#41 · 17/Dic/2014, 15:38 · Editado por Aztlan26\nEl origen del poder de los changeling emerge de la afinidad elemental entre las almas feéricas y las fuerzas de la naturaleza. En tiempos antiguos, los espíritus de las rocas y árboles susurraban sus secretos a las hadas que vivían en los bosques y arboledas.\nLos Inanimae duermen en su mayoría ahora, y el Arte que enseñan -Primal- se rumorea que es sólo una fracción de la sabiduría que los espíritus de la naturaleza podrían haber impartido. Como señal de gratitud hacia estos seres, los cantrips de Primal reciben el nombre de los espíritus que ayudaron a las hadas a reaprender estas conexiones.\nLa Estirpe a menudo estereotipifica a otras hadas que se especializan en el uso de Primal como tipos de la "sal de la tierra": sencillos, íntegros y honestos. Esta simplificación a menudo les convierte en blanco de las bromas pooka ("¡Eh, troll! ¿Sabes aquél de la hija del granjero Susurro de Sauce que...?" Los cantrips de Primal no tienen efecto en nada que esté hecho de hierro puro, aunque pueden afectar aleaciones, como el acero.\n● Susurro de Sauce\nEste cantrip permite al hada hablar con cualquier cosa, incluso con cosas que normalmente no pueden hablar o entender el lenguaje. Susurro de Sauce proporciona la capacidad de hablar con los libros, rocas, muebles, rocas, plantas, edificios, extraterrestres... cualquier cosa.\nSólo hay una limitación a este cantrip: todas las peticiones deben ser dichas en susurros. Usar Susurro de Sauce en lugares tales como un estadio de fútbol en mitad de un partido es inútil.\nAdemás, los objetos no sintientes tienen un intelecto no sintiente; las rocas y árboles pueden estar realmente interesadas en hablar, pero procesan la información de forma diferente. Un roble puede pensar en hace 20 años como "hace un rato", mientras que una roca puede considerar varios miles de años con un breve espacio de tiempo. Los Narradores deben imbuir a los objetos inanimados personalidades apropiadas con sus naturalezas.\nSistema: Los éxitos indican cuántas preguntas pueden hacerse y la claridad de las respuestas del objeto. Los lanzamientos múltiples sobre un objetivo son acumulativos, pero cada lanzamiento responde menos claramente.\n1 éxito Respuestas murmuradas, tortuosas. Sólo una pregunta.\n2 éxito Respuestas vagas y oscuras. Tres preguntas.\n3 éxito Respuestas claras pero extrañas (el objeto piensa según sus patrones, no en términos humanos o feéricos). Dura una escena.\n4 éxito Respuestas claras y directas, pero muy aburridas. Dura una semana.\n5 éxito Respuestas perfectamente claras, lúcidas e interesantes. Dura un mes.\n●● Elemento Misterioso\nEl usuario de este cantrip puede hacer que aparezca uno de los siguientes elementos naturales: fuego, agua, tierra, aire o madera. El cantrip hace que el elemento aparezca en la forma más natural posible: el agua cae en forma de lluvia o emerge como un arroyo; la madera brota del suelo, o a un objeto le "crece" corteza.\nEl elemento puede aparecer en una forma antinatural (como lluvia en un interior), pero no lo hará de forma contraria a la naturaleza o manufacturado. Un hada no puede atrapar de pronto a un oponente dentro de una caja de madera, pero puede hacer que una red de raíces crezca a su alrededor, formando una prisión inusual.\nPor ejemplo, un lanzador que consigue tres éxitos puede hacer que aparezca una prisión de raíces que pueda aguantar dos niveles de daño. Un lanzador que obtiene un éxito podría provocar una llama que causaría un Nivel de Salud de daño. Los múltiples lanzamientos son acumulativos. El duende puede decidir dónde quiere que aparezca el elemento, pero no puede controlar lo que hace éste a menos que vuelva a lanzar el cantrip.\nLa consistencia del elemento queda a discreción del lanzador, pero no puede conjurar nada que no sea un fenómeno que ocurra "normalmente" en la naturaleza.\n●●● Escudo de Roble\nSistema:Cada éxito proporciona un Nivel de Salud por encima de los ya poseídos por el blanco. Estos niveles de salud extra duran hasta que son destruidos por el daño o eliminados deliberadamente por el portador. Los lanzamientos múltiples no son acumulativos, y cualquier lanzamiento sucesivo de Escudo de Roble anula los éxitos obtenidos por otro anterior.\n●●●● Bálsamo de Brezo (o Golpe de Acebo)\nSistema: Bálsamo de Brezo cura un Nivel de Salud por éxito. En el caso de objetos no vivos, el Narrador decide cuántos éxitos se necesitan para repararlo.\n●●●●● Forma Antigua\nEste cantrip permite al lanzador o a otro objetivo adoptar cualquier otra forma. La nueva forma posee todos los Atributos y desventajas de la misma. Si el hada se transforma en un árbol puede ser más alta y resistente, pero no es capaz de hablar (a menos que lance Susurro de Sauce - pero en cualquier caso ¿Cómo realizará ese Disparate ahora?).\nSi se convierte en una piedra, bien, esperemos que esté en un lugar pintoresco, porque va a ver montones de cosas durante los siguientes siglos.\nSistema: El periodo de transformación lo determina el número de éxitos. Hay una posibilidad de que el objetivo revierta a su forma original en cualquier momento en que una persona no encantada entre en contacto con él.\n2 éxito Una hora\n3 éxito Un día\n4 éxito Tres días\n5 éxito Una semana\n#42 · 17/Dic/2014, 15:40 · Editado por Aztlan26\nConfundir permite al lanzador alterar las percepciones del objetivo. El uso correcto de este arte puede ser difícil, sin embargo, dado que no puede crear algo de la nada - siempre ha de haber alguna base para el engaño que el lanzador desea crear. En cierto sentido, el lanzador está limitado por las percepciones del objetivo. No se puede hacer que un blanco que es ciego y sordo ve y oiga el océano de pronto, por ejemplo, pero se le puede confundir para que huela el aroma salado del mar. Confundir se basa en los factores ya existentes para engañar a los sentidos, y no puede negar por completo un sentido o crear una sensación. En otra palabra, un eshu intentando usar Confundir no podría volverse invisible mientras estuviera a plena vista, ni podría conjurar el sonido de las sirenas de policía en una noche silenciosa. Si el eshu estuviera oculto entre las sobras, podría usar Confundir para que alguien lo pasara por alto, o podría hacer que el sonido de los ladridos de los perros fuera percibido como sirenas de policía.\nSistema: El número de éxitos indica cuánto tiempo queda Confuso el sujeto. Múltiples lanzamientos de Confundir no son acumulativos; si se intenta, el lanzamiento con mayor número de éxitos es el que surte efecto.\n2 éxito 10 minutos\n3 éxito Una hora\n4 éxito Un día\n5 éxito Un mes\n●● Ojos Velados\nSistema: Es posible doblar la cantidad de éxitos gastando un punto extra de Glamour. Un duende puede penetrar Ojos Velados tirando Fuerza de Voluntad. Sólo los mortales que han tenido contacto o conocen de antes el objeto velado tienen una oportunidad de resistir. Los seres sobrenaturales con sentidos mágicos (Sagacidad, Consciencia, Auspex, etc.) pueden intentar penetrar la ocultación la primera vez que se topan con ella. Este cantrip puede lanzarse múltiples veces para aumentar la duración.\n●●● Fuga (también conocido como En-la-punta-de-la-lengua)\nSistema: El número de éxitos determina la duración y cantidad de memoria perdida. El lanzador divide el número de éxitos entre la pérdida de memoria y la duración, de acuerdo con las tablas siguientes. Un duende que obtiene cuatro éxitos podría hacer que el objetivo se olvide de su almuerzo durante un minuto, de la identidad de una persona durante un minuto, o de la identidad de una persona durante un minuto, o de la localización de las llaves de su coche durante un día.\nPérdida de Memoria 1 éxito Olvidar algo sencillo, un objeto o información inmediatos (llaves del coche, número de teléfono, etc.)\n2 éxito Pérdida de memoria de una escena poco interesante del pasado ("¿Qué he comido?" ó "¿Cuál era su nombre?")\n3 éxito Erradicación completa de un suceso específico, identidad de una persona o presencia de un objeto.\n4 éxito Poderoso, se puede hacer olvidar creencias o recuerdos directos\n5 éxito Tabula rasa, pérdida total de memoria (un vampiro podría olvidar su naturaleza, y encontrarse inexplicablemente anhelando sangre)\nMaldiciones 1 éxito Un turno\n2 éxito Un minuto\n●●●● Corazón Encantado\nSistema: El reino necesario para lanzar el cantrip lo determina el objetivo del mismo. Los Reinos de Actor y Hada son, de lejos, los más comunes. Este cantrip dura un minuto por éxito. La duración puede ampliarse gastando un punto de Glamour por cada minuto adicional. Los múltiples lanzamientos del cantrip son acumulativos, mientras el objeto y la emoción evocada sean los mismos. Emociones opuestas lanzadas sobre el mismo objeto se anulan la una a la otra, sin importar la cantidad de éxitos de cada lanzamiento.\nUna fobia a los caracoles lanzada con cinco éxitos puede neutralizarse con un cantrip de amor por los moluscos de un solo éxito.\n1 Invoca una reacción leve.\n2 El objetivo siente impulsos salvajes y caóticos de emociones intermitentes. Mientras el objeto emocional no esté a la vista, el blanco actúa con normalidad.\n3 Crea un estado de pasión continuo. La conversación del objetivo deriva hacia el objeto emocional; +1 a todas las dificultades de tiradas que implican Atributos Mentales.\n4 El objetivo está apasionadamente comprometido. Busca (o evita) activamente al objeto de su pasión; +2 a la dificultad de todas las tiradas.\n5 Obsesión; el blanco no puede hacer nada excepto dedicarse a su pasión. Se vuelve violento si se le impide. Resistirse requiere el gaste de un punto de Fuerza de Voluntad (y una razón que amenace su vida).\nSistema: Este cantrip dura un minuto por éxito. La duración puede ampliarse gastando un punto de Glamour por cada minuto adicional. Los múltiples lanzamientos del cantrip son acumulativos, mientras el objeto y la emoción evocada sean los mismos. Emociones opuestas lanzadas sobre el mismo objeto se anulan la una a la otra, sin importar la cantidad de éxitos de cada lanzamiento. Una fobia a los caracoles lanzada con cinco éxitos puede neutralizarse con un cantrip de amor por los moluscos de un solo éxito.\n1 éxito Invoca una reacción leve.\n2 éxito El objetivo siente impulsos salvajes y caóticos de emociones intermitentes. Mientras el objeto emocional no esté a la vista, el blanco actúa con normalidad.\n3 éxito Crea un estado de pasión continuo. La conversación del objetivo deriva hacia el objeto emocional.\n4 éxito El objetivo está apasionadamente comprometido. Busca (o evita) activamente al objeto de su pasión.\n5 éxito Obsesión; el blanco no puede hacer nada excepto dedicarse a su pasión. Se vuelve violento si se le impide. Resistirse requiere el gaste de un punto de Fuerza de Voluntad (y una razón que amenace su vida).\n●●●●● Corazón Cautivo\nEl uso de este cantrip permite al hada cambiar facetas amplias o estrechas del comportamiento de una persona. Se puede hacer que alguien crea que es Mick Jagger, una mecedora o un agente secreto del planeta Z. La víctima de este cantrip se esforzará al máximo para cumplir los deseos del lanzador: saltando y cantando alrededor, balanceándose y crujiendo, o simplemente permaneciendo tranquilamente en la esquina - cualquier cosa. Esto tiene, sin embargo, ciertas limitaciones; no se puede ordenar al objetivo que haga nada directamente dañino para él. Órdenes tales como: "Coge el cuchillo y ábrete la garganta" confundirán profundamente al blanco conforme se manifiesta su sentido de autopreservación. Por otro lado, una orden que no sea directamente dañina ("¿Ves ese hombre entre la multitud? ¡Atácale!") es obedecida con tanta rapidez como pueda el blanco.\nEl número de éxitos determina cuánto dura el cantrip. Cada vez que el sujeto debe realizar una acción que vaya en contra de su personalidad, se le permite una tirada (extendida) de resistencia (Fuerza de Voluntad, dificultad 8.\nSi los éxitos totales de la tirada de resistencia superan el Glamour actual del lanzador, el cantrip se rompe. Igual que con todos los cantrips, los no-mortales pueden gastar Fuerza de Voluntad que hagan cuenta como éxitos en tiradas de resistencia extendidas.\n1 éxito El Encantamiento dura un turno.\n2 éxito El Encantamiento dura una escena.\n3 éxito El Encantamiento dura una hora.\n4 éxito El Encantamiento dura hasta el amanecer o el ocaso, lo que ocurra antes.\n5 éxito El Encantamiento dura 24 horas.\n#43 · 17/Dic/2014, 15:42 · Editado por Aztlan26\nViaje es el Arte del transporte eficiente. Desarrollada originalmente por exploradores y mensajeros, este Arte también ha encontrado uso entre los círculos nobiliarios como forma de espionaje, dado que sus poderes a alto nivel permiten trasladarse a lugares aparentemente imposibles. Por esta razón, el usar abiertamente los niveles superiores de Viaje es vigilado cuidadosamente por algunos nobles (y prohibido por otros). En los niveles inferiores, el arte se considera más una herramienta útil que un arma peligrosa. En general, los plebeyos, los criados de los nobles y los eshu son los más propensos a poseer Viaje.\n● Saltar a la Pata Coja\nAtravesar los pasos con un salto! Con este cantrip, el hada puede hacer que ella misma u otros realicen saltos imposibles (aparentemente), hacia arriba o hacia abajo. Este cantrip está limitado por el espacio disponible (no puede estampar a un enemigo contra el suelo como haría Truco).\nSistema: Se puede hacer que un objeto imbuido con esta capacidad salte igual que la gente, aunque el lanzador debe desear que lo haga. Cualquiera en contacto físico con el objeto puede impedir que lo haga haciendo una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad. Cada éxito reduce los del lanzador en uno. Una tirada fallida de Fuerza de Voluntad generalmente significa que el objeto escapa libre de las garras del grupo que se resistía y salta por el aire. En caso de que este cantrip sea lanzado sobre las ropas de una persona, las ropas generalmente se liberarán (a menos que sean de una manufactura especialmente resistente). Esta tirada opuesta no puede usarse para detener a una persona afectada por Saltar a la Pata Coja. Finalmente, el Reino de Escena no puede usarse para hacer que un edificio salte.\nPor ejemplo, Jimble el pooka lanza un cantrip de Saltar a la Pata Coja sobre los calzoncillos de un redcap que no sospecha nada (esperando poner al redcap en cuestión en un serio apuro). Obviamente, no queriendo ser lanzado por los aires por sus calzoncillos, el redcap hace su tirada de Fuerza de Voluntad. Sus cuatro éxitos cancelan los cuatro originales de Jimble. Jimble va a necesitar un cantrip de Saltar a la Pata Coja para él mismo en unos instantes...\n1 éxito 2 metros hacia arriba; 5 metros horizontalmente\n2 éxito 1 planta hacia arriba; 10 metros horizontalmente\n3 éxito 2 plantas hacia arriba; 20 metros horizontalmente\n4 éxito 5 plantas hacia arriba; 50 metros horizontalmente\n5 éxito 10 plantas hacia arriba; 100 metros horizontalmente\nSistema: Cada éxito permite al duende realizar una acción adicional en su siguiente turno. Si se usa el Reino de Escena para permitir afectar a múltiples personas los éxitos han de dividirse entre los blancos\n●●● Portal de Paso\nPortal de Paso crea una abertura a través de cualquier barrera, de hasta 3 metros de grueso. Este portal aparece generalmente como una puerta normal (2 x 1 m), aunque puede ser menor, dependiendo del tamaño de la barrera. El portal atravesará cualquier barrera, sin importar el grosor. Puede definirse como barrera una pared, valla o puerta cerrada. Una montaña, obviamente, no puede ser atravesada dado que excede la limitación de grosor, aunque un muro de piedra de 2,5 metros de grosor sí.\nSistema: Un portal dura un turno por cada éxito obtenido.\n●●●● Corredor del Viento\nSistema: Cualquier individuo que esté en contacto físico con el objeto puede intentar detener el vuelo haciendo una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad. Esta tirada opuesta no puede hacerse para detener a una persona afectada por Corredor del Viento. Si el Reino de Escena se usa para permitir a varios seres volar, el lanzador ha de dividir los éxitos totales entre los objetivos.\nEl número de éxitos + 1 dado determina cuántos turnos puede permanecer el objetivo en el aire\n2 éxito El Viaje dura unos cinco minutos\n3 éxito El Viaje dura un minuto\n4 éxito El Viaje dura unos 10 segundos\n5 éxito El Viaje es instantáneo\n#44 · 17/Dic/2014, 15:44 · Editado por Aztlan26\nEsta es un Arte fundamental del trabajo Nocker, y la mayoría están versados en sus principios.\nEn sus niveles más bajos, Infusión fortalece y altera la materia quimérica, haciendo que a los Nockers les resulte más fácil de manipular y trabajar. En sus niveles más altos, este Arte es un acto de creación en su significado más auténtico.\nInfusión está basada en parte en la premisa de que existen 4 tipos básicos de quimera: Incidental, Soñada, Artesanal y Forjada. Las quimeras Incidentales son frágiles y difíciles de trabajar en su forma original.\nLas quimeras soñadas son algo más fuertes, pero siguen sin poder resistir el trabajo continuado. Las quimeras artesanales se forman a gracias al trabajo manual tradicional (con la Habilidad Artesanía), un Changeling tiene que gastar un punto de Glamour para manipular una quimera Artesanal. Sólo los Nockers, Boggans y algunos Eshu tienen la suficiente habilidad en el aspecto artesanal de Infusión.\nLas quimeras Forjadas son las más resistentes, y sólo los Nockers (y algunos Sidhe de la Casa Dougal) con este Arte pueden crearlas.\nLos Nockers guardan este Arte celosamente, aunque algunos Boggans la practican en sus niveles más bajos. Los Nockers declaran que los Boggans les robaron su conocimiento, lo que explicaría de alguna manera su animadversión hacia los Boggans.\nAlgunos Sidhe de la Casa Dougal han aprendido algo sobre este Arte.\nEste cantrip permite a un nocker "endurecer" quimeras inanimadas Incidentales en una forma que pueda ser trabajada o forjada.\n2 éxito 1 día\n3 éxito 1 semana\n4 éxito 1 mes\n5 éxito Permanente\nSistema: Cualquier sustancia quimérica afectada por este cantrip gana un Nivel de Salud por cada 2 éxitos logrados al lanzar este cantrip. Además, todas las tiradas para resistir la Banalidad ganan un -1 a la dificultad por cada 2 éxitos logrados al lanzar este cantrip. Este cantrip no tiene efecto acumulativo.\n●●● Generar FUBAR\nSistema: El Reino Hada 5 (Portador del Glamour) es imprescindible para el lanzamiento de este\nLos Golems son los servidores autómatas de los nockers, y la mayoría sirve y acompaña a sus creadores de buena gana. Como todas las quimeras, los golems pueden variar según su poder, tamaño y apariencia. El único límite a las características y capacidades de un golem lo ponen el talento del nocker, los materiales disponibles y la imaginación. La mayoría de los golem tiene una apariencia mecánica, aunque un nocker puede usar Sombras Fantasmales (Prestidigitación ) para hacer que la apariencia de un golem sea más natural.\nSistema: La creación de un golem es un proceso arduo Una vez que nocker a construido el cuerpo de su golem, tiene que conectarlo a un generador de FUBAR. Este golem no tiene mente, y obedece sólo órdenes simples. Sin embargo, si el nocker lanza más tarde el cantrip Gilgul (ver más abajo) sobre el golem para dotarle de conciencia, este gana cierta inteligencia.\nGilgul es el término hebreo para "transmigración de almas", "reencarnación" o "metempsicosis". Para los nockers, es el acto definitivo de creación, ya que es el proceso mediante el cual se crea vida sintiente. Otorgar el aliento vital implica las propiedades de extraños monads y requiere una gran cantidad de tiempo y equipo. Este cantrip es típicamente usado para hacer que una quimera no-sintiente sea sintiente, y es a menudo usado para dar la vida a los golems. Los nockers que deseen practicar este cantrip legalmente han de obtener premiso del Grandioso Bes Din.\nSistema: Entre los instrumentos quiméricos necesarios para otorgar vida quimérica se encuentra una varilla de plata auténtica y un yelmo de ondas delta. Ambas son usadas para recolectar monads extraños y para marcar a la creación con las pautas cerebrales del nocker.\nLos Golems sintientes son por lo general bobos, pero algunos son remarcablemente inteligentes. Por cada éxito el golem gana un punto en Atributos, asignados en Percepción, Inteligencia o Astucia, por el jugador nocker. La criatura es amigable y leal a su creador, y aprende habilidades fundamentales rápidamente.\n#45 · 17/Dic/2014, 15:48 · Editado por Aztlan26\nHace medio millón de años, los humanos descubrieron la belleza y atractivo del fuego. Las hadas han estado jugando con su bello poder desde mucho tiempo antes. Pueden controlar los poderes del fuego fatuo y crear sirvientes de fuego vivo. Este Arte usa el Glamour para tejer y modelar las llamas y así convertirlas en efectos y formas agradables.\nEste cantrip crea una bola de llama quimérica que su creador dirigirá a un lugar, persona u objeto específico. Este cantrip a menudo se usa como "perro líder" en la caza. El fuego fatuo tiende a deambular mucho y a menudo no toma el camino más directo, pero sí el más seguro.\n1 éxito Su ruta es serpenteante y puede chocar con algo que no sea el blanco elegido. Su movimiento es lento, lo que le hace ser fácilmente esquivable.\n2 éxito El movimiento es algo más rápido, pero no hay muchas posibilidades de acertar a no ser que sea un tiro directo.\n3 éxito El fuego fatuo comienza a esquivar los obstáculos, siempre que los vea con suficiente antelación.\n4 éxito El fuego fatuo se asemeja a un misil dirigido, pero con más "inteligencia" evitando la mayoría de los obstáculos incluso cuando aparecen.\n5 éxito El fuego fatuo realizará la ruta más directa y segura hacia su blanco, siendo prácticamente imposible evitar que alcance su blanco.\n●● Luz de Sauce\nSistema: El número de éxitos la intensidad del brillo.\n1 éxito Luz débil (luz en un árbol de Navidad).\n2 éxito Luz visible (Bombilla de 60 vatios).\n3 éxito Luz brillante (Bombilla de 100 vatios).\n4 éxito Luz incandescente (Bombilla de halógena).\n5 éxito Luz cegadora (Bombilla de 10.000 vatios).\n●●● Puño de Prometeo\nEste cantrip te permite imbuir completamente un objeto en llamas. Tales objetos arderán con un calor intenso, pero no te afectará ni a ti no al objeto, aunque sí a todo aquello que entre en contacto con él. Este cantrip a menudo se utiliza para crear espadas flamígeras, inflingiendo heridas terribles sobre la víctima de tales ataques. Estas llamas no son inflamables, de forma que no prenderán en otros materiales, pero si causarán quemaduras quiméricas. El efecto durará un turno por cada punto de Glamour gastado a la hora de lanzar el cantrip.\nSistema: Los éxitos determinan la intensidad de la llama y cuántos dados de daño causa entrar en contacto con ella o se añaden al daño de un arma sobre la que se ha lanzado un cantrip.\n1 éxito Un nivel de daño.\n2 éxito Dos niveles de daño.\n3 éxito Tres niveles de daño.\n4 éxito Cuatro niveles de daño.\n5 éxito Cinco niveles de daño.\n●●●● Quemar y Hervir\nSistema: Los éxitos dictan cuántos niveles de Daño provocan los efectos de este cantrip.\n2 éxito Dos Niveles de Salud.\n3 éxito Tres Niveles de Salud.\n4 éxito Cuatro Niveles de Salud.\n5 éxito Cinco Niveles de Salud.\n●●●●● Cuerpo de Estrella\nSistema: Los éxitos indican cuánto tiempo permanece transformado el blanco del cantrip.\n2 éxito Un minuto.\n3 éxito Una hora.\n4 éxito Un día.\n5 éxito Una semana.\n#46 · 17/Dic/2014, 16:08 · Editado por Aztlan26\nSoberania (arte noble)\nEn los tiempos antiguos, los Sidhe usaban Soberania regularmente para reforzar sus dictados nobiliarios sobre los linajes plebeyos. Unos pocos nobles muy conservadores (e impopulares) siguen adhiriendose a esta costumbre. Soberania obliga a plebeyos y a nobles de igual o menor rango a obedecer los dictados del invocador. Asi un caballero no podria usar Soberania con un baron.\nEste Arte es el agravio mas extendido que los plebeyos tienen contra la nobleza Sidhe. Como tal, los nobles sabios usan este Arte con cuidado, o se arriesgan a una revuelta entre sus subditos. Tradicionalmente, este Arte era celosamente guardado por la nobleza, pero en los tiempos mas recientes ha salido a la superficie el uso por parte de plebeyos. Algunos miembros de la Hoja de Beltaine acusan a la Casa Fiona, pero la razón más probable es el auge de la nobleza no sidhe.\nEn cualquier momento en que este poder se use para afectar a un feerico de rango equivalente, el objetivo puede hacer una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para resistirse a los efectos. Cada exito reduce los del invocador en uno. Cualquier personaje puede gastar un punto de Willpower para que se le permita una tirada similar, pero con una dificultad de 8.\nPermite a los nobles realizar sus asuntos y funciones cortesanas sin verse perpetuamente interrumpidos por niños ruidosos o plebeyos. Protocolo asegura que todos los afectados actuen como requiere la etiqueta nobiliaria). Cuando se lanza este poder, nadie puede hablar fuera de su turno, y el combate y las payasadas repentinas estan fuera de toda cuestion. Los duelos entre personas de igual rango para resolver disputas son aceptables si el noble reinante lo permite.\nSistema: El Reino describe los objetivos afectados. Obviamente, ciertos Reinos (como Objeto) son\ninútiles con Protocolo. El número de éxitos determina lo difícil que resulta romper el cantrip de Protocolo haciendo una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, como se describe antes. Un fracaso cuando se resiste este cantrip significa que el objetivo se humilla ante el noble gobernante doblegándose y arrastrándose hasta que acaba el cantrip. El cantrip permanece efectivo hasta el amanecer, el ocaso o cuando el noble proclama ¡Se pospone la Corte!: lo que ocurra antes.\nLos lanzamientos multiples no son acumulativas. Dos nobles que intenten lanzar el poder al mismo tiempo estaran cometiendo una ruptura de etiqueta hacia el noble mayor (por supuesto, el Protocolo del noble de menor rango falla).\nEl objetivo es incapaz de desobedecer las peticiones del invocador, aunque el blanco es consciente de cuando se usa Dictum sobre el (aun si no esta familiarizado con el Arte).\nUn objetivo bajo el yugo de Dictum intenta cumplir las peticiones fielmente en todos los sentidos a menos que de algun modo le situen en peligro inmediato. No se puede pedir a un objetivo que ataque a un hombre lobo, pero si que proteja la entrada contra los hombres lobo, dado que la orden no le situa en peligro inmediato.\nEste poder, mas que ningun otro, es el mayor punto de discusion entre nobles y plebeyos. Los linajes plebeyos parecen sentirse menos afrentados con un usuario de Grandeza (ver mas abajo) que con uno de Dictum. Despues de todo, la mayoria respeta y siente una cierta reverencia por la nobleza, pero no aprecian el ser forzados a doblegarse y humillarse ante cada capricho noble.\nSistema: El Reino determina los objetivos afectados por el cantrip. El número de éxitos denota lo difícil que es resistirse al cantrip con una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, como se describe más arriba Dura una hora exacta. Los lanzamientos multiples son acumulativos (los sucesivos lanzamientos van sumando +1 a la dificultad).\nTipo: Quimerico o Fantasia.\nGrandeza imprime sobre otros ese elemento de la majestuosidad de Arcadia que lleva consigo cada noble Sidhe. Es el componente de la pose noble y el refinamiento que las normas mortales intentaron imitar (y fracasaron) con sus coronaciones divinas y pomposas. Cualquiera que ve a un invocador de Grandeza se siente sobrecogido reverencialmente; no puede realizar ninguna accion (violenta o de otro tipo) en presencia del noble (aun si este le ataca). Para un usuario de Grandeza es imposible regir la corte, pues la mayoria de los asistentes seran incapaces de hablar.\nLas hadas con Legados románticos suelen enamorarse de los lanzadores de Grandeza; esta puede ser la razón por la que raramente se usa en público (aunque el Rey Supremo David parece tener un increíble numero de admiradoras\nSistema: Cuando se lanza Grandeza, el Reino lo determina el sujeto(s) del cantrip. El Reino de Escena puede añadirse para afectar a múltiples objetivos. Si alguien desea resistirse, puede intentar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el número de éxitos obtenidos por el lanzador). Dura una escena. Los lanzamientos múltiples son acumulativos (los sucesivos lanzamientos tienen un +1 a la dificultad cada vez).\n●●●● Proteccion Entretejida\nImpide que una puerta o entrada sea traspasada por ciertas personas u objetos inanimados. Tambien puede usarse para asegurarse de que nadie tome o use un objeto (si se usa de esa forma, se debe poseer tambien el Reino que representa al objeto).\nPuede usarse para imponer un escrutinio selectivo que permita pasar a ciertas personas. Tambien puede crear una contraseña desactivadora que temporalmente anula la Proteccion; "Abrete Sesamo!" y "Abre la puerta a quienquiera que sea!" son dos ejemplos famosos de esto.\nProteccion Entretejida tambien puede usarse como "cerradura contra encantos". Ningun encanto es posible a menos que se deshaga primero Proteccion Entretejida. Para que esto ocurra, el destejedor debe saber de la existencia de la Proteccion y dirigir su destejer contra ella. Una vez anulada la Proteccion, los demas poderes se pueden realizar normalmente.\nSistema: El Reino determina quien o que no puede pasar a traves de la Proteccion entretejida. Si se lanza sobre un objeto concreto en vez de sobre una entrada, ha de usarse el Reino adecuado para el objeto. Para proteccion contra poderes feericos, debe usarse Hada.\nUn solo exito en la Proteccion Entretejida impide que el sujeto traspase la entrada especificada o use el objeto deseado. La unica forma de sortear esto es lanzar un contrahechizo, o el poder de Portal de Paso. En cualquier caso, el que intente traspasarla ha de obtener mas exitos que el lanzamiento original de la Proteccion Entretejida.\nDe otro modo, solo el paso del tiempo (muchos años) o la Banalidad excesiva pueden anular este poder. En presencia de gente muy banal, una Proteccion Entretejida pierde un exito por dia. Una vez los exitos quedan reducidos a cero, la Proteccion queda destruida. En presencia de la Gente de Otoño, este deterioro tiene lugar al ritmo de un exito por hora.\nLanzamientos multiples de este poder son acumulativos, pero el invocador solo puede acumular un maximo de cinco exitos en cualquier Proteccion Entretejida.\nNota: Si, puedes lanzar una Protección Entretejida en la boca de alguien, pero necesitas conseguir mas exitos (no acumulativos) que la Fuerza de Voluntad del objetivo (y el blanco puede gastar Fuerza de Voluntad para superar automaticamente el uso repugnante de este poder).\n●●●●● Geas (o Prohibicion)\nSe emplea para dirigir a una persona hacia una tarea o busqueda que debe ser cumplida al pie de la letra o el objetivo sufrira algun tipo de maldicion (diseñada en el momento de la invocacion). El blanco no tiene por que saber lo que ocurrira si no consigue completar el Geas, pero la ansiedad por saberlo puede ser peor que el castigo.\nEl otro uso de este poder, la Prohibicion, prohibe a un objetivo hacer algo o realizar una actividad concreta. El uso mas comun es la Prohibicion de exilio, que obliga a un objetivo a abandonar un area especifica y a no volver nunca (o sufrir el efecto de la maldicion). Una Prohibicion tambien puede impedir una actividad concreta, como fumar, matar a otro feerico, etc.\nUn Geas o Prohibicion que sea imposible (ordenarle a un mortal que no respire jamas) fallara inmediatamente. Los Geas o Prohibiciones que ordenan al objetivo que se de muerte a si mismo son igualmente esteriles, pero un Geas o Prohibicion pueden lanzarse de forma que seguramente implicarian la muerte del blanco (un objetivo no puede ser obligado a apuñalarse a si mismo, pero puede obligarsele a realizar una busqueda en la que debe matar a un enemigo "inmatable").\nA diferencia de otros poderes, solo se necesita del Reino que afecta al objetivo para lanzar un Geas o Prohibicion. El Reino de Objeto no es necesario normalmente a menos que el Narrador crea que lo es. Como es usual, Escena es necesario para afectar a multiples objetivos.\nEl blanco debe completar el Geas o Prohibicion al pie de la letra o sufrir las consecuencias, determinadas por el numero de exitos. El objetivo puede (inmediatamente) intentar resistirse al poder gastando un punto permanente de Willpower y teniendo exito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4 + los exitos del invocador).\nEste intento ha de hacerse inmediatamente despues del lanzamiento del poder. Solo se necesita un exito para resistir sus efectos. Un Geas o Prohibicion es inmune a los efectos de un contrahechizo.\nEl lanzador debe dividir sus exitos totales entre la busqueda y la maldicion (ver abajo). No puede acumular multiples usos de este poder para aumentar los efectos, aunque un mismo personaje puede ser afectado por diversas Geas y Prohibiciones.\nSi el invocador gasta un punto extra de Glamour, puede diseñar el curso para que afecte gradualmente al objetivo (aumentando la gravedad) durante el transcurso de la busqueda. Por ejemplo, un invocador puede enviar a un objetivo en una busqueda para encontrar el amor verdadero; cuanto mas tarde mas lo debilitaran y acentuaran los estragos de la maldicion.\nUn Geas puede ser a largo plazo ("combatir la injusticia dondequiera que la encuentres") o a corto plazo ("nadie puede moverse hasta que acabe de cantar mi balada"). El alcance y poder de la Geas (y la maldicion) solo esta limitado por el numero de exitos obtenidos en su lanzamiento.\nBusquedas o Prohibiciones\n1 exito- Una Geas o Prohibicion sencilla (llevame al aeropuerto, deja de rascarte la nariz).\n2 exitos- Una Geas o Prohibicion moderada (recupera un objeto conocido que tiene unos pocos guardianes; exilio de un lugar rara vez visitado).\n3 exitos- Una Geas o Prohibici0n dificil (encuentra a una desconocida; abandona cualquier actividad importante para ti).\n4 exitos- Una Geas o Prohibici0n casi imposible (encuentra un politico honesto; exilio de un area en la que has vivido toda tu vida).\n5 exitos- Una Geas o Prohibici0n legendaria (trae de vuelta el "Siege Perilous" de Arcadia; nunca visites al amor con el que has pronunciado el Juramento de los Corazones Sinceros).\n1 exito- Maldicion leve (erupcion o picor).\n2 exitos- Maldicion moderada (achaque fisico menor o enfermedad no debilitante, como un resfriado).\n3 exitos- Maldicion mayor (enfermedad debilitante).\n4 exitos- Maldicion catastrofica (perdida de seres queridos, todas las posesiones, etc.).\n5 exitos- Maldicion mortal (muerte o peor).\nNota: Más de un máster me matara por llamar la atención a algun jugador muchkin sobre esto. Pero los niveles 4 y 5 abren posibilidades muy curiosas dependiendo de los Reinos. Es posible ordenar a un elemento, por ejemplo el fuego, que no te dañe, o al metal, o tejer una proteccion entretejida sobre tu persona que te protega de todo lo que tus reinos te puedan proteger. ¿A nadie se le ha ocurrido hacerse inmune a los hombres lobo? ¿O a los vampiros? Reino Actor. Mucho reino Actor, pero ahi esta.\nProhibición: La magía despertada, las disciplinas vampiricas y los dones Garou no me afectan, y 3/4 de lo mismo con sus golpes físicos, les prohibo hacerme daño.\nEso por si los Sidhe no estaban over de por si. Niños burbuja. Recordar no dejaros el talón, como le paso a cierto heroe griego.\n#47 · 17/Dic/2014, 16:11 · Editado por Aztlan26\nDiscordia (Arte Adhene)\nSe afirma que los Oscuros aprenden Discordia mientras duermen, transmitida por el viejo Dragón Ouroboros. Esta leyenda podría ser una táctica intimidatoria creada por los naraka para incorporar esta Arte en su misticismo oscuro.\n● Casa de Espejos\nSistema: Este Arte cuesta un punto de Glamour.El número de éxitos obtenidos determina el número de imágenes formadas.La duración es de un turno por cada éxito.\n●● Agilidad de Hermes\nSistema: Cuando el personaje utiliza la Agilidad de Hermes, debe gastar un punto de Glamour temporal. El efecto dura un turno por cada éxito obtenido.\nEste cantrip hace que un arma (o las manos desnudas) inflinjan daño agravado. El efecto, que recibe el nombre de "Desterrador de Mitos" no tiene unos efectos tan potentes como el que las hadas sufren con hierro, pero es letal para los pródigos. El filo del arma encantada adquiere un brillo rojizo.\nSistema: El personaje debe gastar un punto de Glamour temporal para lanzar este cantrip. El número de éxitos obtenidos determina el número de "cargas" potenciales de daño agravado. Por ejemplo, si este cantrip se lanza sobre una espada y se obtienen cuatro éxitos, el arma es capaz de realizar cuatro niveles de daño agravado antes de volver a convertirse en una espada normal. La cantidad de daño agravado no puede superar los dados del arma.\n●●●● Derviche Giratorio\nEste cantrip otorga una gran puntería en el combate debido a su combinación de velocidad y precisión. Normalmente suele utilizarse antes de iniciar un combate, ya que incrementa las probabilidades de golpear a un oponente\nSistema: El Morador que invoque el Deviche Giratorio debe gastar un punto de Glamour temporal para lanzarlo.\nPor cada éxito que obtenga, el personaje obtiene un modificador de -1 a la dificultad para golpear el blanco del cantrip. El Derviche Giratorio dura un turno por cada éxito obtenido. Una pifia en este cantrip puede hacer que las tiradas que se realicen para golpear al objetivo incrementen su dificultad\n●●●●● Vida y Miembro\nSistema: Debe gastar un punto de Glamour temporal para cada blanco del cantrip. Cada uno de los éxitos obtenidos se convierte en un dado adicional a la reserva de daño del personaje. Vida y Miembro dura hasta el final del combate o hasta que se haya inflingido un golpe decisivo en una situación ajena el combate.\n#48 · 17/Dic/2014, 16:14 · Editado por Aztlan26\nOniromancia (Arte Adhene)\nDe todas las amenazas a las que nos hemos enfrentado en los últimos 30 años, la más problemática ha sido la reaparición de los Oniromantes. Si no los detenemos, auguro la disolución de la Nación de los Sueños". Así habló el Duque Dray en una reunión secreta del Parlamento de los Sueños. La Oniromancia, que significa "arte de adivinar mediante sueños", es mucho más: se trata del poder de convertir los sueños en realidad. Se cree que este Arte fue creado por los fomorianos (practicantes de niveles muy superiores a los que exponemos aquí), por lo que no es demasiado común, incluso entre los Oscuros. De todas formas, es una herramienta valiosa en manos de los Moradores.\nLos changelings encuentran muchas dificultades para luchar contra este Arte, ya que difumina los límites entre realidad y fantasía, y entre sueño y vigilia. Algunos Moradores lo utilizan para robar o destruir a los Soñadores de los changelings, adquirir feudos o como herramienta para asesinar. Para afectar a alguien con alguno de los cantrips siguientes, el hechicero debe poseer un objeto personal valioso del objetivo. Se necesita un punto de Glamour para activar el nexo y una tirada de Glamour (dificultad 7) sirve para determinar el número de cantrips que pueden lanzarse a través del objeto hasta que éste se pierda en el Ensueño. Para finalizar, el hechicero debe tener contacto visual con el objetivo durante el día anterior (aunque no hace falta un contacto directo).\nEste cantrip recibe este nombre por su capacidad de eliminar la "carga" física de sus víctimas, pudiendo transmutar a los habitantes de los Reinos de Otoño o a objetos en sueños. La víctima se convierte en una quimera viviente que debe enfrentarse a su nueva situación de la mejor forma posible. Las quimeras recién creadas no adquieren Redes de forma automática, aunque los poderes sobrenaturales se convierten en sus equivalencias quiméricas. Así, un vendedor de automóviles que ha engañado al Morador puede convertirse en un ser relativamente indefenso (y aterrorizado) en su nuevo estado, mientras que un hombre lobo todavía puede utilizar los equivalentes quiméricos de sus Dones.\nEn el caso de una Expiación de larga duración, la víctima se aleja flotando del mundo diurno. La velocidad de disolución de los recuerdos asociados a esta persona depende del número de gente que la conociera (resulta más sencillo hacer desaparecer a un hombre de familia que a una celebridad famosa). Incluso las manifestaciones físicas de la vida de la víctima (fotografías, certificado de nacimiento, etc.) acaban desapareciendo con el paso del tiempo, ya que pueden refrescar la memoria de alguien mientras sigan existiendo. De igual forma, cuando se aplica a otros Reinos, resulta más sencillo hacer desaparecer un juego de llaves que una catedral famosa (por no mencionar el azote de Banalidad inherente en este último caso). Ciertos rumores que apuntan a que algo parecido le sucedió al Rey David han llevado a más de un súbdito a un estado de pánico.\nSistema: El lanzador gasta un punto de Glamour El número de éxitos determina la duración del cantrip. Aquellos que hayan sufrido el Ritual de la Senda del Changeling añaden +2 a su Fuerza de Voluntad para resistirlo. La Expiación no funciona con los Moradores, las quimeras, los Thallain y otras criaturas que son totalmente espirituales, aunque pueden obligar a un Morador a que abandone un cuerpo poseído o a cancelar su cantrip de Manifestación.\nUn Oscuro que esté poseyendo un cuerpo mundano puede encontrarse de pronto frente a una confundida quimera humana, mientras que un Morador Manifestado o un changeling puede encontrarse ante su Forma Fantasmal. Incluso aquellos seres que han sido expiados de forma permanente pueden recuperar su cuerpo físico, aunque esta tarea suele convertirse en una búsqueda mayor. Sin embargo, cuando la última persona ha olvidado a la víctima, ningún poder excepto el permiso del lanzador original, puede hacerle regresar, por lo que deberá vivir para siempre en el Ensueño.\n1 éxito Un día. Aquellos que se han encontrando con la persona en una o dos ocasiones la olvidan.\n2 éxito Una semana. Los compañeros que mantienen una relación distante con ella la olvidan.\n3 éxito Un mes. Los compañeros del día a día la olvidan.\n4 éxito Un año. Los amigos la olvidan. Los objetos físicos menores relacionados con ella (fotografías, efectos personales, etc.), desaparecen o cambian de lugar.\n5 éxito Permanente. Los seres amados y los enemigos la olvidan. El resto de cosas relacionadas con la persona (registros bancarios, cartas personales, obras de arte, etc.) desaparecen, cambian de lugar o se atribuyen a otros en los próximos años.\n#49 · 17/Dic/2014, 16:20 · Editado por Aztlan26\nNombrar (Arte hechiceros)\nEste Arte fue desarrollado por los Eshu en el origen de la humanidad, descubrierón que conocer el nombre de un objeto o ser les daba poder sobre esa entidad, posteriormente este Arte fue robada por los Sidhe. Actualmente es un Arte guardada celosamente entre los videntes de la Corte y unos pocos Nombradores plebeyos del Círculo de Cristal. Se rumorea que a todos los candidatos del Círculo de Cristal se les enseñan los secretos de Nombrar en el momento en que se unen (un rumor que el augusto cuerpo todavía ni ha desmentido ni ha confirmado). Es necesario ser maestro en un Arte y dominar otra (una a 5 y otra a 4 como mínimo) Además de realizar una búsqueda.\nLos Nombres Verdaderos mantienen la esencia del Glamour así como la habilidad de controlar el alma de un ser cuando quien lo dice tiene el poder suficiente. Un vidente podría manejar el flujo de poder dentro de una corte mediante un uso prudente del Arte de Nombrar. Unos pocos lo han intentado, como el infame Malachi Tadcaster, que alterando el Nombre Verdadero del Barón Scherio, hizo que el noble pasara a convertirse en un caballo, sobre el cual cabalgó por la\nNo mucho después, tres misteriosas hermanas, que se referían a sí mismas como las Nornas, hicieron una visita a Malachi. Malachi desapareció con ellas y nunca se ha vuelto a oir acerca de él. También debe hacerse notar que toda referencia escrita sobre Malachi se ha desvanecido gradualmente, incluso los escritos en pergaminos goblin. Su nombre sólo permanece en las historias habladas como advertencia para usuarios imprudentes.\n● Solicitar y Deletrear\nSistema: El número de éxitos indica cuánta información se obtiene al leer el texto.\n1 éxito Una noción vaga con pocos detalles claros.\n2 éxito Una noción del texto medianamente clara con sólo unos pocos detalles.\n3 éxito Una comprensión plena con todos los detalles coherentes.\n4 éxito Un entendimiento completo, así como adivinar el contexto y cualquier\nsignificado oculto que pudiera existir en el texto (también se revela cualquier información codificada).\n5 éxito Como arriba pero puedes hacer hasta tres preguntas sobre el autor del texto.\nRunas desata el poder místico abstracto detrás de los símbolos conocidos como runas. Tú inscribes un símbolo en el objeto que deseas encantar además de realizar el Disparate elegido. Este cantrip es una mejora a otros cantrips o acciones. Por ejemplo, Roderic el troll desea usar Runa para mejorar los éxitos al atacar de su hacha de batalla. Él inscribe la runa apropiada en el hacha, interpreta su Disparate y obtiene tres éxitos en el lanzamiento del cantrip. Ahora Roderic tiene tres éxitos adicionales a la hora de blandir el hacha. Sin embargo, el personaje debe obtener al menos un éxito en aquello que intente hacer antes de sumar estos éxitos, ya que Runa no proporciona éxito automático. El efecto de este cantrip dura un turno (el cantrip se ha gastado incluso si falla al golpear con el hacha).\nSistema: Por ejemplo, una runa inscrita en un hacha ayudaría a un personaje a la hora de golpear a un oponente mientras que una runa inscrita en una pared podría ayudar al personaje a lanzar un cantrip de Viaje.\n●●● Círculo Rúnico\nSistema: El número de éxitos determina el poder protector del Círculo, el cual protegerá al usuario mientras no lo abandone o se quite el amuleto.\n1 éxito Protección contra todas las Artes de Nivel Uno.\n2 éxito Protección contra todas las Artes hasta Nivel Dos o toda magia basada en Esferas de Nivel Uno.\n3 éxito Protección contra todas las Artes hasta Nivel Tres o toda magia basada en Esferas hasta Nivel Dos o contra el resto de las habilidades sobrenaturales como Dones, Disciplinas etc. hasta nivel Uno.\n4 éxito Protección contra todas las Artes hasta Nivel Cuatro, toda magia basada en Esferas hasta Nivel Cuatro y otras habilidades hasta nivel Dos.\n5 éxito Protección contra todas las Artes hasta Nivel Cinco, toda magia basada en Esferas hasta Nivel Cinco y otras habilidades hasta nivel Cuatro.\nSistema: Cada exito te permite advinar un numero de letras del verdadero nombre del objetivo\n1 éxito 2 letra.\n2 éxito 6 letras.\n3 éxito 12 letras.\n4 éxito 15 letras.\n5 éxito 20 letras.\nRetejer puede ser usado para afectar a objetos igual que a personas. Aunque generalmente sólo puede cambiarse la personalidad e un individuo por el uso de este cantrip, los objetos pueden ser literalmente transformados: una piedra corriente puede ser convertida en una flor o convertir un pez en arena. Incluso los lugares pueden cambiarse por medio de este impresionante poder.\nSistema: el número de éxitos indica cuán drástico es el cambio producido sobre la víctima.\n1 éxito Cambio menor. Gustos o hábitos (por ejemplo, hacer que la víctima deje de mascar chicle, hacer que una habitación tenga menos corrientes de aire o cambiar el color de una habitación de rojo a verde, etc.).\n2 éxito Cambio moderado. Intereses o estado de ánimo. Por ejemplo, hacer que un tigre furioso se revuelque como un gatito, hacer que el interés de un fanático de los ordenadores cambie a hacer algo más valioso (como jugar al rol) o que una habitación soleada y agradable se llene de presagios.\n3 éxito Cambio mayor. Cambiar de Corte o hacer que una pistola decida que su verdadera vocación es ser un pisapapeles y no un arma. Convertir un banco en un colectivo comunista.\n4 éxito Cambio total. Verdadera vocación. Cambiar los Legados a los de tu elección, hacer que la pólvora sea comestible o convertir una iglesia en una bolera.\n5 éxito Cambio completo. Como un ciclón espiritual. Hacer que los vampiros se embarquen en la Golconda, o simplemente que obtengan Fe. Intercambiar los valores de los atributos Sociales y Mentales. Convertir a un wraith en un Espectro o hacer que la Casa Blanca sea un lavatorio público.\n#50 · 17/Dic/2014, 16:22 · Editado por Aztlan26\nKryos (Arte merfolk)\nEl hielo no es ni mucho tan temible en la tierra como lo es en el agua, pero puede suponer la muerte para los tritones. Aunque este Arte fue creado por los tritones, los trolls que presencian su belleza de escultura de hielo habitualmente ruegan ser instruidos en sus caminos. Su belleza tiene un doble filo para los changelings, que sienten su conexión con las fuerzas de la Banalidad inmovilidad, rigidez, simetría cristalina  muy fácilmente. Aunque, aún así, es devastadora en tierra, los poderes de Kryos trabajan bajo el agua con un -1 a la dificultad.\n● Shock Frío\nEste cantrip enfría amargamente al blanco, no hasta el punto de la congelación, pero sí lo suficiente para causar inquietud. El frío muerde casi inmediatamente, y, sin embargo, es como si la persona u objeto hubiese estado en un clima helado por algún tiempo. Aunque incómodo para los mortales, puede ser teóricamente devastador para los animales de sangre fría. Bajo el agua, se utiliza como un grave castigo; en tierra tienden a verse usos más mundanos (como conservar las bebidas frías). Mel el jironado, un pooka lo suficientemente desafortunado como para haber probado los efectos del cantrip tras un indeseado juego por el afecto de un tritón, llamó al efecto "algo como un dolor de cabeza por culpa de un helado cuando Satán está manejando la máquina de refrescos".\nSistema: Suele ser utilizado sobre un blanco vivo, la víctima pierde dos dados en todas las tiradas debido al entumecedor frío (las criaturas de sangre fría pierden cuatro dados, y sufren un dolor físico debido al efecto). El efecto dura una escena.\n●● Escharcha Gélida\nEste cantrip cubre al blanco con una fina corteza de hielo. Aunque no es lo suficientemente gruesa para retener a una persona, ciertamente puede relentizar a un blanco, y puede ser utilizada también para obstruir cosas como cerraduras.\nSistema: En tierra Escarcha Gélida se utiliza habitualmente con el Reino Escena para crear una trampa resbaladiza para un perseguidor; es también estupendo para el patinaje sobre hielo. El Reino determina quién o qué es cubierto por el hielo. El número de éxitos determina el grosor del hielo\n1 éxito "Finísimo"\n2 éxito 1/4 pulgada\n3 éxito Media pulgada\n4 éxito 3/4 pulgada\n5 éxito Una Pulgada\n●●● Facsimil Helado\nEste práctico cantrip permite al changeling crear un facsimil tangible de un artículo en hielo. Este changeling casi nunca es sorprendido sin un arma, y siempre parece tener una herramienta útil de más. Aunque el facsimil sigue siendo de hielo (un teclado numério magnético no se abrirá con una llave de hielo, y una palanca de hielo es demasiado quebradiza para abrir nada) es aún un cantrip locamente útil para crear diversiones y estratagemas.\nSistema: El Reino determina qué puede ser copiado, y el número de éxitos la fuerza del artículo creado. Observar que la temperatura de la zona puede afectar al resultado.\n1 éxito En general flojo y débil.\n2 éxito No quebradizo, pero aún fácil de derretir.\n3 éxito Razonablemente fuerte.\n4 éxito Difícil de romper o de derretir.\n5 éxito Fuerte como el hierro.\n●●●● Prisión de Hielo\nEste peligroso cantrip realmente encierra a la víctima en un bloque de cristal. Prestar atención a que la víctima está completamente encerrada y puede morir por asfixia si su cabeza es cubierta.\nSistema: El changeling puede elegir donde localizar los efectos ("su mano de la pistola" o "solo sus pies") con un +1 a la dificultad.\nEl número de éxitos determina, de nuevo, el grosor del hielo.\n1 éxito Una pulgada.\n2 éxito Tres pulgadas.\n3 éxito Seis pulgadas.\n4 éxito Nueve pulgadas.\n5 éxito Un pie.\nTipo: Quimérico o Fantasía.\n●●●●● Corazón Helado\nLos devastadores efectos de este cantrip literalmente congelan a alguien desde el interior. Al contrario que los asfixiantes efectos de Prisión de Cristal, Corazón Helado es más como una congelación mística, como la animación suspendida; el changeling puede usarla en sí mismo en tiempos de crisis. El blanco del cantrip llega a ser terriblemente frío al tacto. Aunque el blanco congelado no tiene conocimiento, es inmune a venenos, gases, y otras toxinas, y todos los procesos corporales cesan. Sin embargo, el blanco congelado es también quebradizo como el hielo, y deshacerse después de ser hecho añicos es terriblmente desagradable.\nSistema: El número de éxitos determinan el tiempo que el blanco permanece congelado hasta deshacerse. A noser que la tirada del changeling fracase, puede elegir la duración si ésta no sobrepasa y se incluye en su total de éxitos; por ejemplo si Tarshinelle consigue cuatro éxitos en la tirada y quiere congelarse a sí misma sólo por una semana, ella puede hacerlo.\n2 éxito Una semana.\n3 éxito Un mes.\n4 éxito Un año.\n5 éxito Permanentemente (aunque se dice que un beso puede despertar a la víctima).\n#51 · 17/Dic/2014, 16:24 · Editado por Aztlan26\nTejer Cielos (Arte merfolk)\nDesde el comienzo de los tiempos, la humanidad ha hecho ofrendas a los dioses antes de un viaje acuático de cualquier clase. Los Changeling que conocen el Tejer Cielos lo protegen bien, ellos entienden el poder de este potente Arte. Los Maestros del Tejer Cielos pueden controlar las tormentas que azotan los mares en un gran frenesí, y a través de esto, las vidas de quienquiera que pueda estar viajando. (Se anota que ninguna de estas artes tiene mucho efecto bajo el agua).\n● Aplausos de rayos\nEl cantrip produce truenos y relámpagos junto a un dramático gesto, como levantar una espada o tridente o entrar en un cuarto. Éste es el más usado para atemorizar un oponente, o alejar naves de ciertas áreas.\nSistema: El trueno en sí es inofensivo, aunque una persona imprudente podría aturdirse temporalmente o podría ensordecerse (a discreción del Narrador).\nEl número de éxitos determinan que tan lejos los truenos llegarán a ser oídos.\n1 éxito Media milla\n2 éxito Una milla\n3 éxito Tres millas\n4 éxito Cinco millas\n5 éxito Diez millas\n●● Brújula Torcida\nEl Changeling puede crear un fuerte viento y puede dirigirlo a un objeto dado. La duración de éste viento se mantiene con la concentración del Changeling en el objeto. Su fuerza es variable, pero puede ser suficiente como para empujar una nave o derribar a un hombre crecido.\nSistema: Los Tritones deben permanecer en la superficie por lo menos para concentrarse en mantener el viento. El número de éxitos determina la fuerza del viento\n1 éxito 10 millas por hora\n2 éxito 20 millas por hora\n3 éxito 40 millas por hora\n4 éxito 50 millas por hora\n5 éxito 80 millas por hora\n●●● Cielo Oscuro\nEl Changeling puede oscurecer el cielo con nubes de tormenta y puede crear una niebla que cubre un objetivo específico. La niebla trabaja de ambas maneras; aquéllos que son cubiertos con la niebla no tienen vista alguna del tiempo tan fácil como los que están por fuera. El efecto puede ser desastroso para un avión, así como potencialmente peligroso para un individuo.\nSistema: Los exitos determinan la visivilidad\n1 éxito Brumoso; cuarenta pies de visibilidad\n2 éxito Nublado; veinte pies de visibilidad\n3 éxito 40 millas por hora Oscuro; diez pies de visibilidad\n4 éxito Espeso; cinco pies de visibilidad\n5 éxito La sopa del Guisante; quizá su mano delante de su cara\n●●●● Moldea Tormentas\nQuien usa este cantrip puede convocar las nubes ellos en forma de una terrible tormenta.\nEsta tormenta descarga su furia implacablemente sobre el objetivo hasta que el Changeling deje de concentrarse - sin embargo, a veces las tormentas pueden enfurecerse fuera de control y pueden empezar a destruir todo al azar. A menudo, la tormenta tiene apariencia humana, como una cara humana burlona o un hombre viejo enfadado (éstos son normalmente más comunes en los lanzamientos quiméricos).\nSistema: El número de éxitos determina la fuerza de la tormenta\n1 éxito Llovizna\n2 éxito Ducha\n3 éxito Tormenta\n4 éxito Tempestad\n5 éxito Tornado\n●●●●● Llamar al Relámpago\nEste devastador cantrip guarda un lugar de temor en los corazones de todo Kithain, en realidad, el Changeling usa su cuerpo para canalizar una saeta desde un cielo sin nubes y freír a su víctima. Es usado sólo en momentos de extrema urgencia, éste cantrip hace una cantidad profana de daño al objetivo.\nSistema: La saeta de relámpago hace cinco dados de daño a su objetivo, más un dado extra por cada éxito. El daño es considerado agravado a menos que el golpe del relámpago sea quimérico en su naturaleza.\n#52 · 17/Dic/2014, 16:28 · Editado por Aztlan26\nCronos (Arte Noble)\nQuizá el elemento más raro de los sidhe sea su extraña relación con el fluir del tiempo. Viven literalmente en un paradigma de tiempo diferente. Incluso a los magos que poseen la Esfera de Tiempo (ver Mago: La Ascensión) les es difícil entender esta relación. Los sidhe son muy escurridizos a la Esfera de Tiempo de los magos (todo uso de esta Esfera contra un sidhe se realiza a +2 de dificultad. Los sidhe no poseen dicha dificultad para afectar a los magos).\nAunque los sidhe no son tan versátiles en sus manipulaciones del tiempo como lo son algunos magos, pueden realizar unos pocos trucos que los magos no son capaces de hacer (al menos, no sin ser destrozados por la Paradoja).\nDe manera destacada, pueden percibir y afectar al pasado cercano. Este Arte permite a los sidhe una fuerte ventaja sobre otras hadas y es uno de los secretos más celosamente guardados. Muy pocos plebeyos lo conocen y aquellos que lanzan cantrips de este Arte lo hacen a +1 de dificultad.\nCuando es lanzado, el cantrip confunde el sentido del tiempo de aquellos que lo sufren. El destinatario debe gastar 1 punto de fuerza de voluntad o quedará confundido acerca de las cosas que suceden a su alrededor. Podría ver a una persona caerse muerta y después oír el disparo que le ha matado.\nSistema: El numero de exitos indica la duracion del cantrip\n1 exito: un minuto\n2 exitos: diez minutos\n3 exitos: media hora\n4 exitos: una hora\n5 exitos: un dia\n●● Mirada Atrás\nEste cantrip permite al changeling ver en el pasado. Esto tiene dos grandes ventajas. La primera es que le garantiza un recuerdo total de cualquier evento que haya experimentado. La segunda es que puede "leer" lo que le ocurrió en el pasado a una persona, lugar o cosa. El uso de este cantrip es obvio y ampliamente conocido (incluso por los plebeyos). Se considera de mal gusto realizarlo sobre otro changeling sin haber pedido permiso primero. Este cantrip es inútil cuando es dirigido contra las Nieblas, o sobre cualquier cosa tocada por ellas. El número de éxitos obtenidos determina cuan atrás es capaz de leer el cantrip. Lanzar este cantrip requiere el gasto de un punto de Glamour.\nSistema: El número de éxitos determina lo atrás que se puede investigar en el pasado\n2 éxito 1 hora\n3 éxito 1 día\n5 éxito 1 año\n●●● Tiempo de Sueño\nAlgunas veces llamado el hechizo de "Rip Van Winkie" (como el famoso personaje del cuento de Washington Irving), este cantrip afecta a la velocidad de la progresión del tiempo. Puede acelerarlo o frenarlo. Este cantrip permite al hada envejecer un objeto prematuramente o retrasar su envejecimiento (aunque no tiene efecto contra el acometimiento de la Banalidad). Este cantrip no puede ser combinado con el cantrip de Permanencia (ver más adelante). Acelerar a un individuo,permite realizar acciones extras en un solo turno. Mientras que frenar a alguien de esta manera puede reducir la capacidad de actuar del blanco. Para no verse afectadas por este cantrip, las victimas involuntarias pueden gastar 1 punto de fv Algunos changeling creen que este cantrip no altera realmente el tiempo, sino que concede esa ilusión por otros medios (aunque nadie sabe cuáles). Este cantrip no puede ser lanzado sobre un mismo objeto mas de una vez por escena.\nSistema: La naturaleza del blanco determina los Reinos que se requieren para lanzar el cantrip. Si se usa Actor o Hada, se puede envejecer a una persona un año por éxito u obtener una acción extra por turno (hasta un máximo de 5). También se puede retrasar el envejecimiento en un mes por éxito conseguido o reducir el número de acciones a la mitad. Con Naturaleza se\npuede envejecer en un año por éxito o retardar el envejecimiento en un año por éxito conseguido. Si se usa Objeto, el envejecimiento es de 10 años por éxito y se puede retrasar el envejecimiento en un año por éxito. Escena describe el lugar que se ve afectado por el cantrip y permite envejecer el área en 100 años por éxito o retrasar el envejecimiento\nEste cantrip afecta a la duración de otras Artes. Cuan- do es aplicado a la mayoría de las Artes, este cantrip extiende su duración en una unidad de tiempo (variable) por éxito. El Narrador tiene la última palabra sobre cómo afecta esto a un determinado cantrip. La cantidad de tiempo (unidades de tiempo) puede ser contada en turnos, minutos o incluso siglos, dependiendo del espíritu del cantrip que está siendo afectado. Por ejemplo, la duración del cantrip Confundir de Embustes se cuenta en minutos, mientras que el cantrip la Danza Alegre podría medirse en meses. Los cantrips en los que no se tiene en cuenta la duración (por ejemplo, el cantrip de Primal de Golpe de Acebo) no se ven afectados por Permanencia en modo alguno\nSistema: El número de éxitos dicta por cuánto se extiende la duración del cantrip.\n2 éxito Duración x 3\n3 éxito Duración x 4\n4 éxito Duración x 5\n5 éxito Duración x 10\n●●●●● El Revés de la Fortuna\nEste cantrip puede dar marcha atrás en los velos del tiempo y "deshacer" realmente un hecho reciente. El número de éxitos obtenidos determina cuan atrás en el tiempo llega este cantrip. En situaciones de combate, la medida del tiempo se realiza en turnos, mientras que en situaciones menos estresantes (léase paz), es medida en minutos. Lanzar este cantrip agota en exceso ya que requiere el gasto de un punto permanente de Glamour. Este cantrip podría afectar al equilibrio de poder en una partida, por ello el Narrador tiene la palabra final sobre si el personaje de un jugador puede coger o no este Arte.\nSistema: El número de éxitos obtenidos determina lo atrás en el tiempo que llega este cantrip\n1 éxito Una accion atrás (combate), un minuto atrás (paz).\n2 éxito Dos acciones atrás (combate), dos minutos atrás (paz).\n3 éxito Tres acciones atrás (combate), tres minutos atrás (paz)\n4 éxito Cuatro acciones atrás (combate), cuatro minutos atrás (paz).\n5 éxito Cinco acciones atrás (combate), cinco minutos atrás (paz).\n#53 · 17/Dic/2014, 16:33 · Editado por Aztlan26\nAfrodisia (Arte merfolk)\nEl Deseo es un asunto poderoso. Mientras las aplicaciones sexuales de este arte son obvias, su utilidad es mas práctica que para la simple gratificación física. La gente racional puede ser convencida de gastar los ahorros de su vida en basura, y aquellos que se caracterizan por ser apáticos pueden atesorar un objeto de por vida. Y, por supuesto, también esta el sexo. Este arte fue enseñado a algunos Sátiros en la Edad Media, algunas viejas cabras la desprecian como falsa emoción, pero la mayoría que presencia sus efectos le ven como el resultado lógico de la Canción de Pan. Los Tritones son famosos históricamente por emplear este arte en conjunto con invocar la Fantasía, para atraer marineros fuera dela cubierta de los barcos y llevarlos a sus garras.\nEste arte es más poderoso cuando su usuario emplea cada poder uno por uno, sutilmente elevando la fuerza del deseo en el blanco, hasta que éste se convence de que su deseo no es sólo natural, sino que tampoco es del todo irracional.\nAfrodisia 3 4 y 5 pueden ser resistidos por la Fuerza de Voluntad, aunque la tirada para resistir es automática e inconsciente; la persona afectada no sabrá automáticamente que alguien le lanzo el Cantrip.\nEste Cantrip permite que alguien note placenteramente algo que de otra manera nunca hubieran visto. Algo de un hada que garantiza una buena primera impresión, hace que un rostro sobresalga de la multitud o que un objeto en particular de una tienda llame la atención. Por supuesto, no hay garantía de que el objeto sea una venta segura, o que el rostro sea el amor de la vida del duque, pero funciona como una buena introducción.\nSistema: Como resultado, el changeling debe medir cuidadosamente el momento para usar este Cantrip si no quiere que cualquiera o todos los presentes sean afectados. Por supuesto, algunas veces es apropiado afectar a un grupo, particularmente en funciones de la corte.\nAntojo no puede ser empleado para cancelar los poderes sobrenaturales de Camuflaje; aunque podría atraer la atención a un Sluagh ocultándose en los arbustos (y el Sluagh obtendría, al menos, el beneficio de una buena primera impresión), este no señalaría al mismo Sluagh si estuviese oculto por Embustes : Ojos Velados.\nEste Cantrip pone un toque de deseo en la mente del blanco, muy probablemente cuando se encuentre pensando en alguna otra cosa. El blanco repentinamente siente la necesidad por cualquier cosa que haya sido puesta en su mente.\nSistema: Esta es ciertamente una forma de asegurarse que tu cita de la tarde te llamara de nuevo...\nNo es necesario que el objeto del deseo del blanco este presente en el momento de lanzar el Cantrip, pero debe resultarle familiar. Un Changeling no puede usar Anhelo para hacer que una persona desee algo que solamente le es vagamente familiar, o que ha visto pero que nunca le ha prestado mucha atención. El objeto debe sobresalir de algún modo en su mente, incluso si es tan vago como esa preciosa chica que vi en la ventana del Café Au Lait.\nUna versión más poderosa de Anhelo, este Cantrip causa que el blanco comienza a obsesionarse con el objeto de su afecto. Mientras que la victima aun es racional, su objeto del deseo se mueve unos peldaños en su escalera de prioridades. Comienza a perder el sueño, y se encontrara absorto pensando en el objeto de su atención en momento particulares.\nSistema: Los exitos determinan la duracion\n1 exito: una hora\n2 exitos: un dia\n3 exitos: una semana\n4 exitos: un mes\n5 exitos: un año\nLa victima deja de ser racional, y el objeto de su deseo es su mayor prioridad. Hará tan solo todo para estar cerca de aquello que desee, mientras no se ponga en peligro a si mismo, a sus amigos cercanos y al objeto de su afecto.\nA este nivel de deseo, la cordura escapa justo por la ventana. La victima saltara al mar para ahogarse con el objeto de su afecto si es necesario. Esta completamente obsesionado, y tiene muchos problemas para concentrarse en otra cosa. Esta persona es irracional y peligrosa, y seria capaz de destruir al objeto de su afecto para evitar que otros se lo arrebaten.\nSistema: Los exitos determinan la duracion, añadiendole un punto extra de glamour y otro de fuerza de voluntad el efecto es permanente.\n#54 · 17/Dic/2014, 16:34 · Editado por Aztlan26\nSenda de Otoño (Arte Adhene)\nA pesar del grado de confusión que implica su nombre, este Arte tiene poco que ver con la Banalidad.\nSe trata de un antiguo Arte que ha permitido a las hadas relacionarse con el reino mundano sin llegar a los extremos del Ritual de la Senda del Changeling. Es un Arte difícil de encontrar entre los Moradores o los changelings, ya que ninguno de ellos lo ha necesitado desde el Miririm.\nEste Arte ha sido practicado principalmente por las musas y por otros moradores Evanescentes, convirtiéndose en la actualidad en algo muy buscado.\n● Insuflación (Posesión Compleja)\nEste cantrip que involucra la posesión de un humano despierto constituye el medio más sencillo para interactuar con el Mundo de Otoño. A diferencia de la Posesión Sencilla, la Insuflación permite al Morador asumir forma física en el mundo de los humanos sin sufrir el incremento de Banalidad propio de la Posesión Sencilla. Los Moradores que deseen asumir una forma humana deben gastar un punto de Glamour y realizar una tirada de Fuerza de Voluntad Cada éxito permite que el Morador ocupe el blanco durante un día completo. El Morador puede incrementar el tiempo con el uso de Glamour adicional; cada punto adicional alarga la duración del efecto en un período de tiempo igual al de la tirada inicial. Los peligros son considerablemente menores que los que acompañan a la Posesión Sencilla, ya que independientemente del tiempo que el Morador posea a la persona, tan solo adquiere un punto temporal de Banalidad (salvo que se enfrente a situaciones con una elevada carga de Banalidad).\nLa Insuflación transmite al Morador recuerdos fragmentados (pero no Habilidades) de la vida de la persona poseída, lo que permite reconstruir una mascarada convincente ante aquellos que conocen a la persona original. Como ocurre con Posesión Sencilla, el Morador que se encuentre en este estado puede utilizar cualquier Arte, velo común o armas quiméricas, pero no puede invocar Tesoros especiales. Puede encantar mortales en este estado, pero no puede invocar la Fantasía. Los humanos poseídos pueden recordar sus acciones (sujetos a Nieblas) y\ntener una vaga idea de una presencia extraña.\nCon este cantrip el Morador es capaz de manifestarse con su forma verdadera en el Mundo de Otoño. Mientras que est cantrip está en efecto el Morador posee la presencia física y la resistencia a la Banalidad propia de los changelings. Como sucede con los miembros de la Estirpe, el Morador posee un mien feérico y otro humano, el primero visible sólo a aquellos con visión feérica. Con la Manifestación se puede utilizar cualquier Arte, arma quimérica o Tesoros. El Morador puede encantar a mortales e invocar la Fantasía. Este cantrip cuesta un punto de Glamour, requiere que se realice una triada contra el Glamour permanente del Oscuro y dura una semana por cada éxito.\nAlgunos Oscuros carecen del tiempo y de la inclinación para aprender todas las sutilezas del Mundo de Otoño. ¡Cientos de idiomas, miles de costumbres locales! ¿Y a quién le importa? El Zeitgeist resuelve los problemas con los que suelen encontrarse los Moradores en tierras extrañas, otorgándole un conocimiento temporal del idioma local, ayudándole a comprender las costumbres locales. Los habitantes locales pueden darse cuenta de que el Morador es un forastero, pero aunque se muestren suspicaces, no dejarán lo que están haciendo para molestarlo. Este cantrip cuesta un punto de Glamour. Siendo su duración igual a un día por cada éxito obtenido.\n●●●● Favor de Dagda (Atravesar la Senda de Plata)\nLa magia de los Tuatha de Danaan se ha debilitado en los siglos recientes, un hecho que ni siquiera ellos pudieron prever. Durante el Miririm un hechicero fir-bholg desarrolló un cantrip que permitía que los Moradores disfrazaran su "rastro místico" en lo que se refería al Edicto de Plata. Este cantrip, llamado "Favor de Dagda", se ha popularizado entre otros adhene, aunque no es ampliamente conocido. Los que lo utilizan son capaces de atravesar las Sendas de Plata sin el permiso de la Estirpe. Este cantrip también hace que el personaje sea "transparente" a la Adivinación, a los poderes adivinatorios de las moirae y a cualquier hechizo para detectar cualquier mancha fomoriana. El número de éxitos obtenidos puede utilizarse como reserva de dados para contrarrestar hechizos. El Morador que utilice este cantrip debe gastar un punto de Glamour El cantrip dura un día por cada éxito.\n●●●●● Realidad Horrenda\nSe afirma que este poder fue utilizado por el propio Ravana; este cantrip permite a su invocador crear aspectos del Ensueño en el mundo real, implantándolos en la mente del blanco sin la necesidad de Encantamiento. El objetivo de estas quimeras está convencido de que son reales, el fuego ilusorio puede quemarle y una pared ilusoria puede detenerlo. Este cantrip afecta sólo a una persona a la vez. El resto de la gente puede intentar convencer al blanco de que sus terrores son irreales, pero no les creerá a no ser que gaste 1 punto de Fuerza de Voluntad. Incluso en este caso, tiene dificultades para ignorar los efectos de las ilusiones.\nEste cantrip suele ser utilizado por los Moradores y los changelings de la Corte Oscura, siendo visto por los que no estén familiarizados con él como una mera ilusión sofisticada.\nLa Realidad Horrenda cuesta un punto de Glamour y otro de Fuerza de Voluntad y dura una escena completa.\nCada éxito inflige un punto de daño. Si el invocador desea infligir un daño limitado, puede anunciar el daño máximo antes de realizar la tirada. Este poder es quimérico y no puede matar a la víctima, al menos en el mundo diurno (aunque un blanco que sufra del corazón puede morir de un infarto o podría descuidar algo peligroso, como un barranco cercano). En condiciones normales, la víctima que ha "perecido" por un ataque ilusorio pierde la consciencia. Todas las heridas desaparecen en objetivos mundanos o pródigos una vez que despiertan o se convencen de que no están heridos.\n#55 · 17/Dic/2014, 16:38 · Editado por Aztlan26\nLos Elegbara que lo hacen y son descubiertos son severamente castigados por el resto de la Tribu, y los sidhe en cuestión a menudo desaparecen.\n● Bendición de Agemo\nEste cantrip permite a los Elegbara astutos asegurarse de cuál es el humor de su público antes de empezar su relato, para poder elegir una historia que se adecue a la situación. Adicionalmente, ofrece una forma de salvar una actuación fallida descubriendo la fuente del descontento del público. El Elegbara ve el humor en cuestión en forma de variación de formas y colores, cosa que le ofrece pistas simbólicas del estado de su público. Los colores oscuros indican tristeza o tragedia. Los matices rojos portan el enojo. Los colores brillantes y las formas amables representan el deseo de divertirse o reírse.\n1 éxito  Una vaga idea; visiones monocromáticas, sin utilidad, formas ni texturas.\n2 éxitos  Una buena suposición; un color, con ligeros matices de iluminación y formas toscas.\n3 éxitos  Una noción sólida; multicolor, con algunas sombras y formas definidas.\n4 éxitos  Una buena comprensión; una danza de colores y sombras, con múltiples formas definidas.\n5 éxitos  Una asombrosa lectura; todo lo que necesitas saber está sobre la mesa, si es que puedes interpretarlo.\n●● Hoguera Alucinante\n1 éxito  Un sonido amortiguado o una imagen pobre; no se pueden hacer cambios sustanciales en la iluminación o el sonido.\n2 éxitos  Desde 8 a 10 metros, no está mal; música y atenuación o aumento de la luz.\n3 éxitos  Convincente, excepto por los pequeños detalles; un buen aspecto.\n4 éxitos  Reproducciones exactas, salvo por pequeñísimos detalles; las luces son muy precisas, y se pueden incluir efectos de sonido y variaciones de iluminación.\n5 éxitos  Creaciones absolutamente sorprendentes; se puede realizar casi cualquier efecto especial.\nTipo: Quimérico (o fantástico, si el lanzador ha invocado la Fantasía)\n●●● Murmullo entre el Público\nDespués de leer en público y preparar el escenario, los Elegbara aprenden a azuzar las pasiones de sus oyentes, empujándolos a la dirección de la emoción o la respuesta deseados. Aunque la mayoría de Elegbara considera indigno aumentar sus habilidades naturales sin un buen motivo, los artistas que se enfrentan a un público duro no tienen problema alguno para hacerlo. El concepto o la emoción debe ser lo bastante simple como para ser expresado en una o dos palabras y no constituir una orden directa. Además, el Elegbara no tiene un control real sobre como será la reacción del público. Un público de Redcaps instigado a la celebración, por ejemplo, tendrá una respuesta muy diferente a la de uno de boggans.\nLos éxitos acercan un poco más a sus receptores hacia la postura deseada por el eshu. Un lanzamiento múltiple de este cantrip sobre un público tiene efectos acumulativos, pero basta con un solo fallo para que vuelvan inmediatamente al punto de partida. Una lluvia de tomates y fruta podrida sería la forma más amable de describir lo que sucede al obtener un fracaso. Los efectos suelen durar sólo unos pocos minutos después de la actuación.\n1 éxito  Un efecto mínimo; a lo mejor los efectos del cantrip duran hasta el final de la actuación. El público se siente ligeramente atraído en la dirección deseada, pero se puede ignorar fácilmente. Los enemigos permanecen impasibles.\n2 éxitos  Murmullos de aprobación; los sucesos exteriores todavía pueden interrumpir los efectos antes del final de la actuación. El público siente una inclinación definida en la dirección deseada.\n3 éxitos  Llamamiento a las masas; mientras dura la actuación, el público siente la sensación deseada. Hasta los enemigos del personaje quedan influenciados.\n4 éxitos  Tour de force; las pasiones alentadas por el cantrip duran hasta 10 minutos después del fin de la actuación, y sólo los que no hayan sentido un odio continuado contra el eshu no se sentirán arrastrados por la emoción deseada.\n5 éxitos  Impresión duradera; incluso los enemigos acérrimos están emocionados. Esta pasión va desapareciendo gradualmente en el transcurso de una después de la actuación.\n●●●● Palos y Piedras\nEl Elegbara puede realizar otras acciones mientras mantiene el escudo, pero no puede ir más rápido que a un paso enérgico y sufre un penalizador de dos dados para cualquier esfuerzo, debido a la concentración requerida. Tampoco puede detenerse para decir más que un par de palabras (¡Corred! y ¡Buscad ayuda! son bastante populares) sin que se rompa el efecto.\n1 éxito  Un dado adicional de Absorción de daño.\n2 éxitos  Dos dados adicionales de Absorción de daño.\n3 éxitos  Tres dados adicionales de Absorción de daño.\n5 éxitos  Cinco dados adicionales de Absorción de daño.\n●●●●● Momento de Verdad\n#56 · 17/Dic/2014, 16:44 · Editado por Aztlan26\nTejer Sueños (Arte Noble)\nTejer sueños es fundamental para cualquier changeling que desee explorar el Ensueño. Este Arte permite a las hadas tanto el entendimiento como poseer poder sobre el Ensueño. Aunque los sidhe son particularmente expertos en esta área, muchos plebeyos lo dominan con considerable facilidad.\n● Encontrar la Senda de Plata\nSistema: El número de éxitos determina el alcance del cantrip. En la mayoría de los casos, El Reino Hada 5 (Portador de Glamour) se utiliza en los intentos por hallar la Senda de Plata, aunque algunos changelings muy creativos gustan de emplearlo para encontrar ciertos Reinos también.\n1 éxito Puede detectar un objetivo a unos pocos metros\n2 éxito Puede detectar un objetivo en un radio de más de treinta metros\n3 éxito nPuede detectar un objetivo en un radio de casi cien metros\n4 éxito Puede detectar un objetivo en un radio de trescientos metros\n5 éxito nPuede detectar un objetivo en un radio de casi dos kilómetros\n●● La Danza Alegre\nSistema: El número de éxitos determina el alcance y duración del cantrip. El Reino Hada 5 (Portador de Glamour) se utiliza casi siempre para elaborar este cantrip.\n2 éxito Puedes influir sobre ellos mientras los tengas a la vista, también durante un turno (podrás minimizar o aumentar la intensidad de dos aspectos del entorno recién modificado).\n3 éxito Puedes influir sobre los Firchlis a casi dos kilómetros durante una escena (podrás minimizar o aumentar la intensidad de tres aspectos).\n4 éxito Podrás alterar el tipo de Reino Onírico que queda cuando los Firchlis hayan terminado de hacer sus cambios. (Podrás modificar los estados de ánimo de las quimeras o dictar el tiempo que aparezca junto con los Firchlis).\n5 éxito Puedes cambiar radicalmente el nuevo Reino Onírico hasta la llegada del próximo Firchlis. (Si quieres, puedes hacer aparecer un Reino normal o de Pesadilla, un paisaje o una especie concreta de quimera. Date cuenta, sin embargo, que las quimeras son criaturas independientes y que para hacerlas partícipes de tus sorprendentes capacidades, tendrás que pedirles permiso).\nCon este cantrip, el changeling será capaz de solidificar" el Ensueño hasta un cierto nivel, lo que le permitirá establecer establecer una fortaleza permanente en el Reino Mítico. La cantidad de éxitos determina cómo de estable es esta ubicación, y por ende, cuán fuertemente está vinculada al paso local. Como el changeling debe asegurarse de anclar la nueva fortaleza a la Senda Brillante, se le garantizará un grado de protección contra las quimeras y los Thallain. La "fortaleza" puede adoptar la forma que el duende desee, por supuesto, teniendo en cuenta que éste sepa como cincelar la Materia Onírica.\nSistema: Pese a que la mayoría de los artículos anclados al Ensueño están fabricados de materiales oníricos, será la naturaleza del objeto la que determine que Reino será necesario. Si por ejemplo se deseara anclar una señal, podría utilizarse el Reino Objeto para lograrlo. El número de éxitos determina el tamaño de la fortaleza, su fuerza y proximidad al paso al que está anclada.\n1 éxito Una barrera del tamaño de un armario que proporciona una protección nimia (añade +1 a la dificultad de las fuerzas atacantes); debe de estar en contacto con un paso\n2 éxito La barrera es del tamaño de un apartamento, las fuerzas opositoras se enfrentan contra una dificultad añadida de +2; la fortaleza deberá estar a unos cuatro metros del paso\n3 éxito Es una barrera del tamaño de una casa de campo, los enemigos sumarán +2 a su dificultad en todas las tiradas de ataque; deberá estar en un radio de hasta cuatro metros del paso\n4 éxito La barrera alcanza el tamaño de una mansión, las fuerzas opositoras suman +3 a la dificultad; la fortaleza ha de estar en un perímetro de unos treinta metros del paso\n5 éxito La barrera es del tamaño de un castillo, las fuerzas contrarias añaden +3 a la dificultad; la ubicación debe estar a un máximo de unos noventa y un metros del paso\n●●●● Cabalgar Sueños\nSistema: El número de éxitos determina el alcance y la influencia\n1 éxito Puede modificar un objeto de manera sutil, como intensificando ciertas emociones o suavizando texturas\n2 éxito Puede mantener animadas conversaciones con las quimeras del sueño y participar verbalmente\n3 éxito Puede tocar e interactuar con el sueño, lo que le permite cierto grado de manipulación\n4 éxito Puede sustraer aspectos del sueño o alterarlo de forma radical\n5 éxito Puede darle una nueva forma al sueño, con el riesgo presente de las consecuencias que esa acción pueda provocar\n●●●●● Entretejer Sueños\nEntretejer Sueños es un cantrip muy poderoso que capacita al hada para crear una estructura quimérica o entidad a partir de la Materia Onírica. El cantrip lo ayuda a construir un hogar quimérico, un bosque o incluso una quimera que se adapte a sus necesidades. A pesar del poder del cantrip, muy pocos lo emplean a menos que sea estrictamente necesario, ya que a las quimeras les tiende a ser muy sencillo deshacerse de la potestad que sus creadores ejercen sobre ella y establecerse independientemente en el Ensueño. Cada uso de este cantrip obliga al gasto de dos puntos de Glamour, pero este material es fácil de recuperar, puesto que Entretejer Sueños funciona sólo dentro de los Reinos Míticos. El Reino de este cantrip determina el tamaño máximo que pueda alcanzar la creación quimérica.\n1 éxito La fuerza de un niño mortal de diez años, un aparato desvencijado y que se tambalea\n2 éxito La fuerza de un adulto mortal, un remolque bien asentado\n3 éxito La fuerza de un caballo pequeño, una casa bien construida\n4 éxito La fuerza de un percherón; una bóveda férrea\n5 éxito La fuerza de una manada de percherones; el Fuerte Knox\n#57 · 17/Dic/2014, 16:47 · Editado por Aztlan26\nVinculo Espiritual (Arte Nunnehi)\nVínculo Espiritual es el Arte de la comunicación con los espíritus que habitan en el Mundo Inferior y el Superior. Sólo está disponible para personajes Nunnehi o para aquellos changeling que se les estime dignos de enseñarles el Arte. Los Nunnehi sólo enseñan Vínculo Espiritual a un no-Nunnehi si ese changeling ha sido adoptado por una Nación Nunnehi.\nEste cantrip te permite percibir criaturas, objetos y lugares en los Mundos Inferior, Medio y Superior. Cuando se usa en conexión con los Reinos de Objeto o Escena, te permite mirar a un objeto o área en los mundos espirituales a gran distancia. Los lugares en el Mundo Medio sólo pueden ser apreciados cuando estás físicamente presente. Debes estar familiarizado con el blanco o poseer algo que te una a él, como un trozo u objeto perteneciente al blanco, su nombre espiritual (o el Verdadero) o un símbolo asociado.\nVisión Global no te permite percepciones sensoriales del Mundo Medio como aquéllas que se pueden sentir mediante el cantrip Espía de Adivinación, pero sí hace que el Nunnehi perciba el verdadero espíritu de un objeto, persona o lugar. Así, usando Visión Global podrías decir si un objeto tiene una maldición asociada a él o si una persona es realmente una criatura sobrenatural, como por ejemplo un vampiro. También puede revelar la posesión del blanco por espíritus así como la cantidad inherente de Medicina o poder espiritual que existe en un lugar.\nSistema: El Reino define el blanco o área que puede ser observado, teniendo en cuenta que la distancia no es un factor determinante para la Visión Global. Actor se sigue utilizando para sentir cualquier persona (incluyendo Pródigos) o espíritu tanto del Mundo Inferior como Superior, mientras que Hada se aplica a otros Nunnehi, changeling y Gallain. Escena se utiliza para sentir lugares en cualquiera de los tres mundos. El número de éxitos determina cuánta información puede facilitar el uso del cantrip.\n1 éxito Obtienes una vaga percepción del blanco, generalmente una visión momentánea. Ningún otro sentido se ve envuelto en esa percepción. Cuando se utiliza para echar un vistazo sobre alguien o algo del Mundo Medio, existe sólo una sensación de que pasa algo raro con el blanco del cantrip.\n2 éxitos Consigues una imagen del blanco ligeramente distorsionada aunque más detallada. Los colores se ven enmudecidos y artificiales, los sonidos amortiguados y poco claros y no tienes ningún control sobre el ángulo de visión que permanece estático. Los efectos duran unos cinco minutos. Cuando se usa para ver a un blanco en el Mundo Medio, este grado de éxito te da una pista acerca de la verdadera naturaleza del blanco (por ejemplo, una sombra oscura cuelga sobre tu tío, como una maldición\n3 éxitos Tu Visión es muy clara. Los colores son vívidos y reales, pero los sonidos siguen siendo fácilmente malinterpretados, particularmente en el caso de conversaciones en voz alta. El efecto dura una escena completa y puede percibirse claramente si existe algún peligro para el lanzador del cantrip por parte del blanco así como otras fuertes emociones asociadas con él. Cuando se usa en un blanco en el Mundo Medio, tres éxitos permiten una evaluación definitiva\n(aunque no siempre específica) acerca del blanco. Por ejemplo, puedes ver claramente que Tío Oso Enojado se encuentra bajo una maldición que le provoca mala suerte, o que el extraño misterioso es en realidad un vampiro; pero no puedes decir quién le ha puesto esa maldición, cuán poderosa es o si el vampiro es fuerte o débil.\n4 éxitos Recibes una imagen completa, clara y con todos los sentidos acerca de tu blanco. Los sonidos normales y las conversaciones son fáciles de interpretar y la duración es de un día y una noche completos, a menos que decidas terminar prematuramente. Puedes sentir el potencial así como el peligro real que posee el blanco, y puedes alterar tu\nángulo de visión de manera limitada, pero no puedes seguir a tu blanco si sale del alcance de tu visión. Cuando está enfocado sobre un blanco en el Mundo Medio, este nivel de éxito revela in formación específica acerca de la persona, objeto o lugar percibido, como por ejemplo la naturaleza de la maldición y su poder relativo o la cantidad de Medicina\nposeída por alguien.\n5 éxitos Recibes la misma riqueza de detalles que con cuatro éxitos, pero también puedes preferir que tu vista siga al blanco dondequiera que vaya. El cantrip dura hasta que tú decidas terminarlo y también puedes ver a través de los ojos de tu blanco, aunque no puedas leer sus pensamientos o intenciones ocultas. Si se usa para observar a alguien o algo en el Mundo Medio, podrías obtener información exacta acerca de los efectos sobrenaturales o mágicos que rodean a tu foco. Podrías determinar si alguien está cambiando de Campamento o si es un miembro de las razas cambiantes o alguien que trabaja con la magia de la muerte.\n●● Habla de los Ancestros\nCuando haces uso de Habla de los Ancestros, puedes contactar con el espíritu de un ancestro tuyo o de tu tribu. Si el ancestro en cuestión era también un Nunnehi, ese espíritu no podría ser contactado a menos que el alma feérica del Nunnehi estuviera destruida; aquellos cuyas almas no han sido destruidas dado que se han manifestado en otros cuerpos, no pueden ser contactadas. Puedes buscar a los ancestros humanos de tu línea familiar o de tu tribu mortal y preguntarles. Los espíritus ancestros sólo pueden mostrar visiones o responder preguntas referentes al pasado hasta el presente. No poseen conocimiento del futuro, ni sobre lo que está aconteciendo en el instante del contacto. Pueden ser preguntados acerca de lugares, sucesos, personas, costumbres, rituales y objetos que existieron en el pasado y pueden ofrecer consejo cuando se les pide.\nTales sugerencias se hacen sólo según las propias creencias y perspectivas del espíritu, nunca con cualquier conocimiento interno o sobrenatural sobre qué va a suceder o cual es la forma correcta de actuar. No obstante, la sabiduría de la experiencia y el conocimiento del pasado pueden algunas veces servir de gran ayuda a la hora de tratar con el presente.\nSistema: El reino decide el blanco del cantrip. Así, Actor describe el ancestro elegido para contactar y puede ser un individuo específico (si se conoce) o una llamada general pidiendo un espíritu ancestro útil y dispuesto a ayudar. También se utiliza Actor para contactar espíritus de otras criaturas sobrenaturales. Hada se utiliza para llamar al espíritu mortal de un Nunnehi cuya alma feérica ha sido destruida. Con Naturaleza es posible contactar con espíritus de la naturaleza que hayan estado asociados con un ancestro alguna vez (un compañero-espíritu o su árbol favorito a la hora de echar una cabezada).\nSi no se conoce específicamente el espíritu, puede seleccionarse otro más general. Así, si el compañero-espíritu antílope de un ancestro no está disponible, cualquier antílope puede servir como conducto espiritual. Nótese que los espíritus de animales, plantas o rocas están limitados en la cantidad de información que pueden facilitar por sus propias percepciones y forma de ver el mundo. Objeto describe los artículos asociados con el ancestro elegido para contactar (la sagrada pipa que perdió mi abuelo Llanto de Águila cuando se ahogó en el río). El objeto contactado puede responder preguntas pertinentes a su asociación con el ancestro. El número de éxitos indica el grado de detalle facilitado por el blanco del cantrip.\n1 éxito Obtienes respuestas mínimas a tus preguntas y sólo un consejo general.\n2 éxitos Tus preguntas son respondidas de forma incompleta y los consejos son a menudo crípticos.\n3 éxitos Tus preguntas son respondidas claramente pero las respuestas están sujetas a la interpretación que tú obtengas de ellas. Los consejos son directos pero no detallados.\n4 éxitos Obtienes respuestas claramente explicadas y los consejos son sinceros y específicos para la situación. Sin embargo, ninguna otra información es gratuita. Obtienes lo que has pedido.\n5 éxitos No sólo se responden las preguntas y se da libremente consejo, sino que el blanco aprovecha para mencionar aspectos del problema que puede que no hayas considerado o explora las posibles formas de actuar presenta das ante ti.\n●●● Búsqueda Visionaria\nEste cantrip te permite obtener una visión del futuro o buscar la respuesta a un problema o dilema presente. Al contrario del cantrip Augurio que permite al jugador hacer una exposición de lo que ve para que el Narrador intente introducirla en la trama, Búsqueda Visionaria permite al Narrador ofrecer al personaje Nunnehi un breve vistazo al posible futuro que el destino tiene preparado. Si se busca la respuesta a una pregunta o saber como salir de un apuro en vez de conocer el futuro, entonces tus espíritus tótem o asociados harán lo posible por responderte. Esto no obliga al Narrador a revelar todos sus secretos o decir a los jugadores la respuesta completa a los enigmas. En vez de eso, les revela pistas o sugiere métodos para resolver los problemas y avisa de las consecuencias de un comportamiento imprudente o desconsiderado.\nLa Búsqueda Visionaria es como experimentar despierto un sueño del Mundo Superior. Está lleno de símbolos y presagios que debes interpretar. Todo podría ser significativo, desde los animales que ves hasta los colores, objetos, sonidos, la dirección del viento o los olores experimenta dos. Las visiones en las cuales te hablan los animales u objetos inanimados son consideradas muy importantes; las más trascendentales y significativas de todas son aquéllas en las que te encuentras con uno de los principales espíritus de tu tribu (por ejemplo: Cuervo, Coyote, Mazorca Azul o la Mujer Búfalo Blanco).\nSistema: El Reino indica el foco primario de la visión buscada y el número de éxitos determina la profundidad y duración de la visión, así como su facilidad de comprensión.\n1 éxito La visión recibida es momentánea y poco clara, como un sueño que no se recuerda completamente y ha des aparecido rápidamente.\n2 éxitos La visión dura varios minutos pero lo que ves es a menudo confuso y está fuertemente velado entre símbolos.\n3 éxitos La visión dura el equivalente de una escena y se asemeja a una fábula o alegoría, la cual debes interpretar.\n4 éxitos La visión dura hasta varias horas y está abundantemente detallada. Aunque está llena de símbolos, es posible interpretarlos con un grado medio de precisión.\n5 éxitos La visión dura hasta que termina de forma natural o hasta que decides acabar. Es compleja y completa, aun que sigue siendo dada a conocer mediante símbolos y puede repetirse cuando las circunstancias actuales relativas a ella comienzan a suceder cerca de ti.\nAplacar te permite contactar con los espíritus sin reposo de personas o animales e intentar apaciguados o instigados para que se abstengan de molestar a los vivos. Los fantasmas hambrientos o enfadados significan problemas para muchas tribus nativas y a menudo un Nunnehi puede actuar como enlace y así descubrir las maneras en que un espíritu descontento puede ser aplacado. Mediante el uso de Aplacar se puede contactar con los espíritus de animales matados por error o innecesariamente, o con aquellos espíritus que no fueron adecuadamente atendidos y no se les agradeció más tarde su ayuda. En los casos en que se conoce la identidad de un espíritu, se debe usar como foco de este cantrip algo que le perteneciera o un lugar importante para él.\nAplacar no concede poder o control real sobre el espíritu, pero sí permite negociar un acuerdo entre los\nSistema: El Reino identifica al espíritu o espíritus en particular a contactar mediante el cantrip. Actor identifica al espíritu que hay que aplacar incluyendo los de Pródigos y otras criatura sobrenaturales que no pertenezcan al Ensueño y se utiliza Hada para\ncontactar hadas cuyas almas feéricas han sido destruidas. El número de éxitos indica la predisposición del espíritu a permitirte serenarle de alguna manera, así como la duración del tiempo durante el que permanecerá calmado.\n1 éxito El espíritu te contará a regañadientes qué se debe hacer para apaciguarle durante un corto periodo de tiempo (un día).\n2 éxitos El espíritu estimará la oferta sin hostilidad y puede ser calmado durante una semana.\n3 éxitos El espíritu está deseoso de ser aplacado durante un mes.\n4 éxitos El espíritu está ansioso por acordar la paz y accede a dejar de ser una molestia durante al menos un año.\n5 éxitos El espíritu está plenamente satisfecho y no causará ningún problema a menos que de nuevo se le ofenda.\n●●●●● Danza Fantasma\nEste poderoso cantrip te permite imponer un control real sobre los espíritus de los fallecidos. Puede usarse para ordenar u obligar a un fantasma a que deje de molestar a los vivos, desterrarlo de un lugar u objeto en particular o forzar lo a volver al Mundo Inferior si se las ha arreglado para cruzar hasta el Mundo Medio. Cuando se utiliza con el Reino de Actor, el cantrip funciona\ncontra vampiros y otros seres monstruosos, también se cree que en determinadas circunstancias un Nunnehi que use Danza Fantasma puede levantar un ejército de guerreros fantasmas que luchen por su Familia, su tribu o por él. Sin embargo, intentar un uso tan drástico de este cantrip pone en serio peligro la parte feérica del Nunnehi.\nSi tal intento falla catastróficamente (un fracaso), el Nunnehi es arrojado contra su voluntad hacia el Mundo Inferior donde debe luchar contra los fantasmas que estaba intentando comandar. Un Nunnehi que muere de esta manera será destruido para siempre y se convertirá en el fantasma de su parte humana.\nSistema: El Reino describe a la persona, criatura, cosa o lugar afectado por el cantrip. En el caso de Objeto o Escena, hacen relación respectivamente a los artículos y lugares aso ciados con el blanco del cantrip (por ejemplo: un arco poseí do por el espíritu de un guerrero o el claro donde un venado fue asesinado por equivocación). El número de éxitos indica el grado en que puede ser controlado el espíritu del fallecido.\n1 éxito Puedes ordenar a un fantasma para que deje de molestar a los vivos, pero no puedes hacer que se marche a menos que él desee hacerlo. No puedes afectar a espíritus poderosos de los muertos o a las criaturas sobrenaturales.\n2 éxitos Puedes ordenar a fantasma para que cese su alboroto y abandone el lugar durante un corto periodo de tiempo (sin importar si ha sido aplacado o no). Se puede obligar a poderosos espíritus de los muertos o criaturas sobrenaturales como vampiros u hombres lobo a que renuncien a un individuo temporalmente, pero no puedes echarlos del lugar.\n3 éxitos Puedes desterrar permanentemente a un fantasma de un área o prohibirle que moleste a un individuo. Se le puede ordenar a un fantasma poderoso o a una criatura sobrenatural que abandone un lugar durante un corto periodo de tiempo.\n4 éxitos Puedes señalarle el camino hacia el Mundo Inferior a un fantasma perdido (aunque no viajaras allí por ti mismo) y obligarle a dejar completamente el Mundo Me dio. Puedes desterrar a una criatura sobrenatural de un área específica del Mundo Medio (como un claro o una morada en particular).\n5 éxitos Puedes ejercer un portentoso control sobre los espíritus de los muertos, obligándoles a hacer lo que digas, incluso hasta el grado de poder levantar un ejército de guerreros espíritu que luchen por ti. Los peligros de usar este grado de poder para crear un ejército están detallados anteriormente en la descripción del cantrip. Puedes controlar las acciones de criaturas sobrenaturales hasta el siguiente amanecer o anochecer, lo que antes suceda.\n#58 · 17/Dic/2014, 16:52 · Editado por Aztlan26\nEngaño (Arte Thallain)\nSaber guardar un secreto es una habilidad valiosa. Con este talento puedes enmascararlos. Neutralizará los intentos de leer la mente, adivinación u otras habilidades usadas para averiguar la verdad a cerca de las actividades de un ahora Inocente Oscuro.\nRecuerda, el Glamour es caprichoso, así que este Arte no es completamente infalible.\nAnota el número de éxitos conseguidos cuando has lanzado Inocencia. Sin importar qué Arte o talento emplee, cualquiera que desee fisgonear en tus secretos por medios mágicos primero debe superar estos éxitos.\nLa duración es de un día, por lo que las hadas de la Corte Sombría que viven sus mentiras suelen practicar sus Disparates para esta habilidad a la misma hora cada día. Esta habilidad también interfiere con la habilidad de la Casa Gwydion para ver a través de las mentiras.\nActor Protege una conciencia mortal.\nEscena No sé qué estás buscando, pero no lo encontraras aquí, estúpido.\nHada Protege la información de un plebeyo o un miembro de la Corte Sombría.\nNaturaleza Protege los secretos que involucran a una bestia.\nObjeto Oculta la ubicación de un objeto.\nErigir una Fachada requiere dos pasos. Primero, el hada debe ejecutar un Disparate para disfrazarse. Manipulación + Subterfugio (dificultad 7) determina lo imaginativo que es el disfraz. Después, el changeling realiza un ritual para ocultar su verdadera identidad.\nCuesta tres puntos de Glamour, pero dura bastante\ntiempo. Por cada nivel que el personaje tenga en Engaño, añade un éxito adicional al disfraz. Si logras más de 10 éxitos, el disfraz tardará una semana en comenzar a desvanecerse. En otras palabras, conseguir más de cinco éxitos en tu primera tirada puede ser sumamente efectivo.\nIncluso las mejores Fachadas terminan por consumirse lentamente. Este cantrip puede mantenerse un día por cada éxito; cada día, el número de éxitos se reduce en uno. Alguien debe sospechar que vas disfrazado antes de poder ver a través de tu Fachada. Una vez sospeche, bastará una simple tirada basada en Percepción (dificultad 7): por ejemplo, Percepción + Intuición. Percepción + Subterfugio, a criterio del Narrador. Sólo se puede intentar una de estas tiradas por día.\nSi consigue más éxitos que tú, tu coartada ha desaparecido. Los miembros de la Casa Gwydion tienen un -1 a la dificultad en esta tirada. No puedes realizar la misma Fachada dos veces.\nActor Puedes enmascarar a un mortal encantado.\nEscena Un noble que emplee Fachada sobre sí mismo, pero tan solo si permanece en una determinada zona, del estilo de una manzana de la ciudad o dentro de las murallas de un castillo. Mientras no abandone esa zona, funcionará incluso en el dormitorio.\nHada Puedes disfrazarte a ti mismo si eres un plebeyo o un miembro de la Corte Sombría.\nNaturaleza Muy útil si lo que necesitas encubrir es una planta o un animal, de lo contrario no sirve de mucho. Aunque más de un ladrón de caballos le ha encontrado utilidad.\nObjeto Puedes levantar una fachada para un noble, pero sólo puedes engalanarle con un objeto visible que le ayude a meterse en el personaje. Quizá un bastón o un sombrero peculiar. Mientras conserve el objeto, la Fachada funcionara.\n●●● Las Nieblas de la Memoria\nLas Nieblas no siempre portan la objetividad moral que a los Luminosos les gustaría. Un hada de dudosa reputación puede manipularlas hasta nublar las mentes de otros. La tirada es siempre Astucia + Reino (dificultad Fuerza de Voluntad del sujeto).\nAlgunos individuos poseen talentos o habilidades especiales para resistir esto. La profundidad de este efecto mágico\ndepende del número de éxitos.\n1 Lo que se dijo durante la última escena.\n2 Los acontecimientos de la última escena.\n3 Los sucesos acaecidos en la última hora.\n4 Los hechos ocurridos durante el último día.\n5 La memoria de cualquiera.\n●●●● Los Abismos de la Voluntad\nAunque es difícil de realizar, un hada con este Arte puede convencer a un oyente voluntario de que emprenda una empresa que no sea directamente dañina, y olvidar posteriormente cualquier cosa relacionada con esa actividad. (Debes llevar esto al duque. Es importante).\nAdemás de cualquier otro Disparate, el cantrip también requiere una explicación de por qué la actividad es importante, aunque la explicación no ha de ser necesariamente verdadera. Esta explicación suele durar por lo general una escena.\nSi el oyente está dispuesto a obedecer, él o ella realizara entonces la tarea. Si por el contrario desea resistirse, debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7 y superar los éxitos de la tirada Arte + Reino de este cantrip) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad.\nUna vez se ha completado la tarea, las Nieblas se encargarán de borrar de la mente del colaborador todo recuerdo de ella.\nLos diferentes Reinos añaden un gran número de interesantes variantes.\n●●●●● Las Tinieblas del Corazón\nEs un juramento tan serio como un Geas. Los cortesanos poderosos lo realizan por su propia cuenta y riesgo; los débiles Luminosos son reclutados, condenados y enviados a esta búsqueda por un ritualista o un Alborotador. Esta búsqueda requiere un cómplice que conozca este cantrip. Cuando un changeling ha hecho algo (voluntariamente, de mala gana o inconscientemente) de lo que luego se arrepiente, puede llegar a un acuerdo con su memoria para ocultarlo en lo más recóndito de su corazón.\nNo puede hablar de ello hasta completar su búsqueda, ya que el recuerdo del hecho está remocionado. Esta búsqueda dura un año\nentero y no puede terminar en otro momento que no sea Samhain.\nEl hada que emprende esta búsqueda se adentrará profundamente en su Legado Oscuro, pero con una reserva: conservará sus recuerdos y sentimientos acerca del incidente, no le pueden ser arrebatados de ninguna forma. Tan solo el pecado o el crimen que le llevaron a emprender la búsqueda le coaccionará.\nSi vuelve a caer en el mismo pecado, gana un punto permanente de Banalidad y la búsqueda concluye.\nMientras no viole esta restricción, puede intentar realizar un acto de penitencia para expiar las culpas por lo que ha hecho. Debe entonces confesar su pecado a un Alborotador; aunque hasta que llegue ese momento, se halla bajo una Prohibición voluntaria que tiene que ver con el Reino involucrado.\nSu verdadera naturaleza permanece oculta. No puede hablar de su pecado o crimen hasta el siguiente Samhain, punto en el que explicará que ha hecho para redimirse. Al menos un Alborotador (preferiblemente quien recinto al hada) debe ser testigo de esto. Si tiene éxito, perderá un punto permanente de Banalidad ya que su corazón ha encogido por el peso de la culpabilidad. Y\nes perdonado. Si falla, es condenado a su Legado Oscuro durante otro año y debe intentarlo otra vez.\nCircula una leyenda sobre un sidhe Luminoso que se sintió tan culpable por los últimos 600 años y la llegada de la Guerra del Tratado, que emprendió esta búsqueda y se convirtió en Oscuro.\nEl Alborotador también dirigió un conciliábulo contra este noble a lo largo del año siguiente. El sidhe derrocó a su tiránico hermano Luminoso, viajó por los Reinos de los Muertos (ya que había condenado a su más tenebroso rival a experimentar un Geas allí) y regresó, lideró un asalto contra una Colmena de los Danzantes de la Espiral Negra, y construyó un feudo en su lugar. Nadie conoce el final de la historia, porque se supone que el sidhe todavía continúa en su búsqueda, y seguirá así hasta el final de los días.\nAdemás de esto, el hada debe comprometerse a respetar una Prohibición relacionada con un aspecto de su búsqueda.\nActor Está prohibido hacer daño a un mortal bimplicado en el crimen.\nEscena El penitente se exilia de la localidad donde fue cometido el crimen.\nHada Está prohibido hacer daño a un changeling implicado en el crimen.\nNaturaleza Está prohibido hacer daño a un tipo de animal implicado en el crimen.\nObjeto El penitente no puede usar uno de los objetos empleados en el crimen.\n#59 · 17/Dic/2014, 16:53 · Editado por Aztlan26\nDesden (Arte Thallain)\nLos plebeyos Oscuros y los infantiles encuentran dificultades para perturbar los austeros procesos judiciales, pero los nobles Oscuros y los aliados de la Corte Sombría son capaces de solventar tales limitaciones. Antes de que comience el juicio Luminoso, el senescal o el chambelán lanzarán un cantrip Luminoso de nivel uno (Protocolo) en la zona donde se celebra el proceso. Los Oscuros que conocen este cantrip se sobreponen al protocolo y adaptan las normas a su voluntad.\nObjeto: los nobles draconianos impiden que un objeto presente en las ceremonias sea usado de forma inapropiada, desde su punto de vista. ¡Cómo se atreven! Si tienes éxito, puedes usar el objeto como creas conveniente.\nObjeto: un objeto (por ejemplo, la famosa camisa sangrienta) que puede emplearse como prueba de una mala jugada, es capaz de incitar a alguien (hada o mortal) a la rebelión. Por otro lado, si un noble hace uso de un objeto para ejecutar sus Dictums, y sabes cuál es, puedes anular su efecto.\n●●●● Abogado del Diablo\nEn otras épocas del año, los Alborotadores pueden celebrar varias ceremonias, tales como el reconocimiento de un nuevo conciliábulo, la expulsión de un miembro de la Corte Sombría (dejando sus recuerdos en manos de las Nieblas) o el reconocimiento de la valía de un changeling para aprender las Artes Oscuras. Esta especie de sumo sacerdote siempre viste un atuendo místico.\n#60 · 21/Dic/2014, 16:20 · Editado por Aztlan26\nNo son Kithain. No han seguido la Senda del Changeling. No son los chiquillos bastardos de los Tuatha de Danaan. Una vez sirvieron a los Fomori en la Guerra de los Árboles. No tienen una alma mortal. Tienen prohibido recorrer la Senda de Plata. Son los Adhene. Los Moradores. Los Perdidos.\nEn Julio de 1999, un monstruo despertó de su sueño en el Norte de la India, conduciendo físicamente a sus chiquillos hasta él. Su nombre era Ravana. Muchos lo conocían como Ravnos. Era un Vampiro muy viejo. Era muy poderoso. Varios poderes sobrenaturales trataron de pararlo. La batalla comenzó dejando el mundo en caos cuando el Monstruo y sus chiquillos liberaron espíritus y magia en el mundo. Hace mucho tiempo, Ravana hizo un pacto con la Corte Oscura permitiéndole invocar espiritus-sueño en la realidad.\nVarios grandes poderes intervinieron. La Tecnocracia envió bombas espirituales al área diezmando un millón de vidas y convirtiendo la tierra en carbón. Finalmente la Tecnocracia, los Ocultos, y otros seres usaron satélites para redirigir luz solar a Ravana... y pero antes de morir invoco de nuevo a los Adhene.\nLos Moradores han regresado a la tierra por muchas razones. Algunos han venido al darse cuenta que el plano mortal está atado para siempre a la miríada de reinos infinitos del Ensueño. Algunos han venido en búsquedas para sus amos oscuros. Algunos han venido a ofrecerse a las recientemente despertadas Cortes Blanca y Roja de los Fomori. No importa cómo, están aquí y, en parte, atrapados.\nLos Adhene, a diferencia de los Daoine Maithe, sus almas no son inmortales. Simplemente son muy longevos, aunque su vida media puede ser de eones.\nComo los Adhene no han tomado el Ritual de la Senda del Changeling existen de varias maneras. Los Adhene pueden endurecer sus espíritus para que puedan sobrevivir en el Mundo de Otoño como Quimeras, pueden poseer a un mortal o pueden poseer a un mortal en sus sueños; todas estas habilidades sin necesidad de ayuda de sus Artes. (Aunque la senda de Otoño ayuda)\nComo los Adhene no han tomado la senda changeling o el Ritual de Inanimae, su Semblante Feerico no envejece. En su lugar tienen Aria que significa su estado psicologico-mental-emocional. El Aria son: Dionae (El Yo Base), Araimae (El Yo Racional) y Apolliae (El Yo Superior). El Aria también tiene Legados correspondientes y sigue una jerarquía, un Aria dominante, un Aria secundaria y el Aria más débil.\nTe levantaste sorprendido en el otro lado de las Nieblas. Tu semblante feérico estaba recubierto de un cuerpo humano completo. Este cuerpo es del mismo tamaño que tu semblante y hace que tengas una apariencia completamente humana. Puede que haya sido un regalo de las Parcas, puedes haberlo robado, haber llegado a un acuerdo con su antiguo poseedor, o quizá tu tatara-tatarabuelo lo tuvo congelado desde el Tessarakonta para una ocasión como esta. Ten en cuenta que tener más de cinco puntos en cualquier Atributo continúa siendo una violación de la realidad en los Reinos de Otoño. El cuerpo no puede superar los Atributos Físicos que tenías en el Ensueño, aunque puedes redistribuirlos. Mantienes el valor de tus Atributos Mentales, Carisma y Manipulación. También compartes la Banalidad inherente de esta forma, por lo que posees un valor de Banalidad de dos.\nExiste cierta distorsión del tiempo en el Ensueño que explica porqué los antiguos sueños todavía poseen tanto poder y las sensibilidades modernas no han monopolizado el paisaje. En tu caso, no estás familiarizado con el mundo humano moderno, y no eres capaz (o no muestras la motivación) de aprender. Quizá piensas que los viejos métodos eran mejores o estás demasiado unido a sueños del pasado. En cualquier caso, debes gastar el doble de puntos de experiencia para comprar cualquier Habilidad moderna (sin importar el tiempo que hayas pasado en el Despertar). Los naraka no pueden adquirir este Defecto.\nMétodos de Posesión\nLos Moradores no son criaturas de este mundo, un hecho del que son conscientes por los problemas que sufren cuando intentan manifestarse en el. Existen numerosos caminos para que los Moradores se introduzcan en el mundo diurno, al menos desde que la muerte de Ravana ha abierto las puertas para ellos. Al ser criaturas de las sombras, suele ser difícil descubrirlos. Los adhene que entran en este mundo, como les sucede a los changelings, deben recubrirse de una armadura espiritual para perseguir sus fines, pero en su caso la solución es más perecedera que la de los changelings, ya que los Moradores son más sensibles a la Banalidad.\nHay varias formas en las que un Morador puede interactuar con el mundo diurno. Los métodos más seguros tienen que ver con el uso de algunas Artes o la posesión de ciertos Méritos. Un Morador carente de estas habilidades puede manifestarse en el Mundo de Otoño, pero como ocurre con todo lo que tiene un precio, recibes lo que pagas. A continuación exponemos los tres métodos más usuales (que no utilizan el Arte de la Senda de Otoño) que emplean los Oscuros para adentrarse en el mundo diurno.\nEn el Ensueño, los Moradores están formados por substancia sólida, pero en el mundo diurno no son más substanciales que un sueño que se desvanece. Sin la preparación adecuada, el primer contacto que un Morador establece con el mundo carece de existencia física. Recién salido del paso o la senda, el Morador que adquiera esta forma de manifestaciÃ³n debe superar una tirada de Glamour contra el nivel local de Banalidad cada 12 horas. Cada vez que no supere la tirada adquiere un punto temporal de Banalidad. Si esta Banalidad temporal alcanza el valor de 10, el Morador adquiere un punto permanente de Banalidad. Si su nivel de Banalidad permanente supera su Glamour, se convierte en un Deshecho, olvidando su verdadera naturaleza y vagando como fantasma hasta que sea rescatado o encuentre una fuente de Glamour. Por razones obvias, resulta casi imposible que los Moradores que se encuentran en este estado puedan inspirar Glamour en los humanos. Cuando su Banalidad permanente supere su nivel de Glamour permanente, el adhene deja de existir.\nEsta forma tiene sus ventajas: el Morador puede atravesar obstáculos físicos y es invisible ante cualquiera que carezca de visión feérica. De todos modos, la mayoría de los Moradores acaban reconociendo que salvo que conozcan el camino de vuelta, los peligros inherentes de esta frágil forma superan sus ventajas. Los Oscuros que utilizan esta forma pueden acabar atrapados en un sueño humano (consulta Trampas Oniricas más adelante). Un Morador que se halle bajo la Forma Fantasmal puede utilizar cualquier Arte, pudiendo invocar cualquier Tesoro o arma quimérica. Sin embargo, todos los efectos son quiméricos, por lo que carecen de repercusiones en el mundo diurno y el Morador es incapaz de Encantar humanos o invocar la Fantasia\nLa Posesión Sencilla, el método más activo para interactuar con el Mundo de Otoño sin utilizar Artes, implica la posesión activa de un humano despierto. Sin embargo, la mente de un humano despierto, es difícil de comprender para los Moradores, por lo que la posesión acaba representando una solución breve. Aquellos Moradores que deseen controlar un ser humano deben gastar un punto de Glamour y realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (de dificultad igual a la Fuerza de Voluntad o Banalidad del objetivo, la que sea mayor). Por cada éxito obtenido, el Morador puede ocupar el objetivo durante una hora.\nEl Oscuro puede alargar este periodo de tiempo utilizando Glamour adicional, cada punto alarga el periodo de posesión en un intervalo igual a la duración inicial. Mediante este método, el Morador adquiere de forma automática un punto permanente de Banalidad. El adhene adquiere los Atributos Físicos y la Apariencia de la persona que posee, manteniendo sus propios Atributos Mentales, Carisma y Manipulación.\nEsta habilidad necesita un turno completo para poder ser activada y sólo funciona con humanos no iluminados, no siendo aplicable a pródigos o humanos poseedores de magia inherente.\nLa Posesión Simple no confiere conocimientos o habilidades procedentes de la persona poseída, por lo que resulta difícil crear una mascarada convincente ante los conocidos del mortal. Esto resulta especialmente cierto si añadimos el desconocimiento que los Moradores poseen del mundo diurno. Los Oscuros suelen buscar seres sanos y atractivos con la esperanza de incrementar el resultado, pero el hecho de que una persona tenga una apariencia sana y atractiva no significa que lo sea.\nCon la Posesión Simple, el Morador puede utilizar cualquier Arte, velo común o armas quiméricas, pero no puede utilizar ningún Tesoro especial. El adhene puede Encantar a mortales bajo este estado, pero no puede invocar la Fantasía. Los humanos poseídos pueden recordar los actos que realizaron mientras estaban bajo este poder (consulta la Tabla de Nieblas) y tener la sensación de que había una presencia extraña.\nEsta forma de posesión constituye un método popular para los Moradores que se manifiestan en el Mundo de Otoño, ya que posee varias ventajas y un único inconveniente. El estado de alerta de una persona dormida es bajo; por lo que durante la fase REM, un Morador puede colarse en la consciencia del blanco. En el resto de los estados oníricos, o si el objetivo está despierto, el Oscuro se ve obligado a utilizar el Arte de la Senda de Otoño o la Posesión Simple. Para utilizar el Sonambulismo, el Morador debe gastar un punto de Glamour y realizar una tirada de Glamour contra la Banalidad actual del blanco.\nSi el Morador obtiene un éxito como mínimo, consigue controlar el cuerpo de la persona. Durante el sueño REM las neuronas del cerebro desconectan la mayoría de las conexiones con el aparato locomotor, paralizando al durmiente. Por este motivo, el Morador es capaz de abrir los ojos del mortal, haciéndole caminar, hablar y simular que está despierto. En este estado, los movimientos de la persona son lánguidos y carecen de la coordinación necesaria. Esto también afecta al Morador, que se siente mentalmente debilitado.\nEn este caso, se mantiene la misma redistribución de Atributos que la Posesión Simple, pero todos ellos sufren una penalización de -1 a su reserva de dados. El Morador puede controlar a la persona mientras esta está dormida, tiempo supeditado a la duración del ciclo onírico del blanco. Los ruidos fuertes, las luces brillantes y las acciones violentas pueden despertar al mortal (el Morador puede mantener al blanco dormido en estos casos utilizando más Glamour y repitiendo su tirada inicial). Esta habilidad sólo funciona con los humanos normales, siendo inútil con los pródigos o los magos. A diferencia de lo que ocurre en la Posesión Simple, mediante el Sonambulismo, el Morador es capaz de obtener información fragmentada del blanco a partir de sus sueños. La principal ventaja de esta forma de posesión es que el Morador no adquiere Banalidad adicional por el acto. Pero como el Oscuro se une al mortal en su estado onirico, es especialmente susceptible a las Trampas Oniricas (ver más adelante). Además, un adhene que practique el Sonambulismo puede encontrarse con que su Aria¡ terciaria intente cambiar su personalidad. Finalmente, como el humano está Encantado, tanto él como el Morador son vulnerables al daño quimérico. Cualquier daño recibido por el humano se transfiere al cuerpo del adhene una vez que este regresa a el, aunque tanto la Fantasia como el daño fisico que reciba el huesped se manifiesta como daño quimerico en el Morador. Con el Sonambulismo, el Oscuro puede utilizar sus Artes, sus armas quimericas e incluso sus Tesoros ya que está más cerca del Ensueño que cuando utiliza Posesión Sencilla. Tambien puede Encantar a otros, pero no puede invocar la Fantasia.\nNota sobre el Intercambio: Obviamente, existe el peligro de que algunos jugadores poco escrupulosos abusen de esta habilidad, saltando de cuerpo en cuerpo en un intento de causar daño y evitar ser detectados. Aunque es técnicamente factible, el cambio de un cuerpo a otro debería ser una maniobra costosa. Dejando a un lado el gasto de Glamour involucrado, aquellos que cambian de cuerpo más de una vez por día deberían adquirir algún trastorno mental debido a la fragmentación de la personalidad que este acto ocasiona. Cada vez que un Morador utilice esta práctica, debería adquirir un nuevo trastorno mental o incrementar la intensidad de uno existente. No pasara demasiado tiempo antes de que el personaje sea demasiado inestable como para ser usado como personaje jugador y deba ser retirado por el Narrador para pasar a convertirse en un personaje del Narrador. Pero ante todo, se trata de tu juego. Si no tienes problemas con el intercambio de cuerpos, Âadelante!. Siempre queda el recurso de que como los personajes pueden hacerlo, también lo pueden hacer sus enemigos...\nEn lugar de un determinado Aspecto y un grado de lealtad hacia ambas cortes, cada adhene muestra tres modelos de comportamiento específicos de su raza. Estos estados, conocidos como Aria, son complejos, sutiles y (desde el punto de vista de un changeling) extraños e incomprensibles. Aunque dependen de múltiples factores, suelen relacionarse con el estado emocional del Morador y su relación con el Ensueño.\nCada Oscuro posee una Aria principal, teniendo las dos restantes un papel secundario en su existencia, pero pueden convertirse en principales si la situación es propicia. El Aria de un Morador puede cambiar cuando se somete a una epifanía intensa (en especial con el éxtasis), a una revelación emocional o espiritual, o a una tragedia determinada. Algunos Moradores pueden cambiar su Aria por causas menos radicales.\nEl Aria, aunque representa su propio papel en Ensueño, es más una elección personal que un reflejo de dos filosofias opuestas (algo que no ocurre con las Cortes changeling). Los Moradores suelen tener un comportamiento voluble, por lo que las consecuencias de un cambio de Aria no son tan severas como las que sufren los changelings que cambian de Corte, ya que su cultura es mucho mÃ¡s fluida y menos cohesiva que la de la sociedad changeling.\nEl Aria puede tener efectos profundos o sutiles en su apariencia externa, dependiendo del adhene del que se trate. El Aria suele envejecer con el Morador, pero no siempre es el caso. Por ejemplo: las tres formas de las moirae imitan los aspectos de las tres Parcas (doncella, mujer madura y anciana), aspectos que permanecen constantes sin importar la edad del Morador.\nDebido al aspecto psicológico de las Aria, la personalidad de los Oscuros está relacionada con sus Legados de forma similar a la que los Legados de los changelings lo están con su Corte. El Aria secundaria está escondida bajo la superficie y puede influir en el comportamiento del Morador, aunque sin anular la principal. La batalla por la dominación suele librarse entre las Aria principal y secundaria mientras que el estado terciario permanece inactivo. Aunque el Aria terciaria es la más débil de las tres, tiene un papel importante, ya que aunque esta es poco más que un susurro débil cuando el Morador está despierto, puede activarse cuando forma parte de los sueños ajenos (cuando practica el Sonambulismo o es atrapado por una Trampa Onirica). En estos casos, el Aria terciaria suele tomar el control del Oscuro.\nSistema: Cada jugador decide que Aria es la principal, la secundaria y la terciaria durante la creación de su personaje. El Aria inicial del Morador determina sus dos Temples principales: la Fuerza de Voluntad y el Glamour (los Moradores carecen del tercer Temple (Banalidad) cuando comienzan el juego) y cuenta con un punto "ilusorio" de Fuerza de Voluntad o de Glamour con el propósito de mantener esta supremacía. Una vez que se ha escogido, esta Aria siempre permanecera como la principal, sin importar su posición en la cola.\nLas características del resto de Aria del personaje son "paralelas" a la principal. Por ello, si el Aria principal del personaje es la Araminae (ver más adelante), este comienza con un Glamour de 2 y una Fuerza de Voluntad de 4. Si el jugador utiliza puntos de experiencia para aumentar estas puntuaciones, las restantes Aria también se benefician de ello. Sin embargo, ninguna de ellas puede posee una puntuación superior a 10.\nComo ocurre con los changelings, los Legados del Morador son unos componentes importantes de su personalidad, por lo que la persecución de las Búsquedas y Prohibiciones de su Legado principal es crucial para conseguir Fuerza de Voluntad (puedes consultar las reglas al respecto en Changeling: El Ensueño).\nCuando un Morador se enfrente a una situaciÃ³n donde es posible que se dÃ© un cambio de AriÃ¡, el jugador o el Narrador puede decidir llevar a cabo una batalla entre las distintas personalidades para ver cual se alza con la supremacía. Ningún personaje puede cambiar de Aria más de una vez en por Narración y el Narrador es quien tiene la última decisión acerca de si la situación hace que sea posible realizar una tirada para alterar el comportamiento del personaje.\nEste conflicto suele involucrar las Aria principal y secundaria, por lo que ambas deben realizar tiradas enfrentadas contra su Fuerza de Voluntad o su Glamour (el que sea más alto, dificultad 6). La ganadora toma el control de la personalidad hasta que vuelva a darse otra oportunidad. El Aria derrotada se coloca la ultima de la cola, convirtiendose en la terciaria y haciendo que la terciaria pase a ser secundaria. El atributo escogido originariamente como "primario" añade un +1 a su reserva de dados, sin importar el lugar que ocupe en la cola actual. En caso de una lucha entre la personalidad principal y la terciaria, el personaje debe realizar las mismas tiradas que en le caso anterior. Si el Aria principal se alza con la victoria, las cosas no cambian, mientras que si es el Aria terciaria la que vence, cambia su estado a principal y destrona al Aria derrotada hasta el tercer lugar. Consulta el ejemplo que incluimos más adelante para ver una explicación detallada del funcionamiento.\nLas Tres Aria\nA continuación ofrecemos una descripción de las tres Aria\nDioniae: Esta porción de la psique del morador suele identificarse con los impulsos instintivos. El Aria Dioniae está relacionada con las necesidades biológicas primitivas o con aquellas que deben satisfacerse de forma inmediata (comida, sexo, Glamour). No es un comportamiento negativo salvo que carezca de control (algo que suele ocurrir con los Moradores).\nLos Oscuros no suelen tener demasiados problemas para concebir pensamientos o actos que horrorizarían a la mayoría de los humanos. Este Aria no es un Aria "Oscura" (no existe tal clasificación), aunque suele considerarse como tal. Representa el estado natural para muchos Moradores, aunque otros la evitan siempre que pueden.\nGlamour inicial: 4\nAraminae: Representa la mentalidad racional que la mayoría de las personas muestran en su vida diaria. Este Aria intenta controlar la Dioniae y canaliza las energías constructivas, aunque a veces se muestra tan egoísta como la Dioniae. El Morador que se encuentra bajo su influencia posee una mentalidad cercana a la de un humano "racional" (no necesariamente Banal). El sentido común y las decisiones pragmáticas suelen tomarse en este estado, pero el Morador sigue estando sujeto a sus deseos más instintivos.\nGlamour inicial: 2\nApolliae: El Aria Apolliae suele asemejarse a la consciencia, pero el "superego" del Morador difiere del de un humano o el de un changeling. Suele tener que ver con sus instintos más elevados (algunos podrían definirlos como Luminosos), como el honor o un código ético. Pero se trata de una simplificación, ya que la ética del Morador puede seguir un código distinto al de la Corte Luminosa.\nComo por ejemplo, algunos Oscuros pueden considerar que el asesinato selectivo de ciertos seres es una acción excelsa. Sea cual sea su código moral, el Aria Apolliae hará todo lo posible para sreguirlo al pie de la letra, incluso a costa de otras necesidades.\nGlamour inicial: 3