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Serbia의 성공과 실패로부터 어떤 스포츠 분석가가 배울 수 있는가?\n세르비아의 국제 경쟁에서 성공의 부족은 스포츠를 올바르게 분석 할 수 없기 때문입니다.\n세르비아는 세계 최고의 선수들이 있음에도 불구하고 올림픽 게임과 다른 주요 대회에서 메달을 지속적으로 이기지 못했습니다. 이것은 주로 세르비아 스포츠 애널리스트가 스포츠를 제대로 분석 할 수없고 국가가 개선 해야하는 분야를 식별 할 수 없다는 사실 때문입니다.\n어떤 스포츠에서이기는 방법 : 세르비아어 접근법.\n세르비아 스포츠 애널리스트들이 운동 선수를이기는 데 사용하는 많은 기술이 있습니다. 여기에는 상대방의 강점과 약점을 연구하고 과거 공연을 분석하고, 수학적 모델을 사용하여 결과를 예측하기 위해 수학적 모델을 사용합니다.\n세르비아의 최고의 스포츠 분석가는 게임을 향상시키는 방법을 가르쳐줍니다.\n세르비아는 세계 최고의 스포츠 분석가들의 집에 있습니다. 이 분석가들은 운동 선수가 성과를 향상시키는 데 도움이되는 경험을 가지고 있습니다. 또한 스포츠 이벤트에 대한 더 나은 예측을 할 수있는 최신 기술 및 데이터 분석 도구에 액세스 할 수 있습니다.\n방법 | 귀하의 국가가 세계적인 수준에서 경쟁 할 수 있도록 도울 수 있습니다.\n스포츠분석 국가가 세계적으로 경쟁하는 데있어 중요한 역할을 할 수 있습니다. 스포츠 분석가들이 개선해야 할 지역을 확인함으로써 국가들이 특정 분야에 대한 자원을 집중시키고 더 나은 결과를 얻을 수 있도록 도와줍니다. 또한, 스포츠분석 또한 국가의 단결을 촉진하고 사람들이 스포츠 활동에 참여하도록 격려 할 수 있습니다.\n반동 스포츠분석 세계 축구 적용 범위를 지배\n팬, 전문가 및 기자와 전 세계의 언론인은 종종 반동적 인 것입니다. 스포츠분석. 이것은 더 큰 그림을 보는 대신 단일 게임이나 일치에 집중할 때입니다. 세계 축구의 맥락에서 이것은 스포츠 자체에서 벗어나기 때문에 이는 손상 될 수 있습니다. 최근에는 여러 개의 프로파일 국제 게임이 많았으며 심판의 불량 성능이 스포트라이트에 한 번 더 왔습니다.\n국제 축구 경기가\n이후로 스포트 라이트의 스포트 라이트의 불량한 성능을 심판\n2018 년 3 월 23 일과 26 일, 일련의 국제 축구 경기가 연주되었습니다. 불행히도, 심판의 가난한 공연이 헤드 라인을 훔쳤습니다. 특히 두 가지 논쟁 의사 결정은 기독교 자유가 나이지리아에 대한 오스트리아에 대한 처벌을 받았을 때 첫 번째 것이었고, 두 번째는 Jordan Henderson이 파나마에 대한 영국을 위해 하나가 주어지지 않았을 때였습니다. 두 가지 결정은 팬과 전문가가 비슷하게 무겁게 논의되었습니다.\n휴스턴 디나모 미드 필더가 TV 쇼에 나타납니다. 축구 전술\n1 바카라사이트 토토 라이브 스코어\n2 벳 매니아 포커 규칙\n3 세븐 포커 마틴배팅\n4 먹튀사이트 토토 사이트 홍보\n5 배팅 블랙잭 룰\n6 xo 카지노 하하 포커 머니 상\n심판이 조사되었지만 축구의 세계에서 훌륭한 소식이 나왔습니다. 2018 년 3 월 25 일 휴스턴 디나모 미드 필더 필립 센터 (Philippe Dynamo Midfielder) 텔레비전 쇼에 등장하여 팀의 전술에 대해 이야기했습니다. 이 쇼는 “Tactical room”이라고 불립니다. Sky Sports Pundit Guillem Balague가 제공합니다. 인터뷰 중에 Senderos는 애틀랜타 유나이티드 FC에 대한 게임이 어떻게 그들의 게임에 접근 할 것으로 생각했는지에 대해 이야기했습니다. 그는 또한 다른 팀이 올해 월드컵에서 운임 할 것으로 생각했는지에 대한 그의 생각을 공유했습니다.\n보스니아 & amp; Herzegovina Manager는 비판을 분리하고, 그의 팀의 강점을 말합니다\n2018 년 3 월 27 일, 보스니아 & amp; Herzegovina Manager Safet Susic은 기자에게 다가오는 한정자보다 앞서 팀의 강점에 대해 기자에게 말했습니다. 그는 그의 팀을 이끌어 냈고 내년 월드컵에 대한 자격을 얻으려는 방법에 대해 이야기했습니다. 작년의 유럽 선수권 대회에서 실망 스러울 때 바운스를 바라 보는 것처럼 중요한 한정자입니다.\n곧 다가오는 한정자로 바운스를 찾고있는 세르비아 국립 축구 팀\nSafet Susic의 기자 회견과 같은 날에 세르비아 국립 축구 팀이 자신을 개최했습니다. 그들은 또한 작년의 유럽 선수권 대회에서 실망스러운 공연에서 뒤로 되돌아 가고 있습니다. Manager Mladen Krstajic은 그가 팀의 기회에 대해 낙관적 인 방법에 대해 이야기하고 다가오는 한정자의 중요성에 대해 이야기했습니다. 이것은 세계 컵 자격 캠페인에서 중요한 단계이며, 그들은 3 명의 경기를 모두 승리하려고 노력할 것입니다.\n방법 | 게임을 돕는\n스포츠분석 미래의 성과를 향상시키기 위해 스포츠 공연을 검사하는 것입니다. 운동 선수, 코치 및 관중들이 스포츠를 더 잘 이해할 수 있습니다. 스포츠분석 스포츠 통계, 영화 영상 및 선수와 코치 인터뷰를 포함합니다.\n사용하는 것이 많은 이점이 있습니다. 첫째, 운동 선수가 자신의 기술을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 게임 영상을 연구하고 자신의 성능을 부여함으로써 운동 선수들은 수정해야 할 곳을 배울 수 있습니다. 스포츠분석 또한 운동 선수가 상대방의 강점과 약점을 더 잘 알게 될 수 있습니다.\n코치는 또한 스포츠분석 팀이 개선 할 수 있도록 돕기 위해. 코치는 통계를 사용하여 어떤 플레이어가 잘 수행하고 있는지, 어떤 플레이어가 개선 해야하는지 확인할 수 있습니다. 또한 게임 영상을 공부하여 팀의 연극을 개선 할 수있는 방법을 찾을 수 있습니다.\n스포츠분석 그들이보고있는 스포츠를 더 잘 이해할 수있는 방법이 될 수 있습니다. 운동 선수와 코치가 사용하는 전략에 대해 배울 수 있습니다. 관중은 스포츠를하는 기술에 대해 더 큰 감사를 얻을 수 있습니다.\n어떻게 내가 어떻게 개선합니까? 기술?\n당신이 할 수있는 몇 가지가 당신을 향상시키기 위해 할 수있는 몇 가지가 있습니다. 기술 :\n스포츠 통계를 연구합니다. 이렇게하면 스포츠를 더 잘 이해하고 게임 중에 일어날 일이 무엇인지에 대한 더 나은 예측을 할 수 있도록 도와줍니다.\n게임 영상을 가깝게 시청하십시오. 이렇게하면 운동 선수와 코치가 사용하고있는 전략을 이해하고 다른 재생이 얼마나 다른지 또는 작동하지 않는지 확인하는 데 도움이됩니다.\n인터뷰 선수 및 코치. 이것은 스포츠에 대해 어떻게 생각하는지와 좋은 재생이나 결정을 내리는 것이 어떻게되는지에 대한 더 깊은 이해를 줄 것입니다.\n스포츠분석의 이점은 무엇입니까?\n운동 선수의 기술 개선\n코치가 팀의 놀이를 향상시키는\n에 대한 더 깊은 이해\n운동 선수와 코치가 상대방의 강점과 약점을 이해합니다\n스포츠 공연을 분석하는 방법을 제공합니다\n어떻게 나가 줍니까? 스포츠분석 기술?\n사용하는 것이 가장 좋은 방법이 없습니다. 스포츠분석. 그러나 여기에는 몇 가지 방법이 있습니다 사용할 수 있습니다 :\n운동 선수의 스포츠분석 그들의 기술을 향상시키는 방법이 될 수 있습니다. 게임 영상을 연구하고 자신의 성능을 부여함으로써 운동 선수들은 수정해야 할 곳을 배울 수 있습니다. 스포츠분석 또한 운동 선수가 상대방의 강점과 약점을 더 잘 알게 될 수 있습니다.\n코치의 경우 스포츠분석 팀이 개선하는 것을 돕는 방법이 될 수 있습니다. 코치는 통계를 사용하여 어떤 플레이어가 잘 수행하고 있는지, 어떤 플레이어가 개선 해야하는지 확인할 수 있습니다. 또한 게임 영상을 공부하여 팀의 연극을 개선 할 수있는 방법을 찾을 수 있습니다.\nPrevious Post유로 스타 사이트\n태그: xo 카지노 마틴배팅 먹튀사이트 바카라사이트 배팅 벳 매니아 블랙잭 룰 세븐 포커 토토 라이브 스코어 토토 사이트 홍보 포커 규칙 하하 포커 머니 상


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tvN ‘낮과 밤’ 오늘(19일) 종영! 남궁민, ‘아쉬움 가득’ 마지막 인사! - 뉴스다이제스트\n승인 2021.01.19 14:47\n오늘(19일) 대단원의 막을 내리는 ‘낮과 밤’ 남궁민-김설현-이청아-윤선우가 종영 소감을 밝혀 이목을 집중시킨다.\ntvN 월화드라마 ‘낮과 밤’(연출 김정현/ 극본 신유담/ 기획 스튜디오드래곤/ 제작 ㈜김종학프로덕션, 스토리바인픽쳐스㈜) 측이 최종화 방송을 앞두고, 남궁민(도정우 역)-김설현(공혜원 역)-이청아(제이미 역)-윤선우(문재웅 역)의 대본 인증샷과 함께 이신영(장지완 역)-최대철(윤석필 역)까지 합세한 단체샷을 공개해 이목을 집중시킨다.\n공개된 스틸 속 남궁민-김설현-이청아-윤선우는 환한 미소와 함께 ‘낮과 밤’ 마지막 대본 인증을 하고 있는 모습. 네 사람 모두 환한 미소를 짓고 있지만 그 속에 종영의 아쉬움이 묻어나는 듯 하다. 이어 이신영-최대철이 합류한 단체사진이 눈길을 끈다. 캄캄한 밤임에도 불구하고 낮처럼 환한 미소들이 잔잔한 여운을 자아낸다. 이처럼 훈훈한 ‘낮과 밤’ 팀의 분위기가 종영에 대한 아쉬움을 배가시키는 동시에 마지막 회에 기대감을 고조시킨다.\n이와 함께 종영을 앞두고 남궁민, 김설현, 이청아, 윤선우가 뜻깊은 소감을 전했다. 남궁민은 “코로나19의 여파로 촬영 기간이 길어져 작품에 참여했던 모든 분들이 정말로 힘들게 찍었던 것 같습니다. 촬영을 마치고 9개월 만에 수염을 깨끗이 깎았는데 기분이 좀 묘했습니다. 도정우를 떠나 보내는 것이 많이 아쉽고 같이 작품에 참여한 스태프 그리고 배우들과 함께 했던 시간들이 많이 그리워 질 것 같습니다”라고 남다른 소회를 밝힌 뒤 “좋은 작품으로 시청자 여러분들과 또 만나 뵙겠습니다”라고 마지막 인사를 건넸다.\n김설현은 “거의 일년이란 긴 시간 동안 함께한 ‘낮과 밤’이 끝났습니다. 정도 많이 들었지만 여러모로 신경을 많이 쓰며 찍은 작품 같습니다. 바른 길을 가려고 노력하는 혜원이를 연기할 수 있어서 좋았습니다. ‘낮과 밤’을 위해 고생하신 감독님, 작가님, 배우 선배님들과 스태프를 비롯해 끝까지 함께 해준 시청자 분들께 사랑해주셔서 감사하다는 말씀드리고 싶습니다”라며 ‘낮과 밤’ 애청자들을 향해 뜨거운 감사의 마음을 전했다.\n끝으로 윤선우는 “언제나 그렇듯 시원섭섭한 느낌이 듭니다. 시원섭섭이라는 말이 상투적이라 쓰고 싶지 않지만 이것 만큼 한 작품을 끝내고 난 뒤의 감정을 잘 표현할 수 있는 단어가 있나 싶습니다. 감독님들 스태프분들 배우분들 모두 감사하고 헤어짐에 대한 아쉬움이 큽니다. 연기적으로도 끝냈다는 성취감과 더 잘 할 수 있었을텐데 하는 아쉬움이 상존합니다. 하지만 시원섭섭이라는 두 가지 감정 중 무엇이 더 크냐 묻는다면 섭섭함이 더 클 것 같습니다. 우리 ‘낮과 밤’ 팀에 감사하고, 보고 싶습니다”고 진심 어린 마음을 드러냈다.\n한편 지난 ‘낮과 밤’ 15회에서는 백야재단이 불사의 약을 만들 수 있는 도정우의 공식을 손에 넣으며 실험의 성공을 목전에 둔 가운데, 도정우가 오정환(김태우 분)을 백야재단의 주인인 각하로 지목하며 짜릿한 전율을 선사했다. 이에 한치 앞을 알 수 없는 데스매치가 어떤 결말을 맺을지 궁금증이 수직 상승한다.\ntvN 월화드라마 ‘낮과 밤’은 현재 일어나는 미스터리한 사건들과 연관 있는, 28년 전 한 마을에서 일어난 의문의 사건에 대한 비밀을 파헤치는 예고 살인 추리극. 오늘(18일) 밤 9시에 최종화가 방송된다.


제4회 고창농촌영화제 드라이브 시네마 개막작 '기적' 포스터. *재판매 및 DB 금지\n[고창=뉴시스] 이학권 기자 = 전북 고창농촌영화제 조직위원회는 ‘제4회 고창농촌영화제’의 주요 프로그램인 ‘드라이브 시네마 in 고창’의 참가자를 모집한다고 22일 밝혔다.\n‘드라이브 시네마 in 고창’은 제4회 고창농촌영화제 기간 중 개막일인 11월5~6일 이틀간 모두 3차례에 걸쳐 운영된다.\n위원회는 농생명문화의 시원지 고창군에 바라는 점 또는 응원 등을 기록한 수기 공모를 통해 참가자를 선정할 예정이다.\n수기 공모 신청은 오는 29일까지 고창농촌영화제 공식 홈페이지를 통해 전국민을 대상으로 모집하며, 상황에 따라 조기 마감 될 수 있다. 1회 최대 50대의 차량이 영화를 관람할 수 있다.\n선정된 수기 공모자는 1회에 한해 제4회 고창농촌영화제 개막작인 ‘기적’을 무료로 감상할 수 있다.\n또 영화제에서 준비한 고창군 농특산품 주전부리 세트도 제공 받을수 있다.\n올해 4회째를 맞은 고창농촌영화제는 11월 5일부터 3일간 고창군 일원에서 개최될 예정이며, 차 안에서 영화를 보는 드라이브 시네마, 장·단편 영화 제작 공모 및 시상작 상영 등 코로나19 상황에 맞는 다채로운 프로그램이 진행된다.\n진기영(NH농협 고창군지부장)고창농촌영화제 조직위원장은 "드라이브 시네마 in 고창은 코로나19의 상황에도 안전하게 영화제를 즐길 수 있는 프로그램이다"며 "농촌영화제를 즐기며 고창에서 저물어가는 가을밤의 좋은 추억을 만들어갔으면 좋겠다"고 말했다.


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21.01.22 (금) 12:58\n대웅제약, 위식도 역류질환 주사제 생산 기술 강화 2021-01-21 10:57:57\n|메디칼타임즈=문성호 기자| 대웅제약이 식품의약품안전처의 QbD컨설팅 지원을 받아 위식도역류질환 신약 펙수프라잔 주사제의 생산기술을 강화했다. 대웅제약은 위식도역류질환 치료제인 '펙수프라잔 주사제'의 QbD(Quality by Design, 의약품 설계기반 품질고도화) 컨설팅 프로젝트 성과를 21일 발표했다. 이번 프로젝트는 대웅제약이 식약처가 주관하는 '맞춤형 QbD 전문 컨설팅사업'에 선정됨에 따라 지난해 8월부터 약 3개월간 진행됐다. 대웅제약은 박영준 아주대 교수와 김주은 대구가톨릭대 교수가 이끄는 연구팀의 QbD 컨설팅을 받아 제제설계부터 제조공정 개발, 공정분석기술, 생산규모 확대에까지 이르는 기술지원을 받았다. 컨설팅 결과, 대웅제약은 펙수프라잔 주사제의 동결건조공정시간을 절반으로 줄이고 생산비용을 35% 절감하는반면 생산가능용량은 1.5배 증가시켰다. 뿐만 아니라 과학적으로 공정을 최적화시켜 일관되게 높은 품질의 제품을 안정적으로 생산할 수 있게 됨으로써 전체 개발기간을 단축시키고 글로벌 스탠다드 수준의 품질 경쟁력을 확보할 수 있게 됐다. 김관영 대웅제약 신제품센터장은 "QbD는 글로벌 제약시장에서 대세로 굳어지고 있지만 국내 전문인력이 부족해 늘 아쉬움이 있었는데, 때마침 정부당국의 시의적절한 협조가 큰 도움이 됐다"며 "앞으로도 지원사업이 계속된다면 국내 제약사들이 세계적 기준에 맞춰 R&D를 진행하고 해외로 진출하는데 보다 유리한 고지를 점할 수 있을 것"이라고 말했다.\n식약처, '리팜피신' 불순물 조사…"위해 가능성 적어" 2021-01-21 09:19:46\n|메디칼타임즈=최선 기자| 결핵 치료제 '리팜피신' 함유 의약품에서 니트로사민 계열 불순물(MNP)이 검출됐지만 위해 가능성은 크지 않은 것으로 나타났다. 21일 식품의약품안전처는 결핵 치료제 '리팜피신' 함유 의약품에 대해 수거·검사한 결과, MNP가 검출(1.68~6.07ppm)돼 MNP 함량을 낮추기 위한 불순물 저감화 조치를 시행한다고 밝혔다. 리팜피신은 결핵 1차 치료제로 사용되는 국가필수의약품으로 현재 생산&8231;유통되는 제품은 완제의약품 9품목(3개사), 원료의약품 1품목(1개사)이 있다. 이번에 검출된 MNP(1-메틸-4-니트로소피페라진)은 니트로사민 계열(NDMA 등)의 화합물로 발암가능성 평가 자료가 존재하지 않아 중앙약사심의위원회 자문을 통해 이미 알려진 NDMA 평가 자료를 적용해 잠정관리기준을 설정했다. 식약처는 지난해 미국에서 리팜피신 함유 의약품 중 일부에서 MNP이 잠정관리기준(0.16ppm)을 초과해 검출되자 국내 제품의 안전성을 확인하기 위해 지난해 9월부터 수거·검사에 착수한 바 있다. 수거·검사 결과, 국내 유통 중인 모든 '리팜피신' 함유 의약품에서 MNP가 잠정관리기준(0.16ppm)을 초과해 검출됐고 완제의약품에서의 MNP 함량은 1.68ppm ~ 6.07ppm으로 나타났다. 이 검출 결과는 결핵 치료에 필수적인 의약품의 공급 부족을 방지하고 환자 접근성을 고려해 '유통 허용한도'를 설정한 미국의 기준(5ppm)과 유사한 수준이다. 잠정관리기준을 초과한 '리팜피신' 함유 의약품이 대다수 환자에게 건강상 미치는 큰 영향은 없을 것으로 판단된다. '리팜피신' 복용 환자에 대한 인체영향평가는 해당 의약품의 일일 최대 복용량(600mg)을 일반적인 복용기간(1년 이하) 동안 복용한 상황을 가정해 수행했으며 그 결과 일반적인 상황에 더해 추가적으로 암이 발생할 가능성은 '10만명 중 0.29명'으로 매우 낮은 수준인 것으로 확인됐다. 의약품 분야 국제 가이드라인(ICH M7)에 따라 추가 암 발생 가능성이 10만명 중 1명 이하인 경우 무시 가능하다. 아울러 식약처는 건강보험심사평가원의 처방 자료를 기반으로 실제 의약품 복용실태를 반영한 인체영향평가를 올해 실시해 복용환자의 건강에 미치는 영향을 추가로 평가할 계획이다. 식약처는 '리팜피신'이 생명을 위협할 수 있는 결핵 치료에 필수적인 의약품으로서 대체 의약품이 없다는 점, 인체영향평가 결과 건강에 대한 영향이 크지 않다는 점 등을 종합해 MNP 함량이 잠정관리기준(0.16 ppm)을 초과해도 2.1ppm 이하인 경우 대한 제조·판매를 한시적으로 허용하기로 결정했다. 식약처는 의료기관에 기존 처방 가이드라인 등에 따라 '리팜피신' 함유 의약품의 처방을 계속할 것을 권고했으며 복용환자에게는 건강에 우려가 있더라도 임의로 복용을 중단하지 말고 의약품을 처방한 의료진과 반드시 상의할 것을 당부했다. 미국 FDA 등 각국 규제기관 또한 '리팜피신' 함유 의약품의 사용을 중지하는 것은 MNP 섭취로 인한 잠재적인 위험성을 감수하는 것보다 환자에게 더 큰 위험을 초래하므로, 환자의 질병 치료를 위해 의약품을 지속 복용해야 한다고 발표한 바 있다.\n의사 눈독 들이는 기업 확산...AI기업부터 포털까지 다양 2021-01-21 05:45:58\n|메디칼타임즈=이인복 기자| 4차 산업 혁명을 타고 의료기기를 필두로 하는 헬스케어 산업이 주목받으면서 각 분야에서 이름을 날리던 의사들이 제2의 인생을 노리고 새로운 둥지를 찾아나서고 있다. 신 산업 분야의 가능성을 보고 새로운 도전에 나서는 의사들이 늘고 있는 것. 각 기업들에 새롭게 합류하는 것은 물론 벤처캐피탈 등에 자리잡으며 전문성을 살리는 모습이다. 새로운 도전 나서는 의사들…헬스케어 산업 주목 20일 헬스케어 산업계에 따르면 대학 교수부터 개원의까지 각자의 분야에서 활동하던 의사들이 속속 의료기기 기업에 새롭게 자리를 잡은 것으로 파악됐다. 대한암학회 이사장을 지내는 등 손꼽히는 국내 종양학 분야 석학인 방영주 교수가 대표적인 경우다. 방 교수는 최근 서울대병원 종양내과 명예교수를 지내고 의료 인공지능(AI) 기업인 루닛에 새롭게 합류했다. 방영주 교수는 서울대병원 혈액종양내과 교수로서 뉴 잉글랜드 저널 오브 메디슨(NEJM), 란셋(LANCET) 등 국제 학술지에만 490편의 논문을 게재한 항암 분야의 석학이다. 특히 이러한 연구 능력을 기반으로 서울대병원 임상시험센터를 이끌며 신약 개발과 검증에 있어서도 큰 업적을 쌓았다. 방 교수는 루닛에서 루닛 스코프를 검증하고 이에 대한 조언을 하는 역할을 맡을 예정이다. 루닛 스코프(Lunit SCOPE)는 루닛이 개발한 암 분야 AI로 면역 항암제 반응 여부를 인공지능으로 예측해 대상군을 확정하는 바이오마커 시스템이다. 실제로 루닛은 이미 미국암연구협회(AACR)과 미국임상종양학회(ASCO)에서 이에 대한 임상적 근거들을 제시하며 가능성을 입증한 상황. 방 교수는 이에 대한 최종 점검과 함께 자문을 제공하게 된다. 루닛의 이같은 석학 영입은 이번이 처음은 아니다. 이미 미국 영상의학회장을 지낸 엘리엇 시걸 교수를 비롯해 존스홉킨스 의과대학 칸시디키 교수 등을 잇따라 영입하며 의학적 고견을 듣고 있다. 서범석 루닛 대표이사는 "지난 30여 년 간 임상 현장에서 수많은 항암제 임상시험을 담당한 세계적인 권위자인 방영주 교수를 영입할 수 있어 너무나 영광이다"며 "항암 치료에 있어 새로운 기준을 제시할 수 있는 루닛 스코프 개발에 박차를 가할 것"이라고 말했다. 벤처캐피탈 등 진출도 활발 "새로운 성장 가능성 주목" 새롭게 헬스케어 산업 분야를 넘보고 있는 대기업에도 저명한 학자들이 속속 합류하고 있다. 이미 지난해 삼성전자가 이미 헬스팀을 구성하고 3명의 의사를 채용한 것이 대표적이다. 국내 로봇수술의 대가인 나군호 전 세브란스병원 비뇨의학과 교수도 지난해 말 네이버에 새롭게 합류했다. 직함은 사내 병원장으로 헬스케어연구소장도 겸임한다. 나 전 교수는 국내 로봇 수술의 선구자로 불리며 국내에서 손꼽힐 만큼 많은 로봇수술을 집도하며 사실상 로봇수술 열풍을 끌고온 장본인이다. 현재 네이버와 나 전 교수는 모두 사내 병원장일 뿐이라며 확대 해석을 경계하고 있지만 이미 AI 문진 등의 시범 사업을 진행하고 있다는 점에서 해외 시장을 겨냥한 스마트 헬스케어 서비스를 준비중이라는 후문이 무성하다. 벤처 분야에서도 의료기기 스타트업들이 무서운 성장세를 보이며 가능성을 인정받으면서 벤처캐피탈 등에 진출하는 의사들도 늘고 있다. 의료기기 사업의 특성상 상당한 전문성을 필요로 한다는 점에서 투자 여부를 결정하는 이른바 심사역에 의사들을 필요로 하는 수요가 많아지고 있는 셈이다. 실제로 이미 주요 벤처캐피탈에는 지난 2018년을 기점으로 의사 심사역들이 대거 늘고 있는 추세다. 세브란스병원 출신인 문여정 IMM인베스트먼트 이사를 비롯해 건양대병원 출신의 나믄희 하나벤처스 이사, 경상대병원 출신의 김진주 HG이니셔티브 이사가 대표적인 경우다. 특히 최근 빅5병원 중 하나인 대형병원에서도 두명의 조교수가 벤처캐피탈 이직을 사실상 마무리 지은 것으로 알려졌다. 그렇다면 이렇듯 각 분야에서 이미 이름을 날리던 의사들이 의료기기 기업 등에 새롭게 자리를 잡는 이유는 뭘까. 일단 산업계에서는 연봉 문제가 아니라고 단언하고 있다. 5명의 의사 출신 자문 및 고문을 두고 있는 A기업 임원은 "대부분 의사 출신들이 엄청난 연봉을 보장받고 헬스케어 분야로 넘어온다고 오해하고 있지만 실체는 다르다"라며 "최근 이직으로 가장 주목받은 빅5병원 스타 교수의 경우도 교수 연봉과 큰 차이가 없는 것으로 알고 있다"고 귀띔했다. 그는 이어 "새로운 분야에 진출하는 의사들을 보면 대부분이 지적 호기심이 강하고 끊임없는 성취감에 목말라 있는 경우가 많다"며 "단순히 샐러리(연봉)에 집착하는 레벨이 아닌 만큼 그 가능성과 성취감에 끌려 옮기는 경우로 기본적으로 비지니스(사업) DNA가 있는 사람들"이라고 전했다.\n코로나19가 인플루엔자 밀어내...타미플루 처방 큰폭 감소 2021-01-21 05:45:56\n|메디칼타임즈=황병우 기자| 코로나 대유행으로 마스크 착용 등 개인 위생이 강화되면서 독감(인플루엔자) 환자가 크게 감소하며 타미플루 처방액도 동반 하락한 것으로 조사됐다. 이로 인해 로슈 등 타미플루 매출을 기대하던 제약사들은 신약 등으로 마케팅 초점을 변경해 이를 상쇄하기 위한 노력을 기울이고 있다. 의약품 조사기관 유비스트에 따르면 로슈의 인플루엔자 치료제인 타미플루(제품명 타미플루 캡슐 75mg)의 매출이 2019년도와 대비해 절반 이하로 감소한 것으로 집계됐다. 이는 코로나 대유행이 지속되면서 개인 위생 강화로 독감 환자가 크게 줄었기 때문. 실제로 질병관리청에 따르면 지난 15일을 기준으로 2020-2021절기 1월 1주차와 2주차의 인플루엔자 환자는 외래환자 1000명당 2.4명에 불과했다. 지난 해 같은 기간인 2019-2020절기 1주차와 2주차에는 각각 49.1명과 47.8명이었다는 것을 감안했을 때 20분의 1로 환자가 줄어든 셈이다. 특히, 2019-2020절기의 경우 46주를 기점으로 독감이 크게 유행하며 환자수가 한 달만에 급등했지만 2020-2021절기의 경우 오히려 47주차에 3명 아래로 떨어지면서 큰 감소세를 보이고 있다. 타미플루의 처방액이 크게 줄어든 것도 이러한 이유 때문이다. 실제 임상 현장에서는 올해 독감 환자를 찾아보기 힘들다는 얘기까지 나오고 있다. 경기도 A이비인후과 원장은 "독감환자가 거의 없어 이번 시즌 통틀어서 타미플루 처방이 3건에 불과하다"며 "지난해 독감 유행 시 20~30건씩 처방을 했던 것을 고려하면 독감 환자 자체가 아예 없다는 의미"라고 밝혔다. 서울 B내과 원장은 "마스크 착용 등의 반사 효과로 독감환자가 준 것도 맞지만 발열 호흡기 환자를 피하는 개원가의 기조도 영향이 있었을 것"이라며 "전체 처방액 여파는 예측하기 힘들지만 호흡기 환자를 선별진료소 안내하는 영향도 무시 못 할 것으로 본다"고 밝혔다. 이는 곧 처방액의 변화로도 이어진다. 메디칼타임즈가 유비스트 자료를 분석한 결과 타미플루 캡슐75mg의 처방 조제액은 2019년 55억3306만원에서 2020년 26억4086만 원 정도로 52% 가량이 감소했다. 또 타미플루캡슐30mg는 2019년 약 6억7346만원에서 2020년 약 1억4315만원으로 79% 가까이 줄어들었다. 다만, 타미플루캡슐75mg의 처방조제액 감소는 앞선 2019년에도 있었다. 2018년과 2019년의 처방조제액을 비교했을 때도 145억4242만에서 55억3306만 원 선으로 크게 줄은 바 있다. 이 같은 지표는 제네릭 경쟁 심화라는 이유도 있지만 결국 환자 수 감소에 따른 처방 감소의 영향도 컸다. 이미 2019-2020절기의 인플루엔자 환자수 최고치 1000명당 49.8명으로 2018-2019절기 73,3명 대비 크게 줄어든 영향이 있었던 것. 결국 이런 상황이 지속 된다면 장기적으로 국내 독감 처방 시장 규모가 축소 될 수 있다는 것으로도 해석이 가능해진다. 타미플루 처방 감소 조플루자 집중 가속화? 이러한 이유로 타미플루를 판매하는 로슈의 경우 이제는 독감 신약인 조플루자의 안착에 더 집중하는 모습도 관측되고 있다. 다국적 제약사 관계자는 "이미 타미플루 제네릭이 많이 나온 상황에서 로슈가 타미플루로 인한 손실을 메우기 위한 노력보다는 조플루자 안착에 집중할 것으로 보인다"며 "특히 올해 급여 이슈가 있는 만큼 1회 복용에 대한 광범위 치료에 대한 효용성 등을 강조할 것으로 예측된다"고 밝혔다. 조플루자는 타미플루를 잇는 광범위 경구용(정제) 독감 치료제로 이미 로슈는 이를 타미플루 후속으로 대체하는 분위기가 역력하다. 조플루자가 오셀타미비르 제제에 내성이 생긴 균주나 조류 독감, 인플루엔자(독감) A형 및 B형 바이러스를 모두 표적하는 동시에 사상 첫 1회 복용 광범위 치료제로 처방권 진입을 앞둔 만큼 이에 더 초점을 맞추지 않겠냐는 전망이다. 이에 대해 서울 이비인후과 C원장은 "조플루자가 아직 급여권에 들어오지 못했는데도 오히려 환자들이 먼저 알고 찾아오는 경우가 있다"며 "처방 전 환자들이 먼저 묻는 경우도 생겨나고 있다는 것은 처방액 증가와 연결될 수 밖에 없을 것"이라고 말했다.\n혈우병약 '헴리브라' 건강보험 급여 기준 대폭 확대 2021-01-20 12:10:54\n|메디칼타임즈=문성호 기자| JW중외제약의 혈우병치료제인 '헴리브라(에미시주맙)'의 건강보험 급여 기준이 대폭 확대된다. 만 12세 미만 환자에까지 투여가 가능해지는 동시에 성인 환자의 투여 대상 또한 늘어날 것으로 보인다. 보건복지부는 20일 이 같은 내용을 골자로 한 '요양급여의 적용기준 및 방법에 관한 세부사항' 일부 개정안을 공개했다. 해당 개정안은 오는 2월부터 시행될 예정이다. 헴리브라는 미국·일본·독일 등 90여 개국에서 시판돼 혁신신약으로서 약물 효과를 인정받았으며, 지난 5월 국내에 정식 출시됐다. 국내에서는 중외제약이 독점 라이선스 계약을 체결한 상태다. 주요 처방 시장은 혈우병 가운데 약 80%의 환자 분포를 보이는 혈우병 A 분야로, 출혈 사건을 예방하는 적응증을 가지고 있다. 이 가운데 복지부는 개정안을 통해 헴리브라의 급여대상을 기존보다 대폭 확대했다. 구체적으로 기존 만 12세 이상이면서 체중이 40kg 이상인 환자에서 최근 24주간 출혈건수가 6회 이상으로 우회인자제제를 투여한 경우 또는 면역관용요법에 실패한 경우로 변경됐다. 또한 만 12세 이하 환자에게도 보험급여의 길이 열렸다. 면역관용요법에 실패한 경우 또는 심평원 기준에 의한 면역관용요법 대상자 기준에 부합하나 시도할 수 없음이 투여소견서 등을 통해 입증되는 경우 건강보험 급여로 헴리브라 투여가 가능하다. 면역관용요법에 성공 후 항체가 재출현한 경우에도 가능하다. 여기에 복지부는 투여 기간도 구체화했다. 기존에는 최대 24주로 투여기간이 단순했는데, 앞으로는 약제 투여 전 치료법과 비교해 출혈건수가 증가하는 경우와 6개월마다 평가해 투여 전 치료법 대비 50% 이상의 출혈건수 감소가 유지되지 않는 경우로 세분화됐다. 복지부 측은 "국내&8231;외 허가사항, 교과서, 임상연구문헌, 관련 학회의견, 제외국 보험기준 등을 참고해 만 1세 이상 만 12세 미만 투여대상의 급여기준을 설정했다"며 "투여기간, 체중 기준 제한을 삭제하고 중지기준도 추가했다"고 설명했다.\n백신 공급 라인 늘리는 화이자…시설 공사로 공급 차질 2021-01-20 12:10:52\n|메디칼타임즈=황병우 기자| 화이자와 바이오엔테크가 올해 백신 생산량을 늘리기 위해 라인 확대에 돌입하면서 백신 물량에 차질을 빚고 있어 그 여파에 관심이 모아지고 있다. 지난 주 화이자와 바이오엔테크는 올해 백신 생산량을 기존 목표 13억도즈에서 20억도즈까지 54% 상향조정했다고 밝힌바 있는 상황. 이번 시설 확충은 이를 위한 것이지만 단기적인 물량 공급 차질이 불가피한 이유다. 바이오엔테크는 20일 "유럽 내 제조 능력을 높이고 2분기에 더 많은 선량을 공급하기 위해 현재 생산 공정에 대한 일정한 수정이 필요하다"며 "이로 인해 벨기에 푸어스 시설에서 생산되는 백신 물량의 일시적 감소가 있을 것"이라고 밝혔다. 이에 따라 최소 오는 25일 까지 유럽에 전달되는 화이자-바이오엔테크의 백신의 물량에 영향이 있을 것으로 보이며, 시설 확대에 따른 물량 증대는 오는 2월 15일 이후부터 가능해 질 것이라는 게 바이오엔테크의 설명이다. 하지만 이 소식을 접한 스웨덴, 덴마크 등 6개 국가는 공개서한을 보내는 등 "일시 감축은 모든 유럽국에 영향을 미칠 것"이라는 입장을 밝힌 상태다. 물량 공급에 변수가 생긴다면 기존 백신접종 일정에 영향을 주는 것은 물론 백신접종 과정의 신뢰도도 떨어뜨린다는 지적이다. 또한 독일 정부도 화이자의 물량 공급일정에 대한 약속(binding commitment)을 이행하지 못하고 있다고 언급했다. 현재 전세계에서 코로나 백신 물량에 대한 이슈가 있는 상황에서 생산 확대 일정에도 아직 불확실성이 있는 만큼 이에 대한 여파는 한동안 있을 것으로 전망된다. 다만, 미국 미시간주에 있는 화이자 공장에서 공급되는 백신 물량에는 영향을 주지 않을 것으로 전망되며 두 회사는 자체 백신 제조능력을 확대하는 것뿐만 아니라 전체 제조 능력을 높이기 위해 협력 업체와 계약 제조 업체를 추가하기 위해 노력하고 있다고 강조했다. 한편, 공급일정 문제와 별개로 현재 화이자의 코로나 백신은 노르웨이에서 부작용 논란이 있는 상황이다. 앞서 지난 15일 노르웨이 보건당국은 "화이자 백신 접종 후 23명의 사망자가 발생했다"며 "심각한 질병을 가진 고령층에게 백신 접종이 위험할 수 있다"고 발표한 바 있다. 이후 사망자는 19일까지 33명으로 늘어난 것으로 전해진다. 노르웨이 의약청 스타이너 마센 의료국장은 19일 "백신접종과 사망 사이의 관계를 증명하긴 어렵다"며 "분명한 점은 대부분 환자에게 코로나19가 백신 접종보다 훨씬 위험하다는 것"이라고 말했다.\n인트론바이오, VRE 질환 치료제 카테터 투여 제형 확보 2021-01-20 11:09:16\n|메디칼타임즈=황병우 기자| 인트론바이오가 반코마이신내성장알균(VRE)을 포함한 장알균 감염치료제로 개발하고 있는 EFL200의 카테터 투여 제형을 확보했다고 20일 밝혔다. 이번에 개발한 카테터 투여 제형은 카테터의 삽입으로 발생한 요로감염(UTI) 치료를 주요 대상으로 한다. 이로써 인트론바이오는 경구투여형 제형을 확보한 데 이어 카테터 투여 제형으로 요로감염 치료는 물론 다양한 제형 개발의 가능성을 높이게 됐다. 요로감염은 소변 검체에서 1가지 이상의 균종이 105 cfu/ml 이상 검출되는 경우를 지칭하는데, 1주일 넘게 카테터를 삽입하고 있는 환자 대부분에서 발생하기 때문에 장기 입원 환자에서 발생되는 가장 흔한 감염증 중의 하나다. 요로감염 치료는 새로운 카테터 교체와 함께 항생제를 처방하는 것이 일반적이지만 기존 항생제는 소변으로 다량 배출되는 문제점이 있어 왔다. 이에 따라 인트론바이오는 EFL200 적용성을 확대하기 위해 카테터로 투여가 가능한 액상 제형을 이번에 개발하게 됐다고 밝히며 새롭게 개발한 제형이 소변을 통한 VRE 감염과 바이오필름 형태의 감염 처치에서 모두 치료효과를 보였다고 강조했다. 인트론바이오 전수연 생명공학연구소 센터장은 "이번에 개발된 카테터 투여 제형은 향후 다수의 엔도리신 개발에도 확대 적용될 수 있다"며 "현재 개발 중인 그람음성균 감염 치료제(GN200)의 개발에도 활용될 것"이라고 말했다. 또한 인트론바이오 윤경원 대표는 "SAL200의 주사 제형과 프리미엄 외용제 제형, 경구투여 제형과 함께 이번 카테터 투여 제형의 개발로 엔도리신의 적응증이 더욱 확대될 것"이라고 밝혔다.\n아스트라제네카, 진흥원과 당뇨병 연구 업무협약 2021-01-20 10:52:18\n|메디칼타임즈=황병우 기자| 한국아스트라제네카와 한국보건산업진흥원이 업무협약을 맺고 'KHIDI-AZ 당뇨병 연구지원 프로그램'을 새롭게 발족했다. 'KHIDI-AZ 당뇨병 연구지원 프로그램'은 지난 2019년 12월, 한국아스트라제네카가 국내 바이오헬스 산업 발전을 위해 협력한다는 취지로 한국보건산업진흥원을 포함한 총 4개 기관과 체결한 양해 각서에 따른 것이다. 이번 협약은 국내 연구진의 의과학 역량 향상과 연구 활동을 독려하고, 나아가 당뇨병 환자들의 건강 증진에 기여하는 것을 목적을 가지고 있다. 이에 따라 한국보건산업진흥원은 오는 25일부터 2월 25일까지 연구 과제를 공모해 선정하는 등 연구지원 프로그램 전반을 운영하고, 한국아스트라제네카는 이를 위한 예산을 지원할 예정이다. 공모 주제는 ▲당뇨병 치료 ▲당뇨병 예방 및 관리 ▲당뇨 합병증 예방 ▲합병증 조절 등을 위한 약제 및 치료법에 대한 임상 및 기초연구 등이다. 김상표 한국아스트라제네카 대표이사 사장은 "지난 2014년부터 진행한 항암연구 지원 프로그램에 이어 대표 만성질환인 당뇨병 영역도 연구지원 협약을 맺게 돼 기쁘다"며 "이번 연구의 성과가 질환 관리와 예방, 치료 진전을 위한 실질적인 성과로 이어질 수 있기를 기대한다"고 말했다. 한편, 이번 연구지원 프로그램에 응모하고자 하는 의료연구진은 한국보건산업진흥원 홈페이지에서 지원서를 다운로드 받아 제출하면 된다. 전문가 심사단의 검토를 거쳐 최종 선정된 우수 연구 과제 4건은 오는 3월에 발표될 예정이다.\n루닛-지아이이노베이션 신약 개발 공동 연구 협약 2021-01-20 10:34:36\n|메디칼타임즈=이인복 기자| 인공지능 헬스케어 기업 루닛(대표이사 서범석)과 신약개발기업 지아이이노베이션(대표이사 장명호·남수연)이 차세대 혁신 신약 개발을 위한 공동 연구 및 학술협력 협약을 체결했다고 20일 밝혔다. 이번 협약을 통해 양사는 지아이이노베이션의 이중융합단백질 플랫폼 지아이스마트(GI-SMART™)를 비롯 이중융합항체 플랫폼 스마트 탭(SMAR-TabTM)과 루닛의 인공지능(AI) 기반 조직 분석 시스템 루닛 스코프(Lunit SCOPE)를 활용해 단백질 신약과 항체 의약품 개발 등에 필요한 전반적인 연구를 공동으로 진행할 예정이다. 먼저 양사는 지아이이노베이션의 주력 파이프라인인 GI-101과 추가 개발 중인 면역 항암 이중융합 단백질 및 항체 신약의 치료 예후와 효능 평가에 루닛 스코프를 적용할 계획이다. 앞서 루닛 스코프 시스템을 통해 암조직 종양침윤림프구(Tumor infiltrating lymphocytes, TIL) 분포를 3타입으로 나눈 AI 바이오마커의 유전체 데이터 연관성 분석과 면역항암제 치료 예후 연관성 분석에서 그 유효성을 확인한 바 있다. 또한 지아이이노베이션이 차기 파이프라인으로 개발 중인 비알콜성 지방간염(nonalcoholic steatohepatitis, NASH) 물질에도 적용 가능성을 타진한다. 현재 NASH의 진단, 질병단계 및 치료반응은 병리학 전공 의사들의 주관적인 조직학적 판단에 근거해 평가되고 있어, 정량화된 평가 시스템 구축이 요구되어지고 있는 현실. 이에 양사는 루닛 스코프의 활용이 가능하다고 판단되면 지방 간염의 질병 단계와 치료 반응을 평가할 예정이다. 더 나아가 양사는 신약의 임상 시험 성공 확률을 높이고 병용요법을 위한 적합한 파트너 약물 선정을 위해 신약 발굴 단계부터 양사의 플랫폼을 활발하게 활용하기로 했다. 이를 통해 양사는 신약개발에 들어가는 시간과 비용을 획기적으로 줄이며 빠르게 임상적 미충족 수요(unmet needs)에 대응할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 장명호 지아이이노베이션 대표는 "전 세계 신약개발 트렌드는 플랫폼 및 AI 등을 이용해 비용과 시간을 단축하면서 병용 요법으로 임상시험 성공률을 높이는 것"이라며 "지아이이노베이션과 루닛의 협업으로 혁신 신약 개발의 폭발적인 시너지가 예상된다"고 전했다. 서범석 루닛 대표는 "AI가 의약품 및 신약개발 등 환자의 치료 측면에서 활용되면 매우 큰 가치를 창출할 수 있다"며 "이번 협약으로 신약 치료 예후와 효능을 기존보다 훨씬 효과적으로 예측할 수 있게 될 것"이라고 밝혔다.


미래경제 모바일 사이트, 아이오페 '더마 리페어 시카 올 클린 앰플'…예민한 피부 집중 케어\n아이오페 '더마 리페어 시카 올 클린 앰플'…예민한 피부 집중 케어\n기사승인 2019.08.19 09:31:11\n- 엄선된 단 10가지 성분으로 피부 집중 케어…자극 없이 편안하게 사용할 수 있어\n아이오페에서 마데카소사이드, 판테놀, 알란토인 등 엄선된 단 10가지 성분으로 예민해진 피부를 집중 케어해주는 ‘더마 리페어 시카 올 클린 앰플’을 새롭게 출시했다.(사진=아모레퍼시픽 제공)\n[미래경제 김대희 기자] 연구소 기반의 고기능성 브랜드 아이오페는 마데카소사이드, 판테놀, 알란토인 등 엄선된 단 10가지 성분으로 예민해진 피부를 집중 케어해주는 ‘더마 리페어 시카 올 클린 앰플’을 새롭게 출시한다.\n아이오페 더마 리페어 시카 올 클린 앰플의 아이디어는 예민한 피부로 고통받는 딸은 둔 한 아빠의 고민으로부터 시작됐다.\n아모레퍼시픽 소속의 스킨케어 연구원이 예민한 딸의 피부에 가장 자극이 적은 성분을 고민하던 중 인공 눈물에서 아이디어를 얻어 우리 몸의 눈물과 삼투압 농도가 유사한 등장액¹ ‘더마 리퀴드™(Derma Liquid™)’을 개발하게 됐다.\n여기에 살균·보존제를 포함한 총 26가지 성분을 배제하고 엄선된 단 10가지 성분을 넣어 예민한 피부를 위한 집중 보습·진정 케어가 가능한 ‘더마 리페어 시카 올 클린 앰플’이 탄생했다.\n▲햇빛으로 인한 손상을 케어하는 ‘마데카소사이드’ ▲피부 장벽을 보호하고 강화하는 ‘판테놀’ ▲거칠어진 피부 장벽 개선에 효과적인 ’알란토인’ 그리고 고순도의 정제된 ‘히아루론산’이 함유됐으며 생산 과정 중 단 하나의 균도 허용하지 않는 청정 환경을 만들기 위해 철저한 검증을 반복한 ‘올 클린 청정 설비’²에서 제작됐다.\n또한 하이포 알러지테스트와 안자극 테스트 등을 완료해 예민한 피부를 가진 고객들이 자극 없이 편안하게 사용할 수 있으며 보습, 진정, 피부 장벽 개선에 탁월한 효과를 느낄 수 있다.\n아이오페 ‘더마 리페어 시카 올 클린 앰플’은 26일부터 아모레퍼시픽몰에서, 9월부터는 아리따움 온라인 몰에서도 만날 수 있다.\n헤라 '더 시그니처 퍼퓸드 바디 샤워 오일&누드 로션' 출시\n최강 동안 방송인 최화정이 체험한 '피부 유전자 분석' 관심\n메이크온 x 홍현희 '복세쉽뷰' 바이럴 영상 공개\n우리나라 3040 여성의 피부 고민과 해결책을 이야기하다\n아이오페 '더 비타민 C23 앰플' 출시전 고객 기대감 높아\n아이오페 21년 비타민 연구의 결정체 '더 비타민 C23 앰플' 출시


[건축학 민속학] 초가집에 대하여 || 레포트 > 예체능계열\n[건축학 민속학] 초가집에 대하여\n레포트 > 예체능계열 > 자료상세보기 (자료번호:170083)\n[건축학] 돔[Dome]에 대하여\n[관광자원론] 전통민속마을의 관광자원 활성화 방안\n초가집에대한 모든것이 사진과 함께 아주 잘 정리 되어 있습니다.\n-초가, 샛집, 죽실집, 투비집, 너와집, 돌기와집\n-남부지방, 서부지방, 중부지방, 북부지방, 제주도지방\n(3)초가의 각부 이름\n2. 초가의 구조\n-뼈대집, 담집, 둑집, 토담집, 돌담집, 귀틀집\n4. 초가의 마감\n(5) 지붕의 모양\n지붕의 모양은 한일자집인 경우에 대략 세 가지로 나누어지는바, 배집과 우산각집과 학각집이다.\n배집은 지붕의 평면이 두 개의 긴 네모꼴로 이루어져서 ‘왈(曰)’자 모양을 형성하며, 측면에서 볼 때 시옷자 모양이 되는 지붕을 갖는 집으로, 그 지붕만은 박공지붕이라고 부른다. 배집이란 정확히 말하면 세마루집으로서, 반자를 만들지 않은 집을 말하는데, 앙시로 밑에서 보면 서까래가 노출된 것이 마치 배 밑창을 보는 것 같다고 해서 붙여진 이름이다. 이런 집은 대동강 이북에 많이 분포하는데, 비바람에 허점이 많이 노출 되므로 이북에서는 지붕날개나 풍우날개, 이남지역에서는 가적을 달아 붙이거나 떼우재기를 이어 덮어서 벽체를 보호한다.\n우산각집은 지붕의 평면이 네 개의 면으로 구성되어 앞뒤 두면은 사다리꼴이 되고 좌우면은 삼각형이 된다. 처마 끝은 같은 높이로 가지론히 집을 휘감아 돌므로 비바람에 덜 노출되지만, 용마루는 다른 형태보다 짧아지기 때문에 격식을 중요치 않게 생각하는 민가, 특히 초가에 가장 많이 쓰였던 지붕이다. 이것은 서북부지역과 동부지방을 제외한 우리나라 거의 전역에서 가장 많이 분포했다. 우산각은 지역에 따라 우진각 혹은 모임지붕이라 부르기도 한다.\n학각집은 배집과 우산각집이 합쳐진 모양으로서, 가운데는 배집의 형태를 갖추어서 학각박공을 만들고, 갓은 우산각처럼 네면이 모아진다. 이것은 구조방식이 복잡하지만 가장 외관 미가 좋기에 기와집에서 흔히 쓰이던 형태이다. 태백산맥 줄기를 따라 남하하면서 분포하는 양통집에서는 부엌의 연기가 빠질 수 있는 구멍을 만들기 위해서 학각까치 구멍을 만들었으며, 이런 집의 지붕은 자연 학각지붕이 되었다.\n초가 - 열화당 (1991)\n초가집, 초가, 전통집, 전통가옥, 집\n[한국사] 변경사로 바라본 경계-변경에 대한 인식과 문화를 중심으로\n[한국의 전통민가] 한국전통민가의 평면유형 분류에 관하여\n한국전통민가의 평면유형 분류\n금기어와 완곡어 및 전문어와 새말\n[구비문학] 민요 연구


by 지후니74 지후니74 2021. 1. 11. 10:43\n이번 스토브리그에서는 아직 조용한 모습이지만, 지난 시즌 롯데는 지난 시즌 스토브리그에서 적극적인 움직임으로 주목을 받았다. 신인 단장이 주도하는 스토브리그는 창의적이었고 예상을 뛰어넘었다. 그 결과 롯데는 다수의 선수를 외부에서 영입했다.\n그 시작은 2차 드래프트였다. 롯데는 2차 드래프트에서 1순위 지명권을 잡았지만, SK의 유망주 외야수 최민재를 1순위로 지명했고 이후 지명을 포기했다. 애초 롯데는 부족한 포수 자원을 우선 보강할 것으로 예상됐다. 2차 드래프트 대상자 중 즉시 전력감 포수도 있었다. 하지만 롯데의 선택은 이런 예상을 무색하게 했다. 이를 두고 그 의도에 대한 추측이 무성했다. 상당수 야구팬들도 의아했다. 2019 시즌 최하위에 머물렀던 롯데가 전력 보강을 위한 기회를 쉽게 날렸다는 우려도 컸다.\n이런 롯데의 2차 드래프트 결과는 이어진 한화와의 트레이드로 이유 있는 일이었음이 드러났다. 롯데는 2019 시즌 선발 로테이션에 있었던 우완 투수 장시환과 포수 유망주 김현우를 보내고 한화로부터 백업 포수 지성준과 1루수 자원 김주현을 영입했다. 트레이드의 중심은 장시환과 지성준이었다. 롯데는 2차 드래프트가 아닌 트레이드로 포수를 보강했다. 지성준은 20대의 젊은 포수로 한화에서 주전 포수 최재훈의 백업 포수로 출전 기회를 늘려가는 중이었다. 지성준은 장타력을 겸비한 타격 능력이 있다는 점이 매력적이었다. 한화에서는 쉽게 내줄 없는 자원이었다.\n롯데는 지성준 영입을 위해 선발 투수 장시환 카드를 내놓았다. 그에 더해 2차 드래프트에서 지명권 행사를 제한했다. 그 결과 2순위였던 한화는 백업 포수 이해창과 주전급 외야수 정진호, 좌완 투수 이현호까지 1군에서 활용할 수 있는 선수를 지명할 수 있었다. 여기에 선발 투수 장시환을 영입하면서 1군 전력을 강화했다. 한화는 하위권 성적을 개선할 즉시 전력감 선수를 대거 보강했다. 이는 롯데와의 사전 협의의 결과물이라 할 수 있었다. 대신 롯데는 고질적인 포수 문제를 해결할 자원을 확보했다. 지성준은 당장 1군에서 주전 경쟁을 할 수 있는 포수이기도 했고 앞으로 미래의 주전 포수로도 기대할 수 있었다.\n이에 그치지 않고 롯데는 FA 시장에서 2루수 안치홍을 영입해 내야진을 강화했다. 안치홍은 KIA의 프랜차이즈 스타로 그 상징성이 컸지만, 수비 약점이 도르라 지면서 2루수로는 그 가치가 하락한 상황이었다. 2루수로 가치를 인정받고자 했던 안치홍은 1루수로 포지션 변화를 고려하는 원 소속팀 KIA와의 협상이 쉽지 않았다. 이런 상황에서 롯데는 2+2 계약으로 안치홍을 영입했다. 롯데는 안치홍의 2루수 포지션을 보장했다. 또한, 2년 후 상호 계약 해지권을 가지면서 실패에 따른 리스크를 줄였다. 롯데는 수비에 강점이 있는 유격수 마차도로 외국인 선수 자리를 채우면서 약해질 내야의 공격력을 안치홍 영입으로 일정 채워 넣었다.\n또한, 롯데는 1군 엔트리 진입 경쟁에서 밀릴 내야수 전병우와 좌완 투수 차재용을 키움에 내주고 외야 유망주 추재현을 영입하는 트레이드를 단행했다. 추재현은 키움에서 상위 지명한 외야 유망주로 앞으로가 기대되는 좌타자 외야수였다. 롯데는 2차 드래프트로 영입한 최민재와 함께 추재현을 영입하면서 부족한 좌타자 라인업을 보강하는 한편, 30대 중반으로 접어드는 외야 3인방 손아섭, 전준우, 민병헌의 다음을 대비했다. 최민재와 추재현은 미래 자원이기도 했지만, 당장 1군에서 백업으로 경험을 쌓고 주전들의 로테이션도 가능하게 하는 자원으로 기대가 됐다.\n이런 롯데의 외부 영입은 분명한 방향성과 현재와 미래를 모두 고려한 선택으로 큰 호평을 받았다. 롯데 구단의 변화를 상징하는 일이기도 했다. 그 과정에서 신임 성민규 단장 역시 긍정적인 평가를 받았다. 하지만 지난 시즌 롯데의 외부 영입 성적표는 부족함이 느껴졌다.\n내야를 강화할 선수로 기대됐던 안치홍은 공수에서 모두 기대치를 충족하지 못했다. 당장 성적을 내야 하는 안치홍이었지만, 그는 주로 하위 타선에 머물렀고 KIA 시절의 파괴력이 타격에서 나오지 않았다. 시즌 후반기에는 기량이 급성장한 백업 내야수 오윤석에 밀려 벤치에 앉는 일이 늘어나기도 했다.\n포수 지성준 역시 기대와 달랐다. 지성준은 시즌 전 뛰어난 타격감으로 기대감을 키웠지만, 개막전 엔트리에서 빠지면서 롯데 팬들에게 충격을 주었다. 롯데 코치진은 지성준의 수비 능력 강화를 위해 2군에서 시즌을 시작하도록 했다. 이를 두고 그의 영입을 주도한 성민규 단장과 허문회 감독 간 갈등설이 나오기도 했다. 지성준은 시즌 중 잠깐 1군에 모습을 보이긴 했지만, 몇 경기 출전에 그쳤고 주로 2군에 머물렀다. 2군에서도 그의 경기력을 올라오지 않았다. 사생활 문제로 징계를 받으면서 허무하게 시즌을 종료해야 했다. 롯데는 선발투수를 내주고 영입한 1군 포수 자원을 제대로 활용하지 못하고 말았다.\n여기에 외야 자원 확충을 위해 영입한 최민재, 추재현도 1군에서 그 모습을 보기 힘들었다. 최민재는 주로 2군에 머물렀고 추재현은 1군에서 시즌을 시작했지만, 부진한 성적으로 2군으로 내려간 이후 1군에 올라오지 못했다. 추재현을 영입하기 위해 키움으로 보낸 내야수 전병우는 주전급 내야수로 출전 경기 수를 늘리며 존재감을 과시하며 대조를 보였다. 지성준을 영입하기 위해 한화로 보낸 우완 투수 장시환 역시 시즌 내내 선발 로테이션을 지키며 선발투수로서 의미 있는 시즌을 보냈다.\n이런 결과는 롯데의 지난 스토브리그가 성공보다 실패에 가까운 평가를 받게 했다. 당연히 이를 주도한 성민규단장에 대한 평가도 긍정에서 부정으로 바뀌었다. 보인 결과물만 본다면 이런 비판을 피할 수 없는 일이다. 롯데가 외부에서 영입한 선수들의 면면은 대체로 실망스러웠다.\n하지만 트레이드의 성과는 수년간 기간을 두고 평가할 필요가 있다. 롯데는 지난해와 올해 리빌딩에 더 비중을 두고 있다. 롯데가 영입한 선수들은 대부분 20대 선수들이었다. 안치홍은 2년 후 계약해제권을 넣어두어 내야 유망주들의 성장 속도에 따라 동행 여부를 결정할 수 있도록 했다. 롯데가 영입한 지성준, 최민재, 추재현은 아직 반등의 가능성이 남아있는 선수들이다. 롯데에 부족한 유망주 자원을 확충했다는 점은 의미가 있다.\n롯데는 그 방향을 유지하고 있다. 롯데는 이번 스토브리그에서 30대 내야수 신본기와 불펜 투수 박시영을 내주고 올 시즌 당장 활용할 수 없는 유망주 투수 최건과 신인 지명권을 KT로부터 받아오는 트레이드를 했다. 현재보다는 미래를 본 결정이었다.\n하지만 이런 외부 영입의 득실에서 실이 더 많은 건 사실이다. 만약, 외부 영입 선수들이 기대치를 채우지 못한다면 트레이는 실패로 귀결될 수밖에 없다. 이는 떠나보낸 선수들에 대한 아쉬움과 함께 구단에 대한 비난을 키울 수밖에 없다. 이를 반전시키기 위해서는 영입 선수들이 올 시즌 달라진 모습을 보여주는 게 최선이다.\n안치홍은 또 한 번의 FA 자격을 위한 동기부여 요소가 있고 최민재와 추재현은 이제 프로야구 선수로서 존재감을 보여야 하는 시점이다. 지성준은 긴 자성의 시간을 가지면서 정신적으로 더 성숙하게 되는 시간을 가졌다. 그 사이 롯데 유망주 층이 두꺼워지면서 경쟁구도는 강해졌다. 이런 경쟁 속에서 팀 전체가 강해진다면 스토브리그 성적표를 달라질 수 있다. 과연 이런 기대가 현실이 될 수 있을지 외부 영입 선수들의 2021 시즌 모습에 관심이 커질 수밖에 없다.\n[2021 프로야구] LG 트윈스, 잠실의 주인공 될 기회 잡을까? (12)\n2021롯데시즌, 2021프로야구, 롯데스토브리그, 롯데외부영입, 롯데외부영입선수, 롯데자이언츠, 롯데트레이드, 스토브리그, 프로야구\n[2021 프로야구] 롯데 나승엽, 거물 신인의 위용 보여줄까?\n2021.01.11 10:46 신고\n롯데가 외부 영입이 많았었군요~\n올해 어떤 활약을 할지 지켜봐야겠습니다^^\n2021.01.11 11:01 신고\n롯데의 반전을 기대해볼수있겠네요\n오늘은 주말보단 덜 춥네요~그래도 건강 관리 잘 하세요~^^\n2021.01.11 12:13 신고\n자이언트 소식 잘 보고 갑니다\n2021.01.11 12:53 신고\n기대가 꼭 좋은 결과로 이어지길 바랍니다.\n즐거운 한 주 시작하시구요.^^\n2021.01.11 14:44 신고\n롯데 이번으로 ~~ 반전!! 화이팅입니다\n오늘도 좋은 글 하트 숑숑!! 한파 추위에 감기조심, 코로나 조심!! 건강하고 행복한 하루되세요\n2021.01.11 15:00 신고\n진짜 야구는 모르겠어요 ㅎㅎ\n2021.01.11 16:04 신고\n이번 시즌에는 롯데의 반란을 기대하고 싶은데 가능하겠죠. ㅎㅎ\n2021.01.11 19:09 신고\n나란히 7, 8위 했는데\n롯데나 삼성이나 올해는 좀 잘 했으면 좋겠네요.\n2021.01.11 19:55 신고\n롯데의 멋진 모습 올해는 기대해 볼까요\n2021.01.11 21:04 신고\n롯데의 반전을 기다리며 ㅎㅎ\n좋은소식 잘 읽구 갑니당 찜 @.@\n2021.01.11 21:55 신고\n글 잘 보고 가요\n2021.01.11 22:06 신고\n올해 좋은 성적 있길 바라며 ㅎㅎ 포스팅 잘 보구갑니다^^\n2021.01.11 22:43 신고\n롯데의 상세 근황 감사합니다^^\n2021.01.11 23:47 신고\n올해는 기대좀해도 될까요?\n2021.01.12 04:19 신고\n부산 갈매기 ㅠㅠ 부산 갈매기 ㅠㅠ 비밀번호 언제 끝나니 롯데야\n2021.01.12 06:42 신고\n스토브리그도 정규 리그 못지 않은데 말입니다.\nNC가 잘했지 말입니다.\n2021.01.12 06:43 신고\n좋은 소식 기대해 봅니다.ㅎㅎ\n2021.01.12 06:49 신고\n롯데가 부진했는데 잘 되기를 바랄게요\n1 ··· 270 271 272 273 274 275 276 277 278 ··· 4531


복잡한 마음도 편안하게 해주는 곳 지역내일\n[구미동 산사 북 카페, ‘가비지안’]\n복잡한 마음도 편안하게 해주는 곳\n사찰에 가면 느껴지는 특유의 평안함이 좋지만 주로 산에 위치한 탓에 아쉬움이 있었다면 서울대학교 병원 인근 구미동 불곡산 자락에 위치한 대한 불교 천태종 대광사에서 직영하는 ‘가비지안’을 찾아보자. 잠시잠깐의 짬만 내면 누구나 편하게 방문해 산사에서의 차 한 잔의 여유를 누릴 수 있는 보물과 같은 곳이기 때문이다.\n지하 주차장에 주차를 하고 5층에 오르면 예상치 못한 광경에 입이 떡 벌어진다. 불곡산과 어우러져 장엄하면서도 경건한 분위기로 저절로 탄성이 나오는 풍경은 이곳이 분당이라는 것이 믿기지 않을 정도다. 더욱이 카페 바로 앞에도 주차가 가능해 편하게 산사의 고즈넉함을 즐기고 싶은 사람들이 자주 찾는다.\n신도들의 휴식 공간에 국한되지 않고 휴식이 필요한 모든 사람들에게 개방된 ‘가비지안’은 정성을 가득 담아 준비한 차와 함께 책을 즐길 수 있는 북 카페다. 카페 입구 한 편에 불교서적을 비롯해 교양서적, 동화책, 수필과 소설 등 약 1,500여권의 책들이 빼곡히 꽂힌 책장은 혼자 이곳을 찾아도 지루할 틈을 주지 않는다.\n이곳을 자주 찾는 단골들은 프리미엄 원두인 수프리모 모틸론으로 내려 신맛과 부드러움의 조화로운 맛이 기가 막힌 커피 류와 정성을 다해 직접 담아 더위에 지친 몸과 마음을 시원하게 해주는 오미자차와 배, 생강, 감초, 꿀 등과 함께 12시간 약탕기에 고아내 보약 부럽지 않은 대추차를 이곳의 대표 음료로 꼽는다. 이외에도 출출함을 달래주는 머핀과 케이크도 준비되어 있다.\n특히 합리적인 가격에도 불구하고 모든 수익금은 기부금으로 전달되고 있어 차 한 잔으로 나눔을 실천하는 마음의 풍요로움도 경험할 수 있어 좋다.\n위 치 분당구 구미로 185번길 30\n문 의 031-715-3000


'그것이 알고싶다' 부산 농수로 살인사건, 19년 만에 용의자 혈액형이 바뀌다-비즈엔터\n'그것이 알고싶다' 부산 농수로 살인사건, 19년 만에 용의자 혈액형이 바뀌다\n입력 2019-11-09 23:06\n비즈엔터 이명석 기자\n▲'그것이 알고 싶다'(SBS)\n'그것이 알고싶다'가 부산 미제전담팀의 1번 사건 '부산 농수로 살인사건'을 추적한다.\n9일 방송되는 SBS '그것이 알고싶다'에서는 2000년 발생한 '부산 농수로 살인사건'의 진실을 쫓는다.\n2000년 7월 28일, 부산 강서구 대저동 농수로에서 한 여성이 숨진 채 발견됐다. 점심 식사를 마친 인근 공장의 직원이 발견한 시신은 검은색 치마와 반팔 티를 입고 있었지만, 속옷과 신발은 벗겨진 채였다.\n숨진 여성은 시신이 발견된 곳에서 차로 20분 거리에 위치한 미용실에서 일하던 이은정(가명) 씨로 밝혀졌다. 전날 밤, 미용실 동료들과 '젊음의 거리'라 불리는 덕천 로터리로 향했던 은정 씨는 소주방과 노래방을 오가며 12시까지 회식을 즐겼다. 그 후 그녀는 택시를 타고 귀가하는 동료들을 배웅한 뒤 집으로 향했다. 회식장소에서 그녀의 집까진 걸어서 5분 거리. 하지만 그녀는 13시간 뒤, 차로 20분 거리에 있는 낯선 농수로에서 발견되었다. 동료들과 헤어진 자정 무렵부터 다음 날 점심시간까지의 13시간 동안 은정 씨에게 무슨 일이 있었던 걸까.\n은정 씨의 사인은 목졸림으로 의한 질식사. 몸에는 성폭행의 흔적이 있었고 질 속에서 A형 남성의 정액이 발견되었다. 더욱더 특이한 점은 성폭행을 당하고 목이 졸려 사망했음에도 저항흔이 발견되지 않았다는 점이었다.\n법의학자 이호 교수는 "1:1의 관계라면 더 많은 폭행 흔적이 있다. 그런 관계로 본다면 1:1보다는 두 명 이상일 것이다"라고 분석했다.\n경찰은 동종 전과 및 근처에 살고 있는 수백 명의 A형 남성들을 조사했다. 하지만 의심스러운 용의자들 모두 은정 씨의 몸 속에 남아있던 DNA와 일치하지 않아 19년간 장기미제사건이 되었다. 그런데 얼마 전 부산청 미제사건 전담팀의 요청으로 증거품들에 대한 DNA 조사를 다시 감정하면서 사건은 새로운 국면을 맞이하게 되었다. 용의자의 혈액형이 A형이 아닌 O형으로 밝혀진 것이다.\n수년간 A형을 쫓았던 경찰. 용의자의 혈액형이 바뀌면서 미제팀을 오천 페이지가 넘는 당시 수사 기록을 재검토하기 시작했다. 그 날 그녀와 접촉한 2명 이상의 남자들은 누구이며 은정 씨의 몸 속에 남겨진 O형 DNA의 주인은 누구일까.


미디어 웜홀 :: “연말 가족과 함께 오즈의 나라로 떠나보자”\n“연말 가족과 함께 오즈의 나라로 떠나보자”\n돌이끼의 문화읽기 / 2018. 12. 13. 11:50\n경남뮤지컬단 <오즈의 마법사> 15일 성산아트홀 소극장 공연\n"이제 어딘지 알 수 없는 내고향 캔자스, 엠 아줌마도 헨리 아저씨도 그리워. 다시 볼 수 없나요"\n"이제 오래된 이야기 열기구를 타고 날았었죠. 축제에서 묘기를 부리며 많은 이들의 존경을 샀던 일등항해사, 오즈 돌아갈 수 없나요."\n도로시와 오즈가 주고받으며 부르는 '돌아갈 수 없나요' 두엣이다. 노래는 고향 캔자스로 돌아가고픈 간절한 마음을 담고 있다.\n이외에도 많은 노래가 스토리 곳곳에 여러 캐릭터에 의해 불린다. <오즈의 마법사> 대표적 OST인 '오버 더 레인보우'가 첫 장면에서 도로시의 애띤 목소리로 무대 분위기를 만든다. 이어서 회오리바람에 휘말려 도로시의 집이 먼치킨 마을로 떨어진다. 강아지 토토와 함께. 먼치킨 사람들을 괴롭히던 동쪽마녀가 집에 깔려 죽음으로써 마을 사람들은 도로시를 환영한다. 그때 부르는 노래가 '동쪽마녀가 죽었다'이다.\n이번 뮤지컬에 등장하는 노래는 영화에 있는 노래가 아니라 대부분 창작된 것이다. '노란 길을 따라', 허수아비의 '똫ㄱ똑해지고 싶어', 양철나무꾼의 '마음이 있다면', 사자의 '만일 내가 왕이라면', 그리고 '서쪽마녀를 없애러 가자', '지터벅', '글린다와 마녀의 대결', '오즈를 찾으러 왔어요', '돌아갈 수 없나요', 사랑, 용기, 지혜, 진실한 믿음'.\n초등학생부터 50대까지 다양한 인물 캐릭터의 노래가 안무와 함께 멋지게 펼쳐진다.\n아래 글은 여러 언론사에 보낸 보도자료다.\n경남뮤지컬단(단장 권안나)은 15일 오후 1시, 3시, 5시 창원 성산아트홀 소극장에서 뮤지컬 <오즈의 마법사>를 공연한다.\n1939년 처음 영화로 만들어진 <오즈의 마법사>는 미국 프랭크 바움의 동화 <위대한 오즈의 마법사>를 원작으로 한 판타지 뮤지컬로 80년 동안 전 세계에서 끊임없이 공연되고 있는 명작이다.\n또한, 지난 11월 30일 <Applied Network Science>가 보도한 특집기사 ‘영화사의 주요 영화와 인물’에 따르면 <오즈의 마법사>가 가장 영향력 있는 영화로 분석됐다고 한다. 이 분석은 이탈리아 토리노대학 연구원들이 영화의 성공을 측정하는 알고리즘을 개발해 4만 7000편의 영화를 대상으로 통계를 낸 것이다.\n<오즈의 마법사>는 미국 캔자스에 사는 도로시라는 아이에 관한 이야기다. 도로시는 삼촌과 숙모, 그리고 강아지 토토와 함께 살아가는데 어느 날 이웃에 사는 걸쉬 아줌마가 토토를 괴롭히자 화난 얼굴로 울며 집으로 돌아오는 장면에서 시작한다.\n도로시의 말에는 전혀 관심 없이 집안일을 도우라는 삼촌과 숙모. 도로시는 왜 어른들은 자기 말을 들어주지 않는 걸까 하며 그 유명한 주제곡 ‘오버 더 레인보우’를 부른다. 강한 회오리바람에 휘말려 먼치킨 나라로 떨어진 도로시는 집으로 다시 돌아가기 위해 오즈의 마법사를 만나러 간다. 그 여정에 허수아비, 양철 나무꾼, 겁쟁이 사자를 만나 동행하게 된다.\n마녀를 만나 어려움을 겪지만 매 순간 발휘되는 기지와 재치, 그리고 우연으로 난관을 극복해 결국 오즈가 있는 에메랄드 성에 도착한 도로시 일행. 하지만 위대한 마법사 오즈가 사기꾼임을 알게 되자 실망한다. 착한 마녀 글린다의 도움으로 집으로 돌아갈 방법을 알게 된 도로시는 마법사 오즈도 함께 돌아가기를 바란다. 도로시와 오즈의 소원이 이루어지자 모두 기뻐하며 아쉬운 작별을 한다.\n<오즈의 마법사>는 등장인물과 배경의 상징성을 알면 더욱 재미를 느낄 수 있다. 예를 들어 오즈(OZ)는 금과 은의 단위인 온스(Ounce)의 영어식 줄임말이며 당시 미국 대통령을 상징한다는 해석도 있다. 그리고 허수아비는 농부, 양철 나무꾼은 공장 노동자, 겁쟁이 사자는 미국의 진보 정치가를 비유했으며 노란벽돌길은 금본위 제도를 나타냈다고 한다.\n경남뮤지컬단의 이번 공연에는 예술총감독 권안나, 총연출 윤은정, 연출 장종호, 안무 정혜영, 음악감독 김한재 씨가 맡았다.\n권 단장은 “창원의 초중고등학교 학생들과 일반인들로 구성된 이번 뮤지컬팀은 다문화가정과 새터민 등 문화 소외계층을 위한 봉사의 의미도 있다”며 “이번 공연으로 많은 가족이 행복한 연말을 보냈으면 좋겠다”고 했다.\n전석 2만 원. 문의 : 010-4556-0655.\n“연말 가족과 함께 오즈의 나라로 떠나보자” (1)\n신체극과 영상이 어우러진 환상의 무대 (0)\n2018.12.14 00:00 신고 무한자연돌이끼 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기\n«이전 1 ··· 70 71 72 73 74 75 76 77 78 ··· 457 다음»


비전만 있으면 누구나 '내 게임' 만들 수 있는 곳이 목표 - thisisgame | 게임, DidYouKnow?, 뉴스와이슈, IT, 영감을주는이야기, 테크스타트업, 게임아트, 경제/비즈니스, 모바일앱, 사회적기업 | Vingle\n비전만 있으면 누구나 '내 게임' 만들 수 있는 곳이 목표\n넥슨이 지난 4월 개발 조직에 대대적인 변화를 줬다. 중앙에서 개발을 통제하던 방식에서 벗어나, 개발 조직을 7개 '독립 스튜디오'로 나눠 신작 개발과 게임 운영에 대한 자율권을 준 것이 핵심이다. 넥슨은 각 조직을 매출 외에도 게임성이나 의미 있는 도전 등 다각적인 기준으로 평가할 예정이다.\n대신 넥슨이 스튜디오에 요구하는 것은 하나다. 각 스튜디오가 넥슨의 ○○가 아니라, 순수하게 '○○ 스튜디오'라 불릴 정도로 각 스튜디오만의 독자적인 색과 브랜드를 가지는 것. 기존 개발 조직을 성향 별로 스튜디오로 묶고, 스튜디오 총괄 프로듀서에게 상당한 자율권을 준 것도 이를 위한 투자다. 즉, '개발사' 넥슨의 기조와 미래를 각 독립 스튜디오 스튜디오에게 맡긴 셈이다.\n그렇다면 앞으로 넥슨의 개발 기조를 책임지게 될 각 독립 스튜디오는 이 시스템 안에서 어떤 것을 시도하려 할까? 디스이즈게임은 넥슨의 체제 개편을 맞아, 각 독립 스튜디오의 총괄 프로듀서들을 만나 그들이 꿈꾸는 비전에 대해 들어봤다. 첫 이야기는 원스튜디오의 '김희재' 총괄 프로듀서다.\n<택티컬 커맨더스>, <피파 온라인> 1·2편, <삼국지조조전 온라인>, 최근 <탱고파이브>까지. 원스튜디오 김희재 총괄 프로듀서가 20여 년 간 개발자로 살아오며 제작에 참여한 작품이다. 총괄 프로듀서가 이런 길을 걸었기 때문인지, 원스튜디오가 가지고 게임의 종류도 <삼국지조조전 온라인>(SRPG), <파이널판타지 XI 리부트>(모바일 MMO), <탱고파이브>(팀 대전) 등 다양하다.\n원스튜디오의 이 다양한 라인업을 보고 의문이 떠올랐다. 이 다양한, 어떤 면에선 통일되지 않은 라인업을 통해 어떤 색과 브랜드를 추구하려는 걸까? 의문을 해결하기 위해 원스튜디오에 찾아가자 김희재 디렉터는 예상치 못한 말을 했다. "장르나 스타일로 브랜딩하지 않겠다." 대신 그는 개발 환경에 대한 얘길 했다. 간단히 정리하면 다음과 같다.\n▲ 마니아가 '내 게임' 만들 수 있는 환경을 만들겠다 ▲ 개발자에게 '관리' 역량이 없다면 회사가 대신 감당하겠다 ▲ 경영진-개발팀 간 생기는 의심·갈등은 개발 초기부터 모은 '유저 피드백'을 기준으로 해결하겠다.\n디스이즈게임: <탱고파이브> 이후 오랜만에 인터뷰에 나왔다. 그동안 어떻게 지냈나?\n김희재: <탱고파이브> 하신 분들이라면 아시겠지만, 대규모 개편 작업 때문에 기존 버전 서비스를 종료한 상태다. 지금은 이후 스팀에서 서비스 될 <탱고파이브> 개편 버전을 작업 중이다. 얼추 CBT 수준까진 만든 것 같다. 아마 원스튜디오가 만들고 있는 게임 중에선 가장 빨리 공개할 수 있지 않을까 생각한다.\n의외다. 총괄 프로듀서가 된 이후엔 관리 쪽에 집중할 줄 알았는데….\n이 작품은 내가 시작했으니 내가 끝까지 책임져야지. (웃음)\n물론 메인은 관리 일이다. 나는 원스튜디오의 총괄 프로듀서니까. 다행히 <탱고파이브> 개편 버전이 어느 정도 궤도에 올라와, 이젠 내가 많이 참여하지 않아도 된다. 요 몇 달은 <탱고파이브> 팀의 디렉터가 아니라, '원스튜디오'의 총괄 프로듀서로 더 많이 일하고 있다. 스튜디오에 합류한 다른 팀들과도 얘기하고, 또 스튜디오의 방향에 대해서도 함께 고민하고….\n그렇지 않아도 그 방향이 궁금해 찾아왔다. 원스튜디오는 다른 스튜디오에 비해 다양한 장르의 게임을 가지고 있으니까. 밖에서 보기엔 다양성 말곤 스튜디오의 색을 못 찾겠더라.\n현재 라인업만 보면 확실히 그런 의문이 들겠다. 아무래도 우리는 개발팀 하나가 확장된 것이 아니라, 여러 팀이 모인 스튜디오니까. 아마 라인업만 보면 우리 방향이 애매해 보일 것이다.\n이렇게 모인 조직인 만큼, 나는 위에서 특정 장르로 스튜디오의 색을 정해서는 안 된다고 생각한다. 안에 있는 팀 모두 원스튜디오로 모이기 전부터 자기만의 방식으로 자신들의 작품을 만들었으니까. 이런 조직에서 내가 '원스튜디오는 앞으로 ○○ 장르를 만들겠습니다, □□ 스타일 팀이 되겠습니다'라고 말하는 것은 아니겠지. 내가 모든 프로젝트에 참여할 것도 아니고….\n스튜디오의 색은 구성원들이 만든 결과물로 나타난다. 뭘 만들지 고민하고 그것을 구현하는 것은 윗사람이 아니라 구성원이다. 그래서 내가 우리 색을 특정 장르나 스타일로 국한하고 싶지 않다. 심지어 팀원들이 넥슨에서 그동안 하지 않았던 콘솔 게임을 만들고 싶다고 해도, 가지고 있는 그림만 뚜렷하면 O.K다.\n대신 요즘 고민은 게임을 만드는 방식과 과정 그 자체다. 개발자들이 어떻게 하면 개발을 쉽고 편하게 할 수 있을까? 어떻게 하면 개발자들의 아이디어를 보다 잘 끄집어 낼 수 있을까. 그래서 나는 원스튜디오의 브랜딩에 대해선 굉장히 길게 보고 있다. 스튜디오의 브랜드는 결국 게임이 만드는데, 그러려면 고민 중인 프로세스 적용되고 그 아래서 게임이 나와야 하니까. 아마 1~2년 안에 브랜딩은 힘들지 않을까?\n넥슨보다 더 길게 보는 것 같은데…. (웃음)\n약 20년 간 개발 실무를 했는데, 그간 느낀 아쉬움을 다 쏟아내려 한다. (웃음) 사실 나는 실무 경력이 대부분인 사람이라, '관리'가 중심인 총괄 프로듀서 직을 제안 받았을 때 많이 고민했다. 그런데 어느 순간 이런 게 떠올랐다. 나는 정말 운 좋게 좋은 사람들과 좋은 환경을 만나 개발을 했지만, 주변에는 그렇지 못해 만들고 싶은 것을 만들지 못한 친구들이 많았다는 생각이.\n이후 총괄 프로듀서 직을 수락했다. 그런 아쉬움과 안타까움을 원스튜디오에선 해결하고 싶어서. 아마 이걸 제대로 할 수 있으면 기존과는 상당히 다른 시스템이 만들어지지 않을까 생각한다.\n# 마니아가 좋은 게임을 만든다! 덕력 확실하면 '내 게임'을 만들 수 있는 회사\n그럼 원스튜디오의 목표는 개발을 잘 할 수 있는 환경인가? 이건 모든 개발팀의 고민이 아닐까 하는데….\n구체적으로 개발자가 구상한 게임을 실현하기까지 넘어야 하는 불필요한 '장벽'을 없애고 싶다.\n개인적으로 가장 안타까웠던 경우가 입사 3~5년차 개발자가 게임을 만들고 싶어할 때다. 이 때가 보통 30대 초반인데, 개발자의 아이디어가 빛나는 시기다. 젊으니 트렌드도 알고 3~5년 실무 했으니 감각은 물 올랐고 고정관념도 적다. 물론 아이디어가 실제로 구현되려면 많이 가다듬어야 하고 시행착오도 거쳐야 하겠지만, 이 시기만큼 개발자의 아이디어가 빛나는 시기도 없다.\n그런데 직접 게임 개발을 이끌기 위해선 많은 능력을 갖춰야 한다. 게임에 대한 아이디어와 비전은 기본이고, 조직 관리, 인재 채용, 자금 관리 등등 수많은 능력을 가지고 있어야 하고, 또 인정받아야 한다. 회사에서 내 게임을 만들기 위해선 개발자뿐만 아니라, 관리자의 역량까지 필요하다.\n신선한 아이디어를 가진 개발자는 관리자 역량이 생기기 전까진 이걸 구현할 수 없다. 일부는 저 장벽을 넘기 힘들다고 생각해 포기한다. 일부는 밖에 나가 직접 하려고 했다가 방금 말한 역량이 없어 현실과 타협해 처음 생각한 것과 다른 게임을 만들기도 한다. 일부는 역량을 쌓다가 신선함이 바래거나 트렌드와 멀어지기도 하고. 나처럼 TV 보고 PC로 게임하던 사람이, PC는 켜지도 않고 휴대폰으로 게임하고 유튜브 보는 세대를 100% 이해하긴 힘들겠지.\n이 쳇바퀴를 부수고 싶다. 신선한 아이디어를 가진 개발자들이, 개발 외에 다른 역량 없이도 게임을 만들게 하는 것이 우리 목표다. 그래야 좋은 아이디어가 많이 나오고, 그 아이디어가 묻히지 않고 좋은 게임으로 바뀔 수 있으니까.\n답이 있을까? 말한 것처럼 개발자가 팀을 이끌려면 개발자로서의 역량 외에도, 조직을 관리하는 능력이 필요하다. 그리고 이 역량을 갖추려면 보통 시간이 필요하고. 결국 반복 아닌가?\n디렉터가 모든 것을 다 할 필요 없다. 디렉터는 아이디어와 비전이 확실하고, 그걸 잘 구현할 수 있으면 된다. 디렉터에게 요구되는 가장 중요한 역량은 '비전'과 '개발'이다. 그게 가장 중요한 역할이고, 디렉터만의 일이니까.\n나머지는 회사가 대신 해주면 된다. 사람을 모집하는 것, 조직을 관리하는 것 등등. 디렉터는 디렉터만의 일만 잘 하면된다.\n파격적이다. 아무리 회사가 도와준다고 해도, 디렉터의 아이디어만 보고 프로젝트를 승인한단 얘긴데….\n그것만큼 중요한 것이 없으니까. 좋은 아이디어에서 좋은 게임이 나온다. 그런데 당장 좋은 아이디어를 찾는 것도 일이다.\n마니아 같이 한 분야에 정통한 사람이 아니면 그쪽에 먹힐 아이디어를 낼 수 없다. 미소녀 게임을 싫어하는 사람이 어떻게 '모에'를 이해하고 구현하겠는가?\n<삼국지조조전 온라인>을 만들 때 가장 먼저 한 일이 '삼국지' 마니아, <삼국지 조조전> 마니아, SRPG 마니아를 찾은 거였다. 개발자가 이 장르에 '빠삭'하지 않으면, 그 게임은 장르 팬들에게 외면 받으니까. 개발자들이 목표로 하는 유저들은 모두 그 장르의 '전문가'들이다. 우리가 하는 일은 그 전문가들의 입맛에 맞는 게임을 진상하는 것이고. 이들에게 인정받으려면 개발자부터 전문가여야 한다.\n그런데 마니아 개발자가 개발 외에 관리 역량까지 가지고 있을 확률이 얼마나 되겠는가?\n그렇다면 원스튜디오의 총괄 프로듀서가 생각하는 좋은 아이디어, 비전의 기준이 뭔가?\n내 첫 기준은 제안자, 즉 프로젝트를 이끌 사람이 그 프로젝트의 마지막 모습을 얼마나 명확하게 잘 그리고 있느냐다. 단순 아이디어를 넘어, 실제로 게임이 구현될 수 있도록 비전까지 가지고 있는 것. 디렉터가 될 사람이 게임이 완성됐을 때의 모습까지 구체적으로 그릴 수 있는 것이 중요하다고 생각한다. 게임이 잘 될 것인가는 그 다음 문제다.\n아, 물론 특정 장르의 마니아라면 마지막 모습까지 구체적이지 않더라도 더 기회를 줄 순 있겠지. 한 장르의 팬은 의식적으로든 무의식적으로든 장르의 공식과 장르 팬들이 좋아하는 것을 알고 있으니까. 그런 개발자들은 인사이트가 있다. 그런 개발자가 유저들에게 어떤 경험을 줄지 명확히 떠올리면, 스튜디오가 그 구현을 도와주는 것은 어렵지 않다.\n반대로 평소 그 장르는 거들떠 보지도 않던 개발자가 그 장르가 유행한다고 '우리 이거 만들게요' 하는 것은 경계한다.\n마니아 같이 특정 분야에 정통한 개발자, 비전이 확실한 개발자라면 회사가 관리 부분을 대신 해서라도 게임을 내게 만들겠단 얘기다.\n맞다. 많은 개발자들이 한 조직을 이끌어야 한다는 것을 어려워해 아이디어를 포기한다. 그런데 세상에 게임도 좋아하고 개발도 잘하고 사람 보는 눈도 좋고 조직도 잘 이끌 수 있는 사람이 얼마나 되겠는가? 나는 개발 외적인 스트레스는 회사가 최대한 줄여줘야 한다고 생각한다. 그래야 더 많은 아이디어가 나오고, 그것이 자라날 수 있으니까.\n내 목표는, 조금 과장 보태서 원스튜디오 개발자들이 회사 안에서 '공짜로 창업했다'라는 느낌을 받는 것이다.\n# 게임만 잘 만들어라, '관리' 같은 개발 외적인 문제는 회사가 다 감당하겠다\n그렇다면 개발 외에, 좋은 개발자를 끌어온다거나 조직을 잘 굴러가게 하는 것 등 다른 업무는 회사가 어떻게 도와줄까? 총괄 프로듀서가 전부 감독?\n일단은 나와 시스템이. 하지만 안정된 다음엔 시스템 만으로 돌아가야겠지. 나도 게임을 만들고 싶어 개발자를 하는 것이니. (웃음)\n한 개발자가 A란 아이디어를 가져와 승인됐는데 그 친구가 팀 세팅이나 조직 관리에 대해서 잘 모른다? 그러면 회사가 안팎에서 그 프로젝트에 참가하고 싶은 사람 찾아 매칭해주고, 팀이 세팅되면 나와 시스템이 조직 관리를 돕는 방식이다. 개발이 시작되면 회사가 가진 자원으로 개발 툴이나 리소스를 보강해 주고….\n단, 게임의 방향을 결정하는 것은 아이디어를 처음 낸 개발자(아마 이 시점에선 디렉터겠지?)다. 나는 적합한 사람을 끌어오거나 조직이 원활하게 돌아갈 수 있게만 돕는 식이다.\n아마 신규 프로젝트가 탄생할 때쯤이면 이 프로젝트를 지원할 시스템이 갖춰졌을 것이다. 개발 방법이나 파이프라인, 일정 산출 등에 대한 것에 대한 교육도 돼 있을 것이고. 인트라넷 등에 구인 툴이나 주요 리소스, 개발 툴, 개발 노하우 등도 업데이트 돼 있을 것이다. 고참들이 도와줄 수도 있고. 기획자 2~3명만 있어도 어느 정도 플레이 가능한 코어 빌드 낼 수 있을 정도까지 시스템을 만드는 것이 목표다.\n일종의 '디렉터 양성소' 같은 느낌이다.\n비슷하다. 보통 개발 일이 기획·프로그래밍·아트 등으로 나눠져 있는데, 나는 그 중 '기획'은 궁극적으로 모든 개발자의 영역이라고 생각한다. 다들 게임을 좋아하고 꿈꾸는 게임이 있어 이 일을 시작하니까. 물론 각자의 전문 영역은 필요하지만, 언젠가 기획 영역에 닿아야 자기가 좋아하는 게임을 만들 수 있다고 생각한다.\n그래서 최근엔 '스튜디오 크리에이티브 디렉터'라는 직책을 신설해, 구성원들이 기획 역량을 키우려 하고 있다. 지속적으로 주요 게임 트렌드나 성공한 작품의 포스트모템을 알려주고, 필요하면 운영비를 써서라도 주요 타이틀을 구매해 직원들이 플레이하게 안내하는 일이다. PD만이 아니라, 게임을 좋아하고 만들고 싶은 게임에 대한 확실한 비전이 있는 사람이라면 누구나 그 비전을 구현할 수 있는 스튜디오를 만들고 싶다.\n그런데 아무리 게임 회사가 보통 한국 사회에 비해 자유로운 분위기라고 해도, 젊은 디렉터가 총괄 프로듀서나 고참 개발자들을 잘 리딩 할 수 있을까? 역량적으로나, 문화적으로나.\n디렉터의 업력은 상관 없다고 생각한다. 업력이 중요하지 않다는 의미는 아니다. '업력이 안되니까 넌 디렉터하면 안돼'가 있어선 안 된단 얘기다.\n프로젝트가 통과됐다는 것 자체가 디렉터의 구상이 확실하고 회사가 그걸 인정했다는 말과 같다. 그럼 그 구상을 따라야 한다. 게임의 방향을 가장 잘 아는 사람은 아이디어를 낸 사람이다. 게임에 대해선 이 사람이 최종 의사 결정을 내리는 것이 당연하다. 설사 나나 고참 개발자들과 생각하는 것이 다르더라도, 디렉터 의견에 따르는 것이 맞다.\n물론 틀릴 수도 있다. 하지만 하나 확실한 건, 설사 그런 우려가 들어도 그게 명확히 확인되기 전에 힘 있는 사람이 방향을 틀어선 안 된다. 그러면 이도 저도 아닌 결과가 나온다. 디렉터도 못 크고, 게임도 십중팔구는 망한다. 이 사람의 비전, 저 사람의 비전이 섞이면 누구도 만족할 수 없는 게임이 나온다. 그런 게임으론 유저들의 눈을 맞출 수 없다.\n나는 그렇게 망하느니, 차라리 디렉터의 비전으로 쭉 밀고 나가 확인하는 것이 맞다고 생각한다. 공대도 레이드할 때 최소 3번은 트라이하는데, 뭐…. 그러면 최소한 디렉터와 같은 성향의 유저들에겐 인정 받을 수 있으니까. 설사 실패해도 디렉터가 왜 실패했는지는 알 수 있을 테니까.\n문화적으론? 요즘엔 많이 달라졌다고 해도, 여전히 '나이'가 권위를 가지는 유교 문화가 남아 있지 않은가?\n신작에 대한 아이디어와 비전이 확실한 개발자라는 것은, 그 장르나 게임에 대해선 확실한 '인사이트'를 가지고 있다는 말과 같다. 인사이트만 확실하다면 리딩이 어렵지 않을 것이다. 물론 우리도 지속적으로 그런 문화가 만들어질 수 있도록 노력할거고.\n오히려 내 걱정은 너무 스타트가 늦게 끊어지는 것이 아닐까 하는 것이다. 이렇게 개발자를 믿으려면 아이디어와 비전이 그만큼 뚜렷해야 한다. 내 질문에도 구멍 없이 답해야 하고. 이런 내공을 가지려면 어느 정도 업력도 있어야겠지. 아마 초반에는 추진력 있는 4~5년차들이 출발선을 끊을 수 있지 않을까?\n혹시 참고 사례가 필요할지 몰라, 시니어들과 첫 신규 프로젝트로 뭘 하면 좋을지 고민 중이다. 이걸로 작게 필드 테스트를 해보고 본격적으로 시스템이 도입되겠지.\n넥슨이 스튜디오 체제로 개편하기 전에 시행한 '인큐베이팅' 시스템을 원스튜디오 내부에서 업그레이드해 시행한다고 봐도 될까?\n비슷하다. 기존 시스템이 잘못됐다는 얘긴 아니고, 내가 개발자로 살아오며 느낀 아쉬움 등을 반영해 발전시켰다에 가깝다. 게임 하나 만드는 것도 어려운데, 거기에 위도 설득해야 하고 좋은 사람도 끌어와야 하고 조직도 잘 굴러가게 하는 것이 얼마나 힘들겠는가. (웃음) 이런 역할을 세분화 해 회사가 일부 대신하는 것이다. 개발팀은 개발만 잘 하면 된다.\n# 서로 못 믿는 회사-개발팀? '유저'에게 프로토 단계부터 평가 받겠다\n그런데 회사를 책임지는 사람과 게임을 책임지는 사람이 서로 100% 믿을 수 있을까? 아무리 비전이 좋아도 위에선 '개발은 잘 되나' 의심하고, 밑에선 '갑자기 관여하진 않을까' 걱정하는 것이 보통 아닌가. 프로젝트 책임자에게 많은 역량이 요구되는 것도 한편으론 이런 의심 때문이고.\n중요한 지적이다. 난 회사를 총괄하게 된 지 얼마 안됐지만, 솔직히 당장 내가 누군가에게 인원 몇 명 주고 프로젝트를 맡기면 계속 불안할 것이다. 게임은 나오기 전까지 결과를 알 수 없으니 믿어주는 것이 답인데, 사람 마음이 그렇지 않으니까. 한 달마다, 3개월마다 끊임 없이 확인하고 훈수 두려 하기 쉽겠지. 더군다나 게임 개발은 일정대로 딱딱 끝나는 일이 드무니 더더욱.\n반대로 개발했을 때의 기억을 살려보면, 일선에선 개발하다가 뭔가 어려움이 생기거나 의문이 들어도 위에서 개입하는 것이 무서워 자꾸 숨기고 감추게 된다. 그럼 고민도 팀 안에서만 돌고, 그러다 같이 고민하면 해결할 일도 감추다 키우기도 한다. 이렇듯 회사와 개발팀은 같은 목적으로 달리지만, 서로의 입장 차이 때문에 자꾸 트러블을 만든다.\n그래서 이 프로세스를 구상할 때 같이 고민했던 게 회사를 책임지는 사람과 게임을 책임지는 사람 사이의 모호함과 물음표를 최대한 줄이는 방법이다. 아직 구체화까진 못해 내부 공표는 안했는데, 일단은 양측 모두 합리적이라 생각할 수 있는 기준을 정하고자 한다.\n그 다음은 그 기준에 맞춰 프로세스를 정비하고, 프로젝트를 그 프로세스 안에서 구성원 모두가 볼 수 있게 투명하게 진행하는 것. 그래야 관리자도, 담당자도, 다른 구성원도 납득할 수 있으니까.\n결국 어떤 것을 기준으로 하느냐가 가장 중요할 것 같다. 혹시 염두에 두고 있는 것이 있나?\n가장 좋은 기준은 그 게임이 실제로 타겟팅하는 유저의 평을 받는 것이 아닐까? CBT, OBT를 얘기하는 것이 아니다. 지금의 테스트 시스템은 진짜 테스트라기 보단 마케팅에 많이 가까워졌으니까. 그러다 보니 게임을 거의 다 만들어 놓고 테스트(?)할 수 밖에 없고, 그러다 '이 산이 아닌가 봐' 하면 모두 멘탈 깨진다. 그냥 가면 망하고, 뒤집으려면 다 뒤집어야 하니까.\n그래서 요즘 생각하고 있는 것이 스팀 '얼리액세스', 혹은 그보다 더 빠른 형태의 테스트다. 예를 들어 내가 SRPG를 만든다면, 정말 핵심 시스템만 구현된 초창기 코어 빌드부터 SRPG 마니아들에게 의견을 묻는 것이다. 게임을 서비스한다는 것은 결국 재미를 팔겠다는 얘긴데, 그럼 개발 초기부터 재미를 검증해야 하지 않겠는가?\n기존처럼 다리 중간쯤 건넌 뒤에야 돌다리 두드리지 말고, 두세 걸음 걸었으면 두드리자는 말이다. 다행히 최근엔 유저들 사이에서도 이 얼리액세스 개념이 많이 확산돼 큰 난관은 없을 것 같다. 이제는 프로토타입 수준의 빌드로 테스트를 해도 유저들이 받아들이고 의견을 줄 준비가 됐다고 생각한다.\n만약 스팀에서 얼리액세스를 한다면 외부에 공개되는 게임사는 넥슨일까, 원스튜디오일까?\n만약 스팀에서 허가만 해준다면, 나는 원스튜디오 이름으로 테스트를 하고 싶다. 이미 스팀에 넥슨으로 등록된 것이 있어 어떻게 될진 모르겠지만.\n개편에 대해 회사(넥슨) 경영진과 얘기할 때 논의했던 것 중 하나가 게임을 공개하고 론칭할 때 최대한 '스튜디오'의 이름과 브랜딩을 강조하자는 것이었다. 이정헌 대표도 미팅에서 스튜디오 브랜드를 우선해 달라고 강조했다. 나는 이게 필요하면 넥슨이란 이름을 뒤에 놔도 좋다라는 뜻으로 받아들였다. 때문에 만약 스팀에서 우리 게임을 얼리액세스 서비스 한다면, 가능하면 우리 이름으로 내고 싶다.\n참, 얼리액세스라고 해서 꼭 스팀에서만 테스트를 하겠다는 의미는 아니다. 스팀이 아니어도 그런 형태로 테스트하는 방법은 많이 있다. 예를 들어 모바일게임은 FGT를 더 공격적으로 한다거나, 아니면 우리가 자체적으로 얼리액세스 인원을 모집할 수도 있고. 기존처럼 어느 정도 완성한 뒤가 아니라, 진짜(?) 프로토타입 단계부터.\n유저들에게 얼리액세스 형태로 테스트를 한다면, 그 과정이나 결과도 스튜디오에 퍼질 수 밖에 없겠다.\n맞다. 일선에서 개발하다 보면, 개발하는 사람도 자기가 만들고 있는 게임이 재미있을지, 없을지 확신이 안 서는 경우가 많다. 그런데 그 고민을 팀 밖에 있는 사람들에게 공유하기 쉽지 않다. 팀에 불이익이 갈지도 모르니까. 그런데 그렇게 안에서 끙끙 앓기만 하다가 정작 해결할 수 있는 것도 시기를 놓쳐 버릴 때도 많다.\n그래서 아예 개발과 테스트 프로세스 자체를 개방된 형태로 하고 싶다. 잘 되면 스튜디오에 활기를 가져다 줄 것이고, 문제가 생겨도 팀이 아니라 스튜디오 딴에서 그 고민을 해결해 줄 수 있으니까. 또 이렇게 열린 형태면 만에 하나 위에서 부조리한 결정을 내리려 할 때도, 스튜디오 전체의 의견을 신경 쓸 수 밖에 없지 않겠는가?\n만약 성공하는 작품이 나와 인센티브를 받게 된다면 어떤 방식이 될까? 기본적으로 넥슨 방식을 따라가려나?\n스튜디오 체제에서는 어떤 식으로 인센티브를 배분할 지 정할 수 있다. 넥슨 시스템은 해당 팀에게 인센티브가 주어지는 방식이었는데, 우리는 일단 인센티브 대부분을 해당 팀에게 주고 일부는 스튜디오 전체에 '○○ 덕에 나온 인센티브다'라고 말하며 주는 것을 생각하고 있다.\n이상적인 얘기가 많았는데, 일을 하다 보면 프로젝트 폐기를 결정해야 될 때도 있을 것이다. 그렇다면 이 결정은 누가 내리는가? 예를 들어 지금 넥슨과 비슷한 체제인 슈퍼셀에선 각 셀(개발팀)에서 그 결정을 내리는 것으로 알고 있다.\n마지막까지 고민하고 있는 부분이다. 과연 우리가 슈퍼셀처럼 움직일 수 있을까 하고. 슈퍼셀은 우리와 달리 인원도 적고, 시작부터 엘리트 집단이었으니까. 위에선 구성원들을 신뢰하고 구성원들은 자기보다 팀과 조직을 먼저 생각한다. 굉장히 이상적인 조직이다. 심지어 개발 조직이 회사가 아니라 팀을 위해 움직이려고 하면 팀원이 다른 팀으로 떠난다는 얘기까지 있을 정도니….\n서로 시작점이 다르고 문화가 달랐던 만큼, 바로 따라가는 것은 위험하다고 생각한다. 아마 스튜디오 총괄이니만큼 마지막 결정은 내가 내리는 형태가 될 것이다.\n다만 여기서 중요한 것은 이 결정을 내리는 근거가 내 판단이냐, 아니면 최대한 많은 인원의 의견과 피드백을 모아 도출한 값이냐 이다. 또 뭔가 답이 나오기 애매한 상황이라면 처음 그 프로젝트의 아이디어를 낸 디렉터의 의견과 비전도 중요하겠지. 이 부분에 대해서는 계속 고민 중이다.\n이 건은 원스튜디오의 방식일까, 아니면 넥슨까지 포함되는 방식일까?\n일차적으로는 원스튜디오 한정이다. 다만 스튜디오 체제 개편 이후, 총괄 프로듀서끼리 정기적으로 모여서 서로 의견을 나누는 자리가 있는데, 모델이 어느 정도 확정되면 이 내용을 공유하려 한다. 만약 다른 스튜디오에서도 이 모델이 좋아 보이면 적용하는 곳이 있을지도 모르지.\n# '재도전' 할 수 있는 회사, 장인이 있는 회사가 목표\n이런 시스템이 정착되려면 스튜디오 구성원들의 역량이 많이 좋아야겠다. 조직 문화도 다른 게임사와는 다른 형태여야 할 것 같고.\n맞다. 앞으로 원스튜디오가 가야 할 길은 각 프로젝트가 각자 도생하는 것이 아니라, 원스튜디오라는 큰 개발자 풀 안에서 개발자들이 끊임없이 서로 교류하고 뭉치며 화학 반응을 만들어 내는 모델이다.\n그런 만큼 지금은 신규 인원을 굉장히 조심스럽게 채용하고 있다. 단순히 특정 프로젝트에서 어떤 일을 할 수 있겠다만 보는 것이 아니라, 이 사람이 우리 스튜디오의 (앞으로 탄생할 것까지 포함해) 다른 프로젝트에서 어떤 일을 할 수 있는가까지 고려하고 있다. 아니면 그 분야의 전문가여서 특정 장르나 분야에 정통한지를 보거나.\n많은 회사가 프로젝트 단위로 인원을 관리한다. 그 프로젝트에서만 쓸 수 있으면 사람을 뽑고, 역할이 없어지면 자리를 없애거나 잘 해야 '전환배치' 한다. 욕심일지 모르겠지만, 나는 조직에 들어온 사람이 프로젝트 때문에 근무 상태 바뀌는 것을 겪어선 안 된다고 생각한다. 나는 우리가 프로젝트 단위로 쪼개진 조직이 아니라, 프로젝트와 무관하게 개발자들이 자유롭게 교류하며 아이디어를 실현하는 곳이 되길 원한다.\n어려운 일이다. 누구 하나가 잘 한다고 가능한 게 아니라, 그런 조직 문화도 만들어야 하고 구성원들의 역량도 뛰어나야 하니까. 그래서 사람을 뽑을 때부터 더 책임감 있게 뽑으려고 한다. 뽑은 이후엔 더 많은 기회를 주려 하고.\n환경이 바뀌는 만큼, 기존 구성원들의 성장도 중요할 것 같다.\n시니어 그룹의 어깨가 무겁다. 앞서 얘기한 스튜디오 크리에이티브 디렉터 외에도, 스튜디오 아트 디렉터, 스튜디오 테크니컬 디렉터 등의 직책을 만들어, 시스템을 정비하고 구성원들의 역량을 높이려고 하고 있다. 일단 기본적으로 다들 담당 분야 팀원들과 커피 타임을 갖거나 간단한 포스트모템을 하는 식으로 교류하고 있다. 그리고 추가로 직무 별로 특화된 시스템을 정비하는 식이다.\n예를 들어 스튜디오 테크니컬 디렉터라면 인프라를 정비해 팀마다 다른 기술 역량을 상향 평준화하고, 나아가 기존 리소스를 활용해 간단한 공용 엔진이나 개발 툴을 만들어 개발자들이 아이디어를 더 쉽게 구현할 수 있게 하는 식이다. 스튜디오 아트 디렉터라면 AD들의 강점을 정리해, 새로운 프로젝트에서 아티스트 찾을 때 매칭이 잘 되게 돕고.\n나는 스튜디오로 꼬실 사람 없나 돌아다니고 사람 만나고…. 아무래도 원스튜디오는 다른 회사와 방향이 많이 달라, 사람들을 만나 공감대를 형성하는 일을 많이 하고 있다. 아, 그와 별개로 우리 시니어들과 만나 잔소리하기도 하고 잔소리 듣기도 하고. 얼마 전에 스튜디오 크리에이티브 디렉터에게 해야할 게임 전달 받았는데, 스팀 세일 때 사고 계산해보니 40만원쯤 하더라. 이건 또 언제 다 공부하지…. (웃음)\n디렉팅과 관련된 얘기가 많았는데, 반대로 경력 있는 개발자가 관리자가 되지 않고 계속 일선에서 머무르는 것도 가능할까? 한국에선 일정 경력, 나이 이상이면 관리자가 돼야 한다는 관행 같은 것이 있지 않나?\n당연히 가능하다. 일선에서 20년 가까이 프로그래밍을 하던 사람이 있는데, 이 사람이 연차 때문에 관리자가 돼 프로그래밍 할 일이 줄어든다면 얼마나 큰 낭비인가? 본인이 그것을 원하고 관리자로서도 잘 할 수 있으면 상관 없는데, 관행에 떠밀려 관리지가 되는 것은 아니라고 생각한다.\n예전에 <피파 온라인> 시리즈 만들 때 EA 캐나다에 간 적이 있다. 그 때가 2005년이었는데, 환갑의 DB 엔지니어를 만났던 기억이 아직도 생생하다. 우리와 실무 얘기를 하는데, 그 사람이 게임, 프로그래밍의 역사가 절절하게 체감되더라. 나는 그 사람을 보고 내가 늙어서도 게임을 만들 수 있겠구나라는 확신이 들었고, 한국에서도 그런 개발자들이 일선이 있으면 좋겠다는 생각이 들었다.\n원스튜디오에도 이런 사람들이 많아졌으면 좋겠다. 일단 지금은 직책자(ex: 스튜디오 크리에이티브 디렉터)들이 시니어 그룹과 교류하며 서로 노하우를 공유하고 정리하고 있긴 한데, 만약 그런 장인이 늘어난다면 이 일이 더 잘 되겠지.\n만약 구상하는 시스템이 정착되면 어떤 모습이 나올 것 같은가?\n프로토타입이 끊임 없이 시도될 수 있지 않을까? 이런 시스템 안에선 시도도 많이 할 수 있고, 중간 중간 의사결정도 빨리 될테니까.\n괜찮은 아이디어가 있으면 수면 위로 드러나고, 회사와 직책자들이 하고 싶은 사람들 매칭해주고…. 그러다가 모인 사람들 궁합이 맞으면 그 팀에서 계속 좋아하는 장르 시도해 일종의 브랜드를 만들고. 아, 마지막은 내 희망사항이다. (웃음) 아무튼, 느끼한 말이지만 개발자가 가진 판타지를 (개발 외에 다른) 제약 없이 게임으로 만들 수 있는 회사가 됐으면 좋겠다.\n이게 잘 된다면 스튜디오 안에 있는 각 팀이 만드는 작품 하나하나가 코어 유저들에게 인정받고, 그런 것이 쌓여 우리 원스튜디오의 브랜드가 되지 않을까? 궁극적인 목표는 '원스튜디오에서는 나오는 작품도 많은데, 하나하나 다 마니아 마음에 든다'라는 평을 받는 것이다.\n그러려면 '재도전' 기회가 계속 주어져야 한다. 아무리 아이디어가 빛나는 개발자라고 하도, 첫 도전부터 좋은 게임을 만들 순 없지 않은가?\n당연한 얘기다. 최소한 3번은 재도전할 수 있어야지. 레이드 할 때도 3번은 트라이하는데…. (웃음)\n스팀에서 게임을 하다 보면 부러운 사례가 몇몇 있다. 작은 팀이 꾸준히 어떤 영역을 시도해 끝내 유저들에게 인정 받고 성공하는 것. 개발자가 보기엔 그 시도와 도전 모두 눈부시다. 하지만 솔직히 큰 조직에선 그런 시도 자체를 하기 힘들다. 덩치가 크면 실패했을 때의 피해도 크고, 그럼 그만큼 많은 사람들이 힘들어지니까. 그래서 나중엔 조금 여력이 있어도 그 위험과 부담 때문에 발을 내딛기 힘들어진다.\n그런데 재도전 기회 걱정하지 않고, 우리 구성원들이 적극적으로 시도하고 도전해줬으면 좋겠다. 어떤 비전을 가지고 시작했으면 실패했어도 다시 그 길을 가야 한다고 생각한다. 넘어져도 다음에는, 혹은 그 다음에는 더 빠르고 튼튼하게 작품을 만들 수 있으니까. 앞으로는 비교적 부담 없이 시도할 수 있으니 더 많이. 물론 우리가 <오버워치> 같은 작품을 뚝딱 만들어 낼 순 없겠지.\n하지만 나는 이런 시도와 시도가 계속 쌓여 빅 히트까진 아니어도, 마니아들에겐 인정받을 수 있는 작품을 탄생시킬 것이라 믿는다. 그리고 이것이 계속되면 그 팀과 우리 스튜디오의 자산이 될 것이라는 것도.\n제대로 구현된다면, 기존 체계와는 상당히 다른 시스템이 될 것 같다. 바꾸는 과정에서 어려움이 많을 것 같은데 ….\n이 프로세스와 문화가 정착되는 것 자체가 도전이겠지. 솔직히 힘들 수도 있다고 생각한다. 내가 아무리 의지를 가지고 밀어 붙인다고 하더라도, 구성원들이 이 방향에 공감해주지 않으면 안되니….\n반대로 나는 이 둘만 제대로 정착되면 그 뒤부터는 시간 문제라고 생각한다. 그 때는 나도 다시 <탱고파이브> 말고 다른 게임에 손 댈 수 있겠지. 개인적으로 이 프로세스가 성공적으로 자리 잡으면 회사 구석에서 스토리 요소 강한 게임 좀 만들고 싶은데, 그게 잘 될진 모르겠다. (웃음) 아무래도 이런 게임은 한국에서 맥이 끊긴 지 오래여서. 반면 요즘 유저들 만족시키려면 퀄리티도 높아야 하고.\n# 부끄럽지 않은 타이틀 만드는 회사가 되겠다\n그런데 이 꿈을 이루려면 결과물이 나오기 전까지 잘 살아 남아야 한다.\n맞다. 그래서 지금 서비스 중인 <삼국지조조전 온라인>, 개발 중인 <파이널판타지 XI 리부트> 같은 신작들이 중요하다.\n미래에 대한 이야기를 하다 보니 준비 중인 프로세스에 대한 얘기가 길었다. 그런데 그 외에도 현재 우리가 가지고 있는 게임과 준비 중인 게임도 열심히 다듬고 있다. 현재가 있어야 미래가 있으니까. (웃음) 당기 목표는 각 프로젝트들의 방향과 목표가 잘 유지될 수 있게 지원하는 방향이다. 또 이젠 각 팀이 원스튜디오란 이름으로 합쳐진 만큼, 부족한 점이 있으면 서로 도울 수 있는 프로세스도 만들고 있고.\n<삼국지조조전 온라인>이 현재 유일한 라이브 타이틀이다. 요즘 현황이 궁금하다.\n2016년 나온 작품인데, 다행히 모바일게임치고는 오래, 잘 서비스되고 있다. (웃음) 얼마 전에는 개발 인원도 확충했고, 아직도 계속 채용 중이다.\n좋은 게임을 만드는 것 못지 않게, 게임을 잘 서비스하는 것도 중요하다고 생각한다. 특히 개발진과 유저는 모두 게임을 좋아하지만, 서로 처한 입장이 달라 서로를 100% 이해하기 힘들다. 나는 그런 만큼 개발진과 유저가 많이 소통해야 한다고 생각한다. 솔직히 내가 유저더라도 평소 개발자가 벽을 쌓으며 어떤 마인드로 게임 만드는지 감추고 있다가, 갑자기 이상한(?) 업데이트를 한다면 화가 날 것이다.\n앞으로 우리가 서비스하는 게임은 유저들에게 개발팀이 생각하는 장기 비전, 중기 비전 등을 꾸준히 알려주려고 한다. 예전에 <탱고파이브> 모바일 버전 서비스할 때 개발자 노트도 적극적으로 쓰고 유저들이 방송할 때 개발자가 난입도 하고 그랬는데, 개인적으론 만족스러웠다고 생각한다. 이 정도까진 아니어도, 지금보다는 유저와의 소통을 늘리는 방향으로 하고 싶다.\n<파이널판타지 XI 리부트> 등 가지고 있는 작품이 많다. 이 작품들은 언제 볼 수 있을까?\n가장 먼저 볼 수 있는 것은 <탱고파이브> 스팀 버전이 아닐까? (웃음) 일단 CBT 빌드 수준까진 왔다. 단순히 플랫폼만 스팀으로 옮긴 것이 아니라, 행동마다 있는 '쿨타임'을 삭제하고 이동 거리 제한도 없애고 캐릭터 보유 스킬도 기존 2개에서 4개로 확장한 상당히 다른 <탱고파이브>다. 전투 규모도 4:4로 바뀌었고 리스폰 개념도 생겼다. 이 버전은 머지 않은 시일 내에 공개할 수 있을 것 같다.\n<파이널판타지 XI 리부트>는 제목처럼 원작의 이야기와 세계를 충실히 살리는 방향으로 개발 중이다. IP 활용 작품인 만큼, 당장 더 자세한 정보를 공개할 수 없는 것을 양해해 달라.\nNDC 2018에서 <라쿤>이라는 이름으로 공개된 게임도 준비 중이다. 본래는 스튜디오 체제로 개편되기 전에, 소규모로 진행되던 방치형 프로젝트다. 그런데 게임이 마음에 들어 개편할 때 우리 쪽으로 꼬셨다. (웃음) 기존 버전은 작은 인원으로 아이디어만 살려 빠르게 내는 것이 목표였는데, 아트쪽 인력만 더 보강해 빨리 내려 한다.\n마지막으로 미공개 신작 RPG 프로젝트가 하나 있는데, 이건 아직 외부에 공개할 만큼 프로젝트가 진척된 것이 아니라 조금 더 있다가 공개하도록 하겠다.\n앞으로 각오가 있다면?\n앞서 잠깐 얘기했지만, 이 자리를 처음 제안 받았을 때 정말 고민을 많이 했다. 나는 직접 게임 만드는 것이 좋아 남아있는 사람이었으니까. 솔직히 관리자 성향하곤 거리가 있다.\n그런데 지금 각 스튜디오들에게 주어진 독립권이 속된 말로 '사장님이 미쳤어요' 수준이다. 아마 현실적으로 각 스튜디오에 이 이상 독립권을 줄 수 없을 것이다. 프로젝트 권한까지 줬으니까. 이거 진짜냐고 몇 번을 물어봤는지 모른다.\n이걸 알고 나서야 총괄 프로듀서를 하고 싶다는 생각이 들었다. 이 자리가 단순히 관리자가 아니라, 내가 개발하며 느낀 아쉬움을 해소할 수 있는 기회가 될 수 있다는 생각이 들고 나서. 개발하는 환경과 방식을 바꿀 기회라는 생각이 들고 나서. 이렇게 환경과 방법을 개선하면 더 좋은 게임도 나올 수 있을 것이라고 생각한다.\n물론 이 방법이 아니어도 좋은 게임은 나오겠지. 하지만 좋은 게임을 지속적으로 만들 수 있다면 이것이 가장 좋은 방법일 것이라고 생각한다. 자유롭게 아이디어가 나오고, 빠르고 투명하게 검증되고, 유저들을 만족시킬 게임이 나오고, 잘 서비스 해 다음 타이틀이 나올 토양을 만들고….\n실제론 톱니바퀴가 얼마나 잘 맞아 떨어질진 모르겠지만, 그 방향으로 계속 시도하면 설사 타협을 해도 지금보단 나은 그림을 그릴 수 있지 않을까 한다. 다행히 우리 리더 그룹은 이 방향성을 공감하고 적극 도와주고 있다. 첫 발자국을 잘 띈 만큼, 앞으로도 급히 가지 않고 차근차근 좋은 프로세스를 만들겠다. 개발자와 유저 모두에게 부끄럽지 않은 타이틀을 만드는 회사가 되겠다.\n유명 장수 애니메이션 '심슨 가족'이 e스포츠를 소재로 다뤄 화제다. 미국 FOX는 현지 시간 17일, 심슨 가족의 등장 인물 중 한 명인 '바트 심슨'이 프로게이머가 된 에피소드 'E My Sports'를 방영했다. 이번 에피소드는 프로게이머에 도전하는 '바트'와 그의 코치를 자처하는 '호머'의 이야기를 다뤘다. 에피소드 속에서 바트는 가상의 MOBA 게임 '컨플릭트 오브 에너미' 대회에서 빼어난 성적을 거둔다. 아들의 성적에 고무받은 호머는 갑자기 코치를 자처하고, 바트가 목욕할 때도 게임을 하게 하는 등 과도한 열정을 불태운다. 딸 '리사'는 이런 호머를 되돌리려 하지만 난관에 부딛힌다. 이번 화는 <리그 오브 레전드>를 연상시키는 가상의 게임 외에도, 대회와 선수, 작중 게임 대회 개최지로 설정된 '한국' 또한 실감나는 모습으로 묘사돼 유저들에게 화제가 됐다. 심슨 가족 제작진은 이번 에피소드의 완성도를 높이기 위해 <리그 오브 레전드>의 개발사 '라이엇 게임즈'에 조언을 구했다. 외신에 따르면 라이엇 게임즈의 e스포츠 총괄 '웨일런 로젤'과 '자레드 케네디', 북미 리그 LCK 해설인 '데이비드 프릭 털리', 그 외 여러 <리그 오브 레전드>의 선수와 코치진이 자문에 참여했다.\n<2019 NEW 연봉 실수령액>\n2019 내 연봉은 얼마인가? 이 정도 연봉이면 내 통장에 찍히는 금액은 얼마일까? 지금 확인해보자! *실수령액은 4열에* 확대해서 보세요 내월급.. 눈감아.. 제 꿈은 통장에 찍히는 금액이 얼만지도 모르게 돈이 쌓이는 것입니다 ^^ 출처 jobsN\n[감성구절] 사랑마저 지겨워지지 않도록\n사랑은 매 순간에 몰입하는 것이 아니라 큰 그림을 공유하는 것 그러니 눈 나쁜 연인처럼 조금 무심하고, 덤덤하고 너그러울 것. 시시콜콜 자세히 보느라 사랑마저 지겨워지지 않도록. 김미라 <삶이 내게 무엇을 묻더라도> 중에서- 📚 지금 이 책이 궁금하다면? 👉 플라이북 앱에서 찾아보기! >> https://goo.gl/ewx1Zj 지금 이벤트 참여하기 >> https://goo.gl/ewx1Zj\n감 to the 격


'성인상담센터' 태그의 글 목록\n심리상담센터 허그인을 다녀간 정일우님 심리상담센터 허그인을 다녀간 정일우님 안녕하세요. 심리상담센터 허그인입니다. 아동청소년 심리센터 허그맘 외에 성인심리를 전문으로 하고 있는 허그인에 최근 인기리 방송되고 있는 MBC 월화드라마 에서 주인공 정일우 배우가 다녀가셨습니다. 심리상담센터라는 곳이 꽤나 멀고 낯선 곳일 수도 있습니다. 그러나 최근 많은 역할갈등과 스트레스를 안고 살아가는 현대인들에게 정서적, 심리적 안정, '힐링'에 대해 생각하면서 심리상담과 치료에 대해 중요성이 높아지고 있지요. 대중 앞에서 보여지고 평가받는 연예인, 배우들도 스트레스가 있는 것은 다를 바가 없어보입니다. 특히 감정을 활용해야하는 연기자들의 경우 감정노동이라고 칭할만큼 감정소모와 정서적 교감, 마인드 콘트롤이 무엇보다 중요하지요. 최근 배우 정일우씨는 드라마 ..\n[news1]GOP총기 사고로 한계 드러난 병무청 심리검사…대안은 고작 GOP총기 사고로 한계 드러난 병무청 심리검사…대안은 고작 고위험군 판단 위해서는 최소 3시간 피룡.. 현재 15분이면 끝 뉴스1 2014-07-27 기사 원문 출처 http://news1.kr/articles/?1788353 성인 심리상담센터 허그인 홈페이지 바로가기 http://www.hugin.co.kr 1600-6226


비트코인 구매 가이드: 외환 거래 교육\nTop down 접근법은 주식 투자 포트폴리오를 구설 항 때 경제나 시장 전체의 관점에서 먼저 바라보고 전체 투자 포트폴리오의 규모와 포트폴리오의 구성 종목을 결정하는 방법을 말합니다. 시장과 경기 전체의 관점에서 출발한 포트폴리오 구성법이기 때문에 경제나 시장 전체적인 위기 상황에 비교적 빠르게 대응할 수 있다는 장점이 있습니다. 다만 투자하고 있는 비트코인 구매 가이드 개별종목을 하나하나 꼼꼼하게 분석해서 투자하는 것이 아니기 때문에 종목별 기대수익률은 당연히 떨어지고 개별기업에서 발생하는 개별적 리스크에도 취약할 수 밖에 없습니다. 전문 운용사들의 경우 팀으로 운용하면서 이 두가지 접근법의 접목을 시도합니다. 즉, 포트폴리오 매니저는 Top down식으로 접근하고 나머지 섹터매니저는 Bottom up 접근을 하는 식입니다. 자동 / 자동 외환 거래 란 무엇입니까?\n공식 사이트 Verumoption을 열면 빠른 등록 패널에 빠지게됩니다. Coinbase는 단순히 일반 암호 화폐 거래를 위해 Coinbase를 사용할 수 있으므로 일반 암호 화폐 거래자에게는 일종의 ‘전면’일 뿐이라는 비트코인 구매 가이드 점에 유의하는 것이 중요합니다. “분석”에 포함된 각 작업은 별도의 트랜잭션으로 계산됩니다.\n재무관리 이론 비트코인 구매 가이드 교재(가재본)는 상품에 포함되어 무료발송 처리됩니다. 주문시 정확한 배송주소를 반드시 입력부탁드립니다.\n중소중견기업의 해외시장 진출과 글로벌 일자리 창출을 선도하겠습니다. Search Results For " 비트 코인 및 암호 화폐 거래소| Bityard ". 이 기간 동안 외환 시장은 주요 통화 쌍에서 중요한 반전 및 변동을 보았습니다. 미국의 거래 세션은 공격성과 예측 불가능 성이 증가함에 따라 다른 거래와 다릅니다 따라서 경험이 풍부한 거래자들은 위험 관리의 기본 규칙을 관리 할 비트코인 구매 가이드 것을 권장합니다.\n필수적인 것은 아니지만, 실제 분석 작업 시에 ‘5 Force Model 분석’에 앞서 몇 가지 사전 지식이 필요합니다. 만약 해당 사전지식이 취약하다면, 이에 대한 사전 조사를 하는 것도 좋겠습니다. 먼저 산업 및 시장 동향에 대한 지식이 요구됩니다. 두 번째로 해당 산업의 기술 동향에 대한 지식도 필요합니다. 마지막으로 해당 산업에서 경쟁자나 Value Chain 상의 Player에 대한 지식도 있다면 도움이 될 것입니다. Google의 주식 가격에 대해 FreeStockCharts에서 상응하는 촛대 차트. 제4조(환수절차) ① 행정청은 법 제8조제1항에 따라 부정이익과 제3조제1항에 따른 이자(비트코인 구매 가이드 이하 "부정이익등"이라 한다)를 환수하려는 경우에는 다음 각 호의 사항을 밝혀 해당 부정수익자에게 서면으로 통지해야 한다. 이 경우 행정청은 환수처분 통지일부터 30일 이상의 납부기한을 정해야 한다. 1. 환수 사유, 2. 부정이익, 3. 이자, 4. 환수금액(부정이익과 이자의 합산액을 말한다. 이하 같다), 5. 납부기한, 6. 납부기관, 7. 납부방법 ② 제1항에 따라 통지를 받은 자는 통지서에 적힌 납부기한까지 환수금액을 납부기관에 납부해야 한다. 다만, 천재지변, 재해 또는 이에 준하는 사유로 그 기한까지 납부할 수 없는 경우에는 그 사유가 없어진 날부터 30일 이내에 납부해야 한다. ③ 제2항에 따라 환수금액을 받은 기관은 납부자에게 영수증을 발급하고 환수금액을 받은 사실을 지체 없이 부정이익등의 환수처분을 한 행정청에 통보해야 한다.\n고객이신 사모님, 아니 선생님이라고 불러야 되겠죠. 역시나 디자인 관련 부분때문에 맞추신거라고 그러셨고. 또한, 스펙터는 채굴된 비트코인 구매 가이드 블록들을 검증할 때 투표를 진행합니다. 그러나 출범 이후, 2017년 12월 참가자들이 ETC의 공급을 제한하기 위해 투표를 하면서 tokenomics에 변화가 발생했습니다. 최대 공급 수는 210,700,000개의 ETC이며, 대략 비트코인(BTC)의 약 10배 정도로, ETH에는 캡이 없습니다.


장민호, 신곡 최초 공개 “짜릿→이은하X정수라, 눈물의 포옹 (화요일은 밤이 좋아) : 스포츠동아\n장민호, 신곡 최초 공개 “짜릿→이은하X정수라, 눈물의 포옹 (화요일은 밤이 좋아)\n입력 2022-01-12 08:19:00\n‘화요일은 밤이 좋아’ 이은하와 정수라가 승부의 결과를 뛰어넘는 뜨거운 선후배 우정을 빛내며 안방극장에 뭉클한 감동과 여운을 전했다.\n지난 11일(화) 방송된 TV CHOSUN ‘화요일은 밤이 좋아’ 6회는 닐슨코리아 기준 전국 시청률 6.0%, 분당 최고 시청률은 7.2%까지 치솟으며 지상파, 종편 전 채널 동시간대 예능 시청률 1위에 등극했다. 이날 방송에서는 10대 가수상 9년 연속 수상에 빛나는 디스코 여왕 이은하와 ‘가요톱텐’ 1위 수상만 21번에 빛나는 라이브 여왕 정수라가 막상막하 선후배 대결을 펼치며 손에 땀을 쥐는 긴장감을 선사했다.\n먼저 양지은, 김의영, 은가은은 새해를 맞아 신년 운세를 보러 역술가를 찾아갔다. 역술가는 은가은에게 “55세부터 운이 좋아진다”는 말로 은가은을 당황케 한데 이어 “남자를 쥐 잡듯 잡는다. 남자를 묶어놓고 패는 형상”이라는 풀이로 웃음보를 터트렸다. 이어 양지은에게 “올해부터 3년 정도 운이 들어오는 모양새”라고 말해 뿌듯함을 안겼고, 김의영에게는 “장녀 사주다. 모든 것을 끌어안고 책임지려 하지 말라”고 조언해 울컥하게 했다. 이어 세 사람의 궁합을 풀이한 역술가는 양지은에게 “은가은과 궁합이 괜찮다. 은가은의 땔감이 된다”고 말했지만 “김의영에게는 크게 도움이 안 된다”고 말해 폭소를 자아냈다. 끝으로 대망의 신년운세 퀸으로는 은가은을 꼽으며 ”올해부터 움직임이 강해진다“고 말해 은가은을 환호하게 만들었다.\n본격적인 ‘전설의 디바 특집’이 시작됐고, 정동원은 “디바들이 대장으로 온다는 소식에 특별히 소대장으로 나왔다”며 행운 본부장이 아닌 특별 소대장으로 분해 눈길을 끌었다. 그리고 라이벌 남승민 역시 상대팀 소대장으로 등장, 정동원과 원조 국민 손자 타이틀을 갖고 티격태격 말다툼을 벌여 폭소를 유발했다. 이어 정동원 팀 대장 이은하가 ‘밤차’를 부르며 파워풀한 찌르기 춤을 춰 열기를 불 지폈고, 남승민 팀 대장 정수라는 ‘어느날 문득’으로 스튜디오를 감성으로 적셔, 본격 대결에 대한 기대감을 높였다.\n대망의 ‘1대1 데스매치’ 첫 주자로 정수라 팀 황우림이 등장, 홍지윤과 맞대결을 벌였다. 홍지윤은 ‘미운사랑’으로 애절함을 폭발시켜 96점을, 황우림은 상대팀 수장 이은하 노래인 ‘돌이키지마’를 택해 치명적인 매력을 발산하며 97점을 받아 팀의 사기를 높였다. 이어 남승민은 정동원을 지목하며 ‘리벤지 매치’를 발발시켰다. 두 사람이 승리에 대한 자신감을 불태운 가운데 선공자 정동원이 ‘먼지가 되어’로 100점을, 남승민은 ‘홍시’로 더욱 농익은 가창 실력을 발휘해 98점을 획득했다. 정수라는 “점수와 관계없이 우리가 만족했으면 그만”이라며 격려해 훈훈함을 전달했다.\n이은하 대장은 기세를 몰아 실력파 김의영을 상대했고, 김의영은 오랜만의 댄스곡인 ‘정말 진짜로’로 91점을 받는 선전을 펼쳤다. 상대 주자 은가은은 정수라의 노래 ‘아버지의 의자’로 절절한 감성을 토해낸 끝에, 김의영과 동점을 완성해 대결의 긴장감을 더욱 치솟게 했다. 1승 1무 1패의 동률 상황에서, 팀워크를 다지는 스페셜 컬래버 무대가 전해졌다. 먼저 이은하 팀 홍지윤-김다현-강혜연은 ‘아리송해’를 펑키하게 편곡해 어깨를 들썩이게 했고, 이어 이은하가 홍지윤과 ‘당신께만’을 완벽한 하모니로 선보여 뜨거운 박수를 끌어냈다.\n다음으로 이은하 팀 김다현이 상대팀 수장 정수라를 택하는 겁없는 선택으로 환호를 터지게 했다. 김다현은 이은하의 명곡 ‘미소를 띄우며 나를 보낸 그 모습처럼’을 구성지게 열창해 96점을 받았고, 정수라는 “우연히 들었다가 푹 빠졌다”는 고백과 함께 장민호의 ‘남자는 말합니다’를 불러 “정수라의 신곡 같다”는 극찬과 함께 동점을 기록했다. 노래를 듣는 내내 입을 다물지 못한 장민호는 “수많은 커버곡 중 최고였다. 큰 영광이다”고 찬사를 올려 정수라를 미소 짓게 했다.\n다음 주자 강해연은 처음으로 정통 트롯에 도전, ‘정주고 내가 우네’로 98점이란 고득점을, 김태연 역시 정통 트롯 ‘기러기 아빠’로 맞불을 놨지만 2점 뒤진 96점을 받아 아쉬움을 삼켰다. 두 번째 스페셜 컬래버 무대를 꾸리게 된 정수라는 후배 양지은, 황우림과 함께 ‘도시의 거리’로 마치 한 팀인 듯 완벽한 호흡을 선보였고, “올림픽 개막식인 줄 알았다. 세계적인 무대였다”는 극찬과 박수를 터지게 했다.\n양 팀 최종 스코어가 2대 1이 된 상황에서, 행운권 라운드 진행을 위한 ‘행운요정’으로 김다현의 아버지 김봉곤 훈장이 등장해 스튜디오를 발칵 뒤집었다. 김봉곤 훈장은 지난 98년 앨범을 발매한 적 있는 전직 가수라는 설명과 함께 ‘백세인생’을 택해 자신 있게 마이크를 쥐었지만 첫 소절부터 음이탈을 내는 실수로 폭소를 터트렸다. 김봉곤은 재도전 끝 99점이라는, 역대 가장 높은 점수를 받아 양 팀 주자 이은하와 양지은의 부담감을 높였다.\n이에 양지은은 특유의 애절한 감정이 묻어나는 ‘천년바위’로 97점을 받았지만, ‘겨울장미’로 독보적인 허스키 보이스를 자랑하며 98점을 얻은 이은하에게 승리를 내줬다. 정수라는 “가까이서 선배님 노래를 들으니 감정이 벅차올랐다”고 눈물을 흘렸고, 이은하 역시 “수라와 함께해서 행복했다”며 뜨겁게 포옹을 해 모두의 눈시울을 적셨다. 끝으로 장민호가 신곡 ‘정답은 없어’를 방송 최초로 공개해 시선을 강탈했다. 장민호는 중독성 있는 멜로디와 재밌는 포인트 댄스가 인상적인 장민호 표 ‘돌직구 희망가’를 전하며, 또 하나의 메가 히트곡을 예감케 했다.\n한편 TV CHOSUN ‘화요일은 밤이 좋아’는 매주 화요일 밤 10시에 방송된다.\n사진=TV CHOSUN ‘화요일은 밤이 좋아’


올여름 더위를 어찌하고 작물을 키울까? - 농촌여성신문\nUPDATE : 2020.6.1 월 17:03\n올여름 더위를 어찌하고 작물을 키울까?이완주 토양병원 원장, 토명귀농아카데미 총장\n승인 2019.06.14 14:26:37\n"기후변화는 농산물 생산에\n우선적인 타격을 준다.\n농작물이 견디기 어려운 상황이다.\n어떻게 여름 더위를 이기고\n작물 수확량을 높일 수 있을까?\n결론은 뿌리를 가능한 한 깊이\n뻗도록 유도하는 방법이\n가장 지혜로울 것 같다.\n녹비작물 재배가 대안이다."\n▲ 이완주 토양병원 원장, 토명귀농아카데미 총장\n대전에서 남쪽으로 멀지 않은 지역에 강의 차 내려갔다. 강의장에 들어갔는데 말쑥하게 차려입고 날씬한 젊은이 한 사람이 나를 기다렸다는 표정으로 앞에 다가왔다. 그리고는 깊숙이 머리를 숙여 인사하는 것이다. 그는 이곳 농업기술센터에서 근무하는 직원인데 몇 년 전 내 강의를 듣고, 이웃 군에 있는 자신의 감밭에 겨울 동안 녹비로 헤어리베치와 호밀을 파종했단다. 첫해는 심었는지 조차 모를 정도로 차이가 없었지만, 이태부터 조금씩 효과를 보이더란다. 3년차에는 배수가 눈에 띄게 좋아졌고, 낙과도 적어졌단다, 4년차에는 가을에 감 맛이 너무 좋아져서 누구의 돈을 받을지 모를 정로 골치가 아팠다는 이야기를 했다.\n녹비의 장점은 무엇보다도 뿌리가 깊이 박히면서 흙의 물리성을 개량해준다는 점이다. 그래서 배수가 재배 전보다 훨씬 좋아졌다는 것이다. 또한 뿌리가 살아생전에 가지고 있던 양분을 고스란히 그 자리에 남겨둔다는 점인데, 그 중에 가장 중요한 성분은 인산이다. 흙속에 잘 움직이지 않는 특성으로 유명하다. 그래서 다른 성분은 나눠서 주지만 인산은 모두 다 한꺼번에 밑거름으로 준다. 인산은 뿌리 속에 전체 인산의 80%를 지니고 있다. 게다가 호밀 뿌리가 1m나 뻗어 내려감으로 인산 성분이 1m까지도 충분하게 있게 된다.\n필자는 몇 년 전 오산역에서 인상적인 광경을 보았다. 그해도 몹시 가물어서 시청에서 관리하는 거리 화분이 모두 말라죽어 있었다. 역 앞의 대형화분에 심겨진 메리골드도 역시 죽어 있었다. 그런데 V자 화분 가운데 심겨진 메리골드는 꽃이 피고 있었다.\n내 아버지께서 살아생전에 늘 말씀하시던 ‘뿌리가 번성해야 잎이 번성한다’(근심엽번, 根深葉繁)는 옛말이 딱 맞는 것이었다. 가뭄에 꽃피는 메리골드는 화분의 가운데, 그러니까 토심이 가장 깊은데 있는 것이었다.\n필자는 또 검정콩의 싹을 틔어 보았다. 뿌리가 먼저 나왔는데, 뿌리가 굵은 놈은 떡잎도 크게 나온다. 식물은 뿌리를 뻗어 살 궁리하고 나서 잎을 펴고 광합성을 해서 살아간다.\n세 가지 이야기를 늘어놓은 이유는 식물에게 뿌리가 얼마나 중요한 것인가를 확인시켜 주기 위해서다. 식물이 병이 났다면 먼저 뿌리를 살펴봐야 한다. 병뿐만 아니라 자람과 수량까지도 잎이 결정하는 것이 아니라 뿌리가 결정한다. 그러기 때문에 우리가 생각하는 것보다 뿌리를 더 깊이 뻗게 하며 더 귀중하게 다뤄야 한다.\n지난해 여름더위는 기억하고도 싶지도 않다. 거의 40℃를 육박한 날이 35일이었다. 이런 숫자는 지금까지보다도 3배나 길다. 다시 말하자면 여름이 점점 길어진다. 지나간 날들이야 그렇다 쳐도 문제는 금년 여름의 싹수다. 벌써부터 30℃를 오가며 어떤 지방에서는 35℃를 웃돈다. 조짐이 불길하다.\n이런 기후의 이상변화는 농산물생산에 우선적인 타격을 준다. 농작물이 견디기 어려운 상황이 되는 것이다. 그럼 어떻게 여름 더위를 이기고 작물의 수확량을 높일 수 있을까? 앞서 세 가지 예를 든 것처럼 뿌리를 가능한 한 깊이 뻗도록 유도하는 방법이 가장 지혜로울 것 같다. 이미 심은 과수도 마찬가지다. 녹비를 재배하면 자연히 뿌리가 깊이 뻗을 수 있고 적당하게 배수가 되면서 저장도 된다. 호밀은 뿌리가 1m까지 뻗고 그 숫자는 셀 수 없을 만큼 많다. 늦어도 2~3년이면 효과를 볼 수 있다.\n여름에도 재배가 가능한 녹비가 있다. 네마장황이라는 콩과작물이 있고, 지난해부터 바람이 불기 시작한 크나프도 있다. 크나프를 전기전도도가 최고 21.6dS/m에서 두 달간 키워보았더니 지상부의 생초량이 50톤/㏊가 됐다.


‘디지털 원주민’ Z세대 “온라인 대신 오프라인 쇼핑 즐겨요”\n이전기사 보기파리서 한 남성 흉기로 순찰경관들 위협하다 즉시 사살돼\n다음기사 보기파키스탄 변호사 200명 병원 습격…진료받던 환자 3명 사망\n뉴욕=박용 특파원 입력 2019-11-13 03:00수정 2019-11-13 04:14\n친구-가족들과 어울릴 수단 인식\n“오프라인 상점서 쇼핑 선호” 81%…이전 세대보다 온라인 선호도 낮아\nZ세대 속속 취업시장 진출… 오프라인 유통사들 새 기회 기대\n1990년대 중반 이후 태어나 디지털 환경에서 자란 디지털 원주민 ‘Z세대’가 앞 세대보다 오히려 온라인 쇼핑을 좋아하지 않는다는 조사 결과가 나왔다. 넘쳐나는 소셜미디어 등 디지털 스트레스를 벗어나기 위해 오히려 친구, 가족들과 어울릴 수 있는 오프라인 쇼핑 경험을 중시한다는 해석이 나온다. 미래 소비시장의 주역이자 온·오프 경험을 모두 중시하는 Z세대를 붙잡기 위한 유통회사들의 경쟁도 한층 치열해질 것으로 보인다.\n○ 오프라인 쇼핑, Z세대의 ‘디지털 디톡스’\n미국 CNBC는 11일(현지 시간) 마케팅회사 NPD가 9월 미 소비자 3485명을 대상으로 실시한 온라인 설문조사 결과를 공개했다. 디지털 원주민인 22세 이하 ‘Z세대’의 온라인 쇼핑 선호도가 Y세대인 ‘밀레니얼 세대(23∼38세)’ ‘X세대(39∼54세)’보다 낮았다고 전했다.\n이런 현상의 원인을 두고 나오는 해석은 다양하다. Z세대가 앞 세대보다 온라인 쇼핑을 위한 신용카드를 덜 보유했고, 자금력 또한 부족하다는 지적이 나온다. 이들이 좋아하는 브랜드나 취향이 완전히 정해지지 않아 다양한 브랜드 탐색을 즐긴다는 점도 빼놓을 수 없다. 또 소셜미디어 의존도가 높지만 오프라인 쇼핑몰에서 가족이나 친구들과 음식을 먹고 어울리는 과정을 즐긴다는 분석도 나온다. 투자회사 제프리스의 스테퍼니 위싱크 분석가는 CNBC에 “상점에서의 탐색 과정은 (오프라인 쇼핑보다) 훨씬 더 몰입적”이라며 “시험하고, 직접 사용해보고, 함께 쇼핑하는 사람을 얻는 사회화 과정”이라고 진단했다.\n미 컨설팅회사 AT커니가 미국과 캐나다 소비자 1500명을 대상으로 9월에 실시한 조사에서도 Z세대의 오프라인 쇼핑에 대한 긍정적 태도가 확인됐다. Z세대의 81%는 “오프라인 상점에서 쇼핑하는 것을 선호한다”고 했다. 또 73%는 “가게에서 새로운 물건을 발견하는 것을 좋아한다”고 답했다.\n또 Z세대들은 ‘디지털 스트레스’를 앞 세대보다 더 많이 호소했다. Z세대의 58%는 “상점에서 물건을 고르거나 탐색하는 것이 소셜미디어 및 디지털 세계와 단절될 수 있게 해준다”고 답했다. 오프라인 쇼핑을 일종의 ‘디지털 디톡스’로 보는 셈이다.\n○ 소비 주역으로 떠오른 Z세대\nZ세대의 독특한 쇼핑 태도는 아마존 등 온라인 쇼핑에 밀리고 있는 오프라인 유통회사에 새로운 기회가 될 것으로 보인다. 미 경제가 호황을 맞은 지금 Z세대가 속속 취업시장에 진출하고 있어 이들의 소득 증가율이 앞선 세대보다 높아질 가능성이 크기 때문이다. 미 콘퍼런스보드 분석에 따르면 Z세대 노동자들의 연간 소득 증가율은 평균 6.0%로 전체 미 노동자의 증가율보다 2배가량 높았다.\n유통회사들이 실용적이고 윤리적이며 포용적인 성향을 보이는 Z세대를 위해 오프라인 쇼핑을 강화할 필요가 있다는 지적도 나온다. AT커니 조사에서 Z세대 응답자의 22%는 “온라인 쇼핑에서 나쁜 경험을 한 뒤 더 이상 이곳에서 구매를 하지 않았다”고 답했다. 미 의류회사 아메리칸이글의 채드 케슬러 글로벌브랜드 회장은 비즈니스인사이더에 “Z세대는 자신이 믿고 자신들을 투영하는 브랜드에 참여하고 지지하길 원한다. 포용성, 다양성, 젊음을 상징하는 브랜드가 되려고 노력해야 Z세대 고객의 호응을 얻을 수 있다”고 말했다.\n기사를 추천 하셨습니다‘디지털 원주민’ Z세대 “온라인 대신 오프라인 쇼핑 즐겨요”베스트 추천 뉴스\n#디지털 디톡스#디지털 원주민#미국 z세대#오프라인 상점\n1파리서 한 남성 흉기로 순찰경관들 위협하다 즉시 사살돼\n3페이스북 “내년엔 김치가 글로벌 트렌드”\n5美, 본토선 중거리 미사일 쏘고… 한반도선 北 SLBM 밀착감시\n6존슨도 트럼프처럼… ‘英 러스트벨트’ 집중 공략해 승리


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[알라딘서재]헬레니즘의 배경에서 인간 바오로를 바라보다\n헬레니즘의 배경에서 인간 바오로를 바라보다ｌ인류학\n겨울호랑이 ( ) l 2019-01-10 00:08\n세계의 조화 속에서 창조주를 묻고, 그 솜씨의 화려함에서 신적 존재를 추론하는 것은 바울이 자신의 묵시론적 사상을 희랍의 스토아철학의 발상에 접목시킨 것으로 보인다. 창조주에 대한 인식은 현상에 대한 이론적 관찰일 뿐 아니라 동시에 법칙의 파악이라는 것은 스토아철학의 로고스 사상에 충분히 배태되어 있는 것이다... 바울은 이미 이러한 헬라사상과 바빌론유수 이래 형성된 유일신관을 융합시키고 있는 것이다.(p327) <도올의 로마서 강해> 中\n<도올의 로마서 강해>는 바오로(바울)의 서간 중 그의 사상이 가장 잘 드러난 <로마서 The letter of Paul to the Romans>을 저자인 도올 김용옥(金容沃, 1948 ~ ) 교수의 해석을 담은 책이다. 이 책은 두 가지 점에서 눈에 띈다고 여겨진다. 하나는 기독교 사상의 근간을 이루는 바오로 사상의 뿌리를 헬레니즘(Hellenism)에서 찾고 있다는 점을 들 수 있겠다. 저자는 본문의 상당부분을 헬라(Hellas)와 헤브라이즘(Hebraism)에 할애하면서, 바오로에 의해서 헬레니즘과 헤브라이즘의 사상이 결합되었고, 그 결과 기독교가 탄생되었다고 설명하고 있다. 그리고, 이러한 사상의 뿌리를 필로에서 찾는데, 이러한 관점을 우리는 토를라이프 보만(Thorleif Boman)에게서도 확인할 수 있다.\n이미 필로 Philio, BC 25년경 ~ AD 50년경와 같은 사상가가 알렉산드리아에서 헬레니즘과 유대교의 융합을 논의하고 있었다. 유대인들에게는 모세가 희랍철학의 본질을 강론하고 있다고 가르쳤고, 희랍인들에게는 희랍철학의 가장 소중한 관념들이 대부분 모세에게서 유래된 것이라고 가르쳤다.(p188) <도올의 로마서 강해> 中\n신약성서의 사상 思想 주지 主旨를 체계적으로 성격지으려는 대개의 시도 試圖들이 범하는 중요한 과오는, 신약성서에서 문제되고 있는 것이 민속심리학적 民俗心理學的인 관점에서 히브리적도 그리스적도 아니고 헬레니즘적인 독특한 사유 思惟의 유형 類型임을 인식하지 못한 것에 있다고 나는 생각한다.... 그리스적인 요소 要素들과 셈적 - 근동적 요소 要素들로부터 새로운 문화를 창조하려는 유대교적 시도를 우리는 필로의 문헌들 중에서, 아니 교포 僑胞 유대교 전반에서 볼 수 있다.(p246)... 초대 그리스도교에서의 헬레니즘化 과정은 신약성서에 있는 일련의 특징적인 개념들을 분석하면 좀 더 잘 이해될 것이다.(p247) <히브리적 사유와 그리스적 사유의 비교> 中\n이러한 헬레니즘 사상의 기반 위에 성립된 기독교 사상은 빠르게 로마 전역으로 퍼져나갈 수 있었음을 저자는 지적한다. 헬레니즘의 세계적 조류의 산물로 기독교를 파악해야한다는 저자의 주장은 자연스럽게 이를 만들어낸 사상가 바오로에게로 옮겨간다. 그리고, 문동환 교수의 <예수냐 바울이냐>와는 또 다른 관점을 선보인다.\n바울이 정말 예수에게서 배운 것인가? 아니면 그 자신이 메시아 사상에 따라 그려낸 예수에게서 배운 것인가? 선민사상에 사로잡혀 있던 그는 부활하신 예수의 환상을 본 뒤, 선민사상에 사로잡혀 있던 예언자들이 조성한 메시아사상을 기초로 예수의 모습을 자의적으로 그린 것이다. 그리고 그는 예수에게서 배웠다고 말한다.(p213) <예수냐 바율이냐> 中\n그런데, 이 책(예수냐 바울이냐)가 말해주듯이 이 책은 예수와 바울을 대적적으로 설정하고 바울에게 기독교의 모든 죄악을 뒤집어씌운다. 사실 바울은 기독교의 진정한 창시자라 해도 변명의 여지가 없을 만큼, 역사적 예수와 무관한 자기의 관념적 체계를 자신의 교회조직에 침투시키고 온갖 제도와 제식과 교리를 만들었다.(p233)... 문동환은 말한다 ; "바울의 그리스도신학 안에는 갈릴리의 청년 예수는 없다!"... 그러나 묻는다. 우리는 과연 예수와 바울을 대적적으로 설정하고 바울을 떠나 예수에게로 돌아가는 것이 진정 오늘 기독교인의 소명일까?(p234) <도올의 로마서 강해> 中\n이 책의 두 번째 특징은 청년 바오로의 관점에서 초대 기독교 교회를 바라보고 있다는 점이라 하겠다. 예수의 죽음이라는 부정할 수 없는 현실 속에서 소아시아 일대에 흩어져 있는 공동체들을 규합할 수 있는 교리(敎理)를 만들어내야하는 청년 바오로의 고민을 우리는 <도올의 로마서강해> 속에서 확인하게 된다.\n저자가 책 속에서 강조하는 바오로의 사상은 다음의 두 문단이 잘 담고 있다고 생각된다. 바오로의 예수는 '살아있는 예수'가 아닌 '십자가에 못박혀 죽은 예수'이며, 기독교인은 예수와 더불어 자기 자신 역시 십자가에 못박고 그리스도를 본받아야 함을 저자는 본문에서 강조한다.\n예수 그리스도의 십자가사건은 이미 구원이 성취된 현재완료형의 사건이 아니라, 그것은 십자가에 못박히심으로써 율법의 죄에서 모든 인간이 근원적으로 해탈될 수 있는 가능성을 제시한 사건인 것이다. 따라서 그 십자가사건이 우리에게 의미를 지니기 위해서는 "믿음"을 통하여 예수의 십자가에 더불어 못박혀야 한다.(p378) <도올의 로마서 강해> 中\n다시 말해서 그리스도인이 된다는 것의 핵심은 부활에 있는 것이 아니라 십자가에 있다. 십자가를 내 삶의 지평으로 수용하는 실천적 행위를 통해서만 믿음은 의미를 갖는다. 그런데 기실 이 십자가의 행위는 매우 고통스러운 것이다. 그것은 죽음에 있어서 그리스도와 같아지는 것을 의미하는 것이다.(p414) <도올의 로마서 강해> 中\n개인적으로 <도올의 로마서강해>가 주는 의미는 본문의 해석보다, 오히려 이러한 해석에 접근하는 과정에 있다고 생각된다. 성경의 부분해석에 매달리지 않고, 역사, 철학, 문화, 심리 등 다양한 방면에서 폭넓게 접근하는 저자 특유의 접근 방식은 많은 깨달음을 주고, 이 책은 이러한 점에서 보다 가치가 있는 책이라 생각된다.\n로마서, 도올, 보만, 필로, 헬레니즘, 헤브라이즘, 헬라, 바울, 예수, 바오로, 십자가, 그리스도\n먼댓글 주소 : https://blog.aladin.co.kr/trackback/winter_tiger/10598366\n2019-01-10 09:08 URL\n2019-01-10 09:41 URL\n2019-01-10 09:50 URL\n2019-01-10 09:56 URL\n막시무스 2019-01-10 21:32 좋아요 1 | 댓글달기 | URL\n감사합니다! 도움이 많이 되네요!ㅎ\n겨울호랑이 2019-01-10 21:34 좋아요 1 | URL\n막시무스님께 도움이 된다니 저 역시 기쁩니다. 막시무스님 편한 밤 되세요!^^:)


졸업 – Fuller Academic Catalogs\nAll Catalogs > 2017 – 2018 학사 요람 > 학사 정책 > 졸업\n학위 취득에 필요한 기간 제한\n학위가 수여되기 위해서는 현재의, 적절히 집중된 교육(부당하게 오랜 기간 동안 조금씩 학점을 이수하지 않았을 경우)을 나타내야 합니다. 학위에 필요한 요건은 특정 기간 동안 취득한 학점을 나타내야 합니다. 이 기간에는 다른 학교에서 이수하여 학점 인정을 받은 학점과 풀러에서 이수한 학점이 모두 포함됩니다. 학위 취득에 필요한 시간은 각 학위 또는 인증서 취득에 필요한 요건과 함께 이 카달로그 내 다양한 섹션에 나열 되어 있습니다.\n각 학위 과정의 커리큘럼에 명시된 학습 과정이 만족스럽게 완료되어야 합니다.\n졸업을 하기 위해서는 카탈로그의 이 섹션의 앞부분에 정의된 바와 같이 우수한 성적을 유지해야 합니다. 일부 프로그램은 더 높은 기준을 적용합니다. 이러한 기준은 이 카탈로그의 해당 섹션과 세 대학원과 기타 학위 프로그램의 학생 핸드북에 설명되어 있습니다.\n학생은 입학 당시에 출판된 카탈로그에 명시된 졸업 요건을 충족해야 합니다. 프로그램을 변경 한 학생은 변경 요청 시점의 졸업 요건을 충족해야 합니다. 1년 이상(4학기 연속) 등록을 하지 않은 학생은 복학 신청을 해야 하며 복학 시점의 졸업 요건이 적용됩니다.\n졸업을 하기 전에 만족스러운 재정적 조치가 학교와 마련되어 있어야 합니다. 적절한 재정적 조치가 마련 되어 있지 않으면 성적표, 학위 검증, 졸업장, 편입, 수강 신청, 다른 학위 프로그램의 등록 등의 학생 서비스를 이용할 수 없습니다.\n졸업을 앞둔 학생들은 졸업 신청서를 작성해야 합니다. 졸업 신청서는 마지막 학기 이전 학기에 교수를 통해 수강 신청을 할 때 제출되어야 합니다. (즉, 졸업을 원하는 학기를 기준으로 2 학기 전) 신청서는 3월 1일 이전에 제출 되어야만 해당 년도의 졸업식 관련 행사에 참여할 수 있습니다. 졸업을 원했던 학기 내에 졸업 조건을 다 갖추지 못한 경우에는 새 졸업 신청서를 제출해야 합니다.\n주어진 학기에 졸업 자격을 얻기 위해서는 모든 과제가 완료되어야 하며 해당 학기의 공식 졸업 날짜까지 모든 요건이 충족되어야 합니다. 해당 학기 내에 끝나지 않는 수업은 그 학기에 졸업 자격이 없습니다. 불완전 이수나 보류 학점 하에서 완료된 과제는 원래 해당 교과목을 등록했던 학기가 아닌 실제로 과제가 완료된 학기의 졸업 요건을 충족시킵니다.\n학위는 분기별로 기록됩니다. 학사 일정에 명시된 바와 같이 학기의 마지막 날이 공식적인 졸업 날짜로 간주됩니다.\n졸업식. 졸업식은 매년 봄 학기 말에 파사데나에서 있습니다. 졸업 행사는 대부분의 지방 캠퍼스에서도 실시됩니다. 가장 최근 여름, 가을, 겨울 학기에 졸업을 하고 이미 졸업식에 참석하지 않은 학생들은 봄 학기에 졸업을 신청한 학생들과 마찬가지로 졸업식에 참여할 수 있습니다. 졸업식에 참여하기 위해서는 졸업 신청서를 3월 1일까지 제출해야 합니다. 여름 학기 말에 졸업 예정인 학생들은 일정한 제한 하에 졸업식에 참여할 수 있습니다 (아래 참조). 졸업식에 참여하는 것이 학위 수여로 간주되는 것은 아닙니다. 학위는 교직원의 승인이 있을 때만 공식적으로 주어지며, 교무처가 모든 학위 조건이 충족되었고 만족스러운 재정 조치가 취해 졌다고 결정할 때만 학위 수여가 인정됩니다.\n졸업식 참여에 관한 특별 정책. 석사 과정 학생이 논문, 자격 시험 등을 제외하고 20학점 미만 만을 여름 학기에 들으면 졸업 조건이 충족될 경우, 6월 졸업식에 참여할 것을 요청할 수 있습니다. 신청 마감일은 3월 1일입니다. 특별 조건이 적용됩니다. 이와 관련된 학칙 사본은 교무처와 학업 상담소에서 구할 수 있습니다.


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위시켓이 소개해드릴 오늘의 글은, 김영욱님의 “좋은PM은 '허세 지표/메트릭'을 사용하지 않습니다.”입니다.\n글을 쓰신 작가님은 7년간 일본 컴퓨터 소프트웨어 기업 국내지사에 근무하면서 첨단 기술을 다루셨고, 현재는 프랑스 파리로 이주하여 SAP 에서 프로덕트/프로그램 매니저로 일하고 계시는데요. 덕분에 그 무엇보다 PM들의 고충과 노하우가 글에 잘 녹아있습니다.\n이 글에서 언급되는 PM은 소프트웨어 서비스기업의 프로덕트매니저(오너)/프로그램매니저/프로젝트매니저를 모두 지칭하고, 허세지표, 허영지표* 라는 말은 Eric Ries 의 저서 'The Lean Startup'에 나온 단어 Vanity Metrics으로부터 차용했습니다.\n많은 분들의 어린 시절을 풍요롭게 해 주었던 셜록 홈즈 시리즈 중 '네 개의 서명 The Sign of the Four'이란 작품에 이런 유명한 말이 나옵니다.\n"개개인은 풀기 어려운 하나의 퍼즐이지만 전체가 맞추어 진 상황에서의 그 사람은 수학적 확실성이 된다."\n이 말을 요즘 많이 회자되는 데이터기반 Data-Driven개념으로 다시 해석하면, "조각 조각의 데이터는 미완성의 정보이지만, 많은 데이터가 모여서 패턴이 되고 정보가 되면, 원래의 그 조각데이터는 큰 그림을 이루는 완벽한 공식속에 존재를 한다"고 해석해 볼 수도 있을 듯합니다. 이해되기 어려운 작은 데이터가 큰 가치를 제공하기 위한 하나의 방법으로 우리는 많은 곳에서 자주 한눈에 이해되고, 쉽게 파악될 수 있는 지표 Metrics를 사용하여 변환하여 보고 그 표현된 정보를 믿고 나눕니다. 그런데, 이 지표를 만들어 내는 과정에서 필요 없는 허영과 허세가 가득 들어가 있다면 어떨까요? 이때 말하는 허영과 허세는 통계자료를 특정한 관점을 주장하기 위해 왜곡, 과장을 하는 것을 말하지는 않습니다. 오히려 정확한 데이터를 왜곡없이 표현하지만, 그것이 보여주는 사람이나 보는 사람에게 좋은 느낌을 전달할 뿐 그 이상의 정보, 인사이트, 지혜 등을 전달하지 못하는 지표를 말합니다.\n좋은 느낌에서 그치는 그런 지표는 상황을 정확하게 전달하지 못하기에 건강하지 못한 지표가 되고 결국은 프로젝트, 상품, 서비스의 성공을 보장하기 어려워지는 결정에 기여하게 될 것입니다. 지표를 만들 때 그 허영과 허세라는 것은 무엇이고, 그것을 방지하려면 어떻게 하는 것인지를 예를 들어 이야기해 볼까 합니다.\n요즘의 어디를 가도 쉽고 흔하게 듣는 말이 데이터기반 Data-Driven이란 말입니다. 데이터기반 의사결정 Data-Driven Decisions, 데이터 기반 개발, 데이터 기반 디자인 등, 데이터의 중요성이 그 후의 품질을 결정한다라는 뜻을 함축하고 통용되고 있습니다. 인터넷 데이터 조사 사이트인 DOMO Report에 따르면 2020년 지구상에 있는 모든 개개인은 1초당 1.7메가 바이트의 데이터를 자동으로 생성시키고 있다고 합니다. 이 양은 사실 우리 머리로 생각할 수 있는 한계를 넘어서고 있습니다. ( 왓츠앱메신저는 4천2백만개/1분당 의 메시지를 날리고, 넷플릭스는 40만4천시간/1분당 의 영상을 스트리밍합니다. 링크 참조 )\n경영의 신이라 불렸던 피터 드러커의 한 마디 말 "측정할 수 없는 것은 관리할 수 없다" 이 금언처럼 인용이 됩니다. 측정을 하려면 기준을 만들어야 하고, 그 기준은 수치/수량으로 설정하게 될 테이고, 그것을 잘 보여주는 것이 지표/메트릭이 되어야 한다는 뜻이고요. 하지만 데이터기반이라고 외치면서, 그 사용 특히나 경영의 중요한 결정이나 프로젝트의 중요상황을 나타내는 지표로서 이용될 때는 '허세/허영 지표'를 경계하자에만 포커스를 맞추려 합니다.\n인터넷 쇼핑몰에 들러 청바지를 구매하려 합니다. 여기저기 사이트를 보고, 모델의 핏도 보고, 청바지 세탁상태와 컬러도 확인을 하고 마음에 드는 상품을 바구니에 담아 결제까지 모두 마쳤습니다. 이후부터 어떤 상황이 발생하나요? 내가 방문하는 페이지, 앱에 많은 수의 청바지 광고가 쇄도를 합니다. 어디선가 메일도 오고, 매우 귀찮고, 짜증이 나는 일이기도 합니다. 데이터 기반 시스템은 내가 잠시전에 방문하여 발자국 데이터를 남긴 걸 기가 막히게 알아차리고서 '이 사람은 청바지가 관심이 있구나' 라는 과거 사실 데이터에 근거하여 광고를 쏟아 붓습니다. 여기서 중요한 사항은 모든 사이트가 '중요 정보'라고 생각하는 그 데이터는'매우 불확실한 과거' 데이터이고, 그것에 따른 페이지 광고 결정은 매우 잘못되었을 가능성이 많다는 것입니다. '쇼핑몰에서 청바지를 구경/쇼핑 했다'라는 데이터는 '청바지를 구매하고 결제를 완성하였다'라는 사실까지는 알려주지 않습니다. 청바지를 이미 구매했는데, 그 사용자에게 지속적으로 청바지 광고 노출을 하는 것은 합리적이지도, 지능적이지도, 비즈니스에도 도움도 되지 않습니다. 이 데이터기반 시스템이 실생활에 도움이 되려면, 오히려, 청바지와 매칭할 만한 티셔츠나, 선글라스, 핸드백 등을 광고에 노출시키는 것이 훨씬 효과적일 수 있기 때문입니다.\n제가 말씀드리려는 사실은 "데이터에 집중하는 것은 무의미한 일이다"가 아닙니다. 오히려 반대입니다. 시간이 지나고, 전문기술이 발전함에 따라 그 가치는 증가하고, 빛이 날 겁니다. 그러나 그 데이터를 지표로 보여주고, 그것에 따른 결정을 할 때는 좀 더 신중하고 의미 있는 데이터의 해석이 필요합니다. 그 이야기를 해 볼까 합니다.\n허세/허영 지표의 정의는 "데이터를 얻는데 큰 노력이 필요 없으며, 보는 이의 기분을 좋게 할 수는 있지만, 이것을 보고 난 후 무엇을 하면 되는지 프로젝트/비즈니스 인사이트를 제공 하지 못하는 지표"입니다. 그 반대의 개념으로도 설명이 쉽게 되는데 허세 지표의 반대는 Actionable실행이 가능한 지표입니다. 허세 지표는 주로 프로덕트/서비스 홍보나 마케팅 쪽에서 투자자나, 비전문가들을 대상으로 하는 PR을 할 때 또는 언론에 제공하는 경우에 많이 나타나지만, 엔지니어링 프로젝트 진행중 내부 회의 자료로도 많이 등장합니다. 스스로를 칭찬하고 분위기를 고무시키기 위한 가장 대표적인 허세지표는 다음과 같습니다.\n우리 사이트/서비스/제품이 얼마나 인기가 있고, 이 앱, 포스트, 개인이 얼마나 사랑받고 있는지를 보여줄 때 빠짐없이 나오는 지표입니다. 그런데 왜 허세 vanity라고 하는지 이 숫자를 얻기 위해 내 역할이 얼마나 공헌한 것이지 명확한 구분을 할 수 있나요? 이 숫자에 따라 내가 다음달, 다음해에 무엇을 하여야 하는지, 어떤 행동을 취하여야 하는지가 명확한가요? 대부분의 경우 저 숫자만으로는 알 수도 없고, 어떻게 해야 하는지도 모릅니다. 이미 여러분이 눈치 채셨겠지만, 대부분의 허세지표는 누적숫자를 이야기합니다. (밑에서 이 허세지표가 실행가능한 지표 actionable metrics이 되려면 어떤 것을 보강해야 하는지에 대해서 설명하겠습니다.)\n위의 예에서 말한 '다운로드 수'는 초기 프로모션이나 광고효과로 내려 받은 후, 더 이상 사용하지 않거나, 앱을 삭제한 경우에 해당이 되도 이미 숫자로 카운트가 된 상황이라 '허세'지표라 부릅니다. 같은 이유로 가입자 수 역시 가입이탈이 일어나도 그 숫자는 추적을 하지 않기 때문입니다.\n허세지표가 나쁜 이유는 '노력없이 쉽게 얻어지는 것'과 '지표의 명확성 부족'입니다. 그 숫자 자체의 표현 이외에는 어떠한 백그라운드 제공하고 있지 않습니다. 지표가 좋으면 모두 내 덕이라고 생각을 하고 지표가 나쁘면 그건 네 탓이라고 생각하게 되는 나쁜 문화를 생성하기도 합니다. 그런데 이 허세지표는 이렇게 바깥으로 보여지는 지표 뿐만이 아니라 기업의 내부에도 존재합니다. 그것도 훨씬 나쁜 형태로 말입니다.\nB. 허세가 독으로 쓰일 때 - 팀간 비교 지표\n어떤 지표를 사용하여 팀을 비교하려 하면, 그 즉시 그 지표는 독이 됩니다. 팀들 간의 분위기는 둘째 치고, 그 지표의 타겟 값에 오염이 일어나기 시작합니다. "측정치가 목표치가 되는 즉시, 그 측정치는 지표 로서의 가치를 잃는다" 라는 굿하트의 법칙이란 것이 있습니다. 다른 말로 하면, 그 목표치를 얻기 위한 모든 방법을 동원하면서, 원래 측정하려던 의도가 오염이 일어난다는 뜻입니다. 예를 들어, 우리의 제품/서비스를 많은 사람들에게 노출시키기 위해서 제품품질에 역량을 다하기 보다는, 검색엔진을 위한 SEO작업을 통하여 검색랭킹을 올리는데 더욱 집중시키는 결과를 만들려는 노력을 한다는 것입니다. 영업 이익을 측정하려는 데, 월말 분기말이 되면서, 영업부서는 팀간 경쟁을 위해 밀어내기를 무리하게 합니다. 즉 영업 이익 자체가 줄어드는 결과가 나타나는 상황 같은 것입니다.\n또한 중요한 편향을 설명할 때 나오는 호쏜 효과 라는 것도 매우 중요하게 작용합니다. "자신의 행동이 관찰되고 있음을 인지하게 될 때 그에 대한 반응으로 자신들의 행동들을 조정, 순화시킨다." 라는 행동 편향입니다. 누가 보고 있으면 내 행동은 원래와 다르게 바뀐다 라는 뜻입니다.\n여러분이 매일 경험하게 되는 프로젝트 진행중의 예를 들어봅니다. 스프린트를 진행할 때 속도Velocity 라는 지표를 매우 자주 사용합니다. 하나의 스프린트 동안에 '스토리'라는 개발목표 기능에 각각 포인트를 부여하고 그것을 완성하면, 부여된 그 값을 더하여 '속도'라는 지표로 사용합니다. 이 '속도 Velocity'라는 지표는 사실 팀이 지난 3개월 이상 프로젝트를 진행하면서 취합된 데이터를 기반으로 평균속도를 계산하여 다음 스프린트 플래닝에 참고하려는 용도 이외에 다른 목적은 있을 수 없는데, 가끔 여러 팀을 매니지하는 PM이나 상위 매니지먼트 그룹은 팀 간의 퍼포먼스를 비교하는 지표로 씁니다.\n즉 좋은 플래닝툴을 퍼포먼스를 관리하는 툴로 오용한다는 뜻입니다. 백엔드팀과 프론트엔드팀간의 '속도 velocity'비교는 마치 포크레인과 엘리베이터의 속도를 비교하는 것과 같은 비합리적인 것인 데도 말입니다.\n스토리 포인트에 거품을 넣어 큰 포인트로 만듭니다.\n이번 스프린트에 스토리 포인트를 얻기 위한 개발이나 테스팅 작업을 철저하게 진행하지 않고, 팀원들 간의 품질 네고가 진행됩니다.\n제품/서비스의 전체적 품질이 한순간에 나빠지고 이러한 기술부채는 계속 다음 스프린트로 넘어가게 됩니다.\n위에서 허세지표에 대한 설명을 드렸으니 어떤 것이 좋은 지표인지를 설명해야 하는데, 이 부분은 솔직히 쉽지 않습니다. 비즈니스와 프로젝트 형태에 따라 각기 너무나 다른 상황이고, 그 시기에 따른 영향도 있기 때문입니다.모든 사업과 프로젝트에 공통적으로 적용되는 절대적인 one-size-fits-all 같은 지표는 없습니다.\nUser adoption by feature: 기능별 사용자 선호도\nUser loss over time: 시간이 지남에 따라 사용자 이탈정도\nNew users by region: 지역별 신규 사용자\nAverage velocity over time: 스프린트당 평균 속도\n그럼에도 어떤 상황에서 어떤 지표를 선택하는 것이 좋을지는 항상 고민이 되는데, 저는 중요지표를 셋팅할 때 이 자료를 참고로 하여 가치기준을 잡습니다. 소위 AARRR 프레임워크라고 하는 것인데 지금 프로젝트의 진행상황이 어느 상황인지에 따라서 나의 지표를 정할 수 있습니다.\n예를 들어 현재 프로젝트가 사용자들을 우리 제품/서비스에 'Retention 고객 유지'를 해야 하는 상황이라면-즉 새로운 버전 업그레이드를 계획하고 있거나 서비스 릴리즈를 생각하는 경우- 위에 열거한 엔지니어링 지표 외에 다음과 같은 지표 선택을 맞추어 볼 수 있습니다.\n다시한번 말씀드리면 여러분이 PM의 업무를 담당하거나 꼭 PM의 위치가 아니어도 뭔가 제품/서비스의 방향을 정하는 지표를 셋팅 해야 하는 위치라면, 그 지표를 보는 모든 사람들에게 어떤 일관된 행동을 일으키게 해야 한다는 점이 중요합니다. 그냥 지표를 보고 "응, 알았어, 잘하고 있네" 이런 반응이 아닌 "아 이런 상황이니, 우리 이렇게 해야 하는게 아닌가, 아니면 우리가 뭔가 잘못 하고 있다는 것 아닐까?" 라는 반응이 나와야 한다는 것입니다.\n이미 많은 분들이 잘 알고 계시는 방법이라고 생각하지만, 제가 가장 사랑하는 지표를 소개합니다.위에서 이야기한 허세지표의 전형적인 누적숫자 메트릭을 순식간에 좋은 지표, 실행가능한 메트릭으로 간단히 변환시켜주는 마법과 같은 기술입니다. '코호트 분석 Cohort Analysis' 라는 방법인데, 통계적으로 동일한 특색이나 행동양식을 보여주는 사용자를 집단으로 묶어서 주로 시간 스케일에 넣어서 분석을 하는 방법입니다. (예를 돕기 위에, 코로나바이러스가 발생을 하면 요양원, 병원 등을 '코호트 격리'를 한다는 말을 들어 보셨을 것입니다. 그때의 코호트 즉 집단으로 통째로 관리한다는 뜻입니다.) 아무렴 백 마디 설명보다 짧은 예가 이해에 도움이 되시겠죠?\n위의 표는, 2019년 7월부터 2020년 6월까지 1년간 매달 첫번째 컬럼에 코호트 그룹을 만들어 그 달의 다운로드 수와, 해당월 부터의 현재까지의 구독율을 정리한 표입니다. 이렇게 코호트 표로 작성하게 되면 2개의 큰 이점을 발견할 수 있는데,\n빨간색 수평축으로는 매달 시간에 따른 구독률 현황을 볼 수 있게 됩니다.\n이와 같이 코호트 분석은 같은 허세지표가 될 수 있는 누적 데이터를 수직과 수평으로 나누어 좀더 전략적인 데이터로 활용해 볼 수 있는 실행가능한 지표로 만들어 줍니다. 여러분도 한번 사용해 보시면 좋을 듯합니다.\n여러분의 제품/서비스를 성공으로 이끄는 지표Metrics은 이미 여러분의 팀원과 여러분이 함께 갖고 있습니다. 먼저 반드시 지켜야 할 점은 허세지표에 취하지 말아야 한다는 점은 분명합니다. 또한 회사내 팀들을 비교하기 위한 지표는 건강한 지표가 될 수 없다는 것 또한 위에서 말씀드렸습니다. 여러분의 역할이 프로덕트매니저(오너)/프로그램 매니저 라면, 고객과 시장의 요구사항을 정확히 파악하고 그것의 품질을 만족하는 지속가능한 제품을 합의된 시기에 제공하는 것입니다. 그 지표를 엔지니어링 매니저가 만들어 줄 것이라고 기대하지 마십시오. 인터랙티브 디자이너의 업무지표는 프론트 엔드 개발자가 설정할 수 없습니다. PM으로서 여러분이 해야 할 일은 모든 지표가 각각의 위치에서 한팀으로 성공적인 제품을 릴리즈 하는데 최선을 다하고 실수를 줄이기 위해 나와야 한다는 사실을 지속적으로 이야기하는 것입니다. 그 지표가 다음 프로젝트를 할 때 개선이 되고, 참고가 되고, 필요하다고 모든 팀원이 느낀다면 그것은 분면 좋은 지표이고, 좋은 지표는 좋은 제품, 고객들의 애로점을 해결해 주는 성공적인 제품이 될것입니다. 오늘도 최선을 다하는 여러분을 무한 응원합니다.


[단독]“정례 협의기구 구성” 비건 제안…김명길 “필요 없다” - 중앙일보\n중앙일보 2019.10.15 00:21 종합 1면 지면보기\n스티븐 비건 미 국무부 대북특별대표가 지난 5일 스웨덴에서 열린 북·미 협상에서 김명길 북한 외무성 순회대사에게 “양국의 실무협상을 정례화하는 협의 기구를 만들자”고 제안했지만 김 대사는 이를 거부했다고 복수의 워싱턴 소식통이 13일(현지시간) 밝혔다.\n북한 거부 뒤 “협상 결렬” 발표\n소식통 “정례 협의기구 제안은\n비건 창의적 아이디어 중 하나”\n요미우리 “미, 영변+ α 요구하며\n석탄·섬유 수출규제 유예 제안”\n소식통들은 “지난해 5월 싱가포르 북·미 정상회담의 합의사항 가운데 북·미 관계와 평화 구축 및 완전한 비핵화 3개항의 진전 방안을 체계적으로 논의하기 위한 목적”이라고 설명했다. 하지만 김명길 대사는 “협상을 위한 협상은 필요없다”며 거부했다. 스웨덴 북·미 협상에서 미국 측은 실무협의 정례화를 통한 비핵화 목표 설정과 이행 단계의 확정에 주력한 반면 북한 측은 협의 정례화에 앞서 북한의 기존 핵실험 및 장거리미사일 시험발사 유예에 상응하는 조치부터 먼저 내놓으라며 충돌했음을 보여준다.\n워싱턴 소식통은 ‘협의 기구 정례화’와 관련해 “비건 대표가 스웨덴 협상 때 제안한 창의적인 아이디어 중 하나”라고 설명했다. 그는 “협의 기구 정례화는 지난해 11월 비건 대표 제안으로 비핵화와 남북협력, 제재 이행 등을 한·미 간에 조율해 온 한·미 워킹그룹이 모델”이라고 덧붙였다.\n김명길 “천번 봐도 대화 무의미” 비건의 협상안 걷어차\n한·미 워킹그룹처럼 정례 협의기구를 만들어 북한이 요구하는 관계 개선, 체제 보장과 미국이 원하는 비핵화를 동시에 진전시킬 로드맵을 분야별로, 체계적으로 협상하자는 뜻이다.\n다른 소식통은 “정례 협의기구는 우선은 3차 북·미 정상회담을 위한 사전 합의를 하기 위해 집중적인 협상이 필요하기 때문이지만, 비핵화 합의가 이뤄질 경우 양측이 서로 이행을 점검하고 검증할 수 있는 기구까지 염두에 둔 것”이라고 풀이했다. 싱가포르 합의 중 마지막 4항인 한국전 미군 유해 발굴·송환 문제는 미 국방부와 북한 인민군이 별도로 실무협상을 진행하고 있다.\n소식통들은 비건 대표가 이번 실무협상에서 이른바 ‘새로운 계산법’과 관련해 김명길 대사에게 파격적인 제안을 하진 않았다고 전했다. 한 소식통은 “싱가포르 합의안 1·2항과 관련해 북·미 연락사무소 상호 설치와 종전선언, 인도적 지원과 교류 확대 등을 제시하고, 핵물질 생산을 동결하는 영변 및 ‘+α’를 요구한 것으로 안다”고 했다. 대신 북한이 핵·대륙간탄도미사일(ICBM) 시험 중단과 풍계리 핵실험장 폐쇄 조치에 상응하는 미국의 선제적 조치를 요구한 데 대해선 “논의에 열려 있다”는 입장을 강조했다고 한다.\n김명길 대사는 비건 대표의 협의기구 정례화 제안에 대해 미국의 시간끌기식 협상에는 응하지 않겠다며 거부했다. 그가 당시 현지 북한대사관에서 발표한 성명에서 “미국이 독선적이고 일방적이고 구태의연한 입장에 매달린다면 백번, 천번 마주 앉아도 대화가 의미가 없다”고 한 건 이 대목에 대한 입장이었다. 김명길 대사는 그러면서 “협상을 위한 협상을 하며 아까운 시간을 낭비하는 것이 미국에 필요할지 모르겠지만, 우리에게는 전혀 필요가 없다”고 거듭 주장했다. ‘협상을 위한 협상 거부’ 발언은 김명길 대사가 오후 협상을 마친 뒤 북한대사관에 돌아와 “미국이 우리가 요구한 계산법을 하나도 들고 오지 않았다”며 준비된 결렬 선언을 읽으면서 나왔다.\n이날 김명길 대사의 결렬 선언은 평양의 훈령을 받은 후 내놓은 것으로 관측되는 만큼 ‘협상 정례화 기구 거부’ 발표 역시 김정은 국무위원장의 재가를 거쳐 등장한 것으로 풀이된다.\n한편 요미우리신문은 이날 “미국이 제시한 창조적 아이디어는 북한이 영변 핵시설을 완전히 폐기하고 우라늄 농축 활동까지 중단하는 실질적인 조처를 할 경우 대북제재 가운데 석탄·섬유 수출 금지를 일시 유예하는 안이었다”고 보도했다. 북한이 이에 “조건이 너무 엄격하고 일방적”이라며 거부했다는 것이다. 미국 인터넷 매체 복스도 앞서 실무협상 사흘 전인 지난 2일 “트럼프 행정부가 영변 폐쇄와 우라늄 활동 종료의 대가로 유엔의 석탄·섬유 수출 금지 제재를 36개월 한시적으로 유예하는 방안을 제안할 것”이라고 보도했다. 단 당시 미 정부 관계자들은 이를 부인했다.\n김명길 북한 외무성 순회대사


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2020년 하계 로스쿨 실무수습 후기 (아동청소년영역, 남장현)\n공지사항 2020년 하계 로스쿨 실무수습 후기 (아동청소년영역, 남장현) 2020.09.14\n평생 가슴 뛰는 일을 하며 살아가고 싶습니다.\n할 일에 치여 매일의 일상 속에서 고단하더라도, 스스로 만들어내는 결과물을 보며 내일의 원동력을 얻어가는 삶이야말로 초등학교 시절 교과서에서 문언상으로만 보았던 ‘직업을 갖는 이유’ 에 대한 명확한 설명일 것입니다. 짧은 찰나에 불과한 현재까지의 인생 궤적 역시 이러한 욕구 하에 이루어져 왔습니다. 대학에서 정치학을 공부하고자 마음먹었던 순간이 그러했고, 법을 통해 제도화된 세상의 작동 원리를 가늠해보겠다 결심한 순간 역시 같았습니다. 결국 인생에 다가왔던 모든 선택의 순간마다, 제 판단 기준은 ‘선택에 따른 과정에 가슴 뛰는 열정으로 임할 수 있겠는가’의 여부였습니다.\n그러한 점에서 사단법인 두루의 하계 실무수습 프로그램은 지원 자기소개서를 작성하는 순간부터 마지막 출근날까지, 지금껏 가져왔던 선택의 준거가 틀리지 않았음을 실감할 수 있도록 하는 계기가 되어주었습니다. 부족하나마 적지 않은 시간 동안 아동 인권 문제에 관심을 가져왔고, 공익변호사로서 살아가는 삶에 대하여 끊임없는 궁금증을 지닌 제게, 두루에서의 하루하루는 그 자체로서 가슴 뛰는 설렘이었습니다.\n영역별 소개 및 강연: 새로운 분야의 신선한 자극\n두루에서의 실무수습 과정은 크게 자율적인 과제 수행과, 영역별 소개 및 특강 시간으로 나눌 수 있습니다. 이 중, 매일 한 개에서 두 개 정도 진행되었던 영역별 소개와 특강의 내용은, 그간 한 번도 고민해보지 못했던 문제들에 대한 새로운 자극을 얻을 수 있었던 시간이었습니다.\n영역별 소개는 두루의 주된 업무 분야인 ‘아동’, ‘사회적 경제’, ‘노동’, ‘장애’, ‘환경’, ‘국제’ 등에 대한 각각의 업무 범위와 방법, 관련 이슈, 실제 사건 수행 내용 등을 알아보는 과정이었습니다. 원고가 사건을 의뢰하면 그것을 대리하는 것으로만 단편적으로 변호사 업무를 이해하고 있던 이전까지의 제게, 각각의 시간들은 (공익)변호사의 새로운 활동 방법을 제시해 주었다는 점에서 의미가 깊었습니다.\n특히 평소에 그 존재만을 알고 있었을 뿐, 어떠한 형태로 운영되는지에 대해서는 철저히 무지했던 ‘협동조합’의 개념에 대해 들을 수 있었던 ‘사회적 경제’ 영역 시간은 제게 꽤나 충격적으로 다가왔습니다. 현존하는 기업 내부의 문제를 해결하는 것을 넘어, 기업 자체의 법적 형태를 고민함으로써 사회 전체의 방향성을 가늠할 수 있겠다는 생각을 처음 갖도록 해주었기 때문입니다. 또한, 제가 속해 있는 영역이었던 아동 분야 시간에는, ‘소년사법’ · ‘장애아동의 놀 권리’ 등 그간 특정 이슈들이 문제화되고 있다는 사실만을 파악하고 있던 해당 영역에서의 앎의 수준을 더욱 깊이 있게 만드는 계기를 얻을 수 있었습니다.\n비슷한 맥락에서, 특강 프로그램 역시 새로운 내용에 대한 지식을 쌓을 수 있는 좋은 시간이었습니다. 모든 강연이 저마다의 의미를 지니고 있었지만, 그중에서도 임성택 이사님께서 소개해주신 ‘Impact litigation’의 개념은 전략적 기획소송의 가능성을 공익 분야 전반에 접목해볼 수 있는 좋은 기회였습니다.\n1·2차 과제: 어떻게 공부해야 하는가\n이외의 시간에는 인턴실에서 주별 과제를 수행하는 일정으로 실무수슴 프로그램이 진행되었습니다. 첫째 주에는 장애인권 분야와 관련하여, 두루에서 현재 수행 중인 장애인활동법 위헌법률심판제청신청서를 작성하였고, 둘째 주에는 영역별 과제로서 디지털 아동 성착취 문제의 개선방안에 대한 의견서를 작성하는 과제를 부여받았습니다.\n두 과제를 수행하는 과정을 두루의 변호사님들께서는 해당 과제를 ‘업무’라고 지칭해 주시고, 인턴 기간 동안 저희를 ‘시보’라고 불러 주시지만, 그러한 명명이 무안할 정도로 양자를 해내는 시간은 제게 있어 철저히 ‘학습’의 과정이었습니다. 무릇 업무라면 그것이 소속 기관의 일 처리에 도움이 되어야 할 터인데, 오히려 저는 두루 변호사님들의 애정 어린 지도 아래에서, 과제의 주제 및 내용과 관련된 많은 것들을 배우기만 한 듯합니다.\n특히, 과제 제출 후에 변호사님들께서 해주신 강평이 가장 기억에 많이 남습니다. 비록 코로나 상황 탓에 1주차 개별강평은 전화상으로, 2주차 강평은 Zoom을 통해 진행되었으나, 소통의 수단은 전혀 문제되는 것이 아니었습니다. 과제의 내용과 형식, 문체 등 모든 것을 아울러 좋은 의견을 주신 탓에, 앞으로 실무에서 법률문서를 어떠한 방식으로 작성하게 될 지에 대해 조금이나마 감을 잡을 수 있었습니다.\n나아가, 두 가지의 과제를 수행하는 ‘실무수습’ 기간 동안 역설적으로 ‘이론’ 공부가 중요하다는 것을 다시금 깨닫기도 했습니다. 공익변호사의 열정을 실제적인 제도 개선이나 변화로 현출시키기 위해서는, 현재 존재하는 여타의 논리를 흔들 수 있는 설득력이 필요하기 때문입니다. 굳건히 작동하고 있는 이론과 판례에 대한 명확한 이해 없이, 새로운 것을 주장할 수는 없을 터입니다. 그렇기에, 과제와 함께했던 2주간의 과정 중 그 어떤 변호사님들께서도 ‘열심히 공부하라’라는 압박을 주지 않으셨지만, 스스로가 ‘열심히 공부해야겠다는’ 생각을 자발적으로 하게 되었습니다.\n로스쿨에서 공부를 이어간 시간이 1년 반이 되어갈 때까지도, 법률가가 사회를 근본적인 차원에서 변혁하는 것은 어렵겠다는 생각을 갖고 있었습니다. 물론 사회 내부에서 발생하는 수많은 갈등을 조절하는 것은 의미 있는 일이지만, 법조인이란 공동체라는 기계의 톱니바퀴 자체를 고치기보다는 윤활유를 뿌리는 존재와 비슷하다고 느껴 왔습니다. 새로운 ‘사건’을 만들어내기보다는 이미 존재하는 상황 속에서의 갈등 해결을 하는 존재라고 생각했기 때문입니다.\n하지만, 짧은 시간이나마 곁에서 지켜본 두루의 변호사님들께서는 매일같이 새로운 일들을 마주하며, 변화를 만들어내고 계셨습니다. 현재 존재하는 법령이 문제라면 그 법령을 바꿔보기 위해 힘쓰고, 공동체 내부의 모순점이 생각되면 기획소송을 통해 능동적으로 문제를 해결하기 위해 애쓰시는 모습을 보면서, 법률가 역시 사회 구조의 톱니바퀴를 바꿀 수 있다는 깨달음을 얻었습니다.\n나아가, 공익변호사로서의 삶 자체를 곁에서 지켜볼 수 있었던 점 역시 너무나 소중했습니다. 변호사로서 공익적인 일들을 해나가며 살고 싶다는 소망만 지닌 채 그에 대한 구체적인 방법론을 명확히 알지 못했던 제게, 곁에서 일하시던 변호사님들의 모습은 그 자체로서 닦여있는 길이자 배움의 거울이었습니다.\n이제 다시 학기가 시작되고, 학교로 돌아갑니다. 비록 두 달간의 방학이었으나, 두루에서의 실무수습 이전과 이후의 제 모습은 확연히 다를 것이라 여겨집니다. 공부를 하는 이유와 졸업 이후의 삶에 대하여 그 어떤 때보다 더욱 명확한 생각을 갖게 되었기 때문입니다. 유례 없는 코로나 상황 속에서도 좋은 프로그램을 만들어주신 두루 변호사님들과, 함께 공동의 문제를 고민해준 동기 시보님들께 감사함을 전합니다!\n장애영역, 황지혜님의 후기\n사회적경제영역, 오용훈님의 후기\n국제영역, 강명주님의 후기


카카오톡 플러스친구(@nanjobstory) 서비스 오픈\n'헤드헌터 윤재홍의 난잡한이야기'가 2017년 4월 5일 카카오톡 플러스친구 서비스를 오픈했습니다. 앞으로 카카오톡 플러스친구를 통해 새로운 방송 소식과 정모 등 각종 소식을 전할 계획입니다. '헤드헌터 윤재홍의 난잡한이야기' 카카오톡 플러스친구의 공식 ID는 '@nanjobstory'입니다. 카카오톡을 사용하는 분들은 플러스친구(@nanjobstory)를 맺어 주시기 바랍니다. 앞으로 더 좋은 방송으로 보답하겠습니다. #직업 #창업 #진로 #취직 #대표 #팟캐스트 #헤드헌터 #윤재홍 #난잡한이야기 #카카오톡 #플러스친구 #nanjobstory


“레고의 고향 덴마크에서 모블로를 가지고 놀게 하겠다” 모션블루 홍제훈 대표 - 'Startup's Story Platform’\n이 가은 Posted On 2016/03/02\n최근 초중교육분야에서는 글로벌 융합형 인재 육성을 위해 스팀(STEAM)교육방법이 확산되고 있다. 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Art), 수학(Math)의 영문 앞 글자를 딴 스팀교육은 단순한 반복이나 암기식 학습 등 지식위주의 교육을 벗어나 복합적인 문제해결력을 갖춘 인재를 육성하는 것을 목표로 한다. 이에 따라 아날로그와 디지털 콘텐츠를 넘나들며 융합적 사고를 기를 수 있는 학습교구개발이 중요해졌다.\n모션블루는 10년 이상 디지털 콘텐츠를 제작하던 디지털 콘텐츠 에이전시였고, 이들이 만든 콘텐츠 중에는 모바일 교육 콘텐츠도 많았다. 그러나 사회적으로 해당 콘텐츠의 역기능에 대한 인식이 생기기 시작하면서 부모가 자녀들로부터 모바일을 멀리하게 하는 현상이 일어났다. 디지털 콘텐츠와 아이들 사이에서의 필터 역할이 필요하다고 생각한 이들은 디지털과 아날로그의 장점만을 엮어 아이들에게 최상의 경험을 제공하자고 마음을 모았다.\n교육시장의 변화와 모션블루의 새로운 비전이 맞물렸다. 모션블루는 아날로그와 디지털이 결합된 스마트 교구 모블로를 통해 IoT 스타트업으로서 올해 B2G 시장에 진출했다. 자체 판매 외에 최근에는 삼성전자로부터 당사 디바이스와의 패키징을 제안 받아 판매채널을 확대했고, 중국 등의 해외 바이어들의 제안으로 해외 판매도 계획 중에 있다.\n15년 차 기업의 안정성과 스타트업의 생기와 탄력이 공존하는 모션블루의 홍제훈 대표를 만났다.\n홍제훈 (주)모션블루 대표, 사진제공=모션블루\n모션블루 대표 홍제훈입니다. 모션블루는 2002년에 설립된 회사인데요. 2004년 법인으로 전환 후 지금은 융복합 콘텐츠, UI/UX, 및 하드웨어 제품 생산을 하는 융복합 전문회사가 되었습니다. 현재 35명의 임직원들이 함께 하고 있죠.\n설립연도로만 보면 꽤 오래된 회사인데요. 중간에 피봇(pivot, 사업 전환)을 하게 된 건가요?\n처음에는 1인 기업으로 시작했어요. 디지털콘텐츠 제작을 하는 에이전시였죠. 지금도 e-biz 사업부에서는 웹사이트, 모바일 앱 등의 디지털 콘텐츠를 제작하고 있습니다. 때문에 피봇이라기보다 사업 확장이라고 보면 될 것 같아요.\n모블로(Moblo, 모션블루의 제품명, Mobile+Block의 합성어)를 시작하게 된 건 2012년 콘텐츠진흥원의 지정공모에 선정되면서인데요. 3년 간의 지원사업을 잘 마쳤고, 1년 간 양산 및 사업화 과정을 자체적으로 진행하고 있습니다.\n모블로라는 아이템을 어떻게 발견하게 되었나요?\n모션블루는 10년 이상 디지털 콘텐츠를 만들었고, 그 중에는 모바일 교육 콘텐츠도 다수 있었어요. 좋은 모바일 콘텐츠는 점점 많아지는 반면에 부모님들은 아이들에게 모바일을 멀리하도록 하는 현상이 일어났고요. 디지털 콘텐츠의 역기능이 문제였던 것이죠. 실제 2-3세부터 모바일을 다루게 되고 300만 명의 어린아이들이 모바일 콘텐츠를 이용하고 있지만 역기능이 만만치 않아요. 현재 저희와 연구를 같이하는 발달센터 박사님도 절대로 아이들에게 모바일을 주면 안 된다고 하는 사람 중 한 분이시지만, 대안은 특별히 없으셨어요.\n이런 상황에서 디지털 콘텐츠와 어린이 사이에서 필터 역할을 하는 정수기가 필요하다고 봤어요. 디지털의 장점과 아날로그의 장점만을 엮어서 최상의 경험을 아이들에게 제공하자고 생각하게 된 거죠.\n모블로에 대해 자세히 설명해주신다면요?\n모블로는 모바일과 블록의 합성어에요. 실제 스마트 블록을 보드판에 쌓으면 모바일에서 그 블록들이 가상현실로 구현되는 제품이죠. 모블로는 어린이들이 3차원의 가상현실을 가장 쉽게 만들 수 있는 인터페이스라고 할 수 있으며, 이 인터페이스를 통해 가상현실과 현실이 상호작용하도록 구성되어 있습니다.\n이는 미러월드(Mirror Worlds)라는 개념으로 구글 어스(Google Earth)가 대표적인 사례인데요. 이 기술이 창의교구로 구현된 것은 모블로가 세계 최초라고 할 수 있습니다. 세계최초의 인터페이스이기 때문에 선례가 없어서 이렇게 말이나 글로만 듣고 보고서는 ‘어떤 물건인고?’ 하실 텐데, 한번 체험을 해보시면 모블로에 푹 빠지실 거예요.\n창의교구로서 모블로는 어떤 가치를 제공해주는 건가요?\n모블로는 미러월드와 상호작용이라는 특성을 바탕으로 공간지각능력을 발전시킬 뿐만 아니라 창의성, 문제해결능력, 논리력, 집중력, 계획능력 등 복합적인 능력을 향상시키는데 도움이 됩니다.\n이용할 수 있는 콘텐츠는 교육, 게임, 치료 등 인데요. 교육으로 보자면 수학, 과학, 언어, 사회 등 블록으로는 불가능할 것과 같은 영역을 재미있게 학습할 수 있습니다. 게임은 일반적인 보드게임을 이식할 수 있고, 블록으로 산과 같은 지형들을 만들어내면서 디펜스 게임(몰려오는 몬스터를 막아내는 것을 핵심 요소로 삼는 게임 장르)과 같은 전략게임(여러 명이 맞붙고 스스로 전략을 주체적으로 선택하는 게임)이나 FPS 게임(First Person Shooting Game, 게임 플레이어가 1인칭 시점으로 게임을 플레이하는 슈팅 게임) 등에 적합합니다.\n아울러 모블로는 인지발달과 관계가 있기 때문에 인지발달 지연 등의 어려움을 겪고 있는 아동이나 치매환자의 치료를 위한 기능성 게임으로도 손색이 없습니다.\n아이템의 확장성이 큰 것 같아요.\n앞서 언급 드린 바와 같이 모블로가 여러 영역에 활용될 수 있는 것은 모바일에 탑재되는 디지털 콘텐츠 덕분입니다. 디지털 콘텐츠의 한계가 없듯이 모블로의 콘텐츠도 무한히 확장 응용될 수 있고 남녀노소 모두 이용할 수 있는 제품입니다.\n다른 유사 제품은 없나요? 차별점이라면 뭐가 있을까요?\n유사제품으로는 레고 퓨전(fusion), 디즈니 인피니트(infinite) 정도입니다. 가상과 현실을 융합한 콘텐츠인데 모블로의 직관성, 즉시성, 상호작용성에는 아직 미치지 못한다고 판단합니다. 스마트 블록제품도 해외에 몇 개가 있지만, 블록 하나에 5만 원 정도로 매우 비싸죠. 모블로는 핵심기능을 보드판에 수렴해서 개별 블록의 단가를 낮추었기 때문에 많은 블록을 이용해도 가격경쟁력이 있습니다.\n현재 고객 현황이나 사업 성과에 대해 소개해주신다면요?\n저희는 B2G 서비스입니다. 학교에 납품하고 있죠. 양산이 지난 1월에 시작됐으니까 사실 상 판매초기라고 볼 수 있는데, 학생들의 반응이 뜨겁습니다. 최근에는 삼성전자에서 모블로와 삼성태블릿을 같이 구성하여 판매하자는 제안을 해왔고, MOU를 맺어 삼성 행망점을 통해 판매하고 있습니다. 중국 등의 해외 바이어들도 관심이 뜨거워서 조만간 해외판매도 성사될 것으로 예상하고 있어요.\n저는 건축을 전공했고, 첫 사회생활도 건설 현장에서 시작했어요. 국내에서 최신공법을 적용한 현장이었는데, 이게 일본에서는 60년대에 개발된 기술인 것을 알고 큰 충격을 받았어요. 우리나라에서 최고가 됐을 때 세계 최고가 되는 분야가 무엇일까 고민했죠. 그렇게 IT 분야로 뛰어들게 됐고, 독학으로 공부한 뒤 바로 회사를 만들었어요. 지금 생각해 보면 정말 무모한 행동이었는데, 정말 고생스럽긴 했지만, 힘들다기보다 재미있었던 것 같아요. 그때의 경험이 지금의 단단한 기반이 되어준 것 같고요.\n15년차 대표이신데요. 모블로를 새롭게 시작하려 했을 때 어려움이라면 어떤 게 생각나시나요?\n모블로를 시작한 건 회사가 10년 째 되는 해였습니다. 스스로는 창업연도를 2002년 창업했을 때가 아니라 모블로를 시작한 2012년이라고 보고 있고요. 지금도 모션블루는 스타트업이라고 직원들에게 자주 이야기하곤 합니다.\n모블로는 선례가 없는 제품이었기 때문에 기획단계에서부터 어려움이 많았어요. 운동장 만한 백지에 점을 찍는 기분이랄까요? 막막하기도 했지만 그만큼 자유롭게 상상할 수 있어서 좋았습니다. 기획이 구체화 되면 하드웨어를 구성하고 하드웨어를 평가하기 위해 소프트웨어를 만들었죠. 그러다 보면 소프트웨어의 기능 개선이 필요했고 그러려면 하드웨어를 개선했어야 했습니다. 시간과 비용이 다른 제품 개발 하는 것에 비해 두 세 배 더 들었고, 2년이 지나서야 프로토 타입이 완성됐어요. 다만 그때는 쌓을 수가 없는 블록 형태였습니다.\n쌓을 수 없는 블록이라면 뭔가 허전하긴 하네요.\n아무리 생각해봐도 무언가 빠진 느낌이었습니다. 블록을 쌓을 수 있도록 개발해야겠다고 마음먹고 직원들에게 새로운 제품 개념을 설명했죠. 직원들의 반응은 너무 부정적이었습니다. 지금까지 개발했던 모든 하드웨어와 소프트웨어를 버려야 한다는 것 때문이었어요. 그때 구글에서 블록이란 키워드로 이미지 검색을 한 뒤 ‘여기에서 쌓여있지 않은 블록을 찾아보자’라고 말했죠. 실제로 대부분의 블록은 쌓여있는 형태입니다. 아이들도 블록을 보면 직관적으로 쌓으려고 하죠. 이렇게 새로운 개념으로 전체 개발을 다시 했고, 쌓는 블록 모블로가 나오게 됐어요. 그렇게 3차원이라는 개념이 모든 콘텐츠에 적용되니까 매우 효과적이고 흥미롭고 독창적인 콘텐츠가 만들어 지게 됐어요.\n시범수업을 할 때였는데요. 20-30명 정도의 학생들이 모블로를 이용해서 2시간이 넘게 수업을 했어요. 제 기대 이상으로 아이들이 흥미롭고 재미있게 수업에 참여해서 깜짝 놀라고 있는데, 수업이 끝나고 한 아이가 제게 찾아와서 ‘아저씨가 모블로 만든 사람이에요? 이렇게 재미있는 수업은 처음이에요’라고 말을 하는 거예요. 그 말에 무엇보다도 큰 용기와 희망을 얻었던 것이 기억납니다.\n모션블루는 어떤 팀인가요?\n모션블루 팀은 모블로 제품처럼 융합이라고 말하고 싶어요. 오래된 e-biz 사업부에서는 안정적인 매출이 일어나고 있고, 새로운 모블로 사업부에서는 스타트업과 같은 생기와 탄력이 공존하고 있죠. 이런 점이 모션블루의 큰 장점이라고 할 수 있습니다.\n(주)모션블루의 크라우드펀딩 프로젝트는 오는 2일부터 시작된다.\n크라우드펀딩을 계획 중이라고 들었습니다. 기대하는 바는 무엇인가요?\n자금조달 목적보다는 홍보의 목적이 강합니다. 대중으로부터 사업검증도 받고 싶고요. 크라우드펀딩을 통해 더 많은 사람들에게 모블로를 알리고 그 분들의 의견을 듣고 싶어요.\n앞으로의 모션블루의 비전에 대해 말씀해주세요.\n모블로를 덴마크의 아이들이 가지고 노는 모습을 상상해요. 레고의 원산지인 덴마크에서 레고가 아닌 모블로를 가지고 논다면 재미있지 않을까요?\n(주)모션블루의 크라우드펀딩 프로젝트는 오는 2일부터 시작되며, 자세한 정보는 투자형 크라우드펀딩 플랫폼 인크 홈페이지에서 확인이 가능하다.\n스마트 교구 개발사 ‘모션블루’, 크라우드펀딩으로 7천만 원 규모 자금조달


2021년 키즈 업계 키워드는 ‘친환경’ - 에누리 쇼핑지식 뉴스\n2021년 키즈 업계 키워드는 ‘친환경’\n아이를 위해서라면 보다 적극적으로 지갑을 여는 부모들의 구매 심리가 해가 갈수록 더욱 강해지고 있다. 최근 빅인사이트에서 발표한 ‘이커머스 트렌드 리포트’에 따르면, 유아동품은 구매 전환율이 5.05%로 1위로 나타났을 정도다.\n특히 최근에는 ‘지속가능성’ 화두에 대한 관심이 높아지고 가치관과 신념을 소비를 통해 드러내는 새로운 소비 트렌드인 ‘미닝아웃(Meaning Out)’이 확산되면서, ‘친환경’ 가치에 초점을 맞춘 키즈 제품에 대한 관심도 높아지는 추세다. 아이들을 위해 지속가능성을 생각한 제품을 선택하는 부모들이 늘어나면서, 올 한 해 키즈 업계도 다양한 친환경 아이템을 선보여 눈길을 끌었다.\n한세드림, 다양한 친환경 의류 라인업을 통해 ‘지속가능한 패션’ 메시지 강조\n올해 패션업계의 핵심 키워드 중 하나는 ‘친환경’이다. 사회적으로 환경에 대한 관심도가 높아지면서 사람과 동물, 환경을 생각하는 지속가능한 패션이 반응을 얻고 있다. 국내 대표 유아동복 기업 한세드림(각자대표 김지원, 임동환)은 이러한 시장 흐름에 주목해 2021년 하반기 친환경 의류 라인업의 본격적인 확대에 나섰다.\n특히 한세드림이 중점을 둔 부분은 환경을 생각한 소재 활용이다. 아우터 라인의 경우 지속가능성을 고려한 충전재를 다양하게 활용한 점이 눈길을 끈다. 컬리수는 리사이클 다운 충전재를 적용한 ‘모던 숏 다운 점퍼’를 선보였다. 재생 가능한 깃털을 재가공한 충전재로 지구를 생각하는 친환경 패션 트렌드에 발맞췄다. 모이몰른 역시 ‘책임다운기준(RDS)’ 인증 획득 충전재를 사용한 다운 아우터 라인을 최근 선보였다. 동물 복지 시스템을 준수해 윤리적으로 만든 충전재로 ‘착한 패션’을 구현하는데 중점을 둔 것. 또한 플레이키즈프로 나이키키즈는 합성 충전재를 사용한 친환경 패딩 아우터를 출시했다. 겨울 아우터 충전재로 주로 쓰이는 거위털이나 오리털 대신 촉감과 보온력이 우수한 합성 충전재 ‘신테틱 필 (Synthetic Fill)’을 사용해 동물 보호와 친환경 메시지를 모두 잡았다.\n이 밖에 리바이스키즈는 지난 9월 재활용 폴리에스터 원사 ‘리프리브 (REPREVE)’ 소재를 활용한 친환경 제품 라인을 선보였다. 원자재 낭비를 줄이는 친환경적인 제조 공정으로 환경에 미치는 부담을 줄이는 것은 물론, 흡습 및 보온 기능으로 쾌적한 착용감까지 갖춰 소비자들의 이목을 집중시켰다.\n유모차부터 놀이방매트까지..친환경 소재 사용한 유아용품 눈길\n유아용품 기업 역시 다양한 친환경 제품을 선보이고 있다. 면역력이 약한 영유아들은 작은 자극에도 피부가 민감하게 반응할 수 있는 만큼, 인체에 무해한 친환경 유아용품을 찾는 경우도 적지 않기 때문.\n유아용품 전문기업 스토케는 유아의자인 ‘트립트랩’용 액세서리 ‘노르딕 그레이 쿠션 3종’을 옥수수 원료로 만든 유기농 면과 재활용 섬유, 도토리 추출물 염료 등 친환경 자연소재로 제작해 새롭게 선보였다. 네덜란드 유모차 브랜드 뉴나(NUNA) 역시 제품에 인체에 무해한 친환경 소재를 적용하는 것은 물론, 제품 생산 공정까지 친환경 인증을 받은 유모차를 선보여 많은 부모들의 호응을 얻고 있다.\n“입에 물고 빨아도 OK” 친환경 소재를 적용한 장난감 주목\n이 밖에 환경호르몬으로부터 아이들을 지키기 위해 ‘친환경 장난감’을 찾는 부모들도 많다. 특히 영유아들은 장난감을 가지고 노는 과정에서 입에 물거나 빠는 경우가 많은 만큼, 기업들 역시 소재의 중요성에 신경을 쓰는 경우가 늘고 있다.\n완구전문기업 손오공은 피셔프라이스의 블록완구 ‘메가블럭’이 식물성 플라스틱으로 만든 ‘식물 유래 블록’을 출시했다. 식물 유래 블록은 사탕수수에서 추출한 원료의 폴리에틸렌으로 제작되어, 장난감을 입으로 가져가 물거나 빠는 유아들에게 안전하다. 프리미엄 유아 브랜드 도노도노는 ‘원목 아이스크림카트’를 출시했다. 친환경 자재 E0 등급의 원목으로 제작되었으며, 총 30가지 유해물질 테스트와 환경호르몬 테스트도 통과해 안심하고 사용할 수 있다.\n한세드림 마케팅 담당자는 “키즈 관련 업계 내 지속가능성에 집중한 제품들이 매년 증가하는 추세”라며 “특히 올해를 기점으로 관련 소재, 공정을 적용한 ‘착한 제품’들이 다양하게 선보인 만큼 향후 소비자 선택의 폭도 더욱 넓어질 것으로 전망한다”고 덧붙였다.


뮌헨 공사현장서 76년만에 '2차대전 불발탄' 폭발 :: 공감언론 뉴시스통신사 ::\n등록 2021.12.02 12:21:18\n뮌헨 중앙역 인근 공사장서 사고…1명 중상\n드릴 작업 도중 250kg 규모 불발탄 건드려\n[베를린=AP/뉴시스] 1일(현지시간) 폭발사고가 발생한 독일 뮌헨 중앙역 인근 철도 공사장에 소방관, 경찰관들이 출동해 있다. 2차 세계 대전 당시 불발탄이 폭발해 발생한 사고로 4명이 다쳤다. 2021.12.02. *재판매 및 DB 금지\n[서울=뉴시스]이소현 기자 = 독일 뮌헨 중앙역 인근 철도 공사장에서 2차 세계 대전 당시 불발탄이 폭발해 4명이 다치는 사고가 발생했다.\n1일(현지시간) 뮌헨 중앙역으로부터 동쪽으로 약 1km 떨어진 도시고속전철 공사장에서 발생한 이 사고로 1명이 중상을 입고 3명이 다쳤다고 AP통신이 보도했다.\n요아힘 헤르만 바이에른주 내무장관은 사고 원인에 대해 "드릴 작업을 하다가 250kg 규모의 불발탄을 건드렸다"고 밝혔다.\n또 "공사 현장의 경우 불발탄이 터질 가능성이 있는지 사전에 꼼꼼히 살펴본다"며 "왜 (불발탄을) 미리 발견하지 못했는지 조사가 필요하다"고 말했다.\n이날 사고로 열차 운행은 한때 중단됐으나 오후 중반께 운행이 재개됐다.\n독일에서는 종전 후 76년이 지난 지금도 건설현장을 비롯한 곳곳에서 불발탄이 발견되고 있다.\n6中입국한 베이징올림픽 선수단서 첫 코로나19 확진자