자유게시판, 빈게시판, 해방게시판 - 2014년 겨울, 못 다한 이야기\n2014년 겨울, 못 다한 이야기\n조회 수 2832 추천 수 0 2015.09.17 10:47:49\n2014년 겨울은 마을에 많은 일이 일어났죠. (번개탄, 화재, 다툼, 락스사건, 장투객난(이 모든 일이 단 2달 만에)) 다툼과 상처로 아파하고 재난과 보릿고개로 힘겨웠던 겨울이었습니다.\n그 중 빈마을 전체로 공유되지 못한 일이 있었습니다. 반년을 훌쩍 넘겨서야 공식적으로 공유가 되네요. 문제를 해결하는 능력이 부족했던 게 가장 큰 이유겠지만, 당사자들도 또 논의에 참석했던 이들도 많이 힘들어했고 여전히 어려운 일이기에 어찌 이야기를 풀어야 할지 쉽지만은 않습니다.\n이 글은 당시 ‘자살기도 사건’과 관련되어 회의에 참석했던 이들이 함께 정리한 글입니다.\n1. 회의체의 사과\n12월, 상황이 발생한 직후 회의체는 A에게 마을 차원에서 의논을 할 예정이고 그 결과를 기다려 달라 이야기했습니다.\n시간이 흐른 뒤, A가 마을에 올 수 있는지 없는지 혹은 그 일에 대해 마을차원으로 어떤 논의가 있었는지 전달받지 못하고 입장 표명이나 사과조차 할 수 없이, 그저 기다리게 만든 상황에 대해 회의체의 이름으로 공식적으로 사과를 전하기로 했습니다.\n애초 C가 소통 창구의 역할을 하기로 했으나 5월, A와 부딪히면서 소통이 단절 됐었습니다. 자신의 입장을 제대로 항변할 기회를 주지 못한 점도 사과합니다.\n그리고 본 회의체는 마을에도 사과를 전합니다. 애초에 ‘어떤 점들을 조심하면서 어떤 방식으로 논의를 펼칠 것인가’를 고민하던 최초의 회의체가 제대로 액션을 취하지 못해, 긴 시간 어떤 사건과 이야기들을 독점한 상황이 되어버렸습니다. 죄송합니다.\n2. 정황 전달\n2014년 12월 장투객 A가 번개탄을 피워 자살하려는 시도가 있었습니다.\n그 와중에 A가 B에게 메시지를 보냈습니다. 문자를 확인한 B는 일의 심각성을 느끼고 주변에 있던 다른 장투객들과 A가 사는 집으로 달려갔습니다. 도착했을 때는 이미 집안에 연기가 가득차서 한 치 앞을 구분할 수 없는 정도였다고 합니다. B와 함께간 장투객들은 우선 창문을 열어 환기를 시킨 후, 아직 정신을 잃지 않은 A를 방 안에서 데리고 나왔습니다. A가 정신을 차리는 동안 구급차가 도착했고, 병원으로 이송됐습니다.\n나머지 친구들은 병원에 동행하거나 남아서 난장판이 된 집을 청소했습니다.\n신체에 이상이 없다는 진단을 받은 후, A는 여럿의 의논 하에 늦은 새벽 빈마을의 다른 집에 머물렀습니다.\n-회의체 구성과 A의 거취\n바로 다음 날, 사건과 관계된 사람들이 모여 정황을 파악하며 사안의 심각성을 공유했습니다. 우리는 A의 상태가 안정될 방법과 B의 충격과 상처가 회복될 수 있는 방법을 찾는 것이 급선무라 생각하고 회의체를 구성했습니다. (사건을 알게 된 사람과 현장에 있었던 사람들을 포함하여.) 이번 일이 A의 자살기도로만 볼 일이 아니라, B와 관계되어 있다는 정황이 파악되면서 논의가 단순하게 전개될 수는 없었습니다.\n사건 정황에 대한 파악, A의 향후 거취 문제에 대한 생각, 논의 결과를 마을과 공유하는 문제, 최종 취합한 의견을 어떻게 A와 B에게 전달할 것인가 의견차를 정리하기까지 오랜 시간이 걸릴 것으로 보였습니다.\n회의체는 B의 입장을 들은 후, 일단 B와 A를 마을에서 대면하도록 두는 건 적절하지 않다고 합의했습니다.\n그래서 우선 그 중 몇 명이 아직 마을에 머물고 있던 A를 만나 회의에서 나왔던 얘기를 공유하고, 당분간 어떻게 하는 것이 좋을지 논의했습니다. (마을에서 머무는 것을 제외한 방법)\n당시 B의 입장만 들은 상황이기에 A의 얘기를 듣고자 했으나, 자신과 친분이 없는 사람들에게 말하는 것이 불편하다고 하여, 어떤 일이 있었고 어떤 심정으로 번개탄을 피웠는지 마을의 한 친구에게만 전달했습니다. 이후 다른 사람들(회의체)이 A의 입장을 듣고 싶어 한다는 의견을 전달했으나 논의자리가 마련되지는 못했습니다.\n며칠 후 A가 다시 며칠간 빈마을에 머무를 수밖에 없는 상황이 생겼습니다. 사실상 마을 사람들과 얘기를 나눈 마지막 시점이었지요. 이때 몇몇 사람들이 A와 얘기를 하고 정리한 것은 아래와 같습니다.\n“자신의(A) 행동이 B에게 위협을 가하는 것이었음을 인정하고 B가 원하는 대로 당분간 마을에서 떠나있기로 협의했습니다.\n이후 거취에 대해서는 B의 의견을 반영한 마을의 입장이 정리되면 수렴해서 전달하기로 했구요.”\n- 12월 18일, B에게 전달한 메일 내용 중 -\n이야기가 전달되는 과정을 A에게도 공유하기로 약속했지만 제대로 공유되지는 못했습니다.\n그 후 논의를 마을로 확산하려는 때에 (당사자가 아닌) 몇몇 마을친구들이 AB의 이야기가 함께 공유되는 것에 대한 불안감 토로했고, 가해자-피해자 구도나 잘잘못을 가리는 논의로 번지게 될까 우려하던 다른 몇몇의 친구들이 일단 논의를 중단할 것을 제안했습니다. 결과적으로, 이야기가 진행되었어야 할 때에 그러지 못해서 죄송합니다.\n당시 논의 중단의 이유는 다음과 같습니다.\n1. 함께 잘 살아보자고 모여 의논하자는 것인데, 누군가가 상처받거나 떠나버리고 싶다는 표현을 할 정도라면, 혹시 지금 우리 방식이 아직 설익은 것은 아닐까 돌아보면 좋겠다.\n2. 반드시 이 회의체의 사람이어야 하는 것이 아니라, 언제든 누구든, 이 이야기가 다시 논의될 필요가 있다고 이야기 할 때 다시 단위를 꾸려 의논을 시작하면 좋겠다.\n그리고 2월 경 아래와 같이 이 사건을 매듭짓자는 논의가 다시 시작되었습니다.\n1. A의 자살기도 건은 마을차원으로 공유하고 논의\n: 단 B와 관계된 문제는 논의에서 제외하고\n2. B와 관계된 문제는 '사건'이 아니라 '담론'으로 논의\n하지만 1, 2번 논의를 진행하기로 했던 워크숍 역시 제대로 준비되지 못하고 참석율도 저조해지면서 마을차원의 공유는 무산되었습니다.\n-2015년 3월 초, A는 C에게(A, B와 소통하던 이) 자신의 행동을 B에게 진심으로 사과하고 싶다고 의사를 밝혔습니다. 그 얘긴 4월, B에게 전달했습니다. 그 뒤 다시 아무도 어떤 액션을 취하지 않은 채 시간이 흘렀고,\n5월과 6월, 한 장투객의 놀러오라는 연락으로 A가 마을에 오게 되면서 다시 논의의 필요성이 제기 됐습니다.\n당시 마을 사람들의 여러가지 입장들 (이 가운데 B의 의견은 없습니다.)\n1. 이렇게 아무일 없었다는 듯이 흐지부지 다시 마을로 오기에는 너무 큰 사건 아니었나 (-> A가 지금껏 사과나 반성의 태도를 전혀 보이지 않았다는 의견)\n2. 마을의 존폐를 좌우할 정도로 큰 사건으로 인식하고 있고, 개인적으로 상처도 많이 받았기 때문에 A와 같은 친구가 다시 마을로 돌아오거나 자유롭게 드나드는 것 자체를 반대한다는 의견\n2. 당시 사건 내용이 제대로 공유되지 않아서 대부분의 마을 사람들은 이 사안에 대한 각자의 입장 정리를 제대로 할 수도 없었던 상태인데, 초대한 것을 문제 삼는 것 자체가 문제라는 의견\n3. 마을의 의견을 명확하게 전달 받지 못한 상태에서 그저 놀러오라고 해서 왔는데, 마을에 나타난 것만으로 지탄 받는 상황에 대한 A의 문제제기(+자신의 입장을 항변할 곳이 없었다는)\n이렇게 논의 테이블이 다시 열렸고 참여한 사람들은 대부분 최초의 회의체를 꾸렸던 사람들이었고, 마을을 떠난 사람들이 빠지고 이 일에 관련된 사람들이 몇 더 참가했습니다.\n-7월. 회의 끝에\n다시 모여 앉은 몇 번의 회의에서는 이 일을 어떤 방식으로 마을과 논의하고 어떻게 마을에 논의 테이블을 열 것인가 의논 한 끝에 게시판을 통해 사건의 정황과 여러 가지 입장들을 공유하기로 했습니다. 빈마을 사람들(빈마을 장,단투객 및 인연을 맺은 여러 사람들 모두)의 다양한 의견들이 공유될 필요가 있기에 더욱더 온라인을 통해 소통하자는 의견에 합의가 됐습니다.\n**B와 관련된 일은 당사자의 입장에 따라 논의의 범위가 달라질 수 있음을 함께 밝힙니다.\n3. 이 사건에 대한 여러 가지 입장 (이 논의에 B는 참여하지 않았습니다.)\n6-7월 논의자리는 B와 관계된 사안은 제외하고 ‘자살기도’를 중심으로 그동안 문제제기 된 지점들을 중심으로 어떻게 이 이야기를 마을로 가져가고 어떤 방식으로 논의를 진행하면 좋을까 이야기 했습니다.\n[입장1] 빈집은 우리에게 생활터전이다. A가 번개탄을 피운 건, 같이 살아가는 사람에게 위협적인 행동이었다. 빈집이 서로를 돌보며 가는 곳이긴 하나, 어느 정도는 스스로를 책임질 수 있어야 하는 것 아닌가. 이건 도를 지나쳤다고 본다. 그 뒤에 수습을 하느라 많은 사람들이 지치고 고생하기도 했다.\n[입장2] A가 마을에서 배제될 문제는 아니다. 그런 감정 상태에 내몰리게 된 건 같이 사는 사람들의 책임도 있지 않은가. 이번 사건을 계기로 우리가 어떻게 ‘함께’ 살아야하는 것인지 논의하고 서로를 더 보살필 수 있어야하지 않을까.\n[입장3] 회의체에 모인 장투객들만 해도 입장이 서로 다르다. (A가 다시 마을에 오는 것에 찬성하는지 반대하는지) 이건 마을차원으로 확대해도 마찬가지일 테다. 이렇게 다른 의견을 하나의 결론으로 통합하는 게 가능할까. 2번과 같은 입장에 있는 사람들은 A를 마을에 초대하면 될 테고, 거부할 사람은 거부하면 되지 않나. 이 정도는 A가 감당해야 할 문제가 아닌가.\n[입장4] 이 사건을 다만 정서나 감정상태의 문제로 이해하면 할 수 있는 얘기는 얼마 없다. 그러나 누군가에겐 분명 폭력의 문제로 읽히는 사건이다. 인생 전체를 좌지우지할 상처가 될 수도 있는 문제다. 그 부분을 간과하면 안 된다고 생각한다.\n[입장5] 우리는 완벽한 판단이나 완벽한 판결을 내릴 수 있는 존재가 아니다. 너무나 미약한 존재들의 집단이고, 여기 모여 앉은 몇몇의 의견도 이렇게나 결이 다르다. (사실 그럼에도 불구하고 무언가가 계속해서 가능하고 즐거운 방식으로 이루어져 온 것이 빈집의 기적이라고 생각하기도 하고.)\n때문에 B와 얽힌 사안에 대한 논의는 누군가를 상처 입히는 방향으로 파생되기가 너무 쉽다. 또, 아무리 논의를 해 봐야 누구도 옳고 그름을 판단할 수 있는 문제가 아니라고 생각한다. 다만 B가 무척이나 놀라고 무서웠을 거라는 걸 인정하는 자리가 필요하지 않은가. 그와 별개로 A와 우리 마을의 관계나 입장에 대해 이야기해야 한다. 지금까지의 상황만 봐도 이미 아무 일 없다는 듯 지나갈 수는 없게 되었다. 마을에서 살아가는 한 사람으로서, A를 마을에 들이자 말자가 아니라, 우리가 해야 하는 이야기들, 그러나 우리가 놓친 이야기들이 분명 있으리라 생각한다.\n[입장6] 이 마을의 정체성에 대해 생각해야 한다. A가 빈마을을 떠나서 과연 갈 곳이 얼마나 될까. 그런 사람을 내쫓아도 되는 걸까. 빈마을만이 A가 회복할 수 있는 가장 적절한 곳은 아닐까.\n'내 입장을 전달해 줄만한 사람이 딱히 없다'고 했는데, 메일을 주고받으며 의견을 물었던 사람들이나, 최근에 만났던 빈마을 친구들에게 직접 의견을 주면 공유가 되니 참고했으면 한다.\n이 글을 올리며 많은 사람들에게 많은 사과를 드립니다. 하지만 그럼에도 불구하고 마을에 부탁하고 싶은 게 있습니다. 우리는 이 이야기를 웹상에 올리고 모두가 공유하게 되면 벌어질 일들에 대해 많이 생각했습니다. 그리고 우려도 적지 않았습니다. 오프라인으로만 소통할 수 있도록 자리를 펼치는 것이 어떻겠냐는 의견도 있었습니다. 하지만 결국 이렇게 모두와 공유하고 함께 지혜를 모으기로 결정한 데에는 두 가지 생각이 있습니다. 하나는 어차피 어떤 일이든 이야기가 과장되거나 왜곡되거나, 오해를 낳거나 누군가에게 상처를 주는 방식으로 번질 수 있다는 것입니다. 그리고 남은 하나는, 그럼에도 불구하고 우리가 이야기나 정보를 독점하는 단위가 되어서는 안 되고, 이 경험을 통해 빈마을은 그 나름의 생태계를 스스로 유지하거나 무너뜨리는, 생태계 자체가 가야할 길을 갈 것이라는 믿음 입니다.\n최초 논의에 참여했던 한 친구의 표현을 빌어 글을 마무리 합니다. 이 이야기를 함께 나누는 일이, 함께 산다는 것의 의미나, 이 사안의 무게를 각자의 가슴 깊이 새기는 일이 됐으면 좋겠습니다.\nA씨의 문제와 수 많은 입장들의 나열.\n결론적으로 입장이란 것은 없고 적대만 있는 글이군요. 글 자체에 문제가 내포되어있군요. 아닌가요?\n수 많은 회의들이 결국 A씨를 반성시키고 참회시켜 다시 '우리'와 잘 살게 만들려는 목적이었습니까?\n아니면 '구조적 책임'을 피할길 없는 '빈마을 사람들'의 알리바이를 위한 것이었는가요?\nA씨가 실제 자살기도를 했다고 해도\n빈마을 차원에서 자살기도의 관점으로 접근할 필요가 있었나요?\n'우리는 문제가 없고 B씨와 관련한 A씨의 정신에 문제가 있다'\nB를 논의에서 제외하는 담론에서 A씨는 말그대로 정신병자의 지위에서 출발하는거 아닌가요?\n돈 없어서, 재미 없어서. 이거 두 개 때문에 빈마을에서 사는 사람이 있습니까?\n서로 성숙해지려고 노력하지 않는 마을이 도대체 무슨 의미가 있습니까?\n'긍정'과 '창조'와 '관용'의 정신으로,\n각자 제 멋대로 꼴리는대로 사는 삶을 방치한 결과가\n한참 동안 수면 아래로 은폐되어야만 했던 이번 사건으로 드러난 것 아닌가요?\n다소 냉소적인 말이지만, 여전히 많은 분들이 남들 사는데 그닥 관심없이 꼴리는대로 사시는 것 같지만.\n‘담론’차원의 접근이라면 여기서부터 시작되어야할 문제 아닌가요?\n“내가 꼴리는대로 살고 있는가? 꼴리는 삶을 방치하고 있는가 아니면 함께 살기 위해 살고 있는가?”\n글의 결론에 나오는 표현. '네. 가슴 깊이 새기겠습니다'는 식의 리플을 그 누가 달겠습니까?\n수 개월간의 회의를 거친, 마을의 존폐의 기로에 서게만들었다던 사건의 의미는 이제와서 왜 다시 '개인화'시키는 겁니까?\n글의 제목대로 '못 다한 이야기'로 밖에 읽히지 않습니다.\n이제 곧 10월입니다. 정보 독점 사과와 뒤 늦은 정보 공유는 때가 늦었다는 생각이 드는군요.\n수많은 사람들의 입장은 휘발되고, 글쓴이의 당파성만 남은 글을 보면 더 잘 알 수가 있겠어요.\n진실은 도대체 어디에 있나요?\n정리된 또 다른 입장의 글이 나오면 좋겠군요. 그게 진짜 정보공유겠죠.\n매우 중요한 부분이 하나 빠져 있네요. 당시 상황에서 a의 행위에서 폭력적이라 느낀 정황은 자살시도 자체가 아니라 시도하기 직전에 b에게 보낸 문자(전화? 이건 명확치 않습니다. 하지만 확실히 그런 사실은 있었습니다,) 의 내용때문입니다. 묘하게도 그 부분이 회의 결과 공유에 빠져있네요. 입장정리 당사자에게 항의를 했었던 내용이었지만 저는 그냥 넘어가려 했습니다. 하지만 집 회의록들을 보면서 공유할 필요가 있다고 생각했습니다.\n결국 이 사건의 당면한 문제해결에 있어서 다른 부분은 곁가지라고 생각합니다.\n우리가 잘못한 부분은 없는가? 무엇을 배워야 하나? 당연히 필요한 부분이지만 당면한 문제부터 하나씩 우선적으로 해결해 나가며 생각해 보아야 하는 부분이라고 생각합니다. 우리는 아직 가장 기본적인 문제도 해결하지 못했습니다. 그 말이 앞서야 한다고 생각하는 것, 그 사건의 원인을 마을 살이로 끌어들이는 것은 단지 관념이며, 과잉입니다. 마을 살이의 방식이 그런 행동을 낳게 하는데 적어도 20% 이상의 책임이 있다면 생각해볼 문제입니다. 저는 그렇다고 생각하지 않습니다. (이건 어디에서나 일어나는 문제입니다.) 그랬다면 이미 이와 같은 사건은 자주있었을 것이고, 마을은 유지되지도 못했을 것입니다. 마을 살이의 방식에 문제점을 느낄수 있다고 생각하고 존중하지만 그것을 이 사건에 전이시켜버리면 문제해결을 교란시킬 뿐입니다.\n핵심은 그 시도가 어떤 성격을 가진 것인가? 고통스러운 자살시도인가? 시위, 위협성의 액션이었나? 둘 다 일수도 있겠지요. 여기에 따라 입장이 갈리고 있다고 생각합니다. 하지만 그 부분은 사람의 마음을 들어가보지 않고선 알 수 없는 영역입니다. 이게 이사건을 어렵게 만드는 것입니다. 그래서 결국은 그 친구가 살아왔던 과거와 관련해서 생각하게 되는 것도 사실입니다. 저는 그런 판단도 매우 중요하다고 생각합니다.빈집에서 우리는 같이 살아왔기 때문입니다. 하지만 좀 더 엄밀하게 판단을 하기 위해서는 당시에 일어났던 일에 근거해서 판단하는 것이 그나마 나은 것이라고 생각습니다.\na 와 b 사이에 감정적 문제에 전혀 관심이 없으며, 저는 자살 시도 직전의 문자 내용과 그 뒤의 상황에서 폭력적이라고 느꼈습니다. '지금 집에 들어오면 큰일난다. 무슨일이 일어날지도 모른다. 불이 날지도 모르고, @@(고양이)도 어찌 될지 모른다. (지금 현재는 그 문자가 지워졌다고 들었고. 문자 내용은 정확치 않습니다만 하지만 이런 얘기였고 문구는 봤던 친구가 확인 할 수 있고, 들었던 얘기는 사건 현장에 갔던 친구들이 확인할 수 있습니다. 여기에 쓰여 있는 부분은 들었던 친구의 기억입니다.) 하지만 그 문자를 본 사람이 있고, b가 그 문자를 보고 울면서 다른 친구들을 찾았고 친구들에게 그 문자얘기를 했으며 그 얘기를 듣고 그 집에 있던 사람들이(기억으로는 b까지 4명) 황급히 사건 현장에 가게 되었던 것입니다. 아무 이유없이 그 친구와의 관계 때문에 일방적으로 한 친구의 자살시도를 폭력으로 규정하는 것처럼 여기게 만드는 것은 그런 주장을 무슨 이유에서였는지 귀담아 듣지 않았던 거라고 생각합니다.\n그리고 그 친구가 마을을 방문했을 때 문제제기 했던 사항은 회의체에서 결정되지 않았던 일이었는데 일방적으로 구성원이 초대를 하는 것은 문제가 있다고 생각햇습니다. 특히 그것이 (확정된 것은 아니지만) 상당한 폭력적인 상황으로 규정될 수 있는 상황에서라면 당연히 그런 2차적 피해를(a와 b의 만남. 혹은 a와 마을 구성원의 만남) 막기 위해서는 정해지기 전까진 만남을 피하는 것이 당연한 것이라 생각했습니다. 오랜 시간 논의를 마무리 하지 않는 것도 무척 답답했지만 하여간 정해지지 않은 상태였습니다. 다른 폭력에 대한 대처를 떠올려 보시길 바랍니다. 그 때의 피해에 비해 결코 가볍지 않은 피해가 있을 수도 있는 상황이었습니다. 이걸 일방적으로 들어오지 못하게 했던 것처럼 생각하는 것은 문제가 있다고 생각합니다.\n처음에는 초대를 했던 친구가 그 사항을 모를 수도 있었기 때문에 초대한 친구의 문제는 아닐수도 있었을 것입니다. 하지만 그 문제에 대해 초대한 친구에게 설명을 했던 친구가 있었고, 그 뒤에 그 친구가 재차 초대를 했기 때문에 일방적이라 생각했던 것입니다. 그래서 그 친구에게 항의를 한 친구도 있었던 것입니다. 이 역시도 일방적으로 들어오지 못한 것처럼 얘기되는 것도 잘못된 것입니다.\n여기서부터는 제 개인적인 경험을 덫붙입니다.\n그리고 그런 문자를 듣고 찾아간 @@집에 처음 들어갔을 때 바깥에서는 연기가 새어 나오고 있었고 화장실 같은 곳에서는 불꽃처럼 보이는 것이 일렁이기도 했습니다. 같이 갔던 친구들중 일부는 '불났나봐' 라고 말할 정도였습니다. 동네사람들도 나오기 시작하고 있었습니다. 그 때 가스가 새는지 불이 났는지 어떤 것도 알 수 없었던 상황이었습니다. 무서웠습니다. 제가 먼저 들어가게 되었습니다.(솔직히 들어간 이유는 제가 안들어가면 다른 어린 친구가 들어가야 했기 때문이었습니다. 솔직히 정신도 없었습니다.) 다행이 연기만 가득 찬 상태인 것을 확인했고 그 친구가 누워있는 침대에서 그 친구의 의식을 확인했습니다. 의식이 또렷이 있었고 스스로 일어났습니다. 그래서 저는 번개탄을 들고 나왔고 다른 친구에게 그 친구를 부축해서 나오게 했습니다. 창살에 끼어 있던 고양이를 누군가 구출했습니다. 그리고 앰뷸런스가 왔고 또 다른 친구가 와서 그 친구와 병원에 갔던 것입니다. b역시 끝까지 이 상황을 다 지켜보고 울고 잇었던 것도 기억이 희미하게 납니다. ( 이 부분을 굳이 쓰는 이유는 그 때의 상황을 다들 지나치게 쿨하게 생각하는 경향이 있어서입니다. 그 당시 그 위험한 상황을 맞닥드린 b와 마을 구성원에 대한 영향을 지나치게 과소평가하고 있는 것 같았기 때문입니다.)\n다시 관심법의 영역으로 돌아온다면 a가 최근에 남긴 글들을 천천히 읽어 보시길 권해드립니다. 지워져버렸지만 누군가는 가지고 있을 것입니다. 그냥 그 글들을 보면서는 솔직히 웃고 말았습니다.\n사건 초기 몇주간을 머리를 싸매며(심지어 여파는 지금까지도) 개인적으로(아주 개인적으로) 힘들었던 점은 그것입니다. 왜 자신의 생명의 무게를 타인에게 지우는 것인가 였습니다. 어느 순간부터 자신의 생명을 지켜나간다는 것이 참 무거운 일이라는 것을 느낍니다. 이 일이 '자살시도'라는 생명과 관련된 일이 아니었다면 이렇게 고통스럽게 엄밀하게 고민하지 않았을 것입니다. 왜냐하면 제가 그 a에 대해 어떤 생각을 가지고 있느냐를 떠나 그 사람의 생명의 무게를 다루는 일이기 때문입니다. 그리 관심도 호의도 없었던 친구였기에 그런 이유가 아니었다면 그렇게 괴로울 일조차도 없었을 것입니다.\n실존적인 차원에서 자기 생명쯤은 자신이 스스로 버텨주며 가주면 안되나? 생명에 대한 책임을 왜 타인에게 넘기려 하는 거지? 그래서 만약 죽었다면(문자를 보낸 시점을 생각하면 일어나기 쉽지만은 않은 일이었고. 일어나지 않아 다행스러운 일이지만) b는, 마을 친구들은 어떤 감정을 느껴야 하지? 죽지 않았더라도 그럴 수도 있다는 행동을 보여주는 것은 어떤 영향을 미치는 것일까?\n우리는 누구도 타인을 완전히 책임져 줄 수 없습니다. 적어도 그럴수 있을 것처럼 전제하고 논의하면 안된다고 생각합니다. 구성원의 자기 책임이 바탕이 되지 않은 자율적인 커뮤니티는 존립할 수 없습니다. 그런 측면에서 자꾸 이 일을 원론적인 수준의 공동책임을 드는 것은 조건 반사적 이념 과잉이며 공허하다 생각합니다. 비슷한 감정의 격량에 빠진 친구들은 많지만 그렇다고 누구나 그렇게 행동하는 것은 아닙니다.\n이제는 저도 이 일로부터 빠져나갈 때가 된 것 같습니다. 유감스럽게도 저도 이 일로 인해 꽤 많은 친구를 잃었습니다. 저 역시도 선의를 가진 한 사람이었다는 것만 이해해 주셨으면 좋겠습니다. 제 의견은 여기까지입니다.\n저는 이와 같은 문제해결 방식에 대한 문제의식을 가지고 있고 그 내용은 아래 링크 첨부파일에 있습니다. 관심있으시면 참고해 주시길 바랍니다.\n보충된 증언에 대해서 묻고 싶은 것은 없습니다. 아시다시피 그것은 어디까지나 사건을 드러내는 사실관계에 기반한 또 다른 주장일 뿐입니다. 다만 문제삼고 싶은 부분은 본인의 입장을 좀 더 선명히 드러내야 할 결론부에서 관념어들이 많아서 이해하기가 쉽지 않다는 사실입니다.오해일수도 있겠습니다만, 난해한 철학책이나 초월적 사상을 가진 경전을 보는 것처럼 느껴질 정도입니다. 빈마을 뿐만 아니라 이 땅에는 본인처럼 철학을 공부하는 사람이 많지 않습니다. 또한 철학적 관념어나 개념어를 쓰게 되면 아주 세밀하게 논의를 해나가야하는게 당연합니다. 형이상학이 ‘신에 대한 믿음’을 언어로 드러내주었듯이, 이는 너무 당연한 말로 모두에게 들리게 됩니다. 다른면에서는 도저히 이해할 수 없는 ‘논리의 비약’이 생기게 됩니다. 관념어가 쓰인 글에 논리가 없으면 그 자체로 ‘믿음’을 요구하는 ‘종교’가 됩니다.\n‘실존’이니 ‘생명’이니 ‘이념’이니 이러한 개념어들이 쓰인 문장의 모호함을 전부 확인해가면서 논의를 진행 할 수는 없으니 드리는 말씀이고,모두가 이해할 수 있는 논의가 됐으면 좋겠어서 드리는 말씀입니다.\n이제 구체적으로 내용을 짚어 말씀드리죠. "우리는 타인을 완전히 책임져 줄 수 있습니다."라는 식의 말은 도대체 어디에서 찾아 볼 수 있는것이지요? 그것은 어느 글에도 드러나지 않았을 뿐더러, 이타심과 자애심으로 똘똘 뭉친 여느 종교 단체의 구성원에게 물어봐도 들을 수 없는답변입니다. 여기 있는 글쓴이를 제외한 그 누가 그런 방식으로는 생각하는지 궁금할 따름입니다. 성인이라고 일컫는 예수 석가 조차 그렇게 생각했다는 이야기를 들은 적이 없습니다. 그러니까 논의의 전제가 잘못된 것입니다. 더불어 '원론적인 수준의 공동책임을 드는 것은 조건 반사적 이념과잉이며 공허하다'고 말씀하셨습니다. 빈마을에 대한 '구조적 책임'론에 대한 반박이라고 생각합니다만 저도 어느정도 동의할 수 있는 너무나 당연한 말씀입니다. 저 역시 더럽고 치사한 세계를 만드는데 일조하고 있다는 공동책임을 지고 싶은 생각은 없으니까요. '구조적 책임'이라는 것은 원론적인 이야기도 아니고 단순히 공동이 책임을 지는 문제도 아닙니다. '정치적 책임'의 영역입니다. 이념 '과잉'이라니요?그것은 글의 주장과도 배치되는 모순 아닙니까? 이정도로 정리하겠습니다. 본인의 주장을 이끌어내기위해 그 누구도 납득하기 어려운 전제를 먼저 말한 것에 문제가 있기때문에 더 논의를 진행하기는 곤란합니다.\n내용상의 모순점에 대해 한 가지 더 말씀드리겠습니다. '우리는 아직 가장 기본적인 문제도 해결하지 못했습니다.'라고 도입부에 원론적인 수준조차 제대로 이야기 되지 못하는 현실을 문제로 드러내어 놓으시고 또 다시 결론에서 이것을 뒤집고 나아가서 ‘이념의 과잉’을 지적하며 은폐하려 드시는지요? 다소 논점을 벗어날 수 있겠지만 한가지 묻겠습니다. '과잉'이 아닌 '적절한' 이념이 도대체 어디에 있는지요? 본인이 그것을 가지고 계신가요? 아니면 빈마을 생태계 그자체로 적절한 이념이라고 생각하시는 건가요? 아래 첨부된 글에서 볼 수 있듯이 빈마을의 상상적 이념에 본인을 끼워맞추고 있는건 아닌지 의문이 듭니다만, 이념이란 것은 그 자체로 현실을 넘어서 존재합니다. 이념의 과잉과 그 공허함을 언제든 누구라도 지적할 수는 있겠습니다만, 질문 자체가 철학에서도 이미 오래전에 용도 폐기된 포스트모던한 것들이고 왜 그걸 지금 이야기하는지 되묻고 싶습니다. 도대체 무엇을 말하고 싶으신건지요?\n‘실존적 차원에서 자기 생명쯤은 자신이 스스로 버텨주며 가주면 안되나?’라는 식의 질문은 질문 자체가 잘못되었다고 생각합니다. 너무나 당연하게 느껴지는 말을 주장이라고 말한다면, 어떤 다른 입장을 가지신건지 누구도 알 수가 없습니다. 본인만이 그 진의를 알 수 있을 뿐입니다. ‘생명은 소중하다’ ‘홀로코스트는 야만이다’와 같이 누구나 당연하게 받아 들일 수 있는 수준의 주장입니다. 만약 위의 질문이 사건에서 문제가 된 A씨에게 묻는 것이라면, 앞서 댓글로도 말씀드렸지만 A씨는 그러한 것조차 인지하지 못하는 ‘정신병자’ ‘괴물’로써 전제되고 있는 것입니다. 그러니까 그것은 부당한 질문입니다. 실제로 그렇게 생각하지 않는다면 말입니다. 그리고 어느정도일지 짐작조차 할 수 없는 '생명의 무게감'과 ‘자살시도’에 대한 본인만의 고통스러운 고민 속에 실제 당사자인 A씨는 빠져있는 느낌입니다. 그런 점에서 A씨가 남긴 글을 저는 보지는 못했지만, ‘글들을 보면서는 솔직히 웃고’ 만 까닭이 궁금해집니다. 말해주시면 좋겠습니다. 이 글이 유아론적인 본인의 세계관을 드러내고 본인과 다른 이상한 것들에 대해 적대와 냉소만을 드러낼 목적이 아니라면 말입니다.\n위 사건으로 인해 피로감을 호소하고, 친구도 잃고, 본인의 선의를 쉽게 이해해주지 않는 현실에 대한 비관적인 감정을 느끼게 된 것은, 논의하는 ‘과정’이란 것에 대한 충분한 이해 없이 ‘문제해결 방식에 대한 문제의식’을 가진 글쓴이의 입장 때문이라고 생각합니다. 문제를 '해결 할 수 있다'는 믿음으로, '해결'의 관점에서 사건을 다루는 것에 저는 문제의식을 가진다고 밖에 말씀드릴 수 없습니다. 논의의 '과정'이 수개월간 은폐되어야만 했던 이유를 누군가 설명하지 않는다면 저 역시 사건의 '해결'의 관점에서는 도저히 바라볼 수 없을 것입니다.\n모쪼록, 적대감 없는 담담한 목소리도 들을 수 있기를 바랍니다.\n뭔 얘기를 하시는 건가요?제가 문제 있다는 거죠? 제 주장은 그래서 a가 폭력적이라 생각했고, 사실관계를 추가하니 잘 생각해보십시요입니다. 추가 정보에 이의 없으면 나머지는 사견 감상 소회이니 제 의견에 감상에 문제가 있다고 생각하시면 될것 같고 그리 읽겠습니다. 글을 읽어보면 펄펄 끌어 오르는 적의는 도대체 누구의 것인지 모르겠네요. 전 사실관계를 전했고 그 뒤의 감상은 생각차이겠지요. 논의에서 반복적으로 들리는 '우리가 케어하지 못했다. 돌아와서 같이 살면서 잘 해보자' 이런식의 주장은 마치 한 인간을 책임 질것 처럼 얘기하는 것으로 저에겐 들렸고 저는 문제가 있다고 생각했습니다. 제의견입니다.\n하나의 사실관계일 뿐이다. 도대체 그 사실 관계조차 미루고 드러내지 않으려 했던것이 다른 사람들의 판단을 듣고 의견을 만들어 나가는 과정에 도움이 되었는지 모르겠네요. 심지어 정리글 조차도 말입니다. 적어도 지금처럼 공론을 만들어 나가기로 했으면 드러내고 의견을 듣는게 당연한거 아닌가요? 해결은 당연히 과정이 있어야 하고 어떤 문제는 결국 결론이 나지 못하겠지요. 그렇다고 그 과정이 무의미하다고 생각하지 않습니다. 다만 완벽하지 않더라도 나름의 결론을 내려고 노력은 해야 하고 그것이 사건에 대한 판단이라 우리가 할 수없는 것이라면 그에 따라 생겨날 수 있는 일(예를 들면 이번 사건에서 a가 찾아오게 되면 당연히 생겨날 수 있는 일)에 대해 어떻게 대처해야 할지, 그 대처를 위해서 공론을 모아가는 것이라면 그렇게 해야 한다는 것입니다. 이것이야 말로 과정이지요. 과정을 중시 한다 하며 결국은 공허하게 대충 넘어가는 일이 많았다고 생각합니다. 이번 사건을 보더라도 1년간 늘어지면서 아무 결론 없이 미루어진 상태에서 그 친구가 찾아왔을때 마을 사람들이 어떻게 해야 할지도 모른 상태에서 혼란스럽게 대충 넘어가거나.(그런식으로 출입하게 되는 것으로 되어버리는 것은 과정으로서 올바른 것일까요?) 다른 사람들이 모른 상태에서 결국은 문제의식을 가진 사람이 항의를 하는 것이 적대적으로 여겨질 수 밖에 없는 문제해결방식에 찬성하지 않는다는 것입니다.\n정보글은 정보글이고 제의견일 뿐이니 중요한게 아니죠. 각자 알아서 잘 생각해보시면 좋겠습니다. 제의견 반박은 하셔도 좋고 문제점 논의해도 좋지만 저는 질문 그만 받습니다.\n그리고 오래 은폐될 제가 모르는 이유가 있나 혹시라도 있나 해서 이 정보를 올려야 한다고 회의체에 이야기도 했고 댓글로 올리는게 좋다고 해서 올린것도 추가합니다. 사실관계 세부수정은 아시는 분이 조정하시면 될거 같구요.\n해결을 위해 ‘과정’이 필요한게 아닙니다. 과정은 도구가 아니라 그 자체로 목적으로 다루어져야 하는 성질입니다. 지지부진하게 보이는 과정이 공허하게 느껴지는 까닭이 있다면 오로지 본인이 그렇게 생각하기 때문입니다. 다른 누구의 탓을 할 수는 없습니다. 빈마을에서 공허한 논의가 1년간 이루어졌다고 주장하고 싶으신게 아니라면 말입니다.\n또 하나의 문제는 1년이 지나서야 문제의식을 가진 사람이 항의를 한건 결코 ‘옳다’고 볼 수 있는 게 행동이 아닙니다. 내부에서 적대감을 가질만한 이유가 된다고 생각합니다. 1년간 같이 늘어지면서 아무 결론 없이 미루어진 이유에 동조했다고 볼 수도 있기 때문입니다. '공범'이 '내부고발'을 했는데 '보복'이 이루어지지 않기를 바랄 수는 없습니다.\n'중요'한지 아닌지, 사실관계에서 '곁가지'인지 아닌지를 판단할 수 있다고 주장하는 위치에 있는 분이시라면 더더욱 말씀을 해주셔야되는 것 아닌가 싶습니다. 세부적인 사실관계 혹은 입장에 대해 저 뿐만아니라 누구라도 추가적인 질문을 할 수도 있습니다. 여기서는 글쓴이의 의견이 중요한지 아닌지 본인이 판단할 사안이 아니라고 생각합니다. 글쓴이가 놓인 위치에서의 '발언' 혹은 '의견'은 표현의 자유나 그 권리에 속하는 것이 아니라 사실상의 의무입니다. 이미 벌어진 사건을 '과거의 것'으로 박제시킬게 아니라, 어디까지나 사건은 현재의 상황에서 재구성된다는 것에 동의하신다면 말입니다. '나는 할 얘기 다했다. 더는 묻지마라'식의 말이 도대체 누구한테 도움이 되나요?\n제 글에서 적의를 느끼신다면 그것은 글쓴이가 A씨에 대해 느끼는 적대에 대한 적대일 뿐입니다. 적대에 대한 근거가 있다면 에둘러 말하지 마시고 분명하게 밝히시길 바랍니다. 글쓴이께서 저를 언급한 부분에 대해 말하자면, 이 글 외에 적의를 가질 만큼 글쓴이에 대해 알지도 못할 뿐더러, 저와 같이 사건과 관계 없는 자의 감정은 별 의미가 없다고 생각하는 입장입니다. 만약에 의미가 있다면, 사건을 은폐하려는 자들이 논점을 놓치게 만드는 또 다른 문제적 상황을 만들기 때문이라고 생각합니다.\n저는 결과적으로 적대라는 감정을 해소하는데 목표를 두어야한다고 생각합니다. 폭력에 대해 생각하는 관점은 어떤 식으로든 결국 각자 다를 것이기 때문에 이에 대한 논의도 필요하겠습니다만, 이번 사건에서는 '폭력'의 범주를 사건 그 자체로 한정지어 논의할게 아니라 사건 이후에, 사건을 둘러싼 관계자들 사이에 만들어진 이해관계 또한 포함되어서 논의가 되어야한다고 생각합니다. 지금의 상황에서는 그렇습니다. 적절한 비유가 아닐수도 있습니다만, 그것은 9.11 테러 사건 이후에 이에 대항하여 이라크 전쟁을 저지른 미국이 더 폭력적인지 아닌지 따지는 것과 비슷한 맥락으로 이해하면 어렵지 않을 것입니다. 연쇄살인범에게 사형을 할 것인가 아닌가의 문제이기도 합니다. 그러니까 사건이 벌어진 이후의 상황에서 A에 대해 어떤 식으로든 '보복' 내지 '복수'가 이루어졌는가 아닌가 하는점 말입니다. 어쩌면 이 글이 교묘하게 벌어지는 그러한 행위가 아닌가 의심스럽습니다. A가 B씨에게 폭력을 저지를 수 있는 권리 따위는 가지고 있지 않았듯, A에 대해 보복할 권리 또한 그 누구에도 주어지지 않습니다. 수적으로도 비교가 되지 않습니다. 자살행위가 아니더라도, 말로도 한 사람을 죽일 수도 있다고 생각하는 입장에서 하는 말입니다. 행위가 있다면 그 정당성의 근거를 적절히 설명해야 할 것입니다.\n수단적 의미가 아니라 목적적 의미다. 그게 실제 논의에서 그렇게 차이가 나는 것이었나요? 차이가 난다 하시겠지요. 차이도 날테고. 늘 이런 식이죠. 누가 추상적인지 모르겠네요. 우리는 어떤 권리도 없으며 적대를 없애고 평화롭게 지내자. 그러면서 아무것도 하지 않는 거죠. 이래서 저는 이념 과잉이라 생각한다는 것입니다. 우리가 대단한 사람이라 그들보다 권리를 가지고 있다는 것이 아니라 살아가기 위한 기본적인 문제해결능력은 있어야 한다는 것입니다. 이렇게 큰 일이 있었는데 목적으로서의 과정을 1년동안(사실상 중간 시간은 무슨 과정을 거친게 아니라 새로운 상황이 닥치기 전까지 그냥 멈춰있었던 거죠) 거치며 결국 남아있던 문제때문에 새로운 갈등이 일어나야 다시 겨우 공론을 거치고. 문제 해결 능력이 없는 커뮤니티에 무슨 평화가 깃들겠습니까? 잔잔한 냉소적 평화만 남는 거겠죠. 결과적으로 보기에 따라 그런식으로 평화와 적대를 없애는 무위를 행하며 결국은 b에 대한 무위의 적대를 행하게 될지도 모르겠지요. 자기가 한 행동에 대해 책임은 좀 지자라는 의견이 그렇게 문제가 있는 말입니까? (미국 비유도 그렇고, 복수라는 표현도 그렇고 참 잘 싸우신다는 생각이 들었습니다. 뭐가 그렇게 복잡한지 모르겠군요.\n사건 자체가 아니라 이후의 관계를 다 돌아보며 점검하자. 원론적으로 필요한 말이지만 이 사건에 있어서의 전형적인 물타기입니다. 그렇게 원인에 원인에 원인을 다 따지며 근본적으로는 누구의 잘못인지 알 수없다 말하며(원론적으로 옳은 말이죠 동의합니다.) 아무것도 하지 않는 것이 저한테는 많은 친구들이(님이 아니라) 오히려 b에 대해 느끼는 적대의 발로라고 생각합니다.(이 말로서 저는 제 안에 있는 모든 말을 한 셈입니다.) 원인의 원인의 원인까지 고려하자면서 기본적인 사실관계를 적는 것을 회피하는 것, 혹은 그것을 '그냥 사실 관계일 뿐'이다 말하는 것은 문제가 있다고 생각합니다. 제가 시작한 것은 적혀지지 않은 사실관계를 적고 폭력적이라 생각한다라는 의견이었을 뿐입니다. 그게 미국얘기 까지 들을 일인가요. 씁쓸합니다. 의견을 얘기하려면 이런 비난을 들을 정도를 각오해야 하는 건가요?\n저는 비교적 명확하다 생각합니다. 제 의견이지만 이건 이라크와 틀린 문제입니다. b가 a의 정신을 조정할 정도의 압도적 영향력을 가진 것이 아니라면 a가 잘못한 일이라고 생각합니다. 그 근거가 있으면 전 의견을 바꿀 생각입니다. 여러분의 의견이 이러지 않아도 좋습니다. 하지만 이게 제 의견입니다. 위협적으로 보이는 액션은 a가 했으니까요..\n저 는 님만큼 평화로운 사람이 못되서 죄송합니다. 다소 좀 이상하지만 진심입니다. 그런 평화에 대한 관점은 정말 너무 원론적이라 처음엔 당황했지만 좀 숙연해 집니다. 그래서 도대체 뭘 어쩌자는 건지 하는 의문도 여전합니다. 그래서 그 뜻도 따르지 못할 것 같고 저는 그게 정말 평화를 위한 길이라고 생각하지도 않습니다. 저는 평범한 한 사람에 불과합니다. 죄송합니다.\n논쟁은 여기까지 하는게 맞는 것 같습니다. 거기서 모든게 평행선일테니까요. 왠지 저는 님과 토론할 자격이 저에게 없는 것 같습니다. 저한테는 더이상의 논쟁의 무의미 합니다. 저에게 평화를 가져다 주지도 않는 것 같고요. 정 거슬리시면 정보 전달까지만 읽으시고요. 거기를 전달하는 건 회의체에서 합의 되었던 부분이었는데 누락되었고, 올릴 필요가 있다는 의견에 댓글로 올리라는 말을 들었으니 큰 하자가 없겠지요. 내부고발아닙니다. 그리고 그 밑의 많은 글들은 그냥 부족한 한 인간의 좁은 의견이라 생각하시면 될 것 같습니다. 의견은 댓글로 달 수 있는 거쟎아요. 그냥 지나가는 댓글로 생각하시길 바랍니다. 그리고 님의 의견과 제의견을 보면서 누군가는 판단하겠지요.\n조용히 살겠습니다. 죄송합니다.\n논의를 하는데 있어 기초적인 부분입니다만, 답변을 요청한 부분에 대한 답부터 해주셔야 논의를 진행할 것 아닙니까. '답변하지 않겠다'라고 답변을 하시던지요. 그리고 제 말이 원론적이라는 말을 도대체 몇번이나 하시는건지요. 새로운 논의를 하자는 것이지 교과서 수업을 진행하는게 아닙니다. 뻔한 얘기를 가지고 원론적이라는 표현을 쓸 것 같으면 그것은 제 표현에서 빌려올게 아니라 글쓴이의 표현에서 빌려올 일입니다. 글쓴이의 말에서 그런 '원론적'이지 않은 요소가 있는지 저는 도무지 알 수가 없습니다. '토론할 자격이 없는' '부족한 한 인간' 따위의 반복되는 겸손을 가장한 자기방어, 근거 없는 냉소적인 비아냥거림과, 관념어의 무분별한 사용에서 비롯한 논리의 비약은 '사건'을 논의하는데 있어 피해야할 요소라고 생각합니다. 추측컨대 글의 뉘앙스로보아 논쟁에서 저에게 승리하시기를 바라시는 것 같은데, 자기를 낮추거나 남을 깎아내린다고해서 논쟁에서 이길 수 있는 위치를 점하는 것은 아닙니다. 저는 글쓴이와의 논쟁에서 져도 상관이 없습니다. 이기고 지는 것 따위가 목적이 아니기 때문입니다. 다만 이러한 글쓴이의 태도에서 '사건 이후'의 폭력이 분명히 있었겠구나 확신을 하게 될 뿐입니다. 그것은 사건에 물을 타는 정도가 아니라, 상대의 의견을 무시하고 의사 교환 행위 자체를 거부하는 반지성적 태도입니다. 도대체 몇번을 말해야 하는지 모르겠지만, 글쓴이가 A씨의 폭력을 지적해야할 이유가 있다면 엉뚱한 사람 의견의 말꼬리잡고 비아냥대지 마시고, 정당한 근거를 대십시오. '평화'는 이 논쟁에서든 어디에서든 누가 가져다 주는게 아닙니다. '말 없는 적대'야 말로 평화를 가져다 주지 않을 것입니다. 지금의 상황에서 침묵은 그 자체로 공포입니다. 아시다시피, 대개 뭔가 말을 해야만 하는 사람은 기본적으로 약자의 위치에 있습니다. 말을 하지 않는 사람은 이미 이길 수 있는 뭔가를 가지고 있으니 길게 말을 할 필요가 없습니다. 더이상 말하지 않으려는 사람이 가진 강력한 무기는 '적대' 그 자체라고 생각합니다. 말씀드렸지만, 논의는 적대를 해소하기 위한 과정입니다. 글쓴이의 태도와 같이 더이상 논의에 참여하지 않는 사람들은 이미 '적대' 감정에서 비롯한 '전쟁' 상태에 있다고 생각합니다. 그러한 사실은 사건을 해결하는데에도, 글쓴이 본인에게도, (저는 동의를 하지 않습니다만 글쓴이의 주장을 빌리자면) 문제해결능력이 부족한 일부 '빈마을 구성원'과 대화를 하는데에도 도움이 되지 않습니다. 누군가 부족한게 있다면 사건과는 별개로 함께 공부를 시작하면 될 일입니다. 빈마을이 지금껏 있을 수 있던 이유와 같습니다. 논점에서 다소 벗어나지만 어쨌건 이 논의조차 현재의 빈마을을 위해서하는 것이니 한마디 더 하겠습니다. 지금 빈마을에서 정체 모를 '청소년'을 확인하고 받느니 아니니 하는 식의 문제가 논의되는 것으로 알고 있습니다. 잘 알지도 못하는 사람에게 우선적으로 위험을 감지할테니까요. 도무지 내가 아닌 남은 믿을 수가 없으니 말입니다. 그것은 빈마을이 지향하는 환대의 정신도 아니고 적대의 상태 그 이상도 이하도 아닙니다. 마을의 존폐의 위기로 가져왔던 사건을 수면 아래로 은폐하고 침묵해왔던 일이 지금 빈마을 사람들과 앞으로 찾아올 '그들' 사이의 관계에 위험을 가져왔다고 생각합니다. 더 많은 사람들이 이 오래된 논의에 거리낌없이 참여했으면 좋겠습니다. 참여 자체로 빈마을이 새로워질 일입니다.\n엉뚱한 말꼬리는 누가 잡고 있나요? 정말 질리시는 분이군요. 자꾸 저에게 요구하지 말고 자신의 의견을 이야기하세요. 이기고 싶은 사람이 누구입니까? 저는 제 의견을 다 이야기 했기 때문에 충분했습니다. 이미. 당신의 의견이 절대적인 게 아니라면 그냥 자신의 의견을 이야기 하면 된다고 봅니다. 왜 자꾸 물고 늘어지나요. 왜 자꾸 꺾으려 하지요. 보통 모임에서 일아나면 제 반응도 있을 수 있는 그냥 일반적인 반응중 하나라고 봅니다. 뭘 이렇게 까지 요구받아야 합니까?\n그만하자고 몇번이나 얘기했습니까? a가 폭력적이라는 이유는 이야기 했습니다. 당시의 죽음시도 직전의 문자라고 말씀드렸습니다. 죽음에 대해 b가 책임을 느끼게 만들려는 방식의 위협. 문자를 보내고 자살시도를 한다는 것도 보기에 따라 생각해 볼 문제이지요.(지금에서야 할 수 있는 이야기지만) 다소 냉소적으로 군 것은 당신과 그만 얘기하고 싶은데 계속 얘기를 거셔서 하는 말씀입니다. 침묵이 폭력이니 논의 과정에서 폭력이 짐작되느니 비약은 당신이 더 심하십니다. 당신은 싸움꾼이십니다. 저는 제 의견을 명확히 했습니다. 자기 책임은 좀 책임좀 지자고. 그 말이 그리 못할 말입니까? 다른 친구들은 어떻게 생각하는지는 정보를 보고 판단하라고. 사건 개요는 제가 아는 한은 얘기했고 정확하지 않은 것은 그대로 적어두었으니 다른 루트로 확인할 수 있을 겁니다. 의견 제시는 이것이면 되지 않나요?\n제 생각에는 이념 과잉이니 하는 말씀에 발끈하신 것 같은데. 당신은 싸움을 위해서 싸우고 있는 사람 같습니다. 상대가 어떤 부분을 지적하고 있는지 좀 천천히 읽어보시기 바랍니다. 당신의 정의만 살피다 상대를 적의의 화신으로 만드는 적의를 펼치시지 말고요. 관심없으시죠.\n그만 말거시길 바랍니다. 너무 집요하시군요. 질리게 만드십니다. 전 충분히 제 입장을 얘기 했습니다. 당신의 질문에 모두 대답할 의무는 없다고 생각합니다. 이런 적대에 스트레스 받고 싶지 않고 대답할 도덕적 의무도 느끼지 못합니다. 말한번 하면 여러 질문을 던지고 말꼬리를 잡고 대답하지 않으면 반지성적이고 침묵이 적대이고. 그게 어떻게 그리 쉽게 결론이 나십니까. 말 한번 하기 무서운 동네군요. 제가 동네에서 나가기를 원한다면 그리 어렵지 않을 거에요. 그냥 이렇게 하시면 될 거라고 생각합니다. 질리게 만들어서요.\n조용히 살테니까 말걸지 말아요.\n왜 저를 '당신'으로 부르시는지는 모르겠습니다. '아가씨'들 겁주는 재미로 사는 동네 아저씨 같은 말투를 쓰시네요. 저는 글쓴이를 알지 못합니다. 그러니 글쓴이와 싸울 이유는 없습니다. 글쓴이에게 집요하게 시비를 걸 목적이거나, 글쓴이의 마음에 들기 위해 말을 건네는게 결코 아닙니다. 제 말이 질리건 아니건 그것은 제가 관여할 수 있는 부분이 아닙니다. 다만 저는 그 누구의 말에도 대답을 할 의무가 있다고 생각하고 그 책임을 다할 뿐입니다. 조용히 살겠다고 쓰고 시끄럽게 윽박지르는 태도를 보이는 이유는 잘 모르겠습니다. 제 글 때문인가요? 제가 말씀드린 글쓴이의 태도가 실제와 다르다면 더더욱 발끈할 이유가 없는 것 아닙니까? 전형적인 남탓 공격입니다. 제가 글쓴이를 자극했다는 이유에서 말이죠. 글쓴이께서 주장하는 '자기책임'을 다하는 것은 본인부터 시작할 일입니다. 그리고 글쓴이께서 조용히 사시건 시끄럽게 사시건 제가 상관할바가 아닙니다. 꼴리는대로 살겠다는데 제가 무슨 근거로 막겠습니까? 본인의 무지함을 뽐내는 일이 빈마을에서 특별히 내세울만한 자랑거리는 아니라는 말씀만 전해드리고 싶습니다. 그리고 그러한 태도가 이번 사건이 벌어진 이유와 무관하지 않을 것 같다는 예감을 전해드립니다. 더불어 이 사건이 왜 이렇게 오래 은폐되어야만 했는지도 어느정도 짐작 가능하게 되었습니다. 글쓴이의 태도에서 느낄 수 있는 이러한 불길한 예감이 A를 포함한 빈마을의 다른 구성원들에게 사건과 유사한 또 다른 '폭력'으로 작용할 수 있다고 말씀드릴 수 있습니다. B를 위한다면 B를 위해주면 될 일입니다. 그것만으로도 쉽지 않을 일입니다. A에 대한 적대감을 B를 위한다는 식으로 말하시면 B에게도 곤란함을 던져주는 일이라고 생각합니다. 마지막으로, 여러가지 말씀에 감사드립니다. A를 적대하는 이유에는 정당한 근거가 없다는 점을 알 수 있었습니다. 글쓴이에게 이 사건에 대해 더 궁금한 것도 그래야할 이유도 이제 없습니다. 다른 분의 의견을 들을 수 있으면 좋겠습니다.\n전형적인 말꼬리지요. 계속 이렇게 잡으셨지요. 질린 사람이 상대에게 더이상 예의를 갖추고 싶지 않을때의 표현입니다. 당신의 얘기를 하세요.말씀 처럼 다른 사람의 얘기도 들으시고요.\n첫번째 댓글이 달리고 꽤 오래 이 게시는 고요했습니다. 할 수 있는 말이 없거나 하고 싶은 말이 없어서는 아니었습니다. 최소한의 예의, 자신이 누군지 밝히지도 않고 쓴 댓글에 대답하고 싶지 않은 마음이 컸습니다. 문제제기는 좋지만, 어쨌든 자신이 참여해 쓴 정리글이 아니라면, 질문부터 선행됐어야 하는게 아닌가 생각한 마음도 컸습니다. 그게 함께 고민하고 함께 살자는 많은 사람들에 대한 예의라고 생각했습니다.\n다른분 의견을 듣고 싶다면, 이 마을의 살이가 궁금하다면, 어디에 있든 당신이 마음으로 머리로 우리와 함께 '마을살이'를 하는 분이라면 최소한 당신이 누구인지 밝히는 예의 정도는 갖춰 주세요. 이 마을은 언제나 공개되어 있지만, 그렇다고 정체모를 호사가에게 우리 삶과 태도에 대해 낱낱이 보고하고 평가받아야 할 의무가 있는 사람들은 아닙니다.\n저는 글의 내용과 보여지는 형식이 일치할 수 밖에 없다고 보는 입장입니다. 이 사건이 이 짧은 글 하나로 정리될만한 성격인지에 대해 의문을 가진 사람이기도 합니다. 그래서 더 많은 의견을 듣고 싶다는 댓글을 남겼습니다. 익명의 틀 안에서 최대한의 예의를 갖추었다고 생각합니다.\n단도직입적으로 묻겠습니다. 왜 자꾸 물타기를 시도하시는지요? 제 이름을 밝히는 것과 그렇지 않은 것에서 진정성이 판가름나나요? 아니면 사건의 진실에 더 가까이 다가갈 수 있습니까? 도움이 된다면 언제라도 이름을 밝히겠습니다. 하지만 왜 그래야 하는지 납득할 수 없고 근거가 충분하지 못하다고 생각하기 때문에 밝히기 곤란합니다.\n그리고 애써 말을 거는 사람한테 '싸움꾼'이니 '호사가'니 하는 '정체성'을 왜 자꾸 부여하시는지 모르겠습니다. 그런 의미에서 인격적으로 낱낱이 판단되고 평가받는 쪽은 저 아닌가요? 댓글을 보면 쉽게 알 수 있습니다만, 저는 글을 읽으면서 든 의문점을 물어본 것이지, 글쓴이'들'의 정체성에 대해서 물어본게 아닙니다. 저는 이렇게 짧은 글을 보고서 어떤 부류의 인간인지에 대한 판단을 내리지 않습니다. 그것은 이상한 일입니다. 누군가의 글을 보고나서 동성애자가 쓴 글이다 양성애자가 쓴 글이다 라는 식의 문제적인 판단을 내리지 않듯 말입니다. 그리고 보여지다시피 글쓴이'들'이 스스로 누구인지 밝히지 않은 글입니다. 유일하게 한 분의 이름만 이 글에서 밝혀졌고, 그 분이 문제를 제기했습니다만 '댓글을 다는 사람은 이름을 밝혀야 한다'라는 주장은 설득력이 없습니다. 앞서도 말씀드렸지만 무수한 입장들 속에 아무도 이름을 밝히지 않은 '원글' 자체에 문제를 내포하고 있기 때문입니다. 그리고 댓글 내용에 문제가 있다면 글을 보고 판단할 일이지, 말하는 사람의 얼굴과 성격 그 외 것을 보고 판단할 일인지 되묻고 싶습니다. 그러한 태도 자체가 사건의 본질을 흐려놓는 것이고, 사건과 무관한 사람들의 입을 틀어막는 행위입니다. 여기서 한가지 묻고 싶습니다. '저는 A입니다'와 '저는 빈마을에 들어와 살고 싶은 사람 중 한명입니다'를 말하는 일이 사건 이후 빈마을 사람들 간에 어떤 식으로든 논의가 된 적이 한번이라도 있나요? 물론 논의되어야할 이유 따위는 없습니다. 다만 다들 이 사건에 대해 그동안 ‘쉬쉬’했다는 전제에서, ‘A=앞으로 빈마을에 들어올 젊은이들’과 같은 등식이 생겨난채로 빈마을 내에 유통되어지는 우려스러운 사태와 무관하지 않다고 생각합니다. 그러니까 이것은 어쩌면 ‘근거 없는 루머'지요. 문제는 그것을 빈마을 구성원 스스로 퍼뜨리고 있는 사태입니다. 그 책임을 사건의 원인이 되는 A에게 전부 전가시키려는 태도 또한 포함합니다.\nA라는 사람이 마을에 찾아온다는 생각만으로도 공포를 불러일으키는 '범죄'를 저질렀다면 마을차원에서 해결할 일이 아니라 사법기관에 의뢰할 일이지요. A씨 스스로 통제 할 수 없는 상태에 있다면, 사법기관의 판단 혹은 자기 의사에 따라 A씨는 정신과 진단에 따른 치료를 받으면 될 일이고요. 그것은 빈마을에서 판단할 수 있는 부분이 아닙니다. 물론 이미 사건 회의체 자체적으로 A에 대해 신고를 하거나 사법기관에 따른 처분에 따르게 만들지 않는다는 판단을 내렸기 때문에 지금껏 논의가 계속될 수 있었겠지요. 그런 의미에서 회의체, 나아가 이미 빈마을은 사법기관이 된 것입니다. 왜 빈마을에서 그러한 역할까지 떠맡으려했는지 궁금해하는게 이상한 일인가요? 일부 빈마을 구성원의 문제적인 문제해결능력에 대한 비난의 글을 다른 글쓴이로부터 들었습니다만, 단순히 문제의 해결을 넘어서 정말 다들 누군가의 판관이 될 능력이 되시나요? 그럴 자격이 있습니까? 자격이 있다면 이 글에서 당연히 밝혔어야 하는 것 아닙니까? 왜 저는 이미 판관이 된 자의 '태도'만 읽히지요? 만약에라도 앞서 말씀드린 바와 같이 이 사건에 대한 빈마을 회의체의 '사법적' 판단이 있었다면, A씨에게 전달을 하고 글에도 당연히 밝혀져야 하는 일이겠지요? 그런 부분이 글에 있었나요? A에게 '미안한 마음'은 있지만, 모두가 판단내리기에 아무도 책임지지 않는다는 식의 태도는 문제가 될 수 없나요? 정말 조심스럽게 다뤄져야할 일은 A씨나 B씨에 대한 부분 뿐만 아니라 빈마을이 사건에 대해, 사건 당사자에 대해 어느정도로 판단할 수 있을지에 대한 수위 조절 혹은 그 한계 지점 아닌가요? 그러니까 논의 당시 이번 사건과 무관'했'던 빈마을 구성원들의 입장을 먼저 들을게 아니라, '범죄'로 다뤄질 수도 있는 이 사건을 왜 사법기관에 의뢰하지 않았어야했는지, 왜 A씨를 정신병자 취급하지 않고 논의 석상에 불러세워서 입장을 들어야만 했는지를 밝히는게 우선아닌가요? 의도됐든 그렇지 않든 논의를 하는데 있어 매우 중요한 전제들이 글에는 모조리 삭제되었다고 생각하지 않을 수 없었습니다. 댓글을 단 이유는 이렇게 은폐된 것들을 밝히는 일 또한 이미 이 사건에 개입된 무수한 사람들의 입을 빌리지 않으면 안된다고 생각했기 때문입니다. 지금이라도 말을 해주기를 바란 것입니다. 왜냐구요? 그것은 저를 위한게 아니라, 앞으로 빈마을을 찾아올 사람들을 위한 것입니다. 당연히 지금 살고 있는 사람들도 포함이 되겠지요.\n지금은 삭제되어 읽을 수 없게 되었지만, 사건과 관련하여 A씨만이 빈집 블로그에 본인의 입장을 올렸다고 들었습니다. 그리고 수 개월 동안 그 누구도 이번 사건과 관련한 입장을 밝히지 않았지요. 누구의 표현을 빌리자면 ‘그렇게 말하기 좋아하는 사람들’이 ‘도대체 왜?’라는 의문을 제기하는게 이상한가요? 빈마을에 관심있는 그 누구라도 문제를 일으킨 당사자는 A라고 생각할 겁니다. 의문의 여지는 없습니다. 그리고 사건 이후, 경직된 빈마을의 상태는 빈집 블로그에 올라오는 글의 갯수만 세어봐도 알 수 있습니다. 그 이유는 회의록에 적힌 내용을 보면 짐작할 수 있는 것이고요. 수 개월 동안 논의되었지만 차마 이름은 밝히지 못한 각자의 짧은 입장들을 늘어놓고, 지금에 와서 사건의 전모를 밝히는 것에 대한 변명과 반성하는 제스쳐만 보여주고나서, '사건 이후'의 펼쳐진 복잡한 논의는 마치 사건과 아무 상관이 없다는 듯, '사건 이후' 점점 더 어려워지는 '빈마을'의 심각한 상황에 대해 '회의체'의 무책임한 태도를 뻔뻔하게 드러내고 구성원을 기만하는 '오만한 글'에 대한 분노가 담긴 글이 바로 첫번째 댓글입니다. 사과를 한것도 아니고 사과를 하지 않은 것도 아닌, 논의를 한 것도 논의를 하지 않은 것도 아닌 글. 도대체 뭐라고 말해야 할지 모르겠어서 더 무서운 글. 주위에 한번 물어보십시오. 다들 그동안 숨은 쉬면서 살았는지. 정말 이 모든게 A의 탓이라고 믿어야 하는건지.\n다소 논란이 될 수도 원론적일 수도 있는 말을 덧붙입니다. '정당한 근거 없이 A를 막는 자가 빈마을의 권력을 가지려는자다'. 여기서의 권력은 '일이 되게 만드는 힘'입니다. 마을안에서는 그 자체로 '놀이'가 되기도 하지요. 그러니 아무 이유 없이 '그냥', 누군가 그냥 꼴도 보기 싫다는 이유로 , '사건'의 충격이 커서 평생 매장시켜도 모자라다는 감정적인 이유로 A를 오지 못하게 막을수 있습니다. 누구라도 권력을 가질 수 있는 게 빈마을이기 때문입니다. 사건에서 문제가 되는 A 또한 언젠가 권력을 가졌을 수도 있습니다. 쉽게 독점되지 않기 때문에 지금껏 빈마을이 살아남은 것이지요. 그러니 권력에 대한 물음은 빈마을 안에 존재하는 권력 관계를 부정하는게 아닙니다. 저는 크게 보면 이번 사건에서 빈마을의 권력이 제대로 행사되었는가에 대한 의문을 제기하는 것이고요. 구성원 개인뿐만 아니라, '사법기관'으로서의 사건 '회의체'에 대해서는 더 말할게 없습니다. 그러니까 회의체의 문제해결능력에 문제가 있는게 아니라, 분명한 권력 관계 안에서 회의체 스스로가 어떤 존재인지 그 정체성을 알지 못하는데 문제가 있었던 겁니다. 굳이 알 필요가 없었을 수도 있겠지요, 이미 사건 이후 회의체에 권력이 주어진 것이고 문제해결에 당장 필요한 것이니까요. 문제는 그걸 수 개월 동안 짚고 넘어가지 않은 것이고요, 지금껏 모른척 하고 있다는데 있는겁니다. 누가 보면 별것 아닌 '당신들'이 적어 놓은 이 짧은 글쪼가리가 구성원 모두에게 논의되어야하는 중요한 것인 이유와 같습니다. 이런 상황에서 왜 엉뚱한 사람의 정체성을 따져묻습니까.\n정체성을 밝힐게 있다면 제가 아니라 제가 남긴 글이다 생각하고 적었습니다.\n생각의 폭이 굉장히 협소하신 분 같습니다.\n누구인지 밝혀달라는 것은 이름을 밝혀달라는 것과는 다른 말입니다. 당신과 우리의 관계를 알고 싶다는 뜻이었습니다. 입장을 가지고 평가를 하겠다는 게 아니라 입장을 이해해야 서로 이야기를 나눌 수 있기 때문에 그랬습니다.\n또한, 읽어보셨다면 아시겠지만, 이 글이 지난 시간이나 사건을 마감하는 글은 아닙니다. 오히려 시작하는 글입니다. 때문에 지금 이 글에 이렇게 댓글들이 달리고 있는 것이 회의체가 이 글로 회의체의 할일을 갈음하며 기대한 바이기도 할 것입니다. 다만 대꾸하고 싶지 않은 장황한 글만 남기실 뿐이어서 아쉽습니다. 적절한 지적도 좋은 관점도 있었다고 생각합니다. (제가 쓰고 있으니 제 개인적인 견해입니다.) 그런데 뭘 그렇게 논증하고 입증하고 싶으신지 긴 이야기 사이에 다 가려지고 있는 것 같네요. 우리는 황망히 들이닥친 어떤 사건을 소화하고자 애를 쓰는 소화불량 환자일 수는 있어도 말씀처럼 뭔가를 감추거나, 입막음하거나, 잘잘못을 가려야하는 대상이거나, 누군가의 잘잘못을 가리고자하는 심판관은 아닙니다. 소화불량 환자 앞에 자꾸 저울을 들이미시니, 어디서부터 이야기를 해야 할지 더욱 황망합니다만, 먹은 것의 무게를 고하고 있을 뿐이기는 합니다.\n피차 같은 처지로서, 기울여주신 관심에 감사합니다.\n그리고 스스로 정체성을 밝혀주신 그 첫번째 글은 말씀하신 것처럼 그리 질문의 글로 읽히진 아니하여서.\n말이 길어졌습니다. (그 이후 글에서도 계속하여 질문을 던지면서 이미 그 답을 가정하고 그 답에 대한 비판까지도 곁들여주시니 궁금하신게 도대체 뭔지 알 길이 없어 답을 드릴 수도 없고, 그러니 질문으로 읽히지는 않는다는 뜻입니다.)\n한동안은 게시판을 들여다볼 예정이 없어서, 혹시 댓글을 주신다 하여도 답변이 늦을 점 미리 양해 부탁드립니다.\n가장 중요한 것은, 회의체도, 이 글에 댓글을 다는 마을 사람들도, 모두 다른 입장을 가지고 있기 때문에.\n그들이 뭔가 한 가지로 입장정리를 하고 태도를 정리했다고 생각하시는 것은 착각입니다.\n그저 가장 최소한의 합의를 이 글로 정리한 것이고, 거기에서 누락된 부분이 있다고 생각한 누군가가\n이 글에 댓글로 첨언을 단 것이지요. 애초에 첫번째 댓글을 단 당신의 글에 답을 한 것은 아니었던 것 같습니다.\n그 지점도 오독이 있으신 것 같아 바로잡습니다.\n빈마을이 '만약' 그동안 숨을 쉬지 못하고 살았다면 그 이유는 여러가지 일 것입니다.\n그런데 빈마을이 그동안 숨 쉬지 못하고 산 이유를 왜 'A의 탓은 아닌 그 사건 탓'\n을 하시는지 모르겠습니다.\n무엇이 어찌되었든, 누구 한 사람의 덕일 수도 없고, 어느 한 사건의 탓일 수도 없지 않겠습니까\n이렇게 여럿이 모여 이렇게나 다각적인 관계를 맺고 사는 곳에서 말입니다.\n댓글에서 느껴지는 독기어린 비아냥에서 댓글을 달고 싶은 용기가 나지 않았습니다. 게다가 저는 사건과 직접적인 관계가 큰 사람이 아닙니다. 현재 빈집에 거주하고 있지 않으니까요.\n그런데 글을 읽으며 '이렇게 생각할 수도 있구나' 라는 생각과 함께 '왜 이 분은 이렇게 분노할까?' 라는 생각이 드네요.\n그런데 댓글쓴이는 분명 이 상황에 분노하고 있습니다.\n저는 왜 댓글쓴이가 분노하는지 궁금합니다.\n저는 비록 다른 곳에서 있더라도 이곳이 잘 되길 바라는 마음은 쉽사리 사라지지 않았습니다. 댓글쓴이께서도 어떤 기대와 애정이 있기에 이렇게 분노하시는거라고 생각합니다.\n자신이 살아가는 터전에서 자신에게 이해하지 못할 상황이 벌어진다면 분명 분노해야 맞습니다. 저는 그것이 자신을 지키는 방법중 하나라고 생각합니다. 어쩌면 당연한 것이죠. 화를 올바로 내는 것은 중요한 일이라고 생각합니다.\n따라서 저는 댓글쓴이가\n이것을 진지하게 문제제기 하는 것은 좋다고 생각합니다.\n저는 오히려 댓글쓴이의 생각을 더 정리한 글을 보고 싶어졌습니다. 독기 뺀 글이요.\n단지, 익명의 울타리 너머에서\n'이것봐! 잘못했잖아!' 라고 멀리서 돌을 던진다면 말보다 돌에 신경쓸 것입니다. (사람이니까요. 저도 그럴거구요.)\n댓글쓴이께서 '같이 살아가는 구성원'으로 함께 할 것이라면 사과를 하셔야 할 것 같습니다.\n혹은 '난 이제 이만큼 했어. 더 이상 보고싶지 않아' 라고 하신다면 익명을 고수하시는 것도 방법이라고 생각합니다. 하지만 이 방법은 문제해결에는 도움이 되진 않을 것 입니다.\n문제해결을 위하신다면, 익명이 아닌 함께 살아가는 구성원으로서 참여해주세요.\n냉소가 목적이라면 이미 충분합니다.\n아무도 배우려고 하지 않기에, 그 누구도 가르치려들지 않는 세계에서 살고 있다고 생각합니다.\n가르치면 들수록 역효과만 날 뿐이지요.\n글쓴이께서 주목하신 문장에 담긴 제 생각을 풀어낼 수야 있겠습니다만, 아무도 읽으려하지 않을 것입니다.\n누구에게 도움이 될지 짐작할 수 조차 없는 글은 쓰지 않는 것이 맞습니다.\n모두가 이 글에 '읽기' 버튼을 눌렀다고 생각했습니다.\n다만 '쓰기'는 망설여졌겠지요. 그 어떤 글쟁이가 와도 답변을 쓰는 것을 망설였을 것입니다.\n누구의 말대로 원글은 논의의 '시작'에 불과하고, 제 글은 '시작'의 '시작'에 불과합니다.\n보다 구체적인 것은 서로 얼굴을 맞대고 살아가는 지금 빈마을의 구성원들이 하는게 맞습니다.\n'호사가'는 그 옆에서 페이스를 올려주고 중간에 빠지는 역할을 할 뿐이지요. 42.195km의 마라톤처럼, 열심히 달릴 수 있도록 말입니다.\n물론 실제 달리기와는 다르게, '마을살이'에는 딱히 목표라는 것이 없지요.\n그러니까 어떻게 하면 잘 달릴 수 있을지 고민할 여유 같은 것은 없습니다. 이미 서로 몸을 부딪히며 달리고 있기 때문이죠.\n'독기'가 담긴 글이 '잘못'되었다고 생각하신다면 저 역시 유감스럽게 생각합니다.\n'독기'를 어떤 식으로든 좋게 벌충하려면\n빈마을의 '과오'가 담긴 역사를 짚으면서 말해야하는 것인데,\n제가 그것을 글로 풀어낼만큼 지난 세월을 잘 알지 못합니다.\n다만 저는 그러한 '과오'를 별다른 말없이 겪어내야만 했던 한 사람이었을 뿐이고요.\n빈마을의 반복되는 역사 앞에서 이제는 좀 당당해보자 생각하고 말한 것 뿐입니다.\n그러니까 이 사건을 빌려서, 제 얘기를 한 것이지요.\n사과는 늘 마음속으로 해왔습니다. 다들 그렇듯 빚을 진 마음으로 살고 있습니다.\n익명이 아닌 구성원으로서 참여하지 못한 까닭은 목적이 문제해결에 있지 않기 때문입니다.\n냉소적으로 들릴 수도 있지만 제가 보기에 문제는 해결될리 없습니다.\n오히려, 해결이 되면 안되는 문제입니다.\nA가 무서워 쫓아내자는 주장도, 그러지 말고 함께살자는 주장도 모두 옳기 때문입니다.\n'마을살이'라는 이념의 공허함을 지적하는 것도, 이념을 추구해야하는 당위를 말하는 것 모두 옳다고 말할 수 있는 이유처럼 말입니다.\n모쪼록, 건투를 빌 뿐입니다.\n누군가는 화가나서 빈마을을 나갈 수도 있고,\n누군가는 화가나도 빈마을에서 계속 살아갈 것입니다.\n그렇게 빈마을이 지금껏 유지되어 왔다고 생각합니다.\n빈마을의 윤리와 이념은 누군가 만들어 놓은게 아니라 살아가는 지금의 구성원들이 만들어나가는 것입니다.\n앞서서, 아무도 배우려고 하지 않기에 그 누구도 가르치려들지 않는 세계에서 살고 있다고 말했습니다.\n그럼에도 우리는 누군가로부터 끊임없이 배우지 않으면 안되는 '빈마을'이라는 곳에 살고 있습니다.\n배움이 없는 곳에는 불길한 '사고'만 일어날 뿐입니다. 무지한 자들은 언제나 성급하게 움직이기 때문입니다.\n우리가 회복불가능한 과거의 '사고'를 한번 돌이켜볼 수 있는 '사건'으로 말할 수 있게 하려면 그것을 배울 수 있는 기회로 삼으면 됩니다.\n지금의 논의는 그러한 과정입니다.\n또한 지금의 실수는 8년이 지난 빈마을의 역사로부터도 배울 일입니다. 과거에 유사한 사건이 없었겠습니까?\n이것을 몰라서 아무도 말할 수 없다면, 알만한 사람에게 물어보면 됩니다. 대답하지 않을 이유가 없기 때문입니다.\n그것만 생각할 수 있어도, 큰 문제는 없을 것입니다.\n이 댓글은 참 좋네요. 평가하고 싶은게 아니라, 어쨌든 댓글로나마 이러쿵저러쿵 대화했던 한 사람으로서 다시 한 번, 보내주신 관심과 성원에 감사드리는 거예요. (비꼬는 거 아님ㅠㅠ 아, 역시 글로 마음 담기는 참 어렵지요)\n익명이면 어떤가요. 글쓴이의 입장은 이미 댓글에서 들어났고 그걸 가지고 이야기를 나누면 되는거 아닌가요?\n이미 알고 있는 누군가가 아니면 이야기를 나누고 싶지 않다가 아닌 이상 구성원임을 밝히라고 요구할 이유도 없지 않나요?\n댓글들의 날카로움은 저도 느껴지지만 그것 벗어내고 보면 우리에게 필요했던 말들이 아닐까요?\n이렇게 생각하는 사람도 있다는걸 전하고 싶었습니다.\n사실은 정말 긴 글을 써야 할 것 같은 기분입니다.\n하지만 긴 글은 누구도 안 읽을 것 같기도 하고.. 그렇게 저렇게 어찌어찌 쓴다 한들\n제 마음처럼 읽히지도 않을 것 같아서 그저 짧게 덧붙입니다.\n논의의 과정에서, 그리고 게시가 올라온 이후\n이런 의도가 있었을 것이다 저런 의도가 있었을 것이다, 생각하는 분들이 계신 것 같습니다.\n제 입장에서 말씀드리자면 누구도 어떤 의도도 없었을 것입니다.\n그저 어떻게 하는 것이 가장 좋은가,를 고민하느라 바빴고 서로가 생각하는 '가장 좋은 방법'은 너무도 달라서\n그걸 절충하거나 서로 이해하거나 하기에 바빴습니다.\n그 한 가운데에 B가 더이상 상처받지 않기를 바라는 마음과 A의 상태가 안정되기를 바라는 마음이 크게 있었고요.\n이야기를 독점하길 원한게 아니라, 이 일을 쉬쉬 하며 조용히 마무리짓고자 의도한게 아니라,\n어찌할바를 모르고 미적거린 것입니다. 회의체가 미숙했지요. 지탄받을 수도 있다고 생각합니다.\n하지만 다시 그 상황으로 돌아간다고 해도, 아마\n더 나은. 빠르고 분명한. 명확하고도 훌륭한. 행동은 우리 몫이 아닐겁니다.\n우리는 불안하게 부족하게 계속해서 흔들리며 회의를 진행했고,\n가까스로 진흙탕을 기듯이 지금 이 기슭에 도착했습니다.\n그러니 함께 이야기를 해 보자구요. 여기까지 이렇게 오래 걸려서 온 데에는 아무 의도도 없습니다.\n어떻게 해야 빠르게, 정확한 목표에 도달할 수 있는지,\n우리중에 알고 있거나 확신할 수 있는 사람은 아무도 없었을 뿐입니다.\n다만 신중하게 접근하는 것이, A와 B 모두를 위하는 길이라고 믿었을 뿐입니다.\n현재시간 2015-10-01 오후 4시\n댓글 보이는 순서대로고요 손님으로 쓰신 분들은 ZYX 임의로 이니셜 붙였습니다.\n모조리 손님이라 헷갈린다는 의견이 있어서. ㅠㅠ\n뭐죠. 저 조금 웃어도 될까요. _연두\n이렇게 하면 누군가 대댓을 달았을때 순서가 바뀌는데요...ㅠ\n여기까지 해서 댓글로 이루어진 게시를 하나 작성해서 답글로 달아버리는 방법이 있습니다만.....\n저도 같이 웃어도 될까요... ㅎㅎ\n다양한 의견이 달렸군요.\n이렇게 댓글로 대하드라마가 쓰여진 김에 혹여 다른 분들도 못다한 이야기가 있다면 풀어주시길...\nA로부터 짧은 메일이 도착했습니다. 함께 얘기할 의사가 있는 사람들이 있다면 모여서 이야기를 나누는 자리를 한 번 만들어야지 싶습니다. 댓글이나 메세지 주세요.\n빈집단투입니다. 늦게 올리는 글이네요. AB사건에 대해 들으면서 제 경험과 관련된 부분이 겹치더군요..스토킹과 살인협박을 당했습니다. 그 문제때문에 스스로도 자살생각까지 했구요. 정말 착하고 좋은 사람이었지만, 우울증이 있어서, 균형잡힌 결론보다는 관계에 문제상황이 있을때 부정적.. 더 나가서 무모한 결론을 내리게 되는 의외의 면모를 보이는... 예전에 일어난 사건이지만, 저는 그 사건 이야기를 들었을때 굉장히 폭력적으로 느꼈습니다. 빈마을 사람들의 안전예방 측면에서의 조취가 있기를 희망합니다.\n게다가, 자살방법을 택하실때, 칼이나 약 등을 사용하여 자해를 한 것도 아니고, 개인전용 집이나 아파트옥상을 이용한 것도 아니라, 공동이 함께 사는 곳을 이용하셨는데, 공공에 대한 공식적인 사과에 대한 책임의식을 과연 느끼고계시는지요???\n자살과 자해를 그렇게 쉽게 이야기 하다니, 자기 할말만 할거라면 이야기안으시는게 좋겠네요.\n그게 어디 어느식당에갈지 고르듯이 골라지는 일이예요?\n공지 20210225 빈집 게시판&공통장&폰 정리 회의  사씨 2021-02-25 2201\n공지 '2014 겨울 사건의 가해자 A'의 게시글에 대한 빈마을 사람들의 입장  정민 2016-05-19 150595\n1854 들뢰즈 사후 20주년, 조정환 선생님과 함께하는 '들뢰즈 집중 세미나' 참가자 모집! 손님 2015-09-22 2360\n» 2014년 겨울, 못 다한 이야기  손님 2015-09-17 2832\n1852 빈마을 발표자료 - 2015년 서울 마을박람회 손님 2015-09-11 1900\n1846 "세입자 복비 안받아요" 부동산 중개업소 차린 대학생들 손님 2015-08-20 1818\n1844 금지어를 만드는 방식의 도덕적 실천에 관하여  손님 2015-08-13 2570\n1842 빈마을 MT 가자!!!! (8.16-17)  손님 2015-08-09 2158


'game/translation' 카테고리의 글 목록 #망상과 공상\ngame/translation에 해당하는 글 8건\n2007.06.08 [인터뷰] EVE온라인 개발사 CCP, MMORPG 장르를 논하다. (8)\n2007.05.10 [인터뷰] 리차드 게리엇, 온라인게임의 미래를 논하다. (2)\n2007.05.06 [인터뷰] 리차드 게리엇, 온라인게임의 기회를 논하다. (2)\n2007.05.01 [인터뷰] 게임 마케팅에도 혁신이 필요하다.『실리콘 나이츠』\n2007.04.26 [인터뷰] EA가 말하는 3기종 콘솔 시장과 전망. (2)\n2007.04.23 [인터뷰] 스퀘어에닉스가 말하는 차세대게임과 온라인게임시장. (2)\n[인터뷰] 리차드 게리엇, 온라인게임의 미래를 논하다.\n2007. 5. 10. 04:50 | game/translation\n1.리차드 게리엇, 온라인게임의 기회를 논하다.\n▶ 2.리차드 게리엇, 온라인게임의 미래를 논하다.\n이 때가 그립지.\n최근에 '리차드 게리엇의 타뷸라 라사'가 CBT를 시작되면서, 6년간의 침묵을 깨고 활동을 재개하게 됩니다. 올 여름에 열릴 GCDC는 물론이고, Developer Conference, expo 에도 참가한다고 합니다. 게임 업계에 있어 엄청난 영향력을 발휘하는 그이기에, 앞으로의 활동이 주목되고 있습니다.\n지난 주에, gi에서 리차드 게리엇과의 인터뷰가 있었습니다. 오늘 그 두번째 인터뷰가 gi에서 업데이트 되었는데요, 주 내용은 온라인게임 개발에 대한 리스크, 그리고 동서양 온라인게임 시장의 차이점, 마지막으로 타뷸라 라사 개발에 대한 내용입니다.\n보시면 아시겠지만, 리차드 게리엇은 시대의 변화를 정확하게 인식하고 방향을 잡아가고 있습니다. 그리고 지난 번 인터뷰와는 다르게 울온의 성공에 대한 겸손함도 엿볼 수 있었고, 동서양의 게임차를 극복하기 위한 노력을 아끼지 않는 모습도 감명 깊은 부분입니다. 게임 개발자에게 있어 마인드가 얼마나 중요한지 보여주는 사레가 아닐 지 생각해봅니다.\n역시 짧은 영어 실력으로 오역이 많겠지만, 최대한 요점에서 벗어나지 않게 번역했습니다. 유익한 정보되길 바랍니다 =)\n이 글은 gamesindusty.biz의 글을 발췌했습니다. [원문 보기]\nMMOG 장르의 다음 단계는 무엇인가?\n지난 번 인터뷰에서 리처드 게리엇은 MMOG 장르의 발전 과정과, 계속해서 성장할 잠재 가능성에 대해 이야기했다. 이번 시간에는, 복잡하게 얽힌 MMOG 개발의 리스크와 타뷸라 라사에 대한 계획, 그리고 서양과 동양 MMOG의 차이에 대한 인터뷰를 가졌다.\n> Gamesindusry.biz : 오늘날 온라인게임 개발에 있어, 당신이 말해줄 수 있는 비즈니스 과제들은 무엇이 있겠는가?\nRichard Garriott : 큰 볼륨의 온라인게임 개발 시간이 오래 걸리고 개발팀 규모도 굉장히 커진 만큼, 성공을 보장할 수 없는 게임의 판매를 위해 수천만 달러 규모의 금액을 투자하고 있는 꼴이다. 그만큼 성공을 위한 리스크는 굉장히 크다.\n만약 게임을 출시가 힘들뿐더러 출시하더라도 판매 호조를 이루지 못한다면 그 반향은 상당할 것이다. 이런 이유로, 소규모 퍼블리싱 업체들이 게임을 선택하는 데 신중하며 미온적인 태도를 보이는 것이 당연한 것이다.\n이를테면, 만약 당신이 높은 게임성을 입증할 수 있을 때 까지 게임 출시를 위해 전력투구하고 게임이 목표에 도달할 때까지 재정적으로 지원할 수 있다면, 그 보수는 엄청날 것이다. 울티마 온라인의 시작과 더불어 100,000명 가입자 시대를 넘어선 오늘날에도 그 규모가 줄어든다거나 시장을 떠나는 상황이 발생하고 있지는 않다. 이 분야는 활력이 넘친다.\n> 타뷸라 라사를 개발하면서, 과거 울티마 온라인을 개발하던 때에 비하면 힘든 편인가?\nRichard Garriott : 오, 물론이다. 난 정말 우리가 처음에 울티마 온라인을 만든 것이 행운이라고 생각한다. 만약 다른 곳에서 그 당시에 이와 유사한 멋진 게임을 만들어 냈다면, 그들도 우리와 비슷한 결과를 봤을지도 모르겠다.\n> 어떻게 타뷸라 라사의 수익을 올릴 생각인가? 게임의 판매 자체나 유료 가입자만으로? 아니면 게임 속 컨텐츠를 활용하는 등의 또 다른 수익 전략이 있나?\nRichard Garriott : 최우선적으로, 게임 판매와 유료가입자의 이용료를 통한 수익에 집중하겠지만 부가적으로 오는 수익 모델도 충분히 고려하고 있다.\n> 타뷸라 라사를 콘솔 게임에도 옮길 생각이 있는가?\nRichard Garriott : 아직은 아니다. 하지만, NCsoft가 플랫폼에 있어 관용적인만큼 콘솔 유저가 우리의 게임을 원한다면 해당 플렛폼에 대한 개발에 대해서도 고려할 것이다.\n첫 번째 목표는 게임성을 인정받고 이를 성공적으로 이끄는 것이다. 우리가 이를 잘 풀어나가고, 결점을 극복할 수 있다면 충분히 타 플랫폼을 고려할 수 있을 것이다.\n> 온라인 게임 사업들에 있어 차이점 온라인 게임 사업과 북미에 대비한 한국에서의 성과를 올리는 것 사이의 큰 특색은 무엇인가?\nRichard Garriott : NCsoft는 양 지역의 이해관계에 있어 독특한 형태로 위치하고 있다. 그러나 다양한 지역에서 견고한(성공적인) 위치를 지키고 있는 게임은 극소수이다.\n왜 이것이 증명되어왔는지 흥미로운 사실을 발견할 수 있다. 예를 들어, 영웅(Hero)의 인식과 이해를 그려본다면 이는 쉽게 설명될 수 있다. 미국에서, 영웅 캐릭터는 일반적으로 아놀드 슈워제네거 같은 튼튼하고 강한 인상을 선호하게 된다.\n그런데, 한국이나 중국 같은 아시아에서는 이런 근육질의 캐릭터가 대게 악역으로 인식된다. 반면에 호리호리한 학생이나 컴퓨터광 등의 캐릭터는 착한 역할로 인식되는데, 이런 외관상의 연약함에도 불구하고 이들의 inner strength(외유내강)는 결국 근육질의 악역을 이겨내는 것을 허용하게 한다.\n따라서 문화적 icon을 잡아낼 수 있다 하더라도, 이 사이에는 엄청난 거리를 발견하게 되는 것이다. 하지만 시간이 흐르면서 이들 시장의 차이는 점점 더 좁혀지고 있다.\n예를 들면, 우리가 NCsoft에 들어갈 당시만 하더라도, 한국은 대중적으로 FPS(First Person Shooter)장르와 같은 1인칭 3D게임에 냉담했다. 사람들은 당시에 화면을 상하좌우로 움직이는 2D게임을 즐겨했었기 때문에 이 게임은 시장성이 전혀 없었던 것이다.\n하지만 시간이 흐르면서 한국은 FPS게임의 새 풍토를 받아들이기 시작했고 이를 완벽하게 수용하게 되자, 한국 시장에 새로운 가능성을 발견할 수 있게 되었다.\n우리는 시장 통합을 다른 방향으로 찾고 있다. 아시아의 FPS게임은 PvP가 강한 반면에, PvE(environment)에는 관심이 없다.(우리나라에서 인기 잇는 스페셜포스나, 서든어택 등의 게임들이 전형적인 PvP 방식입니다.) 반면에 미국에서는 대부분의 FPS 게임들이 PvP 구성이 가미된 PvE가 주류를 이룬다. 시간이 흐르면 양 지역에서도 각각 반대되는 게임 형태의 가치를 바라보게 될 것이다.\n>타뷸라 라사는 5년이라는 긴 개발 기간을 소요했다. 무엇이 이를 길게 만들었나? 여기에 게임 특징이나, 기술, 또는 비즈니스 계획 중에 어느 부분에 개발 중점을 두었나?\nRichard Garriott : 우리는 Ncsoft가 세계를 겨냥한 온라인게임들을(CoH, 길드워 등) 개발하는 것을 지켜봤고 Big급의 온라인게임 개발기간에 있어 3년이라는 기간은 너무 짧고, 5년은 너무 길다는 결론을 내리게 되었다. 하지만 결과적으로 우리는 5년을 넘겨버리고 만 꼴이 되었다.\n개발이 늦어진 첫 번째 이유는, 우리가 2년간 동안 게임을 바꿀 수밖에 없었기 때문이다. 초반 2년간은, 동서양을 잘 융합할 수 있는 하이브리드(hybrid)게임을 디자인하기 위해 개발팀을 결성하는 데 소모했었다.\n하지만 우리가 추구하던 목적이 풀어내기 힘든 문제라는 사실을 알게 되었을 때, 나는 그간 구상해온 캐릭터 도안들을 모두 원점으로 되돌릴 수밖에 없었다. 우리가 절충안들을 모아 작업을 끝냈을 때, 그 누구도 이 결과물에 대해 만족할 수 없었다.\n지금 우리는 미국 지역에 적합한 게임을 만들고 있다. 그리고 이 작업이 끝나게 된다면, 그 후에 동양 지역에 맞게 다시 수정 할 것이다.\n한국에 맞춰 다시 개발 될 타뷸라 라사를 기대해본다.\n> 최근에 온라인게임 개발이(그것이 MMO게임이든, 다른 멀티 환경의 게임이든 간에) 비즈니스 관점으로 볼 때 점점 더 매력을 모으고 있다. 당신은 이를 어떻게 보는가?\nRichard Garriott : 울티마 온라인에 앞서, 나는 20년동안 싱글RPG를 만들어왔다. 개발 관점으로 보면, 나 자신은 물론 내 팀들도 단지 스토리텔링 역량만 가지고 있게 된 셈이다.\n온라인 게임의 범위 안에서 스토리텔링의 위치는 더욱 어렵다. 우리의 역량은, 그저 멋진 게임을 만드는 여러 가지 열쇠 중에 하나일 뿐이다. 몇몇 기초적인 단계에 있어, 나는 여전히 솔로 플레이 게임을 만드는 것이 더 즐거울 지도 모르겠다.\n솔로 플레이 게임 시장은 더 이상 예전처럼 빠르게 성장하지 않는다. 이미 과잉상태의 시장인 만큼, 이 한계는 시간이 흐르면서 계속해서 조여 오게 될 것이다.\n하지만 온라인은 창조에 있어, 기술에 있어, 그리고 비즈니스 혁신에 있어 여전히 새롭고 거대한 기회로 존재하고 있다. 온라인은 향후 10년에 걸쳐 더욱 멋진 gamespace(게임공간)을 만들게 될 것이다.\nTag : Destination Games, EA, gamesindustry.biz, Lord British, MMOG, ncsoft, 리차드 게리엇, 타뷸라 라사\n덕분에 좋은 인터뷰 잘 읽었습니다.^-^\n2007.05.11 12:15 신고\n저야말로 도움이 되셨다니 다행입니다.\n소중한 방문 감사드립니다. =)\n[인터뷰] 리차드 게리엇, 온라인게임의 기회를 논하다.\n2007. 5. 6. 00:11 | game/translation\n▶ 1.리차드 게리엇, 온라인게임의 기회를 논하다.\n2.리차드 게리엇, 온라인게임의 미래를 논하다.\n우리나라의 게임 산업이 발달하게 된 원동력은 바로 온라인 게임이고, 온라인 게임의 중심에 MMORPG가 있습니다. 마침, 몇일 전에 gi에서 오늘날 MMORPG 장르를 이룩하기까지 선구자 역할을 해온 울티마 온라인의 창조자 '리차드 게리엇(Richard Garriot)'과 인터뷰를 가졌습니다. MMORPG 장르에 대한 그의 생각, 그리고 얼마 전에 CBT를 시작한 '타뷸라 라사'에 대한 코멘트, 그리고 개발자의 입장에서 앞으로 MMORPG 시장을 바라보는 그의 관점을 잘 다뤘습니다.\n인터뷰를 보시면 아시겠지만, 그는 울티마 시리즈의 프렌차이즈와 더불어 자신의 게임에 대한 영역과, MMORPG에 대해서 굉장한 자부심을 가지고 있습니다. 그 때문일까요, 게임성이 떨어지는 타 게임을 너무 깔아 내리는 듯한 교만함도 다소 비춰지긴 했지만 그가 MMORPG에 미치는 영향력을 생각한다면 비난 이전에 진지하게 생각해 볼 문제가 아닐까 싶습니다.\n어쨋든, 여전히 형편없는 영어 실력을 쥐어 짜서 열심히 번역을 해봤지만 오역이 많을겁니다. 최대한 본 내용에서 벗어나지 않게 노력했으니 이 점 배려해 주셨으면 좋겠습니다. =)\nLord British의 위용. (사진 출처 제보 부탁드립니다)\n이 글은 gi(gamesindustry.biz)의 인터뷰를 발췌했습니다. [원문 보기]\n울티마 온라인(이하 UO)이 온라인 게임의 새 문을 열고 게임 유저들을 향해 혁명을 일으킨 지 10년이라는 세월이 흘렀다. UO의 큰 성공은 인해 그래픽적으로나 게임 플레이 면에서 에버퀘스트, WOW 같은 게임들에 이르는 진보를 이루기 위한 모티브가 되어왔고, 이들 자체로도 엄청난 성공으로 이끌게 된다.\nRPG 울티마 시리즈를 베이스로 만든 UO를 창조한 리차드 게리엇에게 MMORPG는 그의 경력에 있어 절대적인 집중을 받게 되었다.\nUO는 EA에 퍼블리싱 되었고, 리차드 게리엇의 첫번째 개발팀 오리진 스튜디오는 EA에 매각 되었다. 그 후 2000년에 리차드 게리엇은 EA를 떠나 새 개발사 Destination Games를 만들어 온라인 게임 개발에 전념하고 있다.\n곧 이어, Destination Games는 한국의 NCSOFT라는 파트너를 만나 합병된다.\n그 뒤로 지금까지 리차드 게리엇과 그의 팀 NCSOFT Austin은 공상 과학 MMORPG 장르의 '타뷸라 라사'를 개발하고 있었다. 이 게임은 과거 울티마의 중세 판타지 설정과 더불어 오랫동안 교제해 온 유저들에게 새로운 방향을 제시해주는 동시에, 게리엇 자신에게도 야심찬 프로젝트다. 하지만 이 MMORPG의 선구자가 두 번째 게임도 UO만큼의 기록을 경신하고 영향력을 발휘할 수 있을까?\nGamesIndustry.biz는 리차드 게리엇이 게임을 개발하는 데 있어 MMORPG 온라인 게임 시장이 어떻게 그에게 도움이 되는 지 물어봤다. 이 인터뷰는 UO에 대한 논의, 계속해서 성장하는 MMORPG 장르, 그리고 왜 World of Warcraft(이하 WOW)가 타뷸라 라사에게 도움이 되는 지 알아볼 수 있는 기회가 될 것이다.\n아련한 추억이 되어버린 울티마 온라인이지만, 여전히 롱런하는 게 대견스럽다.\n> GI : UO는 MMORPG 장르의 선구자 역할을 해왔고, 이 플랫폼의 경제적 가능성을 증명했다. 이 사실을 미루어 볼 때, 이를 성공으로 이끄는 요인은 무엇인가?\n리차드 게리엇 : 내 생각에 UO같은 온라인 게임의 수요는, UO가 나오기 오래 전 부터 존재하고 있었다. 우리는 수년 전부터 이 게임을 개발하기 위해서 상당히 많은 시간을 할애하고 있었다. 물론 그 때도 AOL(통신회사) 이나 전화선 VT(Virtual Terminal : 가상 단말 서비스) 게시판을 이용한 몇몇의 온라인 게임들이 존재하긴 했지만 (머드게임) 이용자는 1,000여명이 고작이었다.\n새 프로젝트의 판매을 위해 이 사실들을 바탕으로 할 수밖에 없었다. 만약에 당신이 당시에 가장 인기 있던 이용자가 10,000명인 상황에서 두 배 이상의 수익을 올릴 수 있다고 하더라도, 오프라인 게임에 비하면 많은 인원을 확보할 수 없게 되는 것이다. 그래서 퍼블리셔들은 당연히 이 새로운 모델에 대해서 과묵한 입장을 고수, 당연히 UO의 기대치는 낮을 수밖에 없었다.\n우리는 웹사이트에 이와 같은 공지를 실었다. '지금 우리가 개발중인 새 게임의 이름은 울티마 온라인이다. 만약 당신이 베타 테스트를 원한다면, 우리에게 5$의 이용료를 지불해달라.' 50,000명의 유저가 바로 가입했고, 이는 전에 우리가 지금까지의 우리가 출시한 제품의 고안 단계의 게임들을 비교해보면 3배 이상의 수치였다.\nMMORPG의 선구 적인 위치에 있는 UO는 나의 큰 자랑거리이긴 하지만, 이에 대한 수요는 우리가 게임을 만들기 훨씬 전 부터 있었다고 생각한다.\n> GI : 현재 미국 게임 시장에서 MMORPG 영역은 WOW가 거의 대부분을 지배하고 있다. 그런 의미에서, 이미 타뷸라 라사에 마음을 뺏긴 사람들의 경우는 그 원인을 어디에 보고 있나?\n리차드 게리엇 : MMORPG 영역에 있어 가장 재밌는 사실은 여전히 급속하게 성장하고 있다는 점이다. 우리에게 직면한 가장 큰 적은 바로 'Bad Games'다. 만약 사람이 MMORPG를 즐기려 하지만 'Bad Games'때문에 좋지 못한 인식만 심게 되므로, MMORPG를 지속적으로 즐길 수 없게된다. 그들은 결국 오프라인 게임으로 돌아가게 된다.\n우리들이 일반적으로 스스로에게 질문하는 사항은, WOW과 과연 우리 게임의 판매를 방해하는 경쟁상대가 되냐는 점일텐데, 사실상 이와는 전혀 반대다. MMORPG 장르에 경우엔 이들 게임중에 하나를 선택하고 가입해서 플레이를 하지만(일반적으로 하나의 게임만 가입하거나 기껏해야 2~3가지 정도가 고작인 것은 사실이다) 단 하나의 게임만을 수년 동안 고집해서 하는 경우는 거의 없다.\n예를 들면, UO는 처음 발매했을 당시 처럼 수십만의 유저들을 보유하고 있지만, 접속자 수는 해를 거듭할 수록 전년과 비교해서 떨어지고 있다. 이 것이 무슨 상황이냐면, 이용자의 대부분은 지금 게임의 다른 부분을 즐길만한 것을 찾아 Ever Quest, WOW, 기타 등등의 게임들로 이동한다는 뜻이다. (시간이 흐르면 현재 즐기던 게임으로부터 멀어지기 마련이고, 새로운 컨텐츠와 Needs를 만족시켜주는 게임을 찾아간다는 의미)\n이와 유사하게, WOW를 즐기는 사람들 덕분에 MMORPG의 유저들이 엄청나게 늘어나게 되었고, 지금 이 사람들이 새로운 유형의 온라인 엔터테인먼트를 찾고 있다. 그래서 우리는 이 성공적이고 거대한 온라인게임 시장을 생각할 때 정말로 흥분될 수밖에 없는 것이다. WOW는 우리에게 최고의 열매를 남겨 준 셈이다.\n몇일 전에 미국에서 CBT를 시작한 '리차드 게리엇의 타뷸라 라사'\n> GI : 하지만 이 MMORPG 영역이 수 많은 게임들로 붐비게 될텐데, 당신은 이를 염두해 두지 않는건가?\n리차드 게리엇 : 당신 말대로, 나도 그간 나의 일전 퍼블리싱 업체인 EA를 포함해서, 이 산업의 여러 매체로부터 많은 소식을 들어왔다. EA는 UO가 잘 마무리 될 수 있었던 것의 주된 공로는 20년간 따라온 울티마의 두터운 팬 층을 확보한 것이 성공으로 직결되었음을 느꼈다고 한다. UO는 그간의 울티마 전 시리즈를 합친 것보다 더 큰 성공을 거두었지만 시간이 흐르고, EQ나 그 뒤의 여러 작품들 (현재 WOW를 포함해서) 이 이를 능가하게 되었다.\n하지만 새로 출시되는 대부분의 온라인 게임들은, 오픈 베스트 동안 몰리는 거품들을 제외한다면(OBT를 말하는 듯) 가입 현황, 접속률 면에서 이전 게임 들과 큰 차이점을 찾을 수 없었다. 그래서, 우리는 새 게임이 출시될 때만 일시적으로 몰리는 유저들을 확인할 수 있었다. 그러나, 난 이런 와중에도 팽창하는 MMORPG장르에 대해 그 어떠한 유저 감소의 큰 징후를 보지 못했다.\n> GI : 그렇다면, 단순히 회원만 추가하는 새 게임들(Bad Games)이 기존의 온라인 게임 유저들을 떠나게 하는 것에 그렇게 큰 신경을 쓸 필요가 없다는 말인가?\n리차드 게리엇 : 나는 이 사실을 전적으로 신뢰한다. 우리는 100% 완벽하게 유저 현황을 파악하고 있다고 생각하며, 이 안에는 끊임없이 흘러 들어오는 신규 유저가 있음을 확신한다.\nTag : Destination Games, EA, gamesindustry.biz, Lord British, MMORPG, ncsoft, wow, 리차드 게리엇, 월드오브워크래프트, 타뷸라 라사\n울온 정말 대단하죠. 시대를 너무 앞서갔다는게 좀 아쉽긴 하지만 그 게임성에 대해선 칭찬들이 많더군요.\n아, 링크 추가하겠습니다 ^^;\n2007.05.06 19:02 신고\n그만큼 타뷸라 라사에 대해 자신감이 많은 것 같습니다. 또 다시 MMORPG 장르에 새로운 방향을 제시해 주었으면 좋겠어요.\n방문해주셔서 감사합니다. =)\n[인터뷰] 게임 마케팅에도 혁신이 필요하다.『실리콘 나이츠』\n2007. 5. 1. 22:53 | game/translation\n이 글은 gi(gamesindustry.biz)의 인터뷰를 일부 발췌했습니다. [원문 보기]\n캐나다 게임 개발사 실리콘 나이츠(Silicon Knights)의 사장 Denis Dyack의 “왜 게임 마케팅에도 혁신이 필요한가”에 관한 인터뷰입니다.\n실리콘 나이츠는 코지마 히데오와 함께 게임큐브용 “메탈 기어 솔리드 : 트윈 스네이크“를 개발했었고, 미야모토 시게루와도 함께 공동개발을 한 경험이 있습니다. 작년 E3에 Too Human을 공개하면서(XBox360) 언론들로부터 수많은 스포트라이트를 받아왔으며, 페이블2와 더불어 가장 주목받고 있는 게임 중에 하나입니다.\ngi(gamesindustry.biz)에서 Denis Dyack과의 두 차례의 인터뷰를 독점 공개했는데요, 비디오 게임 마케팅에 있어서 혁신이 필요하다는 점을 역설하고 이를 통해 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 있는데 상당히 흥미로운 내용이기에 한 번 번역해봤습니다. 하지만, 역시 짧은 영어 실력 때문에 오역이 많을겁니다. 이 점 충분히 이해해 주셨으면 좋겠습니다. =)\n※주의 : 비디오게임 마케팅에 관한 이야기이므로 다른 플랫폼 (온라인게임, 모바일게임) 마케팅 전략과는 전혀 다른 것임을 인지하시고 읽어주시길 바랍니다.\n> 실리콘 나이츠의 최근 Too Human 개발 상황은 어떤가?\n차후에 공개될 Too Human은 우리가 현재 온 힘을 기울이고 있는 만큼, 그 무엇보다도 훌륭하다고 생각한다. 우리는 사람들에게 큰 충격을 선사할 게임을 만들기 위해 최선을 다하고 있다.\n나는 그동안 Too Human은 우리가 지금까지 만든 게임 중에 최고의 게임이 될 것이라고 자신해왔다. 그간 알려져 온 것 이상으로 개발이 순조롭게 진행되고 있고, 확실히 대다수의 게임들 이상으로 발전된 단계의 게임을 개발자들을 통해 보여줄 수도 있지만 성급하게 이야기 하지 않겠다. 이는 작년 E3 통해 보여준 것에 대한 재평가를 위함인 것과 동시에, 그동안 게임을 언론에 보도해온 방법이기도 하다.\n게임의 개발이 종료되기 전까지는 어떤 것도 공개하지 않겠다는 원칙을 고수하고 있다. 공개는 게임 개발에 있어 전혀 효과가 없기 때문이다. 미디어 매체는 하나의 게임이 완성되기 전까지 계속해서 지켜봐야 하는 어려움이 있다. 만약 당신이 영화 업계를 생각해본다면, 하나의 영화가 상영되기 전까지 얼마나 자주 정보를 접하는지 생각해보길 바란다. 거의 없을 것이다. 나는 우리 게임 업계도 이와 같이 되어야 한다고 생각한다.\n> 그렇다면, 게임 업계는 게임 출시 전부터 너무 자주 공개한다고 생각하는 건가? 당신의 생각대로 게임 출시 3년 전부터 마케팅 전략을 펼치는 게 나쁘다는 말이 될 텐데.\n어떤 게임은 4년 내지 5년 전부터 게임을 공개해서 홍보를 시작하는데 이것은 좋지 못한 사례 중 하나다.\n가장 큰 문제는, 우리는 언론 안에서 더 많은 비평가가 필요하다는 점이다. 우리에게 비평가들보다 팬들이 존재한 다는 것을 상기해본다면, 당신 같으면 출시일이 확실하지 않고 그 게임의 정보가 불분명한 게임을 내놓을 수 있겠는가?\n> 그럼 영화 업계의 마케팅 전략이 게임보다 더 현실적이라는 말인가?\n난 게임 개발이 끝날 때까지 언론에 공개하지 말아야 한다고 생각한다. 만약 이를 통해 개발자 외에 게임 개발에 방해되는 통제자가 생긴다면 그 게임은 거기서 끝난다. 영화 업계는 한 편의 영화가 완성되어 필름 통으로 들어갈 때까지 기다리고, 6~7개월 정도 마케팅을 펼친 후에 개봉한다. 이와 같이 게임 개발사는 게임 개발을 끝낸 뒤에 언론매체에 공개해서 평가를 받아야 한다고 생각한다. 만약 악평을 받더라도, 이미 끝난 작업이기 때문에 별 수 없는 일이다. 이것이 내가 원하는 것임인 동시에 언론 매체가 원하는 것일테고, 마케팅 부분에 있어도 마찬가지다.\n> 이는 당신이 마케팅 부분에서 받은 영향인가?\n게임 업계의 마케팅 활동을 보면, 대게 5~6달 전부터 미리 심의 등록 절차를 거친다. 만약 게임 개발이 지연되고 재정이 바닥나버린다고 생각해보자. 이것이 게임이 갑자기 매장에 나타나게 된 이유다. 왜냐하면, 개발사는 이미 전부터 홍보하느라 많이 소모된 마케팅 비용을 아끼면서 출시하려하기 때문이다. 이것이야말로 게임 업계의 악습이자 미성숙 된 부분이라고 할 수 있다.\n몇 년 전부터 기술은 급속하게 변하고 있고, 이 분야에 선두 주자가 되려면 경쟁 속에서 한 발 더 앞서 나가서 얻어야 한다. 만약 그 게임이 진보적이고 획기적이라면, 하루밤 사이에 모든 이들에게 장르에 대한 인식을 새로이 전환시킬 수도 있다. 오늘날 게임에서의 첨단 기술은 과거처럼 그리 중요한 요소가 아니다. 왜냐하면 기술은 계속해서 급속하게 변하기 때문이다. 이것이 게임 컨텐츠와 엔터테인먼트 가치에 직면한 부분이다. 피터 몰리뉴를 생각해보자. 그의 게임은 항상 사람들 입에 오르내린다. 왜냐하면, 그의 게임은 이 가치 부문에 있어서 강렬하기 때문이다. 그러나 그는 항상 게임 공개 이후에 시간이 지나고 각종 언론 매체로부터 비난을 받자, 계획된 게임의 특징들을 삭제할 수밖에 없었다.(그가 항상 과장이 심하다는 비판을 받는 원인을 여기에 둔 같습니다.) 만약 그가 노력을 생각한다면, 이는 개발자의 과실이 아니고 게임 업계의 과실일 것이다. 이것은 굉장히 큰 문제다.\n나는 정말 이런 게임 출시 전부터 여러 차례 공개하는 행위들이 시대에 뒤떨어진 행위라고 생각한다. 게임의 판매를 돕는 PR 담당원은 판매할 게임의 모든 부분을 세밀하게 이해하고 능숙하게 플레이할 수 있어야한다. 또한, 언론 매체는 한 달 전부터 게임을 받아서 그 기간 동안 처음부터 끝까지 세세하게 플레이 해볼 수 있어야한다. 3일 전에 받아서 4시간 플레이 해보고 제대로 된 평가가 나올 수 있겠는가?\n실리콘 나이츠의 차기작인 Too Human\n> 실리콘 나이츠는 E3의 첫 발표 이후로 많은 언론 매체로부터 취재 요청을 받아왔다. 당신은 게임 언론이 너무 비판적이라고 생각하는가?\n이 업계는 좀 더 공정함이 필요하다. 나는 게임 프리뷰에 관련된 가치에 대해 의문을 품는다. 차라리 그 해에 출시된 게임에 신경 쓰고, 게임이 완성될 때 까지 기다렸다가 그 후에 평가하는 게 낫다고 생각한다. 실리콘 나이츠가 비록 E3가 열렸던 2006년 한 해 동안 완강하다는 인상을 받았지만, 그렇지 않더라도 언론은 계속해서 좀 더 트집 잡을 거리를 찾을 것이다. 나는 게임 개발자를 ‘신’처럼 과대 포장하는 프리뷰나 인터뷰 글을 증오한다. 이는 게임 개발사가 훌륭한 게임을 만들어야 한다는 부담감을 느끼고 강박관념에 얽매이게 만든다. 그들이 주는 부담감만큼 개발자의 비판거리가 늘어나게 될 것이다. 나는 매번 기자들이 게임 개발자들을 ‘게임의 신’으로 주목시키는 모습들을 볼 때마다 굉장히 거부감을 느낀다.\n> 그렇다면 게임의 마케팅 예산안은 게임이 발매되기 전 보다는 발매 된 뒤에 맞춰 짜는 것이 더 낫다고 생각하는 건가? 많은 게임들이 발매되고 있지만 퍼블리싱 업체의 지원은 다음 타이틀의 발매 스케줄을 위한 이익 때문에 발매 후 2~3개월 정도만 유효한 게 보통인데...\n난 마케팅 분야에 실질적으로 관여하진 않지만, 마케팅 예산은 발매 후 3~6개월 정도로만 쓸 수 있게 짜면 된다고 강조해왔다. 아마 모든 마케팅 업종에 종사하는 사람들은 이 모델을 굉장히 좋아할 것이다. 왜냐하면 그들은 게임의 출시일에 대해 걱정할 필요가 전혀 없기 때문이다. 그들은 11월이 오면 게임의 판매가 시작된다는 것을 알고 있다. 왜냐하면 마케팅은 2월에 종료된다는 것을 아는 동시에, 이미 전부터 제품이 준비되고 있었고 판매를 위한 마케팅 전략을 구상하고 있었기 때문이다.\n기자, 평론가, 저널리스트들은 그들의 의견과 견해에 달린 평판에 기본을 둬야지, 아직 미완성 된 개발자의 게임 개발안과 특징에 의존해서는 안 된다. 마케팅 부서들은 언론을 뛰어 넘어서 보여주는 동시에 자질구레한 것들까지도 선사해줄 수 있어야하며 최고의 평판을 받기위해 노력해야한다. 이런 단점으로부터 벗어나기 위해 우리들은 비평도 필요하고, 더 좋은 마케팅 모델도 필요하고, 결과적으로 게임 산업의 변화가 가장 필요하다.\n> 이것들로부터 다 벗어나려면 오늘날 게임 마케팅에 있어서 어떤 변화가 있어야 하나?\n변화를 위해선 이 이상의 선택은 존재하지 않는다. 게임의 영역은 비상식적으로 넓어졌다. 이미, 마케팅 비용은 개발 비용과 비슷하거나 개발비를 넘어섰다. 게임 개발은 더 어려워졌고 실패할 확률은 더 높아졌다. 왜 이런 큰 리스크를 안아가며 돈을 투자하는 걸까? 퍼블리셔들이 끝까지 이런 형태의 마케팅을 억제할 수 없다면, 이 업계에서 사업을 지속시킬 수 없을 것이다. 수많은 게임들이 시장에서 경쟁하면서 이런 위험 부담이 큰 마케팅 전략을 고수하고 있다. 우리는 포함된 비용 때문에라도 이보다 더 적은 시장의 게임들을 지켜볼 것이다.\n> Too Human의 퍼블리싱 업체는 MS이고, 올해 GDC에서 페이블2과 더불어 XBox360 빅타이틀로 공개되었는데 내년까지도 계속 이 전략을 고수할 생각인가? 분명히 MS에 이런 관점을 발표해왔을 테고 MS에게 있어 중요한 타이틀일 텐데, 이에 대해 어떻게 생각하고 있나?\nMS의 마케팅 담당자들은 굉장히 좋아하고 있다고 생각한다. MS마케팅 담당자들에게 있어 이것은 그들의 꿈과 같은 방안이다. 사실상 명백하게 이것은 게임 업계의 수많은 마케팅 종사자들에게 있어 동일한 꿈이다. 왜냐하면 이 모델은 그들이 업무를 실행하는데 있어 신뢰성을 더해주기 때문이다. 그러나 개발자의 관점에서 보면, 이것은 어떻게 우리가 게임을 판매하며, 어떻게 하면 판매로부터 오는 캐시 플로우(현금 유출입)을 잘 관리할 수 있을지 결정하는 새로운 전환이 될 것이다. 이것은 변화되어가는 비즈니스 모델이기 때문이다.\nTag : gamesindustry.biz, microsoft, Xbox360, 게임 마케팅, 게임회사 이야기, 비디오게임, 콘솔게임\n[인터뷰] EA가 말하는 3기종 콘솔 시장과 전망.\n2007. 4. 26. 22:41 | game/translation\n차세대 콘솔 3기종. 왼쪽부터 Xbox360, PlayStation3, Nintendo Wii\n이 글은 gi(gamesindustry.biz)의 인터뷰를 일부 발췌했습니다. [원문보기]\n지난 달 PS3의 해외 발매로 콘솔 차세대 3기종의 경쟁이 본격화 되었습니다. 특히 PS3는 고가격 정책과 킬러 타이틀의 부재에도 불구하고 세간의 예상 외로 좋은 판매량을 보이고 있는데요(PS2 때와 비교하면 현저한 차이를 보이지만), 이에 맞춰 EA의 세계 퍼블리셔 사업 본부장 직에 있는 Gerhard Florin와의 인터뷰가 엊그제 gi에 소개되었는데요, 유용한 정보인 것 같아서 번역해봤습니다. 내용은 다 파악했는데 얕은 영어 실력으로 인해 번역 과정에서 오역이 난무할테니 이 점 미리 양해부탁드리겠습니다. =)\n참고로 Gerhard Florin는 일전에 EA 유럽지사 퍼블리셔 본부장으로 활동했기 때문에, 유럽 게임시장 뿐 아니라 전 세계 게임 시장의 흐름을 잘 파악하고 있는만큼 유익한 자료가 될 것 같습니다.\n> 최근에 우리는 EA가 현재 보유중인 프랜차이즈만큼은 아니지만, 새로운 IP(Intellectual Property)에 집중한다는 소식을 들었다. 이것이 현행의 사업 전략인가?\n이에 대해선 차후에 균형이 잡혀가겠지만, 맞는 말이다.\n> 하지만, FIFA와 타이거 우즈 같은 다양한 프랜차이즈를 소유 중이면서 왜 새로운 IP에 집중하는 것인가?\n방금 말했듯이, 이 모든 것은 균형을 위해서다. 우리는 현재 성공한 IP들을 소홀히 하지는 않는다, 하지만 소유중인 IP 역시 굉장히 가치가있다. 왜냐하면 라이센스 비를 지불할 필요가 없을 뿐더러, 이것을 잃어버릴 위험도 없기 때문이다.\n> 지난 달 최고의 뉴스는 PlayStation3의 발매소식(미국, 유럽)이 될 것이다. 이에 대해서 어떻게 생각하나. 너무 높은 가격이 문제가 되지 않나?\n대게 이에 대한 것은 수요문제보다 공급에 첫 번째 원동력이 있다. 초기 출하량이 충분하지 못하기 때문에 수요가 힘든만큼, 당신이 이를 얻게된다면 컴포넌트 기능, 블루레이 플레이어, Cell Processor 장착 등 고 성능화를 생각한다면 가격에 대해 납득할 수 있을것이다.\n물론 소비자들이 처음에 이것을 구입하기엔 다소 비쌀지도 모르겠다. 하지만 가격은 언젠간 떨어지기 마련이고, 나는 처음 1년 동안의 고가격이 큰 문제가 되지 않는다고 생각한다.\n> 소니가 이 콘솔 시장의 리더 자리를 지킬 가능성이 어느 정도 된다고 생각하나?\n북미 시장을 말하는 건가, 아니면 유럽 시장을 말하는 건가.\n> 북미 시장 쪽으로.\n난 그들은 이미 기회를 잡았다고 생각하지만, 이를 얻기까지는 굉장히 힘들 것이다.\n> 왜 그렇게 생각하나. 근래의 경쟁 콘솔 게임기들이 그 PS3 이상의 것을 제공하고 있기 때문인가?\n그렇다. 경쟁 콘솔 게임기들은 이제 더 이상 같은 것을 제공하지 않는다. 이들은 각기 조금씩 다른 것을 제공하고 있다. Wii의 ‘재미’와 ‘엔터테인먼트’ 요소를, Xbox 360이 제공하는 강력한 온라인 기능, 첨단기술(Cell 프로세서)에 특화된 PS3를 보면 이들이 각각 다르다는 것을 확인할 수 있을 것이다.\n따라서, 이 3가지의 뚜렷한 차이와 다양한 제공 덕분에 분명히 거대 시장으로 성장하겠지만 이와 동시에 새롭게 태어날 분열도 피할 수 없을 것이다.\n소니는 기대치만큼 성장할지도 모르지만, 계속해서 시장점유율을 빼앗길 것이다. 왜냐하면, 닌텐도가 새로운 거대 시장을 개척했기 때문이다. 만약 소니가 여기에 더해진다면, 콘솔 시장은 더욱 커질테고 모든 이들의 행복으로 귀결될 것이라고 생각한다.\n> 유럽 시장은 어떤가. 차이가 있나?\n그렇다. 소니는 북미시장에 비해, 유럽 게임 시장 점유율을 리드할 수 있는데, 이곳은 MS의 안마당이기 때문이다. 소니는 보다 높은 기반을 가지고 온다. 가장 자연적인 비율은 대략 50%에서 70-80%정도로 예상하면 될 것이다.\n> 그럼 EA에서는 앞으로 3가지 모두 동등하게 지원 할 생각인가?\n> 얼마나 오랫동안 이 전략을 지향 할건가? 이번 크리스마스 시즌이 3기종 중에 어떤 기종이 시장을 이끄는 지 우위를 확인할 수 있는 계기가 될 것이라 하는데...\n나는 향후 2년 동안은 섣불리 판단하지 않을 것이다. 앞으로 1~2년간은 3기종의 오픈 레이스가 될 것이고, 모두들 그 사실을 잘 알고 있다. 나는 이 3가지 모두 다른 방법으로 각각 지원해볼만하다고 믿는다.\n해리포터 같은 경우는, Wii에게 있어 가장 적합한 후보자가 될 것이다. 물론, 다른 플랫폼에도 적절하게 제공할 수 있지만 우리는 Wii에 집중할 계획이다.\n메달 오브 아너와 같은 게임은 PS3에 적절하다. 왜냐하면 우리는 PS3의 Cell Prosessor 기술이 필요하기 때문이다.\n온라인 기반의 게임에 대해서는 XBOX 360에 집중함으로써 더욱 전략적인 효과를 기대할 수 있다.\n따라서 우리는 소비자를 파악함으로 모든 프랜차이즈를 고려할 것이고, 그 후로 주요 플랫폼을 결정할 수 있을 것이다.\n> Wii와 두 콘솔(PS3, XBOX 360)의 차이점이 무엇인지 확인할 수 있었는데, 그렇다면 XBOX 360과 PS3의 차이점이 무엇이라고 할 수 있겠는가?\n가장 먼저, XBOX 360의 천만대 판매로 선점 적 우위를 두고 있는 점이 확실히 도움이 될 것이다. 게다가 2년 전부터 XBOX LIVE로 기반을 쌓아왔기 때문에 이것은 굉장히 복합적인 요소다. Play Station Home 역시 매력적긴 하지만 2년 전부터 소비층이 거의 형성 된 상태이다. 소니가 이것들을 다 잡을지는 몰라도 상당한 시간이 소요될 것이다. 온라인 적인 기반은 MS가 유리한 위치에 있다.\n개발 커뮤니티 역시 360쪽이 더 경험이 풍부하다. 따라서 360에 더 폭 넓게 지원해줄 수 있을 것이다. 왜냐하면 많은 이들이 PS3보다 360쪽으로 더 개발하고 있기 때문이다. 이는 360쪽의 개발 기반이 더 탄탄함을 뜻한다.\n그러나 하이엔드 성향의 개발사 프로그래머들은, 최신의 기술 하에서 개발하기를 선호하는 것으로 비춰 볼 때, Cell Processor는 굉장히 큰 역량을 발휘한다. 따라서 나는 이 경쟁이 굉장히 즐겁다고 생각한다. 왜냐하면 이런 상황은 우리 같이 다양한 플렛폼 지향의 퍼블리셔들에겐 좋은 현상이기 때문이다.\nTag : gamesindustry.biz, Gerhard Florin, PS3, Wii, Xbox360, 게임회사 이야기, 비디오게임, 소개, 콘솔게임\n뭔가 당연한듯 하면서도 명쾌하고 예리한 분석이네요.\n이 글을 읽어보면 소니의 유일한 희망은 Cell프로세서.. -_-;;\n인터뷰대로라면, 각 콘솔마다 강점이 있을테고 SONY는 셀 프로세서 기술을 통한 하이 테크라는 결론이 나오는 것 같죠? 방문 감사합니다~ =)\n[인터뷰] 스퀘어에닉스가 말하는 차세대게임과 온라인게임시장.\n2007. 4. 23. 21:27 | game/translation\n이 글은 gi(gamesindustry.biz)의 인터뷰 글을 발췌했습니다. [원문보기]\n얼마전에 gi에서 FFXI의 개발자 두 사람의 인터뷰글이 올라왔습니다. 주요 내용은 3가지 입니다. 파이널판타지에 대한 이야기, 스퀘어에닉스의 차세대콘솔게임 개발에 대한 전망, 그리고 WOW와 비교해서 앞으로 개발할 온라인게임에 대한 언급입니다.\n1.그동안 FF(파이널 판타지)시리즈의 프랜차이즈 덕분에 큰 성공을 거두었는데, 다소 FF에 의존 하는 경향이 있지 않냐는 질문에,\nHiromichi Tanaka : 파이널 판타지는 매 시리즈마다 다른 기술에 다른 세계관과 스토리의 게임으로 나오기 때문에 시리즈 자체는 중요하지 않다고 강조합니다. 하지만 때로는 브랜드 가치 때문에 이를 의식하는 건 사실이라고 덧붙였습니다.\n2.서양의 게임과 일본의 게임의 차이점을 알려달라는 질문에,\n대답하기 어려운 질문이지만, 가장 큰 차이점은 일본의 경우, 애니메이션과 만화 산업이 발전했기 때문에 이에 관련된 게임이 인기가 있으며, 서양은(유럽의 경우) 현실성(realism)이 강조된 게임이 인기가 있다고 설명합니다. 그런데 요즘은 그 폭이 줄어들어 새로운 시장이 형성되고 있다고 역설합니다.\n3.일본에서는 PS3가 여전히 강세를 보이고 있고, XBOX360은 블루 드래곤 같은 게임에도 불구하고 고전을 면치 못하는데, 스퀘어 에닉스는 앞으로 여러 콘솔을 지원하는 게임을 만들것인지, PS3의 성공성이 입증되면 그곳에만 집중할 것인지에 대한 질문에,\nHiromichi Tanaka : 일단 가장 중요한 점은 과거의 콘솔은 대략 같은 컨셉이었지만, 오늘날의 차세대 콘솔들은 다양한 컨셉으로 나오기 때문에 해당 플랫폼에 맞게 게임을 개발해야 한다고 설명합니다. 따라서, 스퀘어에닉스가 어떤 종류의 게임을 만들지, 게이머들이 어떤 게임을 원하는지가 가장 중요하다고 강조합니다. 즉, 앞으로 스퀘어에닉스는 각 콘솔의 특성에 맞게 다양한 게임을 만들 것이라는 뜻이 담겨있는 것 같습니다.\nSage Sundi : 온라인 게임의 경우는 조금 다르다고 설명합니다. 윈도우에서나 PS2, XBOX에서도 같은 게임을 만나기 때문에 하나의 게임이라도 여러 플랫폼을 지원하는 것이 중요하다고 설명합니다. 어차피 유저들은 플랫폼으로부터 자유롭기 때문에 게임 컨텐츠 확보의 중요성을 강조했습니다.\n4.온라인게임 시장에 대한 스퀘어에닉스의 계획\n수년간 사랑받고 있는 FFXI에 계속 집중하는 동시에 2년전에 E3에 선보인 게임을 계속 개발한다고 합니다.\n5.WOW(World of Warcraft)의 엄청난 성공속에서 온라인게임 시장이 변하고 있는데, 이 안에 새로운 기회나 도전이 보이냐는 질문에\nHiromichi Tanaka : WOW의 강세에도 불구하고 FFXI의 이용자는 줄어들지 않았다고 합니다. 이는, FFXI가 WOW와는 다른 분류의 유저를 확보하고 있다는 것을 의미한다고 설명합니다. 동시에, 많은 게임들이 WOW의 유저를 빼내는 것을 목표로 하는 모습에서, 아직 온라인게임 시장이 굉장히 작은 것 같다고 했습니다.\nSage Sundi : WOW와 다른 종류의 게임들이 새로운 시장을 형성하는 것을 봐 왔다면서(아마 캐쥬얼 게임을 말하는 듯) 너무 WOW를 의식할 필요가 없다고 설명했습니다. FFXI는 지금처럼 유저들을 계속 유지하면서 새로운 시장을 찾는 것이 목표라고 강조합니다.\n6.차후의 온라인게임에 WOW와 같은 이용자를 목표로 할 거냐는 질문에\nHiromichi Tanaka : 확실히 WOW같이 800만명의 이용자가 생기면 좋겠지만 전적으로 WOW와는 다른 게임을 만들 것이기 때문에 WOW를 치고나가는 것을 목표로 하지 않는다면서, 게임을 즐기는 이들이 행복을 느낀다면 그 것이야 말로 목표에 접근한 것이라고 설명합니다.\nSage Sundi : WOW와의 경쟁으로 이기는 것은 효과적이지도 않을 뿐더러 그런 계획은 전혀 없다면서, 새로운 온라인 게임 시장을 찾는 것이 목표라고 합니다. MMORPG시장은 극히 작은 일부분에 지나지 않는다고 강조합니다.\nWOW에 너무 민감한 국내 온라인게임 시장에 새로운 가능성을 제시하는 인터뷰가 아닐까 싶습니다.\n다양한 방향의 게임을 제작해서 새로운 시장을 개척하려는 스퀘어에닉스의 향방이 주목 됩니다.\n우리나라도 너무 한 우물만 파지말고, 넓은 시야를 가지고 게임을 만들었으면 좋겠습니다. =)\n덧) 짧은 영어 실력으로 요약하려니 틀린 점이 많을겁니다. 지적 부탁드리겠습니다.\nTag : gamesindustry.biz, MMORPG, 게임회사 이야기, 스퀘어에닉스, 온라인게임\nWoW가 노리는 시장과 FF 온라인이 노리는 시장은 기본부터 다르죠. 와우는 기본적으로 pc gamer이고 ff는 콘솔 gamer들이니까요. 서로 상충되지도 않습니다. 교집합에 들어가는 유저 자체가 적죠. 그러니 저런 편한 소리를 하는거라고 봅니다. FF는 앞으로도 콘솔 유저를 기본적으로 노릴 예정이겠지만, 국내에서는 좀 부정적입니다. 숫자 자체가 비교가 안될 정도로 차이나고, 단순히 온라인에서의 경쟁으로 하면 와우나 리니지와 경쟁하는 건 당연합니다. 새로운 시장 개척쪽으로는 힘들거라고 생각하구요. 물론 게임이 재미있으면 당연히 가능성은 높겠지만 거기서부터 새로 시작해야 할 겁니다.\n미비하지만 FFXI는 PC플랫폼도 지원합니다. 플랫폼에 영향받지 않는 MMORPG가 되겠죠. 물론 우리나라는 서비스하지 않지만...\n말씀하신대로 WOW와 비교해서 소비자를 보면 부딪히는 부분은 거의 없다는 게 맞을겁니다.\n이 인터뷰의 포커스는 '과잉 상태의 MMORPG 시장에 도전하기 보다는 새로운 시장을 개척해서 잠재 고객을 창출해보자' 입니다. 하지만 이 것도 말이야 쉽지, 기업 입장에서 봤을 땐 리스크를 안고 새로운 영역의 게임에 뛰어드는 건 무리수가 따르겠죠. 그래도 과거 MMORPG에 과도하게 집중하던 것이 다양한 장르의 개발로 옮겨가는 분위기라 긍정적으로 생각하고 있습니다. (요즘은 FPS게임 쪽으로 과도하게 몰리는 분위기지만...)\n소중한 의견 감사드립니다. =)


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성공적인 브랜드 이미지를 이끄는 고객경험\n경험이 곧 브랜드가 되는 ‘경험 비즈니스 시대’가 도래했습니다. 예전엔 소비가 완성된 재화와 서비스를 구매하는 것이었다면, 지금은 소비(구매) 행위를 둘러싼 경험이 중요해진 것입니다. 스위스 여행을 간 소비자가 ‘유럽의 지붕’ 융프라우에서 컵라면 하나를 먹었다면, ‘라면 맛’ 자체보단, 새벽부터 일어나 눈보라를 헤치고 서릿발 같은 칼 바람을 온 몸으로 이겨내며 정상에 오른 뒤 설원 뒤 편으로 뉘엿뉘엿 지는 해를 바라보며 뜨거운 국물을 들이마신 ‘감미롭고 행복한 추억’을 기억하는 것과 같습니다. 소비자는 이제 더 이상 제품의 성능이나 기능 자체보단 그 브랜드를 둘러싼 이미지와 경험을 기억하고, 원합니다.\n이미지란, 소비자가 특정 브랜드를 생각했을 때 떠오르는 그 브랜드만의 고유한 특성(아이덴티티)입니다. 이미지가 중요한 이유는 브랜드가 소비자에게 제공하는 경험이 이미지에 투영돼 있기 때문입니다. 어느 카페의 따뜻한 인테리어 사진을 본 소비자는 ‘이 카페는 굉장히 따뜻하고 아늑할 것 같다’고 생각할 것입니다. 직접 가보지 않았어도, 그 카페가 선사하는 경험을 예측할 수 있는 것이죠. 소비자들이 이미지에 지대한 관심과 열정을 보이는 이유이기도 합니다. 자신이 원하는 경험을 할 수 있기를 바라는 마음 때문에, 자신이 꿈꾸는 것과 조금이라도 비슷한 이미지라면 바로 반응하는 것입니다.\n이미지로 소비자의 마음을 사다\n이미지와 소비자의 긴밀한 관계를 이해하는 브랜드는 이를 마케팅 전략으로 풀어 내 소비자들의 마음을 얻을 수 있습니다.\n레시피를 중심으로 한 푸드 콘텐츠 미디어 ‘아내의 식탁’은 주 타깃층의 취향을 제대로 파악해 승부수를 본 대표적인 사례입니다. 2014년 카카오스토리의 요리 레시피 소개 콘텐츠로 시작한 아내의 식탁은 현재 페이스북, 인스타그램, 유투브 등 다양한 SNS를 통해 140만명 이상의 구독자를 보유한 거대한 플랫폼이 됐습니다.\n아내의 식탁은 콘텐츠도 물론 알차지만, ‘요리를 즐기는 여성’들의 마음을 단숨에 사로잡을 수 있는 스타일링이 가장 큰 성공 비법입니다. 아내의 식탁 홈페이지에서 메뉴를 누르면, ‘남편과 둘이서 오봇한 밥상’, ‘여유 가득 주말 홈브런치’ 등 요리를 즐겨하는 여성이라면 누구나 한번쯤은 꿈꿔보고 시도해봤을 테마들이 쭉 나열됩니다. 뿐만 아니라, 레시피별로 요리의 결과가 근사하게 전시 돼 있어 방문자의 클릭을 유도합니다.\n이런 카테고리와 디스플레이를 보는 순간, 아내의 식탁의 바나나 팬케익 레시피는 소비자의 뇌리속에서 여유로운 휴일, 햇살 가득한 발코니에서 소중한 사람들과 먹는 것이 함께 연상될 것입니다. 아내의 식탁은 요리로 더 멋진 라이프스타일을 만들고 싶은 고객의 바람을 이해하고, 성공적인 이미지 메이킹으로 ‘그것만은 제대로 줄 수 있다’는 메시지를 확실히 전달한 것입니다.\n이미지가 비즈니스에 중요하게 작용하는 또 하나의 사례는 화장품 브랜드 버츠비(Burt’s Bees)입니다. 비즈왁스를 이용해 양초를 팔기 시작하면서 탄생한 버츠비는 ‘자연으로부터 온 제품’이라는 컨셉을 내세워, 전 세계인이 사랑하는 비즈왁스 립 밤을 대표로 다양한 친환경 제품을 만들고 있습니다. 버츠비는 2017년 ‘나는 인조가 아닙니다(I Am Not Synthetic)’ 캠페인을 론칭해, 자연스럽고 당당한 여성들이 버츠비 제품을 사용하는 영상을 선보였습니다. 또한, ‘나는 자연에서 태어났습니다’, ‘나는 투명합니다’, ‘나는 인조가 아닙니다’ 등의 테마로 제품을 설명해 소비자들에게 ‘버츠비 제품은 역시나 투명하고, 자연스러워서 당당하다’라는 고유성을 심어줬습니다. 버츠비는 버츠비만의 진솔한 이미지로 소비자들을 매료시켜 전세계 최고 화장품 브랜드 중 하나로 자리 잡았습니다.\n이미지 마케팅에 성공하는 방법\n그렇다면, 성공적인 이미지 마케팅에는 무엇이 중요할까요?\n첫째, 시각적으로 ‘보여주기’를 잘 해야 합니다. 주 소비층으로 떠오르는 밀레니얼 세대의 주 커뮤니케이션 수단은 단연 인스타그램을 중심으로 한 소셜 미디어입니다. 인스타그램은 모든 메시지가 사진 몇 장으로 전달 되는 것이 특징입니다. 설령 사진이 실제 경험보다 더 황홀하게 촬영 됐어도—그리고 대부분의 사용자들은 그럴 확률이 높다는 것을 인지하고 있음에도—그들은 멋진 사진에 열광합니다. 왜일까요? 사진이 간접 경험의 통로이기 때문이죠. 사진이 멋질수록 간접 경험은 그만큼 더 좋아지는 것입니다. 이처럼 사진이 곧 그 속에 담긴 경험에 대한 이미지인 셈입니다.\n때문에, 브랜드는 인스타그램에 멋스러운 사진 한 장만 올려도 마케팅 효과를 톡톡히 챙길 수 있습니다. 몇백만명의 팔로워를 가진 여행 파워 인스타그래머는 완벽한 사진 구도와 소품, 편집 툴을 활용해 여행의 경험을 더욱 아름답게 포장합니다. 왠지 모르게 더 파래 보이는 바다, 더 신비로워 보이는 산, 더 맛있어 보이는 현지 음식 사진을 보며 사람들은 ‘나도 저런 여행을 꿈꾸는데’라고 생각하며 대리만족합니다. 브랜드가 인스타그램 등의 소셜미디어에 고객이 기대하는 경험을 잘 연출한 사진을 게시한다면, 고객들은 브랜드와 더욱 친밀한 공감대를 형성할 것입니다.\n둘째, 소비자의 목소리를 빌려야 합니다. 디지털과 모바일의 발달로 소비자들이 브랜드에 대해 의견을 개진할 수 있는 플랫폼이 활성화 됐습니다. 브랜드가 전하고자 하는 이미지에 소비자들이 공감하고 직접 홍보해줄 수 있는 환경이 조성 된 것입니다. 브랜드는 이를 기회로 삼아 소통의 장을 먼저 마련하고, 소비자들의 긍정적인 피드백을 유도할 수 있는 콘텐츠를 지속적으로 제공해야 합니다.\n이미지는 단순히 ‘사진’처럼 시각적으로 보여지는 것만이 아닙니다. 소비자들이 단 댓글 하나에도 브랜드 이미지는 좌우 될 수 있습니다. 가령, A라는 의류 브랜드가 페이스북에 새로운 컬렉션을 홍보하기 위한 영상 광고를 하나 올렸습니다. 이를 접한 소비자가 ‘역시 A’라고 게시한 다른 소비자의 댓글을 본다면, ‘A 브랜드 의류는 훌륭한가 보구나’라는 생각을 갖게 될 것입니다.\n반면, 같은 소비자가 ‘전 컬렉션이랑 다를 게 없네’라는 댓글을 본다면, ‘A 브랜드는 생각보다 혁신이 없나?’라는 의문을 가질 것입니다. 댓글 하나에도 이를 본 수 많은 소비자는 A 브랜드에 대해 긍정적 혹은 부정적 인식을 갖게 될 수 있습니다. 그만큼 소비자들의 말, 생각 하나하나가 중요해진 것입니다.\n소비자들의 참여와 반응을 가장 잘 이용하는 브랜드 중 하나는 스타벅스(Starbucks)입니다. 다양한 소셜미디어 플랫폼을 통해 ‘고객과 소통하는 브랜드’로서의 존재감을 부각시키고 있는 스타벅스는 ‘스타벅스에서 만나요(Meet Me At Starbucks)’ 캠페인을 론칭, 전 세계 28개 도시의 스타벅스에서 만나는 사람들의 모습을 포착한 영상을 공식 유투브에 올렸습니다. 그리고 소비자들이 해당 캠페인에 참여할 수 있도록 인스타그램에서 #HowWeMet 이벤트를 진행한 바 있습니다. 스타벅스는 소비자들이 애인 혹은 친구와 어떻게 만났는지에 대한 자신의 이야기를 게시하게끔 유도하고, 우승자를 선정해 1년 간 스타벅스 커피를 무료로 제공했습니다. 그 결과, 수많은 사람들이 자신의 이야기를 공유했고, 스타벅스가 그들의 이야기를 취합해 페이스북에 공유한 게시물은 21만명 이상의 ‘좋아요’를 기록했습니다. 스타벅스는 이 캠페인을 통해 스타벅스가 만남의 장이고, 소중한 인연이 생기는 곳이라는 인식을 소비자들에게 심어줬습니다. 이처럼 브랜드는 소비자들의 목소리를 빌려 브랜드가 추구하는 이미지를 소비자들에게 더욱 효과적으로 전달할 수 있습니다.\n마지막으로, 브랜드는 이미지화 할 컨셉을 고객 삶의 맥락에 맞게 정해야 합니다. 컨셉은 어떤 작품이나 제품 등에서 드러내려고 하는 주된 생각을 ‘개념’으로 순화한 것입니다. 즉, 컨셉이 선물 내용물이라면, 이미지는 그 포장지인 셈이죠. 따라서, 브랜드는 이미지 마케팅을 구상하기에 앞서 컨셉을 신중하게 잡아야 합니다.\n숙박 공유 사이트 에어비앤비(Airbnb)는 조금 더 색다른 여행을 갈망하는 소비자들의 니즈를 파악, ‘여행은 살아 보는 거야’라는 광고컨셉을 잡고 마케팅에 나섰습니다. ‘여행’하면 ‘호텔 예약’이 자동으로 떠오르는 소비자들의 머릿속에 ‘현지인 집’이라는 대안을 통해 여행에 대한 새로운 컨셉을 제시했습니다. 진정한 여행은 수박 겉 핥 듯 관광하는 것이 아니라, 현지인처럼 생활해 보는 것이라고 외칩니다. 이를 본 소비자들은 에어비앤비가 자신이 찾던 특별한 여행 경험을 제공해줄 수 있을 것이라 생각해 에어비앤비를 선택하게 되죠. 소비자들이 공감할만한 컨셉을 잡고 그 컨셉을 브랜드 경험에 잘 녹여낸 사례입니다.\n사람들은 상품 자체를 원하는 것이 아니라, 상품을 통해 자신의 가치관과 꿈꾸는 라이프스타일을 완성하기를 바랍니다. 각자가 그리는 이상적인 삶의 방식, 혹은 한번쯤은 맛보고 싶었던 흥미로운 세계로 연결되고 싶어하는 것이죠. 이러한 의미에서 이미지는 소비자들의 기대와 경험을 연결해주는 다리입니다. 이미지를 마케팅에 잘 활용하는 브랜드는 소비의 행위가 끝난 후에도 소비자의 마음에 여운을 남기는 브랜드가 될 수 있을 것입니다.


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[소득·취업 투트랙 지원] EITC<근로장려세제> 문턱 낮추고 '한국형 실업부조' 도입 - 매일노동뉴스\n[소득·취업 투트랙 지원] EITC 문턱 낮추고 '한국형 실업부조' 도입\n[소득·취업 투트랙 지원] EITC 문턱 낮추고 '한국형 실업부조' 도입정부, 저소득층 일자리·소득지원 대책 발표\n정부가 저소득층 일자리·소득지원 수단으로 근로장려세제(EITC)와 실업부조 카드를 내놓았다. 저소득 가구에 근로장려금을 세금 환급형태로 지급하는 EITC는 지원대상과 지급액을 대폭 확대한다. 구직에 어려움을 겪는 청년들을 위한 구직활동지원금 문턱을 낮추고, 지원기간과 액수를 늘린다. 구직과 실업을 반복하는 근로빈곤층들에게 현금지원과 취업지원을 함께 제공하는 ‘한국형 실업부조’를 올해 하반기 추진한다.\n정부는 18일 오전 정부서울청사에서 경제관계장관회의를 열고 이 같은 내용의 ‘저소득층 일자리·소득지원 대책’을 확정해 발표했다.\n◇EITC 두 배 확대, 저소득층 지원=EITC 지원 대상과 금액은 각각 현재 두 배 수준으로 확대한다. 현재는 배우자·부양자 없는 30세 이상 단독가구는 연소득 1천300만원, 배우자나 부양가족이 있는 홑벌이 가구는 연소득 2천100만원, 맞벌이 가구는 연소득 2천500만원 미만일 경우 각각 최대 85만원, 200만원, 250만원씩 지원받고 있다.\n정부는 근로장려금을 받을 수 있는 소득·재산 기준을 완화하고, 단독가구 연령기준(30세 이상)을 없애 30세 미만 청년도 지원받을 수 있게 했다.\n이에 따라 연소득 2천만원 단독가구, 연소득 3천만원 홑벌이 가구, 연 3천600만원 맞벌이 가구는 각각 최대 150만원, 260만원, 300만원까지 지원받을 수 있게 됐다.\n정부는 9월부터 소득 하위 70% 노인(만 65세 이상)의 기초연금을 21만원에서 25만원으로 올린다. 내년부터는 당초 계획보다 2년 앞당겨 소득 하위 20% 노인의 기초연금을 25만원에서 30만원으로 인상한다.\n노인 일자리도 확충한다. 경제활동 참가율이 낮은 노년층 소득지원과 사회참여를 높이기 위해서다. 정부는 우선 올해 하반기 울산 동구, 군산, 창원 진해구 등 9개 고용·산업 위기지역에 노인일자리 3천개를 추가 지원한다. 정부의 노인일자리사업에 참여하면 월 27만원 참여수당을 받을 수 있다. 내년부터는 정부지원 노인일자리를 60만개로 늘린다. 올해보다 8만개 이상 증가한 수치다. 이 중 학업지도, 장애인시설보조 등 사회서비스형 일자리 1만개를 신설한다. 기존 공공근로보다 최대 두 배의 노동시간(60시간)과 월급(54만원)을 보장하기로 했다.\n◇저소득층 취성패 '한국형 실업부조'로 전환=청년구직자에게 주는 '구직활동지원금' 지원대상과 금액·기간은 대폭 늘어난다. 정부는 현재 취업성공패키지 3단계에 참여하는 청년에게 월 30만원씩 3개월간 지원금을 주고 있는데, 내년부터는 금액과 지급기간을 월 50만원, 6개월로 늘린다. 일정소득 이하의 졸업 후 2년 이내 청년들도 지원대상에 넣었다.\n청년이 아닌 저소득층도 구직촉진수당을 받을 수 있게 된다. 내년부터 중위소득 50% 이하면서 취업성공패키지에 참여하면 월 30만원 한도로 3개월간 구직촉진수당을 받을 수 있다. 저소득층 대상 구직촉진수당 지급은 '한국형 실업부조' 도입과 맞닿아 있다. 정부는 저소득층 대상 구직촉진수당을 2020년부터 '한국형 실업부조'로 발전시킨다는 구상이다. 실업자가 된 저소득층에게 현금 지원과 함께 좋은 일자리로 취업을 안내하겠다는 취지다.\n문재인 정부는 국정과제 5개년 계획에서 2019년 취성패 훈련 참여·구직활동 청년에게 구직촉진수당을 지급한 뒤 2020년부터는 저소득 근로빈곤층을 포함한 한국형 실업부조로 발전키겠다는 계획을 밝힌 바 있다. 노동부는 하반기 국회에 (가칭)실업부조법 제정안 발의를 추진하고 있다. 한국노동연구원에 관련 연구용역을 발주한 상태다.\n지금까지 신규실업자나 청년실업자, 폐업 영세업자 등에게 구직촉진수당을 지급하는 내용의 고용보험법 개정안이 발의되곤 했지만 논의가 진척되지 못했다. 이병희 노동연구원 선임연구위원은 "일반회계로 재원이 들어가기 때문에 고용보험법 개정이 아닌 별도의 법이 제정해야 한다"며 "근로빈곤층·저소득층에게 소득지원과 취업지원을 하는 내용이 담길 것"이라고 말했다.\n정부는 실업안전망 확충을 위해 현행 최대 8개월인 실업급여 지급기간을 9개월로 늘리고, 지급액을 평균임금의 60%로 올리는 방안을 추진한다. 현재 이 같은 내용을 담은 고용보험법 개정안이 국회 환경노동위원회에 계류 중이다. 노인·예술인·특수고용 노동자도 고용보험에 가입할 수 있도록 대상을 넓힐 계획이다.\nicon관련기사 icon한국형 실업부조 내년 예산안에 반영되나 icon특수고용직·예술인 내년부터 고용보험 의무가입 icon[근로장려금 대폭 확대] 정부가 세금 퍼붓는다는데 재계·보수층이 조용한 까닭은? icon영세 자영업자 결제수수료 '0%대 시스템' 만든다


[이단사이비] 사이비 교주의 마술 | 한국장로신문\nYou are at:Home»연재Ⅰ»[이단사이비] 사이비 교주의 마술\n[이단사이비] 사이비 교주의 마술\n1966년도에 전남 고흥군에다 팔영산기도원을 세우고 자칭 ‘만군의 여호와 하나님’이라고 주장했던 전병도는 일월산기도원처럼 세상이 불바다가 될 것이라고 위협하며 신도를 규합했던 사람이다. 한때는 문공부로부터 ‘기독교대한 개혁장로회’란 이름으로 재단법인 인가를 받고 기성 종교처럼 행세를 했었으나 반사회적이고 비윤리적인 행태로 인해 재단법인 인가가 취소되었다.\n동방교 교주 노광공은 “나는 하나님의 피를 이어받은 하나님의 직통파”이다, “속세에서 지은 죄를 나에게 한 사람씩 고백하라”며 여신도들을 추행했다고 한다. 1960년대 여신도 50여 명을 농락하다가 측근에게 살해당한 ‘용화교의 서백일 교주’의 행동은 당시 엄청난 파장을 일으켰다. 많은 신도들을 농락하면서 ‘다가올 용화세계에서 영생 불사하고 영화를 누리려면 수기(?)를 받아야 된다’며 도수라는 이름으로 행했던 여신도 간음사건 등. 그뿐인가 지금 현재로서는 통일교의 교주 문선명의 피갈음 사건, 1964년‧1967년 여호와새일교 교주의 생수갈음 사건, 1980년대 전도관의 혼음 사건, 1980년대 초 칠사도교회 교주 예성실의 여신도 공개 간음 사건 등 얼마나 많은 간음 사건이 종교를 빙자해서 일어났었는지 다 예를 들 수 없다. 이 모두가 자신들의 부끄러운 행위를 ‘구원의 방법’으로 정당화한 반사회적인 일들로 기억되고 있다.\n그런데 밀레니엄 시대인 오늘날에도 여전히 종교를 빙자한 여신도 성추행 사건은 끊어지지 않는 가운데 기독교복음선교회(JMS)의 교주 정명석이나 사이비 이단들의 횡포가 계속해서 이어져 가는 것에는 안타까움은 물론 공분(公憤)마저 느끼게 하고 있다. 지금까지 소개한 사이비 이단 교주들에게 성폭행을 당하고 몸을 빼앗긴 이유는 무엇일까?\n이단사이비 전문 연구가이며 공로자였던 故 탁명환 소장이 이 문제에 대해 연구하여 발표한 내용들을 보면 1. 한국 여성들의 의식구조 저변에 흐르는 무속적인 성향때문이라고 한다. 즉 여성은 사주, 관상, 점, 토정비결 등에 민감하게 동감을 느끼며 자신과 미래에 관심과 가족의 걱정 문제를 우선하고 있는 이유라고 지적한다. 2. 한국 여성들이 종교에 대한 관심사가 지극히 높다. 여성뿐만 아니라 우리 국민의 종교 심성이 강한 민족임은 이미 잘 알고 있는 내용이다. 그러므로 종교적 분위기가 강한 나라에서 현실적인 이익과 기복을 약속하는 사이비 종교는 더욱 빠지기 쉽다는 것이다. 3. 사이비 종교일수록 이해타산적이고 반대급부의 이익을 구체적으로 약속한다는 것에 문제가 있다. 4. 사이비 종교일수록 단순한 사고방식을 가진 사람들을 상대로 보편타당성 있는 사고를 규제하고 감정에 호소하여 흥분을 야기시킨다고 한다. 각 종류의 사이비 신흥종교들이 하는 행각을 보면 비상식적인 것이 상식적으로 수용되도록 요구해 결국 허무맹랑한 일도 진리로 믿게 만드는 것이 그들의 수법인데 이런 것들이 맹신자들에게 잘 먹혀들어간다는 것. 5. 사이비 종교는 과욕적인 사람들에게 쉽게 받아들여진다는 것이다.\n예를 들어 노력하지 않고 만사형통, 만병통치, 소원성취할 수 있다며 맹신하는 여성들에게 사이비 종교는 더더욱 기성을 부리는 것이라고 지적하고 있다. 특히 사이비 종교들은 이 세상에는 안정이 없다고 강조하고 극도로 불안하게 만들어 놓은 후 자신들만의 구원의 길을 제시하면서 심리적 특성을 잘 이용하여 교주를 진짜 신(神) 같이 믿게 하여 교주가 원하는 간음 사건을 유도한다고 지적한 바 있다.\n불안을 조성하고 협박하여 재물과 성폭행을 일삼는 행위에 경각심을 갖고 구원을 준다고 하는 의식에는 물론 자칭 하나님이나 재림주라고 주장하는 비정상적인 집단에는 혹시나 하는 마음조차 품지 않는 것이 후회 없는 삶을 사는 길일 것이다.\n이전기사[안보포럼] 남침이냐 북침이냐?\n다음기사 [노마드톡] 유라시아 투르크 벨트와 유라시아 유니온 네트워크


문어낚시 핫한곳! 사이즈와 마릿수까지?! 또한번 문어시즌ON !!\n2 태공이TV\t(180.♡.84.54)\t루어낚시\t0\t47 0\t0\t2020.10.20 20:25\nhttps://youtu.be/UGLzqF7jpqI + 2\n오늘은 오랜만에 문어낚시를 다녀왔습니다\n고정게스트가 되버린 꾸양!\n오랜만에 텐션높은 즐거운 문어낚시를 다녀왔습니다\n올해 가을 문어 시즌이 기대가 되는 영상입니다\n1\t0\t58\n891,167 개전체 게시물


글로벌 분무기 및 흡입기 시장 2020-2027 PARI GmbH, Omron, Drive DeVilbiss Healthcare, Philips Respironics – DGPOST\nHome/Science/글로벌 분무기 및 흡입기 시장 2020-2027 PARI GmbH, Omron, Drive DeVilbiss Healthcare, Philips Respironics\n글로벌 분무기 및 흡입기 시장 2020-2027 PARI GmbH, Omron, Drive DeVilbiss Healthcare, Philips Respironics\n글로벌 분무기 및 흡입기 시장 상태 2020-2027\n글로벌 분무기 및 흡입기 시장 2020-2027에 대한 현재 연구 보고서는 최근 시장 동향, 가능한 성장률, 차별화 가능한 산업 전략, 미래 전망, 중요한 플레이어 및 그들의 프로필, 지역 분석, Nebulizers 및 Inhalers 산업 공유 및 예측 세부 정보. Nebulizers and Inhalers 시장에 대한 연구는 세계 Nebulizers 및 Inhalers 시장의 가장 중요한 매개 변수의 중요성을 강조하는 광범위한 데이터를 제공합니다.\n네뷸 라이저 및 흡입기 시장의 샘플 PDF 다운로드 : https://marketresearchexpertz.com/report/covid19-impact-nebulizers-inhalers-market-273686#request-sample\n참고 : MarketResearchExpertz는 COVID-19가 ‘Global Nebulizers and Inhalers Market’에 미치는 영향에 대한 분석을보고합니다. 우리의 주요 보고서는이 산업에 대한 COVID-19 영향, 도전 및 위험을 추가했습니다. 또한 20 % 할인\n글로벌 분무기 및 흡입기 시장에 대한 최근 문서는 경쟁 환경에 대한 심층적 인 평가를 제공합니다. 이 외에도 전 세계 Nebulizers 및 Inhalers 시장의 모든 필수 측면이 예상 기간 동안 보고서에 요약되어 있습니다. 이 연구에서는 글로벌 분무기 및 흡입기 시장이 직면 한 도전 요인, 제한 사항, 다양한 기회에 대한 심층적 인 평가도 자세히 설명합니다.\n글로벌 분무기 및 흡입기 시장 보고서는 전략적 평가와 함께 우세한 기회를 인식하기 위해 2020에서 2027 사이의 추정 기간 동안 최근 분무기 및 흡입기 시장 동향과 함께 포괄적 인 평가를 보여줍니다. 분무기 및 흡입기 시장 규모와 원시 추정치는 세계 분무기 및 흡입기 산업의 중요한 발전에 대한 체계적인 검사에 의존합니다. 또한 전술적 비즈니스 계획을 촉진하는 몇 가지 혁신적인 제품을 선보입니다.\n구매 또는 사용자 정의 보고서에 대한 문의 또는 문의 사항이있는 경우 여기를 클릭하십시오. https://marketresearchexpertz.com/report/covid19-impact-nebulizers-inhalers-market-273686#inquiry-for-buying\n다음은 분무기 및 흡입기 시장에 대한 간략한 세분화입니다.\nDeVilbiss Healthcare 추진\n분무기 및 흡입기 시장의 응용 프로그램 은 다음과 같습니다.\n분무기 및 흡입기 시장의 지역 분석은 다음과 같습니다.\n글로벌 분무기 및 흡입기 시장은 분무기 및 흡입기 시장 정의, 분류 및 응용 프로그램을 비추는 분무기 및 흡입기 시장에 대한 기본 전망을 제공합니다. 또한 지역 및 글로벌 수준에서 Nebulizers 및 Inhalers 업계 플레이어에 대한 검사를 제공합니다. Nebulizers and Inhalers 시장에 대한 연구에는 수요 비율, 혁신적인 기술, 예측 추세, 생산 비용, 소비 및 기타 다양한 중요한 요소뿐만 아니라 판매의 필수 측면이 포함됩니다.\n더 나은 이해를 위해 TOC와 함께 상세한 시장 조사 보고서 읽기 : https://marketresearchexpertz.com/report/covid19-impact-nebulizers-inhalers-market-273686\nSWOT 분석 및 Porter의 다섯 가지 힘 분석과 같은 몇 가지 중요한 방법론과 기술은 글로벌 Nebulizers 및 Inhalers 시장 보고서의 주요 공급 업체에서 채택하여 향후 기회와 함께 제공되는 산업 강점 및 약점과 관련된 면밀한 이해를 제공합니다. 또한 글로벌 Nebulizers 및 Inhalers 시장에 대한 연구는 국제 시장의 포괄적 인 세분화를 자세히 제공합니다. 이 보고서는 또한 상승하는 발전 및 혁신적인 성장 전망과 관련하여 차별화 가능한 비즈니스 중심 전략을 연구합니다.\n분무기 및 흡입기 시장\n농업 자체 프라이밍 펌프 시장 2020-2026 : Grundfos, Franklin Electric, Shimge Pump\n원자화 페로 실리콘 분말 시장 2020-2026 : DMS 분말, READE, Crown Ferro Alloys Pvt. Ltd.\n구리 살균제 시장 2020-2026 IQV 농업 ,알바 우, 누팜\n글로벌 경질 플라스틱 포장 잉크 시장 2020-2027 Eastman Kodak (미국), Quantum Print and Packaging (영국), Toppan Printing (일본), Quad / Graphics (미국)


건강칼럼 - 영양제, 안전하게 섭취하고 흡수율 높이려면?\n가족, 친지에게 선물로 받은 비타민이나 오메가3 등이 있는 경우가 많을 것이다. 평소 건강기능식품을 접해본 적이 없는 경우 어떻게 먹어야 할 지 몰라 망설여지기도 하고, 여러가지 제품을 먹고 있지만 과연 내가 잘 먹고 있는 것인지 궁금하기도 하다. 섭취방법에 따라 시너지효과가 생기기도 하고, 흡수율이 떨어지기도 하는 건강식품, 어떻게 섭취해야 몸에 이로운지 알아보자.\n◇비타민A, D, E, K는 오메가3〮오메가6와 함께\n지용성비타민인 A, D, E, K는 소화과정에서 지질과 결합하여 림프를 통해 흡수된다. 하여 지방류가 함유된 식단과 함께 섭취 시 체내 흡수율이 증가하고, 필수지방산인 오메가3 또는 오메가6(보라지유 등 감마리놀렌산)와 함께 섭취하면 더욱 좋다.\n◇비타민C, 평소 속쓰림이 있다면 반드시 식후에\n평소 위산분비가 많아 자주 속이 쓰린 사람은 공복 섭취를 삼가고 반드시 식후에 섭취하여 음식물과 함께 위액이 잘 섞이도록 해야 한다. 단 ‘버퍼드’, ‘중성화’라고 적혀있는 비타민C는 속쓰림을 유발하지 않는 중성비타민이므로 공복에 섭취해도 문제가 되지 않는다.\n◇비타민B군은 아침에 섭취해야 더욱 효과적\n비타민B군은 에너지와 활력을 생성하는 역할을 하므로, 취침 전인 저녁시간보다는, 활동을 하는 시간대에 보충할 수 있도록 해야 한다. 아침 식후에 바로 섭취하거나 혹은 아침을 거르는 경우 점심에라도 섭취하도록 하자.\n◇칼슘제는 식후에, 철분제와 같이 먹지 말 것\n칼슘과 철분은 흡수되는 통로가 같아 서로 경쟁적으로 흡수하므로 칼슘제와 철분제를 함께 섭취하면 흡수율이 떨어지기 쉽다. 철분은 공복에, 칼슘은 식후에 섭취하도록 하자. 칼슘의 하루 권장량은 700~900mg 정도이지만 한번에 500mg을 초과하는 칼슘을 섭취하는 경우 칼슘의 흡수율이 떨어지므로 아침, 저녁 2회에 나누어 섭취하는 것이 좋다.\n◇의사, 약사, 영양사 등 전문가의 상담을 받을 것\n영양제 선택이 고민이거나 질병이 있어 약물치료 중이라면 전문가의 상담을 거쳐 섭취하는 것이 좋다. 그린스토어 전문 상담영양사는 약국과 병원에서 만나볼 수 있으며, 고객센터나 카카오톡을 통해 간편한 상담도 가능하다. 상담을 통해 내가 먹는 영양제에 대해 잘 알고, 안전하고 효율적으로 먹도록 하자!\nPrev 우리 눈을 건강하게 지켜주는 영양소 4가지\t 우리 눈을 건강하게 지켜주는 영양소 4가지 2019.12.04by 아침식사 꼭 해야 하는 이유 Next 아침식사 꼭 해야 하는 이유 2019.11.27by\n제목을 입력하세요 (46).png,


박근혜 대통령은 ‘어물쩍’ 그만 하고, 국민 앞에서 명확한 입장 밝혀야 - 민언련의 입장 - 민주언론시민연합\n박근혜 대통령은 ‘어물쩍’ 그만 하고, 국민 앞에서 명확한 입장 밝혀야\n등록 2016.11.14 16:08\n[공동성명] 박근혜 대통령은 ‘어물쩍’ 그만 하고, 국민 앞에서 명확한 입장 밝혀야(2016.11.9)\n- 책임 회피, 국민 기만 화법, 더 이상 안 통한다\n어제(8일) 박근혜 대통령이 국회를 방문해 정세균 국회의장을 만났다. “(국회가)좋은 분을 추천해 주신다면 그 분을 총리로 임명해서 실질적으로 내각을 통할해 나가도록 하겠다”는 말을 남기고 돌아갔다. 박 대통령이 남긴 말만 놓고 보면, 김병준 총리 후보자에 대한 지명은 철회하겠다는 것인지, 새 총리에게 부여하겠다는 ‘내각 통할’의 권한은 도대체 어디까지인지 무엇도 분명치 않다. 국민 다수가 대통령 사퇴를 요구하는 초유의 국정 위기 상황 앞에서 박대통령은 자기 책임을 회피하기 위한 ‘어물쩍’ 표현으로 폭발한 민심을 또 다시 기만했다.\n대통령의 어물쩍 발언에 대한 정치권과 언론의 해석이 다양하게 쏟아지자 그때서야 청와대 관계자들이 나서 이런 저런 공식 ‘추정’을 내놓았다. 국민은 대통령으로부터 직접, 정확하게 어떠한 해명과 입장도 들을 수 없었다. 야당이 발언의 진의를 파악하겠다고 분주한 사이, 주류 언론은 대통령이 승부수를 던졌다며 야권의 결단을 촉구했다. 기다렸다는 듯 ‘이제 혼돈을 넘어 정국 수습 국면’으로 전환하자고 한다. 대통령은 민심을 외면, 정치권은 민심을 왜곡, 언론은 민심을 호도하고 있는 꼴이다.\n박근혜 대통령은 더 이상 국민이 알아들을 수 없는 언어로 국민을 기만하지 말라. 국민 앞에 서 정확한 언어로 자신의 입장을 밝히도록 하라. 또한 기자들로부터 국민이 궁금해 하는 질문을 받고 그에 성실히 답해야 한다. 끝으로 언론에 당부한다. 밝혀진 것은 빙산의 일각이다. 아직 누구에게도 책임을 묻지 않았다. 재벌, 권력, 언론이 공모한 희대의 게이트는 이제 막 열리고 있다. 지금은 ‘수습’을 논할 때가 아니다. 대통령의 ‘어물쩍’ 화법을 두고 꿈보다 좋은 해몽은 그만 하라.\n[공동성명] 박근혜 대통령은 ‘어물쩍’ 그만 하고, 국민 앞에서 명확한 입장 밝혀야(2016.11.9).hwp [File Size: 14.0KB / Download: 81]\n이전 게시물 부역자 조우석, 청산대상 1호가 될 것이다\n다음 게시물 ‘기레기 언론’ 청와대 기자단은 반성하라\nKBS 자유한국당 안철수 TV조선 MBC MBN 조선일보 채널A 문재인 대선 박근혜\n2022년 6월 '이달의 좋은 보도상' 시상식\n6월 30일(목), 민주언론시민연합 2022년 6월 '이... 2022-06-30\n한국 언론 정신질환 보도는 ‘안녕’한가요?\n민주언론시민연합 회원모임 신문모니터위원회가 공동... 2022-06-30


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