Vox espera al miércoles para ver 'por dónde sopla el viento' del PP en la moción - Página 2 – Carrera de San Jerónimo – EF - El Foro\nVox espera al miérc...\nVox espera al miércoles para ver 'por dónde sopla el viento' del PP en la moción\nVeremos de qué está hecha la pasta de los parlamentarios, o más Bien cómo hacen la pasta los parlamentarios, y creo que siendo consecuentes con sus principios, de ellos, solo 52 anteponen sus principios a la pasta y privilegios de ser diputados, con el riesgo además de en nuevas elecciones quedar fuera.\nSi de 125 diputados socialistas hay un 10% a favor de la moción, en linea con la opinión de sus votantes, 12 diputados deberían abstenerse o votar si.\nSi de 89 diputados del pp hay un 75% a favor de la moción como opinan sus votantes, aprox 67 votos tendrían que representar a sus votantes, y así con todos los partidos, Que salga o no es lo de menos, pero que sirviera para dar un poco de esperanza a la gente es otra cosa.\n19 octubre, 2020 13:01\nPero la incógnita del PP es si votan No ó abstención, el sí está descartado.\nYo no descartaria a Cayetana o Suarez\n19 octubre, 2020 13:10\nLo único que harían sería entorpecer aún más la oposición del PP. Mostrar una division de cara al electorado q sólo beneficia a vox. Total 2 diputados más de nada sirve.\n19 octubre, 2020 13:58\nBueno, sería noticia, y para quien hace lo contrario que lo que quieren quienes les dieron su voto, que no haya noticias es bueno, desinformación y censura es igual a confusión y perpetuidad de privilegios políticos de los miembros de la banda de turno, en este caso pp\n19 octubre, 2020 13:02\n-El PP conservador y foralista de Euskadi (con las alianzas rotas con el Pnv)\nNo veo que sea nada nuevo. En los dos grandes partidos nacionales, el PP y PSOE existen los barones desde siempre. No es igual Page que Ximo Puig, ni igual Feijoo que Ayuso.\n19 octubre, 2020 13:40\nEs que no lo es, con el modelo bipartidista los dos grandes partidos estaban obligados si o si a ser algo líquidos para adaptarse al Voto de cada región y así poder competir con los partidos regionalistas, igual que el votante tenia que ser menos exigente en sus criterios, asumiendo que habría cosas que no compartiría Del todo con su partido. El pp y el psoe ( y este aún más) siguen siendo así porque siempre han sido así, lo que pasa es que con la diversificación de ofertas políticas, que te permiten alcanzar una mayor similitud ideológica con el partido al que votas, esto se vuelve más evidente.\n19 octubre, 2020 13:15\nPorque el PP es muy "centralista" En el sentido que tras obtener la presidencia del partido de ahí para abajo se lo petan todo (vease pp de Euskadi) o casi (vease PP de Galicia)\nCuestión aparte es que sus votantes puedan estar más o menos alejados ideológicamente según las zonas. O, como señalas, que luego en la praxis de gobierno difieran mucho o tengan que diferir\n19 octubre, 2020 13:43\nPues Feijoo y Mañuecon no están para nada siguiendo la línea ideologíca de Casado-Ayuso\n19 octubre, 2020 13:25\neso es lo que lleva unos años diciendo VOX, ajajaja nada nuevo\n19 octubre, 2020 13:57\nTotalmente. Digamos que se han convertido en traficantes profesionales de poder, dinero público e influencias. Donde la ética creen que no da beneficios, y ellos son un negociete con apariencia de partido político.\n19 octubre, 2020 19:24\nTe has dejado el PP sin rumbo catalán, que parece que va detrás de lo que hace su competidor, C´s, desde hace una década.\nY el argumento de PP y CS es gracioso, que si no se debe presentar una moción condenada al fracaso.\nYa, como pedir en el congreso una votación para castigar a Iglesias...\nSi es que no se puede ser más cutre, se van a la mierda y no lo quieren reconocer.\nPara los peperos el propio partido es su propia cruz y sus votantes hemos sido los claVOX.\nQuien sabe si resucitarán al tercer dia.\n19 octubre, 2020 13:11\n¿Reconocéis a algunos de los que posan en esta foto?\nPues el segundo por la derecha es Eugenio Espinosa de los Monteros y Bermejillo, embajador de España en la Alemania Nazi en su mayor apogeo y tío-bisabuelo de Iván Espinosa de los Monteros y de Simón, actual portavoz de Vox en el Congreso. Por lo que se ve la ideología se transmite por los genes y los dirigentes de Vox son descendientes de las élites franquistas que gobernaron durante el régimen dictatorial, ¡para que luego digan que Vox es "el partido de los pobres"!\n19 octubre, 2020 13:13\nY Bono es hijo de falangista y que?\n19 octubre, 2020 14:00\nPues que tambien es falangista... y obrero... PFOE\n19 octubre, 2020 13:20\nSí, de hecho hay un vídeo muy interesante sobre la procedencia de la mayoría de los dirigentes actuales de Vox que apunta en ese sentido.\nEsto es un clásico español, con Fraga como su mejor representante jajaj\n19 octubre, 2020 14:01\nTípica actitud norcoreana : la descendencia es culpable de lo que han hecho los padres hasta en la tercera generación. Si yo me pusiera a contar como muchos dirigentes del PSOE tenían antepasados que vivieron cómodamente con Franco, no termino\n19 octubre, 2020 14:35\nLos hijos, nietos y bisnietos no somos responsables de lo que hayan hecho nuestros padres, abuelos y bisabuelos. Ser franquista o ser tibio en la crítica al franquismo es suficiente para criticar a alguien, no hay que fijarse en nada mas.\n19 octubre, 2020 14:44\nNo he dicho en ningún momento que lo sean, de hecho lo he presentado como un caso excepcional, ya que normalmente los hijos suelen discrepar con sus padres en cuanto a ideología política.\nPor ejemplo, Juan Carlos Monedero ha sido de la izquierda radical y asesoró a Llamazares y a regímenes bolivarianos mientras que su padre milita en Vox.\nSi según el Pp, lo que quiere hacer el Psoe y Up con el CGPJ es anular la independencia de los jueces ( 😆  😅  😂 ) y se sobrentiende que eso es anticonstitucional.....blanco y en botella, el 22 tiene ocasión de ser consecuente.\nPara eso también hace falta que se crean lo que dicen, que no es el caso.\nDespués de esta moción, calculo que VOX rondará un 18-19%, o unos 75-80 escaños.\n19 octubre, 2020 13:38\nYo para primer trimestre 2021 a groso modo preveo algo así\nCreo que la MdC y el bloqueo al CGPJ le va a pasar factura al PP\n19 octubre, 2020 14:04\n19 octubre, 2020 14:26\n19 octubre, 2020 14:08\nQue pasan ahora con los bancos y las comisiones.\n19 octubre, 2020 14:10\nFlash by Neo: Macron supera a sus predecesores.\nLa valoración positive de Emmanuel Macron en el barómetro de IFOP se mantiene estable y 9 puntos por encima de la de Sarkozy y 18 por encima de la de Hollande cuando llevaban el mismo tiempo en la presidencia.\nMacron conserva el 93% de valoración positiva entre los votantes de su partido, LREM, y resiste bien entre el electorado de centroderecha, LR con un 41% y el ecologista EELV con el 37%.\nLos que menos valoran al presidente son los votantes de los extremos. Los de RN sólo el 17% y los de LFI el 22%.\nMe encantan tus flash neo\n19 octubre, 2020 16:10\nMuchas gracias. Es mutuo, te leo con interés.\n19 octubre, 2020 15:01\nViendo la situación, tampoco era tan difícil superar a los dos anteriores presidentes aunque tiene merito que lo haya hecho en plena pandemia.\n19 octubre, 2020 16:11\nLa caída en la valoración de los líderes políticos es una constante en Europa desde hace unos años. Se salvan pocos, como Merkel o Costa. Macron se encuentra en muy buena posición para la reelección.\n19 octubre, 2020 14:13\nVOX comete una torpeza presionando al PP, el relato lo tiene ya ganado de antemano desde hace mucho, ahora lo que toca es disparar contra el gobierno perrofláutico.\nLo que vote el PP tiene que ser indiferente para VOX, quien juzga las acciones de VOX es el electorado, y ése cada vez quiere darle más fuerza a los de Abascal.\n19 octubre, 2020 14:32\nIván ha dicho ésta mañana en TVE, que el enemigo es Sánchez, y que no son ni el PP, ni tampoco Cs. Garriga y Abascal irán contra Sánchez en la Moción.\nYo creo que VOX debería de olvidarse también del Chepas, y concentrarse únicamente en Sanchinflas.\n19 octubre, 2020 14:17\nHablemos un poco más del nazismo: al igual que la segunda república, Hitler era furiosamente anticristiano.\n¿sigues pensando que el nazismo era de extrema derecha?\n19 octubre, 2020 14:20\nPor supuesto que era de extrema derecha\nLa extrema derecha se caracteriza por el sistema corporativista, por la exaltación de la idea nacional y por el odio a las minorías\nLa Religión no tiene que ver con este asunto\n19 octubre, 2020 14:21\nera nacional socialismo, muy colegas de la urss\nSi vamos, amigos del alma\n19 octubre, 2020 18:11\nEn 1940 Hitler le propició una caricia a sus colegas de la URSS. Colegas jejeje\nEspero que a tus amigos de verdad los trates mejor que como lo hicieron estos dos jeje.\nAhora en serio, espero que al menos dejes de decir mentiras que ni tu te crees. Recomendacion personal.\nAnticristiano, vegatariano y animalista. De haber nacido en Madrid sería votante de MásPaís.\n19 octubre, 2020 14:19\nEl tuitero @juanchispita no levanta cabeza.. 😂\n19 octubre, 2020 14:33\nEn 2020, todos los países del mundo han visto cómo su modelo económico es un rotundo fracaso. Tiene que ser muy duro y por eso delira.\nLa razón no es el punto fuerte de aquellos cuya única defensa ante los desastres del ultraliberalismo económico es que han ocurrido porque “no hay suficiente liberalismo económico”.\nCómo va el asunto de Bolivia?\n19 octubre, 2020 14:45\nCon suerte para fin de año tenemos el 100% contabilizado. Va por el 16.9%...\nPero se supone que con el conteo rápido ha ganado, sacándole 20% al apátrida Carlos Mesa (52/31).\nÁbalos: "La moción de censura es un ajuste de cuentas entre la ultraderecha y la derecha"En el PSOE creen que si el PP vota sí a la moción de censura pondría en juego su "supervivencia como partido"\n¿Y si vota no, o abstención? Esque es un papelón para Casado


Balearon a un niño durante a asalto a un supermercado de General Rodríguez - Radio Mon Pergamino\nBalearon a un niño durante a asalto a un supermercado de General Rodríguez\nTélam-Fue herido de un balazo en una pierna al quedar en medio de un forcejeo entre un sargento ayudante del Ejército Argentino y dos "motochorros" que entraron a robar a un supermercado chino.\nPor Radio Mon 16 febrero, 2021\nUn niño de 7 años fue herido de un balazo en una pierna al quedar en medio de un forcejeo entre un sargento ayudante del Ejército Argentino y dos “motochorros” que entraron a robar a un supermercado chino del partido bonaerense de General Rodríguez y que luego fueron detenidos, informaron fuentes judiciales.\nEl hecho, dado a conocer este lunes, sucedió el sábado a la tarde en un supermercado situado en Rojas y Calderón de la Barca, donde el niño realizaba compras junto a su padre en el supermercado en el que también se hallaba el militar vestido de civil junto a otros clientes.\nEn esas circunstancias ingresó al comercio un delincuente que llegó al lugar junto a un cómplice en una moto con fines de robo.\nEl sargento ayudante intentó evitar el asalto, forcejeó con el ladrón y en esas circunstancias se produjo un disparo de una pistola calibre 9 milímetros, a raíz del cual resultó herido en la pierna derecha el niño que estaba con el papá.\nLos voceros dijeron que la víctima fue trasladada al Hospital Vicente López y Planes, donde quedó fuera de peligro y se recupera de la lesión.\nTras el intento de robo, la policía detuvo al agresor cuando intentaba escapar, mientras que su cómplice logró darse a la fuga.\nTras tareas de investigación por parte del personal de la comisaría 1ra. de General Rodríguez y de la Dirección Departamental de Investigaciones (DDI) de Moreno-General Rodríguez, hoy se logró la aprehensión del segundo sospechoso.\nTambién se logró el secuestro de un arma calibre 9 milímetros que será peritada para establecer si fue la utilizada en el hecho.\nAmbos delincuentes se negaron a declarar ante la fiscal Alejandra Rodríguez, a cargo de la UFI 9 de General Rodríguez, por lo que continuarán detenidos, informó un vocero judicial.\nEn tanto, hacia el militar, la magistrada no tomó temperamento alguno al indicar que “actuó en defensa propia y para auxiliar a los que estaban en el supermercado”, destacaron las fuentes.\nLa causa quedó caratulada como “robo agravado por el uso de arma de fuego y lesiones”, añadieron.\nResumen semanal de hechos policiales a cargo del Comisario Inspector Pablo Scoropad\nImportante operativo antidrogas en Pergamino\n6 de Mayo: ¿Quiénes cobran hoy?\nAlak firmó un convenio con la UNLP para implementar la Licenciatura en Gestión Penitenciaria\nAsesinato en Barrio Güemes\nResumen de hechos policiales por el Comisario Inspector Pablo Scoropad\nEl Presidente entrega este mediodía equipamiento a las Fuerzas Federales y anuncia que se suman mil gendarmes en el AMBA\nPreocupante situación epidemiológica en Junín\nSe confirmaron 84 nuevos casos positivos de Coronavirus y 3 fallecidos en Pergamino\nAutoridades nacionales recibieron a una Delegación de expertos del Hospital Hadassah de Israel\nGabriela Taruselli dió detalles de la Sesión del HCD\nLlamado a concurso: Concesión de uso del espacio público en Plaza Miguel Dávila y 25 de Mayo para colocación de juegos infantiles\n28 marzo, 2020 10385 vistas\n15 marzo, 2020 5165 vistas\n13 marzo, 2020 5061 vistas\n29 marzo, 2020 3360 vistas


La alianza de los neuróticos - Daniel Innerarity\nLa Vanguardia, 12/05/2018 (enlace)\nNunca es tarde para desmontar esa alianza de los neuróticos que, entre otras cosas, nos hace muchas veces actuar con torpeza. Deberíamos ser capaces de identificar el momento oportuno para que los sujetos que temen su mutua destrucción exploren formas practicables de ganancia compartida, fórmulas de reconocimiento, reciprocidad y auto-limitaciones mutuas. En una sociedad democrática la supervivencia propia no se asegura con la destrucción del adversario (es decir, con el sometimiento o la negación de la diferencia) sino a través del reconocimiento. Puede que a los neuróticos la perspectiva de un acuerdo les parezca muy lejana o incluso imposible. En cualquier caso, lo más aconsejable es que los actores vayan posicionándose en esta perspectiva. La cuestión no es si habrá pacto o no, sino cómo prepararse para un juego que perderá quien aparezca como el culpable de no haberlo alcanzado.


Aniversario N64: 64 datos y curiosidades de NINTENDO 64 | Videojuerguistas\nA todos quienes la tuvisteis seguro que también os vienen a la memoria los primeros momentos con ella, vuestro particular unboxing y el impacto de ver a Super Mario corretear por los mismos paisajes que ya conocíais pero en unas imponentes 3D… Y lo hacéis con esa mezcla de melancolía y cariño que sólo los buenos recuerdos son capaces de resistir al paso del tiempo.\nLa cuarta videoconsola de La Gran N llegaba en un momento que únicamente los mas veteranos tuvimos la enorme suerte de vivir: el salto a los mundos tridimensionales.\nUna poderosísima revolución, como podéis comprobar en el repaso que hicimos a los 50 mejores juegos de su catálogo, que puso a este fantástico entretenimiento patas arriba para siempre, al otorgarle unas capas de complejidad y profundidad inéditas e inimaginables.\nY, dentro de esa extrema renovación de la industria, Nintendo 64 tuvo un lugar predominante aunque estuviese a la sombra del fenómeno PlayStation.\nUna sombra comercial, pero no creativa. Cuando Nintendo revistió de 3D sus sagas más emblemáticas no sólo estaba (re)evolucionando sus propias bases y señas de identidad: estaba rediseñando los parámetros del videojuego moderno, sentando precedentes, abriendo caminos y redefiniendo todo un entretenimiento. Ni más ni menos.\nNo lo digo yo, lo dicen figuras clave del sector como Dan Houser, uno de los fundadores de la imprescindible Rockstar Games (su Grand Theft Auto V es el segundo videojuego más vendido de la historia), admitiendo que la trascendencia e influencia de Nintendo 64 para los videojuegos es incuestionable: “cualquiera que haga juegos tridimensionales y no reconozca que no ha tomado prestado en algún momento algo de Mario 64 o de Ocarina of Time… está mintiendo”.\nMás allá de elementos técnicos sobre los que se han debatido largo y tendido desde el mismo instante de su debut, Nintendo 64 desdibuja su impacto del factor nostalgia por el carácter innovador con el que sus buques insignia afrontaron la tridimensionalidad.\nQue el Z-Targeting de Ocarina of Time o el control analógico de Super Mario 64 se absorbiesen como estándares del mercado dice mucho de la calidad y la naturaleza transformadora de una Nintendo que, en aquella época, experimentó una de sus etapas más brillantes, vanguardistas y transgresoras.\nAsí que, con motivo de su 25 aniversario, os dejo 64 datos, anécdotas y curiosidades con que recordar a una consola irrepetible, adelantada a unos tiempos irrepetibles.\nNintendo 64 debutaría el domingo 23 de junio de 1996 en Japón. Problemas derivados de la fabricación de la consola la forzaron a retrasar un estreno previsto para, según algunos medios de entonces, el viernes 8 de diciembre de 1995.\nLlegaría junto a tres títulos: Super Mario 64, Pilotwings 64 y Saikyō Habu Shōgi. Este último, una variante del ajedrez de enorme popularidad en Japón, conocida como “el juego de los generales”, jamás salió del mercado nipón.\n2.Estreno en los mercados occidentales\nOtro día 23, pero de septiembre del mismo año, la consola aterrizaba en EEUU con dos únicos juegos de acompañamiento: Super Mario 64 y Pilotwings 64.\nA Europa, y por tanto a nuestro país, no lo haría hasta el sábado 1 de marzo de 1997; la decisión, según Nintendo, se tomó porque prefería lanzar la consola con un catálogo más extenso y, efectivamente, la consola llegaría arropada de más títulos respecto al resto de mercados, entre ellos el flamante Turok: Dinosaur Hunter. Pero no pudo evitar llevarse fuertes críticas entre prensa y usuarios, que se quejaban de que Nintendo priorizó el suministro a EEUU y Japón para la reñidísima campaña navideña.\nFue uno de los movimientos más arriesgados que hizo Nintendo y no terminó de convencer con la jugada: llegar tan tarde a nuestro continente provocó que los usuarios estuviesen más que familiarizados con las nuevas franquicias de su más directa rival, PlayStation, la cual, para esas fechas, ya podía permitirse drásticas reducciones de precio; sobre todo después de dos exitosas navidades sin competencia real.\nSi a eso unimos, como analizaremos más adelante, la decisión de apostar por el formato cartucho, los elevadísimos royalties y la falta de licencias de peso procedentes de los aún pujantes salones recreativos (Tekken, Battle Arena Toshinden, Time Crisis, Street Fighter…) podemos concluir que no tuvo un estreno ni un recorrido nada fácil.\n3. ¿Una fecha casual?\nDe todos los días del año para lanzar la consola, Nintendo escogió curiosamente uno muy simbólico para la competencia: el 23 de junio es el “cumpleaños” de Sonic, la mascota de SEGA.\nLuego no me digáis que Nintendo no estaba golfa en aquella época y que no iba tocando las pokéballs…\n4. Cifras de ventas globales\nNintendo 64 vendió 33 millones de consolas, un fuerte retroceso respecto a Super Nintendo, que colocó casi 50 millones.\nSi hiciéramos un ranking de las consolas menos vendidas de La Gran N, ésta se encontraría en tercera posición, sólo por debajo de Wii U (14 millones) y GameCube (22 millones).\n¿Fue un fracaso comercial? Vamos a ver datos. Si acudimos a su principal competidora, PlayStation, sí que encontramos números tan contundentes como, por ejemplo, que por cada juego lanzado en N64 se editaban seis en PSX, llegando a amasar un catálogo de cerca de 400 y casi 2500 títulos cada una, respectivamente. Si atendemos al ratio de consolas vendidas, vemos que por cada Nintendo 64 se vendían tres máquinas de Sony, otro dato totalmente categórico.\nSin embargo (esto ya es en mi humilde opinión) aunque Nintendo 64 vendiese menos, no la asocio con un fracaso comercial. Al menos no en cómputos globales, porque en Japón, la ausencia de jrpgs, entre otros elementos, sí “castigó” mucho a la consola y tuvo una vida comercial muy alejada de las ventas esperadas.\nPero, si nos ceñimos a datos generales, de entrada las cifras de ventas de juegos reflejan el reducido impacto que tuvo en su recorrido comercial la piratería, al revés que en PSX: por ejemplo, sus exclusivos más vendidos (GoldenEye, 8 millones; Mario Kart 64, 10 millones) alcanzan cifras similares o superiores a los best seller de PlayStation (Gran Turismo 2, 9 millones; Final Fantasy VIII, 8,5 millones), la cual, paradójicamente, había vendido más del triple de máquinas.\nEs decir, que hay que contextualizar y no podemos pasar por alto ni el enorme peso de la piratería, que incidió de manera directa -e inversamente proporcional- al número de PlayStations colocadas respecto al número de juegos vendidos, ni el hecho de que fuese una marca totalmente en auge.\nFundamentalmente porque estas dos circunstancias se retroalimentaban entre sí: la consola iba al alza en buena medida porque podía piratearse muy fácilmente, y al piratearse, el boca-oreja se encargaba de continuar popularizándola.\nInsistiendo en el boom en que se convirtió PSX, jugar a la Play pasó a ser la expresión que sustituía a “jugar videojuegos”; la gris de Sony se había convertido en la plataforma de moda con una arrolladora maquinaria de márketing, logró introducir el videojuego entre consumidores más adultos y/o tradicionalmente reacios y se había llevado por delante a toda la competencia, en parte por errores propios (3D0), la citada piratería y, también en buena medida por agresivas estrategias de mercado (recortando sí o sí los precios respecto a Sega Saturn).\nPor tanto, dada la enorme competencia (no olvidemos que también querían su trozo del pastel Amiga CD32 y PC Engine, ni que los salones recreativos todavía contaban como reclamo o que la misma Nintendo fragmentaba su estatus con portátiles de enorme éxito como Game Boy Color), me parece más que digna una segunda plaza en esa disputadísima quinta generación de consolas.\nA base de equiparar bastantes números por foros y webs y consultar las revistas en papel que conservo de la época, he encontrado unas cifras aproximadas (ya que no hay cantidades oficiales) del rendimiento comercial de Nintendo 64 en España, que situarían las cifras de ventas en torno a las 600-650 mil unidades.\nComparando esos datos con los que alcanzaron sus rivales, encontramos que Saturn vendió (que es distinto de distribuyó) unas 90 000 máquinas en nuestro país -en Inglaterra vendió cinco veces más-, mientras que PlayStation superaba en diciembre de 1998 su primer millón de consolas en España, consolidando la categoría de fenómeno de la que hablábamos antes.\nSus inmediatas predecesoras en el mercado lograron unas ventas estimadas de 750 mil en el caso de Mega Drive y de 1,1 millones en el de Super Nintendo, lo que nos llevaría a concluir, nuevamente, que Nintendo 64 fue un retroceso comercial pero no un batacazo.\nComo última curiosidad, podríamos hacer algunas comparativas con generaciones más recientes: las cifras de su competidora Saturn y el mayor fracaso comercial de Nintendo, Wii U (85000 unidades) son prácticamente idénticas en nuestro país, y lo más curioso, se igualan al número de PlayStation 5 vendidas aquí al acabar 2020, su año de debut; Nintendo 64 vendió la mitad de Super Nintendo, la cual a su vez colocó las mismas unidades que Xbox 360 (1,1 millones); por último, por cada Nintendo 64 se vendieron aquí diez PlayStation 2, la consola de sobremesa más exitosa de todos los tiempos hasta la fecha (más de 155 millones en todo el mundo).\n7. Precio de lanzamiento\nNintendo tenía clarísimo que debía hacer del tándem tecnología puntera/precio competitivo una de sus máximas bazas para atraer a la clientela, y tomó decisiones (como comentaremos más adelante) muy cuestionadas para ofrecer un producto low cost.\nLanzando la consola a 34900 pesetas (210 €) se distanciaba tajantemente de los elevados precios con que debutó la competencia: Saturn llegó a nuestro país al estratosférico coste de 79 900 pesetas (480 €) y PlayStation a diez mil pesetas menos (420 €), practicando la estrategia anunciada en el E3 1994 de ir siempre 100 $ por debajo de la competencia, algo que hizo correr ríos de tinta en la prensa de entonces.\nSin embargo, como adelantábamos antes, para el estreno de N64 en nuestro continente la competencia ya podía permitirse cuantiosas rebajas, así que PlayStation “recibió” a Super Mario 64 con un suculento recorte que la dejó en 29 900 pesetas (180 €), cinco mil menos que Nintendo 64.\nCuriosamente, tal y como reconocían directivos de Nintendo España en entrevistas para el magazine Nintendo Acción, la máxima competencia para el arranque de la 64 bits no era otra que la mismísima Super NES, que por aquellas fechas se encontraba por debajo de las 15 000 pesetas (90 €) y con la mayoría de los pesos pesados de su catálogo entre las 4 000 y las 5 000 pesetas (25-30 €).\n8. ¿Cuánto habría costado hoy?\nAjustando los precios de la quinta generación a la inflación actual, PlayStation habría debutado a un precio entre los 660 y los 690 euros -curiosamente, uno muy similar al de PS3 en 2007-, Saturn sobre los 800 € y Nintendo 64, a 350 €.\n9.Pionera por dentro…\nNintendo 64, además de ser la primera consola en incorporar stick analógico de serie, fue también la primera en ofrecer un sistema unificado de memoria para todos los usos: a diferencia de las demás máquinas de la generación, no contaba con una memoria dedicada a gráficos o al sonido.\n10… y por fuera\nFue la primera sobremesa en presentar cuatro puertos para cuatro jugadores simultáneos de serie, una idea reproducida a posteriori por otros fabricantes, como la malograda Dreamcast de SEGA o la primera Xbox de Microsoft.\nSin duda, uno de sus mayores aciertos y uno de los principales motivos por los que caló en la comunidad de jugadores, gracias a los piques a pantalla partida en Mario Kart 64, Goldeneye, Diddy Kong Racing o Perfect Dark.\n11.Split a gusto del consumidor\nPor cierto, que ya que hablamos de pantallas partidas, Mario Kart 64 iba a contar con un split screen en vertical también, pero finalmente Nintendo dejó como única opción el horizontal heredado de SNES; un detalle curioso que puede observarse en el código del juego.\n12. Ítems inexistentes…\nY otra curiosidad más de Mario Kart 64: ¿sabíais que en la primera tirada del juego la contraportada lucía objetos que sólo estaban en la versión interna? Pues sí, aparecían la pluma de Super Mario World y las bombas eran multicolor.\n13.… y publicidad borrada\nNo es el único juego en el que han desaparecido o trastocado elementos. En Wave Race 64, los circuitos estaban acotados por vallas donde aparecían sendos carteles promocionales de Kawasaki y Jetski; de hecho, sus logotipos lucen incluso en la portada del título. El motivo eran unas cláusulas publicitarias de diez años de duración.\nUna vez que caducaron, Nintendo relanzó Wave Race 64 en la tienda digital de Wii el 31 de julio de 2007, pero sustituyendo esos carteles por anuncios de la propia Nintendo.\nNo es la única curiosidad acerca de Wave Race 64: en principio, el juego de carreras acuáticas iba a llamarse Wave Force 64 y a estar protagonizado por motos futuristas de diseños espectaculares.\nPero en Nintendo decidieron darle una continuación al F-Zero de SNES y el proyecto cambió de rumbo para no saturar a los consumidores con temáticas similares. Así que decidieron rescatar una licencia poco conocida…\n15.Wave Race 1992\n…porque, por si no lo sabíais, Wave Race 64 es la secuela de Wave Race, lanzado para Game Boy en 1992 en EEUU.\nEl éxito del título de N64 llevó a Nintendo a distribuir el juego de la portátil en junio de 1997 pero sólo en Europa: nunca se ha comercializado en Japón.\n16.Vinilos a gogó\nNintendo 64 no se perdió la moda de las pegatinas para carcasas iniciada en PlayStation, donde se popularizaron a través de las revistas los stickers de Metal Gear Solid, Syphon Filter, Final Fantasy y Resident Evil, entre otros.\nTuvieron muchísima aceptación las de Turok, Donkey Kong 64, Star Wars Racer y, sobre todo, Majora’s Mask y Ocarina of Time, agotando los ejemplares de las publicaciones que las ofrecían, como sucedió en varios números de las revistas Nintendo Acción y Magazine 64.\nAlgunos de estos adhesivos también dispararon la popularidad de un Club Nintendo que por aquel entonces ya empezaba sus programas de canjeo de puntos,al ofrecerlos en exclusiva.\nDe todos estos vinilos y adhesivos, el más especial a título personal fue el realizado por el extraordinario Alfonso Azpiri, uno de los ilustradores más prolíficos e importantes que ha visto el mundillo.\nSu recreación de Ocarina of Time es, sencillamente, espectacular y totalmente fabulosa, plasmando todo el carisma de la saga Zelda sin renunciar a los inconfundibles trazos de Azpiri. Una verdadera maravilla.\n18.Más publicidad que nunca\nPrecisamente en esas páginas de prensa especializada se libraba en buena medida la guerra sin cuartel de la publicidad, esta vez con una Nintendo más malota y descarada que hasta se atrevía a hacer alusiones directas a la competencia.\nUna de sus campañas más comentadas fue la que hacía referencia a la línea platinum de PlayStation (dedicada a los juegos reducidos de precio), diciéndole al usuario “Platino, no. Gold”, mientras mostraba una imagen de Killer Instinct Gold.\nEn general, el marketing de Nintendo se volvió más atrevido, con ingeniosos juegos de palabras entre los títulos e imágenes más desenfadadas con los que sacar un lado más juvenil y gamberro, acorde con el corte de juegos (Turok, Jet Force Gemini, F-Zero X) que presentaba buena parte de su catálogo.\nEl gasto en publicidad se incrementó notablemente respecto a la etapa Super Nintendo también en nuestro país, ya que, además de apostar nuevamente por la distribución de sendos VHS en las revistas de la época, se multiplicaron los spots en televisión, los sorteos (como el realizado con la marca de batidos Okey) y los cameos en las series de más tirón, como Compañeros (1998) de Antena 3 TV.\n19.La mafia y los Friends\nA nivel internacional, la presencia de Nintendo 64 en series y películas fue bastante curiosa. Siguiendo ese mismo propósito visto en publicidad de conectar con el público más granuja, N64 se dejaba ver en producciones como Colega ¿dónde está mi coche? (2000), Viaje de pirados (2000) y Malcolm (2000).\nDe todos sus cameos televisivos en plena fiebre por la consola, destacan dos: la escena en la serie de culto Los Soprano (1999) con Mario Kart 64 como sorprendente invitado de lujo, y los momentos en que se colaba en el apartamento más famoso de finales de los 90: el de Joey y Chandler de la mítica Friends (1994).\nY es que Matthew Perry (Chandler) es un amante de los videojuegos y aficionó a sus compañeros a picarse con las Nintendo 64 promocionales en los descansos del rodaje.\nPor cierto que no es el único famoso que jugaba con la 64 bits: algunas celebrities como Robin Williams o Steven Spielberg también reconocieron que estaban encantados con la consola; este último, por cierto, le dedicó más de un guiño en su adaptación al cine de Ready Player One (2018).\n20. In fraganti\nUn par de curiosidades más sobre los cameos de Nintendo 64: el más reciente tuvo lugar en 2020 en la incombustible Los Simpson, en concreto en el episodio Highway to Well, emitido en marzo de 2020.\nAhí podíamos pillar a Lenny disputando una partidilla a GoldenEye, como recoge la fantástica web Micro-64. Curiosamente, el número del capítulo es múltiplo de 64.\n21. Cambio de aires\nComo apuntábamos antes, Nintendo estaba por la labor de ampliar horizontes con N64 y abrirse a un rango mayor de consumidores. Ya había iniciado ese camino en la recta final de SNES, permitiendo -aún con censura- la publicación de títulos tan polémicos como Doom, Carmageddon o Mortal Kombat, algunos incluso bajo su propio paraguas (Killer Instinct).\nCon Nintendo 64 quería jugar más en serio con dos barajas: una línea más blanca, orientada al público infantil-juvenil, con su sección portátil, y otra más adulta y más atrevida en sobremesa.\nPara ello, recuperó licencias deportivas como Excitebike mientras continuaba otras con ese mismo perfil (F-Zero) y lanzaba nuevas como 1080 Snowboarding; apostaba por capas de oscuridad y madurez para universos tradicionalmente más familiares (Zelda: Majora’s Mask); se permitió a sí misma experimentar con su lado más gamberro, como ya hizo con Super Mario Kart, para crear nuevas experiencias multijugador (Smash Bros.); se adentró en géneros inéditos para La Gran N (Perfect Dark), incluso apostando por licencias cinematográficas de renombre (GoldenEye); y hasta dejó sin rechistar canalladas del tipo cerebral bore de Turok y dio luz verde a las mamarrachadas de una ardilla traviesa y borracha (Conker’s Bad Fur Day).\n22.¿Nos hacemos unas… bellotas?\nA pesar de todos esos esfuerzos por quitarse el sambenito de beatona y de mojigata, Nintendo volvió a las andadas con el estreno de Conker (2001) de Rare, censurándolo en determinados puntos y no lanzándolo en ciertos países como el nuestro.\nY es que una ardilla armada con una motosierra, orinándose encima de unos cavernícolas, era mucha tela marinera para Nintendo.\nEl título se lanzó en la recta final de la consola por la puerta de atrás, pese a la excelente acogida entre una prensa especializada que se tronchaba con las parodias ardilliles de Salvar al Soldado Ryan, La Naranja Mecánica y El Padrino, así que en su mes de estreno apenas vendió 30 000 copias en EEUU.\nHoy, independientemente de sus méritos técnicos y de un desarrollo en general bastante resultón, está considerado juego de culto por ser el mayor exponente de la etapa más gamberra de Nintendo. En 2005 recibiría un remake para Xbox: Live & Reloaded.\nConker no fue el único título que no pisó nuestro país: también nos quedamos sin catar la notable aventura de Indiana Jones y La Máquina Infernal (1999) de LucasArts y Factor5; un verdadero sinsentido teniendo en cuenta el tirón de Tomb Raider por entonces, la escasez de juegos del personaje, la acogida entre la prensa (con medias de 8 en IGN, por ejemplo) y su carácter de exclusiva en consolas.\nY la lista sigue, con lanzamientos cancelados en nuestro territorio tan interesantes como Command & Conquer 64, StarCraft 64 y, lo más curioso, franquicias de enorme éxito dentro de la misma Nintendo, como el primer Pokemon Stadium.\nLa lista de títulos que se quedaron sin conversión o que no llegaron a materializarse también es más que abultada; por ejemplo, la recta final de la consola no contó con las entregas anuales de FIFA, y desarrollos tan prometedores como Survivor: DAY ONE de Konami también se quedaron por el camino.\nEl título, que visto desde nuestra perspectiva actual parecía un predecesor de Dead Space con ligeras secciones de plataformeo a lo Tomb Raider, iba a proponernos escapar de una nave alienígena a la deriva en la que no iban a faltar puzzles y tiroteos al más puro estilo survival horror.\nPor cierto, que ya que hablamos de Tomb Raider, no está de más recordar que Nintendo quiso tener el suyo propio: RiQa. El equipo Bits Studios trabajó años en una aventura de saltos, rompecabezas y bastante más acción que los juegos de Lara Croft, pero esta vez con una temática cyberpunk donde los enemigos (humanos y robots) mostraban un elevado nivel de detalle.\nEl proyecto se presentó en el E3 1999 aunque, al igual que otras producciones del fin de ciclo de N64, el apremio por liquidar la etapa y comenzar la de GameCube con el mayor número posible de juegos precipitó su anulación para la 64 bits.\nTambién cabe mencionar otra cancelación que, si eres un niño de los 70 y de los 80, alcanza la categoría de drama: estaba en desarrollo una aventura tridimensional exclusiva basada en el universo Playmobil, en la línea de Hype: The Time Quest (1999).\nMi reino por un buen videojuego con clicks…\nLa ristra de juegos que se pasaron de Nintendo 64 a GameCube también alberga curiosidades muy llamativas. De todas ellas, resaltaría tres: por un lado, encontramos Resident Evil Zero, del que se publicó una demo en el Tokyo Game Show de 2000 protagonizada por una Rebecca Chambers estéticamente calcada a la Jill Valentine del primer Biohazard, boina fashion incluida.\nPor otro, Eternal Darkness, uno de los juegos de culto de GameCube y del género survival horror: llegó a presentarse en el E3 1999 como un título de terror y supervivencia concebido para ser rejugado muchas veces -la intención de sus creadores, Silicon Knights, era que superara las 50 horas a través de múltiples finales complementarios-.\nSin embargo, el rumbo tomado por las ventas de la consola y el descarte de ideas (una de las tramas centrada en terrorismo se desechó automáticamente tras el 11-S) forzaron su traslado a GameCube, donde debutaría, ya como thriller psicológico -de únicamente tres epílogos- el 24 de junio de 2002.\nPor último, destaca el que estaba destinado a ser una de las grandes joyas de Rare para la consola: Dinosaur Planet. Un auténtico espectáculo inspirado en Ocarina of Time que, como publicaba recientemente la fabulosa web retro Forest of Illusion, presentaría dos personajes jugables, diálogos doblados, enormes final bosses y ausencia de pantallas de transición entre mundos gracias a los bajísimos tiempos de carga del cartucho.\nDe nuevo, y a instancias de Miyamoto, Nintendo hizo otro ejercicio de pragmatismo: aunque ya se planteó en N64 sustituir a los protagonistas de Dinosaur Planet por el héroe de Lylat Wars -la ROM exhibida en la citada web Forest of Illusion data de diciembre de 2000 y ya incluía a Fox McCloud-, decidió sacrificar el proyecto en beneficio de GameCube.\n¿El resultado? Star Fox Adventures, considerado uno de los juegos de culto de la máquina. Fue el estreno más rápidamente vendido del sistema hasta la fecha de estreno (23/9/2002), vendió casi un millón de copias sólo en EEUU y portales y medios como GDC, GameSpot o IGN lo nominaron a Videojuego del Año, galardón que perdería frente a dos de los pesos pesados de la generación (Metroid Prime y Grand Theft Auto III).\nUna última curiosidad: fue el último juego de Rare para Nintendo.\nDe todos los títulos cancelados para Nintendo 64, hubo uno que le fastidió especialmente a La Gran N: el legendario Final Fantasy VII. La estrecha relación entre Nintendo y Squaresoft, materializada en brutales exclusivas para SNES como Chrono Trigger y Final Fantasy VI, y hasta colaboraciones conjuntas (Mario RPG) acabó como el rosario de la aurora con la aparición de Sony en escena, tal y como recordamos en nuestro Especial Aniversario de PlayStation.\nNi la tecnología de Silicon Graphics ni las promesas técnicas del formato cartucho pudieron salvar una vinculación empresarial incómoda desde las desavenencias iniciadas por el CD-Rom de Super Nintendo: así, Final Fantasy VII se mudaba a PlayStation, emprendiendo una de las etapas más brillantes que ha dado la franquicia -y el género-.\nLa reacción de Nintendo, en palabras de S. Kajitani, vicepresidente de la división americana de Square-Enix, fue radical: “durante diez años no pudimos pisar las oficinas de Nintendo”. No me digáis que no es gracioso imaginarse al bueno de Miyamoto chillar a pleno pulmón aquello de Gandalf de “¡¡¡ No pasarás!!!” cada vez que se encontraba a alguien de Square…\n27.La elección del cartucho\nY llegamos al meollo de la cuestión: ¿por qué tantos juegos se quedaban sin conversión o se cancelaban? Nintendo se lo jugó todo a una carta cuando decidió apostar por el formato cartucho en plena revolución CD-Rom.\nSe empeñó en aferrarse a ciertas cualidades que eran indiscutibles, como la velocidad de lectura -pese a sacrificios gráficos-, la ausencia de ruido y la mayor resistencia frente a la fragilidad de los discos.\nSin embargo, el plan hacía aguas por múltiples partes. Para empezar, los costes de producción eran realmente elevados, lo que provocaba un encarecimiento para recuperar la inversión; y segundo y definitivo inconveniente, los altísimos royalties fijados por Nintendo espantaban a las third parties a la hora de desarrollar juegos, ya que eran el triple respecto a PlayStation.\n28.Apoyos con cuentagotas\nLa suma de desventajas ante su máxima competidora no sólo inclinó rotundamente la balanza a favor de Sony, como ya hemos analizado unas líneas atrás: también sumergiría a Nintendo en una etapa de varias generaciones donde la ausencia de apoyos en sobremesa era bastante escasa en general, configurando un catálogo muy dependiente de sus propios estudios.\nSi bien algunas exclusivas de terceros estaban realmente bien valoradas, como Shadows of the Empire, Turok o todo lo procedente de la factoría Rare, la falta de más presencia de las third parties fue una losa demasiado grande, al privar a sus usuarios de más variedad y licencias de enorme tirón, como la ya citada saga Final Fantasy, Dragon Quest, Medal of Honor, Tomb Raider, Tekken o Dragon Ball.\nCuriosamente, Nintendo 64 es la única sobremesa de Nintendo (junto a Wii U) sin un videojuego de Goku.\n29.Versiones específicas y exclusividades\nNo obstante, por los circuitos de Nintendo 64 circularon títulos muy potentes de las third parties que, al tener que hacerse de cero por la arquitectura y las características de la máquina, se rediseñaban en la mayoría de casos por completo, formulando así entregas inéditas y propias para la consola.\nTal es el caso de juegos muy apreciados como Doom 64, Quake 64 y Duke Nukem 64, que además se aprovechaban del período de menos mojigatería y más occidentalización de La Gran N para repartir plomo y vísceras sin queja alguna.\nLo mismo con Castlevania 64, que plantearía la primera entrega tridimensional de la saga de Konami; o Ridge Racer 64, con algunos de los circuitos más inspirados de la franquicia; Wip3Out 64, donde debutaron tanto el multijugador local como el Modo Desafío por primera vez en la saga; International Superstar Soccer 64 e ISS 98, considerados dos de los mejores fútbol de la generación; Top Gear Rally, uno de los títulos más cuidados en lo técnico (con detalles alucinantes en el control y la respuesta de los vehículos, así como una calidad sonora impecable); Extreme-G, una suerte de F-Zero con motos y una vertiginosa sensación de velocidad; la adaptación de Mortal Kombat 4 a 60 fps estables gracias a los 8 meses dedicados específicamente a la versión Nintendo 64…\nTodas estas exclusividades se han convertido, con los años, en un potentísimo reclamo para los coleccionistas y según los portales dedicados al sector retro, han provocado que Nintendo 64 sea la consola retro más revalorizada.\n¿Será el empujoncito definitivo para que Nintendo lance una versión Mini como hizo con NES y SNES?\nLas escasas tiradas de algunos títulos y su falta de distribución en determinados mercados también han contribuido a encarecer el precio de numerosos juegos del catálogo.\nTal es el caso de Conker’s Bad Fur Day, que se mueve en torno a los 250 €, o el de Resident Evil 2 PAL España -ya en su día uno de los lanzamientos más caros y más complicados de encontrar-.\nPara los coleccionistas también resultan muy apetecibles las primeras versiones de algunos lanzamientos, como Turok 2 (las cajas imitaban por fuera las membranas de un dinosaurio y el cartucho era negro) o Lylat Wars, que incluía en un gigantesco estuche el revolucionario Rumble Pak del que hablaremos más adelante.\nYa entrando en cifras astronómicas, encontramos entre las más valoradas la edición limitada de Majora’s Mask, de la que sólo se publicaron mil copias para toda Europa. Su reloj, certificado de autenticidad y doble CD, entre otros extras, la han aupado hasta la friolera de 2000 € en el mercado retro.\n32.Morralla a precio de oro\nY, como sucede con todo lo relativo al coleccionismo, el principio de singularidad y el morbo por lo trash también repercuten en el precio (y el beneficio) de los especuladores.\nEncontramos un buen ejemplo del primer caso en Clayfighter Sculptur’s Cut, un juego de lucha original pero nada sobresaliente cuya reedición, exclusiva del servicio de alquiler de la cadena Blockbuster, ha llegado a alcanzar cifras superiores a los 4 000 €.\nY, en lo relativo al segundo caso, podemos fijarnos en dos ejemplos muy representativos: por un lado, Daikatana, que suele venderse por la nada despreciable cifra de 250-300 € en los portales retro, pese a ser uno de los mayores fracasos de la época y prácticamente fundirse la reputación de su creador, John Romero (cofundador de Id Software, el estudio tras esa maravilla atemporal llamada Doom).\nEl otro ejemplo es Superman 64, pero semejante aberración del infierno merece su propio apartado.\n33.¿Es un pájaro? ¿Es un avión? No… ES UN BODRIO\nA día de hoy no existe una explicación científica que justifique que Superman 64 llegase a comercializarse.\nEs como el estreno de Dragon Ball Evolution, la “película” de imagen real de Goku: son actos contra natura, atentados contra la raza humana y despropósitos que cuesta creer que puedan ser tan horripilantes.\nPero la realidad supera a la ficción, y Superman 64 llegó a las tiendas el 31/5/1999. Y lo que es más preocupante: vendió 1, 3 millones de copias, un dato perturbador que en algún momento la sociedad moderna estudiará detenidamente.\nMientras llega ese momento, sólo caben hipótesis como el tirón del personaje o alguna especie de episodio de histeria colectiva en EEUU, donde el juego se colocó entre los más vendidos durante semanas. Sí, sé que estás WTF pero es real.\nLa cuestión es que copias precintadas del que se considera uno de los peores videojuegos de la historia han llegado a subastarse por cifras cercanas a los 1 000 €. Así que sí, nuestra extinción se acerca a toda leche.\n34.Facturando que es gerundio\nA Nintendo no le tembló el pulso a la hora de sacar numerosos títulos que calcaban los mismos esquemas; si la competencia iba a reproducir sus fórmulas, ¿por qué no copiarse ella a sí misma también?\nEl fortísimo impacto que fueron Super Mario 64, GoldenEye y Ocarina of Time dio pie a muchísimos imitadores, pero pocos alcanzaron la calidad de los discípulos aventajados de La Gran N: así, encontramos auténticos juegazos como Banjo-Kazooie (y su secuela, Banjo-Tooie) o Perfect Dark que, aún con su propia personalidad, eran una versión corregida y aumentada de sus predecesores.\nUn movimiento no del todo habitual en Nintendo, poco dada a competir consigo misma con licencias de mecánicas similares. De hecho, en sucesivas etapas como GameCube, Wii o Switch los Mario Sunshine/Galaxy/Odyssey no han tenido otra alternativa 3D de la misma Nintendo como sucedió con Banjo-Kazooie, ni con Mario Kart, que sólo ha tenido un competidor directo realizado por la propia Nintendo en el ciclo 64 bits: Diddy Kong Racing.\n35. Miyamoto dixit\nPrecisamente, fue el creador de Super Mario Bros. quien propuso a Diddy Kong como protagonista del juego de autos locos que estaba elaborando Rare.\nY fue también quien rechazó una continuación para GameCube; lo más parecido a una secuela sería la adaptación lanzada en 2007 para Nintendo DS, que incluía más personajes, pistas y pequeños reajustes en la dificultad.\nSu intervención como productor también fue clave para darle un cambio radical al proyecto Dragon King: The Fighting Game, ya que lo terminaría convirtiendo en un todos contra todos entre los personajes más emblemáticos de la casa: sus aportes dieron forma a Super Smash Bros., hoy por hoy, una de las licencias de mayor éxito del videojuego.\n36.La elección del jugador\nSiguiendo con Diddy Kong Racing, el monísimo título entraría en la primera terna de juegos de línea barata de Nintendo 64, los denominados Player’s Choice, que arrancarían en invierno de 1998, más de dos años después de su debut en SNES y Game Boy.\nPor cinco mil pesetas (30 €), los usuarios de N64 podían acceder a los hits de la consola a un precio sensiblemente reducido, ya que no fueron pocos los estrenos que superaban las 10 500 pesetas y hasta las 15 000 en casos muy puntuales (dependiendo de la tienda y la distribución del título, como Resident Evil 2).\n37.Actualizaciones en físico\nLos reestrenos en los Player’s Choice albergaban a veces algunas sorpresas: por ejemplo, la compatibilidad con Rumble Pak en títulos que antes no la ofrecían (Wave Race 64) e incluso la traducción a castellano, ya que las primeras tiradas de determinados lanzamientos (Turok 2) no presentaban textos en nuestro idioma.\n38.La máscara de Majora\nY ya que hablamos de traducciones, Nintendo 64 tuvo el privilegio de recibir el primer The Legend of Zelda traducido a español.\nDespués del mazazo que supuso recibir en inglés Ocarina of Time, Majora’s Mask, la aventura más oscura y adulta de la franquicia, haría historia en nuestro mercado con una localización impecable.\n39.Doblajes a nuestro idioma\nUna de las mayores desventajas del cartucho, además del encarecimiento del producto, era todo lo concerniente al sonido. Sus límites de capacidad complicaban, por ejemplo, la inclusión de voces, de modo que fueron muy pocos los títulos que presentaban doblaje a castellano (o que prescindían de él en la versión de Nintendo 64, como ocurrió con Shadow Man).\nAún así, recibimos juegos con textos y voces en español, como el más que notable Mission: Impossible (1998), Wetrix (1998) -que fue el primero en incluir localización completa- y F-1 Racing Championship (2000).\nYa que hablamos de sonido, hay un detalle de la consola no demasiado conocido: Nintendo 64 puede reproducir hasta 100 canales a 48 khz/16 bit en sonido estéreo.\nComo indicamos en uno de los puntos anteriores, la memoria está unificada y no cuenta con un chip de audio específico, por lo que se acomoda a exigencias concretas del título.\nEso explica la notable calidad sonora de determinados títulos como Castlevania 64, cuya secuencia de apertura, con aquel melancólico violín, es una de las más recordadas de la consola.\nEn septiembre de 2019, coincidiendo con el 23 aniversario de la consola, Nike lanzaba su particular homenaje a Nintendo 64 con unas zapatillas inspiradas en ella: las Air Max’ 97.\nAdemás de incluir los colores más reconocibles del mando (gris, rojo, verde, azul y amarillo), presentaba en las lengüetas frontales las palabras Power y Reset de la máquina, y en las traseras, el nombre de las zapatillas con la forma del logotipo de Nintendo.\nUn artículo tan curioso como atractivo para los fans de la 64 bits, que podían hacerse con ellas al precio de 180 €.\nOtra anécdota muy curiosa: a pesar de la prohibición de Corea del Sur sobre las importaciones japonesas desde el final de la Segunda Guerra Mundial, Nintendo 64 aterrizó en dicho mercado con el nombre de Comboy 64 gracias a la distribución de Hyundai.\nUno de los puntos fuertes de Nintendo 64 fue la avanzadísima inteligencia artificial que exhibían muchos de sus títulos, sin comparación en la competencia.\nEn GoldenEye, por ejemplo, los enemigos se comportaban de formas muy diferentes dependiendo de si habíamos utilizado silenciador o no, acudiendo al origen del sonido y no necesariamente a nuestra ubicación.\nDetalles de este calibre, francamente pasmosos hace ya más de dos décadas, se multiplicaron en Perfect Dark, encontrándonos una variedad de reacciones alucinante: desde hostiles que fingían rendirse para a continuación salir pitando por un arma, hasta animaciones distintas (cojear, taponarse con la mano la herida) dependiendo de dónde les habíamos disparado; una característica también presente en otros best-sellers como Turok 2.\nIgualmente, eran asombrosas las emboscadas de enemigos que se avisaban y coordinaban entre ellos (Jet Force Gemini), o cómo parámetros de nuestro personaje -por ejemplo, el nivel de vida- afectaba a secuencias y escenas de nuestra partida (como los diferentes diálogos entre Bond y Natalya en GoldenEye).\nDetalles, sí: pero nada corrientes, insisto, hace dos décadas -muchas producciones de hoy ni los presentan- que aumentaban la emoción y la curiosidad del jugador, avivando un interés que se alargaba durante varias pasadas al mismo título.\n44.Dando la cara\nUna última curiosidad acerca de GoldenEye: muchos de los rostros de los enemigos pertenecían a programadores de Rare. Si es que eran unos cachondos.\n45.De todo como en botica\nEn lo referente a accesorios y periféricos, Nintendo 64 iba más que bien servida. Se pusieron a la venta -no en todos los mercados, eso sí- ratón, micrófono, dispositivos para salvar partida (Controller Pak) e intercambiar datos con Game Boy (Transfer Pak), memoria extra (Expansion Pak), un lector de discos magnéticos (64 DD), vibración háptica (Rumble Pak) y hasta módem.\n46.A la sombra del Super CD\nLa unidad de discos magnéticos, el 64 DD, llegó a comercializarse en Japón y a contar con juegos propios como Doshin the Giant, pero la desconfianza absoluta de Nintendo hacia el periférico, seguramente derivada de todos los conflictos procedentes del Super CD de Super NES, lo privaron de un apoyo real, convirtiéndolo en un fracaso prácticamente desde antes de debutar; de hecho, se retiró de las tiendas 14 meses después de su estreno.\nHace unos años saltó la noticia de que un particular estaba intentando vender un 64 DD americano (con unos menús íntegramente en inglés), lo cual dejó en evidencia que, en algún momento, Nintendo se planteó un lanzamiento internacional y fabricaría unidades y devkits para fuera del mercado nipón.\nResulta fascinante preguntarse qué rumbo habría tomado la consola de haberse comercializado con la unidad CD de serie; sí, el producto habría sido más caro pero ¿y las limitaciones que habría sorteado el formato cartucho combinándose con esos discos?\nAhora estamos muy acostumbrados a revisiones de los modelos de consola (PS4 Pro, Nintendo DS Lite…) y a que debuten con más de uno (Xbox con lector y sin lector, por ejemplo) pero, en aquel entonces, no era nada habitual.\nY Nintendo prefirió la baza del precio reducido en vez de apostar por dos modelos o uno más completo y más caro. Nunca sabremos qué habría pasado de haberse arriesgado a darle una auténtica oportunidad a la unidad de discos…\n47.Cuidado que vibra\nLa etapa transgresora de Nintendo durante los 64 bits abarcaba más allá de los juegos y La Gran N también se sacó de la chistera un dispositivo de retroalimentación háptica.\nA priori parecía una solemne chorrada, un tiesto que disparaba el peso del mando y que se comía las pilas AAA como peladillas. Una japonesada.\nPero el inventó cuajó, y vaya si lo hizo. Publicaciones y medios de tecnología reconocieron, un lustro después, el impacto que realmente ejerció el Rumble Pak en la industria del entretenimiento electrónico, afirmando que llevó al videojuego a un insólito nivel de inmersión.\nAl césar lo que es del césar: el dispositivo no inventaba nada (la retroalimentación háptica ya se dejó sentir en diversas máquinas recreativas, como la de pinball Earthshaker! o Fonz; sin embargo, sí tuvo el mérito de introducirlos a nivel doméstico hasta hacerlos un canon y una parte imprescindible de la experiencia de juego.\nEl periférico debutaría en Japón en abril de 1997; a nuestro mercado llegó el 20/10/1997 acompañando a Star Fox 64 (aquí Lylat Wars) en una caja enorme (al estilo de las vistas en Super Nintendo para los rpg traducidos al español, como Illusion of Time), hoy muy apreciada por los coleccionistas; aunque a comienzos de 1998 empezó a venderse solo, en su propia caja, a un precio de 3 490 pesetas.\nEso sí, apenas un mes después de su lanzamiento llegaría la versión PlayStation del Rumble Pak: el archiconocido DualShock, del que se han vendido 31 millones de unidades.\nCuriosamente, existía una forma de que el Rumble Pak vibrara alimentándose del mando si sólo había un jugador conectado; un “truco” que emplearon las tiendas con las consolas de exposición para ahorrarse el gasto en pilas.\nY más curioso todavía que hoy, 25 años después, sean las cualidades hápticas de los mandos y la velocidad de lectura de datos -dos de las principales señas de identidad de Nintendo 64– las protagonistas de las campañas de márketing de la generación Series X y PlayStation 5.\n48.Extra de memoria\nEl Expansion Pak, como su nombre indica, era una expansión de la memoria RAM de la consola, sumándole 4 MB a los 4 MB de fábrica.\nEste incremento de potencia, que se instalaba en el puerto superior junto al logo, se traducía en mejores tasas de frames, gráficos más detallados y, en casos puntuales como Donkey Kong 64 o Majora’s Mask, era imprescindible para que se ejecutase el juego.\nSu precio rondaba las 8000 pesetas (unos 50 €).\n49.Target of Time\nEl Rumble Pak, las 3D de Super Mario 64 o el control analógico de serie no fueron los únicos aportes que Nintendo 64 estableció como estándares del mercado.\nLa acción de fijar al enemigo, permitiéndonos rotar alrededor de él, debutó en The Legend of Zelda Ocarina of Time con el nombre de Z-targeting.\nLa idea, según contó el director del título Toru Osawa, surgió de forma fortuita. Parte del equipo decidió ir a un parque de atracciones a tomar ideas, y asistieron en un teatro a un espectáculo protagonizado por un ninja y cinco contrincantes, a los que derrotó uno a uno a base de moverse en círculos en torno a ellos.\n50.La vie en rose\nNintendo 64 fue la primera consola de sobremesa en “vestirse” de variantes de colores y en lanzar mandos a juego con ellos.\nNintendo llevó un paso más allá dicha moda de tunear las consolas con pegatinas, de manera que, a raíz del bombazo de Game Boy Color -lanzada en 1998- empezó a comercializar consolas de llamativos tonos.\nBastaba cualquier pretexto para ello, en portátil y sobremesa, como por ejemplo la N64 Pikachu de azul y amarillo con motivo del lanzamiento de Pokemon Snap; la llegada del verano para estrenar las de color verde, morado, rojo y azul mar; los acuerdos con cadenas de tiendas para distribuir tonos en exclusiva, como la naranja de Toys’ R Us; las reducciones de precio del modelo, para presentar otro transparente donde viéramos al detalle el engranaje de la consola…\nUna verdadera orgía para los especuladores, que dado lo complicadísimo de localizar algunas de estas ediciones, como la Nintendo 64 Golden de Japón, aún se frotan las manos con los desorbitados precios.\n51.El guantelete antidemandas\nY hablando de frotar y de manos, una de las anécdotas más estrambóticas de Nintendo 64 la encontramos en Mario Party. Una de las pruebas del juego consistía en rotar lo más rápido posible la palanca analógica, y algunos niños para superarla la movían clavando la palma de la mano sobre ella en lugar de utilizar los yemas de los dedos, como seres normales…\nLas criaturas se provocaban a sí mismos ampollas y magulladuras que no pasaron inadvertidas para sus padres, los cuales responsabilizaron al juego y no a los animales de carrito de sus hijos, organizando así una demanda conjunta solventada con indemnizaciones por parte de Nintendo.\nA partir de ahí, el juego empezó a comercializarse con un guante dentro de la caja de Mario Party y las respectivas instrucciones de “usar bajo tu responsabilidad”. Un caso surrealista más propio de Phoenix Wright & Apollo Justice, pero real como la vida misma.\nPrecisamente, fue un Mario Party, el 3, el último título distribuido por Nintendo para la consola en nuestro país. Llegaría el 16/11/2001, seis meses antes del estreno en España de su sucesora, la GameCube.\n53.El más vendido\nNo podía ser de otra manera: el juego de mayor éxito de la consola es Super Mario 64, con 12 millones de unidades vendidas.\nY es que el título estaba destinado a ser un antes y un después, un hito que marcase la pauta a seguir en la industria del videojuego y una experiencia absolutamente vanguardista.\n54.Las claves de la revolución\nSuper Mario 64 no fue, como muchos creen erróneamente, el primer plataformas en 3D de los videojuegos; ya hubo predecesores como Jumping Flash para PlayStation.\nSin embargo, el mérito del bigotudo fue establecer nuevos cánones por el grado de impacto de sus 3D.\nNo hablamos sólo de una diferente respuesta del personaje dependiendo de nuestro grado de presión sobre la palanca analógica: es que Super Mario 64 ofrecía exploración y mundos con desafíos propios a los que podíamos acceder con plena libertad, instalando ese desarrollo no lineal con un núcleo central que interconecta todos los niveles como la norma a seguir por las aventuras tridimensionales de cualquier clase (Spyro, Souls…).\nEs curioso que la idea original de Ocarina of Time fuese un castillo lleno de cuadros que ejercían de portales a los diferentes niveles; sin embargo, el proyecto se volvió más ambicioso, incluyó las zonas de llanuras y transformó el castillo de Zelda en el de Peach.\nY es que muchas de las ideas más innovadoras de Super Mario 64 procedían realmente de Ocarina, aunque el mérito se lo adjudicase el fontanero por debutar meses antes.\n56.Directed by Lakitu\nPara visualizar y dar forma a Super Mario 64, el equipo imaginó una maqueta a la que grababan desde ángulos opuestos. Era un hito para la industria del videojuego que la cámara pasara a ser un elemento a controlar, de manera que lo personificaron en Lakitu para asegurarse de que se entendía bien el concepto.\nA modo de anécdota, podemos ver al simpático personaje grabarnos frontalmente en momentos puntuales, como en un pasaje del inicio, o la Sala de los Espejos.\nEn Nintendo estaban especialmente preocupados con que el grado de innovación y complejidad de Super Mario 64 fuese demasiado para según qué público, y sometieron al título a diferentes pruebas con usuarios de distintas edades para recoger feedback.\nEn una de ellas participó el hijo pequeño del mismo Miyamoto, que no se enteró hasta que lo vio a los mandos; después, el diseñador declararía: “Estos niños juegan mejor que yo”.\n58.Special Guest Star\nLas limitaciones técnicas de la consola dieron al traste con numerosos niveles previstos (algunos ya diseñados) para Super Mario 64, así como con un modo cooperativo local. ¿Quién lo habría protagonizado? Pues el hermanísimo, Luigi.\n59.Málaga La Bella\nUna de mis curiosidades favoritas de Super Mario 64: el escenario de Ciudad Esponja se inspira en Casares (Málaga).\n60.Una maravilla de conejo\nEl segundo personaje en introducirse en el desarrollo técnico de Super Mario 64 fue el conejo MIPS, llamado así por las siglas del microprocesador que utiliza Nintendo 64.\nEn el juego final, el animalico se conserva a modo de guiño a todo el proceso de testeo y le conceden incluso algún diálogo; uno de ellos le reprocha a Super Mario que llega tarde a tomar el té, en un simpático homenaje a la Alicia en el País de las Maravillas de Lewis Carroll.\n61.Los cuatro fantásticos\nExisten hasta cuatro versiones de Super Mario 64 para Nintendo 64, siendo la última la compatible con el Rumble Pak, que es la mayor novedad respecto a las tres reediciones previas.\nEl resto de cambios son, en su mayoría, estéticos y más curiosos que llamativos, como la inclusión de diferentes sonidos al recolectar monedas, ligeros retoques en la paleta de colores de algunos cuadros o la incorporación de voz para la Princesa.\nPor primera vez en la franquicia Super Mario, se introducen elementos como la ingesta de aire después de bucear o expresiones de queja cuando el fontanero cae desde una gran altura.\nAdemás, se añaden animaciones inéditas para el frío en forma de tiritones y para el sueño, con Super Mario tumbándose a gustito si estamos un rato sin interactuar con el juego (momento en que el bigotudo soñará con platos de comida italiana).\nTambién encontraremos algunos detalles muy graciosos si estamos atentos, como pingüinos que imitan nuestros movimientos, transmitiéndonos la impresionante sensación de estar en medio de un ecosistema vivo.\nSi a todo esto unimos la respuesta analógica del mando y la implementación de inercia, gravedad y toda clase de físicas al control de Super Mario, encontramos una experiencia tan inmersiva, absorbente, chocante y brutalmente adelantada a su tiempo que cualquier calificativo que no sea obra maestra se queda cortísimo.\n63. Ultra 64\nY es que en Nintendo estaban empeñados en crear una emulación de la realidad que impactase a los usuarios, en colocarlos en medio de entornos que traspasaran la pantalla para hacerlos insólitamente creíbles. Una virtualidad lo más real posible: un Project Reality que hiciese a la industria dar un paso de gigante.\nEse primer nombre en clave de la 64 bits dio paso a Ultra 64, que gustó a la comunidad de aficionados y calaría enseguida entre los fans, que continuarían nombrándola así incluso después de su estreno comercial.\n¿Por qué Nintendo cambió el nombre después de que los usuarios se hubiesen acostumbrado a él? Ya estaba adjudicado a una división interna de Konami, así que La Gran N decidió no complicarse y lo arregló con un derroche de originalidad: nombre de la empresa más los bits del procesador.\nAl menos conservó el ultra a modo de guiño en diferentes juegos del catálogo, como la corporación UltraTech de Killer Instinct, y en numerosas campañas publicitarias, donde aludía a los ultragráficos y el ultrarealismo de la consola.\n64. ¿Cuánto hay de Super Mario 64 en Super Mario 64?\nY aquí, en el final, como colofón, el plotwist que nadie esperaba. Años antes del debut de Super Mario 64, Argonaut Software (el estudio que creó el primer videojuego con gráficos 3D de una consola Nintendo, StarWing) le presentó a Miyamoto un plataformas tridimensional protagonizado íntegramente por Yoshi.\nAunque el padre de Super Mario admitió haber quedado impresionado con el título y las muy buenas ideas con que contaba, rechazó el proyecto argumentando que Nintendo ya estaba desarrollando su propio plataformas 3D.\nEl estudio británico decidió entonces rediseñar determinados elementos y recomponerlo como una propiedad intelectual suya, de manera que empezó por sustituir al entrañable Yoshi por otro animalillo verde sospechosamente parecido: un cocodrilo muy salao.\nEl videojuego, que se estrenaría en la competencia (Saturn, pc y PSX) y jamás pisaría N64, debutó con el nombre de Croc: Legend of the Gobbos con apenas unos meses de diferencia respecto a Super Mario 64, el 29/9/1997.\nAunque gozó de cierto éxito comercial (con más de 3 millones de copias sólo en PlayStation) y tuvo hasta secuela en 1999, desapareció sin dejar rastro con el cierre del estudio en 2005, dejándonos con la duda de hasta qué punto influyó sobre el desarrollo de Super Mario 64.\nDe lo que no tenemos ninguna es de que Nintendo 64, aún con todos sus defectos, limitaciones y decisiones cuestionables, fue una consola extraordinaria, con una capacidad para divertir sólo comparable a la de asombrar.\nPorque su visión del entretenimiento fue tan transgresora y vanguardista que logró modernizar y redefinir el videojuego tal y como lo concebimos en la actualidad. Un mérito que ahora, pasados 25 años de su estreno, resulta todavía más impresionante.\nFeliz aniversario, Nintendo 64.\nEntrada anteriorAnálisis RESIDENT EVIL 8 VILLAGE – PS5Próximo entradaAnálisis EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE – Éxtasis narrativo\n9 comentarios en “Aniversario N64: 64 datos y curiosidades de NINTENDO 64”\njunio 24, 2021 a las 2:27 am\nExcelente artículo bro, un poco triste por no haber tenido la oportunidad de probarla.\nPingback: Análisis CRUIS’N BLAST – Switch | Videojuerguistas\nPingback: Especial Aniversario – Análisis Retro de TOMB RAIDER (1996) para Saturn y PlayStation | Videojuerguistas\nPingback: Aniversario N64 – Los mejores juegos de NINTENDO 64 | Videojuerguistas\nPingback: Especial Aniversario. Retroanálisis de PERFECT DARK (2000) para Nintendo 64 – Cuando la perfección es oscura | Videojuerguistas\nPingback: Análisis Retro de BATMAN ARKHAM ASYLUM – ¿El mejor juego del Caballero Oscuro? | Videojuerguistas


Aprendiendo a usar los colores para decorar\nEstás en: Inicio » Decoración » Aprendiendo a usar los colores para decorar\nLos colores reflejan la personalidad de cada espacio, de cada estancia de nuestro hogar. Aprende a usarlos para darle vida a tu hogar con estos consejos.\nLos colores y las emociones que transmiten\nLos colores nos pueden producir emociones positivas o todo lo contrario. Un espacio puede tener la misma temperatura, pero según el color también genera mayor calidez o frialdad. Esto es el arte del color según lo que quieras proyectar en un espacio. Los colores están divididos en colores cálidos y colores fríos, también hay colores primarios, secundarios y hasta terciarios.\nAunque todos los colores pueden adaptase a los diferentes estilos, los colores muy intensos como el rojo y el negro son más adaptables a espacios modernos.\nEl naranja como color cálido está muy asociado al ingenio, por eso además de utilizarlo en dormitorios infantiles, su uso también es para zonas de ocio o juegos, y también en la publicidad.\nEl verde tiene características de limpieza, por eso se recomienda en lugares que demandan esa función, como las cocinas y baños, que además de ser ampliamente limpios. En espacios de estilo colonial los colores verdes en combinación con los cálidos potenciarán aún más este estilo de decoración.\nDecoración en tonos verdes y tierra\nVitalidad y modernismo\nEl rojo es un color alegre, enérgico y que transmite importantes dosis de vitalidad. Es un color festivo que se debe utilizar con moderación, pues puede cansar la vista fácilmente, por eso se recomienda utilizarlo en accesorios que se puedan retirar, por si la carga cromática nos llega a cansar. En decoraciones es un color muy utilizado según las tendencias modernas.\nEl violeta es un color espiritual, es místico y radianate, y por eso es utilizado en consultas médicas o psicológicas. Los colores pasteles y claros son sedantes por lo que son recomendables en estancias destinadas al descanso, como los dormitorios.\nCompañero por excelencia\nEl blanco es ausencia de color, es neutro ilimitado y acepta cualquier otro compañero de viaje. Ayuda a potenciar la luz natural y dá más opciones de combinación con accesorios decorativos. Hay diferentes tipos de blancos, más intensos, azulados o amarillentos. La fusión de dos o tres colores claros imprime elegancia a la estancia.\nTonos de relajación\nLas tonalidades y colores azules son bastante elegidas por los decoradores, porque aunque representan la gama de tonos fríos, generan relajación y paz en lugares adecuados como el ambiente de trabajo, o en espacios donde se puedan generar tensiones. Es el color favorito de las personas prudentes y calmadas.\nDecoración azul turquesa\nAmplitud o ambiente\nLos tonos azules también son utilizados en dormitorios, aunque hay que ser conscientes de que siendo un color frío, si el dormitorio es muy amplio lo hará parecer más grande; por eso se recomienda más bien para espacios más reducidos. También se puede utilizar en cocinas y estancias de esparcimiento para adultos.\nEl amarillo es el color más brillante y en el ámbito comercial es muy utilizado como punto de enfoque y movimiento en las ventas. En habitaciones oscuras amplilamente lumonosas, los colores amarillos serán imprescindibles.\nMezclas y sensaciones\nSi buscamos sensaciones armónicas, las podemos lograr con la mezcla de colores cálidos o fríos, pero si buscamos sensaciones que alteren la armonía, utilizaremos la mezcla de los colores cálidos y los fríos.\nAprendiendo a usar los colores para decorar, 5 / 5 (2 votos)


De hacer “fiaca” a “estar pila” y del tango a la cumbia, cómo evolucionó el lunfardo | Diario de Cultura\n-Buen morfi y festichola: vivo como un bacán.\n-Dejate de sanata y ponete a laburar.\n¿Cómo muta su difusión de unos géneros a otros? “Es habitual que los letristas de todos los géneros de la canción popular urbana empleen el mismo modo de hablar que su público. Y no al revés, como pretendía Borges, cuando dijo que los letristas de tango adoctrinaban al pueblo en el uso del lunfardo. El pueblo es el que agranda el idioma y los escritores que recrean el habla popular casi nunca inventan palabras: se las copian a la gente común”, explica el poeta, ensayista y doctor en Letras Oscar Conde. Profesor titular de la única cátedra existente sobre lunfardo en la Universidad Nacional de las Artes (UNA) y autor de libros y del Diccionario etimológico del lunfardo, Conde incide en que “los creadores de palabras, tanto aquí como en el mundo, son, en el 99 % de los casos, menores de 25 años; aunque de sus invenciones solo perdura una cuarta parte”.\nOscar Conde es autor y profesor de la cátedra de Lunfardo de la UNA Crédito: facebook\n¿Qué es el lunfardo? El experto explica que es un argot, un vocabulario popular compuesto por palabras y expresiones utilizadas en oposición al español estándar y nacido hacia 1870 en las principales ciudades de la cuenca del Plata: Buenos Aires, Montevideo, La Plata y Rosario. “Al hablar de oposición, me refiero a que los hablantes saben que en español se dice no te pases, pero eligen decir no te sarpes; o que existe la palabra problema, pero prefieren bolonqui”, aclara.\nEl lunfardo tuvo como centro neurálgico Buenos Aires y luego amplió sus horizontes al país entero y a los limítrofes. “Hoy, los jóvenes siguen generando palabras o resucitando lunfardismos pasados frecuentemente sin que lo sepan, que aparecen en el\nfreestyle, en la cumbia “no cheta” y en las redes. No hay palabras exclusivas de la cumbia ni ésta es hoy ya, como hace 15 años, gran reservorio de este léxico, pero sí hay cierto vocabulario de la llamada cumbia villera en las letras: aguante, guachín, ortiba, fumanchear, dar masa, estar pila”, indica el escritor.\nEl origen del lunfardo está vinculado a la inmigración europea que llegó a Argentina entre 1870 y 1920. Inicialmente, se conformó de préstamos lingüísticos y luego su utilización por parte de los letristas del tango le dio una difusión extraordinaria. “Pero no todas las letras de tango contienen lunfardismos ni su existencia dependió de esta asociación natural entre dos fenómenos (el tango y el lunfardo) que nacieron en un mismo contexto”, puntualiza Conde.\nOtilia Da Veiga, actual presidenta de la\nAcademia Porteña del Lunfardo, explica que al lunfardo lo define el que “somos italianos que hablamos español; lo revela la fonética y la entonación, a veces la sintaxis e infinidad de vocablos. Los primeros lunfardismos aparecen en la literatura en 1887 y venían del lenguaje de la campaña: chafe, chucho, casorio, escabiar”.\n“Pero sería un error pensar que todos los préstamos son italianos. Del francés, proceden fifí, franela, partusa, marote. Del inglés, dequera (deformación de\ntake care), espiche o el híbrido a full. Del portugués (chumbo, pispear), del portugués de Brasil (mango, bondi), del idish (tuje) y hay africanismos como tango, quilombo o chongo. El español popular -sobre todo el caló (habla gitana)- aportó afano, camelo, gil, fulero, chamuyar, chorear, junar, rajar, y el gallego, vocablos como barullo y chantar. También hay lunfardismos tomados de la lenguas de los pueblos originarios, como pucho, ñaupa o pilcha”, matiza el académico.\nFachada del edificio donde funciona la Academia Porteña del Lunfardo Fuente: Archivo\nEl escritor afirma, no obstante, que con estos préstamos no se llega “ni al 30% del vocabulario lunfardo”. Hay centenares de términos que nacieron de palabras españolas por cambios de sentido: tronco, denso, caber, vigilante; o de forma: tano, argento, fulbito, atriqui, milanga; o por juegos idiomáticos (tragedia por traje, solari por solo, lenteja por lento). A esto se suma el vesre (ajoba, cheronca).\nDa Veiga añade que el viejo lunfardo reapareció a posterior con términos “en las letras del rock y la cumbia: cafúa, guita, pibe, que han resistido un siglo en boca de los porteños, en tanto se agregaron otros como villero, porro, morocha, apretar o bailanta”.\n¿Qué define al lunfardo de hoy? Conde señala que ya no se trata tanto de préstamos (muchas palabras que derivan del inglés son de uso generalizado internacionalmente, por lo que no serían lunfardismos), sino de términos o expresiones que se adoptan en la región rioplatense, “y cuando el usuario es consciente de una tensión jerárquica con el español estándar y la elección de dicha palabra le permite expresar matices que jamás conseguiría con el vocablo neutro”.\nLa lingüista y docente de la UBA y la UNGS, Andrea Bohrn, lleva varios años estudiando la descripción gramatical del lunfardo. Según ella, “aún queda mucho por analizar sobre el funcionamiento y la estructura de su léxico”.\nLa investigación doctoral de Bohrn abarca el vesre, la paronomasia (decir graciela por gracias, por ejemplo), los formantes de origen italiano (caro + oli= caroli) y la formación de verbos a partir de unidades lunfardas como botón=botonear . “No son fenómenos creados de manera artificial por los hablantes, ni actos irregulares y arbitrarios, sino que responden al sistema gramatical del español rioplatense”, señala.\n“Usamos infinidad de palabras lunfardas cotidianamente aunque no lo sepamos, porque el lunfardo lleva ya más de un siglo de existencia”, concluye la investigadora.\nEsta entrada fue publicada en Columna izquierda, Costumbres y Tendencias, Home, Literatura y etiquetada albores, argentinos, bacán, celebra, Continúa, cumbia, dialogo, doctor, ebullición, ensayista, escritores, festichola: vivo, genovés, idioma, incorporaron, inmigración, itálicas, laburar, lenguas, léxico, lunfardo, Morfi, nacional, napolitano, Oscar Conde, poeta, ponete, popular, préstamos, profesor, público, rap, sanata, siglo, tango, titular, toscano, Universidad Nacional de las Artes, varios, vocablos por daniel. Guarda enlace permanente.


Buscan evitar ingreso ilegal de carne de pollo - La Razón\nBuscan evitar ingreso ilegal de carne de pollo\nAvicultores y Senasag se reúnen mañana en Santa Cruz para definir acciones\nLa Razón (Edición Impresa) / Claudia Villca\n00:39 / 12 de agosto de 2015\nLas asociaciones de avicultores del país se reunirán mañana en Santa Cruz con el Servicio Nacional de Sanidad Agropecuaria e Inocuidad Alimentaria (Senasag) para tratar las acciones que se tomarán en contra del ingreso ilegal de pollos a territorio nacional.\nEl asesor general de la Asociación de Avicultores (ADA) Cochabamba, Fernando Quiroga, declaró ayer que en dicha reunión se discutirá los efectos que causa a este sector el contrabando de la carne de pollo, así como la conformación de una comisión conjunta con la Aduana y el Senasag para “hacer evaluaciones en frontera”.\nAdemás, dijo el ejecutivo, se realizará una observación detallada de la competencia del Senasag sobre la producción de pollos en el país, las condiciones de crianza de las aves en las granjas, los mataderos y las importaciones de productos veterinarios para el sector.\nEl presidente de la Asociación de Avicultores (ADA) Santa Cruz, Rodolfo Tonelli, informó a La Razón que el Senasag se comprometió a hacer una lucha frontal contra el contrabando con ayuda del Ejército. “Nos siguen llegando a nosotros las denuncias de que persiste el ingreso de pollos, principalmente de la República de Argentina”, manifestó el empresario.\nRespecto al tema de la exportación de los excedentes, Quiroga afirmó que es una posibilidad a futuro porque primero se debe trabajar en los mercados y posteriormente planificar su venta al exterior. “Lo ha planteado el Gobierno como una posibilidad para destrabar el mercado, pero hay que trabajarlo, hay que ver sobre todo la correspondencia de enfermedades sanitarias, esencial en exportación, y planificar un mercado que se adecúe”, dijo.\nLos representantes de las asociaciones de avicultores se reunieron el lunes con el viceministro de Producción Industrial a Mediana y Gran Escala, Camilo Morales, para tratar esta problemática.\nAutoridades, buscan, evitar, ingreso, ilegal, pollo


Seremi de Economía se reúne con equipo técnico de Sernatur O’Higgins - SERNATUR\nEn dependencias de la Dirección Regional de Turismo se llevó a cabo este importante encuentro, que tuvo por objetivo, interiorizar al Secretario Regional Ministerial de Economía de la Región de O’Higgins, Ignacio Tello Cardone, sobre el diagnóstico y los desafíos de la industria turística de la región.\nDurante la cita, la autoridad manifestó: “Agradezco la invitación, la presentación fue muy útil en cuanto a poder tener un conocimiento de la gestión. Sin duda que hay territorios turísticos que requieren más apoyo que otros, y me pareció muy interesante la información entregada para así poder asimilarla y coordinarla con los otros entes dependientes de nuestro ministerio y de esta forma trabajar en conjunto y hacer una estrategia que posicione a Sernatur en un lugar central en la Estrategia de Desarrollo Regional, la cual queremos llevar a cabo desde el Ministerio de Economía”.\nAsimismo, Jorge Espinoza Bustos, director regional de Sernatur, indicó que “el turismo y su cadena productiva representa una de las mayores fuentes de crecimiento económico en destinos posicionados de la región y el propósito es seguir impulsando el crecimiento del turismo en otros sectores de forma sustentable. Somos una industria en crecimiento y aún tenemos muchos desafíos que abordar. Es nuestro deber desarrollar gobernanzas en el sector turístico regional, impulsando iniciativas que fortalezcan el posicionamiento del territorio como destino turístico nacional e internacional”.\nPrincipalmente, las temáticas expuestas en la reunión fueron la gestión institucional y las diversas acciones que Sernatur O’Higgins desarrolla en materias turísticas, tales como la Ley de Turismo, infraestructura e inversión, Zonas de Interés Turístico (ZOIT), demanda, atractivos naturales y culturales, destinos, promoción nacional e internacional, trabajo con municipios, programas sociales, oferta turística, conciencia y capital humano, entre otros.\nFinalizada la actividad, el seremi de Economía puntualizó que “mi compromiso con el turismo regional es total en cuanto a poder generar condiciones para mejorar los escenarios turísticos, tanto en infraestructura como en promoción y, de ese modo, por la vía del fomento, realizar un trabajo que sea virtuoso y así mejorar la calidad de vida de las personas. El turismo, como actividad productiva, es muy relevante para la región y hay que tomarlo en consideración para lograr ese objetivo final, que es mejorar la calidad de vida de todas las personas de nuestro territorio”.


CONFIRMADO / Brasil reporta el primer caso de coronavirus en América Latina\nInicio Internacionales CONFIRMADO / Brasil reporta el primer caso de coronavirus en América Latina\nBrasilia.- El Gobierno de Brasil confirmó este miércoles el primer caso de coronavirus registrado en el país y en América Latina. El afectado es un ciudadano brasileño que llegó a su país hace poco, tras pasar unos diez días en Lombardía, Italia.\n«Ha sido confirmado el resultado positivo» y, a partir de este momento, «se adoptan diversas medidas» de prevención, algunas de las cuales «habían sido anticipadas». Así lo informó el ministro de Salud de Brasil, Luiz Henrique Mandetta, según reseñó la agencia noticias EFE.\nEl paciente es un brasileño de 61 años que entre los pasados 9 y 21 de febrero estuvo en Lombardía, en el norte de Italia. En ese país se habían registrado, hasta este miércoles, doce muertes y unos 370 infectados por el virus.\nEl sujeto regresó a Brasil vía París, donde hizo una conexión con rumbo a Sao Paulo, informó Mandetta.\nDetalló que, el paciente llegó al país sin síntomas, pero dos días después de su arribo, se dirigió al hospital Albert Einstein, en Sao Paulo. El individuo presentaba un «malestar» que luego de los primeros análisis se le atribuyó al coronavirus.\nEl resultado de esos exámenes fue refrendado este miércoles por el Instituto Adolfo Lutz, un laboratorio de referencia a nivel nacional. Inmediatamente las autoridades han dado por confirmado el primer caso y comunicado la situación a la Organización Mundial de la Salud (OMS), indicó el ministro.\nArtículo anteriorWerner Gutiérrez Ferrer / MIZA UCV: Científicos venezolanos brillantes\nArtículo siguienteRESULTADOS EUROPA LEAGUE / Manchester United, Roma e Inter avanzan y Arsenal queda fuera


Atoran a 5 ratas que robaban a transeuntes en inmediaciones del AICM - La Prensa | Noticias policiacas, locales, nacionales\nLos detuvieron mientras intentaban robar a dos usuarios de casas de cambio\nCinco presuntos delincuentes fueron detenidos este martes y presentados ante la Fiscalía número 50, tras ser sorprendidos al momento de cometer un atraco a transeúntes en el perímetro de la colonia Peñón de los Baños en la alcaldía Gustavo A. Madero.\nPor medio de las rondas de vigilancia realizadas por la Secretaría de Seguridad Ciudadana (SSC), ante los recientes robos a usuarios de casas de cambio en las inmediaciones del Aeropuerto Internacional de la Ciudad de México, lograron evitar el robo a dos personas, de 19 y 20 años de edad.\nVersiones preliminares refieren que los uniformados capitalinos se percataron del robo cometido en la ubicación citada, por lo que se detuvieron y, al identificarse como policías, intentaron escapar las cinco personas, dos de ellas con armas de fuego.\nEn el lugar se logró la detención de cinco masculinos entre los 22 y 35 años de edad, así como tres vehículos particulares, un arma corta de fuego color negro calibre 9 milímetro, un cargador con la leyenda P7M13S, 8 cartuchos con la leyenda LUGER G.F.L., un arma corta de fuego color gris con cachas de madera calibre 9 milímetros 38, un cargador con 5 cartuchos y cinco mil pesos en efectivo.\nLos detenidos cuentas con antecedentes penales con el delito de Homicidio calificado en Villa Hermosa Tabasco 2014, Robo a transeúnte, robo a automovilista y robo a casa habitación 2013.\nA los presuntos responsables del asalto a mano armada, se les relaciona con varios de los atracos cometidos en el perímetro del AICM, por lo que fueron presentados ante el Ministerio Público para rendir su declaración y tras las investigaciones pertinentes, determinar su situación jurídica.


Una amplia variedad de opciones de martillos de piedra está disponibles para usted, como por ejemplo martillo selecciones, martillo del maquinista y martillo del clavo. Hay proveedores de 8243 martillos de piedra, principalmente ubicados en Asia. Los principales países o regiones proveedores son China, Corea del Sur y India, que proveen el 97%，1% y el 1% de martillos de piedra, respectivamente.\n2021-5-31 Martillo partidor de widia con mango de madera. Los martillos partidores de widia se utilizan para partir la piedra en dos partes. Se puede utilizar directamente golpeando la piedra, o se puede colocar encima de la piedra y golpear la parte posterior con otra maza. El filo de estas mazas es de widia\n4 Mejores Matillos Cinceladores Neumáticos de 2021\n2.- Martillos cinceladores neumáticos: Silverline 394970. Si estás buscando un martillo cincelador neumático de servicio pesado que haga su trabajo y se mantenga en buena forma durante mucho tiempo, obtén la herramienta Silverline 394970.. sta se utiliza principalmente para trabajos todoterreno, automotriz e industrial, si bien buscas invertir de buena manera tu dinero con Silverline\n2020-9-2 Bosch: sin duda, una de las mejores marcas de martillos demoledores profesionales en la actualidad. Sus principales modelos equipan las últimas\n2018-9-19 Stanley 1-51-628 Martillo de fibra vidrio. El Stanley 1-51-628 es uno de los mejores martillos que pueden conseguirse en el mercado actual, posee un diseño bastante atractivo y anatómico además de que está construido totalmente en fibra de vidrio, que lo hace más duradero y resistente ante todo tipo de situaciones.\n2021-6-3 En LEROY MERLIN tienes martillos perforadores de calidad y a precios competitivos. Puedes escoger modelos con cable o batería de las mejores marcas, online o en tu tienda más cercana. El catálogo incluye todo tipo de brocas y accesorios para\nTabla Comparativa de los Mejores Martillos Eléctricos\n2021-6-3 Dispone de una excelente potencia de 1.700 vatios que te ofrecerán un gran rendimiento. Te ofrecerá un gran rendimiento en todo tipo de materiales duros como piedra, hormigón y todo tipo de mampostería. Es un martillo demoledor profesional con un potente motor que genera una excepcional energía de impacto de 50 Julios.\n2018-11-2 piedra, lleve siempre gafas de seguridad, tanto si está usando herramientas manuales como neumáticas. Las mejores son aquellas que cubren completamente los ojos. Respirador Es posible que genere mas polvo de piedra con su herramienta neumática. Recomendamos la instalación de un sistema colector de polvo o llevar un respirador.\n2020-8-25 Los punteros permiten trabajar la piedra de una forma muchísimo más precisa y consiguen que se logren unos mejores acabados. Los punteros de Widia, por ejemplo, ofrecen una máxima resistencia durante el proceso de labrado, un bajo nivel de deformación y una mayor durabilidad; sirviendo así para realizar tanto trabajos de gran impacto como de remate y/o detalle.\nMejores Marcas de Martillos Demoledores Eléctricos y Perforadores en Oferta. Las marcas mejores valoradas de este 2021 son tales como Hitachi, Bosch, Einhell, Dewalt o Makita. ¿Cuál es la mejor marca de martillos para obras? ¡Descúbrelo tú mismo! Haz clic para ver un review de todos los martillos demoledores Bosch, por ejemplo.\n2021-6-3 Martillos perforadores de diferentes potencias para tus trabajos de mampostería, hormigón o piedra. Puedes escoger modelos con cable o batería de las mejores marcas, online o en tu tienda más cercana. El catálogo incluye todo tipo de brocas y accesorios para\n2 天前 Martillos fijos e intercambiables para abujardar la piedra. Somos expertos en el arte de la escultura. Garantía y asesoramiento, ¿en qué podremos ayudarte?\nEn nuestra web encontrarás información que te ayudará a decidir entre las mejores y más económicos martillos perforadores del mercado. Te mostramos las marcas más prestigios y en oferta en nuestra guía de compra. En nuestro catálogo 2021 podrás encontrar martillos para tus trabajos de mampostería, hormigón o piedra. ¡Elige el martillo picador que más te guste!\n2020-8-25 Martillos de Punta. Maza piedra seca 2 Puntas Acero. Maza piedra seca Filo 30mm. Martillo Partidor Widea Los punteros permiten trabajar la piedra de una forma muchísimo más precisa y consiguen que se logren unos mejores acabados. Los punteros de Widia, por ejemplo, ofrecen una máxima resistencia durante el proceso de labrado, un bajo\n2020-12-16 Venta de martillos hidraulicos y refacciones de todas las marcas. Somos una empresa 100% mexicana que comercializa los mejores productos de demolicion para Constructoras, Desarrolladoras Inmobiliarias, Constructoras de Carreteras, Terraceria, Pavimentos, etc., Comercializamos los mejores y mas economicos Martillos Hidraulicos de Importacion, Refacciones y\nComparativa de los Mejores Martillos de la Marca Bosch cemento o piedra. Además, cuentan que Bosch ha logrado que la vibración del martillo no pase al brazo, por lo que hace que los movimientos no sean tan complicados de realizar.\nMEJORES MARTILLOS NEUMÁTICOS 🥇 OFERTAS\nA diferencia de otros martillos, este cumple con la función de aplicar presión en el área y retirar la resistencia, bien sea una base de cemento, ladrillo, asfalto, o piedra. Martillos neumáticos: Tipos y características Hoy en día existe una gran variedad de martillos neumáticos, pero es importante antes de comprar, conocer que estos se\nGuía de Martillos demoledores Las mejores ofertas\nde alta velocidad de mineral de martillo trituradoras de piedra Trituradora de martillo Trituradoras de rocas Molino. Cuando la trituradora de molino de martillos funciona, el motor impulsa el rotor para que gire a alta velocidad y el material ingresa a la cavidad de la trituradora de manera uniforme.\nMartillos de piedra y herramientas de trabajo de la\nMartillos de piedra y herramientas de trabajo de la piedra Pocos procesos dan la satisfacción y permanencia de trabajar con piedra. Ejemplos de la calidad de trabajo de la piedra pueden soportar la prueba del tiempo en comparación con trabajo concreto moderno, la vida de\nHerramientas ⚙ Martillos ⌚ CORREAS DE RELOJ\nVentajas de los martillos percutores Einhell. La ventaja que tienen los martillos de Einhell son aptos para todo tipo de trabajos en casa y en el jardín, pero su mayor ventaja son los accesorios que complementan estas herramientas, por ejemplo los cinceles SDS Max, se han convertido en los más vendidos y los que mejores resultados están dando en trabajos de demolición.\nLos 10 mejores sartenes de piedra y granito que\nOursson Sartén de Inducción Antiadherente, 28 cm, Granito, Piedra, 5 años de garantía, KWF2821MS VER PRECIO ACTUAL Es ligera,y buen conductor del calorPlemamente satisfecha con la compra 5 AÑOS DE GARANTÍA PARA EL REVESTIMIENTO DE MÁRMOL REAL. Esta sartén wok de alta calidad tiene un revestimiento de roca ultra durable que combina un excelente equilibrio\n2020-3-4 Los mejores tipos de piedra para esculpir Alabastro, una gran piedra para los más noveles. El alabastro es una de las piedras más utilizadas en el mundo de la escultura, siendo esta apreciada por los artistas principalmente por su maleabilidad. Además, el alabastro presenta una belleza sin igual y su translucidez le da ese aspecto tan elegante.\nDark Souls 3:10 mejores grandes martillos guitar\n2021-4-4 RELACIONADO: Dark Souls 3:10 elementos que toda construcción de dos manos debería tener. Si bien hay muchos para elegir, los mejores de todos son los que tienen la mayor producción de daño, que generalmente se indica por su ataque base y escala, sin embargo, algunos poseen habilidades con armas que los llevan a la cima en lo que respecta a viabilidad.


El Oro: 4 colombianos fueron detenidos por tenencia ilegal de armas | El Comercio\nEl Oro: 4 colombianos fueron detenidos por tenencia ilegal de armas\nCuatros personas están bajo investigación tras el allanamiento a un predio rural en el noroeste de El Oro. El mediodía del martes pasado, agentes del Grupo de Operaciones Especiales y de Antinarcóticos allanaron una propiedad en el sitio Playas de Daucay, en el cantón Chilla. En la hacienda, de propiedad de Hugo Loayza, la Policía halló armamento, municiones y artefactos de comunicación por radio.\nLos detenidos son Duval Q., de 22 años, Orlando H. de 18 años, Johan G., de 19 años, y Christian V. de 20 años. Todos ellos son de nacionalidad colombianos, según los documentos de identificación, como pasaportes, hallados en su poder.\nLa Policía presume que en el lugar se iba a instalar un laboratorio de procesamiento de drogas. “La finca fue alquilada al propietario hace aproximadamente un mes”, mencionó Hugo Villacís, comandante de Policía de El Oro.\nEn el inhóspito predio, se hallaron dos fusiles con sus respectivas alimentadoras, una carabina, dos pistolas, seis alimentadoras de fusil y bolsas repletas con cartuchos. Villacís dijo que aún se desconoce las procedencias de las armas. Otras dos personas detenidas durante el operativo, fueron liberadas ayer por órdenes del Fiscal.\nLos detenidos durante el operativo fueron presentados esta tarde en el Comando de Policía de Machala. Uno de los aprehendidos afirmó que las armas no se hallaban en su poder, pero evitó referirse a qué hacían en ese predio.\nSegún Villacís, “por trabajos de inteligencia se determinó que en esos terrenos se realizan actividades sospechosas”. El allanamiento se realizó con la presencia del fiscal Bolívar Figueroa, con una orden emitida previamente por el Juez Octavo de Garantías Penales de El Oro.