A Song of Ice and Fire Roleplaying: A Game of Thrones Edition (recenzja) - POLTERGEIST\n» Recenzje » Zagraniczne » A Song of Ice and Fire Roleplaying: A Game of Thrones Edition\nKiedy sięgałem po A Song of Ice and Fire Roleplaying (w skrócie SIFRP), liczyłem, że dostanę podręcznik do prowadzenia sesji w świecie Gry o tron. Niestety otrzymałem wytyczne do Chronicles System (oficjalna nazwa mechaniki zawartej w książce), który opisywany jest na świecie stworzonym przez George'a R.R. Martina. Nowej mechaniki, której trzeba się nauczyć i rozegrać w niej kilka(naście) sesji, by dokładnie ocenić. Części fabularnej jest bardzo mało. Świat zarysowano niesłychanie pobieżnie, zatem nie jest to pozycja dla osób, które go nie znają, a chciałyby poznać. Nie jest to także pozycja dla fanów, gdyż nie ma tu świata znanego z kart Gry o tron. Żadna z postaci książkowych nie jest tu opisana – ani fabularnie, ani mechanicznie. Co najwyżej o niektórych się wspomina, tak jak i o rodach szlacheckich. Wniosek jest prosty – podręcznik jest skierowany jedynie do osób zainteresowanych Chronicles System, znających świat gry z jego literackiego pierwowzoru.\nRozdział 1: Podstawy Westeros (A Westeros Primer) (strony 7 – 25)\nRozdział pierwszy przedstawia świat i jest dość ubogi pod względem wartości merytorycznej. Z miast wspomniano jedynie o King's Landing, stolicy Siedmiu Królestw. Poza tym dość pobieżnie opisano Królestwa, nie ma nawet historii regionu. Przedstawiono wyłącznie Westeros – jeden kontynent, o pozostałych tylko się wspomina, nie ma ich nawet na mapie. Gdybyśmy sięgnęli do książek Martina czy do pierwszego odcinka serialu i wypisali pojawiające się tam imiona oraz nazwy miejscowości, zyskalibyśmy dużo więcej informacji. W końcówce rozdziału (ostatnie pięć stron) znajdziemy odrobinę informacji o prawach, technologii i wierzeniach mieszkańców Siedmiu Królestw. Tutaj też zostaniemy poinformowani, że przypadnie nam rola rycerzy, zaprzysiężonych szlachetnym lordom. Będziemy mogli bronić naszych włości lub rabować, palić i gwałcić.\nRozdział 2: Zasady gry (Game Rules) (strony 26 – 41)\nKolejny rozdział wprowadza nas do mechaniki. Chronicles System opiera się na puli kostek sześciościennych. Im w czymś jesteśmy lepsi, tym mamy więcej kostek. Rzucamy i sumujemy rezultaty. Jeśli uzyskany wynik jest wyższy niż stopień trudności, zdaliśmy. Za każde 5 punktów, o które wynik jest wyższy od stopnia trudności, osiągamy jeden dodatkowy sukces. Jeśli zatem stopień trudności wynosi 10, a my osiągniemy 22, to uzyskamy 3 sukcesy – jeden za zdanie testu i dwa za każde pięć punktów ponad stopień trudności. Maksymalnie można uzyskać 4 sukcesy, które określają, jak dobrze nam poszło. Możemy nadto uzyskać bonusowe kostki, ale wyników na nich nie dodajemy. Rzucamy nimi razem ze zwykłymi kostkami po czym wybieramy te z najlepszym wynikiem. Dla przykładu: mamy 3 kostki zwykłe i 2 bonusowe. Rzucamy wszystkimi pięcioma, jednakże sumujemy jedynie trzy kostki, możemy rzecz jasna wybrać do zsumowania kostki bonusowe. Ostateczny wynik może być też zmieniony przez Modyfikatory. Oto w wielkim skrócie cała mechanika. Na wyjaśnienie szczegółów rozdział poświęca aż 7 stron, reszta to archetypy, czyli już stworzone postacie, którymi można zacząć grać. Są wśród nich: trzej wojownicy (Anointed Knight, Hedge Knight i Retainer), zaprzysiężona bogu (Godsworn), dziedzic rodu (Heir), uczony (Maester), szlachcic (Noble), zwiadowca (Scout), giermek (Squire).\nZasady wytłumaczono dobrze, ale archetypy są bardzo podobne. Większą różnicę czułem między profesjami z drugiej edycji Warhammera niż między rycerzem a najemnikiem. Mimo że mechanicznie się różnią, to obrazek i opis bardzo je do siebie zbliżają.\nRozdział 3: Kreacja postaci (Character Creation) (strony 42 – 52)\nW rozdziale trzecim zaczynają się pierwsze zgrzyty i problemy. Kreację postaci musimy zacząć od stworzenia szlachetnego Domu (rodu), z którego gracze pochodzą lub któremu służą. Mamy wymyślić jego ziemię, herb i o wiele więcej, co stwarza problemy. Po pierwsze – z góry kompletnie wykluczono możliwość, by postacie pochodziły z już istniejących rodów. Po drugie – wszystkie ziemie Westeros już mają właścicieli. Mistrz Gry musi zatem wcisnąć na siłę do już zamieszkanego i opisanego świata włości rodu graczy. Napotkamy nadto problem związany z układem podręcznika – Domy i ziemie opisane są w rozdziale szóstym, podczas gdy tworzenie postaci w trzecim, co rodzi konieczność ciągłego wertowania SIFRP.\nTworzenie postaci zaczynamy od ustalenia jej wieku. Możemy go wybrać lub wylosować rzutem 3k6. Dolna granica wieku to 9 lat, górna – ponad 80. Następnie ustalamy status postaci (numer określający, jaką potęgą dysponujemy i jak łatwo rozpoznać postać), który jest związany ze statusem Domu, co wymaga zerknięcia do rozdziału 6.\nKolejny krok to określenie roli, która nie ma żadnego mechanicznego znaczenia, jest jedynie drogowskazem wskazującym, jakie umiejętności powinien mieć wojownik czy ekspert. Następne rzeczy (Motywacja, Cel, Cnota, Zawada i Tło) mają jedynie pomóc w odgrywaniu postaci. Możemy je wylosować lub wybrać. Niestety te cechy są jedynie wymienione – w żaden sposób nie omówiono ich wpływu na postać, nie zasugerowano nawet, jak je odgrywać, co znacznie ogranicza ich przydatność, zwłaszcza dla nowych graczy.\nKiedy przechodzimy do rozdawania punktów za umiejętności, dowiadujemy się, że wiek postaci ma znaczenie mechaniczne. Od niego zależy, ile otrzymamy punktów do rozdania na początku oraz jak wysoko będziemy mogli podnieść swoje cechy przy tworzeniu postaci. To wszystko przedstawia jedna tabelka, którą powinniśmy zobaczyć pięć stron wcześniej. Każda z naszych 19 zdolności (od takich jak Wola, Zręczność czy Wytrzymałości po takie jak Perswazja, Wojna czy Sztuka przetrwania) może posiadać jeszcze specjalizację (jedną lub więcej). Im wyższa wartość cechy, tym większą ilością kostek rzucamy, a specjalizacja pozwala nam rzucać bonusowymi kostkami. Sumujemy jedynie tyle kości, ile wynosi nasza cecha, więc specjalizacja daje jedynie szansę na lepszy wynik. Szkoda, że żadnej umiejętności nie omówiono w tym miejscu, znaleźć je można w rozdziale czwartym. Podręcznik każe nam następnie porozmawiać o Przeznaczeniu, Zaletach i Wadach, które znajdują się niestety w rozdziale 5. Wertowania książki wymaga też ustalenie ekwipunku, o którym mowa w rozdziale 7. W niniejszym rozdziale znajdują się za to informacje o Cechach pochodnych – takich jak Zdrowie, Pancerz, Obrażenia, Obrona. Większość oblicza się wzorem matematycznym, na przykład Zdrowie to Wytrwałość postaci pomnożona przez 3, a Obrona to suma Zręczności, Atletyki, Czujności i premii obronnej (z tarcz i parowania) minus kara z pancerza. By się dowiedzieć, jakie zadajemy obrażenia, trzeba iść do tabelki broni sto stron dalej, aż do rozdziału 9.\nNa końcu tego rozdziału wspomina się nadto o trzech sposobach nagradzania graczy. Dokładniej Narrator (MG) może im dać Pieniądze, Chwałę lub Doświadczenie. Pierwsze dwa służą do polepszania naszych włości, ostatnie – cech bohatera.\nRozdział 4: Zdolności i Specjalizacje (Abilities & Specialities) (strony 53 – 70)\nMechanika Chronicles System nie wprowadza rozróżnienia na zdolności, umiejętności i atrybuty. Jedyny podział, jaki istnieje, to Zdolności (na przykład Atletyka) i Specjalizacje (jak Wspinaczka i Skakanie). Każda z dostępnych Zdolności ma skalę dla ludzi od 1 (każdy ma chociaż 1 punkt w każdej cesze) do 8+ (ósemka to poziom mityczny i legendarny). Ludzka średnia to 2 punkty i z tą wartością gracze zaczynają.\nRozdział 5: Przeznaczenie i Walory (Destiny & Qualities) (strony 71 – 96)\nNa początku tego rozdziału, krótko i treściwie, przedstawiono system punktów przeznaczenia, dzięki którym postacie mogą dokonywać heroicznych czynów lub uratować się przed śmiercią. Większość tego rozdziału to jednak zalety i wady (na przykład mistrzostwo w walce włócznią tudzież kalectwo), o których nie mogę zbyt wiele powiedzieć, poza tym, że pomagają personifikować postać. Bez nich wszyscy wojownicy, łotrzy i uczeni byliby podobni. Wady i zalety mogą dodawać lub odbierać kości, zabierać lub dodawać punkty życia oraz modyfikować rozgrywkę na wiele różnych sposobów. Można też tutaj znaleźć namiastkę magii – na przykład zaleta Skinchanger umożliwia przejęcie kontroli nad zwierzętami podczas snu.\nRozdział 6: Domy i ziemie (House & Lands) (strony 96-122)\nPamiętacie o dwóch problemach, o których wspomniałem przy tworzeniu postaci: bohaterowie nie mogą pochodzić z istniejących rodów i wszystkie ziemie Westeros mają już właścicieli?\nPierwsza wada jest najcięższą zbrodnią podręcznika. Nigdzie nie znajdziemy w nim opisu Domów znanych z książki czy serialu. Starkowie, Lannisterowie, Tully, żaden nie jest opisany ani fabularnie, ani mechanicznie. Te informacje musimy znaleźć w Internecie i dopasować do mechaniki. Wybaczyłbym braki w opisie fabularnym czy zrobienie go po łebkach, znam książkę i uznałbym, że podręcznik jest dla jej fanów, ale tu nie ma nic. Pokazuje się ładne herby, wspomina, kto je ma i tyle.\nŚwiat Gry o tron jest w książkach dość dokładnie opisany. W południowej części kontynentu znajduje się większość królestw. Północ to w całości lenna Starków (jedno królestwo). Nagle w tym wszystkim ma się pojawić zupełnie nowy ród, którego cechy, takie jak bogactwo, ziemie, populację czy zdolności obronne, nadawane są w sposób losowy.\nDom tworzymy losując lub wybierając rejon, w którym mają znajdować się włości naszego rodu. Następnie ustalamy cechy rodu przez rzucenie 7k6, zsumowanie wyników i uwzględnienie modyfikatorów z regionu.\nCechy to: Obrona, Wpływy, Ziemie, Prawo, Populacja, Moc, Bogactwo.\nŁącznie w najgorszym razie mamy w cesze 1 punkt (mniej się nie da), a w najlepszym przypadku na starcie mamy 52 punkty. Najwyższa wartość cech Domu to 70.\nNastępnie ustalamy, jak stary jest nasz Dom – im dłuższa jego historia, tym więcej wydarzeń jest z nim związanych. O ile wiek Domu ustalamy sami, to wydarzenia książka nakazuje ustalać losowo. Uwielbiam Szaleństwo – zwiększa wszystkie cechy o 6-2k6.\nPotem ustalamy, jakimi zasobami dysponują postacie: jaki zamek, następców rodu, wojska, wpływy. Za wszystko płaci się punktami cech, które wcześniej wylosowaliśmy. Kiedy dopracujemy szczegóły, pozostaje do stworzenia herb, motto i nauka zarządzania majątkiem.\nNa końcu pewna uwaga. Mimo że gracze ustalają wszystkie cechy, nie mogą być lordami na włościach. Podręcznik wyraźnie wskazuje, że to rola dla postaci sterowanej przez MG, a gracze mają być jej rycerzami. Nie rozumiem takiego postępowania, skoro bohaterami Gry o tron są lordowie, a rycerstwo jedynie słucha rozkazów. Pozostaje zignorować tę kwestię i pozwolić jednemu z graczy być lordem, a pozostałym służbą lub, co ciekawsze i trudniejsze, sztandarowymi z własnymi włościami. Wystarczy wtedy stworzyć jeden główny ród (4k6) oraz kilka pomniejszych (2k6). Jednak próbuje zrozumieć motyw przewodni tej mechaniki. Kim według twórców mieli być gracze? Co mieli robić? Gra o tron jest o lordach podejmujących trudne decyzję i próbujących przetrwać w boju o władzę. Mechanika to umożliwia, ale twórcy nakazują graczom wcielenie się w rolę rycerzy.\nRozdział 7: Ekwipunek (Equipment) (strony 125 – 138)\nDwie rzeczy rzucają się tu w oczy: zapożyczony z książek system monetarny i brak tabelek broni i pancerzy. Obie sprawiają problemy. Są ludzie, którym pewnie odpowiada zgodność opisanego tu systemu monetarnego z opisanym przez Martina – złoty smok wart jest trzydzieści księżyców, księżyc to siedem byków, byk to siedem gwiazd, a gwiazda to osiem pensów. Większość graczy jednak zapewne zrezygnuje ze skomplikowanego liczenia albo zacznie nerwowo wertować podręcznik. Myślę, że lepiej by się sprawdził system oparty na miedzi, srebrze i złocie. W podręczniku znajdziemy co prawda tabelki z nazwami broni i pancerzy, ich wagą i kosztem, ale nie z obrażeniami i ochroną, jakie zapewniają. Te są dopiero w rozdziale 9, czyli znowu czeka nas wertowanie podręcznika. W rozdziale siódmym jest dla odmiany zestawienie trucizn (jakieś trzy i pół strony), pierwszy na ich liście jest alkohol, a potem na przykład jad bazyliszka czy krew wdowy.\nRozdział 8: Intryga (Intrigue) (strony 139 – 151)\nZ góry uprzedzę tych, którzy zasugerowali się tytułem rozdziału – nie chodzi o to jak stworzyć spisek czy plan, ale o rozmowy, konwersacje i testy z nimi związane. Całości sprowadza się do wybrania jednej z siedmiu technik (Negocjowanie, Oczarowanie, Przekonywanie, Podjudzanie, Zastraszanie, Uwodzenie, Prowokowanie). Każdą możesz wykonać na jeden z trzech sposobów – zastosować swe wpływy, użyć perswazji lub oszukać. Podoba mi się, że bardziej złożone interakcje przypominają bardzo uproszczoną walkę. Mamy punkty życia (Opanowanie), obrażenia (Frustrację), swoisty pancerz (Upodobania), obronę przed intrygą, trzy formy ataku (Wpływy, Perswazja, Oszustwo). Szkoda jedynie, że wszystkiego nie wyjaśniono w bardziej przejrzysty sposób, chwilami musiałem wertować kartki, by zrozumieć całość.\nRozdział 9: Walka (Combat) (strony 152-175)\nW tym rozdziale są wszystkie zasady potrzebne, by dwie postacie mogły spróbować wzajemnie się pozabijać. Mimo że wyżej narzekałem na dziwaczne rozrzucenie informacji po podręczniku, to przyznaję, że jeśli potrzebujesz samej mechaniki do walki, masz tu wszystko, czego będziesz potrzebował, włącznie z terenem, cechami broni, leczeniem oraz zasadami turniejów. Czy łatwo zabić kogoś w tym systemie? Rozważmy to na przykładzie średnich postaci (czyli posiadających wszystkie cechy na poziomie 2) bez zbroi i tarcz, zaś za broń niech posłużą im maczugi.\nObrona obu przeciwników wynosi Zręczność (2) + Atletyka (2) + Czujność (2) + Premie z przedmiotów - kary z pancerza = 6.\nW walce wręcz mają 2 poziom, więc rzucają 2k6 na trafienie. Punktów życia mają 3 x Wytrwałość (2) = 6 punktów życia.\nObrażenia zadają równe swojej Atletyce (2), pomnożonej przez liczbę sukcesów w teście trafienia, co oznacza, że szczęśliwym trafem (wynik 12 na 2k6) możemy zadać aż 4 punkty obrażeń. Nie wszystkie bronie zadają jednak obrażenia zależne od Atletyki, niektóre używają Zręczności, a nawet Postępowania ze zwierzętami (Lance). Dodatkowo bronie mają cechy specjalne podobne do warhammerowych (dwuręczna, przebijająca, ciężka itp.). Ten system daje większe rozróżnienie broni niż danie im czterech czy pięciu różnych statystyk.\nRozdział 10: Wojna (Warfare) (strony 176 – 194)\nW skrócie to rozdział o tym, jak prowadzić wojny – same zasady, zero fabuły. Ośmielę się stwierdzić że ten rozdział to miniaturowy podręcznik do bitewniaka, nawet zaleca używanie miniaturek. Niestety moje doświadczenia z grami bitewnymi są zbyt ograniczone, bym mógł wypowiedzieć się o wartości tego systemu. Wydaje się sensowny, jednak rozbudowany i chwilami przekombinowany.\nRozdział 11: Narrator (The Narrator) (strony 195 – 225)\nZasady dla Mistrza Gry plus bestiariusz z różnymi stworami i przykładowymi postaciami niezależnymi. Próbuje wyjaśnić, o co chodzi w grze, posługując się postaciami z książki, jednak robi to zdecydowanie zbyt późno i ogranicza się do wskazówek przeznaczonych dla MG.\nRozdział 12: Podróż do King's Landing (Journey to King's Landing) (strony 226 – 232)\nPierwsza z dwóch przygód, jakie znajdują się w podręczniku jest prosta aż do bólu.\nGracze jadą gościńcem, gdzie napotykają ślady bandytów. Zatrzymują się w tawernie na noc. Następnego dnia wznawiają podróż i po pewnym czasie padają ofiarą napadu bandytów. Nic zaskakującego, ale przygoda na na celu jedynie wprowadzić graczy do systemu – mechaniki, przy czym tę przygodę można poprowadzić w każdym świecie.\nRozdział 13: Niebezpieczeństwo w King's Landing (Peril at King’s Landing) (strony 233 – 300)\nTa przygoda jest znacznie bardziej rozbudowana. Gracze zmierzają na turniej do King's Landing i odkrywają, że ich Dom jest oskarżany o bandytyzm. W stolicy poznają ostatnią spadkobierczynię wrogiego im Domu, która oskarża ich przed sądem o to, że zrujnowali jej ród. Całość nabiera smaku z uwagi na turniej królewski, który ściągnął do stolicy, jak zawsze, wielu możnych. Zatem stawką jest dalsze istnienie Domu.\nCała przygoda jest bardzo dokładnie opisana. Pod koniec znajduje się także trochę fabularnych informacji. Niestety postacie, które znamy z książki, opisano po macoszemu i niewiele mamy z nimi styczności. Cały turniej odbywa się przed wyruszeniem króla do Eda Starka. Nie polecam tej przygody początkującemu MG, gdyż jest dość skomplikowana. Żałuję, że zamiast poświęcać osiemdziesiąt stron na obie przygody, twórcy nie zdecydowali się ich przeznaczyć na opis świata oraz ukazanie jego aspektów (takich jak rody znane z książek Martina) przez systemową mechanikę.\nNa pozostałych stronach znajdziemy sześciu gotowych bohaterów, skorowidz, tabelki z podręcznika i kartę postaci.\nJeśli chcesz kupić ten podręcznik, by grać w świecie Gry o tron, szkoda pieniędzy. Nie znajdziesz żadnych nowych informacji, tylko mechanikę, której trzeba się dobrze nauczyć i wtedy stworzyć zgodny z nią świat na podstawie książek i serialu. Jeżeli nie chcesz nowości, możesz to zrobić na każdej innej mechanice, jaką znasz.\nJeżeli zainteresował cię Chronicles System, to śmiało kupuj. Masz tu podstawowe zasady walk oddziałów, tworzenie rodów szlacheckich, całkiem ciekawie rozwiązane interakcje społeczne. Niestety magia występuje w wersji szczątkowej.\nPodoba mi się rozdział mówiący o Domach. Jest niezależny od podręcznika, więc można go wyciąć i użyć gdzie indziej bez większych problemów. Odpowiada mi się także, że ważniejsze interakcje można rozegrać niczym walkę – chciałbym to widzieć częściej. Także statystyki broni są ciekawe – zamiast dokładnie wymienionych statystyk, broń to w zasadzie nośnik cech specjalnych. Fakt, że obrona postaci jest w przeważającej części uzależniona od jej cech też bardzo mi odpowiada. Jednakże czy jestem gotów nauczyć się całkowicie nowej mechaniki dla tych rzeczy? Nie sądzę, raczej spróbuję te elementy zaimplementować do mechanik, które znam i lubię.\nCo przemawia na niekorzyść podręcznika? Układ tekstu i konieczności jego wertowania. Rysunki, których jakość waha się od tragicznej do dobrej. Fatalne są zwłaszcza twarze postaci – odniosłem wrażenie, że ktoś wsadził im w usta niewidzialną rurę, przez którą pompuje powietrze. Za dobre mogę uznać jedynie rysunki pejzaży i te, na których zasłonięte są twarze.\nTrochę też szkoda, że podręcznik wydano na fali popularności serialu opartego na książkach Martina. Fakt, że opis świata pojawia się sporadycznie jedynie irytuje, bo przypomina, czego brakuje w książce i uświadamia, jak wiele trzeba pracy włożyć, by zagrać tą mechaniką w Grę o tron. Najpierw nauka systemu, potem zbieranie informacji o świecie, a na końcu przełożenie świata na mechanikę. Gdyby zrezygnowano z resztek opisu świata stworzonego przez pisarza oraz zmieniono grafika i lepiej ułożono tekst, myślę, że postawiłbym 6-7/10. Porządny i lekko wybijający się podręcznik o mechanice, z kilkoma ciekawymi pomysłami. Poświęcenie miejsca na opis świata zamiast na zbędne przygody podniosłoby ocenę o kolejny punkt. Zwłaszcza, że jedna z nich jest sprzedawana w osobnym podręczniku, jaki można znaleźć w Rebelu za 65 złotych. I obstawiam, że właśnie ta przygoda podbija cenę do aż 170 złotych. Dla podręcznika, który oceniłbym na 8/10, byłbym skłonny pozbyć się z portfela takiej sumy, ale stawiając, jak teraz, 5/10, raczej nie. Szczególnie, że Polter już raz opisywał SIFRP od Green Ronina. Według moich informacji ten podręcznik to kolejna edycja wspomnianego, czyli najpewniej jedynie polepszenie mechaniki. Zarówno wydawca, jak i autor nie zmienili się, bardzo podobne są też okładki, jedynie nowsza jest mniej kreskówkowa. Płacić tyle za powtórkę z rozrywki i to taką, którą mnie nie zachwyciła? Zdecydowanie nie.\nTytuł: A Song of Ice and Fire Roleplaying: A Game of Thrones Edition\nOkładka: Michael Komarck, Paolo Puggioni\nIlustracje: Ted Galaday, Jeff Himmelman, Veronica Jones, Jason Juta, Billy King, Pat Loboyko, Britt Martin, German Nobile, Torstein Nordstrand, Paolo Puggioni, Christophe Swal, Jared Blando (mapy), Keith Curtis (mapy), Andy Law (mapy)\nNumer katalogowy: GRR2707\nTagi: Green Ronin | A Song of Ice and Fire Roleplaying | A Game of Thrones RPG\nwersja 24-godzinna pod tym samym adresem co ostatnio?\nJest alternatywa na DTRPG - 20 dolców (60 złotych).\nHmmm dzięki za reckę - nosiłem się z kupieniem tego poda od jakiegoś czasu ale chyba zrezygnuje i nadal będziemy pomykać w Monastyr :)\n"stawiając, jak teraz, 5/10, raczej nie"\nOcena recenzenta: 6.\nKiepściutka recenzja. Co to jest niby za zarzut:\n"Szkoda, że żadnej umiejętności nie omówiono w tym miejscu, znaleźć je można w rozdziale czwartym."\nPrzecież w wielu systemach jest tak, że w rozdziale o tworzeniu postaci jest podana tylko lista umiejek, a dokładnie opisane są one w dalszej części!\nPretensje, że "nagle w tym wszystkim ma się pojawić zupełnie nowy ród, którego cechy, takie jak bogactwo, ziemie, populację czy zdolności obronne, nadawane są w sposób losowy" też są absurdalne. W niemal każdym dobrym systemie na licencji wprowadzane są elementy które nie występowały w książce (filmie, serialu, grze itd.). Inaczej gracze mogliby przecież prowadzić tylko postaci z książki (filmu, gry itd.)!\nJeśli dobrze zrozumiałem ten nieszczególnie przejrzysty tekst - autor recenzuje podręcznik, którego główną i najważniejszą częścią jest mechanika, ale wprost przyznaje, że nie znalazł czasu ani chęci, by tę mechanikę zrozumieć, nauczyć się jej, przetestować ją w działaniu i opisać wrażenia z gry. Niezbyt rzetelne podejście do obowiązków recenzenta.\nMoze skan bym niewyrazny i nie doczytal? ;)\n"Według moich informacji ten podręcznik to kolejna edycja wspomnianego, czyli najpewniej jedynie polepszenie mechaniki. ".\nTo jedno zdanie wystarczy, aby pogrzebać tę recenzję. Skoro recenzent sam nie wie na pewno co recenzuje, to po co w ogóle ją pisze.\nHastour trafnie podsumował temat - ten podręcznik to głównie mechanika. Jeżeli Bortasz nie miał czasu i chęci jej zrozumieć oraz przetestować, to o czym właściwie może pisać?\nDodatkowo niezwykle wkurzające dla odbiorcy tekstu jest opisywanie podręcznika rozdział po rozdziale. Zabieg taki niejednokrotnie (w tym przypadku tak jest) nabija bezsensowne, nic nie wnoszące akapity do tekstu (vide - rozdział o narracji).\n@ Nuriel: samo tworzenie rodu w sposób losowy nie jest złym pomysłem. Osadzenie tego w Westeros, gdzie *nie ma miejsca* na żaden taki nowy ród, jest złym pomysłem.\n- To bardzo nie dobrze, że gra jest inna niż ktoś myślał, że jest.\n- Zainteresowanych recenzją SIFRP polecam przeszukać ostatnie RebelTimesy.\n- Na RPGnow wisi jakieś "Campaign Guide" z opisem świata. Ale to pewnie bez znaczenia.\n- Była też sobie kiedyś podobno dobra Game of Thrones D20.\nTo dotyczy generalnie kwestii tego jak powinien wyglądać system na licencji. Jak już uporam się z innymi obowiązkami to planuję ciachnąć o tym notkę na polteru ;)\nSpis treści z opcjonalnym komentarzem.\nNo tak, bo przecież ten świat jest tak dopracowany, że nie ma tam miejsca na żadną ingerencję MG i graczy bo się rozpadnie. Przykładowo nie da się zastąpić choćby tak prominentnych domów jak Coldwater (1-2 marginalne wspominki w książce), Egen (jedna postać wymieniona), Elesham (jedna marginalna wspominka), Wexley (jedna postać wymieniona) czy kilkanastu innych o których w książce jest tylko wspomniane półsłówkiem. Nie jest również tak, że są na mapie spore obszary ziem bez określonych w kanonie władających tam rodów.\nNie, przecież kanon PLiO jest tak wyczerpujący, że nie tam nie da się zmieścić ;)\nA sama recenzja jest dobrym popisem niezorientowania recenzenta i jego lenistwa. Fajnie by było, gdyby Bortasz przestał pieprzyć głupoty pisząc o rzeczach, z którymi nie chciało mu się nawet dokładnie zapoznać.\nZirael interesuje się dedekami, takie osoby lubią "kanony" i podręczniki. Nie bądź tak sarkastyczny.\nA Song of Ice and Fire Roleplaying: A Game of Thrones Edition dla mnie z odpowiednim dodatkiem to 8/10. Ten podrecznik ma troche inny problem o ktorym autor nie wspomnial. Ja jak go przeczytam bardziej dokladnie potestuje to walne notko recke...\nPs ten dodatek ze swiatem to jak pamietem chronicle starter i 4 wrzesnia ma byc jego nowa edycja dostosowana do nowego podrecznika\nps 2 podrecznik ma niesamowita okladke\nps 3 pisze z miejsca swiata bez polskich znakow klawiatury itd.. wybaczcie taki juz urok wakacji\nps Pragne odrzucic ta recke ze wzgledu na to ze swiat jest w innym podreczniku a glowny zarzut recenzenta opiera sie na braku jego opisu.\nTo jak by oceniac podrecznik gracza do d&d mowiaz ze jest do niczego bo nie ma swiata\nByście sie samce za robote wzięli, a nie pastwili się nad bortaszem który nie może się bronić. To zachowanie niegodne człowieka dwudziestego pierwszego wieku\n@ Nuriel, Zireael i Szczur\nNie wiem jak dokładnie wygląda ten generator rodów (podręcznika nie miałem niestety w ręku), ale wydaje mi się, że problemem może być nie tyle sama jego obecność (świat Martina ma sporo wolnej przestrzeni) co jakość wykonania. Jeżeli jego używanie często doprowadza do absurdów to wtedy można zadać pytanie o sens jego umieszczenia w podręczniku. Jeśli jest jednak przemyślany to wtedy powinno się go traktować jako zaletę lub przynajmniej element neutralny dla podręcznika.\nSzkoda, że recenzent nie wspomina o tym, że nowa edycja SIFRP nie uwzględnia wielu poprawek które znalazły się w poprzedniej wersji, czyli Pocket Edition, a dodatkowo są nowe błędy. Stąd często Game of Thrones Edition nazywana jest Error Edition :)\n[email protected]#! mam obie a nie porownalem i nie przygladalem sie bledom naturalnie zakladajac ze uwzglednia errata z pocket.. niech to ...\nAz musze porownac\nDla małych rodów niby jest miejsce, ale gracze nie oczekuą grania przydupasami po tym setingu\nInna sprawa, że setting erpegowo niegrywalnyl


Espresso - Strona 2059 z 5186 - Marketing przy Kawie\nPKO BP, PKO SA i Raiffeisen Bank Polska ukarane przez UOKiK\nWprowadzająca w błąd kampania reklamowa, zwlekanie z przekazywaniem do BIK informacji o spłacie kredytu czy niedozwolone klauzule w umowach o kredyt hipoteczny – to przykłady praktyk stosowanych w trzech polskich bankach. Rozwiązania te zakwestionowała prezes UOKiK. Suma nałożonych kar to ponad 6,5 mln zł.\n15.01.2013 ARTYKUŁ SPONSOROWANY\nBadania z Contact Center. Nowy standard przygotowania i realizacji projektów badawczych w Contact Center sp. z o.o.\nCharakterystyką projektów badawczych w Contact Center jest ich masowość oraz pełne wsparcie narzędzi call center przeznaczonych do kampanii telefonicznych i elektronicznych. Dzięki efektowi skali oraz specjalizowanym własnym narzędziom informatycznym realizowane projekty zachowują bardzo dobrą relację pomiędzy ceną i jakością.\nKurier szuka pana Nowackiego w kinie – kampania InPostu, Allegro i SendIt.pl (wideo)\nRozpoczyna się kampania kinowa promująca zakupy na Allegro z odbiorem towaru w paczkomatach InPost, a także specjalną ofertę dla użytkowników platformy wysyłkowej SendIt.pl.\nMechanik i sprzedawczyni w dziale mięsnym śpiewają Piotrowi Adamczykowi (wideo)\nOd 14 stycznia można zobaczyć spoty telewizyjne, w których Eurobank nawiązuje do ostatniej kampanii kredytu gotówkowego ze znanym refrenem „Chciałabym, chciała”. Tym razem przypadkowe osoby zaskakują Piotra Adamczyka w trakcie codziennych czynności, jak zakupy w sklepie czy wizyta u mechanika.


„Dziennik Polski”: Wrócą czteroletnie licea, a matura będzie trudniejsza - RMF 24\n„Dziennik Polski”: Wrócą czteroletnie licea, a matura będzie trudniejsza\nNiedziela, 8 maja 2016 (21:35)\nSzykuje się reforma egzaminu dojrzałości. Mniej będzie testów, za to więcej zagadnień wymagających rozbudowanych odpowiedzi pisemnych, i to nie tylko z polskiego, ale także z innych przedmiotów.\n„Dziennik Polski”: Wrócą czteroletnie licea, a matura będzie trudniejsza /Zdj. ilustracyjne /Archiwum RMF FM\nWiększy nacisk położony zostanie na sprawdzenie wiedzy, a nie tylko umiejętności rozwiązywania testów. Maturzyści będą musieli udowodnić, że przeczytali lektury i znają ich kontekst historyczny.\nZmieni się także samo przygotowanie do matury. Więcej lekcji poświęconych zostanie polskiej literaturze i historii, a nauka w liceach zostanie wydłużona z trzech do czterech lat.\nWiedza maturzystów ma się stać bardziej wszechstronna, ponieważ zniknie obecny obowiązek wybierania specjalizacji w drugiej klasie.\nWyniki matur są obecnie ostateczne, a o ich zmianę można walczyć wyłącznie w sądzie. Ministerstwo Edukacji Narodowej planuje w tej kwestii ważną zmianę. Niezadowolony z oceny maturzysta będzie się mógł odwołać, a jego pracę oceni ponownie dwuosobowy zespół, złożony z eksperta i pracownika akademickiego.\nIstnieje jednak obawa, że odwołań będzie tak dużo, iż zagrożony stanie się termin ogłoszenia ostatecznych wyników - przyznaje w rozmowie z "Dziennikiem Polski" Barbara Nowak, małopolska kurator oświaty.\nWedług dyrektorów szkół ponadgimnazjalnych w Krakowie maturalne zmiany są konieczne. Trzyletnie liceum okazało się nieudanym eksperymentem, który doprowadził do tego, że gruntowna kiedyś edukacja zmieniła się w kurs przygotowujący do testowej matury.\nCzy wszystkie maturalne zmiany zostaną wprowadzone w przyszłym roku? Decyzja jeszcze nie zapadła. Wiadomo natomiast, że reforma egzaminu dojrzałości to tylko część planów MEN. Zniknie np. sprawdzian po szkole podstawowej, niewykluczone, że zlikwidowane zostaną gimnazja. Szczegóły poznamy w czerwcu.\nźródło Dziennik Polski (j.)


Pies senior - jakiej opieki wymaga? | polishproperte.pl\nListopad 26\t/ Danka\t/ Hobby\nPies senior – jakiej opieki wymaga?\nPosiadanie psa to nie tylko przyjemność, ale i wiele obowiązków. To na właścicielu spoczywa obowiązek zadbanie o zdrowie i właściwą dietę. Jest to szczególnie ważne, gdy nasz pupil zaczyna się starzeć. W jego organizmie zachodzą pewne nieodwracalne zmiany i to naszą rolą jako właścicieli jest zadbać o leczenie i zmianę sposobu żywienia. Jakiej opieki potrzebuje pies senior? Na co zwracać szczególną uwagę?\nPies senior i jego kondycja\nGdy pies osiąga podeszły wiek, mogą wystąpić pewne schorzenia, których objawów dotąd nie było widać, a które rozwijały się bardzo powoli. Chodzi na przykład o problemy z wątrobą czy niewydolność nerek. Dlatego pies senior wymaga szczególnej uwagi i dodatkowych badań, których wcześniej być może nie było potrzeby wykonywać. Oprócz odrobaczania i szczepień warto więc pamiętać o kontrolnych badaniach moczu i krwi. To właśnie dzięki nim można ustalić, w jakiej kondycji jest nasz pupil i czy wymaga ewentualnego leczenia. Istotne są regularne badania, które lekarz weterynarz może ze sobą porównać, by wiedzieć, czy stan zdrowia uległ pogorszeniu. Trzeba przy tym pamiętać, że dla różnych ras psów normy mogą być różne, dlatego to tak istotne, aby każdy wynik konsultować z lekarzem. Profilaktyka w tym przypadku pozwoli nam zaoszczędzić czas i pieniądze, a dla naszego zwierzaka będzie oznaczać dłuższe zdrowie i dłuższe życie. Oprócz tego warto regularnie sprawdzać stan uzębienia naszego pupila. Niestety pies senior nie będzie miał już tak silnych i zdrowych zębów, jak kilka lat wcześniej. Mogą one zacząć wypadać, może pojawić się kamień nazębny. Warto więc to kontrolować.\nCzym karmić starsze psy?\nIstotną kwestią bezpośrednio wpływającą na zdrowie starszego psa jest dieta. Oczywistym jest, że z wiekiem zmieniają się jego potrzeby, spowalnia metabolizm, zatem należy też zmienić karmę. Czym się przy tym kierować? Karmy dla psów seniorów powinny posiadać zwiększoną ilość mikro- i makroelementów i jednocześnie zmniejszoną kaloryczność. Powinny też mieć więcej łatwostrawnych białek – generalnie muszą być lekkostrawne, by nie obciążać układu pokarmowego oraz wątroby i trzustki. Jeżeli okaże się, że nasz pies senior choruje, karma powinna być też dobrana pod kątem schorzenia. Spośród karm dietetycznych i weterynaryjnych z pewnością uda nam się dobrać taką, która będzie służyć naszemu zwierzakowi.\nPoprzedni wpis Garnki Philipiak – najważniejsze pytania dotyczące użytkowania\nNastępny wpis Bolące stawy, czyli jak leczyć reumatyzm?\nEtykietyczym karmić starsze psy dieta dla psa seniora jak dbać o psa seniora jak zadbać o starszego psa pies senior starszy pies


Forum Mleczarskie: Sertop: Mistrzowski krążek Gool! Mix\nSertop: Mistrzowski krążek Gool! Mix\nŹródło: Sertop Dodano: 2012-07-25 10:52:44\nLimitowana wersja krążków Gool! Mix serowych stworzona została z myślą o miłośnikach footballu. W środku opakowania znajduje się kompozycja serka topionego z doskonale dobranymi dodatkami: goudy wędzonej, szynki, pieprzu oraz ziół z dodatkiem czosnku.


Natura w cenie - Franchising.pl - franczyza, pomysł na własny biznes\nThe Rose szuka franczyzobiorców w miastach liczących powyżej 25 tys. mieszkańców. Sklepy można otwierać zarówno w centrach miast, jak i w galeriach handlowych.\nFranczyzodawca The Rose otwiera sklepy i wyspy handlowe z naturalnymi kosmetykami. Koszt inwestycji w biznes to minimum 20 tys. zł.\nThe Rose to istniejąca od 2014 roku polska firma, która ma w swojej ofercie oryginalne produkty pochodzące bezpośrednio od bułgarskich producentów, np. BIO-G, BIOCOS, Genmar Cosmetics, Gallicanae, BulFresh.\n– Nasi partnerzy to cenieni w Europie i na świecie producenci wysokiej klasy kosmetyków różanych, z jonami srebra, naturalnych i organicznych – podkreśla Monika Krawczyk-Rudnicka, prezes firmy The Rose. – Sprzedawane przez nas kosmetyki pozbawione są szkodliwych substancji chemicznych, sztucznych barwników i aromatów, konserwantów oraz silikonów. Posiadają certyfikaty EKO, BIO, Organic, Vegan.\nObecnie działa pięć sklepów marki: trzy z nich to punkty franczyzowe, a dwa własne. W 2016 roku sieć The Rose powiększyła się o trzy punkty, w tym zamierza otworzyć pięć.\n– W nadchodzących latach chcemy też zwiększyć rozpoznawalność marki – dodaje Monika Krawczyk-Rudnicka.\nMarka szuka franczyzobiorców w miastach liczących powyżej 25 tys. mieszkańców. Sklepy można otwierać zarówno w centrach miast, jak i w galeriach handlowych – w tym ostatnim przypadku możliwe jest też uruchomienie wyspy handlowej. Lokal powinien mieć powierzchnię 18-30 m2. Jeśli znajduje się przy ulicy, powinien być zlokalizowany na parterze i mieć witrynę, a do tego w miarę możliwości jak najbardziej regularny kształt.\n– Warto, żeby w okolicy były inne sklepy silnych marek, ważna jest bliskość przystanków komunikacji miejskiej, przejść dla pieszych, bo to zapewni duży przepływ ludzi – radzi prezes The Rose.\nKoszt inwestycji w wyspę handlową zaczyna się od 20 tys. netto. Natomiast inwestycja w lokal nie powinna przekroczyć 80 tys. zł. (jest uzależniona od wielkości powierzchni sprzedażowej). Istnieje możliwość wydzierżawienia mebli oraz wyspy od franczyzodawcy, co zmniejsza wydatki inwestycyjne. Opłata licencyjna wynosi symboliczne 1 zł, miesięcznie na fundusz marketingowy franczyzobiorca płaci 120 zł.\nFranczyzodawca zapewnia projekt aranżacyjny lokalu lub wyspy. Jeśli zajdzie potrzeba, to pomaga też w wyborze lokalizacji. Franczyzobiorca i jego pracownicy przechodzą darmowe szkolenia. Licencjodawca w ramach pakietu franczyzowego zapewnia też materiały marketingowe, obrandowanie punktu, ubiór dla personelu, wspiera franczyzobiorcę w promocji sklepu. Szacowany okres zwrotu z inwestycji wynosi od 12 do 24 miesięcy.\n– Dzisiaj ludzie coraz częściej zwracają uwagę na to co jedzą, w co się ubierają, a także jakich kosmetyków używają. Duża część kobiet odrzuci czysto chemiczne kosmetyki i skieruje swoje zainteresowanie w stronę produktów bio, wege i ekologicznych – przewiduje Monika Krawczyk-Rudnicka.