EE. UU. llega a millonario acuerdo con Pfizer y BioNTech\nInicio destacados negocios EE. UU. llega a millonario acuerdo con Pfizer y BioNTech para asegurar...\nEE. UU. llega a millonario acuerdo con Pfizer y BioNTech para asegurar potencial vacuna\nLos Departamentos de Salud y de Defensa cerraron un acuerdo con las farmacéuticas Pfizer y BioNTech por 1.950 millones de dólares para garantizar millones de dosis de una potencial vacuna de Covid-19 para el país, que podría adquirir hasta 500 millones de dosis más. En Brasil, Bolsonaro volvió a dar positivo tras un nuevo test y continúa gobernando en cuarentena.\nEl secretario de Salud, Alex Azar, resaltó que con este acuerdo “se amplían las probabilidades de tener una vacuna segura y efectiva a final de año”.\n“Estamos honrados de ser parte de este esfuerzo para ofrecer a los estadounidenses acceso a protección de este virus letal”, dijo Bourla en un comunicado.\nEl presidente Trump advirtió que la pandemia “empeorará” en el país e insistió a la ciudadanía en el uso de las mascarillas, un tema al que se había resistido hasta ahora. Estados Unidos alcanzó este 21 de julio los 3.891.893 casos confirmados y 141.845 fallecidos, de acuerdo con el recuento independiente de la Universidad Johns Hopkins.\nTras cerca de cinco meses de reportar el primer caso y a casi dos meses de iniciar una “nueva normalidad”, las autoridades mexicanas registraron un total de 40.400 muertos y 356.255 personas contagiadas, tras confirmar el 21 de julio 6.859 nuevos casos y 915 decesos.\nEstas cifras ponen en duda si realmente el Gobierno han controlado la pandemia como ha señalado. Además el Covid-19 escaló rápidamente como la cuarta causa de muerte en México y para fin de año podría llegar a ser la segunda, advirtió advierte Xavier Tello, médico y consultor de políticas de salud pública.\nSegún Rosa María Wong, líder del Laboratorio de Investigación en Enfermedades Infecciosas de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), las cifras muestran que el brote “sigue en la fase de transmisión activa” con “aumentos importantes”.\n“Estamos llegando a una meseta, aunque todavía no es muy claro porque hay que recordar que en muchos países esta curva no es que suba a un pico y luego baje, sino que a veces es una meseta que puede durar un buen rato”, declaró Wong.\nAunque la “nueva normalidad” contempla un semáforo federal con cuatro niveles de riesgo para cada estado, Wong señaló que se malinterpretó el fin del confinamiento, que no era voluntario, para evitar perjudicar a millones de trabajadores informales que viven al día.\n“No hemos logrado dar un mensaje muy claro a la población, la mayoría de la gente creo que no ha recibido mensajes claros”, sentenció la experta.\nSegún fuentes oficiales, el mandatario volvió a dar positivo tras dos semanas de ser diagnosticado con la enfermedad, luego de ser uno de los mandatarios más negacionistas frente a la pandemia, al punto de calificarla de “gripecita”.\n“El presidente Jair Bolsonaro sigue con buena evolución de salud, siendo acompañado por su equipo médico de la Presidencia de la República”, señaló una nota emitida por la Secretaría de Comunicación del Gobierno.\nArtículo anteriorCierre de mercados: Tensión entre Estados Unidos y China con el cierre del consulado chino en Houston. Trump reconoce los problemas de la pandemia. Los FANG sigue subiendo. El mercado ha descontado el acuerdo europeo\nArtículo siguiente19:55 Mundial de halterofilia (T2018): 81kgs femeninos


Como el “machine learning” ha cambiado y sigue cambiando nuestra vida - Somos Puro-Geek\nComo el “machine learning” ha cambiado y sigue cambiando nuestra vida\nEl ‘machine learning’ –aprendizaje automático– es una rama de la inteligencia artificial que permite que las máquinas aprendan sin ser expresamente programadas para ello. Una habilidad indispensable para hacer sistemas, no solo inteligentes, sino autónomos, y capaces de identificar patrones entre los datos para hacer predicciones. Esta tecnología está hoy presente en un sinfín de aplicaciones como las recomendaciones de Netflix o Spotify, las respuestas inteligentes de Gmail o el habla natural de Siri y Alexa.\nHay que remontarse al siglo XIX para encontrar algunos de los hitos matemáticos que sentaron las bases de esta tecnología: el teorema de Bayes (1812), por ejemplo, definió la probabilidad de que un evento ocurra basándose en el conocimiento de las condiciones previas que pudieran estar relacionadas con dicho evento. Años después, en la década de 1940, otra serie de científicos sentaron las bases de la programación informática, capaz de traducir una serie de instrucciones en acciones ejecutables por un ordenador. Estos precedentes hicieron posible que en 1950 el matemático Alan Turing plantease por primera vez la pregunta de si es posible que las máquinas puedan pensar, con la que plantó la semilla de la creación de computadoras de ‘inteligencia artificial’ capaces de replicar de forma autónoma tareas típicamente humanas, como la escritura o el reconocimiento de imágenes.\n“El ‘machine learning’ es un maestro del reconocimiento de patrones”\nEl panorama empezó a cambiar a finales del siglo XX, con la llegada de internet, las cantidades masivas de información disponibles para entrenar los modelos y el aumento de la potencia de cálculo de los ordenadores. “Ahora podemos hacer lo mismo que antes, pero mil millones de veces más rápido. Los algoritmos son capaces de probar 500.000 millones de veces una misma combinación de datos hasta darnos el resultado óptimo en cuestión de horas o minutos, mientras que antes harían falta semanas o meses”, asegura Espinoza.\n“La diferencia con técnicas anteriores están en su capacidad para adaptarse a los cambios en los datos a medida que van entrando en el sistema”\nEsta capacidad de adaptación y de invención sin precedentes tiene un enorme potencial de cara al futuro para mejorar disciplinas científicas tan dispares como la creación de proteínas sintéticas o el diseño de antenas más eficientes. “Las aplicaciones industriales de esta técnica incluyen optimizar, de forma continua, cualquier tipo de ‘sistema’”, explica José Antonio Rodríguez. También en el mundo de la banca, el aprendizaje profundo permite “crear algoritmos que pueden ajustarse a cambios en el comportamiento de los mercados y clientes, para balancear oferta y demanda, por ejemplo, ofreciendo precios personalizados”, concluye Rodríguez.\n3 agosto, 2020 a las 13:55\n¡Hola Pablo, buen artículo!\nComo lo mencionas, el punto de partida del machine learning se basa en la adaptación a los cambios en el comportamiento del mercado y el saber leer los resultados que se obtengan de la implementación de la misma.\nRecientemente he venido leyendo e informándome acerca de todo lo que concierne al machine learning, y en esas investigaciones me encontre con unas muy interesantes a nivel de implementación en empresas, te dejo el link por si quieres leer acerca de esto:


La Selección Española aplasta a Georgia - VIP Deportivo\nLa Selección Española aplasta con contundencia a Georgia para pasar primera de grupo a los cuartos de la Euro 22.\nGeorgia 0 – España 8\nEspaña se planta en cuartos con contundencia tras un choque donde la definición cara a puerta fue clave. Así como en el anterior partido ante Azerbaiyán la selección no encontró el camino del gol en esta ocasión fue todo lo contrario.\nSalida presionando fuerte del combinado español que con un alto ritmo e intensidad buscó sentenciar desde el primer minuto. El primer tanto fue obra de Borja llegando al segundo palo tras una contra de manual iniciada por Didac.\nEl gol no frenó las ansias de España que siguió controlando el partido sin dejar respirar al contrario y llenándoles de faltas. En un lanzamiento de doble penalti Lozano ponía el 0-2 en el marcador. Cuando quedaban segundos para el descanso Chino marcaba el tercero tras recibir un pase de Catela.\n📺 RESUMEN | La @sefutbol Sala vence a Georgia y se mete en cuartos de final de la Euro 2022.\n➡ Borja Díaz, Sergio Lozano, Chino, Catela, Solano, Todua en propia puerta y Adolfo por partida doble firmaron los goles.\n🇬🇪 Georgia 0-8 España 🇪🇸#FutsalEuro ⚽ pic.twitter.com/UMlMKupYa0\n— Selección Española de Fútbol (@SeFutbol) January 29, 2022\nCon el pescao vendido comenzó la segunda mitad y no pudo empezar mejor para España ya que Solano hacía el 0-4 al minuto de juego. Debutó el jugador de Jimbee en el torneo de la mejor manera posible. En otro de sus giros característicos llegaría el 0-5 en propia puerta. Cecilio hizo el sexto tras otra combinación española enmendando el fallo que tuvo en el encuentro contra Azerbaiyán.\nEl choque estaba más que visto para sentencia y Fede quiso reservar a los jugadores más castigados y dar más minutos a los menos habituales. Uno de esos jugadores fue Adolfo que llegó a la concentración el día anterior. El ala-pivot catalán fue quien cerró la cuenta con 2 goles.\nEl rival en la lucha por pasar a semis será la Eslovaquia de Drahovsky el martes a las 20:00 desde el Ziggo Dome de Ámsterdam.\nMejoró el combinado nacional pero no nos volvamos locos y lancemos las campanas al vuelo por lo abultado del resultado. En cuanto a juego ofrecimos algo más que el 1vs1 alocado del partido anterior, presión e intensidad ahogando al rival y más acierto en la meta contraria. Se dio con la tecla y lo razonable es seguir tocándola.\nImágenes vía @SomosFutsal y @UEFAFutsal.\nSelección Española de Futbol SalaSomosFutsalUEFA Futsal\nCuartos de final de la Copa África


La lucha libre lamenta la partida de Jonathan Huber - Sexto Anillo\nLa lucha libre lamenta la partida de Jonathan Huber\nEl mundo del wrestling se ha visto conmocionado en las últimas horas por el repentino fallecimiento de Jonathan Huber, conocido como Brodie Lee y Luke Harper en WWE. Una noticia que ha marcado tanto a fanáticos como sus pares de labor.\nJonathan Huber desarrolló su carrera como luchador desde temprana edad, siendo conocido en el año 2003 como Huberboy #2 en empresas independientes, luchando a la par de su hermano. Sin embargo, su salto al estrellato lo tuvo en la empresa CHIKARA, con su personaje de Brodie Lee, que tuvo feudos y combates con luchadores conocidos a nivel mundial.\nGrandes exponentes de la lucha libre fueron sus rivales en aquellos tiempos, como Bryan Danielson (Daniel Bryan), Sami Callihan y el más recordado por su historia, Claudio Castagnoli (Cesaro), entre muchos otros. Estos combates lo llevaron a pasar por Squared Circle Wrestling (2CW) para luego firmar con WWE para su marca de desarrollo, NXT.\nEn su paso por la compañía de Vince McMahon, su nombre fue Luke Harper y junto con Erick Rowan fueron el grupo dominante de NXT, ganando los títulos en pareja de la filial. Debido al éxito, se unieron a Bray Wyatt para hacer su debut en el roster principal de la empresa, por el año 2013.\nLa Familia Wyatt fue el nombre designado para el grupo, que enfrentó a luchadores de renombre en la empresa, como Daniel Bryan, Randy Orton, CM Punk o John Cena en Wrestlemania 30. Durante un breve ciclo Harper fue luchador solitario lo cual duró muy poco tiempo, aliándose nuevamente con Rowan, reformando por momentos al grupo comandado por Wyatt pero sólo para ocasiones especiales.\nLuke Harper logró ganar el campeonato Intercontinental a lo largo de su estadía en la empresa en el año 2014, en la historia entre el Team Cena vs Team Authority. Sin embargo, Harper es recordado por su trabajo en parejas con Wyatt – Orton, logrando dos veces los campeonatos en equipos y con Erick Rowan bajo el nombre de The Bludgeon Brothers.\nEstadía en AEW\nDebutando con su nombre Brodie Lee y siendo conocido como The Exalted One, el luchador comandó el grupo Dark Order durante su corta historia con la empresa. Sostuvo batallas contra Jon Moxley, Colt Cabana o SCU. No obstante, el feudo con Cody es el más recordado por ganar el título TNT y ser su última historia en su carrera de luchador.\nCon un sentido mensaje de despedida, la compañía AEW hizo oficial su fallecimiento. Minutos más tarde, la esposa del difunto aclaró que la raíz de su deceso fue debido a un problema en sus pulmones, dejando en claro que no tenía relación al coronavirus. La partida del luchador ha conmocionado profundamente a toda la comunidad relacionada a la lucha libre.\nJonathan Huber ha abandonado este mundo siendo padre de 2 hijos junto con su esposa. Además, deja un legado importante en la industria, ya que de sus 41 años de vida, dedicó la mayor parte al mundo del wrestling en diversas compañías destacando por su estilo de lucha y carisma.\nExtendemos las condolencias a la familia y sus pares\nFotos: Vía All Elite Wrestling , WWE\nPrevious Post Previous Post La defensa de los 49ers pone en peligro las aspiraciones de los Cardinals\nNext Post Next Post Bills, como resurgir tras 25 años hundidos: Los Redskins (II)


Webfleet Solutions refuerza su compromiso con la sostenibilidad de las flotas de reparto - Transporte Profesional\nEsta colaboración se ha materializado en un proyecto piloto que ha puesto en marcha Correos con ciclomotores de Scoobic en Zaragoza. Estos vehículos, cien por cien eléctricos, incorporan un cajón isotérmico con una capacidad de 1.400 litros, lo que facilita el transporte de productos que necesitan estar a una temperatura controlada, como puede ser el caso de los alimentos o productos farmacéuticos.\nPara garantizar el control de la cadena de frío, los vehículos incorporan la solución de gestión de flotas de Webfleet Solutions, que monitoriza en todo momento la temperatura de la mercancía, y avisa al conductor y al gestor de la flota en el caso de que se detecte alguna incidencia.\nLa solución también incluye seguimiento del reparto, control del nivel de batería y de consumo, así como monitorización del estilo de conducción, con el fin de fomentar un estándar de conducción más seguro.\nLos vehículos de Scoobic son 100% eléctricos con cero emisiones, y aúnan la agilidad y rapidez de una moto con la posibilidad de carga de una furgoneta, siendo su mantenimiento y recarga efectuado por la red de talleres del grupo Bridgestone, First Stop.\nEl vehículo utilizado en el proyecto piloto de Correos en Zaragoza cuenta con cabina cubierta para el conductor, así como con un sistema que asegura la estabilidad de la carga.\nEvento online sobre tendencias en electrificación de las flotas\nSe estima que el número de vehículos eléctricos en Europa aumentará en torno al 75% este año. Por este motivo, el próximo 24 de noviembre Webfleet Solutions celebrará un evento online, titulado “Saca el máximo valor de tu flota de vehículos eléctricos”, donde se explicarán las tendencias a nivel de electrificación de las flotas de vehículos.\nPara garantizar el control de la cadena de frío, los vehículos incorporan la solución de gestión de flotas de Webfleet Solutions, que monitoriza en todo momento la temperatura de la mercancía\nEn dicho evento Scoobic contará su experiencia, mostrará ejemplos de casos de éxito y hablará de las últimas innovaciones del sector, así como del papel que la telemática tiene en la monitorización de la cadena de frío.\nAsimismo, se tratarán temas como la incorporación de los vehículos eléctricos a la flota de forma eficiente y eficaz, cómo reducir los costes operativos de la flota eléctrica, cómo dimensionar la infraestructura de carga según el tamaño de la flota, cómo asegurar el mantenimiento óptimo de los vehículos, y las ventajas y retos que conlleva la electrificación de las flotas.\nPor último, se mostrará el sistema de gestión de flotas de vehículos eléctricos WEBFLEET, donde se pueden ver datos en tiempo real de los niveles de batería, rango de conducción, tiempo restante para la recarga, puntos de recarga sobre mapa y mucho más.\n« DB Schenker elige a Webfleet Solutions como partner de preferencia Michelin actualiza su app gratuita Truckfly »


Computación Creativa Con Scratch | PDF | Scratch (lenguaje de programación) | Point and Click\nTraducción al español de "CREATIVE COMPUTING a design-based introduction to computational thinking" de Karen Brennan. Es una guía para profesores que contiene planes para 20 sesiones organizadas en 5 temas: Introducción, Artes, Historias, Juegos, Proyecto final.\nGuardarGuardar Computación Creativa con Scratch para más tarde\nMultimedia Scratch: software libre para crear como un niño\nScratch Guia Didactica para Profesores\nIdeas de programación en Scratch\nAyudando a Los Docentes a Dar Sus Primeros Pasos Con Scratch\nUna introduccin al pensamiento computacional orientado al diseo\nKaren Brennan, Michelle Chung y Jeff Hawson\nTraducido por Carlos Nez Lay (cnunezlay@yahoo.es) en base a la versin del 23 de setiembre de 2011\nAntecedentes ................................................................................................................. 3 Qu es esta gua? ..................................................................................................... 3 Para quin es esta gua?........................................................................................... 4 Qu se necesita para usar esta gua? ....................................................................... 4 Cmo usar esta gua? ............................................................................................... 4 De dnde viene esta gua? ........................................................................................ 4 Estructura ...................................................................................................................... 5 Vista da a da .............................................................................................................. 6 Conexiones del Pensamiento Computacional ............................................................. 8 Evaluacin ................................................................................................................. 12 Sesiones ...................................................................................................................... 14 Sesin 1.................................................................................................................... 14 Sesin 2.................................................................................................................... 18 Sesin 3.................................................................................................................... 20 Sesin 4.................................................................................................................... 22 Sesin 5.................................................................................................................... 24 Sesin 6.................................................................................................................... 25 Sesin 6.................................................................................................................... 25 Sesin 7.................................................................................................................... 27 Sesin 8.................................................................................................................... 29 Sesin 9.................................................................................................................... 30 Sesin 10 .................................................................................................................. 31 Sesin 11 .................................................................................................................. 33 Sesin 12 .................................................................................................................. 35 Sesin 13 .................................................................................................................. 36 Sesin 14 .................................................................................................................. 38 Sesin 15 .................................................................................................................. 40 Sesin 16 .................................................................................................................. 41 Sesin 17 .................................................................................................................. 43 Sesin 18 .................................................................................................................. 44 Sesin 19 .................................................................................................................. 46 Sesin 20 .................................................................................................................. 47 Apndice: Enlaces ...................................................................................................... 48 Apndice: Folletos ...................................................................................................... 49\nQu es esta gua?\nEsta gua brinda una introduccin a la computacin creativa con Scratch, utilizando un enfoque de aprendizaje basado en el diseo. Est organizada en una serie de sesiones de 60 minutos cada una e incluye planes de sesin, folletos, proyectos y videos. Qu es computacin creativa? La computacin creativa tiene que ver con la creatividad. La ciencia de la computacin y las reas relacionadas con la computacin han sido percibidas durante largo tiempo como desconectadas de los intereses y valores de la juventud. La computacin creativa apoya el desarrollo de conexiones personales con la computacin, recurriendo a la creatividad, la imaginacin y los intereses propios. La computacin creativa tiene que ver con la computacin. Mucha gente joven con acceso a las computadoras participa como consumidora y no como diseadora o creadora. La computacin creativa enfatiza el conocimiento y la prctica que la juventud necesita para crear los tipos de medios computacionales dinmicos e interactivos con que disfruta en su vida diaria. Participar en la creacin de artefactos computacionales prepara a los jvenes ms que para profesiones como cientficos de computacin o programadores. Ayuda a los jvenes a desarrollarse como pensadores computacionales individuos que pueden aprovechar los conceptos, prcticas y perspectivas computacionales en todos los aspectos de sus vidas, a travs de diferentes disciplinas y contextos. Las actividades de esta gua estn diseadas para explorar conceptos (secuencia, bucles, paralelismo, eventos, condiciones, operadores, datos), prcticas (trabajando iterativamente e incrementalmente, probando y depurando, reutilizando y mezclando, abstrayendo y modularizando), y perspectivas (expresar, conectar, cuestionar) del pensamiento computacional Qu es el aprendizaje basado en el diseo? El aprendizaje basado en el diseo es un enfoque que enfatiza el disear (crear cosas, no solo usar o interactuar con ellas), el personalizar (crear cosas que son personalmente significativas y relevantes), el colaborar (trabajando con otros en las creaciones), y el reflexionar (revisando y repensando la prctica creativa de uno mismo). Por lo tanto, un enfoque basado en el diseo para aprender es particularmente adecuado para la computacin creativa, y forma la base del diseo de cada sesin descrita en esta gua.\nTraducido por Carlos Nez Lay\nPara quin es esta gua?\nEsta gua es para cualquier profesor que desee apoyar el desarrollo del pensamiento computacional de sus estudiantes mediante la exploracin con Scratch. Scratch ya est siendo utilizado por muchos educadores a travs de un amplio rango de contextos, de modo que escribimos esta gua para que sea neutral en cuanto a los sujetos y al grado y adaptable a diferentes entornos. Confiamos en que los profesores hagan las conexiones entre el contexto de su entorno de aprendizaje y las actividades que se describen en esta gua y esperamos compartir algunas de estas conexiones en versiones futuras de esta gua.\nQu se necesita para usar esta gua?\nAdems de tiempo, algunos recursos importantes son: Computadoras con parlantes (y, opcionalmente, micrfonos y cmaras web): para las actividades de diseo basadas en computadoras proyector o pizarra interactiva con parlantes: ara compartir el progreso del trabajo y para las demostraciones conexiones de red: para conectar con las comunidades Scratch y ScratchEd cuadernos de diseo (fsicos y digitales): para documentar, diagramar, las lluvias de ideas y planes.\nEstamos liberando esta gua bajo una licencia Creative Commons Attribution-Share Alike, lo cual significa que usted es completamente libre para usar, cambiar, y compartir este trabajo, siempre y cuando proporcione atribuciones apropiadas y de a otros un acceso similar sobre cualquier trabajo derivado. Sintase libre para disear nuevas actividades y mezclar las actividades incluidas. Por supuesto, desearamos aprender de lo que usted est haciendo, de modo que le recomendamos documentar y compartir sus experiencias con nosotros y otros educadores va la comunidad ScratchEd en http://scratched.media.mit.edu\nDe dnde viene esta gua?\nEsta gua fue escrita por Karen Brennan, con contribuciones significativas de Michelle Chung y Jeff Hawson. Stephanie Gayle nos brind revisiones y retroalimentaciones significativas. El contenido de esta gua se basa en cuatro aos de talleres de Scratch para educadores, particularmente en los talleres Creative Computing 2009-2011 financiados por Google y coorganizados con el profesor Mitchel Resnick y, ms recientemente, los talleres ScratchEd financiados por la NSF. 4 Traducido por Carlos Nez Lay\nLas 20 sesiones presentadas en esta gua estn organizadas en cinco temas, como una manera de que los estudiantes exploren diferentes gneros de expresiones y formas creativas, mientras se familiariza y consigue fluidez con los conceptos y prcticas computacionales. Tema Introduccin Descripcin Se introduce a los estudiantes en la computacin creativa y Scratch mediante proyectos ejemplo y experiencias prcticas. Los estudiantes exploran las artes creando proyectos que incluyen msica, diseo, dibujo y danza. Se destacan los conceptos computacionales de secuencia y bucles, y las prcticas computacionales iterativas e incrementales. Historias Los estudiantes exploran la narracin de cuentos creando proyectos que incluyen caracteres, escenas y narrativa. Se usan los conceptos computacionales de paralelismo y evento y las prcticas computacionales de reutilizacin y remezcla Juegos Los estudiantes exploran los juegos y crean proyectos que definen objetivos y reglas. Se usan los conceptos computacionales de condiciones, operadores, y datos, y las prcticas computacionales de probar y depurar. Proyecto final Los estudiantes desarrollan proyectos independientes definiendo un proyecto a trabajar, colaborando con otros para mejorar el proyecto, y presentando el proyecto y su proceso de desarrollo. Se usan las prcticas computacionales de abstraer y modularizar. 8 4 3 Sesin 2\nVista da a da\nTema Introduccin Sesin 1 Actividad Planear: Qu es la computacin creativa? Planear: Definir el proceso de la diseo computacional Explorar: Algo sorpresivo Reflexionar: Nuestros descubrimientos Reflexionar: Pregunta de diseo Crear: About me Reflexionar: Mi proceso de diseo Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Conectar: Mi cancin favorita Explorar: Programado para bailar Reflexionar: Paso a paso Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Fiesta bailable Reflexionar: Cmo haces eso? Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Diseo abierto (artes) Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Conectar: Historia de seis palabras Explorar: Realizar programas Reflexionar: Todos juntos Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Conectar: Construccin de personaje Crear: Pass-it-on Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Diseo abierto (historias) Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Explorar: Depralo! Reflexionar: Comparar estrategias de depuracin Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Conectar: Lluvia de ideas sobre juegos Crear: Sor-pren-den-te Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Maze extensions Reflexionar: Me di cuenta de esto Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Diseo abierto (juegos) Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Planear: Preparacin para el proyecto final Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Explorar: Grupos de inters Crear: Diseo abierto Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Diseo abierto 6 Traducido por Carlos Nez Lay\n5 Historias 6\n8 Juegos 9\n12 Proyecto final 13 14\nComputacin Creativa 16\nKaren Brennan Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Explorar: Grupos de crtica Crear: Diseo abierto Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Diseo abierto Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Diseo abierto Planear: Preparacin para la reflexin del proyecto final Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Diseo abierto Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Reflexionar: Celebracin y reflexiones sobre el proyecto final\nCada plan de sesin contiene los elementos siguientes: descripcin de la sesin: un breve resumen de las actividades de la sesin objetivos: una lista de cosas que los estudiantes sern capaces de conocer, hacer o sentir mediante as actividades resumen de las actividades: un esquema de la sesin recursos: una lista de los recursos (requeridos y opcionales) descripcin: una descripcin detallada de las actividades, incluyendo la duracin y las acciones estudiante/facilitador o cada descripcin de sesin empieza con una pregunta de diseo para el cuaderno, algo que los estudiantes pueden empezar a hacer tan pronto como lleguen. o el resto de la descripcin de la sesin consiste de diferentes tipos de actividades, incluyendo actividades para planear, conectar, explorar, crear, y reflexionar notas: cada plan de sesin termina con unas pocas notas de reflexin puntos de confusin frecuente, explicaciones de enfoques, o sugerencias para estrategias alternativas.\nConexiones del Pensamiento Computacional\nLas siguientes tablas resumen la estructura del pensamiento computacional y definen sus componentes. Conceptos Computacionales Concepto secuencia bucles paralelismo eventos condiciones operadores datos Descripcin Identificar una serie de pasos para una tarea Realizar la misma secuencia varias veces Hacer que las cosas ocurran al mismo tiempo Una cosa causa que ocurra otra Tomar decisiones en base a condiciones Soporte para expresiones matemticas y lgicas Almacenar, recuperar, actualizar valores\nPrcticas Computacionales Prctica Iteraciones incrementos Probar y depurar Reutilizar y remezclar Abstraer y modularizar Descripcin Desarrollar un poco, luego de probar, desarrollar algo ms Asegurarse que las cosas funcionan encontrar y corregir errores Hacer algo construyendo sobre los que otros o usted ha hecho Construir algo grande juntando partes ms pequeas\nPerspectivas Computationales Perspectiva expresar conectar Descripcin Darse cuenta que la computacin es un medio de creacin Yo puedo crear Reconocer el poder de la creacin con y para otros Puedo hacer cosas diferentes cuando tengo acceso a otros Sentirse capacitado para hacer preguntas acerca del mundo Puedo (usar la computacin para) hacer preguntas que le den sentido a las cosas (computacionales) en el mundo.\nAunque los conceptos, prcticas y perspectivas del pensamiento computacional estn comprometidos a lo largo de las actividades de la gua, hay actividades particulares en las que estn explcitamente comprometidos. Las siguientes tablas resaltan las actividades en los conceptos y prcticas computacionales son: introducidas (marcadas con una I), discutidas (marcadas con una D), y exploradas (marcadas con una E)\nActividad Planear: Qu es la computacin creativa? Planear: Definir el proceso de la diseo computacional Explorar: Algo sorpresivo Reflexionar: Nuestros descubrimientos Reflexionar: Pregunta de diseo Crear: About me Reflexionar: Mi proceso de diseo Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Conectar: Mi cancin favorita Explorar: Programado para bailar Reflexionar: Paso a paso Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Fiesta bailable Reflexionar: Cmo haces eso? Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Diseo abierto (artes) Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Conectar: Historia de seis palabras Explorar: Realizar programas Reflexionar: Todos juntos Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Conectar: Construccin de personaje Crear: Pass-it-on Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Diseo abierto (historias) Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Explorar: Depralo! 9\nD I D E E E I D E E E\nComputacin Creativa Reflexionar: Comparar estrategias de depuracin Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Conectar: Lluvia de ideas sobre juegos Crear: Sor-pren-den-te Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Maze extensions Reflexionar: Me di cuenta de esto Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Diseo abierto (juegos) Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Planear: Preparacin para el proyecto final Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Explorar: Grupos de inters Crear: Diseo abierto Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Diseo abierto Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Explorar: Grupos de crtica Crear: Diseo abierto Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Diseo abierto Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Diseo abierto Planear: Preparacin para la reflexin del proyecto final Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Diseo abierto Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Reflexionar: Celebracin y reflexiones sobre el proyecto final\nKaren Brennan D D\nD E E E E E D E\nD E D E I/E D D E\nComputacin Creativa Prcticas Computacionales\nActividad Planear: Qu es la computacin creativa? Planear: Definir el proceso de la diseo computacional Explorar: Algo sorpresivo Reflexionar: Nuestros descubrimientos Reflexionar: Pregunta de diseo Crear: About me Reflexionar: Mi proceso de diseo Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Conectar: Mi cancin favorita Explorar: Programado para bailar Reflexionar: Paso a paso Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Fiesta bailable Reflexionar: Cmo haces eso? Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Diseo abierto (artes) Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Conectar: Historia de seis palabras Explorar: Realizar programas Reflexionar: Todos juntos Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Conectar: Construccin de personaje Crear: Pass-it-on Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Diseo abierto (historias) Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Explorar: Depralo! Reflexionar: Comparar estrategias de depuracin Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Conectar: Lluvia de ideas sobre juegos Crear: Sor-pren-den-te Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Maze extensions Reflexionar: Me di cuenta de esto Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Diseo abierto (juegos) 11\nI E D E D\nD E E E E D E E\nAbstraccin y modularizacin I\nReutilizacin y remezcla\nPrueba y depuracin\nIteracin e incremento\nComputacin Creativa 13 14 Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Planear: Preparacin para el proyecto final Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Explorar: Grupos de inters Crear: Diseo abierto Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Diseo abierto Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Explorar: Grupos de crtica Crear: Diseo abierto Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Diseo abierto Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Diseo abierto Planear: Preparacin para la reflexin del proyecto final Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Crear: Diseo abierto Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Reflexionar: Celebracin y reflexiones sobre el proyecto final D\nE D E E E E E E E D E D E D E D E\nPerspectivas Computacionales Las perspectivas computacionales no estn direccionadas explcitamente en la gua, pero son introducidas y exploradas indirectamente a travs de preguntas de discusin y pedido de bitcoras de diseo.\nNuestro enfoque de evaluacin est enfocado al proceso, con nfasis en la creacin de oportunidades para que el estudiante converse acerca de su propia (y de los otros) creacin y prcticas creativas. Hay muchas formas de datos orientados al proceso que pueden recolectarse y se sugieren varias estrategias a lo largo de esta gua, tales como: apoyar conversaciones con y entre los estudiantes acerca de sus proyectos, registradas mediante audio, video o texto (como en el folleto de plan de proyecto de la sesin 13 o el folleto de crtica de proyecto de la sesin 16, o el folleto de reflexin sobre proyecto de la sesin 18) examinar los portafolios de proyectos mantener bitcoras de diseo\nVemos la evaluacin como algo que debe hacerse con los estudiantes, para apoyar su comprensin de lo que saben y de lo que an quieren saber. La evaluacin puede involucrar a varios participantes, incluyendo creadores, sus pares, el profesor, padres y otros.\nDescripcin de sesin En esta sesin se introduce a los estudiantes en la creacin computacional con el entorno de programacin Scratch viendo una coleccin de proyectos ejemplo e involucrndose en una experiencia de exploracin prctica. Objetivos Los estudiantes: comprendern los conceptos computacionales de creacin en el contexto de Scratch sern capaces de imaginar posibilidades para su propia creacin computacional basada en Scratch se familiarizarn con los recursos que soporta su creacin computacional Resumen de actividades Introducir el concepto de creacin computacional y el entorno Scratch Mostrar ejemplos de proyectos Scratch Revisar procesos de diseo Explorar la interfaz Scratch Recursos Video de Scratch (opcional) http://vimeo.com/29457909 Coleccin de proyectos ejemplo Cuaderno de diseo (puede ser digital) Biblioteca de recursos (Scratch cards, etc.)\nDescripcin de sesin ~Min. Actividades 15 Planear: Qu es computacin creativa? Pregunte a los estudiantes: o Cules son las diferentes formas en que interactas con las computadoras? o Cuntas de estas formas involucran crear con las computadoras? Explique que en las siguientes sesiones ellos crearn sus propios medios computacionales interactivos con Scratch. Haga una demostracin bsica de Scratch, mediante una demostracin en vivo o mediante un video. o Puedes construir proyectos apilando bloques, tal como se pueden construir cosas en el mundo fsico apilando bloques de LEGO. o Hay ms de 100 bloques en 8 paletas (categoras) diferentes.\no Como ejemplo, hagamos que el gato baile. o Empieza arrastrando el bloque mover 10 pasos de la paleta Movimiento al rea de Programas. Cada vez que haces clic sobre el bloque el gato se mueve una distancia de 10 pasos. Puedes cambiar el nmero 10 por otro para hacer que el gato se mueva una distancia mayor o menor.\no De la paleta Sonido, arrastra el bloque tocar tambor. Haz clic sobre el bloque para escuchar el sonido del tambor. Arrastra y apila el bloque tocar tambor debajo del bloque mover. Cuando hagas clic sobre esta pila de dos bloques, el gato se mover y luego tocar el sonido del tambor.\no Copia esta pila de bloques (haciendo clic derecho y seleccionando duplicar) y ubica la copia debajo de los bloques anteriores. Cambia el nmero del segundo bloque mover a -10 pasos, de modo que el gato se mueva hacia atrs. Cada vez que se hace clic sobre la pila de cuatro bloques, el gato hace se mueve hacia adelante y hacia atrs.\no Selecciona la paleta Control y ubica el bloque repetir. Arrastra el bloque repetir y envuelve a los cuatro bloques anteriores. Ahora cuando hagas clic sobre la pila, el gato har su baile 10 veces. 15 Traducido por Carlos Nez Lay\no Finalmente, arrastra el bloque al presionar Objeto 1 y ubcalo en la cima de la pila. Haz clic sobre el gato (ya no sobre la pila de bloques) para hacer que el gato baile.\nMuestre la variedad de proyectos que ellos pueden crear, compartiendo algunos proyectos ejemplo que sus estudiantes puedan encontrar interesantes e inspiradores. El sitio web de Scratch (http://scratch.mit.edu) tiene muchos ejemplos interesantes.\nPlanear: Definir los procesos de diseo computacional Presente a los estudiantes las otras herramientas que utilizarn durante sus actividades de diseo: o Cuaderno de diseo, para registrar sus ideas y planes, as como para responder a las preguntas de diseo de cada sesin o Biblioteca de recursos, para tener acceso a otras formas de ayuda, como las Scratch cards, o recordatorios de estrategias para no trabarse y seguir avanzando o Sitio web Scratch, para almacenar sus proyectos y encontrar inspiracin y ayuda Explorar: Algo sorpresivo De a los estudiantes 10 minutos para explorar la interfaz Scratch de una manera abierta. Una forma es: Tienen 10 minutos para hacer que algo sorprendente le ocurra al personaje. En esos 10 minutos, los estudiantes deben ser alentados a trabajar en conjunto, a preguntar a los otros, y a compartir lo que estn pensando. Reflexionar: Nuestros descubrimientos Anime a 3 o 4 voluntarios para que compartan con el grupo algo que hayan descubierto. 16 Traducido por Carlos Nez Lay\nOpcionalmente, luego que los voluntarios hayan expuesto, plantee varios retos a todos los estudiantes: o Alguien pens en cmo aadir sonido? o Alguien pens en cmo cambiar el fondo? o Alguien pens en cmo accede a pantallas de ayuda de algunos bloques?\nNotas Un objetivo importante de esta sesin es establecer una cultura de falta de temor, exploracin y colaboracin entre pares. Se espera que los estudiantes (y sus profesores!) no conozcan todo anticipadamente y que el ambiente sea un espacio donde todos aprendan juntos.\nDescripcin de sesin En esta sesin los estudiantes usan sus exploraciones iniciales del entorno Scratch para crear un proyecto interactivo. Objetivos Los estudiantes: Reconocern un amplio rango de bloques Scratch Sern capaces de crear un proyecto Scratch que sea una representacin interactiva de sus intereses. Resumen de actividades Responder a la pregunta de diseo para el cuaderno Crear proyectos Scratch biogrficos Compartir y discutir sus creaciones Recursos Folleto About me Proyectos ejemplo About me (opcional)\nDescripcin de sesin ~Min. Actividades 5 Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Cules son los tres aspectos de ti mismo que podras representar mediante imgenes y sonidos? 40 Crear: About me Presente a los estudiantes el concepto de collage interactivo, un proyecto Scratch que represente aspectos de ellos mismos mediante personajes interactivos. Opcionalmente, muestre un par de proyectos interactivos About me. D a los estudiantes 35 minutos para trabajar en sus proyectos, con el folleto About me disponible para que tengan orientacin sobre los bloques y experimenten con ello. Reflexionar: Mi proceso de diseo Invite a 2 o 3 estudiantes a compartir sus proyectos About me y anime a otros a hacer preguntas acerca de su proceso de diseo: o Cul fue tu inspiracin? o Cmo hiciste eso? o Te trabaste en algn punto? Cmo te destrabaste? o De qu ests ms orgulloso(a)? Por qu? o Qu podras hacer a continuacin? Anime a sus estudiantes a publicar sus proyectos en el sitio web de Scratch. (opcional)\nNotas Los proyectos ejemplo pueden inspirar y a la vez intimidar, abra el espacio creativo y restrnjalo. Fomente un amplio rango de creaciones la diversidad es estupenda.\nDescripcin de sesin En esta sesin los estudiantes exploran los conceptos de instruccin y secuencia a travs de las artes: msica, diseo, dibujo, y danza. Objetivos Los estudiantes: Aprendern a expresar una actividad compleja usando una secuencia de instrucciones simples Resumen de actividades Responder a la pregunta de diseo en el cuaderno Compartir canciones favoritas Expresar una secuencia de movimientos de danza usando instrucciones verbales simples Recursos Videos de danzas http://vimeo.com/28612347 http://vimeo.com/28612585 http://vimeo.com/28612800 http://vimeo.com/28612970 Descripcin de sesin ~Min. Actividades 5 Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Describe 5 situaciones en las que uses instrucciones. Qu instrucciones son adecuadas para esas situaciones? 10 Conectar: Mi cancin favorita Explique que en las sesiones siguientes se explorar la creacin computacional dentro de las artes msica, diseo, dibujo, y danza. Anime a los estudiantes a compartir con el grupo una de sus canciones favoritas. Explorar: Programado para bailar Pida 8 voluntarios cuatro para dar instrucciones (gua) y cuatro para obedecer las instrucciones (guiado). Forme cuatro pares de gua/guiado. Para cada par: o Haga que el guiado se ubique lejos de la pantalla y que el gua (y el resto del grupo) est frente a la pantalla. o Muestre el video al gua y al grupo, pero no al guiado. o Haga que el gua describa a su compaero solo utilizando palabras! cmo realizar la secuencia de movimientos de la danza que muestra el video. Reflexionar: Paso a paso Despus que han sido recreadas las cuatro danzas, discuta la experiencia con los voluntarios y los dems estudiantes: 20 Traducido por Carlos Nez Lay\nComputacin Creativa o o o o\nQu fue fcil/difcil al hacer de gua? Qu fue fcil/difcil al hacer de guiado? Qu fue fcil/difcil de observar? Cmo se relaciona esta actividad con lo que hemos hecho con Scratch?\nNotas Como las dos actividades en esta sesin, varias de las actividades en esta gua sern sin computadora. Alejarse de la computadora puede brindar nuevas perspectivas y un nuevo entendimiento de los conceptos, prcticas y perspectivas computacionales\nDescripcin de sesin En esta sesin los estudiantes exploran la creacin computacional dentro del gnero de las artes diseando proyectos de fiestas bailables interactivas. Objetivos Los estudiantes: Sern capaces de crear un proyecto Scratch que combine animacin y msica Comprendern y practicarn el desarrollo incremental Resumen de actividades Responder a la pregunta de diseo en el cuaderno Crear un proyecto de fiesta bailable interactiva Compartir y discutir las creaciones Recursos Folleto Dance party Ejemplos de proyectos Fiesta bailable (opcional)\nDescripcin de sesin ~Min. Actividades 5 Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Describa dos estrategias que utilices (o podras utilizar) cuando te trabas en una tarea de diseo 40 Crear: Dance party Presente a los estudiantes el concepto de una fiesta bailable, un proyecto Scratch en el que los personajes tengan trajes festivos y bailen ritmos alegres. Demuestre cmo empezar una fiesta bailable, aadiendo un personaje con varios trajes que responda bailando cuando se le haga clic. Pregunte a los estudiantes: o Cul es la diferencia entre personaje y disfraz de personaje? o Cundo se debe usar un personaje? o Cundo se debe usar un disfraz? Anime a los estudiantes a ser incrementales en su desarrollo, aadiendo y probando cantidades pequeas de cdigo cada vez. Haga que los estudiantes trabajen en sus proyectos con el folleto Fiesta bailable disponible como gua. Reflexionar: Cmo haces eso? Pida a los estudiantes hacer un recorrido para observar los proyectos en desarrollo de fiestas bailables. Anmelos a ver los programas de otros y pida preguntas acerca de los programas que no entiendan. Pida a los estudiantes que publiquen sus proyectos en el sitio web de Scratch. (opcional)\nNotas Las diferencias entre personajes y disfraces a menudo es fuente de confusin para los estudiantes. La metfora de actores usando diferentes disfraces a veces ayuda a clarificar las diferencias.\nDescripcin de sesin En esta sesin los estudiantes tienen tiempo para terminar un proyecto ya iniciado o para empezar una nueva exploracin computacional en el gnero de las artes. Objetivos Los estudiantes: Desarrollarn mayor fluidez con los conceptos (secuencia, bucles, eventos) y prcticas (desarrollo iterativo e incremental, prueba y depuracin, reutilizacin y remezcla, abstraer y modularizar) computacionales trabajando sobre un proyecto autodirigido. Resumen de actividades Responder a la pregunta de diseo en el cuaderno Trabajar en proyectos Scratch Recursos Proyectos de sesiones anteriores Folleto de proyectos Artes Proyectos ejemplo Artes (opcional)\nDescripcin de sesin ~Min. Actividades 5 Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Bosqueje una idea para un proyecto de artes. Qu caractersticas tiene? 55 Crear: Diseo abierto Explique a los estudiantes que esta sesin es una oportunidad para volver al proyecto que iniciaron en la sesin previa o para empezar una idea nueva. Ofrezca los folletos de los proyectos artes a (y/o tenga una lluvia de ideas con) los estudiantes que estn buscando ideas de proyectos para trabajarlas, incluyendo: o Cuadrado, crculo: Crear un proyecto que incluya un cuadrado anaranjado y un crculo prpura. o Crear una banda musical: Crear tu propio grupo musical emparejando personajes con sonidos para hacer instrumentos interactivos. o Dibujo automtico: Crear un proyecto de dibujo auto generado. A mitad de sesin, anime a los estudiantes a comprobar con su vecino lo que han estado trabajando. Pida a los estudiantes que publiquen sus proyectos en el sitio web de Scratch. (opcional)\nNotas Las sesiones de diseo abierto brindan la oportunidad para comprobar con los estudiantes quin necesita alguna ayuda o soporte adicional.\nDescripcin de sesin En esta sesin los estudiantes exploran los conceptos de paralelismo y evento mediante la actuacin y las historias. Objetivos Los estudiantes: Sern capaces de explicar qu es el paralelismo y cmo funciona en Scratch Sern capaces de explicar que son los eventos y cmo funcionan en Scratch Resumen de actividades Respondes a la pregunta de diseo para el cuaderno Escribir historias de seis palabras Realizar actividades paralelas y por eventos Recursos Bloques fsicos Scratch (opcional) Notas adhesivas\nDescripcin de sesin ~Min. Actividades 5 Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Describe un reto que tuviste que superar en tu ltimo proyecto. Menciona algo que todava quieras averiguar al respecto. 10 Conectar: Historia de seis palabras Explique que en las siguientes sesiones se explorar el gnero de las historias. Pida a los estudiantes que creen historias de seis palabras acerca de algn aspecto de sus vidas en notas adhesivas. EL formato de historia de seis palabras se le atribuye a Hemingway, quien alguna vez dijo que su mejor historia era esta En venta: zapatos de bebe, sin uso. Comparta su propia historia o encuentre otras en Internet para usarlas como ejemplos. Publique las historias de seis palabras en una ubicacin central, para que sean vistas a los largo de las actividades. Explorar: Realizando programas Pida dos voluntarios. Guiados por el facilitador, los dos voluntarios realizarn una serie de instrucciones (ya sea programando a los voluntarios mediante la interfaz Scratch o mediante la versin fsica de los bloques Scratch). Las instrucciones muestran el paralelismo (cosas que ocurren al mismo tiempo) y los eventos (una cosa provoca que ocurra otra): o Haga que una persona realice algo (como caminar a travs del saln). o Haga que esa persona se re-inicialice (regrese). o Haga que una persona realice dos cosas simultneamente (como caminar a travs del saln y hablar). o Incluya a la segunda persona, haciendo que la segunda persona haga una tarea, como hablar, simultneamente a la primera persona (pero de manera 25 Traducido por Carlos Nez Lay\nindependiente). o Haga que la segunda persona haga una tarea dependiente de la primera, como responder preguntas de la primera persona. 20 Reflexionar: Ahora todos juntos Despus de haber realizado los cinco programas, discuta la experiencia con los voluntarios y con los dems estudiantes: o Cules fueron las cosas que ocurrieron al mismo tiempo? o Cules son los mecanismos que posibilitan el paralelismo en Scratch? o Cules son las diferentes maneras con que fueron iniciadas las diferentes acciones? o Cules son los mecanismos para los eventos en Scratch?\nNotas En estas divertidas actividades se exploran varias ideas importantes. Primero, la nocin de reinicializacin (reset) es algo con que los estudiantes sufren al inicio. Tu programas todo en Scratch y si quieren que las cosas empiecen en un lugar particular, con una orientacin particular, etc. eres completamente responsable de iniciar esa configuracin. Segundo, hay mltiples niveles de paralelismo en Scratch. Un solo personaje puede hacer varias cosas a la vez, y varios personajes pueden realizar acciones simultneamente. Finalmente, hay diferentes enfoques para coordinar acciones dentro/entre personajes. Muchos principiantes usa un evento central (como la bandera verde) y bloques de espera para controlar el tiempo hay mucho inters y entusiasmo en aprender el uso de los bloques enviar a todos y al recibir.\nDescripcin de sesin En esta sesin, los estudiantes exploran la creacin computacional dentro del gnero de las historias diseando narraciones colaborativas. Objetivos Los estudiantes: Comprendern los beneficios de remezclar mientras se disea Sern capaces de crear un proyecto Scratch que cuente una historia construyendo sobre el trabajo de otros Resumen de actividades Respondes a la pregunta de diseo para el cuaderno Crear personajes Crear historias colaborativamente mediante la remezcla Compartir y discutir las creaciones Recursos Papel en blanco doblado en tres Material para dibujar\nDescripcin de sesin ~Min. Actividades 5 Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Qu es la remezcla? 10 Conectar: Construccin de personajes De a cada estudiante una hoja de papel doblada en tres. Pida a los estudiantes que dibujen un personaje en tres etapas. Primero, cada estudiante tiene un minuto para dibujar la cabeza de su personaje. Deben doblar el papel de modo que la cabeza quede oculta, con pequeas marcas para poder continuar el dibujo. Luego que la cabeza est oculta, debe alcanzar su papel de dibujo a otro estudiante. Luego, cada estudiante tiene un minute para dibujar la parte media del personaje, usando las guas de la cabeza, pero sin mirarla! Luego de ocultar la parte media doblando el papel (pero dejando marcas para continuar), debe pasar el papel de dibujo a otro compaero. Finalmente, cada estudiante tiene un minute para dibujar la parte inferior del personaje. Cuando el personaje est complete, deben desdoblar el papel para ver los personajes construidos colaborativamente. Crear: Psalo Divida al grupo en pares. Presente el concepto de pasa-la-historia, un proyecto Scratch que es iniciado por un par es pasado a otro par, para extenderlo y repensarlo. Anime a los estudiantes a empezar de la manera que quieran enfocndose en los personajes, escenario, la trama o cualquier elemento que los entusiasme. 27 Traducido por Carlos Nez Lay\nCada par tiene 10 minutos para trabajar su contribucin al proyecto colaborativo, antes de que el grupo rote. Deje tiempo a los estudiantes para regresar a los proyectos en los que contribuyeron, para que vean el proyecto desarrollado. Pida a los estudiantes que publiquen sus proyectos en el sitio web de Scratch. (opcional)\nNotas Ser capaces de leer los programas de otros es una habilidad valiosa y es crtica para interesarse en la prctica de reusar y remezclar.\nDescripcin de sesin En esta sesin los estudiantes usarn el tiempo para terminar un proyecto ya iniciado o para empezar una nueva exploracin dentro del gnero de las historias. Objetivos Los estudiantes: Desarrollarn mayor fluidez con los conceptos (paralelismo, eventos) y prcticas (desarrollo iterativo e incremental, prueba y depuracin, reutilizacin e incremento, abstraccin y modularizacin) computacionales, trabajando en un proyecto auto dirigido Resumen de actividades Responder a la pregunta de diseo para el cuaderno Trabajar sobre los proyectos Scratch Recursos Proyectos de sesiones anteriores Folletos de proyectos de Historias Proyectos (opcional) ejemplo de Historias\nDescripcin de sesin ~Min. Actividades 5 Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Qu diferencia hubo entre trabajar con otra persona respecto a sus experiencias previas en el diseo de sus proyectos Scratch? 55 Crear: Diseo abierto Explique a los estudiantes que esta sesin es una oportunidad para volver sobre un proyecto que empezaron en la sesin anterior o para empezar otro proyecto con una idea nueva. Ofrezca los folletos de Inicio de proyectos a (y/o haga lluvia de ideas con) los estudiantes que estn buscando ideas para trabajar su proyecto, incluyendo: o Conversacin: Dos personajes conversando entre ellos. Use los bloques decir y esperar para coordinar la conversacin. o Escenarios: Use el bloque enviar a todos y al recibir para crear una historia con varios escenarios. o Diapositivas: Cree sus propias diapositivas un conjunto de imgenes de fondo acompaadas de audio narrativo. A mitad de sesin, anime a los estudiantes a compartir y revisar con su vecino los que han estado trabajando. Pida a los estudiantes que publiquen sus proyectos en el sitio web de Scratch. (opcional)\nNotas Esta sesin de diseo abierto brinda una oportunidad para comprobar quin necesita alguna atencin o ayuda adicional, particularmente respecto a los bloques enviar a todos y al recibir. 29 Traducido por Carlos Nez Lay\nDescripcin de sesin En esta sesin los estudiantes exploran varios conceptos (incluyendo condiciones y operadores) a travs de prcticas de pruebas y depuraciones. Objetivos Los estudiantes: Sern capaces de explicar las prcticas de prueba y depuracin Desarrollarn una lista de estrategias para probar y depurar proyectos Scratch Resumen de actividades Responder a la pregunta de diseo para el cuaderno Depurar varios proyectos Scratch Disear un escenario de depuracin Compartir y discutir estrategias de depuracin Recursos Folleto Depralo! Descripcin de sesin ~Min. Actividades 5 Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Revisa tu respuesta a la pregunta de diseo de la Sesin 4. Qu nuevas estrategias has aprendido para evitar quedarte trabado? 35 Explorar: Depralo! Divida al grupo en equipos de cuatro personas. Alcance a cada equipo los folletos Depralo!, que contienen 5 programas para depurar y una gua para disear un nuevo reto de depuracin. Reflexionar: Comparar las estrategias de depuracin Rena al grupo para discutir y comparar los diversos enfoques para corregir los errores. o Cul era el problema? o Cmo identificaron el problema? o Cmo corrigieron el problema? o Los dems tienen enfoques alternativos para corregir el problema? Pida a uno o ms equipos compartir sus nuevos retos de depuracin con el grupo.\nNotas Las pruebas y las depuraciones probablemente son las actividades ms comunes de los programadores. Las cosas raramente funcionan tal como se planifican, de modo que desarrollar un conjunto de estrategias de pruebas y depuraciones sern beneficiosas para cualquier creador computacional.\nDescripcin de sesin En esta sesin los estudiantes la creacin computacional dentro del gnero de los juegos diseando un laberinto. Objetivos Los estudiantes: Sern capaces de identificar algunos elementos comunes de los juegos Sern capaces de usar Scratch para crear un juego de laberinto Resumen de actividades Responder a la pregunta de diseo para el cuaderno Lluvia de ideas de juegos populares Identificar elementos comunes en el diseo de juegos Crear un laberinto Recursos Folleto Laberinto Descripcin de sesin ~Min. Actividades 5 Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Qu es un juego? 10 Conectar: Games brainstorm Pida a los estudiantes organizados en pequeos grupos - que generen una lista de juegos que les guste. Despus de algunos minutos, pide que le digan: o Qu hacen en comn todos los juegos? o Qu caractersticas de su diseo los convierten en un juego? Crear: Laberinto Pida a los estudiantes que realicen la actividad de crear un juego de laberinto, como se describe en el folleto Laberinto. Empiece diseando el mapa del laberinto, dibujando un laberinto como fondo con paredes de un solo color y una marca de llegada final de un color diferente. Cree un personaje que caminar por el laberinto. Hgalo sencillo un crculo o rectngulo de un solo color ser suficiente. Cree el control interactivo del personaje con las teclas de flecha arriba, abajo, derecha e izquierda, usando los bloques apuntar en direccin y mover 10 pasos. Aada el estado inicial, hacienda que el personaje se ubique en el inicio del laberinto usando los bloques al presionar bandera verde e ir a x: y:. Haga que el personaje rebote al tocar las paredes usando el bloque condicional por siempre si y el bloque sensor tocando el color. Defina la condicin final, usando los bloques esperar hasta que y tocando el 31 Traducido por Carlos Nez Lay\nComputacin Creativa color.\nNotas Hasta ahora en esta gua han habido pocas instrucciones directas recomendadas. Uno de los objetivos de esta gua es demostrar formas de interesarse con la creacin computacional, y las instrucciones directas ciertamente pueden incluirse como parte del diseo del entorno de aprendizaje.\nDescripcin de sesin En esta sesin los estudiantes exploran conceptos de condiciones y datos a travs de la mecnica comn de los juegos. Objetivos Los estudiantes: Sern capaces de describir que es una variable y por qu son tiles Resumen de actividades Responder a la pregunta de diseo para el cuaderno Desarrollar extensiones al proyecto de laberinto Ayudar a los otros a aprender acerca de las variables usando una de las extensiones como ejemplo Recursos Proyectos Extensin de laberinto http://scratch.mit.edu/galleries/view/138300 Descripcin de sesin ~Min. Actividades 5 Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Qu te gusto del proyecto laberinto? Qu cambios te gustara hacerle? 25 Crear: Extensiones al laberinto Divida el grupo en equipos de tres personas. Asigne a cada equipo un proyecto Extensiones de laberinto para explorar: o Puntaje: Muestra cmo fijar y cambiar un puntaje. Demonstrates how to set and change a score. Recibe 10 puntos cada vez que se hace clic sobre el gato. o Reloj: Muestra cmo usar un reloj. Usa el mouse para desplazar desde el gato Scratch a Gobo. o Enemigos: Muestra cmo aadir un enemigo. Esquiva la pelota de tenis usando las teclas flecha arriba y flecha abajo. o Niveles: Muestra cmo cambiar de nivel. El puntaje se incrementa en 1 cada vez que se presiona la barra espaciadora. El nivel se incrementa en uno cada 10 puntos. o Premios: Muestra cmo recolectar objetos. Usa las teclas con fleches para mover el gato Scratch hacia los objetos para recogerlos. Reflexionar: Me di cuenta de esto Despus de estudiar los proyectos de extensin, pida a los estudiantes de cada proyecto de extensin que muestren al resto qu aprendieron. o Cul fue el proyecto estudiado? o Cmo podra usarse para extender el laberinto? o Cmo se usan las variables?\nNotas Las variables son un importante concepto matemtico y tambin un importante concepto computacional. A los estudiantes se les ensea acerca de variables en sus clases de matemticas, pero muchos estudiantes tienen dificultad para entenderlas. Los juegos son una manera de hacer ms concreta la utilidad de las variables.\nDescripcin de sesin En esta sesin os estudiantes tendrn tiempo para terminar un proyecto ya iniciado o para empezar una nueva exploracin computacional dentro del gnero de los juegos. Objetivos Los estudiantes: Desarrollarn mayor fluidez con los conceptos (condicionales, operadores, datos) y prcticas (desarrollo iterativo e incremental, prueba y depuracin, reutilizacin y remezcla, abstraccin y modularizacin) computacionales trabajando sobre un proyecto auto dirigido. Resumen de actividades Responder a la pregunta de diseo para el cuaderno Trabajar sobre proyectos Scratch Recursos Proyectos de sesiones anteriores Folleto de proyectos de Juegos Ejemplos de (opcional) proyectos de Juegos\nDescripcin de sesin ~Min. Actividades 5 Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Qu es una variable? Para qu sirve? 55 Crear: Diseo abierto Explique a los estudiantes que esta sesin es una oportunidad para volver sobre el proyecto que iniciaron en la sesin anterior o para empezar otro sobre una idea nueva. Ofrezca los folletos de proyectos de juegos a (y/o haga una lluvia de ideas con) los estudiantes que estn buscando ideas de proyectos para trabajarlas, incluyendo: o Colisiones: Ayuda al gato Scratch a navegar en un campo lleno de Gobos. o Cuenta cuentos: Crea un juego de palabras interactivo. o Scrolling: Crea la base para un juego de desplazamiento lateral. A mitad de sesin, anime a los estudiantes a probar y compartir con su vecino lo que estn trabajando. Pida a los estudiantes que publiquen sus proyectos en el sitio web de Scratch. (opcional)\nNotas Esta sesin de diseo abierto brinda la oportunidad de comprobar quines necesitan una atencin o ayuda adicional, particularmente sobre los conceptos de condiciones (si), operadores (aritmticos, lgicos), y datos (listas de variables).\nDescripcin de sesin En esta sesin los estudiantes trabajarn sobre el diseo de sus proyectos finales Objetivos Los estudiantes: Identificarn proyecto un proyecto de un alcance apropiado para trabajar sobre l Desarrollarn un esquema de las actividades o tareas que se requieren para completar su proyecto Generarn una lista preliminar de recursos requeridos para terminar su proyecto Resumen de actividades Responder a la pregunta de diseo para el cuaderno Lluvia de ideas sobre proyectos finales Revisar los elementos del plan de proyecto Completar los planes de proyecto Trabajar sobre el proyecto final (si el tiempo lo permite) Recoger los planes de proyecto Recursos Folletos de plan de proyecto Descripcin de sesin ~Min. Actividades 5 Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Cul ha sido tu proyecto Scratch favorito hasta el momento? Cules son las tres ideas sobre las cuales podras trabajar en adelante? 55 Planear: Preparar el proyecto final Divida el grupo en equipos de tres o cuatro personas. De a los equipos 10 minutos para que hagan lluvia de ideas sobre los posibles proyectos finales. Rena a los equipos haga que cada estudiante comparta una idea para un proyecto final que podra querer desarrollar. Distribuya un plan (formato) de proyecto a cada uno. Revise los diferentes elementos del plan de proyecto (esquema de tareas, lista de recursos, guiones). Pida a los estudiantes que empiecen a llenar los planes de proyecto. Los estudiantes que tengan un concepto claro y un plan pueden empezar a trabajar en el diseo de su proyecto. Recolecte los planes de proyecto al final de la sesin para preparar grupos de inters en la siguiente sesin.\nNotas El proyecto final es una oportunidad para que los estudiantes promuevan lo que les interesa y exploren sus capacidades de una manera autodirigida. Tomar algo de tiempo al inicio del 36 Traducido por Carlos Nez Lay\nproyecto final para explorar ideas, identificar las tareas involucradas para completar el proyecto, y hacer una lista de es (o no es) conocido puede ser muy beneficioso para terminar el proyecto con xito. Aunque planear es de ayuda, no debe contener todo, ni debe ser la nica forma de hacerlo. Estudiantes diferentes querrn y necesitarn planear y probar de maneras diferentes y las diferentes fases del proyecto requerirn diferentes enfoques. Se deben alentar y compatibilizar que haya mltiples estilos de diseo y desarrollo.\nDescripcin de sesin En esta sesin los estudiantes se dividirn en grupos para desarrollar las capacidades necesarias para disear sus proyectos y trabajar en sus proyectos independientes. Objetivos Los estudiantes: Identificarn las reas en que necesitan apoyo Brindarn gua y soporte a sus pares Resumen de actividades Responder a la pregunta de diseo para el cuaderno Revisar los elementos del plan de proyecto Reunirse en grupos de inters Trabajar sobre el proyecto final Recursos Lista de potenciales grupos de trabajo, en base a las necesidades e intereses de los estudiantes Descripcin de sesin ~Min. Actividades 5 Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Qu parte de tu proyecto trabajars hoy da? En qu podras necesitar ayuda para poder avanzar? 25 Explorar: Grupos de inters Antes de la sesin, genere una lista de potenciales grupos de inters / de trabajo, en base a los tipos de proyectos que los estudiantes estn planeando crear. Publique la lista de temas para formar los grupos. Pida a los estudiantes apuntarse en un grupo o sugerir otros temas para los grupos de inters. Crear: Diseo abierto Explique a los estudiantes que el resto de la sesin es ara trabajar sus proyectos finales. A mitad de sesin, anime a los estudiantes a comprobar y compartir son su vecino lo que estn trabajando. Pida a los estudiantes que publiquen sus proyectos en desarrollo en el sitio web de Scratch. (opcional)\nNotas Tener muchos estudiantes explorando diferentes caminos plantea un reto interesante para el facilitador Cmo dar apoyo a un gran nmero de personas? Los estudiantes pueden muy 38 Traducido por Carlos Nez Lay\nvaliosos ara brindar soporte y gua a sus pares a los largo de todas las sesiones, y particularmente durante las sesiones del proyecto final. Dar oportunidad a los jvenes de ensear a otros hace las cosas ms fciles para el facilitador, pero tambin puede profundizar el aprendizaje y la comprensin de los jvenes.\nDescripcin de sesin En esta sesin los estudiantes trabajarn sobre sus proyectos finales. Objetivos Los estudiantes: Usarn conceptos y prctica computacionales para desarrollar an ms su proyecto Scratch. Resumen de actividades Responder a la pregunta de diseo para el cuaderno Revisar los elementos del plan de proyecto Buscar soporte adicional conforme se necesita Trabajar sobre su proyecto final Recursos Recursos adicionales para apoyar los proyectos de los estudiantes Descripcin de sesin ~Min. Actividades 5 Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Qu parte de tu proyecto trabajars hoy? En qu puedes necesitar ayuda para poder avanzar? 55 Crear: Diseo abierto Explique a los estudiantes que esta sesin es para trabajar sus proyectos finales. Presente y distribuya recursos de soporte adicional segn sea necesario. A mitad de sesin, anime a los estudiantes a comprobar y compartir son su vecino lo que estn trabajando. Pida a los estudiantes que publiquen sus proyectos en desarrollo en el sitio web de Scratch. (opcional)\nNotas Los retos aparecern como consecuencia del desarrollo de los proyectos. Adems del soporte de los compaeros, tener una coleccin de recursos de ayuda lista y disponible puede ayudar a los estudiantes a continuar avanzando. Descubrir proyectos ejemplo en el sitio web de Scratch (http://scratch.mit.edu) y en ScratchEd (http://scratched.media.mit.edu/resources) puede ser una fuente de ideas.\nDescripcin de sesin En esta sesin los estudiantes trabajarn en pequeos grupos de crtica para dar a otros retroalimentacin preliminar sobre sus proyectos. Objetivos Los estudiantes: Probarn proyectos en desarrollo Formularn y compartirn retroalimentacin para otros Resumen de actividades Responder a la pregunta de diseo para el cuaderno Revisar los elementos del plan de proyecto Reunirse en grupos de crtica Trabajar en el proyecto final Recursos Folletos de retroalimentacin de proyecto Recursos adicionales para apoyar los proyectos\nDescripcin de sesin ~Min. Actividades 5 Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno En qu aspectos de tu proyecto pueden darte retroalimentacin? 30 Explorar: Critique groups Divida al grupo en equipos de tres personas. Distribuya dos folletos de retroalimentacin de proyecto a cada persona. Revise los diferentes elementos del folleto de crtica. Ida a los estudiantes tomar ocho minutos para revisar cada proyecto en el equipo y llenar el folleto de crtica para cada proyecto. A terminar los grupos de crtica, pide a los estudiantes entregar los folletos de crtica llenados a los autores de los proyectos. Crear: Diseo abierto Explique a los estudiantes que el resto de esta sesin es para trabajar sus proyectos finales. A mitad de sesin, anime a los estudiantes a comprobar y compartir son su vecino lo que estn trabajando. Pida a los estudiantes que publiquen sus proyectos en desarrollo en el sitio web de Scratch. (opcional)\nNotas Personas diferentes brindan perspectivas diferentes sobre los proyectos en desarrollo. Hay que crear oportunidades para que los autores reciban retroalimentacin de varias fuentes, inclusive de ellos mismos.\nDescripcin de sesin En esta sesin los estudiantes trabajarn sobre sus proyectos finales. Objetivos Los estudiantes: Usarn conceptos y prctica computacionales para desarrollar an ms su proyecto Scratch. Resumen de actividades Responder a la pregunta de diseo para el cuaderno Revisar los elementos del plan de proyecto Buscar soporte adicional segn se requiera Trabajar en el proyecto final Recursos Recursos adicionales para apoyar los proyectos de los estudiantes Descripcin de sesin ~Min. Actividades 5 Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Qu parte de tu proyecto trabajars hoy? En qu puedes necesitar ayuda para poder avanzar? 55 Crear: Diseo abierto Explique a los estudiantes que esta sesin es para trabajar sus proyectos finales. Presente y distribuya recursos de soporte adicional segn sea necesario. A mitad de sesin, anime a los estudiantes a comprobar y compartir son su vecino lo que estn trabajando. Pida a los estudiantes que publiquen sus proyectos en desarrollo en el sitio web de Scratch. (opcional)\nNotas Todas las actividades estn restringidas por tiempo, por recursos, por nuestras propias habilidades en un momento dado y puede ser necesario hacer compromisos. Las sesiones de diseo abierto son una gran oportunidad para tener conversaciones con los estudiantes acerca de los elementos esenciales de sus proyectos. Cules son los elementos ms importantes de tu proyecto? Puede ser completado razonablemente en el tiempo restante?\nDescripcin de sesin En esta sesin los estudiantes trabajarn sobre sus proyectos finales y prepararn la reflexin sobre el proyecto final. Objetivos Los estudiantes: Usarn conceptos y prctica computacionales para desarrollar an ms su proyecto Scratch. Pensarn acerca de cmo compartir sus procesos de proyecto Resumen de actividades Responder a la pregunta de diseo para el cuaderno Revisar los elementos del plan de proyecto Buscar apoyo adicional conforme se requiera Trabajar en el proyecto final Preparar la reflexin final de su proyecto Recursos Recursos adicionales para apoyar los proyectos de los estudiantes Folleto Mis reflexiones del proyecto final\nDescripcin de sesin ~Min. Actividades 5 Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Qu parte de tu proyecto trabajars hoy? En qu puedes necesitar ayuda para poder avanzar? 40 Crear: Diseo abierto Explique a los estudiantes que esta sesin es para trabajar sus proyectos finales. Presente y distribuya recursos de soporte adicional segn sea necesario. A mitad de sesin, anime a los estudiantes a comprobar y compartir son su vecino lo que estn trabajando. Pida a los estudiantes que publiquen sus proyectos en desarrollo en el sitio web de Scratch. (opcional) Planear: Preparar la reflexin del proyecto final Proyecto Recuerde a los estudiantes que debern compartir sus proyectos con sus compaeros (y con posibles invitados). Comparta con los estudiantes el folleto Mis reflexiones sobre el proyecto final y discuta el esquema qu es?, qu ocurri?, y ahora qu sigue? Como una forma de presentacin de sus experiencias a los otros.\nNotas Compartir es una parte importante del proceso creativo. Es una oportunidad para reconocer el esfuerzo realizado y para reflexionar sobre la experiencia.\nDescripcin de sesin En esta sesin los estudiantes trabajarn sobre sus proyectos finales. Objetivos Los estudiantes: Usarn conceptos y prctica computacionales para desarrollar an ms su proyecto Scratch. Resumen de actividades Responder a la pregunta de diseo para el cuaderno Revisar los elementos del plan de proyecto Buscar apoyo adicional conforme se requiera Trabajar en el proyecto final Recursos Recursos adicionales para apoyar los proyectos de los estudiantes Folleto Mis reflexiones del proyecto final\nDescripcin de sesin ~Min. Actividades 5 Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Qu parte de tu proyecto trabajars hoy? En qu puedes necesitar ayuda para poder avanzar? 55 Crear: Diseo abierto Explique a los estudiantes que esta sesin es para trabajar sus proyectos finales. Presente y distribuya recursos de soporte adicional segn sea necesario. A mitad de sesin, anime a los estudiantes a comprobar y compartir son su vecino lo que estn trabajando. Pida a los estudiantes que publiquen sus proyectos en desarrollo en el sitio web de Scratch. (opcional)\nNotas Los estudiantes se pueden sentir ansiosos o presionados por la terminacin de sus proyectos. Esta es una oportunidad para recordarles que: (1) esta experiencia es solo un punto de referencia en su camino como creadores computacionales, y (2) algunos tipos de presin son buenos, nos ayudan a enfocarnos en nuestros objetivos y a conseguirlos.\nDescripcin de sesin En esta sesin los estudiantes compartirn sus proyectos finales y reflexionarn sobre el proceso de desarrollo de su proyecto y sus experiencias en la creacin computacional. Objetivos Los estudiantes: Presentarn sus trabajo de diseo a sus compaeros Resumen de actividades Responder a la pregunta de diseo para el cuaderno Compartir los proyectos finales Discutir las experiencias de creacin computacional Recursos Bocadillos (opcional) Descripcin de sesin ~Min. Actividades 5 Reflexionar: Pregunta de diseo para el cuaderno Revise su cuaderno de diseo. Qu tipo de apuntes tomaste? Qu apuntes fueron ms tiles? 55 Reflexionar: Celebracin y reflexiones sobre el proyecto final Invite a los estudiantes a compartir sus trabajos con los dems. Puede hacerse de diferentes maneras: individuos presentando a todo el grupo, subconjuntos de estudiantes presentando simultneamente, demostraciones en vivo, acceso a los proyectos por internet, etc. Haga visible el progreso de los estudiantes teniendo disponibles los cuadernos de diseo y los primeros proyectos. Cree un ambiente de celebracin con documentacin, invitados, msica, decoracin y bocadillos.\nNotas Los portafolios de proyectos, bitcoras de diseo, folletos de retroalimentacin, y folletos de reflexiones del proyecto final son solo unas pocas formas (de muchas posibles) de evaluacin que pueden conducirse mediante y con diferentes partes interesadas, incluyendo los autores, sus compaeros, profesor, padres, y otros. Por qu Usted seleccion Scratch como una herramienta para usted y para que trabajen sus estudiantes? Qu artefactos que se alinean con sus objetivos podra recolectar? Qu preguntas le gustara explorar con sus estudiantes?\nResumen de enlaces a recursos de la gua:\nTipo Video Video Video Video Video Proyecto Proyecto Proyecto Proyecto Proyecto Proyecto Proyecto Proyecto Proyecto Proyecto Proyecto Proyecto Proyecto Proyecto Proyecto Proyecto Proyecto Proyecto Proyecto Proyecto Proyecto Proyecto Gallery Gallery Gallery Gallery Gallery Gallery Gallery Gallery\nDescripcin Intro a Scratch Danza #1 Danza #2 Danza #3 Danza #4 About me Fiesta bailable Cuadrado, crculo Forma una banda Dibujo automtico Conversacin Escenarios Presentacin Depralo #1 Depralo #2 Depralo #3 Depralo #4 Depralo #5 Laberinto Laberinto: Puntaje Laberinto: Reloj Laberinto: Enemigos Laberinto: Niveles Laberinto: Premios Colisiones Cuenta cuentos Scrolling Ejemplos Proyectos Ejemplos artes Ejemplos historias Ejemplos juegos Laberinto extensin Proyectos About me Proyectos Fiesta bailable Proyectos Laberinto\nEnlace http://vimeo.com/29457909 http://vimeo.com/28612347 http://vimeo.com/28612585 http://vimeo.com/28612800 http://vimeo.com/28612970 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2041660 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2041671 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2042075 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2042276 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2042282 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2042349 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2042673 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2042695 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2042697 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2042703 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2042706 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2042712 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2042724 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2042736 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2042755 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2042761 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2042763 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2042764 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2042770 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2042778 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2042781 http://scratch.mit.edu/Proyectos/ScratchEdTeam/2042861 http://scratch.mit.edu/galleries/view/137903 http://scratch.mit.edu/galleries/view/138296 http://scratch.mit.edu/galleries/view/138297 http://scratch.mit.edu/galleries/view/138298 http://scratch.mit.edu/galleries/view/138300 http://scratch.mit.edu/galleries/view/138381 http://scratch.mit.edu/galleries/view/138382 http://scratch.mit.edu/galleries/view/138299\nEste Apndice incluye los folletos siguientes: Sesin 2 4 5 Handout About me Fiesta bailable Bloques tiles para proyectos de artes Cuadrado, crculo Forma una banda Dibujo automtico Bloques tiles para proyectos de historias Conversacin Escenarios Presentacin Depralo! Laberinto Bloques tiles para proyectos de juegos Colisiones Cuenta cuentos Scrolling Planes para mi proyecto final Escenas de mi proyecto final Retroalimentacin de proyecto Reflexiones sobre mi proyecto final\nCmo puedes combinar imgenes y sonidos interesantes para hacer un collage interactivo sobre ti?\nPASO A PASO... 1. Crea un personaje\nBLOQUES PARA USAR\nDibuja tu propio personaje\nElije un personaje de la biblioteca o descargado\nConsigue un personaje sorpresa\n2. Hazlo interactivo\nHaz tu personaje interactivo aadiendo programas para que el personaje responda a clics, teclas presionadas y ms\nCrea tu propia fiesta bailable en que los personajes usen trajes festivos y bailen ritmos alegres .\nDibuja tu Elije un personaje propio de la biblioteca o personaje descargado own sprite Hazlo interactivo\nApila bloques para hacer que tu personaje baile Haz tu personaje interactivo aadiendo programas que hagan que el personaje responda a los clic, presin de teclas, etc.\nAqu hay algunos bloques que pueden ser tiles en proyectos del gnero artes. ESPERA\nInserta una pausa\nAparece una burbuja sobre el personaje\nReproduce audio grabado o sintetizado\nHacer aparecer o desaparecer a un personaje\nRepite pilas de bloques\nDeja lneas y marcas del personaje en el escenario\nHace que un personaje responda cuando se presionan diferentes teclas\nConseguir un nmero aleatorio generado dentro de un rango especificado\nPuedes crear un proyecto que incluya un cuadrado anaranjado y un crculo prpura?\nUsa el Editor de Pinturas para disear personajes que incluyan un cuadrado anaranjado y un crculo prpura\nExperimenta con diferentes bloques de Movimiento y Apariencia para dar vida a sus personajes\nFORMA UNA BANDA\nCrea tu propio grupo musical emparejando personajes con sonidos para hacer instrumentos interactivos.\nUsa el bloque repetir para hacer que un sonido suene ms de una vez Experimenta con diferentes msicas y ritmos, o importa tus propios sonidos\nHaz un proyecto que dibuje algo por s mismo.\nCrea un personaje que sea solo un punto\nAqu hay algunos bloques que pueden ser tiles en proyectos de historias. ESPERAR\nReproduce audio grabado\nHace aparecer o desaparecer a un personaje\nCambia la apariencia de tu personaje\nIngresa datos a tu proyecto\nPrueba, compone, accede, cambia palabras y frases\nSincroniza acciones entre y dentro de personajes\nDos personajes conversando entre ellos. Use los bloques decir y esperar para coordinar la conversacin the conversation.\nAadir un fondo Sin programas\nUse los bloques enviar a todos y al recibir para crear una historia con varios escenarios\nAada 3 imgenes como fondos\nCrea tu propia presentacin un conjunto de imgenes de fondo acompaadas de audio narrativo.\n1 programa 6 imgenes de fondo 6 sonidos grabados\nGraba tu narracin en Scratch con el Grabador de sonidos\nFarooq quiere que su personaje gire cuando se presiona la barra espaciadora. Pero el personaje no se mueve! Qu est pasando?\nMichelle quiere que su personaje inicie en el centro del escenario, luego que se mueva a travs del escenario y que crezca. Esto funciona la primera vez que hace clic sobre la bandera verde pero no cuando se hace clic de nuevo! Qu est pasando?\nAlex quiere que su personaje baile alguna msica. Pero el personaje est bailando despus que la msica ha terminado! Qu est ocurriendo?\nPraneetha quiere controlar la posicin x de su personaje con el teclado: la flecha derecha mueve el personaje a la derecha, la flecha izquierda mueve el personaje a la izquierda. Ella tambin quiere que el personaje diga si est hacia la derecha o hacia la izquierda, dependiendo de su posicin x. El personaje se mueve, pero no dice su posicin correctamente! Qu est ocurriendo?\nNobuyuki quiere que su personaje salte hacia arriba y hacia abajo, y luego se mueva a travs de la pantalla. Pero el personaje salta a travs de la pantalla! Qu est sucediendo?\nDisee su propio programa Scratch con problemas, para depurar.\nCrea un juego donde un personaje vaya desde el inicio hasta el final del laberinto sin tocar las paredes.\nPara mover al personaje\nAl tocar las paredes o la marca final\nEscenario sin programas. Dibuja un laberinto como fondo con paredes de un color y una marca final de color diferente\nEl jugador gana cuando el personaje alcanza la marca final (amarilla)\nAlgunos bloques que pueden ser tiles para juegos. TOCAR\nProbar si dos personajes hacen contacto si un personaje est tocando un color\nQue la computadora lleve la cuenta del tiempo\nGuardar un nmero o cadena en un contenedor para accederlo posteriormente\nComparar valores para tomar decisiones\nHacer que un personaje responda cuando se presionan diferentes teclas\nAyude al gato a navegar por un campo lleno de Gobos. Recoje los gobos amarillos para ganar puntos, evita los gobos rosas para no perder puntos.\nReinicializa la ubicacin del gato y el puntaje\nCuando el gato choca con un gobo amarillo, el gobo desaparece y el puntaje se incrementa en 10\nCuando el gato choca con un gobo rosa, el gobo desaparece y el puntaje disminuye en 10\nCrea una historia nica recolectando respuestas del usuario.\nSin programas 1 programa 4 variables\nCrear la base para un juego de desplazamiento lateral game.\nDos personajes: Lado izquierdo del fondo, Lado derecho del fondo 2 o ms disfraces (los mismos) para cada personaje Programa para el lado izquierdo Programa para el lado derecho\nPlan para mi proyecto final\nDescripcin del proyecto que quiero crear:\nLos pasos que seguir para desarrollar mi proyecto:\nLos recursos (personas, ejemplos) que tengo listos para desarrollar mi proyecto:\nLos recursos (personas, ejemplos) que puedo necesitar para desarrollar mi proyecto:\nEscenas de mi proyecto final\nQu est ocurriendo? Cules son los elementos importantes?\nRetroalimentacin de proyecto\nRetroalimentacin para: Retroalimentacin de: Partes del proyecto que me gustaron Partes del proyecto que modificara\nPartes del proyecto que pueden ser tiles para meditar: Claridad: Entendiste lo que el proyecto supuestamente debe hacer? Caractersticas: Qu caractersticas tiene el proyecto? El proyecto funciona segn lo esperado? Atractivo: Cun interesante es el proyecto? es interactivo, original, sofisticado, bonito, divertido, o interesante? Cmo te sientes interactuando con el proyecto?\nReflexiones sobre mi proyecto\nQu es? Cul es tu proyecto? Cmo funciona? Cmo se te ocurri la idea?\nQu ocurri? Cmo fue tu proceso de desarrollo del proyecto? Qu te pareci interesante, retador, sorprendente? Por qu? Qu aprendiste?\nY ahora qu? Qu te parece lo mejor de tu proyecto? Qu cambiaras? Qu quieres crear despus? Por qu?\nTraducido al espaol por Carlos Nez Lay (cnunezlay@yahoo.es)\nPachacamac - Lima - Per\nDocumentos similares a Computación Creativa con Scratch\nPedro Ruiz Fernández\nF M GA 074 GUIAS Metodologia Scratch\nPensamiento Computacional, _Que y Por Que_ - Jeannette Wing\nSCRATCH JR ESPAÑOL.pdf\nRosa Lorrio Montesinos\nCalculadora con Scratch.ppsx\nJimmy Rolf Sama\nRESEÑA El significado en las artes visuales PANOFSKY\nDolinko Silvia Arte y política en la obra de Antonio Berni LA BALLENA AZUL\nPinturas de Las Colochas\nBartolome Galan Alcantara\narte-islmico 2 eso .pdf\nPATRICIA MOTILLA CARRERAS\nTerminos y Condiciones Concurso 2017\n8 GUIA 6.8 LENGUA Y LITERATURA TIPOS DE NARRADORES\nEscritoras franco-rusas. Irène Némirovsky\nEl Proyectar Como Proceso de Creación Artística\nTécnicas de Envejecimiento (Vi)\nrecetario taller merengue\nLa Vida Intranquila - Violeta Parra\nPresentacion periodo paleolitico\nPresentación Antoni Gaudi\nEduardo Menor Cuenca, El Manchego


Hasta a los de casa muerde - El Sur Acapulco suracapulco I Noticias Acapulco Guerrero\nLa Fiscalía General de la República es tan autónoma, tan independiente, que hasta a los de casa muerde. El fiscal general, Alejandro Gertz Manero, da muestras inequívocas de su poder y lleva algunas cosas hasta lo inverosímil. De esta manera, se le fue encima a la Secretaría de Hacienda y quiere llevar a la cárcel a dos funcionarios y dos ex funcionarios del Instituto de Administración de Avalúos Nacionales, porque se negaron a entregarle sin sustento legal seis inmuebles que la vieja Procuraduría General de la República puso a su disposición tras los sismos de septiembre de 2017, porque no estaban en condiciones de seguir siendo utilizados y el riesgo que significaba para cientos de personas.\nGertz Manero quiso forzar las cosas mediante el amedrentamiento que, para algunos, puede convertirse fácilmente en terror ante la posibilidad de ir a la cárcel. Cuando el INDAABIN, el acrónimo del Instituto, se negó a restituir por la fuerza y al margen de la ley los inmuebles, la Fiscalía General inició de oficio la carpeta de investigación FED/SEIDF/UNAI-CDMX/0000397/2019, y giró citatorios a cuatro personas para entrevistarlos en calidad de testigos –una categoría donde no pueden dejar de ir a comparecer porque entonces violarían la ley–, y quería imputar a dos altos funcionarios del instituto quebrantar los artículos 214 fracción IIII y el 217, fracción I del Código Penal Federal.\nA quien tiene en el umbral de la imputación es al director general de Administración del Patrimonio Inmobiliario Federal, Alan Daniel Cruz Porchini, y al ex presidente del INDAABIN, Julio César Guerrero Marín. Los dos fueron citados a comparecer el jueves pasado –aunque se suspendió la audiencia–, junto con Luis Gregorio Ojinaga de la Luz, director de Gestión de Uso de Inmuebles, y a Angélica Vargas Béjar, en ese entonces subdirectora de Evaluación y Usos Alternos del instituto. De la lectura de la documentación del caso se puede argumentar el uso abusivo de la autonomía del fiscal, al grado de que pueda criminalizar a funcionarios porque cumplieron con la ley.\nTodo comenzó el 1 de febrero de 2018, cuando la extinta PGR puso a disposición del INDAABIN de manera voluntaria seis inmuebles porque no podían seguir siendo utilizados, luego que los dictámenes estructurales realizados tras los sismos de septiembre de 2017 establecieron que no podrían seguir ocupados y sugerían su desalojo. Entre éstos se encontraban los edificios principales sobre Paseo de la Reforma, otro más donde estaban áreas sensibles de investigación e inteligencia, y tres adicionales, todos ellos en la alcaldía Cuauhtémoc. La puesta a disposición y la entrega recepción de los inmuebles se hicieron conforme a la Ley General de Bienes Nacionales. La entrega física de los inmuebles se concluyó en octubre y noviembre del año pasado.