믿음과 의심: 게임 음악이라는 음악적 경험 - HETEROPHONY\n믿음과 의심: 게임 음악이라는 음악적 경험\n비디오 게임을 하면서 ‘와 이 정도야?’ 하고 놀랄 일은 더 이상 없을 거라고 생각했는데. 2018년에 10년 넘게 쓰던 오래된 컴퓨터를 보내고 새 컴퓨터를 산 뒤 그 동안 관심은 가지고 있었지만 성능 문제로 해 보지 못했던 게임들을 다시 플레이하기 시작하면서, 나는 그런 마음이 들었다. 꽤 어린 시절부터 즐기던 게임을 잠시 그만두게 된 것이 2012년 즈음이었으니, 게임을 다시 시작하기까지 6년 정도의 공백이 있었던 셈이었는데, 그 공백의 6년 동안 출시된 게임들은 단순히 시각적 부분만이 아니라 메카닉1∙디자인∙규모∙상호작용의 범위 등에서 내가 게임을 쉬기 전보다 한 단계 넓어진 감각을 제공했다. 비디오 게임의 태동기였던 80년대와 3D 게임이 본격적으로 주류가 되던 2000년대 사이의 차이처럼 ‘상전벽해’라고 표현할 정도까지는 아니지만, 할 수 있고 볼 수 있는 것이 확실하게 늘어났다는 느낌을 받은 것이다.\n그것은 ‘들을 수 있는 것’에 대해서도 마찬가지였을까? 나는 이 부분에 대해서 앞선 결론과는 달리 결정을 유보할 수밖에 없다. 물론 오랜만에 다시 잡은 게임에서 들리는 효과음과 음악이 여전히 게임을 플레이하는 데 있어서 중요한 역할을 담당했으며, 훌륭하다고 여겨지는 게임들은 그와 비례하는 수준의 뛰어난 소리들을 들려줬던 것은 사실이다. 하지만 그럼에도 불구하고, 나는 여전히 게임의 소리가 – 그 소리 자체의 ‘훌륭함’과는 상관없이 – 필수적임에도 주변부화된 위치에 놓여 있으며 그 역할 역시 크게 바뀌지 않았다는 생각이 든다. 특히 효과음과는 달리 메카닉과의 일대일 대응 관계가 분명하지 않은 배경음악의 경우 이러한 정체의 인상은 더 심해진다. 〈배틀필드 1〉에서 전쟁의 참상과 무의미함을 전하려 하는 프롤로그에 붙는 웅장한 음악, 〈몬스터 헌터: 월드〉에서 조사거점 아스테라에 돌아왔을 때 나를 맞이하는 ‘RPG에 나오는 활기찬 마을’ 풍의 관현악… ‘플레이 상황에 몰입하게 만드는 분위기를 형성한다’는 게임 음악의 제1목표는, 내가 게임을 쉬기 전이나 후나 변하지 않았다.\n이런 부분에서 나는 게임 음악이 종종 영화 음악과 그리 다르지 않다는 생각을 품는다. 적어도 ’기능’ 면에서, 대부분의 게임 음악은 미국의 현대음악가 애런 코플런드Aaron Copland가 1949년 영화 음악에 대해 밝힌 다섯 가지 역할을 그대로 따른다-“시공간적 배경을 확인하게 하고, 인물의 내부 심리와 상황의 숨겨진 의미를 창출하거나, 순수한 배경음악으로서 단순히 잡음을 덮거나 분위기를 조성하기 위해 존재하기도 하고, 장면과 장면 사이의 연속성을 부여할 때도 있고, 영화의 감성적 토대를 구축한다.”2 영화로부터 많은 것을 빌려 왔던(그리고 동시에 현 시대 영화에 다시 되먹임을 주고 있는) 비디오 게임에 있어 음악이 예외가 될 수는 없어 보인다.\n사실 여기에 불만을 가질 이유는 딱히 없어 보인다. 내가 게임을 플레이할 때 무비판적 몰입 상태에 얼마나 잘 빠지는지를 생각해 보면 더더욱(〈배틀필드 1〉의 프롤로그를 보면서 ‘으… 전쟁은 무의미해…’ 하는 값싼 감상에 빠졌고 〈몬스터 헌터: 월드〉에선 힘든 사냥을 끝마치고 돌아올 때마다 음악에 기운을 얻었다는 이야기다). 그렇지만 – 음악 자체가 아니라 – ‘음악적 경험’이 두드러졌던 몇몇 게임을 플레이하면서 나는 뒤통수를 살살 긁는 것 같은 애매함에 사로잡혔다. 그 애매함에는 믿음과 의심이 중첩되어 있다. 이 게임 음악들은 ‘게임 플레이에 복무’한다는 자신의 기능이자 역할을 져버리고 자기도 모를 곳으로 게임을 하는 이들을 데려갈지도 모른다는 믿음, 그리고 그럼에도 불구하고 그렇게 발생한 순간적 파열을 무시한 채 다시 게임 속 몰입의 장으로 플레이어를 몰아넣어 버릴 수도 있다는 의심.\n그런 애매함을 불러일으키는 음악적 경험은 대부분 의심의 승리로 끝이 났다. 나는 그 파열의 순간을 곧 잊어버리고 작금의 플레이에 다시 몰두했다(그렇다면 나는 게임 음악이 발생시키는 몰입의 힘을 ‘믿고’ 있는 것인가? 내가 하는 게 믿음인가 의심인가?). 하지만 그 애매함이 게임이 끝나고 난 뒤에도 뒤통수 어딘가에 여전히 남아 있던 것을 보면, 그래서 지금 이 글을 쓰고 있는 걸 보면, 아무래도 내가 그 이상한 음악적 경험의 가능성에 조금 많이 홀린 모양이다. 그리하여, 나는 게임 음악이 자신의 역할로부터 탈주를 시도하는 세 가지 사례를 되짚어 보기로 했다.\n〈둠〉과 〈무제 거위 게임〉: 적응형 사운드트랙의 아이러니\n새 컴퓨터를 사고 나서 내가 처음으로 사서 플레이했던 게임이 무엇인지 찾아보았다. 〈둠(DOOM)〉이었다. 1인칭 슈터(First Person Shooter, FPS)3라는 장르를 확립시켰던 1993년작 〈둠〉4의 후속작인, 악마들을 찢고 죽이는 게임… 오랜만에 플레이를 해 보니 2018년 당시 내가 (출시된 지 이미 2년이나 지난 나름 오래된 게임이었음에도) 얼마나 이 게임을 하고 싶어했는지, 그리고 기대했던 만큼 재미있게 즐겼는지가 기억난다. 지금까지도 나는 2010년대에 출시된 FPS 중에서 이 작품을 따라올 만한 게임이 없다고 생각한다.\n“Doom – Kadingir Sanctum Nightmare & no HUD 4k/60Fps”, clockner\n“The Brilliance of DOOM’s Soundtrack”, Raycevick\n그렇지만 〈둠〉을 플레이하면서 정말로 놀랍다고 느꼈던 부분은 사실 그래픽이나 게임플레이와 관련된 부분이 아니라 음악이었다. 첫 스테이지 ‘The UAC’에서 여기저기에 정신없이 소환되는 좀비와 악마들을 잡으면서, 나는 모든 것을 찢어버릴 것처럼 울려퍼지는 메탈 사운드가 내 행동에 ‘맞춰서’ 재생되는 듯한 감각을 느꼈다. 두 번째 스테이지인 ‘Resource Operations’에 들어섰을 때 이 느낌은 확신으로 바뀌었다. 몬스터가 나오는 곳으로 이동할 때, 첫 번째 몬스터를 죽일 때, 보다 강한 몬스터가 등장했을 때, 마지막 몬스터까지 처리했을 때, 음악은 각각의 경우마다 명백하게 다른 단계(phase)를 재생했다. 이 과정에서 ‘부자연스럽다’는 느낌, 디제이가 실수를 했을 때처럼 음악과 음악 사이에 버벅이는 부분이 거의 발생하지 않았다는 것은 또 다른 신선함이었다. 이러한 음악의 작용 너무 신기한 나머지 같은 부분을 몇 번이고 반복해서 플레이해 보았고, 그때마다 게임은 내 플레이에 맞는 사운드트랙을 조금씩 다른 방식으로 선보였다.\nReactive soundtrack of the year. pic.twitter.com/b58WxkILRF\n— Gareth Damian Martin | Jump Over the Age (@JumpOvertheAge) September 23, 2019\n재미있게도, 1년 뒤 나는 〈둠〉과는 전혀 다른 게임에서 동일한 방식으로 음악을 활용하는 사례를 발견했다. 장난꾸러기 거위를 조종해 인간들을 골탕먹이는 작품인 〈무제 거위 게임 (Untitled Goose Game)〉에서, 드뷔시(Claude Debussy)의 전주곡 제1권 12번 “음유시인: 보통 빠르기로(Minstrels: Modéré)”은 연속적인 하나의 곡이 아닌 거위의 움직임과 상황에 딱 맞게 흘러나오다 끊어지기를 반복한다. 편하게 앉아서 신문을 읽고 있는 아저씨한테 살금살금 다가갈 때는 피아니시모의 세기로 음이 올망거리다, 그 아저씨의 파이프 담배를 훔쳐 달아날 때는 강한 스타카토들의 조합이 핑퐁을 날리는 식으로. 이런 귀엽고 얼척 없는 게임에서 죽음과 파괴의 연속인 〈둠〉과 비슷한 경험을 하고 있다는 사실이 어이없었지만, 음악적 경험이 동일하게 설계되어 있다는 걸 부정할 순 없었다. 이미 깔려 있는 음악을 듣는 것이 아니라, 음악이 플레이어를 ‘따라오는’ 듯한 감각.\n상황에 따라 다른 배경음악이 깔리는 것 – 긴박한 상황엔 빠르고 공격적인 음악을, 평화로운 상황에는 느긋한 음악을 – 은 게임을 오랫동안 해 왔던 플레이어들에겐 이미 익숙한 장치다. 그렇지만 적응형 사운드트랙(Adaptive Soundtrack)5이란 개념을 극단까지 밀어붙인 〈둠〉과 〈무제 거위 게임〉은 음악을 쪼개고 또 쪼갬으로써 플레이어의 행동 하나하나에 반응하는 배경 음악을 만들어낸다. 일견 미키 마우징(Mickey Mousing) 기법 – 스크린에 상영되는 동작 및 활동에 배경 음악을 정확히 동기화시키는 기법6 – 을 연상케 하는 이러한 음악의 활용은, 그러나 정해진 시퀀스에 ‘고정된’ 음악을 (정밀하게) 배치하는 종전의 미키 마우징과는 달리 가변성을 허용함으로써 한 걸음 더 나아간다.\n“(음악에는) 벌스(verse)적 구조가 있고, 코러스적 구조가 있고, 거기에 이르는 빌드업(build-up)과 전환(transition)도 있다. 나 역시 그 방식을 따라 곡을 쓴다. (…) (그런 다음) 나는 음악을 여러 부분, 덩어리로 나눈다. 벌스당 50개의 변주를 만든다든지 하는 식으로. 그러고 나서 그걸 전부 하나의 컨테이너에 던져 넣는데, 그러면 그 많은 변주들이 (플레이 중에) 임의로 추출되게 되는 것이다. 만약 플레이어가 정말 쿨한 뭔가를 해서 코러스로 빵 하고 넘어가고 싶다면 그 컨테이너를 죄다 비운 다음에 전환부를 짧게 틀고 코러스를 불러온다. 그렇게 불러온 코러스는 필요한 시간 동안 임의로 추출되어 재생되고, 벌스를 틀어야 되는 상황이 오면 다시 벌스 더미로 돌아오게 된다.”\n– 믹 고든(Mick Gordon), 〈둠〉 음악 제작7\n골딩은 두 가지 버전의 전주곡을 녹음했다. 하나는 일반적인 연주로, 다른 하나는 훨씬 여리고 부드럽게. 그러고 나서 해당 트랙들은 서로 다른 ‘부분’으로 나누어졌다. 처음에 굴딩은 곡을 60개 정도의 부분으로 나눴으나, 그 정도로는 충분하지 않다는 것을 깨달았다. “게임이 시작되면 일종의 극소 내러티브들이 막무가내로 펼쳐지게 됩니다. 그래서 흠, 그러면 한번 노가다를 해 볼까, 싶었어요.” 그래서 그는 로직을 사용해 곡을 두 개의 박자, 약 400개의 부분으로 쪼갰다.\n– 댄 골딩(Dan Golding), 〈무제 거위 게임〉 음악 제작8\n나 자신의 플레이에 의해 음악이 가변적으로 변화할 수 있다는 사실은 음악이 ‘배경’으로 머무르지 않을 수 있다는 가능성을, 플레이어의 행동에 맞춰 적극적으로 변주되는 음악이 나에게 자신의 존재를 피력하게 되는 여지를 제공한다. 그 음악적 경험은 때때로 게임 자체의 메카닉 대신 순수하게 음악에만 집중하는 플레이를 촉발시키기도 한다. 〈둠〉에서 저 커다란 악마를 좀 더 멋지게 죽이면 이 기타 리프가 어떤 식으로 전환될까? 〈무제 거위 게임〉에서 마을 주민들을 적극적으로 괴롭힐 때 흘러나오는 신나는 피아노는 어디까지 이어질까? 그러한 관심이 플레이 사이클 내에서 오래 이어지지는 않더라도, 과거의 게임이라면 상상조차 못 했을 방식이라는 것에는 의심의 여지가 없다.\n그렇지만 이것을 쉬이 ‘게임 음악의 자율적 가능성’이라고 말하는 것은 망설여진다. 어찌 보면 이것은 게임 음악이 더 이상 음악 자체가 아닌 플레이어 중심적 ‘경험’에만 모든 초점을 기울인 결과일지도 모르기 때문이다. 이는 〈둠〉과 〈무제 거위 게임〉의 음악이 훌륭하다거나 작품과 썩 잘 어울린다는 지점과는 다른 차원의 문제다. 단적으로, 과거의 게임에서는 플레이어가 아무것도 하지 않아도 음악은 여전히 그 자리에 있었지만, 〈둠〉과 〈무제 거위 게임〉에서 음악은 오직 나의 플레이에 따라서만 그 모습을 드러낸다. 그렇다면 음악이 플레이어와 상관없이, 혹은 플레이어를 무시하고 존재할 수 있는 여지는 어디에 있는가? 가변성이라는 측면에서 〈둠〉과 〈무제 거위 게임〉은 과거의 게임 음악, 혹은 모든 시각 기반 매체에 동반된 음악이 도달하지 못한 영역으로 나아가지만, 그 가변성이 실현될 수 있는 기반은 그 어느 때보다도 플레이어에게 예속된 좁은 영토에 있다는 아이러니를 낳는다. 그 아이러니는 적응형 사운드트랙이 다른 어떤 게임 음악보다 오직 게임을 위해서만 – 보다 정확하게는 플레이어를 위해서만 복무할 것이라는 의심을 지우지 못하게 만든다.\n〈언더테일〉: 선행하는 음악\n“Etika Reacts to Video Game Music | Etika Compilation (Sonic Mania, Undertale, Deltarune)”, Udgey Judge\n지금은 고인이 된 미국 뉴욕 출신의 게임 전문 유튜버 에티카(Etika)의 〈언더테일(Undertale)〉 방송에서, 나는 그가 게임을 플레이하면서 좋은 음악이 흘러나올 때마다 카메라를 정면으로 응시하고 그루브를 타면서 “이거 ㄹㅇ 죽이네(this shit is real)”라고 즐거워하는 모습을 가장 좋아했다. 귀여운 꺽다리 해골 파피루스와의 전투에서 나오는 쿵짝거리는 폴카 리듬이나 용암 지대를 통과할 때 신나게 흘러나오는 신시사이저의 꾸밈음들을 들을 때마다 그는 자기가 끼고 있는 이어폰을 가리키며 진심으로 그 음악을 즐겼다. 심심할 때 유튜브를 뒤지면서 내가 했던 게임을 플레이한 스트리머들의 영상을 뒤적거리면서 시간을 죽이곤 하지만, 에티카의 그런 모습은 카메라와 마이크로 온갖 과장된 리액션을 쏟아내는 스트리머들 사이에서도 유독 내 인상에 강하게 남았다.\n아마도 나는 〈언더테일〉의 음악을 온 힘을 다해 즐기는, 그리고 플레이를 잠시 멈추고서라도 음악의 훌륭함을 기어이 표현하고야 마는 에티카의 모습에서 내가 이 작품을 플레이했을 무렵의 감상을 겹쳐 보았던 게 아니었을까. 괴물들이 사는 깊은 산 속 지하에 떨어진 한 인간의 이야기를 고전 RPG9의 향취가 감도는 픽셀 그래픽10으로 그려낸 게임인 〈언더테일〉을 플레이하면서, 나는 (역시 훌륭하기 그지없는) 다른 어떤 요소보다도 음악이 나 자신에게 가장 먼저 다가온다는 인상을 받았다. 게임 속에서 어떤 이벤트가 벌어질 때, 전투가 시작될 때, 혹은 실없이 웃기는 대화가 이어질 때, 〈언더테일〉의 음악은 그 모든 ‘게임 내’ (혹은 ‘서사 내’) 요인보다 더 빨리 내 인식을 사로잡았다.\n내가 다른 게임에서 ‘좋다’고 생각했던 음악적 경험들도 이랬던가? 글의 서두에서도 언급했다시피, 나를 포함해서 게임을 즐기는 많은 이들에게 음악은 대부분 게임플레이에 후행後行하는 것으로 여겨질 것이다. 비록 인상적인 음악을 듣기 위해 게임을 잠시 멈출지언정, 비디오 게임의 음악은 거의 언제나 우리가 ‘플레이하는’ (그리고 ‘바라보는’) 요인의 뒤에서 그것을 꾸며 줄 것을 기대받는다(물론 이러한 후행을 극단적으로 밀어붙여 인상적인 음악적 경험을 만들어내는 〈젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드〉의 경우도 있긴 하다). 〈언더테일〉의 특이한 점은, 이 작품이 음악을 아주 전통적이고 관습적인 방식11에 따라 활용하면서도 대다수의 비디오 게임 음악과는 달리 선행先行의 감각을 상당히 자주 발생시킨다는 점이다. 이를테면, 플레이어가 첫 지역인 폐허(The Ruins)에서 나와 (해골 형제와의 개그를 본 뒤) 눈 덮인 필드인 스노우딘(Snowdin)에 들어서자마자 적막한 가운데 조용히 울리는 “Snowy”의 피아노 음들을 마주했을 때, 그리고 스노우딘 마을에 들어서자마자 재생되는 “Snowdin Town”에서 “Snowy”의 중심 멜로디가 보다 활기찬 편곡으로 바뀌어 들려올 때, 음악은 눈에 보이는 것보다 ‘앞서서’ 그 곳의 인상을 결정짓는다. 이는 지역만이 아닌 특정 캐릭터와의 이벤트 혹은 전투에서도 마찬가지로 발생하는 현상이며, 〈언더테일〉 내에서 플레이어들이 내리게 되는 ‘선택’에 따라서도 음악은 변화하게 된다. 정직하게, 때에 따라서 강박적으로 느껴질 정도로 많은 상황들에 할당되어 딱딱 재생되는 음악들은 마치 플레이어에게 이렇게 말하는 듯하다. 지금까지 게임을 하면서 음악에 별로 관심이 안 갔다고? 그런 건 이 게임에는 적용되지 않는 원칙이야. 들어. 이 음들이 네 귀에 박힐 때까지.\n사실 이건 착청錯聽일지도 모른다. ‘후행’과 ‘선행’이라는 건 전적으로 나의 경험적 판단만에 의존한 개념일 뿐, 다른 이들은 타 게임의 음악을 대하는 것과 크게 다르지 않은 방식으로 〈언더테일〉의 음악을 받아들일지도 모르기 때문이다. 〈언더테일〉의 시각적 구성이 – 물론 작품과 정말 잘 어울리며 세밀함을 갖추긴 했지만 어찌되었든 – 동시대의 게임들과 비교했을 때 두드러지게 특출난 지점이 없다는 점, 그리고 상대적으로 플레이의 호흡이 길게 이어지며 계속해서 컨트롤러를 붙들고 있지 않아도 되는 RPG 장르라는 점 역시 음악에 좀 더 귀를 기울이게 되는 요인일 것이다. 선행은 어디까지나 한계점과 정황에 의해서 파생적으로 발생한 효과일 뿐, 의도된 음악적 경험이 아니라는 의심이다.\n“All the Undertale leitmotifs. ALL OF THEM.”, T Low\n그럼에도 불구하고, 〈언더테일〉의 음악에서 부정할 수 없는 부분은 이것이 단순히 ‘게임에 어울리는 좋은 멜로디의 음악’을 넘어서 서로를 밀접하게 연결짓는다는 사실이다. 앞서 음악이 ‘많은 상황들에 할당되어’ 있다고 했지만, 〈언더테일〉의 음악은 거기에 그치지 않는다. 〈언더테일〉의 거의 모든 음악은 라이트모티프12를 공유하며, 그것이 활용되는 양상 역시 메인 테마를 다양한 방식으로 재활용하는 것에 국한되지 않기 때문이다. 라이트모티프는 초반부에 등장한 캐릭터와 극후반부에 등장한 캐릭터 사이의 연관성을 드러내거나 스토리를 통해 밝혀지는 핵심적 주제의 편린을 암시할 정도로 치밀하게 배치되어 있다. 그러나 동시에, 이러한 라이트모티프의 연결점은 꽁꽁 숨겨져 있는 것이 아니라 누구라도 연관성을 파악할 수 있을 정도로 드러나 있다. 상대의 공격을 정신없이 피하는 와중에 어디선가 들어 봤던 멜로디가 들려오고, 당장은 알아차리지 못하더라도 나중에 돌이켜 보았을 때 ‘그게 그 멜로디였군!’이라는 것을 알아차릴 수 있게끔.\n이와 동시에 〈언더테일〉의 음악들은 플레이어가 어떤 ‘루트’를 진행하느냐에 따라서 그 형태를 달리하기도 하는데, 이는 단순히 전혀 다른 음악을 활용하는 것이 아니라 이미 존재하고 있는 음악의 조성과 피치를 변화시키고 그것을 플레이어의 선택과 연동시키는 방식으로 제시된다. 〈언더테일〉의 음악을 내러티브에 따라 분석한 매튜 페레즈(Matthew Perez)에 따르면,\n“(토비) 폭스는 화성적 안정성을 주제 의식으로 활용함으로써 도덕과 선택에 대한 그의 내러티브를 강화한다. 명백하게 조성을 갖추고 있는 곡은 플레이어 및 게임 내 캐릭터의 윤리적 행위를 지시하는 데 사용되며 (…) 플레이어가 작품의 ‘불살 엔딩’에 가까워질수록 조성을 갖춘 곡들이 보상으로서 더 많이 주어지게 된다. 반면, ‘몰살 루트’를 타고 있는 플레이어들은 지속적으로 찌그러진 곡과 조성적으로 모호한 음악을 마주하게 되며, 이는 그들의 행위를 응징하는 수단으로써 활용된다. 폭스는 명백히 조성을 도덕과, 무조성을 부도덕과 결부짓는다.”13\n〈언더테일〉의 음악에 대해 내가 느꼈던 선행의 감각은 이런 특성에서 비롯되었을지도 모른다. 음악적 구성에 있어서나 내러티브와의 연동에 있어서나 명확히 감지되는 강력한 연결고리를 지니고 있는 〈언더테일〉의 음악은 게임을 플레이하는 데 있어서 더 이상 ‘게임의 요소이면서도 게임과는 부차적인’ 존재로 인식되지 않기 때문이다. ‘중요성’을 넘어서 어떤 ‘필연성’을 담지하고 있는 듯한 음악, 이 작품에 이 음악이 쓰이지 않았다면 작품이 성립조차 되지 않았을 것 같은 음악. 그런 음악이 ‘먼저’ 들려오지 않는다면 오히려 그 편이 이상한 일일지도 모른다. 이러한 판단은 기묘한 양가적 감정을 불러일으킨다. 음악과 게임이 상호작용하는 가장 전통적인 방식을 극한까지 밀어붙인 〈언더테일〉은 그럼으로써 다른 어떤 게임보다도 음악의 위상을 중요한 위치로 격상시킨 작품이 되었다. 그렇다면 내가 이렇게 앞서 나오는 음악에 몰입했다고 생각한 경험은 진정으로 음악에만 한정된 것인가, 아니면 음악을 포함한 – 혹은, 음악이라는 존재에 의해 ‘선제적으로 구축된’ – 게임이라는 총체에 파고든 것인가? 게으름 그 자체를 형상화한 듯이 뿜빰거리는 “sans.”가 샌즈라는 캐릭터의 인상을 결정하는 것인가, 아니면 내가 게임 속에서 샌즈를 처음 만났을 때의 실없는 인상이 그의 테마곡에 의해 강화되는 것인가? 〈언더테일〉을 진행하는 플레이어의 내면 속에서 음악은 독립적이고 독자적인 장을 구축하지만, 그것이 〈언더테일〉이라는 세계의 일부에서 벗어난 형태로 자리잡고 있을지에 대해 나는 다시 한번 의심을 가진다. 어떤 점에서 이것은 집요한 타협의 결과물이다. 음악이 게임으로부터 자유로울 수 없다면, 차라리 게임이란 세계의 일부를 잠식함으로써 자신이 선행할 수 있는 필연성을 확보하는 것.\n〈썸퍼〉: 뮤직 비디오 게임과 리듬 게임 사이의 세계\n“Bottle Rockets – Opening”, Seemingly Pointless\n‘엄마, 보고 싶어요‘라는 나레이션으로 시작되는 〈보틀 로켓(Bottle Rockets)〉의 작은 사각형 창 속에서, 나는 지구로 추락하는 우주 정거장 속에 갇힌 우주 비행사가 된다. 천천히 360도로 회전하는 정거장 속에서 스위치를 찾고 다음 문을 통과할 때마다, 그가 어렸던 시절의 기억이 짧은 문장으로 이어진다. 그러나 내가 얼마나 많은 문을 통과하건 상관없이, 정거장은 계속해서 추락하고 그것을 되돌릴 방법은 없어 보인다. 더 이상 다음 문이 열리지 않는 곳까지 왔든, 아니면 거기까지 도달하지 못했든, 엇나간 듯이 이어지는 드럼 소리를 멈추고 쓸쓸한 신시사이저의 멜로디만 남을 때 나는 어떤 끝이 다가왔음을 예감한다. 게임은 에이펙스 트윈(Aphex Twin)의 “Alberto Balsalm”이 종료됨과 동시에 하나의 나레이션을 남기고 끝이 난다. 지구로 떨어지던 정거장은 이제 보이지 않는다.14\n짧고 슬픈 이 작품을 개발한 개발자 제임스 얼 콕스 3세(James Earl Cox III)는, 『게임 디벨로퍼(Game Developer)』에 기고한 글에서 “비-플레이어 중심적(Non-player-centric)’ 게임의 가능성에 대해 이야기한다. “대부분의 게임들은 플레이어 중심적이다. (…) 물론 게임은 환경 및 세계에 의해 추동되는 스토리텔링에도 의지하긴 하지만, 대부분의 경우 환경과 세계는 플롯과 캐릭터 뒤에서 수동적으로 머무르는 데 그친다”고 진단하는 그는 “캐릭터 및 플롯보다는 환경/세계 및 플롯에 의해 추동되는 게임이 더 필요하다고 생각한다. 플레이어 캐릭터가 영웅이 아니고, 스토리나 세계가 플레이어를 향해 숙이거나 기다려 주지 않는 게임. 그런 게임에서 결말은 플레이어의 행동과 상관없이 독립될 것이다. 플레이어는 자유 의지를 행사하려 하지만, 궁극적으로 세계는 그저 자기 할 일을 한다. 그런 게임에는 무력감이 동반될지도 모르지만, 반대로 그런 점이 플레이어를 안심시킬지도 모른다. 도전 없이, 편안하게 즐기는 것.”15\n이런 비-플레이어 중심적 게임을 만들기 위한 한 가지 방도로 그는 ‘뮤직 비디오 게임’을 제시하며, 〈보틀 로켓〉이 그 사례라고 쓴다. “이런 게임은 만들기 어려울지도 모른다. 어떻게 플레이어의 상호작용 없이도 자연스럽게 흘러가는 경험을 만들 것인가? (…) 게임플레이를 단일한 노래에 맞게 집중시킴으로서 음악에 맞춘 내러티브를 만들어야 하며, 게임은 노래가 끝나는 시점에 맞춰 종료되어야 한다.”16 〈보틀 로켓〉을 비롯해 이 원칙을 따라 만든 〈핼리우스(Haelius)〉, 〈더 싱킹 필링(The Sinking Feeling)〉 등의 작품에서 플레이어는 ‘조작’을 할 수는 있지만 자신의 조작과는 딱히 상관없이 게임이 음악에 따라서 ‘진행’되는 현상을 경험하게 된다. 이 뮤직 비디오 게임들을 소개하는 『킬 스크린(Kill Screen)』의 기사는 아예 “플레이어가 아니라 음악이 비디오 게임을 조작하면 어떨까?”라는 제목을 달고 다음과 같은 질문을 추가로 던진다. “비디오 게임이 게임보다는 비디오에 더 가까울 수도 있지 않을까?”17\n이들 작품을 접하면서 나는 〈둠〉, 〈무제 거위 게임〉, 그리고 〈언더테일〉에서 게임 음악에 대한 믿음과 의심이 교차하는 원인이 세 작품에 강하게 뿌리박힌 플레이어 중심성에서 비롯되는 것이 아닌가 하는 생각을 가졌다. 음악이 플레이어와는 상관없이 게임 안에서 그 자체로 존재할 수 있는가 하는 질문에 대해서, 〈둠〉과 〈무제 거위 게임〉, 그리고 〈언더테일〉은 전혀 그렇지 않다는 답을 내린다. 세 작품에서 모든 음악은 플레이어의 행동에 따라 물리적으로 촉발되거나 작품 내의 캐릭터 및 세계를 구성하는 핵심적 요소로서 플레이어가 경험해 주기를 기다린다. 반대로, 뮤직 비디오 게임들은 음악이라는 요인을 아예 게임이 흘러가는 유일한 경로로 설정한 뒤 플레이어의 행위를 주변부화함으로써 게임의 근본적인 전제를 파열시킨다.\n그렇지만 이런 시도가 어딘가 단선적이지 않나 하는 약간의 아쉬움이 드는 건 뮤직 비디오 게임들이 플레이어를 안온한 관찰자의 위치에 놓으려고만 하는 것이 아닌가 하는 느낌을 받아서였다. 뮤직 비디오 게임들이 제공하는 경험이 평온하기만 한 것은 아니지만, 이들이 상정하는 ‘무심한 세계’는 세계가 플레이어에게 친화적으로 굴러갈 가능성뿐만 아니라 플레이어가 세계와 ‘불화할’ 가능성마저 앗아간다. 그 가능성이 사라진 지점에서 세계 속의 음악은 플레이어와 결속된다기보다는 잠깐 동안 반짝인 채로 사라질 위험에 늘 노출되어 있다. 비록 이런 내 입장이 여전히 플레이어 중심성을 놓지 못하는 미온적 태도라는 생각은 들지만, 뮤직 비디오 게임들 중 내게 진정으로 인상적이었던 것이 불화의 가능성 혹은 편린을 내포하고 있는 작품들이라는 점은 이 문제를 계속 고민하게 만든다. 〈보틀 로켓〉의 추락하는 우주 정거장, 공과 죽은 물고기와 트럭이 떠내려오는 〈핼리우스〉의 강, 심해의 어지러움과 잡히지 않은 나비가 교차하는 〈더 싱킹 필링〉.\n“Valanga [EXT/10.5] EXC by KYUN.QS | jubeat festo 《4K UHD 60FPS video》”, KYUN.QS 켠\n이 부분에서 나는 리듬 게임이라는, 게임플레이를 단일한 음악에 연동시키는 보다 고전적인 사례를 떠올린다. 특정한 음악을 들으면서 그에 맞게 게임 제작자들이 작성한 채보18를 타이밍에 맞게 입력하며 점수를 얻는다는(그리고 대다수의 경우, 그 타이밍을 일정 한계 이상으로 놓치면 페널티가 부과되는) 플레이 방식은 리듬 게임의 기본 원리이며, 이는 1996년 출시된 최초의 리듬 게임인 〈파라파 더 래퍼(PaRappa The Rapper)〉부터 VR 게임 시대의 〈비트 세이버(Beat Saber)〉에 이르기까지 다양하기 그지없는 컨트롤과 플레이 방식을 채택한 리듬 게임들이 공유하고 있는 대원칙이다.\n뮤직 비디오 게임과 리듬 게임은 단일한 음악을 한 게임플레이의 호흡으로 놓는다는 점에서 공통점을 보이지만, 그 밖에 거의 모든 지점에서 대척점에 놓인다. 우선, 〈댄스 댄스 레볼루션(Dance Dance Revolution)〉, 〈DJMAX〉, 〈유비트(jubeat)〉, 〈저스트 댄스(Just Dance)〉 시리즈를 비롯해 우리가 흔히 ‘리듬 게임’이라고 하면 떠올릴 법한 주류 리듬 게임들은 서사라는 요소를 완전히 배제한 채 게임 메카닉만으로 플레이어와 상호작용한다. 이들 게임에서 ‘진행’이라고 하는 것은 기껏해야 처음 시작할 때는 플레이할 수 없었던 더 많은 곡을 해금하는 정도다. 물론 〈파라파 더 래퍼〉를 비롯해 〈응원단(押忍!闘え!応援団)〉, 〈아이돌 마스터(アイドルマスター)〉 시리즈, 〈뱅드림! 걸즈 밴드 파티!(バンドリ! ガールズバンドパーティ!)〉처럼 자체적인 서사가 게임 내에 존재하는 경우도 있지만, 그것은 어디까지나 게임 내 캐릭터를 통한 스토리텔링일 뿐 리듬 게임 자체의 메카닉과는 분리되어 있었다.\n“Hey! Why don’t you just get up and dance man? (Pump it up Failed History)”, Nathan Tran\n보다 근본적인 차이점은 리듬 게임이 음악만큼이나 플레이어를 게임의 중심에 놓는다는 점이다. 리듬 게임에는 보통 점수, 판정, 콤보, 해금 등 플레이어를 도전하게 만드는 장치가 마련되어 있으며, 플레이의 실패는 곧 음악의 중단으로 이어지는 경우가 많다. 비록 캐릭터와 서사가 결부되어 있지 않기 때문에 그러한 실패가 감정적 충격으로 다가오는 일은 드물지만, 그럼에도 불구하고 리듬 게임의 메카닉은 꽤 냉혹하다. 난이도가 올라갈수록 그러한 냉혹함과 실패에 따른 좌절감은 더욱 강해질 것이다. 하지만 발상을 조금 바꾸어 보면, 리듬 게임의 고난도 채보에서 발생하는 이러한 종류의 냉혹함이 플레이어의 자유 의지를 무의미하게 만드는, 일종의 ‘비-플레이어 중심성’과 비슷한 효과를 발생시키고 있다고 생각할 수도 있지 않을까? 물론 높은 난도의 게임이 의도하는 바는 그런 효과를 발생시키기 위해서가 아닐 것이다. 일차적으로 높은 난도는 그것을 깨기 위한 노력을 발생시킴으로써 플레이어를 게임에 몰입하게 만들며, 근본적으로는 난관을 돌파하기 위한 플레이어의 의지가 플레이 과정에서 부각된다는 점에서 ‘성취감’이라는 플레이어 중심성의 중요 가치를 빛나게 만드는 장치다. 하지만 그러한 논리가 어이없는 미스 한 번에 손이 꼬이면서 플레이를 망치는 사람의 좌절감과 무력감 – 게임에 학을 떼게 만들 수도 있지만 반대로 게임에 더욱 집중하게 만들 수도 있는 감정적 동인 – 을 제대로 상쇄시켜 준다고 보기도 어렵다. 리듬 게임의 어려운 채보는 미동 없이, 어떤 서사에도 의존하지 않은 채, 그저 음악에 따른 메카닉으로 존재하면서 플레이어와는 분리된 고유한 계를 구축한다. 그것은 뮤직 비디오 게임과 리듬 게임이 신기하게도 이어지는 또 다른 연결 고리이며, 어쩌면 뮤직 비디오 게임이 놓친 플레이어와 음악 사이의 결속을 보장하는 수단일지도 모른다. 비록 그 결속의 방식이 불화라 할지라도.\n“10 Minutes of THUMPER Psychedelic ‘Rhythm Violence’ Gameplay: Level 4”, Polygon\n〈썸퍼(Thumper)〉가 특별해지는 것은 이 부분이다. 〈기타 히어로(Guitar Hero)〉, 〈록 밴드(Rock Band)〉 등 인기 리듬 게임 시리즈를 제작했던 하모닉스(Harmonix) 출신의 두 개발자 브라이언 깁슨(Brian Gibson)19과 마크 플러리(Mark Flury)는 2013년 드룰(Drool)이란 인디 개발사를 설립한 뒤 2016년 ‘리듬 폭력 게임(A Rhythm Violence Game)’이란 캐치프레이즈를 단 작품 〈썸퍼〉를 출시했다. 이 게임에서 플레이어는 우주 딱정벌레를 몰고 음울한 공간 속에 깔린 레일을 따라 달리며 음악에 맞춰 나오는 노트를 처리하고 보스와 맞서며 계속 달려야 한다.\n여기까지만 설명하면 그저 형식을 조금 비튼 리듬 게임에 불과할지도 모르겠지만, 〈썸퍼〉의 플레이에는 글로 채 담아낼 수 없는 격렬함과 기이함, 그리고 어려움이 공존하고 있다. 음악에 맞춰 내려오는 노트를 찍어야 하는 선이나 원 정도가 전부였던 일반적인 리듬 게임과는 달리 눈으로 볼 수 있고 플레이어의 입력에 맞춰 움직이는 캐릭터(딱정벌레)가 존재한다는 점은 보다 강렬한 속도감과 충돌에 따른 반응을 느끼게 만드는 〈썸퍼〉만의 특징이다. 리듬을 맞추는 데 두 번 실패하면 그대로 터지는 딱정벌레는 부딪치고, 돌고, 날면서 죽지 않고 계속 달리기 위해 사력을 다한다.\n하지만 분명히 시각적으로 구체적인 상을 가지는(그리고 플레이어의 조작과 행동에 즉각적으로 반응하는) 요소가 존재함에도 불구하고, 거기에는 설명 및 서사가 부재한다. 〈썸퍼〉의 세계 속 존재, 혹은 물체(thing)들은 매끈한 3D 금속질을 뻗치거나 위협적인 색을 기괴한 형태로 일그러뜨리면서 플레이어를 적대한다. 그것은 은색의 딱정벌레 역시 마찬가지다. 왜 달리고 있는지, 왜 저것들이 이 벌레를 덮치는지에 대한 설명은 존재하지 않는다. 존재하지만 존재하는 이유를 알 수 없는 것들이 발생시키는 불안감은 선율이라고 할 만한 것이 거의 존재하지 않는, 비트와 앰비언스 및 노이즈만으로 이루어진 음악에 의해 더욱 증폭된다. 그렇지만 살아남고 싶다면 그 음악에 의지해야 한다. 눈을 깜빡할 시간조차 주지 않는 속도로 덮쳐 오는 장애물들을 쳐내고 달리기 위해서, 나는 찰나의 시간 동안 깜빡이는 소리 신호에 온 신경을 집중한다. 얇은 팅 소리는 슬라이드(slide) 노트, 쌉쌀한 착 소리는 턴(turn) 노트. 근데 이 신호는 음악의 일부인가? 라는 의문을 품는 순간 노트를 놓치고 딱정벌레는 폭발한다. 체크포인트로 돌아가자…\n리듬 게임의 메카닉은 세계가 될 수 없다. 그것은 단지 게임을 플레이하기 위한 도구이자 규칙으로서 부여될 뿐, 특정한 위상을 지닌 계界로서 ‘존재’하지 않는다. 그렇지만 앞서 생각한 그 냉혹함이 어떤 세계로 확장될 수 있다고 무리한 가정을 내린다면, 나는 그것이 〈썸퍼〉가 구축한 세계에 가까울 것이라고 생각한다. 플레이어는 중심에 있지만 무력하다(〈썸퍼〉의 딱정벌레가 항상 화면 중앙에 위치하지만 레일을 벗어날 수 없다는 것은 이 점에서 상징적이다). 적대적이고 위협적이며 플레이어와 적극적으로 불화하는 세계 속의 존재들은, 그러나 단지 그러한 방식으로 존재하며 플레이어를 뒤돌아보지 않는다. 게임의 끝에 이르러서도, 나는 끝끝내 설명을 얻을 수 없을 것이다. 단지 음악과 감정, 그리고 경험만이 내 안에 남는다.\n다만 그것이 모든 이에게 허용되지 않는 음악적 경험이라는 것은 적대적이면서도 무심한 〈썸퍼〉의 세계에서 끝끝내 마음에 걸리는 부분이다. 이 세계는 냉혹함을 돌파하고 살아남을 수 있는 이들만에게만 허락되는 것인가? 그것을 돌파하지 못한, 혹은 돌파할 수 ‘없는’ 이들에게 이 경험은 어떻게 다가오는가? 작지만 깊은 파열 속에서 그러한 의문을 남기고, 〈썸퍼〉는 여전히 무심하게 그 자리에 머물러 있는다.\n플레이어의 활동을 통제 및 안내하고 활동에 대한 반응을 제공하는 게임의 자체적인 규칙.\n이수일, 「영화음악의 기능 이론들에 대한 비교 연구: 작곡가 아론 코플란트, 음악학자 클라우디아 고르브만과 래리 팀의 이론적 주장을 중심으로」, 『음악교육공학』 22호, 한국음악교육공학회, 2015, pp. 1-22. 에서 Aaron Copland, “Tip to Moviegoers: Take Off Those Ear-Muffs; There’s music on the soundtrack, too, and you’re missing too much of it, a film composer advises”, The New York Times, 1949. 11. 6\n게임 내 캐릭터의 시점을 통해 3차원 공간 속에서 다양한 무기를 이용해 전투를 벌이는 게임. 한국 내에서 유명한 작품으로는 〈서든어택〉, 〈오버워치〉 등이 있다.\n1993년작 〈둠〉과 2016년작 〈둠〉은 제목이 같다. 이 글에서 따로 표기 없이 〈둠〉이 나온다면 그것은 2016년작을 가리킨다.\n반응형 사운드트랙(Reactive Soundtrack)으로도 불리며, 넓은 의미에서는 플레이 상황에 따라 곡조 단위의 큰 변화는 물론 리듬, 볼륨, 피치, 리버브 등 같은 곡 내에서의 세부적인 변화를 주는 경우, 크로스페이드를 통해 곡 간 전환을 끊김이나 어색함 없이 부드럽게 만드는 것도 포함된다.\n미키 마우스란 캐릭터가 처음으로 등장했던 월트 디즈니 스튜디오의 1928년작 〈스팀보드 윌리 (Steamboat Willie)〉에서 이 기법이 처음으로 쓰였기에 이런 이름이 붙었다.\nProduce Like A Pro, “Mick Gordon Interview – Warren Huart: Produce Like A Pro”, 2016. 7. 30.\nDami Lee, “How Untitled Goose Game adapted Debussy for its dynamic soundtrack”, The Verge, 2019. 9. 23.\n롤플레잉 게임(Role-playing game)의 줄임말. 게이머들이 특정한 캐릭터의 역할을 맡아 정해진 규칙과 세계관 속에서 플레이를 해 나가는 게임으로, 오프라인에서 대화와 주사위 등의 소도구를 사용해 진행되는 테이블탑(Tabletop) RPG를 그 기원으로 한다.\n디지털 화상의 가장 작은 단위인 사각형의 픽셀 단위로 구성된 시각 이미지. 3D 시대 이전 닌텐도 패미컴 및 슈퍼 패미컴 등의 비디오 게임 콘솔에서 화상을 창작하기 위해 널리 쓰인 수단이었으며, 이로 인해 고전적/복고적 인상을 준다.\n‘전통적이고 관습적인 방식’은 대략 다음과 같다. 각 장소마다 그 장소에 맞는 음악이 흘러나오고, 각 캐릭터마다 ‘테마곡’이라고 부를 만한 고유의 곡이 할당되어 있으며, 발생하는 이벤트 상황에 맞춰 어울리는 음악이 나온다. 또한 적응형 사운드트랙은 물론이고, 지금의 게임들에는 흔한 기법이 된 음악 사이의 크로스페이드*조차 〈언더테일〉에는 적용되어 있지 않다. 음악은 계속해서 루프를 돌다가 다른 음악이 나오면 뚝 하고 끊긴다.\n* Crossfade. 한 음악의 볼륨이 줄어들며 페이드아웃되는 동안 다른 음악은 볼륨이 커지며 페이드인되는 믹싱 방식으로, 두 음악 사이의 부드러운 전환을 가능케 한다.\nLeitmotif, 특정한 인물, 장소, 개념과 연관되어 반복적으로 나타나는 음악적 주제나 동기\nMatthew Perez, “Undertale: A Case Study in Ludomusicology” (Master of Arts in Music), Queens College of the City University of New York, 2017, pp. 98, 페레즈는 이 논문에서 〈언더테일〉이 제시하는 윤리적 행위와 선택에 대한 비판적 입장 또한 제기한다.\n〈보틀 로켓〉은 게임졸트(Gamejolt)에서 무료로 다운받아 플레이할 수 있다.\nJames Cox, “Non-player-centric Games”, Game Developer, 2014. 9. 8.\nJames Cox, 위의 글\nChris Priestman, “What if music controlled a videogame instead of the player?”, Kill Screen, 2015. 1. 23.\n채보의 사전적 의미는 음악을 듣고 그것을 악보로 옮겨 적는 행위를 의미하지만, 리듬 게임에서는 플레이어가 각 곡에서 수행해야 하는 입력 모음집을 뜻하는 용어로 사용되고 있다.\n깁슨은 미국 프로비던스(Providence) 출신의 2인조 노이즈 록 밴드 라이트닝 볼트(Lightning Bolt)의 베이시스트이기도 하다.


[클라우드 퍼스트] 아모레퍼시픽, AWS 클라우드 기반 차별화된 고객 경험 서비스로 ‘글로벌 뷰티 가치’ 실현하겠다 - 전자신문\n최근 뷰티 시장은 엄청난 변화와 도전에 직면했다. 고객이 변하고 있기 때문이다. 주된 소비층을 형성하고 있는 밀레니얼(millennial) 세대는 현실적이고 합리적인 소비패턴으로 시장을 끌고 있다. 그들은 단순한 구매자가 아니며 사용자인 동시에 경험자다. 또 뷰티 시장은 온라인과 오프라인 유통을 융합하는 옴니채널로 변화하고 있으며, 디지털과 4차 산업 혁명의 혁신적인 기술들이 변화를 가속하고 있다. 혁신 기술을 통해 고객 변화를 이해하고 차별화된 고객 경험을 제공하는 것이 뷰티 업계의 당면한 과제가 됐다.\n70여 년의 역사를 가진 아모레퍼시픽은 한국 대표적인 뷰티 컴퍼니(Beauty Company)로 ‘아름다움으로 세상을 변화시킨다’라는 비전아래 '아시안 뷰티(Asian Beauty)'의 가치를 세상에 널리 전하고 있다. 아모레퍼시픽은 변화하는 시장에 맞춰서 정보기술(IT) 기반 디지털 트랜스포메이션을 추진하고 있다.\n지난 4월 18일 아모레퍼시픽의 김진우 CIO는 삼성동 코엑스에서 개최된 클라우드 컴퓨팅의 미래를 조망하는 ‘AWS Summit 2018’의 기조연설에서 AWS 클라우드 기반으로 진행하고 있는 아모레퍼시픽의 디지털 트랜스포메이션으로 가는 성공적인 여정을 제시했다.\n<아모레 퍼시픽 김진우 CIO>\n김 CIO는 “아모레퍼시픽은 전 밸류 체인(Value Chain)에 걸쳐 IT를 접목하기에 앞서 우선적으로 고객 접점의 비즈니스 혁신이 필요했다. 이에 영업과 판매 시스템을 클라우드 플랫폼 상에서 새롭게 구축하는 프로젝트를 시작했다. 새로운 영업•판매 시스템은 AWS 클라우드 상에서 세 가지 전략으로 진행되었다.”며 “우선, 모바일 중심의 고객 경험, 구매 경험을 강화할 수 있도록 모든 프로세스와 기능, UI, UX를 모바일로 전환하는 모바일 우선(Mobile First) 전략이다. 그리고 3천여 개가 넘는 오프라인 매장에서 사용하고 있는 매장 판매 시스템과 이커머스(eCommerce)를 포함하는 8개의 공통 영업 플랫폼, 그리고 40여 개의 애플리케이션을 애자일(Agile) 방식으로 모듈화하고, API를 통해 소통하고 있다. 또한, 안정성과 효율성 그리고 확장성을 담보할 수 있는 클라우드 기반의 마이크로서비스 아키텍처(Micro Service Architecture)와 오픈 소스 소프트웨어를 적극 활용하는 클라우드 내이티브( Cloud Native) 전략이다”고 말했다.\n이 세가지 전략을 위해 아마존 코그니토(Amazon Cognito)를 통한 모바일 인증, AWS 람다 (Lambda) 서비스의 활용, 그리고 플랫폼 간의 모든 호출은 아마존 API 게이트웨이(Amazon API Gateway)를 통해 지원하고, 마이크로서비스 아키텍처를 구성했다고 한다. 대용량 데이터를 처리하기 위해서 기존의 상용 관계형 DB(Relational Database) 엔진의 제약성을 벗어나야 하고, 데이터베이스의 자유도가 매우 중요하다. 그래서 오픈 소스 기반의 PostgreSQL을 선택했고, 아마존 다이나모DB(Amazon DynamoDB)와 같은 NoSQL DB도 사용했다고 한다.\n새롭게 구축한 영업•판매 시스템은 현재 진행 중인 아모레퍼시픽 “예쁘게 4월” 이벤트에서 빛을 발하고 있다. 4월 한 달 동안 진행하는 전 국민 대상 캠페인 “예쁘게 4월”은 아모레퍼시픽의 전 브랜드가 참여하는 최초의 대규모 고객 이벤트다. 수십 만 사용자들이 동시에 접속하고, 높은 초당처리 가능 거래수(TPS)를 요구하는 선착순 이벤트가 매우 많다. 때문에 확장성과 유연성이 절대적으로 필요해 AWS 클라우드 선택이 당연했다.\n김 CIO는 “앞으로도 아모레퍼시픽은 클라우드 기반의 디지털 트랜스포메이션을 선도하는 기업으로서 다양한 실험을 수행하고 혁신을 가속화 할 것이다. 인공지능, 빅데이터, 클라우드를 활용한 디지털 트랜스포메이션은 단기간의 이벤트가 아니라 새로움을 향해 나가는 새로운 여정이다. 한국, 아시아를 넘어 글로벌 뷰티 대표주자가 되도록 최선을 다하겠다”고 말했다.


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세종시, 중국 샨시성과 아동·청소년 코로나19 그림 교류전 :: 공감언론 뉴시스통신사 ::\n등록 2021.10.18 11:36:11\n22일까지 작품 37점 전시\n[뉴시스=세종]관계자들이 행사 후 기념 사진을 찍고 있다. 2021.10.18.(사진=세종시 제공) *재판매 및 DB 금지\n[세종=뉴시스]송승화 기자 = 세종시는 18일부터 22일까지 세종시 호수공원 송담만리 전시관에서 ‘세종-중국 샨시성(陝西省) 아동청소년 코로나19 안전 그림 교류전’을 연다.\n18일 시에 따르면 이번 한중 그림 교류전은 2021-2022년 한중 문화교류의 해를 맞이해 중국 우호도시인 중국 샨시성과의 민간 외교를 실현하고 코로나19 종식을 기원하고자 마련됐다.\n시는 송담만리 전시관에서 중국 샨시성 리틀스완 예술단 및 롄후취(莲湖区) 소년궁(少年宮) 소속 아동·청소년들의 코로나19 관련 작품 37점을 전시할 계획이다.\n중국 샨시성 또한 시에서 지난해 개최한 ‘세종시 안전·문화포스터 공모전’의 초·중·고 학생들의 코로나19 관련 포스터 38점을 16일부터 29일까지 샨시성 리틀스완 예술단 전시관에 전시할 예정이다.\n시는 향후에도 해외 우호도시 간 폭넓은 민간 문화교류 추진을 통해 시민 체감형 도시외교를 지속할 계획이다.\n이용일 국제관계대사는 “코로나19로부터 우리 일상의 행복을 회복하기 바라는 세종시와 샨시성 아동·청소년들의 순수한 염원을 담은 소중한 그림 한점 한점을 보면서 우리의 희망찬 미래를 또한 그리게 된다”라고 말했다.\n한편, 시는 중국 샨시성과 2015년 우호협력도시 체결 후 문화·체육 등 다방면에 걸친 교류를 이어오고 있다.


탈모에 관한 일반적인 소개\n여성 탈모의 원인과 치료\n노우드 해밀턴의 분류\n가발에 관한 정보\n여성의 안드로겐 탈모증은\n대머리는 남자만의 전유물인가? 대머리가 남성호르몬의 영향으로 오는 것이기 때문에 여 성에서도 탈모가 나타날 수 있는데 이때는 여성 안드로겐 탈모증 혹은 여성 미만성 탈모증 이라고 한다. 그러나 이 경우에는 이마 위의 모발 선이 유지되며 정수리 부위의 머리숱이 없어져 머리의 가르마 선이 뚜렷해지는 정도이고 남자처럼 이마가 벗겨지며 번들거리는 완 전한 대머리로 되는 경우는 극히 드물다\n남성에서처럼 유전과 남성 호르몬에 대한 모낭 세포의 반응이 원인이다. 그러나 남성에서는 남성 호르몬의 분비가 사실 정상 생리 수준이지만 여성에서는 내분비기관 즉 부신이나 난소 의 비정상 과다 분비나 남성 호르몬 작용이 있는 약물 복용이 원인이 되는 경우가 있다. 그러므로 여성에서는 두발의 탈모증 이외에도 신체의 다모증, 남성화 증상 및 기타 내분비기 관 이상을 호소하는 경우가 있다. 물론 여성에서도 호르몬의 과다 생성을 인정하기 어려울 때가 많이 있다\n육체적 스트레스 : 수술,빈혈,급속한 체중변화\n심리적 스트레스 : 큰 정신적 충격\n약물의 부작용 : 비타민 A 과다복용, 고혈압약\n호르몬변화 : 임신, 피임약,폐경기후\n다이어트 : 여성은 남성보다 탈모에 대한 다이어트의 반응이 큽니다.\n철분결핍 : 철분 결핍이거나 다른 단백질 부족도 관여합니다.\n원형 탈모 : 스트레스나 면역이상에 의해 유발됨.자연 치유가 많이 되고 그외엔 전문적인 치료가 필수\n임상 증상과 모발 관찰(모발 직경의 감소, 생장기 모발의 비율 감소 및 휴지기 모발의 비율 증가) 및 가족력으로 진단이 가능하나 혈청의 남성 호르몬 등의 측정과 난소, 부신에 대한 이상 여부를 조사하여 보아야 한다.아래 분류표는 여성탈모의 시기를 진단하는데 기초자료로 쓰인다.\n＊Ludwig 분류 I단계 및 II단계\nㆍ minoxidil 액 - 모발 재성장을 위한 최근의 방법 중 가장 효과적이다.\nㆍ 1년 이상 사용에도 모발 성장이 촉진 되지 않거나 탈모가 안정화 되지 않는다면 → 항안드로겐제를 사용한다.\nㆍ 후두부에서 머리 숱이 많다면 모발이식술도 고려해 볼 수 있다.\n＊Ludwig 분류 III단계\nㆍ 내과적 치료는 효과 없다 모발 이식\n여성의 탈모는 크게 유전성 탈모와 비유전성 탈모로 나눌수 있습니다.\n유전은 친가나 외가에 대머리남자가 있으시다면 의심을 해봐야 하는데 다만 탈모의 양상이 남성과는 다르다. 남성의 탈모가 부분적으로 머리숱이 많이 주는 형태로 진행된다면 여성의 탈모(남성형 탈모)는 전반적으로 숱이 줄어드는 형태로 나타난다. 치료는 미녹시딜을 쓰는게 유일한 치료이다. 이때 모발의 증가보단 현 상태에서 악화되는걸 막는 데 목표를 둬야 하며 탈모가 많이 진전된 상태라면 모발이식도 고려해야 하지만 신중한 접근이 필요하다. 다만 비유전적인 요소들은 원인이 개선되면 모발의 재생을 관찰할수 있어 치료의 방향도 원인제거에 초점을 맞추어야 한다\n왼쪽 사진은 안드로겐성 탈모가 없는 경우이며 오른쪽 사진은 Ludwig분류 I단계에 해당하는 탈모임\n왼쪽 사진과 오른쪽 사진은 같은 사람으로 Ludwig 분류 II단계에 해당 하는 탈모임.\n왼쪽 사진은 30세 여성으로 머리의 가르마 선이 뚜렷하게 보이고,\n오른쪽 사진은 23세 여성으로 정수리 부위의 머리숱이 없어져 두피의 노출이 현저한 상태이다\n85세 여성. 노인성 탈모\nLudwig 분류 III단계에 해당하는 탈모\n59세 여성. Ludwig 제 3형.\n사람들은 나이가 들면서 머리가 빠진다고만 이야기한다. 물론 맞는 말이다. 하지만 안드로겐성 탈모증이 있는 사람은 나이에 맞지 않게 훨씬 심한 탈모를 보이게 된다. 59세와 85세. 물론 85세가 훨씬 나이가 많지만 탈모는 59세의 분이 좀 더 심하다는 것을 알 수 있다. 이것은 단순 노화와 질병의 차이이다.\n가장 일반적인 방법은 미녹시딜 도포이고 그밖에 안드로겐 영향을 직접 또는 간접으로 억제하는 약물을 사용하거나 남성 호르몬 성격의 피임 제를 다른 피임제로 바꾸어 주기도 한다. 그 외에 원인에 따라 갑상선 기능 결핍, 빈혈, 전신쇠약 등이 발견되면 교정하여야 한다. 일부의 환자에 있어서는 모발 이식술도 고려해 볼 수 있다. 솜털 유무 및 탈모의 정도에 따라 치료 방법이 결정되며 드물지만 진행이 많이 되어 솜털이 거의 없게 되면 수술을 하는 것이 좋겠다. 탈모때문에 머리를 이틀에 한번 감을 필요는 없구요 매일 감아도 무방하고 일반적인 파마나 염색도 정도가 지나치지 않다면 크게 우려하지 않아도 된다.\n* 미녹시딜 (minoxidil)\n미녹시딜은 스프레이로 그냥 뿌리기보단 두피 골고루에 뿌리고 가볍게 맛사지해 주시고요 일부러 두피맛사지는 할 필요없고 쓸데없이 빗등으로 머리를 맛사지하는건 전혀 도움이 안된다. 여성의 탈모치료는 남성에 비해 만족도가 떨러지고 현재 가능한 약물은 미녹시딜 5%가 유일하니 꾸준히 쓰시고 발모보단 탈모의 진행을 늦춘다는데 목표를 두시고요 미녹시딜은 한 4개월은 쓰셔야 탈모가 주는걸 느끼게 된다. 미녹시딜로 인해 초기에 생기는 탈모량의 증가는 일시적 현상 이니 꾸준히 쓰길 권합니다.\n* 안드로겐 수용단백질 억제제(항안드로겐)\n여성 안드로겐성 탈모증에 사용되고 있는 항안드로겐제로는 cyproterone acetate, spironolactone이 있다. 이 들 약제는 testosterone 및 DHT 두가지를 감소 시키므로 여성에 서만 사용하여야 한다. 남성에서 사용할 경우 임포텐스, 성욕 감퇴 등의 부작용이 올 수 있 기 때문이다.\n→ 5α-reductase 에 대한 경미한 억제제 역할을 한다. → 여성 안드로겐성 탈모증 환자에 대하여 국소 및 경구용 estrogen을 사용하고 있으나 탈모 상태를 그대로 유지하게 하거나 진행을 느리게 하는 정도이지 모발의 재성장을 촉진하는 효과는 적다.\n본 컨텐츠는 출처가 명기된 공인된 학술자료를 기초하여 작성되었습니다. 특정제품이나 학회의 공증된 임상결과가 없는 치료방법은 혼돈을 초래할 수 있어 컨텐츠화를 지양하고 있으며 자료의 제공자나 근거문헌의표기에 충실하고 있습니다. 본 정보자료는 참고 자료일뿐 전문의의 진료를 대신 할 수 없습니다.


[로드 FC] ‘도깨비’ 김세영, “내가 페더급 챔피언이 될 것” - 시사매거진\n[로드 FC] ‘도깨비’ 김세영, “내가 페더급 챔피언이 될 것”\n승인 2019.05.24 09:40\n김세영 vs 에브기니 라쟈노프(사진_ROAD FC)\n[시사매거진=박희윤 기자] ROAD FC(로드 FC) ‘도깨비’ 김세영(29, 팀 코리아 MMA)이 1년 3개월 만에 케이지로 돌아온다. 그 무대는 6월 15일 원주 종합체육관에서 열리는 굽네몰 ROAD FC 054다. 상대는 ‘Bad Boy’ 에브기니 라쟈노프(29, MFP)다.\n김세영은 “팬분들께서 나라는 선수를 잊어버렸을 수도 있겠지만, 다시 한 번 좋은 경기력으로 김세영이 정말 잘하는 선수라는 걸 보여드리고 싶다.”라며 복귀전을 앞둔 각오를 전했다.\n김세영은 지난 2018년 3월 열린 ROAD FC 046을 마지막으로 공백기를 가졌다. 패배의 충격이 그 이유였다. 당시 김세영은 이정영과의 2차전이자, 페더급 컨텐더 자격이 걸린 시합에서 1라운드 3분 30초 만에 TKO패를 당했다. 당시 김세영은 인터뷰를 통해 “그동안 한 번도 져본 적 없는 그런 선수는 아니지만 이렇게 간절히 이기고 싶었던 게임에서 지는 아픈 패배는 처음 겪어봤다.”라고 말했을 만큼 뼈아픈 패배였다.\n공백기를 가졌던 때에 대해 김세영은 “작년에는 시합을 할 수가 없는 상태였다. 시합은 안중에도 없을 정도로 그 패배 이후 정신적으로, 신체적으로 많이 망가졌었다. 술도 정말 많이 마셨었다.”라며 “당시 시합 준비와 체육관 개관 준비를 함께 했다. 시합 종료 후 이틀 만에 체육관을 개관했으니, 그 시기가 너무 맞물려있었다. 그 중요한 시합을 앞두고 내가 왜 그런 결정을 했을까 그런 생각도 많이 들었었다.”라고 회상했다.\n“은퇴까지 생각했다.”던 김세영에게 복귀를 결심한 이유를 묻자 “쉬는 동안 열심히 하는 형, 동생들을 보고 자극을 많이 받았다. 이런저런 큰 의미 부여 없이 그저 싸우고 싶었다. 다시 케이지 위에 서고 싶다는 생각이 들었다.”라고 답했다.\n김세영에게 이번 승리는 더욱 간절하다. ROAD FC 페더급 챔피언을 향한 발판으로 삼기 위해서다. 김세영은 “지금으로서는 상대가 누구든 중요치 않다. 사자라도 데려다 싸울 마음이 있다. 하지만 이번 시합에서 팬들의 인상에 남을만한 승리를 거두고 난다면 이정영과는 꼭 한번 다시 붙고 싶다.”라며 “체급을 올리지 않은 이유도 오직 하나, 이정영 때문이다. 내가 페더급 챔피언이 되겠다.”라고 포부를 전했다.\n“에브기니 라쟈노프는 지는 패턴이 동일하다. 타격이 폭발적인 스타일이라 타격으로만 상대하려고 하면 까다로운데, 현대 격투기 관점에서는 공략점이 확실하다.”라며 상대 분석까지 모두 끝낸 김세영은 이번 시합에서 승리를 거두고 성공적인 복귀를 알릴 수 있을까.


'volvo' 태그의 글 목록 :: 카이미지넷\n2013 볼보 V40 고화질 사진들 추가컷 2013.03.18\n2012 제네바모터쇼 - 볼보 The New V40 원본 사진들 2012.03.18\n2013. 3. 18. 15:05\n2013 볼보 V40, new Volvo V40, volvo, 바타화면, 볼보, 이슈, 자동차, 자동차사진, 카이미지넷, 화보\n2013 볼보 FMX 트럭 큰 사진 모음 (0)\n2013 볼보 V40 고화질 사진들 추가컷 (0)\n2013년형 볼보 S80 고화질 사진들 (0)\n2012. 3. 18. 18:13\n2012 제네바모터쇼, volvo, 모터쇼, 볼보, 볼보 The New V40, 자동차, 자동차사진, 카이미지넷\n볼보 The New V40은 대형 모델들이 갖춘 볼보만의 특장점을 고루 갖춘 모델로, 볼보자동차의 인간 중심 설계 전략인 ’Designed Around You’에 맞춰 개발했다. 컴팩트한 사이즈의 해치백이지만 5인승으로 내부 공간을 여유있게 구성했다. 볼보 The New V40은 전 세계 고객들의 의견을 실제 차량 제작에 반영해, 디자인, 안전성, 기능성을 고루 갖췄다는 평가다.\n볼보 The New V40의 디자인은 스칸디나비안 감성과 프리미엄한 이미지를 바탕으로, 그 위에 현대적이며 강렬한 인상을 더했다. 차량 내부에 새롭게 설계된 계기판과 정보 전달 시스템은 그래픽 요소와 직관적인 디자인을 바탕으로 운전자가 간편하게 조작할 수 있도록 배려했다.\n차량의 섀시는 유연하고 다이내믹한 드라이빙에 맞게 설계 되었다. 가솔린 엔진 T5는 254마력의 힘과 6.7초의 제로백(정지 상태에서 100km/h까지 도달하는 시간)으로 폭발적인 퍼포먼스를 발휘하며, 디젤 엔진 D2는 94g/km에 이르는 친환경성까지 갖추었다. 차량의 모든 엔진은 스타트-스톱 시스템과 브레이크 에너지 재생 기능을 기본으로 탑재하고 있다.\n볼보 The New V40은 안전/편의 성능이 기존 볼보 모델들에 대해 더욱 강화되었다. 가장 대표적인 시스템은 저속 주행 중 앞차와의 간격을 모니터링해 추돌이 예상되면 스스로 차량 속도를 줄이거나 멈추어 주는 '시티 세이프티(City Safety)'. 기존 30km/h 이하의 속도에서 반응하던 시스템이 The New V40에서는 최대 50km/h 속도에서 작동한다.\n이와 더불어, 세계 최초의 보행자 에어백, 평행 주차 어시스트 시스템 등 지능적인 기능을 대거 탑재해 운전자의 안전한 드라이빙을 돕는다.\n볼보 The New V40은 오는 5월부터 벨기에 공장에서 양산에 들어가며, 연간 9만대 판매를 목표로 하고 있다. 주 경쟁 모델은 BMW1-series, Audi A3 등이다.\n볼보자동차코리아 김철호 대표는 “볼보 The New V40은 그 동안 스파이샷이 여러 차례 공개될 만큼 국내/외 자동차 팬들의 궁금증이 집중되었던 모델”이라며, ”이번에 베일을 벗으며 더욱 많은 관계자들과 소비자들의 관심을 모을 것으로 기대된다”고 밝혔다.


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일요일 49ya의 rted death 중간의 Namlha Tersing입니다. - urielwiki.com\n일요일 49ya의 rted death 중간의 Namlha Tersing입니다.\n간수르 RFA 주 샤허 현의 번화가 한복판에서 49년 된 난하 체링의 사망자가 발생했다고 온라인 슬롯 머신 말했습니다.\n이 웹사이트에는 난하 체링으로 알려진 한 남성이 차들이 지나갈 때 다리를 꼬고 도로에 앉아 화염에 휩싸인 사진이 올라왔습니다.자유 티벳은 호바라고도 알려진 그 남자가 아내와 네 아들을 떠났다고 말했습니다.보도에 따르면 2009년 이후 중국 통치에 항의하기 위해 100명 이상의 사람들이 불을 질렀으며 이 중 적어도 85명이 사망했다고 합니다.워싱턴에 본부를 둔 국제 티벳 캠페인은 적어도 22명이 18세 이하이며 화요일에는 이중 충혈이 있었다고 말했습니다.\n중국의 많은 티베트인들은 한족이 역사적으로 티베트 지역으로 점점 더 많이 이주함에 따라 종교적 탄압과 그들의 문화 침해를 비난하고 있습니다.\n베이징은 티베트인들이 종교의 자유를 누리고 있다며 티베트에 현대화와 더 나은 생활수준을 가져다 준 막대한 투자를 지적하며 티베트의 통치에 대한 비난을 일축하고 있습니다.당국은 시위를 선동하고 살인죄로 기소하는 사람들을 체포하여 단속하려고 노력했고 최근 몇 주 동안 이 문제에 대한 대대적인 홍보에 착수했습니다.중국 정부는 티베트의 정신적 지도자인 달라이 라마와 그의 집단이 분리주의 의제를 추진하기 위해 그러한 행위를 부추겼다고 비난했습니다.\n그러나 달라이 라마는 티베트의 독립보다는 더 큰 자치권을 추구한다고 말했습니다.이 노벨상 수상자는 1959년 봉기가 실패한 후 고국을 떠나 인도의 다람샬라 언덕 마을에 정착했습니다.다마스쿠스 AP 러시아와 아랍연맹은 수요일 시리아 내전을 해결하기 위해 시리아 야당과 바샤르 아사드 대통령간의 회담을 중재할 것을 제안했습니다. 한편 반체제인 다마스쿠스 교외에 대한 정부의 공습으로 적어도 20명이 사망했습니다. 시리아에서 23개월 동안 계속된 분쟁으로 7만 명 이상이 목숨을 잃고 도시들에 쓰레기를 버렸습니다.\n이 분쟁은 유혈사태를 종식시키기 위해 정당들을 하나로 모으려는 국제적인 노력에 거듭 반대했습니다. 수요일 러시아로부터 제공받은 아사드 동맹국들 중 한 명은 아사드 정권이 영토를 장악하고 잃어버린 영토를 되찾기 위해 고군분투하고 있는 가운데 이 정권이 정착을 위한 구상에 온기를 불어넣고 있을 것이라고 제안했습니다.\n세르게이 라브로프 러시아 외무장관은 크렘린과 아랍연맹이 시리아 정권과 야당 간의 직접 접촉을 시도하고 있다고 말했습니다. 그는 협상 테이블에 앉는 것이 시리아를 회복할 수 없을 정도로 손상시키지 않으면서 분쟁을 종식시킬 수 있는 유일한 방법이라고 말했습니다. 라브로프 대통령은 동맹 관계자들과 몇몇 아랍 외무 장관들을 초청한 모스크바에서 라브로프 대통령이 말한 국민들을 상호 파괴하는 길은 아무데도 없기 때문에 어느 쪽도 분쟁에 대한 군사적 해결책에 의지하는 것을 용납할 수 없습니다.라브로프와 아랍연맹 총무인 나빌 엘라비는 그들의 최우선 과제는 분쟁에서 벗어날 수 있는 과도 정부를 시리아에 만드는 것이라고 말했습니다.\n시리아 협상을 위한 조건은 아직 정해지지 않았습니다. 라브로프 장관은 양측이 대화를 시작할 준비가 되어 있는 것이 가장 중요하다고 말했습니다.왈리드 알 모알렘 시리아 외무장관은 오는 24일 대표단을 이끌고 모스크바를 방문하며 러시아는 3월 시리아 국민연합 지도자 무아즈 알 카티브의 방문을 기대하고 있습니다.\n알 카티브는 아사드가 떠날 수 있는 길을 열어줄 수 있지만 시리아 지도자는 우선 수만 명의 억류자들을 석방해야 한다고 말했습니다. 정부는 거절했습니다.\n통행금지는 여전히 유효했습니다 수도 방콕 왜냐하면\n아시아 태평양 지역에 있는 나라들입니다.중국의 주요 경제 파트너입니다.\n일요일에 케리는 러시아 외무장관 세르게이 L과 통화했습니다.


미자가 구원할 수 있는 것은 오로지 옥자뿐이었다 | ㅍㅍㅅㅅ\n미자가 구원할 수 있는 것은 오로지 옥자뿐이었다\n2017년 7월 5일 by 백스프\n시작부터 시끄러웠던 ‘영화’다. 영화 <옥자>는 ‘스트리밍 영화’로는 최초로 칸 국제영화제 경쟁부문에 진출했으나 ‘스트리밍 영화가 칸에 걸릴 수 있는가?’ ‘고작 3~40인치 모니터에서나 볼 수 있는 스트리밍 작품을 영화라고 취급할 수 있는가?’에 대한 논란에 휘말렸다.\n한국에서도 문제는 이어졌다. 국내 멀티플렉스 극장 3사로 꼽히는 CGV, 롯데시네마, 메가박스는 이 영화가 홀드백(극장에서의 상영을 보장하기 위해 IPTV등 극장 이외의 플랫폼에서의 유통을 일정기간 제한하는 방식) 원칙을 지키지 않았다는 이유로 영화를 내걸지 않기로 했다.\n넷플릭스는 극장-넷플릭스 동시 개봉을 고수했고 드디어 29일 00시에 영화가 풀렸다. 영화는 드디어 영화 자체에 대한 자그마한 논쟁을 낳고 있다. 어떤 이는 이 영화를 본 뒤 더 이상 공장 식 사육으로 생산된 육류제품을 먹을 수 없을 것 같다고 했다. 또 어떤 주류 업체는 ‘옥자의 근황’이라며 삼겹살 사진을 올리기도 했다. 동물권과 관련된 논의는 우리에게 익숙지는 않은 이야기기도 하다.\n‘봉테일’의 의도적 무난함\n봉준호 감독은 이야기 안에 상징들을 배열해 영화 속에 또 다른 이야기를 구성하기를 좋아한다. <괴물> 속 괴물이 미 제국주의를 상징한다는 것은 사회나 역사에 조금 관심이 있거나 왕년에 운동께나 했던 사람이라면 쉽게 알 수 있다. <살인의 추억>은 영화 속 사건만 조명하지 않는다. 그 사건을 둘러싼 공권력의 무능함, 더 나아가 군부정권의 폭력적 실체 등을 여러 상징을 통해 드러낸다.\n‘봉테일’이라고 불렸던 봉준호 감독의 그런 장점은 그가 전 세계를 타겟으로 영화를 만들 때부터 사라지기 시작했다. <설국열차>의 설정 그 자체는 매력적이었으나 더 숨은 이야기는 없었다. 설정이 전부고 명징하다. 꼬리 칸과 머리 칸으로 구분된 열차의 세계 속 사람들은 너무나 태연하게 감독과 이야기의 의도를 드러낸다. 그래서 <설국열차>에서의 아쉬움은 영화 자체의 아쉬움이라기보다는 봉준호에 대한 아쉬움이었다.\n그런 아쉬움은 이번 <옥자>에서도 이어진다. 자본의 의도로 잉태한 슈퍼돼지 ‘옥자’는 마케팅으로 활용될 목적으로 한국에 사는 한 아이의 품으로 돌아갔고 다시 같은 목적으로 아이의 품에서 끌려 나온다. 아이의 친구, 혹은 우량품종의 거대 고깃덩어리인 옥자는 전시를 위해 미국으로 끌려가고 옥자의 친구 미자는 옥자를 다시 집으로 데려오기 위해 미국까지 건너간다. 그리고 그 과정에서 주인공인 ‘미자’는 자본주의의 민낯, 더 정확히는 공장식 축산의 잔인함을 적나라하게 목격하게 된다.\n미자의 눈을 통해 봉준호 감독이 우리에게 보여주고 싶은 것은 바로 그 민낯 그대로다. 황금돼지의 세계와 옥자의 세계는 시종일관 충돌하지만 결국 교환되며 제자리를 찾는다. <설국 열차>는 열차가 파괴되는 정도의 과격함이라도 있었지만 <옥자>에서 미란도사의 공장 울타리는 부셔지지 않았다. 그 정도만 차이를 보인다.\n물론 상징이 아주 없는 것은 아니다. 영화 중반에 미자가 서울을 찾았을 때, 미자와 대비되는 칙칙하고 (미자보다) 세련된 옷을 입고 꾸역꾸역 지하철 위를 오르는 평범한 직장인들의 모습은 공포에 떨며 무기력하게 도살장에 오르는 슈퍼돼지들과 비교된다. 우리와 옥자는 ‘자본’이라는 거대한 힘 아래서 서로 피해자와 가해자로서 뒤엉킨 채 살아간다.\n대의, 혹은 운동의 결실을 위해 ‘옥자’를 동원한 ALF. 그들이 요구한 ‘사명’을 품고 연구소에 끌려간 옥자. 그곳에 끌려갔다 막 풀려나온, 마치 고문 피해자의 모습을 연상시키는 옥자의 모습. 동원된 ‘상징’이었던 옥자를 미란도의 손에서 구출해 나오다가 ‘블랙초크’에게 진압당하는 ALF 단원들의 모습. 이 일련의 과정은 우리가 불과 수십 년 전에 경험했었던 여러 사건을 떠올리게 만든다.\n뒤틀린 세계의 정상과 비정상들\n<옥자>의 등장인물들은 늘 ‘과잉’의 상태다. 미란도 사의 얼굴인 MC 조니 박사의 목소리와 행동은 늘 격앙되어 있으며, 공장식 축산을 친환경적으로 포장하기에 바쁜 루시 미란도는 그의 이중적 태도에 일말의 거리낌도 없고 심지어는 그것이 정의로운 것이라고 믿는다. ALF의 일원들은 그들의 대의를 위해 쉽게 타인에게 희생을 요구하며 착취한다. 심지어 그들은 그 일원 중 하나가 미자를 설득하는 통역 과정에서 거짓을 말했단 이유로 심한 폭력을 가한다.\n봉준호 감독은 그 이유에 대해 <옥자>의 세계가 옥자와 미자를 제외한 모든 이들이 비정상인 상황을 만화처럼 그려내고 싶어서였다고 설명한다.\n“시나리오를 쓸 때부터 미자와 옥자 외에는 다들 좀 제정신이 아니게 그렸다. (그들을) 둘러싼 세상도 미쳐 돌아가는 느낌이었고. ALF(동물해방전선) 애들도 좀 이상하지 않나. 의도는 좋고 말은 번지르르한데 실수도 많이 하고 좌충우돌하고. 미쳐 돌아가는 정점에 있는 게 제이크 질렌할(죠니 윌콕스 역)이다. 쇼 비즈니스 세계에 쩔어 있는, 불쌍한 인물인데 제이크에게도 (요란하게) 연기해 달라고 부탁했다. 원래 조용하고 내밀한 연기를 잘하는 사람인데 은근히 이런 연기를 하고 싶었나 보다. (웃음) 관객들이 보기에 극단적, 만화적이라고 느낄 수 있으면 오히려 그게 다행스럽다. CG 캐릭터인 옥자가 가장 절제돼 있고 사실적이라는 말을 많이 들었다. 옥자가 만화(비현실) 같이 느껴지면 완전히 영화가 실패하는 것이니까.”\n봉준호 인터뷰 중.\n하지만 현실로 돌아오면 그 ‘과잉의 세계’는 지극히 정상이다. 귀엽고 예쁜 대형 동물 풍선을 들고 걸으며 소세지를 먹는 군중들, 비즈니스를 위해 작은 아이의 간절한 부탁마저 쉽게 외면하는 낸시 미란도. 미자의 눈에 비친 이 세계는 비정상으로 구현되지만 어디 그럴까? 발목이 잘려 목발을 짚고 방긋 웃으며 서있는 족발집 간판이나 자기네들의 ‘비즈니스 원칙’을 지키겠다며 더 큰 손해에도 아랑곳하지 않고 악행을 반성하지 않는 기업들은 초현실이 아니다.\n오히려 우리의 현실은 미자의 세계를 비정상으로서 접한다. 우리는 서울 도심에서 거하게 사고를 친 미자와 옥자를 ‘기업의 영업을 방해하고 기물을 파손해서 막심한 손해를 끼쳤으며 역 내에서 난동을 부려 시민들의 통행을 방해한 한 소녀와 거대 동물’의 이야기로 저녁뉴스에서 접할 것이다.\n<옥자>의 옥자와 미자, 그리고 그를 둘러싼 주변 인물들의 간극. 혹은 닭백숙과 매운탕을 먹지만 옥자를 끔찍이 사랑하는 미자의 간극은 우리가 미자의 눈을 통해 목격한 세계와 스크린을 벗어나자마자 마주하게 되는 우리의 일상. 정확히 그만큼의 간극이다.\n봉준호식 디스토피아 혹은 봉준호식 희망 찾기\n옥자를 찾기 위해 결국 도살공장까지 찾은 미자는 자신과 옥자가 같이 찍은 사진을 보여주며 자신의 ‘가족’인 옥자를 내놓으라고 요청한다. 하지만 낸시 미란도는 그런 낭만은 고려의 대상이 아니라며 거래를 거절한다. 결국 미자는 황금돼지를 내놓은 뒤에야 겨우 옥자를 살린 채로 살 수 있었다.\n미디어는 수많은 옥자들이 생명체임을 조명하지 않는다. 그것이 어떻게 길러지며 어떻게 도축되는지 설명하지 않는다. 따라서 우리는 우리가 먹는 고깃덩어리의 사연을 알 길이 없다. 옥자와 미자의 추억은 그들만의 것이며 그 추억은 황금돼지를 지불해야만 살 수 있다.\n그게 자본의 냉혹한 법칙이다. 옥자의 구원의 대가로 전달된 황금돼지에는 피가 묻어있다. 옥자에게 피가 흘렀다면 그것은 닦을 수 없었겠지만 황금돼지의 피는 쉽게 닦을 수 있다. 우리는 깔끔하게 도축되고 피가 잘 닦인 고기를 돈을 주고 사먹는다.\n모든 돼지들을 구원하겠다던 ALF의 희망은 물거품이 되었다. 미자도, ALF도 옥자 하나밖에 구원하지 못했다. 세계는 너무도 단단해서 통째로 전복되지 않는 한 누군가 혼자의 힘으로 구원할 수 없다. 영화 내내 영웅처럼 그려졌던 미자도 자본의 세계 앞에서는 무기력할 수밖에 없다.\n옥자를 구원한 미자는 다른 돼지들의 울음을 뒤로한 채 묵묵히 걸어 나온다. 봉준호식 세계의 흔한 결말이다. 하지만 봉준호는 전작 <설국열차>에서부터 작은 희망의 불씨는 남겨놓는다. 미자는 옥자와 더불어 작은 새끼 돼지를 하나 더 구원했고 ALF는 신입 대원을 맞고 세력을 점점 더 확장한다. 세상이 급격하게 변하지는 않지만 조금씩 꾸준하게, 무기력하지만 어쨌든 변하고 있다. 이것이 바로 봉준호가 그리고자 하는 ‘희망’이며 우리가 처한 현실이기도 하다.\n봉 감독의 영화에서 변희봉 선생은 늘 ‘희봉’이라는 이름을 갖고 등장했는데 왜냐하면 변희봉은 변희봉이기 때문이다. 와 진짜 변희봉 선생님 짱…\n영화 초반에 등장하는 한국 씬은 굉장히 오리엔탈하다. 외국인들이 좋아하게 그려놨다.\n옥자에서 가장 출연료를 많이 지불한 주인공은 바로 옥자라고 한다.


메모리 슬롯의 모습입니다. 공간 활용 문제로 하나의 슬롯만을 제공합니다. 기본 4GB를 제공하기 때문에 4GB 모듈 하나로 구성되어 있습니다. 메모리를 교체하려면 메인보를 완전히 분리해야 하기 때문에 고용량 메모리를 필요로 하는 유저라면 처음부터 4GB 모델을 구입하시는 것을 권해드립니다.\n메모리에 비해 하드디스크는 상대적으로 교체가 쉽습니다.(하판 분해 과정이 다소 까다롭기는 합니다만 메인보드 분해 과정에 댈 것은 아니죠)\nP210-GE30K에는 히타치 슬림 시리즈의 하드디스크가 내장되어 있습니다. 일반 노트북용 2.5인치 하드디스크는 두께가 9.5mm로 초슬림 노트북에 내장하기에는 부담스럽습니다. 때문에 두께가 얇고 크기가 작은 1.8인치 소형 하드디스크나 SSD를 넣는 경우가 많습니다. 1.8인치 하드디스크를 넣을 경우 낮은 성능이 문제가 되고 SSD를 넣을 경우 용량 또는 가격이 문제가 됩니다.\n비용 문제와 성능 문제를 조율하기 위해 일반 노트북용 하드디스크보다 얇은 7mm 두께의 슬림형 2.5인치 하드디스크드라이브를 넣었습니다. 플래터 한 장으로 구성되어 있기 때문에 용량은 320GB입니다.\nP210-GE30K는 i5-470UM 프로세서를 탑재하고 있습니다. 교체 타입이 아닌 고정 방식입니다. 듀얼코어 구조로 설계되어 있으며 코어 i 프로세서와 마찬가지로 메모리 컨트롤러, 그래픽코어를 CPU에 내장하고 있어 노스브릿지로 메모리, 그래픽 코어의 데이터를 처리하는 기존 플랫폼에 비해 성능 향상 및 전력 관리 효율이 향상되었습니다. 노멀 버전과 마찬가지로 intel VT 및 Excute disable Bit, intel 64 Architecture 를 지원합니다.\n코어 i5 프로세서는 컴퓨터에 추가 성능이 필요할 때 프로세서의 속도를 자동으로 끌어 올려주는 터보부스트 기능을 갖추고 있습니다. 프로세서의 동작 클럭은 1.33GHz입니다만, 터보 부스트 기능으로 하나의 코어를 1.86GHz까지 클럭을 높여 성능을 순간적으로 높여줍니다. 다만 소비전력이 UL 프로세서에 비해 좀 더 증가하였는데요, I5-470UM 프로세서의 TDP는 18W입니다.\n무선랜 모듈의 모습입니다. 802.11bgn 규격을 지원합니다. 하드디스크 윗 부분에 장착되어 있어 하판 케이스를 분리하면 교체 가능한 형태입니다.\nLG XNOTE P210-GE30K의 배터리 구동 시간\n배터리는 본체 내부로 내장되기 때문에 교체를 위한 추가 배터리를 사용할 수 없습니다. 일반적인 컨셉의 노트북의 경우 두께 제약이 크지 않아 후면 접속형 배터리팩을 적용하는데 무리가 없지만 부피와 두께를 최소화한 P210의 경우 본체 내부의 공간 제약도 크지만 배터리 접속에 따른 두께 증가가 제일 큰 부담입니다.\n두께를 증가시지키 않으려면 후면으로 배터리가 2-3cm 돌출되는 형태로 배터리팩을 제작해야 하는데, 이럴 경우 노트북의 전체 면적을 증가시켜 휴대를 불편하게 만들어야 합니다. 만약 본체 면적을 증가시키지 않으려면 2셀 또는 3셀 소용량 배터리를 적용할 수 밖에 없습니다. 결국 얇은 본체 두께를 유지하고 본체 면적을 늘리지 않으면서 적정 용량의 배터리팩을 넣으려면 위와 같이 얇은 각 형태의 배터리팩을 본체 내부에 넣는 방법이 최선입니다.


SK인포섹, 차세대 성장 전략 ‘디지털 시큐리티’ 발표 - ITWorld Korea\nSK인포섹, 차세대 성장 전략 ‘디지털 시큐리티’ 발표\nSK인포섹(www.skinfosec.com)은 기업의 차세대 성장 전략으로 ‘디지털 시큐리티(Digital Security)’를 발표했다.\n디지털 시큐리티란 사물인터넷, 클라우드, 빅데이터 등 새로운 정보통신기술(ICT) 영역의 확산에 따라 산업의 경계가 없어지고, 산업 간 융합 비즈니스가 증가하는 디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation, 이하 ‘DT’)의 가속화에 따라 보호해야 할 대상과 보안에 대한 의무가 무한 확대되는 것을 의미한다.\nSK인포섹은 그동안 쌓아온 역량과 노하우를 통해 디지털 시큐리티를 실현한다는 계획이다. 현재의 보안관제가 서버, 데이터베이스 등 IT시스템 영역에 대한 해킹 위협 징후를 모니터링하여 공격을 차단한다면, 앞으로는 CCTV, IP 카메라, 출입통제 등 물리보안 영역과 산업제어시스템(ICS), 사물인터넷(IoT) 등 산업 보안 영역의 해킹 위협까지 방어한다는 계획이다.\nSK인포섹 안희철 대표이사는 “우리 눈에 보이지 않던 사이버 공격이 현실화되는 DT시대에는 사이버 보안의 역할과 기능이 물리∙산업 보안 영역으로 확대되고 있다”며, “SK인포섹이 추진하는 디지털 시큐리티는 종국적으로 에너지∙자동차∙의료∙건설 등 각 산업 현장의 이상징후를 모니터링해 위험을 예측∙예방하는 것까지 확대하는 것”이라고 말했다.\n이를 위해 SK인포섹은 ▲국내 8,000개 이상의 보안 시스템에서 확보한 위협정보를 위협 인텔리전스(Threat Intelligence)로 지식 자산화하고 ▲빅데이터, 인공지능 등 자동화 기술을 적용해 사이버 공격을 빠르고, 정확하게 방어하는 한편, ▲위협 인텔리전스와 자동화 기술이 적용된 보안관제 플랫폼 ‘시큐디움(Secudium)’을 통해 실제 서비스에 나서고 있다.\n한편, SK인포섹은 사업 전선 확대에 대한 구체적인 전략도 밝혔다. 이제 국내를 넘어 글로벌 시장에 본격 진출한다는 계획이다. 국내와 사업 환경이 다른 글로벌 시장에 독자적으로 진출하기 보다는 현지 업체와 협력해 빠르게 사업을 확장한다는 방침이다. 실제로 올해 초부터 아시아∙태평양 지역의 데이터센터 업체와 구체적인 사업 논의가 진행되고 있다. editor@itworld.co.kr


사회 - [사회] 봉사활동의 참된 의미...\n7월 9일 경기도 뜨거운 여름 햇살 아래서 의정부시 306보충대 연병장에서는 이제 막 입대를 하는 청년들과 그 가족들로 북적이고 있었다. 그들을 상대로 여러 노점 상인들이 와서 간단한 생필품들을 팔고 청년들과 그 가족들을 위해 위해 무료로 음료수 등을 제공해주는 곳도 있었다.\n그 중에서도 의정부시 노인복지회란 마크가 크게 써진 조끼를 입고 무료로 커피와 냉수를 제공하는 트럭이 눈에 띄었다. 지역 노인회의 할머니들이 막 입대하는 청년들을 위해서 무료로 냉수를 제공해주는 서비스였다.\n그런데 가만히 살펴보면 탐탐치 않은 부분들을 볼 수 있었다. 큰 보온물통 2개로는 그날 입대하는 대략 3,000여명의 청년들과 그 가족들의 입을 만족시키기가 힘들었던 것이다. 수시로 냉수를 퍼다가 공급을 해야 되는데 부대 내에 있는 식당에서 냉수를 떠오기가 할머니들에게는 벅찬 모양이었다. 주변에서 안내를 하던 장병들에게 시키더니 장병들이 짜증을 내자 갑자기 오늘 입대를 하는 사람들에게만 무료로 제공한다며 일반 사람들이 물을 마시는 것을 막았다. 아들이 입대하는 것을 보러온 한 아버지는 '그럼 아들한테 물 떠오게 시켜서 먹어야 겠구만'하면서 냉소를 지었다. 할머니들이 '그러시던지요'라고 상관없다는 듯이 대답했다. 연세 많으신 할머니들의 사정은 이해는 가지만 온몸에 두르고 트럭과 앞에 현수막에까지 '의정부시 노인 봉사회'란 표시를 써붙이고서 물이 부족하다면서 같이 온 가족들과 친척들에게 물을 못 마시게 하는 광경이 쉽게 이해되지가 않았다.\n작년 겨울, 꽃동네 인곡자애병원에 어느 지역 부녀회 봉사단이 밀려들어 왔다. 모두가 부녀봉사단이라는 것을 알리는 듯 모두 맞춘 듯한 유니폼을 입고 왔다. 병원 안에서 수군거리던 사람들이 샤워장 청소를 하는데 양말을 벗아야 된다고 하니까 모두들 몸을 사렸다.\n개인에 의한 사회봉사는 시장경제에서의 정보와 기업의 역할을 보완해주고 우리 사회를 보다 아름답게 해주는 가장 손쉬운 매개체이다. 효율성을 중시하는 자본주의 체제의 국가에서는 기업과 정부의 역할을 대체하는 봉사단체를 포함한 NGO의 역할이 활성화 되어있다. 자본주의가 고도화된 미국을 예로 들면 현재 각종 NGO단체가 2만여개가 넘고 일주일에 하루 이상씩 사회 봉사를 하는 인원이 8,000만명이 넘는다고 한다.(피터 드러커/이노베이터의 조건)\n분명 사회봉사는 필요한 것이다. 그러나 그 진정한 의미를 되새길 필요가 있다. 무엇을 해준다는 과시감 등에서 벗어나 함께 사는 원리를 깨닫는 순전히 자기 자신을 위해 한다는 것을 말이다. 그렇지 않다면 차라리 '나는 봉사를 안 하는게 봉사를 하는 것이다'라는 역설 어구를 떠올리는 것도 괜찮을 것이다.\n« Prev [사회] 늘어만 가는 비정규직 근로자\n[사회] 늘어만 가는 비정규직 근로자 2005.11.18by 최규연\n[사회] 발전을 넘어 자본과 공존하는 노예제도 Next »\n[사회] 발전을 넘어 자본과 공존하는 노예제도 2005.11.18by 임병수\n145\t [사회] 자본과 바꾼 농민의 생존권 김민정 2005.11.18 4153\n144\t [사회] 글리벡...!! 그대는 희망인가..? 절망인가..? 허소영 2005.11.18 6551\n138\t [사회] 늘어만 가는 비정규직 근로자 최규연 2005.11.18 4781\n»\t [사회] 봉사활동의 참된 의미... 최규연 2005.11.18 4835


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코나 웨스트 (Kailua-Kona,USA) | 익스피디아\n02-3480-0166 Expedia.co.kr • 호텔 • 미국 • 하와이 • 하와이 호텔 • 코나 웨스트, 하와이\n코나 웨스트, 하와이, 현재 페이지\n코나 웨스트Kona West\n75-5680 Kuakini Hwy.\n대표 사진 - 이 이미지를 갤러리에서 열기 객실 - 이 이미지를 갤러리에서 열기 야외 수영장 - 이 이미지를 갤러리에서 열기 - 이 이미지를 갤러리에서 열기 +32 추가 사진\n사진 4(총 37장),\n사진 15(총 37장), 객실 내 주방\n사진 16(총 37장), 객실 내 간이 주방\n사진 17(총 37장), 객실 내 간이 주방\n사진 18(총 37장), 객실 내 간이 주방\n사진 19(총 37장), 거실 공간\n사진 20(총 37장), 거실 공간\n사진 21(총 37장), 거실 공간\n사진 22(총 37장), 거실 공간\n사진 23(총 37장), 거실 공간\n사진 24(총 37장), 발코니\n사진 25(총 37장), 객실 내 편의 시설\n사진 26(총 37장), 객실 전망\n사진 27(총 37장), 객실 전망\n사진 28(총 37장), 객실 전망\n사진 32(총 37장), 야외 수영장\n사진 33(총 37장), 야외 수영장\n사진 34(총 37장), 호텔 편의 시설\n사진 35(총 37장), 호텔 편의 시설\n사진 37(총 37장), 일광욕 테라스\n모쿠아이카우아 교회 - 0.1km\nMokuʻaikaua Church - 0.1km\n이 호텔에 대한 개요 가져오기카일루아 코나의 히스토릭 카일루아 빌리지에 위치한 3성급 콘도, 훌리헤에 궁전까지 걸어서 갈 수 있음 위치\n히스토릭 카일루아 빌리지에 위치한 이 콘도에서 조금만 걸으면 모쿠아이카우아 교회 및 훌리헤에 궁전도 나옵니다. Mokuʻaikaua Church 및 Kona Brewing Company 또한 10분 이내 거리에 있습니다. 숙박 시설에서 제공하는 서비스/시설\n이 금연 콘도에는 야외 수영장, 어린이 수영장, 세탁 시설 등이 마련되어 있습니다. 공용 장소에서의 무료 WiFi 및 무료 셀프 주차도 제공됩니다. 기타 편의 시설로는 바비큐 그릴 및 피크닉 공간도 있습니다. 객실 편의 시설\n콘도에는 스토브 및 전자레인지 등을 갖춘 간이 주방은 물론 케이블 채널 시청이 가능한 TV와 무료 WiFi도 있습니다. 또한, 라나이, 좌석 공간 및 커피 메이커도 이용하실 수 있습니다. 정보가 누락되었거나 올바르지 않나요? 언제든지 말씀해 주세요!새 창에서 열기 더 보려면 선택하기:콘도 정보 2개 중 1번 탭 선택됨보려면 선택하기:고객 이용 후기 2개 중 2번 탭 코나 웨스트\n코나 웨스트에는 야외 수영장, 어린이 수영장 등이 마련되어 있습니다. 초고속 무선 인터넷을 무료로 이용하실 수 있습니다. 또한, 카일루아 코나에 위치한 이 콘도에는 테라스, 바비큐 그릴, 피크닉 공간 등이 마련되어 있습니다. 시설 내 셀프 주차는 무료입니다. 코나 웨스트 전체가 금연 시설입니다. 바비큐 그릴 무료 WiFi 세탁 시설 테라스 피크닉 공간 무료 셀프 주차 금연 숙박 시설 어린이 수영장 야외 수영장 콘도 편의 시설 모두 보기\n가족 호텔 야외 수영장 어린이 수영장 무료 Wi-Fi 간이 주방 세탁 시설 전자레인지 인터넷\n프리미엄 TV 채널 라나이 별도의 좌석 공간 천장형 선풍기 에어컨 간이 주방 전자레인지 커피/티 메이커 전용 욕실 다리미/다리미판 TV 케이블 TV 서비스 무료 WiFi 스토브 객실 내 편의 시설 모두 보기\n숙박 시설 내에는 야외 수영장 및 어린이 수영장도 마련되어 있습니다. 정보가 누락되었거나 올바르지 않나요? 언제든지 말씀해 주세요!새 창에서 열기 콘도 정책\n숙박 시설에서 다음을 지불하셔야 합니다:리조트 요금: 객실 요금의 9.25 %\n리조트 요금에 포함된 항목: 비치 타월셀프 주차\n서비스 이용 시 또는 체크인/체크아웃 시 숙박 시설 측에서 청구하는 요금 및 보증금은 다음과 같습니다. 이른 체크인 요금: USD 50.00 늦은 체크아웃 요금: USD 50.00 위 목록에 명시되지 않은 다른 항목이 있을 수도 있습니다. 요금 및 보증금은 세전 금액일 수 있으며 변경될 수 있습니다.\n시우다드 이달고 호텔\n베니키아 호텔 프레스\n코드링턴 라군 국립공원 호텔\n시우다드 구즈만 호텔\n쿠르 슈베르니 호텔\n하이커우 메리어트 호텔\n제네랄 세페다 호텔\n홀리데이 인 익스프레스 상하이 자베이\n신신 호텔 서울\n소테츠 프레사 인 니홈바시 닌교초 도쿄\n바탕가스 주 필리핀 호텔 예약\n콜리 서호주 호텔\n알렉산더 네프스키 대수도원 호텔\n칼루스테 굴베키안 파운데이션 호텔\n파타야 코끼리 빌리지 호텔\n펜들턴 캠프 해병대 기지 호텔\n피아냐로 성 호텔\n마우이 섬 렌터카\n세비야 스페인 렌터카


성공 | Acase\n[커뮤니케이션 스쿨 1] 칸아카데미 매뉴얼로 보는 커뮤니케이션기술\n“방글라데시와 인도 출신 미국 이민자 집안에서 태어나 저개발 국가의 불평등한 교육 현실을 눈으로 봤다. 인도의 빈민가 소녀에게 암 치료제를 발견할 잠재력이 있을 수 있고, 뉴기니에 사는 어부의 아들이 해양 보존에 통찰력을 발휘할지도 모른다. 그런 아이들에게 실리콘밸리 아이와 같은 교육 기회를 누리게 하자는 것이다. 칸 아카데미는 8세부터 80세까지, 아프리카 어린이도, 교육 기회가 봉쇄된 중동 여성도 이용할 수 있다.”\n– 살만 칸, 칸아카데미 대표\n칸아카데미는 전세계에 무료로 동영상 강의를 제공하는 비영리단체입니다. 좋은 강의를 들을 수 없는 전세계의 많은 사람들에게 더 나은 교육환경을 제공하고자 하는 목적을 가지고 있습니다. (https://www.khanacademy.org/)\n칸아카데미는 후원을 받아 운영됩니다. 강의콘텐츠 역시 후원받습니다. 수많은 저명한 교수 및 교사들이 콘텐츠크리에이터가 되고자 연락해왔습니다.\n그러나 모든 사람이 칸아카데미의 콘텐츠크리에이터가 될 필요는 없습니다.\n아는 것과 전달하는 것은 다릅니다. 칸아카데미에 콘텐츠를 게재하기 위해서는 ‘성공적으로 지식을 전달할 수 있는 능력’이 요구됩니다.\n칸아카데미에서는 콘텐츠크리에이터가 되고자 하는 사람에게 다음을 요구합니다. 강의 동영상을 만들지 않아도 되는 사람들에게도 유용합니다.\n1. 성공적으로 전달하기 위한 설계\n중요한 것은 당신이 가진 지식을 잘 설명하기에 적합한 사람들을 모으는 것입니다. 콘텐츠 크리에이터는 각 주제를 쉽게 강의하기 위한 적절한 기기를 사용할 수 있어야 합니다.\n주제는 흥미로우면서도 유용하고, 10분 안에 설명할 수 있을 정도로 구체적이어야 합니다.\n2. Finding the right talent (적합한 인재 찾기)\n성공적인 콘텐츠크리에이터들은 다음의 성향을 가지고 있습니다.\n– 일상 대화를 할 때도 자신의 주제에 대해 열정적으로 말합니다.\n– 복잡한 개념을 쉬운 말로 설명하는 것을 즐깁니다.\n– 콘텐츠의 핵심내용을 만들 때 농담을 곁들입니다.\n– 아이들에게 친절합니다. (물론 어른들에게도)\n– 기술에 관심이 많습니다.\n동영상 컨텐츠를 만드는 첫 걸음은 콘텐츠를 쉽게 설명할 수 있는 적절한 사람을 찾는 것입니다. 선택을 할 때에 있어 적합한 사람을 찾는 것을 연관지어 고려해야 합니다.\n3. Using the right gear (적합한 기기 사용하기)\n콘텐츠를 만들 때 적절한 기기를 사용해야 합니다.\n예를 들어 3D 효과를 준 영상을 만들면 정신을 분산시켜 메시지를 제대로 전달할 수 없습니다. 반면 파워포인트만 사용한 동영상 강의는 너무 지루할 수 있습니다. 심플하고 적당한 기술을 사용하세요.\n4. Selecting the right subject (적합한 주제 고르기)\n칸아카데미 콘텐츠 중 성공적인 것들은 학생들이 정말 알고 싶었던 내용을 주제로 하고 있었습니다. 학생들이 실생활에서 활용할 수 있는 내용도 콘텐츠 안에 포함됐습니다. 즉, 강의를 성공하게 하는 주제는 간결하고 활용적인 것이었습니다.\n5. t’s important to answer a few questions (스스로 묻기)\n학생이 왜 이 콘텐츠를 보고싶어 할까?\n주제와 상통하는 실용적인 사례는 뭐가 있을까?\n내가 다룰 주제의 사이즈는 어떻지? 몇 편으로 나눠야 할까?\n6. Setting the tone and style (톤&스타일 세팅하기)\n친구에게 관심주제를 설명한다고 생각해보면, 사용해야 할 톤은 분명하다.\n대화하듯 말하고 정을 많이 주고 재밌게 말하되, 간결하고 분명하게 말하라.\n친구는 강의하지 않는다. 재밌게 말한다. 농담도 하고 많은 사람이 아니라 오직 친구에게만 말한다. 콘텐츠를 제작할 때 학생들이 당신의 열정을 받아들일 수 있도록 하라.\n– 대화하듯 말해라 – 친구에게 말한다고 상상하라\n– 정을 많이 줘라 – 학생은 이 콘텐츠를 처음 듣는다는 걸 기억해라. 학생들에 유용한 것을 당신이 제공할 거라는 확신을 줘라.\n– 열정을 보여라 – 당신이 어떻게 그 주제를 배웠고 왜 이걸 알아야 하는지 언급해라.\n– 농담을 던져라. 실없는 농담이라도 좋다.\n– 무엇보다 – 웃어라\n– 조선일보, 링크\n– 칸아카데미 홈페이지, 링크\nFiled under 자료실, 커뮤니케이션 스쿨 Tagged with 기술, 성공, 전달, 칸아카데미, 커뮤니케이션


'집유' 기간에 또 사고친 장제원 아들, "음주운전=살인"이라던 장제원 어록 소환 - 뉴스프리존\n12.12사태에서 대통령으로, 노태우 전 대통령 사망 [서울=뉴스프리존]모태은 기자= 26일, 제13대 대통령을 지낸 노태우 전 대통령(1979년 12월 12일 전두환·노태우 등이 이끌던 군부 내 사조직인 '하나회' 중심의 신군부세력...\n이진동 "손준성-김웅, 윤석열이 대선후보 되길 바라며 버티기" [정현숙 기자]= '윤석열 검찰'은 정경심 교수를 소환통보는커녕 조국 전 법무부 장관 청문회날 기소하고 피의자 조사 한번 없이 전광석화로 구속영장을 청구했다. 정 교수는 소환통보 ...\n[국내 코로나19 현황] 21시기준 전 날보다 57명 많은 1185명 발생 코로나바이러스감염증-19 국내 발생 현황[전국=뉴스프리존]박나리 기자= 국내 코로나19 현황 확산세가 이어지면서 25일 기준 전국 확진자 수는 1천명대로 나타나면서 지난 지난 7월...\n손준성, 영장 발부 여부 따라 '고발 사주' 수사 갈림길 고위공직자범죄수사처(공수처)가 '고발 사주' 의혹 사건에 관여한 것으로 의심하는 손준성 전 대검찰청 수사정보정책관의 사전 구속영장을 청구했다.'올해 1월 출범한 공수처가 사건 관련...\n손준성, "사건 관계인들 납득 못 할 이유로 출석 거부"…사전영장 '강수' 이른바 '고발 사주' 의혹의 핵심 인물인 손준성 대구고검 인권보호관의 구속 여부가 26일 결정된다.서울중앙지법 이세창 영장 전담 부장판사는 이날 오전 10시 30분 손 검사를 출석...\n음주운전 사고 및 운전자 바꿔치기로 유죄→무면허 및 음주측정 거부에 경찰관 폭행\n[ 고승은 기자 ] = 윤석열 대선캠프 총괄실장을 맡고 있는 장제원 국민의힘 의원의 아들인 래퍼 노엘(본명 장용준)이 무면허 운전, 음주 측정 거부, 경찰관 폭행 등 혐의로 입건됐다. 장용준 씨는 현재 집행유예 기간 중임에도 사고를 친 격이라, 가중처벌해야 한다는 목소리가 높다. 그러면서 장제원 의원이 과거 조국 전 법무부 장관을 향해 했던 말과 과거 대표발의했던 법안까지 회자되고 있다.\n'연합뉴스' 보도 등에 따르면 장용준 씨는 18일 밤 10시 30분 경 서울 서초구 반포동에서 벤츠 차량을 몰다 다른 차와 접촉사고를 냈다. 현장에 출동한 경찰관이 음주 측정과 신원 확인을 요구하자 장 씨는 이를 거부하며 경찰관의 머리를 들이받은 것으로 알려졌다. 서울 서초경찰서는 현장에서 장 씨를 음주 측정 불응, 공무집행방해 혐의로 현행범으로 체포해 조사한 뒤 귀가시켰다.\n장제원 국민의힘 의원의 아들인 래퍼 노엘(본명 장용준)이 무면허 운전, 음주 측정 거부, 경찰관 폭행 등 혐의로 입건됐다. 장용준 씨는 현재 집행유예 기간 중임에도 사고를 친 격이라, 가중처벌해야 한다는 목소리가 높다. 그는 지난 2019년 9월 서울 마포구 인근에서 면허취소 수준의 음주상태로 자신의 벤츠 승용차를 운전하다 오토바이와 충돌하는 사고를 냈고, 이듬해 6월 징역 1년 6개월에 집행유예 2년을 선고받았다. 사진=연합뉴스\n장용준 씨는 지난 2019년 9월 서울 마포구 인근에서 면허취소 수준의 음주상태로 자신의 벤츠 승용차를 운전하다 오토바이와 충돌하는 사고를 냈다. 그는 여기서 동승자와 자리를 바꿔치기한 혐의로 기소돼 지난해 6월 1심에서 징역 1년 6개월에 집행유예 2년을 선고받았다.\n당시 집행유예 형은 그대로 확정됐는데, 집행유예 기간(2022년 6월까지) 와중에 입건된 것이다. 당시 장씨의 면허가 취소됐기 때문에, 현재는 '무면허' 상태로 운전을 한 것이다. 장용준 씨는 또 지난 2월 부산 서면에선 행인을 폭행한 혐의로 구설에 올라, 검찰에 송치됐다가 '공소권 없음' 처분을 받기도 했다.\n장용준 씨는 지난 2017년 Mnet '고등래퍼'에 출연하며 대중에 이름을 알렸는데, 얼마 뒤 미성년자 신분으로 성매매를 시도한 정황이 드러나 물의를 빚었다. 그는 그 이후에도 각종 수많은 사건사고에 오르내리며 부친인 장제원 의원의 이름도 수시로 소환되는 것이다.\n특히 장제원 의원은 자신의 아들이 음주운전 및 운전자 바꿔치기 구설수에 오르기 직전, 조국 전 법무부 장관 인사청문회에서 “60억원이나 되는 재산을 가지고 있는데 조국 후보자 딸이 서울대 총동창회 장학금에서 형편이 어려운 학생들을 위한 생활비 16만9천원까지 받아갔다”며 가족 문제를 집중적으로 공격한 뒤, “자신의 주위를 돌아보라, 과연 법무부 장관에 오를 자격이 있는 사람인지”라고 비난을 퍼부은 바 있다.\n결국 자녀와 관련한 구설수가 있는 이는 장관이나 국회의원과 같은 공직자가 될 자격이 없다고 한 것이다. 그러나 장제원 의원 아들이 범죄 혐의로 유죄판결을 받은 반면, 조국 전 장관 딸은 재판을 받지 않았다. 여기에 장용준 씨는 집행유예 기간 와중에도 또 사고를 치며 구설수에 오르고 있는 것이다.\n장제원 의원이 과거 "음주운전 차는 살인도구"라며 관련 법안을 대표발의했던 사실까지도 회자되고 있다. 그는 초선의원 시절인 지난 2008년 11월 음주운전자가 경찰의 측정에 응하지 않을 경우, 종전에 2년 이하의 징역 또는 500만원 이하의 벌금에 처하던 것을 3년 이하의 징역 또는 1천만원 이하의 벌금에 처하도록 처벌을 강화하는 내용의 '도로교통법 일부 개정안'을 대표발의했었다.\n당시 장제원 의원은 “음주운전자의 손에 맡겨진 자동차는 더 이상 이동수단이 아닌 일종의 살인도구나 마찬가지”라며 “이번 법안이 꼭 통과돼서 불특정 다수의 생명을 위협하는 범죄 행위인 음주운전이 근절되도록 해야 한다”고 밝힌 바 있다. 당시 개정안은 국회를 통과했으며 이듬해 4월 공표됐다.\n또한 장제원 의원은 2016년 8월 이철성 당시 경찰청장 후보자 인사청문회 자리에서도 음주운전 사고 이력을 직격하며 날선 비판을 이어갔었다. 장제원 의원은 당시 이철성 후보자를 향해 “음주사고 문제보다 더 큰 것은 좋게 말하면 (신분을) 밝히지 않은 것이고 나쁘게 말하면 허위진술한 부분, 그 부분을 굉장히 충격적으로 받아들인다”며 “후배 경찰이 이런 음주사고를 냈을 때 과연 징계를 하고 해임을 하고 강등을 할 수가 있겠냐”라고 질타한 바 있다.\n장제원 의원이 과거 "음주운전 차는 살인도구"라며 관련 법안을 대표발의했던 사실까지도 회자되고 있다. 그는 초선의원 시절인 지난 2008년 11월 음주운전자를 강하게 처벌하는 취지의 법안을 대표발의했었다. 현재 그는 윤석열 대선캠프 총괄실장을 맡고 있다. 사진=연합뉴스\n그만큼 음주운전에 대해 '엄중하게' 처벌 잣대를 세워야 한다고 목소리 높이던 대표적 정치인이 장제원 의원인 것이다. 그러나 정작 자신의 아들의 음주운전 행위에 대해선 단 한 번이라도 엄중하게 꾸짖은 적이 있는지 묻지 않을 수가 없다.\n이처럼 장제원 의원의 '이중행태'로 비춰질 수밖에 없는 행위에 대해, 최민희 더불어민주당 의원은 20일 페이스북에 "민주당 의원이었음 가루가 됐을 듯"이라며 "윤석열 사람 장제원 의원에겐 이토록 관대한 종편들 언론들 동업자들...민주당 까지 조용한 건 왜지?"라고 반문했다.\n#장제원음주운전살인 #장제원아들 #장용준 #노엘 #집행유예기간중사고 #음주운전 #무면허운전 #경찰관폭행 #운전자바꿔치기 #음주측정거부 #장제원공직자자격 #음주운전차는살인도구 #장제원윤석열캠프\n윤천만 2021-09-24 10:42:42\n다이이몬드 숟갈가지고 태어난 인간들\n싹쓸이 지구를 떠났으면 좋으련만~\n여기붙었다 저기붙어다 하는 장제원이 더밉네그려?\n20살에 벤츠만 몇대째냐?\n조상 잘만나 부럽기도하지만..\n인간으로 태어나 그렇게는 살지마라!!\n이준희 2021-09-21 17:32:24\n조국놈이나 장제원놈이나 대한민국을 망가뜨려서라도 오직 자기핏줄만 잘되기를 바라는 민족의 철천지원수들\n폴폴 2021-09-21 09:42:17\n자리바꿔치기에 대한 기사가 부정확하네요\n동승자 아닙니다. 동승했던건 여자애였구요\n연락받고 온 형인지 누군지하는 놈이죠\n영화 베테랑 유해진 같은 놈이겠죠\n웃긴건 그짓해도 집유, 이번엔 귀가, 뉴스메인엔 찾아도 없고 검색어 쳐야 겨우 나오고... 웃기죠?\n심은대로 거둔다 2021-09-21 06:21:43\n'수신 제가 치국 평천하'\n'가정부터 잘 다스려야 나랏일을 할 수 있다.\n장제원 아들 음주운전 집행유예 중 폭행 혐의에도 검찰 불기소 처분\n음주운전 검사에 횡설수설...마약 투약 덜미\n민형배, 음주측정 불응 처벌 강화 '노엘방지법' 발의


[알라딘서재] 공정한 경제 생태계 만들기\n공정한 경제 생태계 만들기ｌ마이리뷰\n빙혈 ( ) l 2020-06-30 23:21\n공정한 경제 생태계 만들기 - 채이배가 말하는 한국 경제 위기의 유일한 해법\n채이배 지음, 주준형 인터뷰어 / 헤이북스 / 2020년 6월\n열심히 노력하지만 합당한 대우를 받지 못하는 이들이 많습니다. 사회가 무한 경쟁으로만 성원들을 몰아가는 것도 문제지만, 살인적인 경쟁을 거치고도 정작 엉뚱한 이들에게 성과가 배분되는 것도 문제입니다. 한국 사회는 지나친 경쟁을 강요하고도 결과가 정의롭지 못하기에 많은 국민들이 불만을 드러내고 있습니다. 누군가가 앞장 서서 문제를 제기하고, 민중의 공감대가 형성되어 시스템이 바뀔 필요가 있습니다.\n채이배 전 의원은 재벌기업 내부의 오랜 폐단을 자세히 비판합니다. 예컨대 기업에는 시스템 통합(SI) 업무라는 게 있는데, 그룹의 각각 계열사(물론 모두 독립된 법인이죠) 내부에서 처리되어야 할 이 업무를 모두 뽑아내어 별개 회사로 또 설립하고, 이 회사에다 SI를 몰아주기라도 한다, 그리고 그 회사가 총수 일가의 사유물이 되게 한다, 이러면 아주 쳬계적이고도 망라적으로 "오너 가문에 일감 몰아주기"가 완성되는 것입니다. 젊은 경영인들이 의욕적으로 SI만 전문으로 삼는 스타트업을 만들 수도 있을 텐데, 이런 문어발의 첨병 때문에 이들은 아예 자신들의 장기가 될 수 있는 분야에 발도 못 들여놓게 되죠. 명백한 불의(不義)입니다.\n실제로 이런 일이 벌어지는가? 채 전 의원은 IBM(물론 우리가 잘 아는, 전에는 컴퓨터 제조 회사로만 유명했던 그곳입니다), 오라클, SAP(요즘 빅데이터 관련으로 일반인들도 잘 알게 된) 같은 SI 전문 기업이 이 때문에 한국에서는 성장하지 못한다고 하며, 심지어 재별 계열사가 물류 섹터도 과점하는 통에 중견기업의 씨가 마른다고 합니다. 듣고 보니 과연 그런 듯합니다. 전자에 대해서는 (저를 포함) 잘 모를 이가 많지만, 후자에 대해서는 고개를 끄덕일 만합니다.\n물류 섹터를 재벌이 독점하는 폐해로 저는 H 택배, C 택배 같은 곳을 떠올렸지만 사실 이런 곳은 자영업자를 관리하는 센터 비슷한 체제이기에 상대적으로 그리 심각한 건 아니죠. 채 의원이 드는 예는 현대글로비스로서, 현대차(화주)와 일반 차주를 연결, 주선하는 데 (많은 투자 없이도) 분명 기존의 유리한 위치만 활용하여 업계의 강자로 부상할 수 있었습니다. 땅짚고 헤엄치기에 다름 아닙니다. SI 센터도 가상의 위험이 아니라 SK C&C가 이미 그 큰 그룹 내의 전산 용역을 독점하는 중입니다. 이래서야 공정경쟁이 될 리가 없고, 청년 창업 같은 게 꽃필 수가 없습니다.\n재벌들이 일감 몰아주기를 하는 이유는 상속세의 재원을 마련하기 위해서입니다. 저런 일감 몰아주기의 가장 근원적 문제는, 야심찬 젊은 업체들을 결국 재벌가의 하청사로 계열화한다는 것입니다. 창의력 발휘의 대가가 딱히 이유 없이 대기업 오너 가문으로 그 상당 부분이 빨려 들어간다면 이는 전근대적, 봉건적 사회에서 착취당하는 농노나 별다를 바가 없습니다. 이 와중에서 젊은 개혁 성향 국회의원으로서 꾸준히 문제 제기를 해 온 채 전 의원은, 그런 노력을 통해 정의선, 정경선 같은 현대가(家) 후계자들이 보다 전향적으로 스탠스를 전환하기도 했다고 스스로 뿌듯하게 말하는군요.\n1998년 외환 위기 이후 도산법제가 비약적으로 발전했고(p74), 이는 이른바 기촉법 등 당시로서는 새로운 입법이 순기능을 발휘한 바 큽니다. 그러나 이는 여전히 관치 주도(혹은 책의 표현을 빌리면 "가장 보수적인 기관인 은행" 위주)의 시스템이며 채 의원 같은 젊은 개혁 성향 의원들이 주장했던 건, 이런 법제가 보다 민간 주도가 되어 작동해야 한다는 쪽이었습니다. 여기서 민간이라 함은 아마 그가 몸담았던 참여연대 등의 단체를 가리키는 것 같다고 지레짐작했으나, 책을 꼼꼼히 읽어 보니 그렇지도 않더군요. 이게 좀 놀라웠습니다(솔직히 좀 부끄럽기도 했고요).\n회사가 파산지경에 도달했을 때 가진 잔여재산 다 팔고 그나마 채권자들을 최대한 만족시키는 (기계적이고 비인간적인) 청산이 우선이냐, 아니면 노동자들에게 일단 밀린 임금을 지불(이들 노동자들도 분명 채권자이며, 다만 정부, 특히 노동부에서는 임금 채권의 만족 순위를 낮추지 말자는 취지입니다)해야 하느냐. 후자의 근거는, 임금을 지불 받은 근로자들은 의욕을 찾고 열심히 근로에 복귀하여 노동을 계속하겠으며, 이는 기업의 생산을 재개하여 진정한 의미의 "회생"을 촉진할 것이라는 전망에 있습니다. 남은 채권자들도 낡은 집기나 건물, 혹은 부지를 팔아 얻는 몇 푼 안 되는 변제를 받느니 이 편이 낫지 않겠냐는 뜻이겠죠. 설득력이 대단하지만 이에 대해서는 현실론으로 회의를 품는 이들도 있겠습니다. 성과, 가치 창출의 원천이 노동이냐, 아니면 다른 요소의 기여가 더 크냐에 대한 오랜 의견 대립의 연장선상에 있는 문제입니다.\n채 전 의원은 모험 자본에 대해서 적극적이고 긍정적인 태도입니다. "신산업을 육성하고, (제대로 된) 구조조정을 통한 일자리를 지키고, 나아가 제조업을 몰락시키지 않을 수 있다"고 주장합니다(p79). 회생 절차에서 이런 모험 자본에 우선 순위를 주면(심지어 임금 채권보다도), 앞선 청산 절차에서 모든 일자리가 완전 없어질 위기를 일단 막은 기여에 대한 보상 아니겠냐는 겁니다.\n이렇게 해서, 과거에 정부가 그저 모태 펀드에 대해 지원한다거나(개별 기업을 찾으려는 노력을 않고), 은행 팔 비틀어서 돈을 대는 식의 "격화소양"식 처방을 극복할 수 있다는 겁니다. 그 성과물이 바로 20대 국회에서 멋지게 통과된 "채무자회생법"이란 거고요. 글쎄 사람마다 진보다 보수다 하여 입장이 갈릴 수는 있겠지만, 이런 개혁은 노선이나 세계관의 차이 불문하고 모두가 긍정할 수 있는 해법 아닐까요? 더군다나 이런 방안은 기본적으로 민간 자본(이윤 추구가 최우선인)에 주도권을 준다는 점에서 효율성을 해하지 않고(오히려 제고하고) 시장 친화적이기까지 합니다. 관이 개입하지 않고 민간 기업의 문제(또한 노동 문제)를 민간 안에서 찾아 해결하는 셈이지 않습니까.\n대기업과 (한국인 대부분이 일하는) 중소기업의 상생을 위해서는 어떤 인센티브가 있는 제도적인 틀 마련이 중요하며, 이게 꼭 경제적인 것일 필요도 없다고 합니다. 경영 자율성 존중만으로도 기업은 크게 만족할 것이라고 하네요. 이는 문재인 정부가 주창하는 스튜어드십코드와도 색깔이 다른 입장 같아 보입니다. 한국이 이제 질적인 성장 궤도에 진입할 필요가 있다는 그의 주장을 여러 면에서 곱씹게 되는 유익한 독서였습니다.\n서재지수 : 86913점\n오늘 13, 총 37914 방문