18.11.2017 18.11.2017 Ксения3 комментариев к записи Si es posible hacer el ajuste del pecho\nCómo mejorar tu postura. Tener una buena postura es sencillo y es muy importante si quieres conservar tu cuerpo y mente saludables. Cuando ejerces una postura. Cómo se calcula el precio del injerto capilar en España. Averigue si le han realizado un presupuesto adecuado.\nPuntos que hay que recordar acerca del diseño del puesto de trabajo: El puesto de trabajo es el lugar que ocupa el trabajador cuando desempeña un trabajo. El médico dice que el dolor de pecho (angina de pecho) es provocado por bloqueos en las arterias del corazón y que debes prestar atención a esos bloqueos.\nEl Ministerio del Tiempo, capítulo 5 online El Ministerio del Tiempo - T1 - Capítulo 5: Cualquier tiempo pasado, - Temporada 1. Todos los capítulos online de El. El médico dice que el dolor de pecho (angina de pecho) es provocado por bloqueos en las arterias del corazón y que debes prestar atención a esos bloqueos. Es cuestion de controlarlo con la respiración para calmar el dolor y tomando un poco de agua. Hacer un Análisis. Escoger el Sistema de Manejo. Planificar el manejo. La compra de los animales. Estructura del programa. Ecoanálisis-PR (pequeños rumiantes).\nCómo mejorar tu postura. Tener una buena postura es sencillo y es muy importante si quieres conservar tu cuerpo y mente saludables. Cuando ejerces una postura. El médico dice que el dolor de pecho (angina de pecho) es provocado por bloqueos en las arterias del corazón y que debes prestar atención a esos bloqueos. DETECTORES DE METALES. El detector de metales es muy útil cuando queremos taladrar una pared y tenemos dudas de si pasa alguna conducción de agua. El médico dice que el dolor de pecho (angina de pecho) es provocado por bloqueos en las arterias del corazón y que debes prestar atención a esos bloqueos. Cómo se calcula el precio del injerto capilar en España. Averigue si le han realizado un presupuesto adecuado.\nPuntos que hay que recordar acerca del diseño del puesto de trabajo: El puesto de trabajo es el lugar que ocupa el trabajador cuando desempeña un trabajo. Cómo se calcula el precio del injerto capilar en España. Averigue si le han realizado un presupuesto adecuado. Si esta sufriendo de dolor de espalda causada por discos herniados, lo mejor que puede hacer es moverse y ejercitar lo mas pronto posible.\nEl médico dice que el dolor de pecho (angina de pecho) es provocado por bloqueos en las arterias del corazón y que debes prestar atención a esos bloqueos. DETECTORES DE METALES. El detector de metales es muy útil cuando queremos taladrar una pared y tenemos dudas de si pasa alguna conducción de agua.\nHacer un Análisis. Escoger el Sistema de Manejo. Planificar el manejo. La compra de los animales. Estructura del programa. Ecoanálisis-PR (pequeños rumiantes). Nota al lector: es posible que esta página no contenga todos los componentes del trabajo original (pies de página, avanzadas formulas matemáticas, esquemas o. Si esta sufriendo de dolor de espalda causada por discos herniados, lo mejor que puede hacer es moverse y ejercitar lo mas pronto posible.\nHacer un Análisis. Escoger el Sistema de Manejo. Planificar el manejo. La compra de los animales. Estructura del programa. Ecoanálisis-PR (pequeños rumiantes). DETECTORES DE METALES. El detector de metales es muy útil cuando queremos taladrar una pared y tenemos dudas de si pasa alguna conducción de agua.\nCómo mejorar tu postura. Tener una buena postura es sencillo y es muy importante si quieres conservar tu cuerpo y mente saludables. Cuando ejerces una postura. El médico dice que el dolor de pecho (angina de pecho) es provocado por bloqueos en las arterias del corazón y que debes prestar atención a esos bloqueos. Puntos que hay que recordar acerca del diseño del puesto de trabajo: El puesto de trabajo es el lugar que ocupa el trabajador cuando desempeña un trabajo. Cómo se calcula el precio del injerto capilar en España. Averigue si le han realizado un presupuesto adecuado.\nSi esta sufriendo de dolor de espalda causada por discos herniados, lo mejor que puede hacer es moverse y ejercitar lo mas pronto posible. DETECTORES DE METALES. El detector de metales es muy útil cuando queremos taladrar una pared y tenemos dudas de si pasa alguna conducción de agua. Si esta sufriendo de dolor de espalda causada por discos herniados, lo mejor que puede hacer es moverse y ejercitar lo mas pronto posible. Cómo mejorar tu postura. Tener una buena postura es sencillo y es muy importante si quieres conservar tu cuerpo y mente saludables. Cuando ejerces una postura.\nDETECTORES DE METALES. El detector de metales es muy útil cuando queremos taladrar una pared y tenemos dudas de si pasa alguna conducción de agua. El Ministerio del Tiempo, capítulo 5 online El Ministerio del Tiempo - T1 - Capítulo 5: Cualquier tiempo pasado, - Temporada 1. Todos los capítulos online de El. El Ministerio del Tiempo, capítulo 5 online El Ministerio del Tiempo - T1 - Capítulo 5: Cualquier tiempo pasado, - Temporada 1. Todos los capítulos online de El.\nSi esta sufriendo de dolor de espalda causada por discos herniados, lo mejor que puede hacer es moverse y ejercitar lo mas pronto posible. Cómo se calcula el precio del injerto capilar en España. Averigue si le han realizado un presupuesto adecuado. Hacer un Análisis. Escoger el Sistema de Manejo. Planificar el manejo. La compra de los animales. Estructura del programa. Ecoanálisis-PR (pequeños rumiantes). El médico dice que el dolor de pecho (angina de pecho) es provocado por bloqueos en las arterias del corazón y que debes prestar atención a esos bloqueos.\nPuntos que hay que recordar acerca del diseño del puesto de trabajo: El puesto de trabajo es el lugar que ocupa el trabajador cuando desempeña un trabajo. Nota al lector: es posible que esta página no contenga todos los componentes del trabajo original (pies de página, avanzadas formulas matemáticas, esquemas o.\nEl Ministerio del Tiempo, capítulo 5 online El Ministerio del Tiempo - T1 - Capítulo 5: Cualquier tiempo pasado, - Temporada 1. Todos los capítulos online de El. Es cuestion de controlarlo con la respiración para calmar el dolor y tomando un poco de agua.\nSi es posible hacer el ajuste del pecho 10 10 30\n3 thoughts on “Si es posible hacer el ajuste del pecho”\nbuemetsubsplan к записи Si es posible hacer el ajuste del pecho


La sensualidad del cuerpo femenino en ilustraciones - Let's Kinky - Let's Kinky\nLa sensualidad del cuerpo femenino en ilustraciones\nDescubre la iniciativa de la ilustradora mexicana María Conejo y enamórate de su trabajo.\nMaría Conejo es una artista visual mexicana egresada de la Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes, cuyo medio principal es el dibujo. Hace representaciones del cuerpo femenino con la intención de mostrarlo como un signo; y siempre busca generar una manera distinta de percibir los cuerpos. Parte esencial de su proceso creativo es la exploración y la experimentación con diversos materiales y técnicas, propio de la formación creativa de la EDINBA.\nEs también co-fundadora de Pussypedia.net, una enciclopedia online gratuita e inclusiva, relativa al género y los órganos sexuales de la mujer. El objetivo de esta enciclopedia es ofrecer información confiable, accesible y fácil de entender sobre el cuerpo femenino. Desde su lanzamiento, el 1 de julio de 2019, Pussypedia ha recibido más de 200,000 visitas y ha captado el interés de adolescentes y adultos. Según las estadísticas de Instagram del perfil de la enciclopedia, casi el 85% de los seguidores se identifican como mujeres que muestran un ávido interés en el tema.\nConoce más sobre La Pussypedia\nAntes de iniciar su proyecto de ilustración, María trabajó con artistas y en producciones para museos, por lo que su incursión en el mundo del arte se vio nutrida por lo que ha vivido y aprendido con anterioridad. Es por esto que además de exponer su trabajo en distintas galerías, también abre la posibilidad de hacer llegar sus ilustraciones a todos sus seguidores por medio de prints, t-shirts y stickers.\nSi el trabajo de María te ha gustado por sus acercamientos al cuerpo humano y el estilo experimental que denota en cada ilustración, puedes checar lo último que ha hecho en su página web y deleitarte con su creatividad.\nTe dejamos algunas de sus obras para que disfrutes.\nSi deseas adquirir alguna obra de esta increíble ilustradora, puedes buscarla aquí.\nMás arte que estimula tu actitud Kinky: 8 pintores eróticos que debes conocer para despertar el deseo\nCuerpoFemenino Tradiciones Sensualidad PersonajesKinky ArteYErotismo CulturaErótica


Compromís considera que Montero está siendo “muy poco expeditiva” en la coordinación de la financiación autonómica\njueves, 12 de agosto de 2021, 11:53 h (CET)\nEl portavoz de Compromís en el Senado, Carles Mulet, considera que la ministra de Hacienda, María Jesús Montero, está siendo “muy poco expeditiva” en el aprovechamiento de “órganos como la Comisión General de las Comunidades Autónomas” de la Cámara Alta, que “lleva sin reunirse más de un año y medio”.\nEl portavoz senatorial aseguró que ello “supone un problema territorial y de derechos importante”, por lo cual, pedirán la comparecencia de la ministra en la cámara territorial.\nAsimismo, la formación anunció que solicitará la comparecencia del secretario autonómico de Hacienda de la Generalitat Valenciana, Francesc Gamero, en la Comisión de Hacienda, para que exponga la situación en la que se halla la Comunidad Valenciana. De tal modo, calificaron a la región “como la peor financiada”, ante los últimos datos conocidos correspondientes a la liquidación de la financiación autonómica del ejercicio 2019, “con el maltrato que esto supone”.\n“La última liquidación del sistema constata que el maltrato sistemático no es una invención nuestra, sino que nos deja en la cola de los recursos que recibimos por habitante. No hay ni en PP ni en PSOE voluntad por corregir la situación y las buenas palabras no son garantía de nada como estamos viendo”, sostuvo Mulet.\nAsí, señaló que era “imprescindible” y necesario informar de cómo afecta la falta de reforma del sistema de financiación a los valencianos y la necesidad que el Gobierno acometa medidas urgentes o transitorias.\nEstas políticas consistirían en mejorar aspectos como “la equidad, actualizar el número de habitantes real que suponen los valencianos, el endeudamiento y empobrecimiento de nuestra autonomía por la mala gestión y saqueo de los anteriores gobiernos o el grado de incumplimiento respecto a lo presupuestado”.\nDe igual forma, mantuvieron que esta situación “exige la reforma urgente del sistema de financiación autonómica, con la presentación antes de fin de año de la propuesta del Ministerio como primer paso, así como la adopción de las medidas transitorias planteadas”.\nLa coalición estimó necesaria esta medida tras el “nulo avance” en este acuerdo, ya que “no se han producido cambios sustanciales en un modelo que lleva siete años caducado y cronifica en los valencianos la situación de injusticia respecto otras autonomías”. La consecuencia ha sido, según Compromís, “el incremento de la deuda pública para poder prestar los servicios públicos esenciales, sobre todo la sanidad”.


por Invitado el Mar Jul 23, 2013 9:45 am\n4.Fuerza de Voluntad\n8.Estados de la Mente\nÚltima edición por Kaos el Miér Ago 07, 2013 11:30 pm, editado 8 veces\npor Invitado el Mar Jul 23, 2013 10:26 am\nLos Atributos representan las habilidades naturales e innatas de un personaje, así como su potencial. En primer lugar, debes asignar prioridades a las tres categorías de atributos (físicos, sociales y mentales) y decidir en qué categoría sobresale (primaria), en cual está por encima de la media (secundaria) y en cual se mantiene en la media (terciaria).\nLos Atributos Físicos definen las limitaciones físicas de tu personaje. Si es un hombre/mujer de acción, esta podría ser su categoría primaria.\nLos Atributos Sociales definen la habilidad de tu personaje para interactuar, relacionarse y utilizar a los demás. Si tu personaje es seductor o embaucador, los Atributos sociales serían una buena opción como categoría primaria.\nLos Atributos Mentales definen la capacidad mental del personaje. ¿Con qué rapidez piensa? ¿Posee una visión aguda? ¿Es perspicaz? Si a tu personaje le gustan los acertijos o es un investigador, sus atributos Mentales serían una buena elección como categoría primaria.\nPuedes escoger una especialidad cuando tienes cuatro puntos o más en uno de los campos. En una tirada relacionada con tu especialidad, podrás repetir los 10 que saques, sin alterar el número de éxitos más que sumándolos. Por ejemplo, alguien con la especialidad Dedos Ágiles podrá repetir los 10 obtenidos en una tirada de robar una cartera.\nFuerza: mide la cantidad de peso que puede levantar un personaje. La Fuerza implica saltar y brincar y también mide el daño que puedes provocar en una pelea. Cuanto mayor sea tu Fuerza, más terribles serán los golpes que asestes. De forma general, los personajes con Fuerza elevada son grandes y musculosos, aunque no siempre sucede así.\n*Malo: puedes transportar o levantar 20kg.\n**Normal: puedes transportar o levantar 50kg\n***Bueno: puedes transportar o levantar 125kg\n****Excepcional: puedes transportar o levantar 200kg\n*****Sobresaliente: puedes transportar o levantar 325kg y convertir a las bestias salvajes en hamburguesas.\nEspecialidades: Agarre fuerte, Reducir Cuerpo, Reservas de Fuerza\nDestreza: representa una serie de aptitudes físicas entre las que se incluyen la agilidad, la velocidad y la destreza manual. Los personajes con elevada puntuación en Destreza tienen buena coordinación entre sus ojos y manos. Generalmente son gráciles y ligeros sobre sus pies. La Destreza influye en la precisión tanto en el combate como en los trabajos manuales.\n*Malo: tropiezas y das traspiés al caminar sobre una moqueta.\n**Normal: no eres un gimnasta, pero tampoco resultas vergonzoso.\n***Bueno: Hay cierta gracia en tus movimientos y cierta ligereza en tus pasos.\n****Excepcional: tienes potencial para ser un acróbata, bailarín o ladrón a nivel mundial.\n*****Sobresaliente: tu agilidad y el control que tienes sobre tus movimientos puede que sea tema de diversas leyendas. Cada paso que das es fluido, grácil y ágil.\nEspecialidades: Dedos ágiles, Gracia preternatural, Reflejos relámpago\nResistencia: La Resistencia es una condición mental y física. Refleja tanto la capacidad física de resistir una gran tensión durante un largo periodo de tiempo (correr durante horas o pasar días sin comida), como la resistencia interna (resistir a la tortura o soportar el dolor de terribles heridas). Un elevado nivel de Resistencia permite soportar los golpes del adversario.\n*Malo: tu cuerpo se fatiga con facilidad y prefieres dormir antes que correr un rato.\n**Normal: puedes soportar un puñetazo.\n***Bueno: puedes aguantar bien una excursión de un día sin comida ni agua.\n****Excepcional: ya tengas que pasar dos días de marcha forzada o burlarte de tus torturadores en su cara, estás capacitado para la tarea.\n*****Sobresaliente: pocas cosas consiguen fatigarte u obligarte a revelar secretos. Para quitarte la determinación, se necesitaría algo más que la tortura o las amenazas.\nEspecialidades: Infatigable, Inquebrantable, Resistente\nCarisma: El carisma no indica realmente atractivo, sino que se trata más bien de tener una gracia, una personalidad y una influencia innatas. Incluso las personas feas pueden tener un elevado Carisma. Las personas con Carisma elevado suelen servir de inspiración a sus compañeros, pues exudan un aura de confianza y simpatía. Otros dependen de ellos de forma regular para que les proporcionen motivación y estímulos. Los personajes con un bajo nivel de Carisma no tienen demasiada habilidad social en ninguna de sus formas, dicen y hacen las cosas equivocadas y suelen acabar enojando a personas con las que de otra forma hubieran mantenido una amistad.\n*Malo: hacer amigos te resulta más difícil que a la mayoría de la gente.\n**Normal: las personas consideran que eres bastante cordial y que resulta fácil congeniar contigo.\n***Bueno: Sueles inspirar confianza en los demás, incluso en las situaciones difíciles.\n****Excepcional: atraes a tus admiradores como la miel a las abejas. Nadie es un desconocido durante demasiado tiempo.\n*****Sobresaliente: tienes un tremendo potencial de liderazgo y tu simple presencia provoca que grupos enteros te muestren su respeto y servicio.\nEspecialidades: Aura de confianza, Cautivador, Humor contagioso, Voz dominante.\nManipulación: la Manipulación es el arte de conseguir que los demás hagan lo que tú quieras, preferiblemente sin que se den cuenta de que están siendo utilizados. Difiere del Carisma en que la persona a la que se “persuade” no tiene por qué ser un amigo; un personaje con un nivel elevado de Manipulación puede utilizar incluso a sus enemigos. Este atributo suele ser sutil e implica hablar rápido, alardear o subestimar las amenazas, a menos que una acción abierta encaje en la historia. Fracasar una tirada de Manipulación puede provocar la ira de la víctima, pues a nadie le gusta que le manipulen.\n*Malo: te costaría conseguir que un lobo muerto de hambre se comiera un conejo recién cazado.\n**Normal: eres astuto como el otro; a veces lo consigues a veces no.\n***Bueno: discutir y conseguir un buen trato es pan comido para ti.\n****Excepcional: todo el mundo suele estar de acuerdo con lo que dices.\n*****Sobresaliente: Si lo desearas, podrías convencer al cachorro más cariñoso para que se enfrentara con su madre.\nEspecialidades: Dobles sentidos, Lengua bífida, Lógica inquebrantable, Seducción.\nApariencia: describe las características físicas y los rasgos relacionados con éstas, como la voz y la estructura ósea. Una puntuación elevada denota un personaje físicamente atractivo o que tiene algún encanto misterioso que atrae a los demás. Una puntuación baja significa que es poco atractivo o que carece de aquellos rasgos físicos que se consideran agradables. La Apariencia es importante para los primeros encuentros e impresiones. Con el carisma se puede llegar muy lejos después de haber entablado una amistad, pero la Apariencia influye en la reacción inicial.\n*Malo: no eres guapo. Los jóvenes aúllan cuando te acercas demasiado.\n**Normal: tu aspecto y rasgos no te hacen diferente del resto, lo cual tiene sus ventajas.\n***Bueno: has oído todo tipo de cosas en el bar local, buenas y malas.\n****Excepcional: puedes ganarte la vida como modelo y los fotógrafos siempre te están pidiendo que poses para ellos.\n*****Sobresaliente: es un poco de todo: tu cuerpo, tu cabello, tu cara y tu voz hacen que a la gente le guste mirarte.\nEspecialidades: Exótico, Genial, Porte noble, Seductor.\nPercepción: es la combinación de observar lo que te rodea activamente mientras confías en ciertos instintos y sentimientos. Puede implicar o no una concentración intensa; es como tener una cierta perspicacia o sensibilidad sobre qué sucede en las inmediaciones. Resulta útil cuando los personajes buscan pistas, están alerta a las emboscadas, o buscan conocimientos ocultos. Los personajes demasiado arrogantes o escépticos posiblemente no confían en su Percepción tanto como deberían si lo que quieren es vivir un poco más de tiempo.\n*Malo: abstraído. Cuando llegue el Apocalipsis no te darías cuenta.\n**Normal: tienes una idea general de que se está fraguando un conflicto, siempre y cuando haya algo de alboroto.\n***Bueno: sueles advertir los cambios que suceden a tu alrededor, así que no te sorprenden con facilidad.\n****Excepcional: adviertes prácticamente todo, incluso cuando uno de tus sentidos está entorpecido.\n*****Sobresaliente: nada escapa a tu percepción.\nEspecialidades: Instintos extraños, Ojos en la nuca, Observador de detalles, Sagaz.\nInteligencia define la habilidad del razonamiento en bruto, de resolver problemas y tener buena memoria. No es solo el cociente intelectual: la Inteligencia implica la habilidad de un personaje para conseguir que unos hechos y datos aleatorios tengan lógica.\n*Malo:torpe. Solo comprendes aquí y ahora.\n**Normal: acabas algunas partes del crucigrama del periódico.\n***Bueno: los puzles y juegos de preguntas y respuestas te resultan sencillos. Si dispones de tiempo, no te cuesta mucho ver las pautas de los datos.\n****Excepcional: seleccionas y clasificas información compleja en un suspiro. Tienes una retentiva excelente, aunque tu memoria no es demasiado visual.\n*****Sobresaliente: eres un verdadero genio que, con tiempo y recursos, puede resolver cualquier problema por complejo que sea.\nEspecialidades: Solucionar problemas laterales, Lógica creativa, Cálculos de probabilidad, Preguntas y respuestas.\nAstucia: comprende la planificación, agilidad mental y astucia. Afecta al tiempo de reacción de un personaje y su adaptabilidad a nuevos estímulos. Con una baja puntuación en Astucia, un personaje no suele entender las bromas y probablemente será un ingenuo. Por el contrario, un alta puntuación indica la habilidad de mantener la calma en circunstancias estresantes y responder con precisión y aplomo ante acontecimientos imprevistos. Resulta útil tanto en una conversación animada como durante una batalla.\n*Malo: al Ragabash local le encanta atormentarte.\n**Normal:sabes cómo cubrirte cuando los puñetazos o las balas empiezan a volar.\n***Bueno: sabes cómo llevar un debate activo y dar una buena imagen.\n****Excepcional: eres infame por tus rápidas réplicas y es difícil hacerte perder el aplomo.\n*****Sobresaliente: casi nada te coge por sorpresa.\nEspecialidades: Embaucar, Emboscadas, Réplicas ingeniosas, Serenidad\npor Invitado el Vie Jul 26, 2013 3:25 am\nLas habilidades muestran el talento natural y la destreza que ha desarrollado el personaje a través de la práctica o de sus dones naturales. Durante el trascurso del juego, debes hacer corresponder las habilidades con los atributos adecuados para determinar la reserva de dados que se tendrán que tirar para indicar el éxito o el fracaso del personaje. Las habilidades se dividen en tres grupos: Talentos, Técnicas y Conocimientos.\nLos talentos no son sólo el producto de la práctica, sino que suelen ser habilidades innatas que pueden pulirse y mejorarse a través de la experiencia. Sin embargo, como se supone que los personajes tienen aptitudes para todos los talentos, es normal que puedan mejorarse mediante la experiencia y la práctica.\nLista de talentos:\n*Malo: Ciertas señales y sonidos te son fáciles de reconocer\n**Normal: Esos tíos son matones y vienen hacia acá\n***Bueno: ¿Desde cuando tienen armas como esa los vagabundos?\n****Excepcional: Aunque estés pendiente de otra cosa, pocas cosas escapan a tu vigilancia\n*****Sobresaliente: Me preocupa mas el fomor que esta a punto de entrar por la ventana trasera\nEspecialidades: Un sentido concreto (oído, vista, tacto, olfato o gusto) Emboscadas, Trampas\n*Malo: De crio tomaste algunas clases\n**Normal: Atleta en el instituto\n***Bueno: Héroe local en la Universidad\n****Excepcional: Promesa de las Olimpiadas\n*****Sobresaliente: Algunas naciones compiten por nacionalizarte para su equipo deportivo\nEspecialidades: Deportes específicos (Lanzamiento de jabalina, Tiro con arco, etc), Juegos en equipo, Natación, Escalada, Acrobacias, Pruebas de resistencia, pentatlón\n*Malo: No eres la primera victima de los ladrones\n**Normal: Te vas dando a conocer y conoces algunas caras locales\n***Bueno: Los delincuentes te toleran y hasta podrían querer que formaras parte de su banda\n****Excepcional: Te resulta fácil tomarle el pulso a una ciudad\n*****Sobresaliente: La ciudad no tiene secretos para ti, podrías ser un jefe criminal\nEspecialidades: Robar carteras, Negocios de drogas, Bandas, Extraer información\n*Malo: Has visto programas de confidencias\n**Normal: La gente suele pedirte ayuda\n***Bueno: Percibes el interior de las personas con gran perspectiva\n****Excepcional: El rostro de alguien te dice lo que de verdad quiere\n*****Sobresaliente: Puedes leer a la gente como un libro abierto\nEspecialidades: Detectar mentiras, Motivos ocultos, Estados emocionales, Rarezas de personalidad, Asuntos del corazón\n*Malo: ¡Agacha la cabeza y cúbrete!\n**Normal: Casi nunca te daban en balón prisionero\n***Bueno: Has sobrevivido a guerras de comedor sin una sola mancha\n****Excepcional: Pareces saber de forma instintiva donde caerá el próximo golpe\n*****Sobresaliente: Eres virtualmente intocable\nEspecialidades: Cubrirse, Movimientos laterales, Agacharse y correr\n*Malo: Has escrito poemas imaginativos\n**Normal: Los debates de ritmo rápido y los concursos de palabras no suelen supone problemas\n***Bueno: Podrías ganarte la vida como novelista o periodista\n****Excepcional: Haces que la gente se sienta eufórica o triste, con solo ver una de tus obras\n*****Sobresaliente: Te alaban en todas partes la belleza y fluidez de tus palabras, sobre todo cuando las pronuncias en voz alta\nEspecialidades: Retorica, Discursos exaltados, Poesía, Drama, Dobles sentidos politicos\nDefine la naturaleza interna, los instintos asesinos de un persona en sus diversas formas de medio lobo y medio humano. Los personajes con alta puntuación de Impulso Primario suelen confiar más en el “pensamiento lobuno” (habilidad de invocar el instinto animal natural para buscar orientación) que en la racionalización típica de los humanos. Además, les resultará más sencillo asumir sus diversas formas o realizar transformaciones parciales a través del pulso del cambio. Esta habilidad es básica para realizar cambios de forma.\n*Malo: El impulso esta en ti, pero aun no lo has afilado\n**Normal: Tus instintos suelen llevarte al camino mas seguro a través del peligro\n***Bueno: Te sientes cómodo en cualquier forma porque entiendes el Kaos de tu alma\n****Excepcional: El lobo de tu interior te dirige para que reacciones con rapidez; actúa no pienses\n*****Sobresaliente: Solo los lideres mas poderosos de la nación garou que armonizan con Gaia y Kaos poseen esta profunda compresión\nEspecialidades: Cambiar de forma, Cazar, Protección, Leer impulsos\n*Malo: Tus amenazas son inexpertas, pero a veces funcionan\n**Normal: Tus miradas frias suelen obtener resultados\n***Bueno: Combinas una mirada dura en un golpe de efecto y el mundo te llama “Señor”\n****Excepcional: Incluso el adversario mas difícil se lo piensa dos veces antes de atraer tu ira\n*****Sobresaliente: Pocos pueden oponerse a tus propósitos, puedes hacer huir a una banda con una carcajada\nEspecialidades: Amenazas encubiertas, Policía bueno/policía malo, Extorsión, Amenazas físicas, Venganza futura\n*Malo: Recibiste el clásico curso de tu padre para defenderte del matón local\n**Normal: Una pelea de bar te hace sentir vivo\n***Bueno: Cinturón negro con poca experiencia o un curtido luchador callejero\n****Excepcional: La gente solo se pelea contigo una vez\n*****Sobresaliente: Bruce Lee temería vérselas contigo\nEspecialidades: Boxear, Forcejar, Pelea sucia, Artes marciales sin armas (Karate, judo, Tae Kwon do, etc)\n*Malo: Tu madre nunca sabe cuando dices la verdad\n**Normal: En el colegio te divertías teniendo varias novias o novios al mismo tiempo\n***Bueno: Podrías ganarte la vida mintiendo\n****Excepcional: Los polígrafos echan humo en tu presencia\n*****Sobresaliente: Encontramos al acusado, no culpable de asesinato.\nEspecialidades: Mentiras piadosas, Seducción, Inocentes y Necesitados\nLas Técnicas son el resultado directo de la práctica u la instrucción. Por ejemplo, no hay nadie que se meta en la autopista la primera vez que coge un coche; son necesarios unos conocimientos básicos y practicar un poco antes de hacerlo. Cuando un personaje intenta realizar una acción en la que esté implicada una Técnica que no posee, tirará los dados con una dificultad de +1. Resulta mucho más difícil disparar una pistola de lo que parece en televisión.\nArmas Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes o la esotérica parafernalia de las artes marciales, como los sai y los nunchaku.\n*Malo: Puedes blandir una navaja sin cortarte\n**Normal: Siempre puedes echar mano del machete cuando te quedas sin balas en el revolver\n***Bueno: Dominas diversos tipos de armas diferentes\n****Excepcional: Cualquier arma es mortal en tus manos\n*****Sobresaliente: Tu habilidad es algo insólito en estos tiempos modernos\nEspecialidades: Espadas, Lanzas, Dagas y cuchillos, Armas orientales, Duelos de Klaive\n*Malo: Estas suscrito a una revista de Armas y Equipo\n**Normal: Los pichones de la reserva suelen ser parte de tu cena\n***Bueno: Los animales salvajes no suelen llegar a sus refugios cuando estas por la zona\n****Excepcional: Donde pones el ojo pones la bala\n*****Sobresaliente: Sueles reventar las caras sonrientes de todos tus rivales\nEspecialidades: Pistolas, Rifles, Metralletas, Forjado de pistolas\n*Malo: Siempre y cuando conduzcas un coche automático, todo ira sobre ruedas\n**Normal: Los deportivos y sus cambios de marcha te provocan gran diversión\n***Bueno: Puedes conducir camiones grandes durante largas distancias\n****Excepcional: Puede que hayas competido con profesionales en circuitos legales o ilegales\n*****Sobresaliente: Eres un osado conductor experto en diversos vehículos y terrenos\nEspecialidades: Cambios de marcha, Motos, Conducción temeraria, Vehiculos grandes, Coches deportivos\nComprendes los detalles del comportamiento correcto, tanto en la sociedad humana como garou. Tu especialidad es la cultura con la que estés más familiarizado. Esta técnica se usa a la hora de regatear, seducir, bailar y comer, así como en todo tipo de reuniones diplomáticas.\n*Malo: Sabes cuando tienes que guardar silencio y cuando hablar en un evento\n**Normal: Sabes montar fiestas para recaudar fondos, sabiendo cuando ir de etiqueta y cuando no\n***Bueno: En cenas de alto copete sabes donde va y como se usa cada cubierto\n****Excepcional: Eres un verdadero diplomático que se encuentra a gusto en los entornos sociales\n*****Sobresaliente: Las cortes de la realeza suelen invitarte a sus eventos sociales y en las mesas de negocio eres el perfecto ejemplo de cortesía y educación\nEspecialidades: Alta sociedad, Grandes negocios, Cata de vinos y cenas, Consejos de túmulo\n*Malo: Has tenido éxito en alguna obra universitaria\n**Normal: Eres asiduo del teatro de la comunidad o el circuito de clubs nocturnos musicales\n***Bueno: Los productores te han ofrecido contratos para el cine o para una discográfica\n****Excepcional: Cada uno de tus aullidos transmite y evoca el mensaje con tal claridad que eres una celebridad nacional\n*****Sobresaliente: Tu talento sera recordado mucho tiempo después de tu muerte\nEspecialidades: Danza, Bailes de salón, Música clásica, Cantar a capella, Improvisación, Aullidos\nEres un ejemplo para los demás y puedes inspirarlos para que hagan lo que tú quieras. El liderazgo tiene menos que ver con la manipulación de los deseos que con la presentación de uno como el tipo de persona a la que querrían seguir. Este Talento suele, por tanto, emparejarse con Carisma.\n*Malo: Los niños pequeños hacen cualquier cosa por ti\n**Normal: Cuando hablas, otros escuchan\n***Bueno: En tiempos difíciles, los demás te siguen con entusiasmo\n****Excepcional: Eres un alfa natural que consigue seguidores con poco esfuerzo\n*****Sobresaliente: Podrías ser uno de los lideres mas importantes de la Nación Garou... o uno de los mas infames\nEspecialidades: Nobleza obliga, Motivación, Inspiración para el combate\n*Malo: Puedes construir algo básico, aunque atractivo y funcional\n**Normal: Tus obras tienen un estilo conocido y reconocible\n***Bueno: Otros artesanos te reconocen y alaban tu técnica\n****Excepcional: Los objetos que fabricas alcanzan precios elevados y son muy demandados\n*****Sobresaliente: Eres uno de los artesanos mas importantes de tu campo\nEspecialidades: Carpintería/ Tallar madera, Dibujar/pintar, Tejer, Esculpir, Forjar metal, Reparar automóviles\n*Malo: Nunca te hacían falta las llaves de “papa” para salir con su auto los fines de semana\n**Normal: Para que molestarse en entrar por la puerta, cuando la ventana es mas fácil de abrir\n***Bueno: La policía siempre se pregunta como te las ingenias para no hacer saltar las alarmas\n****Excepcional: Las bandas suelen contratarte para robar en los museos mas importantes\n*****Sobresaliente: Las agencias de seguridad suelen contratarte para que revises sus sistemas antes de ponerlos en ventas\nEspecialidades: Llaves y ganzúas, Equipos electrónicos, Cajas fuertes, Robar autos\n*Malo: En la oscuridad total y con un terreno libre de obstáculos esconderte no te supone problema alguno\n**Normal: Sabes como pegarte a las sombras\n***Bueno: Acechar y esconderse es un juego de niños\n****Excepcional: Las hojas y las ramas secas son mudas bajo tus pies\n*****Sobresaliente: Cuando no quieres ser visto, eres prácticamente invisible\nEspecialidades: Desvanecerse en las sombras, Terreno urbano, Terreno salvaje, Localizar\nVivir de la tierra es algo más que comer frutos y bayas o beber de un riachuelo. También implica encontrar refugio, rastrear y avanzar por terreno peligroso. Los personajes que dominen la supervivencia tienen conocimientos básicos para encontrar alimentos, encender un fuego y mantenerse a salvo bajo condiciones adversas y duras. Aquellos personajes que usen Sigilo en zonas salvajes no podrán tirar más dados de los que tengan en Supervivencia.\n*Malo: Sobreviviste al campamento de Scoutt\n**Normal: Conoces que bayas y setas son comestibles y encontrar agua natural\n***Bueno: Puedes interpretar las señales animales y preparar remedios naturales\n****Excepcional: Las zonas salvajes son tu hogar; te sientes cómodo entre todas sus maravillas y peligros\n*****Sobresaliente: Puedes sobrevivir incluso en los climas mas duros y bajo las condiciones mas peligrosas\nEspecialidades:Buscar comida, Rastrear, Entornos específicos (Ártico, Desierto, Selva, etc) Poner trampas, Buscar refugio\nPuedes comprender los patrones de comportamiento de las bestias. Esta Técnica te permite predecir el modo en el que reaccionaría un animal en una situación determinada, domar a una criatura doméstica o incluso intentar calmar a una fiera, saber que expresa una pose concreta o el lenguaje de un gañido y para cualquier actividad especifica relacionada con ella (como dirigir una mula de carga, etc)\n*Malo: Sabes como comportarte con los animales domésticos comunes\n**Normal: La obediencia básica y el entrenamiento de cachorros te resulta sencillo\n***Bueno: Podrías adiestrar animales para trabajos concretos, como vigilar rebaños o encontrar drogas\n****Excepcional: Bajo tu orientación la mayoría de los animales pueden aprender trucos y rutinas complejas\n*****Sobresaliente: Incluso los animales salvajes suelen sentirse atraídos y cómodos en tu presencia\nEspecialidades: Familias de animales (caninos, felinos, aves, etc), Animales de granja, Animales salvajes\n*Estas técnicas representan otra vía de habilidades que nuestro personaje podría conocer sustituyendo o sumándose a las ya mencionadas anteriormente*\nDemoliciones es el bello arte de que las cosas hagan "pum". Con esta técnica tu pj es capaz de fabricar, identificar, desarmar y utilizar una gran variedad de ingenios explosivos. Sabiendo también donde debe colocarlos en una estructura grande para conseguir el máximo efecto y cómo dirigir y afinar las ondas expansivas. Como es lógico, las bombas mas eficaces requieren materiales ilegales y difíciles de conseguir. Demoliciones proporciona el conocimiento necesario para combinar componentes en una mezcla letal, no la habilidad de adquirirlos.\n*Malo: Sabes mezclar dos o tres componentes sin volarte las cejas\n**Normal: Sabes reconocer la mayoría de los materiales y procesos químicos\n***Bueno: Le encuentras la utilidad a las coberturas de móviles y sistemas electrónicos\n****Excepcional: Los diseños mas elaborados no suelen provocarte insomnio\n*****Sobresaliente: Sabes como crear un efecto devastador con aquello que has fabricado\nEspecialidades: Colocación, Detonadores, Electrónica, Química doméstica, Temporizadores.\nEsta cuidadosa técnica ayuda al pj a conseguir ser “otro”. Mediante el efecto de Disfraz pueden evitarse conflictos o incluso colarse en centros de seguridad. Es una ayuda elaborada al subterfugio de una manera visual. Gestos, maneras, formas de vestir, etc. Disfraz proporciona la habilidad y rapidez para convertirse en el “otro ser” pero no la habilidad para adquirir los componentes y materiales, que debe ser adquirido por otros medios.\n*Malo: A tus padres le encantaba tu Errol Flynn\n**Normal: En el instituto eras la estrella de la obra, siempre\n***Bueno: Podías ser el Decano de la Universidad, mejor que el mismo\n****Excepcional: La policía nunca sospecho del mendigo lisiado que se alejaba poco a poco\n*****Sobresaliente: Los Danzantes jamas imaginaron que su líder no era quien decía ser, incluso cuando perdieron\nEspecialidades: Cambios rápidos de ropa, Maquillaje y pelucas, Tonos de voz, Comportamiento corporal\nEsta técnica no solo ayuda a conseguir información. A veces los practicantes de la tortura son simplemente sádicos que desean experimentar con sus victimas, las fronteras más oscuras de la resistencia humana o sobrenatural. Mediante el uso de esta técnica el Pj puede obtener detalles, en una confesión ganada bajo el dolor o miedo de otra persona. Sabiendo como aplicar técnicas sencillas o complejas con materiales tanto diversos, como antiguos o modernos.\nSiempre que el Torturador consiga 2 éxitos en una tirada de tortura, restara un rasgo temporal de FV de su victima. Cuando se alcance su total, menos -1. La victima habrá cedido a los deseos del torturador. La dificultad es igual a la FV del objetivo, pudiendo ser modificable por un narrador en conceptos de Méritos y/o Defectos. Hay que tener en cuenta que un fallo indicara que la victima aun se resiste, mientras que un pifia en cualquier momento de la practica de tortura, indicara un daño no esperado en la victima (añade un nivel de daño. Puede ser contundente, letal o agravado. Dependiendo del método o herramientas usadas)\nLos practicantes de tortura, tienen que tener el Conocimiento de Medicina 1, como mínimo antes de adquirir este rasgo.\n*Malo: Con una cuerda y una caja de alicates, sabes apañartelas\n**Normal: Sabes usar técnicas sobre la carne, que hacen palidecer a las mentes débiles\n***Bueno: Conoces técnicas que hacen de los huesos un puzzle interesante\n****Excepcional: El cuerpo interno y sus órganos no son un secreto para tu oficio.\n*****Sobresaliente: La mayor parte de la gente te dice lo que quieres en cuestión de minutos\nEspecialidades: Tortura psicológica, Maquinas, Improvisación\nLos Conocimientos son las habilidades que se adquieren mediante un aprendizaje formal en una escuela o academia o mediante el riguroso estudio. La mayoría requiere el uso de Atributos Mentales, no físicos. Los personajes lupus y metis suelen tener menos Conocimientos que los homínidos (no por ser menos inteligentes, sino porque no han tenido que pasar años enteros recibiendo la enseñanza obligatoria). Si un personaje no tiene un Conocimiento, no podrá hacer una tirada en la que éste sea necesario. Por supuesto, el Narrador puede asumir que todo el mundo sabe ejercer presión sobre una herida que sangra, para permitir que un personaje que no posea Medicina pueda efectuar esta tirada, con una ligera penalización.\nLista de Conocimientos:\nEste Conocimiento general determina la erudición del personaje en las "humanidades": literatura, historia, arte, filosofía y otras ciencias "liberales".\n*Malo: Sabes que 1066 es algo mas que el código de Beverly Hill\n**Normal: Puedes citar a los clásicos, identificar los principales movimientos culturales y hablar sobre las diferencias entre Ming y Moghul\n***Bueno: Podrías conseguir que te publicaran un articulo en el periódico dela universidad\n****Excepcional: Puedes dar clases como profesor meritado\n*****Sobresaliente: Los sabios de todo el mundo te reconocen como uno de los mayores expertos de tu tiempo\nEspecialidades: Edad antigua, Época medieval, Época victoriana, Revolución industrial, Edad moderna, Filósofos y pensamientos, Arqueología\n*Malo: Comprendes las teorías y leyes básicas\n**Normal: Comprendes y puedes enseñas aplicaciones científicas complejas\n***Bueno: En tu campo de especialidad, puedes construir artículos y sustancias útiles\n****Excepcional: Tus aplicaciones merecen el premio Nobel\n*****Sobresaliente: Has hecho conocidas y duraderas contribuciones a la ciencia\nEspecialidades: Experimentos, Teorías, Desarrollo con equipos específicos, Aplicaciones prácticas\nEste Conocimiento representa la habilidad de manejar y programar ordenadores, así como la de mantenerse informado de los últimos adelantos y programas. Dependiendo del nivel el personaje podrá conseguir que los ordenadores escupan información útil o diseñar su propio sistema operativo, escribir programas o colarse en el de otros.\n*Malo: Conoces perfectamente los juegos del shareware\n**Normal: Sabes hacer ligeros cambios en la configuración del sistema y las redes\n***Bueno: Puedes crear programas originales\n****Excepcional: La piratería es pan comido; no te llegaran mas facturas de teléfono\n*****Sobresaliente: Tienes capacidad para diseñar un sistema operativo totalmente nuevo o una IA\nEspecialidades: Bases de datos, Pirateo, Virus, Lenguajes artificiales, Internet, Diseño de redes\nHas aprendido a detectar detalles físicos que otros pasarían por alto, lo que te convierte en un detective admirable. Este Conocimiento representa no solo un buen ojo para los detalles, sino también la habilidad de investigar y seguir pistas. Este conocimiento también proporciona al personaje todo lo que necesita saber para realizar procedimientos forenses generales como revelar huellas dactilares o calcular la hora aproximada de la muerte\n*Malo: Has leído alguna novela de detectives y conoces la jerga\n**Normal: Puedes resolver un caso policial sencillo\n***Bueno: Puedes ganarte la vida como investigador privado\n****Excepcional: Eres lo bastante bueno como para ser un agente especial del FBI o la CIA\n*****Sobresaliente: No se te escapa ningún testigo ni ninguna prueba\nEspecialidades: Pruebas, Balística, Pruebas forenses, Huellas dactilares\nCon todos los abogados y legisladores que existen, este Conocimiento puede ser de gran utilidad. Leyes puede servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel. Además, hasta los Garou tienen sus propias leyes, y más de uno ha salvado su vida explotando astutamente un tecnicismo en algunos puntos de la Letanía.\n*Malo: Conoces algunos casos clásicos y las bases del sistema legal\n**Normal: Puedes pasar el examen para pasar a la abogacía\n***Bueno: Eres el abogado que quieren tener muchos clientes\n****Excepcional: Puedes aplicar y redactar leyes\n*****Sobresaliente: Hay pocos casos o asuntos de jurisprudencia que no conozcas\nEspecialidades: Procesos, Ley garou, Categorías especificas (Criminal, Contactos, Obligaciones, Matrimonial, etc), Tribunales\nComienzas el juego con un idioma materno de tu elección sin coste alguno, pero si quieres hablar otras lenguas, tanto modernas como antiguas, debes tener Lingüística. Esta Habilidad te permite comprender otros idiomas, pero en los niveles superiores también concede un conocimiento general de las estructuras lingüísticas. Sirve para reconocer acentos y resolver crucigramas. Un personaje Hominido o Metis siempre empezara con su idioma básico, un lupus tendrá que adquirir este conocimiento.\n*Un idioma adicional\n**Dos idiomas adicionales\n***Cuatro idiomas adicionales\n****Ocho idiomas adicionales\n*****Dieciséis idiomas adicionales\nEspecialidades: Argot, Términos comerciales, Modismos, Lenguajes artificiales, Alfabetos, Lenguas muertas\nComprendes el funcionamiento del cuerpo humano y, hasta cierto punto, también del Garou. Esta Habilidad incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios, venenos y diagnosis. Los personajes con este conocimiento pueden diagnosticar y tratar a otros. También puedes cuidar lobos y a otros animales aunque su habilidad no sera tan especifica como la de los veterinarios. La medicina también otorga conocimiento sobre los fármacos legales o no, que pueden ser beneficiosos o nocivos.\n*Malo: Tienes conocimientos avanzados de primeros auxilios y sabes hacer la RCP\n**Normal: Puedes ser un prospero ATS\n***Bueno: Podrías trabajar como medico de cabecera con los tramites legales adecuados\n****Excepcional: Puedes practicar la cirugía\n*****Sobresaliente: Eres uno de los sanadores mas importantes de tu tribu\nEspecialidades: Medicina de urgencias, Patologías forenses, Campos específicos (Pediatría, Neurología, Traumatología, etc)\nEl personaje posee un conocimiento práctico del campo de lo oculto, incluyendo (aunque no limitándose a) fenómenos físicos, magia, tarot y misticismo en general. Este Conocimiento, basado en el folklore y las obras humanas, no siempre muestra la verdadera realidad… simplemente lo que se sabe. Por ejemplo, usar Ocultismo para estudiar a los vampiros no proporcionará necesariamente conocimientos sobre sus secretos más profundos, sino que dará a conocer la sabiduría de los chupasangre. Este principio también se aplica al resto de habitantes del Mundo de las Tinieblas. A pesar de todo, es un conocimiento útil para recopilar información y estudiar casos extraños en general.\n*Malo: Conoces la tabla de Ouija y las cartas del tarot\n**Normal: Parece que detrás de los rumores hay algunas verdades inquietantes\n***Bueno: Las criaturas místicas existen y has podido comprobarlo personalmente\n****Excepcional: Sabes que noticias periódicos sensacionalistas son reales y puedes hacer suposiciones sobre el resto\n*****Sobresaliente: Conoces casi todas las verdades básicas sobre el mundo de lo oculto e iniciado en algunos de los grandes misterios de otros mundos\nEspecialidades: Conocimiento sobre otras criaturas sobrenaturales (Vampiros, Fantasmas, Magos, etc) Maldiciones, Psicometría, Tarot, Sociedades\nEstás familiarizado con la política del momento, incluyendo la gente que está al mando y el modo en que llegaron allí. Este Conocimiento puede ayudarte a influir en políticos humanos, o incluso ofrecerte un cierto conocimiento de la estructura del poder Garou local.\n*Malo: Votas y participas en algunos actos de protesta\n**Normal: Los políticos locales y regionales te piden ayuda para sus campañas\n***Bueno: Has ayudado en actos políticos estatales y nacionales\n****Excepcional: Podrías ser un miembro del gobierno nacional\n*****Sobresaliente: Tus conocimientos de política rivalizan con las de Maquiavelo\nEspecialidades: Recaudación de fondos, Filosofía política, Ciudadanos regulares, Elecciones, Jerarquía de Túmulo\nLos rituales y los ritos son una parte muy importante de la vida de los hombres lobo. Este conocimiento permite que el personaje conozca las tradiciones, misterios y ceremonias de los Garou, además de cómo comportarse con los Ancianos y los líderes y cómo participar en estos acontecimientos. En los niveles superiores, el personaje puede aprender los ritos sagrados de otras tribus. Solo pueden aprender ritos de nivel idéntico o inferior al de la puntuación en Rituales.\n*Malo: Has observado atentamente algunos ritos\n**Normal: No das la nota en los consejos tribales\n***Bueno: Otras tribus te invitan a asistir a sus consejos\n****Excepcional: Incluso los Danzantes de la Espiral Negra admiran tus conocimientos\n*****Sobresaliente: Puedes diseñar tus propios ritos originales\nEspecialidades: Reconciliación, Túmulo, Muerte, Misticos, Castigo, Renombre, Estacional, Menores\n*Estos conocimientos representan otra vía de habilidades que nuestro personaje podría conocer sustituyendo o sumándose a las ya mencionadas anteriormente*\n*Malo: Has dado algunas clases de economía\n**Normal: Tienes experiencia practica y puedes mantener los libros de contabilidad en orden\n***Bueno: Serias un buen agente de bolsa\n****Excepcional: Las corporaciones siguen tus dictados\n*****Sobresaliente: Podrías convertir un billete de 20€ en una fortuna\nEspecialidades: Lavado de dinero, La bolsa, Brokers, Tasación, Moneda extranjera, Contabilidad, Corporaciones\nCultura de la Umbra\nEste conocimiento refleja la unión de lo espiritual. La trascendencia de los planos umbrales, el conocimiento de las familias totémicas, el poder de los chiminajes y la influencia de los tabúes. Los garous mas avezados en este conocimiento pueden viajar mas lejos, mas seguros y describir de forma precisa los mapas de la telurio que han visitado, reconociendo patrones de sendas, cañadas, tumulos, etc.\n*Malo: Aprendiste las nociones básicas de tu mentor\n**Normal: Sabes las encontrar la sutiles diferencias entre los pasos umbrales y las sendas umbrales\n***Bueno: Puedes nombrar sin equivocarte cuales son los reinos de la umbra y puede que hayas visitado mas de uno\n****Excepcional: Has estado en Malfeas en una ocasión y vives para contárselo a otros\n*****Sobresaliente: Los Ancianos de otras tribus suelen recurrir a ti en busca de sabiduría\nEspecialidades: Túmulos, Chiminajes, Tabues, Familias Tótem, Astrología, Reinos de la Umbra\nLa historia de nuestro pueblo jamas debe ser olvidada. La cultura garou representa no solo la historia del pueblo, sino todo el conjunto de leyes menores, geografía de túmulos, historia de aquellos que vivieron antes, guerras y sus motivaciones reales o ocultas.\n*Malo: Has estado atento a las historias del consejo\n**Normal: Puedes señalar sin duda los túmulos mas importantes de tu tribu en un mapa y algunos de otras tribus\n***Bueno: Los nombres de los lideres actuales resuenan en tu cabeza con solo pensar en sus tribus\n****Excepcional: Podrías ser miembro de un consejo de túmulo\n*****Sobresaliente: Los galliard suelen acudir a ti para que les ayudes a construir una historia o reconocer una\nEspecialidades: Túmulos, Armas tribales, Klaive y GranKlaives, Héroes de la Nación garou vivos y muertos, Batallas\nCultura del Wyrm\nAquellos que una vez fueron campeones de Gaia, ahora son los bastardos, los hijos del dragón. El conocimiento de su cultura registra el esfuerzo por comprender sus oscuras motivaciones, su perversa lengua y las implicaciones físicas y espirituales, así como reconocer a los mas peligrosos entre ellos y sus aberrantes criaturas, para luchar contra ellos. Un jugador que ha estudiado esta cultura debe andarse con ojo, pues cuanto mas poder amasa en conocimiento mas cerca deja abierta la puerta a los susurros corruptores del Wyrm. Un narrador puede ajustar algunas visiones y pesadillas para ir modificando la forma de pensar de un estudioso demasiado entregado.\n*Malo: Tienes algunas nociones básicas sobre las clases de perdiciones que habitan el mundo\n**Normal: Conoces la letanía oscura y los impulsos decadentes que rodean a la mayoría de los humanos\n***Bueno: Sabes hablar su desgarradora lengua y comprender la mayoría de complejas marcas tribales\n****Excepcional: Conoces los nombres triaticos de muchas de sus grandes bestias y donde residen la mayoría de lideres de su tribu\n*****Sobresaliente: Los Danzantes te han invitado a unirte a ellos... y te lo estas pensando.\nEspecialidades: Familias Maeljin, Lengua del Wyrm, Reinos del Wyrm, Pentex, Fomori, Rituales\npor Invitado el Vie Jul 26, 2013 5:28 am\nEstos rasgos describen las ventajas especiales que posee el personaje por su nacimiento, las oportunidades u otras circunstancias. Cuando escojas los Trasfondos, asegúrate de conocer el por qué y el cómo. Debes integrar los Trasfondos que escojas al concepto del personaje.\nLos Trasfondos no pueden incrementarse con puntos de experiencia, solo pueden mejorar mediante los acontecimientos reales de la historia. La única excepción a esta norma es el Trasfondo de Totem\nLos Aliados son personas que te ayudan y te apoyan, ya sea por cariño o por interés común. Pueden ser viejos camaradas o incluso organizaciones que se muestren amables contigo. Aunque pueden tener habilidades propias (por ejemplo, medicina), normalmente cuentan con contactos, recursos o cierta influencia social que pueden usar en tu nombre. Los Aliados suelen ser personas de confianza, pero mantener este tipo de relación requiere tiempo y energía. Tienen su propia vida, así que no se les debe tratar como a siervos. Excepto en circunstancias especiales, tus aliados no suelen saber que eres un hombre lobo (este conocimiento perjudicaría la relación), aunque pueden saber que posees “talentos” especiales y acudirán a ti en busca de favores. Al fin y al cabo, los amigos están para ayudarse, ¿no?\nLos Aliados son algo más que una simple reserva de contactos adicionales… pues también puedes influir en ellos. Son amigos y te escucharán. Convencer a tu amigo pescador de que una refinería local está vertiendo toxinas en una industria pesquera importante puede ayudar en gran medida a tu causa si éste es ayudante en la oficina del gobernador. Por supuesto, como tus aliados son más leales y útiles que tus contactos, también exigen más cosas a cambio. Pero para eso son tus amigos, ¿no?\nDebes desarrollar a tus aliados al principio del juego y saber cómo los conociste. Quizás son antiguos compañeros de la instrucción militar o amigos de la organización medioambiental local. Quizás (si tu puntuación es de 5), eres un viejo compañero de caza del gobernador.\nEn el caso de los fomori, los aliados suelen ser otros fomori, ciéntificos y ejecutivos de Pentex, o miembros de un Primer Equipo.\n* Un aliado, de moderado poder e influencia\n** Dos Aliados, ambos moderadamente influyentes\n*** Tres Aliados, uno de ellos bastante influyente\n**** Cuatro Aliados, uno de ellos muy influyente\n***** Cinco Aliados, uno de ellos extremadamente influyente\nUna vez por tema, el jugador de un Garou con este Trasfondo podrá tirar ancestros (dificultad 8, 9 o 10 si intenta ponerse en contacto con un ancestro concreto). Cada ñexito le permite añadir un punto a la reserva de dados de cualquier Habilidad (aunque el personaje no la posea). Por ejemplo, el joven Emil debe escalar un inmenso acantilado para acudir en ayuda de su manada. Emil tiene 4 puntos en Ancestros y 0 en Atletismo. Invoca a sus antepasados para que le orienten y su jugador tira 4 dados con una dificultad de 8. Consigue tres éxitos. Emil se pone en contacto con su tatarabuelo Domador del Peñasco, que le guía por el escarpado acantilado hasta llegar a la cima. Ahora, el jugador tiene 3 puntos en Atletismo para hacer su tirada de escalada. Los efectos duran una escena.\nAunque resulta más difícil mantenerse en contacto con un ancestro concreto, si se tiene éxito en la tirada, se podrán conseguir consejos o visiones precognitivas (a discreción del Narrador).\nFracasar una tirada de Ancestros puede indicar que el personaje se quedará en estado catatónico durante el resto de la escena, pues quedará sobrecogido por los recuerdos de mil vidas. De forma alternativa, el espíritu ancestro se negará a abandonar el cuerpo. El tiempo que se quede depende del Narrador.\n* Tienes visiones y brumosas del pasado lejano\n** Recuerdas lugares y rostros de vidas pasadas con la misma claridad que recuerdas tu infancia\n*** Pones nombre a los rostros de tus ancestros\n**** Los ancestros conversan contigo de forma regular\n***** Los ancestros observan tus aventuras con interés y con frecuencia acuden a darte consejos\nTienes uno o mas servidores y asistentes que son tus fieles y leales compañeros. Los Criados pueden ser individuos que sobrecogidos por tu presencia harían cualquier cosa por ti. Los Criados suelen estar controlados de alguna forma, bien sea mediante salarios o el control de sus mentes. Pueden no ser siempre leales, aunque usualmente lo sean. Si se les da la oportunidad, son capaces de traicionarte, dependiendo de como los hayas tratado. Los Danzantes de la Espiral Negra y Fomori son más propensos a poseer este trasfondo.\n* Un criado\n** Dos criados\n*** Tres criados\n**** Cuatro criados\n***** Cinco criados\nLos Contactos son todas las personas que conocen. Ellos también te conocen, bien como conocidos o bien como amigos. Estas personas dispares forman una red de información que puede resultar muy útil.\nHay dos niveles de contactos. Los contactos principales son amigos, personas en las que confías implícitamente para que te brinden su ayuda en sus campos de experiencia. Deberías describir con cierto detalle a tus contactos importantes. También cuentas con una serie de contactos secundarios dispersos por tu zona. No son tan dignos de confianza, pero puedes sobornarlos o manipularles para que te den la información que deseas.\nPosees un fetiche, un objeto físico al que se le ha vinculado un espíritu. Los fetiches tienen una serie de poderes que les concede el espíritu, de modo que son muy importantes para los Garou. Son objetos muy valiosos, por lo que otros hombres lobo (o seres sobrenaturales diversos) pueden codiciarlos.\n*Posees un fetiche de nivel 1.\n**Posees dos fetiches de nivel 1 o uno de nivel 2\n***Posees uno o más fetiches, con un total de tres niveles\n**** Posees uno o más fetiches, con un total de cuatro niveles\n*****Posees uno o más fetiches, con un total de cinco niveles\nPuedes encontrar la lista de Fetiches aquí\n- [Fetiches Gaianos]\n- [Fetiches del Wyrm]\nEste Trasfondo mide el ascendiente del personaje sobre el mundo Humano. Sin embargo, tiene sus limitaciones. Para hacer uso de este trasfondo, quizás, el personaje tenga que hacer uso de sus Aliados y Criados. Seria normal que el personaje necesitase explotar este Trasfondo. Así, el personaje puede ser muy influyente en ciertos ámbitos, como seria el Político, el Eclesiástico, el Criminal, el Militar, etc...\n* Moderadamente Influyente; tienes cierto poder en tu pueblo\n*** Posicion de Influencia: Tienes algún poder en algún sector.\nDiversos Garou cuentan con uno o más ancianos que cuidan de ellos. La puntuación en Mentor mide el poder que tiene éste en el interior de la tribu y el rango que ha alcanzado. Un mentor puede enseñarte técnicas, aconsejarte o hablar en tu favor en la hoguera del consejo. Por supuesto, tu mentor esperará algo a cambio de su ayuda, ya sea una buena compañía, un recado ocasional, un adalid… sin embargo, en general, recibirás más de lo que das.\nUn mentor poderoso no tiene por qué ser sólo una persona: una manada o consejo de ancianos puede ser un mentor colectivo (puntuación de 4 o 5)\n*Mentor de rango 2\n**Mentor de rango 3\n***Mentor de rango 4\n****Mentor de rango 5\n*****Mentor de rango 6\nMantienes el contacto con ciertos humanos o lobos descendientes de los Garou, aunque no son hombres lobo. Los miembros de la parentela suelen ser miembros comunes de sus respectiva especie, pero tienen la ventaja de ser inmunes al delirio (negación de creer a ver visto un hombre lobo, y olvidarlo), saben que eres un Garou y se muestran deseosos de ayudarte de manera que les sea posible, aunque la mayoría no suele ocupar cargos de gran poder, (esos son considerados aliados) la parentela suele ser muy útil pues permite que un hombre lobo se ocupe del mundo humano sin el temor a entrar en frenesí o ser descubierto.\n* 2 parientes\n** 5 parientes\n*** 10 parientes\n**** 20 parientes\n***** 50 parientes\nLa ascendencia tiene una gran importancia para los Garou. Un hombre lobo que desciende de antepasados célebres cuenta con grandes ventajas en la sociedad de los hombres lobo. Este Trasfondo representa tu linaje, tus marcas, tu porte y otros rasgos de nacimiento. Los Garou veneran a los hombres lobo que poseen una elevada puntuación de Pura Raza, como si fueran héroes de antaño que han vuelto a la vida (y esperan que demuestren su valía).\nCuando mayor sea la puntuación de Pura Raza, más posibilidades tendrás de causar buena impresión en el consejo de ancianos o recibir la hospitalidad de tribus extrañas. Cada punto de Pura Raza añade un dado a todas las tiradas sociales o de desafío en las que estén implicados otros Garou (incluso Ronin o Danzantes de la Espiral Negra).\nAunque algunas tribus dan más valor al linaje que otras, la Pura Raza suele ser respetada de forma universal. Se trata de un rasgo prácticamente místico, y los hombres lobo saben de forma instintiva quién tiene la sangre especialmente pura. Por supuesto, los Garou esperan que aquellos que son puros de sangre vivan de acuerdo a los estándares que establecieron sus nobles ancestros. Miran con malos ojos a aquellos que no pueden o no quieren aceptar el desafío.\nDurante eones, líneas completas de héroes han caído por la guerra, el Wyrm o el simple paso del tiempo. En la actualidad, son muy pocos los Garou de Pura Raza que caminan por la Tierra.\n* Tienes los ojos e tu padre\n** Tu abuelo se forjo un nombre en las batallas de vado sangriento, y llevas su nombre con orgullo\n*** Tu linaje a sido bendecido por los pilares de la nación Garou y tu sangre lo demuestra\n**** Puedes vestir como mendigo y seguir influyendo respeto\n***** Los héroes mas importantes perduran en tu persona\n* Escasos Ahorros: Tienes un apartamento alquilado y quizas una moto. Si liquidas tus bienes tendrás sobre 900 euros. Ganas unos 300 euros al mes.\n** Clase Media: Tienes una casa o condominio alquilado. Si liquidas tus bienes tendrás sobre 9.000 euros Ganas unos 700 euros al mes.\n*** Grandes Ahorros: Tienes una casa propia. Si liquidases tus bienes tendrías sobre 15.000. euros Ganas unas 3000 euros al mes.\n**** Riquezas: Tienes una gran casa o Mansión. Si liquidases tus bienes tendrías 45.000 euros. Ganas unos 9.000 euros al mes.\n***** Grandes Riquezas: Eres un millonario. Si liquidases tus bienes tendrías 450.000 euros. Ganas unos 30.000 euros al mes.\nLos Rituales son una parte importante de la vida de los Garou. Este Rasgo indica cuántos rito conoce el personaje al principio del juego. La puntuación representa los niveles de los ritos, de modo que un personaje que tenga Ritos 4 puede tener un rito de nivel 4, uno de nivel 4, o uno de nivel 1 y otro de nivel 3 (o cualquier otra combinación).\nRecuerda que para aprender un rito el personaje necesita una puntuación de Rituales menor o idéntica a ese rito concreto. Aunque el Rango no es necesariamente un factor, un Theurge necesitará una razón bastante convincente para enseñar un rito de nivel 5 a un Garou de rango 1. Ten en cuenta que se pueden comprar dos ritos menores en vez de un rito de nivel 1.\n* Conoces un nivel de ritos\n** Conoces dos niveles de ritos\n*** Conoces tres niveles de ritos\n**** Conoces cuatro niveles de ritos\n***** Conoces cinco niveles de ritos\nUn tótem de manada es un espíritu único e incomparable. Cada miembro de la manada puede contribuir a este trasfondo para crearlo. A diferencia de otros Trasfondos, este Rasgo se aplica a la manada del personaje, no al personaje en concreto. Para determinar el poder del tótem, se suma la reserva de puntos que han invertido todos los miembros en este rasgo.\nCada tótem tiene un valor de coste en Trasfondo; la manada debe gastar esa cantidad para aliarse con el tótem. Algunos tótems se muestran ansiosos de conferir grandes poderes a sus seguidores; por lo tanto, su coste es mayor.\nIndependientemente de su coste inicial, todos los tótems básicos cuentan con una base de ocho puntos que deben ser repartidos entre la Rabia, la FV y la Gnosis. Además poseen los Dones Percibir Trochas y Reformación. Aparte del hecho de conferir poder, los tótems se mantienen apartados de la manada y tienen poca influencia entre los espíritus (a no ser que los jugadores compren una relación más estrecha con los puntos de Trasfondo).\nCon el tiempo, el juego y los puntos de experiencia, los tótems de manada pueden hacerse más poderosos y convertirse en tótems de Clanes completos o (en circunstancias legendarias) incluso de Tribus.\n5-------- Los Garou de Gaia/Wyrm temen al tótem, hecho que puede significar que huyen de él o se esfuerzan al máximo para acabar con la manada.\nEste coste se realiza en puntos de Trasfondo, que pueden comprarse a través de experiencia. El rasgo de Tótem es el único Trasfondo que se puede incrementar mediante experiencia. El narrador sólo permitira que se incrementen los poderes del tótem cuando resulten hechos importantes de la historia (cuando uno asciende de rango, cuando hay un nuevo miembro, cuando los miembros consigan una nueva percepción de la naturaleza del tótem... incluso cuando el tótem está ligado a un espíritu más poderoso, el espíritu mayor podría aumentar la fuerza de su siervo a cambio de un gran servicio que haya realizado la manada, etc).\nEste trasfondo ha sido creado para aquellos personajes que requieran de un acompañante espiritual, como tótem personal (Ver "Totem" para descripción de Rasgos y lista de Totem).\nTótems de Gaia\nTótems del Wyrm\nUn espíritu al que han consagrado su vida, con el fin de vengar una afrenta, encontrar el sentido de un viaje umbral o perpetrar un destino importante. Puede esperar ayuda ocasional en forma de consejo, poder, o ayuda en la batalla. El tipo de ayuda depende de la naturaleza de la criatura. Ésta no tiene ninguna obligación con respecto al Garou, pero le enviará esta ayuda ocasional para asegurarse de que mantiene su entusiasmo en la tarea.\nEl mero hecho de estar consagrado a una entidad del Wyrm puede otorgar cierta posición al Danzante en algunas Colmenas, y hacerle ganarse la animosidad de los rivales de su compañero espiritual. El narrador tiene la última palabra sobre la forma y frecuencia de ésta tanto en su ayuda.\nEl mero hecho de estar consagrado a una entidad de Gaia puede otorgar cierta posición al Gaiano en algunos túmulos, y hacerle ganarse la ayuda de los garous que sigan a esta entidad. El narrador tiene la última palabra sobre la forma y frecuencia de ésta.\nLos Personajes consagrados, pueden unir sus destinos a otros garous, lo que sera bien recibido por el "ser" espiritual al que unió su vida dicho Garou siempre que los nuevos compañeros muestren deferencia por la razón en que dicha consagración fue impuesta el día de su unión. A partir de ese momento, el espíritu pasara a formar parte de ellos como "Totem" de manada y se le aplicaran los puntos que los otros Garous tuvieran adquiridos en el trasfondo Totem, como si fueran propios.\n* Un Gaflino Gaiano o Perdición de equivalente poder\n** Un Yaglino Gaiano o Perdición de equivalente poder\n*** Una poderosa entidad de Gaia (Hijo de un totem) o Poderosa Perdición (Vagabundo de los Nexos)\n**** Un Avatar de Tótem o Maeljin Wyrm\n***** Uno de los Padres Tótem o Impulso del Wyrm\nRequisitos del trasfondo:\n- Se debe tener el trasfondo Tótem min: 4\n- Se debe tener una gnosis min: 4\nÚltima edición por Kaos el Vie Jul 26, 2013 7:23 am, editado 2 veces\npor Invitado el Vie Jul 26, 2013 7:21 am\n4. Fuerza de Voluntad\nLa Fuerza de Voluntad es una herramienta muy poderosa. Casi todas las criaturas que caminan por el Mundo de las Tinieblas la poseen. Es la fuerza que se esconde en cada individuo para superar sus necesidades básicas y, ocasionalmente, empujarlo hacia la grandeza.\nDel mismo modo que la Gnosis y la Rabia, la Fuerza de Voluntad se indica de dos formas. El valor permanente de Fuerza de Voluntad se refleja en los puntos de la ficha del personaje; la reserva de Fuerza de Voluntad temporal es la que le queda al personaje tras haber empleado puntos de su total.\nEl valor de Fuerza de Voluntad de un personaje disminuye cada vez que éste utiliza su fuerza innata para realizar una tarea difícil, refrenar sus deseos o mantener el control sobre sí mismo. A medida que un personaje continúa gastando Fuerza de Voluntad, se irán agotando sus reservas. Cuando no le quede nada, se sentirá exhausto y será incapaz de invocar a su fuerza interna para cumplir con sus obligaciones. No le importará nada de lo que pase, pues carecerá de Fuerza de Voluntad para seguir adelante.\nUtilizar Fuerza de Voluntad\nDe todos los rasgos, la Fuerza de Voluntad es posiblemente la que se tira y se gasta con más frecuencia. A medida que avance la historia, irás concediendo más atención a tu reserva de Fuerza de Voluntad, pues descubrirás lo útil que resulta.\nÉxitos automáticos: Gastar un punto de Fuerza de Voluntad en una acción concede al jugador un éxito instantáneo. Aunque solo se puede gastar un punto de esta forma en cada turno, el éxito está garantizado. Por lo tanto, una tarea se puede realizar con éxito centrándose en ella, sin dejarla al azar. Algunas situaciones pueden impedir ese éxito, pero el Narrador tiene la última palabra para decidir cuándo puede usarse y cuando no. Por ejemplo, no puede usarse en tiradas de daño ni en aquellas en las que estén implicados Dones.\nImpulsos incontrolables: Los Garou son criaturas instintivas y, en ocasiones, los jugadores podrán ver cómo la Bestia interna de sus personajes reacciona a estímulos que han formado parte de su naturaleza desde hace milenios. El Narrador puede decirte que tu personaje hace algo instintivo, como alejarse del fuego o atacar a una criatura del Wyrm. Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para negar esta reacción y permitir que la lógica mantenga el control. En ocasiones, la sensación no se irá y se tendrán que gastar más puntos para evitar que el personaje reaccione. Esto continuará hasta que el personaje se aleje de la situación o se quede sin Fuerza de Voluntad.\nDetener el Frenesí: Tal y como se explica en el tema de Rabia y Gnosis [link al tema] un personaje entra en frenesí siempre que el jugador obtenga más de cuatro éxitos en una tirada de Rabia. Esto puede evitarse si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para mantener el control. Aquí puedes encontrar más información sobre el frenesí [link al tema]\nObtención de Fuerza de Voluntad\nAunque resulte relativamente barato comprarla, también resulta ligeramente más difícil conseguir Fuerza de Voluntad permanente durante el transcurso del juego. Un ejemplo sería cuando los personajes completan una búsqueda o cuando se enfrentan a su mayor temor y consiguen mantener la compostura.\nATENCIÓN: Dado que jugamos en un foro, la Fuerza de Voluntad es más difícil de controlar. Por ese motivo, se interpreta que cada tema es una pequeña historia y que en cada uno el personaje ha recuperado sus reservas de Fuerza de Voluntad. No se podrá emplear más puntos de Fuerza de Voluntad en un mismo tema de los que posee el personaje.\nÚltima edición por Kaos el Miér Ago 07, 2013 10:42 pm, editado 1 vez\npor Invitado el Vie Jul 26, 2013 9:45 am\nLa Rabia es la cantidad de Bestia primaria que existe en un garou. No se trata simplemente de una mauor capacidad para la batalla, sino de una fuerza que puede convertirse, con la misma facilidad, en una violencia irreflexiva a una escala aterradora. Es la astucia instintiva y la habilidad de caza, unida a una salvaje sed de sangre y un horror impredecible.\nLa Rabia es tanto una bendición como una maldición. Es la fuerza bruta destilada que les ha enviado Gaia y les permite castigar a todos los que intentan destruirla. Esta conexión con ambos aspectos de la Rabia convierte a los Garou en temibles guerreros.\nEl debate sobre el origen de la Rabia se ha desarrollado desde el principio de la sociedad de los hombres lobo. Muchos dicen que les ha sido concedida por Selene y que el auspicio es lo que determina la cantidad de Rabia que posee un Garou, al menos al principio. Algunos afirman que la Rabia es una maldición del Wyrm, que convierte en destructores a los hijos del creador. Pero los más elocuentes dicen que fue Gaia quien decidió que sus hijos e hijas favorecidos poseyeran este gran arma, y que su responsabilidad más noble es utilizarla sabiamente.\nGran parte de la lucha contra los Garou se centra en su eterna batalla contra sí mismos. La Bestia nunca se aleja de los pensamientos de un Garou, y muchos viven temiendo lo que podría pasar si alguna vez llegase a ganar el control.\nAl igual que la Fuerza de Voluntad, al jugar en foro la Rabia es un rasgo difícil de controlar, por lo que en cada tema se interpretará que el personaje ha recuperado la rabia gastada en otros. En ningún caso podrá emplear en un mismo tema más Rabia de la que dispone, a menos que la recupere dentro de juego por algún motivo.\nUn jugador debe declarar que utiliza Rabia en sus acciones para que se cuente como válida la acción. Solo se puede gastar Rabia en momentos de gran tensión. A continuación se describen algunos de sus usos y peligros:\nFrenesí: es el principal inconveniente de la Rabia. Es una violenta explosión, una brutalidad indomable, el instinto animal de sangre y brutalidad que acecha en el corazón de cada Garou. Siempre que un jugador consiga cuatro o más éxitos en una tirada de Rabia, el personaje entrará en frenesí.\nAcciones adicionales: un personaje puede gastar Rabia para realizar acciones adicionales en un mismo turno. Sin embargo, no podrá gastar más puntos de Rabia que la mitad de su puntuación de Rabia permanente. Ejemplo: si un personaje tiene 6 puntos de Rabia, solo podrá gastar un máximo de 3 puntos.\nCambio de forma: un jugador deberá gastar un punto de Rabia para que su personaje cambie inmediatamente a cualquier forma que desee, sin tener que tirar Resistencia+Impulso Primario.\nRecuperar el sentido: si un personaje pierde más niveles de salud en un turno que su valor de Resistencia, quedará aturdido y será incapaz de actuar durante el siguiente turno. Gastando un punto de Rabia, el personaje podrá ignorar los efectos y actuar con normalidad.\nPermanecer activo: si un personaje queda por debajo del nivel de salud Incapacitado, el jugador puede utilizar la Rabia para mantenerle activo. Para ello, se necesita efectuar una turada de Rabia (dif. 8 ). Cada éxito curará un nivel de salud, independientemente del tipo de herida. Solo puede realizar esta tirada una vez por escena. Si fracasa, el personaje no se recuperará. Sin embargo, este último esfuerzo de supervivencia tiene su precio. Por cada punto de Rabia gastado, el personaje correrá el riesgo de entrar en frenesí. Además, la herida permanecerá en su cuerpo como una cicatriz de guerra.\nBestia interior: En ocasiones, un Garou pertenece más a los lobos que al mundo, y debe pagar un precio por ello. Por cada punto de Rabia que tenga un personaje por encima de su puntuación de Fuerza de Voluntad, perderá un punto en todas las tiradas sociales. Las personas, incluso otros Garou, pueden sentir al asesino que se oculta bajo su piel y no desean estar cerca de él.\nPerder al Lobo: si un personaje ha perdido o gastado todo sus puntos de Rabia y Fuerza de Voluntad, habrá “perdido al lobo” y no podrá recuperar su Rabia. El garou no podrá cambiar a ninguna forma, excepto a la de raza, hasta que vuelva a conseguir Rabia. El personaje deberá obtener, como mínimo, un punto de Fuerza de Voluntad antes de poder recuperar algo de Rabia.\nAtracción Animal: Debemos advertir que esta acción no es una habilidad de "amor a primera vista". Provoca que la victima quiera sexo, pero un sexo primario, salvaje, apasionado y brutal. Es un catalizador del deseo usado frecuentemente por los hombres lobo que distan mucho de tener habilidades de seducción, para aparearse con los humanos. Normalmente no funciona como táctica de Manipulación: La victima arde en deseos de acostarse con el Personaje, no de abrir un fichero para darle un expediente secreto. Sin embargo no todo el mundo se siente comodo desvelando sus oscuras pasiones a los hombres lobo. Si en el pasado, el Personaje indujo al delirio a la victima, la atracción animal no surtirá efecto.\nEste efecto puede llevarse a cabo de dos formas. Mediante el gasto de 1 punto de Rabia, dirigido hacia la victima. O bien mediante una tirada extendida de Carisma + Impulso Primario (Dif Fuerza Voluntad de la victima). El Personaje debe acumular un numero de exitos igual a la Fuerza de Voluntad de la victima para que esta se sienta fuertemente atraída sexualmente. El Garou debe posar sus ojos sobre los de la victima para iniciar esta habilidad, aunque luego ya no sera necesario mantenerla. Un Fallo indicara que la victima se siente incomoda, mientras que un Fracaso, desvelara la naturaleza de la bestia y la victima entrara en Delirio inmediatamente.\nEsta habilidad no funciona en seres no vivos, ni espíritus. Si se usa sobre otro Garou, la dificultad se incrementa +2. Esta habilidad jamás podrá vencer al "Amor verdadero" (Todas las tiradas que se usen contra un jugador con este Merito, fallaran automáticamente)\nLos Defensores de Gaia suelen Impulsar su interés, dado que son muy reacios a "enviar" (gastar 1 punto) de su Rabia contra un humano o pariente y hacerlo contra otro Garou es un acto repulsivo que esta muy mal visto en todas las tribus, por lo que el infractor de este hecho, perderá tres puntos de Honor.\nCualquier Defensor de Gaia que "envie" o "Impulse" su rabia sobre un miembro de los Danzantes de la Espiral Negra, aunque solo sea para entretenerlo o conseguir que otro escape, perderá 5 puntos de Honor. Los puros consideran horrible la sola mención de esta idea, para salvarse de sus garras. Los Danzantes que se encuentren en inferioridad ( 2 contra 1) contra un enemigo que usen esta táctica no son estúpidos, suelen huir e intentar usar lo sentido como información para dañar al Gaiano.\nLos Bastardos del Wyrm se divierten provocando por igual a aliados y enemigos, "enviando" (gastar 1 punto) de su Rabia de forma brutal. Las vicisitudes de Impulsarlas les parecen aburridas y suaves, tanto en parientes, como humanos, los galliard de la tribu se entretienen creando sátiras del Danzante que uso este método llegando a hacerles perder puntos de poder (Dos puntos)\nA veces los Danzantes usan esta habilidad para provocar a un miembro del sexo contrario, de su tribu para obligarlo a tener sexo salvaje. Aunque los resultados cuando pasen los efectos son del todo imprevisibles (La líder de una colmena no estaría muy contenta de despertarse al lado de un macho al que ha repudiado).\nUn Danzante que consiga atraer salvajemente a un defensor de Gaia y yacer con el (contando que luego sobreviva a la experiencia) obtiene dos puntos de poder y uno de infamia.\nLos Garou pueden resistir el efecto del "envió" de Rabia, gastando Fuerza de Voluntad. En tanto en cuando tengan Fuerza de Voluntad que gastar, para anular la Rabia del jugador que la envía o hasta desista. Solo se puede "enviar" un único punto de Rabia por turno.\nLa reserva de Rabia puede rellenarse de diversas formas:\nLa Luna: la primera vez que un hombre lobo ve la luna por la noche, su Bestia interior se agita y la Rabia le vuelve a inundar. Bajo la luna nueva, el personaje obtendrá un punto; bajo la luna decreciente, dos; bajo la media luna o la luna creciente, tres, y bajo la luna llena cuatro. Si la fase lunar se corresponde con el auspicio del personaje, recuperará toda su Rabia. Este fenómeno solo tiene lugar la primera vez que se ve la luna cada noche.\nFracasar: si el Narrador accede, un Garou puede recibir un punto de Rabia después de que una tirada fracase. La Rabia aparece en situaciones tensas, y ver cómo la acción que intentabas realizar se viene abajo puede ser una situación muy estresante. Además, el temperamento de un garou no se debe tomar a la ligera.\nHumillación: La Rabia también puede aparecer si un Garou hace algo especialmente humillante. El Narrador decidirá si la situación es lo bastante embarazosa. Los Garou son muy orgullosos y no se toman demasiado bien que se rían de ellos.\nObtención de Rabia\nLos personajes pueden utilizar puntos de experiencia para comprar Rabia permanente. Sin embargo, la Rabia es tan beneficiosa y peligrosa como el fuego: cuanto mayor es una llama, más calienta y mejor se cocina con ella, pero también aumentan las posibilidades de quemarse. Aumentar la puntuación de Rabia permite que un personaje pueda gastar más Rabia, pero también multiplica el riesgo de entrar en frenesí. En la historia, se pueden encontrar motivos para conseguir Rabia de diversas formas: perder a un compañero de manada, celebrar ritos en un túmulo de Rabia, o presenciar la urbanización o la contaminación del territorio son algunas de las circunstancias bajo las que puede resultar apropiado un incremento de Rabia.\nÚltima edición por Kaos el Miér Ago 07, 2013 10:34 pm, editado 1 vez\npor Invitado el Vie Jul 26, 2013 10:02 am\nLos Garou dicen que Gaia les concedió la Rabia para convertirlos en los cazadores más poderosos y los guerreros más fieros. Pero también les proporcionó otra herramienta igual de poderosa; una que uniría a sus hijos con su otra naturaleza: el mundo espiritual. Esta conexión con la Madre Sagrada se llama Gnosis.\nLa Gnosis es lo que permite que los Garou se relacionen con los espíritus que les rodean; es la esencia del mundo espiritual. De alguna forma, es la expresión de su naturaleza espiritual. Esta conexión es la que les permite viajar a la Umbra y lo que alimenta a los poderosos Dones que les conceden los espíritus. Sin esta fuerza espiritual, los Garou estarían separados de una mitad de su naturaleza. A los personajes que poseen una baja puntuación de Gnosis les resulta difícil contactar con los espíritus. Aquellos que tienen valores muy elevados, el mundo les resulta difuso y pueden tener problemas para distinguir un lado de la Celosía del otro.\nComo la Fuerza de Voluntad y la Rabia, la Gnosis se recupera por completo en cada tema, pero el personaje no podrá emplear en un mismo tema más puntos de Gnosis de los que disponga el personaje.\nLa Gnosis incide en la perspectiva y en el mundo espiritual.\nRabia y Gnosis: un jugador no puede gastar Rabia y Gnosis en el mismo turno, ya sea gastando puntos o haciendo tiradas, excepto en el caso de algunos Dones que exigen ambas cosas. Estas dos fuerzas son muy poderosas y el cuerpo del garou no es lo bastante fuerte como para succionar el poder de ambas naturalezas simultáneamente.\nTransportar plata: por cada objeto de plata (o que contenga ese material) que lleve encima un personaje, perderá un punto de Gnosis. Otros objetos más potentes harán que el personaje pierda más. Afortunadamente, este efecto solo es temporal y dura hasta un día después de que el personaje se deshaga de la plata. El hecho de que haya demasiada puede afectar a la Gnosis de una manada completa.\nUtilizar Dones: muchos Dones que los espíritus han concedido a los Garou requieren gastar Gnosis o hacer tiradas de Gnosis.\nFetiches: La Gnosis se utiliza para armonizar o activar el fetiche de un Garou.\nConseguir y recuperar Gnosis\nLos personajes pueden recuperar Gnosis de distintas formas:\nMeditación: Cuando un personaje dedica cierto tiempo a concentrarse en sí mismo y contactar con la Madre Sagrada a nivel personal, en ocasiones puede ganar Gnosis. El personaje debe pasar como mínimo una hora en un lugar, centrándose por completo en su lado espiritual. A continuación, el jugador tira Astucia+Enigmas (dif.8). por cada éxito, recupera un punto de Gnosis por hora que haya pasado meditando, sin embargo solo puede hacerse una vez al día y la dificultad aumenta un punto por cada día que intente realizar esta acción en una misma semana (hasta un máximo de 10). Los espíritus son amables, pero no generosos.\nCacería sagrada: La cacería sagrada es una de las actividades que suelen realizar con más frecuencia los Garou en los consejos. Es un ritual y una tarea sagrada que se realiza por el bien de las personas y el túmulo. Invocan a un Englino para darle caza. Esta actividad puede realizarse tanto en la Umbra como en la Tierra. Después de que la presa haya sido cazada y “asesinada”, los hombres lobo que han participado en la cacería dan las gracias al espíritu por haberles regalado su vida. Este sacrificio ha conseguido que los Garou mantengan sus sentidos y técnicas afiladas, para sus eternas batallas contra el Wyrm y sus siervos. Todos los que participan en la cacería rellenan sus reservas de Gnosis por completo. No hace falta que lloréis por el pobre Englino, gracias al ritual el espíritu se reforma en otra parte de la Umbra, después de su aparente muerte.\nRegatear con los espíritus: Las cacerías rituales no son la única forma de conseguir Gnosis de un espíritu. En ocasiones, la compra directa funciona igual de bien. Un hombre lobo puede intentar convencer a un espíritu para que comparta con él parte de su Gnosis. Por supuesto, el personaje tendrá que hablar el Lenguaje Espiritual. El espíritu podría pedirle que realice algún encargo o alguna tarea antes de compartir su fuerza de vida con él; lo justo es justo.\nObtención de Gnosis\nAl igual que sucede con la Rabia, un jugador puede aumentar la puntuación de Gnosis permanente de su personaje mediante la experiencia. Al tener una mayor espiritualidad, el personaje posee más Gnosis (potencial) y le resulta más sencillo caminar de lado. Los personajes que deseen incrementar su Gnosis permanente deben viajar por la Umbra, realizar búsquedas visionarias en un túmulo o estudiar con un Theurge, entre otras.\nÚltima edición por Kaos el Miér Ago 07, 2013 10:35 pm, editado 1 vez\npor Invitado el Miér Jul 31, 2013 9:58 pm\nLos hombres lobo son más poderosos físicamente que la mayoría de las criaturas vivientes, y son inmunes a muchas afecciones y enfermedades que infestan a sus primos humanos y lobos. Como bestias parcialmente espirituales diseñadas para la batalla, resulta extremadamente difícil acabar con ellos.\nSin embargo, es incorrecto pensar que los hombres lobo son inmunes a las heridas físicas. Pueden ser heridos, pero esas heridas no permanecen abiertas mucho tiempo, gracias a sus importantes poderes regenerativos. En cada turno, un hombre lobo puede regenerar un nivel de salud de daño contundente en cualquier circunstancia. Si el daño es letal, el Garou podrá regenerar un nivel de salud por turno, pero el jugador deberá tirar Resistencia (dif. 8) si el Garou se encuentra en mitad de una situación tensa o agotadora, como el combate.\nUna de las grandes debilidades de los Garou es la plata. Un hombre lobo no tiene ninguna defensa contra el metal de Selene. Aparte de la plata, las amenazas más peligrosas para los Garou son el fuego, la radiación y los ataques de otras criaturas sobrenaturales. Este dolor más poderoso y duradero se denomina daño agravado.\nEl Rasgo de Salud se usa para mostrar la posición actual del personaje. Un Garou puede absorber un montón de castigos, pero el maltrato continuado provoca que los hombres lobo vayan perdiendo tiempo de reacción. Este lento declive se indica mediante el rasgo de Salud, que muestra las penalizaciones de dados y la condición en que se encuentra el personaje a medida que se acerca a la muerte.\nPor ejemplo, un personaje que ha sido Herido tiene un modificador de -2, que significa que tirará dos dados menos en todas las tiradas. Si un personaje ha recibido suficientes daños como para llegar al nivel Tullido, perderá cinco dados en todas las tiradas. En este punto, el personaje estará tan derrotado y herido que le resultará difícil centrarse en cualquier cosa que no sea el dolor.\nUn personaje que alcanza el nivel de Incapacitado está en muy mal estado. No solo es incapaz de reaccionar ante lo que pasa a su alrededor, sino que además está muy cerca de acabar con sus días de lucha. Si el personaje recibiera otro nivel de salud de daños, moriría. Gaia es amable con sus hijos y les ha dado ventajas para continuar la lucha, pero la muerte es la muerte, incluso para ella.\nMagullado: sin penalización – El personaje está ligeramente magullado y no tiene penalizaciones de dados\nLastimado: -1 – El personaje está ligeramente herido, pero no tiene problemas de movimiento\nLesionado: -1– El personaje ha sufrido lesiones menores y su movimiento está ligeramente obstaculizado (la mitad de su velocidad máxima cuando corre).\nHerido: -2– El personaje ha sufrido un daño significativo. Puede caminar, pero no correr. En este nivel, un personaje no podrá moverse y atacar a la vez. Perderá un dado cuando se mueva y ataque en el mismo turno\nMalherido: -2 – El personaje está malherido; solo podrá moverse unos tres metros por turno.\nTullido: -5 – El personaje está muy malherido y solo podrá moverse un metro por turno.\nIncapacitado: El personaje es incapaz de moverse y probablemente esté inconsciente.\nLos humanos, la Parentela y los Fomori que no posean el poder Regeneración no pueden regenerar el daño igual que los Garou. Aunque les producen lesiones las mismas cosas que a los hombres lobo, son bastante menos resistentes: los Garou pueden intentar absorber cualquier lesión que no haya sido caudada por plata, mientras que los humanos solo pueden absorber el daño contundente. Por otra parte, un garou puede recuperarse de una lesión en cuestión de segundos, mientras que un humano puede tardar semanas enteras en recuperarse de esa misma lesión.\nLos mortales recuperan el daño contundente rápidamente. No requerirán de cuidados médicos hasta alcanzar el nivel Herido, pues las heridas se curarán por sí solas. Sin embargo, una vez rebasado el nivel Herido, será necesaria la atención médica, ya que las heridas hagrán adoptado la forma de huesos rotos, contusiones o algo peor.\nEl daño letal es exactamente eso. Cualquier herida que sea más grave que el nivel Lastimado requerirá tratamiento médico antes de ser curada. Si una de estas lesiones no recibe atención médica, empeorará un nivel de salud por día, pues se volverá a abrir o se infectará. Cualquier mortal que llegue al nivel de Incapacitado por daño letal se encontrará en el umbral de la muerte. Si sufre un nivel más de daño de cualquier tipo morirá.\nLos humanos curan el daño agravado como si fuera letal. La única diferencia significativa es que resulta más complicado curar el daño agravado mediante medios sobrenaturales.\nNOTA: Los niveles de salud serán controlados por los narradores en los enfrentamientos.\npor Invitado el Miér Ago 07, 2013 11:30 pm\n8. Estados de la Mente\nLa imagen popular de un hombre lobo es la de una bestia amenazadora e incontrolable, aunque esto no es totalmente cierto.\nPor muy centrado o urbanizado que esté, cada hombre lobo lleva Rabia en su corazón. Todo hombre lobo puede perder el control y entrar en frenesí si no se reprime.\nCualquier tirada de Rabia puede provocar frenesí, incluso aquellas realizadas para activar Dones. Todas las tiradas de Rabia deben interpretarse como un intento (voluntario o no) de despertar a la Bestia primordial que hay en el interior de los garou. Si un jugador consigue cuatro éxitos o más en una tirada de Rabia, su personaje entrará en frenesí. Entonces, el jugador podrá usar 1 punto de Fuerza de Voluntad para reprimirlo, pero su personaje no podrá realizar más acciones en ese turno.\nLos Garou que tengan una puntuación permanente de Rabia inferior a cuatro podrán entrar en frenesí, pero solo en circunstancias extremas. Aquellas situaciones sumamente emotivas y personales (como la amenaza de violación en el caso de una Furia Negra o de ser encarcelado en el caso de un Caminante Silencioso claustrofóbico) puede aumentar enormemente la Rabia de un hombre lobo de forma temporal y hacer que sea superior a su puntuación permanente. (Esta puntuación superior será la que use el jugador en las tiradas de Rabia. Estas situaciones pueden ser narradas o llevadas de forma consecuente por los jugadores)\nLa dificultad de un frenesí viene regulada por el control de su rango, así un garou de:\nRango 1; tendrá que lanzar los dados a dif 6\nRango 2; tendrá que lanzar los dados a dif 6\nRango 3; tendrá que lanzar los dados a dif 7\nRango 4; tendrá que lanzar los dados a dif 8\nRango 5; tendrá que lanzar los dados a dif 8. De 5 a 7 éxitos para entrar en frenesí normal. 8 éxitos entrara en Yugo del Wyrm\nLos tipos de frenesí son:\nFrenesí furioso: el garou solo ve formas rojas en movimiento. Lo único que desea es acabar con esas formas y convertirlas en esqueletos mutilados. Un Garou en frenesí furioso cambiará inmediatamente a forma Crinos o Hispo (a elección del jugador) y atacará.\nDependiendo de las circunstancias, atacará a una víctima o a otra: Un garou cuya Gnosis permanente supere su Rabia permanente no atacará a sus compañeros de manada (a no ser que esté en el Yugo del Wyrm). Sin embargo, atacará a todo aquello que se mueva, incluso a los Garou que no son miembros de su manada.\nSin embargo, si su Rabia supera a su Gnosis permanente, atacará a cualquier cosa que se mueva y no podrá hacer distinciones entre sus víctimas a menos que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. En ese caso, el Narrador podría dirigirlo hacia la víctima que desea atacar. Además, este Garou no recordará lo sucedido y normalmente se desplomará en cuanto desaparezca el frenesí.\nFrenesí cobarde: Entrar en frenesí cobarde significa que el personaje huye aterrorizado para salvar la vida. Cambia a forma Lupus y escapa, atacando a todo lo que se interponga en su camino (aunque con la intención de dejarlo atrás, no de matarlo). En cuanto el personaje llega a un lugar seguro y oculto, permanece allí hasta que acaba el frenesí.\nEn cualquier tipo de frenesí, las maniobras especiales y las tácticas de manada resultan imposibles. La única capacidad de ataque que tendrá el hombre lobo será la de morder, dar zarpazos o correr. El personaje podrá gastar Rabia para realizar acciones adicionales, pero no podrá dividir su reserva de dados. Utilizar Dones estando en frenesí resulta imposible, al igual que caminar de lado. Sin embargo, un hombre lobo no notará el dolor, por lo que puede ignorar las penalizaciones por heridas.\nPara salir del frenesí es necesario que la situación que lo desencadenó finalice. Cuando esto suceda, el jugador tendrá que tirar Fuerza de Voluntad (dificultad la Rabia del Garou) para escapar del frenesí. Aunque falle la tirada, podrá intentarla de nuevo en cada turno.\nTiradas de Rabia\nLas siguientes situaciones pueden requerir una tirada de Rabia:\nCualquier emoción fuerte (lujuria, ira, envidia, etc)\nSer insultado por un enemigo.\nGran cantidad de plata en la zona.\nSer herido o ver a un compañero de manada herido.\nEl Yugo del Wyrm\nAunque la Rabia de un hombre lobo resulta bastante temible, en ocasiones su frenesí es anormal. Si un garou se deja llevar demasiado por el frenesí, su Rabia dejará de ser pura y podrá ser controlado por el Wyrm.\nSi un jugador consigue seis o más éxitos en una tirada de Rabia, el personaje entrará en frenesí furioso y por mucho que gaste Fuerza de Voluntad no conseguirá salir de ese estado. Este personaje entrará en El Yugo del Wyrm. Este tipo de frenesí sigue las reglas normales en lo que respecta a los ataques y la duración, pero incluye algunos aspectos más terribles. Cada una de las razas Garou lleva en su interior una parte de la Tríada del Wyrm; por este motivo, cuando aparece este tipo de freneí, el Wyrm puede imponer su voluntad.\nHomínida: Hace tiempo que los humanos son los hijos favoritos de Comealmas; esta atención incluye a los Garou homínidos. El Wyrm puede hacer que estos Garou cometan actos de canibalismo con los humanos, los lobos o incluso otros garou. Cuando un Garou de raza homínida está en el Yugo del Wyrm y mata o deja incapacitado a un adversario (amigo o enemigo), el jugador deberá tirar Astucia (dif. 7). Si fracasa, el garou tendrá que detenerse durante un turno para darse un banquete con el cuerpo del objetivo caido.\nMetis: Al tener prohibida la reproducción, los metis son las víctimas favoritas del Wyrm Profanador. En ocasiones, los Garou metis en el Yugo del Wyrm practican actos abominables de perversión con sus adversarios caídos, independientemente de sus sexos respectivos. Si un metis asesina o deja incapacitado a un enemigo mientras está en el Yugo del Wyrm, el jugador tira Astucia (dif. 7). Si fracasa, el garou dejará de luchar durante un turno y saciará su impía lujuria con un indefenso adversario.\nLupus: Los salvajes y fieros lupus sienten la llamada de la Bestia de la Guerra. Un Garou lupus en el Yugo del Wyrm acabará con su adversario, amigo o enemigo, y no parará hasta que su cuerpo quede desperdigado a su alrededor. El Garou pierde todo el sentido de la compasión, independientemente de sus valores comparativos de Gnosis y Rabia. Cuando un lupus mata o deja incapacitado a un enemigo estando en el Yugo del Wyrm, el jugador deberá tirar Astucia (dif. 7). Si fracasa, el lupus seguirá atacando hasta que consiga amputar todos los miembros de sus adversarios.\nA todos los Garou les resulta aterrador sucumbir al Yugo del Wyrm. Un frenesí normal se considera un mecanismo de defensa contra el dolor, un método de supervivencia puro, aunque brutal. Un frenesí del Wyrm no tiene nada que ver: pone de manifiesto la batalla interna con el Wyrm y son pocos los Garou que están preparados para enfrentarse a ello. Muchos se sienten incapaces de seguir adelante después de este frenesí y ponen fin a su vida, como purga ante la deshonra.\nEl frensí no es el único efecto que tiene la Rabia sobre los Garou; ni siquiera es el peor de todos. Otros animales, especialmente los humanos, pueden sentir al depredador que hay en su interior y huyen. Siempre que la Rabia del Garou supere la Fuerza de Voluntad de un humano, el humano evitará el contacto con éste en la medida de lo posible. Esto puede consistir en cruzar la calle para evitar a “ese bicho raro” o correr aterrorizado. Como la Fuerza de Voluntad media de un humano suele ser de entre 2 y 4, la Maldición es un tema bastante serio. Los lobos también les temen y suelen evitarlos siempre que les resulta posible.\nLos Garou denominan a este fenómeno La Maldición, pues hace que les resulte prácticamente imposible mantener una relación normal con humanos o lobos. Normalmente no podrán mantener una familia con los humanos ni los lobos, pues su Bestia interior hace que incluso la Parentela se sienta incómoda, aunque en menor grado. Los Garou solo pueden encontrar compañeros verdaderos y honestos entre otros hombres lobo… y la consecuencia lógica de estas relaciones está prohibida por la Letanía.\nLos hombres lobo han atacado a los humanos durante más de 3000 años y, aunque la mayoría de humanos desconoce por completo su existencia, una parte de ellos lo recuerda. El terrible hombre lobo en forma Crinos provoca un tipo de locura en los humanos que los Garou denominan Delirio.\nCuanta más Fuerza de Voluntad tenga un humano, mejor soportará el hecho de ver a un hombre lobo. Sin embargo, la mayoría de los humanos sienten pánico y huyen o se desploman. Incluso las personas de voluntad férrea suelen olvidar este encuentro y lo racionalizan (“Era un oso, en serio”) o se olvidan por completo del incidente. Los garou denominan a este rechazo del subconsciente “El Velo” y consideran que es una de sus mayores ventajas.