Pomys³ na przygodê z dreszczykiem - Forum POLTERGEIST\nPomys³ na przygodê z dreszczykiem\nndz lip 20, 2003 5:59 pm\nNa poczatek chcialem sie z wszystkimi przywitac, jako ze jestem tu nowy.

A teraz mala prosba: Moglby ktos podsunac pomysl na jakas przygode - horror?
Bardzo podobal mi sie pomysl Marsaviusa z tego postu. Moglby ktos jeszcze cos podrzucic?
Dzieki i Pozdrawiam
Shinhael\nndz lip 20, 2003 7:52 pm\nCo prawda przygoda ta wydarzyla mi sie w Warhamerze, ale do dnd rowniez pasuje. MG, ktory prowadzil nam sesje, zrobil swietny nastroj,ktory powodowal, ze doslownie ciarki nam po plecach przechodzily.

Bylo to tak:
Deszcz, zimno, druzyna wycienczona. Szukajac schronienia, zbaczaja z glownego traktu i waska, zaniedbana sciezka trafiaja do tajemniczego dworku. W srodku zostaja przywitani przez bladego jegomoscia, wlasciciela dworku. Jest bardzo mily, czestuje winem i proponuje nocleg. Kazdy dostaje osobny pokoj, ale wszyscy maja pietra i postanawiaja spac razem. W nocy nawiedzaja ich zjawy, duchy, az w koncu dobijaja sie do nich szkielety. Podczas walki z koscianymi przeciwnikami pojawia sie tajemniczy jegomosc w plaszczu i rzuca kule ognia, ktore powoduja spalenie graczy i dworku. Wszyscy sie budza o swicie i nie maja zadnego uszczerbku na zdrowiu. Dworek spalony, nic nie wyglada tak, jak przed tem. Jedyna oznaka, ze to nie byl sen jest butelka wina w plecaku jednego z podroznych. Wychodza sciezka na trakt, gdzie spostrzega ich mejscowy wiesniak, ktory ucieka z przerazeniem. W pobliskiej karczmie dowiaduja sie, ze dworek splonal 50 lat temu i od tego czasu nikt tam nie mieszka.

Mam nadzieje, ze ta historyjka pomoze Ci w tworzeniu przygody. Musisz zadbac szczegolnie, aby graczom non stop towarzyszylo napiecie. Jesli Ci sie uda, to beda taka przygode wspominac do konca zycia, tak jak ja to robie...\npn lip 21, 2003 9:57 am\nTo masz
Tak± przygodê kiedy¶ da³em graczom.
Ma³e miasto. W zimie, gdy popada wiêcej ¶niegu, a zimy w naszej krainie szczególnie srogie, miasteczko jest praktycznie odciête od ¶wiata. Nasi bohaterowie z zupe³nie ró¿nych powodów trafili do miasteczka. Jedni aby przezimowaæ i wczesn± wiosn± z towarami ruszyæ szlakiem kupieckim. Inni trafili tu, do miejscowego garnizonu. Jeszcze kto inny zosta³ nominowamy dowódc± stra¿y miejskiej etc.
W mie¶cie mieszka niewiele barwnych i ciekawych osób. Jest bardzo ciekawa osoba, w postaci wró¿bity i maga miejscowego Ischiatusa. Starszy cz³owiek, z wieloma strasznymi bliznami na twarzy, ¿yje przy murach miejskich, w lekko wal±cej siê wie¿y. Zupe³ny abnegat jednak ceniony za swoje wró¿by, niejednoznaczne lecz wg. miejscowych niezawodne. Ka¿dy kto wydaje córkê, kupuje cennego konia, albo wybiera siê w dalek± podró¿ idzie do niego, zostawia dukata i bierze wró¿bê.
Jest równie¿ Ketan Omaryn - mag. Nikt nie bardzo umie o nim powiedzieæ co¶ konkretnego. Przyjecha³ przys³any przez Kr±g Magów. Jest rezydentem magiem, czyli magiem miejskim. Mieszka w mie¶cie od dwóch lat. Przyjecha³ pewnej deszczowej nocy wielkim wozem. Nastêpnego dnia trzech parobków pomaga³o wy³adowaæ niesamowicie ciê¿kie skrzynie z wozu. Jedna nawet spad³a na nogê parobkowi o imieniu Lemas i zgruchota³a j± doszczêtnie. Od tamtej pory trochê krzywo patrz± ludzie na Ketana, bo ani nie mrugn±³, nie pomóg³, da³ zap³atê rannemu i kaza³ kolejnemu przyj¶æ pomagaæ. Z reszt±, tak miêdzy nami, Ketan jest do szpiku ko¶ci z³ym cz³owiekiem. Z powodu mrocznych eksperymentów zosta³ karnie tu zes³any na 7 lat. Je¶li siê poprawi, to mo¿e pozwol± mu wróciæ do stolicy. Lecz to akurat nie jest powszechnie wiadome. Na temat przesz³o¶ci Ketana trochê mo¿e powiedzieæ Ischiatus. Mo¿e te¿ wiedzieæ co¶ jeden z trzech bogatych kupców miejscowych, Akodnides Barabis. Je¼dzi³ po ¶wiecie du¿o i s³ysza³ conieco. Lecz nie jest pewien, czy to o tego maga chodzi³o. Tamten mia³ przydomek Cieñ.
Istotnymi osobami s± równie¿ trzej najbogatsi kupcy w mie¶cie. Akonides, Horab i Fogil. Akonides to bywa³y, m±dry i starszy cz³owiek. Szerokie horyzonty. Ciekawa osoba, a¿ rodzi siê pytanie, dlaczego mieszka w tej dziurze?! Tak naprawdê, je¶li d³u¿ej popytaæ starszych mieszkañców miasta, to na jaw wyjdzie wielka historia mi³osna. Akonides, m³ody kupiec ze stolicy, zakocha³ siê na zabój w mieszczance i osiedli³ siê na sta³e. Z reszt±, za m³odu krótko studiowa³ nawet w Akademii Magii. Tak mówi±.
Horab - to postawny mê¿czyzna. Siwy, barczysty, Podobno na wojnie zbi³ maj±tek i wróci³ po latach z maj±tkiem. Jak siê wzbogaci³? Nikomu nie powiedzia³.
Fogil - to miejscowa menda. M¶ciwy, ma³y pokurcz. Nikt go nigdy za rêkê nie z³apa³, ale podobno przemyca³ szalone wino (wino z narkotykami) przez granicê i tak siê wzbogaci³. Nikt go nie lubi. Wszyscy siê go boj±.
Jest równie¿ stary rycerz Aladambis von Teront. Kiedy¶ s³ynny zabijaka, rozbójnik. Potem nawróci³ siê i by³ fanatycznym rycerzem wiary, obdarzonym ³ask±. Paladynem. Rycerz mieszka w dworzyszczu pod miastem. Mia³ trzech synów, ale wszyscy zginêli, poginêli. Jeden na wojnie, drugi otruty, trzeci musia³ uciekaæ bo podobno zadar³ z kap³anami nielegalnych wyznañ nekromanckich.
Miêdzy nami, ten trzeci, syn Oksander wróci³ po latach tu³aczki do domu. Ma³o osób o tym wie. Tylko s³u¿ba domowa rycerza. Czego¶ domy¶la siê miejscowy winiarz. Bo ulubione wino tego Oksandra znowu jest zamawiane z dworzyszcza. Ale kto wie, mo¿e to stary rycerz zamawia z têsknoty. Oksander z reszt±, tu³aj±c siê po kraju, uczy³ siê magii i ma ca³kiem spore zdolno¶ci nekromanckie

Tê galeriê postaci nasi bohaterowie z wolna poznaj±. Jednych od razu, tych drugich - z drugiego i trzeciego szeregu dopiero po ¶ledztwie. A powód do ¶ledztwa rodzi siê szybko. Ginie piêkna kobieta. Zamordowana okrutnie. Lilian Fearon. Niegdy¶ podkochiwali siê w niej wszyscy znaczni m³odziankowie w mie¶cie. ?lady s± dziwne. Krata okienna wygiêta niesamowit± si³±. Kobieta zosta³a zat³uczona jakim¶ wielkim obuchowym narzêdziem a nastêpnie ubrana w swoje najlepsze szaty. Niezdarnie dodajmy, bo sa porwane. Napastnik musia³ wspi±æ siê na drugie piêtro.

Gin± kolejne ofiary. Zawsze podobne ¶lady. Wskazuj± na niesamowit± si³ê napastnika. Jego absolutne wyrachowanie i czasem na przedziwne odruchy, jakby go cieszy³a i ¶mieszy³a ¶mieræ. Ofiary uk³ada w dziwnych pozach, ubiera, rozbiera etc. Na miasto pada strach. Ludzie chcieliby uciec, lecz ¶nie¿yca zasypa³a wszystkie drogi. Kto zabija i na czyje zlecenie?! Nie powiem, bo chcê poprowadziæ jeszcze tê sesjê dla nowych graczy.

Miasto przera¿one nocami zastyga w ciszy, z rzadka przerywanej jakby nie¶mia³ym i przera¿onym szczekaniem psa. Mieszczanie robi± rachunek sumienia, b³agaj±c niebiosa o wybaczenie grzechów z przesz³o¶ci. A by³o ich trochê. Niegdy¶, podobno, rada kupców miasta oraz znamienitsi rzemie¶lnicy sk³adali brudne i krwawe ofiary za pomy¶lno¶æ grodu. Rytua³y mroczne. Czy dalej tak siê dzieje? Chyba nie, lecz za grzechy m³odo¶ci trzeba kiedy¶ odpowiedzieæ...

Pomy¶l! Kto tu mo¿e byæ sprawc±?!
No?

Syn rycerza, Oskander musia³ z miasta uchodziæ wiele lat temu, gdy zakocha³ siê w córce Fogila, przepiêknej dziewczynie o imieniu Alaianna. Syn rycerza zbójcy, banity nie mia³ maj±tku i zarabiaj±c na jako pisarczyk w kantorze kupieckim nie by³ wymarzon± parti± dla córki zdaniem Fogila. M¶ciwy kupiec wiêc gnêbi³ Oskandra znacznie a nas³a³ na niego bandziorów z kijami, gdy córka zasz³a w ci±¿ê. Ch³opak ciê¿ko pobity uszed³ z miasta i znik³ na wiele lat. Jednak mi³o¶æ do Alaianny nie wygas³a. I ona kocha³a go mocno. Potem nie wytrzyma³a i rzuci³a siê z murów miejskich prosto na bruk. Fogil brodê wyszarpa³ z rozpaczy i córkê, w raz z nienarodzonym dzieckiem pochowa³ deszczowej nocy na miejskim cmentarzu.

Wiele, wiele lat potem Oksander wróci³ do miasta. Przez te lata widzia³ rzeczy, o których mieszkañcom miasta nigdy siê nie ¶ni³o. Pozna³ arkana magii ciemej i zakazanej. ?al w jego sercu i têsknota zamieni³y siê w truciznê straszn±. Przyzywa³ bestie z piekie³ aby od nich wydobyæ sekrety czarnej magii. Gdy wróci³ i pozna³ los Alaianny wydoby³ z ziemi jej szcz±tki a nastêpnie pos³uguj±c siê nimi oraz innymi cia³ami z cmentarza, stworzy³... golema!

Narodzi³ siê potwór, który dzieli³ ¿al i nienawi¶æ swego kreatora wobec miasta, jego mieszkañców a niektórych w szczególno¶ci. To on zabija, wychodzi nocami, i spe³nia najokrutniejsze pragnienia swego twórcy.

Prowadz±c tê przygodê Mistrz Gry powinien pamiêtaæ o wprowadzeniu wielu mylnych tropów. Ciemne interesy Fogila czy te¿ zagadkowa przesz³o¶æ Horaba lub mroczne sprawki maga miejskiego, to znakomita okazja to zbudowania dygresji w g³ównej opowie¶ci. Dru¿yna mo¿e wpl±taæ siê w te sprawy, na koñcu widz±c jednak¿e, ¿e to nie ten trop.
Mistrz Gry powinien dalej opisywaæ szczegó³owo sceny zbrodni, czyli jak wygl±daj± kolejne ofiary i gdzie zosta³y zabite. Golem ma psychikê z³ego dziecka. Jest wiêc naiwny, impulsywny, zazdrosny, okrutny, niezwykle szybko potrafi przej¶æ od nienawi¶ci do zabawy. To widaæ, gdy po dokonaniu morderstwa golem ¿a³uje zniszczenia takiej ³adnej pani, która mog³a pog³askaæ. Ubiera wiêc j± ³adnie i maluje niezgrabnie. Rozmazana szminka na twarzy, w³osy dziwnie u³o¿one.
Zgodnie z poradami Van Richtenstein's Guide to the Created Mistrz Gry powinien podzieliæ sesjê na fazy. W fazie I dru¿yna odnajduje jedynie cia³a. Dziwnie znieszkta³cone, ¶lady potwornie zrêcznego i silnego napastnika. W fazie II powinna dru¿yna trafiaæ na relacje ¶wiadków. ?wiadkowie jednak nie s± pewni tego, co widzieli. Ich relacje trochê sobie przecz±. W fazie III dru¿yna powinna byæ o krok za zabójc±. Czyli wpadaj± do izby, gdy okiennica jeszcze siê chwieje w zawiasach, gdy cia³o ofiary jest jeszcze ciep³e lub drga w konwulsjach etc. W fazie IV dopiero dru¿yna ma go zobaczyæ, lecz i wtedy w pó³mroku - tak by nie byli pewni co to jest. Takie roz³o¿enie napiêcia znakomicie buduje dreszczyk. Wyobra¼nia podpowiada graczom wtedy bardzo wiele i z regu³y nietrafnie
U mnie w ka¿dym razie na sesji wysz³o. Dawno, dawno, dawno temu...\npn lip 21, 2003 1:39 pm\nMasz wiêce jtakich przygód?
Klimacik niczego sobie...\npn paź 06, 2003 11:14 pm\nMo¿na zafundowaæ graczom ma³± zabawê w pana Edgara Alana Poe. W moim przypadku siê to sprawdzi³o.
Przygode zacz±³em jak naj³adniejsz± bajeczkê. Przechadzali siê laskiem. ramp pam pam i te sprawy. Ptaszki ¶piewa³y, gdzie¶ przebieg³a sarenka. Po d³u¿szej chwili us³yszeli jakie¶ odg³osy gdzies zza krzaków. Ju¿ nadzieja siê rodzi³a, ¿e mo¿e jaka¶ banda, mo¿e rabusie lub jakies gobliny, ale gdzie tam. To jakie¶ ma³¿eñstwo wybra³o siê na przechadzkê. Wiêc szczê¶liwa niezestresowana druzyna fundowa³a sobie taki spacerek dalej. Delikatnie zaznacza³em jaka ³adna nietypowa ro¶linno¶æ w tej okolicy ro¶nie. Jeden z dwójki bohaterów zerwa³ sobie jaki¶ kwiatuszek i BACH. Opis by³ dok³adny i ch³odny. Z p³atków kwiatu zlecia³ drobny py³ek. Wiatr uniós³ prawie, ¿e niewidoczne go³ym, okiem drobiny, które ju¿ po chwili dostaly siê w nozdrza bohaterów. Opisa³em im to i nic ponadto. Po chwili, obraz przed ich oczami jakby siê zamazuje. Trac± wêch i czucie w d³oniach. Je¶li co¶ trzymali to to upada na trawê. Czuj± stró¿ki krwi sp³ywaj±ce im z nozdrzy na wargi. Powoli trac± si³e w nogach. Upadaj± na ziemie. Ciê¿ar powiek zmusza ich do zamkniêcia oczu. Wszystkie miê¶nie, praca serca i oddech jakby usta³y. Jedyne co im pozosta³o to s³uch. Tutaj znowu przeró¿nego rodzaju opisy. Jacy¶ wie¶niacy znajduj± ich i zanosz± do wioski. Transportuj± ich jakim¶ wozem. Jeden z wie¶niaków zabiera im bardziej kosztowne rzeczy (Dobrze by by³o, aby jego g³os by³ charakterystyczny pewnie gracze bêd± chcieli go potem znale¼æ)
Wie¶niacy zawo¿± bohaterów do miejscowego cyrulika, ten ich bada i stwierdza zgon.
Bohaterowie le¿± na jakiej¶ desce, przykryci p³acht±. S³ysz± padaj±ce krople. Nastêpnie s³ysz± odprawian± mszê (jest ona raczej formalno¶ci± - w moim przypadku nikt nie zna³ ich w mie¶cie) Kto¶ potem co¶ krzyczy - tutaj nadzieja graczy, ¿e nadbiegaj±cy cyrulik co¶ odkry³. Wrzaski t³umu jednak nie pozwalaj± us³yszeæ bohaterom o co chodzi. Zaczyna ich ogarniaæ panika, licz± siê bowiem z tym co zaraz mo¿e siê staæ...Trac± przytomno¶æ.
Jeden z bohaterów otwiera z przera¿enia oczy. Bierze w p³uca g³êboki wdech. Jest przera¿ony snem jaki przed chwil± go drêczy³. Ju¿ wie jednak, ¿e to nie by³ sen. Znajduje siê bowiem w trumnie. Zaraz potem drugi gracz otwiera oczy i równie¿ zdaje sobie sprawê z swojego po³o¿enia. Le¿± w s±siaduj±cych sobie trumnach w dziurach metr pod ziemi±. Padaj±cy deszcz spulchnia ziemie i pozwala graczom prze¿yæ w tym koszmarnym ¶rodowisku przez co najmniej dwie doby. Da³em moim graczom tydzieñ na podanie jak najwiêkszej ilo¶ci koncepcji jak siê z tego wydostaæ. Powiem tylko tyle, ¿e uda³o im siê. Dodam jeszcze, ¿e podczas sesji wydosta³ siê najpierw tylko jeden. By³ zupe³nie wycieñczony. Podczo³ga³ siê do s±siaduj±cego grobu i zacz±³ kopaæ. Zaatakowa³a go jednak cmentarna hiena. Wszystko jednak dobrze siê skoñczy³o

Dobrze jest zrobiæ tu jakie¶ podzia³y na kolejkê odzwierciedlaj±ce mijaj±cy czas. Nie pamiêtam za bardzo jak to robi³em, ale wiem, ¿e by³a du¿a zabawa w procenty. Ustali³em co¶, ¿e ten kto pierwszy osi±gnie 200% w ko¶ciach to wydostaje siê na konkretn± g³êboko¶æ. Wygl±da³o to tak, ¿e jeden gracz wykonuje ruch i potem na boku rzuca sobie procenty, potem nastêpny itd. Sumowali sobie to po cichu na kartce. Im lepsze pomys³y by³y tym dodatkowo by³y dodawane ekstra 10%.
Pomys³ jednego z spryciarzy by³ nastepuj±cy: Zrobi³ w spruchnia³ej desce trumny mal± dziurê i wepchn±³ przez ni± wybuchow± strza³ê, t± strza³e wypycha³ nastêpn± zwyk³±. Gdy ta pierwsza zachaczy³a o kamieñ, ten uderzy³ mocno rêkoje¶ci± no¿a w t± pierwsz±, przez co wybochowa ocieraj±c siê grotem o kamieñ wybuch³a... No có¿ Mcgayverowskie, ale fajnie obmy¶lane. Du¿y fragment ziemi wywali³o w górê robi±c ma³y krater i tym samym zbli¿aj±c nieszczê¶nika do ratunku.\nczw gru 11, 2003 4:10 pm\nmia³ strza³y w trumnie? nikt im ich nie zabra³? widac taka tradycja i uczciwo¶æ ludzka. Co do wybuchu, to w równej mierze wybuch polecia³by do góry, jak i w dó³ - zawsze w kierunku wolnej przestrzeni, a taka by³a w trumnie. Przygoda fajna, ale znaj±c moich graczy, to w dnd domagaliby siê rzutu na Forta podczas w±chania kwiatu\npt maja 21, 2004 5:45 pm\nJa zaproponowałbym coś w stylu Agaty Christie i "10 murzynków".
Mianowicie :
-wymyślić kilku NPC z wiarygodną histirią i dobrze ich odgrywać.
-umieścić drużynę w jakimś zamkniętym kompleksie, razem z NPC
-niech co jakiś czs ginie jedna osoba
-niech mordercą będzie ktoś komu BG ufają ponad życie i nie uznaliby go za zabójcę
-oczywićcie należy wprowadzić odpowiedni klimat dzięki przygotowaniu scenerii, odpowiedniej narracjii (ja dla efektu nie wietrzyłem pokoju od dwóch tygodnii )
Ręcze za skuteczne działanie - gdy poprowadziłem taką przygodę na jednej sesjii gracze tak się przerazili że ze strachu zabili jednego ze swych przyjaciół z drużyny, który ostatnio dziwnie się zachowywał. To tylko ułatwiło mordercy działanie i po jakimś czasie zabił każdego członka drużyny w straszliwy i bolesny sposób.\nwt maja 25, 2004 11:38 am\nCo¶ w stylu Christie. Przygoda zarówno z dreszczykiem i intryg±.

Mam nadzieje, ¿e nie jest to napisane bardzo chaotycznie. Stara³em siê jak najkrócej pisaæ, aby nie przera¿a³a objêto¶æ tekstu. Przygoda mo¿e wydawaæ siê, krótka, ale prowadzi³em j± od godziny 17 do 4 rano.

Przygoda rozgrywa siê w karczmie. (Mêczy³em siê nad ni± dwa tygodnie, min, dlatego, ¿e ca³e dwa piêtra i piwnice robi³em w 3d)
Najwa¿niejsze jest przygotowanie (np. wydrukowanie) portretów postaci bior±cych udzia³ w przygodzie. To, bowiem jest wielkim u³atwieniem dla graczy. Szybko kojarz±, kto jest, kim.

Bohaterowie otrzymuj± jakie¶ zadanie. Niewa¿ne, jakie i dlaczego. Maj± doj¶æ do konkretnego celu i spotkaæ siê z grupk± palladynów. Droga wiedzie przez zdradzieckie bagniska. (Rzecz jasna do celu nie dotr±)
Na bagnach mo¿na zaaran¿owaæ ma³e spotkanie z krokodylami. Dla podkre¶lenia klimatu mroku i niepewno¶ci ca³y czas pada a mokrad³a pokryte s± bardzo gêst± mg³±.
Ogniki mog± zwie¶æ w pole nawet najbardziej zaprawionych tropicieli a zdradzieckie bagniska zmuszaj±ce do zmieniania kursu drogi nie u³atwi± znalezienia powrotnej drogi.
Po d³u¿szej wêdrówce bohaterowie napotykaj± czwórkê osób i kota.
Labrok – zakapturzony mê¿czyzna, z przewieszon± torb± przez ramiê, który mówi, ¿e jest kowalem i zgubi³ siê w lesie z synem. (Na pytania, dlaczego szed³ lasem, mo¿na powiedzieæ np, ¿e szuka³ skrótu) Kotek nie jest jego.
Karak - syn Labroka. Ch³opiec w wieku ok. 8 lat. Bardzo dziwny. Nic nie mówi, ma blizny na twarzy. Wygl±da na niedorozwiniêtego. Ojciec powie, ze syn mia³ wypadek w ku¼ni.
Labrok na rêkach niesie bardzo ciê¿ko rann± kobietê.
Denis - Tak nazywa siê ranna kobieta. Nie potrafi nic mówiæ. Ma rozszarpane gard³o, widaæ panikê w jej oczach.
Shana - Ma³a dziewczynka, która wygl±da równie dziwnie jak ch³opczyk Karak. Wygl±da na autystyczn±, zamkniêta w w³asnym ¶wiecie. Labrok podejrzewa, ¿e to jej kot.
Labrok powie, ¿e zobaczy³ parê godzin temu na polanie istn± masakrê. Zniszczone trzy wozy kupieckie, wszêdzie pe³no krwii, rozszarpane cia³a i tylko ta dwójka, tj Denis i Shana le¿a³y na ziemi i dawa³y znaki ¿ycia. Wzi±³ je ze sob± i próbuje teraz uratowaæ. Chce je zanie¶æ do najbli¿szego miasta. Podejrzewa, ¿e Shana jest córk± Denis.
Bohaterowie z nowopoznanymi id± dalej przed siebie. Po ok. godzinie us³ysz± jakie¶ krzyki i jêki. Oka¿e siê, ¿e trójka krasnoludów próbuje wypchaæ wóz z b³ocka. (Maj± dwa wozy)
Garlag - Krasnolud w miarê sympatyczny, stara siê uspokajaæ swojego kompana Zorga, porywczego i nerwowego.
Zorg - Ma³omówny i nerwowy.
Hekate- Krasnoludka, lubi siê przymilaæ.
Ca³a ta trójka powie, ¿e jest kupcami i wioz± w jednym wozie sól a w drugim tkaniny. Hekate do³±czy³a do krasnoludów podczas wêdrówki. Tak naprawdê jest najemnikiem. (O tym nie powinni wiedzieæ z pocz±tku gracze)

Po ok. godzinie wêdrówki zobacz± zarysy jakiej¶ karczmy. Po chwili zobacz± ¿ywio³aka ziemi jednego, drugiego, a potem ca³± masê. Zaczn± z nimi walczyæ. Zorientuj± siê jednak, ¿e jedyna droga ucieczki to schowaæ siê w tajemniczej karczmie.

Jest tam zupe³nie ciemno. Pierwszy, kto wejdzie zostanie od razu zaatakowany. Walka w ciemno¶ci. Us³ysz± krzyki dwójki tajemniczych. Oka¿e siê, ¿e to minotaury.
Fog - Porywczy, ale bardoz lojalny i honorowy minotaur.
Mid - Ukochana Foga. (Gracze nie powinni o tym wiedzieæ na pocz±tku)

Zaprzestan± z nimi walki, gdy oka¿e siê, ¿e minotaury chcia³y siê jedynie tu schowaæ przed noc±. Zab³±dzi³y.
W karczmie bardzo ma³o ¶wiec, przez co bêdzie panowa³ pó³mrok.

Z tak± ilo¶ci± bohaterów rozpoczyna siê ca³a intryga. Dooko³a karczmy stoj± ¿ywio³aki. Pogoda fatalna.
Teraz ju¿ w inwencji prowadz±cego jest, w jakiej kolejno¶ci pokieruje dalszymi losami tych bohaterów. Mo¿na daæ do zrozumienia, ¿e Labrok nie ma zniszczonych r±k, tzn nie mo¿e byæ kowalem, na co on powie, ¿e jest pocz±tkuj±cym.
Czasami kot bêdzie siê przechadza³ po karczmie.
Gracze mog± pods³uchaæ rozmowê Garlaga i Zorga. Co¶ mówi± o ukrytym ciele., ¯e nie powinni chyba tego robiæ itp. Je¶li gracze podejm± dzia³anie to mog± zakra¶æ siê do wozów z koñmi, które zosta³y na polu i w wozie z sol± zobacz± cia³o krasnoluda.
Na zadawane pytania Zorg i Garlag powiedz±, ¿e to ich stary znajomy, który cierpia³ na chorobê podczas tej podró¿y i prosi³, aby go zabili. Pochowaæ go musz± w mie¶cie z nale¿nymi honorami.
W karczmie dziwne rzeczy siê dziej±. Czasami lataj± kufle, otwieraj± siê okiennice itp. To, dlatego, ¿e, Shana ma zdolno¶ci telekinetyczne, ale gracze nie wpadn± na to od razu. Potem mog± zrozumieæ, ¿e dziewczynka przenosi przedmioty, gdy siê denerwuje. Jej ¶miertelnie ranna matka mo¿e le¿eæ np. na stole. Potem mo¿e j± kto¶ zanie¶æ na górê, aby by³o wiêcej podejrzanych.
Gracze mo¿e znajd± klucz pod ³ó¿kiem. Nale¿y wej¶æ do pobliskiej studni przy karczmie i tam w dole jest komnata gdzie przetrzymywane s± cia³a i okultystyczne rzeczy. Poobcinane koñczyny itp. (U mnie gracze tego nie znale¼li) Nale¿y za³o¿yæ tam parê pu³apek.
Labrok nierzadko bêdzie wygl±da³ przez okno, krasnoludzi czêsto bêd± co¶ do siebie szeptaæ, Ciê¿ko ranna kobieta zniknie w pewnym momencie i oka¿e siê, ¿e np. zesz³a do piwnicy, potem straci przytomno¶æ. Jednym s³owem ka¿dy bêdzie podejrzany.

Gracze bêd± chcieli przeszukaæ karczmê. Mo¿na zaaran¿owaæ walkê na pierwszym piêtrze z jakim¶ bagnistym potworem lub w piwnicach.
W piwnicy da³em jeszcze ukryte przej¶cie gdzie mie¶ci siê zbrojownia. Bronie z stojaka ma dwójka minotaurów. Je¶li gracze to zauwa¿± to minotaury przyznaj± siê, ¿e odkryli zbrojownie. To da graczom do my¶lenia czy minotaury nie znaj± zbyt dobrze karczmy.
Zaczynaj± gin±æ postacie. Ca³y czas kto¶ schodzi do piwnicy, kto¶ idzie na górê odpocz±æ do w³asnego pokoju. Jednym s³owem trudno wszystkich mieæ na oku.
Pierwszy ginie np. Garlag, Jaki¶ potwór atakuje go w pokoju i rozszarpuje. Resztki cia³a bierze w zêbiska i wyskakuje przez okno. Potem nerwówka.
Po ró¿nych wymy¶lnych perypetiach graczy (np. znajduj± przej¶cie na strych gdzie jest cia³o karczmarza) znowu kto¶ ginie. Np. Hekate. Dalej prowadz±cy powinien tak rozgrywaæ NPC, aby nigdy nie byli wszyscy w jednym pomieszczeniu.
Minotaur Fog schodzi do piwnicy i tam kto¶ go atakuje mieczem. Kto¶ mo¿e to us³yszeæ. Minotaur ledwo ¿ywy wdrapuje siê po schodach do karczmy. Mówi, ¿e nie widzia³ napastnika. Potem umiera. Jego ukochana dostaje sza³u. Wypada przed karczmê i atakuje ¿ywio³aka. Czy który¶ z bohaterów jej pomo¿e? Walka ma tak siê rozegraæ, aby gracze wrócili do karczmy.
Ponownie s³ychaæ krzyki. Labrok zosta³ zaatakowany w pokoju. Ciê¿ko ranny, ale ¿yje. Mówi, ¿e potwór wyskoczy³ przez okno. Rzeczywi¶cie okno rozbite.
W karczmie mog± byæ ca³y czas k³ótnie miêdzy Zorgiem a bohaterami. Mog± nawet zacz±æ siê biæ. Kto¶ mo¿e ich rozdzieli?
Wreszcie jeden z graczy zostanie zaatakowany. Musi wtedy byæ sam! Kto¶ np. go spycha z schodów itp. Starcie ma trwaæ tak d³ugo a¿ graczowi uda siê urwaæ fragment szaty napastnika. Nie mo¿e zobaczyæ jego twarzy! Potem napastnik ucieka.
Je¶li ma³o walk mo¿na zaaran¿owaæ np. walkê z ¿ywio³akiem, który wtargnie do karczmy. Widaæ strach w oczach Labroka. Potem bohaterowie powinni zabarykadowaæ wej¶cie do karczmy.
Po d³u¿szej chwili s³ychaæ walenie do drzwi. To palladyn. Jest wycieñczony.
Przedstawia siê jako Ceryn. Ma tylko czê¶æ zbroi na sobie. Mówi, ¿e zaatakowa³ jego grupkê potwór, gdy uk³adali siê do snu przy ognisku, a zbroje czy¶cili itp.
Nastêpnie ginie kobieta Denis lub krasnolud Zorg, lecz nie musz±. To zale¿y od MG ile chce u¶mierciæ postaci.

Teraz zacznie siê prawdziwa nerwówka. Jak zostanie rozegrana to zale¿y od MG. U mnie gracze zauwa¿yli jak Karak, dziwny synek Labroka idzie do nich z wymown± min±. Przestraszyli siê i zabili go. W trakcie tego podejrzliwy Labrok zaatakowa³ Ceryna, Labroka gracze i tak zgin±³ i Labrok i Ceryn. Na tym zakoñczy³em sesje bowiem gracze nie znale¼li wiele wskazówek. (Przes³a³am graczom mailem wyja¶nienie i zakoñczenie sesji w formie krótkiego opowiadania, opieraj±c siê na tym, ¿e jeden z bohaterów znalaz³ zapiski Labroka)

Ceryn mia³ okazaæ siê okultyst±. To on mia³ kota, którego zobaczy³ Labrok przy rozwalonych wozach wraz z Matk± Denis i Shan±. Kot mia³ w³a¶ciwo¶æ przemiany w bestiê i s³u¿y³ dla Ceryna. Ceryn natomiast mia³ p³aszcz niewidzialno¶ci. Gdy jeden z bohaterów mu j± roztarga³ ta straci³a moc i Ceryn musia³ przebraæ siê za palladyna.
By³ on ¿±dny krwi i wszechwiedzy. Niczym Frankenstein chcia³ z³o¿yæ cia³o i je o¿ywiæ z doskona³ych elementów. Dlatego mordowa³ przejezdnych. Kot - bestia mu w tym pomaga³a.
Labrok parê miesiêcy wcze¶niej dowiedzia³ siê o tym, a tak¿e o tym, ¿e Ceryn ma amulet, dziêki któremu ma w³adze nad ka¿dym wybranym zwierzêciem i mo¿liwo¶æ dowolnej jego przemiany. Przez miesi±ce Labrok przygotowywa³ plan. Nie by³ on kowalem a nekromant± (powiedzmy, ¿e do¶æ pocz±tkuj±cym) wskrzesi³ ch³opca Karaka, który mia³ byæ przynêt± w karczmie. Bardzo siê ucieszy³, gdy spotka³ Shane i Denis, a jeszcze bardziej, gdy dalej po drodze spotka³ graczy i pozosta³± ekipê. To, bowiem zwiêksza³o jego szanse na z³apanie tajemniczego Ceryna. Wiêcej przynêt to wiêksza szansa, ¿e tamtemu podwinie siê noga. ¯ywio³aki przywo³a³ z zaklêæ, aby odci±æ drogê ucieczki przebywaj±cym w karczmie.

Do przygody mo¿na dodaæ wiele innych urozmaiceñ. U mnie w piwnicy jedzenie by³o zatrute, w ksiêdze karczmarza wpisane nazwiska ludzi przeje¿d¿aj±cych w karczmie. Nazwisko Labroka i dwójki krasnoludów widnia³o tam od ok. roku. Itp.\nwt maja 25, 2004 4:36 pm\nJedyna przygoda z dreszczykiem jaka mi siê uda³a wygl±da³± tak:
Jest dwór, rz±dzi nim magnat z ¿on±, jest w³a¶cicielem kilku niewielkich okolicznych wiosek. W wioskach zaczynaj± znikaæ ludzie, to tu, to tam, a w nocy inni czêsto zauwa¿aj± jakies gargulcopodobne stwory. (ale tylko w nocy)
 magnat we dworze ma kilka osób ze s³ó¿by, ¿onê, maga i jak chcecie mo¿ecie doprawic trochê dzieci i innej mena¿erii. W koñcu zaczynaj± znikaæ osoby z dworu. Bohaterowie coraz cze¶ciej zauwa¿aj± potworki, lecz one zawsze im uciekaj±. Wszyscy podejrzewaja nadwornego maga. Go¶æ co prawda jest niewinny. O co w tym chodzi?
Jaki¶ czas temu magnat zakupi jakie¶ dzie³o sztuki, zmienia ono ka¿dego kto na nie spojrzy w co¶ w rodzaju likantropa. W nocy zamienia siê ten kto¶ w w³a¶nie-takiego stwora. Je¶li wiêc dró¿ynie uda siê stwora zaciupaæ -zniknie kto¶ z dworu/wioski. Opócz tego, ka¿dy raniony przez stwora zapada rownie¿ na tê kl±twê. Przy dobrym rozegraniu mo¿e wyj¶æ co¶ ciekawego.

A co do niedokoñczonej przygody kilka postów wyzej: s±dzê, ¿e zabójc± jest syn magnata. Powróci³, ale w jaki¶ sposob skalany (prawdopodobnie dorwali go nekromanci, lub sam siê na to skazal). Cos w rodzaju dr. Jackyl i Mr. Hide. Mam racjê ?\nsob cze 19, 2004 2:44 pm\nNajleszpe przygody z dreszczykiem to te w ktorych MG posdowa intryge a gracze sami nakrecaja klimat.
MG musi zadbac przede wszystkim:

- dokladne opisy lokacji byle nie za dlugie zeby nie zanudzic graczy.
- dobrze jest przygotowac wczesniej jakies rysunki pogladowe zeby w trakcie sesji nie tracic na to czasu i nie przerywac gry.
- dokladnie stworzyc opisy BNow zeby nabrali zycia.
- no i wprowadzic troszke dezinformacji niech do samego konca nie wiedza z czym maja do czynienia
- stworzyc atmosfere zagrozenia niech zaczna podejrzewac wszystkich nawet czlonkow druzyny.

Opcji jest masa i mozna by bylo duzo o tym pisac. jesli masz dostep do jakis archiwalnych numerow takiej starej gazetki Magia i Miecz tam byl naprawde swietny atrykul w dziale Almanach Mistrza Gry pod tytulem Horror w RPG odsylam do niego po nim naprawde mozna wiele mrocznych watkow wcielic w zycie\nczw lip 01, 2004 11:46 am\nA więc tak- pierwsza przygoda jaką tu zamieszczę, jest tzw. bez wyciągnięcia broni (choć MG może wprowadzić walki, a także sytuację, gdzie trza będzie posłużyć się bronią).
Najważniejsze jednak jest, aby bohaterowie (im mniejsza drużyna tym lepsza, a nawet 1 gracz vs MG sprawdza się tu świetnie!) byli już trochę znani (przynajmniej w wiosce, którą
zamieszkują). Istotny jest też status społeczny bohaterów. Jeżeli jednym łatwo wydaje się
100 sztuk złota dziennie a innym w teamie tak samo łatwo wydaje się 10000, to będzie zgrzyt.
No ale to już niech siedzi w głowie MG.

Otóż podczas tego jak siedzą sobie na dupie, albo (najlepiej) robią jakąś małą robotę w
mieście, otrzymują list (najbardziej znana postać go otrzymuje):
"Witam panie (tu imię postaci).Słyszałem o panu i myślę, że mógłby mi pan pomóc w pewnej kwestii. Szczegóły jednak dopowiem w domu. Koszty przejazdu i wyżywienia zwrócę.
Hrabia Edgar Malcolm"
Na dole listu widnieje adres. Mówi on o zamku oddalonym o jakiś dzień drogi od miasta
(miasto to niech będzie ładny tydzień drogi od miasta herosów). Niech po drodze pada deszcz, co jakiś czas niech coś przebiega za oknem (jakieś dziwne kształty). Jeżeli drużyna zatrzyma się już w okolicznych wioskach lub mieście Hrabiego, będą mogli zapytać o niego. Mało osób wierzy, że taka postać istnieje, inne osoby uważają, że jego ród jest przeklęty, a on sam jest wampirem...i wiele, wiele innych.

Każdy powóz dowozi drużynę najdalej godzinę drogi od zamku. Dalej idą sami. Kiedy już dojdą pod jego mury i zakołatają, usłyszą starszy głos, który nakaże im chwilę poczekać. Drzwi otworzy ubrany w szlacheckie, bardzo stare ubrania jegomość. Nie wygląda na starego (jest przystojny itd. rasy ludzkiej...reszta MG wg twej woli). Przeprosi, że drużyna musiała czekać, ale nie mieszka on tu sam, bo nikt nie chce się nająć w zamku demona (zacznie się śmiać). Wyjaśni potem, że przez odosobnione miejsce zamieszkania ludzie tworzą o nim przeróżne historie itd.

Co do zamku: na ścianach wisi cała masa malowidł, wszystko jest raczej mroczne i puste...no i jest wielka biblioteka (powierzchnia to jakieś 900 m2 :D:D:D). Są w niej książki tak stare, że za jeden egzemplarz można by kupić było całe wsie. Hrabia zakazuje jednak zabierania ich z biblioteki (gdyby któryś z herosów wynosił książkę z biblioteki, zaraz pojawi się tam Hrabia i powtórzy mu zakaz, po czym odniesie książkę). Poza tym drużyna może siedzieć w bibliotece i czytać książki do woli.
Hrabia od razu przejdzie do rzeczy: "Chcę, abyście odszukali mego przyjaciela, który jest także moim dalekim kuzynem, Henricka D'Sedum. 2 lat temu zniknął. Mieszkał niedaleko, w pałacu położonym dzień drogi stąd...teraz mieszka tam tylko jego żona...W każdym razie kiedy wyjechał 7 lat temu, często korespondowaliśmy ze sobą (jeżeli bohaterowie pytali by później o listy, to nie znajdą w nich nic ciekawego, żadnych tropów, nic), ale 2 lata temu kontakt zupełnie się urwał...Jeździł on po świecie był w (tu nazwa miasta, w którym na każdym kroku kasyno, burdele itd. Coś jak Nowy Orlean z XIX wieku, New Reno itp.) przez rok. Potem, pięć lat temu, wyjechał do (tu nazwa miasta, gdzie żyją i elfy i ludzie, choć podlega to pod krainy elfów). Po roku przeniósł się (odosobnione miasto, od Zamku Hrabii na drugim końcu kontynentu ). Tam kupił zamek...a potem kontakt się urwał. Musicie go odnaleźć...Boję się o niego...płacę (tu zależnie od drużyny, ale...) 90 sztuk złota dziennie na głowę...a jak go znajdziecie dodatkowe 400000 sztuk złota."

Jeżeli herosi się nie zgodzą to cóż...hrabia zwróci im za koszty powrotu i tyle. Jak się
zgodzą...zaprosi ich do kuchni. Tam powie, że porozmawiają o szczegółach. Za 2 godziny w
jadalni, a zamek jest do ich usług. Większość pomieszczeń jest pusta, ale zadbana. Zamknięty jest strych, piwinica i jeden pokój. Jeżeli zapytają o nie, powie, że jutro pozwoli im
zwiedzić te trzy pomieszczenia. W innych nie znajdą nic ciekawego.
Przy stole otrzymają wino...cholernie dobre, are strasznie krwiste (odrazu mówię, że od
Hrabiego nie czuć wampira, nie wygląda jak wampir, nic! On jest człekiem!)...gęste, krwiste
i pyszne.
O swoim przyjacielu, Henricku D'Sedum, będzie mógł powiedzieć tyle, że jest młody (jak
wyjeżdżał miał 26 lat), przystojny, pasjonował się sztuką niszczenia i tworzenia (duża
wiedza lub alchemia pozwolą na stwierdzenie, że chodzi o sztukę alchemii) i szukał pewnej
książki, zaginionej wiedzy o jego pasji...Poza tym Henrick był bardzo dobrym malarzem,
większość obrazów w zamku należy do niego. Jeżeli zapytają o dokładny wygląd, to pokaże im portret. Henrick to człowiek, młody, przystojny, szlachcic. Blond włosy, czarne oczy (!)
itd. Był wysoki...

Jak następnego dnia będą chcieli zwiedzić strych, to nie znajdą tam nic ciekawego, poza masą
pajęczyn...piwnica? Też nic ciekawego, no, duży zapas butelek z winem i malowideł, które
baaaaaardzo wciągają (jak się na nie patrzy, wyglądają na żywe, a przypominają o scenach demonicznych). Zamknięty pokój jest całkiem spory, a wnim masa pamiątek rodzinnych
Hrabiego...i nic więcej.Kiedy wyruszą, dostaną coś w stylu czeku. Na całym świecie mogą wypłacać pieniądze z konta Hrabiego (choć banki nie będą nic mówić o samym Hrabim), dziennie wpływać będzie 90 sztuk złota na każdego herosa.

Gdyby udali się do żony Henricka, na miejscu (po baaaaaaaaaaardzo chłodnym przyjęciu) okaże się, że jest już jego byłą żoną, dostała od niego ten pałac i masę złota w nagrodę, ale nie utrzymywała z nim kontaktu od 7 lat. Nie wie prawie nic, co pomogło by graczom. Nie ma też po nim żadnych pamiątek. Jest ładna, ale chamska i gburowata. Za jego głowę proponuje 50000 sz.z (zdradzał mnie! Oszukiwał! To była świnia! Kochał się z każdą szmatą!). Nie miała z nim dzieci.

Kiedy wyruszą do swego kolejnego celu, miasta kurtyzan, hazardzistów itd., W końcu pewnie
zapytają o Henricka. Jeżeli zrobią to tak, jakby go znali, zostaną zaatakowani i potem
uwięzieni, ale wypuszczeni, jeżeli się wytłumaczą (apropo! Mają papier od Hrabiego,
potwierdzający ich pracę). W każdym razie w tym mieście Henrick ostro szalał, zostawił po
sobie wiele dzieci i spał z wieloma okolicznymi ladacznicami. Jedną z nich, bardzo
szanowaną, spotkają w knajpie. Kiedy znaczą pytać o niego, nie dowiedzą się niczego więcej,
czego nie wiedzieli...poza tym, że ladacznica weźmie jakąś grubaśną książkę i pokaże im. Po
przeliczeniu stron, powie, że jesto to dziennik Henricka i za każdą stronę muszą zapłacić po
1 sztukę złota. Da to cenę 920 sz.z. Kiedy drużyna dorwie dziennik w swoje ręce (ważne!

Napisy i wszystko widoczne jest tylko przy świetle świec. Gdzie indziej nie widać nic poza
pustymi kartkami) będą mogli tam wyczytać nie wiele rzeczy...ale! Dziennik zaczął być
prowadzony 7 lat temu, a skńczył się 2 lata temu. Jest tam masa malowideł gołych panienek, w
tym żony Henricka, tej dziwiki z knbajpy itd. Przy każdym rysunku (w negliżu, pięknie
namalowanym) są opisy dokładnego seksu z nimi (niektóre mogą zniesmaczyć graczy). Poza tym
są tam jakieś obliczenia i różne znaki (udany test alchemii lub wiedzy pozwoli stwierdzić,
że dotyczy to alchemii, ale nawet baaardzo zaawansowany alchemik nie rozpozna nic!), a także
wrzutki listów (przepisane listy do Hrabiego). W nich ciągle mówi o poszukiwaniach książki,
a w ostatnim wpisie opowiada, że ją odnalazł... Z dziennika wywnioskują także, że w mieście
elfów i ludzi spotykał się z jakąś elfką...

W mieście elfów i ludzi wie o nim baaaaardzo mało osób, ale w najdroższych, szlacheckich
lokalach słyszeli o nim (stołował się tu jakieś 4 lata temu, to gracze się dowiedzą)...ponoć
spotykał się z obecną panią Austin. Mieszka ona z człowiekiem, Lordem (który jest jej
mężem)....Kobieta przyjmie drużynę, jeżeli powiedzą kogo szukają. Nie będzie mówiła nic
ciekawego (była jeszcze niezamężna, kiedy z nim się zabawiała, z Henrickiem). Dopiero po
pokazaniu dziennika (na widok laseczek baaaaardzo się wkurzy) powie, że przed oczyma machał
jej jakąś mapą...ale nie pamięta szczegółów, tylko to, że mówił o ukrtyej tam księdze.

No i został ostatni etap- nowy Zamek Henricka...po zajechaniu na miejsce, większość osób
powie, że nawet nie znała go. Przyjechał, kupił, wprowadził się i tyle.
Zamek zaś sam wygląda ciekawie...ale trudno do sforsowania.Po zakołataniu do drzwi otworzy
lokaj- starszy dziadek. Powie, że pana nie ma w domu (poza lokajem nie ma nikogo)...gracze
mogą użyć różnych środków, aby tu wejść i w końcu wejdą. Zamek ten wygląda podobnie do
tamtego, ale wszystko tu jest zakurzone, piwnica jest pusta, biblioteka też (zero
książek!!!), pokoje przysłonięte czarnymi płachtami (jakby jaka żałoba!)...Lokaj powie, że
jego pan gdzieś wyjechał, dwa dni temu, ale nie wie gdzie...Mimo wszystko śladów użycia
czegokolwiek nie widać (jakby nikt tu nie mieszkał od ładnych kilku lat). Lokaj nie ma przy
sobie nic. Nie wie kiedy wróci Henrick. W kuchni jest tylko garnek z wodą, który się gotuje
(można zgasić) oraz suchy chleb...pozostaje strych...tak, strych...leży tam masa skrzyń
podróżnych (a w nich cholernie szykowne i stare ubrania), sterta portretów (na każdych ta
sama postać! Przypomina Henricka, ale różni się uczesaniem, czasami ma brodę, czasem nie,
czasem zasłonięte oko przepaską itd.). Nic o nich lokaj nie wie (nigdy nie wchodziłem na
strych!). Poza tym jest tu 9 innych skrzyń...a wnich... szkielety (kości mają bielusienkie
jak śnieg!), a pod szkieletami (po jednym szkielecie w jednej skrzyni). Jakieś kartki...

Resztę dopisze, jak wrócę, czyli wieczorem Wybaczcie, też, za skałdnię zdań itd...pisane w pośpiechu.\nczw lip 01, 2004 1:11 pm\nWira¿,
Twoja historia jest IMHO najlepsza (przynajmniej na razie)
Potem na drugim miejscu jest przygoda Shirak'a. (ta z ¿ywio³akami)a na trzecim miejscu jest przygda Haron'a.

P.S. Wira¿ DOKOñCZ J?!!!\nczw lip 01, 2004 3:50 pm\nMurodc =>dzięki

A więc tak, na czym to ja...aha!

Na kartkach, które leżały pod szkieletami, są wyrosowane jakieś wzory. Bardziej spostrzegawczy gracze dojrzą, że układają się one w trójkąt. Papier tych kartek jest dziwny...pożółkły, ale baaaardzo twardy (niby giętki, ale przedrzeć się go nie da, spalić też nie...nic!).

*Zapomniałęm też dodać, że jako owy zamek jest podobny do zamku Hrabiego, też jest tajemniczy pokój...tam były pamiątki rodowe, tu masa broni (udany test spostrzegawczości wykryje, że są to bronie rytualne...Ponowny, trudniejszy test, pozwoli na wychwycenie podobneg znaku, jaki tworzą kartki, na jednej z broni...są też dwie inne bronie na tym samym stojaku- jedna ze znakiem kółka, druga ze znakiem kwadratu. Poza różnicą znaków na rękojeści każdy z mieczy wygląda tak samo.

Jeżeli gracze rozejrzą się po zamku zauważą, że są tu pewne drzwi, których tam nie było...(w zamku Hrabiego of koz). Za nimi są schody- jedne w górę, drugie w dół. W górę prowadzą do Baszty, ale nie ma tam nic ciekawego.
Jeżeli chodzi o dół, to gracze trafią do pewnego pomieszczenia...nie jest duże, po środku jest basen, na basenie jakiś niewyraźny wzór (test spost. i wyjaśni się, że to zamazany trójkąt)...woda sięga do kolan ludziom wzrostu 1,7m i do tego świeci na niebiesko. W rogach pomieszczenia są lichtarze (4), a w rogach basenu są jakieś dziwne otwory, niewielkie (po rzucie na spost. gracze stwierdzą, że pasują do nich lichtarze, ale jak spróbują je podnieść, okaże się, że się nie da). Dziurki są głębokie i po wrzuceniu tam czegokolwiek usłyszą plusk, a następnie syk (na dole jest lawa). Gdyby próbowali wracać, okaże się...że drzwi zniknęły!

Teraz tak, gracze będą kombinować, a inteligent który wrzuci kartki do basenu...będzie geniuszem! Ułożę się one bowiem na trójkącie, tworząc trójkąt z siebie...nie da się jednak ich podnieść. Woda zmieni kolor na czerwony, a wokół zacznie wiać wiatr...tylko w środku kręgu nie wieje...
Teraz można podnieść lichtarze...po włożeniu do dziurki lichtarz zaczyna parzyć, ale nie niszczy się. Po włożeniu wszystkich czterech lichtarzy woda zmieni kolor na fioletowy, a na trójkącie pojawi się wzór koła, zaś tam, gdzie były drzwi, pojawi się sekretarzyk, a w nim cztery świecie- czerwona, czarna, biała i niebieska.
Trzeba je ułożyć na lichtarzach. Po jednej stronie musi być czerwona i czarna, po drugiej biała i niebieska, tak, aby po przekątnych wynikało że- czerwona+niebieska, czarna+biała.
Teraz gracze ujrzą kwadrat na kole, który też świeci, a woda zmieni kolor na fioletowy. Ze znaków wystrzeliwywują snopy światła.

Teraz UWAGA! Po co była broń rytualna! Jeżeli chcesz wprowadzić element walki, teraz jest dobry moment. Po zapaleniu się każdego ze znaków, pojawi się duch...słaby, ale odporny na wszelkie ataki, poza jednym- atakiem mieczem rytualnym (sam wymyśl statsy ducha, żeby nie był taki, iż rozwali drużynę w dwóch rundach). Duch, który pojawi się przy świecącym trójkącie nie jest odporny na miecz ze znakiem trójkąt. Duch przy kole na miecz z kołem, a trzeci duch, który pojawi się przy kwadracie, nie jest odporny na miecz ze znakiem kwadratu.
Jeżeli jednak nie chcesz wprowadzać walki, uznaj, że duchy się nie pojawiają, a w pokoju z rytualną bronią nie było nic ciekawego, ani tych trzech mieczy.

Teraz, kiedy słup świeci, gracze mogą stanąć wewnątrz niego i...zniknął!
Przeniesieni zostaną do dziwnej jaskini (jest tam zimno), a na ziemi będzie taki sam wzór, jaki był w basenie, ale tutaj jest on wyryty na ziemi...po prostu.
Jaskinia jest niewielka, ale kończy się i dalej jest...urwisko. Gdy gracze zejdą już na dół, zobaczą zamek...tak, kolejna wierna kopia! Kiedy zastukają ujrzą jakiegoś mężczyznę...otworzy im, przywita. Zastanawiał się będzie, jak tu przybyli, ale nieważne...wszystko wygląda jak w zamku Hrabiego! Identyk! Jak gracze powiedzą, że szukają Henricka, mężczyzna powie, że dawno go nie widział, od 7 lat, ale każe go pozdrowić. On sam zaś nazywa się... Hrabia Edgar Malcolm!
Będzie mocno zdziwiony, że gracze znają jego zamek, że rozmawiali i znają, kogoś takiego jak Hrabia Edgar Malcolm, bo on nie rusza się z tego zamku od 9 lat (nie ma nogi)...lubi po prostu samotność...co do teleportu itd. powie, że Henricka bawiły takie rzeczy i zrobił to, by móc się częściej widywać z Hrabią Edgarem Malcolmem (tym stąd, nie zleceniodawcą), ale nigdy ponoć go nie urzył (teleportu of koz)...dziwne, nie?
Kiedy gracze spytają się, gdzie są okarze się...że to dwa dni drogi od zamku tamtego Hrabiego. Nie pozostaje im nic innego jak iść do niego.

Hrabia otworzy im, podziękuje, da należytą nagrodę...kiedy spytają się kim on jest, powie, że dobrze wiedzą...Jak powiedzą, że ty jesteś Henrickiem, jedynie skinie głową...i doda:
"teraz już wiem, że nikt mnie nie odnajdzie. Nigdy nie znaliźliście Henricka, nigdy tu nie byliście i nic się nie stało. Papiery zniszczcie, a ci, którzy chcieli płacić za mą głowę, już nie żyją. Dziękuję"
Trzaśnie drzwiami, gracze dostaną obiecaną nagrodę i już...gdyby się kogoś pytali lub mówili, że byli u Hrabiego Edgara Malcolma, nikt im nie uwierzy.
To tyle. Kolejną przygodę napiszę w sobotę, bo jutro ją będę prowadził\nwt cze 28, 2005 1:13 am\nJeden raz uda³o mi siê poprowadziæ sesje, podczas której gracze (a przynajmniej czê¶æ) byli autentycznie przera¿eni i zaczêli dostawaæ "schiz" w 'prawdziwym ¶wiecie'.\nPrzygoda mia³a miejsce w Podmroku, gdzie grupa poszukiwaczy przygód musia³a... Noo, nie bêdê siê wdawa³ w szczegó³y, ale generalnie musieli przej¶æ z punktu A do B. Spotkali po drodze niezwyk³± istotê - humanoida (prawdopodobnie cz³owiek) w ¿elaznym he³mie z otworami na oczy i usta (ten drugi dodatkowo zagrodzony pionowymi "prêtami"), do którego przyczepione s± dwa ¿elazne ³añcuchy, na których by³ zawieszony, "rozp³ywaj±ce" siê dalej w powietrzu. Najbardziej w oczy rzuca³y siê w³a¶nie ogromne przekrwione oczy potwora (?) i to, ¿e by³ jakby 'obciêty' na wysoko¶ci pasa i jego wnêtrzno¶ci swobodnie opada³y na ziemiê. Monstrum przez ca³y czas buja³o siê na ³añcuchach i wydawa³o 'mrucz±ce' odg³osy.\nNa pocz±tku gracze bali siê istoty i próbowali j± zabiæ. Nieskutecznie. Nastêpnie uciekali przed ni±. Gdy wydawa³o siê im, ¿e j± zgubili - pojawia³a siê. Po d³u¿szej przerwie pewien BG wychodzi³ z Bezpiecznego Schronienia Leomunda, a bestia ju¿ na niego czeka³a zaraz przed drzwiami. (gracz autentycznie podskoczy³ w krze¶le) BG zatrzasn±³ drzwi i zabarykadowa³ siê w domu. Postacie zaczê³y wtedy s³yszeæ potworny krzyk istoty. Wygl±dali przez okna i widzieli dziesi±tki cieni sun±cych w stronê ich prze¶ladowcy. On ci±gle przera¼liwie krzycza³, w koñcu zacz±³ piszczeæ, a gdy cienie w koñcu go dosiêgnê³y - eksplodowa³ rozrzucaj±c swoje wnêtrzno¶ci na wszystkie strony. Gracze uciekli z tego miejsca i nastêpnego "dnia" (w podmroku rzecz wzglêdna) historia siê powtarza³a.\nWtedy postacie zaczê³y wspó³czuæ stworzeniu i próbowa³y je ratowaæ przed cieniami. Bez skutku. Nastêpnie nachodzi³y ich dziwne sny. (motywy i¶cie "SilentHill'owe") Pó¼niej jedna z postaci odnalaz³a ksi±¿kê, opisuj±c± ich ¿ycie i ca³± dotychczasow± historiê. Koñczy³a siê bardzo ¼le. Inni BG jej nie widzieli. Kolejnego BG prze¶ladowa³y dwa gnomy, nie pozwalaj±ce mu nic zrobiæ. Innemu wydawa³o siê, ¿e postaæ w he³mie by³a kiedy¶ jego kochank±...\nGeneralnie chodzi³o o stopniowe odchodzenie od zmys³ów. Ani gracze, ani prowadzone przez nich postacie nie potrafili ju¿ odró¿niæ snu od jawy. Na dodatek by³a ju¿ pó¼na noc, a my byli¶my sami w jednorodzinnym domu. Bali¶my siê wygl±daæ przez okno.\nJest ju¿ pó¼no, wiêc to co napisa³em mo¿e byæ nieco nieczytelne, ale liczê, ¿e wszyscy pojm± tego sens.\nP.S. Na skraju kompletnego "zeschizowania" gracze zostali odratowani przez tajemniczych bli¼niaków ze srebrnymi mieczami, którzy odzciêli g³owê od ³añcuchów i pokonali bestiê. Pó¼niej jednak nadal czêsto j± widywali... Czy to by³y tylko przewidzenia?\nndz sty 08, 2006 6:27 pm\nSwietny temat i bardzo ciekawe historie. Szkoda tylko, ¿e jest ich tak ma³o. Najbardziej podoba³a mi siê przygoda z ¿ywio³akami.\nsob lip 29, 2006 5:26 pm\nJeden z graczy (musi być kapłanem) dostaje propozycje opieki nad niewielką kapliczką w odległej wiosce, z pododu śmierci (ze starości) poprzedniego kapłana. W kapliczce (raczej sporej, tzn. powinno być kilka pomieszczeń) graczowi wydaje sie, że w nocy widzi znajomą postać(np. przyjaciel, lub inny gracz), po jakimś czasie, znajduje śledy krwi po środku podłogi. Idzie za nimi, i odnajdyje przejście pod ołtażem. Schodzi do niewielkiej piwnicy. W srodu znajduje ołtaż poświęcony złemu bóstwu (wrogowi patroona bohatera) a na ołtarzy, zmasakrowane ciało swojego poprzednika. Widzi też postać swojego kolegi(lub innego gracza) ze sztyletem w sercu. Kilka din/minut (zależnie od odległości) do kapliczki przybiega posłaniec, z wiadomością, iż znajomy kapłana został zamordowany. ((ulubioną bronią bohatera))

I proszę sobie rozwinąć....\npt paź 27, 2006 2:56 pm\nJest to zarys sesji, którą mieliśmy niedawno ze znajomymi. Była pisana na szybko, więc przepraszam za brak polskich znaków i błędy:

Przygoda toczyła się w świecie autorskim. Gracze zostali wysłani po magiczny kwiat, potrzebny do odprawienia magicznego rytuału pozwalającego wsysać moc z magicznych kamieni. Zdobyli ten kwiat, wrócili do wioski i tu zaczyna się przygoda w klimacie wiecznej zimy...

Na tej sesji do drużyny dochodzą dwie postacie sterowane przez graczy, więc ten fragment możecie ominać lub zastąpić je NPC.

\n
Sesja, czesc wlasciwa:

·    Do wioski przybywaja dwie tajemnicze postacie. Postac Krzyska Bio i Melexa, z trudem się tu dostali ponieważ była zamiec i wielkie lawiny spadly na szlak odcinajac praktycznie wioskę od świata. Powiedza graczom, ze scigala ich grupa około 15 orkow.
·    Do Karczmy wbiegnie wystraszony czlowiek, jest to Kioran, 40 letni czlowiek, zwykly typo taki. Powie on Karczmarzowi Fritzowi, ze zaginal jego syn. Gracze dowiedza się, ze to nie pierwsze dziecko, które zaginelo. Zaginela tez corka Tetjary kilka godzin przed powrotem graczy. Jeżeli przeprowadza bardziej gruntowne sledztwo, dowiedza się ze wczesniej przed zaginieciem dzieci, zniknely ich zabawki, misiek dziewczynki oraz drewniany miecz chlopaka. Nie znajda jednak zadnych sladow.
·    Tego samego populdnia do wioski wracaja Regtak i Hiodor. Dwojka mysliwych. Nic ze soba nie przyniosa do jedzenia jednak opowiedza o grupce rozszarpanych orkow, jakie znalezli około 6 km. Od wioski.  Ich ciala były w strasznym stanie, ogolnie wygladalo to jakby zgineli w walce ale nie było zadnych innych cial. Jedno z cial wisialo zas jakies 4 m. Na drzewie... Mysliwi nie ruszali cial gdyz gdy zobaczyli ten widok uciekli w obawie o wlasne zycie.
·    Teraz gracze maja czas wolny żeby se pogadac i poweszyc ale nic konkretnego raczej nie znajda.
·    Gdy poloza się spac osoba, która spi najblizej kwiata bedize miala koszmar. Slyszec będzie radosny smiech dzsieci, a ze snu wyrwie ja kosciasta lapa siegajaca po niego. Wtedy postac się budzi. Jeżeli spojzy na magiczny kwiat, to przez chwile będzie mu się wydawac ze ma on krwisty kolor, jednak tuz po mrognieciu kwiat wroci do normy.
·    Tej samej nocy gracze którzy zapewne wystawili straze, zauwaza ze ktos się gdzies tam kreci, nie będą jednak w stanie powiedziec kto to ze względu an zla pogode, jeżeli będą go gonic, to przebiegna obok opuszczonego domu, ta postac tam weszyla. Potem dowiedza się ze dom ten nalezal do Xiordaka. Poczatkujacego maga, przez którego eksperymenty zginelo jego dziecko. Odprawial jakis rytual, gdy do po ieszczenia weszla jego corka. Ona zginela, w tamtych czasach wioska rzadzili bardzo surowi ludzie, skazali go na smierc poprzez zakopanie zywcem a miejscowy znachor przeklal dusze maga.
·    Jeżeli przeszukaja dom Xiordaka, to znajda tam (search 25) czarny kwiat, kwiat który jest już zginly i przybral czarny kolor przypoiminajacy Lodowy Lotos, przy search na 15 znajda zas pluszowego miska, nalezacego do zaginionej dziewczynki.
·    Zamiecie sniezne jednak uniemozliwia tropienie zbiega.
·    Gdy wypytaja się dokladniej (GI 25), dowiedza się ze Xiordak bardzo często przebywal w jednej z jaskin, niektorzy mowia ze tam przeprowadzal najniebezpieczniejsze z rytualow.
·    W miedzy czasie powinni powrocic obles i krzysiek do gry.
·    Po drodze w tamto miejsce będą musieli się schowac, gdyz zobacza około 20 wyvernow lecacych zwartym szykiem. Leca one w strony orczej stolicy tego panstwa.

JASKINIA:
·    Sama jaskinie nie jest zbyt gleboka, jekndak u jednego z jej odnoz znajda kamienne krepe kamienne schody. Obles rozpozna napisy na scianie, sa one w krasnoludzkim jezyku. Napisane będzie „Oddajcie czesc Kradasowi, Ci którzy tu wchodzicie”. Schody będą oswietlone pochodniami. Gdy po nich zjeda zauwaza waski korytarz, bardzo slabo oswietlony, ale można dostrzec ze zakreca w prawo po jakichs 20 m.
·    Tuz za zakretem zauwaza stare zniszczone pomieszczenie, mnostwo polek i powywalancyh ksiag, bardzo duzo potluczonego szkla, Gdy wejda do pomieszczenia, zobacza postac w czarnym plaszczu, która uniesie do gory rog bitewny i zatrabi na nim. W tym samym momencie zza jej plecow na graczy rzuca się krasnoludy. Nie zwykle jednak, wokół glow tych krasnoludow będą latac muchy. Będą to krasnoludy, które dotknela już smierc. Sama postac zas ucieknie. Oto ich statsy:

Krasnolud
Str: 14 Con: 14 Dex: 12, Int:10 Wis: 10, cha: 12
Initiatice: +1
AC: 16 (+1 dex, +1 shield small steel, +4 scale mail)
HP: 12
Att: +5 handaxe (k6+3  crit x3)
Fort: +4 Will +1 Ref + 1

Krasnolud zasiegowy:
Str: 14 Con: 14 Dex: 12, Int:10 Wis: 10, cha: 12
Initiatice: +1
AC: 15 (+1 dex, +4 scale mail)
HP: 10
Att: +4 Heavy crossbow (k10, 19-20 /x2)
Fort: +4 Will +1 Ref + 1

Gdy pobiegna tym korytarzem, którym tamten spierdolil to znajda się nad wielka przepascia, po srodku zas bedzidzie waski kamienny most, dwie oosoby obok tylko się zmieszcza. Gdy będą mniej wiecej na środku mostu. Na drugiej stronie pojawi się jeszcze 4 krasnali. Uslysza tez jakies terkotanie na gorze. Gdy walka się rozpocznie, do walki dolaczy kilku krasnoludow jeszcze zjezdzajac winda. Krasnale maja takie same statsy jak te na gorze.

Kolejne pomieszczenie to pokoj maga. Ogromnqa przestrzen, która była kiedys widocznie krasnoludzka swiatynia kradasa. Jest tu ogromny posag tego boga, oraz kilka grobow, jak się mogą gracze domyslic sa to groby krasnoludzkich kaplanow. Jeden z grobow jest jednak rozpierdolony w mak:P  Jest tu bardzo duzo roznych misktur, ogolnie miejsce przerobiono na laboratorium.
W pomieszceniu tym gracze zobacza klatke z dziemi, oraz tamta postac . Postac ta jest wysoka bardzo, ma jakies 2:30, prawdopodobnie w musi chodzic bardzo zgarbiona w tych korytarzach. Postac powie im mniej wiecej:
To koniec waszej podrozy, zakluciliscie mój spokoj teraz ja zakloce wasz, nie sadzilem ze dotrzecie az tutaj... przydadza mi się takie slugi. Zapewne przybyliscie tu po te dzieci tak? Dobrze, uwolnie je w zamian za was! Podejdzie i otworzy klatke z dzieciakami. Nastepnie podejdize do pozytywki, która stoi na stole i wlaczy ja. Z dziecmi zacznie dziac się cos dziwnego. Oczy kazdego z nich wywroca się i takie tam. Zaczna szyderczo usmiechac się do graczy i rzuca się na nich.

Dzieciak:
HP: 4
AC: 10
Att: +1 zebami (k4)
Fort: 0 will 0 ref 0

Xiordak:
Str: 14 Con: 14 Dex: 14, Int:17 Wis: 17, cha: 12
Initiatice: +5
AC: 17/24 (+2 dex, +4 mage armor, +1 braces of armour, +7 shield)
HP: 30
Att: Longsword +4 (k8+2)
Ranged attack (melf +4)
Fort: +4 Will +9 Ref + 3
Concentration: + 10
Spells:
acid melf arrow (2k4, dotykowy, save none przez 2 rundy) x 3
invisibility x1
Infernum (3k6) x2

Oprocz tego w pomieszczeniu znajduje sie ktos jeszcze, gdy ktos będzie szarzowal na maga ma niemila niespodzianke:
Jest tam niewidzialny rogue jerpen z włócznią nastawioną przeciwko szarży.

Str: 14 Con: 14 Dex: 16, Int:12 Wis: 12, cha: 14
Initiative: +8
AC: 17 (+3 dex, +4 mage armour)
HP: 22
Att: shortspear, +4 w pierwszym ataku zadaje k8+2 (x2) + 2k6, potem walczy krotkim mieczem. Potem walczy krotkim mieczem: +4 (k6+2)
Fort: +3 Will +3 Ref + 7
\n

Odpowiednia narracja pozwala uzyskać niezły klimacik grozy.

Pozdrawiam i witam po przerwie.

\npn gru 25, 2006 10:24 pm\nDzisiaj przeprowadzilem ta przygode Shiraka z zywiolakami, wyszlo cos dziwnego. Pominalem ta grupe kupców Hekate Zorga itd. Mój gracz mial wsparcie dwóch paladynów, gracz i paladyni zostali wynajeci zeby dostarczyc taka magiczna gitare dla takiego barda. No i musieli isc przez bagniska i lasy. Zaatakowal ich tlum zywiolaków (okolo 24), schowali sie w karczmie, oprócz gracza. Otóz jechal on na toporodziobie, toporodziób zostal zabity i mial na sobie skrzynie z gitara, jak gracz do niej podszedl to dostal 4 ciosy walnieciem i stracil przytomnosc. Obudzil sie na stole karczmy, uleczyl go Fog, wszyscy sie wszystkim przedstawili i zaczeli barykadowac drzwi, a potem sie rozdzielili, pierwszego dnia zginela Mid, zeszla na dól z Labrokiem zeby sprawdzic piwnice, zaatakowal ich Ceryn, który tam sie na nich czail. Zabral jej rogi i zwial, Labrokowi nic sie nie stalo. Nastepnego dnia zginal Labrok, Ceryn zaatakowal go kiedy BG i Fog byli w piwnicy, a paladyni spali, wyskoczyl z nim za okno, odcial mu podbródek razem z broda i zwial. Pózniej kiedy wszyscy byli na dole gracz poszedl na strych, na strychu bylo okragle okno, które bylo jedynm zródlem swiatla. Gracz przegladal worki z zytem, pudelka i po chwili uslyszal kroki dochodzace zza siebie, ujzal Ceryna, nie chcial z nim walczyc bo mial polowe zycia kopnal w okno i zostal wypchniety przez wiecie kogo, przed nim pojawil sie zywiolak ziemi, kule rozbily go na piach i kamyki, zobaczyl ze na strychu jest Fog i Ceryn którzy walcza, strzelil do Ceryna i prawie go zabil, wtedy Fog go rozbroil i walnal go z piesci (Ceryn stracil przytomnosc). Gracz obiegl zywiolaki i wskoczyl przez okno do karczmy, pobiegl na góre i uslyszal rozmowe Ceryna z Fogiem. Fog wyciagal cenne informacje z Ceryna, juz mial mu powiedziec o jego asystentach w studni, ale BG wykopal drzwi i zastrzelil Ceryna bez pytan. Fog sie niezle wkurzyl i rzucil sie na BG, dostal dwa razy z pistoletu ale to za malo zeby go zatrzymac, rzucilem na test zwarcia i pierwszy rzut to 20, drugi rzut na Sile tez 20!! Skonczylo sie tak ze Fog zucil BG w dól schodów o sciane, to spowodowalo utrate przytomnosci. Kiedy gracz sie obudzil zobaczyl Foga z licznymi ranami na ciele, lezacego bezwladnie na stole. Po wyjasnieniach 3 doroslych pobiegla na góre, bo uslyszala dziwne krzyki, to Shana dostala furii, bo Karak zabral jej misia i popchnal ja o sciane, dusila go telekineza, jeden z paladynów ja popchnal i uratowal Karaka, jeden z nich uzyl wykrycia zla i rabnal ja w leb mieczem krzyczac: gin ty pomiocie!!! Nie bede tego opisywal szczególowo. Skonczylo sie tak ze dwójka paladynów zostawila pancerze zeby szybciej biec i uciekli do miasta 2 dni drogi od karczmy, BG zostal z Karakiem na strychu i tam sie chowali przed okultystami. Po 3 dniach przybyli paladyni i odsiecz, uratowali BG i Karaka, przesylka zostala dostarczona, ale okultystów nigdy nie odnaleziono...\nW sumie prowadzi³em tê przygodê w ED, aczkolwiek my¶lê, ¿e pomys³ równie dobrze pasuje do D&D.

POCZ?TEK:
Dru¿yna przyje¿d¿a/mieszka w niewielkim mie¶cie (Yovlan), w którym w³a¶nie odbywa siê ca³kiem spory festyn po³±czony oczywi¶cie z jarmarkiem, ró¿norodnymi konkursami, pokazami akrobatów itp. Miasto bawi siê w najlepsze (przypuszczalnie PC równie¿). W pewnym momencie jeden z PC zostaje okradziony, na jego szczê¶cie, z³odziejaszek (kilkunastoletni dzieciak) nie jest zbyt dobry w tym, co robi. Kradzie¿ zostaje zauwa¿ona i PC mog± ruszyæ w po¶cig za z³oczyñc±. (tutaj mamy sceny typowego po¶cigu w miasteczku, przewracane stragany, przepychanie siê z lud¼mi, przeskakiwanie przez p³oty itp.). Ostatecznie PC zauwa¿aj± jak wyczerpany dzieciak wpada do niewielkiej, ¶mierdz±cej, zaniedbanej jurty/chatki, która najzwyczajniej w ¶wiecie stoi sobie w bogatej dzielnicy miasteczka, otoczona przez piêkne kamienice i zadbane kaplice.
W chatce PC nie znajduj± ¶ladu dzieciaka, a tylko star±, brudn± wied¼mê warz±c± jaki¶ niezwykle ¶mierdz±cy napar. Przed ni± na stoliku le¿y skradziona sakiewka. Magowie i kap³ani czuj±, ¿e to miejsce nie jest ‘zwyk³e’. Przywi±zano do niego sporo duchów, które teraz kul± siê w k±tach, lub wisz± pod sufitem w wyczekiwaniu. Oczywi¶cie s± niewidoczne (ale je¶li PC maj± mo¿liwo¶æ widzenia takich istot, to dostrzeg± sylwetki zarówno poszukiwaczy przygód jak i osób ubieraj±cych siê tak, jak tubylcy – w tym sciganego ch³opaka).
Kobieta zdaje siê byæ szalona. Na widok graczy (a zw³aszcza jednego z nich – ten gracz bêdzie bardzo istotny w daleszej czê¶ci przygody), wybucha ¶miechem, który przechodzi w p³acz. Be³kocze co¶ niezrozumiale o ³asce bogów, o koñcu mêki, namawia ich do spo¿ycia naparu (nota bene jest to napar magiczny – lekka wersja eliksiru leczenia), oddaje sakiewkê, dotyka tak jakby by³a ¶lepa, gratuluje zwyciêstwa w ³uczniczym/jakimkolwiek innym turnieju (w którym PC nie brali udzia³u, ale wiedz±, ¿e taki ma siê odbyæ), czêsto zwraca siê owego – wybranego gracza. Je¶li w dru¿ynie jest jaki¶ ¿arliwy wyznawca jakiego¶ boga, to be³kotaj±c przestrzega go przed jego patronem... wreszcie proponuje, ¿e powró¿y im z kuli.
 Najlepiej je¶li MG przekona graczy, ¿e jest to tylko ot szalona, nieszkodliwa ‘wró¿ka’
‘Wró¿ka’ spod sterty szmat wyjmuje autentyczn± kryszta³ow± kule i patrz±c w ni± ‘zupe³nie odp³ywa’. Be³kocze co¶ pod nosem w nieznanym jêzyku (o ile jest to jakikolwiek jêzyk). Po czym pada martwa na ziemiê. Jedyn± rzecz±, któr± gracze dostrzegli w kuli, by³ marmurowy pos±g elfickiego uczonego, który na serdeczny palec ma na³o¿ony piêkny (mo¿e mithrilowy?) pier¶cieñ.
Tu trop siê urywa. Poza owym naparem i kul± w chatce nie ma absolutnie nic cennego. Po ¶mierci kobiety duchy znikaj±, a chatka ‘nagle’ zaczyna przyci±gaæ uwagê miejskiej stra¿y. Dochodzenie wyka¿e, ¿e kobiety tej nikt w mie¶cie nie zna, i wogóle ¿adnej chatki wcze¶niej nie by³o. To totalny koniec, ¶lepy zau³ek.
Chyba, ¿e PC zdecyduj± siê wzi±¶æ udzia³ w owym wspomnianym turnieju.

TURNIEJ:
Jakikolwiek by nie by³ ten turniej, tego dnia PC maj± szczê¶cie. Przeciwnicy niezbyt wymagaj±cy, je¶li PC sfuszeruje, to oni fuszeruj± jeszcze bardziej (a to dziwne jest przecie¿, bo to ¶wietni ³ucznicy, szermierze, ¶piewacy itp.). Je¶li chcesz wprowadziæ jaki¶ dodatkowy element zagadki, to strza³a PC mo¿e wykonaæ dziwny manewr (zawia³ wiatr), przeciwnik w pojedynku bokserskim potkn±³ siê na „krabie” itp. Je¶li kto¶ zajmuje siê ‘wykrywaniem’ to jedyne co mo¿e odkryæ to fakt, ¿e tu rownie¿ s± duchy, które najwyra¼niej s± PC pomocne. (Miasteczko jest za ma³e by mieæ w³asnego maga rezydenta).
Nagroda za zwyciêstwo jest do¶æ mizerna. Otó¿ burmistrz przekazuje zwyciêscy 50 sz. oraz obraz przedstawiaj±cy m³odego malarza/kartografa, który siedzi na brzegu rzeki i maluje a w³a¶ciwie „ozdabia” mapê. Na mapie kilka niebieskich linii (rzeka i jej odnoga), trochê lasów i jakie¶ bagna. Rêka z pêdzlem zawieszona jest tu¿ naje jednym punktem przy rzece. Jeden z rogów mapy, malarz przyzdobi³ figur± elfa w szatach uczonego z wyci±gniêt± d³oni± na której widnieje pier¶cieñ
Podpowied¼ jest oczywista. Dalsza droga prowadzi do owego punktu. Problemem jest zorientowanie siê co do miejsca w którym ten punkt siê znajduje. Na szczê¶cie tutejsi my¶liwi i kupcy rozpoznaj± okolicê na mapie (Choæ tej odnogi ju¿ dawno nie ma, a tu s± bagna, i wogóle dziki to jest kraj pe³en niebezpieczeñstw. Nikt tam nie je¼dzi Panie.)
Spostrzegawczy (bardzo spostrzegawczy) PC mog± zauwa¿yæ, ¿e ów (siedz±cy ty³em) malarz ma sylwetkê, kolor w³osów (oczywi¶cie rasê) itp. Podobne do tego, którego wybra³a szalona wró¿ka.
W DRODZE:
Zak³adaj±c, ¿e PC zainteresuj± siê pos±giem i rusz± za wskazówkami mapy, to oczywi¶cie najprostrza droga prowadzi rzek± (najlepiej wynaj±æ jakiego¶ rybaka, by ich zawióz³). Miejsce znajduje siê jakie¶ pó³tora, do dwóch dni sp³ywu (nikt nie jest pewien, bo nikt tam nie je¼dzi ani nie p³ywa).
(tu mo¿na, ale niekoniecznie wprowadziæ troszkê walki z jak±¶ rzeczn± besti±)
Noc±. W czasie, gdy ³ódka stoi na kotwicy (bo nie bêdzie p³yn±æ gdy nie widzi wirów itp.). PC s³ysz± z lasu dziwne wycie koñcz±ce siê jazgotem. Rybak jest przera¿ony, i przyci¶niety opowie (ale dopiero nad ranem), miejscow± legendê o Bestii, która zamieszkuje te lasy i kilka razy do roku porywa ludzi. Zawsze s± to (tu wstaw opis, który pasowalby do wybranego gracza gdyby by³ wie¶niakiem ).
Równie¿ w nocy, gracz stoj±cy na stra¿y widzi niecodzienny widok. Nagle, robi±c wielki ha³as z lasu wypada (tu wstaw wystarczaj±co przera¿aj±cego stwora, który nie powinien baæ siê niczego w okolicy), i nie zwracaj±c uwagi na ³ódkê, w panice wskakuje do rzeki jakby przed czym¶ ucieka³o. Kilkana¶cie sekund po tym jak przedostaje siê na drug± stronê COS (cieñ) przeskakuje nad wod± i l±duje w krzakach po drugiej stronie. Ponownie towarzyszy mu ryk [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/icon_biggrin.gif[/img]. Co¶ ¶mierdzi. To rybakowi pu¶ci³y zwieracze ze strachu.
(PC powinni ju¿ sobie zdawaæ sprawê z tego, ¿e jest niezbyt fajnie).
Nie do¶æ tego wszystkiego, w nocy jeden z graczy (obojêtnie który, byle nie kap³an) otrzymuje wizjê, w której pod kamienn± statu± (nie widzi kszta³tu) toczy samobójcz± walkê z jakim¶ cieniem i przegrywa. Dopiero, gdy chwyta za co¶ zimnego i okr±g³ego udaje mu siê zadaæ ¶miertelny cios, ale zanim przyjrzy siê, z czym walczy³ jego wzrok zalewa krew i siê budzi.

WYSPA:
Kolejny dzieñ mija na milcz±cej (przynajmniej ze strony rybaka) podró¿y. Do tego bardzo gêsty las porastaj±cy oba brzegi milczy. Nie s³ychaæ ptaków, zwierz±t, niczego. Jakby wymar³. Wreszcie pod wieczór docieraj± do niewielkiej po³o¿onej na ¶rodku rzeki wysepki, gdzie miêdzy drzewami dostrzegaj± kamienne kolumny, pozostalo¶ci zabudowañ (mo¿e byæ architektura klasyczna, elficka). Po ¶rodku wyspy stoi pozosta³o¶æ czego¶, co wygl±da jak kaplica, z tym ¿e porosniêty ro¶linno¶ci± pos±g nie przypomina pos±gu ¿adnego z bogów. Oczywi¶cie po oczyszczeniu dloni oka¿e siê, ¿e owszem, na palcu widnieje pier¶cieñ i to magiczny.
Pytanie brzmi, czy PC wezm± go do rêki... By³oby fajnie gdyby tak siê sta³o. Wówczas z pier¶cienia wyleci gêsta usypiaj±ca mg³a (jest to trucizna), która u¶pi lub spowoduje ich senno¶æ i czê¶ciowy parali¿.
Je¶li nie wezm± do rêki pier¶cienia, to z lasu w pewnej chwili wypadnie mê¿czyzna wielkiej postury krzycz±c, by go nie dotykali, bo jest przeklêty. Kto to jest?

DWÓR KYRIENNY:
Je¶li gracze zasnêli, to obudz± siê ju¿ w bogatych komnatach. Je¶li nie – gigant (bo mê¿czyzna jest gigantyczny), opowie im co nastêpuje.
Nazywa siê Geron i jest ³owczym i zarazem s³ug± lady Kyrienny, której dwór stoi niedaleko st±d. Wg. niego, wyspa ta zosta³a przeklêta przez bogów, za czyny, których dokonali poprzedni w³adcy tych ziem (elfy, poprzednie imperium, cokolwiek). Teraz wyspa ta bywa legowiskiem Bestii, która co pewien czas nawiedza okolice, i korzysta z tego, ¿e poszukiwacze przygód przybywaj± w aby zdobyæ pier¶cieñ. On, za dnia patroluje ziemie i je¶li widzi obcych stara im siê pomóc i wyja¶niæ sprawê ale Bestia jest sprytna i nie zawsze mu siê to udaje.
W jego dzia³aniach, ruchach, mowie czuæ strach i po¶piech. W imieniu jego Pani zaprasza ich na nocleg w jej siedzibie (chyba, ¿e obudz± siê w pokojach, to wyja¶ni im, ¿e zabra³ ich z wyspy i jest ju¿ noc).
Wieczorem/pó¼niej spotkaj± siê z jego Pani±, która opowie im wszystkie szczegó³y.
Je¶li przyjm± zaproszenie, to zostan± zabrani na kolejn± wysepkê, któr± ca³± pokrywa wspania³y ogród z mnóstwem ska³ek, zagajników, strumyków, altanek (i innych odosobionych miejsc). W centrum ogrodu stoi spory, dwupiêtrowy, bogaty dwór. Ogród otacza wysoki ¿ywop³ot odcinaj±cy miejsce od ¶wiata.
Nie widaæ ani jednego s³ugi ( - Gdy tylko us³yszeli¶my ryk Bestii, odes³ali¶my ich do miasteczka, w górê rzeki.).
Co siê tak naprawdê dzieje i kim jest Kyrienna?
Tu pojawia siê pierwszy problem z konwersj± na D&D. W mojej sesji by³a ona czym¶ pomiêdzy demonem/succubem i wampirem. Nie ba³a siê ¶wiat³a s³onecznego, ale pi³a krew, by trwaæ. Zna³a siê na magii, ale walczy³a te¿ nie¼le. Na pocz±tku przygody gracze poznaj± j± jako urodziw±, drobn± elfkê o silnym charakterze, która jest bardem i Pani± w³o¶ci.
Od niej s³ysz± o przekleñstwie nawiedzaj±cym te ziemie. O ludziach, którzy chcieli byæ równi bogom i stawiali sobie kaplice, oraz o tym, ¿e niektórzy z nich zostali zmienieni w Bestie i teraz raz na pewien czas pojawiaj± siê na tych Ziemiach. Do tego opowiada im o tym jak z mê¿em postanowili wydrzeæ te tereny kl±wie i ogromnym nak³adem si³ i pieniêdzy zbudowli tu ten ogród i dwór. Potem jej m±¿ walczy³ ze stworzeniem ale nie zdo³a³ go pokonaæ i zgin±³. Ona sama pogr±¿ona w ¿alu mieszka w ich Dworze w nadziei, ¿e kiedy¶ jacy¶ ¶mia³kowie zdo³aj± zabiæ stwora. Póki co, gdy tylko ten siê pojawia odsy³a swoje s³ugi a sama zostaje z ³owczym (kiedy¶ urz±dza³a polowania, ale zbyt wielu ludzi zginê³o).
Fakty s± takie, ¿e ona sama nale¿a³a do rodu, który chcia³ byæ czczony jak bogowie i za to zosta³a przeklêta, a jej m±¿ zosta³ zamieniony w Bestiê. Teraz, co pewien czas dziêki magii (oszla³ym marionetkom, które wysy³a do miast i wiosek w poszukiwaniu chciwych PC) i wizjom sprowadza do siebie ¶mia³ków i zabija ich syc±c siê ich krwi±/duszami.
Tu pojawia siê haczyk: Ów wybrany PC w mojej przygodzie, nie zna³ swojego ojca. Otó¿ jego ojciec w³a¶nie w swoich wêdrówkach spotka³ Kyrienne i pobrali siê. I to on w³a¶nie teraz jest Besti±. Kyrienna natomiast widz±c ‘wcielenie’ swojego ukochanego (zreszt± jego portret nosi w ma³ym medalionie), chce go zatrzymaæ na zawsze przy sobie, zmieniaj±c go w istotê sobie podobn± [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/icon_biggrin.gif[/img]
(ach, a Geron jest najzwyczajniej w ¶wiecie oczarowany [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/icon_biggrin.gif[/img])

CO SIê BêDZIE DZIAæ:
- Jeszcze tej nocy rybak przypadkowo (z ciekawo¶ci) zejdzie do piwnic, gdzie trafi na pozosta³o¶ci poprzedniej dru¿yny . Jako, ¿e jest cz³owiekiem strachliwym – pobiegnie do swojej ³odzi, gdzie spotka siê z Besti±.Najlepiej, by w swietle ksiê¿yca jeden z graczy zobaczy³ ze swgo okna ludzi cieñ przemykaj±cy miêdzy drzewami ogrodu. Gdy PC dotr± do ³ódki, bêdzie ju¿ po sprawie (tym razem w ciszy). Je¶li gracz sam ruszy za rybakiem, mo¿na zaaran¿owaæ bliskie spotkanie z Besti± (ale bardziej na zasadzie ukrywania siê i wêszenia ni¿ konfrontacji. Jedno jest pewne – jeden PC nie da rady Bestii).
- Nastêpnego dnia Geron wychodzi na patrol (w dzieñ Bestia nigdy nie atakuje) – i nie wraca. Pó¼no w nocy jego cia³o l±duje przy wej¶ciu do Dworu. NA drzwiach pojawiaj± siê ¶lady pazurów. Kyrienna wpad w ‘panikê’.
- W miêdzyczasie Kyrienna próbuje uwie¶æ wybranego bohatera, oprowadza go w dzien po ogrodzie. Opowiada o swoich rodzinnych stronach itp.
- Noc± jeden z graczy ma spotkanie z ... duchem. Przynajmniej tak mu siê bêdzie wydawaæ, po tym jak ju¿ siê obudzi. Jedno jest pewne. W ¶nie toczy³ walkê z Cieniem/Besti± i przegrywa³ (to Kyrienna wysysa³a z niegop si³y). Budzi siê os³abiony. (najlepiej by by³ to najbardziej podejrzliwy z graczy).
- Gracze znajduj± galeriê obrazów, w której widaæ róznych ludzi rysuj±cych tê sam± mapê – czasem ma³±, czasem w wiêkszej skali pokazuj±c± trasê do tego samego miejsca, z ró¿nych stron. Kyrienna wyja¶nia, ¿e stara siê zebraæ wszystkie obrazy by nie ¶ciagaæ PC.
- Kyrienna prosi wybranego gracza by poszed³ z ni± do ogrodu gdzie wczoraj zgubi³a medalion. Formu³uje sw± pro¶bê tak, by jasno daæ do zrozumienia, ¿e chce byæ z nim sam na sam . W czasie schadzki Bestia atakuje ich. (Pojedynek jeden na jede, bowiem Kyrienna nie ma zamiaru siê wtr±caæ – chyba, ¿e kto¶ ich ¶ledzi³). Kyrienna chce, by jej potworny m±¿ zgin±³, skoro ma jego m³odsze zastêpstwo. Stwór nie zabije PC (dlaczego?), a ostatnie co zobaczy PC, to falê lodu, która wyleci z d³oni kobiety.
(je¶li PC padnie nieprzytomny, to obudzi siê ju¿ ‘przemieniony’ na podobieñstwo Kyrienny i tak jak ona poczuje zew krwi [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/icon_biggrin.gif[/img])
- Je¶li PC wcze¶niej nie rozpracuj± kobiety, to po ¶mierci Bestii, bêdzie ona przez pewien czas ssaæ PC, a gdy uzna, ¿e s± zbyt blisko prawdy zaatakuje ich licz±c na pomoc ‘przemienionego’ i uwiedzionego PC.
Oczywi¶cie zabawê z polowaniem na bestie mo¿na przed³u¿yæ i uwiarygodniæ, bowiem widz±c jawn± zdradê Bestia bêdzie próbowaæ zabiæ Kyrienne.

I jeszcze wa¿ne pomieszczenia w domu Kyrienny, do ktorych gracze niekoniecznie maj± dostêp.
- Galeria obrazów.
- Schowek w galerii, gdzie le¿y kilkana¶cie obrazów przedstawiaj±cych wybranego gracza (a wlasciwie jego ojca)
- Piwnica, gdzie le¿± szcz±tki poprzednich poszukiwaczy, oraz tajne przej¶cie prowadz±ce do le¿a Bestii (faktycznie pod dworem)
- Kuchnia. (od do¶æ dawna wykorzystywana tylko przez Gerona, nie ma ¶ladów by u¿ywa³a jej te¿ Kyrienna)
- Laboratorium za sypialnia kobiety (tam przygotowuje ona trucizny, wywary i odprawia czary zwiazujace duchy).

I to by by³o na tyle. Bardzo wa¿ne jest to, jak gracze podejd± do odgrywania swoich postaci i jak MG zbuduje nastrój pt. My biedni mieszkañcy dworu, wy wielcy bohaterowie i straszliwa bestia.
Ah, szalona wieszczka, to by³a s³ó¿ka/marionetka Kyrienny, jedna z wielu które kobieta wysy³a z misj± ¶ci±gniêcia kogo¶ w pobli¿e wyspy.
Przepraszam, ¿e siê a¿ tak rozpisa³em.

\nndz sty 07, 2007 8:26 pm\nJeśli wolno mi skomentować...
o tyle o ile początek świetny, to zakończenie zdecydowanie mniej mi się podoba... Wolał bym coś bardziej "przyziemnego". Nie zmienia to jednak faktu że pomysł bardzo ciekawy.\npt sty 12, 2007 1:55 pm\n(uwagi gracza - wybrańca Kyrienny)

Wiecej mgły i innych bardziej tajemniczych oparów (w końcu to przy rzece jest). Więcej zabaw w "kotka i myszkę" z Bestią - niech pojawia się i znika, wyje gdzieś daleko lub słychać jak poluje w pobliżu.
Galeria obrazów powinna być dostępna w pewnej chwili (np. kiedy Kyrienna wraz z wybrankiem spaceruje po ogrodzie reszta grasz "przypadkowo" wlezie do galerii - znajdują się tam obrazy kilku z "rasy/rodziny" Kyrienny z datami wiele wiele lat wstecz, a pośród nich... sami wiecie kto [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/icon_biggrin.gif[/img]
Kyrienna do końca (do fizycznego ataku jej przez graczy) udaje niewiniątko - warto prócz wymienionych w scenariuszu Dazzira powodów wymyślić dodatkowe argumenty na "logiczne wytłumaczenie zaistniałych faktów".

Ps.
\nJeśli przyjmą zaproszenie, to zostaną zabrani na kolejną wysepkę, którą całą pokrywa wspaniały ogród z mnóstwem skałek, zagajników, strumyków, altanek (i innych odosobionych miejsc). W centrum ogrodu stoi spory, dwupiętrowy, bogaty dwór. Ogród otacza wysoki żywopłot odcinający miejsce od świata.
(...)
z mężem postanowili wydrzeć te tereny kląwie i ogromnym nakładem sił i pieniędzy zbudowli tu ten ogród i dwór.\n

Z tego co mówiłeś, panie Dazzir/MG, jak graliśmy:
- Skąd tu na pustkowiu taka wielka posiadłość? - pytają gracze.
- Ach! Przyszli robotnicy i wynajęli męża...

Takie wpadki skutecznie rozbijają klimat grozy [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/icon_biggrin.gif[/img]

Ogólnie przygoda była very OK!
Baaaardzo ważne jest wczucie się w rolę (podjęcie gry w uwodzenie) nie tyle drużyny co właśnie tego wybranego.

Ps.2 Wracaj dammmit!!\nsob sty 13, 2007 1:17 pm\nPrzygoda przyznam, ca³kiem fajna, choæ jak dla mnie to dreszczyk emocji odczuwa siê jedynie z pocz±tku. Potem to ju¿ raczej zwyk³e ¶ledztwo.\nśr sty 17, 2007 11:44 pm\n\n"nekromancer w innym temacie" pisze:\n
ESJA HORROR Z GOLEMEM

- najważniejsza zasada horroru tego typu, to zagrożenie powinno być niezdefiniowane jak najłdużej. Zawsze blisko, zawsze za plecami a nie do końca wiadomo co to jest. Drużyna wpada do komnaty, gdy ciało ofiary jeszcze ciepłe, krew skapuje na ziemię a okiennica się jeszcze chybocze.
- ślady (clues) powinny sugerować coś nie z tej ziemi. Ślady wielkich obrażeń. Niby rozmiar napastnika był ludzki, ale przeciez człowiek z taką siłą nie zmiażdżyłby głowy... Kto wygiął te potężne kraty jakby były zabawką? Jak to możliwe, że wyskoczył przez okno z wysokości 30 metrów i nie zginął...
- w miarę odkrywania sensu opowieści i ujawniania się zabójcy (golema) DM powinien pamiętać o narysowaniu aspektu tragedii emocjonalnej i pasji kreacji. Jak we Frankenstein'ie. Stwórca opętany wizją oraz skrzywdzona istota, która się mści. Ja wzbogacam ten motyw o schematy z filmów z seryjnymi zabójcami. To bardzo apeluje do wyobraźni. Na przykład flesh golem, który ma fetysz ludzkich twarzy, bo sam uważa się za potwora. Zabija i zdziera skórę z oblicz ofiar.
- tu dodatkowo dobrze się jeszcze sprawdza warunek izolacji drużyny. Jeśli z tym czymś skazani są na towarzystwo. Ja dałem kiedyś małe górskie miasto, odcięte śnieżycami od świata. I w scenerii wielkiej zimy, małego miasta rozegrała się tragedia z golemem w roli głównej.
\n

Postanowiłem zmodyfikować Twoją przydogę:

Sesja rozgrywająca się na statku w moim autorskim świecie. Wymagany rozmiar statku: spory Gracze nie są jedynymi pasażerami. Oprócz nich są jeszcze:

Lorkan. (P6) – Mag ubrany w zielone szaty. Jest to człowiek. Ma jednak srebrne włosy. Wybiera się po bardzo rzadkie składniki do zaklęć. Ma około 35 lat, jednak wygląda na dużo starszego. Jest bardzo impulsywny, to taki typowy krętacz.

Haghar (P4) – Człowiek, barbarzyńca z pólnocnych stepów. Ma około 35 lat. Podróżuje bo uciekł ze swej wioski. Wyrzucono go za morderstwo brata. dzięki. Słyszał, że w Ruitanii liczy się prezdewszystkim brutalna siła więc ma nadzieję, by stać się tam kimś ważnym. Ubrany jest w skóry, we włosach ma pióra. Jest bardzo impulsywny i nerwowowy.

Destor (P7) Human Fighter 4 LV. – Człowiek w szarym płaszczu I szatym kapeluszu. Walczy dwoma rapierami. Nie jest jednak natchnionym. Do Ruitanii jak sam powiedział sprowadza go zemsta i niesłusznie przelana krew. Wyruszył na poszukiwanie zabójcy jego przyjaciela.Bardzo małomówny, patrzący na wszystko z góry.

Tulia (P8) Niziołka, Rogue 2 – Tulia to brunetka. Ma włosy spięte w koraliki i gdyby była człowiekiem to uznawanoby ją za niezwykle piękną. Bardzo radosna, przy sobie nosi małą kuszę i mniejszą wetsję miecza. Wyruszyła w poiszukiwaniuprzygody.

Lady Larco (P10) Człowiek – Kobieta, straszna dama, zajebiście arogancka, Ubrana jest w purpurową suknię. Wsiadła na ten statek przez przypadek, chciała płynąć do Ahjewo ale jej się statki pmyliły.

Wi Vajar (P9) Elf (Daos) rogue 4 – Elf Daos, na pierwszy rzut oka sympatyczny. Potem jednak będzie próbował rozbić drużynę. Wyruszył by odnaleźć jakiś skarb, ale nie chce zdradzić jaki.

Kridos (p11) Karzeł rogue 1/ wizard 2 – Karzeł, który nosi stare zniszczone i zaniedbane szaty wizardowskie. Szaty sa czarne, jego skóra jest bardzo blada. Postać ta jest strasznie małomówna i praktycznie nie ma z nią kontaktu.

Marrin (P5) Human Kupiec 0 Marrin jest bogatym kupcem, który wyruszył do Ruitanii w interesach. Jest trochę gruby, ale ogólnie człowiek zadbany. Bardzo pogodny i rozmowny.

Liczby w nawiasie oznaczają nr. pokoju, w którym śpią.

Pierwszego dnia wizard musi stracić swój magiczny kamień. Np. niziołka chciała go okraść, ten ja przyłapał a ta wywaliła go za burtę czy coś. Wizard po tym zdarzeniu będzie jak opętany. Zacznie wrzeszczeć na kapitana statku by ten go zatrzymał, że musi mieć ten kamień. (W mojej autorce wizardzi potrzebują magicznego kamienia by móc rzucać czary. Wy możecie go po prostu zastąpić potężnym magicznym kamieniem).
-\tWieczorem odbędzie się jak oni to nazywają uroczysta kolacja za udana podróż. Jako, że kuchnia jest dość mała niektórzy będą na górze. Na imprezie będą wszyscy prawie. Nie będzie jedynie. Kridosa i Haghara. Destor będzie ale nie będzie się nic odzywał praktycznie, stał będzie z boku i obserwował. Lorkan zaś będzie na wszystko narzekał i marudził po czym niezadowolony uda się do swojego pokoju. WAŻNE – Wi Vajar podejdzie do hobgoblina i będzie chcia go wypytać o różne bogactwa, czy nie ma ochoty się wzbogacić Poprosi też hobgoblina o dyskrecję i żeby tego nie wygadywał innym. Lady Larco po pewnym czasie też się uda do swojego pokoju twierdząc, że nie przywykła do świętowania w takich warunkach. Gracze muszą zacząć świętowanie na dolnym pokładzie!!!! Nagle zejdzie do nich pijany marynarz i powie:
-\t„Chodźcie zobaczyć co ten głupek Jar wyprawia” - i parskie śmiechem
-\tGdy gracze wyjdą na górę zobaczą marynarza wiszącego za noge przywiązanego do jednej z lin. Wisiał on będzie z tyłu statku spuszczony głowa w dół. Kapitan rozkaże go wciągnąć. Gdy go wciągną zobaczą, że jest martwy i że ma zdartą skórę z twarzy. Na tym impreza się skończy. Kapitan wytrzeźwieje momentalnie... powie.. „Co do czorta...” Kapitan odwróci się i spyta czy ktoś coś widział, ale spora część żeglarzy była zbyt zalana żeby coś widzieć. Kapitan poprosi do siebie Liandana i zniknie z nim na jkiś czas. Obaj dojdą do wniosku, że sprawca nie może uciec daleko. Na pokładzie jest dwóch nowych marynarzy. Reszta to starzy wyjadacze. Ci marynarze to:
Kuoali – Człowiek z Kerlestdoru, ma południowe rysy twarzy i jest bardzo dobrze zbudowany. Na ramieniu ma tatuaż przedstawiający płatek śniegu. Powie, że zrobił sobie ten tatuaż bo jego imię w Kerlestdorksim znaczy „Mróz”. Jest bardzo dobrze zbudowany, ma mniej więcej 2 m. Wzrostu
Serpion – Pół-elf (daos), ścigany za kradzieże, pomógł Liandanowi w jednej z karczmowych bijatyk. Ten spytał czy nie chciałby im pomóc. Serpion się zgodził.

-\tNa pokład wyjdzie karzeł, który będzie się przeciskał przez przez tłum, podejdzie bliżej. Gracze zobaczą błysk w jego oczach. Karzeł podejdzie i zacznie oglądac zwłoki. Zacznie się nimi „podniecać” Podejdize i powie
-\t„Wspaniałe... piękne, cudowna robota... jednym ruchem skalp zdjąć” Kapitan jednak do go odtrąci i powie by szedł precz i zostawił zwłoki jego przyjaciela w spokoju.

Alibi:.
Lorkan (mag) – Byłem w swoim pkoju i oglądałem kamień jaki dała mi niziołka. Niestety nie jest to kamień jakiego potrzebuje.

Haghar (barbarzyńca) – Spał

Destor (rapier man) – Byłem razem z Wami na dole. Destor nie rzucał się w oczy, aby pamiętać czy faktycznie tam był udany test na inteligencje DC 18.

Tulia (niziolka) – Była na dole i flirtowała z postacią krzyśka albo oblesia.

Lady Larco – Spała niezadowolona ze złych warunków.

Wi vajar (daos)- Daos będzie leżał nawalony w kuchni.

Kridos (karzel) – Powie, że nie miał czasu na zabawy, najpierw był na
pokładzie i wpatrywał się w gwiazdy, potem zszedł medytować.

Marrin (kupiec) – Był z graczami.

Kuaoali (marynarz z krelestdoru) – Był w bocianim gnieździe. Słyszał jedynie krótki urwany krzyk ale myślał, że to ktoś pijany się wywalił czy coś.

Serpion (marynarz daos) – był na bibie.

-\tKapitan powie, że czas się położyć, rano na pewno będzie się łatwiej myślało, a sprawca z pewnością nie ucieknie. Wystawi też kilku swoich najtreźwiejszych ludzi na straży.

Tak oto zaczęła się jedna z przygód w klimacie detektywistycznego horroru.

Zabójcą jest... golem. Golem, który niegdyś stworzył mag obecny na statku. Był to nieudany eksperyment gdyż golem zaczął przejawiać ludzkie cechy i własną wolę, choć w bardzo małym stopniu. Teraz szuka swego stwórcy. Golem posiada fetysz twarzy, dlatego ściąga skalpy. Swoją facjatę zaś ukrywa pod żelazną maską, albo np. ma głowę obwiązaną szmatą. Gdzie golem może się ukryć na statku? Nigdzie... dlatego on kryje się pod statkiem. Ma coś w stylu spider climba więc swą podróż odbywa podczepiony do okrętu. Nie musi oddychać, jeść i inne takie więc mu to nie przeszkadza. Dlaczego morduje? Ma problemy ze wzrokiem, nie wie jak wygląda jego stwórca or wymyślcie coś sami. Ważne jest, że rozpoznawał maga po mocy tego magicznego kamienia. Gdy jednak kamień wpadł do wody golem nie wie kogo zabić więc postawił na mało dyskretną metodę i zabija każdego po kolei. W końcu kiedyś trafi. Jako że teren jest ograniczony proponuę zrobić golemowi "wejście" od dołu. Np. statek ten, może być przerobionym wojskowym okrętem, a w miejscu gdzie kiedyś były działa dziś jest załadunek. Golem może wtedy wkradać się na pokład przez otwory, w których były działa.

Dla sesji wazne jest aby gracze nie domyślali się, kto morduje, u mnie sądzili, że mają likantropa na pokładzie. ,

uffff to tyle.

\nczw sty 18, 2007 6:41 pm\nTak w skrócie, to przygoda jest ca³kiem, ca³kiem. Najbardziej podoba mi siê to, ¿e pojawia siê naprawdê wiele mo¿liwych sprawców, z których ¿aden nie okazuje siê morderc±. Klimat, jaki pozwala wytworzyæ ta przygoda, te¿ jest ca³kiem niez³y. Ale w kwesti opisu to ju¿ du¿o gorzej. Ca³o¶æ opisana strasznie chaotycznie, zdarza³o siê, ¿e nie mog³em siê po³apaæ o co chodzi. Na przyk³±d tu

\nWA¯NE – Wi Vajar podejdzie do hobgoblina i bêdzie chcia go wypytaæ o ró¿ne bogactwa, czy nie ma ochoty siê wzbogaciæ Poprosi te¿ hobgoblina o dyskrecjê i ¿eby tego nie wygadywa³ innym.\n

1. Dlaczego to jest takie wa¿ne?
2. Jaki do licha, hobgoblin? Przedtem nic nie wspomina³e¶ o ¿adnym hobgoblinie.

Tu te¿ jest sporo niejasno¶ci

\nNagle zejdzie do nich pijany marynarz i powie:
- „Chod¼cie zobaczyæ co ten g³upek Jar wyprawia” - i parskie ¶miechem\n

1. Kim jest Jar?
2. Co ma to, ¿e on co¶ wyprawia, do faktu ¿e przy burcie wisi trup? (chyba, ¿e Jar to ten trup, ale w takim wypadku o co chodzi marynarzowi? Uwa¿a, ¿e ów Jar sam siê tam zawiesi³, dla ¿artu?)\npt sty 19, 2007 5:18 pm\nJest to wyrywek z konspektu sesji. Hobgoblin jest postacią gracza i było to ważne z punktu widzenia kolejnych sesji. Jar jest jednym z marynarzy.


Jak spakować się na podróż? 9 najlepszych rad\nPodróże to pasja wielu osób i idealna okazja do przełamania codziennej rutyny. Bez względu na to czy wyruszamy na naszą pierwszą czy setną wycieczkę, warto poznać kilka rad, które pomogą spakować się tak, aby nasz bagaż był mały i lekki.\n1) Sprawdźmy prognozę pogody\nZanim wyruszymy w podróż, warto sprawdzić jakiej pogody możemy spodziewać się podczas naszego pobytu. Dzięki temu możemy uniknąć nieplanowanych wydatków jak parasole czy peleryny. To ważne, zwłaszcza gdy podróżujemy do miejsc znanych z nieprzewidywalnej aury – takich jak Dublin czy Londyn.\n2) Upewnijmy się, że zabraliśmy potrzebne dokumenty!\nNie możemy podróżować bez dokumentu tożsamości. Zanim udamy się na lotnisko, sprawdźmy czy spakowaliśmy paszport lub dowód osobisty, kartę pokładową i kartę płatniczą/gotówkę.\n3) Ciasno ułóżmy rzeczy w walizce\nBez względu na to czy zabieramy małą czy dużą walizkę, nasze rzeczy powinniśmy ułożyć ciasno. Jeśli ubrania zajmują ponad połowę przestrzeni – to znak, że prawdopodobnie spakowaliśmy za dużo. Przydatną sztuczką jest także zrolowanie ubrań – dzięki temu zajmują o wiele mniej miejsca.\n4) Warto zastosować zasadę „trzy”\nTrzy koszulki, trzy pary skarpetek, trzy komplety bielizny – dzięki temu możemy na bieżąco prać i suszyć. Zasada ta nie dotyczy jednak butów i spodni – tych elementów garderoby nie musimy prać po jednym użyciu.\n5) Nie zabierajmy niepotrzebnych rzeczy!\nDzięki poprzedniemu punktowi już wiemy, że nie potrzebujemy zabierać ze sobą kilku par butów czy spodni. Z pewnością podczas pobytu kupimy kilka rzeczy, więc lepiej zostawić trochę pustego miejsca w walizce, aby móc ją potem spokojnie zamknąć.\n6) Nie zapomnijmy o adapterze\nWarto zabrać ze sobą adapter, dzięki któremu będziemy mogli naładować swój telefon czy laptop, bez obawy o to, czy wtyczka ładowarki będzie pasować do gniazdek w kraju, który jest celem naszej podróży.\n7) Nie zabierajmy kosmetyków\nNie warto obciążać naszego bagażu kosmetykami, takimi jak szampon czy pasta do zębów – produkty naszych ulubionych marek możemy kupić już po przybyciu na miejsce. Nie powinno sprawić to problemu w dzisiejszym zglobalizowanym świecie.\n8) Zanim wyruszymy w podróż, dobrze poznajmy jej cel\nZanim wyruszymy w podróż, warto poszukać w internecie informacji gdzie warto się udać, do jakich miejsc pójść na obiad, ile czasu potrzebujemy na poruszanie się w mieście itd. Pomoże nam to w zdecydowaniu, których rzeczy naprawdę potrzebujemy, a które są zbędne.\n9) Cieszmy się z nadchodzącej podróży!\nNa koniec, pamiętajmy o tym, że podróż powinna być dla nas przyjemnym doświadczeniem. Kiedy już spakujemy nasze rzeczy, cieszmy się nadchodzącą wycieczką!\nNajlepsze miejsca na rafting na Bałkanach\nLotnisko w Belgradzie\n24 godziny w Stambule\nBrugia do Amsterdam 18 mintemu\nWarszawa do Gorzów Wielkopolski 21 mintemu\nParyż do Paryż Beauvais (Lotnisko) 22 mintemu\nParyż Beauvais (Lotnisko) do Paryż 22 mintemu\nautobus Dalmacja autobus do parku narodowego autobus parku narodowego autobusy Chorwacja autobusy Istria Autobusy na wyspie bałkany Czarnogóra Dojazd do parku narodowego Europa Europa Środkowa Gruzja Karnawał Kaukaz Miasta Miejsca do odwiedzenia natura Pakowanie Park Narodowy Plaże Podróże Podróże na każdą kieszeń Podróżowanie - Chorwacja Podróżowanie - Francja Podróżowanie - Grecja Podróżowanie - Hiszpania Podróżowanie - Portugalia Podróżowanie - Serbia Podróżowanie - Słowenia Podróżowanie - Wielka Brytania Podróżowanie - Włochy Polska przewodnik Styczeń Tanie podróże Top 10 transport autobusowy transport na lotnisko transport publiczny Turcja Wakacje Wycieczki jednodniowe Zima zwiedzanie Święta\nPort lotniczy Stambuł – autobus lotniskowy\nPodróż po Dalmacji\nTwierdza Starigrad w Omišu


HydraFacial - poznaj zalety innowacyjnego hydropeelingu próżniowego - Glamour.pl\nDerDlinic w Glamour.pl\nJak możemy poprawić kondycję naszej skóry i co takiego sprawi, że będziemy wyglądać młodziej? Obecnie istnieje już wiele metod, dzięki którym możemy cieszyć się promienną i odżywioną cerą. Czym jest HydraFacial i dlaczego akurat na tę metodę warto postawić?\nOto uniwersalny hydropeeling próżniowy, który mogą stosować nawet nastolatki! Więcej na temat tego zabiegu dowiecie się z poniższej rozmowy z dr Martą Błażewicz.\nPo zimie większość z nas narzeka na szarą, przesuszoną, zmęczoną cerę oraz pogłębienie zmarszczek. Co proponuje doktor, by szybko i widocznie poprawić wygląd skóry?\nWymienione przez Panią problemy cery wpływają na siebie nawzajem. Przykładowo - odwodnienie powoduje intensyfikację zmarszczek i nieatrakcyjny koloryt cery, a brak odżywienia komórek skóry sprzyja utracie wilgoci etc. Dlatego jeśli chcemy skutecznie zadziałać, musimy sięgnąć po terapię łączoną, która pomoże nam holistycznie podejść do zagadnienia. W mojej praktyce od lat doskonale sprawdza się w tej roli zabieg HydraFacial, który z powodzeniem wpisuje się w najnowsze trendy w medycynie estetycznej.\nCzym jest HydraFacial?\nTo zabieg stanowiący jedno z największych odkryć ostatniej dekady, który światu udostępniła jego ojczyzna - USA. W DerClinic stosujemy w celu jego wykonania certyfikowaną maszynę HydraFacial, która pozwala nam w jednym zabiegu połączyć aż trzy uzupełniające swoje działanie technologie: mechaniczne złuszczanie, działanie wielofunkcyjnego serum i stymulujący efekt próżni. Połączenie to stanowi zasługę opatentowanej przez firmę technologii Vortex-Fusion®. Właśnie ta synergia czyni z zabiegu kompleksową metodę głębokiego oczyszczania, nawilżania oraz odmładzania skóry podczas jednej sesji.\nJak wygląda zabieg HydraFacial?\nJak w przypadku każdej terapii szytej na miarę rozpoczynamy od konsultacji, która pozwoli nam poznać stan skóry pacjenta oraz jej potrzeby. W oparciu o te informacje dobieramy najkorzystniejsze dla niej substancje aktywne, których użyjemy w trakcie zabiegu. Procedurę rozpoczynamy od głębokiego oczyszczenia skóry pacjenta. W jego trakcie usuwamy zrogowaciały naskórek, który utrudniłby wchłanianie substancji aktywnych i który odpowiada za szary koloryt twarzy oraz jej przesuszenie. Specjalistyczne końcówki wykorzystywane w trakcie mikrodermabrazji zapewniają łagodny przebieg złuszczania, a w połączeniu z zastosowaniem próżni następuje nieprzerwane pozbywanie się złuszczonej skóry i jednoczesne oczyszczanie porów. Na tak przygotowaną skórę nanosimy odpowiednio dobraną substancję aktywną i SPF, który ma za zadanie chronić złuszczoną skórę przed szkodliwym promieniowaniem.\nJakie rodzaje serum stosuje doktor najczęściej?\nTak jak już wcześniej wspomniałam, substancję dobieramy do indywidualnych potrzeb skóry. Najczęściej są to preparaty o intensywnym działaniu nawilżającym, jak chociażby kwas hialuronowy, salicylowy lub glikolowy. Popularnością cieszą się także preparaty witaminowe, przeciwutleniające i przeciwzapalne.\nJakich efektów możemy spodziewać się po wykonanym zabiegu?\nW związku z wykorzystaniem kilku procedur efekty są wielowarstwowe. Pacjenci zauważają zarówno intensywne nawilżenie cery, od którego technologia wzięła swoją nazwę, jak i odżywienie, regenerację i oczyszczenie skóry poprzez pozbycie się zaskórników i redukcję rozszerzonych porów. Cera jest wyraźnie odmłodzona, można powiedzieć, że cechuje ją efekt „baby skin", w którym skóra jest miękka i gładka. Uzyskujemy uczucie jej wypełnienia, a zmarszczki ulegają spłyceniu. Cera zyskuje zdrowy koloryt, staje się promienna i zdrowa. Co więcej, ponieważ zabieg stymuluje mikrokrążenie wpływające na procesy metaboliczne skóry, widzimy także efekt liftingu i drenażu limfatycznego. Zabieg możemy wykonać zarówno w obszarze twarzy, szyi, dekoltu jak i dłoni.\nKomu w szczególności poleca doktor tę metodę?\nZe względu na jej niezwykłą uniwersalność, hydropeeling próżniowy to propozycja dla szerokiego grona pacjentów. Możemy zaproponować go już osobom po 12. roku życia (jako metodę leczenia trądziku), a także pacjentom o cerze wrażliwej i skłonnej do podrażnień. To również cenny zabieg bankietowy, gdy zależy nam na wyraźnej poprawie wyglądu skóry, a nie możemy pozwolić sobie na okres rekonwalescencji. Bezpośrednio po wykonaniu HydraFacial pacjent może wrócić do codziennych aktywności, ciesząc się piękną cerą.\nWięcej informacji na temat tego zabiegu znajdziecie tutaj: https://hydrafacial.pl/ i https://derclinic.pl/.\nLess waste w designerskim wydaniu – marka Bethru wchodzi na rynek


Każdy z nas czekał na to przez pięć dłuuuugich, roboczych dni ... Nareszcie nadchodzi! Już za kilka godzin weekend. Radość, ale i dylemat - co zrobić z wolnym czasem? PortEl w każdy piątek, w samo południe, spróbuje przedstawić Czytelnikom możliwości ciekawego i aktywnego spędzenia weekendu w Elblągu.\nW ten weekend pogoda nie zamierza nas rozpieszczać: dziś duże zachmurzenie; jutro (sobota) deszcz; w niedzielę, co prawda bez deszczu, ale pochmurno. Temperatura w granicach 13 stopni Celsjusza.\nNie nastraja Cię to optymistycznie? Jeśli chcesz sobie poprawić humor - idź na kabaretowe spotkanie z Marcinem Dańcem, który wystąpi dziś (5 października) o godz. 18 w sali widowiskowo-sportowej CSE „Światowid” lub wybierz się do teatru - w sobotę o godz. 18 na Dużej Scenie premiera sztuki Moralność pani Dulskiej.\nNie najlepsza pogoda raczej nie odstraszy prawdziwych amatorów biegów przełajowych, którzy spotykają się w sobotę o godz. 10 w Bażantarni na Jesiennych Otwartych Mistrzostwach Szkół Podstawowych, Gimnazjalnych i Ponadgimnazjalnych Elbląga w Marszach na Orientację.\nMoże ktoś z Czytelników przyłączy się do nich lub skorzysta z pozostałych propozycji MOSiR-u? Sympatycy tenisa stołowego spotykają się w sobotę o godz. 10 w hali MOS przy ulicy Kościuszki na inaugurującym nowy sezon turnieju z cyklu Grand Prix Elbląga. Natomiast niedziela (7 października) upłynie pod znakiem badmintona, w tym dniu o godz. 9 rusza kolejna edycja Grand Prix w tej dyscyplinie w hali IV LO przy ul Sienkiewicza.\n- MDK zaprasza do Galerii Na Wyspie 5 października (piątek) o godz. 17 na wernisaż wystawy prac wychowanek młodzieżowej pracowni plastycznej: Adrianny Brzozowskiej, Anny Gawron, Aleksandry Józefów i Marty Tyszkowskiej;\n- w Galerii Art Miś trwa wystawa Grafika i malarstwo Miriam Stołowskiej;\n- w CSE Światowid dostępne są - wystawa fotografii Marl Wasilewskiej oraz wystawa malarstwa Justyny Grzebieniowskiej;\n- w Galerii El multimedialna wystawa podsumowuje realizowany latem projekt Dźwiękospacery .\nFascynuje Cię motoryzacja? W sobotę na pl. Kazimierza Jagiellończyka w godz. 13.30 - 16 będzie można podziwiać zabytkowe i klasyczne pojazdy przejeżdżające przez Elbląg w ramach 13. Jesiennego Rajdu Pojazdów Zabytkowych i Youngtiomerów.\nNie lubisz moknąć? Przed deszczem schronisz się w kinie. Sprawdź u nas co grają w Multikinie i kinie Światowid.\nDla tych, którzy ponad filmowe seanse i kulturalne imprezy przedkładają sportowe emocje na żywo również znajdziemy jakieś propozycje. U nas dowiesz się, jak zapowiada się sportowy weekend w Elblągu. Przeczytaj artykuł.\nA może jesteś samotny i szukasz prawdziwej przyjaźni? Przygarnij zwierzaka - elbląskie schronisko dla zwierząt zaprasza w sobotę (6 października) w godz. 12 - 17 na Dzień Otwarty organizowany z okazji Światowego Tygodnia Zwierząt.\nJeśli, żadna z naszych propozycji nie wydaje Ci się dość interesująca a masz dość tygodnia w Elblągu, wyjedź z miasta - sezon na grzyby w pełni a deszcz bardzo im służy.\nFajny niezbędnik !\nA w niedzielę o 12:30 do Ratusza Staromiejskiego zabierzcie swoje pociechy i przybądźcie na Elbląg Czyta Dzieciom z Kubusiem Puchatkiem i dźwiękowo-obrazkowe zabawy! Frajda dla małych i dużych :) Zapraszamy :)\nStowarzyszenie Inicjatyw Rodzi(2012-10-07)