Pathfinder RPG :: Linajes de Hechicero\nLinajes de Hechicero\nLos siguientes linajes representan sólo algunas de las posibles fuentes de poder que puede establecer un hechicero. A menos que se indique lo contrario, se asume que la mayoría de los hechiceros tienen el linaje Arcano.\nLinaje arcano: cuando lanzas un conjuro de la subescuela de polimorfismo, aumenta la duración del conjuro en un 50% (mínimo 1 asalto). Este bonificador no se apila con el aumento concedido por la dote de Prolongar conjuro.\nPoderes de linaje: los hechiceros aberrantes muestran aumentos en su herencia manchada a medida que aumentan de nivel, aunque sólo son visibles cuando se utilizan.\nRayo ácido (St): comenzando a nivel 1, puedes disparar un rayo ácido como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo que se encuentre a un máximo de 30 pies como un ataque de toque a distancia. El rayo ácido causa 1d6 puntos de daño por ácido +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nPiernas largas (Ex): a nivel 3, tu alcance aumenta en 5 pies cuando haces un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Esta aptitud no aumenta tu área de amenaza. A nivel 11º, este bonificador al alcance aumenta hasta 10 pies. A nivel 17, este bonificador al alcance aumenta hasta 15 pies.\nAnatomía inusual (Ex): a 9º nivel, tu anamomía cambia, concediéndote una probabilidad del 25% de ignorar cualquier ataque crítico o furtivo que te haya impactado. Esta probabilidad aumenta hasta el 50% al llegar a nivel 13..\nResistencia de ajeno (Sb): a 15º nivel, obtienes Resistencia a Conjuros igual a tu nivel de hechicero +10.\nForma aberrante (Ex): a 20º nivel, tu cuerpo se vuelve realmente antinatural. Te vuelves inmune a los ataques críticos y furtivos. Además, recibes vista ciega con un alcance de 60 pies y Reducción del daño 5/-.\nConjuros adicionales: causar miedo (3º), fuerza de toro (5º), furia (7º), piel pétrea (9º), exorcismo (11º), transformación (13º), teletransportar mayor (15º), aura sacrílega (17º), convocar monstruo IX (19º).\nLinaje arcano: cuando lances un conjuro de la subescuela de convocación, las criaturas convocadas recibe RD /bien igual a la mitar de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Esto no se apila con otra RD que la criatura pueda tener.\nPoderes de linaje: mientras algunos dirían que estás poseído, tú lo sabes mejor que nadie. La influencia demoníaca en tu sangre aumenta a medida que obtienes poder.\nGarras (Ex): a nivel 1, puedes hacer crecer garras como acción gratuita. Estas garras se consideran armas naturales, permitiéndote hacer dos ataques de garra como acción de ataque completo usando tu ataque base completo. Estos ataques causan 1d4 puntos de daño cada uno (1d3 si eres Pequeño) más tu bonificador de Fuerza. A 5º nivel, estas garras se consideran armas mágicas a efectos de superar la RD. A 7º nivel, el daño causado aumenta en un paso hasta 1d6 puntos de daño (1d4 si eres pequeño). A 11º nivel, estas garras se vuelven armas flamígeras, causando cada una 1d6 puntos de daño adicionales por fuego con un ataque conéxito. Puedes usar tus garras un número de asaltos al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nResistencia demoníaca (Ex): a nivel 3, ganas Resistencia a la electricidad 5 y un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra veneno. A 9º nivel, tu resistencia a la electricidad aumenta hasta 10 y tu bonificador a las tiradas de salvación contra veneno aumenta hasta +4.\nFuerza del Abismo (Ex): a 9º nivel, recibes un bonificador +2 inherente a tu Fuerza. Este bonificador aumenta hasta +4 a nivel 13 y hasta +6 a nivel 17.\nConvocación adicional (Sb): a 15º nivel, cada vez que convoques a una criatura con el subtipo de demonio o la plantilla de infernal usando un conjuro de convocar monstruo, convocarás una criatura adicional del mismo tipo.\nPoder demoníaco (Sb): a 20º nivel, el poder del Abismo fluye a través de ti. Obtienes inmunidad a la electricidad y al veneno. También recibes Resistencia 10 al ácido, frío y fuego y obtienes telepatía con un alcance de 60 pies (permitiéndote comunicarte con cualquier criatura que pueda hablar un idioma).\nTu familia sigue su herencia hasta las profundidades oceánicas, donde restos de imperios submarinos fueron dejados atrás por las tribus nómadas marinas, o la semilla de infiltrados ictíneos que se arrastraron hasta remotos pueblos costeros. La canción del mar resuena en tu sangre, llamando a las olas y a los que viven en ellas bajo tu mando.\nHabilidad de clase: Nadar.\nConjuros adicionales: empujón hidráulico (3º), estela (5º), orbe acuoso (7º), géiser (9º), controlar las aguas (11º), forma de bestia IV (13º), convocar monstruo VII (15º), manto marino (17º), ola de tierra (19º).\nDotes adicionales: Atlético, Elaborar poción, Entrenamiento en combate defensivo, Esquiva, Movilidad, Conjurar en silencio, Soltura con una habilidad (Nadar), Dureza.\nLinaje arcano: cuando lances un conjuro de tipo agua, tu nivel efectivo de lanzador aumenta en uno y las criaturas convocadas con velocidad de natación o de tipo acuático o agua obtienen un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque y daño.\nPoderes de linaje: tus talentos mágicos marinos despiertan cambios en ti, tanto místicos como físicos, a medida que desarrollas tus poderes.\nToque deshidratador (St): comenzando a nivel 1, puedes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo como acción estándar que inflige 1d6 puntos de daño atenuado +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas y dejas al objetivo indispuesto durante 1 asalto. Los cienos, plantas y criaturas de subtipo acuático o agua sufren daño letal. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nAdaptación acuática (Ex): a nivel 3, obtienes una velocidad nadando de 30 pies. A nivel 9, obtienes la cualidad especial de anfibio y desarrollas una capa de grasa que te proporciona un bonificador +1 de armadura natural y resistencia al frío 5. Cuando te sumerges en agua, obtienes sentido ciego 30 pies. A nivel 15, obtienes una velocidad nadando de 60 pies y sentido ciego de 60 pies en el agua.\nTelepatía acuática (Sb): a nivel 9, obtienes telepatía (100 pies) y puedes comunicarte con criaturas con velocidad nadando o de tipos acuático o agua independientemente de su inteligencia. Puedes lanzar sugestión sobre esas criaturas un número de veces al día igual a tu modificador de Carisma. Esta aptitud es telepática y no requiere componentes audibles o visuales. A nivel 15, una vez al día puedes pedir telepáticamente el servicio de una criatura acuática, de agua o nadadora como si utilizaras exigencia o aliado mayor de los planos.\nAlzar las profundidades (St): a nivel 15, puedes hacer fluir las aguas como con controlar las aguas, pero no necesitas que haya agua presente. El agua creada es estacionaria y no fluye fuera del área en la que la creaste; dura 1 asalto por nivel de hechicero y después desaparece. A nivel 20, las dimensiones del efecto se doblen. Puedes usar esta aptitud una vez al día.\nProfundo (Ex): a nivel 20, obtienes sentido ciego 60 pies y tu cuerpo se cubre con finas escamas resbaladizas, obteniendo RD 10/perforante, resistencia al frío 20 y libertad de movimiento continuo. Bajo el agua, obtienes evasión y vista ciega 120 pies y eres inmune al daño por la presión en las profundidades.\nProvienes de una saga de astrónomos y exploradores que indagaron en la oscuridad más allá de las estrellas. Al tocar el vacío, el vacío les tocó a ellos y tu mente espíritu y cuerpo anhelan alcanzar el vacío entre mundos.\nConjuros adicionales: sirviente invisible (3º), partículas rutilantes (5º), intermitencia (7º), llamar a la tormenta de relámpagos (9º; causa daño por fuego, daño aumentado en el exterior de noche), viaje en vuelo (11º), rechazo (13º), invertir gravedad (15º), ojos fisgones mayor (17º), tromba de meteoritos (19º).\nDotes adicionales: Aguante, Apresurar conjuro, Contraconjuro mejorado, Dureza, Esquiva, Fabricar cetro, Lucha a ciegas, Soltura con una habilidad (Percepción), Voluntad de hierro, Voluntad de hierro mejorada.\nLinaje arcano: cuando lanzas un conjuro de evocación, los objetivos que fallen sus salvaciones quedan deslumbrados por pequeños destellos durante 1 asalto por nivel del conjuro.\nPoderes de linaje: tu visión celestial y comunión con los cielos concentra y mejora tus talentos mágicos.\nMeteoritos diminutos (St): a nivel 1 puedes convocar una lluvia de meteoritos menudos como acción estándar para que caigan en una columna de 5 pies, 30 pies de altura, con un alcance de 30 pies. Los meteoros infligen 1d4 puntos de daño por fuego + 1 por cada 2 niveles de hechicero. Una salvación de Reflejos niega este daño. La CD de la salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nCaminante del vacío (Ex): a nivel 3 obtienes visión en la penumbra y resistencia al frío y fuego 5. A nivel 9 ya no necesitas respirar, como si llevaras un collar de adaptación.\nAurora boreal (St): a nivel 9, puedes crear una lámina de colores. Este poder funciona como un muro de fuego, pero inflige daño por frío y no irradia calor. Sin embargo, un lado de la aurora elegido por ti fascina a las criaturas que estén a 10 pies, hasta un máximo de 2 DG de criaturas por nivel de hechicero. Una salvación de Voluntad niega el efecto de fascinación. La CD de la salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. Puedes usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a tu nivel de hechicero. Estos asaltos no necesian ser consecutivos.\nTraspasar el abismo (St): a nivel 15, tu nivel de lanzador aumenta en 3 al lanzar conjuros de la subescuela de teletransporte. Además, una vez al día puedes teletransportar a una única criatura que esté a 30 pies hasta el vacío del espacio si falla una salvación de Voluntad. La CD de la salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. El objetivo puede intentar una nueva tirada de salvación como acción de asalto completo en cada asalto para volver. Mientras esté atrapado en el vacío del espacio, el objetivo recibe 6d6 puntos de daño de frío por asalto y debe retener el aliento o comenzar a asfixiarse.\nNacido de la estrella (Ex): a nivel 20 obtienes inmunidad al frío y ceguera y puedes ver perfectamente en oscuridad natural o mágica. Además, obtienes curación rápida 1 cuando estás en el exterior y es de noche\nTu familia siempre ha sido hábil en el arcano arte de la magia. Mientras que la mayoría de tus pareientes se han convertido en magos, tus poderes se han desarrollado sin necesidad de estudio y práctica.\nConjuros adicionales: identificar (3º), invisibilidad (5º), disipar magia (7º), puerta dimensional (9º), viaje en vuelo (11º), visión verdadera (13º), teletransportar mayor (15º), palabra de poder aturdidor (17º), deseo (19º).\nDotes adicionales: Conjurar en combate, Contraconjuro mejorado, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Inscribir pergamino, Soltura con una habilidad (Saber [arcano]), Conjurar sin moverse.\nLinaje arcano: cuando apliques una dote metamágica a un conjuro que aumente el espacio de conjuro utilizado al menos en un nivel, aumenta la CD del conjuro en +1. Este bonificador no se apila consigo mismo ni no se aplica a conjuros modificados por la dote de Intensificar conjuro.\nPoderes de linaje: la magia llega naturalmente hasta ti, pero a medida que ganas niveles debes evitar que el poder te abrume.\nVínculo arcano (Sb): a nivel 1, recibes un vínculo arcano, como un mago igual a tu nivel de hechicero. Tus niveles de hechicero se apilan con los niveles de mago que poseas al determinar los poderes de tu familiar u objeto vinculado. Una vez al día tu objeto vinculado te permite, lanzar cualquiera de tus conjuros conocidos (a diferencia del objeto vinculado del mago, que le permite lanzar cualquier conjuro de su libro de magia). Esta aptitud no te permite tener a la vez el familiar y el objeto vinculado.\nAdepto metamágico (Ex): a nivel 3, puedes aplicar cualquier dote metamágica que conozcas a un conjuro que estás a punto de lanzar sin aumentar el tiempo de lanzamiento. Todavía debes gastar un espacio de conjuro de nivel superior para lanzar el conjuro. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 3 y una vez adicional por cada cuatro niveles de hechicero que poseas más allá del 3º, hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 19º. A nivel 20º, esta aptitud es reemplazada por la apoteosis arcana.\nArcanos nuevos (Ex): a 9º nivel, puedes añadir cualquier conjuro de la lista de hechicero/mago a tu lista de conjuros conocidos. El conjuro debe ser de un nivel que seas capaz de lanzar. Puedes añadir un conjuro adicional a nivel 13º y otro a nivel 17º.\nPoder de escuela (Ex): a 15º nivel, elige una escuela de magia. La CD para cualquier conjuro que lances de esa escuela aumenta en +2. Este bonificador se apila con el concedido por Soltura con los conjuros.\nApoteosis arcana (Ex): a 20º nivel, tu cuerpo rebosa de poder arcano. Puedes añadir cualquier dote metamágica que conozcas a tus conjuros sin aumentar su tiempo de lanzamiento, aunque sigues necesitando gastar espacios de conjuro de mayor nivel. Cuando usas objetos mágicos que requieren cargas, puedes en su lugar gastar espacios de conjuro para alimentar el objeto.\nPor cada tres niveles de espacio de conjuro que gastes, usas una carga menos al usar el objeto mágico que consume cargas.\nDesciendes de los habitantes de las tierras de hielo y nieve y cuentas entre tus ancestros a gigantes, trolls y espíritus espíritus del hielo. Sus energías salvajes y primarias fluyen durante generaciones para llenarte hasta la médula con el frío del viento polar, las crepitantes auoras y la larga noche invernal.\nHabilidad de clase: Supervivencia.\nConjuros adicionales: agrandar persona (3º), rage (5º), aura elemental* (sólo frío) (7º), muro de hielo (9º), cono de frío (11º), transformación (13º), forma de gigante I (15º), rayo polar (17º), tromba de meteoritos (causan daño por frío) (19º).\nDotes adicionales: Aguante, Ataque poderoso, Competencia con arma exótica, Dureza, Duro de pelar, Golpe arcano, Potenciar conjuro, Soltura con una habilidad (Intimidar).\nLinaje arcano: cuando lanzas un conjuro con el descriptor de frío, aumenta la CD de la salvación del conjuro en 1.\nPoderes de linaje: tu conexión con los inviernos primigenios te concede un dominio sobre la magia de frío que pocos pueden igualar y un salvajismo que pocos pueden soportar.\nAcero frío (St): a nivel 1 puedes tocar un harma o hasta 50 piezas de munición como acción estándar, dándoles la cualidad de congeladora durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). A nivel 9, puedes conferir la cualidad de explosiva gélida, pero la duración del poder se reduce a la mitad. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nCaminante del hielo (Ex): a nivel 3, obtiene resistencia al frío 5 y puedes moverte a través de superficies nevadas o heladas sin penalizador y sin dejar rastro. A nivel 9, obtienes resistencia al frío 10 y puedes trepar por superficies heladas como si utilizaras trepar cual arácnido.\nSudario de nieve (Sb): a nivel 9, puedes ignorar los penalizadores a la ocultación y Percepción en nieve, hielo, niebla o condiciones climáticas similares naturale o mágicas. Además, puedes rodearte con un remolino de nieve durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de hechicero.. Este poder funciona y causa daño como escudo de fuego (escudo frío) que no irradia luz. Proporciona un 20% de probabilidad de fallo a los ataques que te hagan y proporciona un bonificador a las pruebas de Sigilo igual a la mitad de tu nivel de hechicero en áreas nevadas o heladas. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 9, dos a nivel 17 y tres veces al día a nivel 20.\nVentisca (St): a nivel 15, puedes crear una salvaje tormenta invernal centrada en ti. Este poder funciona como controlar los vientos, pero además del área completa (sin incluir el "ojo" en el centro de la tormenta) se ve afectado por una tormenta de aguanieve y todo el mundo en el área queda expuesto a frío extremo . Puedes usar esta aptitud una vez al día.\nHijo de los Antiguos Inviernos (Sb): a nivel 20, obtienes el subtipo frío y te vuelves inmune a fatiga y agotamiento. Además, obtienes inmunidad a los ataques furtivos y a los impactos críticos. Este poder hace que obtengas vulnerabilidad al fuego\nTu linaje está bendecido por un poder celestial. Ya sea debido a un ancestro celestial o a la intervención divina. Aunque este poder te lleva hacia el camino del bien, tu destino (y tu alineamiento) son decisión tuya.\nHabilidad de clase: Curar.\nConjuros adicionales: bendición(3º), resistir energía (5º), círculo mágico contra el mal (7º), quitar maldición (9º), descarga flamígera (11º), disipar magia mayor (13º), destierro (15º), explosión solar (17º), umbral (19º).\nLinaje arcano: cuando lances un conjuro de la subescuela de convocación, la criatura convocada recibe RD/mal igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Esto no se apila con otra RD que la criatura pueda tener.\nPoderes de linaje: tu herencia celestial te concede muchos poderes, pero con un precio. Los señores de los planos superiores te vigilan de cerca a ti y a tus actos.\nFuego celestial (St): comenzando a nivel 1, puedes desatar un rayo de fuego celestial como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo a un máximo de 30 pies como ataque de toque a distancia. Contra criaturas malvadas este rayo causa 1d4 puntos de daño +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Este daño es divino y no está sujeto a resistencia a la energía o inmunidad. Este rayo cura a las criaturas buenas de 1d4 puntos de daño +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Una criatura buena no puede beneficiarse de tu fuego celestial más de una vez al día. Las criaturas neutrales no resultan dañadas ni curadas por este efecto. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nResistencias Celestiales (Ex): a nivel 3, ganas resistencia 5 al ácido y al frío. A 9º nivel, tus resistencias aumentan hasta 10.\nAlas del Cielo (Sb): a nivel 9, puedes hacer aparecer alas emplumadas y volar durante un número de minutos al día igual a tu nivel de hechicero, con una velocidad de 60 pies y maniobrabilidad buena. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe utilizarse en incrementos de 1 minuto.\nConvicción (Sb): a 15º nivel, puedes repetir cualquier prueba de característica, tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación que acabes de hacer. Debes decidir usar esta aptitud después de tirar el dado, pero antes de que el DM revele los resultados. Puedes usar esta aptitud una vez al día.\nAscensión (Sb): a 20º nivel, eres imbuido por el poder de los cielos. Ganas inmunidad al ácido, frío y petrificación. También ganas resistencia 10 a la electricidad y el fuego y un bonificador racial +4 a las tiradas de salvación contra veneno. También ganas un uso ilimitado de la aptitud de Alas del cielo. Finalmente, ganas la capacidad de hablar con cualquier criatura que posea un idioma (como con el conjuro don de lenguas).\nTu familia está destinada a la grandeza de alguna forma. Tu nacimiento puede haber sido anunciado en una profecía o quizás ocurrió durante un suceso especialmente auspicioso, como un eclipse de sol. Independientemente del origen de tu linaje, tienes un gran futuro por delante.\nDotes adicionales: Aguante, Duro de pelar, Golpe arcano, Liderazgo, Maximizar conjuro, Soltura con una habilidad (Saber [Historia]), Soltura con un arma, Reflejos rápidos.\nLinaje arcano: cuando lanzas un conjuro con alcance personal, recibes un bonificador de suerte igual al nivel del conjuro en todas tus tiradas de salvación durante 1 asalto.\nPoderes de linaje: estás destinado a grandes cosas y los poderes que obtienes sirven para protegerte.\nToque del destino (St): a nivel 1, puedes tocar a una criatura como acción estándar, concediéndole un bonificador introspectivo a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica y tiradas de salvación igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1) durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nPredestinado (Sb): comenzando a nivel 3, recibes un bonificador +1 de suerte a todas tus tiradas de salvación y a tu CA durante los asaltos de sorpresa y cuando no eres consciente de un ataque. A nivel 7 y cada cuatro niveles en adelante, este bonificador aumenta en +1 hasta un máximo de +5 a nivel 19..\nTenía que ser (Sb): a nivel 9, puedes repetir cualquier tirada de ataque, tirada de confirmación de crítico o prueba de nivel para superar la resistencia a conjuros. Debes decidir usar esta aptitud después de hacer la primera tirada, pero antes de que el DM revele los resultados. Debes quedarte con el segundo resultado, incluso si es peor. A 9º nivel, puedes usar esta aptitud una vez al día. A 17º nivel, puedes usar esta aptitud dos veces al día.\nA tu alcance (Sb): a nivel 15, tu destino final está cerca. Una vez al día, cuando un ataque o conjuro que te cause daño hubiera resultado en tu muerte, debes tratar de superar una tirada de salvación de Voluntad (CD 20). Si tienes éxito, quedas reducido a -1 puntos de golpe y quedas automáticamente estabilizado. El bonificador de tu aptitud de Predestinado se aplica a esta tirada de salvación.\nDestino percibido (Sb): a nivel 20, el momento de tu destino está a mano. Cualquier amenaza de crítico contra ti sólo se confirma si la segunda tirada es un 20 natural en el dado. Cualquier amenaza crítica que consigas con un conjuro se confirma automáticamente. Una vez al día, puedes tener éxito automáticamente en una prueba de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros. Debes usar esta aptitud antes de hacer la tirada.\nHas nacido con el poder de los genios del aire, y la magia de los djinn es fuerte en ti.\nConjuros adicionales: contacto electrizante (3º), Invisibilidad (5º), volar (7º), creación menor (9º), viaje en vuelo (11º), relámpago zigzagueante (13º), desplazamiento de plano (15º), ligadura de los planos mayor (17º), deseo (19º).\nDotes adicionales: Ataque poderoso, Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Potenciar conjuro, Reflejos rápidos, Soltura con una habilidad (Saber [los Planos]), Sutileza con las armas.\nLinaje arcano: cuando lanzas un conjuro que causa daño de energía, puedes cambiar el tipo de daño a electricidad. Esto también cambia los descriptores del conjuro para que coincidan con este tipo de energía.\nPoderes de linaje: como un djinni, tienes un poder natural sobre el aire y otras aptitudes relacionadas con los genios.\nRayo elecrificante (St): comenzando a nivel 1, puedes lanzar un rayo elemental como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo hasta 30 pies como ataque de toque a distancia. Este rayo causa 1d6 puntos de daño por electricidad +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nResistencia elemental (Ex): a nivel 3, obtienes resistencia a la electricidad 10. A nivel 9, tu resistencia a la electricidad aumenta hasta 20.\nTorbellino (Sb): a nivel 9 obtienes la capacidad de convertirte en un torbellino de 10 pies de altura durante 1 asalto por nivel de hechicero (ver el Bestiario de Pathfinder).\nMovimiento elemental (Sb): a nivel 15 obtienes una velocidad volando de 60 pies con maniobrabilidad regular.\nPoder de los djinn (Sb): a nivel 20, obtienes el poder de los genios para conceder deseos. Una vez al día, puedes lanzar deseo limitado como aptitud sortílega. Estos deseos deben coimenzar con las palabras "yo deseo" y no pueden duplicar un deseo que ya hayas concedido en las últimas 24 horas. Si usas esta aptitud para duplicar un conjuro con un componente material caro, debes proporcionar ese componente. También te vuelves inmune al daño por electricidad y puedes usar desplazamiento de plano una vez al día para viajar desde o hacia el Plano del aire.\nEn algún punto de tu historia familiar, un dragón se cruzó con tu linaje y ahora su poder ancestral fluye por tus venas.\nLinaje arcano: cuando lanzas un conjuro con un descriptor de energía que coincida con el tipo de energía de tu linaje dracónico, ese conjuro causa +1 punto de daño por dado.\nPoderes de linaje: el poder de los dragones fluye por tu cuerpo y se manifiesta de varias formas. A nivel 1, debes seleccionar un tipo de dragón cromático o metálico (ver el Bestiario de Pathfinder). Esta elección no puede cambiarse. Varias de tus aptitudes conceden resistencias y causan daño basado en tu tipo de dragón, como se indica en la siguiente tabla.\nTipo de dragón Tipo de energía Forma del aliento\nAzul Electricidad Línea de 60 pies\nBlanco Frío Cono de 30 pies\nBronce Electricidad Línea de 60 pies\nCobre Ácido Línea de 60 pies\nNegro Ácido Línea de 60 pies\nOro Fuego Cono de 30 pies\nPlata Frío Cono de 30 pies\nRojo Fuego Cono de 30 pies\nVerde Ácido Cono de 30 pies\nOropel Fuego Línea de 60 pies\nGarras (Ex): comenzando a nivel 1, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita. Estas garras se tratan como armas naturales, permitiéndote hacer dos ataques de garra como acción de ataque completo usando tu ataque base completo. Cada uno de estos ataques causa 1d4 puntos de daño más tu modificador de Fuerza (1d3 si eres Pequeño). A nivel 5, estas garras se consideran armas mágicas a efectos de superar la RD. A nivel 7, el daño aumenta en un paso hasta 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A nivel 11, las garras hacen 1d6 puntos de daño adicional de tu tipo de energía con un impacto con éxito. Esta es una aptitud sobrenatural. Puedes usar tus garras un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nResistencias de dragón (Ex): a nivel 3, obtienes resistencia 5 contra tu tipo de energía y unbonificador +1 de armadura natural.\na nivel 9, tu resistencia a la energía aumenta hasta 10 y el bonificador de armadura natural aumenta hasta +2. A nivel 15, tu bonificador de armadura natural aumenta hasta +4.\nArma de aliento (Sb): a nivel 9, obtienes un arma de aliento. Esta arma de aliento causa 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el área del aliento reciben una tirada de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD para esta salvación es 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. La forma del arma de aliento depende de tu tipo de dragón (como se indica en la tabla anterior). A nivel 9 puedes usar esta aptitud una vez al día. A nivel 17 puedes usar esta aptitud dos veces al día. A nivel 20 puedes usarla tres veces al día.\nAlas (Sb): a nivel 15, correosas alas de dragón crecen en tu espalda como acción estándar, concediéndote una velocidad de vuelo de 60 pies con maniobrabilidad regular. Puedes hacer desaparecer las alas como acción gratuita.\nPoder de las sierpes (Sb): a nivel 20, tu herencia dracónica se manifiesta claramente. Ganas inmunidad a la parálisis, sueño y al daño de tu tipo de energía. También recibes sentido ciego con un alcance de 60 pies.\nConjuros adicionales: manos ardientes* (3º), rayo abrasador * (5º), protección contra la energía (7º), cuerpo elemental I (9º), cuerpo elemental II ( 11º), cuerpo elemental III (13º), cuerpo elemental IV (15º), convocar monstruo VIII (sólo elementales) (17º), enjambre elemental (19º).\nLinaje arcano: cuando lances un conjuro que causa daño por energía, puedes cambiar el tipo de daño para que coincida con el tipo de tu linaje. Esto también cambia el tipo de conjuro para que coincida con el tipo de tu linaje.\nPoderes de linaje: uno de los cuatro elementos infunde tu ser y puedes utilizar su poder en momentos de necesidad. A primer nivel, debes elegir uno de los cuatro elementos: aire, tierra, fuego o agua. Esta elección no puede cambiarse. Algunas de tus aptitudes conceden resistencias y causan daño basado en tu elemento, como se indica a continuación.\nElemental Tipo de Energía Movimiento elemental\nAire Electricidad Volar 60 pies (regular)\nTierra Ácido Cavar 30 pies\nFuego Fuego +30' a la velocidad base\nAgua Frío Nadar 60 pies\nRayo elemental (St): comenzando a nivel 1, puedes desatar un rayo elemental como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo a un alcance de 30 pies como ataque de toque a distancia. Este rayo causa 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nResistencia elemental (Ex): a nivel 3, obtienes Resistencia 10 contra tu tipo de energía. A nivel 9, tu resistencia a la energía aumenta hasta 20.\nExplosión elemental (St): a nivel 9, puedes desatar una explosión de poder elemental una vez al día. Esta explosión de 20 pies de radio causa 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el área de la explosión reciben una tirada de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. Las criaturas que fallen tus tiradas de salvación obtienen vulnerabilidad a tu tipo de energía hasta el final de tu próximo turno. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A nivel 9 puedes usar esta aptitud una vez al día. A 17º nivel puedes usarla dos veces al día y a nivel 20 puedes usarla tres veces al día. Este poder tiene un alcance de 60 pies.\nMovimiento elemental (Sb): a nivel 15, obtienes un tipo de movimiento especial o un bonificador al movimiento. Esta aptitud se basa en tu elemento elegido, como se indica en la tabla más arriba.\nCuerpo elemental (Sb): a nivel 20, el poder elemental fluye por todo tu cuerpo. Obtienes inmunidad a los ataques furtivos, ataques críticos y daño de tu tipo de energía.\nLa naturaleza caprichosa de las hadas fluye en tu familia debido a algún mestizaje con sangre o magia de hada. Eres más emocional que la mayoría, rápido para arranques de alegría y furia.\nDotes adicionales: Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Movilidad, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Acelerar conjuro, Soltura con una habilidad (Saber [naturaleza]).\nLinaje arcano: cuando lanzas un conjuro de la subescuela de compulsión, aumenta la CD del conjuro en +2.\nPoderes de linaje: siempre has tenido un vínculo con el mundo natural, y a medida que tu poder aumenta, también lo hace la influencia de las hadas en tu magia.\nToque risueño (St): a nivel 1, puedes hacer que una criatura estalle en carcajadas durante 1 asalto como un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Una criatura que se esté riendo sólo puede hacer una acción de movimiento, pero puede defenderse normalmente. Una vez que una criatura ha sido afectada por el toque risueño, se vuelve inmune a sus efectos durante 24 horas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este es un efecto enajenador.\nZandaca forestal (Ex): a nivel 3 puedes moverse a través de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a tu velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y áreas con maleza manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, sin embargo, todavía te afectan.\nMirada fugaz (St): a nivel 9, puedes volverte invisible durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de hechicero. Esta aptitud funciona como invisibilidad mayor. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.\nMagia feérica (Sb): a nivel 15, puedes repetir cualquier prueba de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros. Debes decidir usar esta aptitud antes de que el DM revele los resultados. Debes aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes usar esta aptitud a voluntad.\nAlma de las hadas (Sb): a nivel 20, tu alma se vuelve una con el mundo de las hadas. Obtienes inmunidad al veneno y RD 10/hierro frío. Las criaturas del tipo animal no te atacarán a menos que se les obligue con magia. Una vez al día, puedes lanzar caminar por la sombra como aptitud sortílega usando tu nivel de hechicero como nivel de lanzador.\nHas nacido con el poder de los genios del fuego y la magia de los ifrit es fuerte en ti.\nConjuros adicionales: agrandar persona (3º), rayo abrasador (5º), bola de fuego (7º), muro de fuego (9º), imagen persistente (11º), ligadura de los planos (13º), desplazamiento de plano (15º), forma de gigante II (17º), deseo (19º).\nLinaje arcano: cuando lances un conjuro que cause daño de energía, puedes cambiar el tipo de daño a fuego. Esto también cambia los descriptores del conjuro para encajar con este tipo de energía.\nPoderes de linaje:al igual que un ifriti, tienes un poder natural sobre el fuego y varias otras aptitudes de los genios.\nRayo de fuego (St): comenzando a nivel 1, puedes lanzar un rayo elemental como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo hasta 30 pies como ataque de toque a distancia. Este rayo causa 1d6 puntos de daño por fuego +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nResistencia elemental (Ex): a nivel 3, obtienes resistencia al fuego 10. A nivel 9, tu resistencia al fuego aumenta hasta 20.\nForma de ifriti (Sb): a nivel 9, obtienes la capacidad de asumir la forma de un ifriti una vez al día. Esto funciona como forma de gigante I excepto en que sólo puedes usarlo para convertirte en un ifriti y su duración es 1 asalto por nivel. Mientras estás en esta forma, también obtienes la aptitud de calor del ifriti.\nMovimiento elemental (Sb): a nivel 15, tu velocidad base aumenta en +30 pies.\nPoder de los ifrit (Sb): a nivel 20, obtienes el poder de los genios para conceder deseos. Una vez al día, puedes lanzar deseo limitado como aptitud sortílega. Estos deseos deben coimenzar con las palabras "yo deseo" y no pueden duplicar un deseo que ya hayas concedido en las últimas 24 horas. Si usas esta aptitud para duplicar un conjuro con un componente material caro, debes proporcionar ese componente.\nTe vuelves inmune al daño por fuego y puedes usar desplazamiento de plano una vez al día para viajar desde o hacia el Plano del fuego\nEn alguna parte de tu historia familiar, un pariente hizo un trato con un diablo y ese pacto ha influenciado a tu línea familiar desde entonces. En ti se manifiesta de formas obvias y manifiestas , concediéndote poderes y habilidades. Aunque tu destino está en tu mano, no puedes evitar preguntarte si tu recompensa final está vinculada a la Sima.\nConjuros adicionales: protección contra el bien (3º), rayo abrasador (5º), sugestión (7º), hechizar monstruo (9º), dominar persona (11º), ligadura de los planos (sólo diablos y criaturas con la plantilla de infernal) (13º), teletransportar mayor (15º), palabra de poder aturdidor (17º), tromba de meteoritos (19º).\nDotes adicionales: Lucha a ciegas, Pericia en combate, Engañoso, Prolongar conjuro, Desarme mejorado, Voluntad de hierro, Soltura con una habilidad (Saber [los planos]), Conjuros perforantes.\nLinaje arcano: cuando lances un conjuro de la subescuela de hechizo, aumenta la CD del conjuro en +2.\nPoderes de linaje: puedes extraer el poder del Infierno, aunque debes ser cauteloso con su influencia corruptora. Ese poder no llega sin un precio.\nToque corruptor (St): a nivel 1, puedes hacer que una criatura quede estremecida como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este efecto se mantiene durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Las criaturas estremecidas con esta aptitud irradian un aura de maldad, como si fueran ajenos malvados (ver el conjuro de detectar el mal). Varios toques no se apilan, pero sí se añaden a la duración. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nResistencias infernales (Ex): a nivel 3 obtienes resistencia 5 al fuego y un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra veneno. A 9º nivel tu resistencia al fuego aumenta hasta 10 y tu bonificiador a las tiradas de salvación contra veneno aumenta hasta +4.\nFuego infernal (St): a nivel 9 puedes convocar una columna de fuego infernal. Esta explosión de 10 pies de radio causa 1d6 puntos de daño por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el área de tu ataque reciben una tirada de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. Las criaturas Buenas que fallen sus tiradas de salvación quedan estremecidas un número de asaltos igual a tu nivel de hechicero. La CD de esta salvación es 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A nivel 9 puedes usar esta aptitud una vez al día. A nivel 17 puedes usarla 2 veces al día y a nivel 20 puedes usarla 3 veces al día. Este poder tiene un alcance de 60 pies.\nSobre alas negras (Sb): a nivel 15, puedes hacer crecer unas temibles alas de murciélago como acción estándard, que te conceden una velocidad de vuelo de 60 pies con maniobrabilidad regular. Las alas pueden hacerse desaparecer como acción gratuita.\nPoder del Averno (Sb): a nivel 20, tu forma queda imbuida por un vil poder. Obtienes inmunidad al fuego y al veneno. También obtienes resistencia 10 al ácido y al frío y la aptitud de ver perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo hasta una distancia de 60 pies.\nEl poder espiritual del arte y la canción corre con fuerza a lo largo de tu línea familiar. Esto puede ser el resultado de ancestrales pactor hechos con los azata, o incluso la herencia de una lilenda o un ancestro clangarconte. También podría ser la marca persistente de una herencia menos suculenta, como una herpía o un antepasado llevado a la locura por el perturbador balbuceo de un shoggoth. No importa lo que haya sido, la vena artística de tu familia se muestra con fuerza en tu magia.\nHabilidad de clase: Interpretar.\nConjuros adicionales: ventriloquía (3º), terribles carcajadas (5º), sugestión (7º), grito (9º), dominar persona (11º), sugestión en grupo (13º), palabra de poder cegador (15º), grito mayor (17º), lamento de la banshee (19º).\nDotes adicionales: Canción mágica*, Conjurar sin moverse, Engañoso, Persuasivo, Soltura con los conjuros (encantamiento), Soltura con una habilidad (Interpretar), Soltura mayor con los conjuros (encantamiento).\nLinaje arcano: cuando lances un conjuro con componente verbal y ningún componente somático ni material, tratas tu nivel de lanzador como si fuera un punto superior.\nPoderes de linaje: oyes música cuando lanzas conjuros y puedes usar las canciones de tu cabeza para crear efectos mágicos.\nVoz seductora (Ex): a nivel 1 puedes usar el sonido de tu voz para apaciguar a una criatura para que no realice ninguna acción. Esta aptitud funciona como el conjuro atontar, excepto en que es dependiente del idioma, posee una duración de 1 asalto y afecta a una criatura cuyos Dados de golpe no excedan tu nivel de hechicero. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nFascinar (Ex): a nivel 3 obtienes la capacidad de usar la habilidad de Interpretar para hacer que una o más criaturas queden fascinadas contigo. Esto funciona como la aptitud de interpretación de bardo de fascinar, excepto en que la CD de la salvación es 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu bonificador de Carisma y dura 1 asalto/nivel. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 3, dos veces a nivel 8, tres veces a nivel 13 y cuatro veces al día a nivel 18.\nVoz perfecta (Sb): a nivel 9 comprendes todos los intentos de comunicarse mediante el sonido y puedes hacerte entender por cualquier criatura capaz de comprender un idioma. Puedes hablar y entender a cualquier criatura que comprenda al menos un idioma hablado. La CD de los conjuros dependientes del idioma que lances aumenta en +1.\nInspirar (St): a nivel 15, tu magia artística puede inspirar a tus aliados hacia mayores objetivos. Puedes usar heroismo mayor como aptitud sortílega. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 15, dos a nivel 17 y tres veces al día a nivel 19..\nGran maestro (Sb): a nivel 20, el poder de la música mágica pura fluye a través de ti. Lanzas cualquier conjuro con componente verbal como si tuviera aplicada la dote metamágica Conjurar sin moverse, sin incremento del tiempo de lanzamiento o espacio de conjuro requerido para lanzarlo. Obtienes inmunidad al daño sónico y a los conjuros dependientes del idioma.\nDesgracia, pestilencia y pesadilles siguen a tu familia como los gusanos son atraídos por la carroña. En alguna parte de tu historia familiar, la fétida influencia de una saga entró en tu linaje. Puede que en realidad estés relacionado con la saga o que sigas sufriendo los efectos de la maldición que una saga lanzó sobre los tuyos en hace generaciones. Ahora los poderes de la saga son parte de tu herencia.\nConjuros adicionales: rayo de debilitamiento (3º), toque de idiotez (5º), rayo agotador (7º), lanzar maldición (9º), debilidad mental (11º), mirada penetrante (13º), locura (15º), cerradura dimensional (17º), consumir energía (19º).\nDotes adicionales: Aguante, Alerta, Combatir desde una montura, Conjurar en combate, Engañoso, Entrenamiento en combate defensivo, Gran Fortaleza, Lucha a ciegas.\nLinaje arcano: cuentas como una saga a efectos de unirte a un aquelarre de sagas. El grupo debe contener al menos una saga. Además, cuando estás a 30 pies de otro hechicero con este linaje o de una bruja con el embrujo de aquelarre, puedes usar la acción de prestar ayuda para conceder un bonificador +1 al nivel de lanzador de las demás durante 1 asalto.\nPoderes de linaje: la fuente de tu poder no es bonita, pero te permite emular la fealdad preternatural y la dureza de una saga, aunque no te ayudará a hacer amigos.\nRostro horrendo (Sb): a nivel 1, puedes recurrir a tu ancestro saga para hacer que un objetivo te perciba como si tuvieras un aspecto horrendo. como acción estándar, puedes obligar a un objetivo a 30 pies a hacer una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma) o quedar estremecido durante 1 asalto por cada 2 niveles de hechicero que poseas (mínimo 1 asalto). Esta es una aptitud enajenadora basada en el miedo. Este miedo no se apila con otros efectos de miedo. Puedes uesar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nAguante mezquino (Ex): a nivel 3 obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos de frío, fuego, hechizo, miedo y sueño. A nivel 9, estos bonificadores aumentan hasta +4.\nMirada terrorífica (Sb): a nivel 9, obtienes una forma del poder de mal de ojo de una saga cetrina. Como acción estándar, puedes fijar tu mirada sobre una criatura a 60 pies. El objetivo debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma) o quedar grogui durante 1 asalto por cada 2 niveles de hechicero que poseas. Puede susar esta aptitud una vez al día a nivel 9. A nivel 17, puedes usarla dos veces al día. A nivel 20 puedes usar esta aptitud tres veces al día.\nCaminante de sueños (St): a nivel 15 puedes entrar en el plano etéreo. Esto funciona como excursión etérea, pero con una duración de 1 minuto por cada 2 niveles de hechicero que poseas. Una vez durante este viaje, puedes lanzar pesadilla como aptitud sortílega sobre una criatura que puedas ver en el Plano Material (esta es una excepción a la regla normal de que las criaturas etéreas no pueden afectar a objetivos en el Plano Material).\nSuperviviente temible (Sb): a nivel 20, tu sangre de saga te proporciona una considerable resistencia. Obtienes RD 10/hierro frío y obtienes RC igual a 6 + tu nivel de hechicero.\nHas nacido con el poder de los genios del agua y la magia de los marid es fuerte en ti.\nConjuros adicionales: niebla de obscurecimiento (3º), ver lo invisible (5º), forma gaseosa (7º), muro de hielo (9º), imagen persistente (11º), cuerpo elemental III (13º), desplazamiento de plano (15º), rayo polar (17º), deseo (19º).\nLinaje arcano: cuando lances un conjuro que causa daño de energía, puedes cambiar el tipo de daño a frío. Esto también cambia los descriptores del conjuro para encajar con este tipo de energía.\nPoderes de linaje:al igual que un marid, tienes un poder natural sobre el agua y varias otras aptitudes de los genios.\nRayo helado (St): comenzando a nivel 1, puedes desatar un rayo elemental como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo a 30 pies con un ataque de toque a distancia. Este rayo causa 1d6 puntos de daño por frío + 1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puees usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nResistencia elemental (Ex): a nivel 3 obtienes resistencia al frío 10. A nivel 9 tu resistencia al frío aumenta hasta 20.\nFuria del agua (Sb): a nivel 9 obtienes la capacidad de convocar un veloz chorro de agua desde el plano elemental y dirigirlo contra tus enemigos. Como acción estándar, puedes crear un chorro de agua en una línea de 60 pies que causa 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de hechicero que poseas y ciega al objetivo golpeado durante 1d6 asaltos. Una salvación de Reflejos (CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu bonificador de Carisma) reduce el daño a la mitad y niega el efecto de ceguera.\nMovimiento elemental(Sb): a nivel 15, obtienes una velocidad nadando de 60 pies.\nPoder de los marid (Sb): a nivel 20, obtienes el poder de los genios para conceder deseos. Una vez al día, puedes lanzar deseo limitado como aptitud sortílega. Estos deseos deben coimenzar con las palabras "yo deseo" y no pueden duplicar un deseo que ya hayas concedido en las últimas 24 horas. Si usas esta aptitud para duplicar un conjuro con un componente material caro, debes proporcionar ese componente. Te vuelves inmune al daño por frío y puedes usar desplazamiento de plano una vez al día para viajar desde o hacia el Plano del agua\nDotes adicionales: Conjurar en combate, Duro de pelar, Aguante, Voluntad de hierro, Soltura con una habilidad (Saber [religión]), Soltura con los conjuros, Conjurar sin moverse, Dureza.\nLinaje arcano: algunos muertos vivientes son susceptibles a tus conjuros enajenadores. Los muertos vivientes corpóreos que antes fueron humanoides se consideran humanoides a efectos de determinar qué conjuros les afectan.\nPoderes de linaje: puedes convocar los infames poderes del más allá. Desafortunadamente, cuanto más poder usas, más cerca estás de unirte a ellos.\nToque de la tumba (St): comenzando a nivel 1, puedes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo como acción estándar que hace que una criatura viviente quede estremecida durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Si tocas a una criatura estremecida con esta aptitud, queda asustada durante 1 asalto si tiene menos Dados de Golpe que tu nivel de hechicero. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nRegalo de la muerte (Sb): a nivel 3, obtienes resistencia al frío 5 y RD 5/- contra daño no letal. A nivel 9, tu resistencia al frío aumenta hasta 10 y tu RD aumenta hasta 10/- contra daño no letal.\nAgarrón de los muertos (St): a nivel 9 puede hacer que un enjambre de brazos esqueléticos salgan del suelo para arañar y rasgar a tus enemigos. Los brazos esqueléticos aparecen desde el suelo en un a explosión de 20 pies de radio. Cualquiera que esté en el área recibe 1d6 puntos de daño cortante por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el área reciben una tirada de salvación de reflejos para reducir el daño a la mitad. Aquellos que fallen su salvación son incapaces de moverse durante 1 asalto. La CD para esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma.\nLos brazos esqueléticos desaparecen después de 1 asalto. Los brazos deben salir de una superficie sólida. A nivel 9 puedes usar esta aptitud una vez al día. A nivel 17 puedes usarla dos veces al día y a nivel 20 tres veces al día. Este poder tiene un alcance de 60 pies.\nForma incorporal (St): A nivel 15 puedes volverte incorpóreo durante 1 asalto por nivel de hechicero. Mientras permanezcas en esta forma, obtienes el subtipo incorporal. Sólo recibes la mitad de daño de fuentes de daño corpóreo mientras sean mágicas (no recibes daño de armas y objetos no mágicos). Del mismo modo, tus conjuros sólo causan la mitad del daño a las criaturas corpóreas. Los conjuros y otros efectos que no causen daño funcionan normalmente. Puedes usar esta aptitud una vez al día.\nUno de nosotros (Ex): a nivel 20, tu forma comienza a pudrirse (la apariencia de esta descomposición es cosa tuya) y los muertos vivientes te ven como uno de ellos Obtienes inmunidad al frío, al daño no letal, parálisis y al sueño. También obtienes RD 5/-. Los muertos vivientes no inteligentes no se dan cuenta de tu presencia a menos que les ataques. Recibes un bonificador +4 de moral a las tiradas de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas lanzados por muertos vivientes.\nSigues tu linaje hasta fieros y orgullosos espíritus de las tormentas y el cielo y los rayos vivientes corren por tus venas.\nConjuros adicionales: contacto electrizante (3º), ráfaga de viento (5º), rayo relampagueante (7º), alarido (9º), viaje en vuelo (11º), relámpago zigzagueante (13º), controlar el clima (15º), torbellino (17º), tormenta de venganza (19º).\nDotes adicionales: Ampliar conjuro, Disparo a bocajarro, Disparo a larga distancia, Esquiva, Gran fortaleza, Posición del viento, Puntería mortal, Soltura con una habilidad (Volar).\nLinaje arcano: cuando lanzas un conjuro con descriptor de electricidad o sónico, aumenta la CD de la salvación en 1.\nPoderes de linaje: tu dominio de la tormenta se refleja en la variedad única de poderes que manifiestas.\nBastón del trueno (St): a nivel 1, puedes tocar un arma como acción estándar, dándole la cualidad de eléctrica durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). A nivel 9, puedes darle la cualidad de explosiva eléctrica en su lugar, pero la duración del poder se reduce a la mitad. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nHijo de la tormenta (Ex): a nivel 3, obtienes resistencia a la electricidad 5 y resistencia al sonido 5 y tratas los efectos del viento como si fueran un paso menos graves. A nivel 9, tratas los efectos del viento como si fueran dos pasos menos graves y obtienes sentido ciego 60 pies contra la ocultación por niebla o efectos climáticos naturales o mágicos.\nRelámpago (St): a nivel 9 puedes controlar un relámpago para que impacte desde arriba en un cilindro de 5 pies de radio y 60 de altura. El rayo causa 1d6 puntos de daño por nivel de hechicero; la mitad de este daño es eléctrico y la mitad sónico. Una salvación de Reflejos (CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma) reduce el daño a la mitad. Las criaturas que fallen sus salvaciones quedan ensordecidas durante 1 asalto. A nivel 9, puedes usar esta aptitud una vez al día, a nivel 17 dos veces al día y a nivel 20 tres veces al día. Este poder tiene un alcance de 120 pies.\nCabalgar sobre el relámpago (St): a nivel 15, como acción de asalto completo, puedes convertirte en un relámpago viviente y moverte en línea recta hasta 10 veces tu velocidad. No provocas ataques de oportunidad al moverte de esta forma. Las criaturas u objetos en tu camino son afectados por tu poder de rayo. Las criaturas no bloquean tu movimiento, pero las barreras sólidas lo hacen a menos que queden reducidas a 0 puntos de golpe. Puedes usar este poder una vez al día durante un número de asaltos igual a tu nivel de hechicero.\nSeñor de la tormenta (Ex): a nivel 20 eres uno con la tormenta. Ganas inmunidad a la sordera, aturdimiento y efectos del viento y obtienes vista ciega 120 pies contra ocultación debida a niebla o efectos climáticos naturales o mágicos. Una vez al día, cuando eres atacado por un efecto eléctrico o sónico, puedes renunciar a tu tirada de salvación y absorber las energías del ataque, curando 1 punto de daño por cada 3 puntos que el ataque provocaría normalmente.\nTienes en tus venas el siempre cambiante salvajismo del caos primigenio, la esencia pura de la creación sin límites. Tu mente y espíritu explotan con la constante inspiración de la libertad consumada, aunque tienes dificultades para continuar una tarea cuando otra, nueva y excitante, capta tu interés.\nConjuros adicionales: escudo de entropía (3º), contorno borroso (5º), forma gaseosa (7º), confusión (9º), creación mayor (11º), desintegrar (13º), polimorfar mayor (15º), polimorfar cualquier cosa (17º), cambiar de forma (19º).\nDotes adicionales: Ampliar conjuro, Dureza, Entrenamiento en combate defensivo, Gran fortaleza, Gran fortaleza mejorada, Maniobras ágiles, Soltura con una habilidad (Artesanía [cualquiera]), Soltura con los conjuros.\nLinaje arcano: tu magia de creación y cambio es difícil de deshacer. La CD de los conjuros de transmutación o conjuración (creación) que lances aumenta en +4.\nPoderes de linaje: tu inmersión ancestral en el caos primordial te proporciona tus talentos mágicos curiosamente retorcidos.\nProtoplasma (St): a nivel 1, puedes crear una bola de protoplasma entrópico y lanzarlo hacia objetivos a 30 pies. Este protoplasma funciona como una bolsa de maraña que además causa 1 punto de daño por ácido por asalto a las criaturas enmarañadas. El protoplasma se disuelve en 1d3 asaltos. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nResistencias de los proteicos (Ex): a nivel 3 obtienes resistencia 5 al ácido y un bonificador +2 a las salvaciones contra conjuros y efectos de polimorfismo, petrificación y transmutación. A nivel 9, obtienes resistencia 10 al ácido y tu bonificador a las salvaciones aumenta hasta +4.\nPliegue de la realidad (St): a nivel 9 puedes rodearte con una emanación móvil de 10 pies de radio de realidad cambiante. Esta distorsión ondulante es similar a niebla sólida pero no proporciona ocultación ni bloquea la línea de visión. Tu movimiento no resulta ralentizado por el aura. Los ataques desde el exterior sufren una probabilidad de fallo del 20% contra los objetivos en el interior del aura. Puedes usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a tu nivel de hechicero, aunque no necesitan ser continuos.\nDesgarrón espacial (St): a nivel 15, una vez al día, puedes deshacer las fibras de la realidad y unirte a ellas cuando vuelven a su lugar. Este poder funciona como puerta dimensional, creando además una masa de tentáculos negros centrada en tu localización anterior. Ambos efectos usan tu nivel de hechicero como nivel de lanzador. A nivel 20 puedes usar esta aptitud dos veces al día.\nAvatar del Caos (Ex): a nivel 20 estás cargado con la esencia del caos en bruto. Obtienes inmunidad a efectos de ácido, petrificación y polimorfismo (excepto cuando los lanzas sobre ti mismo), así como un bonificador +2 a las CDs de salvaciones y a las pruebas para superar la resistencia a conjuros contra criaturas con el subtipo legal\nEn algún punto en la historia de tu familia, uno de tus ancestros fue corrompido por la influencia de un rakshasa. Aunque la mayoría de tu familia parece totalmente normal, siempre has sentido que tu propia piel es una prisión de la que la magia te permite huir. Tu herencia es un secreto que puede que te veas obligado a ocultar de una sociedad que nunca trataría contigo si tu verdadero origen.\nHabilidad de clase: Disfrazarse.\nConjuros adicionales: hechizar persona (3º), invisibilidad (5º), sugestión (7º), detectar escudriñamiento (9º), ojos fisgones (11º), sugestión en grupo (13º), polimorfarse mayor (15º), mente en blanco (17º), dominar monstruo (19º).\nDotes adicionales: Competencia con arma marcial, Competencia con armadura ligera, Detector experto, Engañoso, Entrenamiento arcano con armadura, Maestría arcana con armadura, Sigiloso.\nLinaje arcano: suma la mitad de tu nivel de hechicero a la CD de Conocimiento de conjuros para que otros identifiquen los conjuros que lanzas. Si sus pruebas fallan por 5 o más, creen por error que estás lanzando un conjuro totalmente distinto (elegido por ti cuando estás lanzándolo).\nPoderes de linaje: puedes invocar el poder casi divino de tus ancestros rakshasa, lo que te da el poder de engañar convincentemente a tus enemigos.\nLengua de plata (Sb): a nivel 1 puedes usar tu herencia de ajeno para soltar mentiras asombrosamente convincentes. Activar esta aptitud es una acción rápida. Obtienes un bonificador +5 a una prueba de Engañar para convencer a otro de la verdad de tus palabras (similar al uso de labia). Si se utiliza contra ti un efecto mágico que detectaría tus mentiras o te obligaría a decir la verdad, el usuario de ese efecto debe superar una prueba de nivel de lanzador (CD 10 + tu nivel de hechicero) para tener éxito. El fallo indica que el efecto no detecta tus mentiras ni te obliga a decir la verdad. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nLector de mentes (St): a nivel 3, puedes leer las mentes como aptitud sortílega. Esta aptitud funciona como detectar pensamientos, excepto en que dura sólo 1 asalto, para usarlo sobre un único objetivo como acción estándar y si el objetivo falla su salvación de Voluntad, obtienes información como si te hubieras concentrado en él durante 3 asaltos. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 3 y una vez adicional al día por cada cuatro niveles de hechicero que poseas más allá del 3º, hasta cinco veces al día a nivel 20.\nOcultar aura (St): a nivel 9, puedes ocultarte de la magia de detección. Esta aptitud funciona como un conjuro constante de indetectabilidad lanzado sobre ti mismo. Puedes finalizar o restaurar esta protección como acción de movimiento.\nAlterar el propio aspecto (St): a nivel 15 puedes cambiar tu forma a la de cualquier humanoide a voluntad. Esta aptitud funciona como alterar el propio aspecto, excepto en que permaneces en la forma elegida el tiempo que quieras.\nAjeno (Sb): a nivel 20, tu forma natural pasa a ser la de un humanoide con cabeza animal, como un auténtico rakshasa. Esto no afecta a tu capacidad para hablar o lanzar conjuros. Puedes usar tu alterar el propio aspecto u otras capacidades de disfraz o polimorfía para adoptar tu forma original u otras formas cuando te convenga. Pasas a ser considerado un ajeno nativo en lugar de humanoide (o cualquiera que fuera tu tipo original) a efectos de conjuros y otros efectos mágicos. Al contrario que otros ajenos, aún puedes volver de la muerte como si fueras un miembro de tu anterior tipo de criatura. Obtienes RD 10/perforante.\nTu linaje porta la marca de antiguas razas serpentinas que gobernaron cuando el mundo era joven; tus ancestros probablemente fueron esclavos preferidos, bendecidos por sus amos reptilianos y dotados con su fría astucia y sutil manipulación. Aunque el engaño y el encanto mesmérico son tu herencia, podrías luchar por la verdad a pesar de ello.\nConjuros adicionales: hipnotismo (3º), lentificar veneno (5º), convocar monstruo III (sólo reptiles) (7º), veneno (9º), inmovilizar monstruo (11º), sugestión en grupo (13º), convocar monstruo VII (sólo reptiles) (15º), baile irresistible (17º), dominar monstruo (19º).\nDotes adicionales: Conjurar en combate, Conjurar en silencio, Engañoso, Manos hábiles, Persuasivo, Reflejos de combate, Sigiloso, Soltura con una habilidad (Engañar ).\nLinaje arcano: tus poderes de compulsión pueden afectar incluso a criaturas bestiales. Cuando lances un conjuro enajenador o dependiente del idioma, afecta a animales, bestias mágicas y humanoides monstruosos como si fueran humanoides que comprenden tu idioma.\nPoderes de linaje: la traicionera e hipnótica sangre de serpiente que fluye por tu cuerpo infecta tu magia con una gracia sinuosa y seductora.\nColmillo de la serpiente (Ex): a nivel 1, puedes hacer que te crezcan colmillos como acción gratuita. Estos colmillos se consideran armas naturales que causan 1d4 puntos de daño más tu modificador de Fuerza (1d3 si eres Pequeño) más veneno (Mordisco— herida; CD de salvación de Fort 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Constitución; frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos; efecto daño de 1 Con; curación 1 salvación). A nivel 5, los colmillos se consideran mágicos a efectos de superar la RD y el daño de veneno aumenta a 1d2 de Con. A nivel 7 tu veneno requiere 2 salvaciones con éxito para curarse. A nivel 11, tu daño por veneno aumenta a 1d4 de Con. Puedes usar tus colmillos un número de asaltos al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nAmigo de las serpientes (Ex): a nivel 3, puedes usar hablar con los animales a voluntad con animales reptilianos (incluyendo dinosaurios, lagartos y otras criaturas de sangre fría) y obtienes un familiar víbora usando tu nivel de hechicero –2 como nivel efectivo de mago.\nPiel de serpiente (Ex): a nivel 9, obtienes un bonificador +1 de armadura natural, un bonificador +2 a las salvaciones contra veneno y un bonificador +2 a las pruebas de Escapismo. A nivel 13 y 17, estos bonificadores aumentan en +1.\nNido de víboras (St): a nivel 15 puedes convocar un grupo de serpientes retorcidas. Este poder funciona como marabunta, pero el veneno del enjambre inflige daño de Con y cualquier criatura que no seas tú que comparta el espacio con el enjambre queda enmarañado. Puedes usar esta aptitud una vez al día.\nAlma escamosa (Sb): a nivel 20 obtienes el subtipo de cambiaformas y puedes asumir la forma de un humanoide reptiliano (como con alterar el propio aspecto ) o de una serpiente de tamaño entre Diminuto y Enorme (como forma de bestia III) a voluntad. Mantienes la capacidad de hablar y la aptitud de usar componentes somáticos de conjuros al transformarte. También te vuelves inmune al veneno y la parálisis. Puedes usar colmillo de serpiente tan a menudo como desees y puedes elegir causar daño a cualquier puntuación de característica.\nHas nacido con el poder de los genios de la tierra y la magia de los shaitan es fuerte en ti.\nConjuros adicionales: impacto verdadero (3º), partículas rutilantes (5º), arma mágica mayor (7º), piel pétrea (9º), muro de piedra (11º), muro de hierro (13º), desplazamiento de plano (15º), cuerpo de hierro (17º), deseo (19º).\nLinaje arcano: cuando lances un conjuro que causa daño de energía, puedes cambiar el tipo de daño a ácido. Este efecto también cambia los descriptores del conjuro para que encajen con este tipo de energía.\nPoderes de linaje: al igual que un shaitan, tienes un poder natural sobre la tierra y varias otras aptitudes de los genios.\nRayo ácido (St): comenzando a nivel 1, puedes lanzar un rayo elemental como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo hasta 30 pies como ataque de toque a distancia. Este rayo causa 1d6 puntos de daño por ácido +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nResistencia elemental (Ex): a nivel 3, obtienes resistencia al ácido 10. A nivel 9, tu resistencia al ácido aumenta hasta 20.\nAvalancha (Sb): a nivel 9, cuando impactes a un único objetivo con un conjuro que cause daño, puedes realizar una prueba de embestida como acción rápida. Tu BMC para esta maniobra es igual a tu nivel de lanzador de hechicero + tu bonificador de Carisma. Puedes hacer esta maniobra incluso si tu objetivo no está a alcance cuerpo a cuerpo y no provocas un ataque de oportunidad al realizarla. Si el objetivo está en contacto con tierra, piedra o roca, obtienes un bonificador +4 a tu prueba de BMC.\nMovimiento elemental (Sb): a nivel 15 obtienes una velocidad cavando de 30 pies.\nPoder del shaitan (Sb): a nivel 20, obtienes el poder de los genios para conceder deseos. Una vez al día, puedes lanzar deseo limitado como aptitud sortílega. Estos deseos deben coimenzar con las palabras "yo deseo" y no pueden duplicar un deseo que ya hayas concedido en las últimas 24 horas. Si usas esta aptitud para duplicar un conjuro con un componente material caro, debes proporcionar ese componente.\nTe vuelves inmune al daño por ácido y puedes usar desplazamiento de plano una vez al día para viajar desde o hacia el Plano de la tierra.\nLos espíritus del plano de la sombra visitan a veces el mundo de la luz y uno de esos se mezcló con tus ancestros hace mucho tiempo, infundiendo la misteriosa esencia sombría en tu linaje. A menudo eres hosco y reservado, prefiriendo merodear en los límites de los círculos sociales y mantenerte apartado, cultivando el aire de misterio y majestad que te corresponde.\nHabilidad de clase: Sigilo.\nConjuros adicionales: rayo de debilitamiento (3º), visión en la oscuridad (5º), oscuridad profunda (7º), conjuración sombría (9º), evocación sombría (11º), caminar por la sombra (13º), palabra de poder cegador (15º), evocación sombría mayor (17º), penumbras (19º).\nDotes adicionales: Acrobático, Conjurar en silencio, Desenvainado rápido, Esquiva, Lucha a ciegas, Sigiloso, Soltura con una habilidad (Sigilo), Sutileza con las armas.\nLinaje arcano: cuando lanzas un conjuro con el descriptor de oscuridad o de la subescuela de oscuridad, obtienes un bonificador de circunstancia a las pruebas de Sigilo igual al nivel del conjuro durante 1d4 asaltos.\nPoderes de linaje: tu herencia sombría infunde tu dominio de la magia con la esencia de la oscuridad.\nImpacto sombrío (St): a nivel 1 puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo como acción estándar que inflige 1d4 puntos de daño no letal +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Además, el objetivo queda deslumbrado durante 1 minuto. Las criaturas con visión en la penumbra o visión en la oscuridad no quedan deslumbrados por esta aptitud. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nOjo nocturno (Ex): a nivel 3, ganas visión en la oscuridad 30 pies. A nivel 9, ganas visión en la oscuridad 60 pies. Si ya posees visión en la oscuridad, su alcance aumenta en estas cantidades.\nPozo de sombra (St): a nivel 9 puedes usar la habilidad de Sigilo incluso si te están observando y sin cobertura ni ocultación, mientras estés a 10 pies de una sombra distinta de la tuya propia. Además, cuando estés en un área de oscuridad o luz tenue, como acción estándar puedes intercambiar posiciones con un aliado voluntario a 60 pies, que además debe estar también en la oscuridad o en luz tenue. A nivel 13, puedes intercambiar las posiciones de dos aliados voluntarios, cada uno de los cuales debe estar a 60 pies de ti. A menos que se indique lo contrario, este viaje es idéntico a puerta dimensional. Puedes usar esta aptitud para intercambiar posiciones una vez al día a nivel 9, más una vez adicional al día a niveles 17 y 20.\nOscuridad envolvente (St): a nivel 15 puedes crear un área de oscuridad profunda a través de la cual puedes ver sin penalizador. Todas las criaturas excepto tú se consideran enmarañadas dentro de esta oscuridad a menos que utilicen libertad de movimiento o un efecto similar. Puedes usar esta aptitud una vez al día.\nMaestro de las sombras (Sb): a nivel 20 puedes ver perfectamente en la oscuridad mágica o natural. Cuando usas conjuros de conjuración sombría o evocación sombría tus creaciones son un 20% más reales y cualquier criatura que crees obtiene los beneficios de la dote Aumentar convocación.\nLas resonantes canciones de las cuevas y el temblor y rechinar de los espíritus primigenios en las profundidades de la tierra retumban en tu alma y en toda tu línea familiar. Probablemente eres lento, firme y estable en tus pensamientos, poco propenso a vagar y prefieres profundizar en la contemplación.\nConjuros adicionales: excavación expeditiva* (3º), visión en la oscuridad (5º), arena movediza* (7º), piel pétrea (9º), piedras puntiagudas (11º), piedra parlante (13º), repeler piedra o metal (15º), terremoto (17º), rocas enfrentadas* (19º).\nDotes adicionales: Alerta, Conjurar sin moverse, Lucha a ciegas, Movimientos ágiles, Pasos acrobáticos, Forjar anillo, Sigiloso, Soltura con una habilidad (Percepción).\nLinaje arcano: cuando tanto tú como el objetivo de tu conjuro estáis bajo tierra, aumenta la CD de la salvación del conjuro en +1.\nPoderes de linaje: los poderes de la roca viviente están en tu interior y tu comunión con la fuerza de la piedra se refina y mejora a medida que tu poder aumenta.\nTemblor (St): a nivel 1, como acción estándar, puede hacer que el suelo tiemble bajo una única criatura a 30 pies, funcionando como una maniobra de derribo usando tu nivel de hechicero más tu modificador de Carisma en lugar de tu BMC. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nVidente de la roca (Sb): a nivel 3, obtienes el rasgo de afinidad con la tierra como un enano; si ya eres un enano, tu bonificador aumenta hasta +4. A nivel 9 obtienes sentido de la vibración 30 pies. A nivel 15 puedes ver a través de objetos sólidos como si utilizaras un anillo de visión de rayos-x durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de hechicero. Estos asaltos no tienen por qué ser consecutivos.\nFragmento de cristal (St): a nivel 9, puedes tocar un arma de piedra o metal (o hasta 50 piezas de munición) como acción estándar, dándoles la cualidad de azote contra cualquier criatura con el subtipo de tierra, cienos o constructos hechos de pieda o metal, durante 1 minuto. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 9, dos a nivel 17 y tres veces al día a nivel 20.\nAtravesar la tierra (Ex): a nivel 15, puedes pasar a través de cualquier tipo de tierra o piedra natural con tanta facilidad como un pez nada a través del agua, con una velocidad cavando igual a la mitad de tu velocidad normal. No dejas un túnel ni rastro de tu paso. Puedes usar esta aptitud durante 1 minuto por nivel de hechicero al día. La duración no necesita ser continua, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto.\nFuerza de la piedra (Sb): a nivel 20, tu carne se vuelve tan dura como la piedra, ganando RD 10/adamantita volviéndote inmune a petrificación. No sufres penalizadores al escurrirte a través de espacios estrechos y eres inmune a maniobras de embestida, arrastrar, apresar, reposicionamiento y derribo, así como a efectos de empujar o tirar siempre que estés sobre el suelo.\nTu familia es una larga saga de soñadores, que no sueñan como mortales ordinarios, sino como aquellos que alcanzan el reino sobrenatural de los sueños y las más lejanas orillas de la noche. Que sea un don o una maldición no siempre está claro, pero tus visiones del pasado y el futuro te llevan inevitablemente a una vida de aventuras.\nHabilidad de clase: Averiguar intenciones.\nConjuros adicionales: dormir (3º), augurio (5º), sueño profundo (7º), adivinación (9º), mensaje onírico (11º), caminar por la sombra (13º), visión (15º), instante de presciencia (17º), proyección astral (19º).\nDotes adicionales: Alerta, Engañoso, Finta mejorada, Intensificar conjuro, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Persuasivo, Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones).\nLinaje arcano: cuando apuntas a una única criatura con un conjuro, obtienes un bonificador introspectivo igual a la mitad del nivel del conjuro (mínimo +1) durante 1 asalto a tu CA y tiradas de salvación contra cualquier conjuro o ataque que haga esa criatura.\nPoderes de linaje: viajas por el mundo de los sueños para tocar las mentes y destinos de aquellos que te rodean.\nNana (St): a nivel 1, puedes usar nana como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este efecto dura 1 minuto y no requiere concentración. El penalizador a las salvaciones contra efectos de sueño aumenta hasta –4.\nPrecognición de combate (Sb): tu visión del futuro te proporciona una ventaja en combate. A nivel 3 y cada 4 niveles en adelante, obtienes un bonificador +1 introspectivo a las pruebas de iniciativa.\nMoldeador de sueños (St): a nivel 9 puedes manipular el paisaje de los sueños de otros, exponiendo o manipulando sus mentes subconscientes. Este poder te permite manipular los recuerdos del objetivo como si utilizara modificar recuerdo, o puedes hacer preguntas como si usaras hablar con los muertos sobre un cadáver. Una salvación de Voluntad exitosa niega el efecto. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma, con modificadores adicionales como con el conjuro pesadilla. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 9. A nivel 17 puedes usarla dos veces al día y a nivel 20, tres veces al día.\nOjo de Somnus (St): a nivel 15 puedes proyectar tu consciencia como si utilizaras ojo arcano. Además, en cualquier momento puedes hacer que el ojo arcano se vuelva visible. El ojo no podrá volver a moverse, pero actúa como un símbolo de sueño con todos los que lo ven. Puedes usar este poder una vez al día.\nSolipsismo (Ex): a nivel 20 puedes viajar hacia el mundo de los sueños, desvaneciéndote del mundo a tu alrededor. Puedes volverte incorpóreo durante 1 minuto por nivel de hechicero. Adquieres el subtipo incorpóreo y sólo recibes la mitad de daño desde ataques mágicos corpóreos (no recibes ningún daño de armas y objetos no mágicos). Tus conjuros sólo causan la mitad del daño a criaturas corpóreas, pero los conjuros y aptitudes que no hacen daño funcionan normalmente. La duración no necesita ser continua, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto.\nTus progenitores se llenaron con vida vegetal, vinculándola a su propio tegido y transmitiéndola literalmente como su semilla, dándote una comunión innata con la naturaleza.\nConjuros adicionales: enmarañar (3º), piel robliza (5º), hablar con las plantas (7º), comandar plantas (9º), muro de espinas (11º), viajar mediante plantas (13º), forma de planta III (15º), animar las plantas (17º), desbrozar (19º).\nDotes adicionales: Aguante, Dureza, Pies ligeros, Fabricar bastón, Movimientos ágiles, Pasos acrobáticos, Prolongar conjuro, Soltura con una habilidad (Saber [naturaleza]).\nLinaje arcano: cuando lanzas un conjuro con alcance personal, tu piel se endurece, concediéndote un bonificador de armadura natural igual al nivel del conjuro durante 1d4 asaltos. Este bonificador no se apila con otros bonificadores de armadura natural que pudieras poseer.\nPoderes de linaje: el poder de las cosas vivas afecta a todos los aspectos de tu magia, ya que extraes poder de la naturaleza y sus energías vitales fluyen a través de ti.\nEnredadera aferrante (St): a nivel 1, como acción estándar, puedes crear una liana animada de 15 pies de longitud que brota de tu mano. Esta liana dura 1 asalto y puede usarse para hacer una maniobra de combate de desarmar, derribar o sustraer, usando tu nivel de hechicero más tu modificador de Carisma en lugar de tu BMC normal. Puedes usar este poder un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.\nFotosíntesis (Ex): a nivel 3, te alimentas de la misma esencia de la naturaleza. Tu necesidad de comer y dormir se reduce como si llevaras un anillo de sustento y obtienes un bonificador +2 racial a los tiros de salvación contra veneno y efectos de sueño. A nivel 9, estos bonificadores aumentan hasta +4.\nTransformar en grupo (St): a nivel 9, como acción de asalto completo, puedes alterar el tamaño y salud de la vida vegetal como si utilizaras crecimiento vegetal o reducir plantas. Alternativamente, puedes transformar a una criatura voluntaria que no sea de tipo planta por nivel de hechicero (ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies) como si usaras forma arbórea. Puedes transformar criaturas como si usaras forma de planta I a nivel 15 o forma de planta II a nivel 20. Puedes transformar criaturas no vegetales usando este poder una vez al día.\nEnraizar (Ex): a nivel 15, como acción de movimiento, puedes extender raíces por el suelo. Tu velocidad se reduce a 5 pies, pero obtienes un bonificador +4 a tu armadura natural y un bonificador +10 a tu DMC contra maniobras de embestida, arrollar, desplazamiento y derribo. Además obtienes sentido de la vibración 30 pies y curación rápida 1. Puedes usar este poder un número de minutos al día igual a tu nivel de hechicero. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto.\nPastor de los árboles (Sb): a nivel 20, tu herencia verde se manifiesta por completo. Obtienes un bonificador +4 de armadura natural. Obtienes inmunidad a aturdimiento, parálisis, polimorfismo, veneno y sueño y obtienes sentido de la vibración 30 pies incluso cuando no estás enraizado.


(r)Evolución Energética: septiembre 2009\nEl 1 y el 2 de Octubre la industria solar se da cita en Madrid, como siempre, en la Conferencia de la Industria Solar organizada por Solarpraxis y la consultora eClareon, en el Hotel Melia Barajas.\nEl programa lo podéis encontrar aquí.\nLa apertura estará a cargo de Javier Anta, presindente de la ASIF (Asociación de la Industria Fotovoltaica); Anika Ulber, de Solarpraxis; David Pérez, de eClareon; Jaume Margarit, del IDAE y Luis Guerra de Proinso-Mecasolar\nA continuación se iniciará la conferencia que contará con sesiones específicas sobre los siguientes temas:\n- Alemania, Fotovoltaica y Solar Térmica\n- Termoeléctrica - Mercado\n- Mercados emergentes / Sistemas off-grid\n- Fotovoltaica y Concentración Solar Fotovoltaica - Financiación\n- Solar Térmica - Nuevo marco jurídico\n- Fotovoltaica - Posible evolución del marco jurídico / Lobby frente al gobierno (1)\n- Fotovoltaica - Calidad, Auditorías, Reducción de costes\n- Solar Térmica - Problemas de sobreproducción\n- Norte América: Fotovoltaica y Concentración Solar Fotovoltaica\n- Paridad de Red\n- Comunicación en tiempos de crisis (2)\n(1) Me gustaría destacar esta mesa redonda por el elevado nivel de los ponentes, contará con la asistencia de destacados representantes de:\n- ASIF (Asociación de la Industria Fotovoltaica)\n- EPIA (European Photovoltaic Industry Association)\n- AEF (Asociación Empresarial Fotovoltaica)\n- APPA (Asociación de los Productores de Energias Renovables)\n- ARE (Aliance for Rural Electrification)\ny entre ellos, como no y sin desmerecer a los otros, a Javier García Breva, un convencido y un gran comunicador de las Energías Renovables, por APPA y al presidente del ASIF, Javier Anta.\n(2) En esta conferencia, de 10h05 a 10h25 daré presentaré la ponencia 'Crisis, un tiempo ideal para comunicar'.\nPublicado por Xavier Cugat en 18:43 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nPublicado por Xavier Cugat en 17:13 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nTomad nota, la dirección del blog cambia. En breve lo encontrareis en:\nPublicado por Xavier Cugat en 17:37 4 comentarios: Enlaces a esta entrada\nMás allá de las células fotovoltaicas: las células de Grätzel\nUna de las líneas de investigación a largo plazo más prometedoras en las que se está investigando hoy en día en lo que respecta a la energía solar son las células de Grätzel, también conocidas como células de tercera generación, células orgánicas, o más técnicamente como célula solar sensibilizada por colorante. Coloquialmente también se las conocen como células de fotosíntesis artificial.\nLa célula de Grätzel utiliza un principio de funcionamiento que no es estrictamente el fotovoltaico y reproduce en cierta manera el proceso de la fotosíntesis. Se trata de una célula hibrida, es decir, compuesta de dos materiales. En este caso un substrato semiconductor con una estructura determinada y dimensiones nanométricas, que en principio sería incapaz de realizar el proceso fotovoltaico, y por otro lado de un colorante orgánico, como por ejemplo la clorofila, que realiza la misión de absorción de la luz. Veamos en detalle la misión de las dos partes de la célula\nEl captador solar, es el elemento superior y el que recibirá el contacto con la luz solar, también llamado simplemente colorante. Es el elemento orgánico de la célula. Se estudian diversos colorantes orgánicos tanto naturales (clorofila), como sintéticos. Entre los sintéticos están derivados del ruteno, elementos orgánicos puros o derivados de substancias fosforescentes como los xantenos. En todo caso es imprescindible que el colorante orgánico tenga un coeficiente de absorción fotónico muy elevado y, por supuesto, que tengan una elevada compatibilidad con el semiconductor empleado. Otro factor importante es la estabilidad del compuesto ya que muchos compuestos orgánicos no son muy estables.\nUno de los electrodos de la célula está impregnado en el tinte, que es un líquido formando lo que llamamos una banda de conducción. Cuando el colorante absorbe la luz, los electrones de este se excitan, con lo que una cantidad de estos saltarán desde el tinte hasta el substrato semiconductor, que forma la otra banda de conducción, de tal manera que se genera una diferencia de potencial entre ambos electrodos. El semiconductor que se está utilizando muy principalmente para este tipo de células es el dióxido de titanio.\nEsto es una explicación simplificada, ya que el proceso es algo más complejo.\nDos verdaderamente importantes. El coste, una vez desarrollada la tecnología , se estima en muy bajo, en parte debido a la segunda ventaja. Los componentes que forman la célula están disponibles en abundancia en la naturaleza. El dióxido de titanio se usa habitualmente en las pinturas, tanto de uso doméstico, como industrial, y las moléculas orgánicas con las que se realiza las investigaciones actualmente (incluída la clorofila), son abundantes en la naturaleza.\nLa célula es fácilmente encapsulable en formato flexible y puede tomar distintas coloraciones, con lo cual son evidentes sus aplicaciones en plantas solares integradas arquitectónicamente.\nEn el estadio actual de las investigaciones hay numerosos inconvenientes en los que se avanza de manera importante año tras año. Algunos de ellos son la estabilidad del compuesto orgánico. Algunos compuestos orgánicos se degradan con una cierta facilidad inactivando a la célula. Otro inconveniente es la baja eficiencia a pesar que se está avanzando mucho en este tema llegando en la actualidad a eficiencias del 10%.\nEn España se realiza el desarrollo de estas células en diversos centros, siendo las líneas de investigación más destacadas las de las universidades públicas Pablo de Olavide, Sevilla y la Jaume I, Castellón.\nLa mayoría de las investigaciones se realizan dentro del proyecto HOPE (Hybrid Optoelectronic and Photovoltaic Devices for Renewable Energy) que cuenta con la financiación de la Unión Europea y del Ministerio de Ciencia e Innovación que aporta 4 millones de € adicionales a los de la UE.\nTambién recomiendo la visita del Blog del proyecto Consolider HOPE que he añadido a los links de esta página.\nPublicado por Xavier Cugat en 18:57 1 comentario: Enlaces a esta entrada\nPublicado por Xavier Cugat en 19:13 5 comentarios: Enlaces a esta entrada


Cursos on line de Masajes de Relajacion en Uruguay - CursosyManualesGratis.com: Talleres, Tutoriales, Capacitaciones\nCursos on line de Masajes de Relajacion en Uruguay\nEn términos simples, masaje quiere decir masajear o amasar músculos. Si se hace suavemente, es calmante; si se presiona con más fuerza, tiene un efecto de estimulación, ya que aumenta el flujo sanguíneo y de linfa. El masaje, de esta manera, alivia los síntomas de la tensión y tonifica los músculos que están adoloridos debido a enfermedades, estrés o simplemente desuso. Además ayuda a aliviar algunas clases de dolencias, y el masaje puede también producir una sensación de bienestar que anima a buscar una buena forma general.\nUn masaje relajante total es una clase de masaje que dirige su atención en descargar la tensión acumulada, se aplica de forma lenta y con una presión firme y progresiva que actua encima de los puntos de tensión del paciente, haciendo las maniobras en los lugares de tensión (los erronamente denominados «nudos»), que mayormente se ubican en la espalda, músculo trapecio, erectores de la columna y musculatura masticadora\n– CIRCULACIÓN: Durante el masaje se incrementa la cantidad de sangre bombeada al corazón, lo que altera la presión sanguínea. El riego local de arterias, capilares y venas crece. Aumenta la segregación de orina y el metabolismo celular también se ve beneficiado.\n– ARTICULACIONES: El dolor en articulaciones puede ser causado por a lesiones, inflamaciones o simplemente la tensión cotidiana. El masaje puede beneficiar a reducir el dolor y acelerar el proceso curativo.\n– SISTEMA RESPIRATORIO: Al dar el masaje en el pecho, hombros y espalda no tan solo se contribuye a aminorar la tensión, sino que del mismo modo se mejora bastante la respiración. De igual modo contribuye a descongestionar los pulmones, se pueden aminorar dificultades respiratorias.\n– SISTEMA NERVIOSO: Nuestro sistema nervioso ayuda a regular todos los demás sistemas del cuerpo, de modo que relajando los nervios con un masaje estamos ayudando indirectamente a todos los órganos del cuerpo a funcionar de manera más eficiente.\n– SISTEMA DIGESTIVO: El stress, las largas horas en el trabajo, las comidas a deshoras y no muy sanas pueden causar un gran deterioro en él. Los síntomas como indigestiones, estitiquez y sensación de hinchazón son habituales en nuestra época. El masaje puede conseguir efectos profundos mejorando sus funciones, ayudando a mejorar la digestión y las flatulencias, así como los casos de estreñimiento.\n– SISTEMA LINFÁTICO: Este es el sistema del cuerpo que nos ayuda a evitar las infecciones, de modo que es muy importante convservarlo en buenas condiciones. El masaje ayuda a reducir la carga del sistema linfático, que a su vez ayudará a mejorar el sistema inmunológico.\n– MÚSCULOS: Todos recordamos los problemas que puede provocar el estres en los músculos, más que nada en cuello, hombros y espalda. El masaje ayuda a aliviar espasmos y la tensión, ayudando a que los músculos apretados puedan trabajar nuevamente normalmente. Son beneficiosos antes y después de una actividad deportiva para mantener los músculos en buena forma y reducir la posibilidad de posibles dolores.\nHoy en día es indispensable para todas las personas en esta ciudad disfrutar de sesiones de masajes, debido al estrés, depresiones y velocidad de nuestra vida del mundo moderno. Tendrás la posibilidad de:\n– Desarrollarte por cuenta propia: con gabinete propio en tu hogar, o asimismo en el hogar de los pacientes.\nEsta nueva actividad laboral puede brindarte muchas alegrías. Los masajistas aseguran que su trabajo es muy agradable y en ocasiones la satisfacción de dar masajes es mayor o igual a que recibirlos. Así, nosotros podemos sentirnos bien desde la base de ayudar a otras personas a sentirse bien.\nLos alumnos aprenderán las distintas estrategias que tiene los masajes: para evitar contracturas, reflexológicos, para deportistas, para adultos, entre otros. En el curso se enseña anatomía del cuerpo humano, huesos, músculos, variadas dolencias: derivación a los profesionales correspondientes. Estrategias de relajación, reducción de contracturas y manejo del estrés.\nDurante las clases se aprenderán también elementos físicos y psicológicos que facilitan el trato con los pacientes.\n– Etica: se enseñan normas de carácter ético dentro la practica del masajista. Intimidad del paciente, buen trato, respeto y comunicación interpersonal.


Hechos de Sordello » BIOGRAFIAS.SITE\nHechos de Sordello\nSe conocen pocos hechos sobre los antecedentes familiares del trovador y poeta italiano conocido como Sordello (ca. 1180-1269) y parte de lo que nos llega está envuelto en contradicciones. A pesar de este conocimiento incompleto, es un héroe reconocido y el tema de obras de Dante y Browning, y una ópera de Donizetti. Un sello postal italiano se parece a él y la plaza principal de la ciudad de Mantua se llama “Piazza Sordello”.\nPenguin Companion to European Literature se refiere a Sordello como un noble menor. Independientemente de sus antecedentes familiares, Sordello se reduce a nosotros como un poeta consumado.\nSordello y Cunniza\nSordello: Una historia y un poema, Beatrice lo persiguió en contra de su voluntad y finalmente se convirtió en su esposa. Otras autoridades cuestionan el relato de Hermano, aunque se acuerda que se casó mientras estaba en la corte de Berenger. Mientras estaba en Francia, Sordello estaba bajo la protección de su principal patrón, Guillaume de Blacatz. Blacatz era tanto su buen amigo como su rival.\nLa poesía de Sordello\nDespués de Sordello\nThe Companion to the Cantos of Ezra Pound en el que expone las incertidumbres de la vida de Sordello. También incluye una traducción de una Vida anónima en un ensayo de 1913 sobre Sordello. Más de 50 años después de que se publicara el poema de Browning, Cesare de Lollis publicó una biografía completa de Sordello en la década de 1890. Aunque ha salido a la luz poca información nueva, la vida aventurera de este poeta del siglo XII sigue atrayendo a los entusiastas que intentan encontrar el verdadero Sordello.\nLecturas adicionales sobre Sordello\nEnciclopedia del lector de Benet Harper y Row, 1987.\nBrewer, E. Cobham, Reader’s Handbook of Famous Names in fiction, Allusions, References, Proverbs, Plots, Stories, and Poems J. B. Lippincott Co, 1899.\nhttp: //www.galenet.com (18 de octubre de 1999).


Programa de desarrollo profesional para Emprendedoras - Emprende en Femenino\nhaz tu proyecto de éxito\ncomo mujer y empresaria\ncómo desarrollar y\ntu emprendimiento cuando\neres mujer y madre\n¿Eres tú esta mujer?\nQuieres ser emprendedora y tener independencia económica\nNo quieres renunciar a tu vida familiar y personal\nQuieres saber cómo gestionar eficazmente tu tiempo y tus recursos\nQuieres que tu imagen, tu actitud y tus habilidades aumenten el valor de tu proyecto\nQuieres ser la dueña de tu tiempo y tu trabajo\nQuieres un modelo de éxito con el que de verdad te identifiques\nQuieres conocer los errores frecuentes que has de evitar para no fracasar\nQuieres saber cómo he conseguido crear, mantener y expandir mis negocios sin renunciar a ser madre\n¡ Si la respuesta es SÍ, este es tu curso!\nEl deseo de no delegar la crianza de mis hijos me hizo emprendedora y decidí hacer de mi pasión mi profesión y emprender en femenino, es decir, buscar la fórmula para conciliar vida profesional y familiar.\nNo me inspiran los modelos de exito de mujeres que en realidad, lo que hacen es asumir roles masculinos dejando de lado todo lo intrínsecamente femenino y/o maternal, yo no quise renunciar a nada.\nEmpecé mi faceta de empresaria con un comercio on-line y actualmente dirijo, además, varios proyectos internacionales de Formación de Asesoras, pioneros a nivel mundial: Asesoras Continuum® , la Escuela Internacional de Asesoras de Porteo Mimos y Teta® y mi último proyecto\nCrecimiento y Éxito Empresarial\npara Mujeres y Madres\nHerramientas para mejorar tu imagen personal y de marca\nClaves para que tu actitud le añada valor a tu aptitud\nConsejos para enfocarte al máximo\nIdeas para satisfacer y fidelizar a tus clientes\nRecursos eficaces para rentabilizar tu tiempo\nLas claves de mi éxito profesional\nErrores frecuentes a evitar y tips para el éxito\n“Hablar de Nohemí Hervada es hablar de una súper mujer, una súper madre y una súper emprendedora. Además tiene el poder de contagiarte esa energía en sus formaciones, no sólo en sus talleres de “Empodérate” y “Sácate partido”, muy aconsejables para sentirte capaz de comerte el mundo. No hace mucho he dado un gran paso en mi emprendimiento, teniendo siempre muy presentes sus consejos y su “saber hacer”. Sin duda, es un referente y una fuente de inspiración en muchos aspectos, y por supuesto en emprendimiento femenino.”\n“Después de la formación con Nohemí Hervada, el hecho de cobrar por mi trabajo es para mí algo tan tan obvio como que respiro aire. Tan obvio que tengo que hacer un esfuerzo enorme por recordar cuando no lo era. Pero no hace tanto de eso… Si me cuesta tanto recordarlo, si lo tengo ahora tan grabado a fuego, es gracias a ella.”\n“Las herramientas que ofrece Nohemí en sus formaciones no sólo me han ayudado enfocar mi emprendimiento sino que además me han ayudado a poner en valor mis servicios y productos. Una de las cosas que he aprendido con ella es a ser no sólo la persona más crítica con mi trabajo sino a ser también la primera en valorarlo y a ayudarme a eliminar prejuicios y creencias que me limitaban como empresaria . Ver la trayectoria de su propia marca es garantía de éxito. Si tuviera que resumir mi experiencia con sus formaciones es que no decepcionan”\n¡Sí, quiero enterarme de las novedades!\nEntérate de las novedades relacionadas con el curso y sé la primera en tener acceso a nuevos webinars.\nDesarrolla tu experiencia y confianza. Aumenta tus ingresos sin renunciar a tu maternidad ni a tu vida personal y de familia.\nLa formación es 100% on line. Eso significa que puedes seguirla desde cualquier lugar del planeta mientras tengas un dispositivo adecuado y una conexión de alta velocidad.\n¿Qué tipo de formato tiene este curso?\nEl curso consta de 12 clases grabadas ( de unas 2 horas cada una) más los extras. En total más de 30 horas de formación en desarrollo personal y profesional.\nTendrás además acceso a un grupo de trabajo privado exclusivo en Facebook en el que compartiré más recursos audiovisuales y escritos y en donde podrás comentar y preguntar tus dudas.\nLas clientas de este curso tienen descuento en las sesiones privadas de consultoría con Nohemi´Hervada.\n¿Tendré acceso a las sesiones en el futuro?\nTendrás acceso a las clases en la plataforma donde están alojadas al menos un año.\nAdemás te permito descargarlas para que las puedas conservar (para uso personal e intrasferible) todo el tiempo que quieras.\n¿Habrá clases en directo?\nAparte de los webinars extras que se programen habrá al menos una clase en directo al trimestre en la que podrás participar por chat que quedará grabada también por si no puedes estar en directo el día y la hora programada.\nESTO ES EMPRENDE EN FEMENINO\nPuedes aspirar a “hacerlo sólo un poco mejor” o puedes aspirar a “hacer lo óptimo”. Cómo crees que obtendrás un resultado más notable?\n#LoPrimeroEsSoñarlo Y después trabajar con la cabeza para lograrlo usando tu talento. ¿Necesitas ayuda? ¡Este es tu curso!\n“La excelencia no es un acto sino un hábito” Aristóteles\nEnfócate en trabajar para quien quiera y pueda pagar tus servicios y/o productos.\n¿Crees que la mejor estrategia de marketing es bajar tus precios? Entonces necesitas este curso\nTienes un buen producto cuando el precio y el valor están ajustados. Nos se trata de cobrar menos sino de ofrecer más\nInnovar es ser pionera. Serás objeto de críticas. Pero, si no te rindes, tendrás la satisfacción de ver cómo te imitan cuando demuestras que se puede.\nNo hay nada GRATIS. Si no lo paga el cliente lo pagas tú.\nUn gran fracaso es la mejor oportunidad de aprender lo que NO debes hacer.\nTodo el mundo se hará una imagen de ti tu negocio. Asegúrate de que sea la que tú quieres potenciar. “LA IMAGEN IMPORTA”\nLos trabajos biológica e históricamente femeninos como la crianza y el cuidado, están devaluados. Ya es hora de devolverles al lugar donde merecen estar.\nSabes que tu modelo de negocio funciona cuando lo copian aquellos que lo criticaron. No tengas miedo a las críticas por innovar. Son el mejor combustible para quienes crean algo nuevo.\nHay gente experta en discutir. Hay gente experta en ceder. Yo te animo a que seas experta en NEGOCIAR\nLa verdadera emancipación es la independencia económica. Si dependes económicamente de otros, no eres libre de tomar tus propias decisiones. Cobrar por tu trabajo es mucho más que un derecho. ¡Es libertad!\nSeguro que sabes lo que es “la habitación del pánico”. Pero ¿sabes lo que es “el fondo anti-pánico”?\n¿Eres una profesionanl en constante actualización o una eterna amateur acumuladora de diplomas? ¡Da el salto ahora!\nPara emprender con rumbo y tener éxito has de dejar atrás la fase cohete. En este curso aprenderás cómo.\nHuye de quien te vende la PASION y la MOTIVACION como únicos factores de éxito para emprender. Yo te recomiendo las 3 T: TALENTO, TRABAJO, TESÓN\n“Sola no puedes con Amigos sí” La Bola de Cristal\nNo se trata de saberlo todo sino de conocer a quien sabe lo que necesitas en cada momento\nSer emprendedora NO significa hacerlo todo una misma. Significa: hacer lo que mejor haces, hacer lo que nos es delegable, hacer lo que no es subcontratable y saber crear y liderar un equipo\n¡Estoy Preparada !\nQuiero acceder YA al curso grabado a un precio especial de 499€\nQuiero la opción de pago en 2 cuotas de 270€\nEmprende en Femenino + Curso AsesorARTE 799€\nQuiero ver el webinar de presentación del curso\nDiseñado por SelkaGraphicDesigns


Primer tráiler de la película de Dynasty Warriors • Eurogamer.es\nPrimer tráiler de la película de Dynasty Warriors\nSigue sin saberse si se estrenará en Occidente.\nDynasty Warriors 9: Empires €0.00\nEl primer tráiler de la película de acción real basada en la saga de videojuegos Dynasty Warriors se ha publicado en internet.\nLa adaptación cinematográfica, que se anunció por primer vez en 2016, ha sido producida por China 3D Digital Entertainment Limited y, al igual que los videojuegos, se inspira en el clásico periodo de los Tres Reinos de la historia china.\nLa película ha sido dirigida por Roy Chow, con un guión escrito por Christine To. Los actores Tony Yang, Geng Han y Justin Cheung interpretan a los tres héroes protagonistas, Liu Bei, Guan Yu y Zhang Fei, y Louis Koo hace lo propio con el villano Lu Bu.\nEl rodaje de la cinta terminó en 2017, y desde entonces se ha trabajado en la post-producción y los efectos especiales necesarios para dar vida a las multitudinarias batallas típicas de los juegos y del género musou en general.\nDynasty Warriors se estrenará en Hong Kong el próximo día 29 de abril, y un día más tarde llegará a los cines de China. Por el momento no se ha anunciado un eventual estreno en Occidente.\nMás sobre Dynasty Warriors 9