El Brasil de Lula: cambio social, economía igual - Mecalux.es\nEl nuevo Brasil de Lula: cambio social, continuidad económica\nEs el presidente número 39 de Brasil. Luiz Inácio Lula da Silva ha llegado al poder con una cartera cargada de reformas sociales para erradicar el hambre que atenaza al menos a 54 de los 165 millones de habitantes del país. Como gran parte de sus votantes, Lula luchó por comer de niño y de joven; por eso el cambio que propone tiene un voto de confianza.\nSu tarea más difícil será conciliar esta política social con algunas reformas que podrían resultar impopulares y con unos deberes de riguroso cumplimiento para los grandes organismos internacionales. El consejero económico de la Embajada Española en Brasilia, Victor Audera, y el analista del Centro de Información y Documentación Internacionales de Barcelona (CIDOB), Francesc Bayo, comentan con Mecalux News algunas de las previsiones económicas, industriales y de inversión que auguran para el nuevo Brasil de Lula.\nLula pasó su primer examen antes de las elecciones. Los mercados internacionales dieron una respuesta anticipada de miedo y prevención ante una posible elección del candidato del Partido de los Trabajadores. Según el consejero económico y comercial de la Embajada española en Brasilia, Victor Audera, "antes de las elecciones había miedo a lo desconocido, pero los nombramientos del equipo que dirigirá la economía brasileña han tranquilizado los indicadores".\nEn sus primeras actuaciones, el nuevo presidente del país supo combinar su preocupación por lo social con medidas de gran impacto aplazó la compra de unos cazas para dedicar el dinero a la erradicación del hambre y también realizando algunos guiños al influyente sector empresarial y económico.\nPara Francesc Bayo, analista del CIDOB, "Lula será un cambio dentro de la continuidad para Brasil pero no será un cambio tan espectacular, todo lo contrario. La expectativa general, comenzando por los mercados y los grupos económicos que tienen influencia en el país, es que haya una continuidad de las políticas del equipo de Cardoso".\nBrasil es el quinto país del mundo en superficie y población. De hecho, supone el 70% de la superficie de América Latina y el 80 % de su población. Es un gigante económico con pies de barro que ha pasado de ser la novena a la undécima potencia económica del mundo a causa de la depreciación del real, el aumento de la inflación y un crecimiento débil, de un 1,5% en el año 2002, que no se ajusta a la tasa de crecimiento demográfico, de un 2,3%.\nAdemás, Brasil tiene una alta dependencia del exterior en cuanto a financiación ya que debe saldar una altísima deuda exterior valorada en unos 260.000 millones de dólares. Según el último informe de la CEPAL, pese a las condiciones adversas, en 2002 Brasil cumplió por cuarto año consecutivo las metas fiscales acordadas con el Fondo Monetario Internacional (FMI), generando un superávit primario fiscal de alrededor del 4% del PIB.\nEn estas circunstancias, y para cumplir la promesa que hizo en su toma de posesión (que cada brasileño pueda desayunar, comer y cenar cada día), Lula deberá intentar algunas reformas que pueden ser difíciles de tolerar, incluso por su electorado. "Posiblemente el gobierno de Lula será el único que pueda hacer una serie de reformas muy impopulares pero necesarias para el país, por ejemplo en el sistema de la Seguridad Social habrá que reformar las privilegiadas pensiones que disfruta el pensionariado", apunta Bayo.\nDe hecho, el presupuesto de 2003, herencia de Cardoso, está comprometido en casi un 90% en el pago de los funcionarios, que reclaman nuevos aumentos. Bayo indica que "en Brasil, probablemente habrá que hacer reformas similares al Pacto de Toledo que se hizo en España y que impidió que la caja del Estado reventara".\n"Cardoso -sigue- no consiguió hacerlo porque su mayoría social no incluía una mayoría de izquierdas, que en aquellos momentos se oponía. Pero Lula cuenta ahora con una oposición que es de centroderecha y una reforma de este tipo no va contra esta ideología. Lo único que puede pasar es que se le cuadre su propia mayoría social. Por eso debe aprovechar este momento, ya que cuenta con mayor capital político", concluye Bayo.\nPor lo pronto Lula ha creado el Consejo de Desarrollo Económico y Social, un órgano de la sociedad civil para intervenir en política. Será una especie de puente entre representantes de todos los estamentos sociales y el Gobierno, que propondrá leyes al Parlamento y servirá también para canalizar el diálogo en cuestiones complejas.\nOleada de inversiones españolas en 2003\nSegún datos de la embajada española en Brasil, en 2002 la inversión del mercado español en ese país ascendió a 60 millones de euros, un 32% del total. Los mayores inversores fueron el sector servicios, bancos y empresas como Iberdrola, Endesa y Repsol. Pese a que hubo una pequeña retracción a la espera de los resultados de las elecciones, Audera considera que "en 2003 habrá una auténtica oleada de inversiones españolas en Brasil, especialmente por parte de la industria y de las pymes".\nAlgunas de las inversiones más recientes han sido la compra de una empresa de teléfonos celulares por parte de Telefónica, y también el anuncio de Iberostar de construir un complejo turístico en la zona de Bahía, un territorio para el que Audera augura un gran crecimiento económico en los próximos años.\nPor otra parte Francesc Bayo considera que Lula va a potenciar la inversión extranjera en el país: "Hubo una retracción del capital financiero, pero las empresas que buscan una posición estratégica seguirán yendo a Brasil en cuanto haya posibilidad de negocio, tanto para comerciar como para instalarse". Sin embargo, uno de los sectores más golosos para las empresas españolas, el de la concesión de carreteras en construcción y mantenimiento, sigue bajo la protección del lobby de las constructoras brasileñas.\nEn opinión de Audera, "en la cuestión de las infraestructuras hay mucho por hacer, especialmente respecto al saneamiento. Las empresas españolas tienen mucho interés en participar como concesionarias en la construcción de carreteras. Creo que en el futuro será una necesidad para Brasil hacer concesiones para la construcción y gestión del mantenimiento de carreteras".\nAduanas, comercio exterior y puertos\nEn el segundo semestre del año, el valor exportado por Brasil aumentó un 24% en relación al mismo periodo de 2001. Este factor contrarrestó con creces la caída del 13% que se había producido el primer semestre.\nDe forma global, se produjo un aumento del 3,6% pese a la caída de los precios de exportación, la reducción considerable de las ventas a Argentina (en casi dos tercios) y las medidas proteccionistas aplicadas por los Estados Unidos a los productos brasileños. Las importaciones se redujeron un 13% ese mismo año, según datos de la CEPAL.\nLula tiene previsto aplicar políticas de promoción industrial para agilizar el mercado interno y la exportación, una reforma fiscal que ayude a las exportaciones y una recuperación de la capacidad de inversión pública. Según Bayo, "el nuevo presidente apostará por potenciar el empresariado propio, como una oferta del Gobierno para implicar al capital y a la burguesía brasileña".\nEn el aspecto comercial Lula tendrá que hacer frente también a algunos de los problemas del sistema de aduanas en Brasil. En opinión de Victor Audera, "hay una excesiva burocracia, en las aduanas quedan retenidos muchos productos, perecederos e imperecederos, de las empresas españolas. Este tema es recurrente en nuestros contactos a nivel político".\nOtro elemento ralentizador de la economía brasileña es, según Audera, el de la capacidad operativa de los puertos. "El sector forma parte del llamado coste Brasil. Los principales problemas son la excesiva burocracia, la baja productividad, el bajo nivel de eficiencia operacional y económico-financiera debido al alto coste logístico de las mercancías", afirma Audera.\n"Cabe destacar que sólo el 50% de las mercancías manipuladas son paletizadas, este dato es bastante revelador y da una idea de la situación en la que se encuentra el sector", termina. Un elemento para la esperanza en este aspecto concreto es la creación, en 2001, de la Agencia Nacional de Transportes Hidroviarios, que ha intensificado el proceso de concesiones portuarias con una mayor eficiencia operacional y económica. De este modo, y ante la escasa capacidad inversora del Gobierno Federal, se busca una mayor intervención de la iniciativa privada en el sector.\nRevitalizar el MERCOSUR\nTodos los analistas coinciden en que para el Gobierno brasileño una de las principales prioridades será dinamizar el MERCOSUR, el Tratado del Mercado Común del Cono Sur, firmado en 1991 por Paraguay, Uruguay, Argentina y Brasil.\nTras ganar las elecciones, en diciembre de 2002, Lula visitó Argentina y allí anunció su intención de ser el motor de la reactivación del Mercosur frente a las principales potencias económicas en el mundo, a través de una efectiva unión aduanera y un espacio de convergencia de políticas industriales y agrícolas activas, contando, al final, con una moneda única.\nPara Bayo "la moneda única precisa que los países se acoplen, tengan las economías equilibradas y un volumen de comercio importante. Ahora no hay visos de efectividad, aunque sí quizá de cara al futuro".Por su parte, el consejero económico de la Embajada española, Víctor Audera, cree que ahora "todos los países del área reconocen la hegemonía de Brasil. Antes, sin embargo, Argentina había supuesto una rivalidad tremenda. Hay vocación de poner en marcha el Mercosur, pero para ello va a ser necesario que exista una estructura más sólida".\nLa posibilidad de una tercera via\nLa bautizada como tercera vía de América Latina plantea el fin del hambre como el gran logro nacional para Brasil. Lula quiere también para su país una reforma agraria "pacífica, planificada y pensada", la creación de empleo, la mejor distribución de la riqueza en un contexto de crecimiento económico y derrotar la corrupción y la cultura de la impunidad que prevalece en algunos sectores.\nEn cuanto al medio ambiente, el Gobierno Lula ha prometido respetar la soberanía de la Amazonia, la mayor floresta tropical del mundo, movilizando a los sectores productivos no corruptos, y convenciéndoles de que no se puede aplicar a sus 30 millones de habitantes el concepto de desarrollo capitalista.\nEsta tercera vía incluye tres reformas de mucho peso que Cardoso no pudo llevar a cabo: la reforma fiscal, la de la Seguridad Social y la política. Lula ha recibido consejo, entre otros, de Felipe González, ex presidente español, que le dijo en una reciente visita a Brasil que "la pasión por repartir la riqueza debe ir unida a la pasión por generarla, ya que, de lo contrario, sólo se reparte miseria".\nPara los expertos, el éxito o fracaso de esta tercera vía basada en el modelo Lula será clave como planteamiento alternativo al neoliberalismo. En opinión de Francesc Bayo "no será un cambio tan espectacular, aunque generará un modelo a imitar. Víctor Audera recuerda que antes de tomar posesión Lula ya dijo que no iba a hacer milagros. La solución a los problemas grandes va a ir despacio".\nFuente: Maya Castañer\nCOMERCIO POR PAÍSES EN BRASIL (datos 2001)\nPrincipales clientes de Brasil % del total 1. EE UU 23,8%\n2. Argentina 11,1%\n3. Holanda 5,0%\n4. Alemania 4,5%\n13. España 1,8\nPrincipales proveedores de Brasil 1. EE UU 23,1%\n2. Argentina 12,2%\n3. Alemania 7,9%\n4. Japón 5,3%\n12. España 2,0%\nFuente OID (Oficina de información diplomática)


Detenido en Pontevedra por agredir a su novia, a sus padres y a su hermana\nLa Policía Local de Pontevedra ha detenido a un joven de 19 años que está acusado de haber agredido a su novia, a sus padres y a su hermana, a los que además amenazó: "voy a coger un cuchillo y os voy a matar a todos".\n16 de diciembre de 2021, 15:58\nEl suceso, según ha informado este jueves la Policía Local, se produjo el pasado 8 de diciembre.\nLos agentes se desplazaron a la vivienda familiar después de que se denunciase una presunta agresión del joven a su padre y cuando llegaron vieron como el primero "de forma agresiva" se acercaba de nuevo a su progenitor, teniendo que ser separados por los policías.\nEn el interior de la casa estaban también la madre, la hermana menor del detenido y su novia, que relataron que la discusión había comenzado en la cocina y el joven se puso cada vez más agresivo con toda la familia.\nCuando la madre quiso interceder con su hijo, éste la empujó violentamente, al igual que hizo con su novia, llegando a agredir a su hermana, de 17 años.\nFue entonces cuando el padre llegó al domicilio y trató de separarlos.\nLa Policía Local asegura que no era la primera vez que el joven maltrataba a su hermana.


La colección Fleshjack boys está compuesta por réplicas exactas de la anatomía íntima de los actores y estrellas del mundo del entretenimiento erótico para adultos.Cada masturbador Fleshjack es una réplica exacta de la anatomía de la estrella. Este en concreto es la copia exacta del ano del actor Boomer Banks, ideal para satisfacer la fantasía de mantener relaciones sexuales con el famoso actor.Este juguete tiene un diseño único y exclusivo, ya que cuando está cerrado, nadie sabe que es un masturbador masculino. La manga se ha diseñado con unas estrechas cámaras de nueva creación, para una estimulación mucho más real.Es seguro y fácil de limpiar, basta con ponerlo debajo del grifo del agua. Este masturbador es perfecto para fortalecer las erecciones y la potencia del pene. Fleshlight es el líder mundial en la fabricación de masturbadores, utilizando moldes de personas reales. Sus grandes cualidades han dado lugar a que sea una forma de placer para el hombre única en el mundo.


Y el Lobo dice...: Nonagésimo quinto post del año o "Brevísimo ensayo sobre "Ensayo sobre la ceguera""\nPublicado por Juan de Lobos en 22:29\nAluego de tanta recomendación buxkaré a la tal Sara Mago (O ¿Sara Margarita?) juas juas juas y me daré a la tarea de leer su libro, aunque sea un ensayo y luego lea el que le quedó chido...\nIgual espero un post que no sea ensayo, que sea estreno-debú y no sea despedida.\nUn abraxo lobo lector y recomendador de literatura, a tus horas AUUUUUUUUUUUUU!!!!!!\nCINCO, cinco, 5, v\nxD oh que simple estoy xD\nNo lo leeré a menos que me caiga del cielo (cosa muy poco probable) porque cuando los leo y luego veo la película, me llevo cada chasco...!\nEn cuantos van??\nsiete, creo que soy la número 7\ngracias por la recomendación, pero ya muero por leer la continuación de 7 pisos.. ¿Que pasó?\n**curioso 7 de 7 ;oP\nCorrecto, Lobote: la novela muestra lo más profundo de los seres humanos, como pueden transformarse, sus más íntimos deseos, y como todo esto sale a flote cuando falta la vista. Lei el libro hace unos años y ví la movie hace unos meses. Temí que como bien dice Andy, me llevaría un chasco, pero afortunadamente la película está tan bien llevada que cuando el mismo Saramago la vio, soltó el llanto, emocionado. De hecho dicha escena está en You Tube. Termina la peli, suenan los aplausos, se encienden las luces y Saramago rompe en llanto.


Griferia de Apoyo para Cocinas | Noken\n-GRIFERíA DE BAñOGRIFERíA DE COCINAROCIADORESLAVABOSSANITARIOSSECATOALLASACCESORIOSESPEJOSAPLIQUESMUEBLES DE BAñOACCESORIOS BAñERASBAñERA SIN EQUIPAMIENTO ELECTRóNICOBAñERA CON EQUIPAMIENTO ELECTRóNICOPLATOS DE DUCHA -APOYOA PARED -DIGITAL -ARQUITECTHOTELSPURE LINEURBAN\ngrifería de cocina PURE LINE 100181001\nMezclador de fregadero digital con caño giratorio y boton...\ngrifería de cocina LOOP 100038862\nLOOP - Monomando fregadero con ducha extraíble y caño giratorio....\ngrifería de cocina NEXT 100038858\nNEXT - Monomando fregadero con caño giratorio. Incorpora cartucho...\ngrifería de cocina OSMOSIS 100063205\nOSMOSIS - Monomando fregadero para ósmosis con caño giratorio....\ngrifería de cocina SOFT 100089924\nSOFT_Monomando fregadero con caño giratorio. Incorpora cartucho...\ngrifería de cocina PAL 100038481\nPAL - Monomando fregadero con ducha extraible y caño giratorio....\ngrifería de cocina SPRING 100123940\nSPRING_Monomando fregadero con ducha extraíble y caño giratorio....\ngrifería de cocina NK 100130533\nNK_Monomando fregadero con caño giratorio. Incorpora cartucho...\ngrifería de cocina URBAN STICK 100123480\nURBAN STICK_Monomando fregadero con ducha extraíble y caño...\ngrifería de cocina URBAN STICK 100123479\nURBAN STICK_Monomando fregadero con caño giratorio. Incorpora...\ngrifería de cocina URBAN 100123478\nURBAN_Monomando fregadero con ducha extraíble y caño giratorio....\ngrifería de cocina URBAN 100123477\nURBAN_Monomando fregadero con caño giratorio. Incorpora cartucho...\ngrifería de cocina ARQUITECT 100123476\nARQUITECT_Monomando fregadero con caño giratorio. Incorpora...\ngrifería de cocina HOTELS 100126421\nHOTELS_Monomando fregadero con cuerpo giratorio. Incorpora...\n20 60 100 Mostrando 1-16 de 14\nLa cocina es una de las estancias más funcionales del hogar, en la que la distribución, el espacio y la practicidad son imprescindibles. Sin embargo, el concepto de cocina ha evolucionado en los últimos años hacia algo mucho más experiencial, un lugar de reunión pero también de creatividad e innovación.\nEl diseño de cocinas debe satisfacer todas estas necesidades y Noken, firma de PORCELANOSA GRUPO, lo hace con un amplio catálogo de equipamiento para cocina que incluye desde los revestimientos y pavimentos más vanguardistas, hasta muebles de cuidado diseño y total practicidad, pasando por una colección de grifería para la cocina que cumple las más altas exigencias de innovación, funcionalidad y belleza.\nSin duda, la grifería es uno de los elementos clave en el diseño de cocinas ya que debe ser práctica y cómoda para el uso diario pero también debe aportar elegancia y sofisticación a la estancia. Así, dependiendo de la distribución y las peculiaridades de cada cocina se podrá escoger entre la amplia variedad de grifería disponible en Noken, entre la que encontramos un infinito abanico de grifería de apoyo ideal para su instalación en islas, una de las tendencias más actuales, o junto a la ventana, para aquellos que quieren garantizar el máximo aprovechamiento de la luz natural.


Fashion Revolution Week, la voz de la moda con conciencia | sourmagazine.cl\nEl romance entre las marcas de ropa y los «fashionistas» es innegable, pero, más allá de las glamorosas vitrinas, te haz preguntado ¿cómo, dónde y quién fabrica lo que usas a diario?\nEsta semana se desarrolla el «Fashion Revolution Week», un movimiento que busca lograr una transparencia en la industria textil (principalmente el fast fashion), evidenciando las condiciones bajo las que trabajan quienes fabrican los productos de las marcas de moda más populares.\nLos materiales que usamos en nuestros cuerpos tienen un profundo impacto social en las personas de la cadena de suministro de la moda. En Tamil Nadu, la capital india de la producción de algodón, la demanda de algodón barato de las grandes marcas tiene importantes consecuencias para los cientos de miles de trabajadores que convierten las fibras crudas en textiles terminados. Ha habido muchos informes sobre malas condiciones de trabajo y ejemplos de trabajo forzado, donde los trabajadores y trabajadoras son reclutados de zonas rurales con promesas de trabajo decente. Un informe de SOMO escribe: “Los reclutadores convencen a los padres de las zonas rurales empobrecidas para que envíen a sus hijas a las hilanderías con la promesa de un trabajo bien remunerado, alojamiento confortable, tres comidas nutritivas al día y oportunidades de capacitación y escolarización, así como un bulto pago de la suma al final de tres años. Sin embargo, cuando las niñas llegan a las fábricas, resulta que la realidad de su nueva vida laboral no es tan atractiva ”. La prevalencia de esta realidad en las hilanderías del sur de India se basa en la falta de transparencia de las marcas más allá del primer nivel de la industria. cadena de suministro. En nuestro Índice de Transparencia de la Moda 2019, encontramos que solo el 27.5% de las marcas investigadas publicaron sus instalaciones de procesamiento (segundo nivel). Sin el conocimiento de dónde las marcas obtienen sus telas, se puede hacer poco para proteger a los trabajadores/as vulnerables en estas instalaciones. Debemos exigir una industria de la moda con tanta visibilidad de la cadena de suministro, como de la ropa en las pasarelas. Preguntemos #quienhizomiropa y exijamos que las marcas publiquen no solo sus listas de fábricas, sino también cada nivel de sus cadenas de suministro. ⠀ #FashionRevolution #quienhizomiropa?\nA post shared by Fashion Revolution Chile (@fash_revchile) on Jan 17, 2020 at 4:13pm PST\n«Pedir una revolución pacífica que exija a esta industria, que esclaviza a trabajadores y consume los recursos que necesitarán nuestros hijos y nietos, una ‘industria limpia’ en su más amplio sentido», es la misión de Fashion Revolution que pretende expandir este mensaje en la conciencia colectiva.\nDe esa forma, hacen un llamado a los consumidores a participar de forma activa, a través del desarrollo de post en redes sociales con una simple pregunta: «Who Made My Clothes» (quién hizo mi ropa).\nLa ropa «es nuestra segunda piel, la piel que elegimos. La ropa nos acompaña diariamente, tan cerca, que la mayor parte del tiempo no notamos su presencia. Pero hace siete años descubrimos que también nos conecta con las personas que la hacen, en toda la cadena de suministro, desde quien cultiva el algodón, hasta quien corta el último fleco», dicen desde la organización. ⠀\nTragedia de la moda\nLa industria de la moda es una de las más poderosas en cuanto a recaudación económica debido al consumismo, pero paradójicamente ningún ser humano está exento de ella. Cada prenda que compramos, sea de diseñador, retail o de segunda selección es parte de este imperio.\nEl modelo de negocio actual de las marcas se basa en confeccionar a una velocidad extenuante, diferenciándose del tradicional, en que no solo se crean dos colecciones al año por temporadas, sino que se basa en fabricarlas casi de forma semanal, esa es la cara oculta del conocido «fast fashion», principalmente comercializado en las tiendas de retail.\nDebido a eso, en el año 2013, un edificio textil en malas condiciones colapsó en Bangladesh, uno de los principales países exportadores de ropa, donde fallecieron más de mil trabajadores, convirtiéndose en el mayor desastre dentro del universo de la moda.\nPero ¿por qué se permite que se ejecute un trabajo en un recinto decadente? Pues, la mayoría de los países medio orientales fabricantes de textiles mantienen conflictos políticos, por lo que no tienen muchas opciones de trabajo, así lo retrata el documental «The True Cost» del año 2015.\nEsos hechos dan origen al «Who Made My Clothes» (quién hizo mi ropa), campaña principal de la fundación, para transparentar y difundir la realidad y la vulnerabilidad de las personas de medio oriente.\nActualmente, desde Fashion Revolution informan que varias marcas de ropa han cancelado los pagos a las industrias textiles que confeccionan su ropa y cancelado pedidos de forma tardía debido a la propagación del corona virus, pero ¿qué garantía se le da a quienes confeccionan lo que usamos diariamente?\nTagged with: Fashion Revolution, Fashion Revolution Week, Fast, Fast fashion, Quién hizo mi ropa\nMarcela Concha says\nEntrada anteriorBordaViviBorda: la redefinición del bordado como arma de expresión artística contemporánea\nEntrada siguiente#QuéHayEnMiRopa: Un nuevo desafío en plena semana del Fashion Revolution


Alcaldías cerrarán el año con deuda de $525 millones - Diario El Mundo\nAlcaldías cerrarán el año con deuda de $525 millones - Alcaldías cerrarán el año con deuda de $525 millones\nsábado 22, septiembre 2018 - 12:10 am\nLa deuda de las alcaldías con el sistema financiero comenzó a crecer desde el 2006, según datos del Isdem.\nLa deuda de las 262 alcaldías con el sistema financiero nacional cerró el 2017 con $513 millones y superará los $525 millones al finalizar este 2018 según las proyecciones del Instituto Salvadoreño de Desarrollo Municipal (Isdem).\nEl tesorero del Isdem, Luis Alberto Saravia, consideró que el endedudamiento está frenando el desarrollo de programas de las 262 alcaldías.\nLa deuda de las alcaldías comenzó a incrementarse desde 2006. Para ese año, todos los créditos contratados por las municipalidades ascendían a $122 millones. Para el 2011, la deuda ascendía a $302 millones y solo en tres años subió a $496 millones. En 2016 cerró con $502 millones. Solo el año pasado, la deuda incrementó en más de $11 millones y medio.\nVarios factores han desencadenado el incremento de contratos crediticios de las alcaldías con el sistema financiero, de acuerdo al análisis del tesorero del Isdem.\n“Las alcaldías no cuentan con liquidez porque muchos de los servicios municipales están siendo casi subsidiados, los costos operativos para poder brindar esos servicios, por ejemplo la recolección de basura, son mayores a los ingresos que la municipalidad obtiene por brindar esos servicios”, explicó.\nBuena parte de los ingresos de las municipalidades proviene del Gobierno Central, a través del Fondo para el Desarrollo Económico y Social de las Municipalidades (Fodes) cuyo 75 % debe utilizarse por ley en inversión.\nSin embargo, el jueves, la Asamblea Legislativa aprobó con 71 votos un decreto transitorio que autoriza que las alcaldías utilicen hasta el 30 de septiembre del próximo año, el 15 % de ese 75 % para pagar la recolección, procesamiento o disposición de la basura.\nSegún Saravia, ante la falta de recursos, las alcaldías también se ven en la obligación de utilizar el Fodes para el pago de otros servicios básicos y no para inversión.\n“Lo que está pasando es que cada vez cuentan con menos recursos del Fodes para hacer proyectos y cuando los hacen tienen que recurrir a la banca”, advirtió. Esto también ocurre porque las alcaldías no han aumentado sus ingresos subiendo las tasas municipales. El tesorero del Isdem dijo que generalmente las alcaldías no han actualizado en más de 20 años el pliego de tasas, que son los pagos de los ciudadanos por los servicios municipales que reciben.\n“Las normas para el cobro de los tributos municipales están desactualizadas. Hay alcaldías que tienen leyes de impuestos que datan de dos décadas anteriores y el costo de la vida no es el mismo. Las alcaldías necesitan actualizar el catrastro municipal”, recomendó.\nAtraso de Fodes\nLas alcaldías dependen tanto del Fodes que los atrasos en la transferencia de este dinero proveniente del Gobierno Central les provoca costos financieros.\nEl alcalde de Nueva Granada, departamento de Usulután, Aquilino Rendón, explicó que el retraso del Gobierno en la entrega del Fodes les afecta porque los bancos les cobran intereses al no pagar al día los créditos. Dijo que la alcaldía tiene una deuda de $1.5 millones con el sistema bancario.\nLa alcaldesa de Candelaria de la Frontera y el alcalde de Nueva Granada confirmaron que el Gobierno no ha transferido el Fodes de julio y agosto: dos meses de atraso.\nLa alcaldesa de Candelaria de la Frontera, departamento de Santa Ana, Janet Rivera, consideró que los alcaldes tienen que recurrir a endeudamiento porque el número de pobladores en los municipios ha incrementado y el Fodes es insuficiente. “La población se incrementa, el censo fue en el 2007, las municipalidades no hemos tenido otro censo a pesar que ha habido un crecimiento poblacional”, expresó.\nConsideró que el incremento al Fodes ayudaría a las municipalidades a mejorar sus finanzas y reducir el endeudamiento con el sistema bancario. La semana pasada, la Corporación de Municipalidades de la República de El Salvador (Comures) pidió al Gobierno subir el Fodes del 8 % de los ingresos corrientes del Estado al 10 %.\n¿Por qué las alcaldías están endeudadas?\nMás gasto y menos ingreso\nSegún el Isdem, las alcaldías están gastando más y recibiendo menos ingresos por los servicios que les brindan a los ciudadanos. Para el Isdem, los servicios municipales a los ciudadanos casi están siendo subsidiados.\nLas alcaldías, en promedio, tienen hasta 20 años de no haber actualizado el pliego de las tasas municipales que les cobran a sus habitantes. Algunas tasas municipales son recolección de desechos sólidos y alumbrado público.\nLos alcaldes señalan que la población de los municipios ha incrementado y se necesitan más recursos para proyectos. El último censo de población realizado por la Dirección General de Censos y Estadística y Censos fue en 2007.\nAtraso en el Fodes\nLos ediles sostienen que el atraso en el pago del Fodes genera que los bancos cobren intereses por las cuotas de los préstamos no pagadas en tiempo. Confirmaron que el Fodes de julio y agosto no ha sido transferido.\nArena y FMLN insisten en subir Fodes gradualmente Arena propone subir este mismo año dos puntos porcentuales, o uno en 2019 y otro punto en 2020.\nEl FMLN no plantea una fuente para financiar el incremento. Dice que Hacienda debe buscarla....


Abierto plazo de inscripción para Talleres de 'Ficción Gastronómica' de la XXVII Feria del Libro de Fuerteventura\nEl Cabildo de Fuerteventura, a través de la Consejería de Cultura, que dirige Juan Jiménez, ha abierto el plazo de inscripción para participar en dos de los talleres que se van a desarrollar en la XXVII edición de la Feria del Libro de Fuerteventura 2016, dedicada a la ‘Literatura y Gastronomía’. Se trata de dos talleres de ‘Ficción Gastronómica’ que serán impartidos por la escritora Yanet Acosta, los días 21 y 22 de mayo, en versión adulta e infantil, respectivamente.\nEl primero de ellos se celebrará, el próximo sábado 21 de mayo, a partir de las 11.00 horas en el Palacio de Formación y Congresos de Fuerteventura, bajo el nombre ‘Comer y escribir no es más que empezar’. En este caso, el taller impartido por Yanet Acosta estará dirigido a los adultos, y tendrá una duración de dos horas y media.\nEl segundo taller de ‘Ficción Gastronómica’, se ha reservado para niños y niñas de edades comprendidas entre los 12 y 14 años. Se desarrollará a partir de las 10.00 horas en el Palacio de Congresos.\nEn este sentido, el consejero de Cultura, Juan Jiménez, destaca la relación entre la literatura y la gastronomía que también se hará patente en dichos talleres: "las sensaciones del paladar conducen a mil evocaciones de la fantasía de nuestros cuentos y ficciones; del mismo modo que lo insondable de los textos se hunden en la profundidad de una olla milenaria de la que se alimentan permanentemente".\nLa inscripción para ambos talleres se puede cumplimentar en el Centro Bibliotecario Insular de la capital majorera. Cabe destacar que las plazas para acudir a estos eventos son limitadas.\nDATOS SOBRE YANET ACOSTA\nLa persona encargada de impartir los talleres será Yanet Acosta. Escritora, periodista y profesora universitaria que dirige el máster de Comunicación y Periodismo Gastronómico ‘The Foodie Studies’, y que ha escrito libros como ‘El Chef ha muerto’, ‘No hay trabajo bueno’ y ‘Noches sin sexo’.\nabierto feria ficcion Fuerteventura gastronomica inscripcion libro plazo talleres


Cómo conectar un televisor LCD de Samsung a una red inalámbrica \nConsulte el manual del usuario para determinar si su LCD Samsung mediante una conexión DVI o VGA para aceptar una entrada desde el PC. Si no encuentra el manual , se puede ver en línea , vaya al sitio web de Samsung y mirando a las especificaciones de su modelo en particular.\nAdquiera el cable adecuado (un cable VGA o DVI ) en función del tipo de conexión a la TV. Conectar un extremo del cable a la parte posterior del equipo en el punto en el monitor es típicamente ataque y el otro extremo del cable al puerto VGA o punto de conexión DVI en la parte posterior del televisor .\nAjuste el televisor para aceptar una señal VGA o DVI utilizando el control remoto o el botón Menú del conjunto . Esto normalmente se encuentra bajo el menú de fuente en el televisor o cabo pulsando el botón del mando a distancia de entrada, pero esto puede variar de un modelo a otro así que consulte el manual del usuario si no ve estos botones / menú específicos .\nReinicie el equipo que está conectado físicamente a la TV detecta automáticamente el televisor como monitor , completando su conexión a la red inalámbrica doméstica. El TV deberá mostrar los mensajes de arranque del ordenador, ya que carga el sistema operativo , en lugar de mostrar una pantalla azul en blanco.


guardarGuardar modulo 2 curso de blender para más tarde\nBordes y Sombreado Practica\nManual Exel 2016 Servicio Verano 2018\n06 05 Motion _Tracking 02 Tracking de Cámara\nNI Tutorial 9392 Es\nMdulo 2: Conceptos fundamentales (1)\nBlender naci como una herramienta de trabajo interna dentro de la empresa NeoGeo. Este tipo de softwares se caracterizan por no cuidar la parte esttica e incluso a veces la distribucin de herramientas es anrquica (se sitan donde ms tiles son y no dnde dice la lgica; incluso se duplican para que aparezcan en ms de un lugar y as ahorrar trabajo al diseador). A este tipo de esttica se la denomina in house y Blender padeci esta mala herencia hasta la versin 2.49b. Sin embargo Blender Foundation comienza a atajar este problema en 2007 y decide invertir el tiempo que sea necesario para disear una nueva interfaz, a la vez que se modifican cientos de asuntos a nivel interno. En 2011 se libera la versin 2.60 con todo un arsenal de novedades y un aspecto esttico verdaderamente a la altura.\nPor qu crees que se le dio tanta importancia al aspecto esttico de Blender?\nAdems de lo que se muestra al lanzar el programa hay otras muchas cosas que permanecen ocultas. Blender puede ser utilizado para fines muy distintos y su organizacin est pensada para que podamos pasar de un entorno a otro en funcin de nuestras necesidades. Por ejemplo, si estamos modelando lo ms habitual es estar en el entorno de trabajo Default (Por defecto) y si vamos a hacer el montaje final de una pelcula lo lgico es pasar al entorno de trabajo Video Editing (Editor de vdeo).\nLas distintas reas en las que se divide un entorno de trabajo se denominan editores y pueden ser elegidos por el usuario desplegando el men correspondiente al icono de cada rea.\nEl espacio destinado a cada editor puede variarse de tamao de una manera muy intuitiva. Basta pasar el ratn por su contorno y esperar a que el cursor cambie su apariencia a dos flechas que apuntan a izquierda y derecha .\nAlgo que no debe pasarnos desapercibido en este momento es que algunos de los editores cuentan con sus propios mens. Por ejemplo el editor Vista 3D, que hemos desplegado en la anterior imagen, muestra al lado de su icono Seleccionar y Objeto. tres mens: Vista,\nPosibles situaciones extraas\nHan desaparecido los mens escritos tipo Archivo, Agregar...\nOcurre porque hemos tocado el pequeo icono en forma de signo "-" y parte de la barra se ha encogido. Para restaurarla hay que pulsar el pequeo icono que ahora tiene forma de signo "+".\nHa desaparecido toda la barra de los mens; no slo los textos, tambin los iconos.\nHemos desplazado verticalmente uno de los bordes equivocados para ampliar el tamao del rea. No hemos tirado hacia arriba del lmite del editor sino del lmite de la barra de mens e iconos (algo ms abajo) con lo que ste se ha encogido. Sin embargo al replegarse se ha creado un pequeo icono con signo "+" para su restauracin.\nHan desaparecido los botones habituales de Maximizar, Minimizar... y Blender se ha puesto a pantalla completa.\nHemos pulsado el icono destinado a ese efecto configuracin. en la parte alta a la derecha de la interfaz. El mismo icono restablece la\nComo ya sabemos, Blender se abre con el entorno de trabajo Default. En los apartados siguientes vamos a profundizar en cada una de las diferentes reas de trabajo en las que se divide este entorno, pero no vamos a dejar pasar la oportunidad de hacer una primera aproximacin de carcter general.\nEl rea central (1) es el espacio destinado a la visualizacin del proyecto 3D. El nombre concreto del editor es Vista 3D. En esta rea se pueden hacer visibles o no visibles dos cuadros con gran variedad de recursos. El cuadro dentro de Vista 3D situado a la derecha (1a) se denomina Herramientas. Se hace visible/no visible con Vista/Herramientas aunque el atajo de teclado "T" es mucho ms efectivo (para que este atajo de teclado tenga efecto es necesario que el cursor del ratn est en la zona Vista 3D). El cuadro que aparece en la parte derecha de Vista 3D (1b), y que no aparece en Blender por defecto, se denomina Propiedades y accedemos a l con Vista/Propiedades o con el atajo de teclado "N".\nEn la parte derecha de la interfaz est uno de los editores ms usados; se trata de Propiedades queda ms remedio que estar en desacuerdo con la traduccin por dos motivos: Ya hemos mencionado que uno de los cuadros integrados en Vista 3D recibe ese nombre.\n(2). En este punto no nos\nTradicionalmente a esta seccin se la ha denominado Panels (en la versin original en ingls) y toda la documentacin generada hasta la llegada de la traduccin se ha referido a ella como Paneles. Nos referiremos , Panel Texturas por tanto a partir de ahora a la secuencia de iconos de este editor como Panel Mundo y en ellos encontraremos todo lo necesario para editar el asunto que queramos en cada momento. ...\nEncima de los paneles se encuentra el editor Listado (3). En Blender: 3D en la Educacin no llegaremos a utilizarlo. Permite acceder a cada elemento de la escena con rapidez adems de determinar desde all algunas de sus propiedades como la visibilidad/no visibilidad. Un vistazo rpido nos dice que en nuestra escena por defecto hay una cmara (Camera), un cubo (Cube) y un punto luminoso (Lamp) adems de un entorno para todo ello (World). La informacin visual nos dice que el cubo est seleccionado ya que su texto se muestra blanco. Podemos cambiar de objeto seleccionado desde aqu.\nLa zona inferior de Vista 3D est destinada al editor Lnea de tiempo (4). Recordemos que Blender es una herramienta que permite animacin. Desde aqu se concreta en qu fotograma nos encontramos tan solo con desplazar la lnea vertical de color verde. Y en la zona alta de la interfaz se encuentra el editor Info (5) cuya importancia es trascendental al albergar el clsico men Archivo. Este rea de trabajo puede agrandarse hacia abajo pero curiosamente en su interior no encontraremos nada en este\nMinisterio de Educacin, Cultura y Deporte INTEF 5\nmomento porque no hemos hecho ninguna edicin. Si eliminamos el cubo con el men Objeto/Borrar (del editor Vista 3D) y confirmamos, nos aparecer la orden interna que ha gestionado Blender para la operacin.\nConocemos el editor Vista 3D y sabemos que ah es dnde se materializa la tridimensionalidad de nuestro trabajo. As que ha llegado el momento de que se haga evidente ese entorno 3D. Analizamos: La navegacin. Nos referimos a la manipulacin del entorno 3D con ediciones como acercarnos o alejarnos. Cuadro de Propiedades ("N"). Muchos de los aspectos del objeto que tengamos seleccionado se editar desde aqu, como su nombre. Analizamos algunos de sus campos de edicin. Cuadro de Herramientas ("T"). Un primer contacto nos sirve para empezar a comprender qu tipo de ediciones se pueden hacer desde aqu.\nEs necesario coger la soltura necesaria para moverse por el editor Vista 3D. Esto lleva algo de tiempo pero ser, sin duda, una buena inversin a medio plazo para ser nosotros los que controlamos la situacin y que no parezca que Blender ha entrado en una especie de autonoma en la que hace lo que quiere. Esta es la navegacin que depende del ratn. Giro de la rueda. Dependiendo del sentido se produce un efecto zoom acercando o alejando la escena. Clic con el botn izquierdo. Cambia la localizacin del llamado Cursor 3D (con forma de punto de mira). Cuando llegue el momento veremos la importancia de este elemento. Por ahora diremos que su principal funcin es determinar en qu lugar aparece un nuevo objeto. Por ejemplo, hacemos clic en cualquier sitio y despus Aadir/Malla/Esfera UV. El nuevo objeto habr aparecido en el lugar que le hemos indicado.\nClic con el botn derecho. Es el mtodo ms rpido de seleccin. Como ya hay dos mallas en escena vemos que si cambiamos de objeto seleccionado, ste pasa a tener el contorno naranja. Como en cualquier otro software de diseo si hacemos clic derecho mientras mantenemos pulsada la tecla "Shift" es posible acumular varios objetos seleccionados.\nRueda del ratn pulsada y movimiento de ratn (a la vez). Es el efecto orbita. Da la sensacin de que los objetos rotan ante nuestros ojos pero no es cierto; es nuestro punto de vista el que est cambiando. Es decir, esta edicin no supone una trasformacin geomtrica en los objetos. Tecla "Shift" pulsada, rueda del ratn pulsada y movimiento de ratn. Es el efecto panormico. Nuevamente puede parecer que son los objetos los que se desplazan pero ya sabemos que no es as. Con este movimiento es como si nos desplazramos por un plano paralelo al monitor del ordenador. Hay otras cuestiones relativas a la navegacin, y que se hacen desde teclado numrico. Hay que estar atentos para que este teclado est bloqueado (vigilar la tecla "BloqNum", "Num" o similar): Visin en perspectiva/Visin ortogrfica. Blender llama perspectiva a la cnica y ortogrfica a las perspectivas de proyecciones cilndricas como pueden ser la planta, alzado y perfil de un sistema didrico o la perspectiva axonomtrica. La alternancia de estos dos modos de representacin la conseguimos con "NumPad 5".\nVistas frontales. Metemos en este apartado a todas aquellas que muestran la escena desde los puntos de vista que en sistema didrico denominamos planta ("NumPad 7"), alzado ("NumPad 1"), lateral derecha ("NumPad 3"). Existen otras tres posibilidades que se utilizan menos pero que debemos conocer: vista inferior ("Control_NumPad 7"), vista trasera ("Control_NumPad 1") y lateral izquierda ("Control_NumPad 3"). "NumPad Supr". Blender hace un zoom para acercarnos al objeto seleccionado. Imaginemos que hemos seleccionado la esfera; tras presionar esta tecla obtendremos esta vista.\n"NumPad 0". Nos muestra la escena desde el punto de vista de la cmara virtual. Es muy importante asimilar desde el comienzo que una cosa es la escena tal y como la vemos desde el monitor, y otra muy distinta desde dnde la fotografiar Blender cuando llegue el momento de realizar la imagen final. La cmara virtual desde la que el programa realiza esa imagen es el objeto con forma de pirmide que parece suspendida en el aire.\nYa fuera del teclado numrico nos interesa: Inicio. Es un zoom a pantalla completa. Se produce un acercamiento o alejamiento para que aparezcan en pantalla todos los objetos que participan en la escena (incluyendo focos y cmara).\nLo ms probable es que hayamos pulsado la tecla "0" (cero) de la parte alta del teclado; bien por error, o bien porque la confundimos con "NumPad 0". Esto ha hecho que se nos muestren en pantalla los objetos que se encuentren en la Capa 10 donde, de momento, no hay nada. Los nmeros de la parte alta del teclado sirven para acceder de manera rpida a las distintas capas. Es habitual tener unas partes del diseo en la Capa 1, otras en la Capa 2... La solucin por tanto es pulsar la techa "1" para que Blender vuelva a mostrar los objetos de esa capa.\nEs porque hemos presionado la tecla "NumPad /". Esta tecla esta destinada a aislar el objeto seleccionado para trabajar ms cmodamente. Eso no significa que los dems hayan desaparecido sino que se mantienen invisibles en un segundo plano. Si no recordamos volver al modo de trabajo normal (con la misma tecla) podemos entrar en una situacin de incomprensin y no entender el motivo por el cual se deshabilitan ciertas opciones, como cambiar de capa; creeremos que Blender ha entrado en un bug (error de programacin). No recomendamos usar esta opcin hasta que se maneje Blender con cierta soltura.\nA veces ocurre que nos queremos acercar a un objeto con la rueda del ratn y aparece una especie de una fuerza extraa que impide la accin. La solucin es hacer que Blender reinicie los parmetros internos relativos a esta operacin con un zoom a la seleccin "NumPad Supr". Cualquier objeto seleccionado vale para esto.\nEn nuestras pruebas habremos comprobado que no es posible inclinar el entorno 3D sino que est restringido para moverse solo girando en torno a un eje vertical. Es la opcin de navegacin denominada Plano giratorio y que Blender ofrece por defecto. Sin embargo, en funcin de nuestros gustos podemos optar por Bola rotatoria en Archivo/Preferencias de usuario en la seccin Entrada.\nSin teclado numrico\nNo es nada recomendable encontrarse ante esta situacin. Blender permite la opcin pero debemos tener en cuenta que no ha sido diseado para trabajar de forma confortable si carecemos de teclado numrico. Para adaptar Blender a esta situacin nos dirigimos a Archivo/Preferencias de usuario y activamos, en la seccin Entrada, Emular teclado numrico (no olvidaremos guardar las preferencias; ya sabemos que debemos hacer este cambio con Blender recin abierto).\nA partir de ahora: Los nmeros superiores del teclado hacen las funciones de los citados "NumPad".\nLas funciones "NumPad Supr" y "NumPad /" deben hacerse a travs del men Vista.\nPor qu crees que en Blender se le da tanta importancia a los atajos de teclado?\nEl cuadro Propiedades ("N") incluye informacin muy importante de la que, de momento, slo vamos a destacar: Botonera Elemento. Es el mejor lugar para darle nombre al objeto seleccionado.\nBotonera Transformaciones. Aqu queda constancia del valor de cada transformacin geomtrica elemental (escala, movimiento, giro) as como de cada variacin de tamao en el objeto. No es habitual editar desde aqu salvo que trabajemos con medidas reales pero, ya que estamos, es interesante pararse a editar alguno de estos campos y ver su efecto en el editor Vista 3D. Para editar uno de estos campos con flechas a los lados, podemos acceder con clic de ratn o mover horizontalmente como si fuera una barra deslizadora. Tras unas cuantas ediciones este es el aspecto de nuestro cubo, que ahora se llama mi_objeto.\nDel cuadro de Herramientas ("T") ahora slo nos interesa fijarnos en que muchos de los botones hacen referencia a acciones como Duplicar objetos, Borrar, Rotar...Si probamos esta ltima edicin los valores en el cuadro Propiedades ("N") varan en tiempo real.\nCuando modelamos en 3D es seguro que casi siempre estamos haciendo una de las transformaciones geomtricas bsicas: Mover, Rotar y Escalar. La edicin de estas transformaciones desde el cuadro Propiedades ("N") o incluso desde el de Herramientas ("T") no es ni lo habitual ni lo ms rpido. En este apartado vamos a ver cules son los mtodos adecuados para optimizar al mximo nuestro trabajo consiguiendo, adems, precisin cuando sta sea necesaria. A estas ediciones fundamentales le vamos a aadir otra dos: Borrar y Duplicar.\nPara desplazar un objeto basta con usar el atajo de teclado "G" para que comience la edicin; despus movemos el ratn para buscar la nueva localizacin y rematamos la operacin con clic izquierdo o "Intro". El aprendiz suele obcecarse en mantener pulsada la tecla durante la edicin pero, no slo no es necesario, sino que interfiere en la operacin al no permitir completarla con el clic izquierdo. Antes de hacer esta transformacin siempre se da el mismo consejo: a la hora de pulsar "G", el cursor del ratn debe estar colocado cerca del lugar donde comienza el objeto a moverse.\nHay una serie de utilidades imprescindibles "Esc". Anula la transformacin en curso. Esto es algo comn a todas las ediciones. Si mientras movemos el ratn pulsamos la tecla "Control", los desplazamientos se hacen a saltos de una unidad determinada por la rejilla. La mejor manera de comprobarlo es en vista superior ("NumPad 7") y ortogrfica ("NumPad 5" si esta en cnica).\nEs posible sustituir el movimiento del ratn por el uso de los cursores del teclado. Se puede restringir el movimiento a uno de los ejes pulsando la tecla correspondiente despus de la "G"; por ejemplo, si queremos restringir el movimiento al eje Z haremos "G" despus "Z" y continuamos con la edicin. Esto no es muy necesario desde que se incorpor el Manipulador 3D, que estudiaremos ms adelante, pero es muy cmodo cuando el desplazamiento se desea en el eje Local. "Control_Z". Como en la gran mayora de los softwares sirve para deshacer la ltima operacin. "Control_Shift_Z" rehace la ltima operacin. Estas dos rdenes son vlidas para cualquier edicin.\nEl objeto que bamos a mover se ha volatilizado\nEso es muy habitual por la proximidad de las teclas "G" y "H". Es ms que probable que hayamos pulsado esta segunda tecla que implica que el objeto seleccionado se oculte. Para hacer visibles los objetos ocultos usamos el men Objeto/MostrarEsconder (o "Alt H").\nEl aspecto slido del objeto se ha cambiado por una representacin a base de lneas\nHemos pulsado "Z" y se ha cambiado el modo de representacin en el editor Vista 3D. Estbamos en sombreado Slido y se ha cambiado a Alambre. Para regresar a Slido basta con volver a pulsar "Z".\nEn realidad, si se ha comprendido la filosofa de la transformacin Mover, tanto Rotar como Escalar no deberan entraar ms dificultad que saber que los atajos son "R" y "S" respectivamente. Algunas particularidades a tener en cuenta respecto a la transformacin Rotar son: Si pulsamos "Control" durante la edicin los saltos en el giro son de 5. Este hecho se comprueba en tiempo real en la parte inferior izquierda del editor Vista 3D. En el siguiente ejemplo se ha restringido el giro al eje Z Global y como al mover el ratn se est pulsando la tecla "Control" vemos cmo se consigue fcilmente un ngulo de -25.\nSi buscamos precisin es muy habitual introducir el valor del giro a travs de teclado con una secuencia de este tipo "RZ45" que se traduce por un giro en el eje Z con valor 45. Cuando escribimos 45 lo vemos en tiempo real en el lugar antes sealado.\nViejo mtodo vs mtodo 2.60\nLo que hemos explicado es el mtodo con el que se han hecho estas ediciones hasta Blender 2.49b y as lo siguen haciendo la gran mayora de los usuarios. Sin embargo en el paso a 2.5x se incorpor una manera visual de hacer todo eso y que consiste en pulsar "R" y despus "Intro". De esta manera no se hace edicin ninguna pero en el cuadro Herramientas ("T") se despliega una botonera para elegir todos los parmetros. Por supuesto esto es vlido tanto para Mover, como para Rotar como para Escalar. As, el ejemplo "RZ45" se consigue del siguiente modo. Tras "R""Intro":\nEjes globales y ejes locales\nUn objeto sale a escena con su eje Z (Local) apuntando hacia arriba respecto al entorno 3D (Global) lo que se traduce que comparten orientacin en ese eje. Y as ocurre con los tres ejes y en todas las ocasiones. Sin embargo, ms pronto que tarde, ese objeto se rotar y es muy probable que su eje Z deje de coincidir con el del entorno. Pero qu pasa si queremos desplazar el objeto sobre su eje Z Local? Si hacemos "GZ" no se cumplirn las expectativas. En ese caso la secuencia es "GZZ"; es decir, ponemos en marcha la edicin de desplazamiento con "G", despus pulsamos "Z" dando la orden de que se restringa al eje Global correspondiente y para terminar le decimos a Blender que cambie de Global a Local pulsando por segunda vez la tecla "Z".\nPara una edicin rpida de las tres transformaciones estudiadas, sobre todo Mover, y cuando stas se hacen sobre todo respecto al sistema Global se utiliza mucho el Manipulador 3D, que es una ayuda visual con los tres colores que caracterizan a cada uno de los ejes: X: rojo Y: verde Z: azul Por defecto slo viene activado el de Mover representado por flechas.\nBasta desplazarlo desde una de las flechas para que se ejecute la edicin Mover. Una de sus grandes ventajas para optimizar el trabajo es que la edicin termina cuando se suelta el Manipulador 3D. Hay una opcin ms para el desplazamiento porque adems de las flechas hay una circunferencia blanca. Si desplazamos agarrando ese elemento el objeto se mover por un plano paralelo al del monitor. Equivale a hacer "G" y mover el ratn. Desde la barra de mens del editor Vista 3D se activa/desactiva esta ayuda y se ofrecen varias opciones que la hacen ms verstil.\nDe Borrar poco podemos decir. Sin embargo la usaremos para aprender que hay al menos otra forma de ejecutar la transformaciones, aunque es casi seguro que nunca se utiliza. Se trata de usar los mens. En el men del editor Vista 3D est la secuencia Objeto/Borrar, de la misma manera que hubiramos podido encontrar Objeto/Transformaciones... pero nuevamente la optimizacin del trabajo nos lleva a preferir la tecla "Supr" o la tecla "X" para conseguir el mismo fin. En los tres casos se nos pide confirmacin a travs de un pequeo mensaje Confirmar?.\nPara Duplicar s suele ser ms habitual usar el men Objeto/Duplicar Objetos pero para una edicin rpida es recomendable "Shift_D"...\n...sobre todo por el hecho de que esta edicin, adems de crear el duplicado, pone en marcha Mover. Cuando hacemos el duplicado no termina la operacin ah, sino que Blender queda a la espera de que desplacemos el segundo objeto. Es por eso que de nuevo vuelve a ser muy importante tener el puntero del ratn bien situado antes de dar la orden. Si tras la creacin del duplicado culminamos con clic izquierdo o "Intro" sin haber desplazado el segundo objeto, ste se quedar coincidiendo geomtricamente con el primero y eso es muy poco recomendable al aparecer caras coplanares que se convertirn en un quebradero de cabeza llegado el momento.\nSaca un cilindro (Aadir/Malla/Cilindro) a la escena y tras escalarlo en Z, para que quede ms achatado, coge soltura haciendo duplicados y desplazndolos en Z. Primero "Shift_D" y, sin pulsar "Intro", restringe en Z ("Shift_D Z"); despus mueve el ratn hasta la localizacin nueva y finaliza la edicin.\nMaterial didctico: Batera musical\nNuestro primer material didctico ser una batera musical para explicar grficamente cada una de las partes. No nos planteamos una batera hiperrealista sino un esquema con configuras geomtricas sencillas. Lo importante ahora es coger soltura en el duplicado de objetos y controlar su colocacin correcta en el espacio. Comenzamos eliminando el cubo por defecto ("Supr") y aadiendo un cilindro (Aadir/Malla/Cilindro). Presenta su base y su tapa perpendiculares al eje Z y, como nosotros lo queremos para el bombo, le aplicamos una rotacin de 90 en el eje Y ("RY90").\nPara que tenga la proporcin del bombo lo escalamos en el eje X ("SX").\nPara embellecer nuestro bombo vamos a duplicar ("Shift_D") este cilindro y lo escalamos ("S") al alza ligeramente. Una vez concluida esa edicin ("Intro") hacemos un nuevo escalado en X ("SX"). Para terminar lo desplazamos en X ("GX") o usamos el Manipulador 3D moviendo la flecha roja.\nAprovechamos para reescalar ya que, al estar situado en su lugar de destino, nos hacemos mejor idea de si la proporcin es la deseada. Cuando le demos el visto bueno definitivo lo duplicamos ("Shift_D") y lo desplazamos en X (rojo) para colocarlo en el extremo opuesto.\nLo damos por concluido porque de momento slo buscamos una representacin esquemtica. Seleccionamos los tres objetos haciendo clic derecho sobre cada uno mientras mantenemos pulsada la tecla "Shift", los duplicamos ("Shift_D") y los desplazamos (rojo) para que no queden superpuestos a los originales.\nNos preocupamos de que continen los tres objetos seleccionados y les hacemos un giro de 90 en el eje Y ("RY90") para ponerlo de pie.\nLos escalamos en Z ("SZ") para que adquieran la proporcin de un tom. Despus los escalamos "S" sin restringir en ningn eje para que la proporcin respecto al bombo sea adecuada. En la siguiente imagen se muestra el tom ya desplazado con el Manipulador 3D para ocupar un lugar cercano al que ser su destino final.\nNos colocamos en un punto de vista ortogrfico ("NumPad 5") lateral ("NumPad 3") para controlar el giro sin tener que restringir en ningn eje. Los tres objetos siguen seleccionados.\nYa que estamos bien situados, duplicamos ("Shift_D") el tom y lo desplazamos en Y (verde).\nY, como es lgico, lo giramos ("R") y desplazamos (verde) para que queden los dos toms ms o menos simtricos. Llega el momento de seleccionar los seis elementos que conforman la pareja de toms, colocarnos en vista frontal ("NumPad 1") y girar ("R") para que se orienten hacia el msico. Si no estuviramos en ese punto de vista ya sabemos que deberamos restringir el giro con "RY".\nSin duda ya comienza a parecer una batera. Como estos toms ya estn girados no nos interesan para el tom de suelo. As que volvemos a seleccionar los tres objetos del bombo, los duplicamos ("Shift_D") y los desplazamos para volver a comenzar tal y como hicimos con el primer tom. Este nuevo instrumento necesita un giro de 90 en el eje Y ("RY90") y debe tener unas proporciones similares a las de los toms iniciales pero su tamao debe ser algo mayor. Tras colocarlo en su lugar de destino esta es la impresin general.\nDebe tener tres patas que pueden ser cilindros. Tras sacar a escena uno nuevo, y hacerle los escalados necesarios, lo colocamos en su lugar usando sobre todo la vista superior ("NumPad 7") para que quede tangente y el frontal ("NumPad 1") para asegurarnos que el pie de la pata queda a la altura del mismo supuesto suelo que el bombo.\nCuando ese elemento est en su sitio comenzamos a duplicarlo y colocarlo alrededor del tom de suelo (lo mejor es usar el punto de vista "NumPad 7" en vista ortogrfica)\nHemos puesto en prctica un modo de trabajo que se repite muchas veces con Blender. Lo dejamos aqu pero aconsejamos continuar el modelado para aumentar la destreza. Este es un posible resultado.\nEn el apartado siguiente aprenderemos a obtener una imagen realmente til de un modelado para poder usarla como material didctico.\nEl editor Paneles es uno de los lugares con mayor cmulo de opciones editables pero debemos tener en cuenta que en el arranque del aprendizaje se usan realmente muy pocas. Despus, con el paso del tiempo, el diseador empieza a aadir a sus proyectos matices que les dan calidad, belleza, elegancia, rendimiento... Para que sepamos en cada momento a cul nos estamos refiriendo esta es la descripcin de los once que se muestran al inicio: Render . El trmino render est completamente arraigado en la jerga del diseo 3D y hace referencia al proceso por el cual el modelado 3D se convierte en una imagen fija, en una animacin, en una simulacin... Tambin llamamos render al propio resultado. Escena fsicas. . Es uno de los lugares donde se configuran aspectos relacionados con animaciones, videojuegos y simulaciones\nMundo . Aqu se determinan aspectos que van a tener que ver con el ambiente que envuelve la escena. Un buen ejemplo de lo que se edita aqu son las estrellas del firmamento, la niebla o algunas iluminaciones de carcter global no basadas en puntos luminosos. Objeto . En este panel se editan asuntos como la relacin entre dos objetos, por ejemplo una relacin de parentesco por la que un objeto queda ligado a otro.\nMinisterio de Educacin, Cultura y Deporte INTEF 31\nRestricciones . Blender incluye un buen surtido de este tipo de ediciones. Se trata de obligar a un objeto a hacer o no hacer algo; por ejemplo que la cmara siempre mire a un punto durante una animacin. Modificadores . Estas son importantsimas herramientas destinadas a ahorrar buenas dosis de trabajo. Desde aqu se crea de manera automtica una animacin de un objeto que late como un corazn, slo por poner un ejemplo. Datos de objeto Material . Dentro de un objeto es posible distinguir entre una zona u otra a pesar de formar parte de la misma malla.\n. Para que un objeto parezca ms o menos real habr que indagar en sus propiedades: color, reflexin...\nTexturas . No siempre es suficiente con un material bien diseado para ganar realismo. Las texturas aportan nuevas cualidades al material. Partculas lluvia. . Blender permite animar vrtices de los que despus determinamos su forma y cualidades; un buen ejemplo es la\nFsicas . Cuando ejecutamos el motor de juego (Blender Game) lo que estamos haciendo en realidad es poner en marcha la actuacin de las propiedades fsicas asignadas al entorno y los objetos. De esa manera vemos cmo un objeto cae atrado por la fuerza de la gravedad y choca contra otros tan solo con pulsar un botn.\nHabas visto con anterioridad un software con esta forma de organizar las ediciones? Te parece una buena opcin?\nQu es un render? En esencia es la imagen final en la que se materializa un trabajo. Por ejemplo, este es el aspecto de un modelado en el editor Vista 3D...\n...pero el producto final es esta otra imagen, la fotografa generada por Blender desde la cmara virtual, en la que aparece de forma evidente todo aquello que hemos decidido en temas de materiales, iluminacin, entorno...\nLa escena por defecto de Blender incluye todo lo necesario para hacer nuestro primer render: objeto, luz y cmara. El camino ms corto para hacerlo es el atajo de teclado "F12"...\n...pero tambin es muy usado el botn Imagen de la botonera Render\nVemos que el editor Vista 3D es sustituido por otro denominado editor UV/Imagen Ahora es importante atender a estos dos nuevos atajos de teclado: Para regresar al editor Vista 3D basta con pulsar la tecla "Esc".\ndonde se muestra el resultado del render.\nAunque hayamos regresado al editor Vista 3D siempre podemos echar un vistazo al ltimo render con el atajo "F11".\nHay algunos parmetros para conseguir los renders del tamao y proporciones deseadas. Como es lgico, seguimos hablando de campos editables dentro del panel Render .\nSin duda una de las primeras decisiones que debemos tomar es la proporcin de ancho por alto. En estos parmetros Blender slo trabaja con pxeles como unidad de medida. Los campos para introducir los valores deseados son Resolucin X (ancho) y Resolucin Y (alto). Es muy interesante hacer esta edicin desde el punto de vista de la cmara "NumPad 0" ya que se aprecian los cambios en tiempo real y nos ayudar a determinar la proporcin adecuada para nuestro proyecto. Bajo estos campos hay un tercero llamado % (50% por defecto). Es verdaderamente til porque permite renders ms pequeos sin necesidad de editar los valores definidos. Por ejemplo en esta captura hemos optado por unos parmetros de 800x600px pero en el render obtenemos una imagen de 400x300px al salir al 50%.\nY la segunda decisin a la que atenderemos es el formato de salida de la imagen (PNG por defecto). En la parte baja de este panel hay una botonera llamada Salida de la que de momento no nos interesa nada ms.\nEl render puede llevar pocos segundos, algunos minutos o varias horas horas dependiendo de los efectos utilizados, la dimensin de la imagen y los recursos de nuestro ordenador. Cuando haya finalizado el proceso tomaremos la decisin de repetirlo porque algo no nos convenza del todo; o decidiremos guardarlo. que se abre para visualizar el render posee una barra con dos mens: Vista e Imagen. Usaremos El editor UVs/Imagen Imagen/Guardar como imagen para acceder al explorador de archivos y buscar la localizacin dnde queremos guardarla.\nEl explorador de archivos puede visualizarse de varias maneras. Quiz la ms cmoda para el recin llegado sea la de vista en miniaturas que se activa en el icono que marcamos en la siguiente captura donde hemos elegido como nombre para nuestro archivo mi_imagen.png (la extensin la pone Blender como consecuencia de la eleccin que hicimos en la botonera Salida).\nTras esta toma de decisiones guardamos haciendo clic en el botn de la parte alta a la derecha Save As Image.\nEl panel Material est lleno de posibilidades. Aqu es posible dar al objeto la apariencia deseada. Una vez asignado un color, decidimos otros asuntos como su capacidad de reflejar la luz, transparencia... Lo mejor es hacer una breve introduccin puesto que ms adelante se le dedica el espacio necesario al tema de creacin de materiales y texturas. Excepto el cubo por defecto, cualquier otro objeto que sacamos a escena carece de material. La asignacin de esta propiedad corre a cargo del usuario. Un botn llamado Nuevo es suficiente para que se despliegue todo el arsenal de posibilidades.\nEsta es una buena oportunidad para hacer uso de los pequeos iconos triangulares de la esquina superior izquierda de cada botonera y que sirven para replegarlas y expandirlas. Si en esta ocasin nos quedramos slo con las que vamos a usar la apariencia sera esta otra.\nComencemos por ponerle un nombre al material. Accedamos al campo editable y asignmosle una denominacin coherente con nuestro proyecto; un ejemplo podra ser carroceria (no usaremos tildes).\nEn la botonera llamada Difuso hacemos clic en el gran recuadro de color blanco (color por defecto que asigna Blender) para que nos aparezca un editor de colores de uso elemental para definir nuestro color.\nNos despedimos de este primer contacto con los paneles echando un vistazo al llamado Mundo .\nAqu es donde determinamos muchas de las propiedades que hacen que el render final adquiera cierta ambientacin. Uno de los aspectos ms importantes en un render es la iluminacin y no siempre se consiguen efectos de luz usando focos. Por ejemplo, hay iluminaciones de carcter global en las que se entiende que la luz procede de todas partes como si una semiesfera, a modo de cpula celeste, lanzara rayos luminosos hacia su centro. Otro efecto luminoso que no requiere focos es el que vamos a ver ahora para justificar nuestra aproximacin a este valioso panel Mundo . Se trata de la iluminacin indirecta.\nCreamos una escena con unos pocos objetos (Aadir/Malla...), como puede verse en la siguiente imagen, y eliminamos el punto de luz que incorpora Blender por defecto.\nMinisterio de Educacin, Cultura y Deporte INTEF 39\nPodemos darnos el capricho de comprobar cul es el efecto de hacer un render ("F12") cuando no hay ningn punto luminoso...Como la oscuridad total carece de inters nos dirigimos al panel Material en la siguiente ilustracin. y le asignamos uno a cada objeto para conseguir lo que se aprecia\nAl material de la esfera y al del toroide les aadimos la propiedad Emitir en la botonera Sombreado (un valor en torno a 0.40 puede ser aceptable para comenzar).\nEsto le otorga al material la propiedad de emitir luz pero un render es muy poco reconfortante...\nLe llega el turno al panel Mundo . Nos vamos a la botonera Iluminacin indirecta y la activamos. Sin embargo algo no funciona bien porque sus opciones aparecen anuladas y la propia Iluminacin indirecta queda tambin inutilizada. La solucin la encontramos en el mensaje inferior Slo funciona con el mtodo de Recoleccin Aproximada. No tenemos que ir muy lejos porque la opcin Aproximado esta justo en la botonera de abajo llamada Recoleccin.\nHacemos un render sin variar las opciones Factor y Rebotes de Iluminacin indirecta.\nAhora s; los objetos emiten luz y los colindantes se ven afectados. Subamos el valor de Emitir hasta 2.00 (el mximo) para la esfera y el toroide. El render ganar una buena dosis de efecto luminoso.\nY esto slo variando dos parmetros. Si aumentamos Rebotes a 4, en el resultado se aprecia que la luz emitida tiene mayor fuerza originando un bonito efecto que hace que el cubo parezca proyectar una sombra gracias al exceso de luz que hay a ambos lados.\nMaterial didctico: Crculo cromtico\nVamos a realizar un bonito crculo cromtico con el que explicar la teora de los colores complementarios. Damos por hecho que comenzamos con la escena de Blender por defecto. Eliminamos ("Supr") del cubo inicial y del punto de luz (a partir de ahora lmpara) Aadimos a la escena un plano (Aadir/Malla/Plano) que har las veces de suelo. Lo escalamos ("S") ms o menos al tamao de la rejilla. Aadimos una Esfera UV (Aadir/Malla/Esfera UV). Como es lgico el plano corta a la esfera por la mitad debido a que no hemos movido el Cursor 3D.\nDesplazamos la esfera hacia arriba usando la flecha azul del Manipulador 3D y con "Control" pulsado para que se mueva a saltos de una unidad: esto garantiza la tangencia perfecta entre el plano y la esfera.\nNos situamos en un punto de vista ortogrfico "Numpad 5" (si est en cnica), desplazamos la esfera en el eje Y (verde) usando el Manipulador 3D para que no quede en el centro del plano. La duplicamos ("Shift_D") y desplazamos el duplicado de nuevo sobre el eje Y para conseguir esto.\nSeleccionamos las dos esferas y las duplicamos ("Shift_D"), ponemos en marcha la edicin Rotar ("R") e introducimos a travs de teclado la cifra 60. Comprobamos cmo no es necesario concluir la operacin de duplicado para poner en marcha la de rotacin ("Shift_D R60").\nRepetimos la operacin anterior usando las dos nuevas esferas. Tambin podramos usar las esferas iniciales e introducir -60 (negativo) en lugar de 60.\nLlega la hora de darles Materiales la luz indirecta.\ncon capacidad de emitir luz y de preparar las condiciones del entorno para que se pueda generar\nComenzamos por aplicar los colores adecuados al asignar materiales. Damos los colores en valor hexadecimal para que se puedan introducir con exactitud. Lo nico que debemos hacer es desplegar el editor de colores en la botonera Difuso y acceder al modo de color Hex.\nMinisterio de Educacin, Cultura y Deporte INTEF 45\nVioleta: 9E00FF (como en el ejemplo de la captura de anterior). Magenta: FF00B5 Naranja: FF8500 Amarillo: FFFF00 Verde: 1DFF00 Cian: 00BCFF Plano del suelo: 585858 No importa que no se parezcan a lo esperado porque les falta aadirles la propiedad Emitir que corregir ese efecto. Tras subirle este valor a 1 a todos sellos, este es el aspecto que presentan.\nSlo nos que activar la Iluminacin indirecta tal y como hemos aprendido y buscar un bonito encuadre para nuestro crculo cromtico.\nMs adelante profundizamos en el tema del manejo de la cmara. De momento a lo que ya sabemos sobre el render la vamos a\nsumar un encuadre muy sencillo: Nos situamos en el editor Vista 3D para ver la escena desde donde nos gustara renderizar. Usamos Vista/Alinear vista/Alinear cmara activa a vista (mejor an "Control_Alt_NumPad 0")\nEn funcin del resultado activaremos el sombreado Suave o la Subdivisin.\nMinisterio de Educacin, Cultura y Deporte INTEF 47\n1- Genera nuevas ventanas.\nPrueba a desplazar el ratn por el smbolo triangular que aparece en algunas esquinas de los editores. Vers que las ventanas se parten en dos. No es fcil el proceso inverso (eliminar una de esas ventanas nuevas que hemos creado) aunque en realidad slo hay que hacer el movimiento inverso, pero con un poco de prctica se gana destreza.\n2- Echa un vistazo a los distintos entornos de trabajo\nDetente un rato a ver las diferentes configuraciones de ventanas que ofrece Blender adems de Default: Animation. Para tener a la vista todo lo necesario para animaciones. Compositing. Blender incluye un sistema avanzado para controlar efectos llamado Edicin por Nodos que responde a los ltimos avances en lo que a manipulacin de imgenes se refiere. Se trata de disponer de un modo independiente de cada efecto que apliquemos y no con el tradicional Historial cronolgico. Game Logic. Blender permite la creacin de videojuegos y desde aqu podemos acceder a todo lo necesario para disearlos. Scripting. Si tenemos nociones de programacin en Python desde aqu podemos escribir y ejecutar nuestras propias\nMinisterio de Educacin, Cultura y Deporte INTEF 48\naplicaciones dentro de Blender. UV Editing. Es muy habitual pegar texturas fotogrficas sobre los modelados y ese proceso se controla a la perfeccin desde aqu. Video Editing. La edicin final del vdeo de una animacin con diferentes secuencias, sonidos, efectos... se hace desde este entorno de trabajo.\n3- Edita la rejilla\nBusca en el cuadro Propiedades ("N") la botonera Mostrar, despligala con el pequeo tringulo parmetros Lneas y Escalar de la rejilla que hace las veces de plano horizontal del suelo. y cambia los\n4- Prueba a tener cuatro editores Vista 3D\nEn esa misma botonera Mostrar de la actividad anterior investiga la opcin Alternar Vista Cuadruple. Ese mismo efecto lo conseguimos con el atajo de teclado "Control _Alt _Q".\n5- Haz rbita y zoom a travs de teclado\nInvestiga las posibilidades que ofrecen las teclas "NumPad 2", "NumPad 4", "NumPad 6" y "NumPad 8".\nHaz lo mismo con el signo de suma y de resta del teclado numrico para ver sus posibilidades de zoom.\n6- Configura una distancia focal para Vista 3D\nEn el cuadro Propiedades ("N") investiga las consecuencias de manipular el parmetro Lente en la botonera Vista.\n7- Borra desde el cuadro Herramientas\nEn el cuadro Herramientas ("T") verifica una sencilla edicin: Borrar.\n8- Siente el desplazaiento super-lento\nDesplaza un objeto mientras pulsas"Shift" y comprueba cmo se hace un desplazamiento super-lento para tener mayor control.\n9- Gira y rota el globo terrqueo\nEn una esfera (Aadir/Malla/Esfera UV) haz una rotacin con valor 23.27 (ngulo de inclinacin de la Tierra) en el eje X con "RX23.27" y despus haz que gire sobre su eje con "RZZ".\n10- Manipulador 3D sin sentido prctico\nAcumula manipuladores con la tecla "Shift" pulsada. Comprobars que no es nada recomendable. Este sera un cubo con los tres manipuladores a la vez, lo que demuestra que una ayuda puede acabar convirtindose en autntico caos si no se usa con criterio.\n11- Practica asuntos relativos al render\nRealiza diferentes renders cambiando sus proporciones y tamaos. Vara el % de salida de un mismo render para comprobar cmo aumenta o disminuye el tamao de salida. Acostmbrate al explorador de archivos para determinar el destino de un render. Cambia el formato de salida tal y como aprendiste en el apartado Renderizado y guarda el mismo render en formatos distintos como PNG, JPEG o BMP.\n12- Cambia colores en distintos modos\nManipula el color de un material desde los distintos modos que ofrece Blender: RGB, HSV y Hexadecimal cuando ests en el editor de color.\nAutoevaluacin: Conceptos fundamentales (I)\n1- El editor Vista 3D puede tener ocultos...\nDos cuadros: Herramientas "T" y Botoneras "B". Dos cuadros: Propiedades "N" y Herramientas "T". Un cuadro Herramientas "T".\n2- La Iluminacin indirecta funciona con el tipo de Recoleccin...\nTrazador de rayos. Aproximado. Tanto con "Trazador de rayos" como con "Aproximado".\n3- La orden de una rotacin de 270 en el eje Z Global es...\nRZZ270 GZ270 RZ270\n4- La orden de un escalado en el eje Y Local es...\nSYY SY SSY\n5- En cualquier momento podemos ver el ltimo render con la tecla de funcin...\nF10. F11. F12.\n6- Una de las particularidades de la orden Duplicar ("Shift_D") es que...\nPone en marcha de forma automtica la transformacin Mover. Solo puede hacerse en vista ortogrfica. Finaliza de modo automtico sin nueva orden.\n7- Adems de "Supr" y la opcin del men Objeto, podemos borrar con el atajo...\n"C" "D" "X"\n8- La alternancia entre vista en cnica y ortogrfica se consigue con...\n"NumPad 5" "NumPad 8" "NumPad 0"\n9- En vista ortogrfica, las vistas planta, alzado y perfil corresponden a...\n"NumPad 8", "NumPad 2" y "NumPad 6" "NumPad 7", "NumPad 1" y "NumPad 3" "NumPad 4", "NumPad 6" y "NumPad 2"\n10- Despus de una rotacin...\nLos ejes Locales y Globales dejan de coincidir Los ejes Locales y Globales siguen coincidiendo igual que si hubieramos hecho un escalado. El objeto deja de tener ejes Globales\nDocumentos similares a modulo 2 curso de blender\nRolando Ore Flores\n07 Windows 7\nLanix Neuron a v4\nLuis Humberto Mendoza Cruz\nCarlos Sebastian Corpus Alva\nPopular en 3 D Computer Graphics\nFernando Luna Delgado\nHerramientas Desarrollo Mundos Virtuales\n01_Apuntes 3D Sutio MAX\nPresentación_M1T4_Plan de Ejecución BIM (BEP)\nAutodesk Plant Design Suite Web\nDrones y Carreteras\nGraficacion, Ittg Ac Po 004 08 Instrum Por Competencias\nTécnicas básicas Illustrator


Primero.- Objeto y ámbito de aplicación. - PDF Descargar libre\nDownload "Primero.- Objeto y ámbito de aplicación."\nVicenta Peralta Camacho\n1 RESOLUCIÓN DE 19 DE febrero DE 2014 DE LA VICECONSEJERA DE EDUCACIÓN POR LA QUE SE CONVOCA LA PRUEBA DE ACCESO A LAS ENSEÑANZAS ARTÍSTICAS SUPERIORES EN DISEÑO, SE DICTAN LAS INSTRUCCIONES NECESARIAS PARA LA ORGANIZACIÓN, DESARROLLO Y EVALUACIÓN DE LA PRUEBA DEL AÑO 2014 Y SE DETERMINA EL PROCEDIMIENTO DE ADMISIÓN PARA EL CURSO La Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, en su Artículo 46.2 determina que la definición del contenido de las Enseñanzas Artísticas Superiores, así como la evaluación de las mismas, se hará en el contexto de la ordenación de la educación superior española en el marco europeo. En cuanto a los requisitos de acceso, según lo previsto en el artículo 57.2 de la citada Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, se requerirá estar en posesión del título de bachiller o haber superado la prueba de acceso a la universidad para mayores de 25 años, así como la superación de las correspondientes pruebas específicas, que valorarán la madurez, los conocimientos y las aptitudes para cursar con aprovechamiento estos estudios, y cuya convocatoria, organización, desarrollo y evaluación corresponderá a las Administraciones educativas, en el ámbito de sus competencias. En su virtud, RESUELVO: Primero.- Objeto y ámbito de aplicación. La presente Resolución tiene por objeto convocar y regular la prueba anual de acceso a las Enseñanzas Artísticas Superiores en Diseño, en convocatoria ordinaria y extraordinaria, así como establecer los criterios de admisión del alumnado para el curso 2014/2015 en el ámbito de la Comunidad Autónoma Vasca. Segundo.- Finalidad y efectos de la prueba. 1. La prueba de acceso a estos estudios tendrá como finalidad valorar la madurez, los conocimientos y las aptitudes para cursar con aprovechamiento estas enseñanzas. 2. La superación de esta prueba permitirá acceder a cualquiera de los centros del territorio estatal donde se cursen estas enseñanzas, sin perjuicio de la disponibilidad de plazas de los mismos.\n2 3. La prueba tiene validez para el curso académico correspondiente. Tercero.- Requisitos académicos del alumnado para realizar la prueba Podrá realizar la prueba de acceso específica a a las Enseñanzas Artísticas Superiores en Diseño el alumno o alumna que: 1.- Esté en posesión del título de Bachillerato. 2.-Haya superado la prueba de acceso a la universidad para mayores de 25 años. 3.- Esté en posesión del título de Técnico Especialista o de Técnico Superior, de las enseñanzas de Formación Profesional. 4.- Estar en posesión de una titulación universitaria. 5.- Haya superado otros estudios declarados equivalentes a efectos académicos con alguno de los anteriores. 6.-El alumnado que haya superado la prueba de madurez sustitutiva de los requisitos académicos establecidos para el acceso a las Enseñanzas Artísticas Superiores de Artes Plásticas y Diseño o la parte común de la prueba de acceso a los ciclos formativos de Grado Superior de Formación Profesional. Cuarto.- Exenciones de la prueba de acceso específica. De acuerdo al artículo 5.7 del Real Decreto 633/2010 del 14 de Mayo estarán exentos de realizar la prueba de acceso quienes estén en posesión del título de Técnico Superior de Artes Plásticas y Diseño. Quinto.- Contenido y valoración de la prueba de acceso. 1. Esta prueba de acceso constará de un único ejercicio de representación de un modelo tridimensional mediante la aplicación de técnicas y lenguajes propios del dibujo artístico y la representación del mismo u otro modelo diferente en un sistema propio de los lenguajes de representación técnica. 2. El tiempo máximo para realizar este ejercicio será de tres horas 3. Se valorará la fidelidad, tanto artística como técnica, de la representación, así como las aptitudes creativas, las habilidades, las destrezas, la sensibilidad artística demostrada en la realización del ejercicio, los conocimientos, la\n3 comprensión técnica, la capacidad para crear y resolver problemas, la calidad y precisión en el acabado del trabajo y la correcta utilización de las técnicas empleadas. Sexto.- Calificación de la prueba de acceso. La calificación se expresará en términos numéricos, utilizando para ello la escala de uno a diez con dos decimales, siendo preciso obtener una calificación igual o superior a cinco para la superación del mismo Séptimo.- Tribunal de evaluación de la prueba de acceso. 1. El Tribunal de evaluación de la prueba será nombrado por la persona responsable de la Dirección de Innovación Educativa y estará compuesto por un Presidente o Presidenta y cuatro vocales. Los componentes del Tribunal serán nombrados entre el profesorado de enseñanzas superiores con conocimientos específicos del ámbito. 2. El Tribunal designará de entre las y los vocales un secretario o secretaria que levantará un Acta de Evaluación, en la que se reflejará la calificación del ejercicio que integra la prueba de acceso. Octavo.- Inscripción en la prueba correspondiente al año 2014: Precios públicos, Centro y plazos. 1. Plazo de inscripción. Convocatoria ordinaria: del 1 al 7 de junio de 2014(ambos inclusive). Convocatoria extraordinaria: del 27 al 30 de junio de 2014(ambos inclusive). 2. Lugar de inscripción. Centro: EASD/Vitoria-Gasteiz./ADGE, C/ Cuadrilla de Salvatierra, s/n Tlfno: De conformidad con lo dispuesto en la Orden de 10 de Julio de 2013 por la que se fijan los precios públicos de los servicios que presta el Departamento de Educación, Política Lingüística y Cultura de la CAPV, las personas aspirantes que participen en la presente convocatoria deberán abonar 28,02 correspondiente a los precios públicos en concepto de prueba de acceso en la cuenta corriente IBAN N.º , haciendo constar el nombre y dos apellidos de la persona candidata, y especificando en el concepto «Prueba acceso a Enseñanzas Artísticas Superiores en Diseño». 4. Quedan exentos del pago, únicamente en la convocatoria ordinaria del mismo año, quienes hubieran tomado parte en las pruebas de madurez\n4 convocadas mediante la Resolución de la Viceconsejera de Educación de 11 de octubre de 2013, o en las pruebas de acceso a los ciclos formativos de Grado Superior de Formación Profesional, circunstancia que deberán acreditar mediante la presentación de la documentación correspondiente. Si se produjera una segunda matrícula para la convocatoria extraordinaria debería satisfacer las tasas establecidas. 5. Todo alumno o alumna que desee acceder a estos estudios, aún en el caso de que pueda acceder de forma directa, deberá cumplimentar la solicitud de inscripción, de acuerdo con el modelo que figura en el Anexo I, que será facilitada en la Secretaría del centro, o en su formato on-line. 6. En cumplimiento de lo dispuesto en la Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal, la cumplimentación de la solicitud implica la autorización de la persona interesada para la incorporación de los datos consignados en ella a los ficheros informatizados del Departamento de Educación, Política Lingüística y Cultura del Gobierno Vasco. Los derechos de acceso, rectificación, cancelación y oposición, previstos por la mencionada Ley, se pueden ejercitar ante la Dirección de Innovación Educativa del citado Departamento de Educación, Política Lingüística y Cultura. Noveno.- Realización de la prueba. 1. Fecha de la prueba. Convocatoria ordinaria: día 10 de junio de 2014 a las 9:00h. Convocatoria extraordinaria: día 1 de Julio de 2014 a las 9:00h. 2. Lugar de realización de la prueba. Convocatoria ordinaria y extraordinaria: EASD-ADGE de Vitoria- Gasteiz. Décimo.- Publicación de los resultados de la prueba y reclamaciones. 1. Las calificaciones provisionales se harán públicas en la EASD-ADGE en el plazo máximo de una semana tras la realización de la prueba. 2. El alumno o alumna podrá realizar la reclamación de la calificación de la prueba en el plazo de 48 horas a partir de la publicación de los resultados provisionales. Esta reclamación se formulará ante el Presidente o Presidenta del Tribunal, según modelo que se facilitará a través de la Secretaría de la EASD- ADGE, o vía a y se resolverá mediante la aprobación de las calificaciones definitivas.\n5 3. Las calificaciones definitivas se harán públicas en el plazo máximo de una semana tras la publicación de las calificaciones provisionales. 4. Contra la calificación definitiva, cabrá la interposición de un recurso de alzada ante la persona responsable de la Dirección de Innovación Educativa, en el plazo de un mes desde la publicación de la misma. Undécimo.- Certificación de la prueba. El alumno o alumna que haya superado la prueba, podrá solicitar, en la Escuela de Arte y Superior de Diseño, la expedición del certificado acreditativo. Duodécimo.- Admisión de alumnado. 1. El centro público al realizar la oferta de plazas disponibles para iniciar estos estudios, establecerá para cada una de las vías de acceso a los mismos el porcentaje de reserva siguiente: 1.1. El 85 por 100 de las plazas para el alumnado que accede mediante el título de Bachillerato o equivalentes El 15 por 100 de las plazas para quienes accedan directamente mediante el título de Técnico superior de Artes Plásticas y Diseño o equivalentes. 2. Las plazas no cubiertas acrecentarán a las del resto de los cupos establecidos. 3. Los alumnos y alumnas con necesidades educativas especiales podrán solicitar la adaptación que necesiten en referencia al tiempo y a los medios materiales para la realización de las pruebas, con objeto de que puedan actuar en igualdad de condiciones que el resto de las personas aspirantes. Si dicha adaptación no pudiera expresarse íntegramente en el espacio de la solicitud reservado a tales fines, lo harán constar en hoja adjunta. 4. Cuando se produzcan empate en la calificación de la prueba de acceso entre las personas aspirantes para la adjudicación de la correspondiente plaza, ésta se dirimirá de acuerdo a los siguientes criterios: a) Cuando se acceda por estar en posesión del título de Bachillerato, a través de la mejor nota media aritmética entre el expediente del mismo o, en su caso, de las calificaciones correspondientes al tercer curso de Bachillerato Unificado y\n6 Polivalente y al Curso de Orientación Universitaria) y la nota de la prueba de acceso. b) Cuando se acceda mediante el título de Técnico Superior de Artes Plásticas y Diseño, a través de la mejor calificación final. En caso de títulos declarados equivalentes, mejor calificación del examen de reválida o proyecto final. c) Cuando se acceda mediante prueba para alumnado sin requisitos académicos, a través de la mejor calificación obtenida en la misma. En Vitoria-Gasteiz, a 19 de febrero de 2014 Arantza Aurrekoetxea Bilbao VICECONSEJERA DE EDUCACIÓN\n7 ANEXO I SOLICITUD DE INSCRIPCIÓN A LA PRUEBA DE ACCESO A ENSEÑANZAS ARTÍSTICAS SUPERIORES EN DISEÑO CENTRO DONDE REALIZA LA INSCRIPCIÓN: EASD Vitoria-Gasteiz ADGE CURSO ACADÉMICO: (A cumplimentar por el alumno o la alumna) DATOS DEL ALUMNO O ALUMNA: Apellidos: Nombre:... Fecha de nacimiento:.nan/dni:... Dirección... CP/Localidad Territorio Teléfonos.. Idioma de realización de la prueba: Castellano Euskera SOLICITA ser admitido/a la PRUEBA DE ACCESO A ENSEÑANZAS ARTÍSTICAS SUPERIORES EN DISEÑO a- Título de Bachillerato b- Título equivalente al de Bachillerato a efectos académicos (Indica cuál) c- Prueba de acceso a la Universidad mayores de 25 años d- Prueba de madurez y/o parte común SOLICITA LA EXENCIÓN A LA PRUEBA DE ACCESO ENSEÑANZAS ARTÍSTICAS SUPERIORES EN DISEÑO POR ESTAR EN POSESIÓN DEL TÍTULO DE TÉCNICO SUPERIOR EN ARTES PLÁSTICAS Y DISEÑO Firma de la persona solicitante: (A cumplimentar por el centro) Número de solicitud: Fecha de entrada: El/La Secretario/a CERTIFICA que, la documentación indicada por el alumno o alumna arriba firmante se adjunta a esta solicitud para realizar la prueba de acceso a Enseñanzas Artísticas Superiores en Diseño. En.., a de de 2014 EL/LA SECRETARIO/A Sello del centro:


Almacenar juegos de mesa ✅ Tusjuegosdemesa.com.es\nJuegos de Mesa | Almacenar juegos de mesa | Todas Las Ofertas\nJuego de mesa Pandemia: Dirigido a niños mayores de 8 años en adelante, Pandemic es un gran juego cooperativo en el que todos ganan o todos pierden. La colaboración y el trabajo en equipo son necesarios mientras compites contra el reloj para terminar con 4 anomalías de la salud antes de que se apoderen de la raza humana. ¡Trabajen juntos para salvar el planeta! Los packs de expansión sin fin significan que nunca te aburrirás a lo largo de una noche de juegos en familia.\nalmacenar juegos de mesa Juego de mesa Wonder Forge: "Este es un gran juego para pequeños pequeños", redacta un crítico. “Mi nieto tiene 2 años y medio; empleamos medio juego de cartas iguales y rápidamente se dio cuenta de dónde están las cartas mientras jugamos y las combina con muy facilidad ". Y varios otros revisores coinciden en que es perfecto para pequeños de 2 a 4 años, inclusive si tiene que modificarlo. “ Comencé con solo cuatro juegos de partidos y puse uno boca arriba”, redacta un padre que juega con su hijo de 2 años. “ Después le di una de las piezas a juego y halló la precisa y la puso encima. Hemos construido nuestro sendero hasta aproximadamente media parta de los partidos ". Un padre con un niño de 3 años dice : "Si jugamos con 10 partidos o menos, por el momento no comete fallos ". Las cartas en sí también son resistentes, según el padre de un niño de 6, 4 y 2 años que juega "muchas. ... muchas. ... frecuentemente cada día ". Agregan, "Las piezas son lindas y gruesas y se mantuvieron bien durante los últimos tres meses". Además, un crítico redacta : "Si su hijo miraCurious George en la televisión, les gustará este set, dado que tiene dentro la mayor parte de los individuos recurrentes "ero ".\nSaber más sobre almacenar juegos de mesa\nalmacenar juegos de mesa Juego de mesa Perros Delincuentes : Elija una tarjeta que describa un delito de mascotas (como arruinar un par de zapatos ) y lea sus pistas con atención para determinar dónde estaba sentado cada cachorro y quién ocasionó la travesura. Es un juego para un solo jugador, pero nuestros evaluadores en el hogar hallaron más divertido trabajar en equipo para resolver los casos. Edades 8+.\nalmacenar juegos de mesa Juego de mesa Monopoly: El sombrero del Sr. Monopoly también funciona como orador para seguir las cuentas corrientes y las caracteristicas de los jugadores. Todo cuanto tienes que hacer es tirar los dados, presionar el botón de tu ficha y decir "Buy Park Place". A los probadores les encantó que se tratase de una versión más rápida del original que también evitaba las trampas. Advertencia : no en todos los casos reconoció los comandos inmediatamente. Edades 8+.\nJuego de mesa espontaneo: Este juego de mesa familiar pertenece a todos los hogares. Su familia no solo se divertirá mucho volviéndose imbécil, sino el tiempo que pasen jugando a este juego se duplica como una oportunidad para que los pequeños desarrollen confianza en lo relativo a expresión, creatividad e improvisación.\nEnvíos a domicilio para almacenar juegos de mesa\nEs bien difícil debatir el atractivo de un juego de mesa tradicional, donde todos se concentran en desplazar sus piezas hacia objetivos recurrentes (¡y a menudo confrontados! ), Y si quieres un clásico o algo nuevo y emocionante, probablemente haya un juego para toda tu familia. amará. ¿Otro bono? Jugar con juegos familiares puede ayudar a hacer mejor la aptitud de razonamiento espacial de los pequeños, lo que puede ayudar a adivinar el éxito posterior en materias como matemáticas, ciencias, ingeniería y tecnología.\nHay toda clase de juegos de celebración, desde los sigilosos perfectos para sentarse alrededor de una mesa hasta las opciones orientadas a la acción que van a hacer que todos se pongan parado. Al elegir el tipo que quiere, tenga en cuenta cuánto espacio tendrá para jugar y con quién jugará.\nJuego de mesa Candy Land: ¡Otro juego perfecto para los más pequeños a partir de solo 3 años! No se necesita lectura, pero incluso los players más jóvenes tienen la posibilidad de hacer coincidir sus cartas de colores con el tablero de juego. En el momento en que esté listo para introducir a los principiantes en un juego de mesa, esta es una forma satisfactorio de hacerlo.\nalmacenar juegos de mesa Juego de mesa Secuencia: Con más de 2400 reseñas de cinco estrellas, varios describen Sequence como bastante fácil de estudiar, mas los revisores tienden a tener adversidades para resumir el juego. "Es algo de bingo y póquer combinados", redacta uno. Otro dice : "Es como damas, tic-tac-toe y rummy mezclados". Independientemente de cómo se describa, el denominador común tiende a ser lo divertido que es jugar, “ realmente para toda la familia. No es ningún secreto por qué razón este es un juego tan vendido. Es la combinación especial entre un juego de cartas y un juego de mesa, lo que permite a los entusiastas de cada uno de ellos reunirse y disfrutar de horas y horas de tiempo de calidad, cara a cara ". Y varios apuntan que tiene algo para jugadores de todas y cada una de las edades: "Un niño de 8 años se divertirá tanto como una abuela de 80", escribe un crítico.\nalmacenar juegos de mesa No podemos decir lo bastante sobre los juegos familiares : promueven los vínculos de familia, hacen que la gente bajen la pantalla por un minuto y, algunas veces, dejan que los pequeños practiquen a escondidas algún tipo de capacidad, ya sea reconocimiento de patrones, emparejamiento, lógica. razonamiento o coordinación mano-ojo. Por supuesto, nada de eso importaría si no fueran también entretenidos.\nalmacenar juegos de mesa Juego de mesa Desafio de la Montaña: Este juego transforma a los niños en ingenieros de montaña rusa. Los players diseñan un viaje de aventuras en 3-D con bucles y caídas reales según la carta de desafío que hurtan. Después, mandan el coche a apresurar y esperan el éxito.\nLos mejores juegos familiares para pequeños son simples de aprender y también comprometen algo de suerte y pensamiento estratégico; fingir perder una y otra vez rápidamente se vuelve poco entretenido, como los padres próximamente descubrirán. Es hora de soplar esos dados: estos son los especiales juegos de mesa para pequeños para añadir al armario de juguetes.\nJugamos partido tras partido, tras partido. Jugamos con pequeños de todas las edades y también invitamos a los hermanos y las familias a jugar juntos también, para lograr considerar completamente cada juego con diferentes grupos de edad y personalidades. ¡Tomó 2 años, pero nos encontramos muy emocionados de finalmente revelar nuestra lista de los mejores juegos para pequeños y familias!\nCuando se trata de divertir en el hogar, los juegos de mesa son entre las ocupaciones más subestimadas, principalmente para las fiestas. No importa la cantidad de personas, la edad, el interés o incluso el nivel de familiaridad entre , hay un juego de mesa perfecto para animar cualquier reunión. Desde juegos para familias y niños hasta opciones más adecuadas para adultos, hay algo para todos en esta lista.


Cómo solucionar que Pokémon Go no es compatible con ninguno de tus dispositivos\nMiguel Regueira 11 Julio 2016, 17:49\nTodos tus amigos tienen ya Pokémon Go, así que te lo has querido descargar para probar la app de moda en tu Android. Sin embargo, te ha salido un mensaje de error. Los fallos más habituales son "Esta aplicación no es compatible con ninguno de tus dispositivos" o bien "Este elemento no está disponible en tu país". Por suerte, se pueden solucionar sin problemas.\nAntes de nada, hemos de aclarar que Pokémon Go aún no ha salido de forma oficial en España ni Latinoamérica, de ahí los errores. De todas formas, se puede descargar con facilidad, y en ningún caso van a suspender nuestra cuenta. Lo que ocurre es que, si vamos a la tienda oficial Google Play de Android para descargar el juego, nos aparecerán los mencionados fallos.\nPokémon Go retrasa su lanzamiento internacional oficial ante la avalancha de usuarios\n"Esta aplicación no es compatible con ninguno de tus dispositivos": aparece si intentamos bajar Pokémon Go desde la versión web de Google Play, pero no está disponible en nuestro país. Podría ocurrir que nuestro smartphone no fuera compatible, por ejemplo, si no tiene una versión de Android entre 4.4 KitKat y 6.0 Marshamllow. Pero la limitación geográfica es la dificultad más habitual.\n"Este elemento no está disponible en tu país": aparece si entramos en Google Play en nuestro smartphone por medio de un enlace. Obviamente, el error no necesita explicación, pero lo querremos solucionar para poder jugar a Pokémon Go.\nEntonces, ¿cómo juego a Pokémon Go en mi país y dispositivo?\nA pesar de estos fallos, lo cierto es que probablemente sí que puedes jugar a Pokémon Go. En vez de descargar el juego en Google Play, deberás bajarte un archivos instalador. El resultado es el mismo, así que no debes preocuparte. Además, si sigues nuestro enlace, el archivo que obtendrás estará libre de virus.\nEl proceso de instalación de Pokémon Go resulta muy sencillo, pero en el link de descarga te dejamos las explicaciones que necesitas paso a paso, y un enlace para bajar el archivo tipo APK que necesitas. Así que ya ves que estos problemas tienen solución.\nDescarga Pokémon Go para Android:\n¿Qué opinas de este truco? ¿Te habías salido problemas de compatibilidad de dispositivo o disponibilidad de país al descargar Pokémon Go?