¿La variedad mantuvo vigente a RE? - Resident Evil Survival Horror\n¿La variedad mantuvo vigente a RE?\nMensaje por Caleb » 16 Jun 2020 08:20\nSi están al corriente de los rumores y las cosas que pasan, se habrán enterado que parte de la comunidad de Silent Hill esperaba ver un nuevo juego anunciado en el evento de PS5 y quedaron con las manos vacías. En las horas siguientes (mientras linchaban a algunos insiders) vi esta imagen:\nY me hizo pensar... vaya, es notable cómo Resident Evil sigue vigente de manera ininterrumpida mientras otras sagas murieron con los años. Pienso un poco...\n¿Dónde está Silent Hill? Esperando un reboot o algo que no sea un pachinko, Konami perdió los builds finales de SH2 y SH3, ya saben la historia.\n¿Dónde está Alone in the Dark? Murió en un bizarro juego multijugador.\n¿Dónde está Clock Tower? En el infierno de las propiedades intelectuales.\n¿Dónde está Dino Crisis? en el limbo...\n¿Dónde está Parasite Eve? Bajo tierra tras la tercera entrega.\n¿Dónde está Fatal Frame/Project Zero? Pues... algunas cosas sacaron! sin pena ni gloria.\n¿Dónde está Dead Space? Extinto tras el cierre de Visceral.\n¿Dónde está FEAR? murió en la tercera entrega.\nY Resident Evil ha sobrevivido a todas estas sagas. Lo comenté con unos reshianos, y fue Ill el que dijo que es la única saga survival horror AAA vigente pre-2010.\nA su vez en estos días vi unas conversaciones sobre el futuro RE8. A diferencia de otras épocas, no vi que sea terriblemente divisorio. Entonces alguien dijo que lo que mantiene vivo a RE es su capacidad de reinventarse. Su variedad en dos niveles: Estético/narrativo, y en jugabilidad. ¿Será que por primera vez, y tomando en cuenta lo longeva que es esta saga, todas las fanbases coincidieron en esto?\nLa idea de hacer este repaso va a ser abordar esos dos niveles. También va a ser importante que observemos la tremenda influencia que RE ha tenido y sigue teniendo.\nResident Evil se construye sobre los cimientos de Sweet Home y toma una importante cuota de influencia de Alone in the Dark. Hablemos primero de la cuestión estético-narrativa: El primer Resident Evil es más que un "Night of the Living Dead". La mansión Spencer tiene todas las papeletas para ser una casa embrujada como la de Sweet Home o la mansión Derceto de AITD. Es más, al tratarse de una mansión con una arquitectura tan particular y llena de trampas/puzzles es casi como la mansión de House on Haunted Hill (1959), todo lo que dicta el cliché de ese tipo de locación.\nPero también está en un bosque tétrico, lo que nos traslada a otra locación típica de los cuentos de terror. Y tiene zombies a lo Romero, pero también se permite unos cruces con Tarantula, Jaws y Little Shop of Horrors. Para finalizar como Wesker en el papel del científico loco y el T-002 como su monstruo de Frankenstein.\nAlone in the Dark toma un montón de elementos del cine de terror de los '30s y '40s. Resident Evil fue por algo más setentero y ochentero. La actuación cheesy, el gore, el suspenso!\nPero a la vez lo integra con su sistema de cámaras, también aprendido de Alone in the Dark. Esto se acopla al gameplay. Se usan controles de tanque para facilitar la navegación, por ejemplo.\nEl combate es mucho mejor que en AITD, de hecho es incluso más cómodo controlar al personaje. Hay que resolver puzzles y enfrentar enemigos. El combate no es obligatorio, excepto por un par de jefes.\nLa gestión del inventario también es mucho más cómoda que en AITD, se utiliza un sistema de baúles para almacenar objetos mientras que nuestro personaje tiene un claro límite de objetos que puede llevar. Un arma ocupa un slot como un libro o un medallón.\nAlone in the Dark fue descrito alguna vez como "una aventura gráfica con combate"; bueno, pues Resident Evil fue mucho más allá. Hay algunos matices de aventura gráfica, pero la verdad es que empieza a ser su propia cosa.\nHacia 1994 ya se estaba agotando la pequeña aventura de AITD cuando Alone in the Dark 3 fue recibido con un poco de frialdad. No es un mal juego, pero se ve que en su momento la prensa y los jugadores encontraron que era redundante, que las mecánicas ya se sentían anticuadas para lo que supuestamente quería plantear el juego... no muy interesante en general.\nEn 1995 apareció Clock Tower, un juego de terror en 2D donde no ocultaron para nada lo mucho que les gustó Phenomena xD pero que si bien tuvo una buena recepción se lo percibió como muy de nicho. Este sí que parecía un poco más anclado en la aventura gráfica, pero con algunas mecánicas interesantes.\nSin embargo fue Resident Evil el que en 1996 creó un género. Hizo escuela, fue el momento donde empezaron a surgir los Survival Horror. El viejo Alone in the Dark sonríe, pues su legado está en buenas manos.\nMientras empiezan a aparecer los primeros afines a este nuevo género, Capcom se prepara para redoblar la apuesta. Tras cancelar una versión de RE2 casi en el final (RE 1.5), lanza en 1998 otro título que enloquecerá al público.\nResident Evil 2 por un lado sigue la 'continuación natural' establecida en las películas de Romero. Es hora de pasar a Dawn of the Dead (1978), pues ahora los zombies invaden la ciudad.\nNo sólo eso. Tendremos algunas referencias notables a Terminator y Terminator 2, sobre todo gracias a Mr. X; y una criatura que no para de mutar grotescamente como si fuera un cruce de The Thing (1982) con el body horror de Cronenberg. El G-Mutant que rompe el torso de su huésped como un Alien para convertirse luego en una abominación que no desentonaría en alguna de las pelis espaciales de Corman, o los Lickers que también son body horror puro (incluyendo una influencia de Day of the Dead probablemente xD)\nY sí, también hay una polilla gigante para que no nos olvidemos de la década del '50, el cocodrilo de Alligator hace una visita y tenemos unas plantas humanoides que escupen ácido. La comisaría que remite a la casa embrujada da paso a locaciones más industriales y luego más sci-fi.\nNuestra historia ya empieza a tener tinte de espionaje y conspiraciones. Pero nuestros protagonistas siguen siendo 'gente común', un policía novato y una estudiante. Sherry vendría a ser la Newt de esta trama.\nEs muy interesante cómo toda esa red de influencias se conecta de manera orgánica. Se mantiene esa estética sucia y realista del primer RE, ahora con fondos más detallados y cinemáticas CGI que son mucho más espectaculares.\nPor el lado del gameplay fue un juego que sorprendió un montón. Dos historias paralelas, cuatro escenarios. Zapping system. Mejora de armas. Y el éxito de este juego es tal que se ponen varias secuelas en marcha.\nSe mantienen diseños similares a RE1 en cuanto a la estructura del juego. Sigue habiendo exploración, backtracking y puzzles pero ahora hay un poco más de combate. Hay más enemigos y más munición. El final enlaza secuencias de acción con boss fights y cutscenes espectaculares con una habilidad suprema.\nY entonces vamos a Resident Evil 3. Seguimos en la ciudad pero ahora tenemos a la primera protagonista recurrente: Jill, de RE1 regresa para que vivamos su escape de Raccoon City.\nLos mercenarios de Umbrella son un equipo que me remite a los militares de Day of the Dead. Hay uno con el que la protagonista establece un vínculo positivo (Miguel/Carlos) y otro que es un antagonista secundario a la amenaza biológica pero igualmente peligroso (Rhodes/Nicholai)\nEl juego es menos gore que RE2. Pero mantiene el body horror y las criaturas mutantes. Tenemos a un Grave Digger que nos recuerda a Tremors y unos monstruos insectoides (Drain Deimos, Brain Suckers) que parecerían inspirados por The Fly o Mimic.\nLa estrella sin embargo es Némesis, que es como si tuviera un poco del Chatterer de Hellraiser con el comportamiento/personalidad de Predator. Hasta podríamos sumarle la insistencia de un Terminator.\nSe mantiene esa estética realista pero la Torre del Reloj se hace un permitido homenaje a la mansión de RE1. Este juego tiene algunos de mis puzzles favoritos, aunque otros me sacan de las casillas.\nEl juego está dividido en dos partes. La primera tiene bastante backtracking y exploración por la ciudad, la segunda es una sucesión más lineal de locaciones.\nNémesis es uno de los enemigos mejor diseñados de toda esa época. Clock Tower se jactaba de tener a Scissorman, pero con el perdón de ese icónico enemigo... Némesis es el puto dios en esto. Te va a dar unos encontronazos tremendos y algunas de las boss fights más memorables de toda la saga.\nRE3 incorporó el sistema de decisiones para alterar algunos hechos en el corto o en el mediano-largo plazo, lo que daba lugar a diferentes escenas y tal. Sumado a esto tenía un sistema que randomizaba ciertos elementos dentro de un número limitado de variables. Por lo que podías tener partidas con ciertas diferencias. También añadía el crafteo de munición, que podía convertirse en munición más potente.\nPor este tiempo ya tenemos a varios de los nombrados en el principio dando vueltas: Silent Hill, Parasite Eve, Dino Crisis, Clock Tower, junto a algunos otros que no hicieron franquicias pero también aportaban lo suyo.\nPrincipios de Milenio\nEse 'gap' entre el final de una década y el comienzo de otra... cuando todos tiraban fuegos artificiales por el año 2000. El Y2K había sido superado... el 11 de Septiembre de 2001 iba a marcar un cambio de rumbo en las políticas internacionales...\nY en el medio de todo eso, Survival Horror! Sí, estos juegos estaban en su edad dorada.\nLlega Resident Evil Code Veronica...\nYa desde el comienzo tenemos que notar un cierto cambio de tono con Claire superando a un escuadrón de soldados de Umbrella con postureo y música cool, pero calza genial para la época.\nCode Veronica introduce a la saga algo que se conoce como el "terror gótico". La definición varía dependiendo si te refieres a literatura, a cine o a quien le preguntes.\nRE1 ya había tenido algunos elementos de esto, que en sí remitían a AITD que estaba mucho más volcado a esto del terror gótico: El bosque creepy, la solitaria mansión con secretos sórdidos e historias familiares con maldiciones a cuestas. Pero en RE1 era algo más del decorado, y la referencia a "la Mansión Spencer" era algo que al final quedaba en "bueno, era propiedad de Umbrella".\nAhora tenemos a la familia Ashford con su detallado árbol genealógico de gente perturbada y maliciosa. El juego no se priva de referenciar a Psycho con un plano casi calcado sino también con Alfred en plan Norman Bates sólo que alucina con su hermana en lugar de su madre. La historia familiar tiñe todas las locaciones a las que accedamos, con sus secretos enterrados en las profundidades más viles como el caso de Nosferatu (otra referencia gótica)\nLa música se aleja de lo que hacían los RE de la trilogía PS1; en esta tiende a realzar mucho el dinamismo de las escenas, y es más "sofisticada", "limpia pero creepy". Hay algunas medio militaristas pero todas parecen girar en torno al concepto de los Ashford.\nTenemos el regreso de Wesker. Con los ojos rojos a lo T-800, el peinado del T-1000 y los movimientos del Agente Smith. Alexia muta y se vuelve pirokinetica mientras controla tentáculos con la mente. Los protagonistas escapan en un Harrier mientras la base explota. Todo es más exagerado. El enfrentamiento de Chris y Wesker mientras la base se va a pique me tira reflejos a Goku y Freezer en Namek.\nNo hay criaturas muy interesantes. Los mejores diseños por lejos son los de Nosferatu y alguno que otro como la primera versión de Alexia... pero los demás no se ven muy a tono con el resto de la estética.\nEn cuanto a jugabilidad, ahora todo es en 3D! Se pueden portar algunas armas en dos manos y apuntar a diferentes objetivos, la cámara es mucho más dinámica, pero creo que algo pasó en el diseño de la estructura del juego porque quiere meter todo el backtracking posible sin tomar en cuenta cómo afecta al ritmo.\nPor no mencionar que hay puntos de no retorno donde si no te aseguras de guardar antes deberías ir empezando el juego otra vez. O cambios de personaje sin aviso (muchos se acuerdan de la última vez que controlas a Claire xD) que te dejan con menos recursos. Quizás pretendió innovar sin arriesgar demasiado.\nResident Evil también inauguró la subsaga Gun Survivor. La idea era usar una light gun o algo así pero creo que lo dejaron de lado tras la masacre de Columbine.\nEste RE Gun Survivor era tan malo que parecía un bootleg. Aún así, existió y era canon\nPor aquellos años las demás franquicias estaban a plena actividad. Salieron Silent Hill 2 y 3, Alone in the Dark volvió con The New Nightmare, llegaron los Fatal Frame, Eternal Darkness, Parasite Eve 2, Dino Crisis 2, el incomprendido Clock Tower 3, Martian Gothic, The Thing, Nightmare Creatures II...\nEn el 2002 Resident Evil le voló el sombrero a todos con el colosal REmake.\nTras un acuerdo de exclusividad, el REmake de RE1 salió para Gamecube luciendo como un juego de una generación superior. Era visualmente increíble.\nLa estética de la mansión Spencer era mucho más creepy, y con la tormenta de fondo daba más sensación de casa embrujada. Pero a su vez escenarios como el laboratorio enfatizaban el terror más gore, con sus mutantes abominables, óxido y sangre.\nAlgún experto en serpientes criticó a Yawn en plan "esta especie X no hace X porque es así y la especie X es...", ¿que no vieron Anaconda? xD\nLas mecánicas ignoraban cosas introducidas en Code Veronica para construirse sobre la base de la jugabilidad de la era PS1. Las refinó un montón, haciendo que el sistema funcione mejor que nunca. Con la inclusión de los objetos defensivos sobre todo.\nPoco después soltaron RE Zero... que era una precuela aunque iba un poco a su bola. Introducía cosas bien animé como Billy o Marcus-sanguijuela. Aquí el villano cantaba ópera para controlar a sus minions, todo normal.\nSí... está el escorpión gigante, el murciélago gigante, el ciempiés gigante, los monos, las ranas, el Tyrant... en fin, nada muy interesante. Lo más novedoso podría ser el Leech Man pero tocaba los huevos como nadie.\nEstéticamente REmake y RE Zero están muy hermanados. La paleta de colores es muy similar. Los tonos cálidos tiran al sepia por momentos, mientras que los fríos van más por los azules y grises.\nMe da una sensación como cuando ves Night of the Living Dead de 1968 y luego la de 1990. Todo está ahí, con algunas diferencias pero con una estética que respeta mucho la original aunque se la muestra de otra manera.\nEn gameplay creo que es donde RE Zero la caga más. La historia y sus personajes cheesy-animé los puedo tolerar, pero lo que es el juego se me hace tosco, aburrido, insípido. Me echa muy atrás.\nY en la época se notó esa diferencia. El REmake fue el campeón.\nCapcom aprovechó por ese tiempo para colar otros Gun Survivor, los Outbreak que estaban adelantados a su tiempo y alguna cosilla como el Gaiden. Pero lo que se vendría...\nUn juego magnífico. Un concepto interesante, ¿y si la influencia de Silent Hill se extendiese? Se mantenían muchas cosas características de los SH, pero también había fantasmas más tradicionales, exploración del departamento en primera persona, había que 'limpiar' la casa de presencias, teníamos también un asesino en serie (Sullivan) acechando por ahí.\nPero los fans lo odiaron al comienzo. ESTO NO ES SILENT HILL, ES OTRO JUEGO. ¡Queremos volver al pueblo!\nKonami decidió responder al tiempo disolviendo al Team Silent y pasando el desarrollo del próximo SH a un equipo británico. ¡Y para una consola portable!\nDino Crisis 3 gritaba en el espacio... donde nadie podía escucharlo.\nClock Tower 3 era incomprendido y apaleado por fans y críticos en conjunto.\nParasite Eve 2 dividía las aguas de la fanbase.\nAlgo estaba pasando.\nEn aquellos años RE4 estaba desarrollándose. Una de las primeras versiones terminó derivando en Devil May Cry. Luego fue un proceso de hacer y re-hacer cosas hasta que Mikami fijó un rumbo claro:\n-Acción con cámara al hombro.\n-Pesetas y Buhonero.\nResident Evil 4 introdujo cambios estéticos que chocaron de lleno contra las expectativas de los fans. Por aquella época cuando se conocían los builds Castle o Hookman los fans se ponían en plan "ESO ES SILENT HILL, BASTA", así que se percibía que no gustaba esa dirección.\nEntonces parece que Mikami tomó unas notas de The Crazies, The Texas Chainsaw Massacre, The Thing, pizcas de Predator, Terminator 2, pelis de acción y thrillers.\nPero todo tenía que ser cool. Leon era cool. Debía verse serio y confiado, con el cabello cubriéndole un ojo bien badass. Hacer bromas para rebajar a los villanos que eran bien over-the-top. Traer a Ada de vuelta para que sea la femme fatale de este Leon en plan Bond. Poses y piruetas imposibles en cámara lenta.\nTomar un castillo y llenarlo de elementos medievales. Pero luego poner militares armados con mazas y hachas. Krauser y Leon con un enfrentamiento que no es Under Siege, es más animé. Con miradas, postureo, cortes rápidos.\nEl gameplay es lo más notable. Ya enumeré algunas cosas, mientras digo que no me gusta para nada. Pero mantiene cierto control de tanque en este esquema... y volvió a crear escuela.\nSólo que esta vez no fue en su género, sino en los títulos de acción. Este va a ser el modelo de los shooters en tercera persona. Este nivel de influencia es innegable.\nPor aquella época Mikami andaba por ahí diciendo "si RE4 sale en otra plataforma me hago decapitar!" y supongo que los ejecutivos de Capcom intercambiaron un par de miradas y dijeron "¿y si anteponemos los intereses de la saga al ego de Mikami?"\nY es que hay una realidad: La PS2 estaba gobernando. Gamecube había dado unos primeros pasos prometedores, pero se veía que su vida iba a ser corta.\nAsí que RE4 se volvió multiplataforma. Mikami se fue dando un portazo (no se decapitó) y este juego llegó a mucha gente. Creo que si podemos decir que hubo una primera oleada de personas que se introdujeron a la saga en la época PS1... la segunda gran oleada fue en este momento.\nTambién se podría decir que fue la primera gran división dentro de la fanbase. Pero aunque alguno puede haber dicho "listo, ME VOY PARA SIEMPRE de la saga" lo cierto es que la mayoría se quedó.\nLa fanbase tuvo su primer choque consigo misma. RE4 abrió las puertas a montones de fans, algunos se interesaron por los títulos anteriores pero su número 1 sería RE4.\nLa experiencia inolvidable que algunos habían tenido con el Survival Horror de los '90s o a principios de los 2000s ahora la estaba teniendo otra generación a mediados de la década.\nSilent Hill Origins fue un juego regulero, así que en un punto Konami espió a ver qué estaba haciendo el vecino y dijo "hora de meterle acción a Silent Hill, y pongan a Pyramid Head que salió en la peli!"\nSe lanzaba el mediocre Homecoming. Mientras Alone in the Dark intentaba reinventarse con un juego repleto de fallas, Clock Tower caía en el olvido porque "los juegos de terror ya eran cosa del pasado", los grandes perdían el rumbo...\nPero surgían otros como Dead Space o FEAR que resultaban ser muy prometedores. Y como siempre hay algunos juegos individuales que también ofrecen cosas interesantes.\nTras una campaña viral algo críptica, Resident Evil se preparaba para su próxima entrega que cerraría un ciclo: Resident Evil 5.\nEl caso fue que algunos vieron que Chris iba a África y mataba infectados africanos, así que dijeron "ESTO ES RACISTA", de modo que Capcom decidió introducir a Sheva como para decir "ven, es una mujer africana y también mata africanos", entonces los críticos dijeron "ok" y el universo se arregló.\nA la vez... esto les permitía introducir el cooperativo.\nEntonces un día le das iniciar a Resident Evil 5 y esperas PURO ROCK o música creepy, pero escuchas:\nLa estética es muy Black Hawk Down, incluso con algo de Blood Diamond. Por esa época había también muchas películas bélicas ambientadas en Irak que favorecían ese montaje de blindados en fila a gran velocidad, tropas subiendo escaleras en edificios del tercer mundo, todo confuso, cámara temblorosa, "go go fire in da hole", y tal.\nHay mucho de acción en la narrativa de este juego. Muchos militares de por medio. Hay algunos diseños interesantes como el del Ejecutor, o el propio Uroboros, pero no mucho más. Lo demás se siente como "lo más occidental posible" pero hecho por japoneses.\nAlguien pensó que era buena idea rediseñar a Jill como Nina Williams. ¿Por qué? no hay por qué.\nEl gameplay parece haber nacido de eso que se veía en los foros a comienzos de los 2000s, "¿te imaginas jugar un RE cooperativo? fuuuaaaa"\nY así fue. Se puede jugar con otra persona o con la IA, que igual puede morir (y si muere, pierdes) o malgastar recursos xD\nFuera de eso, el público que ingresó con RE4 y estaba acostumbrado a otras cosas se quejó de que el combate era muy tosco. A ver, caminar y apuntar debería ser algo normal a estas alturas! ¿dónde está mi acción?\nLos que aún seguían enojados por RE4 y estaban en el otro bando, se quejaban de que era demasiada acción y postureo. Salían con sus barbas crecidas y carteles pintados a mano de "RESIDENT EVIL HA MUERTO", qué épocas xD\nPero Lost in Nightmares estuvo muy bueno!\nY me gusta Desperate Escape. LO SIENTO.\nOtras sagas ya iban cayendo por esa época, como Parasite Eve en 2010.\nPor el 2009 salió Silent Hill Shattered Memories, la reimaginación del original. Es muy bueno, pero adivinen cómo le fue cuando la primera queja que saltó fue "¿DÓNDE MIERDA ESTÁ EL COMBATE?"\n2012: El Año de Resident Evil y el Fin del Mundo\nMientras la sociedad se preparaba para el fin de los tiempos (y algunos hacían dinero a costa de eso), Capcom tenía listo lo que iba a ser El Año de Resident Evil.\nOjo que Konami no se quería quedar atrás, tenían todo preparado para Downpour, la segunda película y la remasterización de SH2 y SH3!\nResident Evil tenía:\n-El lanzamiento de una subsaga titulada Revelations "con survival horror para que se callen" (plot twist: no había survival horror)\n-La segunda película animada, Resident Evil Damnation\n-El spin off multijugador Operation Raccoon City\n-La quinta película live action\n-Y el proyecto más ambicioso: Resident Evil 6\n¿Todo iba a salir bien, verdad?\nEste es mi homenaje:\nTodo fue una catástrofe, pero el mayor golpe fue para Resident Evil 6.\nLa estética, bueno... es un pastiche de todo. Todo es muy genérico, poco inspirado.\nY se nota también en el gameplay donde la acción ya llega a niveles de absurdo. Una secuencia piloteando un helicóptero para derribar otros helicópteros. WTF\nMuchas patadas, QTEs, secuencias vehiculares, acción hasta las trancas, una trama de lo más rebuscada, perjudicada por una sobredosis de fanservice que mató su ritmo narrativo...\nEn fin, fue el "queremos contentar a todos" para al final no contentar a nadie. Me acuerdo bien de eso, y sobre todo porque algunos repiten por ahí el mismo argumento.\nLeon, la campaña del "survival horror" (!)\nChris, la campaña RE5\nJake, la campaña "experimental"\nAda, la campaña... de los puzzles? del relleno?\nUn desastre que se reflejó en la crítica. Quizás no en la nota numérica de los medios, pero las quejas fueron muy vocales. Y el juego en principio no alcanzó la meta financiera que Capcom esperaba. Especialmente después de la enorme inversión que fue un proyecto de estas características.\nEra momento de parar y pensar, "¿qué coño hemos hecho?"\nPor si se preguntaban cómo le fue a Silent Hill... pues les fue mucho peor xD\nAl final del día Resident Evil 6 no había contentado a nadie. Alguna que otra cosa podía gustar más o menos, pero la opinión general era que se trataba de un juego repetitivo, redundante, obtuso, etc.\nEntonces será que la gente de Capcom se sentó a pensar qué hacer. Y entonces se empezó a trabajar en RE7 pero usando un motor gráfico propio.\nMientras tanto quizás alguien dijo, "¿y si cerramos esta etapa?" teniendo como despedida un último juego de bajo presupuesto en este formato. Pues sí!\nPero antes, en 2014, Mikami lanzó The Evil Within y fue aplaudido por todo el mundo.\n"¿Ves, Capcom? Así se hace un Survival Horror con cámara al hombro hahahaha"\nSin embargo no a todos los convenció. Además por esa época ya existían otras tendencias, como los Survival Horror en primera persona donde escapabas sin poder defenderte. O los juegos tipo FNAFs... Slender...\nPor otro lado, Konami lanzó P.T., una demo que anticipaba al futuro Silent Hills con Kojima y Del Toro. ¡A que era todo un anuncio! El regreso de un contendiente... pero se canceló al año siguiente xD\nA pesar de eso Capcom tomó una decisión inesperada: Relanzar el REmake y RE Zero en las consolas actuales, remasterizados. Demostraron ser un éxito.\nAún así en 2015 decidieron lanzar Resident Evil Revelations 2. Era con cámara al hombro y cooperativo, pero mucho más gore que RE6. Algunos opinaron que le robó a The Evil Within xD pero lo cierto es que parecía homenajear a la llamada "trilogía TPS"\nY con un formato episódico mal manejado (xD) se despidieron.\nEste juego tiene una estética más 'oxidada' y sangrienta, pero no sobresale demasiado. Los diseños de los monstruos por momentos son muy aparatosos y raros. Parece como si hubiese sido inspirado por esa época de las películas llamadas "torture porn"\nY en cuanto a gameplay no cambia demasiado excepto que un jugador tiene un rol diferente. Moira o Natalia se dedican más a ser support del otro personaje, lo que le da una dinámica interesante.\nEse mismo año mostraron una demo técnica titulada KI7CHEN (que era parte del proyecto RE7) y se anunció el remake de Resident Evil 2.\nParecía que las cosas se ponían en movimiento...\nEl Poder del RE Engine\nPasó el tiempo hasta que Resident Evil 7 se anunció y empezaron a mostrarlo. ¿Cómo fue parte de la reacción? "OH NO ESTO ES OUTLAST", "NO PUEDE SER RESIDENT EVIL COPIA A PT", "BASTA CAPCOM"\nSe avecinaba un RE principal en primera persona. Muchos se vieron confundidos. Sobre todo los que habían ingresado a la saga con RE4 o juegos posteriores, "¿qué RE no iba de cámara al hombro?" xD\nAlgún idiota (YO) dijo "están haciendo Gun Survivor 5 LOL", mientras parte de la fanbase se desinteresaba del proyecto. Pero otros lo seguían, y los anuncios eran cada vez más jugosos.\nHasta que llegó el día...\nResident Evil 7 fue recibido con aplausos prácticamente universales.\nOtro cambio significativo en la saga.\nLa estética es diferente, pero funciona bastante bien. Se nota la influencia de The Texas Chainsaw Massacre pero también hay bastante de Evil Dead, una niña tipo Ringu, una sección que remite a Saw, cintas con grabaciones en plan The Blair Witch Project... lo puedo apreciar un montón.\nTenemos terror biológico acompañado por alucinaciones, pero para mí el mayor interés está en ese tipo de historia íntima, donde el terror proviene desde el interior de lo que debería ser un lugar seguro: Tu propio hogar.\nAl mismo tiempo es la primera vez desde 1998 que dos personajes nuevos protagonizan el juego principal.\nEn mecánicas es todo un cambio, se apuesta por la primera persona pero no en plan Doom, sino mostrando un personaje torpe e inexperto. Hay exploración, puzzles, backtracking, y una estructura general que recuerda mucho a RE1.\nSe recuperó el crafteo de objetos, la gestión del inventario, los baúles madre mía...\nResident Evil 7 fue un éxito, y posiblemente la tercera gran oleada de nuevos fans. Algunos provenían incluso de otros juegos de terror en primera persona.\nEsto dio lugar a un grupo que gusta mucho del Resident Evil en primera persona. Pero en general cayó muy bien en toda la fanbase. Es un caso interesante.\nRecuperó un poco de lo que los fans más viejos extrañaban, y a la vez mantuvo las mecánicas accesibles de la segunda gran etapa. Esto puede haber sido una combinación muy acertada.\nLa cosa no iba a quedarse ahí. Cuando se anunció el nuevo Resident Evil 2 se despertó un enorme interés generalizado. Y el juego estuvo a la altura de su anticipación.\nResident Evil 2 reimaginó aquel juego de 1998 en este RE Engine que ya empezaba a mostrar su poder. Para varios fans esto es lo que debió haber sido RE4, la aproximación a la fórmula desde la cámara al hombro de esta manera.\nLos ingresados con RE7 no tuvieron problemas al parecer porque al ser nuevos, lo vieron como algo interesante que además remitía a eso que los viejos hablaban todo el tiempo.\nY también atrajo nuevos fans, que nunca habían tocado un RE y esta era su primera aproximación al incidente de Raccoon City. Gente que empieza a hacerse fan de Leon y Claire.\nLa estética del nuevo Resident Evil 2 a mí me parece sublime. Un blend de terror noventero con detalles como el grotesco Birkin o un Mr. X tipo neo-noir que se ve jodidamente genial.\nEn cuanto a las mecánicas es interesante, porque hasta ahora los RE con cámara al hombro eran todo acción. Este trae de regreso los objetos defensivos y limita los movimientos de los personajes, trae de regreso la exploración, resolver puzzles...\nPero algo verdaderamente notorio fue el tratamiento de Mr. X como un stalker. Ya habían hecho algo así con Jack Baker, que a su vez se inspiraba en ciertos enemigos de Clock Tower. Pero esta vez fue manejado de manera más interesante, y se convirtió en uno de los elementos más destacados.\nNos encontramos ahora ante una cámara al hombro más orientada al terror entendido dentro de los términos de RE2. Una aproximación muy acertada.\nY luego llegó el nuevo Resident Evil 3. En este caso la reimaginación fue mucho más allá.\nEn estética es bastante similar a RE2. Este nuevo motor favorece esta continuidad que creo que beneficia bastante al conjunto y lo hace diferenciarse de otras etapas.\nEn mecánicas también es similar pero Jill tiene más movimientos y no hay objetos defensivos.\nEl problema fue que la reimaginación dejó mucho contenido afuera, incluyendo puzzles y exploración, por algo más centrado en la narrativa lineal. Llega a ser tan diferente que puede co-existir perfectamente con el RE3 original.\nLo que sí fue un acierto total es la caracterización de los personajes y su actuación.\nDesde RE7 se viene dando que si bien se mantiene el tono serie B y tal, las actuaciones se dan muy bien dentro de este marco. Los fans más recientes ya están teniendo mucho apego con estas versiones de Leon, Claire, Jill y Carlos. Y es muy interesante observar cómo se involucran con estos personajes.\nY se viene Resident Evil 8.\nDonde la verdad es que mayormente me da la impresión de que es lo menos divisivo que he visto en esta saga en años. Vi por ahí algún youtuber o comentario tratando de cagarse en el juego por anticipado pero como que no cuela mucho.\nEs en primera persona, por lo que los llegados en RE7 están más que contentos. Sin embargo el resto de la fanbase en su mayoría también está interesada porque ese RE7 gustó.\nA su vez, tras los nuevos RE2 y RE3 la saga está más que presente. Y ya hay algunos pidiendo personajes de esos juegos.\nVuelve a mencionarse el terror gótico con sus elementos: Bosques, castillos, criaturas míticas pero todo envuelto en el terror biológico de siempre con sus virus y alucinaciones.\nAlgún fan de Revelations 2 paró la oreja en cuanto escuchó que se rumoreaba a Alex Wesker. Vuelve Ethan, algo que no ocurría desde 1999 (un personaje nuevo repitiendo en un juego principal) junto a Chris que ya es un habitual.\nY es el año 2020, esperamos un nuevo RE en esta saga que viene viva de manera ininterrumpida desde 1996.\nDebo decir que si uno es fan del cine de terror en toda su extensión es imposible no ser fan de RE xD casi todos los estilos cubiertos.\nA mí RE4 no me gusta, y algunos derroteros que tuvo la saga me parecen terribles (sobre todo RE6) pero es un hecho que RE4 marcó un punto innegable y que posiblemente sea un factor importante de la vigencia de la saga hoy en día.\nNo lo digo por la calidad de los RE clásicos que me parecen geniales (bueno, RE Zero...) sino es que en su contexto creo que si toda la saga se pasaba a Gamecube y quedaba ahí, moría.\nEra una mala decisión de la compañía. Que sin embargo fue esa alianza la que posibilitó el REmake. Vaya, vaya, si es que hay muchos puntos interesantes en toda esta historia xD\nPor algo seguimos acá xD RE es una pasión! A mí me gusta estar en las buenas y en las malas. Creo que la saga se supo mantener viva en todos frentes.\nCreo que fue saber variar en estilos de juego y en decisiones estéticas. A veces gustando más, a veces menos. A veces REciclando, pero eso es algo que hacen desde 1998 ya es parte de la magia, como Corman reciclando decorados en sus películas.\nHay quien dice que un nuevo RE4 es innecesario. Y a mí sin embargo me intriga la dirección que le puedan dar, o qué puedan hacer con sus mecánicas. Sobre todo porque en mi opinión es muy mejorable. Sé que este va a ser el próximo RE divisorio, sólo que ahora la horda vendrá de los fans que ingresaron a la saga en 2005.\nPor mi parte me encanta que sea así de variado. Creo que lo aprendí a apreciar más por la época de RE7 y cuando empecé a mirar hacia atrás, rejugando todas las entregas una atrás de otra.\nEn su momento fui un radicalizado defensor de las cámaras fijas, sobre todo cuando la trilogía TPS estaba en curso. Hoy en día me encuentro en paz con todo eso. Cómo cambian las cosas xD\nBueno, el post ha sido kilométrico pero me encantó hacerlo. ¿Qué opinan sobre esto? ¿Creen que la variedad es positiva o negativa? ¿Hubiesen preferido una orientación diferente? ¿Cómo creen que hubiese funcionado?\nRe: ¿La variedad mantuvo vigente a RE?\nMensaje por Jmfgarcia » 16 Jun 2020 11:48\nCreo que lo que verdaderamente mantuvo la atención de los veteranos es que Capcom constantemente prometía un regreso a las raíces en cada nueva entrega posterior a RE4. Con RE5 se hablaba de un survival horror sandbox con un gran énfasis en la gestión de recursos, como el queroseno que regresaba, aunque luego el interés se sostuvo con darnos el esperadisimo gran final de la saga. En RE6 prometieron que habría algo para todos los gustos (y por lo menos lo intentaron, a diferencia de RE5), con los revelations se vendían un poco en plan "los juegos de acción son muy rentables, pero no nos hemos olvidado de los veteranos". Antes de que anunciaran RE7 Capcom había vuelto a prometernos que ahora sí, que esta vez si regresaban al Survival Horror, y aunque nadie les creyó, el trailer agarró por sorpresa a toda la comunidad.\nTambién hay que decir que originalmente Kitchen no iba a ser RE7, pero la demo gustó bastante, y como Capcom estaba pasando problemas económicos muy serios, se plantearon convertirla en un juego completo bastante económico de producir, comparado con la hoguera de billetes que fue RE6. El éxito de hecho recuerda mucho aquel primer Resident Evil de bajisimo presupuesto del que no se esperaba mucho.\nPara antes de RE7 prácticamente ya había perdido el interés en la saga y solo seguía posteando por la comunidad y a veces por nostalgia de mejores tiempos en la saga, pero al final el resultado fue tan bueno, que me volví a picar a Resident Evil.\nMensaje por Cursed » 16 Jun 2020 13:00\nImpresionante post Caleb Muy didáctico, me quito el sombrero.\nAñado algo que no has comentado y creo que también tuvo cierta repercusión en el rumbo que tomó la saga a partir del Code Veronica. Y eso son las películas de Anderson. Ya desde la primera (Resident Evil 2002) Anderson enfocó la historia claramente por la acción en vez del horror, siendo un éxito rotundo en taquilla. Resident Evil Apocalypse lo multiplicaría todo por 7 con una protagonista con poderes y una lluvia de balas a diestra y siniestra.\nEn Resident Evil 4 reciclaron la idea de los láser como un pequeño homenaje, y yo creo que ahí también está una de las bases por las que tomaron esa decisión de irse más a la acción: Atraer al público de la película.\n16 Jun 2020 08:20\nMe parto x2\n¿Qué opinan sobre esto? ¿Creen que la variedad es positiva o negativa? ¿Hubiesen preferido una orientación diferente? ¿Cómo creen que hubiese funcionado?\nSobre estas preguntas conclusivas que propones, desde luego creo que la variedad al final es lo que ha tenido a la saga al pie del cañón. Si quieres disfrutar de unos buenos survival horrors con historia y personajes potentes tienes la primera fase, si lo tuyo son los action-survival tienes la segunda y si ya te tira más el terror pues lo nuevo que está llegando. Evidentemente es muy difícil que te gusten todas las fases porque poco tienen que ver, sin embargo la cosa es que han sabido reinventarse y jugar con distintos géneros. Yo por ejemplo no trago nada de lo que vino después de RE 4 hasta RE 7, pero es que a lo mejor si no hubiesen hecho esto la hubiesen cagado siendo lo mismo, y acabarían en el olvido como le ha pasado a otras muchas sagas que mencionas.\nTema a parte son las películas de animación y los spin offs tipo Revelations que ya son más un anime fan-service para recaudar que otra cosa, pero bueno, a mi me gusta no considerarlas canon XD.\nMensaje por Crowper Stark » 16 Jun 2020 15:16\nA ver, yo llegué a la saga a mis tiernos 8 años, aproximadamente. La trilogía original no me la pasaría hasta años después con ayuda de un primo, pero a esa temprana edad pude meterme de lleno a un RE: El Survivor 1. Era lineal, era en primera persona, era mucho más simple. Entiendo que fue uno de los primeros tropezones de la saga, pero a mi me encantaba. Esa pequeña variación entre las cámaras isométricas y un shooter en primera persona, fue lo que me terminó adentrando a la saga.\nFui creciendo y apareció RE4. A mis 10-11 años era lo mejor que podía pasar! Era simple, lineal, y mucho más sencillo de comprender que los primeros tres y Code Veronica. Cuando llegó RE5 yo estaba más familiarizado con el concepto TPS que la idea original. Así que, en ese momento, RE5 me pareció fenomenal!\nRE6 llegó a mis 17 años y ya fue de "eh... qué es eso?" y entonces era demasiado tarde para volver a los originales porque no tenía forma de rejugarlos. Ya a mis maduros 20 años jugué REmake y RE4 de nuevo. Son dos constrastes completamente diferentes, pero FUNCIONAN. Hablo desde mi experiencia sobre como esta variedad mantuvo mi interés en esta saga. Era genial ir descubriendo la saga tan joven, porque ahora puedo repensar algunas cosas siendo más maduro y la saga ha cambiado al mismo tiempo que voy creciendo.\nEl cambio era necesario. RE4 influyó un montón en los shooters. RE5 fue el comienzo de la caída en picada de la saga, y RE6 pues bueno, todos sabemos qué carajos pasó.\nUy! Operation Raccoon City, olvidaba esa vil mierda. Pero ni siquiera me voy a esforzar.\nLa variedad ha mantenido viva la saga. Han llegado nuevos a ella con el 7 y el REmake 2, y seguramente lleguen más con el 8. Con todo y el tropiezo que fue REmake 3, estoy muy interesado en el futuro de la saga. ¿Cómo será RE9? ¿Cómo van a reimaginar RE4 si hacen el supuesto remake?\nTodo esto me mantiene con el dedo en el renglón. Y espero, que RE siga cambiando.\nMensaje por Caleb » 18 Jun 2020 05:35\nGracias por pasar! Traen buenos puntos\n16 Jun 2020 11:48\nHoguera de billetes es una excelente definición de RE6 xD eso sí que fue quemar un presupuesto.\nEs verdad que esa promesa de "vuelta a las raíces" era la zanahoria que nos ponían delante, pero creo que en el fondo todos sabían por dónde iban los tiros. Cada vez que se anunciaba algo empezaba el mismo ciclo xD de comprobar si volvían a los orígenes o no.\nA mí también el interés me había bajado bastante pero concretamente después de RE6. Por eso no seguí la previa de RE7 como seguí otras, o las que vengo siguiendo desde entonces. El caso es que aún así seguía dando vueltas (y jugando cosas como Revelations 2 xD)\nEs un buen apunte lo de las películas, porque además son un caso extraño. La mayoría de las películas de videojuegos fracasan estrepitosamente, pero las de RE por alguna razón hicieron buenos números.\nCreo que por fuera de los juegos eso también debe haber cultivado mucho interés. Por el contrario, la película de Silent Hill aún siendo muy fiel al juego no tuvo el mismo impacto ni creo que haya agrandado la fanbase de manera significativa.\nAdemás de los lasers, algunas otras referencias como la Red Queen se integraron a los juegos.\nCoincido en que las diferentes etapas ofrecen diferentes experiencias. A mí la que menos me atrae es la trilogía TPS pero a veces estás con ganas de simplemente pegar tiros xD las que más me gustan son las etapas PS1 y de forma aislada el REmake y los nuevos RE2/RE3. RE7 también me gustó porque soy muy fan de los FPS.\nSi bien me gustan los juegos tipo Doom o Quake, en su momento también disfruté de Doom 3, FEAR e incluso juegos de puzzles en primera persona como Portal. En ese sentido me sentí cómodo con RE7, y su propuesta me gustó un montón. Así que para RE8 tengo buenas expectativas.\nCrowper Stark escribió: ↑\n16 Jun 2020 15:16\nCoincido! Lo mejor es que para todo el mundo RE6 fue el signo definitivo del cataclismo xD casi no hay desacuerdos ahí. Cada experiencia es única, me alegra que compartas tus puntos de vista. Gun Survivor como primera impresión debe ser algo conflictivo xDD pero es genial que después hayas explorado todo lo que la saga tiene para ofrecer. Ciertamente hay una buena cuota de variedad.\nCreo que además de RE4 teniendo la influencia que tiene, otro factor es haberlo hecho multiplataforma. Si RE se quedaba en Gamecube probablemente se hundía.\nMensaje por Ill » 18 Jun 2020 23:58\nHabría que ver qué habría pasado si REmake y RE0 hubiesen sido lanzados en PS2 en vez de exclusivamente en Gamecube, ya que la hostia en ventas ha quedado más que evidenciada con lo que vendieron ambos juegos cuando fueron relanzados hace unos años. Precisamente el éxito que tuvo RE4 vino de la mano, más que con el cambio al TPS, con que Capcom decidió sacarlo en la consola de Sony ignorando por fortuna las exigencias de Mikami. El problema que vino después es que se estableció la creencia de que los fans querían más acción todavía y eso propició el advenimiento de la era oscura de Resident Evil que por suerte murió con la sexta entrega y se ha subsanado más o menos con la llegada de RE7 y la era de los remakes.\nEl sistema de juego clásico estaba quemado, no hay duda alguna, pero teniendo en cuenta el punto anterior estaría bien tener una ventanita a un universo paralelo donde la franquicia continuó sus andadas en la consola que compró la mayoría de los fans de la trilogía original; ¿habría sido un éxito arrollador y habríamos seguido con cámaras fijas y survival horror hasta reventar o se habría pegado la hostia padre por no reinventarse?\nDe todos modos Resident Evil es con diferencia la saga AAA de survival horror más popular y rentable existente así que ha tenido la oportunidad de encauzarse tras sacar entregas basura (Survivor, Survivor 2, Gaiden) o no llegar a las expectativas de ventas de Capcom. Coño, incluso juegos como Operation Raccoon City vendieron varios millones de copias, ¿qué otra IP puede decir eso?\nMensaje por Jmfgarcia » 19 Jun 2020 07:23\nHice una pequeña investigación de ventas con información de Vgchartz. Me ha sorprendido saber que Resident Evil 4 para NGC vendió más que Resident Evil: Code Veronica X para PS2. 1.6 vs 1.4 millones de copias vendidas a nivel mundial para cada plataforma.\nhttps://www.vgchartz.com/gamedb/games.p ... ent+evil+4\nhttps://www.vgchartz.com/gamedb/games.p ... e+veronica\nY hoy en día le echamos mucha tierra al Code Veronica, pero en su tiempo fue un juego muy querido por la comunidad.\nResident Evil Remake siendo exclusivo vendió la nada despreciable cantidad de 1.35 millones.\nhttps://www.vgchartz.com/games/games.ph ... wshipped=1\nNo está nada mal, pero aún está un poco por debajo de Code Veronica para PS2 (1.4 millones) y eso que ese si se mantuvo toda la generación como una exclusiva de una sola plataforma, mientras que Code Veronica también estuvo en NGC y Dreamcast.\nHaciendo una extrapolación, el Remake saliendo también en PS2 posiblemente estaria vendiendo en la consola de Sony y Nintendo un poco más que Code Veronica, pero en números globales seguiría atrás porque sorprendentemente la versión de Dreamcast metió más de un millón de unidades.\nMensaje por Fury » 19 Jun 2020 09:53\n¿Que me esperas donde, en Pachinko Hill? Juegos con historias muy complejas o que demanden atencion milimetrica en su presentacion deben acabar a partir de una 3er entrega como maximo o sino peligran en acabar como esta franquicia, como le orto. Eso sin olvidar que Konami fallo brutalmente a la hora de lanzar secuelas de la primer entrega, ya que NO OLVIDEMOS que Silent Hill 2 no es un juego de terror sino un survival horror y por ende queda POR DEBAJO de los estandares del primer titulo el cual era una vaina bastante, pero BASTANTE jodida para el jugador.\nAdemas esta el detalle de que la empresa perdio el rumbo apenas sacaron el segundo titulo y de ahi no han sabido levantar la cabeza, no es culpa del gameplay o la camara sino de LOS ESCRITORES y eso no va a cambiar hasta que llamen a un Chris Avellone y le digan: "Flaco hace lo que quieras."\n¿Que onda con Alone in the Dark?, La desgracia de la trilogia original fue que Infogrames se nego a actualizar el motor grafico, punto, ahi esta todo el drama y el desprecio por la 3er entrega. The New Nightmare encajo perfectamente con la epoca y el motor grafico marco un antes y un despues en los juegos con fondos pre-renderizados. Pero a partir de este punto Atari-Infogrames perdio el rumbo he intento inventar la polvora/copiarle al resto lo que culmino con una quinta entrega de mierda que marco el fin definitivo de la saga. Lo que vino despues fue simplemente el muerto revolcandose en el ataud a causa de un deslizamiento de tierra.\nBonus: Darkworks tenia en sus manos el boceto para Alone in the Dark 5 pero al ser rechazado por Infogrames decidieron crear un juego independiente a partir del mismo, lo lanzarian en 2005 bajo el nombre Cold Fear.\n¿Que le paso a Clock Tower?, Lo mismo que a Earthworm Jim, no supo dar el salto generacional y se quedo en el limbo. Lo de las licencias es una desgracia con suerte, por un lado la saga TERMINO asi que no la hemos visto ser gang-rapeada hasta dejarla paralitica, por otro nos perdimos de ver un Clock Tower como la gente con las capacidades tecnologicas de algo que no fuera una Super Nintendo.\n¿Que paso Dino Crisis antes eras tan chevere?, Cuando Mikami finalmente aprendio a hacer las cosas bien, se saco de la manga el primer titulo para la PSX, pero con el segundo se mandaron una arcadeada descomunal que si bien pego tanto o mas beneficio que el original no se parecia en nada a una secuela numerica sino mas a un spin-off para las recreativas. Desde este punto Capcom decidio irse mas al carajo sacando una tercera entrega con fallos MONUMENTALES en gameplay y con una historia con potencial pero HORRIBLE ejecucion. Resultado... cancelacion total de nuevos proyectos, lo cual, asi como con Clock Tower, fue una desgracia CON SUERTE!\n¿Dónde está Parasite Eve? Pos esta ahi en el catalogo de la PSX... y dejale tranquilo no vaya a ser que a Square Enix se le ocurra sacar una tercer entrega mierdos.... .... er... olvidalo.\n¿Dónde está Fatal Frame/Project Zero? En el bahul de las IPs con historias que solo sirven para UN PAR DE JUEGOS, no para una franquicia de 70 titulos. A diferencia de Los Super Hermanos Mauricio, por ejemplo.\n¿Y Dead Space? En lo que a mi respecta solo hay 1 Dead Space, el resto son novelas graficas de alto presupuesto. Pero siendo realistas, el 3er titulo fue el asesino de la serie, ergo, pesimos personajes, pesima historia y pesima ambientacion... en un producto que demanda ajuste y perfeccion para que funcione SIEMPRE daran como resultado una debacle. Sino preguntenle a Silent Hill.\n¿Do-do-donde... dondeeee... está FEAR? Muerto debido a que Monolith NO SUPO continuar la historia. El segundo juego tuvo severos problemas durante el desarrollo, dejando a un lado lo de que Vivendi tenia los derechos del nombre, Monolith cometio el error de inclinar FEAR 2 al mercado de consolas (onda lo que paso con DEUS EX 2: Invisible War) transformando un juego de horror en un shooter donde una adolescente con las perolas al viento te intenta violar... o sea, nada nuevo en Hentaiworld(R).\nFue el 3er titulo el que mando al carajo la franquicia al ser peor en todos los aspectos salvo el grafico, de hecho la primer expansion del primer FEAR esta muchisimo mejor elaborada y muestra claramente que Monolith no sabia como taponear los agujeros que le hizo a su propio barco. Fin.\n¿Porque Resident Evil sigue con el trozo duro y palpitante? Simple, porque Capcom priorizo el estilo sobre la substancia en epocas donde ese estilo era rentable. Fin del asunto, aca no hay historia ni personajes ni localizaciones ni mierdas, Resident Evil EXISTE porque cambiaron el gameplay acorde a las TENDENCIAS del momento. Pero aqui esta el problema... Resident Evil tiene una historia que no da para mas de 4 o 5 juegos, no se puede exprimir eternamente ni se puede spinoffear a lo bestia (a diferencia de los ya mencionados Hermanos Mauricio).\nSi mañana fuesen rentables los juegos survival horror en puro texto agarraos para Resident Evil 9: Letters from Raccoon City.\nMensaje por Caleb » 19 Jun 2020 19:57\nEn varios de esos casos te doy la razón pero en otros creo que es más debatible. Para mí Silent Hill tiene el concepto perfecto para ser casi una saga de antología. De hecho sólo el 1 y el 3 mantienen una relación estrecha, los demás están más sueltos.\nA mí Silent Hill 4 me gusta un montón, y creo que dentro de su gameplay tuvo una serie de propuestas geniales que de haberse extendido veo posible que la saga se hubiese mantenido activa y conservando su identidad.\nNo sé cómo le habrá ido al juego en ventas, pero sí recuerdo por esos años que la fanbase era muy vocal acerca de cuánto detestaban lo hecho. Siempre me pareció que lo apalearon injustamente, y Konami que no es el más brillante del barrio decidió terminar con el Team Silent y hacer lo que hicieron ya en Homecoming se veía que no tenían mucha idea de lo que hacían.\nY Clock Tower... creo que había hecho algunas cosas bien. El Clock Tower 2 de PSX (llamado simplemente Clock Tower en occidente) tiene una historia muy curiosa acerca de cómo su creador quería superar gráficamente a Resident Evil xDD pero luego el estilo de juego era ya jodidamente artrítico. Hoy en día lo juego con mucha paciencia pero es que el tercer acto es insufrible.\nSin embargo creo que habían tenido una propuesta interesante para Clock Tower 3, aunque quizás el mundo no estaba listo para una Magical Girl contra diversos stalkers en un mundo más onírico que Lost Highway. Tenían a Kinji Fukasaku dirigiendo, y la verdad es que el juego tenía para su época uno de los trabajos con motion capture mejor logrados.\nSe podría haber continuado pero parece que la propuesta no gustó y quedó ahí.\nEso sí, lo dejo para otro post pero creo que Clock Tower creó una escuela interesante xD y sus discípulos siguen presentes, manteniendo vivo su legado.\nMensaje por Nightmare Hunter » 20 Jun 2020 03:36\nBásicamente lo que mantuvo vigente a RE fue dejar de ser RE durante más de una década. Y luego de haberse tomado un largo descanso, volver (al menos en varios aspectos) a sus raíces.\nRE es como la franquicia "No muerta", según a quién le preguntes murió en RE4, en RE5, o en RE6, o murió pero revivió, o en realidad nunca murió, o tal vez hoy está muerta pero el mes que viene revive y luego se vuelve a morir... no sé, todo muy confuso.\nLa cuestión es que físicamente sigue existiendo gracias al hecho de ser una franquicia que no tiene problemas en vender su alma al mejor postor si es necesario para seguir facturando. Otras franquicias no lo han querido hacer, o no lo han sabido hacer, y desaparecieron.\nA la larga no es que una opción sea mejor que la otra. Si una franquicia no funciona por lo que es, tal vez lo mejor sería aceptarlo con madurez, terminarla o dejarla descansar un tiempo, y si quieren hacer otra cosa crear otra franquicia que se ocupe de esa otra cosa. RE básicamente existe porque el título y la trayectoria suman ventas, e instalar nuevas IPs cuesta mucho más. Pero tranquilamente ya hace muchos años podrían haberla terminado y empezar otra franquicia de cero, como un "sucesor espiritual".\nCapcom va llevando la saga por donde le es rentable, y si hace falta la volverán a prostituir cuanto sea necesario. Hoy en día tenemos suerte (según algunos, porque tampoco a todos les gusta) de que algo cercano a la visión original de lo que se supone la saga es puede vender bien, pero en cuanto eso deje de funcionar seguramente no tendrán problema en mutar la saga en otra cosa completamente diferente, otra vez.\nMensaje por Baronluigi » 20 Jun 2020 03:50\nMás que variedad, fue el hecho de convertirse en juegos de acción no muy complejos. Para un público casual.\nMensaje por Caleb » 20 Jun 2020 04:49\n20 Jun 2020 03:36\nCreo que esta es otra de sus características xD que por más que le profetizaron la muerte montones de veces, siempre volvió. Le fue bastante esquiva a la extinción, y en sí siempre logró funcionar de alguna manera. Jmf mencionó que a algunos nos llevaban con la promesa del "volveremos a las raíces" pero también pienso en quienes sólo querían seguir la historia o apenas se unían en tiempos de RE4/RE5, y ese público encontró algo que le interesaba.\n20 Jun 2020 03:50\nxD pero una cosa no tiene que ver con la otra. Si se hubiesen convertido en juegos de acción complejos también hubiesen salido del Survival Horror más cercano a la aventura gráfica.\nMensaje por Fury » 20 Jun 2020 07:47\nA ver, los que llegaron a conocer la saga con RE4 o RE5 entraron justo cuando RE ya no era RE sino un juego de accion. Es como los que conocen Carlos Duty a partir del Black Ops 2... esos pobres ni puta idea de lo que realmente era el Call' en sus comienzos. Lo mismo se puede decir de cualquier otro titulo, desde Medal of Honor hasta el ya mencionado Silent Hill, que si, se muy bien lo de la version 'pete' y todo el revuelo de faldas que genero pero tras ver Death Stranding yo sinceramente ME ALEGRO que lo cancelaran porque vaya a saber uno con que fumadas de clonacion paranormal nos saldria el Egojima.\nPor otro lado entiendo lo genial que se siente ver una franquicia que amas continuar en la vigencia, pero tambien hay que ser un poco realistas, para que RE siga en el aire se tuvieron que lanzar 10 titulos mierdosos y lo que estan tirando justo ahora no esta ni a la altura de lo que lograron en PSX asi que... para creerse el cuento de la alegria o hay que bajarse los estandares o hay que picotear de lo bueno y pretender que el resto es un mal sueño... uno que te cobra peaje para poder tenerlo.\nNo todas las franquicias deben continuar eternamente, algunas de las mejores estan compuestas por pocos juegos y que si bien quedan en "el olvido" son testamento de un excelente inicio, un buen desarrollo y un satisfactorio final, como ejemplo les pongo Baldur's Gate. Claro... luego viene una parda de iluminados como los de Larian Studios y deciden forzar una secuela a pesar de que la expansion del segundo titulo culminaba definitivamente con la trama, y de ahi ya no te queda otra mas que agachar la cabeza para no ver como te ordeñan algo que hasta ese momento estaba ahi, pristino y recordado con orgullo, pero como los nombres VENDEN lo agarran y lo destrozan.\nMensaje por Jmfgarcia » 20 Jun 2020 09:18\nBásicamente Resident Evil como franquicia es un gato de Schrodinger. Creo que es lo que tiene haber durado tanto tiempo y experimentar con tantos subgéneros, que será imposible contentar a todos los públicos que has ido colectando.\nMensaje por Chrisisra » 20 Jun 2020 20:46\nMe parece muy... ilógico decir que la Saga Resident Evil siguió los cánones de los juegos en su época cuando precisamente RE4 es uno de los juegos mas influyentes en la industria, donde casi todos los SH copiaban su fórmula, más o menos acertada.\nRespecto a la dificultad lo siento, pero es que no es siquiera comparable. Los primeros juegos no tienen una dificultad elevada, vamos, alguien ha tenido problemas de munición en los primeros REs? es más, a mí de los REs de cámara fija, los más difíciles me parecen sin duda los Outbreaks, pero en los demás, no creo que haya una dificultad atroz. En cambio, en el Remake del 2 o en el siete, si que veo que hay una dificultad más elevada, puesto que no solo depende de los enemigos que hay en pantalla, sino de tu habilidad tanto al disparar como al esquivar.\nLa saga Resident Evil ahora está viviendo su tercera era dorada, y sinceramente, muy pocas sagas pueden decir lo mismo.\nY respecto a la trama, para mi la actual empezada con RE7 me intriga mucho más que la de la época de las plagas, y es superior al bonito RE0. Me parece bien llevada y pueden hacer algo igual de chulo que con la cuatrilogía principal (1,2,3,CV).


Fragmentación, el gran problema de Android\n28/12/2010 11:30\t0 Comentarios Lectura: ( palabras)\nLa fragmentación dentro del gran ecosistema de Android sigue siendo un problema mayor, y esto es algo que a Google no le gusta oír sobre su niño mimado. Claramente era de esperarse con la enorme cantidad de dispositivos corriendo bajo esta plataforma, o acaso ¿se imaginan a los desarrolladores probando sus aplicaciones en las decenas de móviles disponibles?, es algo que para muchos es imposible y solo se enfocan en los modelos más populares a su alcance.\nEs difícil hacer una comparación con iOS donde solo se corre sobre una limitada cantidad de aparatos que fácilmente podemos contar con los dedos de nuestras manos. iOS un lugar soñado para los desarrolladores porque allí casi ni tenemos que escuchar sobre malas revisiones por falta de soporte de algún que otro dispositivo.\nSi bien el hecho de que arriba del %80 de los dispositivos corran Android 2.x nos harían pensar que no deberían existir grandes problemas y, las actualizaciones recientes al Android Market que permiten a los desarrolladores filtrar los dispositivos basados en tamaños de pantalla, densidad y pronto los formatos de compresión de texturas GL también, no son suficientes. Sino pregúntenle a las grandes empresas desarrolladoras como EA Mobile o Gameloft.\nAunque podamos filtrar móviles basándonos en ciertas especificaciones, aun no es posible apuntar específicamente a ciertos aparatos.\nSi vemos por ejemplo algunos de los comentarios en cualquiera de los nuevos juegos que salieron a la venta de EA Mobile, nos encontraremos con cientos de comentarios de clientes molestos porque compraron un juego solo para darse cuenta de que no funcionaría en su teléfono. Podríamos pensar que esto es algo que un gran desarrollador como EA Mobile podría haber previsto antes de que ocurriese, pero la verdad es que todavía siguen luchando contra esto. Y para complicar aún más las cosas, muchos clientes no pudieron reclamar por su dinero debido al nuevo límite de 15 minutos de devolución.\nGoogle ha aumentado el límite en el tamaño de las aplicaciones hasta 50 mb, pero la mayoría de los juegos 3D pasan fácilmente por sobre ese límite, algo que los ha obligado a tener que idear sus propios métodos de distribución para proveer archivos de gran tamaño. Este proceso toma lugar luego de que uno ya ha realizado la compra del juego, y ahí es donde se genera el gran problema cuando la descarga de estos archivos extras demora más de 15 minutos, tiempo de tope para realizar el reclamo en caso de no estar conformes con la aplicación.\nGameloft es otro gran jugador en este campo de los desarrolladores para móviles, que ha logrado con gran dificultad dar soporte a un amplio número de dispositivos Android. Cuando la empresa lanzo sus primeros títulos en el Android Market, lo hizo ofreciendo arriba de 20 juegos. Luego de experimentar todo tipo de problemas y recibir numerosas quejas por parte de los usuarios, la misma se limitó a brindar solo a un solo título: Asphalt HD.\nSi los desarrolladores de juegos terminan sacando sus aplicaciones del Android Market y creando sus propios canales de distribución (como la tienda online de Gameloft), entonces tenemos ahí un problema. Estos desarrolladores están diciendo claramente que los elevados costos por agregar soporte extra y el golpe hacia su reputación, no valen la pena para ofrecer sus juegos dentro del Market de Google.\nUno puede o no estar de acuerdo con estas nuevas políticas de los grandes desarrolladores, pero sinceramente es algo que creo que vale la pena analizar, y tanto Google como los grandes fabricantes deberían ir tomando en cuenta si quieren que su plataforma sobrepase a la imparable App Store de Apple.\nPara ustedes, ¿cuál sería la posible solución a este problema?


Home / Noticias de la Cámara / Savills asesora a MDSR en la compra de una cartera de hipermercados\nSavills asesora a MDSR en la compra de una cartera de hipermercados\nSavills, consultora inmobiliaria internacional, ha asesorado al fondo de inversión MDSR Investments en la compra de su segunda cartera de hipermercados Carrefour y Eroski, hasta ahora propiedad de Tristan Capital. La operación, que ha alcanzado un valor de aproximadamente 150 millones de euros, supone la mayor transacción de hipermercados y galerías comerciales de este año. La cartera cuenta con una superficie bruta alquilable de 86.836 m2.\nLa operación ha sido asesorada por Dentons en la parte legal.\nAnnalaura Benedetti, responsable de MDSR en España comenta que “Esta transacción recalca de nuevo nuestra confianza en el crecimiento del mercado español. Después de nuestra adquisición de 5 hipermercados a principios de año, esta operación, con Carrefour como principal inquilino, consolida nuestra cartera ampliando la diversidad geográfica y confirmando nuestra apuesta por los hipermercados en España”.\nSalvador González, director de inversión Retail en Savills explica que “La diversificación geográfica de la cartera así como la mejora financiera de Eroski y la inclusión de Carrefour en varios hipermercados previamente operados por Eroski, ha sido el detonante para que MDSR llevase a cabo la operación".\nCon esta transacción, el valor de los activos de MDSR se encuentra cercano a los 300 millones de euros en el segmento retail en España, repartidos en parques de medianas, centros comerciales e hipermercados, tras pasar de un perfil value add a una posición a medio-largo plazo. Entre sus adquisiciones, destaca el centro comercial Travesía de Vigo, el parque de medianas La Dehesa, en Alcalá de Henares o Puerta del Ave en Ciudad Real, operaciones todas asesoradas por Savills.\nBrexit: Nacionalidad española para británicos | newtoMadrid\nDiez años de brunch en el Hotel InterContinental\nCushman & Wakefield ve una oportunidad inmejorable para alquilar oficinas en Torre Realia


Video: Por esta razón no deben jugar con su hoverboard cerca de la piscina\nNombre: Video: Por esta razón no deben jugar con su hoverboard cerca de la piscina\nLa patineta quedó inservible.\nPublicidad Las hoverboards se han convertido en el regalo de moda a pesar de las polémicas que han protagonizado. Fue precisamente en Navidad cuando una joven recibió la patineta eléctrica y decidió probarla junto a la piscina de su hogar. Todo parecía normal, la chica se desplazaba con regularidad y mantenía el equilibrio en un espacio reducido hasta que un mal movimiento hizo que cayera. Pero debido a la inercia, la hoverboard siguió su camino hacia el agua, a pesar de los intentos de la mujer por alcanzarla. Como se observa en el clip, en su desesperación por rescatar la hoverboard, la mujer inclusive se mete a la alberca, pero el dispositivo ya no pudo funcionar. El video compartido en YouTube fue publicado recientemente por Mark Malone , quien escribió: “Mi hermana dos horas después de usar esto“. Publicidad


Parshat Vaiakhél - Pekudei - Periodismo Kosher\nHome Parashat Hashavua Parshat Vaiakhél - Pekudei\nParshat Vaiakhél - Pekudei\nMoshe reúne al pueblo de Israel y les reitera el mandato de observar el Shabat. Luego les transmite el mandato Divino de construir el Mishkán (Tabernáculo).\nUn grupo de artesanos de “corazones sabios” construyen el Mishkán y sus utensilios (como es detallado en las secciones de la Torá anteriores de Trumá, Tetzavé y Ki Tisá): tres capas de cobertura en forma de techo; 48 paneles recubiertos de oro para las paredes, 100 bases de plata para el fundamento; el Parojet (cortina) que separa entre los dos cuartos internos del Santuario y la Masaj (pantalla) que va en el frente; el Arca y su cobertura con los Querubím; la Mesa y el Pan de Rostros; la Menorá de siete brazos con su aceite especialmente preparado; el Altar de Oro y el incienso en él quemado; el Aceite de Unción; el Altar Externo para las ofrendas quemadas y todos sus utensilios; las cortinas, postes y bases para el Patio; y el Kior para el lavado ritual, junto a su pedestal, hecho de espejos de cobre.


Duras, la escritura como sujeto literario | Leer/Escribir\n“Un escritor es algo extraño. Es una contradicción y también un sinsentido. Escribir también es no hablar. Es callarse. Es aullar sin ruido. Un escritor es algo que descansa, con frecuencia, escucha mucho. No habla mucho porque es imposible hablar a alguien de un libro que se ha escrito y, sobre todo, de un libro que se está escribiendo.\nEs imposible” Marguerite Duras\nEn los grupos de escritura que imparto en el Taller de Clara Obligado hemos leído El amante, de Marguerite Duras. Aquí os dejo unos apuntes sobre la vida de la autora y la obra de la mano de una de las escritoras del Taller, Eva Gómez-Fontecha.\nPor Eva Gómez-Fontecha\nMarguerite Duras nació en Indochina en 1914 y murió en París en 1996 a los 84 años. Siempre tuvo vocación de escribir. Así se lo dijo a su madre cuando era muy pequeña, y en la escritura trabajó toda su vida.\nAl regresar a Francia con 18 años estudió Matemáticas, siguiendo los deseos del padre que también fue profesor y cuyo legado la madre se ocupó de recordar a la joven Marguerite, aunque luego también cursó Derecho y Ciencias Políticas.\nMilitó en el Partido Comunista durante unos años, pero luego sería expulsada por su talante radical y continua oposición a los postulados machistas de la izquierda d ela época.\nFormó parte de la Resistencia francesa durante la ocupación nazi, y onde fue compañera de François Miterrand. Por aquella colaboración fue detenida y deportada a Alemania.\nAl concluir la guerra, ya de vuelta en Francia, inició de lleno su carrera en los ámbitos literario, periodístico y cinematográfico.\nLo primero que hizo fue cambiar su apellido original Donnadeu por Duras, un pueblo en una zona vinícola de la ribera del Garona donde su padre había comprado una casa para pasar los veranos. Este hábito de cambiarse el apellido lo reprodujeron otros autores franceses como Moliere, Votaire, Stendhal, y también su eterna contrincante Margueritte Yourcenar. A este respecto dice el crítico literario Gerard Genet afirmó que el que cambia su nombre, sabe escribir.\nSe casó dos veces, con Robert Alteme y Dyonis Mascolo, tuvo un primer hijo con el primero, que falleció, y otro que aún vive, Jean Mascolo, y las últimas décadas de su vida las compartió con su amante homosexual Yann Andréa, 40 años más joven que ella.\nMarguerite fue una de las primeras mujeres escritoras tomada en serio por el público y la crítica. Pese a ello, no fue muy leída hasta obtener el premio Goncourt en 1984 por El amante ya cumplidos 70 años. Su obra incluye unas cuarenta novelas, muchos guiones de cine y libretos de teatro e y numerosos artículos.\nLa primera etapa de su carrera literaria está formada por sus tres primeras obras La impudicia, La vida tranquila y Un dique en el Pacífico. Se trata de textos tradicionales estructuralmente, llamados también Textos del Exordio. Pero su actitud cambia a partir de la tercera novela, en 1950, en la que hace un relato de su adolescencia en Indochina que la colocó en el epicentro del llamado Nouveau Roman, aquella radical renovación de la narrativa literaria que derribó para siempre el modelo decimonónico.\nEl segundo periodo en la literatura de la Duras es el Ciclo Indio, donde sitúa sus novelas en contextos exóticos de distinta índole. En ellas pone en primera línea la exotización del espacio y en ella se encuadrarían Moderato Cantabile (1958), El arrebato de Lol V. Stein (1964) y El amor (1971). Además de la saga formada por El amante (11984) y El amante de la China del Norte (1991).\nEl tercero es el de los temas sexuales y discurre en los años ochenta y noventa. En este deja de lado la novela familiar, abandona la exotización y concentra su atención en la únicamente sexualidad. En esta etapa se encuadran El hombre sentado en el pasillo, La enfermedad de la muertey Ojos azules, pelo negro.\nHay un último, el denominado Ciclo Tardío, donde produce La lluvia de verano, A Ernesto y Esto es todo, título este último con que parece decir adiós al trabajo y al lector y anuncia su muerte inminente.\nEl personalísimo universo donde transcurren todos sus textos, de principio a fin, donde Marguerite madura como creadora, es tan particular que ha sido denominado Durasia.\nTambién tuvo una gran carrera como realizadora de un cine, y como en la literatura, su talante fue deslizándose hacia un estilo cada vez más experimental. Debutó tras la cámara con La Música (1967), correalizada con Paul Seban. Les enfants de 1985 fue el último de los quince largos rodados por Marguerite y estuvo inspirado en un cuento para niños que publicó en 1971. Al contrario que en Indian Song, cuyo origen en un texto propio, Les enfants hizo el recorrido inverso e inspiró una novela posterior, La lluvia de verano.\nEscribió para muchos medios, entre ellos Vogue, France Observateur y Liberation, pero no se reconocía en el periodismo: “he escrito artículos en los periódicos por diversos motivos. El primero era salir de mi habitación, en aquel entonces escribía ocho horas al día, cuando escribía libros nunca hacia artículos. El exterior me atrapaba en los huecos y en los momentos vacíos. Cuando escribía libros creo que ni siquiera leía los periódicos, No reparaba en lo que sucedía, ni lo comprendía. Escribir artículos era salir fuera, era mi primer cine”.\nTemas y estilo durasianos\nDe la novela al teatro, del ensayo al cine, todos los géneros practicados por Marguetite Duras parecen explorar la infinita complejidad del deseo, la soledad, la pobreza, la familia y las diferencias entre hombre y mujer.\nUna nota propia de la obra durasiana es que periodiza su obra, con una especie de geometría que permite que los personajes puedan aparecer en otros textos. Es una forma literaria contemporánea.\nSon obras que rompen el tiempo, practican la diacronía, lo no cronológico, donde ella crea sus nuevos ancestros textuales. No hay principio ni fin en la obra de Duras, sino un continuum. Se trata de una especie de serialización, como ya antes hicieron Balzac o Proust. Ejemplo de ello son “Un dique contra el Pacífico”, “El amante”, y ”El amante de la China del Norte”. En estos tres trabajos aparecen las mismas escenas nucleares, pero en cada libro surgen novedades y textos satélites que van conformando el universo Duras.\nEllo nos hace pensar que el verdadero objeto de su obra es la propia escritura más allá de los temas, porque está continuamente reescribiendo los mismos materiales y elaborándolos no sólo para crear distintos libros sino para desarrollarlos en distintos formatos genéricos. Se denominan fenómenos de trasvasamiento y un ejemplo lo representa su obra “Le square”.\nHay muy pocos textos en Duras de ficción pura, en eso fue una adelantada a su época. Como mucho se alineó con el movimiento de la auto-ficción aparecido en los años setenta. Lo que es absolutamente cierto es que Duras realiza una huida del realismo y describe a sus personajes de manera tan incompleta que sólo nos los forjamos al leer la totalidad de su obra. Eso produce el anonadamiento del lector.\nSu literatura dialoga como pocas con el psicoanálisis en la ficcionalización de estados de la mente, de latencias de la vigilia o de estados de locura. A ésta forma de escribir la han denominado, voz durasiana. El mismo Jacques Lacan le dedicó, tras la publicación de El arrebato de Lol V. Stein (1964), el ensayo Homenaje a Marguerite Durás y en él sostuvo que Duras demostraba “un conocimiento original de la perturbación de la alienación mental y relataba mejor que todos los informes psiquiátricos un delirio clínicamente perfecto”.\nLa voz narrativa de Duras es un narrador que se desdobla, se pregunta a así mismo, como si tuviera otro yo, un procedimiento de extrañamiento, un personaje que duda y pone en tensión todo lo que nos está contando.\nOtra de las singularidades de Duras en los años finales de su obra fue la estructura de los párrafos, que en ella se denominan párrafos coágulo, y que manejan los espacios en blanco creando en el lector una disposición anímica. Y ese tratamiento de los espacios le acercan al arte contemporáneo.\nDel estilo utilizado por Duras dice la escritora peruana Patrizia de Souza: “había decidido no ordenar sus frases, dejarlas fluir y emerger como crestas. En Duras hay un ritmo de respiración que se inicia con la lectura de sus textos. La autora dejaba atrás la idea de «la muerte del autor» tan querida por Roland Barthes, como alguien que desaparece en el gesto de escritura. En el caso de Duras, no, ella estaba allí, clavada. Su respiración era constante, intensa, sin demora sobre la vida, en plena pelea por imponerse, diciendo lo imposible desde un cuerpo que se mostraba dócil con las pasiones, sometido incluso, poco importaba: la respiración, el silencio del mundo observado y recorrido estaban allí”.\nEl Nouveau Roman o la muerte de la novela del XIX\nSe suele incluir siempre a Alain Robbe-Grillet como fundador del movimiento al ser autor del manifiesto Por una nueva novela (Pour un nouveau roman) de 1963, una recopilación de artículos editados en su mayoría en el semanal L’Express, que le convirtió en el teórico de ese movimiento literario.\nUna característica generalizada en estos jóvenes críticos es el cuestionamiento de la novela tradicional decimonónica. Según ellos, no tenía sentido escribir novelas al modo de Balzac, con unos personajes, una trama, un inicio, un desarrollo y un desenlace. Se sentían, en cambio, más cercanos a la literatura más introspectiva de Stendhal o Flaubert. No se admitía la descripción de los personajes, que según los Noveau Roman estaba mediatizada por los prejuicios ideológicos, sino la exploración de los flujos de conciencia. En este grupo renovador de la narrativa, la influencia de autores extranjeros como Virginia Woolf o Kafka o franceses como Sartre o Camus fue más que evidente.\nPublicado el 6 febrero, 2019 en Artículo, Escribir, Escritura Creativa, Leer


Las autonomías extreman las restricciones ante la presión hospitalaria - El Día\nAndalucía adelanta el toque de queda y limita la actividad no esencial hasta las seis de la tarde\n09·11·20 | 00:28\nFachada de la Generalitat en Barcelona tras el lanzamiento de globos rellenos con pintura roja en protesta por el cierre de bares y restaurantes por la pandemia. EFE\nBajan los contagios por la Covid-19 pero aumenta la presión hospitalaria, especialmente en las unidades de cuidados intensivos, lo que ha llevado a las autonomías a extremar restricciones, como Andalucía que ayer adelantó el toque de queda a las 22.00 horas y ha limitado la actividad no esencial hasta las seis de la tarde excepto en Granada, donde ha decretado el cierre total.\nCataluña ha notificado en las últimas 24 horas menos contagios pero, por contra, ha aumentado el número de hospitalizados y los ingresos en las UCI, mientras que en Euskadi se reducía ligeramente la tasa de positividad al tiempo que crecían las cifras en cuidados intensivos. Este escenario se ha repetido en Galicia, con menos contagios pero con 89 pacientes en la UCI, cinco más que en el último recuento; Castilla y León, con las unidades de cuidados intensivos al 69% de ocupación; o Extremadura, donde los datos de fallecidos y positivos han dado un leve respiro pero no así el número de ingresos que rozan los 400, de ellos 52 en cuidados intensivos.\nEn el día de ayer, el Gobierno andaluz se reunió con el comité de expertos y acordó extender el toque de queda de 22.00 horas a siete de la mañana (antes era de 23.00 a 6.00 horas) y limitar toda actividad no esencial hasta las seis de la tarde en toda Andalucía, salvo Granada, donde se ha decretado su cierre.\nPara "amortiguar el golpe" de las restricciones, la Junta ha anunciado un plan de rescate para la hostelería y el comercio, con ayudas a los sectores damnificados. Las nuevas medidas incluyen mantener el cierre perimetral en toda la comunidad andaluza hasta el 23 de noviembre y, desde la medianoche de este martes, cerrar todos los municipios.\nEn el caso de Cataluña, ayer se notificaron 3.234 contagios por coronavirus, 1.135 menos que el día anterior, y 53 fallecidos (ocho menos que la víspera).\nEstos datos más positivos palidecen cuando se conoce la cifra de hospitalizados: 2.687, lo que supone 66 más que el sábado, de los que 562 están en UCI, once más que la víspera.\nLa tasa del riesgo de rebrote ha bajado de los 700 puntos: el sábado alcanzaba un nivel de 720, y 24 horas después está en 697. La velocidad de reproducción de la enfermedad (rt) se ha mantenido en 0,93, y la incidencia acumulada en los últimos 14 días es de 787,32 por cada 100.000 habitantes. En las residencias de ancianos ha habido hasta ahora 22.655 personas que han dado positivo, de las que 6.913 han muerto y 160 se encuentran actualmente ingresadas.\nEn Euskadi siguen aumentando los pacientes con Covid-19 ingresados en las unidades de cuidados intensivos de los hospitales vascos, que, según los últimos datos, ya suman 122. Mientras, en las últimas horas ha mejorado la tasa de positivos. De hecho, la positividad ha disminuido del 11,4% del viernes al 10% de este sábado.\nNavarra, que llegó a liderar la incidencia acumulada en 14 días, sigue la tendencia descendente. La comunidad foral ha registrado 250 positivos, 80 menos que el día anterior. Según el Departamento de Salud de Navarra, la cifra de 250 positivos es la más baja desde comienzos de octubre.\nMurcia también ha mejorado las cifras de personas contagiadas: 787 ha sumado este domingo, por debajo de los cerca de mil de las último cuatro jornadas. En esta comunidad también se rebaja la presión hospitalaria con 593 ingresados en planta (ocho menos que el día anterior), de los que 98 están en la UCI.\nY ayer Ceuta ha alcanzado los peores datos de la pandemia en la primera semana del mes, lo que la sitúa en "riesgo extremo". Los datos de este fin de semana convierten a la ciudad autónoma en uno de los territorios con las tasas más altas de positividad y mayor cifra de muertos por 100.000 habitantes en las últimas semanas.\nLa comunidad que dirige la popular Isabel Díaz Ayuso de Madrid está cerrada perimetralmente hasta las cero horas del 10 de noviembre por el puente de la Almudena, como ocurrió en el puente de Todos los Santos. Así, hasta las cero horas de mañana martes estará prohibido entrar y salir de la región madrileña salvo para desplazamientos justificados. No obstante, los trayectos en tránsito a través de la comunidad quedan permitidos.\nLa presidenta madrileña, Isabel Díaz Ayuso, trasladó ayer su apoyo al presidente de Asturias, Adrián Barbón, por el impacto del coronavirus que está sufriendo la región y se ha puesto a su disposición "y a la de todas las regiones que necesiten colaboración". "Todo mi ánimo y apoyo a los asturianos, al Gobierno de Asturias y a su presidente, Adrián Barbón. La Comunidad de Madrid está a vuestra disposición y a la de todas las regiones que necesiten colaboración en estos momentos", escribió Díaz Ayuso en su Twitter.\nEn Cataluña, cuatro personas arrojaron ayer por la mañana globos rellenos de pintura roja contra la fachada del Palau de la Generalitat, en protesta por las restricciones por el coronavirus. Formaban parte de una concentración con una decena de personas que han exhibido ante la Generalitat una pancarta de apoyo a la hostelería y a la restauración y en contra las medidas del coronavirus, a la vez que pronunciaban proclamas con un megáfono, explicaron fuentes de los Mossos d'Esquadra.\nLos cribados voluntarios de detección rápida de la Covid-19 entre la comunidad universitaria que tenían que empezar mañana en el Campus Nord de la Universidad Politécnica de Cataluña (UPC) se han aplazado por la necesidad del Hospital Sant Joan de Déu de dar apoyo al seguimiento de la pandemia en la atención primaria. Dicho campus se iba a habilitar a partir de hoy, para que personal sanitario del Hospital Sant Joan de Déu llevara a cabo cribados voluntarios de detección rápida del virus entre la comunidad universitaria hasta el próximo día 27 de noviembre se habilitaran varios puntos para llevar a cabo test de antígenos en saliva, sin coste ni cita previa, a estudiantes, personal docente e investigador y de administración y servicios de la UPC.


Publicado: Sábado, 06 abril, 2019 00:02\nTras investigar en la noche marbellí, los agentes descubren dónde se esconden Mekki y sus hombres: una urbanización donde la vivienda no cuesta menos de 2.000 euros al mes, aunque van cambiando de domicilio cada noche por seguridad.\nDe madrugada y máxima cautela, 120 agentes se preparan para un operativo arriesgado. Una cámara de visión nocturna graba el despliegue desde un helicóptero y a pie de calle.\nLos policías echan abajo la puerta y detienen a 12 personas, pero el líder de la banda, Amir Mekki, se da a la fuga. El líder podría haber huido a Malmö, una ciudad líder en el uso de energías renovables y multicultural, aunque con otra cara: el año pasado se produjeron 360 tiroteos que se saldaron con 130 heridos y 41 muertos.\nUna cafetería de la ciudad fue el lugar de un tiroteo cuyo objetivo era matar a Amir Mekki: "Es un criminal muy conocido", reconocen en la zona. La banda rival consiguió matar a tres hombres de Mekki, pero él salió ileso.\nEquipo de Investigación ha acudido en su búsqueda y ha conseguido llegar al barrio donde se crió el criminal, una de las zonas con mayor índice de criminalidad de Europa, y una periodista con grandes conocimientos sobre el barrio, asume su conexión con España: "La verdad es que en Suecia hay mucha tendencia en general a ir hacia la costa española y sobre todo a Costa del Sol".


Una cornada en una pierna envía a un hombre al hospital en Paterna\nLas localidades de Vejer, Arcos, Benamahoma y Los Barrios también celebran la fiesta, que lleva a sus calles a miles de personas y termina con escasos incidentes y heridos leves.\nJ.M. Ruiz/Elisa Armario 06 Abril, 2015 - 05:01h\nUn herido de gravedad y algunos contusionados dejaron los astados soltados ayer en los festejos celebrados en Paterna, Vejer, Arcos, Benamahoma y Los Barrios. Los toros del Aleluya, Embolao y de Cuerda protagonizaron un Domingo de Resurrección que llenó con miles de personas, aficionados y público, las calles y plazas de esas localidades.\nEl herido lo alcanzó en Paterna el toro Alocado, marcado con el número 22 y soltado por las calles Alcalá y Real a las dos y media de la tarde de ayer. Según apuntó el concejal de Fiestas, Rafael Rodríguez, este toro empitonó en una pierna a un hombre de 65 años, natural de Jerez, lo que le provocó un desgarro de carne que fue considerado grave por el equipo asistencial contratado por el Ayuntamiento. Tras una primera cura de emergencia, el herido fue evacuado en ambulancia hasta el hospital de Puerto Real.\nEl mismo morlaco, que superaba los 500 kilos de peso, le arreó varios golpes en la cara a otro corredor, que fue atendido en el centro de salud, donde había una UVI móvil con todo un equipo quirúrgico.\nOtros tres heridos en los festejos de Paterna los dejó el toro Pensamiento, marcado con el número 34 y cercano a los 500 kilos de peso, que fue soltado a la una de la madrugada del sábado al domingo. A uno de los corredores se le desconyuntó el codo, que pudo ser colocado de nuevo en su sitio por el equipo médico. Los otros presentaban heridas en la nariz y una pierna.\nEn Vejer, a mediodía, el alcalde, José Ortíz, levantó un pañuelo en su mano desde el balcón del Servicio Central de Megafonía ubicado en la Plazuela, lo que daba permiso para abrir el portalón del cajón en el que había sido trasladado a la localidad el toro Aguador, de 535 kilos de peso y perteneciente a la ganadería de Núñez del Cuvillo.\nA los pocos minutos de estar en la Plazuela, donde comienza el recorrido, este morlaco golpeó con intensidad a un joven pero las contusiones no precisaron intervención de la asistencia sanitaria que contrató el Ayuntamiento para garantizar en todo momento la seguridad de los corredores.\nEn total, este primer toro embolado dejó cuatro heridos durante los 50 minutos que estuvo en el recorrido que se extiende por la calle Juan Relinque y la barriada de San Miguel. Sólo uno de ellos precisó ser evacuado en ambulancia hasta el hospital de referencia de Puerto Real para descartar cualquier tipo de complicación posterior al haber recibido la embestida de Aguador.\nEl segundo toro, Escandaloso, de 525 kilos, perteneciente a la ganadería de Salvador Domecq, salió a las cuatro de la tarde desde la barriada de San Miguel, zona de la que apenas se movía, dando una escasa carrera hacia la Plazuela, cosa que sí hizo su antecesor, que dio mucho juego y carreras, lo que emocionó a los cientos de corredores que se dieron cita en las calles vejeriegas y que eran observados por miles de personas bien resguardadas en azoteas, balcones, remolques y vallas protectoras.\nSobre las cinco menos cuarto de la tarde fue encerrado este segundo animal y concluyó este festejo que ponía fin a la Semana Santa, en la que miles de personas eligieron La Janda.\nEn Arcos, la normalidad imperó ayer en la suelta del Toro del Aleluya, que cada año pone el broche final al Domingo de Resurrección. Los dos encierros de la jornada no dejaron ninguna incidencia en cuanto a heridos de gravedad.\nEl operativo sanitario puesto en marcha por la Cruz Roja no tuvo que enfrentarse como en otros años a heridos por asta de toros. Tan sólo asistió a una persona por una caída y a otras con rasguños sin importancias.\nY eso que el primero de los toros protagonizó un pequeño susto cuando la maroma que lo retenía se rompió en el momento en que el personal encargado de dirigirlo se disponía a introducirlo en su cajón. La rotura de la soga ocasionó que el astado volviera de nuevo a la calle, cogiendo desprevenido a más de uno. Eso sí, no hubo que lamentar ningún imprevisto por este hecho.\nComo de costumbre, el primero de los astados, de la ganadería la Palmosilla, de Javier Núñez, y de nombre Divertido, negro acucharado, con un peso de 550 kilogramos, salió a la una de la tarde de su cajón, ubicado en la calle Gomeles, para cumplir con su itinerario desde allí hasta llegar a la Calle Corredera.\nDurante una hora, el morlaco fue el centro de atención, tiempo en el que los mozos se echaron a la vía para marcarse unos pases toreros. Tras el tiempo estipulado por la autoridad autonómica, el toro volvía hacia su cajón ensogado por el equipo de protección, dispuesto para garantizar su seguridad cuando el astado rompió la cuerda y volvió a la vía. Al final, el toro fue conducido a su cajón sobre las dos menos diez de la tarde, con lo que se retrasó el primer encierro.\nEl segundo toro del Aleluya, de nombre Fuegoalto, y que ronda los 530 kilos, salió sobre las tres y veinte de la tarde de su cajón ubicado en la Corredera. Estuvo una hora en la calle y realizó varias veces su trayecto.\nTampoco la suelta de este astado dejó incidencias resaltables. "Ha sido un año de normalidad, muy bueno", refería un portavoz de la Cruz Roja, en relación a la falta de incidencias. Esta organización montó un hospital de campaña en el patio del colegio La Salle, ya que se trata de un punto de rápido acceso y desalojo, en caso de urgencia. También instaló servicio en siete puntos del pueblo. Una vez transcurrida la suelta de los toros, esta organización coordinó un segundo dispositivo sanitario ante la marcha festiva a la que decenas de jóvenes se apuntan cada año.\nTambién la pedanía grazalemeña de Benamahoma celebró ayer su tradicional Toro de Cuerda. El primero de los astados salió a la calle sobre las doce y media de la mañana, y el segundo lo hizo a media tarde. No hubo incidentes salvo dos contusionados por empujones.\nEn Los Barrios, el Toro Embolao volvió a congregar a miles de personas durante el recorrido hasta la plaza de toros y, especialmente, en el coso de La Montera, informa R. Máiquez. No se registraron lesiones de consideración. Hubo un lleno absoluto en las gradas para ver a los dos toros: el de la mañana, Barrilete, y el de la tarde, Coronel, aunque hubo más mozos en el ruedo para recibir al toro de la tarde, que eso sí, estuvo bastante perezoso y dio poco juego.


La covacha de Yulifero.: Marxismo grouchiano 2: El camarote de los Marx.\nVolvamos a citar a Groucho, en otros de sus principios científicos mas famosos:\nVamos con algunos chismes de otro de los constructores mas famosillos del rollo materialisto - dialéctico, el gran Karl, y otros pocos de su amigo Frederick.\nEstará contento con las encuestas, imagino.\nEl caso es que voy a contaros algo de la vida de Carlangas, las cosas íntimas, que los biógrafos aúlicos no suelen mentar demasiado.\nDigamos que el hogar de Karl y su cónyuge Jenny Marx no era precisamente un paraiso, como no fuera de pobretonería excelsa, con la cola de acreedores como en los dibujos de Vázquez haciendo cola en la puerta. Con ellos convivía una sirvienta, Helene "Denchen" Demuth que no cobraba sueldo, pero que era como parte de la familia. Y claro al ser "como" de la familia no habia pagas, ni horario, ni vacaciones. A la muerte de Karl, Frederick Engels heredó a la sirvienta.\nAlgo así debía ser.\nDel carácter de Karl Marx, pues no voy a descubrir América, muy preocupado por el que dirán, borrachín, inepto en la tarea de ahorrar un duro a base de gastar en tonterías, amante del lujo, incapaz de tener un solo oficio con beneficio, intolerante, violento (de obra y de pluma). Y el método científico no se lo aplicaba, su propia vida era de un desorden caótico.\nComo de los tochos que escribía no salía un real, pues las entradas de la casa dependían de legados y herencias (lo que daba pie a comentarios como que suerte he tenido que se me ha muerto tal pariente) y cuando estos volaban (con gran velocidad) se daba paso a Karl el gorrón, que pegaba constantes sablazos a todas sus amistades, en especial a Federico (Engels). Es de señalar que en mas de una ocasión se lamentaba ardorosamente Karl de que su familia había montado una conspiración en su contra y que mientras viviera su madre "no tendré derecho a mi fortuna".\nEngels era un empresario acaudalado, hasta con dos hogares uno burguesito y otro en el distrito currela. Su carácter, generoso, trabajador y sumamente inteligente, pero tampoco tampoco hay ausencia de broncas, como cuando borrachuzo casi le sacó un ojo a otro borrachín a base de paraguazos. Nótese que vivió muy cómodamente a base de la plusvalía que producían los proletarios que trabajaban en sus empresita "Ermen & Engels".\nA Engels le encantaba la buena vida, era un calavera bastante crápula. El mismo escribe que le encantaban las "facilonas" francesitas y darle al acto de suyo apto para la procreación hasta que se quedaba hecho polvo. Luego sentó la cabeza, pero de manera un tanto especial, vivía con dos chicas irlandesas (hermanas ellas, Lizzie y Mary Burns) que eran las que le calentaban el lecho por las noches, y se mantuvieron a su lado toda su vida.\nEsto da pie a dos curiosas anecdotas, a pesar de que Engels vivía con estas dos hermanitas como si estuviera casado con ambas, era Mary la "oficial" (luego fue Lizzie), este arreglo no gustaba nada a la familia Marx, y a pesar de la buena amistad entre Frederic y Karl, y mas aún a pesar de que prácticamente comía de el, nunca se permitió que ninguna de las compañeras vitales de Federico pisaran la casa de los Marx, y si se cruzaban el quinteto Jenny Marx miraba al cielo por no saludar.\nDe hecho al morir Mary Burns en 1863, Marx se despacho con una carta de condolencias a su amigo con dos líneas que decian algo así como: "La noticia de la muerte de Mary me ha dejado lelo, era una chica muy majetona y muy dedicada a ti. Tienes que estar muy depre, tu que tenias montado tu hogarcito con ella a tu lado, sin malos rollos y siempre limpio y a tu gusto. Cambiando de tema..." Para luego seguidamente disertar filosóficamente folios y folios, sobre su mayor capacidad intelectual, lo tieso que estaba y exigir el pronto pago del sablazo que solicitaba igualmente. El cabreo que se agarró Federico fue de órdago a la grande. Karl viendo el sustento en peligro luego se disculpo y envió unas condolencias bastante mas elaboradas, echando las culpas del asunto a su señora porque le aturullaba. Y sentenció la coa con la épica frase: "Y es que las mujeres, hasta las que son inteligentes son asi de peculiares".\nDe la capacidad de gorroneo de Karl Marx hacia Federico queda como máximo ejemplo lo siguiente. Estando la esposa de Karl de viaje unos meses fuera del hogar, no había quien limpiara el sable del filósofo, y este tuvo que recurrir a la criada sin sueldo (Srta. Demuth). El caso es que de aquello resulto un embarazo y un hijo ilegítimo. De la correspondencia entre Marx y Engels por esas fechas hay multiples referecias de Karl escribiendo sobre un "mystere" (literal en gabacho) que ya explicaría mas luego. La cosa acabó con que a la vuelta de Jenny Marx fue Federico quien se atribuyo la paternidad del niño, salvando los muebles a su amigo Karl.\nPor si os preguntais si con ello Federico acogió al bebe (llamado Frederick Demuth), de eso nada, tocando a rebato y al grito de que al crio este que le pique un pollo fue mandado a una casa cuna (luego a unos padres adoptivos), su mamá siguió siendo la chacha y se evitó la escandalera.\nAños después cuando este chico iba a visitar a su mamá a casa de los Marx, tenía que entrar por la puerta de servicio (nunca por la principal) y solo podía estar en la cocina. Freddy Demuth fue un currela en fábricas toda su vida y dicen las malas lenguas que era el unico proletario que conoció un poco íntimamente Karl Marx en toda su vida.\nCurioso que estos personajes fueran los que sentarán las bases científicas de la liberación proletaria con su "científico" método.\nDespués de documentar todo este rollo si no me contratan para Sálvame de Luxe es que no hay justicia en este mundo.\nPublicado por Yulifero Marmol en 14:52


Robert Pattinson Shades Mini Poster | shop4es.com\nAmpliar imagenRobert Pattinson Shades Mini PosterActualmente no disponibleEstamos a la espera de saber el precio de este artículo. Déjanos tu dirección de correo electrónico para mantenerte al día sobre Robert Pattinson Shades Mini Poster.¿Quiéres saber cuándo estará disponible este artículo?¿Quiéres saber cuándo estará disponible este artículo? Simplemente introduzca su dirección de correo electrónico y te avisaremos cuando esté disponible para comprar! ¿Quieres saber si el precio de este producto baja de un determinado precio?¿Quieres saber si el precio de este artículo baja de un determinado precio? Ingresa tu e-mail y el precio a continuación, y te avisaremos cuando baje del precio que nos digas.!Email: Precio: €


La Fundación Federico Fliedner presenta la Memoria Anual 2015-2016\n02-03-2017 Descarga la Memoria completa\nTras un curso lleno de proyectos y actividad, la Fundación presenta los resultados logrados durante el curso 2015-2016.\nEn el pasado curso escolar, la Fundación Federico Fliedner ha experimentado notables transformaciones en el marco de un contexto socio-económico español que todavía está tratando de recuperarse tras la importante crisis económica sufrida. El proceso de reflexión que la Fundación ha acometido a la vista de los resultados obtenidos durante el curso, los cuales pueden ser conocidos con detalle en la Memoria que se presenta, ha girado en torno a la misión que define lo que la entidad es y a la visión que define lo que quiere llegar a ser.\nSon reseñables los logros que han sido cosechados, y el esfuerzo de nuestros equipos, en las distintas áreas de trabajo que componen la Fundación: educación, formación, divulgación y acción social. Es precisamente la retroalimentación que se produce entre todas ellas la que nos permite acompañar a las personas durante todo su desarrollo y proceso de aprendizaje.\nComo señala en la Memoria el Presidente de la Fundación, Joel Cortés, "deseo de todo corazón que lean con atención una breve descripción de la tarea que día a día desarrollamos con fe, esperanza y compromiso en nuestra querida Fundación Federico Fliedner".


Salud Infantil Gonzales LA - Salud Infantil, Gonzales LA niños, Gonzales LA bebes, Gonzales LA adolescentes, Gonzales LA nutricion infantil, Gonzales LA pediatras, Gonzales LA logopedos, Gonzales LA salud de bebes, Gonzales LA\nHome » LA » Gonzales LA » Salud Infantil\nSalud Infantil Gonzales LA\nCentros de salud para niños Gonzales LA\nAcontinuacion podras contrar un centro de recursos completo para la salud de los niños y adolescentes. Este punto de informacion esta dedicado a publicar informacion que te de un conocimiento total acerca de la salud de los jovenes en Gonzales.\nCircuncisión Gonzales LA\nAcaba de nacer tu bebe y no sabes si hacerle una circuncisión? La circuncisión es un procedimiento quirúrgico que a veces es requerida por los padres debido a dicha cultura or religion de ciertos lugartes. Aqui podras encontrar una lista de especialistas en el area de Gonzales.\nClinica pediatrica Gonzales LA\nLogopedas Gonzales LA\nMuchos profesionales han dicho que atraves de la voz nosotros expresamos nuestros sentimientos. La logopedia trata los problemas relacionados con el habla, la voz, la comunicacion, y el lenguaje. Aqui podras encontrar informacion sobre logopedas, equipo de expertos y profesionales de la salud en Gonzales que podrian ofrecerte mas informacion sobre este problema y sus soluciones.\nMedicinas para bebes Gonzales LA\nNo hay nada major que tener a tu alcanze el medicamento necesario para tu bebe y estar preparado para tomar accion. No solo el mejor medicamento pero el que ayudara a tu bebe a sentirse mejor al instante. Encuentra aqui clinicas, profesionales, y equipos de expertos dedicadas a la salud de tu bebe en Gonzales\nNutricionista infantil Gonzales LA\nLos nutricionistas infantiles suelen sugerir una dieta balanceada y variada para el crecimiento y la alimentación de los jovenes. Esta site es el punto de informacion para los padres u otros interesados en responsabilizarse mas en la salud nutritiva de el joven en Gonzales. Asi mismo encotraras como cuidar de la salud de tu joven y educarlos en lo que comen dia a dia.\nPediatra Gonzales LA\nAqui podras encontrar informacion acerca de los ciertos especialistas medicos llamados pediatras. Ellos son los expertos que tratan desde los recien nacidos hasta los adolescentes y hasta cierto punto algunos adultos. Aqui te ofrecemos un listado de pediatras en Gonzales.\nTiendas de juguetes Gonzales LA\nVas al cumpleaños de alguien entre la edad de 1-12? Aqui encontraras la mejor selección de tiendas de juguetes en Gonzales igual podras encontrarte con articulos sobre sugerencias de los mejores regalos del año, tips, y direcciones de tiendas fisicas, online, y muchas otras cosas.