The Legend of Zelda (saga) - Wiki de Universo Zelda\nCada juego tiene una historia... Pero solo uno es una leyenda.\n— Apertura de la presentación en el E3 de 2003.\nThe Legend of Zelda (ゼルダの伝説, , Zeruda no Densetsu ?) es una franquicia de videojuegos de fantasía y de acción-aventura, creada por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka. La saga ha sido desarrollada y pertenece desde su nacimiento a Nintendo, aunque empresas externas han participado en el desarrollo de títulos puntuales, como Capcom o Grezzo. La franquicia es reconocida por su modo de juego basado en acción, aventura o la resolución de puzles. Junto a la saga de videojuegos de Mario Bros. y Pokémon, The Legend of Zelda es una de las grandes bazas y reclamos de Nintendo.\nLa saga se centra en el personaje de Link, quien con frecuencia debe de rescatar a la princesa Zelda y al reino de Hyrule de las garras del malvado Ganon/Ganondorf, principal antagonista. Aunque este es un hecho genérico, pues algunas entregas de la saga cuentan con una completa independencia de este principio, presentando otros objetivos o antagonistas ante Link. Los juegos comúnmente se desenvuelven en torno a una reliquia sagrada conocida como la Trifuerza, unos triángulos sagrados capaz de conceder cualquier deseo a su dueño. Asimismo, cada juego de The Legend of Zelda no cuenta con un único Link, pues en la mayoría son reencarnaciones del mismo.\nDesde el primer lanzamiento del original The Legend of Zelda en el 21 de febrero de 1986, la saga ha alcanzado la cifra de 19 juegos en total, contando con una entrega en la gran mayoría de las consolas diseñadas por Nintendo; así como un número generoso de spin-offs. Además, la franquicia cuenta con adaptaciones al cómic y al manga japonés, así como su propia serie de televisión animada, publicada en 1989. A alturas del 2011, se calcula que las ventas de The Legend of Zelda a lo largo del mundo rondan las 62 millones de copias.\nEl nombre tanto de la franquicia, como el sobrenombre de los juegos o el nombre de la propia princesa de la historia, fue inspirado en Zelda Fitzgerald, novelista, bailarina y socialite estadounidense, casada con el escritor F. Scott Fitzgerald. Según declaró Shigeru Miyamoto, decidió tomar el nombre debido a que su sonido era muy agradable.\n5.1 Consola CD-i\n5.2 Juegos LCD\n7.1 Serie animada\n7.2 Libros, manga o cómic\nLos juegos de The Legend of Zelda ofrecen una mezcla de puzles, acción, aventura/exploración y batallas. Nintendo ha mantenido estos ingredientes a lo largo de los títulos de la saga, reinventando su fórmula e inclusión. Los juegos más modernos también incluyen temática de carreras o elementos de jugabilidad de sigilo, por la que el jugador debe pasar desapercibido ante un grupo de enemigos y alcanzar un objetivo. Las aventuras que encarna un The Legend of Zelda ofrecen una cantidad mínima de exploración y misiones secundarias, las cuales suelen obsequiar al jugador con objetos útiles en su aventura. Algunos de los objetos son bastante comunes a lo largo de la saga, con una aparición prácticamente continua, como es el caso de las bombas, el bumerán, o el arco y las flechas; mientras que otros tienen una aparición única en un juego puntual. Aunque los títulos suelen contener elemento de rol, el estilo de combate que presenta se basa en la libertad del cuerpo a cuerpo, permitiendo todo tipo de ataques con la espada u otros objetos del inventario. Esta idea contrasta con el estilo de combate por turnos o tiempo típico de un juego de rol.\nCada juego dentro de la saga The Legend of Zelda consta de una composición de tres partes: un mundo abierto y multidireccional, el cual el jugador puede explorar hasta la saciedad dentro de sus límites; interacción con personajes que pueden dar pistas u objetos, los cuales suelen estar dispuestos en zonas predeterminadas, como cuevas en el primer juego o ciudades en los posteriores; y las mazmorras, un área laberíntica, normalmente subterránea, repleta de enemigos y obstáculos que el usuario debe superar. Es común que cada mazmorra cuente con un objeto principal, el cual es necesario para resolver los puzles de su interior o es necesario para derrotar al jefe final de la mazmorra. A excepción de los juegos más antiguos, cada mazmorra cuenta con un mapa y una brújula, la cual indica la posición de tesoros y llaves ocultas en cofres. Además, existe una gran llave o llave del jefe que es necesaria para acceder a la lucha final de la mazmorra.\nEn la gran mayoría de los juegos de la saga, la barra de vida del jugador se ve representada por una línea de corazones. El medidor de vida puede ser repuesto de diferentes maneras, como consumir un corazón obtenido al derrotar un enemigo o cortar la hierba, hadas, manantiales o por medio de un objeto como una poción. En el presente más inmediato de la saga, los corazones se recuperan al digerir comida previamente preparada con alimentos obtenidos del mundo abierto. El jugador puede aumentar la cantidad de corazones a su disposición por medio de los contenedores de corazón, los cuales agregan un corazón extra y se obtienen normalmente al derrotar a un jefe. También existen las piezas de corazón, que suelen conseguirse por medio de misiones secundarias o se encuentran ocultas a lo largo de los secretos que aguarda el juego. Al reunir varias piezas de corazón se consigue un contenedor de corazón, y por lo tanto, un corazón extra en el medidor de vida. En Breath of the Wild, distintas comidas en concreto, agregan corazones extras a la salud de Link como una extensión, representados en amarillo. Una vez se pierden, estos no son recuperables.\nAdicionalmente, The Legend of Zelda es una franquicia de videojuegos que puede presumir de contar con revoluciones dentro de la industria que serían reutilizadas manifiestamente. El primer The Legend of Zelda fue el primer juego en incluir una función de guardado que daba la posibilidad al jugador de retomar lo que ya había empezado antes. The Legend of Zelda: Ocarina of Time revolucionó la industria con la introducción de un sistema simplificado de batalla basado en fijar al objetivo en 3D. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, a pesar de una mayor cercanía de su fecha de salida con el presente, ya ha sido calificado como un juego ejemplar y que provocará cambios en la industria gracias a su magnífico y complejo mundo abierto.\nLos juegos The Legend of Zelda se caracterizan por una banda sonora mundialmente reconocida, en un particular puzle musical que se ha extendido. La pieza que define a la saga, "The Legend of Zelda Theme", fue creada originalmente para el primer título y ha sido reversionada a lo largo de la historia de la franquicia. El compositor de la saga por excelencia es Koji Kondo. Curiosamente, Kondo pensó en un inicio utilizar el Boléro de Maurice Ravel como tema de la franquicia, pero se vio obligado a desechar la idea cuando descubrió que los derechos del autor de la pieza orquestal aún no habían expirado. Como resultado, Kondo creó en un día uno de los temas más reconocidos en el mundo del videojuego, que se ha visto colocado entre los diez mejores temas creados para un videojuego.\nHasta Breath of the Wild, The Legend of Zelda había rechazado la idea de doblaje y ha confiado en un estilo escrito para representar el diálogo de sus personajes. El productor de la saga, Eiji Aonuma decidió adoptar el doblaje para el título anteriormente mencionado, por primera vez en la saga, aunque respetando siempre el papel de Link como mudo, permaneciendo el mismo intacto. Se ha defendido en infinidad de veces, siendo esta una característica más de la franquicia, que el protagonista Link no habla debido a que se busca que el jugador llene al personaje con sus propios diálogos. Breath of the Wild también cuenta con un enfoque diferente en cuanto a lo musical, olvidando las composiciones de antaño y reemplazándolas por sonidos ambiente y de la naturaleza, con canciones introducidas por un piano en menor presencia.\nLa experiencia llamada The Legend of Zelda está inspirada mayormente en partes de la infancia de Shigeru Miyamoto. Cuando niño, Miyamoto solía realizar excursiones por las laderas, bosques y cuevas que rodeaban su casa en Sonobe, Japón. De acuerdo con Miyamoto, una de sus experiencias más memorables fue el descubrimiento de una entrada a una cueva en medio del bosque. Después de dudar, entró en la cueva con aprensión, y exploró sus profundidades con la ayuda de una linterna. También habla sobre que en las mazmorras de la saga intenta recrear el sentimiento de laberinto que le producían los corredores de su antigua casa. Miyamoto ha hablado de que para él, crear un juego de The Legend of Zelda, es un intento de dar vida a un "jardín en miniatura".\nEl escenario de The Legend of Zelda suele ser un reino basado en un reino de la Europa medieval occidental, plagado de elementos de fantasía, llamado Hyrule. El reino imaginario ha sido desarrollado con una amplia gama de lugares y eventos históricos que han ido siendo incluidos con cada salida al mercado de un nuevo The Legend of Zelda. La historia de Hyrule y sus eventos más importantes son relatados en juegos como A Link to the Past, Ocarina of Time, The Wind Waker, Twilight Princess, Skyward Sword o Breath of the Wild. Los habitantes de Hyrule suelen caracterizarse por tener orejas puntiagudas, rasgo que les reconoce como miembros de la raza hyliana, incluyendo dentro de ésta al protagonista Link y a la epónima princesa Zelda.\nDe acuerdo a lo relatado por los juegos, el mundo de Hyrule ha sido creado por las Diosas de Oro: Din, Farore y Nayru. Una vez terminaron su labor, las diosas partieron a los cielos dejando detrás de sí la omnipotente Trifuerza, una reliquia formada por triángulos que puede conceder cualquier deseo a su dueño mortal. Cada triángulo representa una facultad de la diosa que lo creó, dividiéndose en: poder, sabiduría y valor. Como la Trifuerza es un objeto incapaz de diferenciar entre el bien y el mal, para evitar su mal uso se mantiene su existencia en secreto y suele ser ocultada en el Reino Sagrado. Se dice que el Reino Sagrado se verá afectado por el corazón de aquel quien tenga la Trifuerza, así pues si quien posea la Trifuerza tiene un buen corazón, se convertirá en un paraíso; mientras que si tiene un corazón malvado, se transformará en un reino del mal.\nEn Skyward Sword, primer juego cronológicamente hablando, se establece que la Trifuerza fue perseguida por el Rey Demonio denominado El Heraldo de la Muerte. Sin embargo, fue sellado por la protectora de la reliquia, la diosa Hylia. Durante la contienda, Hylia elevó a los hylianos a las nubes sobre un pedazo de tierra. De entre esos hylianos, elegiría a un futuro descendiente como el héroe elegido, el cual recibiría la Espada Divina, arma sagrada que posteriormente se convertiría en la legendaria Espada Maestra. A su vez, Hylia renunció a su divinidad para poder reencarnar en una mortal y poder usar la Trifuerza para destruir al Heraldo. El héroe elegido, Link, y la reencarnación de la diosa, Zelda, destruyeron al Heraldo, el cual lanzó una maldición por la que su odio les perseguiría durante toda la eternidad. Así quedó establecido un ciclo de lucha eterna entre los poseedores del alma del héroe y la sangre de la diosa, contra la reencarnación del odio del Heraldo. En Ocarina of Time, juego posterior en cuanto a cronología, el odio del Heraldo reencarnó en Ganondorf, quien trató de hacerse con la Trifuerza. Sin embargo, al tocar la reliquia y no tener un equilibrio entre poder, sabiduría y valor, provocó que la reliquia se separara en sus tres componentes. De este modo, Ganondorf obtuvo la Trifuerza del Poder, mientras que Link y Zelda la Trifuerza del Valor y la Sabiduría, respectivamente.\nSin embargo, no todos los juegos de The Legend of Zelda se ven envueltos en las historias relatadas anteriormente. Cada juego de la franquicia está preparado para abarcar su propio escenario, por lo que existen otras tierras diferentes a Hyrule que ofrecen aventuras alternativas. Un ejemplo de ello son Términa o Lorule, mundos paralelos a Hyrule; Harapia, un reino conectado a Hyrule; Labrynna y Holodrum, países lejanos y accesibles vía marítima; o incluso Koholint, una isla producto de un sueño.\nLa cronología de The Legend of Zelda ha sido creada sobre una base afectada por la manera de trabajo de Nintendo, en la que la jugabilidad tiene prioridad sobre la historia, dando a luz una basta cronología llena de contradicciones e incongruencias. Por ello, ha sido un ferviente punto de debate para los seguidores de la saga. Gracias a la publicación de Hyrule Historia, se pudo conocer la cronología oficial de la saga (ordenada como muestra la imagen de la derecha). Aunque antes de su publicación, los desarrolladores habían asegurado que existía una conexión histórica entre todos los juegos, dando vida al debate de los fans. Algunos de los juegos de la saga son fácilmente relacionables gracias a sus conexiones directas. Ejemplos de ello lo tenemos con Zelda II: The Adventure of Link, una secuela directa del primer The Legend of Zelda. El tercer juego, A Link to the Past, es una precuela de los dos mencionados, seguido directamente por Link's Awakening. Ocarina of Time también es una precuela que relata una historia de la que emanan las líneas temporales de la cronología, mientras que Majora's Mask es su continuación inmediata, dada en una de las líneas temporales alternativas a A Link to the Past y el resto de juegos antiguos. En esa misma línea alternativa, tiene lugar Twlight Princess, más de 100 años después de Ocarina of Time. Skyward Sword se establece como el punto de partida de toda la historia, siendo precuela de Ocarina of Time.\nThe Wind Waker se establece en una tercera línea temporal, como una consecución de la historia de Ocarina of Time. Phantom Hourglass resulta ser la continuación de The Wind Waker y es seguido por Spirit Tracks. En su momento de lanzamiento, Four Swords fue considerada la historia más remota de la saga, conectado a Four Swords Adventures con varios juegos de por medio. The Minish Cap es un secuela de los dos anteriores, contando los orígenes del villano Vaati y la creación de la Espada Cuádruple. A Link Between Worlds tiene lugar seis generaciones después de los hechos de A Link to the Past y se ve seguido de Tri Force Heroes.\nLa cronología publicada por Nintendo en 2011 divide la historia de la saga en tres posibles líneas temporales a raíz del final de Ocarina of Time. Según lo sucedido en el final de dicho título, la historia de The Legend of Zelda toma un rumbo u otro. Si Link es incapaz de derrotar a Ganon, la historia deriva en la línea temporal del fracaso, donde encontramos a A Link to the Past, los Oracle, Link's Awakening, A Link Between Worlds, Tri Force Heroes, The Legend of Zelda y The Adventure of Link. Las otras dos líneas temporales se generan cuando Link, después de derrotar a Ganon, es devuelto a su tiempo por la princesa Zelda, generando dos ramas de tiempo distintas. Una primera en la que Link regresa a su infancia y avisa a la familia real sobre el peligro que supone Ganondorf; la cual contiene: Majora's Mask, Twilight Princess y Four Swords Adventures. Así como una segunda en la que Ganondorf permanece sellado y el Héroe del Tiempo se convierte en una leyenda, mientras se inicia la reconstrucción de Hyrule; y está compuesta por: The Wind Waker, Phantom Hourglass y Spirit Tracks.\nLa saga de The Legend of Zelda nació el 21 de febrero de 1986 con la salida en Japón del primer videojuego, The Legend of Zelda, para la Famicom Disk System. Una versión cartucho del mismo juego llegaría a Estados Unidos el 22 de agosto de 1987, mientras que Europa lo recibiría el 27 de noviembre de ese mismo año. The Legend of Zelda contaba con el concepto de "segunda búsqueda", accesible una vez que se completaba el juego o al registrar el nombre "ZELDA" en una nueva partida. La segunda búsqueda supone un cambio de mazmorras y localización de elementos, así como enemigos más difíciles.\nEl segundo juego, Zelda II: The Adventure of Link, llegó a la Famicom Disk System el 14 de enero de 1987, únicamente en Japón. Su llegada a Europa y Norte América se realizaría en noviembre y diciembre de 1988, respectivamente, y para la consola Nintendo Entertainment System. Este nuevo título está considerado una fase de experimentación dentro de la saga. Se cambio la perspectiva en picado usada en el anterior título por el desplazamiento lateral, a excepción del mundo abierto donde sí se utilizaba la anterior perspectiva. También introdujo numerosos elementos de RPG, como un sistema de puntos de experiencia, que no ha sido reutilizado en ningún otro título posterior de la saga. Los cartuchos de The Legend of Zelda y Zelda II fueron lanzaros en color dorado, en lugar del grisáceo que se usaba normalmente. Sin embargo, las últimas ediciones lanzadas para Nintendo Entertainment System sí fueron grisáceas.\nCuatro años después se publicó The Legend of Zelda: A Link to the Past, un título que devolvería a la saga a la perspectiva de picado. Además incluyó el concepto de mundo alterno por medio del Mundo de las Tinieblas. El juego fue concebido para la Super NES, llegando al mercado el 21 de noviembre de 1991. Más tarde sería relanzado en 2004 para la consola Game Boy Advance, en un cartucho compartido con Four Swords, el primer Zelda multijugador. Asimismo, llegaría a la consola virtual el 22 de enero de 2007.\nEl siguiente juego, Link's Awakening, fue el primer Zelda desarrollado para una consola portátil, siendo esta la Game Boy. También es el primer título de la saga que transcurre fuera del reino de Hyrule, sin la presencia de la emblemática princesa Zelda. Fue lanzado en 1993 y, posteriormente, vuelto a ser lanzado en 1998 a todo color para la consola Game Boy Color con el nombre de Link's Awakening DX. Esta nueva versión del juego no solo proporcionó color, también una nueva mazmorra y una tienda de fotos con la que interactuar con la función impresora de la consola.\nDespués de un parón de cinco años, la franquicia se sumó a la transición a los juegos 3D con Ocarina of Time, desarrollado para la Nintendo 64, que llegó al mercado el 21 de noviembre de 1998. Este juego, conocido inicialmente como Zelda 64, retuvo las bases de los iniciales juegos en 2D, pero volvió a reinventar la saga, recibiendo una aclamada crítica y unas altas ventas. Dispone de los puestos más altos en listas de videojuegos como las de IGN o EGM. También ha recibido puntuaciones perfectas de numerosos medios dedicados al videojuego. En 2004, la revista Nintendo Power lo calificó como el mejor juego de la historia publicado en una consola de Nintendo. El título fue originalmente desarrollado para su mala venta, solo en la japonesa Nintendo 64DD, pero fue pasado al formato cartucho cuando la 64DD se retrasó. La mecánica del juego se basa en el fijado de objetivo, por medio del "Z-targeting" u objetivo-Z, que enfoca la cámara en un objetivo cercano y altera las acciones del jugador en relación a ese objetivo. Tales mecanismos permiten una lucha precisa con espada en un espacio 3D. Ocarina of Time también utiliza la idea de botón de acción o botón contextual, que permite a Link realizar varias acciones con un mismo botón dependiendo del contexto de juego. Por ejemplo, si colocamos a Link delante de un bloque, el botón A permitirá agarrar dicho objeto, pero si se mueve la palanca de control hacia delante, el botón permitirá a Link subir encima del bloque. El botón B tiene únicamente la función de lucha. Además, dispone la primera aparición de una montura como medio de transporte, Epona, que facilita el desplazamiento por el mundo abierto de la pradera de Hyrule.\nOcarina of Time fue relanzado en 2002 para la consola GameCube, como un estimulante para la venta del inminente The Wind Waker. Esta nueva versión incluía lo que se cree que son los restos de una expansión cancelada de Ocarina of Time para 64DD, conocida como Ura Zelda. Llamado Ocarina of Time Master Quest, se trataba de una segunda búsqueda que modificaba las mazmorras del juego y dificultaba el proceso de la aventura con la inclusión de enemigos más poderosos. Posteriormente, Ocarina of Time fue parte de la Collector's Edition lanzada para GameCube en 2003. Asimismo, estuvo disponible para la consola virtual de Wii. En 2011, Nintendo realizó un remake del juego aprovechando el efecto estereoscópico de la Nintendo 3DS, bautizado como The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. En julio de 2015 también llegó a la consola virtual de Wii U.\nSiguiendo a Ocarina of Time apareció Majora's Mask en abril del 2000. Al igual que su predecesor, utilizó el motor 3D repitiendo prácticamente mismos modelos y gráficas. Sin embargo, el juego está desarrollado sobre eventos que suceden en tres días, los cuales el jugador tiene que revivir una y otra vez para cumplir los objetivos establecidos. El título originalmente fue llamado Zelda Gaiden en etapas de desarrollo. La jugabilidad también recibe grandes cambios, pues en adición al tiempo, Link puede usar máscaras de transformación y adoptar formas de otras especies de la saga, ganando nuevas habilidades. Aunque Majora's Mask utiliza el mismo estilo gráfico de su predecesor, tiene una atmósfera completamente diferente. El juego está calificado como el más oscuro de la saga, moviéndose continuamente en temáticas que incluyen la muerte y la tragedia, así como una sensación inminente de peligro, con la luna a punto de estrellarse contra Términa. Todas las copias de Majora's Mask se realizaron en cartuchos dorados. Majora's Mask, al igual que Ocarina of Time, dispone de su participación en la Collector's Edition, la consola virtual o un remake para Nintendo 3DS.\nLos siguientes juegos serían Oracle of Ages y Oracle of Seasons, lanzados simultáneamente para la Game Boy Color y con la posibilidad de ser vinculados por medio de una contraseña y el Cable Link. Una vez que se ha completado uno de los dos juegos, se obtiene una contraseña que al introducirla en el otro título te permite jugarlo como una secuela. Fue desarrollado por Flagship en colaboración con Nintendo, con la supervisión de Miyamoto. Después de portar como experimento el original The Legend of Zelda a la Game Boy Color, el equipo de desarrollo decidió crear una trilogía de juegos para la consola portátil llamada "saga Trifuerza". Sin embargo, al crear el sistema de contraseñas entre tres juegos y encontrar múltiples problemas, la idea se redujo a dos juegos por sugerencia de Miyamoto. De este modo nacieron Oracle of Ages, más centrado en los puzles, y Oracle of Seasons, más enfocado en la acción.\nCuando Nintendo reveló la Nintendo GameCube en el año 2000, en la exposición de SpaceWorld, también mostró un video de la capacidad motora de la consola, en el que se podía ver una lucha entre Link y Ganondorf en unos gráficos realistas. Esta visualización dispararon los rumores sobre el nuevo Zelda. Sin embargo, en la SpaceWorld de 2001 Nintendo mostró un nuevo título creado con gráficos cel-shaded, que sería lanzado en diciembre de 2002 como The Wind Waker. Debido a su demostración gráfica, The Wind Waker no contó con un buen recibimiento, pero el tiempo lo colocaría como uno de los títulos más importantes de la franquicia. La razón del cel-shaded recaía en la idea de Miyamoto de acercar The Legend of Zelda a todas las edades. The Wind Waker conservó las mecánicas vistas en anteriores juegos 3D de la saga, pero expuso un nuevo mundo marítimo completamente explorable gracias a un pequeño barco y la posibilidad de controlar el viento por medio de una batuta.\nEl próximo juego en llegar al mercado fue Four Swords Adventures, también para GameCube. Su lanzamiento se dio en 2004 para Japón y Norte América, mientras que llegó a Europa en 2005. Basado en el anterior Four Swords, Four Swords Adventures se basó en una jugabilidad de niveles y multijugador. El juego opta de un total de 24 niveles, sin la existencia de un mundo abierto que los conecte. Para disfrutar del título en compañía se debe de usar una Game Boy Advance conectada a la GameCube por medio de un adaptador desarrollado y distribuido por Nintendo. A pesar de ello, el juego tiene un modo individual que puede jugarse con el mando de GameCube, siendo el uso de la Game Boy Advance opcional. Four Swords Adventures incluye un modo de juego adicional a la aventura del título, en el que diferentes Link interpretados por los jugadores pueden enfrentarse entre sí. Además, la versión japonesa y coreana cuenta con un tercer modo de juego llamado Navi Trackers, que contiene un doblaje de las voces de los personajes, a diferencia del resto de juegos.\nEn noviembre del 2004 para Japón y Europa, mientras que en enero de 2005 para Norte América, Nintendo lanzó The Minish Cap para la Game Boy Advance. Como novedad de este título, Link puede reducir su tamaño al de una persona diminuta gracias a su compañero, el gorro parlante Ezero. Gracias a la perspectiva que le da ser diminuto, Link puede explorar partes de lugares o mazmorras que de otra forma serían inaccesibles.\nEn noviembre de 2006 llegó un nuevo título de sobremesa denominado Twilight Princess, originalmente pensado para GameCube, pero que fue aprovechado también para Nintendo Wii. Existe una gran diferencia entre ambas versiones de consolas. Al traspasar Twilight Princess a Wii, el director y productor de la saga. Eiji Aonuma, se percató de que el control de Link, que es un personaje zurdo, con el mando de Wii en un usuario diestro se hacía extraño. Para evitar esta extraña sensación, se decidió invertir la imagen del juego, de forma que las direcciones este y oeste en la versión de Wii están del revés. El juego narra el periplo de Link por restaurar la paz en Hyrule y el mundo del crepúsculo, una fuerza misteriosa perteneciente a un mundo paralelo a Hyrule y que invade el reino. Cuando Link entra en contacto con el crepúsculo se transforma en un lobo, perdiendo la posibilidad de usar armas como la espada o el escudo entre otros, pero ganando habilidades de animal como sentidos desarrollados. El juego además incluye una reencarnación de Epona, la yegua de Link, que facilita el desplazamiento por el mundo abierto. Twilight Princess ofrece unos gráficos más realistas y detallados, cambiando completamente la tendencia ofrecida en The Wind Waker y dando al juego una visión más adulta.\nEn ese mismo año, durante la conferencia de Game Developers, se mostraría un tráiler de un nuevo Zelda titulado Phantom Hourglass para la consola Nintendo DS. Se mostró un Zelda que utilizaba la clásica perspectiva de picado y aprovechaba al completo las funciones que ofrecía la Nintendo DS, así como unos gráficos 3D cel-shaded bastante similares a los de The Wind Waker. En el E3, todavía de 2006, Nintendo confirmaría el juego como una secuela de The Wind Waker y expondría una demo que contaba con un modo multijugador basado en el juego de atrapar la bandera. Phantom Hourglass fue lanzado al mercado el 23 de junio del 2007 en Japón, y el 1 y 19 de octubre del 2007 en Norte América y en Europa, respectivamente.\nEl siguiente The Legend of Zelda fue también para Nintendo DS, Spirit Tracks, lanzado el 7 de diciembre del 2009 en América del Norte, y el 11 de diciembre en Europa. Spirit Tracks propone una aventura que mantiene como protagonista al ferrocarril y al tren, medio de transporte a lo largo de todo el juego. El título reutiliza el motor gráfico de Phantom Hourglass, aprovechando igualmente las funciones de la Nintendo DS. Como novedad, hasta la fecha es el único juego de la saga que incorpora a la princesa Zelda como compañera de viaje de Link. Gracias a ella, también es posible controlar espectros, unos seres introducidos en Phantom Hourglass.\nEn abril del 2008, Miyamoto estableció que el equipo de desarrollo de Zelda estaba ya trabajando en un nuevo título. Además especificó que ese nuevo Zelda sería un título para la consola Wii. En enero del 2010, el presidente de Nintendo Satoru Iwata declaró que el juego podría salir en algún momento de 2010, así como adelantó que en él se utilizarían las funciones del Wii Motion Plus. El título del juego fue anunciado en el E3 de ese año, como Skyward Sword, pero su lanzamiento se fijó en 2011. Skyward Sword cuentan con la peculiaridad de ser el primer juego de la cronología, que cuenta los orígenes de Hyrule y la eterna lucha entre el bien y el mal. Llegó al mercado el 20 de noviembre de 2011, incluyendo un CD de música de la franquicia orquestada, con motivo del 25 aniversario de The Legend of Zelda.\nAdicionalmente, Nintendo celebró el 25 aniversario lanzando un juego de la franquicia para todas sus consolas en 2011. Nintendo 3DS disfrutó de la llegada de Link's Awakening a la consola virtual, el remake de Ocarina of Time y una edición aniversario de Four Swords. Mientras que para Nintendo Wii, la mencionada salida de Skyward Sword.\nPosteriormente, en un Nintendo Direct del 23 de enero de 2013, Eiji Aonuma anunció un remake en alta definición llamado The Wind Waker HD. La remasterización del clásico de Nintendo GameCube llegaría a la consola Wii U el 20 de septiembre de 2013, con una posible compra digital por medio de la Nintendo eShop. Un mes después, Nitendo lanzaría A Link Between Worlds para Nintendo 3DS. Este nuevo título de la saga está basado en A Link to the Past, siendo una secuela de este mismo.\nDurante el E3 de 2011, Nintendo mostró un tráiler en el que Link luchaba contra un monstruo arácnido, completamente en alta definición. Nintendo buscaba mostrar la potencia gráfica de su nueva consola, Wii U, al igual que en su día hizo con el tráiler de Link vs. Ganondorf en GameCube. Los rumores y especulaciones se dispararon, pero Nintendo se mantuvo en silencio hasta enero de 2013, donde se reveló que se estaba trabajando en un nuevo título para Wii U. Eiji Aonuma, productor de la saga, mostró un pequeño tráiler en el E3 de 2014 y fijó la salida del título en 2015. Sin embargo, en marzo del 2015, la fecha fue retrasada a 2016. Por otro lado, 2015 también fue el año en el que Nintendo 3DS disfrutó de un nuevo remake de la franquicia, siendo esta vez el otro título original de Nintendo 64, Majora's Mask. En el E3 de ese mismo año, Nintendo a su vez anunciaría un nuevo juego, igualmente para Nintendo 3DS, con el nombre de Tri Force Heroes, en una nueva apuesta por el multijugador. Este nuevo juego se pondría a la venta en octubre de 2015.\nYa en el año 2016 y todavía con la expectativa del próximo The Legend of Zelda para Wii U, la fecha de salida del mismo se volvió a retrasar, esta vez de cara al año 2017. Para compensar a los fans por la larga espera y con motivo del 30 aniversario, Nintendo anunció Twilight Princess HD, una remasterización de Twilight Princess lanzado para Wii U en marzo del 2016. Pero el gran evento referente a la saga en el 2016 fue en el E3, cuando la gran N mostró un primer tráiler del próximo título de Wii U, bautizándolo como Breath of the Wild. Su aparición causó una gran expectación en el mundo de los videojuegos y fue el título mejor valorado durante el E3. También se anunció que Breath of the Wild no solo estaría disponible para Wii U, sino que también estaría en el catálogo de salida de Nintendo NX, la consola en desarrollo y sucesora de Wii U. Sería en enero del 2017, durante la presentación de dicha consola como la Nintendo Switch, que por fin, Breath of the Wild recibiría una fecha de salida: 3 de marzo del 2017. \nPoco antes del lanzamiento al mercado del título, el 14 de febrero de 2017 concretamente, el productor Eiji Aonuma anunció que el nuevo The Legend of Zelda para Wii U y Switch contaría con contenido adicional en forma de dos DLC, los cuales se compraban por medio de un pase de expansión.  Este sería el primer juego de la saga con contenido adicional. Posteriormente, con su llegada a las tiendas, Breath of the Wild se convirtió en un éxito inmediato de ventas y críticas. El título apostó por un lavado de cara a la franquicia The Legend of Zelda que, manteniendo aún sus bases, dio un vuelco en pos de la exploración total. Aunque es pronto para juzgar el impacto del título en la industria del videojuego, a día de hoy ya se puede ver cómo ha impresionado a sus componentes, llevando a algunos otros desarrolladores de videojuegos a tomarlo de ejemplo.  También se le ha señalado como el nuevo referente de The Legend of Zelda, desbancando de este mismo papel al tan valorado Ocarina of Time. \nArtículo principal: Juegos CD-i de The Legend of Zelda\nExisten una serie de videojuegos con el nombre de The Legend of Zelda lanzados para la consola Philips CD-i a principio de los 90, creados como producto de compromiso entre Philips y Nintendo después del fallido intento de crear CD-ROM periférico para la Super NES. Los Zelda CD-', creados sin ninguna supervisión, influencia o intervención de Nintendo, resultaron en tres títulos: Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda's Adventure. Debido al resultado nefasto que acontecieron, Nintendo no reconoce tales juegos y mucho menos los considera canónicos y dignos de ser colocados en la cronología de la saga. Los juegos están reconocidos como el peor contenido que luce el nombre de The Legend of Zelda.\nArtículo principal: Juegos LCD de The Legend of Zelda\nHay tres juegos LCD con temática de The Legend of Zelda creados entre 1989 y 1992. De este modo, Nintendo creó una versión Game & Watch de la saga, que fue lanzada en agosto de 1989. Mientras que el primer juego LCD fue desarrollado internamente por Nintendo, los otros dos fueron desarrollados por terceros bajo la licencia de Nintendo. En octubre de 1989, Nelsonic desarrolló su propio The Legend of Zelda para su línea Game Watch. En 1992, Epoch Co. desarrolló Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce para su consola Barcode Battler II.\nA medida que la saga ha ido ganando popularidad y adeptos, The Legend of Zelda ha disfrutado de numerosos juegos que no están incluidos en la cronología, es decir, no se consideran canónicos, y que se clasifican en la rama de "spin-off". El primer ejemplo de ello lo tenemos en las dos versiones de BS Zelda no Densetsu desarrollado para la Satellaview. Lanzadas en agosto y diciembre de 1995, disponen de protagonista al "Héroe de la luz", en alternativa a Link. También se lanzó una tercera entrega de Satellaview llamada BS Zelda no Densetsu Inishie no Sekiban, también conocida como BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets, en marzo de 1997.\nPosteriormente, se han creado otros spin-off en los que el personaje de la saga Tingle, toma el protagonismo. Son un total de tres juegos, desarrollados para Nintendo DS: Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland, lanzado en septiembre de 2006 en Japón; Tingle's Balloon Fight DS, llegado al mercado de Japón en abril de 2007; y Color Changing Tingle's Love Balloon Trip, lanzado de nuevo para Japón en 2009 como una secuela del anterior Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland. Asimismo, esta generación de videojuegos contó con un spin-off para Nintendo Wii, titulado Link's Crossbow Training, reconocido por el uso del Wii Zapper.\nMás recientemente, la saga ha producido el hasta ahora su spin-off más exitoso, con el nombre de Hyrule Warriors. En este crossover se fusionan los juegos de temática "busou" pertenecientes a la saga Dynasty Warriors con los elementos y los personajes de The Legend of Zelda. El juego ha sido desarrollado por Tecmo Koei bajo la supervisión de Nintendo y fue lanzado para Wii U en agosto de 2014 en Japón, así como un mes después en Europa y Estados Unidos. Además se desarrolló una versión para Nintendo 3DS, llamada Hyrule Warriors: Legends, con ciertas modificaciones y novedades. Fue puesto en venta en marzo de 2016. Además, para conmemorar el lanzamiento de My Nintendo, se lanzó My Nintendo Picross: The Legend of Zelda: Twilight Princess, un juego Picross de puzles desarrollador por Jupiter.\nArtículo principal: Cameos\nLa fama y la influencia de The Legend of Zelda en el mundo de los videojuegos ha llevado a la aparición de personajes de la franquicia en videojuegos ajenos a la misma, o la inclusión de referencias en otras sagas de videojuegos. A continuación presentamos una lista recogiendo dichas inclusiones o referencias:\nLa saga Super Smash Bros. cuenta con personajes de The Legend of Zelda en cada uno de los planteles de sus entregas. En el Super Smash Bros. de la Nintendo 64, Link es un personaje jugable. En el siguiente Super Smash Bros. Melee se incluyó junto a Link a la princesa Zelda, que además puede transformarse en Sheik, a Ganondorf y Young Link, una versión de Link niño durante Ocarina of Time. Los mencionados personajes fueron diseñados de acuerdo a su apariencia en Ocarina of Time. En el posterior Super Smash Bros. Brawl para Nintendo Wii, se volvieron a incluir los mismos personajes de Melee, aunque se cambió a Young Link por Toon Link. Los modelos de los personajes, a excepción de Toon Link, fueron diseñados de acuerdo a sus apariencias en Twilight Princess (inclusive Sheik, que se basó en un diseño desechado). En la última entrega de la saga, Super Smash Bros. for Nintendo 3DS & Wii U, repiten los mismos personajes, con la novedad de que Zelda y Sheik se convierten en personajes independientes. Adicionalmente, cada juego de la saga cuenta con escenarios de combate basados en lugares de The Legend of Zelda.\nLink aparece como personaje exclusivo de la versión de GameCube de Soul Calibur II, con el diseño de Ocarina of Time.\nLink aparece como personaje seleccionable en Mario Kart 8 vía contenido descargable, con el diseño de Skyward Sword. La descarga de Link también cuenta con un circuito de temática The Legend of Zelda.\nLink parece estar durmiendo en una de las camas del hotel de Rose Town, en Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars.\nLink aparece en varios de los minijuegos de la saga WarioWare.\nEl juego desarrollado por Nintendo y Skip Ltd., Captain Rainbow, cuenta con el protagonismo del personaje de Link's Awakening, Crazy Tracy.\nUno de los niveles de Super Mario 3D Land, concretamente el nivel 5-2, contiene referencias a la saga de The Legend of Zelda.\nSonic Lost World cuenta con un escenario vía DLC basado en The Legend of Zelda. El escenario recoge varios elementos de algunos de los juegos más importantes de la saga, como Ocarina of Time, Twilight Princess y Skyward Sword. Incluso incluye elementos de la saga Zelda, como corazones, rupias o una pequeña mazmorra.\nEn el nivel 1 del primer mundo de Super Mario 3D World, se puede formar una imagen del Link del Zelda original para NES pisando los botones mientras se derrota a los enemigos.\nLos videojuegos de Animal Crossing disponen de varios objetos basados en la saga The Legend of Zelda, contando con muebles, ropa, papel pintado o alfombras.\nEn Bayonetta y Bayonetta 2 para Wii U, hay un atuendo desbloqueable para Bayonetta llamado "Héroe de Hyrule" que cambia las ropas de la protagonista por las de Link, incluyendo la presencia de la Espada Maestra y el Escudo Hyliano.\nPor medio de DLC o vía amiibo, pueden conseguirse algunas apariencias de "power-up" basadas en The Legend of Zelda para Super Mario Maker.\n—Matt Casamassina, IGN.\nLa saga The Legend of Zelda ha disfrutado siempre de buen recibimiento y aclamación por parte de la crítica y el público. La saga fue nombrada por GameFAQs como la mejor saga de videojuegos de la historia. Ocarina of Time, The Wind Waker, Skyward Sword y Breath of the Wild recibieron una puntuación perfecta por parte de la revista japonesa Famitsu, convirtiendo a la saga como una de las pocas en contar con varias puntuaciones perfectas en la revista. Ocarina of Time incluso ha sido catalogado por el Guinness World Records como el juego mejor valorado de la historia, citando la puntuación dada por Metacritic de 99 sobre 100. De hecho, se tiene constancia de que Ocarina of Time ha incrementado la venta de ocarinas reales. Los editores de Game Rankings, IGN y Metacritic han dado su mejor puntuación a Ocarina of Time. En la lista de la revista Nintendo Power de los mejores juegos de Nintendo publicada en 2004, Ocarina of Time ostenta el primer lugar, además de que en la lista aparecen otros siete juegos de la saga. Computer and Video Games ha premiado a The Wind Waker o Twilight Princess con un 10 sobre 10. A Link to the Past ganó el Gold Award de la Electronic Gaming Monthly. Twilight Princess recibió el título a juego del año de publicaciones como X-Play, GameTrailers, 1UP, Electronic Gaming Monthly, Spacey Awards, Game Informer, GameSpy, Nintendo Power y IGN, entre otros. Game Informer ha dado una puntación de 10 sobre 10 a los títulos de The Wind Waker, Twilight Princess, Skyward Sword, A Link Between Worlds y Breath of the Wild. Phantom Hourglass fue nombrado como el juego del año de Nintendo DS por IGN y GameSpy.\nMás recientemente, Breath of the Wild ha sido bautizado por GameSpot como "el juego más impresionante que Nintendo haya creado". A su vez, Entertainment Weekly declaró que Breath of the Wild era el mejor juego de The Legend of Zelda de todos los tiempos, también hablando de que posiblemente sea el mayor triunfo de Nintendo. Es, de hecho, el título con mayor número de revisiones perfectas en la revisión Metacritic. También cuenta con numerosas puntuaciones perfectas de medios como Famitsu, Game Informer, Edge, GameSpot, IGN o Polygon, entre otros. Por si fuero, ha ganado más de una decena de premios que lo califican de mejor juego del año, mejor juego de la conferencia del E3, o el videojuego más esperado de cara a 2017.\nA fecha de abril de 2011, la franquicia de The Legend of Zelda ha vendido 62 millones de copias entre sus videojuegos. De acuerdo con la revista británica Empire, el vívido mundo y la jugabilidad más variada del mundo del videojuego, pertenece a The Legend of Zelda, considerando a la saga la mejor de la historia. \nEl actor/cómico Robin Williams nombró a su hija Zelda Rae, en honor a la princesa de la saga. En 2011, el actor y su hija protagonizaron el anuncio de Ocarina of Time 3DS.\nEl luchador profesional de lucha libre Cody Rhodes, ha reconocido ser fan de la saga y que juega a A Link to the Past anualmente. En las botas de su atuendo puede verse el símbolo de la Trifuerza.\nEn agosto de 2013, Jimmy Fallon reveló que su videojuego favorito es The Legend of Zelda.\nLa película Scott Pilgrim contra el mundo hace múltiples referencias a los juegos de The Legend of Zelda y su banda sonora, incluyendo el tema "Fairy Fountain", el característico sonido al abrir un cofre o la apertura de A Link to the Past.\nLa portada de la primera edición de la novela de Nicholas Andrews, "The Adventure Tournament", es una parodia del título de inicio del primer The Legend of Zelda. El autor ha señalado que dicha portada es ideal, pues él se introdujo en el mundo de la fantasía gracias al primer Zelda. Curiosamente, en el libro se hace referencia al gorro verde de Link, pues resulta ser una de las posibles piezas del protagonista, Remy, que acaba rechazando. El libro hace referencia al gorro verde diciendo que un famoso héroe vistió uno similar.\nEn un episodio de Las supernenas, el alcalde de la ciudad aparece jugando a una parodia de Ocarina of Time.\nIGN.com creó un tráiler de una película producida por fans de The Legend of Zelda como broma para el "April Fools' Day".\nThe Legend of Neil es una web de vídeos de comedia basada en The Legend of Zelda.\nEn el episodio seis de Psych, el protagonista Shawn le dice a su padre que va a jugar a The Legend of Zelda.\nEn un episodio de Jeopardy! se hace una referencia a la princesa Zelda por medio de Zelda Fitzgerald, mujer de la que Miyamoto tomó el nombre de la princesa.\nEn un episodio de Los Goldbergs, el personaje Adam está a punto de completar una partida del original The Legend of Zelda, pero cuando sale a por su cámara para inmortalizar el momento, se encuentra con que su hermano finaliza la partida por él. Adam se enoja y, más tarde, para hacer las paces, su hermano le ofrece jugar juntos a una partida de Zelda II: The Adventure of Link.\nEn la serie de animación El asombroso mundo de Gumball cuenta con un total de tres referencias a The Legend of Zelda. La primera se produce cuando Gumball consigue un juego llamado "Los cuentos de Zelmore" (The Tales of Zelmore), supuestamente basado en The Legend of Zelda. De hecho, cuando Gumball inicia la partida, puede oírse el sonido característico de la saga al abrir un cofre, siendo esta la segunda referencia. La tercera tiene lugar en otro capítulo cuando al introducirse en una chimenea, suena el típico sonido de secreto de la franquicia.\nEntre creadores de videojuegos\nHideki Kamiya, director del videojuego Ōkami, ha hablado de la influencia de The Legend of Zelda en el desarrollo de su título, así como ha señalado que A Link to the Past es su videojuego favorito.\nLos desarrolladores de Dark Sector han revelado que han sido fuertemente influenciados por The Legend of Zelda. De hecho, la estructura del juego es bastante similar a un juego de Zelda.\nPeter Molyneux, creador de la saga de videojuegos Fable, se ha referido a Twilight Princess como uno de sus juegos favoritos.\nCon un total de 13 episodios, adaptado por DiC y distribuido por Viacom Enterprises, fue emitida originalmente en 1989. La serie animada está lejos de seguir el contenido original de The Legend of Zelda, es decir, los dos primeros títulos (el original The Legend of Zelda y su secuela Zelda II: The Adventure of Link). En lugar de ello, mezcla lugares y personajes del juego con creaciones originales. No obstante, esta no es la única aparición de The Legend of Zelda en el mundo de la animación. Captain N: The Game Master también contaba con las apariciones de Link, la princesa Zelda o Ganon.\nLibros, manga o cómic[editar]\nExisten numerosas adaptaciones a medios de la imprenta dotadas con The Legend of Zelda. La primera de ellas fue una adaptación realizada por Valiant Comics, basada en la serie animada como parte de su línea Nintendo Comics System. Se han producido una gran variedad de adaptaciones al manga de The Legend of Zelda, destacando el trabajo del dúo mangaka Akira Himekawa, que cuenta con las adaptaciones de juegos como: A Link to the Past, Ocarina of Time, Majora's Mask, Oracle of Seasons y Oracle of Ages, Four Swords Adventures, The Minish Cap, Phantom Hourglass o Twilight Princess; todas ellas bajo la licencia de Nintendo. Cabe destacar que los cómics o mangas no se incluyen en el contenido canónico de la saga.\nLa franquicia no solo cuenta con mangas o cómics, también con una gran variedad de libros, novelas o gamebooks. La primera obra fue Moblin's Magic Spear, publicado en 1989 por Western Publishin y escrito por Jack C. Harris. Posteriormente, en 1992, se publicaron dos gamebooks como parte de Nintendo Adventure Books, ambos escritos por Matt Wayne. El primero de los dos fue The Crystal Trap, más centrado en Zelda, mientras que el segundo sería The Shadow Prince. En 1999 se lanzó una novela basada en Ocarina of Time, escrita por Jason R. Rich y publicada por Sybex Inc. como parte de su línea de libros Pathways to Adventure. Otros dos gamebooks llegaron como parte de la serie You Decide on the Adventure, escritos por Craig Wessel y publicados por Scholastic. El primero de ellos estaba basado en Oracle of Seaons y se lanzó en 2001, mientras que el segundo, basado en Oracle of Ages, se publicó en 2002. En 2006, Scholastic puso a la venta una nueva novela como parte de la línea Nintendo Heroes, titulada Link and the Portal of Doom. Fue escrita por Tracey West y relata sucesos recientes al final de Ocarina of Time.\nEn 2011, con motivo del 25 aniversario de la franquicia, se lanzó un libro de arte llamado Hyrule Historia, publicado por Shōgakukan. El libro contiene una gran disposición de artes oficiales, bocetos y dibujos realizados durante el desarrollo de los juegos de la saga, desde el original The Legend of Zelda hasta el último juego a fecha de la publicación del propio libro, Skyward Sword. También incluye un manga precuela del juego mencionado, creado por dúo Akira Himekawa y un análisis de la cronología de la saga. El libro pudo ser comercializado mundialmente por medio de Dark Horse Comics. En 2017, se ha publicado The Legend of Zelda: Art & Artifacts, un nuevo libro de arte que sigue los pasos de Hyrule Historia, el cuál también ha sido lanzado internacionalmente por Dark Horse Comics.   Art & Artifacts constituye una recopilación del arte diseñado para la saga a lo largo de sus 30 años. Poco después, también con motivo del 30 aniversario, se anunció un tercer libro bajo el nombre de Hyrule Enciclopedia, siendo éste un compendio de la información aparecida a lo largo de más de 30 años de la franquicia, en el estilo gráfico del aclamado Hyrule Historia. Su venta fuera de Japón también cae en manos de Dark Horse Comics. \nEl 23 de septiembre de 2010, en Colonia, Alemania, tuvo lugar el concierto de música de videojuegos Symphonic Legends, dedicado a los juegos producidos por Nintendo, contando entre el repertorio temas de la saga The Legend of Zelda. De hecho, la segunda parte del concierto estuvo dedicada completamente a la saga. La épica de 35 minutos cuenta la historia de Link, de cómo pasa del modesto joven al legendario héroe.\nPara celebrar el 25 aniversario de la saga en 2011, Nintendo encargó a una orquesta realizar The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses. El show original, dado en 2011 en Los Ángeles, se compone de una serie de piezas de música de la franquicia, en directo. Debido a su éxito, la Sinfonía de la Diosa ha celebrado conciertos durante tres giras, recorriendo Japón, América y Europa. Nintendo además lanzó un CD titulado The Legend of Zelda 25th Anniversary Special Orchestra CD, que fue incluido en una edición especial de The Legend of Zelda: Skyward Sword.\nObtenido de «http://www.universozelda.com/wiki/index.php?title=The_Legend_of_Zelda_(saga)&oldid=11432»\nEsta página fue modificada por última vez el 25 sep 2017 a las 15:33.


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▷ Girón se vestirá de fiesta del 12 al 15 de agosto - Noticias\nGirón se vestirá de fiesta del 12 al 15 de agosto\nSerán cuatro días donde propios y visitantes podrán apreciar la belleza de la mujer santandereana y hacerse partícipes de una variedad de actividades culturales, comerciales y artísticas con motivo de la XVII Feria del Tabaco y el Reinado Departamental del Turismo.\nComo inicio de las festividades se anuncia para este viernes una alborada musical por las calles céntricas de la Villa Histórica. También habrá una celebración eucarística y una cabalgata infantil durante las horas de la mañana.\nEn la tarde, las participantes al reinado departamental harán su arribo a la ciudad y se alistarán para sus presentaciones en público.\nEl primer día trascurrirá en medio de un festival cultural juvenil, un café concierto y una verbena popular que ocuparán los parques principal y Las Nieves hasta la medianoche.\nEl sábado 13 de agosto la programación continúa con la Exposición Tabacalera y Expoartesanías que de manera simultánea y respectiva se realizarán en las instalaciones del colegio Francisco Serrano Muñoz y la plazuela Las Nieves.\nLos niños afectados por la ola invernal disfrutarán de un festival de la alegría que la Alcaldía organiza en el polideportivo Juan Pablo II de Recrear.\nLa tradicional cabalgata no podrá faltar ni la noche de mariachis en honor a los caballistas de Santander.\nEsa noche las aspirantes al título del Turismo desfilarán en traje típico, antes de que se ‘prenda’ la ‘rumba’ en el parque principal.\nLa actividad cultural y gastronómica tendrá lugar el domingo en los principales parques de la zona histórica.\nComo acto central se anuncia la velada de elección y coronación de la nueva soberana departamental en el parque principal, a partir de las 7:00 p.m..\nPara el lunes, 15 de agosto, habrá una exposición canina, una válida de motocross, un festival de bandas marciales, y por supuesto, la verbena popular que dará por concluida esta versión de las fiestas locales.


Mejorar la salud de las personas a través del juego\nnull Mejorar la salud de las personas a través del juego\nLa gamificación se basa en la utilización de métodos y dinámicas propias del juego en actividades no recreativas para mejorar el grado de motivación del usuario, reforzar determinadas conductas, obtener un objetico o solucionar problemas. El uso de los móviles y tablets facilita el acceso a este tipo de tecnología, logrando una experiencia más inmersiva y una mayor satisfacción.\nIntroducir las dinámicas del juego logra convertir mecanismos repetitivos en actividades más atractivas. Así, estas estrategias permiten cambiar conductas, además de motivar al paciente para llevar a cabo objetivos de adherencia o rehabilitación de patologías diversas, según numerosos estudios publicados por la editorial científica Elsevier. Presentamos dos iniciativas de gamificación que permiten mejorar el día a día de los pacientes.\nVideojuegos para niños con TEA\nEn 2009 veía la luz Minecraft, un videojuego de colocación de bloques y aventuras en el que el usuario puede explorar mundo generados de forma aleatoria. Según los últimos datos publicados por Microsof, cuenta con 126 millones de usuarios activos al mes, habiéndose vendido más de 200 millones de copias.\nEste exitoso videojuego tiene también una versión, creada por voluntarios, que está dirigida a aquellos pacientes -tanto niños como adultos- diagnosticados con el trastorno del espectro autista (TEA) llamada Autcraft. Su objetivo es crear un espacio seguro donde estos usuarios, así como sus allegados, puedan jugar, divertirse y socializar ya que, más allá de las relaciones virtuales que se pueden llegar a establecer en el juego, se han formado grupos temáticos de Autcraft en redes sociales y foros.\nDiagnosticar el TDAH jugando\nEl trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) tiene una prevalencia estimada del 7,2% en niños y adolescentes. Su diagnóstico es clínico y se basa en el juicio del profesional de la salud, utilizando una historia clínica a manudo apoyada por escalas cumplimentadas por cuidadores y/o profesores. Hasta ahora, no se ha desarrollado ninguna prueba diagnóstica.\nEn este contexto, las universidades Complutense de Madrid y Carlos III, entre otras instituciones, han llevado a cabo una adaptación de un videojuego para crear una plataforma que permite identificar el TDAH, así como evaluar su grado de afectación en niños y adolescentes. Dicho videojuego simula a un mapache que debe evitar caer en los 180 huecos que van apareciendo en su camino.\nMediante este juego, estos equipos de investigación están siendo capaces de identificar los síntomas del TDAH de forma directa, comprobando de forma objetiva el grado de inatención de los niños. Además, esta prueba se lleva a cabo en siete minutos y no necesita ningún instrumento adicional.\nVencer al monstruo de la diabetes\nLa aplicación para la gestión de la diabetes de la compañía farmacéutica Roche, 'mySugr', ya ha alcanzado los 1,3 millones de descargas. Está concebida para lograr una mayor adherencia al tratamiento por parte de estos pacientes, permitiéndoles compartir sus datos de glucosa en sangre con su profesional sanitario de referencia y poniendo a su disposición diversas funcionalidades de medición y cálculo.\nLa aplicación también cuenta con elementos de gamificación y una serie de desafíos en los que la diabetes está conceptualizada como un monstruo que deben vencer. La forma de debilitarlo es ingresando datos favorables de actividades diarias, uso correcto de insulina o una alimentación equilibrada. Al final del día, el paciente podrá ver si su monstruo particular ha sido vencido o tendrá que seguir esforzándose para lograrlo.


MOTOR | Porsche y el Seat León conquistan a los usuarios españoles en agosto - Motor Plaza\nVALÈNCIA. La firma alemana Porsche se convirtió en agosto en la marca más valorada por los internautas españoles según GEOM Index, el índice de referencia para el mercado automovilístico español que tiene en cuenta tanto la opinión de los usuarios en la red como la notoriedad que alcanzan los fabricantes. Porsche se impuso a otras dos firmas premium germanas, ya que Audi y Mercedes-Benz completaron el podio. En el apartado de modelos, el Seat León se convirtió en el coche con mejor valoración del mes, mientras que el Porsche Panamera y el Land Rover Defender le acompañaron en las posiciones de honor.\nPor segunda vez en lo que llevamos de año, Porsche ha conquistado el número 1 mensual del GEOM Index, aunque lo cierto es que en los últimos meses la firma de Stuttgart no se ha había bajado del podio. La firma de deportivos alemanes consiguió en agosto 80.87 puntos, una valoración basada en una importante presencia del Taycan y del nuevo Panamera tanto en los medios especializados como en las redes sociales. Las taxonomías de motor y diseño concentraron el mayor número de opiniones positivas en el periodo analizado, con más de un 85 % de comentarios de aceptación en estas dos áreas.


Amnesty International: On the case of five cubans imprisoned in the us for protecting cuba against terrorism document – usa: the case of the cuban five. – La Joven Cuba\nj.calvet\t el 15 junio 2012 a las 7:17 AM\nRápida respuesta de LJC al interés mostrado ayer por un comentarista español como yo por disponer del texto en castellano.\nAyer, respecto al tema Cultura Cubana, leí como siempre, chanza, soberbia, necedad por parte de una persona que «se ha adueñado del blog». Por ello me permito aportar este mini post:\n¿Quién es, cómo es el comentarista «jorgealejandro1»?\nLo primer que hay que decir es que Tatu me ha advertido varias veces, que deje en paz a «jorgealejandro1», que no le llame más «gramático ignorante», etc. Es decir toda la mala leche que usa el personaje hacia cualquier comentarista que le dice algo, tiene una desigual respuesta por parte de LJC que no pierden los papeles, que respetan a todo el mundo mil veces más que los ‘jorgealejandros’ y que hacen todos los esfuerzos posibles para que el foro del blog, los comentarios y las respuestas, se mantenga en un nivel de corrección.\nA pesar de esas llamadas al orden de LJC, y tratando de usar un lenguaje «celestial» sí deseo decir alguna cosa, porque ahora mismo llama mucho la atención ver el elevado número de comentarios que está realizando ja1, las muchísimas horas que le dedica a este blog y todo eso desde que hace unos días soltó unos insultos muy graves y evidentemente trata de compensar lo que debía haber sido un baneo inmediato y justo, con una sobre actuación «redentora».\nEn esos esfuerzos de «normalidad», no puede dejar de corregir errores de los demás (basto/vasto), no puede dejar de tratar de mostrar que es persona que domina la poesía, que se atreve a juzgar la calidad de las poesías premiadas, que se atreve a «dar clases» sobre existencialismo, sobre cine, sobre arte en general y juzga diciendo » Hay cosas de teoría del arte y de estética que no domina, ni de lejos.», pero lo que quiere decir es ‘yo sí sé sobre teoría del arte’. Esa «cultura» (el tema del post de ayer) no le impide que sea capaz de usar mal «doceavo» por «décimo primero» por poner un ejemplo de sus muchas meteduras de pata. Que alguien se equivoque en muchas cosas no tiene la más mínima importancia. Que alguien corrija a tantos y tantos comentaristas, con soberbia, con supuesta superioridad, afeando siempre, es propio de la clase de persona que es el personaje. ¿Y los insultos? Eso está pendiente.\n¿Eso cuándo comienza? ¿Los insultos hacia las personas que defendemos el proyecto socialista en Cuba, cuándo empiezan? Pues muy pronto. Si el blog se inicia en abril 2010, a los pocos días Eduardo ya se ha hartado. ¡2 años¡ ¡Han pasado dos años: «edu | mayo 24, 2010 a las 6:52 pm | Y para que conste, yo me había prometido no usar la ofensa, pero empezó el caballero Jorge Alejandro con aquello de babilocuente y llamando burro al Comandante, y después se hace el ofendido, y el muy caballero, ah no jeringues.\nHay buen número de personas que dejan comentarios, son cubanos o cubanas, manifiestan su apoyo o rechazo al sistema social de Cuba, muchos han rehecho sus vidas en otros países y tal vez no piensen volver a su país de origen, pero muestran cubanía en la inmensa mayoría de casos. No está en ese grupo el personaje que vomita odio hacia los cubanos y no cubanos que sencillamente apoyan, apoyamos el socialismo. Es un extremista para el cual, los cubanos y cubanas socialistas no son más que esbirros, y personas sin moral ni juicio propio. Una labor la suya en este blog propia de un troll vulgar y corriente, pero presumido. Ya ha dicho que «viene de familia bien» al aportar el dato del trabajo de su padre. Por lo tanto es fácil de entender, qué modelo social «le conviene», a qué clase social desea pertenecer, qué ideas defiende. En 2003 tuve la oportunidad de conocer a unas cinc o seis personas que vivían muy bien, que tenían casas para hospedar extranjeros y deseaban que «la cosa acabara» porque tenían perspectivas de vivir mejor. Dos de esas personas, blancas y mayores, tenían empleadas a una mujer negra que era fácil pensar qué explotación vivía día a día por parte de «dos de Miami en La Habana» que era cómo las llamábamos.\nj.calvet\t el 15 junio 2012 a las 7:39 AM\nUna vez aportado por LJC la edición en español del documento Amnesty International: On the case of five cubans imprisoned in the us for protecting cuba against terrorism document – usa: the case of the cuban five, decir que se puede guardar en formato pdf tanto el documento original en inglés como el documento en castellano. Éste, aquí:\nAcaba el informe titulado EL CASO DE LOS «CINCO DE CUBA» así:\nGabriel Delpino\t el 15 junio 2012 a las 8:01 AM\nMe alegro muchísimo de que La Joven Cuba respete las opiniones de Amnistía Internacional. De paso podrían animar al gobierno cubano a que dejase de prohibir esa asociación dentro de Cuba.\nj.calvet\t el 15 junio 2012 a las 8:16 AM\nTe recuerdo que ese comentario ya lo has puesto como mínimo una vez y te contesté. Sé que eso te da igual porque lo tuyo y lo de varios comentaristas es usar este Mural como Tablón Free para «exponer» propaganda contra revolucionaria. Algo que haces desde ¡años¡¡ y hacen otros comentaristas y por el contrario no veo se haga al revés. Un trabajo coordinado, planificado, de «recorta y pega» de comentarios «correctos» pero que aportan mensajes concretos y falsedades varias (1) no se da en sentido contrario. Se podría usar Generación Y que supuestamente tiene 10.000.000 de visitas mensuales, dicho por Yoani Sánchez ¡ FALSO ¡ para introducir «propaganda revolucionaria». No veo que se haga.\nAmnistía Internacional informa o redacta noticias por parte de miembros de la organización, sin verificar la certeza o falsedad de las mismas. La fórmula que se lee normalmente, por ejemplo en los informes de 2003,2004,2005 sobre «los 75 mercenarios» es «según informan….las Damas de Blanco, unas siglas promovidas, patrocinadas, pagadas por la SINA, etc»\nGabriel Delpino\t el 15 junio 2012 a las 10:11 AM\nTe pongo lo que dice AI sobre esos dos hermanos:\nAmnistía Internacional ha adoptado a los dos hermanos como presos de conciencia, y ha pedido a las autoridades su liberación inmediata e incondicional.»\nPor cierto, los de «ultraje a los símbolos de la patria» es porque llevaban una bandera cubana mientras cantaban esas canciones criticando la libertad de expresión.\nRobertico2012\t el 15 junio 2012 a las 12:57 PM\nelcua\t el 15 junio 2012 a las 2:12 PM\nRObertico, aqui estan algunos vinculos..\nRobertico2012\t el 15 junio 2012 a las 5:50 PM\nRobertico2012\t el 15 junio 2012 a las 12:46 PM\n¿Te has hecho alguna opinión respecto al informe de Amnistía Internacional sobre el caso de los Cinco?. Sería interesante conocerla.\nTatu\t el 15 junio 2012 a las 2:46 PM\nRobertico no esperes que Gabriel haga eso, él no tiene eso dentro de su contenido de trabajo.\nMahavishnu\t el 15 junio 2012 a las 2:50 PM\n¿tienes tú dentro de tu contenido de trabajo algo que decir sobre el resto de informes de AI sobre el glorioso quehacer del gobierno glorioso?\nj.calvet\t el 15 junio 2012 a las 8:03 AM\nLa Conclusión del informe de AI sobre Los Cinco, habla de la «publicidad sobre la causa en un jurado de Miami». Sobre este hecho que señala la nula validez del amañado juicio, es interesante seguir el hilo de esto:\nEn 1998, cinco hombres cubanos fueron arrestados por el gobierno de EEUU, y juzgados en Miami, acusados de conspirar para cometer espionaje en los Estados Unidos.\nEsa información que está en Reporteros por Contrato – Inicio y documentos originales escaneados y publicados mediante una petición FOIA – Ley de Libertad de Información, se pueden consultar aquí:\nJosé Carlos Carmona Toledano\t el 15 junio 2012 a las 8:38 AM\nAgradezco mucho la traducción,independientemente de quien haya partido la idea o la elaboración.\nConocí el caso de estos 5 cubanos excesivamente condenados (incluso creo que indebidamente condenados) casi por casualidad entre 1999 y el 2000. Al principio creí que se trataba de otra agresión más de USA a unos débiles latinos… A medida que fui recabando información,el «caso» me apasionaba más y colaboré en la medida de mis posibilidades para mejorar su situación. En 2007,en Sevilla, tuve la oportunidad de conocer y escuchar a Olga Salanueva. Nunca he dejado de preocuparme por el destino de estos cubanos,como por otros colectivos de personas que en otros países sufren atropellos.\nelcua\t el 15 junio 2012 a las 10:16 AM\nTal y como puse en este mismo post (2 dias atras):\nMi posicion es que yo creo lo que dice AI cuando critica las violaciones que comete el gobierno cubano, como cuando critica las violaciones que cometen los EE.UU o cuando critica el juicio a los 5.. Tu eres mas «selectivo», mas ‘sesgado’ , mas oportunista.\nRobertico2012\t el 15 junio 2012 a las 12:55 PM\nMahavishnu\t el 15 junio 2012 a las 1:03 PM\nporque no lees\nelcua\t el 15 junio 2012 a las 1:59 PM\nRobertico, yo no responsabilizo a la joven cuba de la bronca del gobierno cubano con AI.. Simplemente la joven cuba apoya al gobierno cubano en el 99% de las cosas (menos el cable, el secretismo..y… que mas?.. no recuerdo)\nTatu\t el 15 junio 2012 a las 2:31 PM\nelcua nosotros apoyamos al gobierno cubano, eso no lo dudes y las cosas en las que tenemos diferencias las traemos aquí en forma de post.\nMahavishnu\t el 15 junio 2012 a las 2:34 PM\notro que no se moja\nelcua\t el 15 junio 2012 a las 3:38 PM\nTatu, para mi queda claro que Uds escriben lo que les de la gana, no faltaba mas. Yo ante la evidente falta de coherencia tambien elijo hacerla notar y de paso te aviso que lo peor que se puede perder es la credibilidad y la de LJC sufre mucho cuando elige publicar una sola cara de la moneda ocultando deliberadamente la otra. Esto lo unico que demuestra que LJC no esta comprometida con la verdad.\nTatu\t el 15 junio 2012 a las 4:05 PM\nelcua te digo de corazón y sin que se me suba la fama para la cabeza, como al profesor mentepollo que en ningún blog de los «disidentes» o in-Dependientes, encontrarás el tratamiento de la realidad cubana que ves en LJC.\nEres un comentarista inteligente por eso dedico tiempo a responderte por eso me asombra cuando dices «partida de gangsters que son»…sería interesante saber cómo actúas contra los ganster locales donde vives.\nMahavishnu\t el 15 junio 2012 a las 4:13 PM\nEn esos blog jamás verás algo positivo sobre Cuba\nFalso. Lo que sucede es que lo que tu consideras positivo, no siempre ly no todos lo consideras tal; y lo mismo, los que consideran positivo aquellos a los que tu, con tu particular humor matancero crees ofender llamandolos «in-dependientes» no siempre (o directamente nunca, por lo visto) lo considera tú como positivo. en eso consiste la diversidad, esa que tu dices ahora abrazar, pero que tanto te cuesta asumir\nMahavishnu\t el 15 junio 2012 a las 4:14 PM\nme ha salido un churro, pero se entiende más o menos. la culpa es de suecia 🙂\nelcua\t el 15 junio 2012 a las 2:01 PM\nPor cierto Robertico, en el post anterios sobre AI te conteste (un poco tarde). No se si lo viste. Aqui te lo pongo otra vez (perdonen que abuse de la paciencia).\nRobertico2012\t el 15 junio 2012 a las 2:38 PM\nComo te dije antes, creo que la postura del gobierno de Cuba respecto a Amnistía debería de ser más flexible. No recuerdo que el gobierno cubano acuse a Amnistía de «instrumentos del imperialismo, lacayos, mentirosos» y esas lindezas. El gobierno cubano al parecer tiene con Amnistía una diferencia en el sentido de que se concentra demasiado en ciertos derechos -los que se identifican como «civiles y políticos»-, dejando de lado los que se conocen como «económicos y sociales». Te aclaro de nuevo que es el criterio del gobierno cubano, no el mío. Además consideran que Amnistía no es parte de los organismos oficiales de la ONU, lo cual desde su punto de vista les niega el respaldo legal para ejercer el monitoreo de los derechos humanos.\nMahavishnu\t el 15 junio 2012 a las 2:41 PM\nNo recuerdo que el gobierno cubano acuse a Amnistía de “instrumentos del imperialismo, lacayos, mentirosos” y esas lindezas\nsi es que estos «equidistantes» ….\nMahavishnu\t el 15 junio 2012 a las 2:44 PM\nHubiera sido más inteligente\nya. ¿desde cuando las dictaduras se gobiernan desde la inteligencia? se gobiernan por la fuerza y el derecho de facto. cosa que, por cierto, y constituye el motivo de los «diferendos» de nuestro gobierno con AI.\nRobertico2012\t el 15 junio 2012 a las 2:26 PM\nEl doble rasero es natural en todas partes, desgraciadamente. La prensa norteamericana o el gobierno de ese país no se dedican a divulgar los informes negativos que de ellos hace Amnistía, que dicho sea de paso son masivos. Siempre se aferran a los que hace de países cuyos gobiernos no les gustan. Nadie parece darse cuenta de eso allá tampoco.\nEn mi opinión, ante un documento de este tipo, yo creo que lo más acertado es sopesar sus argumentos, venga donde venga y diga lo que diga, gústenos o no. Al final nadie tiene el monopolio ni de la verdad ni de la mentira.\nPor otra parte, es un poco rígido pensar que porque uno apoye a un gobierno no puede tener diferencias con él. Ni siquera con nuestros padres tenemos un 100 % de coincidencias. Se hace costumbre exigir de quienes apoyan al gobierno cubano parámetros que no se aplican a otros, y parece hacerse de una manera hasta inconsciente. El hecho de que uno apoye al gobierno cubano no quiere decir que esté de acuerdo con la UMAP o con la tarjeta blanca; del mismo modo que el hecho de que uno apoye al gobierno norteamericano no quiere decir que haya apoyado la guerra de Vietnam, o esté de acuerdo con los asesinatos con drones. Uno no les exige que se vuelvan contra el gobierno por eso, cosa que constantemente parece exigirse de nosotros.\nMahavishnu\t el 15 junio 2012 a las 2:32 PM\ncomo responder sin decir nada\n– «¿te parecen válidos los informes de AI sobre las violaciones de los DDHH en Cuba?»\n– yo no digo ni que sí ni que no y yo lo que digo es que donde dije diego digo drones\nelcua\t el 15 junio 2012 a las 3:03 PM\nRobertico, estoy de acuerdo en muchos de tus puntos y no comparto otros. El caso esta que el gobierno cubano Si ha desacreditado a AI repetidamente y lo ha citado cuando le ha convenido. Lo mismo hace con el Nuevo herald que lo ha catalogado como Libelo y luego lo cita a conveniencia.\nRobertico2012\t el 15 junio 2012 a las 3:15 PM\nelcua\t el 15 junio 2012 a las 3:51 PM\nTienes Razon Robertico, tienes razon: «Todo el mundo hace eso. Univisión y el Herald citan a la prensa y al gobierno cubanos cuando les conviene y cuando no les dicen mentirosos»\nPero he aqui la paradoja!!.. El gobierno cubano dice ser un paradigma de la honestidad, por mas de 50 años se nos ha vendido como un gobierno incapaz de mentir, de manipular, incapaz de torturar, un gobierno que nunca ha tenido oposicion porque es sumamente humano (tan bueno que quien se le va a oponer?.. solo los mercenarios!!), un gobierno que nos ha dicho que el socialismo es un paso superior al capitalismo, la prensa socialista es superior a la capitalista, que los valores comunistas son impolutos. Si resulta que ese gobierno y esa prensa socialista hace las mismas bajezas, dicen las mismas mentiras, cometen las mismas violaciones que las capitalistas… entonces cual es la diferencia?.. de que manera demostrar que no son simplemente otra dictadura mas (esta de izquierda) que en este momento se esta transformando en una dictadura izquierdista monopolista de estado porque ahora la necesidad dicta que hay que mantenerse en el poder a toda costa?\nRobertico2012\t el 15 junio 2012 a las 4:12 PM\nBueno, ya te saliste del tema. No voy a entrar en una comparación entre el historial del gobierno cubano y cualquier otro, que terminan en lo mismo de siempre. Hoy estoy más ocupado que de costumbre.\nMahavishnu\t el 15 junio 2012 a las 4:16 PM\npuedo responder yo ? 🙂\nme importa un carajo lo que piensa AI sobre el tema de los casi-cinco


Las mejores cosas que hacer en Guitiriz y lugares para visitar en Guitiriz\n¿Te gusta Guitiriz?\nGuias de viaje en Guitiriz\nDescarga tu guía PDF de Guitiriz\nLugares turísticos de Guitiriz\nEste castillo servia para vigilar el camino que unía Lucus Augusti con Flavaia Brigantium en Galicia. La construcción del castillo que se levanta sobre la fortaleza debió tener lugar a finales del siglo XIV o principios del XV. En\nReloj solar de Guitiriz\nEl peculiar reloj solar de Guitiriz,es un ejemplo único en Galicia. Os voy a explicar su funcionamiento: En un reloj solar se usa la sombra que proyecta un objeto en una superficie con una escala marcada.La sombra proyectada en la\nIglesia de Sta. María de Lagostelle\nHola compañeros. Hace poquito hice un viaje al pueblo de Guitiriz y sin duda uno de los lugares que merece la pena visitar del pueblo es esta bonita iglesia. Se encuentra situada en pleno centro del pueblo, en una pequeña plaza. A\nEste sitio tan bonito está cerca de guitiriz, Lugo. Es una ruta andando por la ribera del río, con puentes de piedra y madera,cascadas y rápidos .Hay que llevar calzado adecuado para la lluvia. Muy recomendable.\nRuta que no está señalizada, hace falta seguirla con GPS, a lo largo del río Deva una ruta para disfrutar de la naturaleza, tranquila, de baja dificultad. En cualquier época del año salvo que llueva mucho. Y después de la ruta nos\nCapilla de Santo Alberte\nLa Capilla de Santo Alberte se encuentra ubicada en la localidad de Guitiriz, dentro de la provincia de Lugo y se trata de una construcción típicamente concebida en estilo gótico, la cual data su construcción en el Siglo XIII. Una\nEl pub xoldra esta ubicado en Guitiriz dentro de Lugo en España. Dicho lugar es muy moderno y lindo, amplio y esta muy bien decorado. Desde siempre organizan conciertos, dandoles un muy buen resultado por lo que cuentan con años de\nA pocos kilómetros de Guitiriz, este pueblo ha crecido alrededor de la carretera nacional pero ha sabido conservar su iglesia con dos portadas románicas y un llamativo calvario en el atrio. Un castaño centenario hace compañía a la\nParroquia San Juan De Lagostelle\nGuitiriz es una localidad conocida por su balneario de aguas termales en la comarca de Terra Chá, Lugo (Galicia). Pero lo que realmente me hace pasar por allí cada vez que estoy cerca es la Bolla o Torta típica de allí, está\nUn buen lugar donde relajarse, apartado de los ruidos las casas y los coches, para estar solos viendo el agua caer. Se emcuentra en San Salvador, Parga en la provicincia de Lugo. Muy recomendable para pasar un buen rato.\nAñade un sitio que merezca la pena ver en Guitiriz\nLugares para visitar en Guitiriz\nExplora en Guitiriz\nHostales en Guitiriz\nLugares para visitar cerca de Guitiriz\nQue ver en Sobrado\nQue ver en Miño\nGuitiriz pertenece a\nminube EspañaQué ver en Guitiriz\nminube italianoCosa vedere Guitiriz\nminube portuguêsO que visitar em Guitiriz\nminube brazilO que fazer em Guitiriz\nmonnuage françaisA voir à Guitiriz\nminube United KingdomThings to see in Guitiriz\nminube USAThings to see in Guitiriz\nminube VenezuelaQué ver en Guitiriz\nminube ArgentinaQué ver en Guitiriz


VEN A DISFRUTAR LA NOCHE DE SAN JUAN EN EMBASSY SUITES BY HILTON PUERTO RICO\nCelebra la NOCHE DE SAN JUAN el próximo viernes, 23 de junio de 2017 en los hoteles EMBASSY SUITES BY HILTON PUERTO RICO donde se ofrecerán sendas celebraciones para disfrutar y darse su chapuzón a medianoche.\nEl EMBASSY SUITES BY HILTON SAN JUAN HOTEL & CASINO estará ofreciendo “pool passes” para celebrar en el área de la piscina a partir de las 7:00 pm. El costo será de $20 por persona (no incluye impuestos) e incluye un trago de Don Q. Habrá un DJ y ambiente ameno y familiar. Para información y reservaciones favor de llamar al 787-791-0505, extensión 2171.\nEl EMBASSY SUITES BY HILTON DORADO DEL MAR BEACH RESORT estará ofreciendo una gran celebración en el área de la piscina con rifas, DJ y sorpresas comenzando a las 7:00 pm. La entrada tendrá un costo de $15 por persona (no incluye impuestos) e incluye un trago de Don Q. Menores de 18 años deberán estar acompañados por un adulto. Para más información o reservaciones favor de llamar al 787-796-6125, extensión 3062.


Rabobank: Tiempos Volátiles para la palta en EEUU en el marco de Coronavirus – Simfruit\nRabobank: Tiempos Volátiles para la palta en EEUU en el marco de Coronavirus\nJulio 8, 2020|Actualidad, estudios y reportes|\nRabobank realizó un análisis sobre el impacto del Covid-19 en el mercado de la palta en EEUU en los próximos meses\nEl analista David Magaña de Raboban fue el encargado de realizar una mirada del futuro de la palta en Estados Unidos para el resto de 2020 y hasta 2021.\nDe acuerdo al análisis del experto, el consumo de paltas en Estados Unidos ha crecido constantemente en los últimos años, convirtiéndolo en una de las frutas más queridas en ese mercado. Los actores de la industria están diversificando las regiones productoras de Hass, manteniendo orígenes tradicionales como California, México y Chile y expandiéndose a otros países productores / exportadores como Perú y Colombia, para poder satisfacer la creciente demanda durante todo el año.\nDespués de una extraordinaria temporada 2019, las perspectivas para 2020 y más allá serán igual de emocionantes, con la producción de California nuevamente encaminada, Perú continuando a un ritmo de rápido crecimiento y México liderando el paquete con suministros constantes. El mercado estadounidense exigirá cerca de 3.000 millones de libras de paltas por año en el futuro cercano.\n“En Rabobank, hemos desarrollado una herramienta analítica patentada para estimar los envíos semanales y precios de la palta en EEU, según los supuestos económicos estándar, esperamos que los precios se mantengan estables, incluidas algunas variaciones estacionales en 2020 y el primer trimestre de 2021”, puntualizó el profesional.\nUna de las frutas más populares en EEUU\nEl consumo de palta per cápita en EEUU ha crecido a una tasa anual compuesta de 8% durante la última década, situándose en más de 8 libras por persona por año, lo que hace que la palta sea uno de los artículos de más rápido crecimiento en el espacio de la fruta en términos de consumo.\nLas paltas marcan sabor, salud y una tremenda versatilidad. Conocida ampliamente como una súper fruta saludable para el corazón, las paltas tienen altos niveles de grasas monoinsaturadas y fibra dietética. Comida en ensaladas, guacamole, tostadas con palta, sándwiches, tortillas, salsas, tacos, burritos, batidos y helados y otros postres. La palta se ha convertido en el nuevo sabor favorito de los estadounidenses.\nAumento demanda, precios e importaciones\nA pesar del crecimiento continuo en la disponibilidad de paltas en la última década, los precios también han aumentado constantemente, lo que sugiere la existencia de una demanda de consumo durante todo el año en fuerte expansión que depende en gran medida de las importaciones.\nDurante la última década, México ha sido el proveedor dominante de paltas en el mercado estadounidense, seguido de California, y durante los últimos años, los envíos desde Perú han aumentado considerablemente. Chile, una vez un proveedor relevante de paltas en EEUU ha diversificado sus exportaciones, centrándose en los mercados europeos y asiáticos. Colombia es el recién llegado en el espacio, con exportaciones que cobrarán relevancia en los próximos años.\nDurante 2019, la producción fuera de California fue anormalmente baja, ya que una ola de calor diezmó la floración y finalmente afectó los rendimientos. Dado el inicio tardío de la cosecha de California, la industria dependió en gran medida de los envíos fuera de México , durante el primer trimestre de 2019. Más adelante en el verano, los envíos desde México disminuyeron considerablemente.\nLos envíos de California más livianos de lo normal, combinados con el aumento de los envíos desde Perú, no fueron suficientes para satisfacer la creciente demanda, y los precios aumentaron abruptamente a máximos de varios años. Los precios promedio del aguacate durante junio de 2019 son los más altos en el registro reciente en los EE. UU. Durante esa época del año.\nDe todos los envíos de palta Hass al mercado estadounidense durante 2019, el 82% se originó en México, el 9% en California, el 7% en Perú, y el resto provino de Chile, Colombia y otras fuentes. Durante junio de 2019, el 39% de los envíos de paltas provenían de México, el 33% de Perú y el 27% de California, con una alta proporción sin precedentes de paltas de Perú.\nEn términos de producción, 2020 cuenta una historia diferente en comparación con 2019. Las fuentes de la industria esperan que la cosecha de paltas en California sea 70% mayor año tras año, ya que la producción vuelve a niveles históricos en condiciones climáticas favorables.\nAdemás, el área de palta plantada en Perú aumentará 8% interanual, y se espera que la producción crezca 31% interanual, según las estimaciones de la industria local. También se espera que la producción de palta en México aumente año tras año, dada una piscina de huertos maduros, así como una expansión constante del área plantada más nueva en Michoacán, el único estado mexicano que actualmente está certificado para exportar aguacates al mercado estadounidense.


Chino Novo, censurado tras su donación a la Bienal 00 – PERIÓDICO CUBANO\nChino Novo, censurado tras su donación a la Bienal 00\nSilvio Rodríguez dice que la censura a la prensa independientes la “orienta” el PCC\nUnión de Periodistas de Cuba acusa de “censura” a Guaidó por querer recuperar Telesur\nSu apoyo a la Bienal 00 levantó ronchas dentro del oficialismo cultural de la isla\nSu apoyo a la Bienal 00 levantó ronchas dentro del oficialismo cultural de la isla.\nEl artista cubano Reynier Leyva Novo ―también conocido como Chino Novo― ha vuelto a ser noticia. A poco de haber sido foco de atención por la donación que hiciera a la Bienal 00, una obra suya ha sido censurada en la embajada de Noruega en La Habana.\n«Hijos del Silencio», es el título de un performance en el que intervendría un coro de 24 sordos cubanos, quienes interpretarían, sobre pistas musicales y en lenguaje de señas, cinco canciones que fueron prohibidas en Cuba en diferentes momentos de las últimas décadas.\nLos temas son Secretaria del grupo, de Mocedades; La Fiesta de Blas, de Fórmula V; Revolution, de The Beatles; Cuando me fui de Cuba, que interpreta Celia Cruz ; y Ya viene llegando, de Willy Chirino.\nSegún dice el portal CiberCuba, el artista había sido invitado por la embajada de Noruega en Cuba y por el estudio Figueroa-Vives a participar en una exposición en el que el tema era justamente la censura.\nNo obstante, tras la conocida donación de 3800 CUC a la bienal independiente de arte cubano que ha despertado incomodidad en el oficialismo cultural de la isla, la reacción no demoró, la embajadora de Noruega fue llamada al MINREX para comunicarle que la obra había sido prohibida.\nChino Novo indicó que a la embajadora le dijeron “que la ANSOC tenía una queja”, porque el artista estaba “manipulando a los sordos como si no hubiera comunicación posible, como si la discapacidad fuera intelectual y no auditiva”.\nAdemás dijo que desde el principio no tuvo una respuesta positiva de la ANSOC, y que en uno de los ensayos estaba presente hasta el director nacional de esa Asociación.\nSegún su presidente el performance manipulaba a los sordos «porque eso no era arte, era política”. Dijeron además que Chino Novo estaba «haciendo eso porque ellos eran débiles mentales”, refiriéndose a los coristas.\nPero poco después, el detonante de la censura definitiva fue la citada donación económica al evento de arte independiente, que organizan un grupo de artistas en la Isla.\n“Yo siempre pensando: Esta es la embajada de Noruega, un espacio democrático y de libertad, todo va a estar bien. Ellos han hecho otros proyectos más frontales, mucho más de un coro de sordos. Yo me dije esto se va a hacer”, declaraciones de Leyva citadas por Cubanet.\n“Luis Manuel (Otero Alcántara, organizador de la Bienal #00) es como el diablo ahora mismo y mi postura con respecto a la Bienal es pública, es de total apoyo porque es una idea que se ha malinterpretado de todas las maneras posibles», concluyó.\nChino Novo junto a Luis Manuel Otero, en la ceremonia oficial de donación de los 3800 CUC a la Bienal 00.\nTemas Relacionados:arte, Censura, Noticias destacadas, Performance, Reynier Leyva Novo


Schiavi: Con el PF no tengo diálogo\nSchiavi: "Con el PF no tengo diálogo"\nExperiencia le sobra y su palabra tiene enorme peso dentro de cualquier plantel que integre. En Newell?s, Rolando Schiavi es el capitán y, como tal, se expresa sin pudores. Se lo nota un tanto enojado. Y eso tiene que ver con una situación que parecía palparse en cada práctica y que el Flaco la hizo público. “Con el preparador físico (Ariel Perticarari) no tengo diálogo”, arrancó diciendo en la extensa charla con este diario.\n“Es la primera vez —agregó— que me pasa que un preparador físico no trabaja con los lesionados. Yo cuando tenía algo y el grupo estaba entrenando con el técnico el profe lo hacía con los lesionados para seguir la evolución y el trabajo que se hace. Pero son puntos de vista; es algo que no me gusta y hay que seguir”.\n—¿No lo hablaste con él?\n—No, tampoco lo voy a hacer. No tengo nada que hablar y lo que debía decir se lo dije al técnico.\nEl Flaco también se expresó sobre los trabajos de pretemporada. “Cada uno tiene su libreto. Me acostumbré a trabajar mucho más fuerte en las pretemporadas. Para mí esta no fue dura, tal vez tendría que haber sido más exigente desde el punto de vista físico. A lo mejor se piensa que está bien. Cuando trabajás con tantos preparadores físicos importantes al final de una práctica lo que deseás es llegar a la habitación para descansar porque estás fusilado. Acá eso no pasó".\n—Hace unos días se te vio hablando durante varios minutos con Caruso. ¿A qué se debió?\n—Tuve una charla para dar mi opinión sobre algunos detalles que veía que se podían acomodar. Fue una charla tranquila y sin faltar el respeto. Yo tenía mis puntos de vista y se los dije. El me dio los suyos.\n—¿Se aceptan ese tipo de cosas? Te lo pregunto porque hay técnicos que no son abiertos y, a veces, este tipo de cosas pueden caer mal.\n—Sí, cada uno lo toma como quiere. Estoy acostumbrado a ser de una forma, doy mi opinión. No es que hay que hacer lo que digo. Lo que se habló quedará entre nosotros. No hay pelea ni nada, expusimos nuestros puntos de vista. Era el momento de hablarlo porque más adelante las cosas se pueden agrandar.\nLa molestia que no deja jugar al capitán\nDurante toda la pretemporada Rolando Schiavi realizó algunos trabajos con el grupo, pero a la hora de lo futbolístico entrenó con el kinesiólogo.\nLa imagen se sigue repitiendo, es por eso que el capitán del equipo dejó en claro cuál es el inconveniente. “Tuve una distensión en el partido ante Banfield el año pasado y los otros dos partidos los jugué con dolor", reseñó el ex campeón mundial de clubes con Boca en 2003 frente a Milan en el estadio Nacional de Tokyo.\nEl zaguero continuó su relato al contar que "cuando volví de las vacaciones seguía con la misma molestia y la idea es que desaparezca”, confió.\nEl Flaco aclaró que ese dolor que lo tiene a maltraer “me deja trabajar en lo físico, pero no en lo futbolístico porque me molesta en algunos movimientos y eso no me permite desplazarme con tranquilidad”.\n—¿Hay chances de que puedas estar en alguno de los amistosos que restan antes del inicio del torneo?\n—Si no me molesta la lesión, algunos minutos de fútbol seguramente voy a hacer. Mientras tanto seguiré así para no arriesgar. Es un dolor que molesta pero que no me impide entrenar, pero no me deja complementar la otra etapa del trabajo.\n—¿Llegás al inicio del torneo?\n—Sí, creo que sí. Vamos a ver, según lo que diga el kinesiólogo. l


Reflexiones Liberales: ETA sigue en sus trece\nAyer conocimos el último Zutabe (Boletín interno) de ETA en el que se puede observar claramente que ETA sigue en sus trece, que no se ha bajado del burro y que pone unas condiciones que sabe que son totalmente inasumibles para cualquier gobierno. Pareciera con este Zutabe como si ETA dijese que dejará las armas si le dan todo lo que pide, es decir, que su último comunicado queda en agua de borrajas si lo comparamos con este último Zutabe que se conoció ayer y que es el que ETA envia a todos sus miembros periodicamente.\nA saber, ETA pide "la amnistía total de los presos", "la expulsión de las fuerzas armadas y diferentes cuerpos de seguridad" y "la desactivación de los cuerpos especiales de la Ertzaintza". Asimismo no renuncian a la autodeterminación ni mucho menos y reclaman el llamado "Estado vasco" compuesto por las ya famosas 7 provincias vascas (Pais Vasco, Navarra y el Pais Vasco-francés).\nEsas son, todas ellas, unas cuestiones absolutamente inasumibles y ETA lo sabe pero quizás lo hagan así para justificar una posterior vuelta a los asesinatos y las armas. ETA sabe, como todos sabemos, que el Gobierno "relajará" la presión sobre ETA mientras dure la tregua porque en ello le va su única baza para salvar la cara ante los españoles y esto es algo que ETA puede aprovechar -facilmente- para reorganizarse y rearmarse y así mientras mantienen estas exigencias dar tiempo a su organización militar a rearse y volver después a las armas con mucha mayor fuerza, tal y como ya sucedió tras la tregua del 98 y que duró 14 meses (hasta diciembre del 99).\nPor otra parte esta nueva tregua que tiene todos los indicios de ser una "tregua táctica" para la organización militar de ETA tiene mucho parecido con la del 98 pues sucede también justo a mitad de la primera legislatura de un nuevo gobierno, y no se extrañen si una vez pasadas las elecciones municipales ETA decide "desactivar" la tregua. Es más, si el PSOE no consigue unos buenos resultados en las municipales (se entiende por buenos aquellos que proyectados a unas generales le den una víctoria en las generales) entonces ETA meterá "presión al Gobierno ante la posibilidad de que el PP vuelva al poder en 2008 y se les ponga, a ellos, todo mucho más dificil. La pregunta es, ¿Soportaría el gobierno de Zapatero un atentado de ETA?.\nLo ha dicho DeMoNd_ a las 11:18 a. m.