Adicción a los videojuegos ¿Enfermedad o explotación virtual? | Informe Hokana\nAdicción a los videojuegos ¿Enfermedad o explotación virtual?\n2017, agosto 21 admin Ciencia y Tecnología, Sociedad y Justicia 0\nEnsenada, Baja California. 21 de agosto de 2017 (Informe § Hokana).- En 2011 el gobierno de Corea Del Sur reconoció que la adicción a los videojuegos era un grave problema entre los jóvenes de la nación asiática, lo que llevó a la creación de la ley Cenicienta, que en aquel año prohibió jugar videojuegos entre la medianoche y las seis de la mañana a los menores de 16 años.\nLa mayoría de ustedes conocen (o son) jugadores asiduos a juegos de computadora como World of Warcraft y Minecraft, o a los juegos diseñados para las redes sociales y los dispositivos móviles como Clash of Clans o Candy Crush; y aunque los profesionales de la salud en diversas partes del mundo aún debaten las características de esta adicción; las noticias que reportan las muertes ocasionadas por el uso excesivo del Internet y los juegos de video aparecen con más frecuencia en los medios de comunicación de todo el mundo. Por ejemplo, en lugares como Catalunya, España, las consultas médicas de adolescentes adictos a los videojuegos se triplicaron entre los años 2010 y 2015. La prensa internacional dedicada a cubrir este fenómeno destaca la responsabilidad de las propias victimas de esta enfermedad (las adicciones son, después de todo, una enfermedad), tachando a los adictos como gente desequilibrada y con «carencias psicológicas» previas que los lleva a «ser presa» del mundo de la industria de los videojuegos.\n¿Pero qué pasaría si en lugar de culpar a los adictos, buscamos factores de riesgo en la propia industria? ¿Son algunos videojuegos responsables? ¿Fueron intencionalmente diseñados para causar adicción? ¿Creados para provocar hábitos de juego compulsivo, incluso cuando el jugador (o adicto) no los está disfrutando? Por increíble que parezca la respuesta es sí. Los métodos están bien documentados y son verdaderamente escabrosos.\nUna ratonera virtual\nJohn Hopson es Doctor en Ciencias Cognitivas y del Cerebro, y fungió como jefe de investigación en la reputada compañía de videojuegos Bungie Studios (antes filial de Microsoft). Participó en la creación de títulos tan exitosos como Halo y Age of Empires. También es autor de diversos artículos que abordan el papel de la psicología conductista y su aplicación en los videojuegos, incluyendo el infame texto «Behavioral Game Design«, que se viralizó en el año 2001 por razones que se explican con la siguiente cita:\nUn fenómeno relacionado, llamado «contraste conductual» ocurre en especies como los chimpancés. Un chimpancé que está haciendo una tarea simple como jalar una palanca es recompensado con pedazos de lechuga, alimento que les gusta comer. Después de hacer esto por un tiempo, el siguiente tirón de palanca se recompensa repentinamente con una uva, algo que verdaderamente les encanta comer. Pero en la próxima recompensa, el chimpancé recibe lechuga de nuevo, lo que causa que se ponga tan molesto como para lanzar la lechuga al científico. Antes, el chimpancé estaba perfectamente satisfecho con la lechuga pero la aparición de la uva crea nuevas expectativas, y cuando esas expectativas no se cumplen la frustración y la ira siempre son el resultado. La moraleja aquí es que la reducción en el tipo o el nivel de recompensa es algo que castiga a los jugadores y puede actuar como una fuerza para que abandonen el videojuego.\nLa cita del artículo, que cabe destacar no contiene palabras como «diversión» o «disfrute», es una muestra del polémico uso de la psicología conductista en los videojuegos. Las técnicas descritas por Hopson para «que los jugadores no abandonen el juego» se basan en el trabajo de Burrhus Frederic Skinner, un famoso psicólogo que descubrió que es posible controlar el comportamiento de diversos animales mediante un sistema de estímulo simple (como una palanca) y recompensa (como una uva).\nBurrhus Frederic Skinner es recordado por la cámara de condicionamiento operante, llamada simplemente caja de Skinner, una jaula que resguarda un animal como una paloma, un chimpancé o una rata, donde se experimenta para buscar un «cambio de conducta» a base palancas y recompensas. Ahora bien, quizás sería exagerado afirmar que Hopson, como investigador de Microsoft, ve a los jugadores como un montón de ratas en una caja de Skinner; sin embargo decidió ilustrar sus teorías para un óptimo diseño de un videojuego utilizando imágenes de ratas en una caja de Skinner.\nOtro de los peculiares aportes de Hopson describe una situación clásica a la que cualquier jugador de videojuegos se ha enfrentado:\nSi (los jugadores) acaban de llegar a otro nivel y saben que ahora tiene que transcurrir una hora más de juego antes de que algo interesante suceda, su motivación para seguir jugando será baja. Una forma de evitar este problema es tener múltiples actividades en un momento dado. Esto significa que incluso si matar monstruos se vuelve poco gratificante, hay otras actividades dentro del juego que pueden absorber la decidida. Si los monstruos no son rentables, la exploración puede ser mejor. El jugador podría tomar algún tiempo para mejorar su equipo o para practicar una nueva táctica.\nYa sea conseguir recursos para armar un ejército de arqueros que protejan a tus aldeanos mientras fortificas tu ciudad en Age of Empires; o comerciar productos con tu amigo en Facebook mientras crías nuevos animales para diversificar tu granja en FarmVille; todas las actividades son diseñadas psicológicamente para que nunca te detengas.\nLos juegos han cambiado. Durante los primeros años de la industria, el objetivo de los desarrolladores era vender un juego sumamente caro, y no importaba demasiado cuánto tiempo permanecía jugando un usuario. Lo importante era asegurase de que el juego era lo suficiente bueno para que el jugador comprara el siguiente. Pero hoy la industria se mueve hacia el gran mercado de los dispositivos móviles y los juegos basados en suscripción como los videojuegos de rol multijugador masivos en línea (MMO), que cobran tarifas mensuales u anuales para que los jugadores sigan jugando. Y aunque los juegos de este tipo como Skyrim son elogiados por la grandeza y el detalle de sus mundos virtuales, la realidad es que no hay manera de que dichos juegos puedan crear suficiente espacio de exploración o historia para mantener jugando a alguien durante miles de horas, por lo que recurren a la creación de cajas virtuales de Skinner, donde los jugadores sienten que deben cumplir misiones: las mismas acciones (o al menos similares) una y otra vez para recibir «recompenzas», recompensas virtuales que el cerebro humano no puede distinguir de las «reales».\nLa gente que no suele jugar videojuegos se mofa de esta idea todo el tiempo: ¿Esforzarse tanto «trabajando» para obtener una espada mágica que ni siquiera existe? La realidad es que, tal y como lo explicó Karl Marx, si conseguir algo toma tiempo, esfuerzo y habilidad, ese algo adquiere valor, no importa si está hecho de código binario o diamantes. Es por eso que el más alto tribunal de Corea del Sur dictaminó en 2010 que los «bienes virtuales» deben ser tratados legalmente igual que los bienes «reales». Y los bienes virtuales ya son una industria de 15 mil millones de dólares en todo el mundo. No hay nada nuevo bajo el sol; después de todo, la gente paga mucho dinero por un diamante simplemente porque brilla y se ve lindo en un anillo de compromiso, pero esta piedra preciosa «real» tampoco tiene uso práctico más allá de la estética y el estatus que conlleva portar diamantes. Entonces, pensar en una armadura que te protege de los orcos en un videojuego y te convierte en el jugador más letal de tu comunidad (virtual y/o real) es tan válido como el estatus social que te da poseer joyería. En ambos casos el objeto/token se vuelve digno de resguardar. Y en ese sentido, prácticamente todos los juegos de los últimos 25 años tienen elementos que puedes resguardar o «colectar» en el transcurso del juego; aunque muchas veces ni siquiera son necesarios para terminar el juego. Estos «items» son esparcidos de forma intencional por parte de los desarrolladores, y apelan a nuestros instintos naturales de acaparamiento y recolección, también analizados y explotados por los creadores de tu videjojuego favorito.\nPerro malo, perro malo\nSin embargo, la técnica más viciosa usada en los juegos, quizás sea lo que los conductistas llaman «evitación», el ejemplo típico de reforzamiento negativo: ¿Por qué recompensar al animal por tirar de la palanca? ¿Por qué no sólo educarlo para que entienda que si no la activa lo castigaremos? Una descarga eléctrica si en 30 segundos no activa de nuevo la palanca es suficiente para «enviciar» a una rata. Aprenden muy rápido a permanecer activando la palanca, todo el tiempo, golpeándola una y otra vez. ¿Por qué los jugadores cosechan de forma obsesiva sus cultivos en Farmville? Porque se marchitan y se pudren si no lo hacen. En Ultima Online, tu castillo comenzará a decaer si no regresas regularmente. En Animal Crossing, tu casa virtual se infesta de cucarachas si no inicias sesión con suficiente frecuencia. El reforzamiento negativo es la joya de la corona de la programación de videojuegos. Los desarrolladores se han vuelto dependientes de dichas técnicas para crear sus juegos. Tan es así que muchos ya ni siquiera se preocupan en crear personajes bien definidos o una mínima historia coherente (¿Ya jugaste Pokemon Go?)\nPor último, el auge de las llamadas microtransacciones: pequeños pagos monetarios (casi siempre en dólares) que se realizan dentro del juego, son una práctica que está convirtiendose en la nueva norma de la industria. Aún tras comprar el videojuego, los jugadores no tienen acceso a todo el contenido; sino que tienen que pagar aún más para acceder a cada token, bonus o incluso niveles. Si combinas las dos prácticas, la monetización constante de las microtransacciones y la adicción psicológica de las técnicas conductistas, básicamente tienes un casino.\n¿Es posible que algunos de los adictos simplemente estén atrapados en una caja de Skinner virtual? ¿El sistema de recompensas en el mundo real es tan deficiente y cruel que más del 8% de los niños que juegan videojuegos en Estados Unidos se han vuelto adictos? Es una tema de controversia en la industria.\nJonathan Blow, desarrollador de exitosos juegos independientes como Braid o The Witness, advertía ya desde el 2007 que la mecánica de juego «skinneriana» era una forma de «explotación». Siguiendo la lógica de Blow, los juegos están diseñados desde una dinámica capitalista clásica: donde hay una clase explotada también hay una clase dominante que hará lo que sea necesario para mantener a los jugadores adictos, suscribiéndose y pagando lo que sea para pasar al siguiente nivel. Y si las nuevas tecnologías como la realidad virtual se mantienen solo al alcance de dicha clase, entonces tal vez no estemos lejos de experimentar mundos virtuales donde las adicciones y el gran potencial de negocio detrás de ellas, sean idénticas al mundo «real».\nGamasutra (2001, 21 de abril). Behavioral Game Design. Recuperado de: https://www.gamasutra.com/view/feature/131494/behavioral_game_design.php?page=2\nCorbett Report (2010, 9 de diciembre). You Are Being Gamed. Recuperado de: https://www.corbettreport.com/episode-145-you-are-being-gamed/\nLos robots que invaden el mercado laboral impulsaron el triunfo de Trump\nChina prepara la colonización de Marte desde el Tibet\n3 Mapas para entender la visión geopolítica china\nTrump no se atreve a invadir ningún país porque le puede costar la elección en 2020\nArchivo Elegir el mes septiembre 2020 agosto 2020 julio 2020 junio 2020 mayo 2020 abril 2020 marzo 2020 febrero 2020 enero 2020 diciembre 2019 noviembre 2019 octubre 2019 septiembre 2019 agosto 2019 julio 2019 junio 2019 mayo 2019 abril 2019 marzo 2019 febrero 2019 enero 2019 septiembre 2018 agosto 2018 julio 2018 junio 2018 mayo 2018 abril 2018 marzo 2018 febrero 2018 enero 2018 diciembre 2017 noviembre 2017 octubre 2017 septiembre 2017 agosto 2017 julio 2017 junio 2017 mayo 2017 abril 2017 marzo 2017 febrero 2017\nEl Brexit es un hecho. ¿Por qué Europa sigue hablando inglés? 2020, octubre 1


Más allá del metaverso: hacia una mejor gestión de comunidades | Blogs | GESTIÓN\nOtto Regalado Pezúa 28/12/2021 14:19\nSi bien puede resultar una obviedad a estas alturas, las marcas requieren más que nunca reforzar su conexión con su público objetivo, pues esto permite los siguientes beneficios:\nFidelización o una mayor valoración hacia la marca\nPosibilidad de co-creación de productos y servicios\nIdentificación de cambios y tendencias en el consumo\nPrevención de crisis reputacionales\nLa aceleración digital de la que hemos sido testigos en los últimos años no ha traído consigo necesariamente un mayor acercamiento entre las marcas y los consumidores, pues la tecnología por sí sola no es suficiente; necesita estar acompañada de una visión estratégica clara y procesos adecuados a las necesidades de nuestras audiencias. A continuación, se señalarán algunos aspectos para una adecuada gestión de comunidades:\nContar un equipo exclusivo. Una buena y duradera relación se construye sobre la base del conocimiento, la confianza, las atenciones y el tiempo. Por ello, gestionar una comunidad de seguidores / consumidores requiere una serie de cuidados que serán mejor realizados en la medida que sean parte de una labor exclusiva de un equipo. Aquí también es recomendable que no sea tercerizado, pues se necesita que las personas que interactúen tengan el ADN de la empresa, donde el tono comunicacional, el lenguaje, entre otros gestos digan mucho de la marca.\nDefinir un plan estratégico y táctico. Para una adecuada gestión de la comunidad se requiere de un marco estratégico y una visión clara sobre las cuales se desplieguen las diferentes campañas, contenido y demás. Esto también permitirá lograr una adecuada planificación y coherencia entre los objetivos que se persiguen, las acciones que se realizan en el día a día y finalmente en los resultados empresariales.\nTransmitir una personalidad definida y diferencial. Es crucial que una marca tenga una identidad coherente y fácilmente reconocible ante la comunidad. Ello permitirá que la audiencia tenga una mayor confianza, pues sentirá que las interacciones que se hacen no solo persiguen un vínculo transaccional, sino que hay un interés por tener una relación a largo plazo.\nGenerar una verdadera conversación con la audiencia. Para generar un contenido relevante es clave que la audiencia sea un punto de referencia e incluso pueda participar directamente en el proceso de creación del contenido o de los nuevos productos o servicios. Esto puede resultar muy poderoso, pues es auténtico y reflejan mejor lo que las audiencias piensan sobre una marca, generándose una conversación. También es una excelente manera para que una marca se sienta más personal y accesible.\nUso de métricas e indicadores. Medir el éxito de la gestión de la comunidad es complejo, pues no hay una única manera de hacerlo. Lo ideal y lo que debería servir como punto de partida es basarse en los objetivos que tenga la organización para elaborar métricas que permitan medir cómo las acciones de la empresa repercuten en la respuesta de la audiencia. Otro aspecto que señalar es que las métricas y los indicadores deben evaluarse a lo largo del tiempo y ajustarse.\nLa tecnología no es una solución por sí sola. Uno de los errores más frecuentes en la gestión de comunidades es el sobredimensionamiento de lo tecnológico. Eso ocurre muchas veces porque se piensa que la tecnología es una solución por sí sola, cuando solo es un medio y que debe ajustarse más a la visión estratégica de la empresa y al diseño de los procesos.\nEvaluar los objetivos y rediseñarlos de ser el caso. Una comunidad no es estática, evoluciona a lo largo del tiempo debido a los nuevos hábitos que tengan las personas que lo componen. Por ello, los objetivos en el marco de su gestión deben revisarse periódicamente y ajustarse de ser el caso. También es importante definir nuevos propósitos y estrategias para que la comunidad continúe siendo atractiva para sus miembros y no desparezca.


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Spanish Senior Caregiver Training - CaregiverList.com\nSpanish Senior Caregiver Training\nEntrenamiento de Cuidadores de Gente Mayores Ancianos - en Español\nLos cuidadores de ancianos que hablan español pueden recibir certificacion en Español.\nEl curso es completamente por Internet\nLo puede tomar a su propio ritmo\nTendra acceso el curso 24 horas al día\nEl curso incluye videos y tips\nAl final del curso hay un examen de 36 preguntas\nCuando reciba una nota de 75% o mas alto, se cumple los requisitos de capaciatión.\nLas agencias de cuidado de ancianos pueden comprar paquetes de capacitación para sis cuidadores: Envíe un correo electrónico a susan@caregiverlist.com o llame al 312-669-8820.\n“Gracias por asistirme con mis preguntas sobre su programa de cuidado de mayores que cumple con los nuevos requisitos de cuidadores de California. El curso fue fácil de seguir y disfruté mucho la lista de películas y libros sugeridos que incluyeron. El certificado tamaño billetera es agradable para poder mostrarle a mis clientes ya que obtener nuevos clientes es parte de la atención para personas mayores." Taisha Brooks\n"Pasé el entrenamiento la primera vez que hice el examen y agradezco las felicitaciones por correo electrónico. La caja con la solapa y la camiseta también fue una agradable sorpresa. Gracias por toda la divertida información. Ame, ame, ame la camiseta!" Kelly Matthews\n"El sistema de Caregiverlist es fácil de usar y siempre está actualizado con los requisitos de regulación. El equipo de Caregiverlist es profesional, fácil de trabajar y muy receptivo a cualquier solicitud o necesidad." Justin Haagen, Propietario/Instructor, Safety Matters, California


CCOO y Podemos CLM defienden la protección del empleo ante los despidos masivos en varias empresas - TimeJust\nCCOO y Podemos de Castilla-La Mancha se han reunido para abordar la situación del empleo en la región y su propuesta a la patronal y el Gobierno regional.\nEl sindicato CCOO y Podemos CLM se han reunido para abordar las cuestiones de la crisis generada por el Covid-19 en Castilla-La Mancha y la situación laboral en la región. Ambas organizaciones ponen el eje central en la creación de un modelo que priorice el empleo de calidad.\nDe este modo, los líderes castellano-manchegos de CCOO y Podemos han insistido en la defensa del empleo en la región, donde empresas como Airbus, Aernova o el periódico La Tribuna, con un ERE en sus redacciones de Ciudad Real y Toledo, están llevando a cabo despidos masivos.\n“Tenemos que reforzar el diálogo social, ir juntos y de la mano los sindicatos, la administración y las asociaciones empresariales para intentar blindar el empleo de nuestra región”, ha destacado el secretario de CCOO CLM, Paco de la Rosa. Respecto al ERE de La Tribuna, de la Rosa ha pedido la acción del Gobierno regional, así como un esfuerzo a la empresa para mantener los puestos de trabajo: “Diezmar las redacciones no va a ser bueno ni para la democracia ni para la libertad”.\nSolo hay una salida: la recuperación tiene que hacerse pensando en las personas\n🎥 @PacoDeLa_Rosa secretario general @CCOOclm #EsElMomento pic.twitter.com/ZkUQh2FfSb\n— CCOO CLM #ActuarEsEsencial (@CCOOclm) July 30, 2020\nEn cuanto a la situación del sector aeroespacial, en alusión a los recortes en Airbus, CCOO ha exigido un “compromiso férreo en defensa de este sector estratégico y que se siente con la dirección” al Gobierno regional.\nEl líder de Podemos CLM, José Luis García, ha agradecido la labor de CCOO y UGT en la región: “Con los sindicatos vamos a estar en todas sus luchas defendiendo el empleo y de los derechos laborales”. Además, García ha defendido “un modelo progresista y de izquierdas” en Castilla-La Mancha, para salir de “esta crisis consecuencia del Covid-19”.\n"Con los sindicatos vamos a estar en todas sus luchas defendiendo el empleo y los derechos laborales”\n🎥 @jlgarciagascon coordinador autonómico de @CLM_Podemos quien se ha reunido hoy con @PacoDeLa_Rosa secretario general @CCOOclm pic.twitter.com/sxeUv7GcSS\nValoración de la actuación del Gobierno de España\nDe la Rosa y García han valorado positivamente algunas de las medidas sociales adoptadas por el Gobierno de coalición en este contexto, para amortiguar el impacto de la pandemia sobre el empleo y las personas. Entre ellas, han destacado los ERTE, la prohibición de despidos por causas relacionadas con el Covid-19, la subida del Salario Mínimo Interprofesional o la aprobación del Ingreso Mínimo Vital.\nEn referencia al Acuerdo alcanzado en la Unión Europea, ambos líderes han mostrado su conformidad con que no haya “condicionantes para poder acceder a los fondos”. En este sentido, De la Rosa ha insistido en la necesidad de derogar los aspectos más lesivos de la Reforma laboral, como quedó establecido en el programa de gobierno.\nIn this article:Castilla la Mancha, Covid-19, Crisis, despidos, Destacada, empleo, Podemos, UGT


Archivo 2018-03-24 | Diario Los Andes » Noticias Puno Perú\nSede municipal con cambios en San Miguel\nPolítica - 24 mar 2018\nLuego que a inicios del presente año, vecinos del nuevo distrito de San Miguel (San Román), exigieran mediante una protesta, la pronta construcción del palacio municipal, al alcalde de la Municipalidad Provincial de San Román, recién ayer el concejo municipal procedió al cambio de uso ... Más »\nPistoleros atacan a comerciante y se llevan cargamento de casacas\nPolicial - 24 mar 2018\nDe nunca acabar. Nuevamente la delincuencia en la ciudad de Juliaca viene haciendo de las suyas. Esta vez, un comerciante fue víctima de un asalto a manos de dos delincuentes quienes luego de encañonarlo a bordo de su motocarga, se llevaron casacas valorizadas en más ... Más »\nPasajero faltoso agrede a chofer de combi\nJULIACA. El último jueves por la noche, un pasajero que se trasladaba a bordo de un vehículo de transporte interprovincial, fue detenido por el personal de serenazgo luego de agarrar a golpes al chofer de la unidad en la que arribaba a la ciudad de ... Más »\nJULIACA. Nuevamente los accidentes de transito a causa de la irresponsabilidad de los choferes no tienen cuándo acabar, esta vez un triciclista fue embestido por una unidad vehicular, el mismo que se dio a la fuga abandonando al herido. El incidente se registró a las 19:39 ... Más »\nCapturan a varón requisitoriado por delito de violación\nHUANCANÉ. Una paciente labor de seguimiento realizado por los efectivos policiales de la comisaría de Vilquechico, culminó con la detención de un sujeto que era buscado por la justicia peruana por haber incurrido en el presunto delito de violación sexual. La detención del adolescente identificado como ... Más »\nEducación - 24 mar 2018\nJULIACA. Con la finalidad de hacer la remembranza y escenificar acerca de la entrada triunfal de Jesús, la Institución Educativa de la Policía Nacional Santa Rosa de Lima – Juliaca, realizó con mucha dedicación esta actividad que se ha cumplido ... Más »\nEn operativo incautan camión con 355 sacos de maíz\nUn operativo realizado durante la mañana del viernes en la carretera Juliaca – Huancané, acabó con el decomisó de un vehículo pesado junto a 355 sacos de maíz de procedencia ilícita, los cuales pretendían ser ingresados a los principales mercados de la Calcetera. INTERVENCIÓN La intervención se ... Más »\nTuberculosis al acecho de población juliaqueña\nLa tuberculosis es una enfermedad que sigue atacando a la población de nuestro país, pese a las políticas de gobierno de hacer frente para evitar su presencia y desterrarla definitivamente. En nuestra región la realidad no es ajena, pues existen casos reportados al Ministerio de ... Más »\nAnciano salva de morir luego de caer desde el segundo piso\nJULIACA. Tras sufrir una caída desde el segundo nivel de su domicilio, un sexagenario se salvó de morir trágicamente gracias a la intervención rápida de los serenos, quienes lo evacuaron de emergencia hasta el hospital Carlos Monge Medrano de la ciudad. El hecho ocurrió a ... Más »\nVías se convierten en intransitables\nJuliaca. Pese a la jornada de limpieza de tierra realizada en la víspera en la avenida circunvalación, esta vía se encuentra intransitable para peatones y vehículos. Así se pudo constatar en un tramo de aproximadamente tres cuadras. Según el presidente de la organización de transportistas de ... Más »


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Dos reglas en un mes después de tomar la postday\nEl día 29 de mayo tuve relaciones y tomé la pastilla del día siguiente. Una semana después me vino aparentemente la regla, puesto que el color era rojizo y duró 5 días, que es lo normal, pero, en realidad, debería de ser un sangrado por deprivación puesto que mi menstruación me vino el 19 de mayo. Después, el día 21 de junio, que era la fecha esperada de la menstruación, me vino un flujo de color marrón oscuro nada abundante, por 3 días. Desde entonces, tengo una constante hinchazón abdominal y fatiga.\nNo sé que pueda ser :(\n03/07/2021 a las 6:31\nTomé 2 pastillas del día después en 1 mes\nPastilla del día después y dos sangrados\n¿Cuándo llegará mi periodo después tomar la pastilla del día siguiente?