Hace un par de años los pequeños Sackboys se introdujeron en nuestras vidas y no tardamos en encariñarnos con ellos. La compañía creadora de estas adorables criaturas era prácticamente una desconocida hasta ese momento y estábamos ante su primer proyecto, aunque quienes se encontraban tras ella eran auténticos veteranos del sector curtidos en compañías como Lionhead al amparo de Peter Molyneux. Sony logró un excelente fichaje para su naciente consola y aunó una enorme comunidad entorno a LittleBigPlanet, gracias a su política de crear y compartir, de forma totalmente libre, los niveles en PlayStation Network. Mirando hacia atrás estamos hablando de un total de más de dos millones de fases creadas por la comunidad de usuarios de LBP en apenas 26 meses, lo que da idea de la trascendencia del juego y el interés causado en los jugadores.\nCon este marco, el auténtico reto para Media Molecule lo suponía lanzar una continuación de este éxito sin fragmentar la comunidad. Para ello tenían que conseguir que fuera más parecida a una expansión que a un juego nuevo. Tenían que mantener la compatibilidad con todo lo existente y expandirla a un nivel que fuera legítimo para una secuela, y por ello LittleBigPlanet 2 está construido completamente sobre los cimientos de la primera entrega, sin haber derribado nada. De hecho, nada más conectarnos a Internet tenemos acceso a todos los niveles subidos por los usuarios en el primer juego y podemos importar los nuestros desde una partida guardada. La transición es, por tanto, muy sencilla, y no vemos ninguna razón por la que aquellos tan enamorados del juego original como nosotros no deban comprar la segunda parte.\nEl motivo de tal afirmación no es otro que el impulso que ha recibido el editor LittleBigPlanet 2, alcanzado cotas que casi no podíamos ni figurarnos. El primer juego eran brillante en su ejecución, pero además tenía a su favor el factor sorpresa. La idea, no estrictamente original (al fin y al cabo, Trackmania lleva años existiendo, entre otros), era algo prácticamente no visto en consolas y la facilidad de uso de las herramientas sumada a la adorable ambientación con los saquitos, le daban crédito como un concepto genuino. En esta ocasión lo que hemos visto va por otra vía: han conseguido tal nivel de refinamiento y libertad en el editor con apenas unos pocos retoques, que no nos queda otra que quitarnos el sombrero ante la habilidad de estos desarrolladores.\nAunque lo iremos elaborando a lo largo del análisis, os podemos introducir en qué consisten esos cambios. En primer lugar tenemos la posibilidad de controlar diferentes artilugios (o cachivaches en terminología LittleBigPlanet) ajustando el control a nuestro gusto, con la opción de elegir cualquier botón que se nos antoje para cualquier función que hayamos diseñado. No es tan trivial como a primera vista quizá a algunos les parezca, dado que eso abre las puertas a manejar vehículos, como naves espaciales, y crear por ejemplo arcades de toda la vida como Asteroids. Tened en cuenta que ése es el ejemplo más sencillo y obvio que se puede dar, de ahí hasta donde los creadores sean capaces, como de hecho ya hemos ido comprobando.\nEn segundo lugar, pero a la misma altura en la escala de la importancia, nos encontramos con la llegada de los Sackbots. La Inteligencia Artificial ha llegado al pequeño gran planeta y podemos forjar el comportamiento tanto de enemigos como de aliados, a la vez que sencillamente añadimos personajes a la historia que estemos creando. Es más, es precisamente esto último otro factor que se ha visto reforzado enormemente. Con las nuevas cámaras es posible crear cinemáticas y que se generen eventos cuando estas se ven activadas, o sin ir tan lejos dar una introducción a nuestra fase. Incluso vemos campo para que se creen niveles que sean simplemente películas, y es que por fin podemos prescindir en gran medida de los molestos bocadillos al poder grabar nuestra propia voz para dotar de vida a nuestros actores. De hecho, en la beta ya hemos visto niveles así:\nPor si esto fuera poco, la introducción del editor musical da por fin a los melómanos la manera de introducir sus composiciones como parte de los niveles, en lugar de tener que optar por melodías genéricas. La banda sonora puede cambiar conforme a lo que está sucediendo, lo que ayudará a que tenga mayor relevancia cuando antes era más bien secundaria. De todos modos, aquello por lo que LittleBigPlanet 2 alcanzará lo que su predecesor no pudo será por los llamados 'chips'. Al más puro estilo informático, con una serie de puertas lógicas tenemos la capacidad de comunicar diferentes señales para producir respuestas sumamente avanzadas a lo que está aconteciendo en cada momento. Todo esto gestionado por un nuevo elemento, que no es más que un bucle que lleva todos estos dispositivos en una línea temporal, permite establecer sistemas de juego infinitamente más complejos y aquí sí que no somos capaces siquiera de vislumbrar el provecho que se le podrá sacar.\nLittleBigPlanet 2 introduce algunas mejoras generales que no están exactamente enfocadas a la edición de niveles, sino más bien a la jugabilidad. Una de ellas es sin duda el agua, que era el elemento que faltaba en este plataformas. No supone un gran cambio, al menos según hemos ido viendo en los niveles creados tanto por el estudio como por los usuarios en la beta, que no han terminado de sacarle provecho, pero sí que aporta mayor variedad a los planteamientos. Podemos decidir a qué altura queremos que esté en nuestro nivel y el Sackboy puede nadar y bucear libremente en ella, con la salvedad de la capacidad de aire en sus diminutos pulmones. Para solventarlo cuenta con dos inventos adicionales, que son las botellas de oxígeno, que se recogen como el gancho de agarre, y un emisor de burbujas que funciona como en los Sonic de toda la vida.\nEn esta entrega los inocentes Sackbots son más peligrosos que nunca gracias al Creatinador. Se trata de una pistola (acompañada de un gracioso gorro de minero, con su luz y todo) que dispara objetos y sustancias según haya sido configurada. De este modo, puede servir desde manguera a lanzamisiles, como muchos han comprobado en la demo. Hay que remarcar que no hay que pensar en él únicamente como arma, pues al poder disparar cualquier líquido podemos elaborar diferentes maneras de interactuar con objetos del escenario que reaccionan a dichas sustancias. Por otro lado, cada pistola en el escenario puede tener su propia configuración, de forma que vaya variando lo que se dispara según cuál es la última que hemos recogido.\nPor último en la lista de potenciadores que los Sackboys pueden usar se encuentra el Manoplador. Se trata de unos guantes que le dan al que lo sostiene una fuerza inusitada. Gracias a esa adquirida capacidad, nuestro personaje levanta sin despeinarse objetos de mucho mayor tamaño de lo que normalmente podría. El primer uso de esto es obvio, lanzarlos a los enemigos para atacarlos a distancia. Otro bastante evidente es recoger objetos en lugares altos o activar interruptores. A partir de ahí, hemos visto de todo, desde un partido de baloncesto hasta impulsar a otro personaje hasta una zona inaccesible de otro modo, pasando por colocar objetos en escalera para superar una zona o agarrarnos a un cilindro y deslizarnos por rieles, sin soltarnos en ningún momento si no queremos caer a una muerte segura.\nRespecto al modo historia, no ha cambiado mucho desde la primera entrega, aunque lógicamente ahora cuenta con todas las características nuevas de LittleBigPlanet 2. Una organización secreta llamada la Alianza está combatiendo al Negativitron, y su líder es Larry Da Vinci, en clara referencia al genial creador italiano, como inspirándonos para seguir sus pasos. El juego se divide en diversos mundos con una ambientación distinta. A su vez estos mundos tienen niveles que los universitarios llamarían 'troncales', y otros accesorios que no son esenciales para la trama y que suelen ser más bien minijuegos. Algunos de ellos están bloqueados y hemos de encontrar una llave en las fases regulares.\nEl objetivo de este modo para un jugador no es tanto contarnos un guión digno de convertirse en película (aunque algunas cinemáticas con doblaje y todo tienen cierta gracia), como enseñarnos múltiples ejemplos de lo que es posible hacer en LittleBigPlanet. De ahí podemos sacar múltiples ideas sobre cuestiones que ni se nos habían ocurrido que se podrían hacer, a la par que recolectamos centenares de objetos para reaprovecharlos en nuestras propias creaciones. Es igualmente una forma de conocer las habilidades de los Sackboys como el uso de los potenciadores sin tener que jugar un aburrido tutorial. Al fin y al cabo, nadie mejor que los chicos de Media Molecule para mostrarnos lo que da de sí su juego.\nUna de las mayores limitaciones con las que nos topamos en el juego original fue que no podíamos manejar otros objetos directamente ni teníamos la opción de ajustar diferentes funciones para el control por defecto. Tenías que acabar usando desde un botón o interruptor a una madeja de cables tan compleja que hasta tú mismo te perdías en ella, para al final sólo conseguir un apaño (muy digno, en cualquier caso, teniendo en cuenta las dificultades). Todo ese sufrimiento se ha acabado gracias a la llegada del Controlinador, otra magnífica incorporación al juego, no tanto por el concepto en sí, como en su implementación. Han logrado que quede integrado en de tal forma que da la sensación de que toda la vida ha estado ahí.\nHay que partir de que en LittleBigPlanet los dispositivos se comunican mediante señales. Unos son emisores y otros receptores. Así, tenemos un interruptor que cuando es encendido manda una señal, la cual podemos conectar por ejemplo a un motor de rotación y activar el giro en las ruedas de un coche. Con el controlinador es exactamente lo mismo. Cuando lo asignamos a un objeto, se engancha a él y puede permanecer oculto. Para editarlo se nos despliega un mando de PS3 con todos sus botones y podemos asignar las salidas de cada uno de ellos del mismo modo que hacíamos con el interruptor. En este caso, diríamos mismamente que el botón X sirve para acelerar, con lo que lo engancharíamos a la rueda. Cuando el Sackboy se introduce en el controlinador, su X ya no sirve para saltar, sino para poner en marcha el vehículo.\nAsí de simple y sencillo es, no tiene ningún misterio. Complementad esto con los diversos aparatos que nos ofrece LittleBigPlanet 2 para ser manejados y os daréis cuenta de que se abre un mundo insospechado del cual estamos deseando ver lo que nos ofrece. El salto cualitativo es difícilmente calificable, ya que pasamos de tener que manejar todo el tiempo al Sackboy a mover cualquier objeto a nuestro antojo, que puede ser una nave espacial como ya hemos dicho antes, o la mirilla de un arma convirtiendo el juego en un pseudo-FPS, o directamente un Sackbot, de los que hablaremos más adelante. Pero no se acaba ahí la cosa, como podéis intuir. Hemos visto selección de personajes en un juego de lucha, o de escenario, o yendo aún más lejos un cuadro para introducir un código que te transporta a un capítulo determinado del nivel que estás jugando, todo porque ahora se reconoce qué botón estamos apretando.\nAparte de los controles normales del Dual Shock 3, podemos hacer uso también del acelerómetro Sixaxis. Un bello ejemplo de eso es una fase que recrea el juego Flower del estudio de Jenova Chen y que probablemente encontréis para bajar cuando tengáis vuestro juego en unos días (es más, los que tuvieron la Beta, ya lo han visto), pese a que hace 'algo de trampas' con el uso de las capas de fondo del escenario. Estamos deseando ver cómo se aplica todo esto a PlayStation Move, cuyo soporte llegará más adelante mediante una actualización. La edición de niveles casi con toda seguridad sería más rápida con el uso del cursor y en cuanto al uso del periférico expandirá aún más si cabe lo que se puede hacer con el controlinador en LittleBigPlanet 2.\nDe creador de niveles a artista total\nPosiblemente junto a la personalización del control en el primer LittleBigPlanet, la característica que más se echaba de menos era la creación de melodías propias para ambientar nuestros niveles. La banda sonora del juego era genial y lo es igualmente en esta entrega, pero hay quien también domina la faceta de compositor y se encontraba con un muro infranqueable. Por suerte, Media Molecule tomó nota (como de otras muchas cosas) y no dejó pasar la oportunidad de dar a su niño mimado un excelente editor musical. Como clave principal del invento está el hecho de que, como todo lo demás, es extremadamente simple de usar y ya entra en la habilidad de cada uno el sacarle partido. Justo debajo tenéis un nivel que demuestra lo interesante que puede resultar la aplicación de la música al juego.\nEn una línea temporal se sitúa un piano y basta con decir qué nota queremos que suene en cada momento para ir hilando la banda sonora de nuestra fase. En un nivel superior hay un secuenciador en el que situamos estas partituras, pudiendo crear una por cada instrumento que queramos escuchar. Aparecen como pequeños recuadros que, pulsándolos, nos llevan de nuevo al editor. Así, podemos repetir secciones sin tener que volver a poner las notas en el piano. Aunque sin alcanzar tal nivel de complejidad, a algunos quizá les recuerde a Beaterator, el juego musical de Rockstar para PSP. En realidad es similar a otros tantos que hemos visto en diversos juegos. Una vez tenemos nuestro tema de éxito, número uno en los 40 Principales de LittleBigPlanet, basta con colocarlo en el escenario como si fuera una radio. Es posible cambiar la melodía atendiendo a eventos que pasan, como puede ser el llegar a un determinado lugar del escenario.\nSiguiendo con nuestra vena artística, contamos también con las nuevas cámaras. Son tres, a saber: cámara de juego, cámara de cinemática y cámara de fotos. La primera modifica la perspectiva de la cámara en la partida, para dar ángulos espectaculares, o buscados por cómo funciona nuestro nivel, de manera que cuando nuestro Sackboy llega a ese punto se activa. Las segundas nos dan la oportunidad de "rodar" vídeos para presentar la historia o mostrar algo que está sucediendo y a lo que nos tenemos que enfrentar. Se pueden encadenar distintas cámaras, dándoles un tiempo a cada una, haciendo más rica la secuencia. Al poder grabar nuestra voz, incluso podemos presentar diálogos. Finalmente, la cámara de fotos nos da una instantánea que se sube a la red automáticamente al atravesar cierta zona.\nLos Sackbots, esos pequeños grandes amigos\nLos enemigos en el primer LittleBigPlanet no eran más que objetos con pinchos, gases, fuego o electricidad que sólo se movían hacia de un lado a otro o atendían a pautas de comportamiento de lo más simples. Sin embargo, el nuevo mundo al que nos traslada Little Big Planet 2 cuenta con otros seres además de los Sackboys, los Sackbots. Estos robotitos cuentan con cierto nivel de inteligencia, tanta como seamos capaces de darles tal y como veréis más abajo, aunque de serie ya traen algunas habilidades que servirán para la mayoría de casos. Podemos indicarles cosas como que patrullen por un determinado sitio, que nos sigan, que nos huyan, que sean capaces o no de saltar o cambiar de nivel de profundidad, si son valientes o tienen miedo de los peligros, si son hostiles o amistosos y algunos ajustes más.\nDe esta forma, nuestros niveles ya no estarán despoblados y llenos de cachivaches sin vida, sino que contarán con multitud de personajes, ya sean enemigos que nos persiguen por todo el escenario, amigos que nos van dando pistas o individuos que sencillamente están ahí para dar ambiente. Cobran aún más sentido si tenemos en cuenta la creación de cinemáticas y para tal fin nos dan la oportunidad de grabar los movimientos que realizarán una vez o en bucle. También podemos definir cómo se moverán según distintos tipos de animaciones, principalmente las de los personajes con los que nos toparemos a lo largo del modo historia. La lista de factores a retocar es bastante larga, así que únicamente mencionaremos, aparte de lo ya comentado, que tenemos la facultad de marcar qué potenciadores les permitimos usar.\nSi no queremos un Sackbot, sino algo que se comporte como un Sackbot pero tenga cualquier forma, existe un pequeño chip que se puede acoplar a un objeto y darle, del mismo modo, ciertos patrones. En el otro extremo está si lo que queremos es ser nosotros los que controlemos al Sackbot. En ese caso, conectándolo a un controlinador pasamos a ser dicho Sackbot. Teniendo en cuenta que éstos pueden tener cualquier tamaño, el control está totalmente personalizado y se les puede limitar ciertas acciones, es una idea interesante dar al jugador que accede a nuestro nivel el manejo de un Sackbot en lugar de un Sackboy según lo que hayamos planteado como reto. Este nivel es un acercamiento a eso mismo.\nDe forma similar a como ocurría con el control, en el primer juego nos asombrábamos con los intrincados mecanismos que algunos llegaban a montar para realizar máquinas relativamente simples como una calculadora. El esfuerzo titánico de unir y conectar todo no parecía merecer la pena, salvo por el orgullo de decir que se había llevado a cabo. No daba pie siquiera a pensar en hacer una lógica de juego mínimamente elaborada porque el trabajo era considerable y en muchos casos no había forma algua de hacerlo. Bueno, pues ya podéis limpiaros el sudor, quitaros el mono de trabajo y dejaros sólo el gorro de pensar, pues se acabó el realizar diseños casi artesanales. LittleBigPlanet se ha subido al carro de la informática y sus niveles han pasado a funcionar en binario.\nEncontramos dos tipos de herramientas para construir nuestros propios circuitos, que se dividen en lógica simple y compleja. Las primeras son básicamente puertas lógicas conocidas por todos incluso aunque se sea ajeno al mundo de la informática (quien más y quien menos ha estudiado lógica en el colegio). Encontramos por tanto el "Y" (la salida se activa si las dos entradas están activas), el "O" (la salida se activa con que una entrada esté activa), el "XOR" (la salida se activa sí y sólo sí una única entrada está activa), el negador (que invierte la salida de activa a inactiva o viceversa) y la batería (que siempre emite una señal activa). Como podéis ver, se basa en combinar la información de otros elementos ya existentes (una vez más, resulta increíble cómo han conseguido agregarlo al juego sin romper la compatibilidad) como puede ser la pulsación de un botón en el controlinador o la activación de un interruptor, y encadenando varios logramos que nuestro juego "piense".\nPor otro lado, los cachivaches integran una tarjeta de circuitos que podemos mostrar en el editor, donde se nos permite colocar todas estas puertas de manera más organizada y sin tener que situarlas encima de los objetos. No es más, en definitiva, que una forma de expandir la superficie útil para añadir herramientas. Dado que, como decimos, cada cachivache tiene una tarjeta, incluidos los Sackbots, es posible darles un comportamiento más avanzado y que varíe dependiendo de los distintos eventos que se generan. Es como darles una inteligencia artificial nosotros mismos y hacer que reaccionen de muy diversos modos. De la misma forma, construir algo como un contador con una pantalla LCD simulada ahora es sustancialmente más fácil, cambiando los números con lo que está sucediendo en el escenario.\nEn el apartado de lógica compleja, nos encontramos con elementos como un conmutador, un contador, un temporizador, un distribuidor al azar (envía señales al azar a distintos objetos), un divisor y un combinador de señales y un selector. Son mecanismos algo más complejos que reciben o emiten más de una señal y pueden tener entradas accesorias para, por ejemplo, indicar al contador que se reinicie. Una vez más, la magia reside en la combinación, como puede ser enganchando a un temporizador un distribuidor al azar, de manera que tras cada ciclo active una señal que haga una determinada cosa, como hacer aparecer un enemigo en una zona aleatoria. Así tenemos la potestad de dar a nuestro juego la mecánica que nosotros queramos, sin que estemos limitados por las herramientas existentes.\nPara orquestar todo esto aún hay algo más: el secuenciador. Los videojuegos en general funcionan por bucles que se repiten una y otra vez y realizan las distintas funciones como el pintado en pantalla, la detección de las pulsaciones del jugador, el siguiente movimiento de los personajes controlados por la CPU o el evento que debe ocurrir a continuación. Basado en eso mismo, el secuenciador no es más que un línea temporal que, una vez activada por una señal externa o por el radio de acción, se ejecuta una o infinitas veces. A lo largo de esa línea temporal podemos colocar eventos como una batería que active una señal, un sonido, un cambio de cámara, una melodía o mil cosas que ni podemos discurrir ahora. Aplicado a un Sackbot, es un paso más en el modelado de su comportamiento a nuestro gusto.\nTenemos muchísima más libertad como creadores en esta segunda entrega.Las novedades se han introducido integrándose a la perfección el sistema que ya conocíamos.El controlinador ha superado todas nuestras expectativas, ha disparado la creatividad.El uso de puertas lógicas y conmutadores dependientes de señales es notablemente ingenioso por lo sencillo de su uso.Los Sackbots dan mucha más vida al juego.Por fin podemos componer y nuestras propias melodías en el juego.\nEl control de los Sackboys seguirá sin gustar a todo el mundo.\nImposibilidad de personalizar el fondo y usarlo como parte del nivel.\nSeguimos tan encandilados de LittleBigPlanet como el primer día, pero hemos renovado los votos con esta segunda entrega. Cualquier continuación de un juego que se levanta sobre su predecesor y sólo añade sin romper nada, suele ser, como mínimo, tan bueno como el original, por motivos obvios. Es en el peso de esas mejoras donde se valora si, con el tiempo transcurrido, realmente la franquicia ha evolucionado suficientemente y en la dirección adecuada. Media Molecule ha conseguido eso y mucho más, ha logrado poner los límites mucho más allá de lo que estaban antes y los autores pueden dar más rienda suelta, si cabe, a su imaginación. [image|nid=1140323|align=center|preset=inline] Sólo con el controlinador ya valdría la pena hacernos con LittleBigPlanet 2. Se acabó concebir LittleBigPlanet como un editor de niveles de plataformas, ahora es capaz de adoptar casi cualquier género en dos dimensiones. Los amantes de lo retro están de suerte. El uso de microchips y puertas lógicas nos da el otro pilar que nos faltaba, el dotar de un sistema de juego complejo a nuestros niveles, que ahora incluso se pueden encadenar para darles una longitud mucho mayor sin estar restringidos por el 'termómetro' que mide la cantidad de objetos. Los Sackbots le dan ese toque animado que le faltaba al juego, demasiado frío en cuanto a sus enemigos o los personajes, y a la vez nos brinda la oportunidad de crear rivales auténticamente complejos con patrones avanzados de inteligencia artificial. [image|nid=1263664|align=center|preset=inline] Completan el impecable resultado final la parte más artística de la creación de niveles, tanto por la composición de música que muchos añoraban como con las nuevas cámaras personalizadas, que nos permiten crear cinemáticas para dotar de argumento a nuestras fases. Media Molecule se ha puesto a sí misma el listón muy alto con LittleBigPlanet 2, superando en todas y cada unas de las facetas a su predecesor, dando a los usuarios lo que pedían y haciéndolo de la mejor manera posible. Estamos ante una impecable continuación que dará lugar a cientos de miles de niveles de toda clase y condición. Aguardamos impacientes poder probarlos y ver de qué es capaz la gran comunidad de LittleBigPlanet, que a buen seguro crecerá con esta entrega. [image|nid=1272998|align=center|preset=inline] Tenemos muchísima más libertad como creadores en esta segunda entrega. Las novedades se han introducido integrándose a la perfección el sistema que ya conocíamos. El controlinador ha superado todas nuestras expectativas, ha disparado la creatividad. El uso de puertas lógicas y conmutadores dependientes de señales es notablemente ingenioso por lo sencillo de su uso. Los Sackbots dan mucha más vida al juego. Por fin podemos componer y nuestras propias melodías en el juego.


Fondo chino prevé instalación de hotel en Isla de Pascua - Resumen Prensa - 10114\nFondo chino prevé instalación de hotel en Isla de Pascua\nLa inversión del futuro hotel bordea los US$12 millones, tendrá 80 habitaciones y se construirá bajo un concepto más íntimo y de menores proporciones que un hotel de lujo.\nEl grupo de inversiones chino Marshall ha demostrado gran interés por instalar la modalidad hotel boutique en nuestro país. Si bien, esperan emplazarse en Santiago, en calle Alonso de Córdova y en San Pedro de Atacama, II Región, ahora pretenden comprar terrenos en Isla de Pascua.\nLa inversión del futuro hotel bordea los US$12 millones. A diferencia de las grandes infraestructuras de lujo, los hoteles boutique se destacan por ser de menores proporciones, con un número de 80 habitaciones aproximadamente.\nEl concepto hotel boutique en Chile es nuevo, por lo que la construcción de estos inmuebles pasarían a ser los primeros en el país. Respecto a las iniciativas del grupo Marshall en Santiago y Antofagasta, se estima una inversión de US$15 millones por cada proyecto.\n07-10-2008 Cadena de hoteles Hilton se instalará en Chile\n07-10-2008 | Cadena de hoteles Hilton se instalará en Chile


Todos los restaurantes de Baltimore Restaurantes cerca de Brewer's Art\nTodo lo que se puede hacer en Baltimore Cosas que hacer cerca de Brewer's Art\nEstados Unidos›Maryland (MD)›Baltimore›Restaurantes de Baltimore›Brewer's Art\n315 opiniones N.º 57 de 1.640 Restaurantes en Baltimore Certificado de excelencia €€ - €€€\nAmericana, Bar, Pub, Alemana, Balti\nVer también MapaSatélite Se han detenido las actualizaciones del mapa. Amplía la imagen con el zoom para ver la información actualizada. Restablecer el zoom Actualizando el mapa... Volver al mapa Cómo llegar 1106 N Charles St, Ste 100, Baltimore, MD 21201-5557 +1 410-547-6925\nBuscar una mesa Actualizar Buscar horas disponibles para este restaurante Brewer's Art no está disponible para la hora solicitada. Elige otra hora o busca restaurantes con disponibilidad.\nBorrar todo Comenzar a escribir opinión sobre Brewer's Art Haz clic para puntuar\n38 votos útiles “Un lugar para tomar cervezas y pasar un buen rato”\nEl lugar es un bar que tiene dos pisos, planta baja donde esta un restaurante y el subsuelo que esta ambientado tipico yanki, luces bajas, musica y mucha gente. Tienen su propia cerveza y te sirven como unas cazuelas con fideos queso y pan rallado, una delicia. Un lugar para pasar una noche inolvidable.\n¿Útil? Gracias, VGP01 Denunciar HeadHeart\n24 votos útiles “Buena cerveza en un buen ambiente”\nEl local es apto tanto para aquellos que deseen una cena tranquila y algo más elegante como para los que quieran rodearse de un ambiente más "underground". Mis amigos y yo nos decidimos por la segunda opción, así que opinaré sobre eso. La parte de abajo del local es ruidosa y oscura, pero tiene su encanto. Cómodo para comer, lo...\nGracias, HeadHeart Denunciar Eugeniaprados\nCervecería dividida en dos espacios, un restaurante más "puesto" y un bar en la planta baja donde el ambiente es estupendo.\nGran selección de cervezas que van de los 3 a los 20 dólares.\nMenú de bar tipo hamburguesas pero muy cuidadas y con un punto gourmet.\nPrecios relativamente elevados 15 dólares el plato por lo bajo.\nRuidosoy oscuro, pero...\nMás ¿Útil? Gracias, Eugeniaprados Denunciar PachiSibajas\n31 votos útiles “Bier and ambiance are hand by hand...”\n¿Útil? Gracias, PachiSibajas Denunciar Anterior\nActualizando lista... Los viajeros que vieron Brewer's Art también vieron\nBaltimore, MD Das Bier Haus\n¿Has estado en Brewer's Art? Comparte tu experiencia Escribe una opinión\n1106 N Charles St, Ste 100, Baltimore, MD 21201-5557 Ubicación:\n¿Preguntas? Recibe respuestas del personal del Brewer's Art y de clientes anteriores.\nDirectrices de publicación Recibir notificaciones de nuevas respuestas a tus preguntas. Preguntar Preguntas que se suelen formular: ¿Ofrecen alternativas sin gluten? ¿Hay que vestirse de algún modo determinado? ¿Admiten perros en el patio exterior? Cerca de: Brewer's Art Las mejores atracciones cercanas 161 opiniones Mount Vernon Cultural District\nVer todas las atracciones Los mejores restaurantes cercanos 124 opiniones Owl Bar\n136 opiniones Sammy's Trattoria\n24 opiniones Minato Sushi Bar


Home » Juegos de accion » Aventura fantástica en el mundo de los monstruos\nAventura fantástica en el mundo de ...\nInstrucciones como jugar Aventura fantástica en el mundo de los monstruos\nEn este juego, podemos recrear una bestia que lucha por defender el territorio, en un mundo lleno de criaturas espeluznantes y en un ambiente donde la única alternativa es defender a como de lugar el territorio. Si te gustan los juegos donde la aventura se combina con el ataque y la defensa, ahora tienes disponbible aventura fantástica en el mundo de los monstruos, con colores fluorescentes y con toda la acción que nos gusta a todos a la hora de divertirnos jugando y ganando.\nEmpieza a mejorar tu nivel de juego, llega hasta la etapa de los más expertos porque solo necesitas conocer como funciona esta interesante y muy interactiva aplicación. Puedes usar las teclas de movimiento para desplazar al mosntruo por todo el lugar en busca de nuevas batallas y defendiendo la patria de seres malvados, pero también puedes usar la tecla control si lo que deseas es aumentar la velocidad y atacar de primeras. Explora desde ahora mismo aventura fantástica en el mundo de los monstruos, porque lo mejor es pelear en el mundo de los seres misteriosos y ganar.\nJugar con los personajes de otros planetas, que emiten sonidos venidos de otras galaxias siempre es interesante, pero cuando logras combinar el juego con toda tu iniciativa y gran creatividad, tal vez logres entrar en el ambiente que has estado buscando por mucho tiempo. Con aventura fantástica en el mundo de los monstruos, estás muy cerca de aprender a vencer a seres de otros mundos, donde nunca sabe con qué te pueden atacar, por esto necesitas tanto todo el talento y las habilidades para superar todos los niveles.\nSi necesitas hablar con los personajes, puedes hacerlo con la barra espaciadora, pero ten mucho cuidado porque puedes ser soprendido y tendrás que perder el nivel y dejar de ganar todos los puntos. Desde ahora mismo, entra a aventura fantástica en el mundo de los monstruos, porque todo lo que te gusta esta ahora disponible con solo un clic en tu computadora y en cualquier momento del día. Con las criaturas del mundo de la mitología, tienes mucha diversión de principio a fin.\nTags: aventura fantástica en el mundo de los monstruos, aventura fantástica monstruos, mundo de monstruos\nJuegos de aventura el helado mundo de los monstruos\nJuegos de atacar y destruir monstruos aventura de fantasía\nJuegos de aventura monstruos de nieve


Movimiento contra las reuniones « Jadish Media\nJun15 de jadishmedia\nHay todo un movimiento en las empresas de tecnología que procura no sólo reducir el número de reuniones sino hacerlas más cortas y más productivas, Reducir el número de reuniones presididas por gerentes significa poner el poder de decisión en las manos de la gente que realmente está fabricando los productos.\nLa tendencia es evidente en empresas de tecnología grandes y pequeñas. Algunos deliberadamente las hacen cortas obligando a todos los presentes a permanecer de pie. Otros hacen sus reuniones con un tope de duración de diez minutos y otros más ponen una hora como tope máximo para la duración de las reuniones.\nCuando Larry Page asumió el cargo de director ejecutivo de Google, decidió limitar el número de asistentes a las reuniones a diez personas y además obligó a los gerentes de área a fijar metas claras antes de programar una reunión.\nLas startup están aprovechando esta tendencia. Asana, una compañía fundada en 2008 por dos ex ejecutivos de Facebook, fabrica software de productividad que permite a los empleados mantener listas personales de cosas por hacer, tomar notas y discutir proyectos. Justin Rosenstein, uno de los fundadores, estima que Asana puede reducir por lo menos a la mitad las reuniones de una compañía.\nLa oposición a las reuniones no es nueva, especialmente en la industria tecnológica. Reconocen, sí, que algún tipo de contacto personal es necesario. Pero opinan que como la información viaja rápido a mucha gente, hay más personas con ideas, y que la discusión de esas ideas puede llevar horas, días y semanas. Por lo tanto, software de productividad, como el mencionado anteriormente, deben aprovecharse para desarrollar esas discusiones en el ámbito de internet.\nEsta entrada fue publicada en Artículos de interés y etiquetada como gerentes, larry page, marketing, productividad, reuniones, reuniones efectivas, tecnología, tendencias, tiempo de reuniones.\n← El aburrimiento mata la productividad\nQuantum, un software que enseña marketing →


Sintonización de Controladores PID | Sistema de control | Ciencia de sistemas\nCargado por César Augusto González García\nguardarGuardar Sintonización de Controladores PID para más tarde\nLa estructura de control universalmente utilizada en la industria son los controladores PID. Estos controladores han mostrado ser robustos y muy beneficiosos en muchas aplicaciones.\nHistóricamente, ya las primeras estructuras de control usaban las ideas del control PID. Sin embargo, no fue sino hasta los trabajos publicados por Minorsky en 1922, sobre conducción de barcos, que el control PID cobró verdadera importancia teórica.\nHoy en día, a pesar de la abundancia de sofisticadas herramientas y métodos avanzados de control, el controlador PID sigue siendo la estructura de control más ampliamente utilizada en la industria moderna, estando presente en más del 95% de los procesos a lazo cerrado.\nSi en un sistema de control a lazo cerrado se define la señal de error actuante como E(s) y la acción de control como m(s), entonces la función de transferencia de un Controlador con acción PID es la siguiente:\nProf. César González\nKp es la ganancia proporcional o sensibilidad del controlador. En ocasiones se expresa a través de un parámetro llamado Banda Proporcional (BP). (BP = 100%/Kp).\nLa banda proporcional es la variación de entrada requerida por el controlador, expresada en porcentaje, para producir un cambio del 100% en su salida. La acción proporcional es la acción de control lineal más importante, pero se ve imposibilitada para corregir totalmente los errores estacionarios (off-set).\nEl aumento de la ganancia proporcional Kp en forma exagerada, con el fin de eliminar el off-set, puede hacer que polos de la función de transferencia, transformen al sistema automático en inestable.\nTi se conoce como el tiempo integral, a su inverso (1/Ti) se le denomina frecuencia de reposición ó reset, y no es más que la cantidad de veces que se acumula la acción proporcional por la presencia de la acción integral, si el error persiste la acción integral sigue actuando hasta eliminarlo.\nAsí la acción integral elimina el corrimiento u off-set que no puede corregir la acción proporcional. No obstante, la presencia de la acción integral puede originar respuestas transitorias largas y muy oscilatorias, dando lugar a sistemas automáticos con pobre estabilidad relativa.\nTD es el tiempo derivativo, más comúnmente expresado en términos de la ganancia derivativa KD = Kp TD. En este tipo de control la acción es proporcional a la derivada del error, por lo que apenas este varía, se produce una reacción que será de mayor valor cuanto más violenta sea la variación del error; confiriéndole al controlador la capacidad de anticipar la acción de control, aumentando su velocidad de respuesta.\nLa acción derivativa puede efectuar correcciones antes que la magnitud del error sea significativa, ya que actúa en forma proporcional a la velocidad de variación del error. Esto se traduce en mayor amortiguación de las oscilaciones transitorias, mejorando la estabilidad relativa.\nAcciones Básicas en Control de Procesos Industriales\nAunque cada sistema de control automático debe ser analizado, tomando en cuenta sus características dinámicas particulares. A continuación se presenta una lista de correspondencia entre sistemas y acciones de control preferidas, según la experiencia:\nSistema Automático de:\nAcción de Control:\nControl de Presión de líquidos\nControl de Presión de gases\nControl de Presión de Vapores\nEl proceso de seleccionar los parámetros del controlador para que el sistema cumpla con las especificaciones de diseño, se conoce como afinación, entonación o sintonización del controlador.\nSi se puede obtener un modelo matemático de una planta, es posible aplicar diversas técnicas de diseño con el fin de determinar los parámetros del controlador que cumplan con las especificaciones en estado transitorio y en estado estacionario del sistema de control automático.\nSin embargo, si la planta es muy complicada y no es fácil obtener su modelo matemático, tampoco es posible un enfoque analítico para el diseño del controlador.\nZiegler y Nichols desarrollaron dos reglas experimentales para sintonizar controladores PID, lo que significa establecer los valores adecuados de los parámetros Kp, Ti y TD, sin necesidad de conocer analíticamente los modelos matemáticos de las plantas.\nEn ambas reglas de sintonización se pretende obtener, en una primera aproximación, un sobre impulso máximo igual o menor de un 25%, en la respuesta al escalón del sistema automático.\nPrimer Método: Método de Lazo Abierto (Curva de Reacción)\nSi la planta no contiene integradores en el origen, ni polos dominantes complejos conjugados, la curva de reacción ante una entrada escalón en lazo abierto, debe tener forma de S, como se observa en la figura. Si la respuesta no tiene forma de S, este método no es pertinente.\nLa curva con forma de S se caracteriza por dos parámetros: el tiempo de retardo L y la constante de tiempo T, los cuales se determinan dibujando la recta tangente en el punto de inflexión de la curva, como se aprecia en la figura. En este caso, la función de transferencia C(s)/U(s) se aproxima mediante un sistema de primer orden con un retardo de transporte.\nZiegler y Nichols sugirieron establecer los valores de Kp, Ti y TD de acuerdo con las fórmulas que aparece en la siguiente tabla:\nSe observa que el controlador PID sintonizado mediante el primer método de las reglas de Ziegler y Nichols produce el siguiente resultado:\nEl controlador PID tiene un polo en el origen y un cero doble en s=-1/L.\nSegundo Método: Método de Lazo Cerrado (Ganancia Crítica)\nCon el sistema en modo automático y usando sólo la acción de control proporcional, se incrementa Kp hasta un valor crítico Kcr en donde la salida exhiba oscilaciones sostenidas. Si la salida no presenta oscilaciones sostenidas para ningún valor de Kp, no se aplica este método. Por tanto, la ganancia crítica Kcr y el período crítico Pcr correspondiente, se determinan experimentalmente.\nZiegler y Nichols sugirieron que se establecieran los valores de los parámetros Kp, Ti y TD de acuerdo con las fórmulas que aparece en la siguiente tabla:\nSe observa que el controlador PID sintonizado mediante el segundo método de las reglas de Ziegler-Nichols produce el siguiente resultado:\nEl controlador PID tiene un polo en el origen y un cero doble en s=-4/Pcr.\nLas reglas de sintonización de Ziegler-Nichols son usadas ampliamente, junto con otras reglas, para sintonizar controladores PID en aquellos sistemas de control de procesos en los que no se conoce con precisión la dinámica de la planta.\nPor supuesto, que también se\naplican a las plantas cuya\nconoce: calculando la respuesta escalón unitario (en lazo abierto) o la\nganancia y el período crítico (en lazo cerrado).\nSin embargo, la utilidad real de estas reglas se vuelve evidente cuando no se conoce la dinámica de la planta y no se cuenta con enfoques analíticos o gráficos para el diseño del controlador.\nSi la planta tiene un integrador en el origen es posible que estas reglas no se puedan aplicar. Por ejemplo, si se considera el caso donde un sistema de control con realimentación unitaria tiene una planta cuya función de transferencia es la siguiente:\nDebido a la presencia de un integrador no se aplica el primer método, ya que la curva de reacción al escalón de esta planta no tiene forma de S. Asimismo, si se intenta el segundo método, el sistema en lazo cerrado con un controlador proporcional no exhibirá oscilaciones sostenidas, para ningún valor de Kp. (Verificar).\nDado un sistema con realimentación unitaria y cuya función de transferencia en lazo abierto es:\nSe desea sintonizar los parámetros de un controlador PID puesto en cascada con G(s). Se sabe la función de transferencia del controlador es:\nComo la planta tiene un integrador en el origen, se prueba con el segundo método de sintonía de Ziegler-Nichols, en el que Ti se hace infinito y TD se hace cero. Entonces, la función de transferencia en lazo cerrado del sistema es:\nEl valor de Kp que hace al sistema críticamente estable con oscilaciones sostenidas, se obtiene mediante el criterio de Routh:\nAl examinar los coeficientes de la primera columna de la tabla de Routh, se tiene que el valor crítico es: Kcr = Kp =30. Entonces, la ecuación característica queda ahora:\nPara hallar la frecuencia de la oscilación mantenida, se hace s=jw en la ecuación característica anterior y se despeja el valor de w:\nPor tanto, el período de la oscilación mantenida es:\nLos valores de los parámetros se obtienen directamente de la tabla para el segundo método de Ziegler-Nichols:\nFinalmente, sólo queda llevar estos valores a la función de transferencia del controlador PID:\nEvaluación del método de oscilación de Ziegler y Nichols\nPara analizar el efecto de la sintonía proporcionada por el método de oscilación de Ziegler y Nichols, se considera una planta cuya función de transferencia es:\nK e -Ls\nEn la figura se muestra la respuesta del sistema a lazo cerrado con un\ncontrolador PID ajustado con este método, para distintos valores de x=L/T.\nEl eje de tiempos se representa normalizado como t/L.\nSe observa que la sintonía es muy sensible al cociente L/T, lo cual no es tomado en cuenta por el método. Por otro lado, existe una limitación importante al forzar en la planta una oscilación que puede ser peligrosa, inconveniente o imposible, en muchos casos.\nEvaluación del método de la curva de reacción de Ziegler y Nichols\nAl considerar nuevamente la planta genérica anterior G(s) y analizar su desempeño, con la sintonía proporcionada por el método de la curva de reacción de Ziegler y Nichols; vuelve a verificarse, según los resultados mostrados en la figura siguiente, que las respuestas del sistema a lazo cerrado son extremadamente sensibles o dependientes del cociente L/T. Para lo cual, el método no da ninguna solución.\nMétodo de la curva de reacción de Cohen y Coon\nEste método es similar a la primera regla de Ziegler y Nichols, está basado en la denominada curva de reacción en lazo abierto. Cohen y Coon centraron sus investigaciones en tratar de mejorar los resultados de Ziegler y Nichols. Al finalizar sus trabajos obtuvieron muy buenos resultados al sintonizar controladores PID usando la siguiente tabla mejorada, tomando más en cuenta el cociente L/T:\nLa siguiente figura muestra la respuesta de lazo cerrado con la sintonía de Cohen-Coon. Aunque aún es sensible al cociente L/T, la respuesta se observa mucho más homogénea que con la sintonía de Ziegler-Nichols.\nAjuste y Optimización de Controladores Convencionales\nUna vez que se ha decidido el tipo de controlador que se va a emplear en la estructura de control deben decidirse, cuáles serán los criterios para el ajuste de los parámetros del mismo.\nExisten varias aproximaciones en distintas plataformas de trabajo que pueden emplearse, pero los objetivos que conllevan todas ellas pueden resumirse en las siguientes pautas:\nEliminación del efecto de las perturbaciones.\nInsensibilidad a errores de modelación y parámetros internos.\nEvitar una excesiva acción del controlador.\nAmplio rango de condiciones operativas.\nPrimera aproximación: considera las especificaciones de respuesta transitoria como el tiempo de establecimiento, máximo sobreimpulso, tiempo de crecimiento, etc. El criterio de lograr un mínimo tiempo para alcanzar la banda de tolerancia de ±2% del valor final, y minimizar el error, puede implementarse con facilidad. Se han propuesto varios métodos basados en obtener menos del 25% de sobreimpulso, tales como las reglas de Cohen-Coon y Ziegler-Nichols.\nSegunda aproximación: emplea criterios de optimización basados en la integral del error ISE, IAE o ITAE que son fácilmente realizables, empleando algún método de integración numérica que forma parte de los paquetes de software de simulación dinámica.\nTeniendo en cuenta la evolución del error tanto para cambios de set point como para perturbaciones de carga, según se muestra en la figura, puede observarse que la evolución del error toma magnitudes positivas y negativas.\nEntonces, para tener una idea más realista del impacto que el error tiene en la respuesta, se recurre a una medida independiente del signo, como lo es la integral o área bajo la curva.\nLos índices de optimización típicamente usados son:\nIntegral del error cuadrático ISE (Integral Square Error). Se usa siempre que la magnitud del error no sea << 1.\nIntegral del valor absoluto del error IAE (Integral of Absolute value of Error). Se emplea con buenos resultados aún cuando la magnitud del error sea << 1.\nIntegral del valor absoluto del error ponderado en el\ntiempo ITAE (Integral of Timeweighted Absolute value of Error). Se usa cuando la magnitud del error es << 1, pero\nperdura en el tiempo, tal que éste se vuelve un factor de peso variable.\nEl controlador se diseña eligiendo los parámetros que minimizan la integral correspondiente al índice de optimización seleccionado. Las respuestas ante cambios de carga, se muestran a continuación:\nEl IAE presenta menor sobreimpulso que el ISE. El ISE presenta mayor tiempo de establecimiento. El ITAE penaliza con mayor peso aquellos errores que ocurren cuando a mayor tiempo.\nEn la siguiente Tabla se presenta la forma de cálculo de los parámetros del controlador con un ajuste óptimo, basado en el índice ITAE, para un modelo de primer orden (T) con retardo (L) y ganancia (K).\n(*) T/Ti = A + B(L/T)\nLos controladores PID se usan ampliamente en control industrial. Desde una perspectiva moderna, un controlador PID es simplemente un controlador de segundo orden con integración.\nHistóricamente, los controladores PID se ajustaban en términos de sus componentes P, I y D. La estructura PID ha mostrado empíricamente ofrecer suficiente flexibilidad para dar excelentes resultados en muchas aplicaciones.\nEl término integral I brinda una corrección proporcional a la integral del error. Esta acción tiene la ventaja de asegurar que, en última instancia se aplicará suficiente acción de control para reducir el error de regulación a cero. Sin embargo, la acción integral también tiene un efecto desestabilizador debido al corrimiento de fase agregado.\nEl término derivativo D da propiedades predictivas a la actuación, generando una acción de control proporcional a la velocidad de cambio del error. Tiende dar más estabilidad al sistema pero suele generar grandes valores en la señal de control, ocasionando saturación en la salida.\nVarios métodos empíricos pueden usarse para determinar los parámetros de un PID para una dada aplicación. Sin embargo, el ajuste obtenido debe tomarse como un primer paso en el proceso de diseño.\nDocumentos similares a Sintonización de Controladores PID\nTécnicas de sintonización de controladores PID\nCalculo III Virginio Gomez\nDIFERENCIAL COMO INFINITESIMAL.pdf\nGuiaUnidad3 CV P50\nGuía de Resolución de Problemas Matemáticas III Unefa\nZoyla Luz Brillantina\nPara La Resolución de Sistemas de Ecuaciones Diferenciales Se Hace Necesario Introducir El Concepto de Exponencial\nSistemas de ecuaciones lineales y ajuste de curvas


Edición del viernes, 23 noviembre 1962, página 15 - Hemeroteca - Lavanguardia.es\nEdición del viernes, 23 noviembre 1962, página 15\nr VIERNES 23 DE NOVIEMBRE 1961 LA VANGUARDIA ESPAÑOLA Página 15 INFORMACIÓN DEL EXTRANJERO Boletín del día El martes último, día 20, Kennedy dio Su primera conferencia de Prensa, desde que se inició la crisis de Cuba. Cuatro- cientos periodistas, en un ambiente de tensión, —de jornada también «histó- rica»—, asistieron a la reunión presi- dencial. Quien más frió aparecía, en el momento de anunciar su nuevo gran éxito, era el propio Kennedy. Porque, en efecto, fue en dicha conferencia de Prensa, donde el Presidente dio cuen- ta de la decisión de Krusrhef: retirada de los bombarderos a reacción sovié- ticos. La retirada de estos aviones era uno de los puntos sobre los cuales la tenacidad de Kennedy se había mante- PARÍS: AYER FALLECIÓ, A LOS 80 AÑOS DE Las posibilidades para una negociación Este-Oeste EL DÍA 20 EDAD, EL EX PRESIDENTE COTY CON ÉL DESAPARECE UNA FIGURA EJEMPLAR DE LA POLÍTICA FRANCESA PAKIS, 22. (CRÓNICA RADIOTELEGRAFICA DE NUESTRO CORRESPONSAL) Ha muerto dulcemente. Como había vivido. Sin apa- rato ni drama. Del sueño del cuerpo ha pasado a la otra vida uno de los hombres más profundamente que- ridos de Francia. Un personaje revelado a la popularidad y a la fama a sus setenta y un años, porque esta edad había cumplido cuando fue elegido Presidente de la Re- pública ante la sorpresa de toda la nación y de la suya propia. tilla no sólo sería mantenido: además, se extendería a otros géneros que el único material bélico: el petróleo en pri- mer término. Esto hubiera sido el fin de Castro a breve plazo. La nueva acep- tación soviética en Cuba, lia tenido co- mo contrapartida, a su vez, el abando- no del bloqueo, púdicamente llamado «cuarentena» desde el estallido de la crisis de octubre. Mikoyan sigue en Cuba. Misterio, en torno a las razones de su anormal es- tancia en Habana, como del curso de las conversaciones que allí celebra con Fidel Castro y los suyos. Misterio, cla- ro está, en el detalle. Porque en cuan- to a las líneas generales, es fácil adi- vinarlas: el primer vicepresidente del Consejil soviético, sigue tratando de convencer a Eidel de que acepte la ti/ ti- ma exigencia norteamericana: una ins- pección internacional. Mientras esta de- manda no sea satisfecha —Kennedy lo dijo en su conferencia de Prensa del martes— los Estados Unidos se reser- van el derecho a continuar la vigilancia aérea del territorio cubano. Y, como es obvio, a cualquier agresión que puedan sufrir los aviones de reconocimiento, los listados Unidos se reservan, también, el derecho de réplica. Mikoyan debe esfor- zarse en convencer a Castro de que es inútil ya resistir: si la Unión Sovié- tica, en la «semana histórica» de octu- bre último, estimó que no le interesa- ba ir a la guerra por defender su posi- ción de Cuba, muy fuerte, en aquellos momentos, es evidente que menos va a hacerlo, ahora, para defender un ne- gocio en quiebra y liquidación como es, para el Kremlin, la aventura cubana. ¿Que hará Fidel Castro? Esta en si- tuación casi desesperada. Si permite que los aviones norteamericanos sigan sobre- volando la isla en servicios de inspec- ción, sus bravatas verbales no harán mas que aumentar el grado de su des- prestigio. Si ataca militarmente a dichos aviones, los norteamericanos bombarde- arán —seguramente— tan sólo las ba- terías antiaéreas y demostrarán lo que, por lo demás, no necesita demostración: la debilidad insigne del pequeño movi- miento castrista írente a la enorme po- tencia de los Estados Unidos, y sin el apoyo de la Unión Soviética. Si Castro I acepta la inspección internacional sobre territorio cubano, iniciaría una política cuyas consecuencias lógicas puede me- dir desde ahora, y para cuyo desarrollo el jefe de los «barbudos» resulta un di- fícil protagonista. «Es casi el rompecabezas del siglo», ¡ comenta, por otro lado, el neoyorquino I «World Telegraph and Sun», refiriéndo- se a la decisión china de replegarse en la frontera con la India, cuando las tro- ; pas amarillas estaban en pleno avance, : casi sin resistencia. j De entre las varias hipótesis apare- cidas entre los comentaristas, y mientras no se demuestre lo contrario, seguire- mos pensando que una Cortísima presión i de Moscú —tal vez la amenaza de ce- ¡ sar en los envíos de carburante— está en el origen de la decisión unilateral de Pekín. Y, por tanto, que existe una relación decisiva entre la crisis de Cuba y la del Himalaya, ambas unidas en la problemática mundial de la hora. Esta- mos ante la nueva realidad de un gran- ¡ dioso juego en el cual hay dos prota- gonistas muy destacados: los Estados ¡ I nidos y la Unión Soviética. Ambos se estudian, se observan, con vistas a la necesidad ineludible en que se encuen- tran de entrar en contacto. En estos sen- tidos, es bueno recordar, una vez más, esta unidad casi total de la problemá- tica mundial. Por si se pudiera dudar de ello, véase, por un lado inesperado, lo que está sucediendo en Alemania. La crisis del «Spiegcl», también ella, está inscrita en la temática universal. En de- finitiva, la parte más importante de la cuestión consiste en la lucha de los li- berales, y otros elementos —incluso den- j tro del partido mayoritario, Unión Cris- tiano-Demócrata—, contra el ministro de Defensa, Strauss. Strauss es un «duro», enemigo de toda negociación con el Este * propósito de Alemania y Berlín. Con esto, nos parece, está todo dicho. — S. N. ¡CLUBS! ¡FABRICAS! VESTUARIOS MODERNOS años de otra muerte muy sentida Su esposa, la inolvidable madame Coty, que le había precedido seis años en la muerte, se enteró de que se había convertido en la primera dama de Francia cuando irrumpieron en el pisito que ocupaban en París —nor- malmente vivían en el Havre— donde preparaba sus con- fituras y para calentar el cual acababa de encargar el l'uel para todo el invierno. «;Y pensar que esta tarde he encargado el fuel! exclamó ante los period stas, a los que recibió sin quitarse el delantal de cocina. Esta aparición de madame Coty aníe los expectantes locos de la actualidad creó inmediatamente una atmós- fera irónica en torno de la presidenta, que de las manos de su modista casera pasó a las de Christian Dior. Las sonrisas burlonas, sin embargo, se trocaron en llanto cuando menos de dos años después —tamben murió eu noviembre— y al día siguiente de su visita al Salón de la Infancia, la bondadosa señora sobre la cual se habían precipitado centenares de niños dejó de exist'r. Pocos duelos populares se han visto en París como el que acom- pañó los restos de madame Coty por la plaza de la Con cordia al salir de la iglesia de la Madeleíne Discretamente... De puntillas se ha ido Rene Coty. Su secretario y me- cánico le oyó toser a las siete y media, y a las ocho v media, cuando como todos los días fue a despertarle, ya había fallecido. Discretamente se ha ido, como discreta- mente apareció en el gran escenario del mundo. En Versalles y en el antiguo edificio de los Estados Generales —tan ligado a la caída de la Monarquía— se- guí varios días la laboriosa y laberíntica elección presi- dencial ante la cual parecían estrellarse como frente a cualquier problema importante las fuerzas de la IV Re- pública, Los partidos empeñados en colocar a uno de los suyos no estaban dispuestos a dar el brazo a torcer. ¿Cuántas horas duraron los sucesivos turnos de las vota- ciones de Versalles? Recuerdo que los días se sucedían,, se acercaban las Navidades y cada noche podíamos re- petir: «Presidente non habemus». Sin la Nochebuena que" se venía encima —fue elegido la propia víspera— quizái todavía estaríamos allí,.. Al cabo de trece votaciones Poquísimas horas antes de la decimotercera votación que debía elevarle al Elíseo y acompañando al embaja- dor de España, conde de Casa Rojas, visité el aposento que en la Prefectura de Versalles se destinaba habitual- mente a quien de las Cámaras reunidas emergía Presi- dente de la República. La esposa del prefecto, que debía hospedar por una noche al nuevo Presidente, estaba tan desorientada como todos los demás y doblaba sus prepa- rativos buscando soluciones eclécticas. ¿Fumaría? ¿Ci- garrillos, cigarro o pipa? Sobre la mesita de noche vi dos libro» muy dispares: Uno policíaco y otro filosófico. ¿Quién podía saber si el futuro Presidente preferiría el «Discurso del método» o una novela de espionaje? Salió, como ocurre en parecidas dificultades de elec- ción, un senador que no tenía ninguna calificación espe- cial —había sido, eso sí, ministro, como tantos otros de los que estaban allí— ni abrigaba especial ambición. Te- ¡ nía apenas enemigos y su avanzada edad constituyó en sí misma^una solución de compromiso. «Así —se dijeron algunos Maquiavelos— como probablemente no terminará su septenato, elegiremos otro Presidente con posibilidades renovadas para los diversos candidatos. ¡Cómo se equivo- ¡ carón los que así habían echado sus cálculos! Si Coty ' en lugar de dar entrada en 1958 al general de Gaulle hu- biera porfiado frente al Elíseo, la vida de la IV Repú- blica quizá se hubiera prolongado indefinidamente y sin duda Rene Coty hubiera sido reelegido para siete años i más. ' Las puertas de la V República Paso el cetro a de Gaulle, abriendo con ello de par , en par las puertas a la V República, porque, como se dijo la muerte de su mujer le abatió y quería retirarse cuanto antes. Su sentido del deber se antepuso siempre en él, y por muy afligido que le dejara su viudez jamás hubiera desertado de sus funciones de no haber compren- dido que el régimen de la IV República no podía durar un día más. Antes de que el movimiento de Argel acerca- I ra al país al mismo borde de la guerra civil le habían desesperado las continuadas crisis de Gobierno que él, como Presidente de limitadas funciones, no podía evitar. Para que los distintos grupos acabaran por ponerse de acuerdo, tuvo que amenazarles durante la última cri- sis de la IV República con abandonar el Elíseo. Incluso, para que no creyeran que sus palabras eran vanas, reser- vó una habitación en un hotel cercano al Palacio presi- dencial. En ella se proponía pasar la noche si no surgía Gobierno aquefta tarde de la séptima y última crisis mi- nisterial que tuvo que soportar a lo largo de sus cinco años presidenciales. Su postrer acto político Después de dejar a de Gaulle instalado en el Elíseo, Coty se retiró a El Havre, donde ha muerto en un piso que tiene vista sobre el estuario del Sena. Llevaba allí La Conferencia del Desarme tendrá valor de «test» Jjoxidtes, '¿'I, —• Estados Unidos e In- | ulaterra han acordado una estrategia ; conjunta para «sondear» las perspecti- vas h' iipsociación con Rusia en la se- cuela de la crisis cubana y la ocasión para ello será la reanudación de la ('onleteiuia deí Desarme, en Ginebra, la .semana próxima. En primer término, se pretende co- nocer los propósitos soviéticos y deter- minar si ¡;is negociaciones sobre cues- r.oiie.s ríe la «mierra fría» son factibles, ¡ KFE. Una recomendación de la Asamblea ele la O.N.U. .Sede ¡le las Naeionep Unidas 'Nucva York). 22. -- L,a comisión política dela Asamblea General ha decidido, por Migerencia de la Unión Soviética, so-niflrr la cuestión de la «guerra fria» a la Cnniisióii de desarme de 18 na-ciones que reanudará sus sesiones el próximo i!(! de noviembre, t.a delegación .soviética, que hace dos ifleses solicitó ¡a celebración de un de- bale para «condenar la propaganda a favor de la guerra nuclear preventiva», ha .sugerido que era más conveniente no celebrarlo ahora, con motivo de ha- berse iniciado las negociaciones entre los Estados Unidos y la Unión Sovié- tica durante la crisis cubana. lj\_ delegación norteamericana tam- bién está conforme con que la cuestión de la propaganda de guerra debería ser retirada, del orden del día de la Asam- blea General de la O.N.U. — EFE. una vida muy tranquila y familiar y apenas venía a Pa- rís. Casi únicamente cuando había reunión del Consejo Constitucional, del cual formaba parte como ex Presiden- te de la Kepública, Hace solamente quince días se con- vocó este Consejo Constitucional para dictaminar, a pe- tición (U* .Moiinervillc, presidente del Senado, sobre la legalidad o ilegalidad del referéndum que de (íaulle ha- bía ganado el pasado 28 de octubre. Como su predecesor en la IV República, Vineent Auriol, Rene Coty se pronun- ció contra la tesis del actual Presidente, sin duda con harto sentimiento. La discusión en (orno de esta cues- tión fue niu.v tensa y para el amigo del general de (¿aulle i a la vez parlamentario hasta el tuétano, el voto tenía, que ser muy difícil. Regresó muy cansado a El-Havre y al poco contrajo una ligera gripe que le imposibilitó de votar, por prime- ra vez cu su vida, el domingo pasado. Para que no le lomaran por un «abstencionista», mandó unas lincas al alcalde de El Havre razonando su ausencia electoral. Su icrnn, que es candidato del U.N.K. o partido dcgaullísta por el distrito del misino Havre el próximo domingo, ha- bía comunicado a sus amigos que el ex Presidente se hallaba muy mejorado de la gripe. Mas una complicación cardíaca, una embolia, ha puesto punto final esta nía- uana a la vida de un ciudadano ejemplar. El ex Presi- dente contaba 80 años de edad. — Carlos SENTÍS. «Thalidomide» y eugenesia Informe consolador de un especialista británico Londres, 22. — Un notable especia- lista británico ha declarado que las per- sonas con deformaciones conjíénitas a causa de la «thalidomirie» no transmi- tirán sus defectos físicos a sus deseen- clientes. FU profesor b. Penrose, catedrático ;íe eugenesia de b Universidad de Lon- dres, ha dicho en una coniere)iei¿ cien- lííira sobre los problemas que ha plan- teado la «thalidornjde» que su informe a! ¡esperto estaba patrocinado por el Consejo británico de rehabilitación. El profesor O. Hop, de Munich (Ale- mania occidental), manifestó que los niños nacidos sin brazos o piernas a causa de la «thalídomide» deberían ser adiestrados en su propia casa. «Creo que en e.-te caso la mejor educadora es la madre-». — EI'K, PERSONALIDAD ILUSTRE El ex presidente francés, Rene Coty había cele- brado su 80 cumpleaños el pasado 2 de marzo en el Havre, donde había nacido, acompañado de sus cua- renta y cuatro descendientes directos —hijos, nietos y biznietos. Durante su mandato como presidente, Coly tuvo el sentimiento de ver morir a su esposa. Germainc, y sus amigos dijeron que, desde entonces, perdió inte- rés en sus funciones oficiales. Kcnunció a la presiden- cia cuando advirtió que el pueblo francés deseaba ser dirigido por el general fie Gaulle y se retiró a la vida privada. I.a mayor parte del tiempo, desde que dejó la presidencia, lo ha pasado en su casa (Je El Havre. Cuando fue botado el nuevo transatlántico francés «Erance», fue huésped del capitán de navio, pero no realizó el viaje inaugural a Nueva York. Coty ingresó en la vida pública de Francia cuando en 1ÍHI7, fue elegido consejero de distrito en su ciudad natal. En JH2U y en 1945 fue elegido diputado para la Asamblea Nacional y designado senador en 1!K55. En 1947 fue nombrado ministro de Reconstrucción. Rene Coty fue designado presidente de la Kepú- blica francesa en 1Í154 y puede decirse que saltó casi al mundo de la fama desde la posición innominada di; político corriente. El noventa y cinco por ciento de los franceses no habían oído hablar de él hasta que vieron los titulares de los periódicos anunciando que había sido designado jefe del Estado el 23 de diciembre de 1953. Coty. como queda dicho, abandonó la presidencia el 7 de enero de 195!), dos años antes de expirar su mandato, para dejar paso al general Charles de Gaulle. Era miembro del Instituto Francés y poseía la Gran Cruz de la Legión de Honor, la Cruz de Guerra de la Campaña 19H-ÜH8 y numerosas condecoraciones francesas y extranjeras. — EFE. LA PARRILLA QUE ADELGAZA. CON URANIA Sus comidas más sanas, más rápidas y bene- ficiando su silueta con "URANIA", la parrilla con doble utilidad: alimento y belleza. ¡Y dos precios! 3J" [^ ¡J lu¡°,1 98,- Ptas MOD. popular TORNOS Rápido de producción, con copiador hidr. 550 X 150 mm. Cilindricos: 2.000 mm. e. p. 310, 250, 225 y 205 alt. s bancada 1.000 mm. e. p. 185 y 160 alt. s. bancada 800 mm. e. p. 180 alt. s. bancada 750 mm. e. p. 150 alt. s. bancada Tornos sobremesa con acoplamiento motor. Tornos de joyero con motor 0'95 w. ENTREGA INMEDIATA TARRAGONA URGEL, 143 Teléfono 253 15 49 ACLARE SU PIEL No se deje avergonzar por una pielafectada del picor de la Eczema, Barros, Empeines, Manchas Hojas yEscamosas, Espinillas o Psoriasis, y Picazón de ¡os Pies. 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Acta revela que Comisión Política desconocía créditos millonarios de Arena - Diario El Mundo\nActa revela que Comisión Política desconocía créditos millonarios de Arena - Acta revela que Comisión Política desconocía créditos millonarios de Arena\nActa revela que Comisión Política desconocía créditos millonarios de Arena\njueves 9, mayo 2019 - 2:31 pm\nMiembros de la Comisión Política de Arena consultan la primera redacción de la reforma a los estatutos de Arena. Foto: Arena.\nCuatro días después de la elección presidencial, la Comisión Política del partido Alianza Republicana Nacionalista (Arena) recibió en una reunión extraordinaria al director de asuntos económicos de Arena, Mario Ancalmo, y también a Jorge Santacruz, director de asuntos jurídicos del Consejo Ejecutivo Nacional de Arena (Coena).\nDe acuerdo al acta número 11 de la Comisión Política, del año 2019, tanto Ancalmo como Santacruz dieron un informe sobre la contratación de los créditos sin conocimiento de la Comisión Política.\nCuarenta y dos días después de la elección presidencial, los miembros de la Comisión Política se reunieron en la sede del partido y firmaron un acta en la cual indicaron que no recibieron alguna solicitud del Coena para aprobar créditos y por tanto concluye que la Comisión "desconoce totalmente cualquier acto jurídico" y "se desliga de todo tipo de responsabilidad".\nLuego de esta reunión, los miembros de la Comisión Política acordaron solicitar al Coena la información al detalle de todos los créditos.\nEl acta fue firmada por Albino Román, Gerardo Steiner, Alexandra Mena de Perla, Ricardo Valdivieso, Hugo Barrera, Mario Cerrato, Tom Hawk, Jorge Velado, Celina de Ávila, Julio Fabián, René Portillo Cuadra, Carlos Reyes y Erick Salguero.\nEl diputado Julio Fabián confirmó la validez de la carta. "Es una carta en donde nosotros como Comisión Política hacíamos constar al Coena de que no éramos responsables, no de los créditos, sino de que no se había consultado como dicen los estatutos", indicó. Señaló que se trata de un "acto de moralidad" el hecho de que el Coena ordena que les tiene que informar y la Comisión Política tiene que dar su aval al crédito. "No fuimos considerados en ese punto", dijo.\nLuego, hubo un refinanciamiento de la deuda que sí fue autorizada por la Comisión Política.


Información general sobre el desarrollo de extensiones | Adobe Experience Platform\nUno de los objetivos principales de las etiquetas en Adobe Experience Platform es crear un ecosistema abierto en el que los ingenieros fuera del Adobe puedan exponer funcionalidades adicionales en sus sitios web y aplicaciones móviles. Esto se logra mediante extensiones de etiqueta. Una vez que se ha instalado una extensión en una propiedad de etiqueta, la funcionalidad de esa extensión está disponible para que la utilicen todos los usuarios de la propiedad.\nEste documento describe los componentes principales de una extensión y proporciona vínculos a documentación adicional para ayudarle a guiarle en el proceso de desarrollo de la extensión.\nUna extensión consiste en un directorio de archivos. Concretamente, una extensión consiste en un archivo de manifiesto, módulos de biblioteca y vistas.\nDebe existir un archivo de manifiesto (extension.json) en la raíz del directorio. Este archivo describe la composición de la extensión y dónde se encuentran ciertos archivos dentro del directorio. El manifiesto funciona de forma similar a un archivo package.json en un proyecto npm.\nLos módulos de biblioteca son los archivos que describen los diferentes componentes que proporciona una extensión (es decir, la lógica que se emitirá dentro de la biblioteca de tiempo de ejecución de etiquetas). El contenido de cada archivo de módulo de biblioteca debe seguir el Módulo CommonJS estándar.\nPuede colocar archivos de módulo de biblioteca en cualquier lugar que desee dentro del directorio de extensión, siempre que describa sus ubicaciones en extension.json.\nUna vista es un archivo HTML que puede cargarse en un elemento iframe dentro de la aplicación de etiquetas, específicamente a través de la interfaz de usuario de la recopilación de datos. La vista debe incluir una secuencia de comandos proporcionada por la extensión y ajustarse a una pequeña API para comunicarse con la aplicación.\nEl archivo de vista más importante para cualquier extensión es su configuración. Consulte la sección sobre configuraciones de extensión para obtener más información.\nNo hay restricciones en cuanto a las bibliotecas que se utilizan en sus vistas. En otras palabras, puede utilizar jQuery, Guión bajo, Reacción, Angular, Bootstrap u otros. Sin embargo, se recomienda que la extensión tenga un aspecto similar al de la interfaz de usuario de recopilación de datos.\nCada extensión define un conjunto de funcionalidades. Estas funcionalidades se implementan al incluirse en una biblioteca que se implementa en el sitio web o la aplicación. Las bibliotecas son una colección de componentes individuales, que incluyen condiciones, acciones, elementos de datos y mucho más. Cada componente de biblioteca es un fragmento de código reutilizable (proporcionado por una extensión) que se emite dentro del tiempo de ejecución de etiquetas.\nDependiendo de si está desarrollando una extensión web o una extensión edge, los tipos de componentes disponibles y sus casos de uso difieren. Consulte las subsecciones siguientes para obtener una descripción general de los componentes disponibles para cada tipo de extensión.\nComponentes para extensiones web\nEn las extensiones web, las reglas se activan mediante eventos que pueden ejecutar acciones específicas si se cumple un conjunto determinado de condiciones. Consulte la descripción general del flujo de módulos en extensiones web para obtener más información.\nAdemás de los módulos principales proporcionados por Adobe, puede definir los siguientes componentes de biblioteca en sus extensiones web:\nPara obtener más información sobre el formato necesario para implementar componentes de biblioteca en extensiones web, consulte la descripción general del formato del módulo.\nComponentes para extensiones de borde\nEn las extensiones de Edge, las reglas se activan mediante comprobaciones de condiciones que luego ejecutan acciones específicas si se superan dichas comprobaciones. Consulte la descripción general del flujo de extensión de Edge para obtener más información.\nPuede definir los siguientes componentes de biblioteca en las extensiones Edge:\nPara obtener más información sobre el formato requerido para implementar módulos de biblioteca en extensiones de Edge, consulte la descripción general del formato de los módulos.\nLa configuración de una extensión hace referencia a la manera en que recopila la configuración global de un usuario. La configuración consiste en un componente de vista que exporta y emite la configuración dentro de la biblioteca de tiempo de ejecución de etiquetas como un objeto sin formato.\nPor ejemplo, imaginemos una extensión que permite al usuario enviar una señalización mediante una acción "Send Beacon" y que la señalización siempre debe contener un ID de cuenta. En lugar de solicitar a los usuarios un ID de cuenta cada vez que configuran una acción "Send Beacon", la extensión debe solicitar el ID de cuenta una vez desde la vista de configuración de la extensión. Cada vez que se envía una señalización, la acción "Send Beacon" puede extraer el ID de cuenta de la configuración de la extensión y añadirlo a la señalización.\nCuando los usuarios instalan una extensión en una propiedad en la interfaz de usuario, se les muestra la vista de configuración de la extensión, que deben completar para finalizar la instalación.\nPara obtener más información, consulte la guía sobre configuraciones de extensión.\nEnvío de extensiones\nUna vez que haya terminado de crear la extensión, puede enviarla para que aparezca en el catálogo de extensiones en Platform. Consulte la descripción general del proceso de envío de extensión para obtener más información.


Comparativa “Escape the Room” y “Escape room: The game” – Jugando en Pareja\nComparativa “Escape the Room” y “Escape room: The game”\n6 febrero, 2017 20 febrero, 2017 | Farko\n¿Habéis disfrutado alguna vez de la experiencia de un Escape the Room? La experiencia se basa en meter a varias personas en una habitación, las cuales tienen que descifrar ciertos puzles con los elementos que se encuentran dentro para encontrar la llave que les llevará a escapar de allí. Un sistema de juego que proviene de los videojuegos online, luego transformado en experiencias en vivo y que ahora ha entrado con fuerza en el mundo de los juegos de mesa, con varias editoriales sacando productos para poder crear tu propia experiencia en casa. Nosotros estas navidades nos hicimos con los dos juegos editados en español: Escape Room: the Game, y Escape the Room, la primera editada por Disset y la segunda traída a España por Mercurio Ediciones.\n¿En qué consisten? ¿Tienen rejugabilidad? ¿Cuál es mejor?\nTodas estas preguntas y más serán contestadas en esta comparativa.\nEmpezamos por la puerta de entrada a un juego, sacar la billetera. Ambos productos tienen un precio que no es para tirar cohetes, estando “Escape the Room” a 25-30 euros, mientras que “Escape Room: The game” a unos módicos 40-45 euros, dependiendo de la superficie en donde lo adquiráis. “Escape the Room: The game” es más fácil encontrar en supermercados y tiendas de juguete tradicional, mientras que “Escape Room” se mueve más por tiendas más especializadas. “Escape Room: The game” cuenta con cuatro aventuras de una hora, mientras que “Escape the Room” cuenta con una única aventura de (dice la caja) 2 horas.\nLa gracia de montar en casa una de estas actividades únicas es que dentro de la caja vengan cosas suficientes para poder disfrutarla y hacerte sentir más o menos dentro e inmerso en la historia. Por su precio, una caja vende bastante más que la otra.\nEn la caja de “Escape the Room” (recordamos, de ediciones Mercurio) nos encontramos con papel y cartón, mucho, más o menos. Al abrirlo, y sin querer hacer spoiler del contenido, encontramos unas reglas, unos instrucciones de como tematizar la experiencia con disfraces, invitaciones, como preparar el resto de componentes… En el pack vienen lo necesario para que el anfitrión, el dueño del juego, ofrezca una tarde temática a sus compañeros de juego, si estos se lo curran metiéndose en el papel.\nEn la caja de “Escape Room: The Game” (recordamos, de Disset) nos encontramos cinco bolsas, todas selladas. Cuatro de ellas incluyen los componentes de las cuatro aventuras, que son sobres y cajas cerraditos con cosas dentro. La última incluye las llaves de plástico que nos servirán para descodificar, así como un cacharro enorme de plástico, aunque muy chulo, que es básicamente un temporizador de una hora que hace ruiditos para poner tensión en el ambiente, así como tener incluidos diversos sistemas de descodificación. Es un juguete visualmente muy atractivo y que te deja prendado de querer jugar.\nAmbos juegos funcionan de la misma manera, la idea es descubrir una serie de puzles y retos para encontrar la clave final y terminar el juego.\n“Escape the Room” busca ofrecer una experiencia más narrativa, con textos de ambientación, narraciones de lo que ocurre y demás. Lo malo es que con las prisas de jugar, casi que no estás muy atento, pero la idea del juego es que te metas tú en el juego, no que el juego haga mucho más de su parte por ayudarte. Para descodificar los puzzle utiliza un rondel mágico en el que con distintos colores y figuras, alineándolos, te dan la respuesta, o más bien, te indican si tu respuesta es la correcta. Es un sistema incómodo, ingenioso y funcional. El juego cuenta con sobres que representan habitaciones del lugar donde estáis, y que necesitáis descodificar para abrir la puerta.\n“Escape Room: The Game” tiene el descodificador/temporizador incluído, así como las llaves de plástico. Para avanzar, debes introducir las llaves correctas en los cuatro huecos correctos, en la dirección correcta. Las llaves son magníficas, ya que cada una está llena de símbolos y garabatos en unas llavecitas de plástico que, si las introduces correctamente, suena un pitido positivo para indicarte que abras el siguiente sobre (son tres partes cada historia), y sonará una bocina de dolor si te equivocas, además de restar un minuto a tu ya de por sí escaso tiempo. La historia es parte del juego, pero no una fundamental, y se centra más en los puzles que en la historieta que cuentan. Es más una excusa para la partida que otra cosa.\n“Escape the Room” la verdad nos dejó fríos, veníamos con muchas ganas por probar algo del estilo y se nos hizo fácil, muy fácil, tanto que, de dos horas que teníamos preparadas en nochebuena, nos duró 45 minutos, cosa que nos desilusionó un poco, la verdad. Seguramente es más complicado con niños, pero con adultos nos supo a poco, con puzles sencillos y a veces un poco repetitivos.\n“Escape Room: The Game” no lo hemos completado, aún nos falta una aventura, pero en cada una de ellas nos están descubriendo nuevos puzles, ideas y misterios que resolver. Es emocionante abrir un nuevo sobre sin saber de lo que va a tratar ni lo que vas a encontrar dentro. La emoción de esa hora, porque al final la hora casi la agotas, al menos nosotros que somos torpones, nos lo pasamos como locos trasteando y dándole vueltas al coco. Por suerte, vienen en el juego unas pistas que cada cierto tiempo se activan para ayudarte, con un “triiin” que te indica que puedes ver la siguiente pista (cartas que tienes bocabajo que no puedes mirar). Puedes usar las pistas o no, según lo quieras más o menos difícil, y te ayudan a saber si vas por el buen camino.\n“Escape the Room” nos gustó… solo que no mucho, es decir, nos gustó lo que duró, pero es que duró muy poco. Íbamos con tantas ganas de jugar, de probar, con tanto anuncio, tenía tan buena pinta, y nos dejó fríos. Era el plato fuerte de una reunión navideña, y se convirtió en un aperitivo. Un aperitivo que sabía bien… pero le faltaba cantidad y sustancia.\n“Escape Room: The Game” en cambio, quizá debido a la decepción del anterior, y que sabíamos que duraba una hora (que fue lo que duró) nos pareció un encanto. Nos metimos enseguida en el juego, sin ser capaz de parar ni un minuto durante una hora que se pasa volando. Con miedo de que fuera una cosa de una sola historia, la segunda nos ha dejado las mismas sensaciones, incluso mejores. La tercera tampoco falla. Es que cada aventura, que si bien de una única hora, nada de estar cinco o seis horas, te hace pasar una hora maravillosa.\nEso sí, ninguno de los dos, dadlo por seguro, es “un Escape the room en casa”. Son un juego de puzzle y de intentar escapar, pero no te sientes atrapado, no hay respuesta física ni nada parecido. ¿Eso es malo? Depende de lo que busques. A nosotros nos ha encantado la experiencia y sabemos que volveremos a picar si sale otra iteración.\nCOMO ES JUGAR SOLO DOS JUGADORES\nEstos juegos nacen con la idea de jugar cuatro personas o más. Pero si no tenéis cuatro personas con las que os apetezca, con dos jugadores sigue siendo una experiencia magnífica. No necesitas las otras dos personas, aunque compartir la experiencia siempre se agradece. Eso sí, tened cuidado de no acaparar la partida y dejar que todos jueguen. Nosotros lo hemos disfrutado tanto con dos jugadores como con tres, de diferente manera, pero es que nos encanta jugar juntos (por eso lo del blog).\n¿Y PARA JUGAR EN FAMILIA CON MIS HIJOS?\n“Escape the room” por tema es por lo único que puede no funcionar con niños muy pequeños. Niños de 10-11 en adelante no tendrán problema, peores cosas se ven (no hay sangre ni muerte, pero estáis en una mansión terrorífica).\n“Escape room: The game” tiene temas más adultos (virus, bombas, una prisión), pero en ningún momento hay nada que sea negativo que vea un niño, ni que no pueda entender. Eso sí, para resolver bien los puzles y servir de ayuda, mejor de 12 en adelante. Son algo más complicados.\nPor último, la gran pregunta: ¿puedo volver a jugar las partidas?\nPuedes en ambos casos reutilizar los materiales. En “Escape the Room” hay una guía de como dejar todo en su sitio, y en “Escape Room: The game” tendrás que imprimir de la web algunos materiales que hay que… bueno, que hay cosas que hay que imprimir para dejar “como nuevo”, y que lo jueguen otras personas, pero no tú, tú ya te sabrás los trucos y las soluciones.\nEsperemos que esto os ayude a saber cuál, si no los dos, juego queréis.\n¡¡Ah!! ¿Estais intentando escapar del artículo de Pepe?…. ¡Continuar por aquí para ir hacia el final!\nPublicado en Reseñas\tDissetEscape RoomEscape the Room: The gameJuegos escape roomMercurio edicionesThinkfun\n< Juego de hoy: 10′ to kill\nJuego de hoy: Between two cities >\n16 comentarios en “Comparativa “Escape the Room” y “Escape room: The game””\n6 febrero, 2017 a las 9:48 am\nGracias por el articulo, me ha servido de mucho, voy a vender ahora mismo escape the room para poder pillarme el otro xD\n6 febrero, 2017 a las 11:56 am\nHaces bien XD\n6 febrero, 2017 a las 10:47 am\nCreo que esperare a Unlock de Space Cowboys\nTambién tenemos ganas de ver ese 😀\n6 febrero, 2017 a las 12:24 pm\nChicos, en el artículo habeis mezclado los nombres y es lioso leerlo. Es “Escape Room” de Diset, y “Escape the Room”, de Mercurio. Es lioso leer la opinión puesto que no sé a cual de los dos os estais refiriendo exactamente.\n6 febrero, 2017 a las 1:40 pm\nCorregido!! Muchas gracias Pepor! Los códigos de colores estaban para eso, que se hacía lioso, y aún así, nosotros mismos nos hemos liado.\n6 febrero, 2017 a las 4:55 pm\nNosotros hemos probado las 2 primeras misiones de Escape the Room : the Game, lo jugamos entre 2 parejas de amigos y la verdad es que nos sorprendió gratamente, acostumbrados a jugar en Room Escapes en vivo, no sabíamos si este tipo de adaptación a juego de mesa iba a estar a la altura, y evidentemente, aunque es otra experiencia muy distinta, si que nos gustó bastante. Aún tenemos pendiente completar las otras 2 misiones finales.\nComo comentario final, si no habéis probado un escape en vivo, os lo recomiendo totalmente.\nNo me va mucho este estilo de juego. Pero aprovecho para daros la enhorabuena por el blog. Yo solo puedo jugar con mi pareja y cada pocos meses cuando bajo a mi tierra con los amigos de allí. Me habéis ayudado mucho a elegir juegos que vayan bien para dos. Tengo en mente pillar Mice and Mystics y el Mistfall. Un saludo!! =P\nPingback: Juego de hoy: Unlock! (sin spoilers) – Jugando en Pareja\n30 diciembre, 2017 a las 1:01 pm\nEl articulo muy interesante, nosotros hemos comprado el Escape Room “The Game” el de Diste y la verdad que muy contentos. La primera historia se nos pasó volando y pudimos resolverla faltando sólo 47 segundos.\nLa segunda también nos gusto mucho pero esta no hemos podido resolver el último puzzle.\n¿Sabes donde podemos encontrar la solución?\nEs para poder jugar con unos amigos y si ellos tampoco encuentran la solución poder ayudarlos con alguna pista.\n31 diciembre, 2017 a las 12:09 am\nPuedes leer en la página web de la editorial el “walkthrough” de cada partida (nosotros hemos tenido que recurrir alguna vez para ver algún puzle :D)\n21 diciembre, 2018 a las 8:41 pm\nMe ha encantado el articulo. Me ha idò muy bien, porque me he decidido en la compra de uno de los dos articulos.\n22 diciembre, 2018 a las 10:56 am\n29 diciembre, 2018 a las 8:46 pm\n¡Qué buen post! No conocía que había también juegos de mesa, sólo los virtuales y las salas de escape en vivo. A mí me han regalado un libro que se llama Escape room do it youself de Iván Tapia y te viene para recortar las pistas y hacerlo en tu casa, tiene buena pinta.\nYo os recomiendo esta web donde he estado mirando salas en vivo que está bastante bien: Escaperoomer\n¡gracias por el post! nos leemos\n13 enero, 2019 a las 11:43 am\n¡Buenísima recopilación y post! Muchas gracias, os leo, saludos\nPingback: Juego de hoy: Escape room The game. 2 jugadores – Jugando en Pareja


Cope: » El Real Madrid enfadado con la carta de despedida de Di María» | Tribuna Madridista\nBy Jorge Gómez-Manzanilla • On 27 agosto, 2014 • In Fichajes, Primer Equipo\tFichajes, Primer Equipo Comentarios desactivados en Cope: » El Real Madrid enfadado con la carta de despedida de Di María»\nSegún informa la cadena Copa a través de su programa nocturno, » El Partido de las 12″ de la cadena Cope, el Real Madrid se encuentra muy molesto con la carta abierta que ha publicado el argentino, Ángel Di María, dejando entrever que su salida no era por dinero algo totalmente falso según informa el Real Madrid C.F.\nAdemás, el equipo blanco no ha descartado hacer públicos los mensajes amenazadores del representante de Di María hacia José Luis Sánchez, director del Área Social del Real Madrid, en lo que fue un pulso sin sentido que » El Fideo» a través de sus representantes llevó a cabo contra el Real Madrid y claramente ha perdido, al menos, en lo que respecta a su deseo de haber jugador en el Real Madrid con una altísima ficha de 8 millones de euros anuales.\n«El Real Madrid está muy escocido por lo que ha dicho Di María o lo que ha dejado por escrito. Hay una posible noticia de que no se descarte por parte del Real Madrid que publique todos los mensajes que recibió el director general José Ángel Sánchez durante el Mundial por parte del representante argentino de Di María».\nLa venta al Manchester United de Di María\n«Calificaba falta de respeto y grosería la oferta que le hacía el Real Madrid. Esta es la versión del Real Madrid. Di María cobraba cuatro millones de euros limpios en su segunda temporada en el Real Madrid y le quedaban cuatro temporadas a cuatro limpios. Pidió un aumento y el conjunto blanco le ofreció seis millones de euros limpios. A esta oferta, el representante argentino de Di María le escribió a José Ángel Sánchez responde que es una falta de respeto y una grosería. Visto como estaba la cosa, el Real Madrid interpretó que Di María tenía otra oferta porque pedía ocho millones de euros limpios y el Real Madrid no se los iba a dar».\nLos motivos del enfado del Real Madrid con Di María\n«Se empezó a buscar la vida en el mercado imaginando que Di María tendría comprado. Por este motivo se fue a por James que no cobra seis millones de euros limpios, cobra cinco limpios. Se ha ido por pasta y al Real Madrid le molestó mucho el tono borde con el que respondieron la oferta de seis millones de euros limpios. Están quemadísimos con lo que ha dicho que no es cuestión de dinero».\nFurlanich, periodista de Direct TV también afirma que Falcao es ya nuevo jugador del Real Madrid


Festival ‘made in Trapagaran’. Deia, Noticias de Bizkaia\nFestival ‘made in Trapagaran’\nUn grupo de amigos idea Matafest, un concierto para mostrar las bandas de música de su municipio\nLa primera edición contará con cuatro bandas y se estrenará en Zaballa para apoyar sus fiestas\nEmilio Zunzunegi - Martes, 10 de Abril de 2018 - Actualizado a las 06:00h\nRepresentantes de varios grupos musicales de la localidad minera de Trapagaran se han unido para poner en marcha el primer festival musical del municipio.Foto: E. Zunzunegi\nTrapagaran- Una vespertina reunión de amigos en un rincón de la terraza de un céntrico bar de Trapagaran, unas rondas de cerveza y la perspectiva de la mágica Noche de Reyes por delante conforman el lienzo donde se dieron los primeros trazos de Matafest, el primer festival de grupos musicales locales de este municipio minero que tendrá lugar el próximo día 28 de abril. Un cuadro en el que como si de Meninas se tratara aparecerían retratados Txemi del Río, Eneko González, Javi Blánquez, Jon Alonso, Endika Fernández, Aitor Goitia, Igor Cuesta y Joseba Domínguez, impulsores de este evento cuya gestación contó con la complicidad del Club Social del barrio de Zaballa y el apoyo económico del Ayuntamiento de Trapagaran.\n“La idea de dar forma a este festival no es otra que la de poner de manifiesto que en Trapagaran existe una importante actividad musical de grupos locales, y sin embargo parece que no hay nada. Queremos que la gente vea que estamos activas una docena de bandas y que hay grupos de diferentes estilos. Bueno, de casi todo menos de reggaeton”, señala Txemi del Río, portavoz de este heterogéneo grupo de músicos de rock&roll, punk-rock, metal, punk, pop, cantautores o folk, quien explica que el cartel del Matafest -cuya imagen es la de un cráneo de vaca- es un guiño al antiguo matadero de Zaballa. “No nos hemos planteado con este cartel o el nombre del festival reivindicar la recuperación del matadero pero sí es cierto que se lleva hablando mucho tiempo de que el antiguo matadero es un espacio público que hoy día no se utiliza para nada y que sería un lugar guapo para hacer cosas relacionadas con la cultura en general y con la música en particular”, propone Del Río, con los añadidos de sus compañeros músicos congregados en el mismo rincón donde nació Matafest.\nEsta primera edición compartirá escenario con las fiestas de este pequeño barrio trapagarandarra que durante muchos años ha sido conocido, dentro y fuera de sus fronteras, por su prueba de arrastre de piedra con caracoles.\nSegún destacan los promotores del Matafest, procedentes de diferentes barrios del municipio minero, el arranque del festival se ha hecho coincidir con las fiestas de Zaballa “porque este barrio siempre ha apoyado en su programación a los grupos locales. Además creemos que estos conciertos pueden ayudar a relanzar estas fiestas que en los últimos años han ido decayendo después de que hayan sido una de las fiestas que la gente esperaba durante el año por su animación y ambiente”, plantean.\nEl festival de música local será el colofón a la jornada sabatina de las fiestas de Zaballa que, como es tradicional, contarán a lo largo del día con sus txosnas, hinchables y actividades para todos los públicos entre las que figura la comida popular que organiza el Club Zaballa a la que se sumarán los grupos musicales. La cita festivalera, que contará con una carpa decorada ad hoc, comenzará a las 20.00 horas y se prolongará hasta la 01.30. Seguirá la actuación de un DJ hasta las 04.00 horas.\nLos grupos que animarán el Matafest serán Doble filo(rock&roll), Kontrato Basura (punk rock), Esto no es Larrutan(grupo punk que completará la formación Larrutan con músicos de otras bandas y tocarán versiones ) y Huts y Bleed(metal).\nLos promotores del festival creen que en próximas ediciones podrán salirse del marco de las fiestas de Zaballa aunque seguirían optando por este barrio como escenario.\netiquetas: festival matafest trapagaran, grupos de musica locales


Home Alpha LATAM – Alpha LATAM\n¿Qué es Alpha? Todos podemos hacer\nnuestra parte en traer\na otros a Jesús Comienza Alpha hoy Alpha es un curso de 9 a 11 semanas\nque crea un espacio, online o presencial, donde las personas pueden tener una conversación amistosa sobre la fe, la vida y Dios.\n► ¿Qué es Alpha?\na otros a Jesús\nComienza Alpha hoy Alpha es un curso de 9 a 11 semanas\nque crea un espacio, online o presencial, donde\nlas personas pueden traer a sus amigos\na una conversación sobre la fe, la vida y Dios.\nAlpha es una herramienta hecha para las Iglesias locales basada en la hospitalidad, compartir y las conversaciones abiertas. Alpha se usa alrededor del mundo, por cristianos de muchas denominaciones, y provee una expresión común de servicio y testimonio. Millones de personas experimentaron Alpha en más de 100 países y 100 idiomas.\n1 Alpha, 3 ingredientes…\nYa sea presencial con comida u online con una taza de té, todas las sesiones comienzan con un tiempo para conectarse, relajarse y construir amistades. Comiendo juntos se crea un espacio donde las personas se conectan de forma más profunda.\nEl momento de charla está diseñado para que las personas de todo tipo puedan abrirse a charlar. Exploran grandes preguntas de la vida, la fe y muestran las bases de la fe Cristiana como “¿Quién es Jesús?”, “¿Por qué y cómo orar?” y “¿Cómo nos guía Dios?”.\nLa conversación es un tiempo de oportunidad para que las personas respondan a la charla, para escuchar qué piensan otros y de contribuir desde tu perspectiva, de una forma honesta, amigable y en un ambiente abierto y seguro.\n1 Alpha, 3 caminos…\nEn iglesias, cafés, prisiones, escuelas, en casa, donde sea que las personas se puedan reunir, se puede hacer Alpha.\nPueden disfrutar de una comida juntos, ver los episodios de Alpha, sentarse alrededor de una mesa, en una clase, o en una casa para tener una conversación abierta y honesta.\n¿Sabías que Alpha se puede hacer también Online? ¡Nosotros no lo sabíamos! Hasta la pandemia de 2020 Alpha se hacía 100% presencial. Ahora las iglesias alrededor de toda Latinoamérica hacen Alpha online para aquellos que no pueden reunirse presencialmente por diversos motivos.\nDescubre Alpha Online y nuestra plataforma para videollamadas AlphaNow.\nAlpha se puede adaptar. Puedes comenzar Alpha en persona u online con la confianza de que podrás adaptarte a un formato diferente en caso de que lo necesites. Nuestro equipo te ayudará a poder llevar adelante Alpha más allá de las circunstancias.\nNuestro rol de llevar el mensaje de Jesús no se detiene, más allá de las circunstancias.\nNuestro rol en llevar el mensaje de Jesús no se detiene, más allá de las circunstancias.\nLa nueva plataforma gratuita de Alpha pensada para hacer tu Alpha online de la mejor manera.\nAlphaNow es fácil, gratuito y seguro. 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Implementarlo es sencillo y no tiene costo. ¿Cómo no recomendarlo?\n¿Listo para hacer Alpha? Estamos aquí para ayudarte\nRegístrate en Mi Alpha para acceder a todos los recursos que necesitas para llevar adelante tu Alpha.\n¿Qué es Mi Alpha?\nMi Alpha es una plataforma Online que te permitirá obtener todo lo que necesitas para llevar adelante tu Alpha de la mejor forma.\nEn Mi Alpha encontrarás:\n-El Centro de Entrenamiento contiene una serie de videos y artículos que te equiparán a tí y a tu equipo para hacer Alpha de forma efectiva en tu contexto.\n-La Herramienta de Planeación de curso te ayudará a programar el entrenamiento con tu equipo, tus sesiones Alpha, y tu Fin de Semana Alpha.\n-Entrenamiento como equipo con 3 sesiones en formato de video que les mostrarán Lo Esencial, Grupos Pequeños, y El Ministerio de Oración.\n¡Nuestro equipo también está listo para ayudarte! A través de entrenamientos Online en vivo nuestro equipo te compartirá su experiencia sobre cómo hacer Alpha y podrás hacer todas las consultas que necesites. Encuentra aquí abajo nuestro próximo entrenamiento.\n¿Eres nuevo? Prueba Alpha y entrénate con nosotros (Colombia)\nFecha local: May 19 2022\nHora local: 7:00 pm - 10:00 pm