Carlos Sisí: «Me alegro mucho de haber vivido la época en que no había nada» - Entrevista en AnaitGames\n» AnaitGames » Entrevista » Carlos Sisí: «Me alegro mucho de haber vivido la época en que no había nada»\nCarlos Sisí: «Me alegro mucho de haber vivido la época en que no había nada»\npor Enerio Dima, 29 de julio de 2019 a las 19:00 -\nHoy se le conoce por su faceta como novelista, gracias a trabajos como la pentalogía Los caminantes (una historia de zombies de ambientación andaluza y que ha llegado a cruzar nuestras fonteras) o Panteón, galardonada con el Premio Minotauro, pero el interés de Carlos Sisí por la escritura nació en un Spectrum. Para el popular ordenador ochentero creó, bajo el pseudónimo de Wazertown Works, aventuras conversacionales como El Ojo del Dragón o Heresville, hasta que llegó LucasArts. «Las aventuras conversacionales murieron porque salió Monkey Island», nos cuenta con, en el fondo, la satisfacción del que estuvo ahí para vivir ese momento.\nSisí asistió al festival Celsius para presentar su última novela, Rojo, el principio de una trilogía centrada en los vampiros; aprovechando la tesitura, le preguntamos por sus escarceos con el mundo del videojuego, por su trabajo con Wazertown Works —y en Tibianews, el periódico online que creó para hacer crónica de lo que sucedía en el mundo del veteranísimo MMORPG Tibia— y por su interés en, si la cosa se da bien, volver a trabajar en videojuegos.\nTe dedicaste a los juegos en los 90. ¿Cómo te dio por ahí? ¿Eras jugador de antes? ¿Simplemente lo viste como una oportunidad creativa de empezar a hacer cosas? A lo mejor te gustaba el rol y dijiste «oye, pues este es un nuevo medio que quizá se pueda explorar».\nFue una mezcla de todo eso. Yo empecé a jugar con las primeras consolas de Atari, con las máquinas de los bares que costaban 5 duros. Ayudaba a mi madre a hacer la compra para que me diera 25 pesetas para jugar a las máquinas. Luego llegó el Spectrum, me enamoré de los juegos, la interacción, todo eso para mí fue tremendo. Era en el año 84 o por ahí, y cuando pude, cuando vi que... porque claro, hacer videojuegos tiene una complejidad, hay que hacer los gráficos y muchas cosas complicadas de programar, pero las aventuras conversacionales eran más accesibles: presentabas un texto, ponías unas cuantas opciones con un «parser» que había y era más fácil de programar. Entonces vi la posibilidad de sumar dos de mis aficiones, que eran escribir —yo escribía mucho con la máquina de escribir; no había ordenadores en esa época— y hacer videojuegos, y los vendía.\nMe creé un nombre ficticio, Wazertown Works, que era como para reírse del inglés porque en inglés todo sonaba mejor y los vendía por correo postal. Me acuerdo de llegar del colegio y a lo mejor mi madre me decía: «ahí tienes 3000 pesetas que han llegado del cartero». Y bueno, pues era dinero para bolsillo. Y es curioso porque ahora lo buscas por Internet y Wazertown Works aparece junto a grandes productoras de juegos de Spectrum, como si fuera una empresa más, y no era así: era yo en mi casa, que grababa las cintas con mi casete y ya está.\nTe iba a preguntar por una web, que no sé si conoces, que se llama World of Spectrum; se dedica a recopilar todos estos juegos, donde aparecen los de la productora Wazertown Works y en todos eras tú el guionista…\nEl guionista, el programador, todo. Hacía las portadas, las instrucciones, tenía incluso un servicio para cuando los jugadores se bloqueaban con la historia, que me mandaban una carta, porque no había Internet, y yo ponía el logotipo de la empresa y contestaba por correo otra vez con la respuesta. Era muy divertido, la verdad. Tenía mi libretita de clientes, que era de folios doblados y grapados. No sé si costaba 450 pesetas un juego de esos.\nSon cosas tan analógicas que casi parecen ciencia ficción a día de hoy, ¿no?\nExactamente. Es que no había Internet, ni emails, estaba todo el día bajando al correo. Y curiosamente, porque ahora como autor incluso no recibo cartas tan masivas como entonces, recibía cartas enormes de fans, que me contaban todo lo que les había parecido el juego y los personajes. Y de ahí estuve a punto de trabajar con Aventuras AD en Valencia; iba a ser mi salto al mundo profesional de la creación de videojuegos pero justo en ese momento Dinamic Software cerró, Aventuras AD cerró, MicroHobby cerró y Spectrum murió. Mi padre estuvo hablando —yo era menor todavía— con el jefe que me iba a contratar y decía que tenía que comprar un PC para programar; no se podía programar un Spectrum, era muy volátil, así que había que programar en PC y luego hacer un port. Entonces me compró un PC para que yo pudiera empezar a programar mi juego, y las aventuras conversacionales murieron porque salió Monkey Island. Cuando lo vi, sonreía de felicidad pero con una lagrimita porque sabía que era el fin de esa época. Ya no podía hacer aventuras yo solo, necesitaba alguien que hiciera la música, un dibujante que fuera bueno, que hiciera ilustraciones, animaciones... Y era el fin de mis medios limitados. Ahí murió esa afición, porque ya no podía hacer videojuegos.\nPero con cierta alegría como jugador, porque veías que tenías un nuevo mundo…\nClaro, el Monkey Island fue brutal; la música... me compré una Sound Blaster, una de las primeras. Cuando fui a la tienda el tipo me dijo: «¿para qué quieres esto? ¿Eres músico?» Y yo: «no, es para jugar». Me costó un montón de dinero, pero bueno, así fue.\n¿Cómo explicarías a alguien que solo ha tenido contacto con las nuevas generaciones de consolas cómo era aquello? Sobre todo en el sentido de qué sensación tenías a la hora de crear algo tú y recibir eso que ahora llamamos «feedback», que serían un poquito las reseñas y demás... ¿Cuáles son las principales diferencias que ver respecto a cómo funciona hoy en día?\nMe alegro mucho de haber vivido la época en que no había nada, en que no había informática doméstica, hasta el día de hoy. Ahora juegas a juegos como Days Gone, de última generación, y sobre todo veo a mi hija que coge la consola, juega online, abre un chat, está hablando con un ruso, un peruano y un irlandés y están todos jugando online; cuando nosotros vivimos el nacimiento de Internet, de los videojuegos, los problemas con las conexiones, el módem cuando no había ni ADSL, que tenías que conectarte y pagar 100 pesetas la hora... Eso te da una perspectiva tremenda, porque ahora están jugando y dicen «joer, tengo lag», pero tú sabes realmente cómo funciona Internet: lo que pasa desde que pulsas el gatillo para disparar y cómo el disparo va por los nodos, el cable transoceánico hasta el servidor americano, recibe el dato de que has disparado y vuelve otra vez cruzando el océano hasta tu ordenador y te informa de que has disparado correctamente... Lo raro es que funcione. Los niños de hoy juegan y esperan que funcione porque sí, porque es Internet y los juegos funcionan así. Yo he vivido la época en la que tenía el Spectrum y mis amigos venían a casa a jugar y jugábamos por turnos. Entonces soñaba con conectar dos Spectrums, dos pantallas de televisión, y que cuando mi amigo se fuera a la izquierda, apareciera en mi pantalla. Y mi amigo no me entendía. Y eso veo que ocurre ahora y es muy normal y juegas con 64 personas a la vez y la gente lo considera como «ya está, esto existe porque existe», pero haber vivido el proceso te da una sensación de euforia. Estás jugando y es como «buah, qué barbaridad». Todavía siento eso de decir «dios mío, ese hombre que está a punto de estrellarse contra ese edificio es un japonés que está jugando en su ciudad también conmigo».\nAsí saltando un poquillo, ¿qué juego te hubiera gustado guionizar o escribir? ¿Alguno que hayas jugado que te haya gustado tanto que digas «ojalá esto lo hubiera escrito yo porque me lo hubiera pasado como un enano»?\nEstuve jugando a un juego masivo que se llamaba Tibia, un juego donde participaban muchos jugadores; unos eran guerreros, otros magos y había un mundo creado que no tenía mucha historia, lo que ahora llaman el lore no lo habían explorado mucho. Entonces los jugadores un poco más o menos que lo creaban ellos mismos. Con el tiempo, llegué a hacerme «game master», que era el que vigilaba las normas: yo tenía mi personaje especial, que tenía su capa y se teletransportaba y que baneaba a otros jugadores si se portaban mal. Tenía superpoderes. Era como un policía. Y en ese juego sí que me hubiera gustado más intervenir. De hecho, hubo un momento crítico en el que me dijeron: «oye, ¿quieres participar más? Pero tienes que venirte a Alemania». Yo tenía a las niñas pequeñas, mi mujer es muy familiar y no pude trasladarme porque ya tenía la vida muy hecha. Me llega a pillar más joven y me hubiera ido a Alemania seguro. Y ese juego sí me hubiera gustado mucho hacerlo.\nEn ese juego, por cierto, ocurrían tantas cosas a la vez que eran efímeras, que se perdían porque eran las aventuras diarias, y estaba el clan que se enfrentaba a otro clan y el jugador que se ha metido en la cueva y eran cosas muy interesantes, así que creé un periódico. Era antes de los blogs, no existía WordPress, así que inventé un sistema para que jugadores de todo el mundo crearan sus noticias y yo solo tenía que validarlas. Así, llegué a tener una visión completa de lo que ocurría en ese mundo diario. Tanto fue así que los programadores llegaron a decirme: «todas las mañanas miramos tu periódico para enterarnos de lo que está ocurriendo en nuestro juego». «Tibianews» se llamaba, el periódico de Tibia.\nAdemás actualizado diariamente, ¿no?\nSí, continuamente, como no era solo yo, la gente se metía y ponía su noticia. Yo a lo mejor hacía las correcciones de estilo porque a veces eran niños jugando, lo cambiaba un poquito y lo validaba. Fue una época muy bonita, la verdad. Muy inmersiva.\nViendo que siempre has estado muy relacionado con los videojuegos, desde el principio, ¿a día de hoy si pudieras te meterías en algún videojuego?\nSí, de cabeza. Estoy deseando que alguien llame a mi puerta y me diga que quieren un guión mío. Siempre me han gustado mucho los videojuegos, creo que es un medio muy potente. Es un duro competidor [para mí] como autor de libros porque es satisfacción inmediata y es muy rico, estás recibiendo imágenes, música, y hay mucha potencia para contar historias dinámicas e interactivas. Entonces, los libros lineales que requieren un proceso lento de absorción del concepto y de viaje a través de las líneas no pueden competir. Hay cosas que se pierden en el videojuego, a lo mejor la profundidad de los personajes, porque te pones en sus pensamientos, o cosas como olores: en un libro puedes describir sensaciones muy potentes que en un videojuego no puedes.\nDe momento, pero es un medio tan potente que me encantaría hacer algo.\n¿Y qué aproximación te gustaría más tener? Sabemos que en los videojuegos trabaja mucha gente, quitando casos muy muy concretos. ¿Qué te gustaría más: hacer la historia, coger un personaje y hacer sus diálogos, crear el lore?\nEl lore, crear el mundo sin duda. Había un juego que se llamaba Quake, que había [muchos] maperos que hacíamos mapas en 3D para jugar al juego y era en plan hobbie, pero la compañía S3 —Sight, Sound and Speed— me contrató para hacer mapas del juego y los hice durante un tiempo. Y crear ese entorno tridimensional, poner las luces y todo eso y crear una historia a través de tu arquitectura para mí fue también un proceso chulísimo.\nPorque también con esa construcción lo que estás invitando un poco es a que quien juega descubra el mundo; no se lo cuentas, lo dejas ahí como «y si tú quieres lo investigas».\nY se basa todo en la exploración; aquí hay una tumba, esto está abandonado, roto, hay goteras, se ha caído el suelo... y tú vas construyendo la historia con lo que vas viendo.\nAl margen de lo que es la historia que te cuenta.\nEso aprendí en Tibia: no hace falta profundizar mucho en una historia. Tibia no tenía nada, al contrario que El Señor de los Anillos que es muy rico, y juegas online: parece que está ya todo tan estructurado que no hay hueco para crear cosas. Puedes vivirlos, pero estructurar las cosas no. Y Tibia te permitía crear las cosas en el juego y por eso hice el periódico, porque pasaban tantas cosas, asesinatos, los terrenos cambiaban de sitio...\nLo creabais entre todos, dejabais unas pistas y eran los demás los que hacían su historia.\nExacto. Los programadores colaborábamos; por ejemplo, si había una batalla en algún sitio entonces ya no era un vergel, se deterioraba, había construcciones en llamas... Era un binomio muy potente.\n¿Qué clase de juegos te gustan a día de hoy? ¿A cuáles estás jugando?\nMenos los de deportes... Ni en la vida real ni en los videojuegos. Me gustan todos. Los clásicos; el otro día estaba jugando al Rollercoaster Tycoon y me encanta construir el parque, los procesos, los microprocesos... También los de última generación, como Days Gone. Hace poco he jugado a Detroit: Become Human, Esa historia tiene tanta potencia que me encantaría explorarlo en una novela. Me parece además un tema muy actual, ese de los robots y los hombres que dicen «solo es una máquina». Realmente estamos teniendo el problema de la homosexualidad, o del hombre y la mujer, con hombres que dicen «no, la mujer nosecuanto».\nDe deshumanizar a personas.\nExacto, que al final eso es miedo y es odio que nos caracteriza como seres humanos. Y cuando una máquina diga «no me desconectes, que soy capaz de pensar y tengo mis propios sentimientos», ¿qué va a ocurrir? ¿La podremos apagar como una lavadora o estará mal?\n¿Podremos resetearlo como a cierto personaje del juego e intentar que vuelva de cero?\nExactamente. Entonces explorar eso en una novela me parece muy interesante para esconder mensajes de cosas que deberían corregirse en la sociedad en la que vivo.\nPorque por lo que me estás diciendo me da la impresión que eres de estos escritores que piensan que nunca es contar solo una historia, sino que siempre estamos intentando transmitir algo más.\nSobre todo yo, con Los caminantes, sé que me leen personas muy jovencitas, y hay cosas que me han funcionado muy bien. Por ejemplo hay un personaje que se mete con otro por ser «maricón» y el otro explica por qué está mal y un lector joven ve que su héroe responde bien ante eso, y eso funciona. Los mensajes son muy importantes.\nClaro, hoy en día tenemos el debate, sobre todo en los videojuegos, de «sacad la política de mi juego, que yo solo quiero divertirme». Pero, ¿de verdad existe un juego en el que solamente pases el rato? ¿Que no te esté contando nada?\nEso me pasa mucho con las novelas, que viene un lector a decirme «qué interesante esta reflexión y qué manera de plasmarlo», y yo igual no tenía la idea de hacer eso, porque la riqueza está en que la persona que lee. Y en los juegos pasa igual. El otro día hice un post sobre Detroit y alguien puso: «¿eso lo has sacado solamente de un juego?».\nPrecisamente el autor (de Detroit) es alguien que siempre intenta contar historias; hay quien dice que es un cineasta frustrado y que está en los videojuegos porque cine no puede hacer.\nYo lo digo; en la charla que he dado hoy he dicho «os voy a contar un secreto: no soy escritor». Simplemente cogí el procesador de textos porque era el medio que más accesible tenía. Pero si hubiera sido George Lucas, con un director de fotografía, alguien que me haga el render... Habría hecho una película y habría hecho un videojuego.\nTe iba a preguntar que qué clase de juegos no te gustan, pero ya me has dicho que los de deportes…\nSí, sobre todo antiguamente en la época del Spectrum había uno, Decathlon, en el que había que estar pulsando nosequé tecla para que el personaje corriera y era como... pero bueno, habiendo juegos de exploración, mazmorras... Nunca me verás jugar al FIFA, pero entiendo que hay gente que lo compra porque le gusta jugar al fútbol. Pero a mí no me funciona.\n¿Y los competitivos online, por ejemplo, que son como un tipo de deporte? Leage of Legends, Overwatch…\nYo no soy nada competitivo, no tengo ese instinto. Incluso de pequeño si veía que alguien tenía el más mínimo deseo de ganar yo me retiraba de la carrera. Si este chico quiere llegar el primero pues que llegue. Es un gen que no tengo. Me gustan los juegos cooperativos, construir juntos... Me encanta Minecraft.\n¿Sabes si hay algún mod de libros que hayas escrito tú? Como WesterosCraft, basado en Canción de hielo y fuego.\nMe suena pero no me acuerdo muy bien. Sé que juego de mesa sí, se hizo algo con Los caminantes, con Zombicide, hay incluso una figurita del Padre Isidro, una ficha de personajes, unas reglas especiales... Y de videojuegos me suena que hubo algo, creo que fue un nivel o algo así para algún juego tridimensional.\nVolviendo a los juegos que hacías tú, ¿cuales eran tus inspiraciones para hacerlos? ¿Era solo lo que se te ocurría? Sé que hiciste algo inspirado en las películas de Romero.\nSí, Heresville era básicamente La noche de los muertos vivientes, pero no sabía que no tenía copyright y simplemente le puse otro nombre y dije que estaba inspirado en ello. Me encantó el libro y la película también, y también la adaptación de John A. Russo, y creo que fue el germen de Los caminantes. No les llamaban zombies, les llamaban espectros, y es una palabra que usaba en el libro como homenaje, que normalmente se asocia con algo más etéreo, los espíritus...\n¿A día de hoy dirías que sigues inspirándote en las películas que ves? ¿Te han cambiado, ves que sigues repitiendo temas que hacías en estos juegos, ves que has evolucionado en alguna dirección?\nYo creo que es la forma de pensar sobre los mismos temas lo que cambia, puedo volver a ver La historia interminable y sacar lecturas nuevas. Vas creciendo, combinando elementos y vas creando cosas nuevas.\nLos juegos que hacías estaban orientados al terror, ¿cuáles dirías que eran tus referentes en el terror y cuales son a día de hoy? Algo que dijeras «no sabía que me gustaba el terror hasta que llegué a esto».\nYo no me obceco por crear terror; no sé, me gustaban mucho los libros de Stephen King. Leías un libro como Christine y si, como autor, dices «voy a escribir algo de un coche fantasma que te mata», y piensas que cuánto te puede durar eso, no da ni para un relato corto. Sus historias si las simplificas son muy poco; Cementerio de animales tampoco tiene mucho que contar. Pero siempre lo magnifica y en un momento hace una historia tremenda. Para mí It es el mejor libro de terror escrito jamás y si lo reduces a la mínima expresión tampoco es mucho. Un ente que aparece y pone en peligro la vida de unos niños, pero no tiene mucho que contar. Creo que Stephen King fue el que me inspiró, pero a día de hoy es muy complicado. Lo complicado era escribir antes, en los 80, que no había tanto publicado era más difícil crear cosas nuevas, pero hoy en día tenemos tal aluvión de series, películas, videojuegos, libros, ilustraciones en el canal cifi de Instagram, tanto mundo friki de cosas que nos gustan y que son estímulos visuales constantes, que sería incapaz de decir cuál es mi referente. Hay cosas antiguas y cosas de ahora, todo mezclado. Y con eso destilas algo que parece nuevo pero en realidad no lo es.\nIncluso te pasará que lees algo que habías leído hace diez años y te das cuenta de que has metido un diálogo igual en tu última novela.\nExacto, muchas veces es inconsciente. Yo ahora juego a Detroit y me dan muchas ganas de escribir algo. Y a lo mejor esa novela, que ahora no existe, dentro de cuatro años ya no recuerdo que se originó con el videojuego. Y vendrás tú con otra entrevista y me dirás «oye, que la idea te la dio este juego». Pero yo habré producido algo con mi propia perspectiva y será lo bastante diferente. Es como lo de los zombies y los vampiros, que se ha escrito mucho, pero Rojo tiene mi particular visión.\nClaro, el mito del vampiro tiene muchas vertientes. La vertiente del depredador sexual, del vampiro emocional, del terror puro de «algo me quiere matar»… ¿De cuál dirías tú que ha ido tu novela?\nA mí me fascinó Salem's Lot y pensé que nunca escribiría de vampiros porque no podría hacer algo tan bueno. Pero en Facebook empecé a poner pequeños trozos sobre vampiros, unos 10 o 12, y la gente me preguntaba que cuándo salía la novela. Y no era una novela, solo fragmentos efímeros destinados a perderse, pero un día pregunté si de verdad querían una novela de vampiros y tuvo 2.000 likes. A mí las ganas me motivan mucho. Seguí la saga de Los caminantes porque la gente lo pedía, y Rojo lo escribí porque la gente quería leerlo. Entonces volví a leer Salem's Lot, que no lo había leído desde los 14 años, y me di cuenta de que, como hemos dicho antes, se había multidimensionado. Muchos creadores habían aportado cosas, libros, series, juegos de rol... y el mito había crecido mucho. Y ya la conversación del niño con el vampiro no era tan bestia como recordaba, todo había cambiado. Me di cuenta de que igual sí había hueco para coger esos elementos, combinar con otras cosas y sacar algo nuevo.\nY volviendo un poco a los videojuegos, ¿qué te parecen como medio para explorar el género fantástico en general?\nEs brutal. Coge Skyrim: es el consorcio perfecto entre historia, capacidad de decisión, un mundo abierto en el que moverte, los personajes que tienen sus vidas, las historias que puedes construir con tus decisiones. Si decides quemar la torre, defenderla y crear un imperio... Los libros tienen la tristeza de que son muy lineales. Es mi historia y tú puedes disfrutarla o no, pero los videojuegos, acompañado con la banda sonora, su riqueza visual que es impactante... y te transportan realmente. Es un medio muy potente para construir historias. Últimamente me sobra hasta el juego. En el Detroit me sobraban los mandos: yo quería explorar la historia, que me contaran cosas. Me parecía tan chulo, yo quería una serie de Netflix o una novela. Y si no la hay, la quiero escribir yo.\nAhora que mencionas Netflix, ¿has conocido o probado Bandersnatch? Qué te parece como punto intermedio entre la televisión y los videojuegos?\nMe pareció un esfuerzo temprano. Estaba bien como primer experimento. Pero falla en el sentido de que hay algo que yo nunca habría hecho y la película me obligaba a hacerlo o volver a ese punto. Yo nunca le habría pegado a ese hombre. Pero claro, tiene que ser finito porque es Netflix, es streaming, tiene que funcionar en una smart TV, y han intentado hacer algo que está bien pero que tiene que mejorar mucho. Pero es un camino y seguro que si a mucha gente le gusta pues se seguirá y se hará mejor. Como los videojuegos, que su historia es una historia de expansión y crecimiento. Pero también porque la gente lo ha apoyado con mucha pasta. Si los videojuegos no hubieran dado dinero desde el principio no habrían crecido tanto.\nFor_the_Republic, 29/07/2019 @for_the_republic, Fan #1 de Platinum Offline\nMe ha turboflipado la entrevista. Me encanta la gente que mira los videojuegos sin tanto cinsimo. No conocía a este señor y me ha fascinado su historia. Gran trabjo, Enerio.\nhomero12, 29/07/2019 @homero12, Principiante Offline\nUna persona que reivindica el roller coaster tycoon, (el mejor juego de gestion, por supuestisimo) es una persona que sabe de lo que habla.\nMuy chula la entrevista, y muy interesante la opinión sobre los juegos de hoy por parte de alguien que hacía juegos para Spectrum y se dedica a escribir.\nGegr, 30/07/2019 @gegr, Principiante Offline\nPequebu, 30/07/2019 @pequebu, Principiante Offline\nMuy buena entrevista. No conocía a este hombre, y me ha parecido un tipo la mar de interesante. Se nota que le sobra talento y creatividad, que igual que ha sido escritor podría haber tenido algún otro perfil artístico: que si GM en el Tibia, que si haciendo mapas para Quake... Qué envidia.\nLe doy la razón cuando considera algo así como un privilegio haber vivido la era pre-internet. Es verdad que te da una perspectiva distinta de las cosas. Ahora resulta sencillamente imposible imaginar una vida donde no había internet, no había smartphones ni tablets, ni redes sociales, ni juegos online... Donde de hecho sólo tenían ordenador tus amigos más adinerados, y veía la tele gente con menos de 60 años.\nSei_Ishimaru, 30/07/2019 @sei_ishimaru, Principiante Offline\nOstia tip, el Tibia, que recuerdos, veía a gente en el ciber y pensaba:"Buah! que cosa mas fea por dios!" pero luego me enteré de la cantidad de gente que jugaba y supe valorar su mérito.\nBienter, 30/07/2019 @terbien, Principiante Offline\nDyna Blaster, 30/07/2019 @davidvs, Principiante Offline\nSabía de su afición por los videojuegos pero no su pasado como dev en los ochenta. Kudos por ello, porque como escritor es una cosa espantosa, aunque tiene su buena legión de fans.\nHoward Moon, 30/07/2019 @telvanni, Principiante Offline\n. Me encanta la gente que mira los videojuegos sin tanto cinsimo.\nRecién veo tu posteo. Aunque te desprecio profundamente ( XD ) no puedo mas que agradecerte por haber puesto en palabras mi sensación al leer la entrevista y que no terminaba de definir.\nMuy buen reportaje y muy simpático el señor, cae de p...madre. Y también dice cosas bastante interesantes. Ahora, como escritor...\n@telvanni me incluyo cuando hablo de cinismo, que conste. Estamos tan metido en el mundillo y en la actualidad sobre videojuegos que hemos perdido ilusión e inocencia.\nPetrosP8, 30/07/2019 @petrosp8, Principiante Offline\nQue interesante la historia de wazertown works, yo creo que hoy en día es impensable. El tema de las cartas, las cosas hechas "artesanalmente", el anonimato o la privacidad ahora se ven de forma romántica. Gajes del progreso, supongo.\nMajere, 31/07/2019 @majere, Principiante Offline\nExcelente entrevista a un tío con el que me siento bastante identificado. Enhorabuena.\nTLVqueer, 31/07/2019 @tlvqueer, Principiante Offline\nHay un punto de ilusión e inocencia en toda la entrevista que me retrotrae a mi infancia: a las MicroHobby y a la Atari 2600, a las tardes jugando con el bocata de nocilla. Me ha encantado.\nRocks, 28/08/2019 @rocksgt, Principiante Offline\nLlego tardísimo, pero una entrevista estupenda. Muchas gracias por traerla.\nDarkCoolEdge, 08/09/2019 @darkcooledge, Principiante Offline\nMuy chula la entrevista. Qué bien que todavía me quedan varias


'The Mandalorian': Claves de la serie de 'Star Wars' con la que se estrena Disney Plus\nJim Parsons reaparece\nCaitriona en Outlander\nLili Reinhart nuevo amor\nA ESPAÑA LLEGARÁ EL 31 DE MARZO DE 2020\nLa primera serie de acción real de la saga tiene como protagonista a un solitario pistolero, interpretado por Pedro Pascal. Estas son las claves que necesitas saber antes de ver la esperada entrega (televisiva) de 'Star Wars'.\nQUIÉN ESTÁ TRAS LA SERIE\nAl frente de la primera serie de acción en vivo para televisión de la saga se encuentra el director y productor Jon Favreau. Suyas son, entre otras, las dos entregas de 'Iron Man' y la última versión de 'El rey León', además de producir la saga 'Vengadores'. Junto a él, uno de los que más sabe en cuestión de historias paralelas sobre la saga galáctica, Dave Filoni, productor de la animada 'La guerra de los clones', que se puede ver en Antena 3 y Neox. 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"Un pistolero solitario lejos de la autoridad de la Nueva República", como reza la sinopsis oficial.\nEn las primeras imágenes de la serie, Carl Weathers (Apollo Creed en 'Rocky') interpreta a Greef Carga, el jefe de los cazarrecompensas, que es el que le encomienda una intrépida misión, por la que contactará con un criminal que apoya el Imperio (nada menos que el director Werner Herzog). Otros actores del reparto, además de los anunciados Nick Nolte, Natalia Tena (también de 'Juego de Tronos'), Emily Swallow ('Sobrenatural') y Omid Abtahi ('American Gods') son Gina Carano (una de las leyendas de las Artes Marciales Mixtas o MMA) como Cara Dune, soldado rebelde convertida en mercenario, y Giancarlo Esposito ('Breaking Bad') como Moff Gideon, el ex gobernador del imperio cuyo mundo se viene abajo cuando los rebeldes vuelan la segunda Estrella de la Muerte. Según el actor, "quiere mantener el orden y pasa de ser un oficial a una especie de guardián de la gente". Con Jon Favreau como showrunner de nuevo, Disney confirmó que habrá segunda temporada.\nPrimer tráiler de 'The Mandalorian', la serie original de 'Star Wars' con Pedro Pascal\n'Watchmen': Todas las claves de la adaptación televisiva situada 30 años después del cómic\n'American Horror Story: 1984', un homenaje a las películas con campamentos sangrientos\n'The I-Land': Las cuatro claves de la mezcla entre 'Los Juegos del Hambre' y 'Perdidos' del futuro\n'The Affair': Los 6 enigmas que nos tiene que resolver la quinta (y última) temporada\n'The Boys', quién es quién en la serie de superhéroes más salvaje\n¿Qué ocurrirá entre Negan y Alpha? Así ha sido el regreso de 'The Walking Dead'


Drena Línea Plus - Herbolario Mataro\nInicio / Marcas / Herbenat / Drena Línea Plus\nCola de caballo E.F, Abedul E.F, Rompepiedras E.F, Ortosifón E.F, Vellosilla E.F, Fucus* E.S, Vitamina C, Vitamina E, Vitamina B1, Vitamina B2, Vitamina B6. Excipientes: Caramelina líquida (E150d), Sorbato potásico (E-202), Benzoato sódico (E-211), Ácido cítrico (E-330) y Agua desminelizada csp 250 ml/500 ml.\nDrena Línea Plus\nJarabe que ayuda a eliminar la retención de líquidos\nFructooligosacáridos: relacionado con el adelgazamiento, actúa como toda fibra soluble: ayuda a disminuir la absorción de grasas y azúcar y proporciona un efecto saciante, a la vez que estimula el tránsito intestinal.\nL-Carnitina: el objetivo principal de la L-Carnitina es acelerar el proceso de oxidación de ácidos grasos para generar mayor energía.\nCola de Caballo E.F.: tiene propiedades diuréticas, por lo que se emplea en casos de retención de líquidos además de ser un potente remineralizante.\nRábano Negro E.F.: se dice que es colerético y colagogo, lo que significa que es capaz de estimular la secreción de bilis por el hígado y facilitar su eliminación. De esta forma, también ayuda a proteger el hígado. No sólo es un drenador de hígado, sino también un drenador de orina.\nRomero E.F.: una buena digestión es esencial si quieres perder peso. Si logras digerir bien tus comidas, tu cuerpo podrá absorber mucho mejor todos los nutrientes, eliminar los deshechos y olvidar de una vez por todas las digestiones molestas, las flatulencias y el dolor de barriga constante. El Romero tiene propiedades carminativas, ayuda a eliminar los gases que se acumulan en el sistema digestivo.\nTé Verde E.F.: cuenta con propiedades diuréticas que ayudan al organismo a eliminar aquellas sustancias que no necesita, combatiendo así la retención de líquidos.\nBoldo E.F.: gracias a las propiedades diuréticas, colagogas y coleréticas que posee esta hierba medicinal, nos ayuda a desintoxicar el organismo y a eliminar los líquidos retenidos, puesto que favorece el buen funcionamiento de nuestro metabolismo basal.\nAlcachofa E.F.: la alcachofa tiene propiedades depurativas y efecto diurético que promueven la pérdida de peso. Perfecta para evitar la retención de líquidos. Además, favorece la digestión de las grasas y la eliminación de toxinas de nuestro cuerpo.\nDrena Línea Plus cantidad


El Planeta de Penelope: Gadges al servicio de la 3ª edad ¿por que no?\nGadges al servicio de la 3ª edad ¿por que no?\nUn gadget o dispositivo electrónico es un dispositivo que tiene un propósito y una función específica, generalmente de pequeñas proporciones, práctico y también en la mayoría de los casos novedoso. Los gadgets suelen tener un diseño más ingenioso que el de la tecnología corriente. Normalmente relacionamos éstos artículos con gente joven, pero ¿por qué no utilizarlos a favor de las personas mayores?\nSería algo muy grande y sobre todo de máxima utilidad la posibilidad que podamos brindar servicios a la gente que realmente lo necesita, en la web de telefonosparamayores.com podrás encontrar una amplia gama de artículos de acuerdo a las necesidades que busques.\nEste tipo de telefonía móvil o fija va dirigida sobre todo a personas mayores, 3ª edad, personas con problemas auditivos o de visión, etc., ya que ellas son quizá las que deberían estar con más posibilidades de comunicación de acuerdo a sus necesidades, como problemas de enfermedades, dependencia, soledad, etc..\nEncontrarás artículos muy sencillos y por supuesto su uso también, como pueden ser móviles con números grandes y visibles, así también como teléfonos fijos donde podremos colocar la foto, para que sea más fácil de identificar por la persona que tiene la necesidad de realizar la llamada.\nEs muy fácil mejorar nuestra vida, y también la de aquellos que amamos.\nEtiquetas: 3ª edad, dispositivos móviles, gadges\nUn día para disfrutar un riquísimo te de especias


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Tolkien, J.R.R - De La Muerte y Los Hijos de Eru | Elfo (Tierra Media) | Razas de la Tierra Media\nsalvarSalvar Tolkien, J.R.R - De La Muerte y Los Hijos de Eru para ler mais tarde\nQuién Es Quien en La Historia Del Anillo Único\nEl Camino del Fuego - Los Misterios de Osiris 3 - Christian Jacq\nSangre Joven. Napoleon vs Wellington 1 - Simon-Scarrow\nATHRABETH FINROD AH ANDRETH:\nDe la Muerte y los Hijos de Eru y del Mal de los Hombres por J.R.R. Tolkien\nAhora bien, los Eldar aprendieron que, segn el conocimiento de los Edain, los Hombres crean que sus hrar no eran de corta vida por estricta naturaleza, sino que eso era as por la malicia de Melkor. Los Eldar no vean con claridad a qu se referan los Hombres: si a la mcula general de Arda (a la cual ellos mismos atribuan la causa del desvanecimiento de sus propios hrar); o a alguna maldad especial contra los Hombres en tanto que Hombres, que fue perpetrada en las edades oscuras antes de que los Edain y los Eldar se encontraran en Beleriand; o a ambas. Pero a los Eldar les pareca que si la mortalidad de los Hombres haba venido por una maldad especial, la naturaleza de los Hombres haba sido gravemente cambiada desde el diseo primero de Eru; y esto era materia de asombro y terror para ellos, porque, si en verdad as era, entonces el poder de Melkor deba ser (o haber sido en el principio) mucho ms grande de lo que los mismos Eldar haban comprendido; mientras que la naturaleza original de los Hombres deba haber sido extraa en verdad y distinta a la de todos los otros moradores de Arda. Acerca de estas cosas se registra en las historias de los Eldar que Finrod Felagund y Andreth la Sabia conversaron en Beleriand una vez hace mucho tiempo. Esta historia, que los Eldar llaman Athrabeth Finrod ah Andreth, se ofrece aqu en una de las formas que se ha conservado. *** Finrod (hijo de Finarfin, hijo de Finw) era el ms sabio de los exiliados Noldor, estando ms preocupado que todos los dems por asuntos del pensamiento (ms que por las artesanas o la destreza manual); y estaba dispuesto a descubrir todo lo que pudiera acerca de los Hombres. l fue quien por vez primera encontr Hombres en Beleriand y se hizo su amigo; y por esta razn a menudo los Eldar lo llamaban Edennil, el Amigo de los Hombres. Amaba sobre todo a la gente de Bor el Viejo, porque era a stos a quienes encontr primero en los bosques de Beleriand Oriental. Andreth era una mujer de la Casa de Bor, la hermana de Bregor, padre de Barahir (cuyo hijo fue Beren el Manco, de gran renombre). Era sabia en pensamiento, y entendida en el saber de los Hombres y sus historias; por esta razn los Eldar la llamaban Saelind, Corazn Sabio. De los Sabios algunos eran mujeres y eran muy apreciadas entre los Hombres, especialmente por su conocimiento acerca de las leyendas de los das antiguos. Otra mujer Sabia fue Adanel, hermana de Hador Lrindol, que\nfue Seor del Pueblo de Marach, cuya cultura y tradiciones, adems de la lengua, diferan de las del Pueblo de Bor. Pero Adanel estaba casada con un pariente de Andreth, Belemir de la Casa de Bor: fue abuelo de Emeldir, madre de Beren. En su juventud Andreth vivi largo tiempo en casa de Belemir y as haba aprendido de Adanel mucho del conocimiento del Pueblo de Marach, adems del de su propia gente. En los das de paz antes de que Melkor rompiera el Sitio de Angband, Finrod visitaba a menudo a Andreth, a quien amaba con gran amistad, porque la encontraba ms dispuesta a compartir sus conocimientos con l de lo que lo estaban la mayora de los Sabios de los Hombres. Una sombra pareca cernirse sobre ellos, y los segua una oscuridad de la cul eran reacios a hablar incluso entre ellos. Y tenan miedo de los Eldar y no les revelaran fcilmente sus pensamientos o leyendas. En verdad, los Sabios entre los Hombres (que eran pocos) mantenan en secreto su saber y lo pasaban slo a aquellos que escogan. Ahora bien, sucedi que una primavera Finrod fue por un tiempo husped en la casa de Belemir y dio en hablar con Andreth la Sabia acerca de los Hombres y sus destinos. Pues por aquellos das Boron, Seor de la gente de Bor, haba muerto poco despus de Yule, y Finrod estaba apenado. -Triste para m, Andreth -dijo- es el paso fugaz de tu gente. Pues ahora Boron, el padre de tu padre, se ha ido; y aunque era anciano, decs, para la edad de los Hombres, an as le conoc demasiado brevemente. Poco tiempo en verdad me parece que ha pasado desde que vi por primera vez a Bor al este de esta tierra, pero ahora ya no est, ni su hijo, ni tampoco el hijo de su hijo. -Han pasado ya ms de cien aos -dijo Andreth,- desde que cruzamos las Montaas; y Bor y Baran y Boron vivieron todos ms de noventa aos. Nuestro vida era ms corta antes de encontrar esta tierra. -Entonces, estis satisfechos aqu? -dijo Finrod. -Satisfechos? -dijo Andreth. -Ningn corazn de Hombre est satisfecho. El trnsito y la muerte le es siempre penoso; pero un declive ms lento proporciona cierto consuelo, y retira ligeramente la Sombra. - Qu quieres decir? -dijo Finrod. - Bien lo sabis! -dijo Andreth. -La oscuridad que ahora est contenida en el Norte, pero que una vez...-y aqu hizo una pausa y sus ojos se oscurecieron, como si su mente hubiera retrocedido a aos negros que debieran olvidarse-\nque una vez se extendi por toda la Tierra Media, mientras vosotros morabais en vuestra beatitud. -Yo no preguntaba sobre la Sombra- dijo Finrod.- A qu te referas, deca, con su retirada? O cmo se relaciona ello con el fugaz destino de los Hombres? Tambin vosotros, creemos (instruidos por los Grandes que lo saben) sois Hijos de Eru, y vuestro destino y naturaleza provienen de l. Veo -dijo Andreth- que en eso vosotros, los Altos Elfos, no difers de vuestros parientes menores que hemos encontrado por el mundo, aunque nunca hayan morado en la Luz. Todos los Elfos, aseguris que morimos pronto porque tal es nuestra naturaleza. Que somos frgiles y breves, y vosotros fuertes y duraderos. Puede que seamos "Hijos de Eru", como decs en vuestras historias; pero tambin para vosotros somos nios: para ser quiz un poco amados, y sin embargo criaturas de menos vala, a las que podis mirar por encima del hombro desde la altura de vuestro poder y conocimiento, con una sonrisa, o con lstima, o sacudiendo la cabeza. -Ay, te acercas a la verdad- dijo Finrod. -Al menos as sucede con muchos entre mi gente; pero no con todos y en absoluto conmigo. Mas ten bien presente, Andreth, que cuando os llamamos "Hijos de Eru" no hablamos a la ligera; porque ese nombre no lo pronunciamos en broma ni sin completa voluntad. Cuando hablamos as, lo hacemos desde el conocimiento, no desde la mera tradicin lfica; y proclamamos nuestro parentesco, mucho ms prximo (tanto en hra como en fa) que el que une a todas las otras criaturas de Arda o a nosotros con ellas. Tambin amamos a otras criaturas de la Tierra Media en su medida y raza: las bestias y pjaros que son nuestros amigos, los rboles e incluso las hermosas flores que perecen ms rpido que los Hombres. Su muerte nos entristece, pero creemos que es parte de su naturaleza, tanto como lo son sus formas o colores. Pero por vosotros, que sois nuestros parientes ms cercanos, nuestra pena es mucho mayor. Mas, si tenemos en cuenta la brevedad de la vida en toda la Tierra Media, no debemos creer que vuestra brevedad es tambin parte de vuestra naturaleza? No piensa esto tambin vuestra propia gente? Y aun as, de tus palabras y su amargura adivino que piensas que erramos. -Pienso que erris vosotros y todos los que piensan igual- dijo Andreth; -y que ese mismo error procede de la Sombra. Pero hablemos de los Hombres. Algunos dirn esto y otros aquello; pero la mayora, que piensa poco, sostendr que su breve periodo en el mundo siempre ha sido tal. Mas hay algunos que piensan distinto; los hombres los llaman "Sabios", pero poco los escuchan. Porque no hablan con seguridad ni con una sola voz, ya que no\ntienen la certeza de la que t te enorgulleces, sino que han de depender de la "tradicin", en la que la verdad (si es que puede hallarse) debe ser cribada. Y en cada criba hay paja con el grano elegido, y sin duda algo de grano con la paja que se rechaza. Mas entre mi gente, de Sabio a Sabio ,procedente de la noche, llega la voz que dice que los Hombres no son ahora como fueron, ni como era su verdadera naturaleza en un principio. Y an ms claro lo dicen los Sabios del Pueblo de Marach, que han conservado un nombre para Aquel que llamis Eru, aunque en mi pueblo l est casi olvidado. Esto aprend de Adanel. Ellos dicen sencillamente que los Hombres no son de corta vida por naturaleza, sino que as es por la maldad del Seor de la Oscuridad, a quien no nombran. -Eso bien puedo creerlo -dijo Finrod: -que vuestros cuerpos sufren en alguna medida la maldad de Melkor. Porque vivs en Arda Maculada, como nosotros, y toda la materia de Arda fue tocada por l, antes de que vosotros o nosotros llegramos y nutriramos nuestros hrar y su mantenimiento: toda excepto quiz Aman, antes de que l llegara all. Pues sabe que no es distinto con los propios Quendi: su salud y estatura han disminuido. Ya aquellos de nosotros que moran en la Tierra Media, e incluso los que a ella hemos retornado, encuentran que el cambio de sus cuerpos es ms rpido que al principio. Y eso, creo, debe anunciar que se harn menos resistentes al desgaste de para lo que fueron diseados, aunque puede que esto no sea evidente por muchos aos. Y de igual forma sucede con los hrar de los Hombres, son ms dbiles de lo que debieran. As, pues, sucede que aqu en el Oeste, donde antao su poder se extendi menos, tienen ms salud, como tu dices. -No, no! -dijo Andreth. -No entiendes mis palabras. Porque siempre pensis lo mismo, mi seor: los Elfos son Elfos, y los Hombres son Hombres, y aunque tienen un Enemigo comn, que los ha injuriado a ambos, an se mantiene la distancia entre los seores y los humildes, los primeros llegados altos y resistentes, los seguidores menores y de breve servicio. sa no es la voz que los Sabios oyen en la oscuridad y ms all. No, seor, los Sabios de entre los Hombres dicen: "No se nos hizo para la muerte, no nacemos para morir. La muerte se nos impuso." Y observa! el miedo a ella siempre nos acompaa y siempre la rehuimos como la liebre al cazador. Pero en lo que a m respecta, creo que no hay escapatoria en este mundo, no, ni aunque pudisemos llegar a la Luz ms all del Mar o ese Aman del que hablis. Con esa esperanza hemos viajado durante muchas vidas de Hombres, mas la esperanza era vana. Eso dijeron los Sabios, pero no se detuvo la marcha porque, como he dicho, poco se les escucha. Y mira! hemos huido de la\nSombra hasta las ltimas costas de la Tierra Media, slo para encontrar que est aqu, delante de nosotros! Entonces Finrod guard silencio; pero al cabo de un rato dijo: -Esas palabras son extraas y terribles. Y t hablas con la amargura de aqulla cuyo orgullo ha sido humillado y no busca sino herir a sus contertulios. Si todos los Sabios entre los Hombres hablan as, entonces bien puedo creer que habis sufrido un gran dao. Pero no por mi gente, Andreth, ni por ninguno de los Quendi. Si somos como somos, y si sois como os encontramos, no se debe a nuestros actos ni a nuestros deseos, y vuestras penas no nos causan regocijo ni alimentan nuestro orgullo. Slo uno dira lo contrario: aquel Enemigo que no nombris. Cuidado con la paja de tu grano, Andreth! Pues podra ser mortal: mentiras del Enemigo que alimentndose en la envidia podran criar odio. No todas las voces que surgen de la oscuridad dicen la verdad a las mentes que buscan extraas nuevas. Pero quin os hizo este dao? Quin os impuso la muerte? Melkor, diras seguramente, o cualquiera que sea el nombre que le deis en secreto. Porque hablas de la muerte y su sombra como si fueran una y la misma; y como si escapar de la Sombra fuera tambin escapar de la Muerte. Pero no son lo mismo, Andreth. As creo, o la muerte no se encontrara en absoluto en este mundo que l no dise, sino Otro. No, muerte no es sino el nombre que damos a algo que l ha tocado, y suena por lo tanto maligno, pero intacto su nombre sera bueno. -Qu sabis de la muerte? No la temis porque no la conocis -dijo Andreth. -La hemos visto y la tememos -respondi Finrod. -Nosotros tambin podemos morir, Andreth, y hemos muerto. El padre de mi padre fue cruelmente asesinado, y muchos le han seguido, exiliados en la noche, en el hielo cruel, en el mar insaciable. Y en la Tierra Media hemos muerto por fuego y por humo, por veneno y en las crueles hojas del combate. Fanor est muerto y Fingolfin fue pisoteado bajo los pies del Morgoth. Con qu fin? Para expulsar la Sombra, o si no fuera posible, para impedir que se extienda una vez ms sobre toda la Tierra Media; para defender a los Hijos de Eru, Andreth, a todos los Hijos y no slo a los orgullosos Eldar! -Yo haba odo -dijo Andreth- que era para recuperar vuestro tesoro, que vuestro Enemigo haba robado, mas quiz la Casa de Finarfin no es una con los Hijos de Fanor. Pero pese a todo vuestro valor, yo te digo de nuevo: qu sabis de la muerte? Puede que para vosotros sea dolorosa y una prdida, pero slo por\nun tiempo, un puado robado a la abundancia, a menos que se me hayan contado falsedades. Porque sabis que al morir no abandonis el mundo, y que podis retornar a la vida. Con nosotros es distinto: al morir morimos, y nos vamos para no volver. La muerte es el final ltimo, una prdida irremediable. Y es abominable, porque tambin es una maldad que se nos hace. -Esa diferencia la percibo -dijo Finrod. - Diras que hay dos muertes: una es un dao y una prdida, pero no un final y la otra es un final sin retorno? Y los Quendi slo experimentan la primera? -S, pero hay adems otra diferencia -dijo Andreth. -Una no es sino un dao entre las posibilidades del mundo, que los valientes, o los fuertes, o los afortunados pueden esperar evitar. La otra es ineludible, una muerte de cuyo cazador no hay escape ltimo posible. Sea un Hombre fuerte o rpido o temerario, sea sabio o necio, sea malvado o justo y piadoso en todas las acciones de sus das, ame al mundo o lo aborrezca, debe morir y abandonarlo, y convertirse en carroa que los hombres se apresuran en quemar o esconder. -Y estando as, perseguidos, no tienen los Hombres esperanza alguna?-dijo Finrod. -No tienen ni certeza ni conocimiento, slo miedo y sueos en la oscuridad -respondi Andreth. -Pero esperanza? Esperanza, ese es otro asunto del cual incluso los Sabios apenas hablan. -Entonces su voz se hizo ms amable. -Sin embargo, Seor Finrod de la Casa de Finarfin, de los altos y noble Elfos, quiz nosotros podamos hablar de ello, vos y yo. -Quiz podamos -dijo Finrod -pero mientras tanto caminamos en las sombras del temor. Hasta ahora, entonces, percibo que la gran diferencia entre Elfos y Hombres est en la rapidez del fin. Slo en esto. Pues, si pensis que para los Quendi no hay muerte ineludible, erris. Porque ninguno de nosotros sabe , aunque quiz lo sepan los Valar, cmo ser el futuro de Arda o cunto se ha ordenado que dure. Pero no durar por siempre. Fue hecha por Eru, pero no est en l. Slo el nico no tiene lmites. Arda, y la misma a, deben por lo tanto tener lmites. Nos veis a los Quendi aun en las primeras edades de nuestra existencia y el fin est lejos. De igual forma es posible que suceda con vuestros jvenes, quienes ven la muerte an lejana, salvo que nosotros tenemos ya largos aos de vida y pensamiento detrs. Pero el fin llegar. Eso lo sabemos todos. Y entonces deberemos morir, habremos de perecer para siempre, parece, puesto que pertenecemos a Arda (en hra y fa). Y ms\nall, qu? "La ida al no retorno", como t dices, "el fin ms absoluto, la prdida irremediable"? Nuestro cazador es de pies pesados, pero nunca pierde el rastro. Ms all del da en que nos golpee con la muerte, no tenemos certezas ni conocimiento. Y nadie nos ha hablado de esperanza. -No lo saba -dijo Andreth-, y aun as... -Y aun as el nuestro es lento, diras t? -dijo Finrod. -Cierto. Pero no est claro que un destino vaticinado y largamente retrasado sea en modo alguno una carga menos pesada que el que llega pronto. Mas si he entendido tus palabras hasta el momento, vosotros no creis que esta diferencia fuera establecida as en el principio. No estabais en el origen destinados a una muerte rpida. Mucho podra decirse acerca de esta creencia (sea cierta o no). Pero antes preguntar: cmo decs que se ha llegado a ello? Por la maldad de Melkor, suger, y no lo has negado. Mas ahora veo que no hablas del empequeecimiento que todo en Arda Maculada sufre, sino de un golpe especial de maldad contra tu gente, contra los Hombres en cuanto Hombres. Es as? -As es, en verdad -dijo Andreth. -Entonces esto es un asunto de terror -dijo Finrod. -Conocemos a Melkor, el Morgoth, y sabemos que es poderoso. S, yo lo he visto y he odo su voz, y he quedado ciego en la noche que est en el corazn de su sombra, de la cual t, Andreth, nada sabes excepto de odas y a travs de la memoria de tu pueblo. Pero nunca, incluso en la noche, hemos credo que l pudiera prevalecer sobre los Hijos de Eru. Podra apresar a uno, y a otro quiz corromper, pero no cambiar el destino de un pueblo entero de los Hijos, robarles su herencia: si tal pudiera hacer contra la voluntad de Eru, entonces es ms grande y ms terrible de lo que adivinbamos; entonces, todo el valor de los Noldor no es sino presuncin y locura... no, Valinor y las Montaas de las Pelri estn construidas sobre arena. -Observa! -dijo Andreth. -No dije que no conocas la muerte? Y mira!, cuando tienes que enfrentarla slo en pensamiento, mientras que nosotros la conocemos en hechos y pensamientos durante toda nuestra vida, enseguida caes en la desesperacin. Sabemos, si es que vosotros no, que el Sin Nombre es Seor de este Mundo y vuestro valor, y el nuestro tambin, es una locura, o al menos estril. -Cuidado! -dijo Finrod. -Cuida no hables de lo inefable, voluntariamente o por ignorancia, confundiendo a Eru con el Enemigo, quien disfrutara si as lo hicieses. El Seor de este mundo no es l, sino el nico que lo hizo, y su\nRegente es Manw, Rey Mayor de Arda, que est bendito. No, Andreth. La mente oscurecida y extraviada, inclinarse y seguir odiando, huir pero no rechazar, amar al cuerpo y aun as vejarlo, el desprecio de la carroa: estas cosas pueden venir del Morgoth, en verdad. Pero destinar a los inmortales a morir, de padres a hijos, y dejarles la memoria de una herencia robada y el deseo de lo que se perdi...podra Morgoth hacer eso? Yo digo que no. Y por esa razn digo que si tu historia es cierta, entonces todo en Arda es vano, desde el pinculo de Oioloss hasta el ms profundo abismo. Pero yo no creo en tu historia. Nadie podra haber hecho eso salvo el nico. Por lo tanto te digo, Andreth, qu hicisteis vosotros, los Hombres, tiempo ha en la oscuridad? Qu hicisteis que enfureci a Eru? Porque de lo contrario todas vuestras historias no son sino sueos oscuros concebidos en una Mente Oscura. Me dirs lo que sabes o lo que has odo? -No lo har -dijo Andreth. -No hablamos de esto con los de otras razas. Pero la verdad es que los Sabios no estn seguros y hablan con voces contradictorias, porque de lo que ocurriera hace tiempo hemos huido, hemos intentado olvidar, y tanto tiempo lo hemos intentado que no podemos recordar ninguna poca en la que no furamos como somos ahora, excepto slo leyendas de das cuando la muerte no era tan rpida y nuestras vidas eran mucho ms largas, pero aun entonces ya haba muerte. -No puedes recordar? -dijo Finrod. -No hay historias de vuestros das antes de la muerte, aunque no se las contis a extraos? -Quiz -dijo Andreth. -Si no entre mi gente, entonces puede que entre el pueblo de Adanel. Se hundi en el silencio y observ el fuego fijamente. -Pensis que nadie lo sabe excepto vosotros? -dijo Finrod al fin. -No lo saben los Valar? Andreth alz la vista y sus ojos se oscurecieron. -Los Valar? -dijo. -Cmo podra yo saberlo, o cualquier Hombre? Vuestros Valar no nos molestan con cuidados ni instruccin. No nos convocaron. -Qu sabis de ellos? -dijo Finrod. -Yo los he visto y he morado entre ellos, y en presencia de Manw y Varda he estado en la Luz. No hables de ellos as, ni de nada que est muy alto por encima de ti. Tales palabras surgieron por vez primera de la Boca Mentirosa. Nunca se te ha ocurrido, Andreth, que all fuera, en edades pasadas hace largo tiempo, podrais haberos puesto fuera de su amparo y ms all del alcance de su ayuda? O incluso que vosotros, los Hijos de los Hombres, no\nerais algo que ellos pudieran gobernar? Porque erais demasiado grandes. S, eso es lo que quiero decir, y no slo halagar vuestro orgullo: demasiado grandes. Los nicos amos de vosotros mismos dentro de Arda, bajo la mano del nico. Cuida, pues, tus palabras! Si no vas a hablar a otros de vuestra herida o cmo llegasteis a ella, escucha, no sea que como sanguijuelas ignorantes, confundis las heridas o, por orgullo, acusis fuera de lugar. Pero volvamos a otros asuntos, puesto que no dirs ms sobre esto. Consideremos vuestro estado primero, antes de la herida. Porque lo que dices es tambin una maravilla y difcil de entender. T afirmas: "no fuimos hechos para la muerte, ni nacamos para morir". Qu quieres decir: que erais como nosotros u otra cosa? -Este conocimiento no os toma en consideracin -dijo Andreth, -pues nada sabemos de los Eldar. Slo incumbe al morir y al no morir. De la vida mientras dure el mundo pero no ms all, nada hemos odo. En realidad, nunca hasta ahora pas por mi mente. -A decir verdad -dijo Finrod -haba pensado que esta creencia vuestra, de que tambin vosotros no fuisteis hechos para la muerte, no era sino un sueo de vuestra soberbia, nacido por envidia a lo Quendi, para igualarlos o sobrepasarlos. No es as, dirs t. Y sin embargo, mucho antes de que llagarais a esta tierra, encontrasteis otros pueblos de los Quendi, y con algunos trabasteis amistad. No erais ya entonces mortales? Y nunca hablasteis con ellos acerca de la vida y la muerte? Porque incluso sin palabras ellos pronto descubriran vuestra mortalidad, y mucho hace que debisteis advertir que ellos no moran. - "No es as", afirmo en verdad. -respondi Andreth. -Puede que furamos mortales cuando por vez primera encontramos a los Elfos lejos de aqu, o puede que no. Nuestro conocimiento no lo dice, o al menos, ninguno que yo haya aprendido. Pero ya entonces tenamos nuestro saber, y no necesitamos ninguno de los Elfos: sabamos que en nuestro origen nacamos para no morir nunca. Y con esto, mi seor, queremos decir: nacidos para la vida eterna, sin sombra de final alguno. -Han considerado entonces los Sabios entre vosotros cun extraa es la verdadera naturaleza que reclaman para los Atani? -dijo Finrod. -Tan extraa es? -dijo Andreth. -Muchos de los Sabios sostienen que en su verdadera naturaleza, ninguna cosa viviente morira. -En eso los Eldar os diran que erris -dijo Finrod. -Para nosotros, lo que reclamis para los Hombres es extrao y muy difcil de aceptar, por dos razones. Afirmis, si es que entendis completamente vuestras propias\npalabras, haber tenido cuerpos imperecederos, no limitados por las fronteras de Arda, y sin embargo derivados de su materia y sustentados en ella. Y reclamis, adems (aunque esto quiz no lo hayas advertido) haber posedo hrar y far que desde el principio carecan de armona. Y sin embargo, la armona de hra y fa es, creemos, esencial en la verdadera naturaleza inmaculada de todos los Encarnados: los Mirranwi, como llamamos a los Hijos de Eru. -Veo el primer problema -dijo Andreth, -y para ello tienen nuestros Sabios su propia respuesta. El segundo, como adivinas, no lo percibo. -No? -dijo Finrod. -Entonces no os veis a vosotros mismos con claridad. Pero puede suceder a menudo que las amistades y parientes vean con facilidad algunas cosas que estn escondidas para su propio amigo. Bien, los Eldar somos vuestros parientes, y vuestros amigos tambin (si quieres creerlo) y os hemos observado durante tres vidas de los Hombres con amor y preocupacin y reflexionando mucho. De esto, entonces, estamos completamente seguros, o de lo contrario nuestra sabidura no es ms que vanidad: los far de los Hombres, aunque cercanos y emparentados con los far de los Quendi, no son iguales. Aunque nos resulte extrao, vemos claramente que los far de los Hombres no estn, como los nuestros, confinados a Arda, ni es Arda su hogar. Puedes negarlo? Ahora bien, nosotros los Eldar no negamos que amis Arda y todo lo que hay en ella (en tanto que estis libres de la Sombra) tanto como nosotros lo hacemos. Pero de otra forma. Cada una de nuestras estirpes percibe Arda de forma diferente y aprecia sus bellezas en distinto grado y modo. Cmo explicarlo? Para mi la diferencia es similar a la que hay entre el que visita un pas extranjero y habita all un tiempo (aunque no lo necesita) y el que ha vivido en esa tierra siempre (y debe hacerlo). Para el primero, todas las cosas que ve le parecen nuevas y asombrosas y por ello dignas de amor. Al otro todo le es familiar, lo nico que realmente existe para l, sus cosas, y por ello le son preciosas. -Queris decir que los Hombres son los huspedes -dijo Andreth. -Has dicho la palabra exacta -dijo Finrod. -Ese es el nombre que os hemos concedido. -Seorialmente, como siempre -dijo Andreth. -Pero incluso si somos invitados en una tierra donde todo es de vuestra propiedad, seores mos, decidme, qu otras tierras o cosas conocemos? - No, dmelo t! -dijo Finrod. -Pues si no lo sabis vosotros, cmo podemos saberlo nosotros? Sabes que los Eldar dicen de los Hombres que no miran a\nlas cosas por s mismas; que si estudian algo, es para descubrir algo ms; que si la aman es slo (parece) porque les recuerda a algo ms precioso? Entonces, con qu comparan? Dnde estn esas otras cosas? Nosotros, tanto Elfos como Hombres, estamos en Arda y somos de Arda, y el conocimiento que los Hombres tienen procede de Arda (o as parece). De dnde entonces viene esa memoria que tenis antes incluso de que empecis a aprender? No es de otras regiones en Arda por las que hallis viajado. Porque si t y yo furamos juntos a vuestro antiguo hogar, lejos al Este, reconocera las cosas de all como parte de mi hogar, mientras que vera en tus ojos el mismo asombro y comparacin que veo en los Hombres de Beleriand que han nacido aqu. -Decs extraas palabras, Finrod -dijo Andreth, -que nunca antes he odo. Y sin embargo, mi corazn se agita como si reconociera alguna verdad aun sin entenderla. Pero tenue es esa memoria y se aleja antes de que podamos asirla y entonces quedamos ciegos. Y aquellos entre nosotros que han conocido a los Eldar, y que quiz los han amado, dicen por nuestra parte: "No hay cansancio en los ojos de los Elfos." Y hemos descubierto, adems, que ellos no entienden el dicho de los Hombres: lo que se ve demasiado a menudo, deja de ser visto. Y se maravillan de que en las lenguas de los Hombres la misma palabra pueda significar tanto "conocido desde antao" como "ajado". Pensamos que se debe slo a que los Elfos tienen vidas duraderas y vigor inagotable. "Nios crecidos" os llamamos a veces nosotros los huspedes, mi seor. Pero aun as... aun as, si nada en Arda mantiene para nosotros su sabor por largo tiempo, y todas las cosas hermosas se vuelven oscuras, entonces qu? Acaso no es por la Sombra de nuestros corazones? O diras que no es esa la razn sino que tal fue siempre nuestra naturaleza, antes incluso de la herida? -Eso dira, en verdad -respondi Finrod. -La Sombra puede haber oscurecido vuestra inquietud, aportando un cansancio ms rpido y convirtindolo pronto en desdn, pero la inquietud siempre estuvo ah, creo. Y si as es, no puedes ahora captar la contradiccin de la que hablaba? Si es que vuestro Saber tiene el conocimiento, como el nuestro, segn el cual los Mirronwi estn hechos de la unin de cuerpo y mente, de hra y fa, o como decimos en imgenes, de la Casa y el Morador. Pues qu es la muerte de la que te lamentas sino la separacin de estos dos? Y qu es la inmortalidad que habis perdido sino que los dos resten unidos para siempre? Pero qu debemos pensar entonces de esta unin en el Hombre: de un Morador que no es ms que un invitado aqu en Arda y que no est en su\nhogar, con una Casa que est construida con la materia de Arda y debe por lo tanto (se supone) permanecer aqu? Uno no esperara para esta Casa una vida ms larga que la de Arda, de quien forma parte. Pero aseguris que la Casa tambin era inmortal, no es as? Yo ms bien creera que un fa as, por su propia naturaleza, abandonara en su momento la casa de su periplo aqu, incluso si este periplo era antes ms largo de lo que ahora se permite. Entonces la "muerte" os habra (como dije) sonado muy distinta: como una liberacin, o un retorno, o, mejor, una vuelta al hogar. Pero esto no es lo que vosotros creis, parece. -No, en eso no creo -dijo Andreth. - Pues eso sera cansancio del cuerpo, y es ste un pensamiento de la Oscuridad, antinatural en cualquiera de los Encarnados cuya vida incorrupta es una unin de mutuo amor. Porque el cuerpo no es una posada para mantener caliente al viajero durante una noche, antes de que prosiga su camino, para luego recibir a otro. Es una casa construida para un solo morador, y no slo casa, sino tambin ropaje; y no est claro para m que debamos en este caso hablar slo de ropajes adecuados al portador y no de un portador que es apropiado para las ropas. Sostengo, entonces, que no se puede pensar que la separacin de ambos sea acorde a la verdadera naturaleza de los Hombres. Pues si fuera "natural" para el cuerpo ser abandonado y morir, y "natural" para el fa continuar viviendo, entonces habra sin duda una contradiccin en el Hombre, y sus partes no estaran unidas por amor. Su cuerpo sera, en el mejor de los casos, un impedimento, o una cadena. Una imposicin, realmente, no un don. Pero hay uno que impone, y que fabrica cadenas, y si tal fuera nuestra naturaleza en los comienzos, entonces de l procederamos; pero de ello t dices que no se debe hablar. Ay! Lejos en la oscuridad los hombres lo afirman pese a todo, aunque no los Atani que vos conocis, no ahora. Afirmo que en esto nosotros somos como vosotros, verdaderos Encarnados, y que no vivimos nuestro ser autntico en plenitud excepto por la unin de paz y amor entre la Casa y el Morador. Por lo tanto, la muerte que los divide es un desastre para ambos. -Ms aun asombras mis pensamientos, Andreth -dijo Finrod. -Pues si tu reclamacin es cierta, entonces mira! un fa que no es aqu sino un viajero est indisolublemente casado con un hra de Arda; separarlos es una daina herida, y aun as cada uno ha de completar su naturaleza sin tirana por parte del otro. Entonces con seguridad se puede inferir lo siguiente: cuando el fa parte debe llevar consigo al hra. Y que puede significar esto sino que el fa tiene el poder de elevar al hra como eterno esposo y compaero, hacia una existencia eterna ms all de a y ms all del Tiempo? As Arda, o parte de ella, sera curada no slo de la mancha de Melkor sino liberada incluso de los\nlmites que se le establecieron en la "Visin de Eru" de la que los Valar hablan. Por lo tanto digo que si podemos creer esto, poderosos en verdad fueron hechos los Hombres bajo Eru en su inicio; y terrible sobre todas las calamidades fue el cambio de su estado. Es entonces una visin de lo que Arda sera si estuviera completa-de cosas vivientes e incluso de las mismas tierras y mares de Arda hechas eternas e indestructibles, para siempre hermosas y nuevas- con lo que los far de los Hombres comparan lo que ven aqu? O existe en algn sitio un mundo del cual todo lo que vemos, todas las cosas que los Hombres y Elfos conocemos, no son ms que recuerdos o imgenes? -Si es as, est en la mente de Eru, estimo yo -dijo Andreth. -A tales preguntas, cmo podemos hallar respuestas, aqu en las nieblas de Arda Maculada? Sera distinto si no hubiramos sido cambiados; pero siendo como somos, incluso los Sabios entre nosotros han dedicado poco pensamiento a Arda en s misma, o a las otras cosas que aqu residen. Hemos pensado sobre todo en nosotros: de cmo nuestros hrar y far deberan haber morado juntos en eterna felicidad, y en la oscuridad impenetrable que ahora nos espera. -Entonces no slo los Altos Elfos se olvidan de su linaje -dijo Finrod. -Pero esto me resulta extrao, y como hizo tu corazn cuando habl de vuestro malestar, as ahora el mo salta como oyendo buenas nuevas. sta, pues, propongo, fue la razn de ser de los Hombres, no los seguidores, sino los herederos y culminadores de todo: curar la Mcula de Arda, ya prevista antes de su creacin, y hacer an ms, como agentes de la magnificencia de Eru: agrandar la Msica y superar la Visin del Mundo. Porque Arda Curada no ser Arda Inmaculada, sino una tercera cosa, mayor y aun as, la misma. He conversado con los Valar que estuvieron presentes en la Msica antes de que la existencia del Mundo empezara. Y ahora me pregunto: escucharon ellos el final de la Msica? No haba algo en los acordes finales de Eru o ms all que, sobrecogidos, no percibieron? O, de nuevo, puesto que Eru es libre por siempre, quiz no hizo Msica ni mostr Visin ms all de un cierto punto. Ms all de ese punto no podemos ver o conocer, hasta que por nuestros caminos lleguemos all, Valar o Eldar u Hombres. Como un maestro en la narracin de cuentos puede mantener oculto el momento cumbre hasta que llegue su tiempo. Puede ser adivinado, por supuesto, hasta cierto punto, por aquellos que han escuchado con toda su mente y corazn; pero eso es lo que el narrador desea. La sorpresa y maravilla de su arte no disminuye as, pues de esta forma nosotros\ncompartimos, como si lo furamos, su autora. No as si a todos nosotros se nos dijera en el prefacio, antes de que nos adentrramos! -Cul diras entonces que es el momento cumbre que Eru ha reservado? -pregunt Andreth. -Ah, sabia seora! -dijo Finrod. -Soy un Elda y de nuevo pensaba en mi propia gente. Aunque, no, en todos los Hijos de Eru. Estaba pensando que por los Segundos Hijos podramos haber sido librados de la muerte. Porque mientras hablbamos de la muerte como una separacin de lo unido, mi corazn pens una muerte que no es eso, sino el final conjunto de ambos. Pues eso es lo que yace ante nosotros, hasta donde nuestra razn puede ver: la culminacin de Arda y su final, y por lo tanto tambin el nuestro, hijos de Arda; el final donde todas las largas vidas de los Elfos estarn por completo en el pasado. Y entonces, de repente, observ como en una visin Arda Rehecha; y all los Eldar completos, pero no acabados podan permanecer en el presente para siempre, y all caminar, quiz, con los Hijos de los Hombres, sus liberadores, y cantarles tales canciones que, incluso en la Felicidad ms all de toda felicidad, los verdes valles resonaran y las cimas eternas de las montaas palpitaran como arpas. Entonces Andreth mir a Finrod por debajo de las cejas: -Y qu es lo que, cuando no estuvierais cantando, nos dirais? -pregunt. Finrod ri. -Slo puedo adivinarlo- dijo. -Fjate, sabia seora, pienso que os contaremos historias del pasado y de la Arda que Fue, de los peligros y las grandes hazaas y de la creacin de los Silmarils. Entonces ramos nosotros los seoriales! Pero vosotros... vosotros estaris en vuestro hogar, mirando todas las cosas intensamente, como vuestras. Entonces seris los seores. "Los ojos de los Elfos siempre piensan en algo ms", diris. Pero entonces sabris de qu nos acordamos: de los das cuando por vez primera nos encontramos y nuestras manos se tocaron en la oscuridad. Ms all del Fin del Mundo no cambiaremos, porque en la memoria est nuestro gran talento, como se ver con ms claridad a medida que pasen las Edades de Arda: una pesada carga, me temo, pero en los Das de los que ahora hablamos ser una gran riqueza. Y entonces hizo una pausa porque vio que Andreth sollozaba en silencio. -Ay, seor! -dijo.- Qu debemos hacer, entonces? Porque hablamos como si estas cosas fueran ya seguras. Pero los Hombres han sido disminuidos y se\nhan llevado su poder. No buscamos ninguna Arda Rehecha: la oscuridad se extiende ante nosotros, frente a la que nos alzamos en vano. Si por nuestra ayuda tuvieran que construirse vuestras mansiones eternas, no se prepararan ahora. -No tienes entonces esperanza? -dijo Finrod. - Qu es la esperanza? -dijo ella. -La espera de un bien que, aunque incierto, tiene su fundamento en lo conocido? Entonces no tengo ninguna. - Eso es algo que los Hombres llaman "esperanza", -dijo Finrod. -Amdir la llamamos nosotros, "alzar la vista". Pero hay otra que se fundamenta ms hondo. Estel, la llamamos, esto es, "confianza". No es derrotada por las fuerzas del mundo, porque no viene de la experiencia, sino de nuestra naturaleza y nuestro primer ser. Si somos realmente los Eruhin, los Hijos del Uno, entonces seguro que l no permitir que se Le prive de lo Suyo, ni por ningn Enemigo ni por nosotros mismos. Estos son los cimientos finales de Estel, que mantenemos incluso cuando contemplamos el Fin: que todos Sus designios son para la felicidad de Sus Hijos. Dices que no tienes amdir. Tampoco posees Estel? -Quiz...-dijo ella. -Pero...no! No te das cuenta que es parte de nuestra herida el que nos falte la Estel y que sus cimientos se tambaleen? Somos los Hijos del Uno? No hemos sido finalmente expulsados? O siempre lo estuvimos? Acaso no es el Innombrable el Seor del Mundo? - No lo preguntes siquiera! -dijo Finrod. - No puede dejar de ser dicho- respondi Andreth, -si entiendes la desesperacin en la que caminamos. O en la que caminan la mayora de los Hombres. Entre los Atani, como nos llamis, o los Buscadores, como decimos nosotros, entre aquellos que dejaron las tierras de desesperacin y a los Hombres de la oscuridad y viajaron hacia el oeste con vanas esperanzas; entre ellos se cree que la cura puede hallarse o que hay algn medio de escapar. Mas es eso Estel? No es ms bien Amdir, pero sin razn alguna, una mera huda en un sueo al despertar del cual saben que no hay escapatoria de la oscuridad y la muerte? -Mera huida en un sueo, dices -respondi Finrod. -En los sueos se revelan muchos deseos, y el deseo puede ser la ltima chispa de Estel. Pero tu no quieres decir sueo, Andreth. Confundes sueo y vigilia con esperanza y creencia, por hacer la una ms dudosa y la otra ms segura. Duermen cuando hablan de huda y curacin?\n-Dormidos o despiertos, no dicen nada con claridad -respondi Andreth. -Cmo o cundo ha de llegar esa curacin? Qu tipo de existencia recibirn los que vean esos tiempos? Y qu ser de nosotros, que antes nos habremos hundido en las tinieblas sin sanar? A tales preguntas, slo los de la "Vieja Esperanza" (como se denominan a s mismos) atisban alguna respuesta. - Los de la Vieja Esperanza? -dijo Finrod. -Quines son? - Unos pocos, -dijo ella; -pero su nmero ha aumentado desde que llegamos a esta tierra y ven que el Innombrable puede (o eso creen) ser desafiado. Aunque eso no es una razn. Desafiarle no deshar su obra de antao. Y si aqu fracasa el valor de los Eldar, entonces su desesperacin ser mayor. Porque no era en el poder de los Hombres ni en el de ningn pueblo de Arda en lo que la vieja esperanza se fundamentaba. - Cul era entonces esta esperanza, si lo sabes? -pregunt Finrod. - Ellos dicen ... -respondi Andreth, - ellos dicen que el propio Uno entrar en Arda y sanar a los Hombres y toda la Mcula de principio a fin. Esto, dicen, o imaginan, es un rumor que se ha transmitido durante aos innumerables, incluso desde los das de nuestra herida. - Dicen, imaginan...? -dijo Finrod. - No eres entonces una de ellos? - Cmo podra serlo, seor? Toda sabidura est en su contra. Quin es el Uno, a quien vos llamis Eru? Si dejamos de lado a los Hombres que sirven al Innombrable, como hacen muchos en la Tierra Media, an muchos Hombres perciben el mundo como una guerra entre la Luz y una Oscuridad equipotente. T dirs: no, eso es Manw contra Melkor; Eru est sobre ellos. Es entonces Eru el mayor de los Valar, un gran dios entre dioses, como muchos Hombres dicen, incluso entre los Atani: un rey que vive lejos de su reino y deja aqu prncipes menores para que hagan lo que quieran? De nuevo t dirs: no, Eru es Uno, solo y sin igual, y l hizo a y est por encima de ella; y los Valar son ms grandes que nosotros pero, pese a todo, no estn ms cerca de Su majestad. No es as? -S -dijo Finrod. -Eso afirmamos, y los Valar, que conocemos, dicen lo mismo, todos excepto uno. Pero cul, piensas, es ms capaz de mentir: aquellos que se hacen humildes o el que se ensalza? -No dudo -dijo Andreth. -Y por esa razn lo afirmado por la Esperanza sobrepasa mi entendimiento. Cmo puede Eru entrar en una cosa que l ha\nhecho y sobre la cul l es mayor ms all de toda medida? Puede el cantante entrar en su canto o el pintor en sus imgenes? - l ya est dentro, as como fuera -dijo Finrod - pero en verdad ese "dentro" y "fuera" no son del mismo modo. -Cierto -dijo Andreth. -As puede Eru estar presente en a, que procede de l. Pero hablan de Eru Mismo entrando en Arda, y eso es algo totalmente distinto. Cmo podra l, el ms grande, hacerlo? No destruira eso Arda e incluso toda a? -No me preguntes a m -dijo Finrod. -Estas cosas estn ms all del alcance de la sabidura de los Eldar, o de los Valar quiz. Pero me temo que las palabras nos pueden confundir y que cuando dices ms grande piensas en las dimensiones de Arda, en las cuales el contenido no puede ser mayor que el continente. Porque tales palabras no pueden usarse con lo Inconmensurable. Si Eru lo deseara, no dudo de que encontrara un modo de hacerlo, aunque no puedo ver cmo. Pues, segn creo yo, si l en S Mismo hubiera de entrar, debera an permanecer como l es: sin Autor. Y, sin embargo, Andreth, hablando con humildad, no puedo concebir de qu otra forma podra lograrse la curacin. Porque Eru seguramente no permitir que Melkor cambie el mundo a su voluntad y que triunfe al fin. Y no hay poder concebible mayor que el de Melkor, salvo el de Eru. Por lo tanto Eru, si no ha de ceder su obra a Melkor, que alcanzara el dominio, debe venir para conquistarle. Mas, incluso si Melkor (o el Morgoth en que se ha convertido) pudiera de alguna forma ser arrojado o expulsado de Arda, an su Sombra permanecera, y el mal que ha trado y cultivado como una semilla crecera y se multiplicara. Y si algn remedio a esto ha de ser encontrado antes de que todo termine, cualquier luz nueva que se oponga a la sombra, o una medicina para las heridas, entonces, creo yo, debe venir de fuera. - Entonces, seor, -dijo Andreth, y alz la mirada con asombro- crees en esta Esperanza? -No me preguntes todava -respondi. -Porque todava no es para m sino extraas nuevas que me llegan de lejos. Jams se habl de una esperanza as a los Quendi. Slo a vosotros se envi. Y sin embargo, a travs de vosotros podemos orla y elevar los corazones-. Hizo una pausa y despus, mirando gravemente a Andreth, dijo: -S, Sabia, quiz fue ordenado que nosotros los Quendi y vosotros, los Atani, antes de que el mundo envejeciera, nos encontrramos y compartiramos noticias, y as nosotros aprenderamos la Esperanza de vosotros. Fue ordenado, en verdad, que vos y yo, Andreth, nos\nsentramos aqu y hablsemos juntos, a travs del abismo que separa a nuestras estirpes, de forma que aunque la Sombra crece en Norte nosotros no estemos completamente asustados. - A travs del abismo que divide nuestras estirpes! -dijo Andreth. -No hay ms puente que las meras palabras? -y de nuevo solloz. -Puede que lo haya. Para algunos. No lo s -dijo Finrod. -El abismo es quiz entre nuestros destinos, ms bien, puesto que por lo dems somos parientes cercanos, ms cercanos que cualquier otra criatura en el mundo. Pero es peligroso cruzar un abismo impuesto por el destino, y si alguien lo hiciera, no encontrara felicidad al otro lado, sino pesares. Eso me temo. Mas porqu decs "meras palabras"? No cruzan acaso las palabras los abismos entre una vida y otra? Entre vos y yo sin duda ha pasado algo ms que sonido vaco. No nos hemos acercado? Pero esto es, creo, de poco consuelo para vos. -No he pedido consuelo! -dijo Andreth. -Para qu lo necesito? -Por el destino de los Hombres, que os ha tocado como mujer -dijo Finrod. -Creis acaso que no lo s? No es l mi querido hermano, al que amo? Aegnor: Aikanr, Llama Afilada, rpido y dispuesto. No estn lejos los aos en los que os encontrasteis por primer vez, y vuestras manos se tocaron en esta oscuridad. Entonces vos erais una doncella, valiente y decidida, en la maana sobre las altas colinas de Dorthonion. -Decidlo! -dijo Andreth. -Decid: qu sois ahora sino una sabia solitaria, y la edad que a l no lo tocar ha pintado ya el gris del invierno en vuestros cabellos. Pero esto no me lo digis vos, porque ya lo hizo l una vez! -Ay! -dijo Finrod. -Esa es la amargura, amada Adaneth, mujer de los Hombres, no?, presente en todas vuestras palabras. Si pudiera daros algn consuelo, lo verais como un gesto condescendiente desde mi lado del destino que nos separa. Pero qu puedo decir, excepto recordaros la Esperanza que vos misma habis revelado? -No dije que fuera jams mi esperanza -respondi Andreth. -Y aunque lo fuera, aun as gritara: por qu este dolor, aqu y ahora? Por qu hemos de amaros y por qu habis de amarnos (si lo hacis) y aun as mantener el abismo entre nosotros? - Porque as se nos hizo, parientes cercanos -dijo Finrod. -Pero no nos hicimos a nosotros mismos y por lo tanto, nosotros, los Eldar, no pusimos ah el abismo. No, Adaneth, no somos seoriales en esto, sino dignos de lstima.\nEsa palabra os disgustar. Pero la lstima es de dos tipos: una es de similitud reconocida, y est cercana al amor. La otra es la percepcin de una fortuna distinta, y est cercana al orgullo. Yo hablo de la primera. - No me hablis de ninguna! -dijo Andreth. -Ninguna deseo. Era joven y mir en su llama, y ahora soy vieja y estoy perdida. l era joven y su llama se extenda hacia m, pero se dio la vuelta y se alej, y es joven todava. Tienen piedad las velas de los topos? -O los topos de las velas, cuando sopla el viento y las apaga -dijo Finrod. -Adaneth, yo os digo que Aikanr la Llama Afilada os amaba. Por amor a vos nunca tomar la mano de ninguna novia de su propia raza, sino que vivir solo hasta el final, recordando la maana en las colinas de Dorthonion. Pero demasiado pronto su llama se ir en el viento del Norte! Visin se ha dado a los Eldar sobre muchas cosas que no estn lejos, aunque pocas felices, y os digo que vos viviris largo tiempo de acuerdo a vuestra raza, y l se ir antes que vos y no desear volver. Entonces Andreth se levant y estir sus manos hacia el fuego. -Entonces por qu se fue? Por qu me abandon, cuando an me quedaban unos pocos aos buenos? -Ay -dijo Finrod. -Temo que la verdad no os satisfar. Los Eldar tienen una estirpe y vosotros otra y cada uno juzga a los dems segn l mismo... hasta que aprenden, como hacen unos pocos. ste es tiempo de guerra, Andreth, y en estos das los Eldar no se casan ni engendran nios, sino que se preparan para la muerte... o la huida. Aegnor no confa (ni yo tampoco) en que este asedio a Angband dure mucho. Y entonces, qu ser de esta tierra? Si su corazn mandara, habra deseado tomaros y huir lejos, al este o al sur, abandonando a su gente y a la vuestra. El amor y la lealtad le contuvieron. Qu decs de las vuestras? Vos misma habis dicho que no se puede escapar huyendo dentro de los lmites del mundo. -Por un ao, un da de la llama, lo habra dado todo: pueblo, juventud y la esperanza misma: adaneth soy -dijo Andreth. -l lo saba-dijo Finrod. -Y se retir y no aferr lo que estaba a su alcance: elda es. Pues tales tratos se pagan con una angustia que no se puede adivinar, y de ignorancia, ms que de coraje, juzgan los Eldar que estn hechos. No, adaneth, si algn matrimonio ha de haber entre nuestra estirpe y la vuestra, entonces ha de ser por algn alto propsito del Destino. Breve ser y duro al final. S, el hado menos cruel que le podra acontecer es que la muerte pronto lo finalizara.\n-Pero el final siempre es cruel... para los Hombres -dijo Andreth. -Yo no le habra molestado, cuando acabara mi corta juventud. No habra cojeado como una bruja tras sus pies brillantes, cuando ya no fuera capaz de correr junto a l. -Quiz no -dijo Finrod. -As lo crees ahora. Pero has pensado en l? l no habra corrido delante de vos. Habra permanecido a vuestro lado para sosteneros. Entonces, cada hora, habrais experimentado pena, una pena sin escapatoria. l no soportara veros tan dolida. Andreth adaneth, la vida y el amor de los Eldar reside en gran medida en la memoria, y nosotros, si no vosotros, preferimos tener recuerdos hermosos aunque incompletos que recuerdos con un final desgraciado. Ahora l siempre os recordar bajo el sol de la maana, y aquel ltimo crepsculo, junto a las aguas de Aeluin en las que vio vuestro rostro reflejado con una estrella atrapada en vuestro cabello... siempre, hasta que el viento del Norte traiga la noche a su llama. S, y despus, lo recordar sentado en la Casa de Mandos en los Salones de Espera hasta el final de Arda. - Y yo qu recordar? -dijo ella. -Y cuando me vaya a qu salas llegar? A una oscuridad en las que incluso la memoria de la llama aguda se apagar? Incluso el recuerdo del rechazo. Eso al menos. Finrod suspir y se levant. -Los Eldar no tienen palabras para curar esos pensamientos, adaneth -dijo. -Pero desearas que Hombres y Elfos nunca se hubieran conocido? Es que la luz de la llama, que de otra forma no habrais conocido, no tiene valor, incluso ahora? Crees haber sido ofendida? Desecha al menos ese pensamiento, que proviene de la Oscuridad, y as nuestra conversacin no habr sido totalmente en vano. Adis! La oscuridad caa en la habitacin. l tomo su mano a la luz del fuego. - Dnde vas? -dijo ella. - Lejos al Norte -dijo l. -A las espadas y al asedio y a los muros de defensa; que al menos por un tiempo en Beleriand los ros fluyan claros, broten las hojas y los pjaros construyan sus nidos, antes de que llegue la Noche. - Estar l all, alto y resplandeciente, y el viento en su cabello? Hblale. Dile que no sea imprudente. Que no busque el peligro sin necesidad! - Se lo dir -dijo Finrod. -Pero lo mismo podra deciros a vos que no sollocis. Es un guerrero, Andreth, y un espritu de ira. En cada golpe que\nasesta ve al Enemigo que hace mucho os hizo este dao. Pero no estis hechos para Arda. Donde vayas, puedes encontrar luz. Espranos all: a mi hermano y a m.\nFIN de la ATHRABETH FINROD AH ANDRETH\n(traducida para la STE por Pablo Gins a partir del Volumen X de la Historia de la Tierra Media: "Morgoth's Ring")\nDocumentos semelhantes a Tolkien, J.R.R - De La Muerte y Los Hijos de Eru\nDESDE LOS BÁRBAROS A LOS REYES CATÓLICOS\nMais de Danny Castañeda Cortés\nPopulares em Fëa And Hröa


Red Rope: Don't Fall Behind + queda confirmado para el 29 de octubre en Nintendo Switch - Nintenderos - Nintendo Switch, Switch Lite y 3DS\nRed Rope: Don’t Fall Behind + queda confirmado para el 29 de octubre en Nintendo Switch\nOs traemos la confirmación de un nuevo título indie para Nintendo Switch. Los detalles han sido ofrecidos hoy mismo por parte de sus responsables. Estamos hablando de Red Rope: Don’t Fall Behind +.\nSegún hemos podido conocer, el título estará disponible el próximo 29 de octubre por 12,99€ en la eShop de la consola. Aquí tenéis su premisa y su tráiler:\nRed Rope: Don’t Fall Behind es un arduo desafío, un ritual catártico que solo los jugadores más valientes podrán llevar a cabo, ya sean intrépidos viajeros solitarios o parejas con una fuerte afinidad electiva.\nExplora el Laberinto, familiarízate con sus extraños habitantes, sus secretos y sus reglas. Enfréntate a enemigos, trampas, acertijos y jefes feroces. Para escapar del Laberinto, solo tendrás un arma: la cuerda que os une.\nArchivado en: Anuncio fecha Indie precio Red Rope: Don't Fall Behind +\nCrimzon Clover - World EXplosion llegará el 29 de octubre a Nintendo Switch\nTruck Driving Simulator se lanza el 23 de octubre en Nintendo Switch


Ayuntamiento de Valladolid aprueba el proyecto de ejecución de la cubierta de Niña Guapa 23 para legalizar el edificio\nLa Junta de Gobierno del Ayuntamiento de Valladolid ha aprobado el proyecto de ejecución y de legalización de la cubierta del edificio del número 23 de la calle Niña Guapa para de esta forma dar cobertura legal a la parte del inmueble no demolido.\nEste proyecto reubica la cubierta en un plano inferior al que se encontraba inicialmente para eliminar el exceso de edificabilidad y evitar la orden de derribo decretada por los tribunales por incumplir el PGOU y por haber construido 107 metros cuadrados más de lo permitido.\nEste proyecto se ha llevado a cabo tras el derribo de dos viviendas existentes en el ático además de que incluye actuaciones de ajuste de carácter poco significativo en el resto del edificio.\nPor otro, la Junta de Gobierno ha aprobado en su reunión de hoy el proyecto de modificación de la Ordenanza de Protección de la Convivencia Ciudadana que regula conductas relacionadas con la mendicidad y prohíbe ciertas prácticas en los espacios públicos "que no resulten acordes con el interés general" como las acampadas o asentamientos regulares y la presencia en la vía pública de personas sin ropa suficiente y sin que respeten unas "mínimas pautas sociales".\nAsí, por ejemplo se prohíbe la venta de vehículos en la vía pública, estar desnudo, estar desnudos o semidesnudos en espacios públicos y transitar en bañador por recintos que no sean piscinas o playas ya que los agentes recordarán a los ciudadanos la normativa y sólo presentarán denuncia si persisten en su actitud.\nSegún la normativa, quedan prohibidos los deportes o actividades en vías públicas que comporten riesgo para la vida o la integración tanto de los participantes como de otras personas.\nPor otro parte, en la Junta de Gobierno se ha aprobado la participación de Valladolid en cuatro proyecto sobre innovación relacionados con la iniciativa Smart City cuyo objetivo es participar, junto a Palencia, con otras ciudades, empresas y centros tecnológicos en proyectos europeos para el desarrollo de la I+D+i.\nLos ejes de actuación serán la energía, el medio ambiente y el turismo y se busca la atracción de proyectos de innovación a la ciudad.


Acerca del debate sobre las balanzas fiscales - Cuartopoder\nNúria Bosch *\nEl estudio de la incidencia territorial de la actuación del sector público y los trabajos que tratan de determinar el saldo fiscal del sector público central en los distintos territorios cuentan ya con una cierta tradición en España, donde existe un debate permanentemente presente en la vida pública que, de vez en cuando y por distintas razones, aflora a la superficie con una carga polémica muy considerable. No es extraño que así sea, porque se trata de una problemática que toca muy de cerca, por un lado, los intereses de los ciudadanos (cuánto pagan y qué reciben del sector público) y, por otro, los sentimientos de pertenencia nacional.\nDesde el punto de vista académico, se deberían hacer dos puntualizaciones previas. Primero, la existencia de un déficit o superávit fiscal no tiene en sí mismo mayor significación, puesto que es normal que las regiones ricas tengan déficit y que las pobres presenten superávit. Segundo, esta constatación no quiere decir que el conocimiento de las balanzas fiscales no sea útil. Naturalmente que lo es. Los ciudadanos tienen derecho a conocer si su comunidad autónoma es beneficiaria o aportadora neta hacía el resto de comunidades y en qué grado. La mayoría de países descentralizados (entre ellos, Estados Unidos, Canadá, Australia y la propia Unión Europea) calculan anualmente los saldos fiscales con el gobierno federal. Estas cifras se publican y están disponibles para el conjunto de la población, lo que puede interpretarse como un síntoma de transparencia y madurez democráticas. La transparencia contribuye a racionalizar y objetivar el debate; el oscurantismo, por el contrario, no evita la polémica y la confrontación, sino que hace que éstas se fundamenten antes en los tópicos, los perjuicios y la explotación del agravio y del resentimiento, que no en el conocimiento veraz de la realidad.\nEsto no significa, obviamente, que la estimación de los flujos fiscales del sector público no plantee problemas. Un primer problema es de tipo metodológico: ¿cómo deben imputarse territorialmente los ingresos y los gastos del sector público? Un segundo problema es de tipo normativo: ¿qué criterios podemos utilizar para valorar si un determinado saldo fiscal es excesivo o no?, teniendo en cuenta que en principio parece razonable que las regiones ricas tengan un saldo fiscal negativo y las pobres uno de positivo.\nExisten dos grandes enfoques de cálculo de las balanzas fiscales: el enfoque del flujo del beneficio y el enfoque del flujo monetario. El primero imputa los ingresos impositivos al territorio donde residen los individuos que finalmente soportan la carga y los gastos al territorio donde reside el beneficiario, independientemente de donde se produce el servicio público o se hace la inversión. Por su parte, el enfoque del flujo monetario atribuye los ingresos impositivos al territorio donde se ubica la capacidad económica sujeta a gravamen (objeto imponible), independientemente de donde recaiga la carga tributaria, y los gastos al territorio donde éstos se materializan, independientemente del lugar geográfico donde se ubican los beneficiarios finales de esta decisión. Por tanto, el gasto se imputa donde se localiza el personal, la utilización de los bienes corrientes y servicios, la percepción de las transferencias y la realización de las inversiones.\nUna vez clarificado el marco metodológico, para valorar si el déficit/superávit de un territorio es o no excesivo se han de utilizar algunos criterios de referencia de cómo deberían distribuirse el gasto público y los impuestos. Uno de los criterios podría ser que un territorio ha de pagar impuestos en proporción a su PIB y ha de recibir gasto público en proporción a su población. Un segundo punto de referencia que podríamos utilizar es el de comparar la situación de un territorio con la de otros territorios que tengan, dentro de su país, un nivel de renta relativa similar. Es a partir de la utilización de criterios como los descritos, o de otros, que se juzgaran apropiados, que podría valorarse si un determinado territorio tiene o no el saldo fiscal que le ‘correspondería’ y que podría objetivarse mínimamente el debate sobre las balanzas fiscales.\n(*) Núria Bosch es catedrática de Hacienda Pública en la Universidad de Barcelona.\nbalanzas fiscalescomunidades autónomasdéficit fiscalexplotación del agraviogasto públicoimpuestosPIBpoblación\nfatelpho says 10 years ago\nTodos los «podría» de su último párrafo nos indican que no va a haber manera de ponerse de acuerdo en los criterios de exceso de déficit. Y no va a ser posible porque este debate se encuentra totalmente idelogizado por lo que objetivar es una tarea que no está al alcance de los que estamos en el interior del sistema.