18009538-The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time.pdf | La leyenda de Zelda | Ocio | Prueba gratuita de 30 días | Scribd\nguardarGuardar 18009538-The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time.pdf para más tarde\n46023 45933 Programacionrecrearte2019 (1)\n1. Tema Revelación\n3-Guía Entrelazo Ideas Para Generar Un Texto Plan de Redacción\nTarea 2 Didactica E. de La L\nExamen Test Auxiliar de Biblioteca\nSemana 4 - Semestral i Imprimir\n.El juego empieza en el interior del Bosque Kokiri (Kokiri Forest), donde está la casa de Link. Nada más empezar, veremos cómo un hada (Navy) va a buscar a Link a su casa y le dice que el Gran árbol Deku quiere hablar con él.\nPara conseguir la espada iremos a la esquina inferior izquierda del bosque -Forest Training Center- (según miramos el mapa que aparece en la pantalla) y veremos que en una de las parades hay un pequeño agujero en el que pone "Enter" cuando nos acercamos a él. Pulsando el botón "A" nos meteremos por el agujero y llegaremos a un pequeño laberinto por el que circula una piedra gigante. Al final del laberinto encontraremos un cofre que contiene la Espada Kokiri, "Kokiri Sword" (el cofre se abre pulsando el botón "A" a su lado).\nA continuación iremos a la tienda y compraremos el "Deku Shield" (Escudo Deku) a cambio de 40 rupias.\nAntes de llegar al árbol nos encontraremos unas plantas carnívoras que al destruirlas nos darán una rama (Deku Stick). Cuando estemos al lado del Árbol, este hablará con nosotros (nos dice que cuando Navy nos llame hablemos con ella pulsando\ncontestaremos que "SI". Tras responderle, aparecerá una puerta para que nos podamos meter en el interior del árbol.\n) y nos hará una pregunta a la que\nAl meternos por esta puerta, llegaremos a una habitación que en el centro tiene un enemigo que nos lanza nueces. Para destruir a este enemigo nos cubriremos con el escudo (pulsando el botón "R"), de forma que la nuez rebote y le dé al enemigo. Cuando le demos un golpe, hablaremos con él y nos dirá que para romper la telaraña tendremos que saltar sobre ella desde mucha altura. A continuación, nos meteremos por la siguiente puerta (la rejas que estaban delante de la puerta desaparecen al destruir al enemigo que nos lanza nueces)\nAl salir de esta habitación veremos que hay una pared de telarañas que en algunos puntos está rota. Lo que tenemos que hacer es destruir a una de las arañas gigantes (Big Skulltula) golpeándola en la espalda cuando se de la vuelta y tras destruirla saltaremos para caer con fuerza sobre la telaraña que estaba en el suelo de la planta 1F (si caemos en el centro de la telaraña, ésta se romperá y caeremos en la planta\nINTERIOR DEL ÁRBOL DEKU (DEKU TREE) .Cuando se abra la puerta nos meteremos por ella y en la siguiente sala veremos dos telarañas en la pared y una antorcha encendida. Con la antorcha encenderemos una rama con la que tendremos que quemar las dos telarañas. Detrás de una de las telarañas hay una pared que de momento no podremos romper, ya que nos hace falta una bomba y detrás de la otra hay un pequeño agujero por el que llegaremos a la primera habitación que vimos en esta planta.\nACCESO A LA CAVERNA DODONGO (DODONGO´S CAVERN)\nCuando termine de contarnos la historia nos dará la piedra "Kokiri Emerald" y nos dirá que vayamos al Castillo de\nHyrule (Hyrule Castle) para hablar con una princesa.\nA continuación saldremos del recinto donde estaba el Árbol\n(para salir hablaremos con el niño que nos impide pasar). Tras salir, seguiremos de frente y veremos una entrada que nos lleva a la salida de Kokiri Forest (es la cueva que se ve a la izquierda del mapa. Por esta cueva no nos podremos meter hasta que completemos la zona del Árbol). Nada más salir del bosque, en el puente, nos encontraremos con Saria (una niña de pelo verde) y al hablar con ella nos dará la Ocarina. Cuando terminemos de hablar con ella, seguiremos hacia adelante y nos encontraremos con un búho que nos dará información.\nDespués cruzaremos toda la Campiña de Hyrule (yendo hacia el norte) y llegaremos\na los dominios del Castillo de Hyrule.\nCuando lleguemos a la parte de arriba de la enredadera veremos un camino que nos lleva al otro lado de la reja. Una vez estemos al otro lado de la reja tendremos que avanzar sin que nos vea ningún soldado, ya que si nos ven nos echarán fuera del\ncastillo (procuraremos no ir por los caminos porque en ellos suele haber soldados). En\nla escalera de entrada del castillo hay varios soldados, por lo que seguiremos hacia la\nizquierda y encontraremos una pared por la que podremos trepar. Al trepar por la pared llegaremos al foso del castillo y metiéndonos en él podremos llegar hasta la pared derecha del castillo sin ser vistos.\nEn el lado derecho del foso, saldremos y seguiremos andando hasta la derecha del\ntodo. A la derecha del todo nos encontraremos a un hombre dormido (Talon). Cuando\nle veamos, volveremos a la enredadera y en parte de abajo veremos una niña (Malon)\nque al hablar con ella nos dará un huevo (cuando pase un día, el huevo se convertirá\nen una gallina).\nCuando el huevo se haya convertido en una gallina,\niremos de nuevo al lugar donde estaba el hombre dormido\ny le daremos la gallina para que se despierte. Cuando el hombre se despierta se va corriendo.\nEn los jardines del castillo avanzaremos sin que nos vean los soldados y al final encontraremos a la Princesa Zelda. Al hablar con Zelda nos contará una historia sobre las tres Diosas de la Trifuerza y también nos dirá que para abrir la puerta del Templo del Tiempo (Temple of Time) necesitamos las tres Piedras Espirituales. Cuando terminemos de hablar con la princesa nos dará una carta "Zelda's Letter".\nDespués de hablar con la princesa, iremos al otro lado del jardín y nos encontraremos con Impa, la guardiana de Zelda. Al hablar con ella nos enseñará la primera canción, "Nana de Zelda" (Zelda's Lullaby). Tras hablar con Impa apareceremos fuera del castillo.\nEn Kakariko subiremos por la escalera de la izquierda y encontraremos a un soldado que está delante de una reja. A este soldado le enseñaremos la Carta de Zelda y nos abrirá la reja para que podamos subir a la montaña.\n.En la Montaña de la Muerte (Dead Mountain Trail), tendremos que subir hasta la cima, (a mitad de camino veremos una cueva que está taponada por una gran roca). En la cima de la montaña encontraremos una cueva llamada Goron City.\nEn Goron City hablaremos con el jefe Darunia. Para abrir la puerta donde está Darunia (es una puerta que tiene delante una alfombra, abajo del todo), nos pondremos delante de ella y tocaremos la "Nana de Zelda" (Zelda's Lullaby).\nCuando la puerta se abra, nos pondremos al lado del jefe Darunia y veremos que nos dice que le gustaría oir música. Le tocaremos la canción que nos sabemos, la Nana de Zelda, pero no le gustará. Lo que tenemos que hacer es ir a Lost Woods\npara aprender una nueva canción.\nAl entrar en Lost Woods, veremos que al acercarnos a las cuevas, la música sube o baja. Si seguimos siempre por las cuevas por donde suena la música alta, llegaremos directamente al lugar donde se encuentra Saria. Camino detallado: Al entrar en Lost Woods, en la primera habitación nos meteremos en la cueva de la derecha, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente nos meteremos por la cueva de la derecha, después nos meteremos por la cueva de la izquierda, en la siguiente habitación nos meteremos por la cueva de enfrente, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente por la cueva de la derecha. Siguiendo este camino llegaremos a Sacred Forest Meadow (Prado Sagrado del Bosque). En esta zona cruzaremos el laberinto, y al final nos encontraremos a Saria.\nINTERIOR DE LA CAVERNA DODONGO (DODONGO´S CAVERN)\nINTERIOR DE LA CAVERNA DODONGO (DODONGO´S CAVERN) Cuando la puerta se abra llegaremos a un pasillo en el que hay un interruptor que abre una puerta de rejas que está en la habitación principal. Tras pulsar el interruptor iremos a la pared de enfrente y nos meteremos por la puerta que\nse ha abierto al pulsar el interruptor.\nA la izquierda de la puerta que se abre hay una pared que\npodemos romper con una flor bomba. Al romper la pared\nencontraremos un cofre que contiene el Mapa.\nCuando cojamos la Brújula, destruiremos con una bomba a la estatua que se mueve\ny se abrirá la puerta de salida). Si nos\nfijamos bien, veremos que el muro del centro está completamente rodeado de flores bomba, excepto en un lugar en el que hay un hueco. Lo que tenemos que hacer es coger la flor bomba que hay pegada a la pared y ponerla en ese hueco, de forma que cuando explote haga una reacción en cadena para que exploten el resto de las bombas. Cuando todas las bombas exploten, el muro se hundirá y aparecerá una escalera que nos lleva a la planta superior (Planta 2F).\nINTERIOR DE LA CAVERNA DODONGO (DODONGO´S CAVERN) PLANTA 2F\nEn la habitación a la que llegamos veremos que en el centro hay una plataforma sobre\nla que hay un resorte. Esta plataforma está rodeada por cuatro estatuas. Para subir a\nla plataforma hay una escalera, y para subir por ella tendremos que empujar la estatua que está delante (el resto de las estatuas cobran vida cuando nos acercamos a ellas).\nAl pisar el resorte se abrirá la puerta de salida. A continuación llegaremos a una sala en la que hay un puente que nos lleva a la puerta que está en la pared de enfrente. Por esa puerta llegaremos a una sala en la que hay plataformas elevadas y pinchos que se mueven por el suelo.\nCuando desaparezca el fuego de las dos plataformas, nos meteremos por la puerta de salida. Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay una plataforma sobre la que hay un cofre grande que contiene la Bolsa de Bombas (Bomb Bag) y una puerta (esta habitación es la misma de las bolas de pinchos, pero aparecemos en una plataforma más alta). Después de abrir el cofre nos meteremos por la puerta y llegaremos a un pasillo en el que hay un resorte.\nENEMIGO FINAL DE LA CAVERNA DODONGO -KING DODONGO-\nPara destruir al Rey Dodongo, tendremos que lanzarle bombas dentro de la boca cuando la abra. Cuando la bomba le explote dentro del cuerpo, caerá al suelo y le golpearemos con la espada. Este proceso lo repetiremos 3 veces.\nCuando se vuelve a levantar se convierte en una bola que rueda alrededor de la habitación. Para esquivarle nos pondremos pegados a la lava del centro o también pegados a la pared. Cuando nos lanza la llama de fuego también la esquivaremos pegándonos a la lava del centro o a la pared.\nACCESO A LA BARRIGA DE LORD JABU JABU (JABU JABU´S BELLY)\nTras conseguir el Rubí Goron, bajaremos de la montaña y saldremos del pueblo Kakariko. Al salir del pueblo, iremos a la izquierda para llegar al Río de Zora. Nada más entrar en el Río Zora, nos encontraremos al Búho al lado de unas rocas. Nos dirá que sólo podremos entrar en el dominio Zora si tenemos algún contaco con la familia real. Para poder continuar, romperemos las rocas con una bomba.\nCuando pasemos las rocas, saltaremos a la orilla derecha del río (saltaremos por la parte estrecha donde no hay hierba). Un poco más adelante tendremos que volver a cruzar a la orilla izquierda y continuaremos hasta llegar a la catarata que hay al final del camino.\nCuando estemos delante de la catarata veremos que hay una inscripción en el suelo.\nEn el lago tendremos que coger una "Botella con Mensaje de Ruto" (Letter) que está en el fondo del agua, al lado de la puerta por la que aparecemos.\nDespués nos meteremos de nuevo en el agua\ny bucearemos para meternos por una puerta\nque está sumergida (sólo nos podemos meter\nsi anteriormente hemos conseguido la Silver\nScale). Esta puerta nos lleva al Lago de\nCuando tengamos la botella con el mensaje nos volveremos a meter por la puerta que está sumergida para llegar de nuevo a los Dominios de Zora. Con el mensaje de la botella en nuestro poder iremos a ver de nuevo al Rey Zora y se lo daremos. Al leer la carta, el Rey Zora nos dirá que la Princesa Ruto está dentro de Lord Jabu Jabu y se apartará para que podamos meternos por el pasadizo que está detrás de él, por donde llegaremos a la Fuente de Zora -Zora's Fountain-).\nEn el centro de la Fuente de Zora encontraremos a Lord Jabu Jabu, pero para que abra la boca le tendremos que dar un Pez. Cuando tengamos el pez, lo soltaremos delante de la boca de Lord Jabu Jabu. Al soltar al pez, Jabu Jabu abrirá la boca y nos tragará. Para conseguir un pez sin pagar (en la tienda nos lo venden por 200 rupias), volveremos al Dominio Zora, y en la orilla del lago encontraremos varios peces. Seleccionando la botella del mensaje, capturaremos uno de ellos. Cuando lo soltemos delante de la boca de Lord Jabu Jabu, éste se tragará el pez, y a nosotros con él.\nINTERIOR DE LA BARRIGA DE LORD JABU JABU (JABU JABU´S BELLY)\nNada más entrar al interior de Lord Jabbu Jabbu veremos que al final hay una puerta cerrada (PLANTA 1F). Para abrir la puerta, dispararemos con el tirachinas a un interruptor que está en el techo (es la campanilla del gran pez).\nTras abrir la puerta nos meteremos por ella y en la siguiente habitación también nos meteremos por la puerta que hay enfrente. En la siguiente habitación encontraremos a la Princesa Ruto. Cuando nos encontremos con Ruto hablaremos con ella. Al terminar la conversación, la princesa se tirará por un agujero y nosotros la seguiremos. Al tirarnos, caeremos en la PLANTA B1).\nEn la siguiente habitación veremos que hay un resorte en una zona de agua poco profunda. Primero nos meteremos en el agua y tiraremos a la princesa a la plataforma que hay al otro lado. Después pisaremos el resorte para que el nivel del agua suba y de esta forma podremos llegar al lado de la princesa. A continuación cogeremos a la princesa y nos meteremos por la puerta (para abrir la puerta dispararemos al interruptor que hay en el techo). Tras meternos por la puerta llegaremos a una sala inundada en la que hay una plataforma que sube y baja. Nos tendremos que subir en la plataforma para llegar a la planta superior (planta 1F). Cuando nos bajemos de la plataforma nos meteremos por la puerta de la derecha y en la siguiente habitación nos meteremos por la única puerta que hay, con cuidado de no caer por los agujeros (si caemos por algún agujero volveremos al lugar donde cogimos por primera vez a Ruto).\nPuerta de la izquierda (entramos sin Ruto): En esta habitación veremos que hay un tentáculo rojo que cuelga del techo. Para destruirle le golpearemos con el Bumerán en la zona más estrecha (para que sea más sencillo apuntaremos con el botón Z). Al destruir al tentáculo aparecerá un cofre grande que contiene el Mapa.\nTras destruir al tentáculo saldremos de esta habitación y nos meteremos en la habitación de al lado (antes de destruir al tentáculo había un rayo rojo delante de esta puerta. Cuando lo destruimos desaparece).\nSeguna puerta empezando a contar por la izquierda (entramos con\nRuto): Al entrar en esta habitación veremos que aparece un marcador de tiempo. Lo que tenemos que hacer es destruir a todas las burbujas que hay en la habitación antes de que el tiempo llegue a 0. Si destruimos a todas las burbujas en el tiempo indicado, aparecerá un cofre que grande que contiene la "Brújula". Cuando consigamos la brújula saldremos de esta habitación y nos meteremos por la 4ª puerta empezando a contar por la izquierda (antes de destruir las burbujas había un rayo verde delante de esta puerta. Cuando las destruimos, el rayo desaparece).\nCuarta puerta empezando a contar por la\nizquierda (entramos con Ruto): Al entrar en esta habitación encontraremos un tentáculo que cuelga del techo. Para destruirle le golpearemos con el Bumerán en la zona más estrecha (para que sea más sencillo apuntaremos con el botón Z). Al destruirle no aparece ningún cofre. Tras destruirle, saldremos de esta habitación y nos\nmeteremos en la habitación del centro (antes de destruir al tentáculo había un rayo azul delante de esta puerta; cuando lo destruimos desaparece).\nTercera puerta empezando a contar por la izquierda (entramos con Ruto):\nEn esta habitación veremos que hay medusas eléctricas y un tentáculo que cuelga del techo. Tendremos que destruir a todos los enemigos usando el bumerán. Al destruir todos los enemigos no aparece nada, pero podremos comprobar que en la habitación de los agujeros ha desaparecido el rayo verde.\nA continuación, saldremos de esta habitación y al salir nos meteremos por la puerta\nque hay justo enfrente. Al meternos por esta puerta llegamos a la sala en la que había agujeros en el suelo (por donde se tiró la princesa al principio). En esta habitación nos tendremos que tirar por el agujero que está pegado a la pared de la derecha (anteriormente en este agujero había un rayo verde) para caer en la planta inferior (PLANTA B1).\nAl caer en la planta B1 apareceremos en una zona elevada a la que antes no podíamos llegar. A\ncontinuación nos meteremos por la puerta que hay\nal lado y apareceremos en una habitación en la que\nhay un cristal azul sobre una plataforma.\nEn esta habitación lanzaremos a la princesa sobre la plataforma para que pueda coger el cristal.\nCuando la princesa coja el cristal, la plataforma subirá y cuando vuelva a bajar aparecerá un enemigo bastante grande, "BIGOCTO". Para destruir a este enemigo le tendremos que golpear con la espada en una bola verde que tiene en la espalda. Para poderle golpear le seguiremos o le paralizaremos con el bumerán. Cuando le hayamos destruido nos subiremos sobre la plataforma del centro y esta nos subirá a la planta 1F.\nENEMIGO FINAL DE JABU JABU\nTras darle varios golpes, veremos cómo aparecen unas medusas azules que giran alrededor del núcleo. Primero paralizaremos al enemigo golpeándole en el nucleo con el boomerang, y cuando esté paralizado, destruiremos las medusas azules (a las medusas azules también las destruiremos con el Bumerán).\nAhora le lanzaremos el bumerán para paralizarlo, y cuando caiga al suelo le golpearemos con la espada. Este proceso lo repetiremos tres veces.\nCuando todas las medusas estén destruidas, Barinade nos atacará lanzándonos rayos; estos rayos los esquivaremos moviéndonos de lado, con el botón Z pulsado.\nCONSEGUIR LA OCARINA DEL TIEMPO Y LA ESPADA MAESTRA\nCuando tengamos las tres Piedras Espirituales (Spiritual Stones) iremos a la entrada del Castillo de Hyrule (donde está el puente levadizo). Al acercarnos al castillo, el puente levadizo bajará y veremos cómo sale un caballo blanco en el que van Impa y Zelda. Cuando el caballo se aleja, Zelda tira una Ocarina\nque cae dentro del foso de agua del castillo.\nACCESO AL TEMPLO DEL BOSQUE -FOREST TEMPLE-\nAntes de ir al Templo del Bosque tendremos que ir al pueblo Kakariko y nos meteremos en el cementerio (el cementerio -Graveyard- está en la esquina superior derecha del pueblo). En el cementerio tiraremos de la tumba que está en el lado izquierdo (es una tumba que tiene tres plantas delante) y aparecerá un agujero por el que nos tiraremos.\nPara salir de la habitación en la que conseguimos el lanzagarfios, tendremos que\ntocar la Canción del Tiempo (Song of Time) al lado de un bloque azul muy grande (el bloque tiene el mismo dibujo que la puerta del Templo del Tiempo). Al tocar la canción, el bloque desaparecerá y aparecerá una escalera que nos lleva al molino.\nA continuación saldremos del pueblo Kakariko e iremos al Bosque Kokiri. Una vez\nestemos en el bosque, nos meteremos en Lost Woods.\nAl entrar en Lost Woods, en la primera habitación nos meteremos en la cueva de la derecha, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente nos meteremos por la cueva de la derecha. Si seguimos este camino nos encontraremos a un niño que nos impide pasar por una cueva. Para que nos deje pasar, tocaremos la Canción de\nSaria (Saria's Song) a su lado y se apartará. Cuando se aparte nos meteremos por la cueva, en la siguiente habitación nos meteremos por la cueva de enfrente, en la\nsiguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente por la cueva de la derecha. Siguiendo este camino llegaremos\na Sacred Forest Meadow (Prado Sagrado del Bosque).\nINTERIOR DEL TEMPLO DEL BOSQUE -FOREST TEMPLE-\nEn la primera habitación que nos encontramos al entrar en el templo (PLANTA 1F) veremos una araña que cuelga del techo. Para destruirla la golpearemos con el lanzagarfios.\nEn la siguiente habitación veremos que hay cuatro fantasmas que salen de cuatro antorchas y cada uno se va por una puerta (esta sala es una habitación muy grande con muchas puertas).\nAl subir por la escalera llegaremos a una habitación en la que hay dos calaveras rodeadas de fuego y una puerta con cerradura (sobre la puerta hay un ojo abierto). Al meternos por la puerta que abrimos con una llave, llegaremos a un pasillo que está torcido.\nPor esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay\nun agujero en el centro y un esqueleto. Cuando destruimos\nal esqueleto, veremos que baja una plataforma en la que\nhay dos esqueletos más. A estos dos esqueletos también los tendremos que destruir (los destruiremos rápidamente porque si tardamos mucho tiempo en hacerlo vuelven a resucitar) y al hacerlo aparecerá un cofre grande que contiene el Arco (Fairy Bow).\nDespués volveremos a la habitación donde conseguimos el arco y nos meteremos por\nla puerta de salida. Al meternos por esta puerta llegaremos a otra habitación en la que\ntendremos que disparar flechas desde lejos a los tres cuadros de fantasmas. Al disparar a los cuadros aparecerá el fantasma de la antorcha azul y tras destruirle se encenderá la antorcha y aparecerá un cofre grande que contiene la "Brújula".\nA continuación, nos meteremos por la puerta con cerradura que está al subir las\nescaleras. Por esta puerta llegaremos a una habitación con plataformas (hay una mano cae del techo y si nos coge nos llevará a la entrada del templo); en esta habitación nos meteremos por la única puerta que hay y llegaremos a un pasillo en el que hay una calavera rodeada de fuego verde y una puerta con cerradura para la que no tenemos llave.\nCuando consigamos la llave, saldremos de esta habitación y nos meteremos por la puerta que hay al lado. Al meternos por esta puerta apareceremos al principio de la habitación de los bloques cuadrados de piedra y de las flechas amarillas del suelo. Desde este punto tendremos que avanzar para volver al pasillo donde anteriormente encontramos una puerta con cerradura (la puerta con cerradura estaba después de pasar las habitaciones de los cuadros de fantasmas. Para poder llegar a estas habitaciones tendremos que disparar al ojo que estaba sobre la puerta para que el\npasillo esté torcido).\nA continuación saldremos de esta\nhabitación y cruzaremos el pasillo (el pasillo ahora estará torcido). Tras cruzar el pasillo llegaremos a una habitación en la que veremos que han cambiado las plataformas. Lo que tendremos que hacer bajar hasta el suelo y tirarnos por un agujero que hay allí. Al tirarnos por el agujero, caeremos en una habitación en la que el suelo está formado por baldosas blancas y negras. En esta habitación tendremos que llegar a la puerta que hay en el otro extremo teniendo cuidado, ya que de vez en cuando cae una plataforma que nos intentará aplastar (en la plataforma que cae hay unos agujeros en los que nos tendremos que poner para que no nos aplaste). Para que las rejas que cubren la puerta desaparezcan pisaremos un resorte que está más o menos en el centro de la habitación (también hay un cofre que contiene flechas).\nCuando formamos el rompecabezas aparecerá el fantasma de la antorcha verde y le\ntendremos que destruir. Al destruirle se encenderá la antorcha verde y la reja de la puerta desaparecerá para que podamos continuar.\nA continuación, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitación en la que\nhay una gran araña que destruiremos con el lanzagarfios. Tras destruirla nos meteremos por la puerta del fondo y llegaremos a la habitación principal (es la\nhabitación donde vimos los cuatros fantasmas al principio). Al llegar a la habitación principal, veremos que hay tres antorchas encendidas y que en el centro hay un fantasma con una antorcha morada. Al acercarnos a este fantasma nos enfrentaremos a él. El fantasma se divide en cuatro y tendremos que dar al verdadero con cinco flechas o con el lanzagarfios. Para saber cual es el verdadero nos fijaremos cuando aparezcan y el que de una vuelta sobre si mismo es al que tenemos que disparar.\nENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DEL BOSQUE -PHANTOM GANON-\nA continuación nos lanzará una bola de fuego que le devolveremos golpeándola con la espada (hay veces que Ganon también nos devuelve la bola de fuego).\nCuando la bola de fuego le dé, Ganon caerá al suelo y aprovecharemos para atacarle con la espada. Este ataque también lo repetiremos 3 veces.\nACCESO AL TEMPLO DE FUEGO -FIRE TEMPLE-\nDespués de conseguir el Medallón del Bosque, tendremos que ir al Templo de Fuego, pero antes tendremos que conseguir la Túnica Goron para que no nos afecte el calor. Primero iremos al pueblo Kakariko y nos meteremos por el camino que hay a la izquierda para llegar a la montaña. En la montaña subiremos hasta llegar a Goron\nCuando entremos al Cráter del Volcán (Death Mountain Cráter) por la puerta que hay detrás de la estatua de Goron City, nos pondremos la Túnica Roja (Goron Tunic) para que no nos baje la energía (si no nos ponemos la túnica roja aparecerá un contador de tiempo, y si el tiempo llega a 0 moriremos. Con la túnica puesta no aparece el contador de tiempo). Nada más entrar en el cráter, tendremos que cruzar un puente de madera roto usando el lanzagarfios (nos agarraremos al tronco que hay encima del puente).\nAl cruzar el puente roto, aparecera Sheik (el hombre del Templo del\nTiempo) y nos enseñará la canción Bolero de Fuego (Bolero of Fire).\nINTERIOR DEL TEMPLO DE FUEGO -FIRE TEMPLE-\nPrimero subiremos la escalera y nos meteremos por la puerta que hay a la izquierda. Al meternos por esta puerta veremos a Darunia (el jefe de los goron), delante de la puerta del enemigo final. Al hablar con él nos dirá que tenemos que rescatar a todos los goron que están en las celdas.\nCuando tengamos la llave, volveremos a la habitación anterior y nos meteremos por la puerta que tiene cerradura (es la puerta que hay enfrente de donde salimos a la habitación principal). Por la puerta de la cerradura llegaremos a una habitación muy grande que tiene lava.\nINTERIOR DEL TEMPLO DE FUEGO -FIRE TEMPLE- Si después vamos a la pared izquierda de la habitación, encontraremos otra puerta que nos lleva a una habitación en la que hay una reja y un resorte. Al pisar el resorte, la reja se abrirá y dentro encontraremos a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña.\nA continuación saldremos de esta habitación y justo encima de la puerta veremos que\nhay un bloque azul. Pulsando el botón "Z" veremos que en el bloque salen unas flechas\ny si con la Ocarina tocamos la Canción del Tiempo (Song of Time), el bloque caerá\nal suelo y subiéndonos sobre él llegaremos a una puerta que hay arriba. Por esa puerta llegaremos a una habitación en la que las baldosas se lanzan contra nosotros (en esta habitación sólo encontraremos una araña Gold Skulltula).\nAl meternos por esta puerta llegaremos a un laberinto por el que ruedan piedras gigantes. En el laberinto iremos pegados a la pared y veremos una puerta que nos lleva a una habitación en la que hay una reja y un resorte. Al pisar el resorte, la reja se abrirá y dentro encontraremos a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña. En otra de las paredes hay una reja y un resorte. Al pisar el resorte, la reja se abrirá y dentro encontraremos a otro goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña.\nEn otra pared hay una puerta con cerradura y al meternos por ella llegaremos a una habitación en la que hay una puerta con cerradura, una puerta con rejas y un ojo abierto en la parte de arriba de la pared. Primero dispararemos al ojo para que la reja de la puerta desaparezca. Cuando desaparezca, nos meteremos por la puerta y encontraremos un cofre grande que contiene el "Mapa".\nA continuación saldremos de esta habitación y nos meteremos por la puerta con cerradura. Al meternos por ella, llegaremos a una habitación muy grande en la que tendremos que ir sobre una reja que hay en el suelo. En esta habitación iremos hasta el fondo a la derecha y subiendo por las plataformas llegaremos a una puerta que nos lleva de nuevo al laberinto, pero a la parte de arriba.\nTras coger la llave, treparemos por la reja de la pared para llegar de nuevo a la parte de arriba del laberinto. Sobre otra de las plataformas del laberinto veremos un resorte que al pulsarlo hace que se abra una reja que hay en la pared contraria. Tras la reja encontraremos a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña. Cuando tengamos la llave, saltaremos para caer en la parte de abajo del laberinto y nos meteremos de nuevo por la puerta que tenía cerradura (está al lado de una puerta que está elevada). Tras meternos por ella llegaremos a otra habitación en la que nos meteremos por la puerta de enfrente a la que entramos.\nAl meternos por esta puerta llegaremos a una habitación muy grande en la que hay llamas de fuego que dan vueltas y bolas gigantes que ruedan (Por una puerta que hay en la pared llegaremos a una habitación en la que hay un cofre grande que contiene la "Brújula"). En esta habitación tendremos que llegar a una puerta con cerradura que hay en la torre del centro. Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a un pasillo en el que hay una celda con un goron dentro, pero no la podremos abrir de momento ya que no hay ningún resorte. Después nos meteremos por la puerta que hay al otro lado del pasillo y llegaremos al otro lado de la gran habitación.\nEn la habitación en la que nos deja la plataforma hay una puerta por la que nos tendremos que meter. Cuando nos metamos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay un interruptor blanco con forma de rombo y una reja rodeada de fuego. Desde la plataforma donde está la reja de fuego, tiraremos una bomba para activar el interruptor. Cuando el interruptor se active, el fuego desaparecerá y podremos subir por la reja para llegar a la puerta que está arriba del todo (PLANTA\nEn la siguiente habitación hay una plataforma cuadrada en el suelo y si la golpeamos con el martillo, aparecerá un agujero que nos lleva a la planta inferior (PLANTA 3F). Desde el lugar donde aparecemos al tirarnos por el agujero, veremos que al lado hay una puerta con rejas y un resorte oxidado. Este resorte lo activaremos golpeándole con el Martillo y la reja de la puerta desaparecerá.\nCuando la reja desaparezca, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitación en la que hay un bloque azul. Con el botón "Z" seleccionaremos el bloque y después con la Ocarina tocaremos la Canción del Tiempo\n(Song of Time). Al tocar la canción, el bloque aparecerá en la parte de abajo y en el lugar donde estaba el bloque inicialmente aparecerá un resorte oxidado. Si golpeamos el resorte oxidado con el martillo se abrirá una reja celda que hay al lado. Dentro de la reja encontraremos un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña.\nhabitación por la puerta que hay que hay enfrente de la puerta del enemigo final y llegaremos a la primera habitación del Templo. En la habitación principal (en la primera del templo), bajaremos los peldaños y en el lado derecho de la escalera hay unos bloques con una llama dibujada. Estos bloques los apartaremos con el martillo golpeándolos en un lado y aparecerá una puerta con cerradura.\nTras coger la llave, saldremos de esta habitación por la misma puerta que hemos entrado. Al salir, veremos que hay una plataforma al lado del resorte oxidado. A continuación saltaremos sobre esa plataforma y la golpearemos con el martillo. Al golpearla aparecerá un agujero que nos lleva a la habitación donde encontramos al principio a Darunia (es donde estaba la puerta el enemigo final. PLANTA 1F).\nCuando esquivemos todas las baldosas nos meteremos por la puerta que hay en el otro lado de la habitación y llegaremos a una habitación en la que nos enfrentaremos a un enemigo con forma de llama "Flare Dancer". Para destruir a este enemigo apuntaremos con el botón "Z" a la bola negra, después usaremos el lanzagarfios para apartarla del fuego y a continuación la golpearemos con la espada (lo haremos 3 veces). Tras destruirlo aparecerá un cofre que contiene una bomba y además se abrirá una reja que estaba delante de una puerta.\nA continuación nos meteremos por la puerta que se ha abierto y llegaremos a un\npasillo en el que hay una celda y un resorte oxidado. Con el Martillo golpearemos al resorte y la celda se abrirá. Dentro de la celda encontraremos un goron y el cofre de la Llave Grande (Llave del Jefe). Tras coger la llave grande saldremos por la puerta (no por la que hemos entrado sino por la otra) y llegaremos a la habitación principal. En la habitación principal, subiremos la escalera y nos meteremos por la puerta de la izquierda. Al meternos por esta puerta cruzaremos la habitación y abriremos la puerta del Jefe. Dentro de esta habitación nos enfrentaremos al Dragón de Fuego "VOLVAGIA".\nENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DE FUEGO\nACCESO A LA CAVERNA DE HIELO -ICE CAVERN-\nTras destruir al dragón Volvagia, apareceremos en la Cámara de los Sabios y Darunia, el jefe de los goron, nos dará el "Medallón del Fuego" (Fire Medallion). Después apareceremos en el centro del Cráter del\nVolcán. Para salir del cráter, cruzaremos el puente roto usando el lanzagarfios y después podremos salir por Goron City (por la cueva que entramos al volcán) o bien por la parte de arriba de la montaña (para salir por la parte de arriba tendremos que romper unas rocas con el martillo y después saltar un abismo para llegar a una escalera).\nDespués de conseguir el Medallón de Fuego, saldremos del cráter y bajaremos de la montaña. Una vez abajo saldremos del pueblo Kakariko. Al salir del pueblo, iremos a la izquierda para llegar al Río de Zora.\nCuando estemos delante de la catarata veremos que hay una inscripción en el suelo y si tocamos con la ocarina la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby) la catarata se parará y aparecerá la entrada a los Dominios de Zora (Zora's Domain). Desde la inscripción saltaremos para meternos por la puerta que hay detrás de la catarata. Cuando entremos en los Dominios de Zora veremos que todo está helado. Tendremos que ir hasta el final del pasillo y llegaremos a la habitación del Rey Zora (el rey está dentro de una capa de hielo roja).\nA continuación nos meteremos por el pasadizo que hay al lado del rey y llegaremos al lugar donde anteriormente estaba Lord Jabu\nINTERIOR DE LA CAVERNA DE HIELO -ICE CAVERN-\nAl entrar en la caverna de hielo iremos por el único camino existente hasta llegar a una habitación en la que hay una especie de cuchilla con pinchos y unos enemigos de hielo que soplan. En esta misma habitación hay una puerta que tiene delante una reja. Para que se abra la reja tendremos que destruir a todos los enemigos de hielo. Cuando ésta se abra, nos meteremos por esa puerta y más adelante encontraremos una habitación en la que hay rupias plateadas y en el centro hay una gran hélice.\nAl coger las cinco rupias plateadas, veremos que en esta habitación hay una reja que se abre (la reja está subiendo por unas plataformas que hay enla pared). Al meternos por el pasillo donde se ha abierto la reja llegaremos a una sala en la que hay una antorcha con fuego azul. El fuego azul lo tendremos que meter dentro de una botella (para meterlo en la botella tendremos que usar la botella vacia a su lado) y nos servirá para derretir el hielo rojo.\nEn esta misma habitación hay un cofre rodeado de hielo rojo. Si derretimos el hielo que rodea al cofre lo podremos abrir. Dentro del cofre encontraremos el "Mapa".\nCuando tengamos la botella llena de fuego azul, volveremos a la habitación donde estaba la gran hélice y derretiremos el hielo rojo que había en las paredes (hay dos zonas de hielo rojo). Tras el hielo aparecerán dos pasillos. Uno de los pasilos nos llevará a una sala en la que hay un cofre rodeado con hielo rojo. Al derretir el hielo con el fuego podremos abrir el cofre que contiene la "Brújula". Por el otro pasillo llegaremos a una habitación en la que hay rupias plateadas y un bloque de hielo que podemos empujar. En esta habitación tendremos que coger las cinco rupias plateadas para que una reja se abra. Para coger las rupias podremos empujar la plataforma de hielo (hay un rupia rodeada de hielo rojo y para cogerla derretiremos el hielo con el fuego azul). Para llegar hasta el pasillo donde se ha abierto la reja, empezaremos empujado la plataforma de hielo hacia la izquierda (desde su sitio inicial), después la empujaremos hacia la pared donde está el fuego azul, después hacia la pared donde estaba la rupia rodeada de hielo, a continuación la empujaremos hacia la pared donde está la puerta por la que hemos entrado y por último hacia la pared donde se ha abierto la reja. Si la plataforma se queda en algún lugar encajada, la empujaremos hacia una de las esquinas de la habitación para que desaparezca y vuelva a aparecer en el sitio donde estaba inicialmente.\nPor esta puerta llegaremos a una habitación en la que nos enfrentaremos a un Lobo Blanco (White Wolfo). Cuando le destruyamos aparecerá un cofre que contiene las Botas de Hierro (Iron Boots).\nCuando la plataforma de hielo esté debajo del pasillo donde estaba la reja, nos subiremos sobre ella y a continuación nos meteremos por el pasillo. Al meternos por este pasillo tendremos que derretir el hielo rojo con el fuego azul para llegar a la puerta que hay al fondo.\nTras abrir el cofre de las botas, aparecerá Sheik (el hombre del Templo del Tiempo) y nos dirá que tenemos que ir al "Templo de Agua" (Temple of Water). Después nos enseñara la Serenata del Agua (Serenade of Water).\nDespués tendremos que salir de la cueva de hielo y cuando lleguemos a la habitación del Rey Zora, derretiremos el hielo que le rodea con el fuego azul que tenemos en una de las botellas (la botella la tendremos que haber llenado en la Caverna de Hielo). Al liberarle nos recompensará con la Túnica Azul (Zora Tunic).\nACCESO AL TEMPLO DE AGUA -WATER TEMPLE-\nDespués de completar la Caverna de\nHielo (Ice Cavern) y de conseguir las "Botas de Hierro" (Iron Boots) iremos a la Campiña de Hyrule y en el mapa general iremos hacia la parte de abajo para llegar al Lago de Hylia (es el camino que se ve abajo a la izquierda del mapa general). En la entrada del Lago de Hylia hay unas vallas que nos impiden el paso. Para poder pasar podremos saltar las vallas con el caballo o si vamos andando, podremos subir por una escalera que está en al lado derecho.\nCuando estemos dentro del la zona del lago, iremos al centro y veremos que hay una pequeña zona de agua. En esta zona nos sumergiremos poniéndonos las Botas\nde Hierro y la Túnica Azul (con las botas de hierro nos hundiremos al fondo del agua y con la tunica azul podremos estar sumergidos todo el tiempo que queramos ya que no aparecerá contador de tiempo).\nINTERIOR DEL TEMPLO DE AGUA -WATER TEMPLE-\nTras tocar la canción, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitación en la que hay bolas de pinchos. Las bolas de pinchos las destruiremos con el lanzagarfios o con la espada y tras hacerlo aparecerá un cofre grande que contiene el "Mapa". Tras conseguir el mapa iremos a la habitación anterior y nos tiraremos por el agujero. Al tirarnos, caeremos en la habitación donde estaba Ruto, pero ahora veremos que no hay agua.\nEn la superficie encontraremos una habitación en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequeña. Tras coger la llave saldremos de esta habitación golpeando al interruptor que hay al lado del cofre para que la reja se abra. Después volveremos a la habitación donde estaba la torre (para cruzar de nuevo la habitación del agujero con el rayo de luz nos tendremos que agarrar con el lanzagarfios a una diana que hay al otro lado) y nos meteremos en su interior pasando por una puerta con cerradura que hay en la parte de abajo.\nDespués nos pondremos las botas de hierro y nos meteremos en el agua para llegar al fondo (PLANTA 1F). Cuando estemos en el fondo nos meteremos por la puerta que tiene dos antorchas apagadas a los lados y llegaremos a la habitación donde nos encontrábamos con Ruto. En esta habitación nos quitaremos las botas de hierro y subiremos a la superficie. Al llegar a la superficie (PLANTA 2F) veremos que en la pared hay una grieta que romperemos con una bomba. Al poner la bomba se hará un agujero y podremos llegar hasta un cofre que contiene una Llave Pequeña.\nTras coger la llave, volveremos a la torre y subiremos hasta donde está el nivel del agua (PLANTA 2F). A continuación nos meteremos por la única puerta con cerradura que hay en esta planta. Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un interruptor con forma de rombo y un chorro de agua en el suelo. Lo que tenemos que hacer es colocarnos sobre el chorro de agua, y con el lanzagarfios golpear al interruptor. Al golpear el interruptor, el chorro se hará más grande y nos subirá a la planta superior (PLANTA 3F).\nEn la habitación en la que nos deja el rayo de luz hay una puerta y al meternos por ella llegaremos a un pasillo en el que hay un símbolo de la Trifuerza. Si tocamos la Nana\nde Zelda (Zelda's Lubally) al lado de la Trifuerza, el nivel del agua subirá hasta la PLANTA 3F. Cuando el nivel del agua esté en la PLANTA 3F, nos meteremos por única puerta con cerradura que hay en esta planta y llegaremos a una habitación en la que hay plataformas que bajan por una catarata.\nCuando nos metamos por la puerta con cerradura, llegaremos a una habitación en la que hay unas cabezas, agua y un interruptor con forma de rombo. En esta habitación dispararemos una flecha al interruptor para que suban las cabezas y el nivel de agua (cuando suben las cabezas aparecen unas dianas debajo de ellas). A continuación\nusaremos el lanzagarfios para agarrarnos a la cabeza más cercana. Tras cruzar dispararemos de nuevo una flecha al interruptor para que el nivel de agua baje. Después nos engancharemos a la diana que está en la pared de enfrente y después de cruzar iremos al otro extremo del pasillo. Cuando estemos en el otro extremo golpearemos otra vez el interruptor y nos engancharemos en la cabeza de enfrente y por último golpearemos al interruptor para que la cabeza baje, nos subiremos sobre ella y volveremos a disparar al interruptor para que la cabeza suba y nos lleve al pasillo superior.\nPrimero iremos hasta la puerta pero veremos que no la podemos abrir. Después iremos al árbol que hay en el centro y nos encontraremos a un personaje que es igual que nosotros pero en sombra "DARK LINK"(si no aparece este enemigo volveremos a la puerta y oiremos el mensaje que nos dice Navy). Cuando este enemigo aparezca nos tendremos que enfrentar a él. Para destruirle le golpearemos continuamente con la espada o con el martillo (la gran mayoría de las veces se cubrirá o realizará el mismo ataque que nosotros). A este enemigo le tendremos que dar 6 ó 7 golpes.\nCuando le hayamos destruido la habitación cambiará de forma y la reja se abrirá. A continuación nos meteremos por la puerta que tenía la reja y llegaremos a una habitación en la que hay un cofre grande que contiene el "Lanzagarfios Largo" (Longshot). Tras abrir el cofre, iremos dtrás de éste y veremos que en el suelo hay un bloque azul con el mismo dibujo que había en el Templo\ndel Tiempo. Con el botón "Z" apuntaremos al bloque y con la ocarina tocaremos la Canción del Tiempo (Song of Time).\nAl tocar la Canción del Tiempo sobre el bloque, este desaparecerá y aparecerá un agujero por el que nos\ntendremos que tirar.\nTras coger la llave, seguiremos por el pasillo donde está el cofre y llegaremos a la habitación en la que el agua daba vueltas. Después saldremos de esta habitación y volveremos a la habitación de la torre. Cuando estemos en la torre con el agua subida al máximo, nos meteremos en la única entrada de la PLANTA 3F que no tiene diana. Al meternos en ese pasillo iremos hasta el fondo y al final nos meteremos en el agua con las botas de hierro. Al meternos en el agua veremos un bloque marrón que está empotrado en la pared. Tendremos que tirar de este bloque hasta sacarlo completamente del hueco donde se encuentra.\nDespués de mover el bloque tendremos que poner el nivel de agua a la mitad, es decir que se quede a la altura de la PLANTA 2F (primero la bajaremos en la habitación donde estaba Ruto y después la subiremos en la señal de la Trifuerza que hay en el interior de la torre). Cuando el agua esté a la altura de la PLANTA 2F, iremos al exterior de la torre y en una de las paredes veremos que hay un pasillo con una reja y debajo hay un ojo. Para que se abra la reja dispararemos al ojo con una flecha y después nos agarraremos con el lanzagarfios largo a la diana que hay en la pared del fondo.\nAl final de este pasillo veremos el bloque marrón que movimos anteriormente. Ahora\nempujaremos el bloque hacia la pared del fondo y cuando lo movamos veremos que a la derecha hay una habitación en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequeña (esta habitación antes no se veía porque estaba detrás del bloque marrón). Cuando tengamos la llave, volveremos a la habitación de la torre y con las botas de\nhierro nos tiraremos en el agua para ir al fondo (PLANTA 1F). En la planta 1F nos meteremos por la puerta que hay al lado de donde están las bolas de pinchos (es una puerta que está donde hay una hondonada) y llegaremos a una habitación a la que tendremos que subir usando el lanzagarfios sobre la diana. En esta habitación veremos que hay una puerta con cerradura al otro lado de unos pinchos. Para llegar hasta la puerta usaremos el Lanzagarfios Largo para agarrarnos a la diana que hay sobre ella.\nAl meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay agua y en la esquina hay remolinos. En esta sala nos meteremos en el agua para llegar a la puerta que está al otro lado. En la siguiente habitación hay agua y en los laterales hay plataformas.\nA continuación iremos a la PLANTA 3F y subiremos a una plataforma en la que hay\nuna estatua con una diana (para llegar hasta esa plataforma nos agarraremos con el lanzagarfios largo a la diana). Cuando estemos en esta plataforma nos meteremos por la puerta.\nEn esta habitación veremos la puerta que nos lleva al jefe, pero antes de llegar a ella tendremos que subir una pendiente en las que hay tres pinchos que se mueven de lado\na lado. Para subir la pendiente, sólo tendremos que pulsar el mando hacia arriba\nteniendo cuidado de que no nos den los pinchos (tenemos que subir en línea recta con las botas normales. Si Link se escurre es porque no estamos subiendo en línea recta). Tras meternos por la puerta del jefe nos encontraremos con el enemigo final, MORPHA.\nENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DE AGUA\nEste enemigo es un tentáculo de agua con un núcleo rojo (realmente son dos tentáculos, pero sólo uno de ellos tiene núcleo). Preferiblemente nos pondremos pegados a las paredes y, para destruirle, apuntaremos con el botón "Z" al núcleo y le lanzaremos el lanzagarfios para arrancárselo. Cuando se lo arranquemos, le golpearemos con la espada. Le tendremos que dar 10 golpes para acabar con él.\nACCESO AL POZO DE KAKARIKO -KAKARIKO WELL-\nTras completar el Templo del Agua, iremos al Templo del Tiempo para dejar la Espada y convertirnos en niño.\nCuando seamos niño, iremos al pueblo Kakariko y entraremos en el Molino. Cuando estemos dentro del molino, nos acercaremos al hombre que está tocando música y cuando estemos a su lado tocaremos la Canción\nde las Tormentas (Song of Storm). Al tocar esta canción, veremos cómo el agua del Pozo de Kakariko desaparece. Cuando en el pozo no haya agua nos tendremos que meter en él (Interior del Pozo de\nEn el pozo sólo podemos entrar cuando somos niño después de que desaparezca el agua. Nunca podremos entrar cuando Link es adulto, ya que hay una pared que lo impide.\nINTERIOR DEL POZO DE KAKARIKO -KAKARIKO WELL-\nNada más entrar en el pozo apareceremos en un pasillo que al final tiene un agujero por el que nos tendremos que meter (para meternos nos acercaremos el agujero y cuando ponga Enter pulsaremos el botón "A"). Cuando nos metamos por el agujero llegaremos a un lugar en el que hay una escalera que baja. Al bajar por la escalera apareceremos en un pasillo en el que hay una gran araña que destruiremos con una rama o golpeándola por la espalda. Al final del pasillo hay un esqueleto que nos comenta algo sobre la Lente de la Verdad.\nA continuación atravesaremos la pared que hay al final del\npasillo (es una pared falsa) y llegaremos a una gran habitación cuadrada (tras atravesar todas dos paredes\nmás). En esta habitación iremos a la pared contraria de donde aparecemos y veremos que en el suelo hay un Símbolo de\nla Trifuerza. Si nos colocamos sobre este símbolo y\ntocamos la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby) veremos\ncómo el nivel del agua baja.\nCuando haya bajado el nivel del agua, volveremos a la pared falsa por donde entramos y veremos que el agujero que estaba delante de ella no tiene agua. Si nos tiramos dentro del agujero, veremos que una de las paredes tiene una pequeña entrada (para meternos por la entrada, nos acercaremos a ella y cuando ponga Enter pulsaremos el botón "A"). Al meternos por esta entrada, llegaremos a una habitación en la que hay cuatro manos blancas que al acercarnos a ellas nos cogerán de la cabeza.\nEn esta misma habitación (la de las manos blancas) veremos que de vez en cuando aparece un enemigo blanco (Dead Hand). Para destruirle le golpearemos continuamente con la espada en la cabeza y cuando le destruyamos aparecerá un cofre grande que contiene la Lente de la Verdad (Lens of Truth).\nCuando salgamos de esta habitación, saldremos del agujero y veremos que enfrente hay unas vigas de madera y en el lado izquierdo un montón de tierra. Si ponemos una bomba sobre el montón de tierra, este desaparecerá y aparecerá un agujero en el que hay un cofre que contiene el "Bombchu" (bomba ratón). Después de conseguir la Lente de la Verdad y el Bombchu saldremos del pozo (se sale por la pared que entramos - es una pared en la que hay dos vasijas-). Tras salir del pozo, volveremos al Templo del Tiempo para coger la espada y hacernos adulto. Cuando seamos adultos tendremos que ir al Templo de la Sombra (Shadow Temple).\nEn el pozo hay llaves, puertas con cerradura y paredes falsas, pero no están explicadas ya que el objetivo de esta zona es conseguir la Lente de la Verdad y el Bombchu pero lo podemos encontrar al principio. Si alguien quiere recorrer el pozo, que seleccione la Lente de la Verdad para ver las paredes y suelos falsos y de esta forma no tendrá problema en completarlo (no hay nada importante en esta zona aparte de los objetos antes mencionados).\nACCESO AL TEMPLO DE LA SOMBRA -SHADOW TEMPLE-\nDespués de completar el Templo de Agua y de conseguir la Lente de la Verdad, volveremos al Templo del Tiempo y cogeremos la Espada para ser adultos. A continuación saldremos del Templo e iremos al pueblo Kakariko. Cuando entremos en el pueblo, veremos que está ardiendo y al lado del pozo encontraremos a Sheik (el hombre que estaba en el Templo del Tiempo). Al acercarnos a él, veremos como del pozo sale una sombra. Después hablaremos con Sheik y nos dira que al siguiente templo (Templo de la Sombra) sólo podremos entrar si sabemos una canción. A continuación nos enseñará la canción Nocturne of Shadow.\nTras aprender la canción, la tocaremos con la ocarina y en la pantalla aparecerá un mensaje que nos dice si nos queremos transportar al Cementerio (Warp to the Graveyard?). A esta pregunta contestaremos que "SI" y apareceremos en una zona elevada que hay al fondo del cementerio. En el lugar donde aparecemos nos meteremos por la puerta que hay al lado para entrar en el Templo de la Sombra\nINTERIOR DEL TEMPLO DE LA SOMBRA -SHADOW TEMPLE-\nPara acceder al templo, tendremos que utilizar el Fuego de Din (Din´s Fire). Para ello, tendremos que convertirnos en niño en el Templo del Tiempo y después ir a los alrededores del Castillo de Hyrule, donde están los soldados. Cuando lleguemos al otro lado de la reja donde está el soldado que nos impide el paso, seguiremos de frente por el camino y llegaremos a un lugar en el que hay una roca pegada a la pared. Esta roca la romperemos con una bomba y detrás de ella aparecerá un pequeño agujero que nos lleva a un lugar en el que hay una fuente con un símbolo de la Trifuerza. Sobre el símbolo de la Trifuerza tocaremos con la Ocarina la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby) y aparecerá un Hada que nos dará este poder.\nA continuación volveremos a usar la lente y si miramos a los cuadros que hay en la\npared veremos que dos son falsos (uno de ellos es por donde hemos entrado). Metiéndonos por uno de ellos llegaremos a un pasillo en el que hay una puerta. Al meternos por esta puerta usaremos continuamente la Lente porque hay muchas paredes que son falsas. En la siguiente habitación veremos que en las paredes hay calaveras. En esta habitación hay dos paredes falsas que las podemos ver con la Lente. Primero nos meteremos por la pared falsa del lado derecho y llegaremos a una habitación en la que hay un zombie y dos murciélagos. Cuando destruyamos a estos enemigos aparecerá un cofre grande que contiene el "Mapa".\nA continuación volveremos a la habitación de las calaveras y nos meteremos por la\notra pared falsa (está en la pared contraria a la puerta de entrada de esta habitación). Al entrar llegaremos a otra habitación con calaveras en las paredes. Con la Lente de la Verdad veremos otro pasadizo que nos lleva a una habitación en la que hay muchas manos blancas. En esta habitación destruiremos al enemigo blanco que aparece de vez en cuando (DEAD HAND) golpeándole en la cabeza y cuando le destruyamos aparecerá un cofre grande que contiene las Botas Flotadoras (Hover Boots).\nTras coger las botas, volveremos a la habitación donde estaba la estatua que movimos anteriormente y con las Botas Flotadoras puestas saltaremos a la boca que tiene una puerta (es la reja que se abrió anteriormente. Con las botas flotaremos en el vacío durante un tiempo). Al meternos por esta puerta llegaremos a la PLANTA B2.\nCuando tengamos la llave, volveremos a la habitación de la estatua que disparaba rayos y pondremos una bomba para destruir la pared que hay a la izquierda de donde salimos (es la única pared que queda. Está enfrente de la puerta de entrada). Al romper esta pared encontraremos una puerta con cerradura. Al meternos por la puerta de la cerradura, llegaremos a un pasillo en el que hay arañas gigantes que destruiremos con el lanzagarfios. Al final del pasillo llegaremos a un lugar en el que hay cuchillas (Planta B3).\nINTERIOR DEL TEMPLO DE LA SOMBRA -SHADOW TEMPLE- PLANTAS B3-B4\nAl llegar a la habitación de las cuchillas, avanzaremos hasta llegar al final, y llegaremos una plataforma en la que nos enfrentaremos a un esqueleto (para cruzar las cuchillas, pasaremos debajo de ellas cuando suban). Cuando destruyamos al esqueleto, nos pondremos las Botas Flotadoras y saltaremos a una plataforma móvil que hay a la derecha (la plataforma sube y baja. Cuando la plataforma está arriba es la PLANTA B3\ny cuando está abajo es la PLANTA B4).\nA continuación nos meteremos por la puerta de la reja y\nllegaremos a una habitación en la que hay unas placas con pinchos debajo que se mueven en vertical. Si usamos la Lente de la Verdad, veremos que en la pared de la derecha hay un bloque marrón escondido. Tiraremos de este bloque para sacarlo de la pared y después lo usaremos para ponerlo debajo de las placas con pinchos para que no nos aplasten (primero lo empujaremos y después tendremos que tirar de él). En esta habitación hay tres cofres. Dentro del cofre que está en la celda hay flechas, después nos subiremos sobre el bloque que hemos movido y llegaremos a las plataformas más altas (cuando estemos sobre el bloque podremos saltar encima de las placas de pinchos). En las plataformas altas veremos un cofre que contiene una rupia azul y un resorte. Al pisar el resorte aparecerá un cofre en la plataforma de enfrente (para llegar al cofre saltaremos sobre la plataforma de pinchos o usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a él). Dentro del cofre encontraremos una Llave Pequeña.\nCuando la reja se abra, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitación en la que hay murciélagos y una gran calavera con fuego azul encima. En la plataforma más alta encontraremos dos flores bomba. Estas flores bomba las tendremos que coger y lanzarlas dentro de la calavera (la meteremos por el agujero que hay en la parte de arriba, donde tiene el fuego azul). Cuando la calavera explote aparecerá una Llave Pequeña (no aparece en un cofre, sino que cae al suelo directamente). A\ncontinuación destruiremos a los murciélagos para que la puerta se abra y volveremos a la habitación anterior (la habitación de las rupias plateadas) para meternos por la puerta con cerradura (para llegar a la puerta con cerradura nos agarraremos a una diana invisible que hay en el techo).\nAl meternos por la puerta llegaremos a un pasillo en al que hay unos ventiladores que nos echan hacia atrás. Para que los ventiladores no nos afecten nos pondremos las Botas\nde Hierro. Al final del pasillo (hay un punto en el que tendremos que agarrarnos con el lanzagarfios a una viga de madera que hay en el techo), veremos una puerta que nos lleva a una habitacien la que hay dos zombies. En esta habitación usaremos la Lente de la Verdad y en la esquina del fondo a la derecha veremos un cofre invisible que contiene flechas (para salir de la habitación destruiremos a los zombies para que se abra la reja).\nTras coger el cofre, volveremos a la habitación anterior y si miramos a la pared de la derecha según salimos, veremos que hay un pasillo invisible en el que hay una puerta (para meternos por este pasillo nos pondremos las Botas\nAl meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay dos momias, pinchos y una puerta con cerradura. Si destruimos a las momias aparecerá un cofre que contiene una rupia azul. En esta misma habitación veremos que en la esquina de la izquierda según entramos hay un montón de tierra. Si sobre este montón ponemos una bomba aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña (para ver el cofre usaremos la Lente de la\nVerdad, ya que si no no veremos el cofre al ser invisible).\nEn la cubierta del barco veremos que hay un dibujo de la Trifuerza. Si nos colocamos sobre este dibujo y con la ocarina tocamos la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby), el barco se empezará a mover. Mientras el barco se mueve nos enfrentaremos a dos esqueletos. Cuando el barco llega al final del recorrido, Navy nos dirá que saltemos a la plataforma de la izquierda porque el barco se va a hundir. Cuando saltemos a la plataforma que hay al final, veremos una puerta en el lado derecho. Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que tenemos que usar la Lente de la Verdad ya que hay paredes invisibles.\nSi nos metemos por la puerta de la derecha llegaremos a una habitación en la que hay dos paredes de madera con pinchos que se van juntando. Para destruir estas paredes, usaremos la magia de fuego (Din's Fire) y las maderas se quemarán. Cuando se quemen aparecerá un cofre que contiene una rupia azul y un cofre amarillo y azul que contiene la Llave Grande (Boss Key).\nAl meternos por la puerta con cerradura, llegaremos a una habitación en la que tendremos que usar la Lente de la Verdad para ver unas plataformas invisibles. Tendremos que cruzar por las plataformas invisibles para llegar a la puerta del Jefe. Al pasar por la puerta del jefe nos encontraremos con el enemigo final, BONGO BONGO.\nENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DE LA SOMBRA -BONGO BONGO-\nEste enemigo es un ojo con dos manos que están tocando un tambor. Para destruirle, le dispararemos una flecha a cada mano para paralizarlas, después usaremos la Lente de la Verdad para verle el ojo, a continuación le dispararemos una flecha al ojo y cuando caiga al suelo le golpearemos continuamete con la espada. Este proceso lo tendremos que repetir 5 veces.\nA este enemigo sólo se le ve el ojo cuando usamos la Lente de la Verdad. Si tenemos mucha magia es aconsejable que la usemos durante todo el combate en lugar de ponerla y quitarla continuamente.\nACCESO AL FUERTE GERUDO -GERUDO´S FORTRESS-\nAl destruir a este Bongo Bongo, apareceremos en la Cámara de los Sabios, donde Impa nos dará el Medallón de la Sombra (Shadow Medallion). Tras recibir el medallón apareceremos en el Cementerio.\nDespués de esto, saldremos del cementerio y del pueblo y en el mapa general\n(Campiña de Hyrule) iremos al camino que se ve a la izquierda del todo. Al meternos por este camino llegaremos a un lugar donde hay un puente de madera roto. Para cruzarlo, podremos hacerlo con el lanzagarfios largo (enganchándonos en el cartel que hay sobre el puente) o bien saltando con el caballo.\nTras cruzar el puente, veremos a un hombre al lado de una tienda de campaña y al hablar con él nos dirá que no puede reparar el puente porque sus trabajadores no aparecen. Desde este lugar seguiremos avanzando por el único camino y llegaremos al Fuerte Gerudo (Gerudo Fortress).\nINTERIOR DEL FUERTE GERUDO -GERUDO´S FORTRESS-\nAl llegar a los alrededores del fuerte, las soldados nos harán preso y nos meterán en la cárcel (siempre que nos ve una soldado nos meterán en la cárcel).\nCuando nos metan en la cárcel, podremos salir por un agujero que hay en la parte de arriba usando el lanzagarfios. Tras salir nos meteremos por la puerta que hay abajo a la izquierda del fuerte (está al nivel del suelo).\nAl meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un carpintero en una celda cerrada. Cuando hablemos con este personaje aparecerá una guerrera y cuando la destruyamos aparecerá una Llave Pequeña para abrir la celda. Cuando consigamos la llave abriremos la celda para rescatar al carpintero. Tras rescatar al primer carpintero, nos meteremos por la otra puerta que hay en esta habitación y apareceremos en el exterior.\nCuando estemos en el exterior, nos meteremos por la puerta que hay al lado y llegaremos a un pasillo. Al avanzar por el pasillo, nos meteremos por el primer pasillo de la derecha y llegaremos de nuevo al exterior del fuerte. Cuando salgamos al exterior, nos meteremos por la puerta de la derecha (delante de esta puerta hay una guerrera) y llegaremos a una habitación en la que hay otra celda y otro carpintero.\nAl hablar con el carpintero aparecerá una guerrera y cuando la destruyamos nos dará la llave. Con la llave abriremos la celda y rescataremos al segundo carpintero. Cuando le rescatemos nos meteremos por la otra puerta que hay en esta habitación y apareceremos en el exterior.\nCuando estemos en el exterior, iremos de frente y nos encontraremos otra puerta por la que nos tendremos que meter (para llegar a esta puerta bajaremos por una liana). Al meternos por ella llegaremos a una habitación en la que hay otra celda y otro carpintero. Al hablar con el carpintero aparecerá una guerrera y cuando la destruyamos nos dará la llave. Con la llave abriremos la celda y rescataremos al tercer carpintero. Tras rescatarle, saldremos por la puerta por la que hemos entrado para aparecer en el exterior.\nEn el exterior, iremos de frente, subiremos por la liana de la pared y cuando estemos arriba nos meteremos por la puerta de la izquierda. Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay guardias gerudo en laparte de abajo. Para avitarlas, nos agarraremos con el lanzagarfios a una viga de madera que hay en la pared de enfrente a donde estamos, para meternos por una puerta que nos lleva al exterior del fuerte. Tras salir saltaremos para llegar a la puerta que hay a la izquierda (es la izquierda de la pantalla según salimos por la puerta. Si pulsamos el botón "Z" para que la cámara se ponga detrás de Link, tendremos que saltar hacia la derecha). Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay otra celda y otro carpintero. Al hablar con el carpintero aparecerá una guerrera y cuando la destruyamos nos dará la llave. Con la llave abriremos la celda y rescataremos al cuarto carpintero.\nCuando rescatemos al cuarto carpintero aparecerá una guerrero Gerudo y al hablar con ella nos dirá que el Templo del Espíritu está al otro lado del desierto. Tras hablar con ella nos dará un permiso para andar libremente por el Fuerte "Gerudo's Membership Card". También nos dirá que con esta tarjeta podremos entrar en el Centro de\nEntrenamiento Gerudo (Gerudo's Training).\nCuando tengamos esta tarjeta, saldremos al exterior e iremos a una compuerta de barrotes de madera que hay justo al otro lado de la entrada a esta zona. Al lado de la compuerta hay una escalera y si subimos por ella encontraremos a un personaje. Al hablar con este personaje abrirá la compuerta para que podamos entrar en el desierto "Haunted Wasteland".\nACCESO AL TEMPLO DEL ESPÍRITU -SPIRIT TEMPLE-\nAl entrar en el Desierto (Haunted Wasteland), iremos de frente hasta llegar a un lugar donde hay una caja y un poste. Desde este lugar usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a una de las cajas que están al otro lado de las arenas movedizas. A continuación tenemos que seguir por el camino por donde hay postes y llegaremos a un lugar en el que hay una pequeña caseta de piedra.\nDentro de la casa de piedra hay dos antorchas apagadas y si las encendemos aparecerá un cofre que contiene una rupia Morada (vale 50 rupias), también hay una Gold\nSkulltula. En el tejado de la casa hay una inscripción que nos dice que usemos la Lente de la Verdad. Tras leer la inscripción, usaremos la Lente de la Verdad y veremos que aparece un fantasma. Siguiendo al fantasma llegaremos a la salida del desierto (es un lugar donde hay dos postes de madera).\nDesde el lugar donde aparecemos, seguiremos de frente y encontraremos el Templo\ndel Espíritu (Spirit Temple).\nINTERIOR DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU -SPIRIT TEMPLE-\nAl entrar en el Templo veremos dos inscripciones en la pared, una dice que si queremos pasar tenemos que hacerlo convertidos en niño y otra dice que necesitamos el poder de la plata. A continuación saldremos del Templo del Teimpo y nos encontraremos a Sheik (el hombre del Templo del Tiempo). Al hablar con él nos enseñará el Réquiem del\nEspíritu (Requiem of Spirit).\nTras aprender la canción volveremos al Templo del Tiempo para dejar la espada y convertirnos en niño (para volver tocaremos con la ocarina la canción Prelude of\nLight). Cuando seamos otra vez un niño, volveremos al Templo del Espíritu (para ir al templo tocarmeos la última canción que hemos aprendido, Requiem of Spirit).\nAl entrar en el templo, subiremos la escalera y a la izquierda veremos un agujero y una guerrera gerudo. Al hablar con la guerrera nos dirá que queremos y le podremos dar tres posibles respuestas. Tenemos que responder la tercera opción "Nothing, really". A continuación ella nos hará un pregunta y le podremos dar otras dos respuestas. Responderemos "What if I am?". Tras responderle, la guerrera nos dirá que nos metamos por el agujero y que si podemos buscar el Guante de\nPlata (Silver Gauntlets) para ella (nos dice que un niño no lo podría utilizar).\nCuando nos metamos por el agujero apareceremos en una habitación en la que hay dos puertas cerradas con rejas y un agujero en la pared. Para que las rejas desaparezcan, destruiremos la estatua del centro con una bomba. A continuación nos meteremos por la puerta que está a la izquierda y llegaremos a una habitación en la que hay un esqueleto gigante, un agujero, un resorte con forma de rombo y una calavera rodeada de fuego verde.\nEn esta habitación destruiremos al esqueleto y a la calavera (paralizándola con el boomerang y después disparándola con el tirachinas), y después tiraremos el bumerán para que golpee al interruptor que está detrás de la placa metálica. Habrá que intentarlo varias veces, y cuando le demos, caerá una placa metálica que formará un puente, el cual cruzaremos para meteremos por la puerta que hay al otro lado.\nAl meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay un interruptor que hace aparecer una llama de fuego y un enemigo llamado "Anubis". Para que la reja de la puerta de salida se abra, tendremos que destruir a este enemigo con fuego. Lo podemos hacer de dos formas, la primera es haciendo que el enemigo se ponga donde aparece el fuego al pulsar el interruptor, y la segunda es usando la magia de fuego (Din's Fire) para quemarle. Cuando se abra la puerta nos meteremos por ella.\nEn la siguiente habitación hay una reja que divide la habitación en dos y también hay cinco rupias plateadas. Cuando cojamos las cinco rupias, un trozo de reja caerá al suelo y formará un puente (para coger dos de las rupias tendremos que trepar por la reja). Al cruzar por este puente llegaremos a un lugar donde hay dos antorchas apagadas. Si encendemos las antorchas con la magia "Din's Fire" aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña (el cofre aparece al otro lado del puente). Cuando cojamos la llave, nos meteremos por la puerta que nos lleva de nuevo a la habitación donde destruimos la estatua con la bomba (es la habitación de las dos puertas y el agujero en la pared).\nAhora nos meteremos por al agujero de la pared y llegaremos a una habitación en la que hay una puerta con cerradura. Al meternos por esta puerta, treparemos por la pared y llegaremos a una habitación en la que hay un sol en el suelo, una grieta en lo alto de la pared, un interruptor y un lagarto armado con una espada (PLANTA\nEn esta habitación golpearemos el interruptor con el bumerán para que aparezca un cofre que contiene el "Bombchu" (Bomba ratón). A continuación tendremos que lanzar un Bombchu para que explote al lado de la grieta que hay en lo alto de la pared. Cuando se rompa la grieta, entrará un rayo de luz que da sobre el sol del suelo y entonces la puerta de rejas se abrirá.\nA continuación nos meteremos por la puerta que se ha abierto y llegaremos a una habitación muy grande. En la parte de abajo de la habitación hay dos antorchas apagadas y si las encendemos con la magia "Din's Fire" aparecerá un cofre que contiene el "Mapa". Al entrar en esta habitación aparecemos al lado de una estatua y de una escalera. Lo que tenemos que hacer es empujar la estatua para tirarla a la plataforma de abajo, de forma que se quede encima del resorte que hace que la puerta de rejas que hay arriba se quede abierta. Cuando esté abierta nos meteremos por ella (PLANTA 3F).\nAl meternos por esta puerta llegaremos a un pasillo en el que hay otra puerta que nos lleva a una habitación bastante grande en la que hay rupias plateadas. Cuando cojamos las cinco rupias plateadas, veremos que una de las antorchas se enciende. Cuando la antorcha esté encendida, quemaremos una rama (Deku Stick) y con ella encenderemos las tres antorchas que hay apagadas. Al hacerlo aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña. Tras coger la llave, moveremos el bloque gris que tiene un sol encima y lo pondremos debajo del rayo de luz que entra por el agujero de la pared para que la puerta de salida se abra.\nTras meternos por esta puerta llegaremos a un pasillo en el que hay una puerta con cerradura. Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay una gran estatua de un soldado marrón (IRON KNUCLE). Lo que haremos será acercarnos a la estatua y la golpearemos con la espada para que cobre vida. Cuando cobre vida tendremos que destruir al soldado (Iron Knucle) golpeándole continuamente con la espada (le golpearemos después de que el soldado nos golpee a nosotros con el hacha).\nINTERIOR DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU CUANDO LINK ES ADULTO\nCuando Link sea adulto, volveremos a entrar en el templo, subiremos la escalera y empujaremos el gran bloque que hay a la derecha (ahora sí lo podemos mover porque tenemos el Guante de Plata). Al empujar el bloque aparecerá un camino que nos lleva a una habitación en la que hay un enemigo que nos lanza rayos, un interruptor con forma de rombo (está encima de la estatua que lanza rayos), dos puertas con rejas y una puerta con cerradura.\nCon el lanzagarfios golpearemos al interruptor que está sobre la estatua y las puertas de rejas se abrirán. A continuación nos meteremos por la puerta de la izquierda y llegaremos a una habitación en la que hay un lobo y un símbolo de la Trifuerza en el suelo. Primero destruiremos al lobo y después nos colocaremos sobre el símbolo de la Trifuerza para tocar la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby). Al tocar la canción aparecerá un cofre grande al que llegaremos agarrándonos a él con el lanzagarfios. Dentro del cofre encontraremos la "Brújula".\nA continuación volveremos a la habitación anterior y nos\nmeteremos por la otra puerta que tenía una reja (es la puerta de la derecha). En esta habitación hay un foso en el que ruedan tres piedras redondas y también hay rupias plateadas. Cuando cojamos las cinco rupias plateadas se abrirá la reja de la puerta de salida (en la pared hay un bloque azul empotrado. Detrás de ese bloque hay una Gold Skulltula\ny para que el bloque se quite de ese lugar, nos pondremos\na su lado y tocaremos la Canción del Tiempo -Song of\nEn la siguiente habitación hay un cofre que contiene una Llave Pequeña. Cuando tengamos la llave, volveremos a la habitación donde estaba la estatua que lanzaba rayos y nos meteremos por la puerta con cerradura. Al meternos por la puerta con cerradura, llegaremos a una habitación en la que al final hay una pared por la que podemos trepar para llegar a la planta superior (PLANTA 2F).\nINTERIOR DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU CUANDO LINK ES ADULTO PLANTA 2F\nA continuación nos meteremos por la puerta de salida y llegaremos a una habitación muy grande en la que estuvimos anteriormente cuando éramos niño (es una habitación en la que hay una gran estatua con las manos abiertas). En esta habitación subiremos la escalera que hay al principio y arriba del todo veremos una puerta con cerradura. Cuando estemos al lado de la puerta, miraremos hacia atrás y veremos que en una de las manos de la estatua hay un símbolo de la Trifuerza.\nAhora nos pondremos las Botas Flotadoras para poder llegar a esa mano y cuando\nestemos encima del símbolo tocaremos la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby). Al tocar la canción aparecerá un cofre en la otra mano. Dentro de ese cofre encontraremos una Llave Pequeña. En la plataforma que hay a la derecha de la estatua también aparece otro cofre que contiene cinco rupias (en esta plataforma hay un resorte oxidado que se pulsa con el martillo). Para llegar hasta esa plataforma nos agarraremos al cofre con el lanzagarfios. Si pulsamos el resorte oxidado con el martillo, se abrirá la puerta con rejas que está enfrente de la gran estatua (por esta puerta encontraremos un camino que comunica la primera habitación del templo con la habitación de la gran estatua).\nINTERIOR DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU CUANDO LINK ES ADULTO PLANTA 3F\nAl meternos por la puerta con cerradura llegaremos a un pasillo en el que hay otra puerta por la que nos meteremos para llegar a una habitación en la que hay una pue


Asco de Vida / Hace unos años, mi hija tiene un novio educado, inteligente, trabajador y muy centrado, además de tratarla como a una reina. No solo le trata fatal ella a él o se pone siempre como prioridad, sino que además le pone los cuernos cada vez que le viene en gana. Este ADV va por ti, Víctor, que te mereces a alguien mucho mejor. ADV\nEnviado por ♂ Tiene 25 y vive sola, yo solo puedo lamentarme el 10 nov 2016, 20:38 / familia\nHace unos años, mi hija tiene un novio educado, inteligente, trabajador y muy centrado, además de tratarla como a una reina. No solo le trata fatal ella a él o se pone siempre como prioridad, sino que además le pone los cuernos cada vez que le viene en gana. Este ADV va por ti, Víctor, que te mereces a alguien mucho mejor. ADV\nVaya asco de vida (1897) - Haberlo pensado (72) - Menuda chorrada (29)\n12 nov 2016, 11:03\nquizas tienen una relacion abierta\nhombre y eso de solo puedes lamentarte.. puedes decirle al tal victor que tiene mas cuernos que un toro\nY te cuenta tu hija que le pone los cuernos? Si tanto quieres a tu cuñado, diselo.\nEl adv es por ti, que menuda hija has criado.\n12 nov 2016, 11:04\nUn minuto de silencio por el corazón de Víctor, por favor.\nY tú lo sabes y te callas como una puta. Piensa más en el muchacho si tan maravilloso es y deja de besarle el cuIo a ese zorrón que tienes por hija.\n12 nov 2016, 11:05\n#5 #5 fresisuiss dijo: Y tú lo sabes y te callas como una puta. Piensa más en el muchacho si tan maravilloso es y deja de besarle el cuIo a ese zorrón que tienes por hija.Bueno, qué cojones, si esto es una familia de subnormales y dependientes emocionales en toda regla.\n#7 por foreveralone6666666\n12 nov 2016, 11:10\nYo también merezco algo mejor que la nada.\n12 nov 2016, 11:20\n¿Y si se lo cuentas a Víctor? Luego se van quejando que solo hay tíos cabrones. Por zorras como tu hija hay cabrones...\n12 nov 2016, 11:25\n#5 #5 fresisuiss dijo: Y tú lo sabes y te callas como una puta. Piensa más en el muchacho si tan maravilloso es y deja de besarle el cuIo a ese zorrón que tienes por hija.@fresisuiss em? a que viene eso de '' como una puta'' no hay educacion alguna eh\nenserio? pues sera vredad que ese Victor merece alguien mejor, pues parte de culpa es tuya por no enseñarle a tu hija a tener una relacion estable y que si ama a Victor no debe ir por ahi con cualquier otro\n12 nov 2016, 11:37\nEs que ese chico es el típico tostón que aburre... Deja que tu hija haga su vida.\n#12 por heathens\n12 nov 2016, 11:43\nAl ADV va por ti, por no tener cojones a decirle a tu hija que no tiene vergüenza.\n12 nov 2016, 11:50\nPobre Víctor enserio\n12 nov 2016, 12:23\nPues nada Víctor, putea a tu novia y la tendrás comiendo de tu mano. Hay mujeres que solo funcionan así. Una pena para el resto que todas terminan en el mismo saco.\n12 nov 2016, 12:28\nTirate a Víctor, si lo estas deseando, joder.\nOoootro que ve como algo positivo el que un chico "trate como una reina" a la chica. A ver si vamos olvidando esa estúpida expresión. A la pareja hay que tratarla como a una persona, no como a un ser supremo al que hay que tratar como superior. A lo mejor ese es uno de los motivos por el que ella le trata así...aparte del claro hecho de que tú hija es mala gente que se merece estar sola. ¿Así la has criado?\n12 nov 2016, 12:29\n#1 #1 el_sherminator dijo: quizas tienen una relacion abierta\nhombre y eso de solo puedes lamentarte.. puedes decirle al tal victor que tiene mas cuernos que un toro@el_sherminator A lo mejor Victor tambien está con otras porque Victor no es tonto.\nPobre chaval, tendrías que decírselo\n12 nov 2016, 12:49\nVictor, de bueno eres tonto.\n12 nov 2016, 12:59\nBuen marronaco tienes encima. Estás entre la espada y la pared.\nAquí los consejos sobran, porque claro...¿ cómo te vas a meter en su vida?.\nPero tu hija tiene tela.\n12 nov 2016, 13:01\nSi tienes tanto aprecio a tu yerno, díselo... Realmente nadie merece que le hagan eso.\n#22 por daniel_007\n12 nov 2016, 14:01\nNo se sabe lo que se tiene hasta que se pierde, dice el dicho....\nEducala bien joder , de momento mi hija zorra , de momento\n#24 por txirimiri\nDeshereda a tu hija... y cuentale a Víctor que no va a pillar nada que no sean ladillas!\n#25 por usuario_666_incorrecto\n12 nov 2016, 15:47\nDale amor del bueno a Víctor\n12 nov 2016, 15:52\nEl ADV va también un poco por ti, que no has educado a tu hija para que no sea así, en tus manos está pararle los pies a tu hija y que el chaval encuentre algo mejor.\n12 nov 2016, 16:58\nTodos sabemos que te gusta Víctor, hazle un favor...\nAhora resulta que la culpa es de la madre. A los que dicen que le deberia contar al chico, estan todos locos o que ? como la madre va a hacer eso, panda de subnormales !\n#30 por annaamigos\n12 nov 2016, 19:35\nEn fin, como va la cosa... Te lo cuenta tu hija q le pone los cuernos? conclusión no me lo creo.\n#31 por mattersonbuk\n13 nov 2016, 00:47\ntu hija es ****\n13 nov 2016, 11:35\ntu hija es mu puta\n#33 por jack_drive\n13 nov 2016, 16:09\nLo siento pero tu hija es una zorra muy mala y merece un castigo que le haga acordarse toda su vida de no tratar a nadie así.


Tierra sin nubes: La marcha negra.\nAl igual que hizo en Noviembre de 1975 el entonces rey de Marruecos Hasán II, el actual Mohamed VI se sirve de la presión de masas de desarrapados para alcanzar objetivos y solventar contenciosos , siempre a su favor claro.\nPara Hasán II el objetivo era hacerse con la entonces provincia española del Sahara Occidental.\nEn aquel ya lejano 1975, Hasán II utilizó 350.000 civiles marroquíes , pobres en su practica totalidad, y 25000 soldados para conformar la denominada “Marcha Verde”.\nLo que hizo el monarca fue aprovechar un momento de debilidad por el que atravesaba la política española, Franco estaba muy grave, y el hecho de que la ONU había ratificado a través de la resolución 3458 B de 10 de Diciembre de 1975 los planes de las Naciones Unidas para aplicar el derecho de autodeterminación del pueblo saharaui.\nEl plan que había ideado y puesto en funcionamiento Hasán II se desarrolló a la perfección y finalmente alcanzó el objetivo que se había marcado, este no era otro que integrar en Marruecos el Sahara español.\nEn un primer momento el plan estuvo a punto de descarrilar por una decisión que tomó Franco, ordenó señalar claramente los límites fronterizos del territorio del Sahara y minarlos, desplegando detrás de estos campos minados tropas con órdenes de entrar en combate si el territorio era invadido por esa masa de marroquíes. Entonces la Marcha Verde se detuvo a unos centenares de metros de la zona minada.\nLa situación permaneció así hasta que se llevaron a cabo los denominados Acuerdos de Madrid. Una semana más tarde, cuando el general Franco agonizaba y Juan Carlos I era Jefe de Estado en funciones, en una traidora y vergonzosa decisión, España cedió el tercio sur del territorio saharaui a Mauritania y los dos tercios septentrionales a Marruecos.\nNo puedo evitar apostillar que esta decisión de Juan Carlos de Borbón fue una traición y un delito de lesa Patria al entregar al invasor una parte del territorio nacional, a los saharauis, ciudadanos españoles, dejándolos a los pies del expansionismo y totalitarismo marroquí.\nMauritania abandonó el territorio que le correspondió debido a la lucha del Frente Polisrio, pero Marruecos continúa ocupando militarmente la zona norte y parte de la zona sur que abandonó Mauritania.\nA día de hoy la cuestión continúa sin resolverse puesto que para nada el pueblo saharaui se ha independizado y formado un estado propio.\nY el plan que elaboró la ONU para asegurar la celebración de un referéndum de autodeterminación, MINURSO, continúa en vía muerta sin ser aceptado por Marruecos.\nEn estos momentos, casi cuarenta años después, asistimos a como el hijo de quién organizó y llevó adelante la Marcha Verde, el actual rey de Marruecos Mohamed VI, está llevando a cabo una reedición de la Marcha Verde, que podríamos denominar Marcha Negra.\nEsta Marcha Negra a la que en esta entrada nos vamos a referir tiene grandes paralelismos con la Marcha Verde de la que más arriba hemos hablado, esperemos que estos parecidos no se extiendan a lo que fue el resultado final, la cobarde y traidora entrega del territorio.\nLa primera coincidencia, estratégicamente escogida, se refiere a la elección de un momento, momento este en el que España está atravesando una situación de crisis general: económica, social, territorial, y sobre todo de perdida de conciencia nacional en la inmensa mayoría de la población española.\nOtro paralelismo se encuentra en la finalidad que persigue la acción de Mohamed VI, en ambos casos es propósito es hacerse con una parte del territorio español sobre el que pretenden tener soberanía. En el caso de la Marcha Verde se trató del Sahara Occidental y en el de la actual Marcha Negra es hacerse con las ciudades españolas de Ceuta y Melilla.\nA este paralelismo hemos de sumar que quién en estos momentos ostenta la Jefatura del Estado y el mando de las Fuerzas Armadas de España es el mismo que hace apenas cuatro décadas entregó a Marruecos, sin pegar un solo tiro en su defensa, una provincia española, llenando de oprobio y deshonor a toda la nación española y muy especialmente a un ejército que deseaba entrar en combate antes que ceder un solo palmo de territorio patrio.\nEl recurso a masas depauperadas como carne de cañón para llevar a cabo las silenciosas invasiones no es una mera casualidad.\nAl igual que aconteció en el caso de la Marcha Verde, que acabó con la anexión del Sahara español, los que traspasan las fronteras del territorio que se pretende conseguir no son militares, ni siquiera fuerzas de seguridad, los que lo hacen son personas que llevadas necesitadas y convenientemente manipuladas son presentadas como inocentes seres desesperados. Previamente al desarrollo de tales acontecimientos esas personas son alentadas y engañadas.\nEn la Marcha Verde se jugó con la exacerbación del sentimiento y se les prometió alimento durante el tiempo que durase la marcha. En el caso de la actual Marcha Negra se ha publicitado en las zonas de origen la presencia de un paraíso de riquezas y oportunidades si alcanzan Ceuta, Melilla o la Península, para que de este modo, al ser civiles desarmados, puedan llevar a cabo la invasión sin que se desencadene una reacción proporcionada ala incursión que llevan a cabo.\nY esto es así dado que ni la opinión pública nacional ni la comunidad internacional aceptaría ni permitiría que se usasen medios expeditivos contra civiles desarmados, y más aún si se trata de “gentes de color, negro, que escapan del hambre y sólo buscan una vida mejor”, y quién dude de lo que acabamos de señalar sólo tiene que recordar el monumental revuelo y las injurias que se vertieron contra la Guardia Civil tras morir ahogados una quincena de inmigrantes que de modo ilegal pretendían entrar en territorio español a nado. Y eso que se dispararon sólo pelotas de goma al agua, no a ellos.\nO las protestas de la oposición y ONG´S por la presencia en lo alto de las vallas que protegen las fronteras de Melilla de las famosas “concertinas”.\nCon este tipo de invasiones cualquier defensa se hace imposible si las autoridades se mueven en el marco buenista de lo políticamente correcto.\nPero si a alguien le queda duda de la veracidad de todo lo que aquí se ha expuesto sólo tiene que hacerse las siguienes preguntas:\n-¿Quién les ha dicho que en España encontrarán un futuro mejor y les esconde la realidad del paro y la pobreza que existe en España?\n-¿Cómo o quién les guía hasta la frontera de Ceuta o Melilla desde zonas subsaharianas tan alejadas?\n-¿Quién les facilita la infraestructura para no morir por inanición en el viaje y para no perderse durante el mismo?\n-¿Cómo es que las autoridades marroquíes permiten la entrada y tránsito por su territorio, en dirección a Ceuta y Melilla de tan ingente cantidad de inmigrantes ilegales?\n¿Cómo esas mismas autoridades permiten a tan gran cantidad de personas permanecer en las proximidades de las ciudades españolas, entre 15000 y 30000 según datos del CNI?\nTodas estas preguntas sólo pueden encontrar una respuesta adecuada considerando la colaboración y participación de las autoridades de Marruecos en un plan para llenar las ciudades españolas norteafricanas de subsaharianos, para expulsar a la población autóctona, llevar a que la población española en general a que considere un problema la españolidad de Ceuta y Melilla y opte por rendirlas ala dictadura alauita.\nEstamos siendo invadidos, pacíficamente pero invadidos, y quién no lo vea así es porque no quiere verlo. Y esos buenistas deberían fijarse en como las mafias que mueve el gobierno marroquí se aprovechan y llevan a la muerte a miles de subsaharianos, en lugar de hablar tanto de pelotas de goma o de concertinas.\nPublicado por tierra sin nubes en 3:56


El tiempo de JAVIMO: PRIMERA SEMANA ENTERA DE AGOSTO\nPRIMERA SEMANA ENTERA DE AGOSTO\nEmpezamos una semana que viene complicada por culpa del anticiclón. Y por qué tiene la culpa?, pues porque se va muy al sur y deja camino a libre a un frente que llega del Atlántico y que se convertirá en borrasca cuando esté cerca de la costa gallega.\nSe espera que todo el "follón" comience a partir del martes y dure hasta el viernes o sábado. La peor parte, lógicamente, se la lleva Galicia, ya que como vemos en el mapa que os dejo, la trayectoria que se espera lleve la borrasca es la que veis. Con esto Galicia y parte occidental de Asturias se llevan el gordo de esta lotería borrasquil.\nVamos a ver cómo se comportarán los días de esta semana en función de los mapas que tenemos hoy, pero siendo todos conscientes de lo raro de esta situación y de lo indecisa que puede ser.\nHoy lunes tendremos algo de nubosidad por el norte de Galicia, y aunque en Asturias podámos tener alguna nube al empezar el día en algunas zonas, el día es de sol, de playa, de montaña o como lo queráis decir. Yo seguiré diciendo que es día de sol y playa porque es como me gusta hablar. Las máximas estarán por los 25 y el viento se mantiene de nordeste.\nMañana martes aumenta la nubosidad. Quien quiera ir a la playa por la mañana podrá hacerlo en seco pero con nubes, con buena temperatura y sabiendo que por la tarde ya se complica todo. Para media tarde ya se espera la llegada de algo de precipitación a Galicia y occidente astur, citándose con la lluvia todo el norte para la noche.\nEl miércoles es el peor día de la semana. Día de agua y cerrado al sol. El frente se encuentra a las puertas de la costa gallega y tira todo lo que tiene contra ella y afectando especialmente a la costa oeste y norte. En Astiurias se espera un día nublado, pero sin mucha agua, pudiendo llegar las precipitaciones para la tarde en general y con alguna tormenta puntual.\nJueves y viernes son días de sol en toda la península salvo Galicia y puede que zona occidental de Asturias. Día de playa y cielos despejados para el centro, oriente astur y Cantabria con ligera subida de las temperaturas.\nEl viernes será el peor día para Galicia porque la borrasca se situará un poco al norte y hará llegar de oeste directo todas las precipitaciones, así que si estáis por esa tierra, hacer planes de mojado especialmente para miércoles y viernes.\nSi todo sigue como se plantea hoy, la borrasca continuará su andadura hacia el NE y se aleja de las tierras gallegas. Pero si pensáis que en el norte nos íbamos a librar de la lluvia de esta borrasca que sufría el viernes Galicia estáis muy equivocados.\nCon un día de retraso y tras amagar con marchar, la querida borrasca tira calderos de agua al norte peninsular, casi de Oviedo hacia la derecha, empezando en la tarde del sábado y hasta el domingo por la tarde. Con lo que según parece, la noche del sábado y el domingo vienen mojados en todo el norte, salvo en Galicia. Ya veremos el jueves si esto se mantiene, pero de momento, viene mal finde.\nPara esta semana se me ocurre que puedo abrir cada día una entrada en el muro de las redes sociales para que todos vayamos dejando alguna foto de la playa, montaña o piscina donde nos encontremos y así echar una mano a aquellos que se tienen que desplazar y no saben si hacerlo o no. Qué os parece?\nDe todas formas, el plan de esta semana es:\n2- Jueves, primera previsión del finde\n3- Sábado, previsión final del sábado y domingo\n4- Recordar hacer algún clic en la publi que aparece en la web para ayudar a mantener esto funcionando\nOs dejo una foto de los anuncios para que veáis cómo donde se localizan los anuncios que os digo


Crece interés por el mandarín - Nacionales - ABC Color\nCrece interés por el mandarín\nEl idioma chino-mandarín está cada vez más de moda y el interés por estudiarlo va creciendo, explicó hoy el embajador de la República de China (Taiwán) en Paraguay, José María Liu. En la fecha se realiza el examen de fluidez del idioma en Paraguay.\n27 de octubre de 2012 - 01:10\nEl embajador taiwanés explicó que “aprender un idioma extranjero no es fácil”, pero que el chino-mandarín ha sumado muchos adeptos por la importancia que representa en el mundo actual.\nPor esta razón el Ministerio de Educación de la República de China (Taiwán) diseñó el examen Huayu-TOP dirigido a todas las personas que su lengua materna no sea dicho idioma y deseen conocer su nivel de conocimiento y entendimiento.\nEn el colegio Chiang Kai Shek en Asunción realizan el examen un total de 55 alumnos, mientras que en la institución educativa Dr. Sun Yet-Sen de Ciudad del Este participan 38 jóvenes y adultos.\nHasta la fecha, más de 800 estudiantes, residentes taiwaneses, alumnos paraguayos y de otras nacionalidades, han realizado el examen de fluidez, en los cinco años que éste se realiza.\nEl embajador destacó que hoy en día existen más de 1.300 millones de personas que hablan chino-mandarín – convirtiendo al idioma como uno de los más importantes, además del inglés y español.\nEn Asunción, el colegio Chiang Kai Shek ofrece clases todos los sábados. El semestre, que arranca en febrero, tiene un costo de 900.000 guaraníes. El diplomático animó a todas las personas interesadas a acercarse a la institución e iniciar su aprendizaje del idioma.\n“Nunca es tarde para aprender un idioma”, aseveró, agregando que con esfuerzo y dedicación, una persona podría aprender a comunicarse en mandarín-chino dentro del plazo de un año.\n“El primer paso es el más importante y luego depende del esfuerzo de cada uno”, aseguró.


Ximena Navarrete ya es una mujer casada\nby Virginia Benson Abril 5, 2017, 0:13\nDespués de nueve meses comprometidos, la exMiss Universo Ximena Navarrete se casó con el joven empresario Juan Carlos Valladares en una espectacular boda. Hoy comenzamos una nueva etapa de muchísima ilusión y con todas las ganas de caminar juntos por lo que reste de vida.\nLa ceremonia se realizó en la Capilla del Colegio de San Ignacio de Loyola, y contó con la presencia de muchas celebridades, quienes expresaron a través de Instagram sus mejores deseos a la pareja. El vestido de novia elegido por Ximena era de su gran amigo, el diseñador Benito Santos, y destacó por su estilo moderno y atrevido.\nEl actor Sebastián Rulli compartió en Instagram un par de publicaciones relacionadas con el enlace. Desde luego, la boda de dos personalidades de este calibre tenía que ser digna de Reyes y caracterizarse por el lujo y la exclusividad, además del romanticismo que la pareja le puso a la noche.\nJacqueline Bracamontes fue de las invitadas a la celebración.\nEl arreglo del salón fue digno de una boda real, pues las velas, las flores blancas, las rosas y los alcatraces decoraron los rincones del establecimiento, en el cual una alfombra blanca cubría el lugar.


V24HS - ATE celebra anuncio de Weretilneck que reabre paritarias\nATE celebra anuncio de Weretilneck que reabre paritarias\nLa cúpula del gremio estatal informó que ayer el gobernador rionegrino confirmó la convocatoria para una nueva negociación salarial. El próximo jueves 14 se realizará la reunión del Consejo de la Función Pública.\nEl gobernador Alberto Weretilneck comunicó ayer a las autoridades de ATE –Asociación de Trabajadores del Estado-, que se reabrirá la mesa de paritarias provincial.\nDesde el gremio estatal celebraron el anuncio, y puntualizaron que, de acuerdo a lo anticipado por el gobernador, el próximo jueves 14 habrá reunión de Consejo de la Función Pública para reabrir una nueva negociación salarial.\n“Fue ATE quien solicitó un encuentro paritario urgente para actualizar el poder adquisitivo perdido tras el alza de precios registrado tras el 27 de octubre, sobre todo en alimentos y combustibles”, resaltaron desde el sindicato.\nRodrigo Vicente, el secretario general, sostuvo que “Nosotros rechazamos un nuevo bono, porque lo que necesitamos los estatales ahora es un incremento remunerativo que nos permita tener una perspectiva de tranquilidad de cara a la turbulencia que pueda generarse con el cambio de gobierno”, señaló En este marco, el sindicato recordó que la inflación del 5,9% en septiembre pulverizó cualquier acuerdo preestablecido y que el índice inflacionario para octubre se estima en un porcentaje no menor.\nAsimismo advirtieron que en el pedido, ATE “no descartaba la realización de medidas de fuerza si la convocatoria no se formalizaba a tiempo”.


Chad Kenyon, el colorista de las famosas, llega a España - Conocide.com\nHome » Belleza » Chad Kenyon, el colorista de las famosas, llega a España\n11/08/2019 mediabest Belleza\nSi no estás contenta con tu color de pelo, ni con el que te hacen en tu peluquería, a partir de ahora puedes darte el capricho de que te haga el tinte el gurú de las celebs Chad Kenyon, y seguro que no te arrepientes. Con salón propio en Los Ángeles y estancias periódicas en Nueva York, Miami, Panamá y México DF, gracias a Tacha también podremos disfrutar ya en Madrid del inventor del Colormelt.\nLa clave de su técnica es que no hay reglas, salvo las suyas propias, porque trata cada melena como si fuera un lienzo en blanco, su enfoque es único en la aplicación del color. “Primero hay que saber muy bien de qué color partes y después visualizar lo que quieres conseguir. A mí me gustan las mechas, porque un color plano no es real y resulta opaco, parece falso y echa más años encima. Yo lo que hago es encender el pelo, darle luz y crear contrastes”, dice este artista del pincel.\n¿Cómo lo consigue? No solo atiende al tono de pelo, sino que también tiene en cuenta la textura del cabello, la cantidad y el estilo de la clienta para diseñar su coloración. “Cuando yo estoy pintando el cabello me fijo en múltiples factores para elegir el grosor de la brocha, la intensidad con la que presiono, etc. A diferencia del tinte con papel de aluminio, aquí no quedan rayas, mi balayage es, justamente, la ausencia de líneas horizontales”, añade.\nSu servicio Colormet se puede describir como una mezcla de balayage y de hairstrobing para lograr un resultado único, fresco y joven, aunque detrás de todo eso hay mucho trabajo. De hecho, para conseguirlo, necesita entre cinco y siete horas. Y algo más: “Si no conozco a la persona, le pido que me envíe tres fotos de su cabellos, tomadas desde arriba, de frente y de perfil. También les pido que me envíen tres ejemplos de lo que les gusta y otros tantos de los que no les gusta”, revela.\nPor su salón han pasado las actrices más famosas, que saben que ponerse en sus manos es toda una garantía. Kiernan Shipka, Elisabeth Moss, Carla Gugino, Abigail Spencer, Rachel Keller o Rowan Blanchard son algunas de las caras conocidas que admiten que su pelo no es natural, aunque lo parezca. ¿Su secreto? Aclarar los pelitos que están alrededor del rostro para crear un efecto rejuvenecedor. Según confirma, intenta “recrear el cabello natural, que mis clientas vuelvan a tener la melena que lucían a los ocho años, al final del verano”.\nY, lo mejor, con este método los retoques se alargan. Solo tendrás que acercarte al salón cada cuatro o cinco semanas para matizar el cabello.\nPrevious Post:Por fin sabemos cómo es el pelo al natural de Jennifer Aniston\nNext Post:11 vestidos del último desfile de Valentino que enamorarán a Marta Ortega