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Trump llama “despreciable” al Boston Globe por sátira | La República EC\nTrump llama “despreciable” al Boston Globe por sátira\nPublicado el domingo 10 de abril de 2016 en GENTE\nEsta imagen muestra parte de una portada satítica del The Boston Globe publicada el sábado 9 de abril de 2016 en el sitio web del periódico. La junta editorial del diario utilizó la parodia para expresar su descontento con la posibilidad de que Donald Trump sea presidente. (The Boston Globe via AP)\nBOSTON (AP) — El precandidato presidencial republicano, Donald Trump criticó al The Boston Globe de “estúpido” y “despreciable” en respuesta a una portada satírica publicada el sábado en la que se mostraban los posibles efectos en caso de que el empresario llegara a la presidencia.\nLa portada falsa tiene fecha del 9 de abril de 2017, y su historia principal es el llamado de Trump a las deportaciones.\nOtra historia menciona la suspensión de las obras en la frontera con México. También hay un breve artículo sobre las críticas que recibió el empresario por publicar en Twitter la foto de su nueva perra, de nombre “Madame Peng” en honor a la primera dama de china, Peng Liyuan.\nEn una editorial (http://bit.ly/20qYqoH ), el Globe dice que la sátira es “un ejercicio sobre tomarle la palabra” a Trump.\nDurante un acto de campaña el domingo en Rochester, Nueva York, Trump dijo que fue “una historia completamente deshonesta”.


Buscar por Autor Velázquez Zaldívar, Reynaldo\n2010 Diseño de una estrategia para la implantación de un sistema integrado de gestión en el Hotel Blau Costa Verde Velázquez Zaldívar, Reynaldo; Díaz Blanco, Lenin; Garmendía Zaldívar, Reinier de Jesús\nmay-2012 Procedimiento para la gestión integrada en empresas que aplican el Perfeccionamiento Empresarial. Caso de estudio: Hotel Pernik Velázquez Zaldívar, Reynaldo; Lao Gallego, Henry Alejandro\n2012 Procedimiento para la gestión integrada en empresas que aplican el Perfeccionamiento Empresarial. Caso de estudio: Hotel Pernik Velázquez Zaldívar, Reynaldo; Aguilera Avila, Lianet\n2013 Procedimiento para la implantación de un sistema de gestión en Universidades. Aplicación en la Universidad de Holguín Pérez Campaña, Marisol; Velázquez Zaldívar, Reynaldo; Ortiz Pérez, Aniuska\n2011 Procedimiento para mejorar el sistema de control interno en la división territorial copextel Holguín Velázquez Zaldívar, Reynaldo; Cobas Cobiellas, Juan Carlos\n2016 Sistema de indicadores para medir el emprendimiento como competencia del capital humano en el sector no estatal en el territorio holguinero Torralbas Blázquez, Ana de Lourdes; Velázquez Zaldívar, Reynaldo; Vargas Castillo, Anieska Ivon\n2016 Sistema de indicadores para medir el emprendimiento como competencia del capital humano en entidades estatales de Holguín Torralbas Blázquez, Ana de Lourdes; Velázquez Zaldívar, Reynaldo; Salas Acosta, Geydis\n2011 Tecnología para la implantación de un sistema de gestión integrada de capital humano en el Hotel Playa Pesquero Velázquez Zaldívar, Reynaldo; Hernández Ramírez, Yudelsis


BOE.es - BOE-A-2021-7555 Real Decreto 261/2021, de 13 de abril, por el que se establece el Curso de especialización en Desarrollo de videojuegos y realidad virtual y se fijan los aspectos básicos del currículo, se modifican diversos reales decretos por los que se establecen cursos de especialización y los aspectos básicos del currículo y se corrigen errores del Real Decreto 283/2019, de 22 de abril y del Real Decreto 402/2020, de 25 de febrero, por los que establecen los títulos y los aspectos básicos del currículo.\n«BOE» núm. 109, de 7 de mayo de 2021, páginas 54544 a 54581 (38 págs.)\nLa Ley Orgánica 4/2011, de 11 de marzo, complementaria de la Ley de Economía Sostenible, por la que se modifican las Leyes Orgánicas 5/2002, de 19 de junio, de las Cualificaciones y de la Formación Profesional, 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, y 6/1985, de 1 de julio, del Poder Judicial, modificó determinados aspectos de la Ley Orgánica 5/2002, de 19 de junio. Entre ellos se encontraba la adición de un nuevo apartado 3 al artículo 10 de la misma, según el cual, el Gobierno, previa consulta a las comunidades autónomas y mediante Real Decreto, podía crear cursos de especialización para completar las competencias de quienes dispusieran de un título de formación profesional.\nPor su parte, la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, en su artículo 6.3 y 6.4, en relación con la formación profesional, que el Gobierno fijará los objetivos, competencias, contenidos, resultados de aprendizaje y criterios de evaluación del currículo básico. Los contenidos del currículo básico requerirán el 50 por 100 de los horarios para las comunidades autónomas que tengan lengua cooficial y el 60 por 100 para aquellas que no la tengan.\nAsimismo, el artículo 9 del citado real decreto establece la estructura de los cursos de especialización y se indica en el artículo 27 que, dada la naturaleza de los mismos, se requiere la especificación completa de la formación; no obstante, las administraciones educativas podrán incorporar especificaciones puntuales en razón de las características del sector productivo de su territorio.\nAsí, este real decreto, conforme a lo previsto en el Real Decreto 1147/2011, de 29 de julio, establece y regula, en los aspectos y elementos básicos antes indicados, el curso de especialización de formación profesional del sistema educativo en Desarrollo de videojuegos y realidad virtual.\nEn el presente real decreto se realizan modificaciones concretas en distintos reales decretos de cursos de especialización a través de sus disposiciones finales.\nEste real decreto tiene por objeto el establecimiento del curso de especialización de formación profesional en Desarrollo de videojuegos y realidad virtual con carácter oficial y validez en todo el territorio nacional, así como de los aspectos básicos de su currículo.\nEl curso de especialización en Desarrollo de videojuegos y realidad virtual queda identificado para todo el territorio nacional por los siguientes elementos:\nFamilia Profesional: Informática y Comunicaciones. (Únicamente a efectos de clasificación de las enseñanzas de formación profesional).\nEquivalencia en créditos ECTS:36.\nEl perfil profesional del curso de especialización en Desarrollo de videojuegos y realidad virtual queda determinado por su competencia general y sus competencias profesionales, personales y sociales.\n1. Las personas que hayan obtenido el certificado que acredita la superación de este curso de especialización podrán ejercer su actividad en empresas, públicas y privadas del sector de los videojuegos, así como crear su propio estudio de desarrollo de videojuegos.\na) La industria del videojuego es un sector estratégico para España. Se trata de una industria que trasciende lo puramente tecnológico al convertirse en una de las bases de la nueva cultura digital. Los videojuegos suponen una referencia clave de interacción cultural para millones de personas adultas, ya que transmiten valores e ideas, tal y como hace el cine o la literatura.\nb) Se trata de una industria con un futuro prometedor en el marco de la cuarta revolución industrial y la digitalización de la actividad productiva. Su potencial para generar herramientas al servicio de sectores como el aeronáutico, el sanitario o el educativo la posiciona como un aliado decisivo en la transición al nuevo modelo económico.\nc) Esta es una industria relativamente reciente, dinámica y en constante expansión. En la actualidad es la segunda industria cultural de España, solo por detrás de la editorial, y el principal motor del ocio y entretenimiento global, con cifras de negocio muy superiores a otras tradicionales como la cinematográfica o la musical.\nd) El sector de los videojuegos reúne la particularidad de ser proveedor digital y tecnológico y, simultáneamente, industria de ocio y entretenimiento. Su transversalidad generacional, su aplicación multisectorial y su aspiración global son atributos que hacen de esta una de las industrias emergentes con más futuro.\ne) En la actualidad sus principales sectores son los de videoconsolas, ordenadores y videojuegos para móviles. Durante los últimos años, están ganando gran notoriedad las competiciones de videojuegos, las denominadas eSports. Estos eventos, de gran exigencia física y mental, están experimentando importantes crecimientos de audiencia y es previsible que se conviertan en uno de los principales espectáculos de masas del futuro.\nf) El mercado español representa el cuarto puesto europeo y el noveno mundial. Ante el aumento de la demanda el número de empresas ha crecido en poco tiempo, configurándose un tejido empresarial joven y dinámico.\ng) Las previsiones señalan un firme crecimiento del sector para los próximos años, impulsado por los buenos resultados de las grandes empresas, por el establecimiento en España de multinacionales con fuertes inversiones, y por el desarrollo de sectores con alto potencial como las competiciones de videojuegos, los juegos en la nube (cloud gaming) o los formatos de realidad aumentada.\nh) Esta formación ofertará al mercado laboral perfiles profesionales con una demanda creciente en los últimos años, favorecedora de un empleo de calidad y de una economía basada en la creatividad.\na) Reconocer y analizar la historia, evolución y situación actual de la industria del videojuego para determinar las necesidades de la misma.\nb) Interpretar la información disponible para identificar los distintos segmentos del mercado a los que puede ir destinado cada videojuego.\nc) Redactar e interpretar todas las fases, roles, mecánicas, sistemas de puntuación, etcétera, para generar la documentación de diseño del videojuego.\nd) Comprender y definir la estructura del videojuego estableciendo las tareas de cada etapa del proceso de creación del videojuego para poder definir cada uno de los roles.\ne) Definir el uso y características de los motores de desarrollo de videojuegos utilizados en el mercado para determinar sus funcionalidades.\nf) Programar estructuras de código avanzadas en el lenguaje de programación para desarrollar los fundamentos de programación avanzada de videojuegos.\ng) Reconocer e integrar en el desarrollo del videojuego las funcionalidades físicas que contiene el motor de videojuego.\nh) Implementar los elementos del interfaz de usuario de un videojuego para crear una interacción fácil y rápida.\ni) Comprender y definir el arte conceptual de un videojuego para establecer las diferentes etapas de su proceso creativo.\nj) Definir el uso y características de las herramientas de diseño gráfico para determinar sus funcionalidades.\nk) Controlar las últimas herramientas de diseño gráfico, modelado y animación 2D para configurar el diseño y los aspectos artísticos de los videojuegos.\nl) Controlar las últimas herramientas de diseño gráfico, modelado y animación 3D para configurar el diseño y los aspectos artísticos de los videojuegos.\nm) Realizar pruebas, depuración y testeos para detectar mejoras en la optimización de los elementos técnicos.\nn) Realizar el diseño y el desarrollo de un videojuego centrado en el jugador y en la experiencia interactiva.\nñ) Programar proyectos cliente-servidor para desarrollar videojuegos multijugador en red.\no) Seleccionar conceptos básicos de inteligencia artificial para aplicarlos a los videojuegos.\np) Determinar los principios fundamentales en los que se apoya la creación de aplicaciones de realidad virtual y aumentada para su desarrollo.\nq) Aplicar los fundamentos de los videojuegos para el aprendizaje en el desarrollo de videojuegos en realidad virtual.\nr) Utilizar los diferentes entornos de desarrollo para la realización de videojuegos o aplicaciones de realidad aumentada.\ns) Analizar los parámetros técnicos de las distintas plataformas y dispositivos existentes para publicar los videojuegos.\nt) Identificar los canales de difusión y técnicas de mercadotecnia del sector de los videojuegos para implementar la difusión del producto final.\nu) Aplicar dinámicas y técnicas de comunicación en contextos de trabajo en equipo para organizar y coordinar los grupos que participan en la creación de los videojuegos.\nv) Analizar y utilizar los recursos y oportunidades de aprendizaje relacionados con la evolución científica, tecnológica y organizativa del sector y las tecnologías de la información y la comunicación, para mantener el espíritu de actualización y adaptarse a nuevas situaciones laborales y personales.\nw) Desarrollar la creatividad y el espíritu de innovación para responder a los retos que se presentan en los procesos y organización del trabajo y de la vida personal.\nx) Evaluar situaciones de prevención de riesgos laborales y de protección ambiental, proponiendo y aplicando medidas de prevención personales y colectivas, de acuerdo con la normativa aplicable en los procesos de trabajo, para garantizar entornos seguros.\ny) Identificar y proponer las acciones profesionales necesarias para dar respuesta a la accesibilidad universal y al «diseño para todas las personas» para mejorar la experiencia interactiva y de ocio electrónico.\n5048. Programación y motores de videojuegos.\na) El equipamiento dispondrá de la instalación necesaria para su correcto funcionamiento, cumplirá con las normas de seguridad y prevención de riesgos y con cuantas otras sean de aplicación.\n6. Para el profesorado de los centros de titularidad privada, de otras administraciones distintas de las educativas, las titulaciones requeridas y los requisitos necesarios para la impartición de los módulos profesionales que conforman el curso de especialización, son las incluidas en el anexo III C) de este real decreto. En todo caso, se exigirá que las enseñanzas conducentes a las titulaciones citadas engloben los objetivos de los módulos profesionales expresados en resultados de aprendizaje, y, si dichos elementos citados no estuvieran incluidos, además de la titulación deberá acreditarse, mediante certificación, una experiencia laboral de, al menos, tres años en el sector vinculado a la familia profesional, realizando actividades productivas en empresas relacionadas con los resultados de aprendizaje.\n1. A los efectos del artículo 11.2 de este real decreto, y de conformidad con lo dispuesto en el artículo 95.2 de la Ley Orgánica, 2/2006, de 3 de mayo, de Educación y en la disposición adicional decimoquinta de la Ley Orgánica 4/2007, de 12 de abril, por la que se modifica la Ley Orgánica 6/2001, de 21 de diciembre, de Universidades, habilitarán excepcionalmente a efectos de docencia en centros de titularidad pública las titulaciones recogidas en el anexo III B) de este real decreto para las distintas especialidades del profesorado.\nEl artículo 10.2 del Real Decreto 93/2019, 1 de marzo, por el que se establece el Curso de especialización en cultivos celulares y se fijan los aspectos básicos del currículo, y se modifica el Real Decreto 74/2018, de 19 de febrero, por el que se establece el título de Técnico en montaje de estructuras e instalación de sistemas aeronáuticos y se fijan los aspectos básicos del currículo, queda redactado de la siguiente manera:\n2. Las administraciones educativas podrán implantar de manera íntegra el curso de especialización objeto de este real decreto en cuanto a diseño curricular y duración. En caso de optar por complementar el currículo básico en el marco de sus competencias se regirán por lo dispuesto en el artículo 6.4 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.»\nEl artículo 10.2 del Real Decreto 94/2019, 1 de marzo, por el que se establece el Curso de especialización en audiodescripción y subtitulación y se fijan los aspectos básicos del currículo, queda redactado de la siguiente manera:\n2. Las administraciones educativas podrán implantar de manera íntegra el curso de especialización objeto de este real decreto en cuanto a diseño curricular y duración. En caso de optar por complementar el currículo básico en el marco de sus competencias se regirán por lo dispuesto en el artículo 6.3 y 6.4 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.»\nDisposición final tercera. Modificación del Real Decreto 478/2020, de 7 de abril, por el que se establece el Curso de especialización en ciberseguridad en entornos de las tecnologías de operación y se fijan los aspectos básicos del currículo.\nEl artículo 9.2 del Real Decreto 478/2020, de 7 de abril, por el que se establece el Curso de especialización en ciberseguridad en entornos de las tecnologías de operación y se fijan los aspectos básicos del currículo, queda redactado de la siguiente manera:\n«Artículo 9. Módulos profesionales.\nDisposición final cuarta. Modificación del Real Decreto 479/2020, de 7 de abril, por el que se establece el Curso de especialización en Ciberseguridad en entornos de las tecnologías de la información y se fijan los aspectos básicos del currículo.\nEl artículo 9.2 del Real Decreto 479/2020, de 7 de abril, por el que se establece el Curso de especialización en Ciberseguridad en entornos de las tecnologías de la información y se fijan los aspectos básicos del currículo, queda redactado de la siguiente manera:\nDisposición final quinta. Modificación del Real Decreto 480/2020, de 7 de abril, por el que se establece el Curso de especialización en Digitalización del mantenimiento industrial y se fijan los aspectos básicos del currículo.\nEl artículo 9.2 del Real Decreto 480/2020, de 7 de abril, por el que se establece el Curso de especialización en Digitalización del mantenimiento industrial y se fijan los aspectos básicos del currículo, queda redactado de la siguiente manera:\nDisposición final sexta. Modificación del Real Decreto 481/2020, de 7 de abril, por el que se establece el Curso de especialización en fabricación inteligente y se fijan los aspectos básicos del currículo, y se modifican el Real Decreto 93/2019, de 1 de marzo, y el Real Decreto 94/2019, de 1 de marzo, por los que se establecen dos cursos de especialización y los aspectos básicos del currículo.\nEl artículo 9.2 del Real Decreto 481/2020, de 7 de abril, por el que se establece el Curso de especialización en fabricación inteligente y se fijan los aspectos básicos del currículo, y se modifican el Real Decreto 93/2019, de 1 de marzo, y el Real Decreto 94/2019, de 1 de marzo, por los que se establecen dos cursos de especialización y los aspectos básicos del currículo, queda redactado de la siguiente manera:\nDisposición final séptima. Modificación del Real Decreto 482/2020, de 7 de abril, por el que se establece el Curso de especialización en panadería y bollería artesanales y se fijan los aspectos básicos del currículo, y se modifica el Real Decreto 651/2017, de 23 de junio, por el que se establece el Título de Técnico Superior en Acondicionamiento Físico y se fijan los aspectos básicos del currículo.\nEl artículo 9.2 del Real Decreto 482/2020, de 7 de abril, por el que se establece el Curso de especialización en panadería y bollería artesanales y se fijan los aspectos básicos del currículo, y se modifica el Real Decreto 651/2017, de 23 de junio, por el que se establece el Título de Técnico Superior en Acondicionamiento Físico y se fijan los aspectos básicos del currículo, queda redactado de la siguiente manera:\nDisposición final octava. Corrección de errores del Real Decreto 283/2019, de 22 de abril, por el que se establece el título de Técnico Superior en Química y Salud Ambiental y se fijan los aspectos básicos del currículo.\nEn la página 49639, en el título del anexo V B), donde dice:\nUC1974_3: Evaluar los riesgos ambientales de la organización.\nUC1615_3: Realizar las operaciones de toma de muestras y medición de la contaminación atmosférica.»\nUC1972_3: Documentar los aspectos ambientales de la organización.»\nDisposición final novena. Corrección de errores del Real Decreto 402/2020, de 25 de febrero, por el que se establece el título de Técnico en Guía en el medio natural y de tiempo libre y se fijan los aspectos básicos del currículo.\nAdvertidos errores en el Real Decreto 402/2020, de 25 de febrero, por el que se establece el título de Técnico en Guía en el medio natural y de tiempo libre y se fijan los aspectos básicos del currículo, publicado en el «Boletín Oficial del Estado» número 50, de 27 de febrero de 2020, se procede a efectuar las siguientes rectificaciones:\nEn las páginas 17784,17785,17786 en el título del anexo III donde dice:\nEspecialidades del profesorado con atribución docente en los módulos profesionales del ciclo formativo de Técnico en Guía en el medio natural y de tiempo libre\n– Procesos de Producción Agraria.\nTitulaciones requeridas para impartir módulos profesionales que conforman el título para los centros de titularidad privada, de otras administraciones distintas a la educativa y orientaciones para la administración educativa\n– Diplomado en Gestión y Administración Pública.»\n– Doctor, Licenciado, Ingeniero, Arquitecto o título de Grado correspondiente, u otros títulos equivalentes a efectos de docencia.\nMódulo Profesional: Programación y motores de videojuegos.\n1. Identifica los principales referentes de la historia y la cultura del videojuego valorando su incidencia en la sociedad actual.\na) Se han identificado los principales hitos en la historia del videojuego.\nb) Se ha determinado el carácter popular y lúdico del videojuego.\nc) Se ha evaluado el potencial económico de la industria del videojuego.\nd) Se ha estimado su potencial creativo e innovador.\ne) Se ha analizado el impacto del videojuego en la cultura y sociedad contemporánea.\nf) Se han determinado las necesidades actuales de la industria del videojuego.\n2. Aplica los conceptos fundamentales de programación orientada a objetos, teniendo en cuenta el lenguaje de programación utilizado en el motor de videojuegos.\na)\tSe ha reconocido la sintaxis, estructura y componentes de clase, propiedades, métodos y constructores.\nb)\tSe han utilizado mecanismos para controlar la visibilidad de las clases y de sus miembros.\nc)\tSe han definido y utilizado clases heredadas.\nd)\tSe han creado y utilizado métodos estáticos.\ne)\tSe han definido y utilizado interfaces.\nf)\tSe han creado y utilizado librerías de clases.\ng)\tSe han escrito programas que manipulan información seleccionando y utilizando tipos avanzados de datos.\nh)\tSe han creado y utilizado patrones de diseño.\ni)\tSe ha definido y utilizado la concurrencia.\n3. Configura entornos de desarrollo, herramientas y motores de desarrollo de videojuegos, aplicando las técnicas necesarias y teniendo en cuenta los avances tecnológicos en el sector.\na)\tSe ha instalado y configurado el motor de desarrollo de videojuegos.\nb)\tSe han identificado y conectado todos los tipos de recursos disponibles y necesarios para la elaboración del videojuego.\nc)\tSe han reconocido y analizado las características del editor del motor de desarrollo de videojuegos.\nd)\tSe ha definido la estructura de un proyecto de videojuego.\ne)\tSe han configurado y asociado las escenas del videojuego.\nf)\tSe han manejado las cámaras y reconocido sus funcionalidades.\ng)\tSe han creado diferentes objetos del videojuego y componentes.\nh)\tSe han configurado las interacciones entre los diferentes elementos y los conceptos básicos de iluminación.\ni)\tSe han identificado las herramientas de audio y se las ha asociado al videojuego.\nj)\tSe han utilizado los elementos físicos integrados en el motor de desarrollo de videojuegos.\nk)\tSe han analizado y creado las diferentes interacciones del usuario con el videojuego.\n4. Establece la arquitectura interna de videojuegos determinando la programación de scripts del motor de desarrollo.\na)\tSe han manejado conceptos esenciales del lenguaje de programación, utilizado en el motor de desarrollo de videojuego.\nb)\tSe han analizado los diferentes elementos que intervienen en la mecánica del videojuego.\nc)\tSe han creado y usado scripts para la programación de los objetos del videojuego.\nd)\tSe han creado funciones de eventos que ocurren durante el juego.\ne)\tSe han administrado el tiempo de los eventos y acciones y el orden de ejecución.\nf)\tSe ha analizado la gestión automática de memoria del motor de videojuego.\ng)\tSe ha comprobado el proceso de compilación dependiente de la plataforma.\nh)\tSe han verificado las herramientas de ayuda a la programación de scripts que permiten la depuración, testeo y desarrollo de los mismos.\ni)\tSe ha supervisado el sistema de eventos para comunicación entre los objetos de la aplicación basados en la entrada.\n5. Crea efectos de aceleración, colisiones, gravedad y otras fuerzas inherentes a los objetos del juego, controlando fundamentos del sistema de física relacionado con los videojuegos.\na)\tSe han identificado los componentes del sistema de física disponible en el motor de videojuegos.\nb)\tSe han identificado las características que permiten el comportamiento físico para un objeto.\nc)\tSe ha aplicado la fuerza de gravedad y colisiones aplicadas a los objetos.\nd)\tSe ha modificado la posición y rotación de los objetos.\ne)\tSe ha controlado la activación y desactivación mediante el adormecimiento y despertar de los objetos.\nf)\tSe ha dotado a los objetos de características similares a los materiales físicos y se han definido sus comportamientos.\ng)\tSe han configurado los disparadores de eventos según las interacciones de las colisiones.\nh)\tSe han utilizado y configurado las articulaciones asociadas a los objetos.\ni)\tSe han creado escenarios con objetos cuyas características y efectos son similares al mundo real.\n6. Define el interfaz de usuario del videojuego teniendo en cuenta su rapidez y la facilidad de utilización.\na)\tSe ha analizado el funcionamiento del contenedor que alberga todos los objetos del juego.\nb)\tSe ha determinado el orden de visualización de todos los objetos que contiene el juego.\nc)\tSe han ajustado los modos de renderizado de los objetos en la pantalla o contenedor del juego.\nd)\tSe han posicionado y establecido los tamaños y rotaciones de los elementos de la interfaz de usuario en la pantalla.\ne)\tSe han utilizado elementos visuales.\nf)\tSe ha proporcionado a los elementos del interfaz la interacción asociada a las acciones del videojuego.\ng)\tSe han configurado las animaciones del interfaz de usuario.\nh)\tSe han configurado los distintos tipos de fuentes de textos.\nOrigen, evolución y situación actual de los videojuegos:\n-\tBreve historia de los videojuegos.\n-\tEl mercado español de los videojuegos.\n-\tEl ocio audiovisual y la industria del videojuego en la actualidad.\nAplicación de los conceptos fundamentales de programación orientada a objetos:\n-\tSintaxis, estructura y componentes de clase, propiedades, métodos y constructores.\n-\tControl de la visibilidad de clases y de sus miembros.\n-\tClases heredadas.\n-\tMétodos estáticos.\n-\tLibrerías de clases.\n-\tProgramas de manipulación de información. Tipos avanzados de datos.\n-\tPatrones de diseño\n-\tTransformaciones, coordenadas y vectores.\n-\tComunicación entre objetos.\nConfiguración del motor de desarrollo de videojuegos:\n-\tMotor de desarrollo de videojuegos: descarga, instalación y configuración.\n-\tRecursos necesarios para la elaboración del videojuego.\n-\tEstructura de un proyecto de videojuegos.\n-\tEscenas del videojuego.\n-\tConfiguración de cámaras.\n-\tObjetos del videojuego y componentes.\n-\tInteracciones entre los diferentes elementos del videojuego.\n-\tConceptos básicos de iluminación de videojuegos.\n-\tHerramientas de audio asociadas a videojuegos.\n-\tElementos físicos integrados en el motor de desarrollo de videojuegos.\nDesarrollo de scripts del motor de videojuego:\n-\tScripts básicos para la programación de los objetos del videojuego.\n-\tFunciones de eventos durante el juego.\n-\tTiempo de los eventos y acciones. Orden de ejecución.\n-\tCarpetas del proyecto según el propósito del juego.\n-\tCompilación de videojuegos para diferentes plataformas.\n-\tHerramientas de ayuda al scripting. Depuración, testeo y desarrollo.\n-\tSistema de eventos para comunicación entre los objetos de la aplicación basados en la entrada.\nCaracterización de los elementos de físicas y colisiones de videojuegos:\n-\tElementos principales de físicas disponibles en el motor de videojuegos.\n-\tFuncionalidades que permiten el comportamiento físico para un objeto.\n-\tFuerza de gravedad y colisiones aplicadas a objetos.\n-\tPosición y rotación de objetos.\n-\tActivación y desactivación mediante el adormecimiento y despertar de objetos.\n-\tDotación de objetos mediante materiales de físicas. Definición de sus comportamientos.\n-\tDisparadores de eventos y su configuración.\n-\tArticulaciones asociadas a objetos y su configuración.\n-\tMecánica del videojuego.\n-\tUniones físicas entre objetos.\nDefinición y configuración de la interfaz de usuario:\n-\tOrden de visualización de todos los objetos que contiene el juego.\n-\tModos de renderizado de los objetos en la pantalla o contenedor del juego.\n-\tTamaños y rotaciones de los elementos de la interfaz de usuario en la pantalla.\n-\tElementos visuales del videojuego. La interacción asociada a acciones del videojuego.\n-\tAnimaciones del interfaz de usuario y su configuración.\n-\tFuentes de textos y su configuración.\nEste módulo profesional contiene la formación necesaria para desempeñar la función de desarrollo de videojuegos utilizando los motores de videojuegos disponibles en el mercado.\nDentro del desarrollo se incluye la especialización en el lenguaje de programación orientado a objetos específico que use el motor de videojuegos.\n-\tProceso de abstracción del guion del videojuego en una estructura de programación orientada a objetos.\n-\tProgramación de las mecánicas de juego.\n-\tImplementación de las físicas del juego.\n-\tDiseño del interfaz de usuario o panel de control.\n-\tIntegración de los diferentes sistemas implicados en el videojuego.\nLa formación del módulo contribuye a alcanzar los objetivos generales a), e), f), g), h), v), w) x) e y), y las competencias profesionales, personales y sociales a), e), g), h), i), w), x), y) y z) del curso de especialización.\n-\tLa identificación de la sintaxis y estructuras del lenguaje de programación orientado a objetos.\n-\tLa configuración y programación de las herramientas internas del motor de videojuego.\n-\tLa identificación de las diferentes mecánicas para proceder a su correcto desarrollo.\n-\tLa selección de las metodologías de desarrollo más adecuadas para el desarrollo de interfaces de usuario.\n-\tLa definición de la documentación técnica asociada al desarrollo dentro del proyecto completo del videojuego.\nMódulo Profesional: Diseño gráfico 2D y 3D.\n1. Desarrolla los principios del proceso creativo del arte conceptual del proyecto del videojuego.\na)\tSe han identificado los conceptos fundamentales del arte conceptual.\nb) Se han definido las etapas del proceso creativo.\nc) Se han aplicado las técnicas para el desarrollo del arte.\nd) Se han diseñado personajes y objetos.\ne) Se han diseñado fondos y escenarios.\nf) Se ha valorado qué estilo artístico usar para el juego.\ng) Se ha identificado las técnicas de creación de personajes.\n2. Genera composiciones avanzadas aplicando herramientas profesionales de ilustración digital y dibujo vectorial.\na)\tSe han aplicado las funcionalidades y el entorno de trabajo de las herramientas de ilustración digital y dibujo vectorial.\nb)\tSe ha manejado y aplicado el concepto de capas.\nc)\tSe han cumplimentado las diferentes técnicas de selección.\nd)\tSe han creado composiciones avanzadas.\ne)\tSe han exportado e importado imágenes en diferentes formatos.\nf)\tSe ha definido la escala y optimización de las imágenes.\ng)\tSe han generado fuentes de texto mediante imágenes.\nh)\tSe ha tenido en cuenta la perspectiva de género en el proceso creativo.\n3. Diseña elementos gráficos y animaciones en 2D teniendo en cuenta las características de los personajes.\na)\tSe han creado personajes 2D partiendo de la descripción y/o boceto inicial del personaje.\nb)\tSe han identificado las diferentes técnicas de diseño artístico estableciendo sus diferencias.\nc)\tSe ha definido la secuencia de los tipos de movimientos de personajes y objetos del juego.\nd)\tSe han creado animaciones de los movimientos de los personajes.\ne)\tSe han generado conjuntos de patrones.\nf)\tSe han manejado herramientas de creación de niveles 2D mapa de patrones partiendo del conjunto de patrones.\ng)\tSe han aplicado los conceptos de perspectiva.\nh)\tSe han diseñado y creado fondos aplicando diferentes técnicas de diseño 2D.\n4. Diseña elementos gráficos y animaciones en 3D siguiendo el guion establecido.\na)\tSe han representado vectorialmente objetos en el espacio tridimensional.\nb)\tSe han manejado y aplicado texturas y materiales.\nc)\tSe han elaborado personajes y objetos mediante representación tridimensional utilizando las técnicas de modelado.\nd)\tSe han distribuido los diferentes elementos (objetos, luces, cámaras) en una escena.\ne)\tSe ha determinado el funcionamiento del sistema de animaciones 3D.\nf)\tSe han transformado modelos mediante las tuberías de renderizado.\ng)\tSe ha configurado la herramienta de importación y exportación de modelos 3D.\nh)\tSe ha añadido textura a objetos 3D.\ni)\tSe ha aplicado la interpolación en una escena 3D.\nj)\tSe ha generado un conjunto de animaciones para un objeto del juego.\nk)\tSe ha configurado la herramienta de importación de modelos 3D.\n5. Define y configura movimientos de cámara e iluminación 3D aplicando los parámetros técnicos establecidos.\na)\tSe han identificado los conceptos fundamentales de iluminación.\nb)\tSe han manejado los diferentes elementos de iluminación y sombra.\nc)\tSe han resuelto problemas de rendimiento de luces.\nd)\tSe ha realizado el posicionamiento y el movimiento de objetos en el espacio tridimensional.\ne)\tSe han visionado objetos del juego mediante cámaras.\nf)\tSe han utilizado múltiples cámaras.\ng)\tSe han identificado las diferencias entre iluminación dinámica y estática.\nh)\tSe han utilizado diferentes configuraciones según el tipo de juego.\nDefinición y desarrollo del proceso creativo del arte conceptual de videojuego:\n-\tIntroducción al arte conceptual.\n-\tDesarrollo del proceso creativo.\n-\tTécnicas y elementos del proceso creativo: bocetado, color, formas escenarios, efectos, iluminación, entre otros.\n-\tPerspectiva de género en el proceso creativo.\n-\tDiseño de personajes y objetos.\n-\tDiseño de fondos y escenarios.\nAplicación de los conceptos de ilustración digital y diseño gráfico:\n-\tFuncionalidades y entorno de trabajo de las herramientas de tratamiento digital y dibujo vectorial.\n-\tConcepto de capas.\n-\tTécnicas de selección.\n-\tComposiciones avanzadas.\n-\tExportación e importación entre formatos.\n-\tOptimizado y escalado de imágenes.\n-\tCreación de fuentes de textos.\nDesarrollo de gráficos y animaciones en 2D:\n-\tCreación de personajes 2D partiendo de la descripción y/o boceto inicial del personaje.\n-\tTécnicas de diseño artístico.\n-\tSecuencia de los principales tipos de movimientos de personajes y objetos del juego.\n-\tAnimaciones de movimientos de los personajes.\n-\tConjunto de patrones.\n-\tHerramientas de creación niveles 2D partiendo del conjunto de patrones.\n-\tDiseño y creación de escenarios usando diferentes técnicas y utilizando los conceptos de perspectiva.\n-\tHerramientas de diseño 2D.\nDesarrollo de gráficos y animaciones en 3D:\n-\tHerramientas de diseño 3D.\n-\tRepresentación vectorial en el espacio tridimensional.\n-\tTexturas y materiales.\n-\tTécnica de mapeo.\n-\tCreación de personajes y objetos mediante representación tridimensional mediante las técnicas de modelado.\n-\tDistribución de los diferentes elementos (objetos, luces, cámaras) en una escena.\n-\tFuncionamiento del sistema de animaciones 3D.\n-\tTubería de renderizado.\n-\tTransformaciones geométricas.\n-\tProceso de animación esqueletal y pesado.\n-\tConfiguración y mantenimiento de un conjunto de animaciones para un objeto del juego.\n-\tImportación de modelos 3D.\nConfiguración de los movimientos de cámara e iluminación 3D:\n-\tConceptos fundamentales de la iluminación.\n-\tManejo de elementos de iluminación y sombra.\n-\tResolución de problemas de rendimiento de las luces.\n-\tTécnicas de posición y movimiento de objetos en el espacio tridimensional.\n-\tVisión de objetos del juego mediante cámaras.\n-\tUso de múltiples cámaras.\n-\tIluminación estática y dinámica.\nEste módulo profesional contiene la formación necesaria para adquirir las competencias profesionales de diseñador gráfico para videojuegos tanto en formato bidimensional como tridimensional.\nEste módulo profesional está íntegramente relacionado con los otros módulos, y servirán como parte visual y animada de la programación subyacente.\nLa formación del módulo contribuye a alcanzar los objetivos generales i), j), k), l), v), w), x) e y), y las competencias profesionales, personales y sociales j), k), l), m), w), x), y) y z) del curso de especialización.\n-\tLa conceptualización digital de personajes, objetos y escenarios del videojuego.\n-\tLa utilización de herramientas de diseño gráfico profesional.\n-\tLa generación de animaciones 2D.\n-\tLa generación de animaciones 3D.\n-\tLa utilización de cámaras, iluminación y sombras.\nMódulo Profesional: Programación en red e inteligencia artificial.\n1.\tDesarrolla videojuegos multijugador identificando y relacionando los fundamentos de programación en red cliente-servidor.\na)\tSe ha controlado el estado de red del juego utilizando un administrador de red.\nb)\tSe han configurado juegos multijugador alojados en el cliente.\nc)\tSe ha utilizado un serializador de datos con propósito general.\nd)\tSe han remitido y recibido mensajes de red.\ne)\tSe han enviado comandos de red de clientes a servidores.\nf)\tSe han cumplimentado procedimientos remotos de servidores a clientes.\ng)\tSe han enviado eventos de red de servidores a clientes.\nh)\tSe ha diseñado el modelo cliente y sus características.\n2.\tVerifica la ejecución de motores de videojuegos comprobando los parámetros de configuración de la programación en red.\na)\tSe ha establecido el componente para objetos en red.\nb)\tSe han configurado los comportamientos mediante scripts en red.\nc)\tSe ha realizado la sincronización automática configurable de las transformaciones de los objetos.\nd)\tSe ha configurado la sincronización automática de variables de script.\ne)\tSe ha definido el soporte para posicionar objetos en red en escenas.\nf)\tSe han asignado los componentes de red.\ng)\tSe han adaptado los códigos a dispositivos con diferentes tipos de conexión.\n3.\tDiseña y desarrolla partidas utilizando procedimientos de servicios de internet para videojuegos en línea.\na)\tSe han realizado servicios para establecer partidas.\nb)\tSe ha generado publicidad de partidas.\nc)\tSe han establecido listas de partidas disponibles y proporcionado mecanismos para unirse a las mismas.\nd)\tSe ha configurado un servidor de retransmisión.\ne)\tSe han enrutado mensajes para participantes de partidas.\n4. Aplica conceptos básicos de inteligencia artificial en el diseño de videojuegos.\na) Se han identificado los conceptos fundamentales de inteligencia artificial.\nb) Se han determinado los conceptos del aprendizaje computacional.\nc) Se han clasificado los diferentes tipos de elementos de aprendizaje por refuerzo.\nd) Se han identificado entornos basados en entornos reales.\ne) Se han asociado los diferentes conceptos de inteligencia artificial a los elementos del videojuego.\n5. Identifica y relaciona elementos propios de la inteligencia artificial y el aprendizaje automático en el desarrollo de videojuegos.\na)\tSe han generado personajes permitiendo su movimiento automático en el mundo del videojuego.\nb)\tSe han detectado obstáculos y atajos, evitado colisiones entre personajes y tomado decisiones.\nc)\tSe han determinado sistemas de navegación automática con representación de áreas para el mapeo de ubicaciones.\nd)\tSe han caracterizado y utilizado procedimientos de inteligencia artificial integrados en el motor de videojuegos.\ne)\tSe han reconocido y utilizado comportamientos complejos de contenido visual y física realista.\nf)\tSe han determinado agentes para ajustar el nivel de dificultad de un juego de manera dinámica.\ng)\tSe han generado escenarios de entrenamiento aplicando la función de recompensas.\nProgramación en red cliente-servidor orientado a videojuegos multijugador:\n-\tEstado de red del juego utilizando un administrador de red.\n-\tJuegos multijugador alojados en el cliente.\n-\tSerializador de datos con propósito general.\n-\tEnvío y recepción de mensajes de red.\n-\tComandos de red de clientes a servidores.\n-\tProcedimientos remotos de servidores a clientes.\n-\tEventos de red de servidores a clientes.\nProgramación en red integrada en el motor de videojuegos:\n-\tComponente para objetos en red.\n-\tComportamientos mediante scripts en red.\n-\tSincronización automática configurable de las transformaciones de los objetos.\n-\tSincronización automática de variables de script.\n-\tObjetos en red en escenas.\n-\tComponentes de red.\n-\tDispositivos móviles con conexiones wifi.\nGestión de los servicios de internet en el desarrollo de videojuegos en línea:\n-\tServicio para establecer partidas.\n-\tPublicidad de partidas.\n-\tPartidas disponibles y mecanismos de unión a las partidas.\n-\tServidor de retransmisión.\n-\tMensajes para participantes de partidas.\nCaracterización de elementos de inteligencia artificial y aprendizaje automático de objetos:\n-\tMovimiento automático en el mundo del videojuego.\n-\tDetección de obstáculos, atajos, evitar colisiones entre personajes y toma de decisiones.\n-\tSistemas de navegación automática con representación de áreas para el mapeo de ubicaciones.\n-\tProcedimientos de inteligencia artificial integrados en el motor de videojuegos.\n-\tComportamientos complejos del contenido visual y la física realista.\n-\tAgentes para ajustar el nivel de dificultad de un juego de manera dinámica.\n-\tEscenarios de entrenamiento aplicando la función de recompensas.\nEste módulo profesional contiene la formación necesaria para desempeñar la función de desarrollo de videojuegos en red multijugador y los conocimientos básicos de inteligencia artificial aplicada a los videojuegos desde el motor de desarrollo de videojuegos.\nLa formación del módulo contribuye a alcanzar los objetivos generales ñ), o), v), w), x) e y), y las competencias profesionales, personales y sociales p), q), w), x), y) y z) del curso de especialización.\n-\tLa identificación de los elementos de programación en red cliente-servidor aplicado a videojuegos.\n-\tEl uso de las herramientas y procedimientos integrados del motor de videojuegos relacionados con el desarrollo en red.\n-\tLa programación y configuración del cliente y servidor.\n-\tLos conocimientos iniciales sobre inteligencia artificial orientados a los videojuegos.\n-\tEl uso de las herramientas y procedimientos integrados del motor de videojuegos relacionados con el proceso de aprendizaje automático.\nMódulo Profesional: Realidad virtual y realidad aumentada.\n1. Reconoce los distintos modelos y dispositivos diferenciando los ecosistemas de Realidad Virtual (en adelante RV), Realidad Aumentada (en adelante RA), Realidad Mixta (en adelante RM) y Realidad Extendida (en adelante RX).\na)\tSe han definido las características de cada una de los modelos de RV.\nb)\tSe ha controlado la aplicabilidad de cada uno de los modelos en diferentes sectores de videojuegos.\nc)\tSe han comparado y seleccionado los motores de desarrollo de proyectos.\nd)\tSe han identificado los tipos de dispositivos de RV, RA, RM, y RX.\n2. Diseña y desarrolla proyectos de videojuegos teniendo en cuenta las características de programación propias de la RV.\na)\tSe han establecido las bases y fundamentos de programación para crear proyectos de videojuegos en RV.\nb)\tSe han identificado los requisitos de modelado para RV.\nc)\tSe han elaborado escenarios y experiencias en 360 grados.\nd)\tSe ha realizado la grabación de contenidos en 360 grados.\ne)\tSe han seleccionado técnicas de posicionamiento absoluto.\nf)\tSe han diseñado y determinado personajes.\ng)\tSe ha seleccionado la interfaz gráfica.\nh)\tSe ha desarrollado el diseño de niveles.\ni)\tSe ha definido la realidad virtual web.\n3. Diseña y desarrolla proyectos de videojuegos teniendo en cuenta las características de programación propias de la RA.\na)\tSe han definido las bases y fundamentos de programación para crear proyectos en RA.\nb)\tSe ha establecido la vista de RA basada en geoposicionamiento.\nc)\tSe han empleado dispositivos móviles y tabletas.\nd)\tSe han reconocido conceptos de orientación mediante el magnetómetro y el giróscopo.\ne)\tSe ha utilizado la cámara integrada.\nf)\tSe han establecido marcadores.\ng)\tSe han previsto sensores de profundidad.\nh)\tSe han diseñado y definido objetos.\ni)\tSe ha definido la interfaz gráfica.\nj)\tSe ha determinado y controlado el diseño de niveles.\nk)\tSe han seleccionado los materiales aplicados a los objetos del juego.\nl)\tSe han integrado la RV y RA en una misma aplicación.\n4. Diseña y desarrolla proyectos con RM combinando RA y RV.\na) Se han creado espacios de interacción de objetos reales y virtuales.\nb) Se han establecido dispositivos tales como cascos envolventes o gafas específicas para interactuar con la RM.\nc) Se han generado e incorporado objetos gráficos al mundo real.\nd) Se han utilizado objetos reales en mundo virtual.\ne) Se han generado prototipos en 3D para aplicaciones reales.\n5. Define y desarrolla videojuegos para el aprendizaje mediante RV.\na) Se han reconocido conceptos y clasificaciones de videojuegos para el aprendizaje.\nb) Se han establecido objetivos formativos del videojuego para el aprendizaje.\nc) Se han definido funcionalidades e interacciones del videojuego.\nd) Se han desarrollado proyectos de videojuegos para el aprendizaje mediante RV.\nCaracterización de modelos y ecosistemas RV, RA, RM y RX:\n-\tCaracterísticas de los modelos de RV.\n-\tAplicabilidad de los modelos en los diferentes sectores de videojuegos.\n-\tCaracterísticas de los principales motores de desarrollo de proyectos.\n-\tTipos de dispositivos de RV, RA, RM y RX.\nDesarrollo de proyectos de videojuegos en RV:\n-\tBases y fundamentos de programación para crear proyectos de videojuegos en RV.\n-\tRequisitos de modelado para RV.\n-\tTécnicas de posicionamiento absoluto.\n-\tDiseño y creación de personajes.\n-\tInterfaz gráfica.\n-\tDiseño y creación de niveles.\n-\tRealidad virtual web.\n-\tInteracción y movimiento.\nDesarrollo de proyectos de videojuegos en RA:\n-\tProgramación para crear proyectos en RA.\n-\tVista basada en geoposicionamiento. Uso de dispositivos móviles y tabletas.\n-\tOrientación mediante el magnetómetro y el giróscopo.\n-\tUso de la cámara integrada.\n-\tUso de marcadores.\n-\tSensores de profundidad.\n-\tDiseño y creación de objetos.\n-\tDiseño y creación del diseño de niveles.\n-\tMateriales aplicados a los objetos del juego.\n-\tRealidad mixta y experiencias holográficas.\nDesarrollo de proyectos RM:\n-\tObjetos reales y virtuales. Creación de espacios.\n-\tDispositivos de cascos envolventes y gafas específicas de RM.\n-\tCreación y combinación de objetos gráficos con mundo real.\n-\tMundos virtuales con objetos reales.\n-\tPrototipos con aplicaciones reales.\nDesarrollo de videojuegos para el aprendizaje mediante RV:\n-\tDefinición y clasificación de los videojuegos para el aprendizaje.\n-\tAplicaciones de los videojuegos para el aprendizaje.\n-\tFuncionalidades e interacciones.\n-\tPlanteamiento y desarrollo de proyectos.\nEste módulo profesional contiene la formación necesaria para desempeñar las funciones de desarrollo de proyectos en RV y RA, y conocer las diferentes aplicaciones y nuevas tecnologías relacionadas.\nLa formación del módulo contribuye a alcanzar los objetivos generales p), q), v), w), x) e y), y las competencias profesionales, personales y sociales r), s), w), x), y) y z) del curso de especialización.\n-\tCaracterísticas técnicas y aplicaciones de las tecnologías existentes relacionadas con la RV.\n-\tCaracterísticas técnicas de los dispositivos de reproducción de proyectos de RV y RA.\n-\tHerramientas motoras de desarrollo de proyectos de RV y RA.\n-\tDesarrollo de un proyecto en RV.\n-\tDesarrollo de un proyecto básico en RA.\n-\tDesarrollo de un videojuego para el aprendizaje mediante RV.\nMódulo Profesional: Diseño, gestión, publicación y producción.\n1. Verifica los documentos del videojuego con descripción de todas las fases y aspectos relacionados con la creación del videojuego.\na)\tSe han documentado las diferentes fases por las que pasa el videojuego desde su concepción hasta el producto final.\nb)\tSe han descrito los datos principales del videojuego: título, concepto, características, género, jugabilidad, público, estilo, categoría y otros.\nc)\tSe ha cumplimentado el guión del videojuego desglosando la historia de cada personaje (principal o secundario), el mundo, los enemigos y misiones, adaptando la trama creada a las mecánicas.\nd)\tSe han establecido con detalle las mecánicas del juego, identificando todas las opciones posibles del videojuego y la experiencia del jugador.\ne)\tSe han identificado los diferentes estados del videojuego que se identifican con las diferentes pantallas o escenas.\nf)\tSe ha establecido el interfaz del videojuego asociándolo a cada uno de los estados y al diseño interactivo de los mismos.\ng)\tSe han determinado la música, voces y efectos de sonido relacionándolos entre sí en cada una de las escenas.\nh)\tSe han determinado los aspectos de producción, publicación y gestión.\ni)\tSe ha determinado la arquitectura de un proyecto software de videojuegos.\n2. Gestiona proyectos de videojuegos definiendo e implementando todas las etapas de los diferentes perfiles profesionales que forman parte de su desarrollo.\na)\tSe han determinado las tareas y, en función de ellas, se establecen los diferentes perfiles profesionales que forman parte del equipo de trabajo.\nb)\tSe han establecido e implementado metodologías de gestión de proyectos de videojuego.\nc)\tSe han coordinado herramientas colaborativas de gestión de proyectos software.\nd)\tSe han reconocido y relacionado repositorios de proyectos software y sus usuarios.\ne)\tSe han establecido las herramientas de comunicación de equipos de trabajo.\nf)\tSe han configurado automatizaciones para informar de los eventos entre herramientas de trabajo de equipo.\ng)\tSe ha realizado el control de versiones integrado en el entorno de desarrollo.\n3. Verifica el funcionamiento de los proyectos de videojuegos aplicando procesos de pruebas.\na)\tSe han aplicado diferentes herramientas y técnicas de pruebas de videojuegos.\nb)\tSe ha establecido y documentado el plan de pruebas.\nc)\tSe han planificado pruebas de optimización de los recursos.\nd)\tSe han verificado pruebas de red.\ne)\tSe han realizado pruebas de nivel de dificultad.\nf)\tSe han establecido pruebas de compatibilidad en los diferentes dispositivos.\ng)\tSe han controlado pruebas en las diferentes plataformas.\nh)\tSe han elaborado pruebas de evaluación de jugabilidad y de caracterización de experiencia interactiva del jugador teniendo en cuenta los distintos perfiles existentes y el contexto de ejecución.\n4. Publica videojuegos teniendo en cuenta las características de las plataformas y dispositivos.\na)\tSe han reconocido las características de las diferentes plataformas y dispositivos de videojuegos existentes.\nb)\tSe han identificado las guías de clasificaciones de los videojuegos por edades y por género.\nc)\tSe han definido los requisitos para realizar compatibilidades entre diferentes dispositivos.\nd)\tSe han realizado procesos de conversiones desde el motor de videojuegos a las diferentes plataformas existentes.\ne)\tSe han registrado y publicado los ficheros en las diferentes plataformas de videojuego.\nf)\tSe ha configurado e implementado la monetización del videojuego.\ng)\tSe han establecido e implementado los ingresos por publicidad del videojuego.\n5. Caracteriza los distintos segmentos de mercado a los que puede ir destinado el videojuego.\na)\tSe ha definido la segmentación global del mercado de videojuegos.\nb)\tSe han identificado las características demográficas, sociales y económicas del público objetivo del mercado de videojuegos.\nc)\tSe ha detectado el potencial de ventas del videojuego según los tipos de público objetivo.\nd)\tSe han seleccionado los segmentos del mercado a los que pueden ir destinados los videojuegos.\ne)\tSe han establecido los parámetros de juego más adecuados para el segmento de mercado seleccionado.\nf)\tSe han identificado las posibles acciones de comunicación para posicionarse en los segmentos escogidos.\ng)\tSe han previsto estrategias de fidelización de usuarios de cada videojuego.\nh)\tSe han establecido los parámetros de la experiencia interactiva del juego más adecuados para el segmento de mercado seleccionado.\n6. Diseña planes de difusión de videojuegos teniendo en cuenta las características y particularidades de los diferentes canales.\na)\tSe han generado productos de acuerdo con los conceptos básicos de mercadotecnia asociada a los videojuegos.\nb)\tSe ha diseñado una página web del videojuego con sus características principales.\nc)\tSe han planificado campañas de lanzamiento de videojuegos.\nd)\tSe han reconocido y utilizado canales de videojuegos de las redes sociales y comunidades de usuarios.\ne)\tSe han identificado los principales eventos y festivales de videojuegos.\n7. Diseña el plan de negocio del proyecto del videojuego identificando los segmentos del mercado y las características de los mismos.\na)\tSe han definido los objetivos de producción y operación.\nb)\tSe ha realizado el diseño del producto final mediante una estrategia y modelo de negocio.\nc)\tSe ha calculado la viabilidad del proyecto.\nd)\tSe han identificado los riesgos del proyecto.\ne)\tSe han valorado los tiempos asociados a recursos y costes de producción.\nf)\tSe han realizado búsquedas de fuentes de financiación.\ng)\tSe ha determinado la gestión de calidad del proyecto.\nVerificación de los documentos de diseño del videojuego:\n-\tVersiones del documento. Generación y aprobación de ideas.\n-\tDatos descriptivos principales.\n-\tDocumentación del guion.\n-\tMecánicas y estados del videojuego.\n-\tMúsica y efectos de sonido.\n-\tJugabilidad. Elementos de la experiencia interactiva.\n-\tDescripción del arte.\n-\tResumen de gestión, publicación y producción.\nGestión de proyectos de videojuegos:\n-\tPerfiles profesionales que forman parte del equipo de trabajo del desarrollo de un videojuego.\n-\tMetodologías de gestión del proyecto de videojuego.\n-\tHerramientas colaborativas de gestión de proyectos software.\n-\tRepositorios de proyectos software y sus usuarios.\n-\tHerramientas de comunicación de equipos de trabajo.\n-\tProcesos de automatización de información de eventos entre las diferentes herramientas de trabajo de equipo.\nVerificación del proceso de pruebas de los proyectos de videojuegos:\n-\tHerramientas y técnicas de pruebas de videojuegos.\n-\tEstablecimiento, gestión y documentación de un plan de pruebas.\n-\tPruebas de optimización de los recursos.\n-\tPruebas de conexión en red.\n-\tPruebas de nivel de dificultad.\n-\tPruebas de compatibilidad en los diferentes dispositivos.\n-\tPruebas en las diferentes plataformas.\n-\tPruebas de jugabilidad y evaluación de la experiencia interactiva según perfiles de jugador.\nPublicación en las diferentes plataformas y dispositivos de videojuegos:\n-\tCaracterísticas de las diferentes plataformas y dispositivos de videojuegos existentes.\n-\tGuías de clasificaciones de los videojuegos por edades y por género.\n-\tRequisitos para realizar compatibilidad entre diferentes dispositivos.\n-\tProcesos de conversiones desde el motor de videojuegos a las diferentes plataformas existentes.\n-\tRegistro y publicación de los ficheros a las diferentes plataformas de videojuegos.\n-\tMonetización del videojuego.\n-\tPublicidad del videojuego.\nSegmentación del mercado de videojuegos:\n-\tTipos de segmentación del mercado de videojuegos.\n-\tCaracterísticas del público objetivo del mercado de videojuegos.\n-\tPotencial de ventas de los tipos de público objetivo.\n-\tSelección de segmentos de mercado según los distintos videojuegos.\n-\tParámetros de juego adecuados a cada segmento de mercado.\n-\tAcciones de comunicación para el posicionamiento en cada segmento de mercado.\n-\tEstrategias de fidelización de usuarios de videojuegos.\nDifusión del videojuego en diferentes canales:\n-\tProducto, conceptos básicos de marketing asociado al videojuego.\n-\tPágina web del videojuego con sus características principales.\n-\tCampaña de lanzamiento de videojuegos.\n-\tCanales de videojuegos de las redes sociales y comunidades de usuarios jugadores y desarrolladores.\n-\tEventos y festivales de videojuegos.\nEstimación de la rentabilidad y viabilidad del proyecto de videojuego:\n-\tControl de los objetivos de producción y operación.\n-\tDiseño de producto.\n-\tCálculo de viabilidad económica y rentabilidad.\n-\tControl de los tiempos, recursos y costes de producción.\n-\tFuentes de financiación e inversores.\n-\tCalidad de proyecto.\nEste módulo profesional contiene la formación necesaria para desempeñar las funciones de jefe de proyecto de videojuegos y gestor de pruebas de videojuego, además de recoger las funciones del marketing asociado a la industria del videojuego.\nLa formación del módulo contribuye a alcanzar. La formación del módulo contribuye a alcanzar los objetivos generales b), c), d), m), q), s), t), u), v) e y), y las competencias profesionales, personales y sociales generales b), c), d), n), ñ), o), t), u), v), w), x) e y) del curso de especialización.\n-\tDefinir la documentación asociada a los proyectos de videojuegos.\n-\tGestionar proyectos de videojuegos y sus recursos.\n-\tPlanificar y gestionar un plan de pruebas.\n-\tEvaluar la experiencia interactiva del jugador en base a la jugabilidad.\n-\tPublicar videojuegos en diferentes dispositivos y plataformas.\n-\tRealizar una campaña de marketing asociada a un videojuego.\n-\tImplementar el desarrollo de negocio.\nOrdenador profesor (*PC Gamer) con dos monitores (monitor principal como mínimo de 27 pulgadas).\nOrdenadores alumnos (*PC Gamer) con dos monitores (monitor principal como mínimo de 27 pulgadas) en red con acceso a Internet.\nGafas para realidad virtual.\nCámaras VR 360 grados.\nTabletas gráficas para dibujo.\nSoftware de tratamiento de imagen vectorial.\nSoftware para modelado 3D.\nSoftware motor de desarrollo de videojuegos.\nSoftware motor de desarrollo de realidad virtual.\nSoftware de comunicación en equipo.\nSoftware para repositorio de código.\n* Características PC Gamer:\nTarjeta gráfica GPU de alta potencia dedicada.\nRefrigeración de alta gama.\nRAM de alta velocidad.\nAudio de alta gama.\nFuente de alimentación modulable.\nEstética de videojuego.\nCascos auriculares con micrófono.\nEspecialidades del profesorado con atribución docente en los módulos profesionales del curso de especialización en Desarrollo de videojuegos y realidad virtual\n– Diplomado en Estadística.\n– Ingeniero Técnico de Telecomunicación, especialidad en Telemática.\n– Doctor, Licenciado, Ingeniero, Arquitecto o título de Grado correspondiente u otros títulos equivalentes a efectos de docencia.\n– Diplomado Universitario, Arquitecto Técnico o Ingeniero Técnico u otros títulos equivalentes a efectos de docencia.\nel art. 9.2 del Real Decreto 482/2020, de 7 de abril (Ref. BOE-A-2020-4966).\nel art. 9.2 del Real Decreto 481/2020, de 7 de abril (Ref. BOE-A-2020-4965).\nel art. 9.2 del Real Decreto 480/2020, de 7 de abril (Ref. BOE-A-2020-4964).\nel art. 9.2 del Real Decreto 479/2020, de 7 de abril (Ref. BOE-A-2020-4963).\nel art. 9.2 del Real Decreto 478/2020, de 7 de abril (Ref. BOE-A-2020-4962).\nel art. 10.2 del Real Decreto 94/2019, de 1 de marzo (Ref. BOE-A-2019-4153).\nel art. 10.2 del Real Decreto 93/2019, de 1 de marzo (Ref. BOE-A-2019-4152).\ndel Real Decreto 402/2020, de 25 de febrero (Ref. BOE-A-2020-2738).\ndel Real Decreto 283/2019, de 22 de abril (Ref. BOE-A-2019-6882).