A Study on The Effect of 360 Product Photography Characteristics and Internal Innovation on Intention to Continuous Use -The Journal of the Korea Contents Association | Korea Science\nA Study on The Effect of 360 Product Photography Characteristics and Internal Innovation on Intention to Continuous Use\n360 제품 사진의 특성과 내적혁신성이 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구\nSim, Hyun-Jun ;\nLee, Jong-Yoon ;\n심현준 (상명대학교 사진영상미디어학 전공 석,박사통합과정) ;\n이종윤 (상명대학교 사진영상콘텐츠학과 교수) ;\n김헌 (성균관대학교 미디어커뮤니케이션학과 연구원)\nReceived : 2020.03.18\n360 product photography is one of the realistic media technologies that can observe subjects from various angles as one of the real-world VR production methods. This study examined the effect of 360 product photography on the intention to Continuous Use through the technology acceptance model. The results of the online survey showed that informative, which is the characteristic of 360 product photography, affects both ease of use and perceived usefulness, while reliability and entertainingness affect only perceived usefulness. Internal innovation had an impact on perceived ease, but not on perceived usability. Ease of use, both mediators, had a positive effect on sustained use intention. These findings can be used as a reference for various studies in the field of 360 product photography which is still insufficient. In addition, it can provide strategic implications for the production direction of 360 product photos.\n360 제품 사진은 실사를 기반으로 하는 VR 제작 방식의 하나로 피사체를 다각도에서 관찰할 수 있는 실감 미디어 기술 중 하나이다. 본 연구는 기술수용모델을 통하여 360 제품 사진의 특성과 내적혁신성이 지속이용의도에 미치는 효과를 살펴보았다. 온라인 설문조사 결과, 360 제품 사진의 특성인 정보성은 지각된 용이성과 지각된 유용성에 모두 영향을 미치고 있는 반면, 신뢰성과 오락성은 지각된 유용성에만 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 내적혁신성은 지각된 용이성에 영향을 미치고 있었지만 지각된 유용성에는 영향을 미치지 않았다. 매개변인인 지각된 용이성과 지각된 유용성은 모두 지속이용의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 아직까지 미흡한 360 제품 사진 관련 분야에 다양한 연구를 위한 참고자료로 활용될 수 있을 것이다. 더불어, 360 제품 사진의 실무 제작에 전략적인 시사점을 제공할 수 있다.\n360 Product Photography;\n360 제품 사진;\n최근 미래 기술의 주요 화두는 가상현실(VirtualReality)이다. IT(Information Technology) 기술의 비약적인 발전과 관련 시장의 투자를 통해 가상현실은 급속히 확장되고 대중화되었다. 이에 따라 VR 하드웨어 기술과 함께 VR 콘텐츠에 관한 개발과 연구에 대한 관심은 꾸준히 증가하고 있다. VR 콘텐츠는 영상, 게임, 미디어, 엔터테인먼트, 광고 마케팅 영역뿐만 아닌 우리 삶의 모든 부분으로 다양하게 수요가 늘어날 것으로 예상된다. 최근 5G 가입자의 평균 데이터 사용량이 기존 LTE에 비해 3배를 초과하고, 5G를 이용하는 VR과 AR의 콘텐츠가 20%를 넘어서며 5G를 토대로 한 가상현실은 한 단계 더 진화하고 있다. 5G시대의 빠른 통신 속도로 인하여 VR 콘텐츠 시장의 발전은 앞으로 그 양상을 예측하기 어려워졌다.\nVR과 같은 실감 미디어는 현재 사용되는 그 어떤 미디어보다 월등한 표현력과 선명함, 현실감으로 현실에 근접한 재현을 한다. 이러한 특성으로 방송, 영화, 게임 등 엔터테인먼트 분야뿐만 아닌 컴퓨터 그래픽스, 디스플레이, 산업 응용 등 다양한 분야에 활용이 가능하다. 실감 미디어와 관련된 가상현실 기술은 새로운 판로를 개척해야 하는 전자 상거래 시장에도 도입되었다. 자동차 완성 업체의 경우 3D와 VR을 이용하여 차량의 외관이나 실내의 정보를 제공하는 것은 이미 일반화되어 있으며, 최근 애플사의 경우 AR 기술을 이용하여 현실 공간에 제품을 가상으로 보여줌으로써 구매를 촉진시키고 있다. 이는 상품의 정보를 소비자에게 정확히 전달하고자 함을 목적으로 하고 있다.\n최근에는 가상현실 기술을 적용하여 여러 장의 사진과 함께 360 제품 사진(360 product photography)을 제공하는 경우가 늘어나고 있다. 사진 기술이 디지털로 변화되면서 360 제품 사진은 이미 해외에서는 온라인 쇼핑몰의 새로운 제품 정보를 제공하는 수단으로 다양한 제작 업체들에 의해 시장을 형성하고 있다. 아마존이나 해외의 패션 브랜드 온라인 쇼핑몰은 상품의 형태를 정확히 보여주거나 정보 전달의 부족한 부분을 보완하기 위한 목적으로 사용되고 있다. 또한, 클라우드 서비스를 이용한 360 제품 사진의 온라인 제작 업체도 다양하게 늘어가고 있다. 그러나 아직 국내에는 제작 방식이나 비용 등이 정립되지 않아 대형 가전 업체 이외에는 관련 수요가 미비한 실정이다.\n한편, 가상현실에 관련된 연구는 기술수용모델을 활용한 연구들이 활발히 진행되고 있으나, 주로 VR 콘텐츠나 디바이스 이용에 따른 실재감 및 몰입감의 효과를 살펴본 연구들이다[9-11]. 반면, 가상현실의 기본이라 할 수 있는 360 제품 사진의 콘텐츠 특성에 대한 영향력을 알아본 연구는 거의 찾을 수 없다. 360 제품 사진과 같이 기술에 대한 소비자 인식을 살펴본 연구들은 새로운 기술이나 혁신이 등장 시점에 기술수용모델, 혁신확산이론 등과 같이 소비자의 기술 채택을 설명할 수 있는 이론을 적용하여 소비자 행위를 검토하였다. 360제품 사진이 최근 새로이 등장한 기술임을 감안한다면, 위에서 언급한 접근법을 통해 소비자 인식 및 행위를 예측하는 것의 의미가 있다.\n본 연구는 360 제품 사진의 특성과 내적혁신성이 지속이용의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 이는 360 제품 사진의 콘텐츠에 대해 실제 이용자를 대상으로 기술수용모델과 내적 혁신성의 관점에서의 연구로서 개인의 내적 성향과 기술에 대한 지각을 모두 포함한다는 점에서 의미를 가진다. 본 연구는 이론적인 차원에서 VR 관련 기술의 기본이 되는 360 제품 사진에 대한 기초 연구의 토대가 될 것이며, 실무적인 차원에서 360 제품 사진의 제작 방법과 발전 방향에 대한 함의를 제공할 것이다.\n1. 실감 미디어 기술 이용에 관한 선행연구\nVR 기술은 2016년도부터 첨단기술 분야에서 미래의 가치 있는 기술과 산업으로 촉망받았다. VR은 정보 통신기술을 활용하여 인간의 오감을 자극하여 현실적으로는 얻기 힘들거나 얻을 수 없는 경험을 인공적으로 체험할 수 있다. VR을 통해 이용자는 입체적으로 실감나는 가상공간을 경험할 수 있기 때문에 다양한 분야에서 VR 기술은 확대되고 있다. VR 시장은 4차 산업혁명 기반 기술로서 다양한 산업분야와 융합하여 새로운 디지털 비즈니스를 창출하며, 글로벌VR, AR 시장은 2021년까지 908억 달러 수준으로 성장할 것으로 내다보고 있다. 가상현실은 게임, 영화, 광고, 쇼핑, 관광, 의료, 교육, 미디어, 스포츠, 산업등 여러 분야에서 상용화되면서 우리의 생활방식을 빠른 속도로 변화시키고 삶의 모든 면에 영향을 미치고있다.\n이러한 산업적 흐름을 반영하듯, 실감 미디어 기술에 관한 연구는 VR 콘텐츠, 게임, 서비스, 영상 기술 분야등 다양한 분야에서 진행되고 있다. 장형준과 김광호(2018)는 VR 콘텐츠에 대해 사실감, 몰입감, 상호작용을 구성요인으로 하는 VR 프레즌스가 영상의 화질이나 사운드 이용에 영향을 미치고 시스템 만족과 콘텐츠 만족에 긍정적인 영향을 주는 것을 파악하였다. 또한 가상현실의 몰입감 요소에 현실감 있는 시각구현이 가장 중요하게 나타났으며, 이는 화면의 입체감과 함께 고품질의 그래픽 이미지 실현이 몰입의 중요한 요소로 작용함을 의미한다. 실감 미디어를 실현하는 영상기술에 대해 실재감은 가장 중요한 요소이며 사용자 경험의 속성인 생생함은 실감 미디어의 형식과 내용에 감성과 프레즌스을 발생함을 제시하기도 하였다. 개인의 혁신성과 적합성을 통한 쇼핑 체험에서 가상현실 쇼핑의 몰입은 가치에 영향을 미치고 개인의 가치는 적합성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를통해 가상현실의 특성들은 콘텐츠 만족과 함께 쇼핑 정보, 쇼핑 이용에 중요한 영향을 미치는 것을 발견하였다.\n본 연구가 주목한 360 제품 사진에 관한 직접적인 연구는 거의 찾아볼 수 없으나 온라인 제품 프레젠테이션이나 가상현실을 통한 온라인 쇼핑몰에 관련한 연구들을 통해 실감 미디어의 특징과 유사한 구성요인을 발견할 수 있었다. 이러한 연구들은 대체로 소비자 관점에서 실감 미디어 기술 이용에 관한 연구로서 가상현실의 특성인 실재감에 대한 공통된 의견을 제시하고 있다. 실재감은 이용자가 몰입하는데 가장 중요한 요인이며, 몰입도에 따라 가상현실에서의 실재감과 상호작용은 달라진다. 360 제품 사진의 구성요인인 정보성, 사실성, 오락성은 앞서 논의한 실감 미디어의 특징인 실재감과 유사하다고 할 수 있다. 이러한 유사성을 감안한다면, 실감 미디어 기술에 관한 선행연구결과를 토대로 360 제품 사진의 이용자 행위를 살펴보는 것이 유의미할 것으로 판단된다.\n2. 기술수용모델의 적용 가능성\nDavis(1989)는 정보 기술 확산의 과정에서 사용자의 기술채택에 대한 수용을 결정하는 요인들을 설명하기 위하여 기술수용모델(Techmology AcceptanceModel: TAM)을 제안하였다. 기술수용모델은 다양한 상황에 일관되게 적용할 수 있는 지각된 유용성과 지각된 용이성의 두 가지 행동에 대한 신념을 제시한다. 지각된 유용성은 “새로운 기술이나 시스템을 사용하는 것은 업무의 생산성과 효율성을 향상시켜줄 것이라는 개인의 믿음의 정도”로 정의되며, 지각된 용이성은 “신규 기술이나 시스템을 이용하는 것과 관련하여 정신적 혹은 신체적으로 힘들지 않다는 개인의 믿음 수준”으로 정의된다.\n실감 미디어에 관련된 연구들은 이용자 행위를 살펴보고자 기술수용모델이 적용되어 왔다. VR 게임의 만족감과 지속사용의도에 대한 요인을 살펴본 연구에서는 지각된 비용과 프레즌스, 만족이 추가된 확장된 기술수용모델이 VR 게임의 특성과 이용자에게 미치는 영향을 설명하는 데 유리한 것으로 나타났다. VR 이용자 관점에서의 VR 영상 콘텐츠와 HMD의 지속이용에 대해 실재감, 몰입감, 상호작용을 기반으로 한 몰입은 지속이용의도에 영향을 미치며, 실재감이 VR 영상 콘텐츠 시청에 가장 높게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가상현실에서 이용자 관점의 지속이용의도를 살펴보고자 콘텐츠 만족과 시스템 만족에 미치는 관계를 VR 프레즌스와 이용자 특성, VR 멀미를 구성요인으로 한 장형준과 김광호(2018)의 연구에서는 콘텐츠 만족을 높이는 요인이 지속이용의도에 가장 큰 영향력으로 나타났다.\n이렇듯 기술수용모델을 통한 실감 미디어 연구에는 공통으로 실재감과 프레즌스 등의 VR 특성을 반영한 변인들이 주로 활용되었다. 그러나 장형준과 김광호(2018), 나지영과 위민영(2019) 등 몇몇의 연구를 제외하면 개인적 특성을 반영하지 않은 한계를 가지고 있다. 개인화된 미디어 환경에서 개인의 혁신성을 살펴보는 것은 중요하다. 따라서 360 제품 사진의 특성과 함께 개인의 내적 혁신성을 설명 변인으로 추가한 기술수용모델 연구는 기존의 실감 미디어의 연구내용을 보완하기 위해 필요하다.\n기술수용모델은 미디어 기술 채택에 영향을 미치는 요인을 설명한 명료한 이론적 틀로 여겨진다. 기술수용모델이 최신 기술을 살펴보는데 이러한 점에서 의미를 가진다는 것을 감안하면, 본 연구에서도 이론 및 실무적으로 중요한 함의를 제공할 것으로 여겨진다.\n3. 360 제품 사진 특성과 이용 행위 간의 관련성\n가상현실의 한 기법인 360 제품 사진은 3차원의 평면 사진을 결합하여 다각도에서 피사체를 관찰할 수 있도록 해주는 실사 이미지 기반의 VR 제작 방식이다. Object VR, 360 스핀 이미지 등으로 표현되기도 하나 최근 VR 관련 기술의 발전으로 동영상이나 3D로 제작되는 경우가 발생하면서 이로 인한 용어 사용에 혼돈이 발생하기도 한다. 따라서 해외의 제작업체들이 사용하는 360 Product Photography를 그대로 이용하여 본 연구에서는 360 제품 사진으로 명명한다.\n360 제품 사진은 회전하는 턴테이블 위에 피사체를 올려 놓고 일정한 각도만큼씩 회전을 시키면서 촬영한다. 그 후 이 사진들을 이미지 편집 프로그램으로 결합시키면 피사체를 회전시키면서 관찰하는 것 같은 효과를 볼 수 있다. 피사체의 정면뿐만 아니라 측면과 후면의 원하는 곳을 볼 수 있다. 회전하는 물체의 느낌을 제공하는 기술인 360 제품 사진은 웹 페이지 및 앱에서 대화형 애니메이션으로 표시된다. 재생 방식에 따라 사용자가 개체의 회전을 제어할 수도 있으며 GIF 파일을 통한 무한 반복이나 비디오로 표시할 수도 있다.\n360 제품 사진은 주로 온라인 쇼핑몰에서 사용되어 소비자에게 2차원의 정지 이미지보다 현실적인 제품경험을 주게 된다. 평면의 2차원 이미지에서는 느낄 수 없는 입체감을 특성으로 하는 360 제품 사진은 2차원의 정지 이미지와 함께 정보를 제공하기 때문에 소비자에게 넓은 시야의 제품 이미지를 제공할 수 있어 제품의 현실감을 높인다. 2차원 이미지를 기반으로 한 일반 제품 프레젠테이션 방식에서는 구현할 수 없는 360 제품 사진의 특성은 온라인 쇼핑에서 매우 중요하다고 할 수 있다. 따라서 360 제품 사진의 특성은 온라인 쇼핑의 측면에서 파악해 볼 필요가 있다.\n효과적인 온라인 광고는 소비자에게 정보성, 오락성, 신뢰성 등을 제공하여 온라인 쇼핑 사이트에 오래 머무르게 한다[27-29]. 선행연구들의 공통된 특징으로는 가상 현실 기술의 특성인 실재감과 몰입감, 상호작용을 외생변인으로 채택하였다. 이를 감안할 때, 본 연구 역시 VR의 특성인 외생변인을 고려한 기술수용모델을 제안할 필요가 있다. 아래의 논의를 통해 360 제품 사진특성과 관련된 변인으로 정보성, 신뢰성, 오락성의 외생변인에 대한 영향력에 대해 논하고자 한다. 또한, 360제품 사진과 같은 미디어 기술을 받아드리는 데 고려되는 이용자의 개인적 특성인 내적혁신성도 함께 논하고자 한다.\n온라인 쇼핑을 이용하는 소비자에게 정보는 매우 중요한 구매 요인이다. 제품에 대한 정보는 상품의 형태나 제원, 사용법, 전문가 평가, 소비자 의견 등이다. 오프라인 구매환경의 경우 소비자가 원하는 제품의 형태나 색상, 크기, 사용법, 성능 등 제품 정보에 대해 오감을 통해 직접적으로 확인할 수 있고 추가적인 설명을 들을 수 있다. 이로 인해 소비자는 제품에 대한 확신을 통해 구매하게 된다. 그러나 온라인 쇼핑에서는 시각과 청각으로만 제품을 판단할 수 있기에 직접적인 정보는 부족하다. 따라서 온라인 쇼핑에서 소비자는 제품의 질을 추측하고 판단하기 위해 각종 정보에 더욱 의존하게 된다.\n온라인 구매에 대한 쇼핑가치의 영향을 파악한 연구들에 의해 정보탐색은 온라인 구매 및 쇼핑만족에 영향을 주는 주요변인으로 작용한다는 사실이 밝혀졌다. 구매대행 인터넷 쇼핑몰의 서비스품질과 구매만족도의 관계를 살펴본 연구에서는 정보성이 높을수록 품질만족도와 서비스만족도가 높게 나타났으며, 이는 다시 재구매의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. E-만족에 관련한 연구에서도 제품의 정보가 온라인 쇼핑몰의 소비자 만족에 영향을 미친다는 결과가 제시되었다. 온라인 쇼핑몰을 대상으로 쇼핑가치 요소를 분석한 연구들을 통해 온라인 쇼핑활동에서 쇼핑가치 요소는 실용적 가치, 오락성 요소와 함께 정보지향 요소가 추가로 파악되었다.\n이렇듯 정보성은 소비자 입장에서 제품 구매를 위해 최대한의 만족을 주는 능력이라 할 수 있다. 정보성은 소비자가 원하는 정보를 빠르게 받아들일 수 있게 하는 제품 정보로 소비자가 원하는 정보를 제공하거나 구매에 연관된 정보를 제공할 수 있는 것을 의미한다. 광고의 정보성은 광고를 합리화하는 가장 중요한 기능이며 상호이익과 혜택에 영향을 미쳐 신뢰를 높이는데 영향이 크다. 온라인 쇼핑은 인터넷을 통한 가상의 공간에서 진행되기 때문에 소비자는 정보의 통제상황에 직면한다. 따라서 정보의 질은 소비자가 구매 후 얼마나 만족하는가에 따라 결정되어진다.\n인터넷 쇼핑몰은 360 제품 사진을 통하여 보다 구체적인 제품 정보과 함께 가상 체험할 수 있는 고품질의 정보를 제공할 수 있다. 이는 소비자에게 정확한 판단을 제공하고 거래의 효율성을 높일 수 있으며 360 제품사진의 신뢰감도 증대시킬 수 있다. 따라서 360 제품사진의 이용과정에서의 정보성은 가장 큰 의의를 가지는 평가 속성이다.\n구매행동에서 신뢰는 브랜드에 대한 전반적인 신뢰로서 브랜드 속성을 평가하는 구매자의 확신이다. 즉, 신뢰는 불확실 환경에서 위험을 감소하고 거래의 불확실성을 줄여 고객과의 관계에 몰입하도록 한다.\n온라인 쇼핑에서 소비자는 제품을 구매하기 전에 제품의 품질을 파악할 수 없으므로 오프라인의 매장보다 더 높은 불확실성과 위험을 갖게 된다. 따라서 온라인 쇼핑의 신뢰 개념은 인터넷 거래 시장의 중요한 요인으로 인식되어 왔다. 장명희(2005)의 연구에서는 인터넷 쇼핑몰의 상황적 규범, 구조적인 보장 그리고 인터넷 사이트에 대한 친숙함이 신뢰에 정적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 온라인 쇼핑행동에서 소비자 신뢰 요인을 살펴보기 위해 소비자 심층 면접을 실시한 결과 정보공유와 접촉가능성, 약속의이행, 성심성의와 일관성, 평판과 이미지, 편리함, 친밀감, 안전성, 기술과 전문성 등의 신뢰 형성 요인이 발견되었다. Jarvenpaa(1988)는 온라인 쇼핑몰에서의 신뢰 영향 요인과 신뢰, 태도가 구매 의도에 미치는 영향력을 검증하였다. 앞선 선행 연구들은 공통적으로 신뢰를 고객의 몰입이나 충성도, 이용 및 구매의도 등에 중요한 결정 요인으로 제시하였다.\n기업 능력, 선의, 성실성의 세 가지 신뢰 가치를 적용한 연구에 따르면 제품에 대한 신뢰는 제품 자체의 특성과 제품 관련 서비스로 요약되며, 이는 곧 제품 속성이라 하였다. 제품 속성은 소비자가 제품을 선택할 때 기본적으로 고려하는 특성이다. 제품의 객관적인 속성과 함께 소비자가 원하는 주관적인 특성을 포함한 종합적인 개념이다. 그러므로 제품 속성은 본질적 속성과 부수적인 속성의 결합에 의해 이루어지며 본질적 속성은 제품 자체의 물리적인 특징이며, 부수적 속성은 제품 이외의 부가되는 정보들로 여겨진다. 따라서 소비자가 360 제품 사진에 의한 제품을 신뢰하는데도 제품 속성에 기반할 것으로 보인다. 이를 통해 제품 신뢰는 소비자가 360 제품 사진을 이용한 제품을 파악하는데 있어 매우 중요한 요인임을 알 수 있다. 따라서 본 연구는 이용자가 제품에 대한 확신적 태도를 신뢰라고 정의하고 360 제품 사진을 이용하는 소비자의 제품에 대한 신뢰성을 외생변인으로 설정하였다.\n오락성은 커뮤니케이션의 가치를 가늠하게 하는 주요 요인으로서, 최근에는 온라인 미디어 콘텐츠나 모바일 광고 효과 항목으로 자주 제안되고 있다. 오락성은 사람들이 향유하는 즐거움과 관련하여 미적 즐거움을 일깨워 주는 능력으로. 오락성의 커뮤니케이션효과에 대해 다양한 실증 연구가 입증되고 있다. Ducoffe(1996)는 웹 광고의 가치와 관련된 효과 모델연구에서 오락성과 광고에 대한 태도 사이에는 정적인 상관관계와 함께 경로계수가 유의함을 발견하였다. 정보성과 오락성은 기존 매스미디어 뿐만 아니라 웹 사이트에 대해서도 가치를 판단하는 중요한 요인으로 온라인상에서도 오락성과 광고 가치에 유의한 인과관계가 있다고 주장했다. 이는 광고 콘텐츠와 오락성이 광고의 가치와 효율성에 중요한 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다. 또한 디지털 미디어를 기반으로 하는 동영상 콘텐츠에도 오락적 요소가 강조되고 있다. 콘텐츠는 사람과 사람, 기업과 고객 간의 관계에서 유대감 형성을 증대시키기 위해 즐거움, 행복감 등의 긍정적 요소가 중요한 역할을 한다. 온라인 제품 프레젠테이션은 소비자가 지금까지 접해보지 못한 새로움을 통해 큰 즐거움을 줄 수 있다. 오락성은 디자인과 기능을 체험함으로서 흥미로움을 느끼게 된다. 이러한 소비자와 매체의 상호작용은 더 많은 오락성과 참여성을 통하여 소비자를 적극적으로 이끌어냈다.\n오락성은 소비자의 주의를 집중시키고 제품 호감도를 증가시킬 수 있으며 제품의 소구점에 대한 기억을 높일 수 있다. 이러한 오락의 중요성은 소비자들의 구매를 결정짓는 의미있는 평가지표가 여겨진다. 360 제품 사진에서 재미를 느낀다면 소비자는 그 제품에 대해 호감을 갖게 되어 제품에 대해 긍정적인 영향을 미치게 된다.\n앞서 논의한 360 제품 사진의 특성들은 VR과 AR이 갖는 실감 미디어의 특성과도 유사하다. 실재로 실감미디어 연구에서는 정보성과 신뢰성, 오락성을 이용자 행위에 영향을 주는 설명변인으로 투입하였다[52-55]. 따라서 본 연구는 기술수용모델이 제안한 지각된 유용성과 지각된 용이성에 영향을 미치는 요인으로 정보성, 신뢰성, 오락성을 외생변인으로 제안한다.\n4. 내적혁신성과 이용 행위 간의 관련성\n혁신은 기존의 것과 다른 새로운 기술과 제품, 아이디어 등을 의미한다. 혁신성은 새로운 제품, 서비스에 대해 알고 싶거나 구입하려는 열망으로 대상에 따라 다양하게 확장된다. 주관적이고 개인적인 특성을 의미하는 내적혁신성은 사회 속에서 개인이 타인보다 먼저 혁신을 채택하려는 혁신의 수용 정도를 의미한다. 타인의 조언이나 도움 없이 새로운 제품을 수용하려는 정도이며, 혁신적인 성향의 사람들은 새로운 아이디어에 능동적인 정보탐색과 함께 위험과 불확실성에 대한 거부감이 낮게 나타난다.\n혁신성은 새로운 기술과 아이디어에 대한 수용과 확산을 설명하기 위한 변인으로 연구들이 지속되어 왔으며, 혁신성이 높을수록 타인보다 더 많은 정보를 습득하고 새로운 기술과 정보에 대해 더 많은 호기심을 갖는 것으로 알려져 있다. 특히 미디어 분야에서 내적혁신성의 유의미성이 확인되었다. 예를 들어, 소비자 혁신성이 VR 광고 특성과 광고태도에 미치는 영향을 살펴본 연구에서 입체감, 현실감, 역동감, 오락감의 모든특성이 소비자 혁신성에 영향을 미치며 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 나지영과 위민영(2019)은 VR게임 이용 의도에 관한 연구에서 개인 혁신성이 지각된 유용성에는 유의하지 않았지만 지각된 용이성에 유의한 것을 파악하였다. VR 특성에 대한 이용자의 만족과 지속이용의도에 관한 연구에서는 개인의 혁신 성향이 콘텐츠 만족을 높이는 중요한 요인임을 밝혔다.\n선행연구들은 공통적으로 이용자의 개인적 특성인내적혁신성이 종속변수인 이용의도에 정적인 영향을 미치는 결과를 제시하고 있다. 내적 혁신성은 제품의수용 시기를 결정하고 혁신성의 정도에 따라 수용자의 태도와 행동에 영향을 미치는 특징을 갖고 있기 때문에 360 제품 사진의 지속이용의도에 영향을 줄 것으로 예상된다. 따라서 본 연구는 기술수용모델이 제안한 지각된 유용성와 지각된 용이성에 영향을 미치는 요인으로 내적혁신성을 외생변인으로 제안한다. 내적혁신성과 이용 행위간의 관련성을 살펴보는 것은 실무적인 의미가 깊을 것이다.\nⅢ. 연구가설 및 연구모형\n위와 같은 논의를 바탕으로 본 연구는 선행 연구의실감 미디어의 특성에 대한 내용을 기반으로 360 제품사진의 지각된 용이성과 지각된 유용성을 통한 지속이용의도를 파악하기 위하여 [그림 1]과 같이 연구 모형을 세우고 세부적인 가설을 통해 진행하였다.\n그림 1. 연구 모형\nH1: 360 제품 사진을 통한 제품에 대한 정보성은 지각된 용이성에 정적인 영향을 미칠 것이다.\nH2: 360 제품 사진을 통한 제품에 대한 정보성은 지각된 유용성에 정적인 영향을 미칠 것이다.\nH3: 360 제품 사진을 통한 제품에 대한 신뢰성은 지각된 용이성에 정적인 영향을 미칠 것이다.\nH4: 360 제품 사진을 통한 제품에 대한 신뢰성은 지각된 유용성에 정적인 영향을 미칠 것이다.\nH15: 360 제품 사진을 통한 제품에 대한 오락성은 지각된 용이성에 정적인 영향을 미칠 것이다.\nH6: 360 제품 사진을 통한 제품에 대한 오락성은 지각된 유용성에 정적인 영향을 미칠 것이다.\nH7: 내적혁신성은 용이성에 정적인 영향을 미칠 것이다.\nH8: 내적혁신성은 유용성에 정적인 영향을 미칠 것이다.\nH9: 용이성은 지속이용의도에 정적인 영향을 미칠 것이다.\nH10: 유용성은 지속이용의도에 정적인 영향을 미칠 것이다.\n1. 측정 항목\n본 연구는 선행 연구에 대한 문헌 고찰을 통하여 정보성, 신뢰성, 오락성, 내적혁신성의 요인을 바탕으로변수를 정의하였다. 정보성은 ‘이용자가 360 제품 사진을 통해 제품의 정보를 상세하고 적절하게 이해하는 정도’로 정의하였다. 이를 측정하기 위한 도구는Ducoffe(1996)의 연구를 바탕으로 본 연구목적에 맞게 수정한 총 3개 문항들로 구성된다. 신뢰성은 ‘이용자가 제품에 대한 확신적 태도’라고 정의하였다. 이변수를 측정하기 위해 Lee와 Turban(2001)의 연구를 바탕으로 본 연구목적에 맞게 수정한 총 3개 문항들로구성된다. 오락성은 ‘360 제품 사진을 통해 제품의 재미와 흥미를 갖는 정도’로 정의되며, Ducoffe(1996)의 연구를 바탕으로 연구목적에 맞게 수정한 총 3개 문항들로 구성된다. 유용성은 ‘360 제품 사진의 이용이 제품 인식에 대해 효율적이고 효과적으로 도움을 줄 것이라고 지각하는 정도’로 정의하였다. 측정 도구는 조병재와 이재신(2016)의 연구를 바탕으로 본 연구목적에 맞게 수정한 총 3개 문항들로 구성된다. 용이성은 ‘360 제품 사진을 이용하면서 편하고 쉽게 정보를알 수 있다고 사용자가 지각하는 정도’로 정의하였다.측정 도구는 조병재와 이재신(2016)의 연구를 바탕으로 본 연구목적에 맞게 수정한 총 3개 문항들로 구성된다. 지속이용의도는 ‘사용자가 향후에도 360 제품사진을 계속해서 사용할 의도나 계획의 정도’로 정의하였다. 이를 측정하기 위한 도구는 손현정과 이상원, 조문희(2014)의 연구를 바탕으로 본 연구목적에 맞게 수정한 총 3개의 문항들로 구성된다. 모든 문항은 리커트 7점 척도(1=전혀 그렇지 않다, 7=매우 그렇다)를 사용하였다.\n표 1. 설문 문항\n본 연구는 360 제품 사진 이용자를 대상으로 온라인설문조사를 실시하였다. 온라인 설문지를 제작한 후 설문지 링크를 설문 대상자들에게 전송하여 응답하도록 하였고, 편의표집 방식으로 수집되었다. 편의표집 방식은 표본의 일반화와 대표성을 유지하기 어려운 한계가있다. 이를 보완하고자 남녀의 성별 비율을 할당을 두어 진행하였으며, 설명변인에 대한 영향력을 검토하는 것이 본 연구의 목적이기에 편의표집 방식을 선택하였다. 총 260건의 수집 표본 중 6건의 불성실 응답을 제외하였으며, 최종적으로 254건을 분석에 활용하였다. 성별, 연령, 교육 수준, 수입 등 표본의 인구통계학적 특성은 [표 2]에 제시한다.\n표 2. 인구통계학적 특성\n1. 측정 모형의 신뢰도와 타당도 검증 결과\n1.1 신뢰성 검증\n본 연구는 크론바흐 알파(Cronbach's α) 계수를 측정하여, 연구 모형에 투입된 측정 항목들 사이에 내적일관성, 즉 구성 신뢰도(composite reliability)를 갖추고 있는지 살펴보았다. 일반적으로 크론바흐 알파 계수가 0.7 이상을 보일 경우 신뢰도를 충족한다고 본다. 각 변인들은 각 3개의 측정 항목을 포함하고 있으며, 모든 변인의 크론바흐 알파 계수가 0.8을 상회하는 것으로 나타났다. 따라서 연구 모형에 투입된 모든 항목들이 신뢰도를 갖추고 있음을 확인하였다. 세부내용은 [표 3]에 제시하였다.\n표 3. 확인적 요인분석 결과\n1.2 집중타당성 검증\n확인적 요인분석(confirmatory factor analysis) 검증의 단계로 측정변인들 간의 상관관계가 일정 수준 이상을 나타내는지 살펴보고자 집중타당성 검증을 실시하였다. 요인적재량, 평균분산추출, 개념신뢰도 값이 각각의 기준을 충족하는지 살펴보았다. 측정변인들의 요인적재량은 0.738에서 0.943의 범위를 나타내므로 통계적으로 유의미하다고 판단하였다. 일반적으로 평균분산추출값의 충족 기준은 0.5 이상, 개념신뢰도값 0.7이상일 때 바람직하다고 판단한다. 검증 결과, 평균분산추출값과 개념신뢰도값의 기준을 상회하는 것으로 확인되었다. 따라서 연구 모형의 집중타당성은 문제가없는 것으로 확인되었다.\n1.3 판별타당성 검증\n다음으로 판별타당성을 검증하기 위해 평균추출분산(AVE)과 모형에 투입된 변인들 간의 상관관계의 제곱값을 비교하였다. 선행연구에 따르면, 평균추출분산이 상관관계의 제곱값보다 반드시 상회해야만 판별타당성을 가진다. [표 4]에 제시된 바와 같이, 본 연구에 투입된 변인들의 판별타당성이 확보되었다.\n표 4. 구성개념 간 상관관계의 제곱값\n2.1 측정모델의 적합성 평가\n구조방정식 모형 적합도를 검증하기 위해 증분적합도(incremental fit index), 간명적합도(parsimonious fit index), 절대적합도(absolute fitindex)가 제안된다. 세 가지 적합지수는 다시 여러 개의 적합지수를 포함한다. 연구의 목적과 상황에 따라 차이가 있으나 대체로 CFI, NFI, TLI(증분적합지수),AGFI,(간명적합지수), CMIN/DF, RMSEA, RMR,GFI(절대적합지수) 등을 통해 모형 적합도를 검증한다. 모형적합도 검증 결과, RMR과 GFI를 제외한 모든 지수가 기준치보다 높게 나타났다. 연구자마다 모형 적합도 기준이 다르거나, 가장 나은 지수를 평가하는데 의견이 상이하다. 일부는 RMSEA, TLI, CFI가 바람직한 수지로 제안하고 있으나, 연구 상황에 따라 적절한 지수를 제시할 필요가 있다고 주장한다. 이를 감안하면, RMR과 GFI가 기준치에 다소 미치지 못하나, 전반적인 모형 적합도는 적절한 것으로 판단할 수 있다.\n표 5. 연구모형의 적합도 결과\n2.2 가설 검증 결과\n본 연구는 기술수용모델을 바탕으로 360 제품 사진의 정보성, 신뢰성, 오락성, 내적혁신성이 용이성과 유용성을 매개하여 지속이용의도에 미치는 영향력을 살피고자 경로분석을 실시하였다. [표 6]는 가설 검증 결과를 제시한다. 우선 정보성은 지각된 용이성(β=.398,p <.01)과 지각된 유용성(β=.270, p <.00)에 정적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 연구 가설1과 2는 지지되었다. 신뢰성은 지각된 유용성 요인에만 정적으로 유의미한 영향을 보이는 것으로 나타났으며(β=.402, p <.00), 가설 3은 기각되었고, 가설 4만이 지지되었다. 신뢰성의 경로와 유사하게, 오락성 역시 지각된 유용성에만 정적으로 유의미함을 보이는 것으로 확인되었다(β=.257, p <.00). 따라서 가설 5는 기각되었으며, 가설 6은 지지되었다.\n표 6. 가설검증 결과\n개인성 특성 요인인 내적혁신성은 지각된 용이성에만 정적으로 유의미한 영향력을 미치는 것으로 나타났다(β=.240, p<.00). 가설 7은 지지된 반면, 가설 8은 기각되었음을 알 수 있다. 매개변인인 지각된 용이성과 지각된 유용성이 지속이용의도에 미치는 영향력을 살펴본 결과, 지각된 용이성(β=.094, p <.05)과 지각된 유용성(β=.910, p <.00) 모두 종속변인에 정적으로 유의미한 영향을 미친다는 것이 확인되었다. 따라서 가설 9와 10 모두 지지되었음을 알 수 있다.\n본 연구는 기술수용모델을 토대로 360 제품 사진의 특성인 정보성, 신뢰성, 오락성 그리고 개인적 특성인내적혁신성이 360 제품 사진 지속이용의도에 미치는 영향력을 살펴보았다. 이를 위해 지각된 유용성과 용이성을 매개변인으로 설정하였다. 주요 결과는 다음과 같다.\n첫째, 360 제품 사진의 특성인 정보성은 지각된 용이성과 지각된 유용성에 모두 설명력을 가지고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 인터넷 쇼핑가치의 실용적 측면에서 정보성 요인을 주장한 김화동(2003)의 주장과 맥락을 같이 한다. 또한 정보의 충분한 제공이 서비스 만족도와 재구매의도에 영향을 미친다는 선행연구와도 유사한 결과이다. 따라서 360 제품 사진이 가지는 실사 이미지의 특징이 제품을 효과적으로 보여주어 정보성을 가지게 되며 이는 제품 정보를 획득하는데 효율적이고 편리함을 갖는다고 할 수 있다. 즉,360 제품 사진에 대한 정보성의 일반화 가능성이 확인되었다.\n둘째, 신뢰성과 오락성은 지각된 유용성에만 설명력을 가지고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 소비자 혁신성과 구매결정을 위한 오락의 중요성을 주장한 선행연구의 주장을 뒷받침하는 결과이다. 즉, 360 제품 사진에 대해 사람들이 신뢰를 하거나 흥미를 느끼는 경우 이용자는 사용의 폭이 넓어지는 것이 확인되었다. 다만 신뢰성과 오락성은 지각된 용이성에는 영향을 미치지 않았다. 지각된 유용성은 360도 제품사진이 제품 인식에 도움을 주는 수준을 의미하는 반면, 지각된 용이성은 360도 제품 사진을 통해 정보를 쉽게 알 수 있는 수준을 의미한다. 이를 반영하듯 정보성과 지각된 용이성의 인과관계는 확인되었으나, 신뢰성과 오락성을 지지되지 않았다. 이를 통해 지각된 용이성에 영향을 주는 요인은 정보나 지식 등 실용적 가치와 관련이 있는 요인이라는 것을 짐작할 수 있다. 따라서 추후 연구는 360도 제품 사진의 실용적 가치와 관련이 있는 설명변인을 발굴할 필요가 있다.\n셋째, 개인적 특성 요인인 내적혁신성은 지각된 용이성에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 인지 욕구와 소비자 혁신성의 관계를 파악한 선행연구의 주장을 뒷받침하는 결과이다. 한편, 지각된 유용성에는 영향을 미치지 않았다. 이용자가 혁신적인 성향을 가지고 있을 경우 다양한 정보를 접할 가능성이 있다. 새로운 미디어나 플랫폼에 노출되어있기 때문에360 제품 사진에 대한 활용도를 지각하지 못한다고 할 수 있다. 실재로 혁신성이 높을수록 다양성, 체험, 편익추구의 성향이 높은 것으로 나타나 다양한 미디어를 통해서 정보를 분산해서 얻은 것이 확인되었다.\n넷째, 매개변인인 지각된 용이성과 지각된 유용성은 모두 지속이용의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 첨단 기술 수용에 관한 여러 연구들에서 밝혀진 바와 같이 지각된 용이성과 지각된 유용성이 지속이용의도에 직접적인 영향을 미친다는 입증과 같은 결과를 나타내는 것은 360 제품 사진에 대한 기술수용모델의 적용이 일반화가 가능하다는 결과이다.\n본 연구 내용은 이론 및 실무적인 기여를 포함한다. 이론적 측면에서는 기술수용모델 구성 요소간의 연구모형이 360 제품 사진에서 유용한 이론적 틀이라는 것을 확인했다. 변인적인 측면에서는 제품 특성과 개인적 특성이 행위에 영향을 미치는 주요 변인인 것을 확인하였다. 이는 360 제품 사진의 어떤 요소가 사용자에게 이용의도를 주는지에 대한 기초 연구가 될 수 있으며 궁극적으로 360 제품 사진의 지속적인 사용을 이끌어내는 요인들을 확인시켜준다. 일시적인 사용이 아닌 지속적인 활용을 위한 토대를 만들어갈 수 있다고 본 것이다.\n실무적 측면에서 살펴보면 360 제품 사진에 대해 우선적으로 고려하는 것이 지각된 용이성의 측면들이 아닌 활용가치가 얼마나 있는지에 대한 지각된 유용성의 측면임을 알 수 있었다. 이는 360 제품 사진의 활용 방향에 대한 다양한 연구의 필요성을 제시하고 있다. 예를 들어 형태의 정보가 중요한 제품은 360 제품 사진의 활용도가 높을 것으로 판단된다. 일반적으로 360 제품사진은 평행으로 움직이는 단일 회전 방식이 주로 사용되지만 피사체의 위아래를 확인할 수 있는 다중 회전방식이 사용된다면 정보성을 강조하는데 유리할 것이다. 유저 인터페이스나 외형이 드러난 기능적이 측면이 강조된 제품은 360 제품 사진을 통해 이용자에게 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 360 제품 사진을 제공하는 호스팅의 플랫폼의 능력에 따라 회전에 따른 이미지 수를 늘린다면 제품에 대한 신뢰성을 높일 수 있을 것이다. 또한 360 제품 사진의 표현 방식에 심미적이고 기능적인 인터페이스가 추가된 오락 요소들을 가미한다면 더욱 사용도가 높아질 것이다. 실무자들은 이러한 점을 고려하여 360 제품 사진을 활용할 수 있을 것이다. 본 연구는 앞으로 360 제품 사진의 다양한 제작 과정에서 이용자에 대한 우선적으로 고려해야 할 사항들을 파악하게 해주는 기초 자료가 된다. 이는 제작자의 측면에서 고려해야 할 사항이기에 향후 양질의 360 제품 사진의 발전에 기여할 수 있을 것이다.\n본 연구는 360 제품 사진에 대한 특성을 파악하기 위해 편의 표집으로 추출한 표본을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 성별의 비율은 할당하여 진행하였지만 표본의 연령대에 20대가 상대적으로 많기 때문에 연령비례가 되지 않은 한계점이 나타났다. 젊은 세대는 새로운 것을 받아들이는 혁신성이 높은 경향을 보여주기 때문에 새로운 기술 효과를 이해하는 무리가 없다고 판단하였지만 360 제품 사진의 목적인 제품 홍보와 판매의 측면에서 볼 때 해석에 신중을 기해야 할 것이다. 따라서 향후 연구는 미디어 이용 행태가 연령과 같은 인구통계학적 요인에 따라 차이가 난다는 선행연구들을 바탕으로, 다양한 연령대의 이용자 층을 고려하여 360도 제품 사진과 같은 디지털 기술의 수용과 저항 행위를 살펴볼 필요가 있다. 아울러 프레즌스는 VR의 특성에 매우 중요한 요소이므로 프레즌스에 따른 360 제품 사진이 차별화가 있는지에 대한 연구가 시도될 필요가 있다.\n강이슬, 문원준, 서영호, 김동욱, "VR 360 파노라마영상에서의 왜곡분석," 한국방송미디어공학회 학술발표대회 논문집, 제6권, pp.194-196, 2017.\n최준명, 정태균, 황성필, "실감미디어 콘텐츠 기술 동향 및 발전 전망," 한국스마트미디어학회지, 제2권, 제2호, pp.9-14, 2013.\n이은곤, 3차원 그래픽이 온라인 쇼핑몰 소비자의 가상현실 경험에 미치는 영향, 연세대학교 대학원, 석사학위논문, 2003.\n나지영, 위민영, "VR 게임 이용 의도에 관한 연구 -기술 수용 모델을 중심으로-," 한국게임학회 논문지, 제19권, 제3호, pp.53-64, 2019. https://doi.org/10.7583/jkgs.2019.19.3.53\n이준상, 박준홍, "플로우(flow)의 요인이 VR 영상콘텐츠와 HMD의 지속이용에 미치는 영향 연구," 한국정보통신학회논문지, 제23권, 제7호, pp.793-800, 2019. https://doi.org/10.6109/jkiice.2019.23.7.793\n장형준, 김광호, "VR 특성이 이용자 만족과 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구," 한국콘텐츠학회논문지, 제18권, 제5호, pp.420-431, 2018. https://doi.org/10.5392/JKCA.2018.18.05.420\n정준화, "전세계 가상현실(Virtual Reality) 시장의 전망과 시사점," 지표로 보는 이슈, 제76호, 2016.\n김미정, "AR/VR 콘텐츠 동향," 주간기술동향, 제1882호, 2019.\n김해석, "VR/AR 산업 현황 및 전망," 이슈리포트 제44호, 2018.\n이지혜, "VR시스템 환경 기술과 사용자 몰입감 요소 분석," 한국디자인문화학회지, 제24권, 제2호, pp.585-596, 2018.\n박종일, 서병국, 최지윤, 박정식, "실재감과 상호작용의 영상 기술: 3D/UHD, VR, 그리고 AR," 정보과학회지, 제28권, 제8호, pp.26-37, 2010.\n김우상, 나건, "실감미디어의 사용자 감성.경험에 관한 연구," 한국디자인문화학회지, 제25권, 제3호, pp.55-64, 2019.\n홍수지, 한상린, "가상현실과 증강현실 환경에서의 쇼핑 체험이 소비자 의사 결정에 미치는 영향: 지각된 가치의 매개효과 분석," Korea Business Review, 제24권, pp.173-187, 2020.\n유석, 온라인 제품 프레젠테이션의 효과: 3D와 일반 프레젠테이션 비교 분석, 전북대학교 일반대학원, 석사학위논문, 2012.\nY. 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Hill, TV living: Television culture and everyday life, New York, NY: Routledge, 1999.


[에세이] 평화의 마중물 강호축 - 충청투데이\n승인 2019년 02월 14일 18시 48분\n남북의 평화 분위기가 무르익으면서 정부는 한반도 新경제지도 구상을 발표했다. 목포에서 서울·신의주를 거쳐 중국을 잇고, 부산에서 강릉·나진을 지나 러시아를 이으며 서울과 강릉을 연결하는 H축 구상을 발표했다. H축은 북한 및 중국·러시아와의 경제 협력 강화 및 한반도 평화와 번영을 위한 새로운 발전 전략 틀이다. 이런 발전 전략틀 완성을 위해서는 남과 북의 신뢰를 바탕으로 미국의 대북제재를 넘어서야 한다. 그리고 중국과 소련의 상호 신뢰가 구축되어야 한다. 무엇보다 남북 주민들의 간절한 평화의 염원이 담겨야 한다. 문재인 대통령과 김정일 위원장은 신뢰 구축을 위해 서로 손을 맞잡고 휴전선을 넘나 들었고, 민족의 성지 백두산에서 다시 한번 우정을 확인했다.\n냉전의 틀 속에서 적대적 관계인 미국의 트럼트 대통령과 북한의 김정일 위원장은 1차 북·미 회담에 이어 '2월 27~28일 베트남 하노이에서 2차 북·미 회담을 개최한다'고 발표했다. 2차 북·미 회담에서 비핵화 합의와 대북제재가 풀리면 남과 북은 H축 완성을 위한 한반도 新 경제지도 프로세스 착수작업에 들어가리라 예상된다. H축의 시너지 효과를 극대화하기 위해서는 강호축 완성을 통해 상호 연계돼야 한다. 강호축(江湖軸)은 호남과 충청 강원을 잇는 새로운 국가 균형발전 전략 틀이다.\n부산과 서울을 잇는 경북축의 집중 개발 혜택에서 소외되었던 강원과 호남을 이어, 남쪽의 X축을 완성해야만 남과 북을 하나로 연결하는 국가 교통망과 산업적 전략틀이 완성이 되는 것이다. X축은 국가 중심부인 충북에 위치한 KTX오송역을 기점으로 부산과 서울, 목포와 강릉을 연결하는 축으로 생태적으로는 백두대간(白頭大幹) 축(軸)이다. 백두대간은 백두산에서 발원해 지리산까지 선으로 이어진 1495㎞의 한반도 최대 생태 축이다.\n충북은 백두대간에서 발원하는 한강과 금강의 시원(始原)으로 생태적으로 중요한 위치를 차지해 청풍명월의 고장으로 불린다. 충북에서 어느 산줄기를 올라서도 백두대간을 따라 백두산으로 이어지며, 중국대륙의 실크로드를 따라 중앙아시아와 유라시아대륙으로 뻗어나간다. 또 백두대간은 영남에서 한양, 개성, 평양을 지나 대륙으로 진출하려면 반드시 넘어야하는 고갯길이자 삶의 축이다. 백두대간 축을 따라 연결되는 강호축은 발전전략의 틀을 넘어서 남과 북의 평화의 마중물인 것이다.\n정부는 한반도 신경제지도의 완성을 위한 큰 그림에 강호축을 넣어 예비타당성 면제를 통한 새로운 발전 전략을 발표했다. '충북선 철도 고속화, 평택~오송 복복선화, 세종~청주 고속도로, 제천~영월고속도로 등 약 6조 6000억원 규모'이다. 특히 '충북선 철도 고속화사업은 충북이 강호축의 중심으로, 남북평화 및 유라시아 대륙으로 뻗어가는 꿈의 실크레일 전진기지이자 남북의 평화를 여는 중심지로 급부상 할 것'을 예고하는 서막이다. 이제 강호축을 중심으로 한반도 평화의 新 경제 지도를 완성해야 한다. 민족의 꿈을 싣고 유라시아대륙을 향해 나아가는 새로운 대한민국의 미래를 상상해본다. 강호축 그 중심에 충북이 있다.


게임어바웃 - [2005년] 천만이용자 신화를 일군, 이야기의 힘! '월드 오브 워크래프트'\n핫뉴스\t[2005년] 천만이용자 신화를 일군, 이야기의 힘! '월드 오브 워크래프트'\n2002년 파리에서 열린 ‘비벤디 게임페스티벌’에 초대받아 [월드오브워크래프트(이하 와우)]를 접했다. 당시 비벤디 그룹은 ‘시에라’, ‘유니버설게임즈’, ‘밸브’ 등 굵직한 게임사를 아우르는 거대 게임유통사였다. [카스: 컨디션제로], [반지의 제왕], [크래쉬밴디쿳] 등 쟁쟁한 대작들이 페스티벌 메인을 장식했다. 블리자드는 행사장 구석에서 소박하게 신작을 시연하고 있었다.\n화려한 비주얼로 무장한 콘솔게임에 비해 [월드오브워크래프트]의 첫인상은 초라해 보였다. 인상적인 장면이라곤 오우거(?) 비슷한 캐릭터가 뒤뚱뒤뚱 뛰어나는 장면이 고작이었다(나중에 알고 보니 그 장면은 오크의 시작지점인 크로스로드였다). 부스를 찾은 기자들도 시큰둥했다. 물론 워크래프트 후속작을 잔뜩 기대하고 온 필자의 입장에선 여간 김빠지는 일이 아니었다.\n그때는 누구도 몰랐다. 5년 후 이 게임이 천만 가입자의 대제국을 형성할지를. 와우는 온라인 게임시장에 새로운 패러다임과 비전을 제시했다. 와우의 등장으로 세계 게임시장은 완전히 ‘리셋’ 됐다. 지금부터 [워크래프트]에서 와우까지 20년의 역사를 돌아가 보려 한다.\n<전 세계 이용자 천만 명 이상을 달성한 [월드오브워크래프트]. 사진은 호드 대족장 스랄>\n크리스멧젠, 아제로스의 서사를 창조하다\n“스토리 작가는 단순히 멋진 글을 쓰는 사람이 아닙니다. 개발팀을 위한 지도와 나침반이 되어야 하죠. 때로는 암울한 개발기간 동안 횃불을 들고 있는 사람이며, 비전을 공유하고 아이디어를 제공하는 치어리더의 역할을 해야 하죠”\n- 블리자드 크리스 멧젠 부사장(디스이즈게임 인터뷰 중)\n네이버캐스트 게임백과에서 블리자드는 2번에 걸쳐 소개됐었다. [스타크래프트] 편에는 블리자드의 게임철학을 만든 ‘마이크모하임’ 대표가 등장했다. 또, [디아블로] 편에선 블리자드노스의 주역 ‘데이비드 브레빅’과 ‘빌 로퍼’가 소개됐다. 이번 와우 편에선 블리자드의 두뇌로 통하는 ‘크리스 멧젠’을 빼놓을 수 없다. 그는 [스타크래프트], [디아블로], [워크래프트]의 모든 스토리를 창조한 천재적인 스토리텔러로 [반지의 제왕] 이후 서양 판타지의 서사를 한 단계 끌어올렸다는 평가를 받고 있다. 와우는 그가 만들어낸 스토리텔링의 정점을 보여주는 작품이다.\n<스타크래프트, 디아블로, 와우의 모든 스토리를 담당한 크리스 멧젠. 그래픽아티스트로 입사해 시나리오 작가로 성공했다.>\n사실 크리스 멧젠은 처음부터 스토리작가가 아니었다. 그는 그래픽 아티스트로 블리자드에 입사해 애니메이션 작업을 맡았다. 하지만 초창기 작품은 크게 인기를 얻지 못했고, 그저 그런 그래픽디자이너로 회사생활을 보냈다. 그런데 그는 그래픽 외에도 잘할 수 있는 능력이 하나 더 있었다. 바로 이야기를 만들고 글 쓰는 능력이다. 그는 회사에서 자신의 업무를 바꿔보기로 했다. 때마침 블리자드는 [워크래프트]라는 새로운 프로젝트를 기획하고 있었다. 블리자드는 새로운 프로젝트를 시작할 때 오디션을 통해 팀원을 모으는데, 그는 시나리오 쪽으로 지원해 통과됐다.\n[워크래프트]의 그래픽이 아닌, 스토리를 맡아 프로젝트에 참여하게 된 것이다. 그것은 크리스 멧젠 본인은 물론 블리자드에게도 행운이었다. 만약 그가 그래픽디자이너로 계속 있었다면 어땠을까? 아마 우리는 와우의 깊이 있는 서사를 보지 못했을 것이다. 직원에게 새로운 일을 할 수 있는 기회를 준 블리자드와 다른 분야에 과감히 도전한 크리스 멧젠. 승리의 여신은 이미 그들의 편이었다.\n워크래프트, 이야기가 경쟁력이다!\n단언컨대, 와우 인기의 8할은 스토리가 차지한다. [워크래프트]와 와우가 이후 수많은 경쟁자를 물리치고 각자의 장르에서 정상을 차지하게 된 동력도 이야기의 힘에서 비롯된다. 스토리작가로 합류한 크리스 멧젠은 장대한 세계관의 첫 장을 열었다.\n1994년 발매된 [워크래프트: 오크 앤 휴먼]은 당시 RTS의 전설로 불리던 웨스트우드의 [듄2]를 상대해야 했다. SF 배경인 [듄2]와는 달리 판타지 세계관을 바탕으로 제작된 점이 다르다([듄2]와 웨스트우드 이야기는 게임백과 [듄2] 편 에 나와 있다). 이때만 해도 [워크래프트]는 [듄2]의 아류작 취급 받았다. 인간과 오크의 전쟁은 [반지의 제왕]을 비롯한 수많은 판타지 소설에서 우려먹은 설정이다. 유명 소설을 원작으로 한 [듄2]의 스토리에 비한다면 초라한 수준이었다. 때문에 워크래프트 1편은 괜찮은 게임성에도 불구하고 제대로 된 평가를 받지 못했다.\n<와우의 전신격인 워크래프트. 잘 만든 게임임에도 불구하고 듄2의 아류작 취급 받았다.>\n블리자드는 이대로는 승산이 없다는 걸 깨달았다. 오랜 고민 끝에 그들이 깨달은 것은 바로 ‘이야기의 힘’이다. [워크래프트2]에는 이야기들을 가미했다. 1편에 등장했던 인간과 오크 외에 드워프, 엘프, 고블린, 트롤 등 다양한 종족을 추가했다. 크리스 멧젠은 각 종족마다 고유의 역사와 스토리를 부여했다. 예를 들어 서로 증오하던 엘프, 드워프, 인간이 힘을 합치는 과정이나, 오우거, 트롤, 오크의 불편한 협력관계 등 종족간의 스토리들을 치밀하게 구성했다. 매력적인 캐릭터도 등장시켰다.\n아제로스 영웅 ‘안두인 로서’, 오크의 수장 ‘오드림 둠해머’, 대마법사 ‘카드가’ 등 다양한 캐릭터를 등장시켜 한편의 멋진 드라마를 완성했다. 모든 준비가 끝나고, 드디어 블리자드는 게임계의 거성 웨스트우드에 도전장을 냈다. 두 회사의 한판대결은 1990년대 게임사에 굵직한 획을 그은 사건이었다.\n상대는 커맨드&컨커! 강적과 맞서다\n90년대의 게임계 유명한 라이벌전을 들라면 적어도 [커멘드&컨커(이하 C&C)]와 [워크래프트]간의 RTS 전쟁을 빼놓을 수 없다. 95년 웨스트우드는 회사의 모든 역량을 쏟아 부은 C&C를 출시했다. 당시 대부분의 게이머들은 C&C의 우세를 점쳤다. C&C가 보여준 비주얼은 가히 충격에 가까웠다.\n미션 중간에 실제 배우들이 등장하는 FMV(Full Motion Video)동영상은 그 자체가 한편의 영화였다. 실사였던 덕에 인물들의 특징이 잘 드러났는데, 그 중에서도 악의 축으로 등장한 NOD의 지도자 ‘케인’은 지금도 회자되는 인기캐릭터다. C&C는 플레이하는 즐거움과 보는 즐거움을 동시에 만족시켰다. 일부 평론가들은 ‘이 이상의 RTS는 나오지 않을 것’이라며 찬사를 보냈다.\n<블리자드의 터닝포인트가 된 워크래프트2. 100만장 이상 팔리며 흥행에 성공했다.>\n같은 해 블리자드는 [워크래프트2: 타이드 오드 다크니스]를 내놓았다. [워크래프트2]는 C&C처럼 장황하고 화려한 동영상에 집착하지 않았다. 대신 짧고 간결한 비주얼로 승부를 걸었다. 쉽게 말해 C&C가 3시간짜리 장편영화라면, [워크래프트2]는 3분짜리 뮤직비디오와 같다.\n짧고 간결하게 핵심만 보여주면서 사람의 마음을 휘어잡는 블리자드식 스토리 전달법은 이때부터 시작됐다. 그 덕인지 [워크래프트2]는 100만장 이상 팔렸다. 기대 이상의 성공이었다. 물론 C&C의 인기를 누르지는 못했다. 그러나 이것은 단지 표면적인 결과일 뿐. 중요한 것은 게임 내부에 감춰진 이야기의 힘이다. 이것은 마치 화산폭발 직전의 마그마같이 활활 끓어오르며 때를 기다렸다. 그 힘은 [워크래프트3]를 만나면서 한꺼번에 폭발했다. 와우의 힘은 여기서 비롯된다.\n<90년대 최고의 라이벌전으로 통하는 블리자드와 웨스트우드의 ‘RTS 전쟁’의 계보 (자료제공: 게임메카)>\n스랄의 ‘열정’과 아서스의 ‘냉정’, 서사의 힘!\n“얼라이언스에게 감사하라! 그들이 우리의 반대편에 서 있음을 고마워하라! 그들이 그렇게 멸시하고 우롱하는 호드가 가슴 속에 무엇을 품고 살아가는지를 전장에서 보여주자. 칼과 창을 맞대고 피바람이 이는 노래를 부르자! 우리의 피맺힌 한을 분노의 힘으로 이끌어내자! 스랄의 형제들이여!”\n- 크리스 멧젠이 직접 쓴 스랄의 연설문 중\n2002년 발매된 [워크래프트3: 레인 오브 카오스]는 시리즈의 방점을 찍은 작품이다. 결론부터 말하자면 3편 또한 대박을 쳤다. 전 세계적으로 1,900만장의 판매고를 올렸고, 게임의 영웅시스템과 유즈맵 세팅 툴은 이후 [리그오브레전드], [도타] 같은 AOS장르에 영향을 주었다. 이 작품은 워크래프트 이야기의 완성판이기도 하다. 전편에서 전쟁 이야기를 다뤘다면, 3편에선 인물간의 갈등과 내면의 고뇌 등 보다 치밀한 서사를 완성했다.\n크리스 멧젠은 [반지의 제왕]부터 뿌리내린 ‘오크는 악, 인간은 선’과 같은 이분법적인 공식을 깼다. 예를 들어 잔인하고 흉포한 종족으로 비춰졌던 오크를 따뜻한 피가 흐르는 인간적 종족으로 묘사했다. 겉으로는 정의로운 척하고, 속으로 부패와 타락에 찌든 인간들의 이중성도 다뤘다.\n<워크래프트3는 수많은 이야기를 남기며 성공가도를 달렸다. 와우에 가장 큰 영향을 준 게임.>\n무엇보다 ‘스랄’과 ‘아서스’라는 최고의 캐릭터를 유산으로 남겼다. 스랄은 전쟁에서 패해 인간의 노예가 되어버린 오크를 구하고, 호드 연합을 결성한 인물이다. 승전국 로데론의 왕자 아서스는 악마에게 영혼을 빼앗겨 자신의 왕국을 무너뜨린 비정한 캐릭터다. 두 인물은 이후 와우에서도 중요한 위치를 차지하며 게임의 흐름을 주도해 간다. 이처럼 겉모습은 가상의 판타지 공간이지만 그 안에 흐르는 정서는 마치 현실을 사는 우리의 이야기와 비슷하다.\n워크래프트의 서사가 대단한 것은 역사와 문학, 수많은 고전 등에서 모티브를 따와 이를 절묘하게 변주했다는 점이다. 예를 들어 절망에 빠져 있는 오크 종족을 이끌고 ‘오그리마’에 정착한 스랄의 이야기는 성서에서 모세가 이스라엘 백성들을 이끌고 가나안 땅으로 가는 출애굽기와 비슷하다. 자연을 숭배하는 오크의 토템사상은 과거 칭기즈칸의 몽골제국을 연상시킨다.\n또, 아버지를 죽이고 얼어붙은 왕좌를 차지했던 ‘아서스’의 비극은 고전 오이디푸스 신화에서 모티브를 따왔다. 가족과 연인, 고국마저 버리고 리치왕이 될 수밖에 없었던 아서스의 내면적 고뇌는 셰익스피어의 ‘햄릿’, ‘리어왕’ 같은 문학과 정서가 비슷하다. 아서스를 스타워즈의 ‘아나킨 스카이워커’와 비교하기도 한다.\n또, ‘불타는 성전’ 오프닝 영상에서 일리단이 굴단의 해골을 들고 앉아 있는 모습을 볼 수 있는데, 이 장면은 세익스피어의 비극 ‘햄릿’에서 햄릿 왕자가 공동묘지에서 나온 궁정광대 요릭의 해골을 보면서 이야기 하는 장면을 따온 것이라고 한다. 실제로 일리단은 자신의 형과 연인에게 버림받고 감옥에서 갇혀 살다가 고향에서 추방당한 인물이다. 비극적인 운명 때문인지 지금도 많은 팬들을 확보하고 있는 캐릭터다. 이밖에 사랑하는 연인에게 비수를 꽂아야 하는 ‘제이나프라우드무어’, 용맹한 엘프 전사에서 포세이큰의 여왕이 될 수밖에 없었던 ‘실바나스 윈드러너’ 등 수많은 인물들의 이야기들이 얼개처럼 엮여 게임을 역동적으로 만들었다.\n한번 분출된 이야기의 스케일은 게임 하나로 담지 못할 만큼 차고 넘쳤다. 워크래프트 관련 소설과 팬픽 작품들이 봇물처럼 쏟아졌다(크리스 멧젠이 직접 쓴 소설도 있다). 그리고 몇 년 후 이 엄청난 이야기들을 담아낼 그릇을 나왔다. [월드오브워크래프트]가 세상에 나온 것이다.\n블리자드의 운명을 바꾼 세 가지 결정\n“10명 정도의 적은 인원으로 구성된 우리 팀은 MMO를 만드는 것이 정말 좋은 생각이라 여겼습니다. 그런데 회사는 별로 좋아하지 않았죠. 가장 큰 이유는 MMO 장르는 성공이 불확실했기 때문입니다.”\n- 전 월드오브워크래프트 수석PD 셰인 다비리\n블리자드의 운명을 바꾼 3가지 결정이 있다. 첫 번째는 [스타크래프트] 출시를 연기하고 게임을 다시 만든 결정, 두 번째는 턴 제로 만들어진 [디아블로]를 리얼타임RPG로 바꾼 결정, 그리고 세 번째는 [워크래프트]를 MMORPG로 만든 결정이다. 이 세 가지 결정들은 블리자드 자신뿐만 아니라 세계 게임사에 큰 영향을 주었다. 1990년대 말, 게임시장도 변화의 물결이 밀려오고 있었다. 온라인게임 시대가 본격적으로 시작되던 시기였다. 당시 온라인게임은 PC나 콘솔게임에 비해 비주류 취급 받았다. 한국에선 [바람의 나라], [리니지] 같은 게임이 나와 세대교체가 이뤄졌지만, 콘솔강국 미국은 여전히 비주류 장르였다.\n<월드오브워크래프트 수석 프로듀서 쉐인 다비리, 그는 워크래프트를 MMO로 만들자는 아이디어를 제안했다.>\n블리자드에서 온라인게임의 물결을 가장 먼저 체감한 인물은 당시 수석PD였던 ‘셰인 다비리’다. 그는 크리스 멧젠과 함께 [월드오브워크래프트]를 세상에 나오게 한 일등공신이다. 셰인은 워크래프트 1편의 베타테스터로 블리자드에 입사했다. 제작자가 아닌 게이머 입장에서 게임을 테스트하고 리포터를 제출하는 일을 맡았다. 능력을 인정받은 그는 [스타크래프트: 브루드 워] 수석 프로듀서를 맡아 게임을 성공시켰다.\n당시 블리자드는 유목민을 뜻하는 ‘노매드(Nomad)’라는 비밀프로젝트를 진행하고 있었다. 이 프로젝트를 [워크래프트]와 연결시켜 MMO로 만들자는 아이디어를 제안했다. 당연히 내부의 반대가 심했다고 한다. 비슷한 후속작만 찍어내도 수 백 만장은 팔릴 워크래프트 IP를 검증도 안 된 MMO 장르로 만든다는 건 일종의 모험이었다. 경영진은 “누가 이걸 하려고 한 달에 15달러를 내겠는가.”라며 손사래를 쳤다. 그는 꾸준히 경영진들을 설득한 결과 프로젝트를 허가받았다. 처음 프로젝트에 동원된 인원은 10명 정도였다. 물론 제대로 나오지 않으면 [워크래프트: 어드벤처]처럼 쓰레기통 신세를 각오해야 했다.\n놀이동산과 같은 게임!\n“우리는 놀이동산 같은 게임을 만들고 싶었습니다. 게임이란 놀이동산 안에 퀘스트, 던전, PVP, 공격대 등 다양한 즐길 거리를 놓아두었죠. 최종적인 목표는 유저들이 게임을 통해 즐거움을 느끼게 하는 것이죠.”\n- 와우 수석 프로듀서 셰인 다비리\n이렇게 시작한 프로젝트는 처음부터 여러 가지 난관에 부딪혔다. 3D기술력이 부족했던 블리자드는 ‘게임브리오’ 엔진을 구입해 게임을 만들었다. 게임브리오 엔진은 가격은 저렴했지만 최상의 그래픽을 표현하는 데는 한계가 있었다. 그들은 화려한 그래픽을 포기하는 대신, 게임의 분위기를 살리는데 주력했다. 엔진을 완전히 뜯어고쳐 게임에 맞게 적용했다. 아주 뛰어나지는 않지만, 보기에 편한 그래픽이 나왔다. 또 다른 문제는 스토리 구현이다. 워크래프트의 방대한 스토리를 어떻게 효과적으로 녹여 넣느냐가 관건이었다. 와우는 온라인게임이기 때문에 싱글게임과는 스토리 전달방식이 달라야 한다.\n<2005년 정식서비스를 시작한 월드오브워크래프트. 미국은 물론 아시아 시장까지 석권하는 엄청난 인기를 끌었다.>\n고민에 빠진 개발자들은 퀘스트에서 답을 찾았다. 퀘스트를 해결하면서 전체적인 스토리를 이해하는 방식을 택했다. 와우 디렉터인 알렌 블렉은 “플레이어 스스로가 여기저기 돌아다니며 뭐든 할 수 있는 오픈월드를 제공하고, 동시에 그 안에서 즐길 거리가 끊임없이 있다는 느낌을 주기 위해 퀘스트를 도입했다”고 설명했다. 퀘스트는 금방 깰 수 있도록 길이가 적당하면서 ‘딱하나만 더 해 볼까’하는 심리로 게임을 계속하게 만들었다. 와우는 내부 테스트를 엄격하게 거쳤다. 아직 직원들이 온라인게임의 패러다임을 몰랐기 때문에 테스트는 더욱 까다롭게 진행됐다. 게임의 진입장벽도 낮추고, 캐릭터 성장방식도 바꿨다. 다른 게임은 레벨을 다 올리면 시시해지지만, 와우는 만렙 이후에 진짜 게임이 시작 될 정도로 콘텐츠가 많다. 물론 워크래프트가 물려준 스토리의 유산은 고스란히 이어받아 더욱 발전시켰다. 2005년 5월, [월드오브워크래프트]가 정식서비스 됐다.\n동서양을 아우르는 거대한 판타지 벨트!\n“어느 날 회사 창업자 앨런 애덤이 우리 팀을 격려해준다며 이런 말을 하더군요. ‘언젠가 이 게임은 월정액 이용자가 백만 명이 넘을 것’이라고요. 그 당시 우리는 피식 웃고 말았죠. 우리가 만들던 게임이 그 열 배인 천 만 명을 넘는 게임이 될 거라고는 상상조차 못했거든요.”\n- 월드오브워크래프트 수석 프로듀서 알렌 블렉\n미국의 와우 돌풍은 엄청났다. 블리자드의 첫 번째 온라인게임이라는 이름 자체만으로도 세간의 관심을 집중 시켰다. 서버가 열리자 몰려드는 유저들을 감당할 수 없을 정도였다. 오픈 때 사용할 서버 20대 외에 20대를 따로 비축해 놨지만, 24시간 만에 40대 서버를 풀 가동시켜야 했다. 1년 치 서버를 하루 만에 써버린 것이다. 블리자드는 혼비백산했다. 와우 수석 개발자 알렌블렉은 이때를 회상하며 “게임의 인기를 미리 예상하지 못하고 과소평가한 것이 실수”였다고 밝혔다. 와우의 성공으로 블리자드는 미국을 대표하는 게임사로 이름을 떨쳤다.\n<와우는 서양식 RPG의 무덤이라는 한국과 중국에서 성공하면서 동서양을 아우르는 MMORPG 지존으로 등극했다.>\n와우는 바다 건너 아시아시장도 평정했다. 당시 아시아시장은 서양게임의 무덤으로 통했다. [에버퀘스트], [울티마온라인], [다크 에이지 오브 카멜롯] 등 와우 이전에도 수많은 명작 들이 문을 두들겼지만 번번히 실패했다. 레벨노가다 게임에 익숙한 유저들에게 스토리를 살린 와우의 게임성은 충격이었다. 촘촘하게 설계된 퀘스트와 장대한 스토리, 광활한 인던까지… 하루 종일 게임을 해도 즐길 콘텐츠가 무궁무진했다. 2005년 1월, 와우는 한국에 오픈되자마자 엄청난 광풍을 몰고 왔다. 서비스 초기에는 다소 비싼 요금으로 원성을 들었지만, 곧 가격을 인하하면서 인기를 회복했다.\n한국을 거쳐 중국에서도 대박을 쳤다. 중국에선 동접자 100만 명 이상 몰리면서 글로벌 게임의 정점을 이루었다. 이후 많은 국산 MMORPG가 ‘한국형 MMORPG’의 틀을 깨고 와우 같은 퀘스트와 스토리 중심으로 방향을 바꾸었다. 이처럼 와우는 동양과 서양을 잇는 거대한 판타지 벨트를 형성했다. 판타지의 고전 [반지의 제왕]도 이루지 못한 기념비적인 성과다.\n천만 제국의 탄생, 불타는 성전\n“많은 유저들이 워크래프트 시리즈는 플레이했고, 프로즌 쓰론에서 어떤 일이 일어났는지 알고 있죠. 우리가 할일은 다시 RTS 게임의 미션들로 돌아가 그 때 일어났던 일들을 어떻게 재구성해야 할지 검토하는 것이죠. 워크래프트의 스토리가 얼마나 충실하게 와우의 세계에서 펼쳐지는지를 바라보는 것은 정말 멋진 경험이죠.”\n- 월드오브워크래프트 수석 디자이너 코리 스탁턴(IGN 인터뷰 중)\n‘불타는 성전’의 오프닝 영상이 공개됐을 때, 벌어진 입을 다물 수 없었다. 영상 끝부분에서 ‘일리단 스톰레이지’가 “너흰 아직 준비가 안됐다!”라고 포효 할 때는 정말이지 머리가 쭈뼛 서는 전율을 느꼈다. 앞으로 펼쳐질 엄청난 이야기로 가슴이 벅찼다. 2007년 와우의 첫 확장팩이 발매됐다.\n<불타는 성전 확장팩에 추가된 종족 블러드엘프(좌)와 드레나이(우). 종족에 대한 유저들의 관심은 상상 이상이었다.>\n블리자드는 2년마다 확장팩 하나씩을 추가하며 세계관을 넓혀 나갔다. 쉽게 말해 미드의 시즌제와 비슷한 개념이다. 각각의 확장팩은 스토리의 진행에 따라 주제가 바뀐다. 첫 번째 확장팩 ‘불타는 성전’은 아제로스를 침략하려 하는 ‘불타는 군단’을 막는 이야기다. 기존 와우의 배경인 아제로스에서, 오크의 고향이었던 ‘아웃랜드’가 확장됐다. 종족도 드레나이와 블러드 엘프가 추가됐다. 비운의 캐릭터 ‘일리단 스톰레이지’가 메인으로 등장한다.\n‘불타는 성전’은 그 명성답게 엄청난 성공을 거두었다. 발매 첫날 200만장이 넘게 팔려 가장 빨리 팔린 PC게임으로 기록됐다. 2008년 1월에는 전 세계 유료 가입자 1천 만 명을 돌파하며 흥행기록을 경신했다. 불타는 성전은 그 인기만큼이나 말도 많은 시리즈였다. 한국에선 심의문제가 걸려 미국보다 한 달 늦게 서비스 됐다. 또, 오크의 고향인 ‘아웃랜드’의 설정이가 워크래프트 설정과 일치하지 않아 혼란을 주기도 했다. 실제로 일리단을 너무 빨리 죽였다는 이유로 ‘불타는 성전’을 최악의 확장팩으로 꼽는 유저들도 많다. 어쨌든 와우는 ‘불타는 성전’을 통해 최고의 전성기를 맞이하게 된다.\n<비운의 주인공 ‘일리단 스톰레이지’. 비록 악당이지만 팬들에게 큰 인기를 얻었던 캐릭터다.>\n시리즈 최고의 전성기! 리치왕의 분노\n“하지만 아들아, 진정한 승리란 백성의 마음을 움직이는 것이란다. 기억하거라. 나의 시대가 끝나는 그날, 너는 왕이 되리라”\n- 테레나스 왕의 독백(리치왕의 분노 오프닝 무비 중)\n<리치왕의 분노. 자신의 왕국을 파멸시키고 노스렌드를 지배한 리치왕 아서스. 시리즈 사상 최고의 캐릭터다.>\n2008년 11월, 팬들이 가장 기다려왔던 ‘리치왕’이 강림했다. ‘불타는 성전’을 성공시킨 블리자드는 또 한 장의 비장의 카드 ‘리치왕의 분노’를 발매했다. 이 게임에 대한 세간의 관심은 그야말로 대단했다. 아제로스 북쪽에 위치한 노스렌드가 배경이다. 얼음으로 뒤덮인 노스렌드의 광활한 평원은 사람들의 모험심을 자극했다. ‘죽음의 기사’라는 새로운 직업이 추가됐고, 리치왕과의 전투도 스펙터클하게 표현했다. 각 종족의 탄생에 대한 비밀과 고대신에 대한 스토리도 공개되어 시리즈 중 가장 잘된 확장팩으로 평가받고 있다.\n여기에 ‘하이잘산 전투’, ‘스트라솔름 학살’ 등 워크래프트 시절의 굵직한 사건들을 재현해 볼 수 있는 ‘시간의 동굴’ 등 깨알 같은 콘텐츠들도 추가됐다. 전작이 공대위주의 높은 난이도를 보였다면 이번 작품은 초보유저도 쉽게 할 수 있도록 난이도를 대폭 낮췄다. ‘리치왕의 분노’는 와우 확장팩 중 가장 성공한 타이틀로 평가받는다. 발매 당일 270만장을 판매해 2년 전 ‘불타는 성전’이 세운 기록을 경신했다. ‘2010년 한 해 동안 블리자드는 연매출 1조 5천억 원을 벌어들였고, 최다 이용자 1,200만 명을 돌파했다.\n“어떤 훌륭한 왕도 영원히 통치할 수는 없다!” 아서스의 유언\n호사다마라고 했던가. 리치왕의 영광 뒤에는 보이지 않는 위험이 존재하고 있었다. 블리자드는 워크래프트 시절부터 쌓아왔던 이야기의 힘을 너무 빨리 소진해 버렸다. 특히 게임의 핵심 인물들이 마치 ‘죽음의 레이스’를 펼치듯 죽어나가는데, 이건 도무지 정신을 차릴 수 없을 정도였다. 죽음의 성전에선 ‘킬제덴’과 ‘일리단’을 죽이더니, 리치왕에선 ‘켈투자드’와 ‘아서스’까지 최후를 맞았다. 특히 아서스를 너무 빨리 죽인 건 실수라는 지적이 많다. 리치왕 아서스는 시리즈를 통틀어 주인공이나 다름없는 인물이다. 아서스의 존재만으로도 팬들의 가슴을 뛰게 만들었다. 하지만 그가 퇴장하면서 게임의 스토리는 힘이 빠진 느낌이다. 필자 또한 아서스가 너무나 허망하게 죽어 나가는 장면을 보고 와우를 당분간 접었다.\n<아서스의 최후. 아버지 테레나스의 영혼이 나타나 그를 위로한다. 볼바르의 희생으로 리치왕의 힘을 봉인한다.>\n견고했던 아시아 시장에도 균열이 생겼다. 그 징조는 전초기지 한국에서 시작됐다. 엔씨소프트의 [아이온]이 나오면서 와우의 인기가 꺾이기 시작했다. 아시아 최대시장 중국에서도 위기를 맞았다. '리치왕의 분노'는 중국에서 심의보류로 어려움을 겪었다. 서비스 업체를 더나인에서 넷이즈로 교체하는 과정에서 서비스 중단이라는 최악의 사태를 맞았다. 블리자드는 더나인과 법적분쟁에 휘말렸다. 결국 넷이즈로 바뀌고 서비스를 재개했지만 인기는 한풀 꺾인 상태였다. 당시 와우는 마치 폭주기관차 같았다. 핵심 콘텐츠를 너무 빨리 소모하다보니 다음 확장팩에서 써야 할 연료가 떨어진 것이다.\n잠시 게임 속으로 들어가 보자. 리치왕이 죽자 그의 아버지 테레나스의 영혼이 나와 이렇게 말한다. “어떤 훌륭한 왕도 영원히 통치할 수는 없단다.” 그러자 아서스는 “이제 제가 가야 할 곳은 끝없는 어둠뿐이군요.”라고 말하며 숨을 거둔다. 어쩌면 죽은 아서스가 와우에게 남기는 마지막 유언일지도 모른다.\n3세대 영웅들의 미완의 혁명, ‘대격변’\n“저는 디자이너이기 때문에 창조의 욕구가 큽니다. 물론 기존의 콘텐츠가 사장되거나 소모되는 것은 아쉽지만 게임이 발전하기 위해서는 새로운 것이 필요하다고 생각합니다.”\n- ‘대격변’ 수석 레벨 디자이너 제시 맥크리(2010년 블리츠컨 인터뷰 중)\n와우가 달라졌다! 2010년 12월 와우는 ‘대격변’이란 타이틀로 돌아왔다. 출시 하루 만에 330만장을 팔아치우며 흥행에 성공했다. 늑대인간과 고블린 종족이 새롭게 합류했다. 아제로스 대륙이 데스윙의 공격을 받고 대격변을 맞는 다는 내용이다. 아이템 능력치나 전투 시스템 등을 완전히 바뀌었고, 데스윙이란 새로운 적이 등장했다. 콘텐츠의 규모는 역대 최고 수준이었다. 하지만 결론부터 말하자면 대격변은 시스템적인 ‘격변’은 있었지만, 유저의 마음을 ‘격동’시키진 못했다.\n<리치왕이 죽은 후, 아제로스는 데스윙의 공격으로 대격변을 맞는다. 규모면에서 최고의 확장팩이지만 너무 많은 것을 변화시켜서 반발을 사기도 했다.>\n사람들은 데스윙의 엄청난 위용에 흥분했지만 얼마 안가 시들해졌다. 너무 많이 뒤집어엎은 게 화근이었다. 일단 주요인물들이 완전 교체됐다. 전작에서 일리단, 아서스 같은 주요 인물들이 죽어 없어졌고, 그나마 남은 영웅들도 현역에서 물러났다. 아서스와 함께 시리즈의 주인공격인 스랄도 호드의 대족장 자리에서 물러나고, 가로쉬 헬스크림이란 인물이 그 뒤를 이었다. 새로 추가된 늑대인간 종족도 기존 와우의 역사로 본다면 뜬금없다는 지적이다. 시스템 적으로도 논란이 많았다. 고렙 콘텐츠가 빈약해 그동안 와우를 즐겼던 유저들이 대거 이탈하는 계기를 마련했다.\n대격변 이후 와우의 상승세는 꺾이기 시작했다. 서버인구가 감소했고, 게임에 대한 평가 또한 호불호가 갈렸다. 결국 몇 년간 지켜왔던 북미 온라인게임 1위 자리를 [리그 오브 레전드]라는 신참내기에게 내어줘야 했다. 와우는 ‘대격변’을 통해 워크래프트의 영향에서 벗어나 새로운 역사를 만들려 했다. 그래서 워크래프트 시대의 인물들을 배제하고 신인들을 내세웠을 지도 모른다. 그러나 변화는 미숙했다. 부모 세대의 그늘에서 벗어나기 위해 몸부림치는 젊은 세대들의 성장 통을 보는 듯했다.\n와우의 성찰 “우리는 왜 싸우는가?” 판다리아의 안개\n“우리가 왜 싸우냐고? 낙엽이 왜 떨어지냐 묻는군. 하지만 중요한 건 그게 아니야. 진정 우리에게 중요한 건 이걸세. 무엇이 싸울 가치가 있는가!”\n- 판다리아의 안개 오프닝 영상 중(판다렌의 대사)\n2011년 블리즈컨에서 ‘판다리아의 안개’가 공개됐을 때 사람들은 자신의 눈을 의심했다. 이건 와우가 아니었다. 완전히 다른 게임이 눈앞에 펼쳐졌다. 장엄한 아제로스의 성곽대신 동양풍의 기와집이 옹기종기 모여 있었다. 더 가관인건 워크래프트 세계에서 조연도 아닌 엑스트라급인 ‘판다렌’이 주인공으로 발탁된 것이다. 승려와 비슷한 ‘수도사’라는 직업이 새롭게 추가됐으며, 새로운 전장들이 업데이트 됐다. 서로 다른 서버의 유저들끼리 지역을 공유 할 수 있는 서버간 지역공유 시스템도 추가됐다. 4번째 확장팩 ‘판다리아의 안개’는 와우 역사상 가장 파격적인 작품이다. 전작인 ‘대격변’은 명함도 못 내밀 정도로 많은 것이 달라졌다.\n<와우의 4번째 확장팩 ‘판다리아의 안개’. 분위기가 너무 많이 달라져 팬들에게 충격을 준 작품이다.>\n당연히 발매 전부터 논란이 많았다. 커뮤니티에선 ‘쿵푸팬더 온라인이냐?’, ‘게임 그만 두겠다’, ‘와우는 죽었다’ 같은 부정적 의견이 쏟아졌다. 심지어 배경을 동양풍으로 바꾼 이유를 중국시장에 잘 보이기 위한 상술이라고 폄하하기도 했다. 하지만 단지 중국시장에 잘 보이려고 게임의 정체성까지 바꿀 만큼 블리자드는 하수가 아니다.\n필자는 ‘대격변’을 통해 얻는 와우의 새로운 비전이 ‘판다리아의 안개’에 투영됐다고 본다. 대격변이 무언가 잔뜩 힘이 들어가 있는 느낌이었다면, 이번 작품은 여유와 성찰이 녹아있다. 대표적으로 게임 안의 유머와 패러디가 그렇다. 게임은 코믹적인 요소가 곳곳에 흘러넘친다. 심지어 이전 작품들을 패러디하는 여유까지 보인다. 오프닝 영상은 그 유명한 [워크래프트3] 오프닝을 패러디 한 것이다. 워3 오프닝에선 인간과 오크가 서로 싸우다 불타는 군단의 습격을 받고 죽는 내용이다. 하지만 이번에는 인간과 오크가 싸우는 설정은 똑같지만 ‘불타는 군단’의 무지막지한 공격대신, 우스꽝스러운 판다렌이 난입해 ‘무엇이 싸울 가치가 있는가!’라고 훈계한다. 어쩌면 이 대사야 말로 동양으로 무대를 옮긴 와우의 변화를 설명하는 열쇠일지도 모른다. 지난 20년간 ‘호드’와 ‘얼라이언스’의 처절한 싸움의 의미를 되돌아보면서 새로운 변화에 대한 질문을 던지고 있는 것이다. 와우의 ‘저력’이 느껴지는 대목이다.\n<신종족 판다렌과 수도사 직업이 추가됐다. 분위기를 완전히 동양풍으로 바꾸었다.>\n새 시대, 새 영웅을 기다리며\n올해 블리즈컨 2013에서 와우의 새로운 확장팩이 공개된다고 한다. 지난 20년간 와우를 꾸준히 지켜본 팬으로써 기대 반 우려 반이다. 세월이 흐른 만큼 와우의 역사도 진화했다. [워크래프트1], [워크레프트2]에선 1세대 영웅들의 시대였다. 이들은 선과 악으로 나뉘어 서로를 증오했다. [워크래프트3]에선 ‘스랄’과 ‘아서스’로 대표되는 2세대 영웅들이 나온다. 이들은 1세대 영웅과는 달리 지극히 인간적이다. 욕망과 분노, 배신과 복수와 명예와 화해 등 다양한 감정을 느끼며 이야기를 발전시켰다. 이때부터 와우는 [반지의 제왕]에서 보지 못했던 새로운 판타지의 서사를 보여주었다. ‘판다리아의 전설’에선 3세대 영웅들이 무대 위에 올랐다. 블리자드는 지금까지 조명 받지 못한 캐릭터들을 파격적으로 발탁해 메인 무대에 새웠다. 과연 앞으로 등장할 새로운 영웅들이 와우의 역사를 어떻게 이끌어갈지 기다려진다.\n<가장 최근 업데이트 된 오그리마 공성전, 스랄을 이어 호드의 대족장이 된 가로쉬 헬스크림이 보스로 나온다.>\n1990년대 아이탬메니아 2000년대 게임 마비노기 육체는단명하나근성은영원한것 아이템매니아 아이탬매니아 지스타2017 아이템메니아 1980년대


... 18일 유튜브 채널 '가로세로연구소'는 A씨와 B씨에게 3억원을 협박받고 200만원을 갈취당한 아나운서가 한상헌 아나운서라고 주장했다. 가세연 방송 이후 한 아나운서가 진행하는 '생생정보' 시청자 게시판에는 그의 하차를 요구하는 글이 올라오는 등 논란이 일었다. ■ 한상헌 KBS 아나운서 입장 전문 「 최근 논란에 대한 한상헌 아나운서 입장. 정확한 사실관계에 기반하지 않은 ... 중앙일보(집배신) | 2020.02.20 12:19\n... 할까'. [사진 MBC] 방송 출연 후 그는 "내가 노브라로 출연한다는 사실을 알고 같은 여자들이 더 반가워했다. 시청자 게시판에도 항의글이 올라오지 않았다. 그런데 만약, 내가 지금 노브라를 하고 방송을 하고 있다는 걸 실시간으로 알았다면 시청자들은 방송 내내 내 가슴에 집중했을 것"이라고 말했다. 이어 "스스로 자유로워지니 남의 시선도 신경 쓰이지 않게 되는 ... 일간스포츠 | 2020.02.15 15:06\n... 할까'. [사진 MBC] 방송 출연 후 그는 "내가 노브라로 출연한다는 사실을 알고 같은 여자들이 더 반가워했다. 시청자 게시판에도 항의글이 올라오지 않았다. 그런데 만약, 내가 지금 노브라를 하고 방송을 하고 있다는 걸 실시간으로 알았다면 시청자들은 방송 내내 내 가슴에 집중했을 것"이라고 말했다. 이어 "스스로 자유로워지니 남의 시선도 신경 쓰이지 않게 되는 ... 중앙일보(집배신) | 2020.02.15 14:05\n김용민, '김용민라이브'도 하차…"120% 자의에 의한 선택"[공식]\n... KBS 2TV '거리의 만찬' 시즌2 MC로 배우 신현준과 함께 호흡을 맞출 예정이었다. 그러나 시즌1 MC였던 가수 양희은이 교체 과정을 두고 "잘렸다"고 표현하며 불만을 제기했고, KBS시청자권익센터 청원 게시판에 시즌1 MC들의 하차에 대한 불만과 김용민의 합류를 반대하는 움직임이 일었다. 이에 김용민은 자진 하차 의사를 전했고 '거리의 만찬' 시즌2는 첫 방송 일정을 연기했다. ... 일간스포츠 | 2020.02.12 19:58\n... 글을 쓰게 될 줄은 상상도 못했어요.” KBS2 예능 '태백에서 금강까지-씨름의 희열'의 시청자게시판에 올라온 후기다. '씨름의 희열'은 씨름 선수들이 경쟁을 벌여 최후의 1인자를 가리는 ... 한정했다. '씨름의 희열'을 제작하는 박석형 PD는 “역동적이고 빠른 기술 씨름을 보여줘야 시청자들의 눈을 사로잡을 수 있을 거라고 판단해 경량급 선수들을 선택했다”고 말했다. 강호동, 안정환, ... 중앙일보 | 2020.01.02\n... '맛남의광장'에 출연해 '플렉스'를 선보인 정용진 회장. 맛남의광장 화면 캡쳐. 정 부회장은 “제가 한 번 힘써보겠다. 제값 받고 팔아보겠다. 안 팔리면 제가 다 먹겠다”는 여유를 보였다. 시청자는 환호했다. 각 온라인 게시판에는 '진정한 플렉스다', '이런 것이 선한 영향력', '장려해야 할 사치'라는 글이 속속 올라왔다. 칭찬 일색이었다. 정 부회장이 이끄는 이마트는 소상공인과 ... 일간스포츠 | 2019.12.30\n... 안타까운 사고가 발생했다. 이에 레드벨벳이 생방송 무대에 오르지 못하게 되어 팬 여러분 및 시청자 분들께 진심으로 사과드린다. 레드벨벳 웬디의 빠른 쾌유를 바라며, 향후 SBS는 안전 관리에 ... 팬들은 웬디에 대한 사과나 사고 경위가 빠져 있는 입장문에 분노했다. 한 팬은 청와대 국민청원 게시판에 청원글을 올려 "SBS는 진심이 나오지않은 사과문을 올린채 사고가 난 원인을 정확히 설명하지 ... 일간스포츠 | 2019.12.27


[ 울산1뉴스 관리자 기자 ] 대구 북구청은 5월 19일 오후 3시 관리감독자의 역량 강화를 위한 중대산업재해 예방 교육을 실시했다. 이번 교육은 안전보건공단 대구광역본부 김송환 센터장을 강사로 모시고 부서별 지정된 관리감독자 및 팀장 등 70여명을 대상으로 중대재해처벌법과 산업안전보건법의 이해라는 제목으로 교육을 진행하였다. 북구청은 이번 교육을 통해 중대산업재해 예방을 위한 관리감독자의 인식을 강화하고, 산업안전보건법 상 관리감독자의 역량이 더욱 강화되리라 기대하고 있다. 한편, 북구청은 안전보건공단과의 협업으로 구청 전 직원들과 발주, 용역, 위탁 업체 사업주들을 대상으로 인터넷 영상교육도 진행하고 있다. 강점문 북구청장 권한대행은 “구민과 종사자의 안전과 생명을 행정의 최우선으로 하여 중대재해 예방에 최선을 다하겠다.” 고 말했다.\n대구시 북구자원봉사센터, 신중년 세대 “스타트붐 봉사단”활동 실시\n[ 울산1뉴스 관리자 기자 ] 대구북구자원봉사센터는 관내 노인복지관(강북,대불,북구,함지)과 연계하여 지역 은퇴세대 및 베이비붐세대의 지혜와 연륜을 자원봉사활동으로 전환하여 지역사회 기여할 수 있는 ‘스타트붐봉사단’ 활동을 실시한다. 장기화된 코로나19 상황속에서 은퇴 후 가정에서 시간을 보내는 신중년세대의 에너지를 지역사회 복지증진과 노인에 대한 긍정적 인식을 확대하기 위하여 관내 4개 노인복지관과 연계하여 스타트붐 봉사단을 위촉하고, 지역사회 나눔 및 기후위기대응을 위한 비대면 활동을 중심으로 지역사회 문제해결 자원봉사활동을 전개할 예정이다. 장원수 센터장은 “어르신들의 인생 속 지혜를 자원봉사에 담는 기회를 통해 노년의 성장기를 맞이하는 신중년 자원봉사활동이 우리 사회에 긍정적인 영향으로 좋은 본보기가 될 것으로 생각한다.”고 말했다.\n대구환경공단, “공직자 이해충돌 방지법” 시행대비 전 임·직원 대상 숙지도 평가 시행\n[ 울산1뉴스 관리자 기자 ] 대구환경공단(이사장 정상용)은 2022년 5월 19일 공직자 이해충돌 방지법 시행에 대비하여 부패방지 및 청렴한 조직문화 정착을 위해 전 임․직원을 대상으로 ‘공직자 이해충돌 방지법 숙지도 평가’를 시행하였다고 밝혔다. 지난해 5월 공직자 이해충돌 방지법 제정 이후, 공단은 그간 이사장이 직접 참여한 파트너기업과의 간담회시 공직자 이해충돌 방지법 설명회 개최와 청렴서약서 작성, 찾아가는 청렴카페 운영, 부패방지경영시스템(ISO 37001) 도입 등을 지속적으로 시행하여 “5년 연속 청렴도 측정 및 부패영향평가 면제기관 달성” 한 바 있으며, 이해충돌방지법 준수 다짐을 위한 대 시민 캠페인을 대구역·대곡역 주변에서 2차례 실시하는 등 법 시행에 대비하여 총력을 기울여 왔다. 이번 숙지도 평가는 ‘공직자의 이해충돌 방지법’이 2022년 5월 19일부터 전면 시행됨에 따라 공단 내 전 임․직원의 법에 대한 이해와 준수를 위해 선제적으로 시행하게 되었다. 평가 방법은 공단 그룹웨어 시스템의 ‘청렴 자가 학습시스템’을 통해 사이버강의를 의무적으로 수강하고 평가를 시행하였으며, 평가내용은 △법 제정 배경 및 목적 △신고 및\n대구도시철도,'2022 비상대응 종합훈련'실시\n[ 울산1뉴스 관리자 기자 ] 대구도시철도공사는 지난 18일 14시 2호선 용산역에서'2022년 비상대응 종합훈련'을‘유관기관 합동 테러 대응 훈련’으로 실시했다고 밝혔다. 이번 훈련은 사회적 거리두기가 완화되고‘2022 세계가스총회’가 대구에서 열리는 것을 계기로 2호선 용산역에서 폭발물 테러에 의한 역사 화재가 발생해 24명의 인명피해와 시설물 파손 등 총 110백만 원의 물적 피해가 발생한 상황을 가정해 유관기관 합동 현장훈련으로 진행됐다. 훈련에는 공사와 공동 주관한 성서경찰서, 강서소방서, 제2탄약창 폭발물처리반 및 홈플러스(성서점) 등 민･관･군 5개 기관에서 140여 명이 함께 참가했다. 훈련은 ▶신속한 초기대응팀 운영 ▶황판단회의 및 지역사고수습본부 운영 ▶경찰, 소방, 군 등 유관기관 합동으로 인명구조와 화재진압 및 잔여 폭발물 제거 ▶현장사고수습본부 운영 등 신속한 초기대응과 시설물 복구 활동에 중점을 두고 실시됐다. 공사 홍승활 사장은“가스산업의 올림픽으로 일컬어지는‘2022 세계가스총회’가 대구에서 개최됨에 따라 유관기관과의 긴밀한 협력체계를 구축해 도시철도에서는 단 한 건의 재난사고도 발생하지 않도록 최선을 다하겠다\n대구시설공단, 제28회 세계가스총회 대비 도로시설물 정비\n[ 울산1뉴스 관리자 기자 ] 대구시설공단은 제28회 세계가스총회(WGC)의 성공개최를 위해 2월부터 3개월간 실시한 엑스코 주변도로와 주요 간선도로에 대한 도로시설물 일제 정비를 마무리했다고 밝혔다. 이번 도로시설물 일제 정비를 통해 세계가스총회에 참석하는 국내·외 귀빈 및 방문객들에게 쾌적한 도시 대구의 이미지를 전달하고 행사진행에 불편함이 없도록 하기 위해 진행됐다. 주요 정비사항은 △노후 아스팔트 포장 및 차선 도색(엑스코 주변도로, 신천대로, 신천동로 등 주요 간선도로) △LED 가로등 교체(엑스코 주변도로) △도로 안내 표지판 및 지주 정비(신천대로) △교통안전시설물 정비(자동차 전용도로) 등이다. 또한 공단은 세계가스총회 행사기간 동안 자체 도로시설물 점검반을 운영하여 도로 순찰을 강화하고 불편사항 발생 시 신속히 조치하고 정비할 예정이다. 대구시설공단 최길영 이사장은 “철저한 도로관리로 제28회 세계가스총회의 성공개최를 위해 만전을 기하겠다.”고 말했다.\n[ 울산1뉴스 관리자 기자 ] 대구콘서트하우스는 오는 25일 오후 7시 30분 챔버홀에서 ‘아름다운 마지막 수요일 – 슈만의 사랑’ 공연을 개최한다. 매월 마지막 주 수요일에 있는 ‘문화가 있는 날’의 일환으로, 시민들에게 음악으로 한 걸음 쉬어갈 수 있도록 기획한 이번 시리즈는 4월부터 11월까지 8개월 간 매월 마지막 주 수요일에 개최한다. 대구콘서트하우스와 지역 아티스트가 함께하는 ‘아름다운 마지막 수요일’, 그 두 번째 공연은 ‘슈만의 사랑’을 주제로 낭만주의 시대 대표 작곡가인 슈만의 사랑와 애정을 주제로 하는 작품들로 꾸민다. 슈만과 클라라의 사랑과 고백, 결혼 이야기를 잇는 아름다운 서사시와 같은 내용으로 이루어진 한 편의 공연을 선사한다. 이번 공연에는 피아니스트 정나영의 연주와 알찬 해설로 공연에 대한 이해를 돕고, 바리톤 전종욱, 바이올리니스트 송정민과 김하영, 비올리스트 박소연, 첼리스트 우창훈의 감각적인 연주로 슈만 레퍼토리를 다채로운 앙상블로 전한다. 매월 마지막 주 수요일에 대구콘서트하우스에서 개최되는 ‘아름다운 마지막 수요일’ 시리즈는 ‘문화가 있는 날’의 일환으로, 지역민들에게 다양한 문화예술 경험을 선사하고 지\n대구근대역사관 모퉁이에도 소중한 유물들이 반짝반짝‘모퉁이 전시’개최\n[ 울산1뉴스 관리자 기자 ] 대구근대역사관은 2022년 문화가 있는 날 행사의 일환으로 지난 3월부터 ‘모퉁이 전시’를 진행 중이다. ‘모퉁이 전시’는 대구근대역사관이 2022년 새롭게 준비한 작은 ‘기증 유물 전시’의 이름으로, 일정한 범위의 어느 부분을 나타내는 ‘모퉁이’라는 말에서 따왔다. ‘모퉁이 전시’는 대구근대역사관의 모퉁이에 기증받은 물건을 전시함으로써 ‘기증’이라는 크고 소중한 마음을 시민들에게 알리기 위해 마련됐다. 대구근대역사관은 2011년 개관 이후 59명의 기증자로부터 213건 1,406점의 유물을 기증받아 보관 중이다. 이는 전체 소장유물의 22% 정도로, 대구 근현대사의 숨은 사연들이 유물과 함께 대구근대역사관에 차곡차곡 쌓여가고 있다. 전시는 지난 3월부터 시작됐으며, 2개월마다 주제를 달리해 12월까지 진행할 예정이다. 주제에 따라 기증유물을 선정하고 기증자들의 유물에 담긴 사연들을 소개해 기증에 담긴 소중한 마음을 함께 나누고자 한다. 3~4월 개최된 첫 번째 주제는 '박물관의 꽃 ‘기증’ 그리고 시작'으로 대구근대역사관의 첫 기증자들의 기증유물이 선정됐다. 그리고 5월부터는 두 번째 주제전인 '네 목소


타티아나/TATIANA [SILVER925]PEARL CUFF EARRING_SR\nREF.NO EC1421_SR / SKU.NO 738923000267\n$21 40% (24,492원)\n진주 지름 약3mm\n슬림한 라인 시크하게 떨어지면서 도시적이고 감각적인 무드를 자아내는 커프형 귀걸이입니다. 세련되고 어떤룩에도 잘 어울려 데일리로 활용하기에 좋으며, 다른 제품과 레이어드해 본인만의 스타일을 연출가능한 트렌디한 아이템 입니다.\n타티아나 핫세일해서 만팔천원 정도에 구매했어요:) 너무귀여워요~~\n타티아나 핫세일해서 만팔천원 정도에 구매했어요:) 너무귀여워요~~ 생각보다 사이즈가 작은데 너무 귀여워용! 착용하면 청순해보입니당 상품평이 도움이 되었나요?\n작성자 : bng****(여성,30대)


세계적인 갈등 속에서 "승리의 힘"에 대한 자기 결정 : 자신의 그림에 따라 세계를 건설하라.\n마지막으로 빅토리 퍼레이드를 기반으로 우리는 사안에서 서구 파트너의 웅변적인 자기 결정에 관해 이야기했습니다. 역사, 세계 질서와 전 지구 적 갈등의 존재. 그리고 두 가지 중요한 문제에 정착했다.\n(1) 현재 세계 충돌의 주제는 무엇입니까?\n(2)이 주제와 관련하여 "승리의 퍼레이드"세력의 자기 결정은 무엇인가?\n오늘 우리는 이것을 토론합니다.\n세계 충돌의 주제는 진부한 gesheft입니다. 즉, 현 세계의 소유자와 수혜자가 자연스럽게 바라는 바는 세계 식량 공급의 감소 (또는 재 포맷팅)면에서 세계 식량 사슬의 최상위에서 지배적 인 위치를 유지하기 위해서다.\n승리의 퍼레이드에서의 자기 결정 퍼레이드\n"횡단": 중국어와 중국의 적색과 백인의 화해 또는 다시 한번 민족주의의 막 다른 길\n현재의 갈등은 이미 정치 생활의 거의 모든면에 영향을 미치고 있습니다. 이것은 금융 및 경제 위기와 선전의 광란의 전쟁이며, "모두가있는"모든 가장 순수한 지역 전쟁의 사슬입니다 (힘은 그들 사이에서 싸우지 않지만 사실은 밝혀지지 않았습니다). 그런데 현지 전쟁과 혼란의 부작용은 식량 공급을 재구성하는 요소 인 유럽 연합 (EU) 인구의 가속화 된 교체입니다. 어떤 이유로 든 "유럽 신사"로 여겨지는 노예들은 껍질이 벗겨지지 않는 어두운 피부색을 나타냅니다.\ngesheft에 대한 갈등은 인정 된 경제 및 사회 구조의 틀 내에서 프로세스의 모든 참여자가 일반적으로 인정하는 규칙 및 계층 구조의 틀 내에서 단일 가치 체계와 가격의 단일 문명 프로젝트 내에서 발생합니다. 이 프로젝트는 일반적으로 "자유 주의적", "재정적 제국주의", 그리고 단순히 "글로벌"이라고 불린다. 이것은 일반적으로 얄타 세계 폐허에서 "적색 프로젝트"의 파괴와 자기 해체의 조건에서 "20 세기 이데올로기 운영"의 우승자 - 완전의 왕관과 역사의 끝 "이라고 선언 한 매우"서양 "프로젝트입니다. 그러나 아무도 "선포하지"않는 것이 더 중요합니다. 그러나 다른 사람들도 동의했습니다. 심지어 "패자"조차도 "빨간 프로젝트"를 배신 행위로 배신했고, 바지를 끌어 올린 후 매혹적인 달러로 급히 돌진했다.\n그래서이 갈등은이 특정 프로젝트의 위기 (심지어 막 다른 골목)로 인해 발생하지만, 모든 불만은 엄격하게 변경된 경계를 지닌 확립 된 규칙에 따라 nishtyakov의 재배포에 관한 것이지만 "근본적인 개정"은 아닙니다. 실제로,이 갈등에서 "국가"의 의미에서 "국가"의 개념은 매우 조건 적입니다 - 오히려, 특정 글로벌 보아 씨족의 역사적으로 확립 된 지역. 미국은 - 전체적으로, 가장 중요한 씨족의 전통적인 기반의 영토입니다. 농노와 조상의 토지를 말하십시오.\n엄격히 말해서,이 논리에서 "악의 세력"가운데 순위가 매겨진 러시아 연방과 중화 인민 공화국의 엘리트는 "영향권", 유가 및 기타 가맹 한 면죄부 같은 더 넓은 선호에 대해 협상하는 동일한 선수들입니다. 그런 자결이 모스크바와 베이징 모두에 잘 어울리는 충분한 증거가 있습니다 - 저는 영향력있는 씨족의 이익과 심지어 정치적 리더십의 단계까지도 의미합니다. 결국, 명백한 분위기 동지. 푸틴 대통령은 "우호적 인 태도로 동의한다"는 식으로 해석 될 수있다.\n즉 사소한 수정으로 우리는 정확히 100 년 전에 일어난 "이해 상충"논리와 똑같은 논리를 보았고 1 차 세계 대전이라고 불 렸습니다. 동지애가 그것을 어떻게 끝 냈는지. "약한 고리"인 러시아의 레닌 (Lenin)은 잘 알려져있다.\n그러나 오늘날에는 "승리의 힘"의 자결에 하나의 미묘한 차이가 있습니다. 갈등이있는 세계 질서의 모델 - 그녀는 한때 창조적 인 요소가 있었 더라면 70 년 동안 순전히 기생적인 것까지 저하되었습니다. 즉, 글로벌 프로젝트의 수혜자는 누군가의 비용으로이 이익을 가져야합니다. 즉 패자를 희생시키면서 자신의 "먹이의 영역"을 희생해서 그의 "가족 재산"을 희생 시키십시오. 러시아와 중국은 이번 분쟁에서 "나쁜 놈들"로 임명 되었기 때문에 의도적으로 이윤을 낮추지 않고 멍청하게 약탈을 선고했다는 의미입니다. 그건 그렇고, 어떤 종류의 두려움과 함께, 흑인과 빨판이 아니라, 신사 숙녀 여러분과 동등한 백인 신사를 상상했던 "단일 세계 시장"의 모스크바 애호가들 : 러시아에 대한 서방의 개별 / 부문 별 제재를 "지적"합니다. .\n따라서 지배적 인 글로벌 프로젝트의 기생 적 본질은 자동적으로 "희생자 후보들"에게 갈등 속에서 자신의 결정을 바로 잡도록 강제합니다.\n푸틴 (Putin) 판에서이 자결 조정은 주권 (sovereignty)이라고 불린다. 즉 경제, 과학 및 기술, 주, 사회, 문화 및 특히 군사 자급. 유라시아 연합과 "동양으로의 전환"에서 표현 된 푸틴의 "지정 학적 대륙"개념은 그러한 자결의 모든 적용 요소이다.\n그리고 이것은 글로벌 프로젝트의 소유주들과 교섭하는 것이 아닙니다. 이것은 우리가 마음 속으로 살고있는 문명 (공간 일뿐만 아니라) 공간을 환기시키는 것입니다.\n원칙적으로 오늘과 동지 때. 푸틴 대통령과 중국 동지들은 같은 "서구 프로젝트"의 규칙에 따라 "보이지 않는 손", 아이폰, 바, 종업원 소비, 그리고 자유주의 종교의 다른 교리로 완벽한 것으로 인식하면서 그러한 공간을 차단했다. 즉, 우리는 영적 유대와 성스러운 달러를 성스러운 루블 / 위안으로 대체하는 것만으로도 똑같은 질서를 갖게 될 것입니다. 또는 콘스탄틴 세인 (Konstantin Semin)이 최근에 말했듯이, "교황의 자본주의는 정통 또는 유교"이다.\n한편, 국가 주권이라는 개념은 "세계화"프로젝트의 관점에서 이단이다. 그리고 문명 공간을 막는 것은 완전히 반항적 인 분리주의입니다.\n그리고 이것, 그리고 그렇게, 그리고 그렇게 - 이길 것입니다.\n즉, 최소한 우리는 기존의 글로벌 서구 프로젝트와 경쟁해야 할 것입니다. 자신의 규칙에 따라 경쟁을해야합니다. 경쟁자가 자신을 무너 뜨리기 위해 테이블에서 자신을 넘어서더라도, 모호한 관점으로 점령합니다.\n실제로, 이러한 고려 사항들로부터, 러시아의 1 차 세계 대전과 트러블의 시간 이후, "세계 제국주의"의 대안 인 "적색 프로젝트"가 시작되었습니다. 이러한 고려 사항과 정확히 일치합니다. 스탈린은 Bretton Woods와 "Marshal Plan"을 달러에서 루블을 떼어 내고 "소련 사회주의의 경제적 문제"에 대해 썼다. 그리고 동지와 동의했다. 얄타 세계에 루즈 벨트.\n우리의 "적색 프로젝트"의 경험은 "스캔들, 음모, 수사"가 아닌, 신화가 아닌, 망각의 가치가 있습니다. "붉은 프로젝트"의 경험은 문명의 주권에 가치가있다. 그리고 그가 경쟁에서 잃어버린 이유를 이해하는 것은 자기 편모의 이유가 아니라 다음 주권 문명 프로젝트의 교훈입니다.\n다른 문명 프로젝트 만이 문명 프로젝트와 경쟁 할 수 있기 때문입니다.\n그리고 자기 결정 "승리의 퍼레이드 권력"의이 단계는 강요 당할 것입니다. 사실, 널리 발표 된 "Glazyev 계획"은 적어도 시도입니다. 논쟁의 여지가있는, 성공적이거나 막 다른 시간이 말해 줄 것입니다. 최소한 우리는 간행물을 기다려야하며 주석 해설은 기다리지 않아야합니다.\n그러나 다른 방법으로 - 절대로.\n빅 퍼레이드 9의 사진 편집 Gomel에서 올해의 2015 월 XNUMX\n맥주 - 유크 11 9 월 2015 14 : 34 새로운\n러시아의 전체 역사는 세상만큼 오래된 진실을 확인시켜줍니다. "다른 사람에게 선을 행하지 않으면 그들에게서 악을받지 않을 것입니다!" 모든 종류의 "보편적 인"가치보다 우리의 이익을 우선시하는 것이 마침내 우리에게 올 때, 우리는 모든 것, 모든 것의 "영원한 유죄"의 역할에서 벗어날 수 있습니다.\n그는 여러 번 비스 툴라 오더 작전을 회상했다. 600 월이 아니라 XNUMX 월에 계획에 따라 시작하십시오. 우리는 XNUMX 만 명이 잃지 않을 것이며, 아르덴의 독일인들이 어리 석고 비겁한 동맹국의 연기에 휩쓸 리게 될 것을 걱정하지 마십시오.\n시어 도어 강판 11 9 월 2015 15 : 32 새로운\n가장 놀라운 예는 불가리아입니다. 이 "남동생"을 위해 몇 명의 러시아인이 죽 었는가. 그리고 그들에게 키스하지 않는 곳-약 ... XNUMX 점. 그러나 그들의 관심은 항상 지켜집니다.\nst.Romualdych 12 9 월 2015 21 : 23 새로운\n그리고 당신은 모든 불가리아 인을 위해 말하는 것은 아닙니다. 불가리아의 평범한 사람들 (90 %)은 모든 것을 완벽하게 기억하고 감사합니다. 그는 단지 그의 생존으로 바쁘다. 다른 어떤 것도, 힘도, 시간도없이 그를 떠나지 마십시오. 브뤼셀-워싱턴 파티 주최자의 압박 또는 압박을받는 권력 엘리트가 물 문제\nst.Romualdych 12 9 월 2015 21 : 06 새로운\n-youk (2) 어제 오후 14시 34 분\n러시아의 전체 역사는 세상만큼 오래된 진실을 확인시켜줍니다. "다른 사람에게 선을 행하지 않으면 그들에게서 악을받지 않을 것입니다!"\n그러나 그러한 철학으로 우리는 그들보다 낫지 않습니다.\n미한 11 9 월 2015 14 : 37 새로운\n나는 동의하고 싶습니다 ... 새롭고 공정하며 피가 적은 (세계 질서) 무언가가 있어야합니다 ....\n아사 눌라 11 9 월 2015 14 : 52 새로운\n즉, 우리는 영적 유대와 성스러운 달러를 성스러운 루블 / 위안으로 대체하는 것만으로도 똑같은 질서를 갖게 될 것입니다.\n설명 할 수없는 설명을 끊임없이 시도하십시오. 사실 세계는 한 법칙, 엔트로피에 대한 저항에 의해서만 산다는 것입니다. 열역학 제 2 법칙에 따라 효과적으로 저항 할 수없는 사람은 사망합니다. 경제는 더 이상은 아니지만 같은 법칙에 따라 발전하는 삶의 절반입니다. 그것이 전 세계가 시장의 통치에 따라 사는 이유입니다. 미국은 예비 통화에 대한 경쟁이 없기 때문에 전체 세계 경제를 왜곡함으로써이 규칙을 왜곡했다. 전 세계 경제를 위험에 빠뜨림으로써 시장의 법을 폐지하지는 않지만 그와 반대로 대안의 부재, 경쟁의 결여가 상황을 정체시키고 질서의 파괴로 이어진다는 것을 확인합니다. 이제 그들은 유토피아 아이디어의 이론가들이 있습니다. 이들은 머리에 대한 일종의 계몽주의에 의해 음영을 맞추고 작업 메커니즘을 정신 착란의 새로운 유토피아로 바꾸라고 주장합니다. 그녀는 어느 곳에서도 일한 적이 없으며 싱긋 웃음 이외에 다른 것을 추천하지 않았습니다. 실험에 참여하고 싶은 사람이하는 질문에 말을 걸어서 말하고 흔들기 위해 질문하십시오.\nengineer74 11 9 월 2015 15 : 34 새로운\n실험에 참여하고 자신을 흔들어 놓고 자신의 선을 흔들고 싶은 자신에게 물어보십시오.\n선택은 간단합니다. 자신의 이익없이 남겨 두거나 성공 가능성이 높은 실험에 참여할 수 있습니다 ...\n선택 IMHO는 분명합니다!\nKRIG55 11 9 월 2015 15 : 00 새로운\n실제로 선을 행하지 않으면 악을 얻지 못할 것입니다.\n미한 11 9 월 2015 16 : 05 새로운\n푸틴 대통령은 전설적인 구절 인“우리는 젖을 것입니다.”라고 말했습니다. 그리고 그는 그렇게했습니다. 러시아는 더 이상 부끄러워하지 않았습니다! 그리고 우리는 여전히 다른 사람들을 도와 우리 자신을 해칠 것입니다 ... 이들은 유전자입니다! 이것이 우리의 힘과 믿음입니다! 신의 축복이 러시아!\nNikoha.2010 11 9 월 2015 16 : 32 새로운\n러시아는 더 이상 부끄러워하지 않게되었습니다!\n자다 로바 비탈리! 예, 러시아는 달라졌습니다. 그러나 TV에서 한 가지 일이지만 실제로 ... 농담을 시작하지는 않지만 가격이 상승하고 있습니다. Khanty-Mansi Autonomous Okrug (가장 부유 한 * 영국 지구)의 의료 아내는 단순히 아님이 아닌 자동차 (구급차)를 운전합니다. 집에 가기 위해. 나는 90 년대와 비교하지 않습니다. 모든 사람은 그때 엉덩이에 있었다 (주요 부분). 살아남아 올라갔습니다. 지금 되돌아 보면 불평하는 것은 죄입니다. 나는 푸틴 주의자가 아니라고 백 번 말했다. 그러나 나는 그를 존중하고 이해한다. 그리고 다른 사람들이 자신을 해칠 수 있도록 도와 주면서 소비에트 연방은 소외되었습니다. 이모. 형제와 모든 포럼 사용자에게 건강!\n노르 드랄 11 9 월 2015 23 : 15 새로운\n그리고 우리는 그것이 어떤 프로젝트인지 압니다. 그것으로 돌아 오는 방법은 아직 명확하지 않습니다.\n노점 12 9 월 2015 04 : 37 새로운\n[/ quote] 그리고 우리는 그것이 어떤 프로젝트인지 안다. 어떻게 돌아가는지는 아직 명확하지 않다.\n아마도 반환이 아니라 새로운 위치입니다. 프로젝트 자체는 있었고, 나는 희망적입니다.


자유 게시판 - 성공회 역사탐구 - 코프 주교 이야기(10 마지막 이야기)\n조회 수: 62, 2019-08-04 23:13:24(2019-08-04)\n코프 주교의 사임\n이번 주를 끝으로 코프 주교 이야기는 마무리 됩니다. 그동안 7개월 동안 계속되었던 ‘성공회 역사탐구 시즌#1’이 끝나게 되었습니다. 부족한 글을 읽어 주시고 기도해 주심에 감사를 드립니다. 글을 시작할 때의 포부는 컸지만 실상으로는 용두사미(龍頭蛇尾)가 된 것 같아 죄송한 마음입니다. 저는 러시아에 2주간 출장을 가게 되어 일시적으로 집필이 어렵게 되었습니다. 따라서 잠시 방학(?)을 하면서 더 나은 ‘성공회 역사탐구 시즌 #2’를 구상하겠습니다. 새로운 시작은 신부님과 상의하고 재개하도록 하겠습니다.\n1. 주교의 선교 정책 변화\n앞선 글들에서 설명한 바와 같이 코프 주교의 선교정책은 영국인이나 외국인을 위한 것이 우선이었습니다. 그러나 워너 신부의 사임을 계기로 강화읍 성당을 건축하면서 조선인을 위한 선교로 변화하게 되었습니다. 코프 주교가 사임하는 1904년까지 총 11곳의 교회가 설립됩니다. 영국 성공회의 열악한 지원을 생각한다면 이마저도 기적적인 일이었습니다. 교회가 설립된 지역을 살펴보면 11곳 중에서 7곳의 교회가 강화도였습니다. 그리고 나머지는 서울・인천・부산이었습니다. 서울・인천・부산은 초기의 선교정책에 의하여 위로부터 만들어진 교회라면 강화도는 선교적 열정에서 비롯된 아래로부터 출발한 교회였습니다.\n2. 코프 주교의 사임(1904)\n강화도 중심의 교회성장은 강화 지역 자체에는 의미가 있었을지 모르겠지만 여타지역은 지지부진하여 불균형적 교회 발전으로 이어졌습니다. 이 시기에 감리교는 3만, 장로교는 5만을 돌파하였지만 성공회는 칠백 정도에 불과하였습니다.\n1904년 7월 25일, 코프주교는 사임을 발표하게 됩니다. 코프의 사임 배경에는 교세 성장이 미미한 점, 주교권 행사에 대한 사제들과의 갈등을 원인으로 꼽을 수 있겠습니다. 그는 신자들에게 다음과 같은 서신을 보내며 사임을 알렸습니다.\n“아마도 가난한 한국인이나 일본 형제를 제외하고는 저의 사임이 놀라운 것이 아닐 것입니다. 오히려 몇몇 사람들은 교회 성장이 더딘 것에 대한 의문을 제기하기도 합니다. 교회를 세우고 선교하는 일은 쉬운 일이 아닙니다. 하지만 최근 들어 사제와 신자들에 대한 주교의 책임이 늘어났지만 저는 그 역할을 다하지 못하였습니다. 또한 저는 아직도 한국어가 서툴러 주일학교를 가르칠만한 능력도 못됩니다. 따라서 사임하는 것이 사제와 신자들에게 부담을 덜 주는 것이라 생각합니다.”\n코프는 사임을 하고 영국으로 돌아간 것이 아니라 중국으로 향하였습니다. 그는 절친인 스코트 주교를 도와 북중국 교구에서 활동하였습니다. 이를 미뤄볼 때 코프는 한국의 선교적 상황이나 영국의 지원에 대하여 불만을 가졌던 것 같습니다. 사료에 의하면 1912년까지도 중국에 있었으나 한국에 방문한 적이 없었습니다. 이는 코프주교의 사임(辭任)이 그에게 처해진 선교 상황에 대한 불만이었음을 반증한다고 하겠습니다. -(끝)-\n청지기\t 62\t 2019-08-04


[게이 친구 / 남자 친구] 게이 남자 친구를 원하는 여자의 심리 :: 평범남, 사랑을 공부하다.\n[게이 친구 / 남자 친구] 게이 남자 친구를 원하는 여자의 심리[게이 친구 / 남자 친구] 게이 남자 친구를 원하는 여자의 심리\nPosted at 2011.06.27 04:42 | Posted in LOVE/LOVE\n남자들이 모르는 여자의 심리중 하나는 바로 여자가 게이 남자친구를 원한다는 것이다. ㅇㅇ!? 여자는 게이를 좋아해!? 그렇다고 이상한 상상을 하지마라! 여자들은 친구로써 게이를 좋아할 뿐이니! 그렇다면 게이 남자 친구를 원하는 여자들의 심리를 집중 탐구해보자!\n게이 남자 친구의 매력?\n모든 게이들이 그러하다는것은 아니지만 내가아는 몇몇의 게이들은 자신의 일에 매우 열정적이다. 내가 잘아는 선배의 경우 다른 선배들이 여자 후배들에 미쳐 술자리 순회를 하고 있을때 그 게이선배는 차곡차곡 돈을 모아 유럽여행도 다녀오고 취미생활도 열심히하며 생산적 활동에 매진했다.\n2. 여자들의 유혹에 초연하다.\n분명 게이는 생물학적으로 남자이지만 여자에 끌리지 않는다. 그러다보니 여자 입장에서는 자신들의 미모에 헥헥거리는 남자들사이에서 게이가 조금 특별하게 다가올수도 있다.\n게이는 때론 여자보다 섬세하다. 트랜드에 민감하고, 스타일에 목숨을 건다.\n여자의 입장에서 여성스러운 게이는 마초보다 훨씬편하고 자신의 비밀을 털어 놓을수도 있다. 여자에게 게이란 남자와 여자사이에 있는 중간적 성이므로 남자에게 말하기 불편하고 여자에게 말하기 불편한 모든것을 터놓고 이야기할수 있는 편안함이 있다.\n게이가 아무리 여성스럽다해도 남자는 남자다!\n게이는 남자의 마음을 잘안다?\n게이 남자친구를 원하는 여자들의 가장큰 착각은 게이 남자친구가 있으면 남자에 대한 질문들을 편하게 물어볼수 있고 남자의 심리에 대해 보다 잘 알수 있을것이라고 생각한다는 것이다. 하지만 게이가 남자를 잘 알수 있을까? 내 주변의 게이 친구들을 보건데 절대 그렇지 않다. 게이는 남자의 가장큰 특징인 여자를 좋아하지 않는데 대체 무슨수로 게이를 통해 남자의 심리를 알아내겠다는것일까?\n내 주변의 게이 친구들의 경우 여자를 꼬시려고 헌팅을하고, 술집에서 급만남을 하려고하는 친구들의 이해하지 못했다. 물론 남자는 여자를 좋아한다는 기본적 개념을 수박 겉핥기 식으로 알고는 있지만 여자에 끌리지 않는 게이의 입장에서 이성애자를 100%이해한다는 것은 힘든일이다.\n물론 주변 남자친구들의 행동을 여과없이 100%보기때문에 남자를 아무리 잘안다는 여자보다는 이런 저런 사례들을 당신에게 전해줄수는 있지만 남자는 이런이런 심리야! 라고 말해줄수 있는 입장은 아니다.\n남자는 게이를 배워야한다?\n나는 개인적으로 남자들이 여자에게 인기 있고 싶다면 어느정도 게이를 본받을 필요가 있다고 생각한다. 앞서 설명했듯 게이는 이성애자 남자보다 프로페셔널하고, 여자에 초연하며, 섬세하고 편안하다. 반대로 생각하면 극단적으로 말해 여자가 보기에 이성애자 남자는 여자에 목숨을 걸고 무딘성격으로 불편하다. 이러한 점에서 게이는 이성애자 남자들이 보완해야할 점들을 적나라하게 보여준다고 할수 있다.\n게이를 흉내낸 극단적 유혹의 전략\n참고로 헌팅을 전문으로하는 카페에서 마져 극악의 난이도로 평가받았으며, 과연 효과가 있냐 없냐에대해 많은 논쟁이 오고갔던 유혹의 전략이므로 평범남들은 그냥 스킵해도 무방하다.\n개인적으로 여자들에게 여성스럽다는 말을 많이 듣는다. 얼굴은 마당쇠지만 말하기를 좋아하고 여자를 이해하는 편이며 여자를 크게 불편해하지 않기 때문이다. 하루는 친구가 술집에서 급만남을 성사시켜 합석을 하게 되었다. 언제나 그렇듯 이름, 나이, 학교, 사는곳등의 호구조사로 들어가고 또 뻔한 얘기가 오고갔다. 갑자기 장난기가 발동한 나는 게이 흉내를 내기로 했다.\n바로 : 야! 너 뭐야! 너 얘네가 좋아?\n친구 : 어... 어??????\n바로 : 어느 기지배가 좋은건데! 그냥 툭까놓고 말해버려!\n여자들 : ㅇ_ㅇ !!!???\n바로 : 왜! 게이 처음봐?\n여자들 : ㅇ_ㅇ !!!!!!!!??????\n처음 당황하던 여자들도 나의 천연덕스러운 연기에 '이놈 정말 게이?'라며 신기해하기 시작했다. 옆에있던 친구두명은 분위기를 망쳤다고 생각했는지 죽일듯이 나를 째려보기 시작했다. 시간이 조금 흐르자 분위기는 급반등하여 화기애애해졌으며 3명의 여자의 관심은 모두 나에게로 쏠렸다. 여자들은 왜 게이가 됐냐, 정말 여자를 봐도 흥분이 안되냐, 남자들은 왜 ~하냐, 등등 수없는 질문을 쏟아냈다.\n나는 귀찮은듯이 하나하나 설명해줬고 여자들은 내 번호를 묻고 호감을 보였다. 물론 그러한 호감은 나에게 이성으로서가 아닌 게이라는 특수성에 대한 호감이었지만 그날이후 드물게도 여자쪽에서 연락이 먼저 오고 자신의 친구들을 소개해주는 등의 부가적인 혜택?을 보았다. 자세한 내용은 차후포스팅하도록하겠다.\n이해할수 없겠지만 분명 '게이'는 여자들에게 충분히 어필이 가능했다.\n내 주위엔 몇명의 게이친구들이 있고 레즈비언친구는 한명이 있다. 이런 이야기를 주변에 해주면 남자들은 대부분 게이? 토나와! X신같아! 등등... 게이를 일종의 장애인취급을 한다. 그리스신화에 따르면 태초의 인간을 세부류로 나누었으며 태초의 인간의 모습을 네개의 팔과 네개의 다리, 그리고 두개의 성기를 가지고 있었다고 생각했다.\n한 부류는 남자의 성기를 두개를 가지고 있었으며, 또 한 부류는 여자의 성기를 두개를 가지고 있었다. 마지막 부류는 남자의 성기와 여자의 성기를 모두 가지고 있었는데 태초의 인간은 너무나 힘이세고 강해서 거만했다. 이에 제우스는 인간을 반으로 나누었고 지금의 인간의 모습이 만들어 졌다고 한다.\n여기서 중요한 것은 그리스의 신화가 사실이냐 아니냐가 아닌 동성애를 보편적 사랑으로 생각한 고대 그리스인들의 생각이 중요하다. 과연 동성애자는 역겨운 존재인가? 나는 동성애자도 이성애자와 같은 평범한 사람이라고 생각한다. 다소 마무리가 어색하지만 게이에 대한 나의 글을 읽으며 게이에대한 반감으로 가득차있을 몇몇 이성애자들을 위해 어색한 마무리를 남긴다.\n[장마철 데이트] 장마철 데이트 모든것을 알려주마! (25)\n게이, 게이남자친구, 게이친구, 남자, 남자친구, 동성애, 동성애자, 동성연애, 레즈비언, 사랑, 여자, 여자친구, 이슈\n댓글 (47) // 엮인글 (1)\n2011.07.09 01:57 신고 [Edit/Del] [Reply]\n제가 게이인지(남자)확실하게는 잘 모르겟지만 어느정도 공통적으로 느끼는\n부분이 있어 글을 올립니다.. 저는 사랑과 쾌락을 구별짓지 못하겟습니다.\n물론 16살이라 아직 사춘기 이고 성정체성도 흔들리는 시기라 그런지도 몰르\n겟습니다. 저는 예전에 여자친구를 몇번 사귀어본적이 있습니다. 하지만\n제가 내성적 성격 이라 그런지 리드도 못하고 오히려불편한적도 여러번이엇습니다.\n그에비해 남자는 동성 이기 때문인지 그냥 편하고 그냥 친구엿습니다.\n그러나 어떤아이가 저에게 스킨쉽을 한적이 있었습니다 처음에는 저항 하였으나\n그냥.. 느낌이랄까 쾌락이랄까 받아 드리게 되었습니다 (물론 청소년이 해야할짓만요)\n하루애도 몇번씩 저에게 질문을 겁니다 내가 게이일까 양성애자일까...\n그에 비해 정말 문제인 것은 제가 여자 아이를 좋아 한다는 겁니다..\n보호해 주고싶고 잘보이고싶고 정말 멀리서 바라보면 귀엽고..\n몇몇남자 아이들에게 성적인 매력을 느끼는것이 사랑인지. 좋아 하는 여자\n아이에게 느끼는 감정이 사랑인지 구별짓지 못하겟습니다. 저의 질문이 다소\n이해가 안되는 부분도 있으실지 모르겟지만 저에게는 진지한 이야기이므로\n정말 좋은 조언과 이야기 부탁드립니다.\n2011.07.09 08:28 신고 [Edit/Del]\n게이며 양성애자며 특별히 치료를 필요하거나 관리해야할 대상은 아니라고 생각합니다. 있는그대로를 받아드리시면 될것같아요. 다만 아직 많이 어리신 편이니 솔직히 이왕이면 이성애를 권하고 싶긴하네요.\n어떤아이와 어떤 스킨쉽을 어떻게 하셨는지 알수 없으나, 인간이라면 누구나 이성말고도 동성애성향이 조금씩있으니 그것이 조금 커진건 아닐까요?\n어린나이에 쉽게 성적 정체성을 단정짓는것은 좋지않다고 생각합니다~ ^-^\n2011.09.11 14:27 신고 [Edit/Del] [Reply]\n위에 써놓으신 1,3,4번 말이 안나옵니다...\n게이들은 자신들을 단정짓고 자신을 악세서리 취급하는 사람들 싫어합니다.\n게이라는 집단이 이런식으로 선형적인 인물들만 있다고 생각하시는 건 상관없으나 그렇다고 단정지어버리는 것은 굉장히 무례한 일일텐데요...\n2011.09.11 20:02 신고 [Edit/Del]\n음... 저는 제가 경험한 게이 친구들을 보며 느낀점을 적은 것인데 생각해보니 너무 경솔했던것 같습니다.\n2011.10.20 12:18 [Edit/Del] [Reply]\n2011.10.29 23:37 신고 [Edit/Del] [Reply]\n게이입니다~ 이여성분 적은거 어느정도 얼추맞네요~ 허나 모든게이가 다 공통되는건 아니구요 대체로 게이들은 여성적성향이 어느정도 잇어서 본인 꾸밀줄 알고 가꿀줄알아요~ 자고로 여자에겐 성적인 매력을 못느낍니다~오로지 각각게이의 취향에 따라서 호감을 느끼죠~ 게이지만 사회전체적으로 게이에 대해 더럽게 생각해서 감추고 살죠~ 커밍아웃한 친구 딱 세명있다는~\n2011.10.30 21:17 신고 [Edit/Del] [Reply]\n흠 그나저나 게이로서 슬픈일이지만 게이란걸 들켜서 10년넘게 인연맺어온 좋은형들이랑 어색해져서 힘들다는~ 진짜 왜 동성애자가 이성애자한테 뭘 피해를주기에 왜 게이란 사실로 고통받고 숨기고 살아야만하는지 괴롭고 이런현실이 싫고 너무외롭네요 숨기고 사는것조차 힘든데 걍 많이 힘드네요 심적으로 이성애자 남자들이 보기에 게이가 역겹다하지만 뭐 저같은 게이들이 여자 좋아하기시러서 그런것도 아닌데~ 원래 이런데 다른남자들이랑 똑같고 단지 동성에 끌리고 좋아하는건데 왜 그사실한가지만 갖고 차별받고 정신이상자소리 듣고 게이가 더럽다고 생각하시는본들 이해같은건 바라지않습니다~ 어떤면으로 보면 게이가 평범하지못한 삶을살아서 불쌍하고 안타까울수도 있으니까요~ 게이삶이 외롭답니다~ 허나 게이들도 생각있고,감정있고, 보통사람들이랑 똑같다는것하나만 알아주시길 빕니다~\n2011.11.16 14:52 [Edit/Del] [Reply]\n2012.01.17 10:15 [Edit/Del] [Reply]\n2012.03.18 23:18 신고 [Edit/Del] [Reply]\n감동 적인 글 이네요 ㅎㅎ\n2013.05.31 14:56 신고 [Edit/Del] [Reply]\n20대 후반 게이에요\n지나가다 발견하고 글써요\n게이는 동물원 원숭이도 아니고\n친구로 하나쯤 있으면 괜찮은 외국인도 아니에요\n2번 5번 빼고는 기가 막히네요.\n이반분들 몇이나 알고 계신지 모르겠는데 이성애자랑 똑같고 일부 여성성이 도드라진 분들이 계신건데요\n전문성이요? 공무원 준비하는분들 평범한 직장인 널렸어요\n패션이요? 토요일 밤에 종로3가 가서 남자끼리 다니면 얼추 거의 게이에요. 소위 흔남들 널렸어요. 외모로 게이 티나는사람 거의 없어요.\n게이는 여자들 악세사리 아닙니다\n2013.07.12 20:34 신고 [Edit/Del] [Reply]\n2013.07.12 20:34 [Edit/Del] [Reply]\n2013.07.24 00:22 신고 [Edit/Del] [Reply]\n저역시게이입니다..글쓴님의 게이에대한생각 맞는부분도많고 틀린부분도 많네요..일반여성분들 게이 마니좋아합니다.하지만 제가 십년이상 지내며 봐왔던 대다수의 여자분들은 우리 게이들을 안다는걸 친구들한테 자랑거리로 생각하고 같이 놀때 과도한스킨십도 행합니다..같이놀다보면 몸이곳저곳더듬고 키스해달 라고 조르는애들도있고요..이게과연 그들이 단순 친구로 생각해서 할수있는 행동일까요??물론 아닌 분들도 있긴하지만..제가 봐왔던 많은 일반여자분들이나 자기를 레즈라 속였던 분들은 지나친 스킨십을 하시더군요..무슨 돈안내고 호스트빠놀려온것마냥-_-;좀 표현이 과격했네요..암튼 제가 느낀 게이와 친해지고 싶은 여성분들의 대다수는 자기를 더욱멋지게 빛내기위해 게이란 존재를 필요로 하는듯 하더군요..\n2013.11.21 02:41 신고 [Edit/Del] [Reply]\n제 여자 친구한테 게이친구가 있거든요... 그런데 저랑 사귀기 전부터 친했었나봐요,,\n그리고 저랑 지금 사귀는 중인데도 게이친구네서 외박한다고 카톡 딱 날라오고... 걱정말래요... 그래서 처음엔 게이도 남자아니냐 부터시작해서 언쟁을 벌이다가 싸울것같아서 어쩔수 없이 허락해 줬는데,,,,\n게이도 남자잖아요....암만 게이라도 방에 둘이서 놀면.... 에혀/.... 담부턴 어떻게 반응해야되요?\n요즘 그 게이덕분에 걱정만 늘어납니다... 어떻게 말려야하나요? 답변 부탁드려요.. ㅜㅠ\n2013.12.06 20:11 신고 [Edit/Del] [Reply]\n난 25살 여잔데, 게이든 레즈든 상관없다. 걔들이 나한테 피해주는것도 아닌데... 뭘..\n나이 많은 보수적인 사람이나 '더럽다' 혹은 '이상하다' 라고 자기멋대로 평가하지.\n남들 이야기 좋아하는 사람치고 게이, 레즈 좋아하는 사람 못 봤다. 그런 사람은 오히려 가쉽 생겼다며\n2014.10.11 21:02 신고 [Edit/Del] [Reply]\n김밥 옆구리 터지는 소리 마십쇼\n게이가 무슨 신기한 물건이라도 되는 줄 아나봐요\n그리고 게이 흉내내서 여자 꼬셨다던데, 굉장히 기분 나쁘네요. 게이도 그냥 사람입니다. 다른 거 하나도 없으니 혹시 이 글 보고 게이에 환상 품으실 여자분들, 꿈 깨세요. 게이는 저 글 같지도 않고, 악세사리처럼 데리고 다니는 거 좋아하지도 않을 것이고, 찾기도 힘들겁니다.\n2014.11.29 17:40 신고 [Edit/Del] [Reply]\n여자들이 생각하는 게이 친구란, 그저 여자를 돋보이게 해줄 악세사리나 호기심 대용일뿐.\n그이상 그이하도 아님 난 이성애자 지만, 행여나 주위 게이분들 여자들이 접근하면 조심하셈\n동네방네 떠들고 다니고 동물 구경시켜주듯이 친구들과 만남 주선할것임 미친년들임 ㅋㅋ\n아는 지인이 그러케 당하고 여자 경멸하게됌\n2017.05.15 03:15 [Edit/Del] [Reply]\n1\t···\t1624\t1625\t1626\t1627\t1628\t1629\t1630\t1631\t1632\t···\t1745


'레알 레전드가 토트넘으로?' 英 매체 "영입전 뛰어들 것" - 스포츠뉴스 - 먹튀투데이 - 오늘의 먹튀\n먹튀투데이 먹튀검증사이트 세르히오 라모스(레알 마드리드)가 정든 팀을 떠나게 될까.\n영국 매체 '이브닝 스탠다드'는 28일(한국 시간) "토트넘은 레알 마드리드의 센터백 라모스의 상황을 주시하고 있다"라고 밝혔다.\n먹튀투데이 먹튀검증사이트 이어 "그의 계약이 2021년 여름에 끝난다. 이 계약이 끝나고 그를 이적료 없이 데려올 가능성에 대해 많은 팀들이 관심을 두고 있다"라며 "만약 라모스가 레알 마드리드를 떠날 경우 영입전이 치열할 것이다. 토트넘도 여기에 뛰어들 것이다"라고 덧붙였다.\n토트넘이 수비수 영입에 심혈을 기울이는 건 알려진 사실이다. 지난 이적 시장에서도 수비수 영입에 신경을 쏟았다. 특히 인터 밀란의 밀란 슈크리니아르를 데려오길 희망했다. 김민재도 고려 대상 중 한 명이었다. 그러나 센터백을 제외한 모든 포지션 보강에만 성공했다.\n먹튀투데이 먹튀검증사이트 이번에는 라모스가 후보로 떠올랐다. 하지만 그가 레알 마드리드를 떠날 가능성은 높지 않다. 그는 2005-06시즌부터 16시즌 동안 레알 마드리드에서 뛴 레전드이기 때문이다. 뛰어난 수비 존재감과 득점까지 참여하는 적극성, 리더십까지 그의 영향력이 상당하다.\n실제로 스페인 매체 '마르카'에 의하면 라모스는 레알 마드리드와 재계약을 체결할 것으로 보인다. 라모스도 레알 마드리드에서 계속 뛰고 싶다는 의사를 밝혔고, 구단 측도 마찬가지다. 대신 레알 마드리드는 베테랑 선수들에게 1년 재계약을 제안하는 정책을 고수하는데, 라모스가 더 긴 계약을 원해 여기서 입장 차가 생겼다.\n만약 토트넘이 라모스 영입에 실패한다면 다시 한번 슈크리니아르를 노릴 전망이다. 지난 이적 시장에서 인터 밀란은 5000만 유로의 이적료를 원했다. 토트넘과 이적 협상이 무산된 이유다. 이후 토트넘은 안토니오 뤼디거를 임대로 노렸지만 이 또한 무산된 바 있다.


안전문화·지역경제를 보는 눈- 고속주행 ‘고속버스’ 대형사고 노출…‘안전벨트’ 매야 安全\n충북, '기생생물자원 세계은행' 설립 추진\n섬 연계 ‘소형 크루즈’ 도입에 나선 전남\n고속주행 ‘고속버스’ 대형사고 노출…‘안전벨트’ 매야 安全\n연중 기획 [K-Safety 문화 운동] 9. 고속버스의 안전 진단\n민진규 대기자 | stmin@hotmail.com | 입력 2019-05-31 11:00:51\n▲항공기·철도와 비교해 뒤지지 않을 정도의 안전성을 확보할 때 고속버스의 미래는 보장될 수 있다는 지적이다. 사진은 기사의 특정사실과 관련없음. (사진=SBS 화면 갈무리)\n[세계로컬타임즈 민진규 대기자] 최근 러시아에서 발생한 항공기 사고로 뒷좌석에 앉았던 승객의 대부분이 사망했다. 비상착륙을 시도하면서 꼬리날개 부문에서 화재가 발생한 것도 원인으로 작용했지만 중간 통로에 앉은 승객들이 자신의 화물을 선반에서 꺼내면서 탈출통로를 막았기 때문이다.\n항공기 뒷좌석이 위험해서 앞좌석에 탑승해야 할까? 항공기가 앞부분부터 추락 할 경우에는 뒤쪽 좌석에 않은 승객이 생존할 확률이 높다. 즉 항공기의 좌석이 안전한지 여부는 어디에 앉았는지가 아니라 사고의 종류에 따라 달라진다.\n각종 대중교통 사고에서 생존한 사람의 노하우를 듣게 되면 상해 위험을 최소화하기 위해 ‘어떤 좌석에 앉는 것이 좋을까?’라는 고민하는 사람이 많은 편이다. 매표원이 좌석 번호 순으로 표를 판매해 운명에 맡겼던 과거와 달리 최근에는 승객이 자신의 좌석을 선택해 예약할 수 있어 스스로 좌석을 선택할 수 있다.\n고속버스는 고속도로를 시속 100km 이상 고속으로 주행하기 때문에 사고가 발생하면 대형 사고로 이어지는 경우가 많지만 승객이 사고에 대처할 수 있는 방법은 안전띠를 매는 것 외에 아무것도 없다.\n◆‘안전띠 미착용’ 인한 사상자 줄지 않아\n과거 대전~진주 고속도로가 개통되기 이전에 서울에서 진주까지 고속버스를 이용할 때는 약 6시간 정도 소요됐다. 진주행 고속버스는 경부고속도로에 위치한 금강휴게소에서 한번 쉬고, 대구와 마산을 잇는 구마고속도로에 위치한 현풍휴게소에서 한번 더 쉬고 남해고속도로를 거쳐서 진주로 향했다.\n국내 최고 수준인 경부고속도로도 곡선로가 현재보다 많았고 차선도 좁아 진주까지 가는 도중에 사고현장을 다수 목격하는 것이 일반적이었다. 왕복 2차선이었던 구마고속도로와 남해고속도로는 일반 국도보다 도로사정이 나빴고 사고가 너무 많이 발생해 일명 ‘죽음의 고속 도로’라고 불렸다.\n광주와 대구를 잇는 88고속도로도 최근에야 4차선으로 확장되면서 사망 사고가 획기적으로 줄어들었을 정도로 2차선 고속도로는 사고발생 가능성이 높았다. 개인적인 경험을 언급한 것은 고속버스가 주로 고속도로를 주행하고 고속버스의 안전진단은 고속버스 자체의 문제와 고속도로 사정도 고려하는 것이 합리적이라고 판단하기 때문이다.\n최근 고속버스가 연루된 대형 교통사고를 살펴보면 다음과 같다.\n2010년 7월 인천대교에서 고속버스가 엔진 고장으로 정차해 있던 승용차를 피하다 추락해 14명이 숨지고 10명이 중상을 당했다. 승용차 운전자가 삼각대를 설치하는 등 적절한 비상조치를 취하지 않아 대형사고의 빌미를 제공했다.\n2019년 3월 경부고속도로 서울 방면 판교분기점 근처에서 고속버스 3대가 추 돌해 6명이 다치는 사고가 발생했다. 버스 전용 차로를 주행하면서 안전거리를 유지하지 않고 과속한 것이 사고의 원인으로 지목됐다. 다행스럽게도 승객 대부분은 안전벨트를 매고 있어 사망자는 발생하지 않았다.\n고속도로의 안전을 책임지고 있는 도로공사는 2019년 5월부터 매주 월요일을 ‘벨트데이’로 지정해 단속을 강화하고 있다. 톨게이트에서 매월 1회 전좌석 안전띠를 매지 않은 차량은 고속도로 진입을 금지하고 있다. 고속버스의 경우에 단속반이 직접 차량에 탑승해 안전띠 착용 여부를 확인한다고 주장한다.\n도로공사에 따르면 2016~2018년 고속도로 사망자 중 안전띠 미착용으로 인한 피해자는 총 173명으로 전체 고속도로 교통사고 사망자의 25%로 집계됐다. 사망자는 연간 60여명 수준에서 크게 줄어들지 않아 집중단속이 불가피한 상황이다. 2017년 사망자는 전년 60명에서 51명으로 줄어들었지만 2018년 오히려 62명으로 늘어났다.\n◆운전사 휴식보장해 과로 인한 사고 줄여야 ·사고발생 가능성 평가\n국토교통부 자료에 따르면 2017년 고속버스 교통사고는 169건이 발생해 사망자 10명, 부상자 469명을 각각 기록했다. 고속버스 교통사고 건수를 연도별로 보면 2014년 225건, 2015년 233건, 2016년 188건, 2017년 169건 등으로 지속적으로 줄어들고 있어 사고발생 가능성은 낮아지고 있다고 볼 수 있다. 사망자와 부상자 숫자도 줄어들면서 고속버스의 안전은 개선됐지만 불안감은 여전히 해소되지 않고 있다.\n시외버스와 마찬가지로 고속버스 교통사고의 원인도 과속, 중앙선 침범, 안전거리 미확보, 난폭·졸음·음주운전 등으로 비슷하다. 편도 운행시간이 4시간이 넘는 경우 운전사가 목적지에 도착한 이후 충분히 휴식해야 하는데 그렇게 하지 않고 바로 출발지로 돌아가면서 과로로 인한 사고가능성이 높아진다.\n고속버스 운송사업자는 규정에 따라 충분한 휴식시간을 보장해도 운전사가 개인적인 업무를 보거나 음주·게임 등을 하면서 휴식을 취하지 않을 경우에 대응책이 없는 실정이다. 성인인 운전자에게 휴식을 강요할 수도 없고, 경험이 많은 운전자는 자신의 운전실력을 과신해 휴식시간에 큰 의미를 두지 않는 편이다.\n2019년 3월 경부고속도로 죽전휴게소 부근 2차로를 달리던 고속버스가 앞서가던 승용차와 추돌해 14명이 다쳤다. 과속으로 달리던 고속버스가 톨게이트에 가까워지면서 속도를 줄인 승용차를 보지 못해 발생한 사고였다. 100km 이상 과속으로 달리다가 갑자기 10~20km 이하로 줄일 경우에 재빨리 속도에 적응하지 못한다.\n국토교통부는 사업용 자동차 운전자에게 적정 휴식시간을 보장하고 차로 이탈 경고장치 등 안전장치를 강화하도록 규제하고 있다. 화물차를 제외하고는 난폭운전으로 운송자격이 취소되지 않기 때문에 사업자는 안전규정을 지키려는 의지가 약하기 때문에 법규위반을 하는 버스사업자의 운송자격을 취소하는 등 단속을 강화해야 한다.\n고속버스 운전사도 사고로 인한 벌점 누적으로 운전면허가 정지 혹은 취소되지 않는 한 운전을 계속할 수 있어 단속에만 걸리지 않는다면 괘념치 않는다.\n유럽연합(EU)은 고속버스의 사고발생을 줄이기 위해 운전자에게 일정 간격으로 장시간 휴식을 보장하고 연장근무를 허용하지 않고 있다. 버스 정비도 철저하게 감독해 고장으로 인한 사고를 미연에 방지하기 위해 노력한다. 버스 운전자와 사업자의 과실로 사고가 발생할 경우에는 처벌이 엄격해 한국과 달리 안전문화에 대한 인식이 높은 편이다.\n◆‘망치로 창문 깨고 탈출’ 성인도 어려워 ·사고 방어능력 평가\n교통사고 전문가의 견해에 따르면 고속버스에서 가장 안전한 좌석은 운전자의 뒷좌석이며, 가장 위험한 좌석은 앞문 바로 앞에 위치한 좌석이다. 사고가 발생하면 운전자는 반사적으로 자신을 보호하기 위해 핸들을 왼쪽으로 꺾기 때문이다. 앞좌석은 안전벨트를 매더라도 앞으로 튕겨나가거나 추돌로 인한 충격을 가장 많이 받는 자리로 피하는 것이 좋다.\n고속버스 창문에 비상용 쇠망치가 비치돼 있는데 사고로 차량이 전복되거나 강이나 호수 등으로 추락할 경우에 창문을 깨고 탈출할 수 있도록 배려하기 위한 목적이다.\n고속버스의 창문은 강화유리로 제작돼 쉽게 깨지지 않는다. 성인 남자도 주먹으로 깨는 것은 불가능하고 발차기로 파손하는 것도 어렵다. 필자는 고속버스를 탑승할 때마다 망치로 고속버스 창문을 깰 수 있을지 의문이 든다. 건강 한 성인도 쉽지 않은 창문 깨기를 여성이나 어린이가 하는 것은 불가능하다고 판단된다. 즉 다시 말해서 차량이 전복돼 탈출하고 싶어도 유리창을 깨지 못해 외부에서 구출해줄 때까지 기다려야 하는 상황이 연출되는 것이다. 전복된 차량에 화재가 발생한다면 상황은 더욱 심각해진다.\n소화기는 운전석 바로 뒤 승객 좌석 밑이나 차량 맨 뒷좌석 너머 화물칸에 설치돼 바로 사용하기가 쉽지 않다. 차량의 앞 부 문이나 중간에서 화재가 발생할 경우에 뒷좌석의 승객은 탈출을 위해 유리창을 깨고 탈출하지 못하면 생명이 위태롭게 된다.\n각종 고속버스 사고가 발생하면 출입문이 앞쪽에만 있는 버스에 대한 문제점도 지적되지만 해결되지 않고 있다. 일부 사고사례에서 보듯이 운전자는 탈출했는데 승객은 사고 차량 안에 갇혀 위험에 무방비로 노출되는 상황이 연출되는 것이다.\n◆대형사고 운전기사 취업제한·면허취소 필요·자산손실 심각성 평가\n화물차의 낙하물을 피하려다 고속버스가 추돌이나 추락사고를 일으키는 경우도 많다. 한국도로공사에 따르면 화물차 적재물 낙하로 발생한 교통사고는 2015년 48건, 2016년 46건, 2017년 43건 등으로 줄어들지 않고 있다.\n교통 안전공단은 화물차 적재물 낙하로 인한 교통사고 사망률이 28.5%로 전체 교통사고 치사율인 14.9%의 2배라고 밝혔다. 고속도로의 경우 시속 100km 이상으로 달리기 때문에 안전거리를 충분하게 확보해 낙하물을 인식해도 사고를 피하기는 어렵다. 낙하물을 볼 수 없는 야간은 주간보다 더 위험해 화물차의 적재물 단속이 불가피하지만 강력한 시행은 요원한 상황이다.\n정부는 화물자동차운수사업법을 개정해 낙하물 사고를 줄이기 위해 노력하고 있으며 경찰청도 적재물 추락방지 의무위반 사고가 발생하면 5년 이하의 금고나 2,000만 원 이하 벌금으로 처벌을 강화했다. 화물차의 낙하물이나 안전운행을 하지 않은 승용차로 인한 안전사고로 인한 자산손실 위험도 높지만 고속버스 운전사의 음주운행, 안전거리 미확보, 졸음·과속·난폭운전, 급차선 변경 등도 사상자가 발생하는 대형사고의 원인이다.\n이러한 이유로 국토교통부는 대형 교통사고를 내거나 무면허 운전 전력이 있는 운전자 등은 운수종사자 자격 취득을 제한했다. 안전규칙 미준수로 대형 교통사고를 낸 사업자의 영업을 중단시키거나 면허를 취소하는 방안도 고려할 필요가 있다.\n◆경제 효율성 측면 고속버스 부활해야 ·안전 위험도 평가\n고속버스의 안전을 종합적으로 진단하면 운전사의 졸음·난폭운전, 안전거리 미확보, 승객의 방어능력 취약, 고속으로 인해 승객상해 위험도 상승 등으로 인해 높은 수준의 위험이 있다고 볼 수 있다.\n고속버스의 안전위험도를 종합적으로 평가하면 ‘High : 높은 수준의 위험’으로 국토교통부, 도로공사, 지방자치단체, 고속버스사업자, 운전사, 승객 모두가 안전을 체계적으로 관리할 필요가 있는 것으로 판단된다.\n고속버스 사업이 국내에 성공적으로 성장하기 위해서는 시내˙광역˙시외버스 등과 차원이 다른 수준의 안전을 제공해야한다. 고속도로의 선형개선사업, 직진 노선의 신설 등으로 인해 국내항공사의 지방노선은 이륙하다가 착륙한 상태다. 경쟁자가 사라지면서 일반적인 경제이론과 반대로 고속버스의 서비스와 가격은 오히려 저렴해져 인기가 상승 중이다.\n국내인구가 고령화되고 지방이 쇠퇴하면서 고속버스 사업도 정점을 지난 것으로 평가를 받고 있지만 업계의 노력 여하에 따라서 새로운 전성기를 맞이할 가능성도 높다.\n항공기, 철도와 비교해도 뒤쳐지지 않을 정도로 안전성을 확보할 때 고속버스의 미래는 보장될 수 있다고 판단된다. 휘발유 한 방울 나지 않는 국가에서 경제의 효율성 측면에서 봐도 고속버스가 사양화되지 않아야 하기 때문에 관련자 모두의 분발을 촉구한다.\n서울 도시철도 ‘문끼임 사고’ 원인은?…“안전운행 위협”2019.09.03\n국민이 만드는 도로안전…‘안심도로’에 아이디어


동양생명, 1Q 순익 전년비 62% 증가 - 팍스넷뉴스\n동양생명, 1Q 순익 전년비 62% 증가\nRBC비율, 204%로 작년말보다 하락.."공격 경영"\n이 기사는 2020년 05월 13일 16시 07분 유료콘텐츠서비스 딜사이트에 표출된 기사입니다.\n동양생명 운용자산 비중\n[팍스넷뉴스 김현희 기자] 중국계 보험사인 동양생명이 1분기 코로나19 사태에도 양호한 실적을 거뒀다. 위기를 기회로 활용해 적극적 자산 운용에 나선 영향이다. 공격 경영으로 인해 보험금지급여력비율(RBC)은 204%로 낮아졌다. 하반기 신종자본증권 발행을 앞두고 있다.\n동양생명은 1분기 당기순이익이 전년동기대비 61.6% 증가한 636억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전분기 적자에서 흑자전환에도 성공했다.\n동양생명 관계자는 “보장성 중심의 영업 전략으로 보험이익이 안정적으로 늘면서 주요 영업지표가 개선됐다”고 설명했다.\n동양생명은 올 1분기 1조1841억원의 수입보험료를 거뒀다. 이 중 보장성은 5723억원으로 지난해 같은 기간보다 7.8% 늘었다.\n동양생명, 보유지분 평가손실에 3분기 순익 '뚝' 동양생명, 고지사항 간소화한 건강보험 '인기' 해외 조달 막혔다···케이뱅크·동양생명 '보류' “삼성·한화·동양생명, 금리 역마진 부담 커”\n총자산은 같은 기간 4.7% 증가한 34조486억원, 운용자산은 5.0% 늘어난 29조4960억원을 나타냈다.\n자산운용이익률은 2018년 말 2.96%, 2019년 말 3.64%, 올 1분기 말 4.01%로 높아졌다. 자산 부채 만기 듀레이션을 좁히기 위해 해외유가증권 비중을 지난해 연말 22.9%에서 1분기 말 23.3%로 늘렸고 국내채권도 39.3%에서 39.9%로 높였다.\n하지만 RBC는 낮아졌다. 자기자본이 지난해 연말 2조6012억원에서 올 1분기 말 2조4659억원으로 줄어들면서 RBC도 같은 기간 216.5%에서 204.4%로 12.1%포인트 낮아진 것이다. 적극적 자산운용으로 인해 위험자산이 늘어난 영향이다.\n당초 계획대로 동양생명이 외화 신종자본증권을 발행했다면 RBC의 감소는 막을 수 있었지만, 코로나19로 경색된 채권 시장의 우려로 발행시기를 하반기로 연기했다. 동양생명이 RBC를 방어하기 위해서는 하반기 신종자본증권 발행이 불가피한 상황이다.\n동양생명 관계자는 “코로나19 등으로 어려운 영업환경 속에서도 보장성 확대 전략을 꾸준히 펼치는 등 리스크 관리와 수익성 제고에 초점을 맞춰 안정적인 성장을 도모해 나가겠다”고 말했다.\n# RBC # 동양생명


이해찬 "지소미아, 박근혜 탄핵 직전 도입…정통성 있는 게 아냐" - 아주경제\n김도형 기자입력 : 2019-11-22 10:23\n"공유 정보 몇 건 안 돼…지나치게 우려해선 안 돼"\n이해찬 더불어민주당 대표가 22일 자정 종료되는 한일 군사정보보호협정(GSOMIA)과 관련, "2016년 박근혜 정부가 탄핵 직전에 도입한 것이기 때문에 정통성이 있는 게 아니다. 3년 간 운용했지만 (공유한) 군사정보가 몇 건 안 됐다. 지나치게 우려해선 안 된다"고 말했다.\n이 대표는 이날 오전 국회 의원회관에서 열린 확대간부회의에서 "지소미아 종료가 한미일간 동맹에 큰 영향을 미친 것처럼 보도하는 경향이 있는데 잘못된 것"이라며 이렇게 말했다.\n이 대표는 "(지소미아는) 박근혜 정부가 한 것으로 우리 안보에 매우 중요하기는 하나, 필수불가결한 것은 아니다"며 "그럼에도 불구하고 이를 유지한 것은 한일 우호와 공조의 의미가 있었기 때문"이라고 했다. 이어 "원래 6·25 이후에도 지소미아는 없었다"고 했다.\n이 대표는 "일본이 먼저 안보상 이유로 수출 규제를 건 이상 우리를 불신하는 국가와 군사정보를 공유할 수 없는 것"이라며 "종료의 책임은 일본에 있음을 분명히 한다"고 했다.\n한편 황교안 자유한국당 대표의 단식과 관련해선, "이렇게 정치를 극단적으로 하는 것은 바람직하지 않다"며 "국민들의 정치 불신을 높이는 결과를 가져올 것"이라고 했다.\n이어 "단식을 중단하시고 국회가 얼마 남지 않았기 떄문에 정치협상회의에 참석해서 선거법하고 검찰개혁법, 이런 것들을 진지하게 협상해줄 것을 다시 말씀드린다"고 했다.\n이해찬 더불어민주당 대표가 22일 오전 서울 여의도 국회 의원회관에서 열린 확대간부회의에서 잠시 생각에 잠겨 있다. [사진=연합뉴스]\n"민주당 빼고 찍자" 칼럼...표현의 자유에 무게


“군복 벗으니 더 예쁘지 말입니다” 김지원 : 여성동아\n“군복 벗으니 더 예쁘지 말입니다” 김지원\n기획 · 김지영 기자 | 글 · 곽현수 동아닷컴 기자\n입력 2016.05.03 16:14:19\n혹독하게 추운 겨울을 지나 따뜻한 햇살과 봄바람이 그렇게 감사할 수가 없다. 마치 겨울을 잘 버텨낸 것에 대한 보상을 받은 기분이랄까. 그래서인지 무명 혹은 신인 시절의 설움을 딛고 존재감을 발휘하는 배우들을 봐도 비슷한 감정이 든다. 최근 드라마 〈태양의 후예〉로 데뷔 6년 만에 자신의 재능과 스타성을 인정받은 김지원도 그런 배우 중 한 명이다.\nKBS 드라마 〈태양의 후예〉에는 ‘아시아의 여신’이라 불리는 송혜교만큼이나 눈길을 사로잡는 여배우가 있다. 그 어떤 미모도 묻어버린다는 군복을 입고도 빛이 난 군의관 윤명주 역의 김지원(24)이다. 김지원은 이 작품에서 상대 배우인 진구와 함께 ‘구원 커플’로 불리며 시청자들의 큰 사랑을 받았다.\n“〈태양의 후예〉에서는 저 스스로도 인생 캐릭터를 만났다고 자신할 수 있을 만큼 좋은 배역을 맡았고 분에 넘치는 사랑을 받았어요. 그렇다고 해서 ‘드디어 뭔가를 해냈다’는 생각은 들지 않아요. 제가 잘해서라기보다 윤명주라는 캐릭터가 매력적이어서 많은 분들이 좋게 봐주시는 게 아닌가 싶어요.”\n하루아침에 스타가 된 것 같지만 김지원이 누리는 지금의 뜨거운 인기는 어느 날 갑자기 쏟아진 행운이 아니다. 그녀는 가수 지망생으로 연습생 시절을 보내다 2010년 음료 브랜드의 CF 모델로 등장, ‘오란씨 걸’로 얼굴을 알린 뒤 배우로 전향해 드라마 〈갑동이〉의 마지울, 〈아름다운 그대에게〉의 설한나, 〈상속자들〉의 유라헬 등 다양한 배역을 거치며 연기력을 다져왔다.\n그녀가 배우로서의 가능성을 인정받기 시작한 것은 2011년 MBC 시트콤 〈하이킥! 짧은 다리의 역습〉에서 당찬 여고생 역을 맡으면서부터다. 이 작품에서 조연으로 통통 튀는 매력을 보여줘 주목을 받았다. 이후 다수의 드라마에서 비중 있는 배역을 맡았지만 대중과의 거리는 쉽게 좁혀지지 않았다. 그러던 차에 그녀에게 행운의 동아줄을 내려준 사람이 바로 〈시크릿 가든〉 〈파리의 연인〉 등 다수의 히트작을 낸 김은숙 작가다.\n“〈상속자들〉을 찍으며 유라헬 같은 멋진 캐릭터를 연기할 기회를 주신 작가님에게 얼마나 고마웠는지 몰라요. 그때 제게 이런 기회가 또 오진 않을 것 같아서 정말 열심히 했던 기억이 나요. 그런데 생각지도 못한 ‘윤명주’라는 멋진 캐릭터가 제게 다시 찾아왔어요. 캐스팅 제의를 받자마자 작가님께 전화해 정말 감사하다고 말씀드렸어요. 지금도 작가님이 왜 제게 두 번이나 좋은 기회를 주셨는지는 잘 모르겠어요(웃음).”\n김지원은 2013년 〈상속자들〉의 유라헬을 통해 그동안 차곡차곡 쌓은 자신의 매력들을 다부지게 어필했다. 그 덕분에 유라헬은 가련한 여주인공을 괴롭히는 악녀임에도 결코 미워할 수 없는 캐릭터라는 평가를 받았다. 김지원은 이 작품으로 〈SBS 연기대상〉 시상식에서 뉴스타상을 거머쥐었다. 배우로서의 잠재력과 스타성을 모두 인정받는 순간이었다.\n‘구원 커플’의 찰떡궁합은 진구의 ‘외조’ 덕\n김은숙 작가의 두 번째 부름을 받고 송중기, 송혜교, 진구 등 최강 라인업에 합류한 김지원은 지난해 초부터 〈태양의 후예〉의 대본 리딩 연습에 들어갔다. 하지만 그녀의 예상과 달리 윤명주의 감정을 표현하기가 쉽지 않았다고 한다.\n“처음 대본 리딩할 때는 워낙 쟁쟁한 선배들과 함께 있으니까 ‘윤명주 역을 맡은 김지원입니다’라는 한마디를 하는 것조차 어려웠어요. 김은숙 작가님의 〈상속자들〉을 해봤기 때문에 쉽게 적응할 줄 알았는데 그건 저의 착각이었죠. 오로지 써주신 대로 대본 속 감정을 전달하는 것이 지상과제였죠.”\n시청자들은 멜로와 로맨틱 코미디를 오가는 ‘구원 커플’에게 열광하고 있지만, 당사자인 김지원은 자신의 연기에 아쉬움이 남는다고 했다. 방송을 보면 “강모연(송혜교) 예쁘다” “유시진(송중기) 멋있다”는 말이 저절로 나오는데, 윤명주가 나오는 장면에서는 “저게 최선이었나요?”라고 자문하게 된다면서.\n사실 김지원에게 윤명주는 지금껏 경험해본 적 없는 생소한 캐릭터였다. ‘사랑하기에 더욱 성실하게 도망치는’ 남자 친구에게 자존심 버리고 끈질기게 구애하는 집요함이나 ‘다나까 말투’로 속마음을 숨김없이 드러내는 윤명주의 직진 본능도 표현하기 어려운 감정이었다.\n“진구 선배의 도움을 많이 받았어요. 대본 리딩 때부터 진구 선배에게서 어른의 여유와 함께 소년의 매력을 느꼈어요. ‘이런 사람이 서대영 역을 하면 진짜 멋있겠다’고 생각했는데 실제로 대본을 맞춰보니 제 예상이 틀리지 않았더라고요. 진구 선배와 연기 호흡을 맞추며 상대와 감정을 공유한다는 것이 어떤 의미인지 알게 됐어요. 말투도 가르쳐주시고, 저 스스로 감정을 만들 수 있도록 도와주시고···. 진구 선배에게 감사한 게 정말 많아요.”\n연기자로서 발견한 ‘송송 커플’의 매력\n김지원은 지난해 사전 제작된 〈태양의 후예〉 촬영 현장을 떠올리며 평소 존경하던 배우인 송중기와 진구, 송혜교와 함께하는 것만으로도 보고 배울 게 많았다고 털어놨다. 사전 제작이다 보니 다른 연기자들과 친해질 시간도 충분했다고 한다.\n“드라마를 찍기 전만 해도 송중기 선배 하면 부드러운 밀크남이나 영화 〈늑대소년〉의 이미지가 떠올랐어요. 작품에서 만난 적이 없어서 제게도 연예인 같은 선배였는데 직접 만나보니 반전 매력이 있더라고요. 실제로는 카리스마도 있고 스마트한 분이에요. 극 중 배역 유시진과 싱크로율이 거의 100%랄까요. 그리고 송혜교 선배는 너무 예뻐서 같이 연기하는 저도 제대로 ‘눈 호강’을 했어요. 처음엔 ‘무서운 분이면 어쩌나?’ 하고 걱정했는데 정말 편하게 대해주셨어요. 제가 감정적으로나 체력적으로 힘든 장면을 찍을 때는 살뜰히 챙겨주셨고요. 송혜교 선배에겐 여배우가 현장에서 어떻게 행동해야 하는지를 배울 수 있었어요.”\n그래서일까. 김지원은 갑자기 쏟아진 인기에 취할 법한데도 담담하게 자신이 나아갈 길만 바라보고 있다. 극 중 한 남자만 바라보는 윤명주 중위처럼. 그렇다면 실제로 윤명주와 김지원의 싱크로율은 어느 정도일까.\n“제 생각엔 50% 정도인 것 같아요. 털털한 성격은 명주와 비슷하지만, 명주가 지닌 강단이나 카리스마는 제게 없거든요. 실제 성격은 좀 조심스러운 편이에요. 처음 대본으로 만난 명주는 메간 폭스 같은 느낌의 여자였어요. 주체적이면서 당당하고, 자기가 결정한 것에 대해선 뒤돌아보지 않고 달려가는 사람이라는 인상을 받았죠. 특히 사랑을 위해 물불을 가리지 않는 적극적인 면이 무엇보다 부러웠고, 그 덕분에 연기하면서 속이 후련했어요(웃음).”\n극 중 윤명주는 아무나 하지 못할 연애를 당당하게 한다. 아버지의 반대도, 지진 같은 천재지변도 이들의 사랑을 막지 못한다. 이토록 애절한 사랑을 해볼 기회는 결코 쉽게 찾아오지 않는다. 최근 같은 소속사 동료인 유연석과 해프닝 같은 열애설에 휩싸인 바 있는 김지원도 이런 사랑을 꿈꾼다.\n“사랑하는 여자의 미래를 위해 성실하게 도망치는 서대영을 보고 정말 멋있다고 생각했어요. 그리고 이렇게 도망치는 남자를 끝까지 좇는 명주한테도 놀랐어요. 명주를 연기하면서 실제로도 그런 사랑을 해보고 싶다는 생각이 들었어요. 한편으로는 명주처럼 사랑에 ‘올인’할 수 있을까 싶지만 어차피 한 번 사는 인생인데 끝까지 갈 수도 있을 것 같아요.”\n유시진과 서대영의 매력을 다 가진 남자가 이상형\n그녀는 작품을 끝내고 쉴 때 집에서 애견과 시간을 보내는 것을 좋아해 주위 사람들로부터 ‘집순이’로 불린다. 하지만 평소 그리던 이상적인 남성을 만난다면 집순이 생활을 기꺼이 청산하지 않을까.\n“예전에는 딱히 이렇다 할 만한 이상형이 없었고 그때그때 바뀌었는데, 저 역시 〈태양의 후예〉에 푹 빠져 있다 보니 유시진과 서대영의 매력을 동시에 지닌 분이면 좋겠다 싶네요. 비현실적인 바람이라는 건 알지만 이상형은 말 그대로 이상형이니까요.”\n신인 시절부터 주어진 일에 최선을 다하며 차근차근 연기 스펙트럼을 넓혀온 김지원은 앞으로 해보고 싶은 역할도 많고, 해내야 할 과제도 많다고 말한다. 유라헬이나 윤명주를 통해서 보여주지 못한 또 다른 매력을 보여줄 준비도 돼 있다.\n“윤명주 덕분에 많은 사랑을 받고 있지만 아직은 부족한 점이 많기 때문에 배역을 고를 처지가 아니에요. 어떤 작품이 주어지든 최선을 다할 거예요. 다음에 또 김은숙 작가님의 작품에서 만날 수 있냐고요? 기회가 오면 당장 달려가야죠. 호호.”\n활짝 핀 벚꽃 같은 미소를 머금고 속내를 들려준 김지원. “배역의 비중에 연연하지 않고 그동안 배운 것들을 다음 작품에 다 녹여내고 싶다”는 그녀의 ‘착한 욕심’이 어떤 모습으로 구현될지 벌써부터 기대된다.\n사진 제공 · 킹콩엔터테인먼트, 태양의후예 문화산업전문회사 ＆ NEW | 디자인 · 김영화


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114 - realrappy | 문학, 창작문예, 일기 | Vingle, Interest Network\n<D.P.>의 흥행과 별개로 병영문화에 대한 설전들이 몇 보였다. 거기에 국방부까지 합세해 병영문화가 이제는 많이 달라졌다는 변명 아닌 변명을 하는 것까지. 어느 정도로 비난이 일었기에 그랬는지는 모르겠지만, 군필자로서 직접 시청을 해본 소감은 그게 국방부까지 나서서 변명할 일이었나 싶기도 하다는 것이다(물론 도둑이 제 발 저린 것이겠지만). 드라마에서 그려진 군대 내 괴롭힘 문제가 대수롭지 않아서가 아니라, 극적 구성을 위한 다소 극단적인 설정들로 보이기도 하기 때문이다.\n그렇다고 드라마에서 그려진 일들이 현실에서 절대 일어나지 않는 일이라고 하는 건 또 아니다. 병영문화가 실제로 아무리 좋아졌다고 한들 어디에나 극단적인 인간들은 있기 마련이다. 그건 좀 다른 문제다.\n군대도 사람 사는 곳이라는 말이 있다. 그러니까 이 말인즉슨, 군대가 아무리 폐쇄적인 곳이라고 해도 대개 입대 전 사회구성원으로 별 무리 없이 살던 사람들이 잠깐 거쳐 가는 곳인 것도 맞기에 집단 내에서 어느 정도 상식은 있다. 물론 군대라는 곳은 정말 이상해서, 멀쩡한 사람들이 부대만 들어오면 이상하게 변하는 경우도 적지는 않으나 모두가 그렇게 되는 것도 아니다. 2000년대 초반에 군 복무를 했던 나로서는, 현재의 군대 실정은 모른다. 그리고 사실 관심도 없다. 그냥 지금은 복무기간이 많이 줄었고, 군인들이 스마트폰도 쓸 수 있다는 것, 또 2000년대 초반에 비하면 그나마 월급이 조금 올랐다는 것 정도.\n지금도 아마 군대 내 어딘가에서는 괴롭힘과 구타가 있기야 있겠지만, 내가 군 복무하던 당시에는 명확하게 존재했다. 그리고 지금에 비하면 군 인권이 크게 이슈화되지도 않았던 때다. 그나마도 구타와 괴롭힘이 많이 사라진 때라고들 했다. 나 때는 더 힘들었다, 라는 얘기를 하는 게 아니다. 어차피 내 세대나, 더 윗세대나 지금 세대나 각자 고된 군 복무를 하는 거다. 모두 각자의 고통을 사는 거다. 모든 시대의 군대를 경험해본 것이 아니니 어느 세대가 더 힘들다 얘기할 수 있는 것이 아니다.\n그러나 드라마에서 그려진 괴롭힘 사례들을 현실에 적용해보면 조금 선을 넘는 데가 있다. 군대 특유의 그 경직되고 긴장감 흐르는 분위기는 공감하는 바이지만, 선임들의 괴롭힘은 조금 심하다 싶은 거다. 가령, 벽에 박힌 못을 뒤에 두고 폭행을 하거나 성적 수치심을 유발하는 행위를 거리낌 없이 시켜대는 행위, 또 무엇보다 이제 곧 나갈 말년병장이 고작 일병을 그렇게 손수 괴롭혀대는 일은 이해가 가지 않는다. 대놓고 악한 짓을 일삼는 드라마와 달리 정교하고 교묘하고 비겁하게 괴롭히는 말종들이 분명 현실에 존재하지만 어디까지나 불문율이라는 게 있다. 생명을 위협할 수도 있는 폭력이나, 심각한 성적 수치심을 일으키는 행위는 어지간해서는 잘 일어나지 않는다. 아니, 정정한다. 있기는 있다. 있기는 있지만, 그 정도의 행위를 할 거라면 정당방위에 가까운, 그러나 악에 받친 하극상을 각오해야 할지도 모른다. 그걸 상상하지 않고 고삐 풀린 말처럼 개차반으로 지낸다면 그는 아주 일시적인 권력에 취한 머저리다.\n계급 사회이기는 하나 어디까지나 괴롭히는 인간들도 최소한의 명분을 가지고 괴롭히는 거다. 어차피 2년도 안 되는 시간이고, 나가면 남남인 걸. 아무리 선임이라고 하지만 자꾸 선을 넘는 수준에 이르면, 부대 내에서도 수군대기 시작한다. 그러니까 선임이라고 해서 후임 목숨을 가지고 장난치거나, 후임의 인격을 아무렇지 않게 말살시키거나, 후임의 가족을 조롱한다거나 하는 짓을 하면, 그가 아무리 선임이라고 한들 부대 내에서 어떤 식으로든 고립되는 건 피해자인 후임이 아니라 선을 넘은 가해자, 곧 선임이다. 그런 식으로 살아서는 결코 말년이 좋지 않다. 최고참이 별 근거 없이 일이병들 앞에서 상병 후임에게 정도가 넘은 모욕을 주거나 계급에 맞는 대우를 해주지 않아도 조롱당하는 건 최고참이다. 물론 앞에서는 대놓고 못 하겠지. 다만 그를 배제하는 암묵적인 분위기가 분명 형성된다.\n세대의 구분도 있겠지만 사실 부대마다 문화가 다르기도 할 거다. 그러나 다시 말하지만 군대도 사람 사는 곳이다. 좋으나 싫으나 1년 반 남짓을 부대끼며 살아야 하니 서로 지킬 건 지킨다. 드라마 설정이 완전한 허구라고는 할 수 없지만 선을 넘은 자들의 극단적인 사례라는 생각은 든다. 병영문화 운운하며, 국방부까지 지레 겁먹고 변명할 일은 아닌 것 같다는 거다.\n군대를 무작정 옹호하는 것으로 비칠까 봐 다소 우려되는데, 나는 군대가 정말 죽기보다 싫었고, 이등병 시절에는 매일같이 탈영하고 싶었으며, 지금도 절대 가고 싶지 않은 곳이다. 당시에는 정말 하루라도 빨리 군대 밖으로 나가고 싶은 생각뿐이었다. 밖이 그리워서? 밖의 자유가 좋아서? 노노. 그러니까, 군대만 아니면 되는 거다.\n전시 국가에서 필요한 곳은 맞고, 군인을 폄하하고 싶지도 않으나 도저히 추억으로 부를 수 없는 부조리가 만연한 곳이었으며, 나와는 절대적으로 맞지 않는 곳이었다. 그런 생각이 드는 사람이 어디 나뿐일까.\n나는 이제 이 나라가 징병제를 없애는 것이 어떨까 하고 생각한다. 끌려왔다는 생각이 드는데 심지어 처우마저 거지 같으니 사명감 따위는 생길 리가 없다. 고작 그 돈을 받으면서 말이다. 지금은 좀 나아졌지만 나 때는, 이렇게 말하고 싶지 않았지만, 라떼는 말이다. 이등병 시절 월급이 19,900원인가 그랬다. 무슨 홈쇼핑인가? 해도 해도 너무하는 거다. 무슨 명분으로 사명감을 요구했던 걸까.\n군인이 100% 분명한 직업으로서 자리매김하면 오히려 그나마 군인이 적성에 맞는 사람들이 지원할 것이다. 또 생각보다 많은 이들이 지원할 것 같은 생각도 든다. 어쨌거나 시간이나 죽이려고 원시적인 악행을 저지르는 사람도 차츰 사라질 거다. 있다고 해도 그때는 인권의 문제가 아니라 개인적인 고소의 문제로 가야 할 거다. 군인은 애국심이랄지 국방에 대한 사명감으로 하는 게 아니겠냐고? 그런 신화에 가까운 말보다는 적합한 보수를 주며 완전한 직업인으로 대해줘야 일말의 직업정신이라거나 생계에 대한 절실함으로 군대가 오히려 강해질 거다. 먹고 사는 일보다 중요한 게 어딨나. 적군이 내 생계를 위협한다? 그보다 더 사기 충전될 요인이 또 어딨겠나. 추가로 군에 대한 인식도 조금은 나아질 것이고, 군을 둘러싼 많은 사회적 문제도 조금은 해소되지 않을까.\n이런 식으로는 군대의 부조리, 절대 바뀌지 않는다. 극 중 조 일병의 말마따나, 고작 수통도 안 바뀌는데, 바뀌기는 무슨.


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