Nie zakazana ale potrzebuje pozwolenia – NiewolnikMaryi.com\nNie zakazana ale potrzebuje pozwolenia\nPonadto, na mocy treści niniejszego aktu i mocą Naszej Apostolskiej władzy, przyznajemy i uznajemy po wieczne czasy, że dla śpiewania bądź recytowania Mszy św. w jakimkolwiek kościele, bezwzględnie można posługiwać się tym Mszałem, bez jakichkolwiek skrupułów sumienia lub obawy o narażenie się na karę, sąd lub cenzurę, i że można go swobodnie i zgodnie z prawem używać. Żaden biskup, administrator, kanonik, kapelan lub inny ksiądz diecezjalny, lub zakonnik jakiegokolwiek zgromadzenia, jakkolwiek nie byłby tytułowany, nie może być zobowiązany do odprawiania Mszy św. w inny sposób, niż przez Nas polecono. Podobnie nakazujemy i oznajmiamy, iż nikt nie może być nakłaniany bądź zmuszany do zmieniania tego Mszału; a niniejsza Konstytucja nigdy nie może być unieważniona lub zmieniona, ale na zawsze pozostanie ważna, i będzie mieć moc prawną,\n…mocą Naszej Apostolskiej władzy, przyznajemy i uznajemy po wieczne czasy…\nTak to dokładnie określił św. papież Pius V. Sobór watykański II nie mógł tego zmienić i nie zmienił. Nie zakazał . Co się więc stało?\nNie mając formalnego pozwolenia na takie działanie moderniści zakazali Mszy Św. w rycie rzymskim (tzw. trydenckiej) i na siłę wprowadzili nowy bluźnierczy, obrażający Boga ryt mszy, już nie świętej, Pawła VI, perfidnie nazywając go również rytem rzymskim. Protestancko –masońscy doradcy postarali się, aby Kościół Katolicki przestał składać ofiarę Bogu. Każdy kto się temu sprzeciwiał był szykanowany. Zdetronizowano Boga nie w majestacie prawa, tylko kłamstwa i oszustwa.\nMożna dalej zaklinać rzeczywistość, że ojcowie soboru mieli dobrą wolę ale fakty są inne. Zakazano tego, czego nie można było zakazać. Mszał ustanowiony na wieczne czasy przez Piusa V został wtrącony do lochów posoborowego kościoła modernistycznego.\nDzisiaj słychać głosy, że przecież nikt nie zakazywał.\nJeżeli nie zakazywano to dlaczego Jan Paweł II wydał zezwolenie (zresztą tylko na już poprawiony mszał z 1962}? Po co było tyle obostrzeń przy tym?\nZezwolenie na coś, co nie było zakazane?\nModerniści opierają się na kłamstwie, a ojcem kłamstwa jest szatan.\n..Celebracja taka winna być sprawowana tylko dla grup, które o nią poproszą; ponadto ma się odbywać w kościołach i kaplicach wskazanych przez biskupa (jednak nie w kościołach parafialnych, chyba że biskup pozwoli na to w wyjątkowych przypadkach); a także w te dni i pod takimi warunkami, jakie określi biskup: albo na stałe, albo jednorazowo… (Z siedziby Kongregacji Kultu Bożego, 3 października 1984 Augustyn Mayer OSB, abp tyt. Satriano, Proprefekt Wergiliusz Noe, abp tyt. Voncarii, Sekretarz)\nDlaczego nie w kościołach parafialnych? Czego się bał Watykan?\nPowrotu wiernych do prawdziwego Kościoła Katolickiego. Powyrzucania tych protestanckich stołów i tronów powstawianych do kościołów. Dzisiaj wychwala się Benedykta XVI za idult . Tak, na pewno to jakiś krok w dobrym kierunku dla modernistów. Wysłać do rezerwatu tych ,którzy nie chcą się podporządkować nowemu ładowi.\nMusimy sobie uświadomić: jeżeli coś jest oparte na kłamstwie nie może służyć Bogu.\nKażą się modlić do matki ziemi , do jakiś bożków , mówią że allah i Prawdziwy Bóg to jest to samo itd……\nCo jeszcze musi się stać złego , żebyśmy to zrozumieli ?\nIle bluźnierstw? Ile kłamstw i herezji?\n0 komentarzy do “Nie zakazana ale potrzebuje pozwolenia”\npoprzednieNauka o sądzie szczegółowym – Św. Jan.M. Vianney\nDalej„Zdrowej nauki nie ścierpią” – Watykan zalecił zamknięcie seminarium za karę


Tworzenie animacji ruchu w programie Animate CC\nInformacje o animacjach z klatkami pośrednimi\nStosowanie ruchów predefiniowanych\nTworzenie animacji metodą klatek pośrednich\nEdytowanie ścieżki ruchu animacji z klatkami pośrednimi\nUżywanie wędrujących klatek kluczowych właściwości\nEdytowanie zakresów klatek pośrednich animacji na osi czasu\nWprowadzenie do animacji ruchu\nJak większość funkcji programu Animate (dawniej Flash Professional CC), animacje nie wymagają kodu ActionScript. Można jednak tworzyć animacje przy użyciu skryptów ActionScript.\nPrzed przystąpieniem do tworzenia klatek pośrednich wskazane jest zapoznanie się z następującymi zagadnieniami dotyczącymi programu Animate:\nRysowanie na stole montażowym\nWarstwy osi czasu i kolejność układania obiektów na stosie w ramach pojedynczej warstwy i wielu warstw.\nPrzemieszczanie i przekształcanie obiektów na stole montażowym i w inspektorze właściwości\nKorzystanie z osi czasu, w tym czas życia obiektów i zaznaczanie obiektów w konkretnych punktach na osi czasu Informacje podstawowe można znaleźć w sekcji Klatki i klatki kluczowe.\nSymbole i ich właściwości. Typy symboli, które można animować przez generowanie klatek pośrednich, to klipy filmowe, przyciski i grafika. Klatki pośrednie można generować także dla tekstu.\nSymbole zagnieżdżone. Wystąpienia symboli można zagnieżdżać w innych symbolach.\nOpcjonalnie: edytowanie krzywych Beziera za pomocą narzędzi Zaznaczanie i Zaznaczanie cząstkowe. Narzędzi tych można używać do edytowania ścieżek ruchu animacji. Więcej informacji na ten temat zawiera artykuł Edytowanie animacji ruchu w Edytorze ruchu.\nWięcej informacji na temat tych zagadnień można znaleźć, klikając łącza u dołu strony.\nOmówienie klatek pośrednich\nAnimacja ruchu (animacja generowana metodą klatek pośrednich) to animacja tworzona przez określanie różnych wartości właściwości obiektu w różnych klatkach. Program Animate oblicza wartości tej właściwości w klatkach pomiędzy tymi dwiema klatkami. Stosowany jest niekiedy termin angielski „tween”, pochodzący od zwrotu „in between”, który oznacza „pomiędzy”.\nNa przykład w klatce 1 można umieścić symbol ustawiony po lewej stronie stołu montażowego, a w klatce 20 przenieść go na prawą stronę stołu montażowego. Podczas tworzenia animacji tego typu program Animate oblicza wszystkie położenia w klipie filmowym pomiędzy skrajnymi klatkami. W rezultacie powstaje animacja przenoszenia symbolu ze strony lewej na prawą, od klatki 1 do klatki 20. W każdej klatce pośredniej program Animate przesuwa klip filmowy o jedną dwudziestą odległości między skrajnymi położeniami na stole montażowym.\nZakres animacji to grupa klatek na osi czasu, w których wraz z upływem czasu jest zmieniana przynajmniej jedna właściwość obiektu. Zakres animacji jest widoczny na osi czasu jako grupa klatek na jednej warstwie z niebieskim tłem. Zakresy animacji można zaznaczać jako pojedyncze obiekty i przeciągać z jednego miejsca na osi czasu w inne, także na inną warstwę. W danym zakresie animacji może być animowany tylko jeden obiekt na stole montażowym. Taki obiekt nazywany jest obiektem docelowym zakresu animacji.\nKlatka kluczowa właściwości to klatka zakresu animacji, w której jawnie zdefiniowana jest wartość jednej lub wielu właściwości obiektu docelowego animacji. Modyfikowane właściwości mogą obejmować położenie, współczynnik alfa (przezroczystość), kolor tinty itd. Każda właściwość definiowana przez użytkownika ma swoje własne klatki kluczowe właściwości. W przypadku ustawienia więcej niż jednej właściwości w pojedynczej klatce w klatce tej rezydować będą klatki kluczowe każdej z ustawionych właściwości. Poszczególne właściwości zakresu animacji i jego klatek kluczowych właściwości można wyświetlać w obszarze Edytor ruchu. Wyboru typów klatek kluczowych właściwości, jakie mają być wyświetlane na osi czasu, można także dokonać w menu kontekstowym zakresu animacji.\nW poprzednim przykładzie generowania animacji dla klipu filmowego od klatki 1 do klatki 20 klatkami kluczowymi właściwości są klatki 1 i 20. W celu definiowania wartości dla właściwości, które mają być animowane, można używać inspektora Właściwości, Edytora ruchu i wielu innych narzędzi dostępnych w programie Animate. Użytkownik określa te wartości właściwości w wybranych klatkach, a program Animate dodaje wymagane klatki kluczowe właściwości do zakresu animacji. Program Animate interpoluje wartości każdej z tych właściwości w klatkach pomiędzy utworzonymi przez użytkownika klatkami kluczowymi właściwości.\nTermin „klatka kluczowa” oznacza klatkę na osi czasu, w której po raz pierwszy na stole montażowym pojawia się wystąpienie symbolu. Odrębny termin „klatka kluczowa właściwości” oznacza wartość zdefiniowaną dla właściwości obiektu w określonym momencie lub w określonej klatce w animacji ruchu.\nJeśli w trakcie animacji zmienia się położenie animowanego obiektu na stole montażowym, z zakresem animacji jest skojarzona ścieżka ruchu. Ścieżka ruchu przedstawia trajektorię ruchu animowanego obiektu na stole montażowym. Ścieżkę ruchu można edytować na stole montażowym za pomocą narzędzi do zaznaczania, zaznaczania cząstkowego, konwertowania punktów kotwiczenia, usuwania punktów kotwiczenia i przekształcenia swobodnego, a także przy użyciu poleceń z menu Modyfikuj. Jeśli animowaną właściwością nie jest położenie, na stole montażowym nie pojawia się ścieżka ruchu. Możliwe jest również zastosowanie istniejącej ścieżki jako ścieżki ruchu przez wklejenie ścieżki do zakresu animacji na osi czasu.\nAnimacja z użyciem klatek pośrednich stanowi skuteczną i wydajną metodę tworzenia animacji ruchu i zmian przy jednoczesnym ograniczeniu rozmiaru pliku do minimum. W przypadku animacji z użyciem klatek pośrednich w pliku FLA i opublikowanym pliku SWF zapisane są tylko wartości określone przez użytkownika w klatkach kluczowych właściwości.\nWłaściwości i obiekty, które można animować metodą klatek pośrednich\nDo obiektów, które mogą być w ten sposób animowane, należą klipy filmowe, symbole graficzne i symbole przycisków oraz pola tekstowe. Do właściwości tych obiektów, które mogą być obliczane w klatkach pośrednich, należą:\nWspółrzędne X i Y w 2D.\nWspółrzędna Z w 3D (tylko klipy filmowe)\nObrót w 2D (wokół osi Z)\nObrót wokół osi X, Y i Z w 3D (tylko klipy filmowe)\nAnimacje 3D można realizować tylko w plikach FLA obsługujących język ActionScript 3.0 i przeznaczonych dla odtwarzacza Flash Player 10 lub nowszego. Środowisko AIR nie obsługuje animacji 3D.\nPochylenie w osi X i Y\nSkalowanie w osi X i Y\nEfekty koloru obejmują wartość alfa (przezroczystość), jasność, tintę i zaawansowane ustawienia koloru. Tworzenie klatek pośrednich dla efektów kolorów jest możliwe tylko w przypadku symboli i tekstu TLF. Animując te właściwości przy użyciu klatek pośrednich, można uzyskać efekt płynnego pojawiania się obiektu lub płynnego przechodzenia jednego koloru w inny.\nAby animować efekt koloru w zwykłym tekście, należy przekształcić tekst w symbol.\nWłaściwości filtrów (nie można stosować filtrów do symboli graficznych)\nRóżnice między animacjami ruchu a animacjami klasycznymi\nProgram Animate oferuje dwa rodzaje animacji służące do tworzenia efektu ruchu. Animacje ruchu są narzędziem wszechstronnym i funkcjonalnym, a jednocześnie nieskomplikowanym w użyciu. Animacje ruchu umożliwiają kontrolowanie animacji w największym zakresie. Tworzenie klasycznych animacji z klatkami pośrednimi, do których należą wszystkie animacje utworzone we wcześniejszych wersjach programu Animate, jest dużo bardziej skomplikowane. Klatki pośrednie pozwalają na dokładne sterowanie animacjami, natomiast klasyczne klatki pośrednie udostępniają pewne specjalne funkcje, które mogą być potrzebne niektórym użytkownikom.\nPoniżej przedstawiono niektóre różnice między animacjami ruchu i animacjami klasycznymi:\nW animacjach klasycznych używane są klatki kluczowe. Klatki kluczowe to klatki, w których pojawia się nowa instancja obiektu. Z animacją ruchu może być skojarzona tylko jedna instancja obiektu, a zamiast klatek kluczowych używane w niej klatki kluczowe właściwości.\nAnimacja z klatkami pośrednimi obejmuje jeden obiekt docelowy w całym zakresie klatek pośrednich. Klasyczna animacja z klatkami pośrednimi pozwala na przejście między dwiema klatkami kluczowymi zawierającymi wystąpienia tych samych lub różnych symboli.\nKlatki pośrednie i klasyczne klatki pośrednie można stosować tylko do obiektów określonych typów. Próba zastosowania klatek pośrednich do obiektu niedozwolonego typu spowoduje, że program Animate zaproponuje przekonwertowanie obiektu na klip filmowy podczas tworzenia animacji ruchu. Zastosowanie klasycznej animacji z klatkami pośrednimi powoduje konwersję na symbole graficzne.\nAnimacje ruchu traktują tekst jako obiekt, który może być animowany, i nie powodują konwersji obiektów tekstowych na klipy filmowe. Animacje klasyczne konwertują obiekty tekstowe na symbole graficzne.\nW zakresie animacji ruchu nie można stosować skryptów klatek. W animacjach klasycznych skrypty klatek są dozwolone.\nSkrypty obiektów docelowych animacji ruchu nie mogą zmieniać się w całym zakresie animacji.\nZakresy animacji ruchu mogą być rozciągane, a ich rozmiar można zmieniać na osi czasu; cały taki zakres jest traktowany jako pojedynczy obiekt. Animacje klasyczne składają się z grup klatek, które można niezależnie od siebie zaznaczać na osi czasu.\nAby zaznaczyć poszczególne klatki w zakresie klatek pośrednich, należy kliknąć te klatki, trzymając naciśnięty klawisz Ctrl (Windows) lub Command (Macintosh).\nW przypadku animacji klasycznych krzywe napięcia mogą być stosowane do grup klatek między klatkami kluczowymi w animacji. W przypadku animacji ruchu krzywe napięcia są stosowane na całej długości zakresu animacji ruchu. Definiowanie krzywych napięcia tylko dla określonych klatek w animacji ruchu wymaga utworzenia niestandardowej krzywej napięcia.\nZa pomocą animacji klasycznych można generować animacje łączące dwa różne efekty kolorów, np. odcień i przezroczystość alfa. W animacjach ruchu można stosować tylko jeden efekt koloru na animację.\nDo animowania obiektów 3D mogą być używane tylko animacje ruchów. Obiektu 3D nie można animować za pomocą animacji klasycznej.\nTylko animacje ruchu można zapisywać jako ruchy predefiniowane.\nW przypadku animacji klasycznej nie można zamieniać symboli ani ustawiać numeru klatki dla symbolu graficznego przeznaczonego do wyświetlenia w klatce kluczowej właściwości. Animacje, w których stosowane są te techniki, muszą być animacjami klasycznymi.\nDana warstwa może zawierać więcej niż jedną animację z klatkami pośrednimi lub klasyczną animację z klatkami pośrednimi, ale nie można stosować obu typów takich animacji na jednej warstwie.\nDostępne są następujące artykuły i zasoby dotyczące różnic między animacjami ruchu a animacjami klasycznymi:\nTworzenie prostej animacji w programie Animate (Adobe.com)\nPrzewodnik po migracji ruchu w programie Animate (Adobe.com)\nJen DeHaan opublikowała przydatne artykuły na temat modelowania ruchu w programie Animate oraz różnic między animacjami ruchu a animacjami klasycznymi w swojej witrynie Flashthusiast.com.\nRuchy predefiniowane są to wstępnie skonfigurowane animacje ruchu, które można stosować do obiektów na stole montażowym. Wystarczy zaznaczyć obiekt i kliknąć przycisk Zastosuj w panelu Ruchy predefiniowane.\nKorzystając z ruchów predefiniowanych, można szybko zapoznać się z zasadami dodawania animacji w programie Animate. Przeanalizowanie działania ruchu predefiniowanego ułatwi tworzenie własnych animacji.\nIstnieje możliwość tworzenia i zapisywania własnych ruchów predefiniowanych. Mogą to być zmodyfikowane przez użytkownika ruchy predefiniowane lub animacje niestandardowe utworzone od podstaw.\nPanel Ruchy predefiniowane umożliwia ponadto importowanie i eksportowanie ustawień predefiniowanych. Niekiedy zachodzi potrzeba współużytkowania ruchów predefiniowanych ze współpracownikami lub korzystania z takich ruchów udostępnionych przez członków społeczności użytkowników programu Animate.\nRuchy predefiniowane pozwalają znacznie skrócić czas przygotowania i opracowywania projektów, zwłaszcza jeśli użytkownik często korzysta z podobnych animacji.\nRuchy predefiniowane mogą zawierać tylko animacje ruchu. Animacji klasycznych nie można zapisywać jako ruchów predefiniowanych.\nPodgląd ruchu predefiniowanego\nKażdy z ruchów predefiniowanych dostarczanych z programem Animate jest wyposażony w klip podglądu, który można wyświetlić w panelu Ruchy predefiniowane. Podgląd pozwala zorientować się, jak animacja będzie wyglądała po zastosowaniu do obiektu w dokumencie. Możliwe jest tworzenie własnych klipów podglądu dla ruchów predefiniowanych, które użytkownik tworzy samodzielnie lub importuje.\nOtwórz panel Ruchy predefiniowane.\nWybierz ruch predefiniowany z listy.\nPodgląd jest odtwarzany w okienku podglądu w górnej części panelu.\nAby zatrzymać odtwarzanie podglądu, kliknij w dowolnym miejscu poza panelem Ruchy predefiniowane.\nStosowanie ruchu predefiniowanego\nAby zastosować ruch predefiniowany, kliknij przycisk Zastosuj, gdy na stole montażowym będzie zaznaczony obiekt, który można animować (wystąpienie symbolu lub pole tekstowe). Do danego obiektu można zastosować tylko jedną animację predefiniowaną. Zastosowanie drugiej animacji predefiniowanej do tego samego obiektu powoduje zastąpienie poprzednio zastosowanej animacji.\nPo zastosowaniu ustawienia predefiniowanego do obiektu na stole montażowym animacja utworzona na osi czasu nie jest już w żaden sposób powiązana z panelem Ruchy predefiniowane. Usunięcie lub zmiana nazwy ustawienia predefiniowanego w panelu Ruchy predefiniowane nie ma wpływu na animacje utworzone wcześniej przy użyciu tego ustawienia predefiniowanego. Zapisanie nowego ruchu predefiniowanego w miejsce istniejącego już w panelu nie ma wpływu na animacje utworzone z wykorzystaniem pierwotnej animacji predefiniowanej.\nKażdy ruch predefiniowany zawiera konkretną liczbę klatek. Po zastosowaniu ustawienia predefiniowanego zakres animacji utworzony na osi czasu będzie zawierał tyle samo klatek co ustawienie. Jeśli do obiektu docelowego była już zastosowana animacja o innej długości, zakres animacji zostanie dopasowany do długości ruchu predefiniowanego. Po zastosowaniu ruchu predefiniowanego można dopasować długość zakresu animacji na osi czasu.\nUstawienia predefiniowane ruchu zawierające ruch 3D mogą być stosowane tylko do instancji klipów filmowych. Animowane właściwości 3D nie mają zastosowania w przypadku symboli graficznych, przycisków ani klasycznych pól tekstowych. Predefiniowane ruchy 2D lub 3D można stosować do dowolnych klipów filmowych 2D lub 3D.\nRuchy predefiniowane, które animują pozycję klipu filmowego 3D na osi z, powodują również pozorną zmianę pozycji klipu filmowego na osiach x i y. Dzieje się tak dlatego, że ruch wzdłuż osi z przebiega zgodnie z niewidocznymi liniami perspektywy, które rozchodzą się z niewidocznego punktu 3D (ustawionego w inspektorze Właściwości wystąpienia symbolu 3D) do krawędzi stołu montażowego.\nAby zastosować ruch predefiniowany:\nZaznacz na stole montażowym obiekt, który można animować. Próba zastosowania ruchu predefiniowanego do obiektu, którego nie można animować, spowoduje wyświetlenie okna dialogowego umożliwiającego przekształcenie obiektu w symbol.\nWybierz ustawienie predefiniowane w panelu Ruchy predefiniowane.\nW panelu kliknij przycisk Zastosuj lub wybierz polecenie Zastosuj w bieżącej lokalizacji z menu panelu.\nRuch jest stosowany w taki sposób, aby rozpoczynał się od bieżącego położenia klipu filmowego na stole montażowym. Jeśli z ruchem predefiniowanym jest skojarzona ścieżka ruchu, ścieżka ta pojawi się na stole montażowym.\nAby zastosować ruch predefiniowany w taki sposób, że będzie on kończył się w bieżącym położeniu obiektu na stole montażowym, kliknij przycisk Zastosuj, trzymając naciśnięty klawisz Shift, lub wybierz polecenie Zakończ w bieżącej lokalizacji z menu panelu.\nRuch predefiniowany można również zastosować do wielu wybranych klatek na osobnych warstwach, pod warunkiem że każda wybrana klatka zawiera jeden obiekt, który można animować.\nZapisywanie animacji jako własnego ruchu predefiniowanego\nPo utworzeniu własnej animacji lub zmodyfikowaniu animacji zastosowanej z panelu Ruchy predefiniowane można zapisać uzyskaną animację jako nowy ruch predefiniowany. Nowy ruch predefiniowany pojawi się w folderze Własne ustawienie predefiniowane w panelu Ruchy predefiniowane.\nAby zapisać animację niestandardową jako animację predefiniowaną:\nZaznacz jeden z następujących elementów:\nZakres animacji na osi czasu\nObiekt na stole montażowym, do którego zastosowano animację niestandardową\nŚcieżka ruchu na stole montażowym\nKliknij przycisk Zapisz zaznaczone jako predefiniowane w panelu Ruchy predefiniowane lub wybierz polecenie Zapisz jako ruch predefiniowany z menu kontekstowego zaznaczenia.\nNowa animacja predefiniowana pojawi się w panelu Ruchy predefiniowane. Program Animate zapisze ustawienie predefiniowane jako plik XML. Pliki te są zapisane w następujących katalogach:\nWindows: <dysk twardy>\_Documents and Settings\_<użytkownik>\_Ustawienia lokalne\_Dane aplikacji\_Adobe\_Animate CC\_<język>\_Configuration\_Motion Presets\_\nMac OS: <dysk twardy>/Użytkownicy/<użytkownik>/Biblioteki/Application Support/Adobe/Animate CC/<język>/Configuration/Motion Presets/\nNie jest możliwe cofnięcie operacji zapisania, usunięcia ani zmiany nazwy własnych ustawień predefiniowanych.\nImportowanie ruchu predefiniowanego\nUstawienia predefiniowane ruchu są zapisywane w postaci plików XML. Animację zaimportowaną z pliku XML można dodać do panelu Ruchy predefiniowane. Ruchy predefiniowane zaimportowane jako pliki XML można dodawać tylko do animacji klasycznych.\nWybierz polecenie Importuj z menu panelu Ruchy predefiniowane.\nW oknie dialogowym otwierania wskaż plik XML, który chcesz zaimportować, i kliknij przycisk Otwórz.\nProgram Animate otworzy plik XML i doda ustawienie predefiniowane ruchu do panelu.\nEksportowanie ruchu predefiniowanego\nRuchy predefiniowane można eksportować do plików XML, aby następnie udostępniać w tej postaci innym użytkownikom programu Animate.\nWybierz polecenie Eksportuj z menu panelu.\nW oknie dialogowym zapisywania jako wybierz nazwę i lokalizację pliku XML, a następnie kliknij przycisk Zapisz.\nUsuwanie ruchu predefiniowanego\nUstawienia predefiniowane można usunąć z panelu Ruchy predefiniowane. Usunięcie ustawienia predefiniowanego powoduje, że program Animate usuwa plik XML z dysku. Wskazane jest utworzenie kopii zapasowych wszelkich ruchów predefiniowanych, które przewidziane są do ponownego użycia w przyszłości; w tym celu należy najpierw wyeksportować kopie takich ruchów.\nW panelu Ruchy predefiniowane zaznacz ustawienie predefiniowane do usunięcia.\nWybierz polecenie Usuń z menu panelu.\nKliknij przycisk usuwania pozycji w panelu.\nTworzenie podglądu animacji niestandardowej\nIstnieje możliwość wyświetlenia podglądu dowolnego samodzielnie utworzonego niestandardowego ruchu predefiniowanego. W tym celu należy zapisać plik SWF demonstrujący działanie animacji. Plik taki powinien być zapisany w tym samym katalogu co plik XML ruchu predefiniowanego.\nUtwórz animację i zapisz ją jako niestandardową animację predefiniowaną.\nUtwórz plik FLA zawierający tylko prezentację działania animacji. Zapisz plik FLA pod nazwą identyczną z nazwą animacji niestandardowej.\nUtwórz plik SWF na podstawie pliku FLA, korzystając z polecenia Publikuj.\nUmieść plik SWF w tym samym katalogu, w którym znajduje się plik XML z zapisanym własnym ruchem predefiniowanym. Pliki te są zapisane w następujących katalogach:\nTeraz podgląd będzie wyświetlany po zaznaczeniu własnej animacji w panelu Ruchy predefiniowane.\nEtapy tworzenia animacji metodą klatek pośrednich.\nPrzed rozpoczęciem animowania właściwości należy wziąć pod uwagę następujące kwestie:\nSkrypt ActionScript nie jest wymagany. Podobnie jak większość funkcji programu Animate, animacje nie wymagają skryptów ActionScript. Można jednak tworzyć animacje przy użyciu skryptów ActionScript.\nPodstawowe informacje na temat osi czasu i edytowania właściwości. Przed rozpoczęciem pracy z animacjami ruchu należy zapoznać się z podstawowymi informacjami na temat używania osi czasu i edytowania właściwości. Informacje podstawowe można znaleźć w sekcji Klatki i klatki kluczowe.\nMożliwe jest także edytowanie poszczególnych klatek kluczowych właściwości na stole montażowym, w inspektorze właściwości oraz w edytorze ruchu. Wiele animacji ruchu prostych typów można utworzyć bez stosowania edytora ruchu.\nW programie Animate CC wycofano Edytor ruchu.\nTylko wystąpienia symboli i pola tekstowe.Program Animate tworzy klatki pośrednie tylko wystąpień symboli i pól tekstowych. Zastosowanie klatki pośredniej do obiektu każdego innego typu powoduje opakowanie tego obiektu symbolem. Obiekt symbolu może zawierać symbole zagnieżdżone, które z kolei mogą być niezależnie animowane na swoich osiach czasu.\nJeden obiekt na klatkę pośrednią. Warstwa klatek pośrednich musi zawierać co najmniej jeden zakres klatek pośrednich. Zakres klatek pośrednich w warstwie klatek pośrednich może zawierać tylko jedno wystąpienie symbolu lub pole tekstowe. Takie wystąpienie symbolu jest określane jako obiekt docelowy zakresu klatek pośrednich. Pojedynczy symbol może zawierać wiele obiektów.\nZmienianie obiektu docelowego. Dodanie drugiego symbolu lub pola tekstowego do zakresu klatek pośrednich powoduje zastąpienie pierwotnego symbolu w klatce pośredniej. Obiekt docelowy animacji można zmienić, przeciągając inny symbol z biblioteki na zakres animacji na osi czasu lub używając polecenia Modyfikuj > Symbol > Zamień symbol. Można usunąć symbol z warstwy animacji, nie usuwając ani nie przerywając animacji. Następnie można dodać do animacji instancję innego symbolu. Można również w każdej chwili zmienić typ symbolu docelowego lub edytować ten symbol.\nEdytowanie ścieżek ruchu. Jeśli animacja zawiera ruch, na stole montażowym widoczna jest ścieżka ruchu. Ścieżka ruchu przedstawia położenie animowanego obiektu w poszczególnych klatkach. Ścieżkę ruchu można edytować na stole montażowym, przeciągając jej punkty kontrolne. Dodawanie linii pomocniczych ruchu nie jest możliwe w przypadku warstwy klatek pośrednich/kinematyki odwrotnej.\nWięcej informacji o tworzeniu klatek pośrednich w kinematyce odwrotnej zawiera temat Animowanie szkieletu.\nDodawanie klatek pośrednich do osi czasu\nPo dodaniu klatki pośredniej do obiektu w warstwie program Animate wykonuje jedną z następujących czynności:\nKonwertuje warstwę na warstwę klatek pośrednich.\nTworzy nową warstwę w celu zachowania oryginalnej kolejności obiektów w warstwie.\nWarstwy są dodawane zgodnie z następującymi regułami:\nJeśli na warstwie znajdują się tylko zaznaczone obiekty, warstwa zmienia się w warstwę klatek pośrednich.\nJeśli zaznaczenie znajduje się na dole stosu warstwy (pod wszystkimi innymi obiektami), program Animate tworzy warstwę powyżej oryginalnej warstwy. W tej nowej warstwie znajdują się elementy niezaznaczone. Oryginalna warstwa staje się warstwą klatek pośrednich.\nJeśli zaznaczenie znajduje się na szczycie stosu warstwy (powyżej wszystkich innych obiektów), program Animate tworzy nową warstwę. Zaznaczenie jest przenoszone do nowej warstwy i ta warstwa staje się warstwą klatek pośrednich.\nJeśli zaznaczenie znajduje się w środku stosu warstwy (powyżej i poniżej zaznaczenia znajdują się inne obiekty), program Animate tworzy dwie warstwy. Jedna warstwa zawiera nową klatkę pośrednią a druga, znajdująca się powyżej, zawiera niezaznaczone elementy na szczycie stosu. Niezaznaczone elementy z dna stosu pozostają na warstwie oryginalnej poniżej nowo wstawionych warstw.\nWarstwa animacji może zawierać zarówno zakresy animacji, jak i klatki statyczne oraz kod ActionScript. Jednak klatki warstwy animacji, które zawierają zakres animacji, nie mogą zawierać obiektów innych niż obiekt animowany. Aby dodać dodatkowe obiekty do tej samej klatki, należy umieścić je w osobnych warstwach.\nAby utworzyć animację przesunięcia obiektu po stole montażowym:\nZaznacz wystąpienie symbolu lub pole tekstowe do animowania na stole montażowym. Obiekty mogą znajdować się na warstwach należących do następujących typów: Zwykła, Linia pomocnicza, Maskująca, Zamaskowana.\nJeśli zaznaczenie obejmie inne obiekty lub wiele obiektów z warstwy, program Animate proponuje przekonwertowanie tego zaznaczenia na symbol klipu filmowego.\nAby odwrócić zaznaczenie, kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy i wybierz polecenie Odwróć zaznaczenie.\nWybierz polecenie Wstaw > Animacja ruchu.\nKliknij zaznaczone obiekty lub bieżącą klatkę prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z naciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS), a następnie z menu kontekstowego wybierz polecenie Utwórz animację ruchu.\nJeśli zostanie wyświetlone okno dialogowe Konwertowanie zaznaczenia na symbol dla animacji, kliknij przycisk OK, aby przekonwertować zaznaczenie na symbol klipu filmowego.\nJeśli obiekt animowany jest jedynym elementem w warstwie, program Animate konwertuje warstwę zawierającą obiekt na warstwę klatek pośrednich. Jeśli w warstwie znajdują się inne obiekty, program Animate wstawia warstwy w celu zachowania kolejności stosu. Program Animate umieszcza obiekt animowany metodą klatek pośrednich na jego własnej warstwie.\nJeśli obiekt pierwotny znajdował się tylko w pierwszej klatce osi czasu, długość zakresu klatek kluczowych będzie równa jednej sekundzie. Jeśli obiekt pierwotny istniał w co najmniej dwóch kolejnych klatkach, zakres klatek kluczowych będzie zawierał tyle klatek, ile zajmował obiekt.\nPrzeciągnij dowolny koniec zakresu animacji na osi czasu, aby skrócić lub wydłużyć zakres do odpowiedniej liczby klatek. Istniejące klatki kluczowe właściwości zostaną przesunięte proporcjonalnie do przesunięcia końca zakresu.\nAby przenieść koniec zakresu bez przenoszenia istniejących klatek kluczowych, należy przeciągnąć koniec zakresu, przytrzymując wciśnięty klawisz Shift.\nAby dodać ruch do animacji generowanej metodą klatek pośrednich, umieść głowicę odtwarzania na klatce wewnątrz zakresu klatek pośrednich, a następnie przeciągnij obiekt do nowego położenia.\nNa stole montażowym pojawi się ścieżka ruchu biegnąca od położenia w pierwszej klatce zakresu animacji do nowego położenia. Ponieważ właściwości X i Y obiektu zostały zdefiniowane jawnie, w klatce, na której jest ustawiona głowica odtwarzana, zostaną oddane klatki właściwości X i Y. W zakresie animacji klatki właściwości są widoczne jako małe romby.\nDomyślnie na osi czasu są wyświetlane klatki właściwości wszystkich typów. Można zdecydować, jakie typy klatek kluczowych właściwości mają być wyświetlane. W tym celu należy kliknąć zakres animacji ruchu prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknąć go z naciśniętym klawiszem Command (Mac OS) i wybrać polecenie Pokaż klatki kluczowe > Typ właściwości.\nAby określić następne położenie obiektu, ustaw głowicę odtwarzania w innej klatce w zakresie animacji i przeciągnij obiekt w nowe położenie na stole montażowym.\nŚcieżka ruchu zostanie dopasowana w taki sposób, aby zawierała wszystkie położenia określone przez użytkownika.\nW celu animowania obrotu lub położenia 3D należy użyć narzędzia Obrót 3D lub Translacja 3D. Najpierw należy się upewnić, że głowica znajduje się w klatce, do której będzie dodawana klatka kluczowa właściwości 3D.\nAby jednocześnie utworzyć wiele animacji, rozmieść obiekty przeznaczone do animowania na różnych warstwach, zaznacz wszystkie te obiekty i wybierz polecenie Wstaw > Animacja ruchu. W ten sam sposób można również stosować ruchy predefiniowane dla wielu obiektów.\nAnimowanie innych właściwości za pomocą inspektora Właściwości\nPolecenie Utwórz animację ruchu umożliwia animowanie większości właściwości wystąpienia symbolu lub pola tekstowego, takich jak obrót, skalowanie, przezroczystość czy tinta (tylko dla symboli i tekstu TLF). Można na przykład edytować właściwość wartości alfa (przezroczystość) wystąpienia symbolu, aby uzyskać efekt zanikania na ekranie. Lista właściwości, które można animować za pomocą klatek pośrednich, znajduje się w sekcji Właściwości i obiekty, które można animować metodą klatek pośrednich.\nZaznacz wystąpienie symbolu lub pole tekstowe na stole montażowym.\nJeśli zaznaczenie obejmie inne obiekty lub wiele obiektów z warstwy, program Animate proponuje konwersję na symbol klipu filmowego.\nPo zastosowaniu animacji do obiektu istniejącego tylko w pojedynczej klatce kluczowej głowica odtwarzania zostanie przeniesiona do ostatniej klatki nowej animacji. W przeciwnym razie głowica odtwarzania nie zostanie przemieszczona.\nUmieść głowicę odtwarzania na klatce zakresu animacji, w której chcesz określić wartość właściwości.\nMożna także ustawić głowicę odtwarzania na dowolnej innej klatce zakresu animacji. Animacja rozpoczyna się od wartości właściwości w pierwszej klatce zakresu animacji; ta klatka jest zawsze klatką kluczową właściwości.\nZaznacz obiekt na stole montażowym i ustaw wartość właściwości innej niż położenie, na przykład wartości alfa (przezroczystości), obrotu lub pochylenia. Wartość można ustawić za pomocą inspektora właściwości lub jednego z narzędzi w panelu Narzędzia.\nBieżąca klatka zakresu stanie się klatką kluczową właściwości.\nW zakresach klatek pośrednich można wyświetlać różne typy klatek kluczowych właściwości. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z naciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS) zakres animacji i z menu kontekstowego wybierz polecenie Pokaż klatki kluczowe > typ właściwości.\nPrzesuwając głowicę wzdłuż osi czasu, można wyświetlać podgląd animacji na stole montażowym.\nAby dodać następne klatki kluczowe właściwości, przesuń głowicę odtwarzania na odpowiednią klatkę w zakresie i ustaw wartość właściwości w inspektorze właściwości.\nDodawanie kolejnej animacji do istniejącej warstwy animacji\nDo istniejącej warstwy klatek pośrednich można dodawać kolejne animacje z klatkami pośrednimi. Pozwala to stosować mniej warstw podczas tworzenia zawartości programu Animate z animacjami.\nDodaj do warstwy pustą klatkę kluczową (Wstaw > Oś czasu > Pusta klatka kluczowa), dodaj elementy do klatki kluczowej, a następnie utwórz animację tych elementów.\nUtwórz animację na odrębnej warstwie, a następnie przeciągnij zakres na żądaną warstwę.\nPrzeciągnij klatkę statyczną z innej warstwy na warstwę animacji, a następnie dodaj animację do obiektu w klatce statycznej.\nAby powielić istniejący zakres do tej samej lub innej warstwy, przeciągnij go, trzymając wciśnięty klawisz Alt (Windows) lub Option (Macintosh).\nSkopiuj zakres klatek pośrednich i wklej go w tej samej lub innej warstwie.\nObiekt docelowy animacji ruchu można skopiować do schowka z dowolnej klatki zakresu animacji.\nŚcieżkę ruchu animacji z klatkami pośrednimi można edytować lub zmienić na jeden z następujących sposobów:\nZmiana położenia obiektu w dowolnej klatce zakresu animacji\nPrzeniesienie całej ścieżki ruchu w inne położenie na stole montażowym\nZmiana kształtu lub wielkości ścieżki za pomocą narzędzia Zaznaczanie, Zaznaczanie cząstkowe lub Przekształcanie swobodne\nZmiana kształtu lub wielkości ścieżki za pomocą panelu Przekształcenie lub inspektora właściwości\nUżycie poleceń z menu Modyfikuj > Przekształć\nZastosowanie własnego obrysu jako ścieżki ruchu\nUżycie edytora ruchu\nZaznaczenie opcji Zawsze pokazuj ścieżki ruchu powoduje, że na stole montażowym widoczne są jednocześnie wszystkie ścieżki ruchu na wszystkich warstwach. Bywa to przydatne podczas projektowania wielu animacji realizowanych na różnych, przecinających się ścieżkach ruchu. Po zaznaczeniu ścieżki ruchu lub zakresu animacji można wybrać tę opcję z menu opcji inspektora właściwości.\nEdytowanie kształtu ścieżki ruchu za pomocą narzędzi Zaznaczanie i Zaznaczanie cząstkowe\nNarzędzia Zaznaczanie i Zaznaczanie cząstkowe umożliwiają modyfikowanie kształtu ścieżki ruchu. Narzędzie Zaznaczanie umożliwia zmianę kształtu segmentu przez przeciąganie. Klatki kluczowe właściwości w animacji są widoczne na ścieżce jako punkty kontrolne. Narzędzie Zaznaczanie cząstkowe umożliwia uaktywnienie punktów kontrolnych i uchwytów Beziera. Odpowiadają one poszczególnym klatkom kluczowym właściwości położenia. Uchwyty te umożliwiają zmianę kształtu ścieżki wokół punktów klatek kluczowych właściwości.\nW przypadku nieliniowych ścieżek ruchu, np. ścieżki w postaci okręgu, niekiedy wskazane jest, aby animowany obiekt obracał się podczas ruchu po ścieżce. Aby obiekt zachowywał stałą orientację względem ścieżki, wybierz opcję Orientuj do ścieżki w inspektorze właściwości.\nObiekt animowany niezorientowany na ścieżce ruchu (po lewej stronie) i zorientowany na ścieżce ruchu (prawa strona).\nW panelu Narzędzia kliknij narzędzie Zaznaczanie.\nKliknij wystąpienie elementu docelowego animacji, tak aby ścieżka ruchu stała się widoczna na stole montażowym.\nZa pomocą narzędzia Zaznaczanie przeciągnij dowolny segment ścieżki ruchu, aby zmienić jego kształt. Przed przeciągnięciem nie klikaj segmentu w celu zaznaczenia go.\nAby uaktywnić punkty kontrolne krzywej Beziera w punkcie klatki kluczowej właściwości na ścieżce, kliknij narzędzie Zaznaczanie cząstkowe, a następnie kliknij ścieżkę.\nPunkty klatek kluczowych właściwości na ścieżce ruchu są widoczne w postaci punktów kontrolnych (małych rombów).\nAby przemieścić punkt kontrolny, przeciągnij go za pomocą narzędzia Zaznaczanie cząstkowe.\nAby dopasować krzywą ścieżki wokół punktu kontrolnego, za pomocą narzędzia Zaznaczanie cząstkowe przeciągaj uchwyty krzywej Beziera w danym punkcie kontrolnym.\nJeśli uchwyty nie są rozsunięte, można je rozsunąć, przeciągając punkt kontrolny przy wciśniętym klawiszu Alt (Windows) lub Option (Mac OS).\nAby usunąć punkt kotwiczenia, kliknij go przy użyciu narzędzia Usuwanie punktów kotwiczenia. Większość punktów kotwiczenia wygenerowanych za pomocą narzędzia Zaznaczanie to punkty gładkie. Aby przekonwertować punkt kotwiczenia, kliknij go narzędziem Konwertowanie punktów kotwiczenia. Punkt kontrolny zmieni się w punkt kąta.\nMożna wyciągnąć nowe uchwyty krzywych Beziera z punktu i ustawić je tak samo jak w przypadku normalnego punktu kotwiczenia.\nNarzędzie Dodawanie punktów kotwiczenia nie pozwala dodawać punktów kotwiczenia do ścieżki.\nZmienianie położenia animowanego obiektu\nNajprostszą metodą edytowania ścieżki ruchu jest przesuwanie wystąpienia docelowego animacji na stole montażowym w obrębie dowolnej klatki zakresu animacji. Jeśli bieżąca klatka nie zawiera jeszcze klatki kluczowej właściwości, program Animate doda do niej taką klatkę.\nUstaw głowicę odtwarzania w klatce, w której chcesz zmienić położenie obiektu docelowego.\nPrzeciągnij wystąpienie docelowe narzędziem Zaznaczanie do nowego położenia na stole montażowym.\nŚcieżka ruchu zostanie zaktualizowana tak, aby uwzględniała nowe położenie. Położenie pozostanie niezmienione we wszystkich pozostałych klatkach kluczowych właściwości na ścieżce ruchu.\nZmiana położenia ścieżki ruchu na stole montażowym\nMożna przeciągnąć całą ścieżkę ruchu na stół montażowy lub ustawić jej położenie w inspektorze właściwości.\nZaznacz ścieżkę ruchu, wykonując jedną z następujących czynności:\nKliknij zakres animacji na osi czasu, a następnie kliknij ścieżkę ruchu na stole montażowym.\nKliknij animowany obiekt na stole montażowym i kliknij ścieżkę ruchu.\nPrzeciągnij ramkę zaznaczenia wokół ścieżki ruchu i obiektu docelowego, aby zaznaczyć oba te elementy.\nZmień położenie ścieżki ruchu, wykonując jedną z następujących czynności:\nPrzeciągnij ścieżkę do odpowiedniego położenia na stole montażowym.\nUstaw wartości X i Y ścieżki w inspektorze właściwości. Wartości X i Y określają położenie lewego górnego rogu obwiedni ścieżki ruchu.\nUżyj klawiszy strzałek, aby zmienić położenie ścieżki ruchu.\nAby przesunąć wystąpienie docelowego obiektu animacji i ścieżkę ruchu przez wskazanie położenia ścieżki ruchu, zaznacz oba te elementy i wprowadź wartości X oraz Y w inspektorze właściwości. Aby przesunąć animowany obiekt, który nie ma ścieżki ruchu, zaznacz go i wprowadź wartości X oraz Y w inspektorze właściwości.\nEdytowanie ścieżki ruchu za pomocą narzędzia Przekształcanie swobodne\nKliknij narzędzie Przekształcanie swobodne w panelu Narzędzia.\nKliknij ścieżkę ruchu narzędziem Przekształcanie swobodne. Nie klikaj docelowego obiektu animacji.\nZmodyfikuj skalę, pochylenie lub obrót ścieżki za pomocą narzędzia Przekształcanie swobodne.\nPrzekształcenie swobodne ścieżki ruchu jest również możliwe przez zaznaczenie jej narzędziem Zaznaczanie cząstkowe, a następnie naciśnięcie klawisza Control (Windows) lub Command (Mac OS). Naciśnięcie tego klawisza powoduje wyświetlenie tych samych opcji, które oferuje narzędzie Przekształcanie swobodne. Następnie można przekształcać ścieżkę poprzez przeciąganie przy stale naciśniętym klawiszu.\nGłowica odtwarzania jest umieszczona w pierwszej klatce pośredniej animacji, przez co skalowanie obejmuje wszystkie klatki pośrednie. Nie są tworzone nowe klatki kluczowe właściwości.\nUsuwanie ścieżki ruchu z animacji\nZaznacz ścieżkę ruchu na stole montażowym, klikając ją narzędziem Zaznaczanie.\nKopiowanie ścieżki ruchu jako pociągnięcia\nKliknij ścieżkę na stole montażowym, aby ją zaznaczyć.\nWybierz polecenie Edycja > Kopiuj.\nNastępnie można wkleić ścieżkę do innej warstwy jako obrys lub jako ścieżka ruchu dla innej animacji ruchu.\nZastosowanie niestandardowego obrysu jako ścieżki ruchu\nW charakterze ścieżki ruchu dla animacji można zastosować obrys z odrębnej warstwy lub odrębnej osi czasu.\nZaznacz obrys na warstwie innej niż warstwa animacji i skopiuj go do schowka.\nObrys nie może być zamknięty. Możliwe jest używanie wyłącznie obrysów ciągłych.\nZaznacz zakres animacji na osi czasu.\nPo zaznaczeniu zakresu animacji wklej obrys.\nProgram Animate zastosuje obrys jako nową ścieżkę ruchu dla wybranego zakresu animacji z klatkami pośrednimi. Docelowy obiekt animacji porusza się teraz wzdłuż nowego obrysu.\nAby zamienić miejscami punkty początkowy i końcowy animacji, kliknij zakres animacji prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS) i z menu kontekstowego zakresu animacji wybierz polecenie Ścieżka ruchu > Odwróć ścieżkę.\nWędrująca klatka kluczowa właściwości jest to klatka kluczowa niepołączona z określoną klatką na osi czasu. Program Animate dostosowuje pozycje wędrujących klatek kluczowych w taki sposób, aby prędkość ruchu była stała w całej animacji.\nWędrujące klatki kluczowe są dostępne tylko dla właściwości przestrzennych X, Y i Z. Są przydatne po edycji ścieżki ruchu na stole montażowym przez przeciągnięcie animowanego obiektu do różnych położeń w różnych klatkach. Taki sposób edycji ścieżek ruchu często powoduje powstawanie segmentów ścieżek, w których ruch jest szybszy lub wolniejszy niż w innych segmentach. Dzieje się tak dlatego, że liczba klatek w segmencie ścieżek jest większa lub mniejsza niż w innych segmentach.\nKorzystanie z wędrujących klatek kluczowych jest pomocne w przypadku ustalania jednej szybkości dla całej animacji. Jeśli klatki kluczowe właściwości są klatkami wędrującymi, program Animate dostosowuje pozycję kluczowych klatek wędrujących w zakresie animacji w taki sposób, że animowany obiekt przesuwa się na taką samą odległość w każdej klatce animacji. Następnie za pomocą krzywych napięć można dostosować ruch w taki sposób, aby przyspieszanie na początku i na końcu animacji wyglądało realistycznie.\nPo wprowadzeniu niestandardowej ścieżki do animacji program Animate domyślnie ustawia kluczowe klatki właściwości jako wędrujące.\nAby aktywować wędrujące klatki kluczowe dla całej animacji:\nKliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wciśniętym klawiszem Command (Mac OS) zakres animacji na osi czasu, a następnie z menu kontekstowego wędrowania wybierz polecenie Ścieżka ruchu > Przełącz klatki kluczowe.\nAby włączyć pojedynczą wędrującą klatkę kluczową w animacji:\nKliknij klatkę kluczową właściwości prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Command (Mac OS) w panelu Edytor ruchu i wybierz z menu kontekstowego opcję Wędrujące. Więcej informacji na temat Edytora ruchu zawiera sekcja Edytowanie krzywych właściwości za pomocą Edytora ruchu.\nKiedy klatki kluczowe są skonfigurowane jako wędrujące, są wyświetlane w Edytorze ruchu jako okrągłe punkty, a nie kwadraty.\nJeśli wędrujące klatki kluczowe zostaną włączone dla zakresu animacji, a następnie wyłączone, zachowają w zakresie położenie wynikające z tego, że były klatkami wędrującymi.\nŚcieżka ruchu, dla której wyłączono wędrujące klatki kluczowe. Należy zwrócić uwagę na nierówny rozkład klatek, co sprawia, że szybkość ruchu jest nierówna.\nTa sama ścieżka ruchu z aktywnymi wędrującymi klatkami kluczowymi — wynikiem jest równomierny rozkład klatek wzdłuż ścieżki i równa prędkość ruchu.\nWyświetlanie i edytowanie klatek kluczowych właściwości zakresu animacji\nAby wyświetlić klatki zakresu zawierające klatki kluczowe innych właściwości, zaznacz zakres, wybierz polecenie Wyświetl klatki kluczowe z menu kontekstowego zakresu, a następnie wybierz typ właściwości z podmenu.\nAby usunąć klatkę kluczową właściwości z zakresu, kliknij ją z wciśniętym klawiszem Ctrl (Windows) lub Command (Mac OS), kliknij ją prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS) i wybierz polecenie Wyczyść klatkę kluczową dla typu właściwości, którego klatkę kluczową chcesz.\nAby dodać klatki kluczowe określonych właściwości do zakresu, zaznacz klatkę lub klatki w zakresie, klikając z wciśniętym klawiszem Ctrl (Windows) lub Command (Mac Os). Następnie kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS) i wybierz polecenie Wstaw klatkę kluczową > typ właściwości z menu kontekstowego zakresu. Program Animate doda klatki kluczowe właściwości do zaznaczonych klatek. Możliwe jest także ustawienie właściwości instancji obiektu docelowego w zaznaczonej klatce, co spowoduje dodanie odpowiedniej klatki kluczowej właściwości.\nAby dodać klatkę kluczową właściwości dla wszystkich typów właściwości w zakresie, umieść głowicę odtwarzania w klatce, w której chcesz dodać klatkę kluczową, i wybierz polecenie Wstaw > Oś czasu > Klatka kluczowa lub naciśnij klawisz F6.\nAby odwrócić kolejność ruchu animacji, wybierz polecenie Ścieżka ruchu > Odwróć ścieżkę z menu kontekstowego zakresu.\nAby przekształcić zakres animacji w klatki statyczne, zaznacz go i wybierz polecenie Usuń animację z menu kontekstowego zakresu.\nAby przekonwertować zakres animacji na animację klatka po klatce, zaznacz go i wybierz polecenie Przekonwertuj na animację klatka po klatce z menu kontekstowego zakresu.\nAby przesunąć klatkę kluczową właściwości do innej klatki w tym samym lub innym zakresie animacji, kliknij klatkę kluczową właściwości przytrzymując klawisz Ctrl (Windows) lub klawisz Command (Macintosh), aby ją zaznaczyć, a następnie przeciągnij klatkę kluczową właściwości do nowej lokalizacji.\nAby skopiować klatkę kluczową właściwości do innej lokalizacji w zakresie animacji, kliknij klatkę kluczową właściwości, przytrzymując klawisz Ctrl (Windows) lub klawisz Command (Macintosh), aby ją wybrać, a następnie przeciągnij klatkę kluczową właściwości do nowego miejsca, przytrzymując klawisz Alt (Windows) lub klawisz Option (Macintosh).\nDodawanie lub usuwanie klatek kluczowych właściwości 3D w animacji\nDodaj właściwości 3D za pomocą narzędzi 3D w panelu Narzędzia.\nKliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS) zakres klatek na osi czasu i wybierz animację 3D z menu kontekstowego.\nJeśli zakres animacji nie zawiera klatek kluczowych właściwości 3D, program Animate dodaje je do wszystkich istniejących klatek kluczowych właściwości położenia i obrotu X i Y. Jeśli zakres klatek pośrednich zawierał już klatki kluczowe właściwości 3D, program Animate usunie te klatki.\nPrzenoszenie lub powielanie zakresu klatek pośrednich\nZakresy animacji i ich fragmenty można powielać oraz przesuwać, przeciągając je w panelu Oś czasu.\nPrzeciągając zakres klatek pośrednich, można przenieść go w inne miejsce na osi czasu.\nPrzeciągnięcie przy wciśniętym klawiszu Alt pozwala powielić zakres klatek pośrednich w innymi miejscu na osi czasu.\nKopiowanie i wklejanie animacji ruchu\nIstnieje możliwość kopiowania animowanych właściwości między zakresami animacji. Animowane właściwości są stosowane do nowego obiektu docelowego, ale położenie tego obiektu nie ulega zmianie. Umożliwia to zastosowanie animacji z jednego obszaru stołu montażowego do obiektu w innym obszarze, bez zmiany położenia nowego obiektu docelowego.\nZaznacz zakres animacji zawierający animowane właściwości, które chcesz skopiować.\nWybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Kopiuj ruch.\nZaznacz docelowy zakres animacji.\nWybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Wklej ruch.\nAnimowane właściwości zostaną zastosowane do docelowego zakresu animacji, a jego długość zostanie dostosowana do długości zakresu źródłowego.\nAby skopiować animację ruchu do panelu Operacje lub użyć jej w innym projekcie w formie kodu ActionScript®, można skorzystać z polecenia Kopiuj ruch jako ActionScript 3.0.\nKopiowanie i wklejanie właściwości animacji z klatkami pośrednimi\nWłaściwości z wybranej klatki można skopiować do innej klatki w tym samym lub w innym zakresie animacji. Wartości właściwości są dodawane tylko do klatek, które były zaznaczone w momencie wklejania właściwości. Skopiowane wartości właściwości dla efektów kolorów, filtrów i właściwości 3D są wklejane tylko wówczas, gdy dla obiektu animowanego w tej klatce zastosowano efekt koloru, filtr lub właściwości 3D. Właściwości położenia 2D mogą być wklejane do animacji 3D.\nW tych instrukcjach założono, że w preferencjach jest włączona opcja Zaznaczanie oparte na rozpiętości (Edycja > Preferencje).\nAby zaznaczyć pojedynczą klatkę w zakresie klatek pośrednich, kliknij tę klatkę, trzymając wciśnięte klawisze Ctrl+Alt (Windows) lub Command+Option (Macintosh).\nKliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS) zaznaczoną klatkę i wybierz polecenie Kopiuj właściwości z menu kontekstowego.\nZaznacz pojedynczą klatkę, która ma otrzymać skopiowane właściwości — w tym celu kliknij ją, przytrzymując klawisze Ctrl+Alt (Windows) lub Command+Option (Macintosh).\nKlatka docelowa musi się znajdować w zakresie animacji.\nAby wkleić skopiowane właściwości do wybranej klatki, wykonaj jedną z poniższych czynności:\nAby wkleić wszystkie skopiowane właściwości, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS) zaznaczoną klatkę zakresu animacji i wybierz polecenie Wklej właściwości z menu kontekstowego.\nAby wkleić tylko niektóre skopiowane właściwości, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS) zaznaczoną klatkę zakresu animacji i wybierz polecenie Wklej właściwości specjalnie z menu kontekstowego. W wyświetlonym oknie dialogowym zaznacz właściwości do wklejenia i kliknij przycisk OK.\nProgram Animate tworzy w zaznaczonej klatce klatkę kluczową właściwości dla każdej spośród wklejonych właściwości i ponownie interpoluje animację ruchu.\nKonwertowanie zakresu animacji na animację klatka po klatce\nZakres animacji klasycznej lub animacji ruchu można przekształcić w animację klatka po klatce. W animacji klatka po klatce każda klatka zawiera osobne klatki kluczowe (nie klatki kluczowe właściwości), a każda z nich zawiera osobne instancje animowanego symbolu. Animacja klatka po klatce nie zawiera interpolowanych wartości właściwości. Więcej informacji zawiera sekcja Animacja klatka po klatce.\nKliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS) zakres animacji, który chcesz przekonwertować, i wybierz polecenie Przekonwertuj na animację klatka po klatce z menu kontekstowego.\nPodczas tworzenia animacji w programie Animate zazwyczaj najpierw konfiguruje się zakresy animacji na osi czasu. Określając początkowy układ obiektów w warstwach i klatkach, można zakończyć animację przez zmianę wartości animowanych właściwości w inspektorze właściwości lub edytorze ruchu.\nAby zaznaczyć zakresy animacji i klatki na osi czasu, wykonaj dowolną z następujących czynności. Upewnij się, że jest włączona opcja Zaznaczenie oparte na rozpiętości w preferencjach ogólnych (Edycja > Preferencje).\nAby zaznaczyć cały zakres animacji, kliknij go.\nAby zaznaczyć wiele zakresów animacji, w tym zakresy niesąsiadujące ze sobą, klikaj te zakresy, przytrzymując naciśnięty klawisz Shift.\nAby zaznaczyć wiele sąsiednich klatek w zakresie, przeciągnij wewnątrz zakresu, trzymając wciśnięte klawisze Ctrl+Alt (Windows) lub Command+Option (Macintosh).\nAby zaznaczyć klatki w wielu zakresach klatek pośrednich, przeciągnij przez wiele warstw, trzymając wciśnięte klawisze Ctrl+Alt (Windows) lub Command+Option (Macintosh).\nAby zaznaczyć jedną klatkę kluczową właściwości w zakresie klatek pośrednich, kliknij klatkę kluczową właściwości, trzymając wciśnięte klawisze Ctrl+Alt (Windows) lub Command+Option (Macintosh). Następnie klatkę można przeciągnąć do nowego położenia.\nKompletna lista modyfikatorów klawiaturowych przydatnych podczas pracy z zakresami klatek pośrednich jest dostępna na stronie Flashthusiast.com.\nPrzenoszenie, powielanie i usuwanie zakresów animacji\nAby przenieść zakres animacji w inne miejsce na tej samej warstwie, przeciągnij zakres.\nUwaga: Zablokowanie warstwy zapobiega edytowaniu na stole montażowym, ale nie na osi czasu. Przeniesienie zakresu nad inny zakres powoduje, że klatki dolnego zakresu są zastępowane nakładającymi się na nie klatkami górnego zakresu.\nAby przenieść zakres animacji na inną warstwę, przeciągnij go lub skopiuj i wklej na tę warstwę..\nMożliwe jest przeciąganie zakresu animacji na istniejące warstwy normalne, warstwy animacji, warstwy linii pomocniczych, warstwy maskujące i warstwy maskowane. Jeśli nowa warstwa jest pustą warstwą normalną, stanie się warstwą animacji.\nAby powielić zakres, wciśnij klawisz Alt (Windows) lub Command (Mac OS) i przeciągnij zakres do nowego położenia na osi czasu lub skopiuj i wklej zakres.\nAby usunąć zakres, zaznacz go i wybierz polecenie Usuń klatki lub Wyczyść klatki z menu kontekstowego zakresu.\nEdytowanie sąsiadujących ze sobą zakresów animacji\nAby przemieścić linię rozdziału między dwoma sąsiadującymi zakresami animacji, przeciągnij linię rozdziału.\nObie animacje zostaną przeliczone.\nAby rozdzielić sąsiednie przyległe klatki — początkową i końcową — dwóch sąsiednich zakresów animacji, przeciągnij klatkę początkową drugiego zakresu, przytrzymując naciśnięty klawisz Alt (Windows) lub klawisz Command (Macintosh).\nUmożliwi to uzyskanie wolnego miejsca na klatki między dwoma zakresami.\nAby podzielić zakres animacji na dwa oddzielne zakresy, wciśnij klawisz Ctrl (Windows) lub Command (Mac OS) i kliknij pojedynczą klatkę w zakresie, a następnie wybierz polecenie Rozdziel ruch z menu kontekstowego zakresu.\nOba zakresy animacji mają ten sam obiekt docelowy.\nUwaga: Nie można podzielić ruchu, jeśli zaznaczona jest więcej niż jedna klatka. Jeśli do podzielonej animacji zastosowano krzywą dynamiki, dwie mniejsze animacje mogą nie mieć tego samego ruchu co oryginał.\nAby połączyć dwa sąsiednie zakresy animacji, zaznacz oba i wybierz polecenie Połącz ruchy z menu kontekstowego zakresu.\nEdytowanie długości zakresu animacji\nAby zmienić długość animacji, przeciągnij prawą lub lewą krawędź zakresu animacji.\nPrzeciągnięcie krawędzi jednego zakresu na klatki drugiego zakresu spowoduje zastąpienie odpowiednich klatek w drugim zakresie.\nAby ustawić animowany obiekt jako widoczny poza końcem jego animacji na stole montażowym, wciśnij klawisz Shift i przeciągnij klatkę na dowolnym końcu zakresu animacji. Program Animate doda klatki na końcu zakresu. Dodane klatki nie będą animowane.\nMożna również wybrać klatkę po zakresie klatek pośrednich w tej samej warstwie, a następnie nacisnąć klawisz F6.Program Animate wydłuży zakres klatek pośrednich i doda klatkę kluczową właściwości dla wszystkich właściwości w wybranej klatce. Po naciśnięciu klawisza F5 program Animate doda klatki, ale nie doda klatki kluczowej właściwości do wybranej klatki.\nUwaga: Aby dodać klatki statyczne na końcu zakresu, który bezpośrednio sąsiaduje z następnym zakresem, należy najpierw przesunąć sąsiedni zakres w celu zwolnienia miejsca na nowe klatki.\nDodawanie i usuwanie klatek w zakresie animacji\nAby usunąć klatki z zakresu, przeciągnij klatki z wciśniętym klawiszem Ctrl (Windows) lub Command (Mac OS) w celu zaznaczenia klatek, a następnie wybierz polecenie Usuń klatki z menu kontekstowego zakresu.\nAby wyciąć klatki z zakresu, przeciągnij klatki z wciśniętym klawiszem Ctrl (Windows) lub Command (Mac OS) w celu zaznaczenia klatek, a następnie wybierz polecenie Wytnij klatki z menu kontekstowego zakresu.\nAby wkleić klatki do istniejącego zakresu animacji, zaznacz klatki do zastąpienia, przeciągając je z wciśniętym klawiszem Ctrl (Windows) lub Command (Mac OS), a następnie wybierz polecenie Wklej klatki z menu kontekstowego zakresu.\nProste wklejenie całego zakresu na inny zakres powoduje zastąpienie całego drugiego zakresu.\nZastępowanie i usuwanie obiektu docelowego animacji\nAby zastąpić docelowy obiekt zakresu animacji, wykonaj jedną z następujących czynności:\nZaznacz zakres i przeciągnij nowy symbol z panelu Biblioteka na stół montażowy.\nZaznacz nowy symbol w panelu Biblioteka i wystąpienie docelowe animacji na stole montażowym, a następnie wybierz polecenie Modyfikuj > Symbol > Zamiana symbolu.\nZaznacz zakres i wklej instancję symbolu lub tekst ze schowka.\nAby usunąć obiekt docelowy zakresu animacji, nie usuwając animacji, zaznacz zakres i naciśnij klawisz Delete.\n(Przestarzałe w programie Animate CC) Kopiowanie ruchu jako kodu ActionScript 3.0\nProgram pozwala skopiować właściwości definiujące animację ruchu na osi czasu jako kod ActionScript 3.0 i zastosować ten ruch do innego symbolu — w panelu Operacje lub pliku źródłowym (na przykład pliku klasy) w dokumencie programu Animate, w którym jest używany kod ActionScript 3.0.\nAby kod ActionScript generowany przez program Animate dostosować do potrzeb konkretnego projektu, można skorzystać z klas fl.motion. Więcej informacji zawiera opis klas fl.motion w Skorowidzu języka i składników ActionScript 3.0.\nPolecenie Kopiuj ruch jako ActionScript 3.0 pozwala przechwycić następujące właściwości animacji ruchu:\nUstawienie buforowania jako bitmapy\nObrót i położenie 3D\nZaznacz zakres animacji na osi czasu lub obiekt na stole montażowym zawierający animację ruchu do skopiowania.\nDo skopiowania jako skrypt ActionScript 3.0 można wybrać tylko jeden zakres animacji lub obiekt animowany.\nWybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Kopiuj ruch jako ActionScript 3.0.\nKliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS) zakres animacji lub animowane wystąpienie na osi klatek i wybierz polecenie Kopiuj ruch jako ActionScript 3.0.\nProgram Animate umożliwia edycję animacji ruchu w formie plików XML. Umożliwia on natywne stosowanie następujących poleceń do dowolnych animacji ruchu:\nKopiuj ruch jako XML\nEksportuj ruch jako XML\nImportuj ruch jako XML\nUmożliwia skopiowanie właściwości ruchu zastosowanych do dowolnego obiektu na stole montażowym w określonej klatce.\nUtwórz animację ruchu.\nZaznacz klatkę kluczową na osi czasu.\nWybierz opcję Polecenia > Kopiuj ruch jako XML.\nWłaściwość ruchu zostanie skopiowana do schowka jako dane XML. Do modyfikowania plików XML można użyć edytora tekstu.\nUmożliwia wyeksportowanie właściwości ruchu zastosowanych do obiektu na stole montażowym jako pliku XML (z opcją zapisania).\nWybierz opcję Polecenia > Eksportuj ruch jako XML.\nPrzejdź do lokalizacji, w której chcesz zapisać plik.\nWpisz nazwę pliku XML i kliknij przycisk Zapisz.\nAnimacja ruchu zostanie wyeksportowana jako plik XML do wybranej lokalizacji.\nUmożliwia importowanie istniejących plików ze zdefiniowanymi właściwościami ruchu.\nZaznacz dowolny obiekt na stole montażowym.\nWybierz opcję Polecenia > Importuj ruch jako XML.\nPrzejdź do lokalizacji i wybierz plik XML. Kliknij przycisk OK.\nW oknie dialogowym wklejania ruchu specjalnie wybierz właściwości, które chcesz zastosować do zaznaczonego obiektu.\nTworzenie klatek pośrednich innych właściwości za pomocą Inspektora właściwości\nProgram Animate kopiuje do schowka systemowego kod ActionScript 3.0 opisujący zaznaczoną animację z klatkami pośrednimi. Kod opisuje animację z klatkami pośrednimi jako animację klatka po klatce.\nAby użyć skopiowanego kodu, wklej go w panelu Operacje dokumentu programu Animate zawierającego wystąpienie symbolu, który ma otrzymać skopiowaną animację. Usuń znak komentarza sprzed wiersza, który wywołuje funkcję addTarget(), a następnie zastąp tekst <instance name goes here> nazwą wystąpienia symbolu, które chcesz animować.\nAby nadać nazwę wystąpieniu symbolu, które chcesz animować przy użyciu wklejonego kodu ActionScript, zaznacz wystąpienie na stole montażowym i wprowadź nazwę w inspektorze właściwości.\nMożna też nadać nazwę wystąpieniu animacji ruchu, zaznaczając zakres animacji na osi czasu i wprowadzając jego nazwę w inspektorze właściwości. Następnie w kodzie ActionScript 3.0 można utworzyć odwołanie do zakresu animacji.\nWięcej informacji o animowaniu za pomocą języka ActionScript 3.0 zawiera opis klas fl.motion w dokumentacji Skorowidz języka i składników ActionScript 3.0.\nPraca z klasycznymi animacjami z klatkami pośrednimi\nWideo: Tworzenie animacji w Edytorze ruchu\nPodstawowe informacje o animacjach\nAnimacja klatka po klatce\nTworzenie animacji postaci w programie Animate


Jak odpowiednio zadbać o stan swojego auta, znaczenie regularnych wizyt u mechanika. | anabasissolutions.com\nRzecz jasna nawet systematyczne odwiedzenie mechanika nie dadzą pewności, że coś poważnego w pewnym momencie się nie stanie, ale na pewno ograniczy to zagrożenia i pozwoli na szybką reakcję przy pojawieniu się jakiś kłopotów. Dość często właściciele albo pamiętają o wymienieniu czegoś, najlepszym przykładem może tu być olej, lub też nie chce im się naprawiać jakiejś drobnej usterki, jaka po pewnym czasie spowodować może większe uszkodzenie.\nChcesz zdobyć więcej informacji na omawiany wątek? Jeżeli tak, to odwiedź witrynę, która przedstawia nie mniej istotne dane – są one bardzo ciekawe.\nDlatego też co jakiś czas należy odwiedzać mechanika na dokładny przegląd stanu samochodu, a w razie wykrycia nawet drobnych usterek w miarę możliwości szybko je naprawić. Ciekawe artykuły pojawiają się tu: EMTI Serwis.\nBędzie to dotyczyć tak naprawdę nie tylko elementów, o których zapewne będzie pamiętać większość kierowców, czyli opon, olejów czy filtrów. Spora ich część jednak zapomina całkowicie o tym, że istotny dla ich komfortu jazdy jest także regularny serwis klimatyzacji samochodowej. Do układu należy dobić odpowiednią ilość substancji chłodzącej a dodatkowo\nzrobić jego dezynfekcję, wtedy będzie on w stanie wydajnie pracować, a co najważniejsze będzie w pełni bezpieczny dla kierowcy i pasażerów.\nPodobnie interesujący tekst odnajdziesz pod tym łączem (https://anplast.pl/produkty/wpusty-dachowe,2,11284) – przekonasz się, że jest niezwykle wciągający, zatem przeczytaj go.\nNależy również raz na jakiś czas podpiąć swoje auto pod komputer diagnostyczny, doświadczony elektronik samochodowy w oparciu o odczyty może dokładnie ocenić, jaki jest stan pojazdu i czy podczas użytkowania nie pojawiają się jakieś błędy. Taka systematyczna kontrola w pierwszej kolejności pozwoli na szybkie reagowanie w przypadku, jeżeli zaczęłyby się jakieś problemy. W wielu przypadkach szybko naprawiona usterka będzie za sobą nieść znacznie mniejsze koszty, a równocześnie znacząco będzie wpływać na komfort i bezpieczeństwo jazdy.


Nowy Dwór Gdański. Zamknięte drogi na trasie rowerowego wyścigu | Krynica Morska Nasze Miasto\nNowy Dwór Gdański. Zamknięte drogi na trasie rowerowego wyścigu\nNowy Dwór Gdański. Poważne utrudnienia w ruchu samochodowym na terenie żuławskiego miasta wywoła w ten weekend II Wyścigu o Puchar Burmistrza Nowego Dworu Gdańskiego. Drogi, na których ścigać się będą młodzi kolarze, będą zamykane na kilka godzin. archiwum\nNowy Dwór Gdański. Poważne utrudnienia w ruchu samochodowym na terenie żuławskiego miasta wywoła w ten weekend II Wyścigu o Puchar Burmistrza Nowego Dworu Gdańskiego. Drogi, na których ścigać się będą młodzi kolarze, będą zamykane na kilka godzin.\nNowy Dwór Gdański. W związku z organizacją na drogach żuławskiego miasta II Wyścigu o Puchar Burmistrza Nowego Dworu Gdańskiego w niedzielę, 24 września z ruchu drogowego wyłączone zostaną m.in. ulice Morska (od ronda im. Macieja Płażyńskiego), Długa i Podmiejska.\nTrasy będą nieprzejezdne od godziny 9.30 do godziny 15.30.\n- W celu zapewnienia bezpieczeństwa wyścigu oraz państwa pojazdów, zwracamy się z ogromną prośbą o nieparkowanie samochodów od godzin wieczornych w sobotę 23 września do godziny 15.30 w niedzielę 24 września. Prosimy o zachowanie w tym czasie szczególnej ostrożności i przepraszamy za wszelkie utrudnienia w ruchu drogowym - zaznaczają organizatorzy zawodów.\nzamknięte drogi nowy...\nwyścig tuga tour\nRower1985 21.09.2017 16:36:04\nCzas przygotować rower, bo wyścig tuż tuż...


Wielki plan czytelniczy 2020 - Iwona Magdalena\nWielki plan czytelniczy 2020\n30 grudnia 2019 30 czerwca 2020\nOd dwóch lat próbuję dzielnie nawrócić się na czytanie większej ilości książek. Co roku też staram się postawić sobie porzeczkę nieco wyżej, ale nadal w granicach rozsądku. Jednak teraz postanowiłam nieco zaszaleć i ten rozsądek wyrzucić za okno. I tak oto powstał wielki plan czytelniczy na rok 2020.\nMój plan składa się z kilku części i w zasadzie to wydaje mi się awykonalny, ale i tak go tworzę. Plan zakłada, co bardzo mnie zaskoczyło, że będę dużo czytała po polsku, tak dla odmiany. A to dlatego, że w 2020 skupię się na czytaniu tego, co fizycznie zalega mi półki, a jest tego dużo. Na pewno powyżej pięćdziesięciu książek do przeczytania, sporo serii.\nNazbierałam prawie całą serię tekstów Le Guin, które wydał Prószyński. Prawię, bo jeszcze nie dokupiłam dwóch ostatnich tomów, ale to tylko kwestia czasu. Mąż narzeka, że ja kupuję i nie czytam, no to uznałam, że w przyszłym roku przeczytam. Wszystko. I dodatkowo plan zakłada 1 tom na 1 miesiąc, z małymi wyjątkami, bo wszystkie 7 tomów chciałabym skończyć w pól roku.\nZiemiomorze — styczeń\nSześć światów Hain — luty\nRybak znad Morza Wewnętrznego —marzec\nWracać wciąż do domu — kwiecień\nNie ma czasu. Myśli o tym, co ważne — maj\nDotąd dobrze — maj/czerwiec\nCała Orsinia — czerwiec\nTak, to się nazywa szaleństwo. dodatkowo mogę czytać to tylko w domu, bo grubość tomów, ale to oznacza dla mnie większe wyzwanie.\nFantazmaty — antologie\nTo chyba trochę w ramach płodozmianu i czytania opowiadań różnych. Fantazmaty wypuściły już kilka antologii, ja przeczytałam tylko dwie. I pewnego dnia, chciałabym móc powiedzieć, że przeczytałam je wszystkie. Dodatkowo będę miała zawsze coś do czytania na czytniku, co zapełni mi wolne chwile w pracy: przerwy i te momenty, kiedy nic nie ma do roboty, a gapienie się w sufit nie jest najlepszym pomysłem.\nFantazmaty tom 2\nGeniusze fantastyki (jako bonus jeśli kiedykolwiek znajdę czas)\nPlus to, co jeszcze wydadzą w 2020, o ile będzie to antologia autorów różnych, a nie ebook jednego pisarza (bo wiem, że takie plany też mają, czy też mieli).\nInne z półki / inne z czytnika\nWrzuciłam tu całą resztę tego, co chciałabym jeszcze przeczytać. I jak się okazuje, jest tam kilka grubych tomów, które wciąż odkładam w czasie, jest trochę polskiej fantastki, i trochę ebooków kupionych w promocjach amazonu. I schemat pozostaje raczej ten sam: to co na półce to czytam w domu, to co mogę na czytniku zabieram do pracy. Jest też uwzględnionych kilka tytułów tych fantastycznych, co o nich pisałam kilka miesięcy temu. No to już bez zbędnego marudzenia, oto lista.\nDroga królów — Brandon Sanderson\nSłowa światłości — Brandon Sanderson\nDawca przysięgi tom I i tom II — Brandon Sanderson\nHis Dark Materials (wydanie zbiorcze) — Philip Pullman\nThe Stone Sky — N.K. Jemisin\nNarzeczona księcia — William Goldman\nConan zdobywca — Robert E. Howard\nConan wojownik — Robert E. Howard\nOpowieści z meekhańskiego pogranicza. Północ — Południe — Robert M. Wegner\nOpowieści z meekhańskiego pogranicza. Wschód — Zachód — Robert M. Wegner\nNiebo ze stali. Opowieści z meekhańskiego pogranicza — Robert M. Wegner\nPamięć wszystkich słów. Opowieści z meekhańskiego pogranicza — Robert M. Wegner\nKażde martwe marzenie. Opowieści z meekhańskiego pogranicza — Robert M. Wegner\nTrylogia ciągu — William Gibson\nI chyba mi już wystarczy. Naliczyłam coś ponad 30 tytułów, z czego kilka to wydania zbiorcze całych cykli, więc pewnie bliżej mi do 50. A nie uwzględniłam podręczników/poradników do pisania, które też w jakimś stopniu chciałabym włączyć do mojej diety czytelniczej. A i jeszcze po drodze może trafić się coś dodatkowego, co kupię i uznam, że chcę już teraz, zaraz. Więc to nie jest pewna lista, ale jakiś zakres książek, że którego chce czerpać w przyszłym roku.\nPlanowałam postawić sobie wysoka poprzeczkę w tym roku i moje wyzwanie czytelnicze ustawić na 36 książek. Większa liczba, większa motywacja. Ale ponieważ moje tytuły to całe cykle, to zostaję przy skromnych 24. Jeśli jakimś cudem wykonam plan Le Guin, to to już będzie bardzo, bardzo dużo. Na goodreads jest też dedykowana pólka z planem czytelniczym 2020, gdzie można sprawdzać postępy znikania tytułów.\nW moim planie są też częstsze sprawozdania z moich czytelniczych postępów. Zastanawiam się, czy miesięczne to nie za często, więc możliwe, że zamiast kwartalnego, wybiorę cykl dwumiesięczny. Wszystko rozstrzygnie się w styczniu.\nMimo przerażającej liczby książek jestem dość optymistycznie nastawiona do roku 2020. Mam nadzieję, że stanie się on dla mnie rokiem odkrywania literatury na nowo.\n0 komentarzy do “Wielki plan czytelniczy 2020”\nMoreni 30 grudnia 2019 o 12:21\nHeh, u mnie zalega ponad 500 XD Dlatego porzuciłam nadzieję na to, ze kiedykolwiek swoje zasoby wyczytam do zera, bo musiałabym przez 10 lat nic nie wykupować ani nie wypożyczać, a to niewykonalne.\nPlan rzeczywiście ambitny, ja tylko chciałabym w końcu przeczytać te 52 książki w roku, bo w 2019 znowu mi się nie udało…\nIwona 30 grudnia 2019 o 17:00\nJakby nie patrzeć, jakby policzyć te wszystkie pojedyncze powieści w zbiorczych tomach, to pewnie tez jestem koło 50 książek. Ale ja już dawno tak dużo nie czytałam, więc ogólnie szaleństwo 😀\nPrzypuszczam, że ilość nieprzeczytanych książek u mnie, to już przekroczyła 300. Nie mówcie Mężowi…\nMatka Przełożona 1 stycznia 2020 o 16:15\nbabateam 7 stycznia 2020 o 20:19\nOkurczaki, zdecydowanie muszę zapisać sobie ten post, bo widzę kilka pozycji, których jestem ogromnie ciekawa. Powodzenia w realizacji planu!\nIwona 9 stycznia 2020 o 19:59\nI jestem ciekawe, co Ciebie zaciekawiło 😀 Polecam się na przyszłość z listami 😉\nDawid 29 stycznia 2020 o 11:33\nZbiory pojedynczych autorów są w planach, ale na 2020 planujemy tylko dwa (w tym jeden tłumaczony).


BUTY ROWEROWE SPD SHIMANO SH-ME200 DAMSKIE SZARE\njest obecnie pusty...0\nrejestracja utracone hasło\nos. Dywizjonu 303 31i\nBUTY SPD DAMSKIE\nBUTY SPD MĘSKIE\nOLEJE - SMARY - NARZĘDZIA\nODŻYWKI - ŻELE - BATONY\nROWER GIANT TALON 1 GE\n2999,00 zł 3599,00 zł\nROWER GIANT TALON 3 GE 27,5 2019\n2159,00 zł 2699,00 zł\nROWER GIANT TALON 3 27,5 2019\n1999,00 zł 2349,00 zł\nROWER MERIDA SPEEDER 400\nBUTY NARCIARSKIE LANGE XT 100 LV 97mm\n899,00 zł 1399,00 zł\nPEDAŁY PD-M8140 SHIMANO DEORE XT PLATFORMOWE\n399,00 zł 439,00 zł\nPEDAŁY PD-RS500 + BLOKI SHIMANO SPD SZOSOWE\nROWER MERIDA EONE-SIXTY 5000 FULL ELEKTRYCZNY 2020\nROWER MERIDA ESPRESSO 400 EQ ELEKTRYCZNY 2020\nROWER MERIDA ESPRESSO 400 EQ LADY ELEKTRYCZNY 2020\nDostępny na sklepie\nROWERY 2020 JUŻ W SPRZEDAŻY. ZIMOWA WYPRZEDAŻ SPRZĘTU NARCIARSKIEGO.\n229,00zł 311,00 zł\nrozmiar: - wybierz - 38\nBUTY SPD SHIMANO SH-ME200 DAMSKIE\nTE WYSOKIEJ JAKOŚCI PÓŁBUTY MTB DLA POCZĄTKUJĄCYCH ROWERZYSTÓW\nSĄ BARDZO WYTRZYMAŁE I FUNKCJONALNE.\n-Trzy wytrzymałe paski na rzepy zapewniają doskonałe dopasowanie\n-Pasek krzyżowy mocno i pewnie trzyma stopę podczas pedałowania\n-Trwała podeszwa gumowa zapewnia doskonałą przyczepność podczas chodzenia\n-Lepsze przenoszenie mocy dzięki wzmocnieniu środkowej części podeszwy włóknem szklanym\n-Dopasowanie opracowane specjalnie z myślą o kobiecej budowie stopy,\nbardziej naturalne i wygodne\nProducent : SHIMANO\nProszę zwrócić uwagę na długość wkładki.\nŚrednio , buty mają zaniżoną numerację o około jeden rozmiar\nWaga: 348g (rozmiar 40)\nKolor: ciemno szare (zielone motywy)\nUniwersalne buty SPD damskie do MTB.\nPasują do pedałów PD-M530, PD-M520 , PD-M540 ,PD-M8000 Shimano.\nPodczas jazdy i chodzenia SPD jest systemem, który działa bez względu czy jesteś na rowerze, czy poza nim. Pedałowanie jest dużo bardziej wydajne poprzez zastosowanie szerokiej gamy butów i stylów pedałów, a zagłębiona konstrukcja bloków sprawia, że chodzenie jest bardziej komfortowe. Z systemem SPD pedałujesz z większą wydajnością, stabilnością i komfortem.\nPrzez dekady SPD i SPD-SL wyznaczyły standardy obuwia rowerowego i pedałów, które nadal są nieosiągalne dla innych marek. Legendarne technologie inżynieryjne oraz metody produkcji wyróżniają Shimano spośród konkurencji. Eksperci ds. obuwia ściśle współpracują z inżynierami zajmującymi się pedałami w celu osiągnięcia optymalnego połączenia buta i pedału przez wdrożenie najnowszych osiągnięć z zakresu biomechaniki, konstrukcji materiałów i wydajnych, trwałych systemów SPD oraz SPD-SL. Wspólnie zaprojektowane. Wspólnie sprawdzone. Wspólnie działające.\nPołączenie butów/pedałów SPD i SPD-SL tworzy jedną, zintegrowaną platformę opartą na filozofii projektowania, która obejmuje znalezienie optymalnego dopasowania do indywidualnych zastosowań i potrzeby komfortu każdego rowerzysty. Dla zawodowców: optymalne przeniesienie mocy. Dla entuzjastów: szybsze, dłuższe i bardziej komfortowe trasy.\nDla rowerzystów rekreacyjnych...\nWystarczy że powiemy, że tak doskonale współgrające połączenie elementów zapewnia znacznie więcej przyjemności.\nPEDAŁY PD-M520 + BLOKI SHIMANO SPD 129,00 zł 179,00 zł Szczegóły\nPEDAŁY PD-M530 + BLOKI SHIMANO SPD CZARNE 159,00 zł 200,00 zł Szczegóły\nNAKŁADKI NA PEDAŁA SHIMANO SPD SM-PD22 59,00 zł 105,00 zł Szczegóły\nZapraszamy do serwisu rowerowego\nMapa dojazdu do sklepu firmowego\nProjekt i realizacja: Sklepy internetowe GOShop


Od dawna wiadomo, że Samsung jest liderem w ilości wypuszczaniu różnych konfiguracji swoich urządzeń. Często tak naprawdę trudno połapać się czym właściwie te modele się od siebie różnią. Problem tyczy się głównie smartfonów. Czy tylko ich? Wkrótce podobny scenariusz może stać się faktem w przypadku tabletów koreańskiego koncernu. Kilka dni temu na stronie Federalnej Komisji Łączności pojawił się tajemniczy model Samsunga o oznaczeniu SM-T800. Jak się okazuje, jest to potwierdzenie przecieków na temat nadchodzącej high-endowej linii urządzeń. Co jeszcze o wiadomo? Zapraszam do wpisu.\nW raporcie na oficjalnej stronie FCC ukazały się zdjęcia nadchodzącego tabletu oraz specyfikacja techniczna potwierdzająca większość plotek. Przekątna „dachówki” od Samsunga będzie mierzyć 267,2 mm, co daje nam równe 10,5 cala. Ostry jak brzytwa obraz przetwarzany będzie na ekranie o rozdzielczości WQXGA (2560 x 1600 pikseli), wszystko to oczywiście w technologii AMOLED. Na jego pokładzie znajdziemy jedną z najlepszych jednostek autorstwa samego Samsunga, czyli 8-rdzeniowego Exynosa 5420. Do tego 3 GB RAM oraz dwa moduły fotograficzne – 8 mpx aparat (tył) i 2 mpx kamerę do wideo-rozmów (przód). Sprawną pracę urządzenia ma zapewnić najnowszy Android KitKat w wersji 4.4.2. Wersja SM-T800 to model jedynie z WiFi, w przyszłości poznamy jednak jego wersję z modemem 3G (SM-T801) i LTE (SM-T805), ale to jeszcze nie koniec. Wraz z 10,5 calowym urządzeniem światło dzienne mają ujrzeć modele z 8,4 i 13,3 calową matrycą, tworząc tym samym linię urządzeń Galaxy Tab S, reprezentującą najwyższą możliwą półkę, co zresztą widać po specyfikacji wyżej przedstawionego modelu.\nMam jednak nieodparte wrażenie, że Samsung wyczerpał już wszelkie możliwości nazewnictwa na smartfonowej arenie i pragnie spróbować szczęścia w świecie tabletów. Z drugiej strony można powiedzieć, że Koreańczykom brakowało topowej serii urządzeń wśród większych przedstawicieli mobilnego świata. Osobiście jestem ciekaw, co pokażą maszyny z serii Galaxy Tab S. Zapowiedziany model prezentuje się wyśmienicie, a specyfikacja potwierdza tylko, że będzie to jedno z najciekawszych urządzeń tego roku. Do tego duży ekran AMOLED w imponującej rozdzielczości, to prawdziwa wisienka na torcie. Myślę, że w świecie high-endów znajdzie wielu potencjalnych nabywców. Z drugiej strony, nawet gdyby specyfikacja była mało zadowalająca, zadziałałaby magia wspaniałego marketingu Samsunga znanego w świecie technologicznym już od dawna.\nA jak Wam podoba się nadchodzący model koreańskiego giganta? Czy chcielibyście zasmakować magii wyświetlanego obrazu znanej z Galaxy S5 na urządzeniu tej wielkości? Dajcie znać w komentarzach.\nŹródło: PhoneArena.com, FCC


Grabowski: na razie nie będzie podwyżek podatków - GazetaPrawna.pl\n11 maja 2009, 17:43\n"W tej chwili nie mamy pomysłu na podwyżki podatków czy likwidację ulg podatkowych. Czekamy na dane dotyczące rozliczenia PIT za ubiegły rok i dane za maj, informacje czy są ewentualnie jakieś niedobory w dochodach podatkowych oraz na ile są jeszcze możliwości ograniczenia wydatków" - powiedział Grabowski. / DGP\n"W tej chwili nie mamy pomysłu na podwyżki podatków czy likwidację ulg podatkowych. Czekamy na dane dotyczące rozliczenia PIT za ubiegły rok i dane za maj, informacje czy są ewentualnie jakieś niedobory w dochodach podatkowych oraz na ile są jeszcze możliwości ograniczenia wydatków" - powiedział Grabowski.\nPoinformował ponadto, że resort już pracuje nad zwiększeniem liczby elektronicznych deklaracji podatkowych, które od 1 stycznia 2010 roku można byłoby składać bez konieczności posiadania tzw. kwalifikowanego podpisu elektronicznego.\n"Chodzi na przykład o rozszerzenie tej możliwości o PIT-36, przeznaczony dla osób prowadzących działalność gospodarczą. Chcielibyśmy, aby z tej uproszczonej formy mogli też skorzystać pracodawcy, którzy rozliczają swoich pracowników. W ubiegłym roku w ten sposób rozliczyło się ok. 600 tys. osób" - powiedział.\nMinister ocenia, że tegoroczna akcja rozliczeń za pomocą e-PIT- 37, który nie wymagał kwalifikowanego podpisu elektronicznego, była "dobrym doświadczeniem i sukcesem Ministerstwa Finansów".\n"Przez bardzo krótki okres wielu podatników skutecznie złożyło deklaracje. System zdał egzamin. Jednocześnie nabraliśmy doświadczenia co do skali możliwości tego systemu i problemów, z którymi podatnicy zetknęli się przy wysyłaniu PIT-ów" - uważa Grabowski.\nZakup podpisu kosztuje kilkaset złotych\nGrabowski przyznał, że ze względu na tempo wdrażania systemu, MF "chyba nie było dostatecznie przygotowane do odpowiedniej komunikacji z podatnikami", aby wiedzieli, jak skutecznie i bezbłędnie przeprowadzić wysyłanie deklaracji.\n"Można sobie wyobrazić, że system mógłby być przynajmniej w części bardziej przyjazny dla podatników, by np. informował ich o rodzaju popełnionych błędów w deklaracji" - powiedział.\nZwrócił jednak uwagę, że system działał, był dobrze zabezpieczony. "Nie ma powodu, dla którego podatnicy nie mieliby korzystać w szerszym zakresie z rozliczenia elektronicznego, bez konieczności posiadania kwalifikowanego e-podpisu" - dodał.\nZwiększanie podatków - błędem.\nna razie nie bedzie?.. haha... czekacie do wyborów prezydenckich i późnej przywalicie nowe podatki w imineiu PO i umiłowanego Tuska?\nna razie - byle do wyborów\nTniemy wydatki o 20 czy 40%\n"Na razie nie bedzie podwyzek podatkow".\nNo to chyba bedziemy ciac wydatki w budzecie, tak jak na Lotwie, po 40%.