Historia polskiej blogosfery by OrangePolska 8582 views\nInstagram dla firm - najlepsze narz... by Szymon Lisowski 10894 views\nEmployer Branding Wewnętrzny. Inter... by Katarzyna Młynarczyk 11414 views\nOrange by DominikCzerwinski 713 views\nPierwszy w Polsce praktyczny przewodnik po świecie aplikacji mobilnych dla instytycji kultury i organizacji pozarządowych. Kompendium wiedzy o aplikacjach, źródło pomysłów i inspiracji. Zawiera kompletny opis procesu powstawania aplikacji mobilnej oraz praktyczne wskazówki jak samodzielnie tworzyć aplikacje i gry mobilne.\nFirst Polish publication about mobile apps for institutions and NGOs. Compendium of information about mobile games and applications, source of inspirations and app ideas. Explains full mobile app creation process and how to make apps from scratch.\nCreative manager, designer, new technologies enthusiast\nFAM - 4 Forum Aplikacji i Gier Mobilnych publikacja podsumowująca 2019\nBiznes w świecie mobile - fragmenty książki\nCulture, business, apps. Success stories of Polish mobile apps and games\nInstytucje kultury w środowisku cyfrowym. Użytkownik, zasoby, strategie.\nŚwiadomi twórcy. Badanie kompetencji prawnych artystów.\n1. APPetyt na APPlikacje Praktyczny przewodnik\n2. APPetyt na APPlikacje Praktyczny przewodnik\n3. ISBN: 978-83-939960-2-5 Wydawca: Fundacja Orange Koordynacja merytoryczna publikacji: Towarzystwo Inicjatyw Twórczych „ę” Koncepcja i treść: Sylwia Żółkiewska Rozdział Czas mobilności, redakcja, uwagi merytoryczne: Noemi Gryczko Redakcja: Urszula Engelmayer Korekta: Izabela Majewska Projekt graficzny i skład: Sylwia Żółkiewska Koordynacja po stronie Towarzystwa Inicjatyw Twórczych „ę”: Eliza Gryszko Koordynacja po stronie Fundacji Orange: Karolina Kanar-Kossobudzka Autorka dziękuje wszystkim tym, którzy wspierali ją podczas pracy nad przewodnikiem, a w szczególności: Marcie Białek-Graczyk, Elizie Gryszko, Dorocie Pabel (Towarzystwo Inicjatyw Twórczych „ę”) Karolinie Kanar-Kossobudzkiej (Fundacja Orange) Noemi Gryczko, Małgorzacie Rycharskiej Karolinie Dudzic, Agacie Jałosińskiej (Fundacja TechSoup Polska) Paulinie Jędrzejewskiej (Fundacja Culture Shock) Annie Miler, Marcie Tymińskiej (Stowarzyszenie Arteria) Marcinowi Żółkiewskiemu, Piotrowi Jaworkowi Warszawa, maj 2016 Publikacja udostępniona jest na licencji Creative Commons CC-BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska), pełna treść licencji dostępna jest tutaj: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/pl/legalcode APPetyt na APPlikacje Praktyczny przewodnik\n4. SPIS TREŚCI Wstęp\t5 Ostrzeżenie\t9 CZAS MOBILNOŚCI, czyli wyzwania dla kultury i edukacji\t13 CZAS NA FAKTY, czyli mobilna rewolucja 21 CZAS NA INSPIRACJE, czyli aplikacje mobilne dla kultury, edukacji i rozwoju społecznego\t29 CZAS NA DECYZJE, czyli o czym warto wiedzieć 39 CZAS NA DZIAŁANIE, czyli projektowanie aplikacji\t55 CZAS NA PREMIERĘ, czyli jak się przygotować\t67 CZAS NA FINANSE, czyli jak zdobyć fundusze\t75 Zamiast zakończenia\t81 Słowniczek pojęć 83\n5. 5APPetyt na APPlikacje Nasze otoczenie już nigdy nie będzie takie jak 10 lat temu. Ba! Świat już nigdy nie będzie taki jak rok temu. Technologia zmienia go diametralnie, a to wymaga nowych umiejętności od każdego z nas. Te zdania są powtarzane jak mantra, ale warto podejść do nich poważnie, szczególnie jeśli myślimy o przy- szłości. Nowinki technologiczne zmieniają nasze życie w każdym wymiarze. Wszystko jest inne niż dawniej: komunikacja międzyludzka, wykonywanie zawodu, sposób uczenia się, rozwoju, a nawet zakupy i zała- twianie codziennych spraw. Inaczej podróżujemy, inaczej przyswajamy nową wiedzę, inaczej organizu- jemy swoje życie. Tych zmian nie da się powstrzymać. Obcowanie z nowymi technologiami wiąże się także z dużą odpowiedzialnością. Bo w jaki sposób dobrze z nich korzystać? Jak nad nimi panować i nie pozwo- lić, aby zawładnęły naszym życiem? Jak używać ich mądrze, bezpiecznie i w słusznych celach? A przede wszystkim: od czego zacząć odkrywanie ich możliwości? Na te współczesne wyzwania odpowiada Fundacja Orange, która zaangażowała się w przygotowanie niniejszej publikacji. Wierzymy, że nowe technologie to szansa, ogromna możliwość poszerzania wiedzy, rozwoju kreatywności, przedsiębiorczości i pasji. Chcemy więc odpowiedzialnie edukować ludzi i jest to dla nas ważny temat: lepszy świat przy wykorzystaniu dobrodziejstwa nowych technologii. Chcemy pokazać ich pozytywną stronę. Chcemy inspirować, pozwalać się rozwijać, uczyć i doskonalić. Chcemy wyzwalać pasję i zaangażowanie. Chcemy, aby nowe technologie były pożyteczne i użyteczne dla społeczeństwa. By ułatwiały edukację, wspierały ją, tak aby rozkwitał potencjał, jaki drzemie w każdym człowieku. APPetyt na APPlikacje jest publikacją, która takiej idei służy. Ma przybliżyć świat aplikacji mobilnych każdemu, kto zajmuje się edukacją i działalnością społeczną. Ma „odczarować” ich tajemniczość i fałszywą niedostęp- ność. Ma pokazać, że każdy z nas może stać się ich twórcą, oraz zachęcić do tworzenia własnych rozwiązań. Ma inspirować do śmielszego wykorzystania ich przez instytucje kultury, szkoły czy organizacje pozarządowe, aby wzbogacić ich działalność o nowoczesne narzędzia mobilne. W nich jest siła, potencjał i przyszłość. Chcemy więc podzielić się naszą wiedzą i być przewodnikiem w zdobywaniu nowych cyfrowych kompetencji. Miłego odkrywania mobilnego świata i powodzenia w eksperymentowaniu! Karolina Kanar-Kossobudzka Fundacja Orange Wstęp W aplikacjach siła\n6. 6 Wstęp Od lat naszym działaniom towarzyszy hasło: „Tworzymy świat, w którym ludzie z pasją działają dla siebie i dla innych”. Coraz częściej ten „świat” to rzeczy- wistość wirtualna, obszar nowych mediów, w którym działają ludzie: twórcy, liderzy lokalni i aktywiści. Wiemy, że wzrost zainteresowania szeroko rozumia- ną wirtualną rzeczywistością to proces nieodwracalny, że przyszedł czas na nowoczesne instytucje kultu- ry. Dlatego przyjęliśmy podejście „zrównoważonego rozwoju nowych technologii” – wprowadzamy w nasze działania element cyfrowy i pomagamy innym robić to samo w sposób przemyślany, poprzedzony reflek- sją i diagnozą potrzeb. Widzimy nowe technologie jako zachodzącą w instytucjach kultury komplek- sową zmianę, której punktem odniesienia powinien być człowiek, zarówno użytkownik, jak i twórca. Ta zmiana to dla nas wyzwanie, ale też coś, co towa- rzyszy naszym działaniom coraz częściej, czego nie unikniemy, co chcemy zrozumieć, oswoić, i coś, czym chcemy się dzielić. Naszym zdaniem każda instytucja kultury powinna mieć szansę na zmierzenie się z tym procesem w sposób bezpieczny i przemyślany. Mamy wiedzę i doświadczenie w pracy w obszarze kultury, chcemy inspirować i dzielić się dobrymi prakty- kami. Jesteśmy świadomi blasków i cieni wprowadzania nowych technologii. Z jednej strony widzimy ich poten- cjał, z drugiej liczymy się z kosztami (rozumianymi jako czas, nakład pracy i energii zespołu instytucji kultu- ry, środki finansowe, możliwość popełnienia błędów, niebezpieczeństwo zatopienia się w wirtualnej rzeczy- wistości), które trzeba ponieść, inwestując w nowocze- sne rozwiązania. Chcemy pomóc wykorzystywać szanse, jakie dają, i jednocześnie uwrażliwiać na ryzyko. W 2014 r. powołaliśmy Latających Animatorów Cyfrowych, którzy jako część sieci Latających Animatorów Kultury dzielą się wiedzą i doświadcze- niem oraz wspierają innych w ich zmaganiach z nowymi technologiami. Latającą Animatorką Cyfrową jest autor- ka tego przewodnika – Sylwia Żółkiewska. Pomagamy wdrażać nowoczesne rozwiązania i je wykorzystywać, wyjaśniamy, na czym polega ich fenomen, niezależ- nie czy to narzędzie służące np. do lepszego kontaktu z odbiorcami, czy kluczowy obszar działania. Wiemy, że od entuzjazmu, od pomysłów do gotowej aplikacji mobilnej droga bywa daleka, pełna pora- żek i sukcesów, nie boimy się mówić o tym, że to, co dobre i dopracowane, nie przychodzi łatwo. Jako organizacja, która nie ustaje w rozwoju, sami uczymy się wykorzystywania nowych technologii, oswajamy je i pomagamy je poznawać innym organizacjom. Czas, by naszą wiedzę przekazać w ręce czytelni- ków. Przewodnik kierujemy do tych, którzy już podjęli decyzję, że część swojej aktywności przenoszą do świata cyfrowego, oraz do tych sceptycznych, którzy nie wierzą w moc aplikacji mobilnych, mają obawy lub świadomie rezygnują z tego medium. Warto mieć o nim wiedzę, niezależnie czy wykorzysta się ją w praktyce czy też nie, dlatego zachęcamy do lektury i podzielenia się z nami refleksją, która pojawi się po przeczytaniu naszego przewodnika. Eliza Gryszko Towarzystwo Inicjatyw Twórczych „ę” Cyfrowy świat ludzi z pasją\n7. 7APPetyt na APPlikacje Towarzystwo Inicjatyw Twórczych „ę” od 2002 r. prowadzi projekty społeczne i kulturalne w całej Polsce. Tworzymy i promujemy nowe modele działania w sferze kultury. Pracujemy z młodymi ludźmi i seniorami, z animatorami kultury, pracownikami organizacji pozarządowych i instytucji kultury, z artystami. Inspirujemy, dzielimy się wiedzą i doświadczeniem. Przyznajemy dotacje. W naszych przedsięwzięciach sztuka staje się narzędziem społecznej zmiany. Tworzymy świat, w którym ludzie z pasją działają dla siebie i dla innych. Od kilku lat tworzymy sieć Latających Animatorów Kultury, Latających Socjologów i Animatorów Cyfrowych, skupiającą spe- cjalistów z różnych dziedzin, którzy wspierają instytucje kultury: animatorów kultury, badaczy społecznych, edukatorów medialnych, artystów, trenerów. Prowadzą oni warsztaty, szkolenia, są tutorami i mentorami, przekazują wiedzę, narzędzia działania, inspirują. Sieć liczy już ponad 80 osób. W roku 2015 wykonaliśmy 180 „lotów” do różnych instytucji: organizacji pozarządowych, muzeów, bibliotek, kin, galerii sztuki, Pracowni Orange, domów kultury, rad seniorów, samorządów. Więcej: www.e.org.pl  Fundacja Orange działa na rzecz nowoczesnej edukacji. Dba o bezpieczeństwo dzieci w internecie, rozwija kompetencje cyfrowe mło- dzieży i mieszkańców małych miast i wsi, dostarcza technologie do miejsc zagrożonych cyfrowym wykluczeniem. Została powołana w 2005 r. przez Orange Polska S.A. We wszystkie jej inicjatywy angażują się wolontariusze z firmy. Więcej: www.fundacja.orange.pl, www.facebook.com/FundacjaOrange\n8. 9APPetyt na APPlikacje Masz APPetyt? Wszyscy obecnie tworzą aplikacje mobilne, więc moja instytucja/organizacja także powinna ją mieć. W aplikacji chcę zamieścić te same informacje, które są dostępne na stronie WWW, i chcę, aby nasza aplikacja wyglądała i działała tak jak nasza strona. Planuję stworzyć aplikację uniwersalną, dla wszystkich. Ostrzeżenie TAK / NIE TAK / NIE Zawsze chciałem/chciałam spróbować... Planuję zamieścić w aplikacji dużo ważnych tekstów i w ten sposób dotrzeć do naszych odbiorców. Chcę zrobić aplikację dokładnie taką jak ta: Strona WWW mojej instytucji/organizacji źle wyświe- tla się na urządzeniach mobilnych, dlatego planuję stworzyć aplikację mobilną. Nie używam żadnych aplikacji, ale mam pomysł, który na pewno się sprawdzi. Przystąpmy do działania! Sam/sama nie będę używać tej aplikacji, ale inni na pewno tak. Zostało mi trochę funduszy w projekcie. Zabierzmy się do pracy, czasu jest mało. TAK / NIE TAK / NIE TAK / NIE TAK / NIE TAK / NIE TAK / NIE TAK / NIE TAK / NIE Zastanawiasz się, czy warto przeznaczyć czas i pie- niądze na stworzenie aplikacji mobilnej dla twojej instytucji czy organizacji? Zanim zaczniesz zgłębiać tajniki tworzenia aplikacji mobilnych, zapraszamy cię do nieco przewrotnego testu. Zapoznaj się z poniższymi stwierdzeniami i pomyśl, na ile trafnie opisują twoją motywację. Za każdą od- powiedź twierdzącą przyznaj sobie 1 pkt i dowiedz się, kiedy lepiej poskromić APPetyt na APPlikacje.\n9. 10 Ostrzeżenie 0–1 pkt Jeśli nie zgadzasz się z żadnym lub prawie żadnym powyższym stwierdzeniem, to znaczy, że już trochę znasz problematykę projektowania aplikacji mobilnych. Być może dużo używasz ich w pracy i w życiu codzien- nym albo już stworzyłeś/stworzyłaś swoją pierwszą grę lub aplikację mobilną. Tak trzymaj! 2–4 pkt Jeśli zgadzasz się z 2–4 stwierdzeniami, to jest zupeł- nie dobrze, jednak uważnie przeczytaj nasz przewod- nik i szczerze przemyśl powody, dla których chcesz stworzyć aplikację mobilną. Być może lepszym rozwią- zaniem dla ciebie byłoby odnowienie strony twojej instytucji lub organizacji oraz większe zaangażowanie na portalach społecznościowych, takich jak Instagram, Snapchat, YouTube czy Vine. 5–10 pkt Jeśli zgadzasz się z pięcioma lub więcej stwierdzeniami, to uważaj, bo jesteś bliski/bliska zaangażowania się w projekt, który obecnie nieco cię przerasta. Uważnie przeczytaj nasz przewodnik, pobierz i przetestuj tyle polecanych przez nas aplikacji, ile tylko możesz. Pamiętaj: tablet lub smartfon to nie „mały komputer”. Teraz już wiesz, na czym stoisz. Niezależnie od wyniku zapraszamy do lektury! Ten przewodnik pozwoli ci przymierzyć się do stworze- nia aplikacji mobilnej, która pomoże twojej instytucji lub organizacji lepiej realizować jej misję. Technologie stały się częścią naszego codziennego doświadczenia, zmieniły sposób, w jaki się komuni- kujemy, uczymy i pracujemy. W ciągu zaledwie kilku lat przyzwyczailiśmy się do rzeczywistości, której elementy to nieograniczony dostęp do informacji za pośrednictwem internetu i wszechobecność urządzeń mobilnych. Jeśli: → rozważasz, czy warto dać ludziom więcej możliwości angażowania się w realizację misji społecznej czy edukacyjnej twojej organizacji; → szukasz inspiracji lub pomysłu na aplikacje dla kultury, edukacji i rozwoju społecznego; → chcesz dowiedzieć się, jak wygląda i ile kosztuje projektowanie aplikacji – ten przewodnik jest dla ciebie! W poszczególnych rozdziałach znajdziesz praktyczne wskazówki, przykłady, ciekawostki, a nawet ostrze- żenia, na co zwrócić uwagę. Na końcu zamieścili- śmy słowniczek specjalistycznych pojęć używanych w przewodniku. Zapraszamy do świata aplikacji mobilnych.\n10. 13APPetyt na APPlikacje Przyrost nienaturalny To się stało w październiku 2014 r. Liczba aktywnych urządzeń mobilnych przekroczyła liczbę ludności na świecie. I stale rośnie, podobnie jak liczba osób wyko- rzystujących aplikacje mobilne, by podtrzymać kontakt ze znajomymi, realizować transakcje bankowe bądź zdobywać wiedzę. W ciągu sekundy na świat przychodzą dwie osoby. W tym samym czasie powstaje pięć urządzeń mobil- nych. Ortopedzi biją na alarm: coraz więcej osób skarży się na „esemesową szyję”, czyli bóle karku i kręgosłupa spowodowane częstym spoglądaniem na ekran smartfona. Czy nam się to podoba czy nie, technologie z dostępem do internetu przedefiniowały większość usług i wpłynęły na nasze życie codzienne. Gniazdka elektryczne, stacje do ładowania urządzeń i punkty dostępu do internetu (tzw. hotspoty) coraz częściej można spotkać na lotniskach, w urzędach, kawiarniach, a nawet kościołach. Znak czasu? Świat w kieszeni Muzea, szkoły, wyższe uczelnie, organizacje społecz- ne – wszystkie instytucje mające misję edukacyjną i pragnące dotrzeć do szerokiej publiczności – starają się odnaleźć w środku technologicznej zawieruchy. Zastanawiają się, w jakim stopniu powszechny dostęp do technologii mobilnych może pomóc lepiej reali- zować ich misję: offline, online i za pośrednictwem aplikacji mobilnych. Kuratorzy debatują: jaka jest przyszłość muzeów? Jak ludzie korzystają z nich teraz, a jak będą to robić w przyszłości? Czy zasoby muzeów powinny być dostępne online? Jak należy definiować odwiedziny? Jak wzbogacić doświadczenie odwiedzających? Czy interaktywność jest jedynym kluczem do głębszego zaangażowania publiczności? Co przemawia do wirtu- alnej publiczności? Edukatorzy zastanawiają się, czy można zachować wysoką jakość nauczania na odległość i podtrzymać motywację uczestników. Czy korzystając z masowych otwartych kursów internetowych (ang. massive open online courses, MOOC), można nauczyć się np. tańczyć albo występować publicznie? Które z trendów najbar- dziej przyspieszą zmiany w sposobie działania insty- tucji? Jaką funkcję w świecie powszechnej dostępności do informacji, gdy połowa ludzi ma „w kieszeni” Bibliotekę Kongresu, pełnić ma edukator? Społecznicy pytają, jak najlepiej wykorzystać możliwo- ści technologii mobilnych, by polepszyć życie osób, na których rzecz działa organizacja. Jak mogą skuteczniej wpływać na postawy i mobilizować ludzi do wspólne- go działania? Czy crowdfunding i umożliwiające go CZAS MOBILNOŚCI, czyli wyzwania dla kultury i edukacji Noemi Gryczko\n11. 14 CZAS MOBILNOŚCI, czyli wyzwania dla kultury i edukacji technologie (płatności mobilne) pomogą im szybciej osiągać stawiane cele i uruchomić kapitał społeczny? Czy analityka internetowa, wykorzystując dane webowe, z aplikacji mobilnych, materiałów wideo i innych obsza- rów wirtualnej aktywności ludzi, da obraz siły oddzia- ływania organizacji? I to w czasie rzeczywistym? Te i inne pytania dobitnie pokazują, że technologie i spowodowane przez nie zmiany w zwyczajach ludzi wpłyną na sposób funkcjonowania różnych instytucji i organizacji. To, w jakim stopniu sprostają wyzwa- niom mobilności, może przesądzić o ich roli we współ- czesnym społeczeństwie. Czy będą żywymi, ważnymi miejscami dla lokalnej społeczności? Proszę dotykać i fotografować Technologie przyczyniły się do kardynalnej zmiany relacji między instytucjami kultury a publicznością. Coraz więcej muzeów dostrzegło korzyści z nawią- zywania bardziej osobistego kontaktu z gośćmi za pomocą mediów społecznościowych i publicznych forów. Muzealne działy PR eksplorują możliwości oferowane przez Facebook, Twitter, Instagram, Vine, Pinterest czy Snapchat, aby zapewnić odwiedzającym jak najlepsze doświadczenie na wszystkich etapach ścieżki klienta (ang. customer journey) – przed wizytą, w jej trakcie i po niej. Wszechobecność smartfonów z wysokiej jakości aparatami fotograficznymi i bezpośrednim dostę- pem do mediów społecznościowych poszerzyła kata- log akceptowalnych zachowań na terenie muzeum. Kuratorom zaczęło zależeć na tym, aby zdjęcia z wystaw oznaczonych rozpoznawalnym #hashtagiem były obecne w mediach społecznościowych. W stycz- niu 2014 r. internetowa akcja #MuseumSelfie Day wygenerowała tysiące autoportretów wykonanych na tle różnych obiektów. W sieci rozgorzały dyskusje, często o wydźwięku politycznym i filozoficznym. Media społecznościowe stały się wdzięcznym obsza- rem eksploracji – dzięki nim kuratorzy dowiadują się, co trafia do publiczności, co wzbudza kontrowersje, jakie emocje są wywoływane przez konkretne treści wystawy. Inne powody, dla których muzea stawiają na budowanie społeczności i ciągły – choć wirtual- ny – kontakt z publicznością, związane są z budo- waniem pozycji w środowisku i dopasowywaniem oferty do potrzeb. Crowdsourcing jest znakomitym przykładem na to, jak instytucje kultury wspólnie z publicznością mogą wypracowywać pomysły na wystawy i wydarzenia. Wyczaruj sobie dżina „– Kim pan jest? – Jestem dżinem. Dżin faktycznie unosił się za moim tabletem, uśmie- chając się łagodnie. Mogłam mu się dokładnie przyj- rzeć – z przodu, z boku, z ukosa. Rozsuwając palec wskazujący i kciuk na ekranie dotykowym iPada, mogłam podziwiać jego jedwabne wdzianko. – Czy spełnia pan marzenia? – Ja jestem spełnieniem marzeń. Tak, coś w tym jest. Testowałam aplikację Anatomy 4D. Po chwili nad moim biurkiem unosiło się realistyczne ludzkie serce. Serce biło, czułam to pod palcami drgającego table- tu. Tętnice, zastawki – serce miało różne odsłony. Kolejne zdziwienie. Czy to, co widzę, istnieje? To tak dziś można uczyć się biologii? Rozszerzona rzeczywistość (ang. augmented reality, AR) to technologia łącząca świat rzeczywisty z wirtualnym. W wersji podstawowej oznacza możliwość odtworzenia filmu, animacji lub dźwięku za pomocą odpowiedniej aplikacji i urządzenia (np. tabletu lub smartfona) po najechaniu na znacznik. Znacznik – tzw. marker – to materiał graficzny, który uruchamia multimedialną treść (film, animację, plik audio, pokaz slajdów). Technologia rozszerzonej rzeczywistości w wersji zaawansowanej umożliwia wejście w interakcję\n12. 15APPetyt na APPlikacje z wygenerowanym cyfrowo obrazem lub obiektem 3D – np. wirtualna postać, której dotykamy na ekranie, reaguje na nasze gesty, odpowiada na nasze pytania. Dzięki technologii AR ilustrowane książki dla dzieci, podręczniki (np. do historii, fizyki, anatomii, chemii) czy albumy zyskują nowy wymiar. Poszczególne strony wydrukowanej książki to równocześnie znacz- niki wyzwalające multimedialne treści, m.in. filmy, animacje, ścieżki audio. Wymagają one użycia odpo- wiedniego urządzenia (np. tabletu), które pozwoli na ich uruchomienie”1 . Kurator niejedno ma imię Instytucje kultury coraz częściej zachęcają społeczno- ści do wspólnych przedsięwzięć. Nawiązują partner- skie relacje z zainteresowanymi, aby dobrze zrozumieć ich potrzeby i mądrze wesprzeć ich wysiłki poprzez odpowiednią ekspertyzę, narzędzia czy zapewnienie miejsca spotkań. Filozofia intencjonalnego angażowania społeczno- ści została rozpropagowana przez Ninę Simon. Jej publikacja The Participatory Museum (Muzeum partycypacyjne) z 2010 r. odbiła się szerokim echem w środowisku. Zachęcanie ludzi do działań twórczych i umożliwianie im nawiązywania kontaktów poprzez sztukę zasadniczo różni się od paradygmatu nie tak dawno obecnego w polskich instytucjach. Muzea nie roszczą sobie prawa do monopolu na interpretację, coraz częściej zapraszają publiczność do współtwo- rzenia – zarówno wystaw, jak i programu. Niektórych eksponatów można (a wręcz należy) dotykać, bo tworzenie spersonalizowanego doświadczenia w obco- waniu ze sztuką stało się strategią wielu placówek. Jak pisze Simon, odwiedzający oczekują dostępu do szerokiego spektrum źródeł informacji i perspektyw kulturowych. Oczekują, że ich opinie będą brane pod uwagę. Oczekują możliwości dyskutowania o treściach, które konsumują, dzielenia się nimi i ich przetwa- rzania. Kiedy ludzie mogą aktywnie współpracować 1 Powyższy fragment jest częścią eseju mojego autorstwa, który ukazał się w: Biblioteka – tu można więcej! Jak budować centra edukacji medialnej i cyfrowej, WiMBP, Gdańsk 2015. z instytucjami kultury, te stają się najważniejsze dla kulturalnego życia społeczności. Filcowe kapcie muzealne z ulgą można wyrzucić do kosza. Raczej się nie przydadzą. Proszę się zbliżyć Nowe technologie, w szczególności technologie mobil- ne, oferują wachlarz możliwości tworzenia treści multimedialnych. Zaprojektowanie wystawy skła- dającej się z eksponatów stworzonych dzięki tech- nologii rozszerzonej rzeczywistości stanowi nie lada wyzwanie. Pierwszy samodzielnie wyczarowany dżin musi być powodem do dumy. Mieszkańcy z pomocą pracowników muzeów mogą tworzyć własne ekspozy- cje, rozwijać swoją kreatywność i poszerzać horyzonty, w tym lepiej rozumieć innych ludzi. Mieszkańcy mogą stworzyć wystawę fotograficzną na temat burzliwej historii swojego miasta, uwzględ- niającą perspektywy różnych „aktorów”. Przykładowo jedno zdjęcie może być powiązane z trzema różny- mi narracjami – relacją dziecka, relacją uchodźczy- ni i relacją żołnierza. Bez zmieniania układu zdjęć aplikacja odczytująca obiekty rozszerzonej rzeczywi- stości – dostępna na smartfony i tablety – umożliwia wybór narracji bądź spojrzenie na to samo wydarze- nie z kilku perspektyw. Publiczność jest zapraszana do tworzenia własnych treści, czasem wchodzi w rolę kuratora. Muzeum Sztuk Pięknych w Bostonie udostępnia zwiedzającym prze- wodnik w formie tabletu. Publiczność ma dostęp do opisów poszczególnych dzieł, wywiadów z artysta- mi, materiałów wideo i audiodeskrypcji danych dzieł i kolekcji. Przewodnik uwzględnia również specyficzne potrzeby osób niepełnosprawnych. Co ciekawe, każdy może wybrać rekomendowane przez kuratorów ścieżki tematyczne bądź wykreować własną i dodać ją do bazy planów zwiedzania stworzonych przez innych. W ten sposób każdy może stać się kuratorem, każdy może zaprojektować spersonalizowane doświadczenie obcowania ze sztuką.\n13. 16 CZAS MOBILNOŚCI, czyli wyzwania dla kultury i edukacji Podobny efekt może przynieść eksperymentowanie z technologiami z nurtu internet rzeczy, takimi jak beacony. Urządzenia pozwalają do danego obiektu dodać treści i materiały multimedialne widoczne jedy- nie w aplikacji mobilnej. Smartfon lub tablet wyczu- wa słaby sygnał generowany przez beacon w bliskiej odległości obiektu. Po zbliżeniu się zwiedzającego na jego telefonie pojawiają się spersonalizowane treści dotyczące eksponatu. W obrębie jednej wysta- wy za pomocą beaconów można zaprojektować wiele różnych tras, dopasowanych do preferencji i zainte- resowań odwiedzających. Dobrym przykładem jest Muzeum Neonów w Warszawie czy MOCAK. Dla muzeów dane zgromadzone przez beacony są bezcenne, są to bowiem dane na temat odwiedzających. Jak się poruszają, co przykuwa ich uwagę, przy jakich obiektach zatrzymują się najdłużej, które eksponaty fotografują? Które obiekty udostępniają w sieciach społecznościowych, jakie mają opinie, jakimi słowa- mi je opisują? Kuratorzy mogą analizować, w jakim stopniu spersonalizowana trasa wystawy zmienia zachowania odwiedzających. Ciekawym przykładem są kampanie beaconowe, np. http://bleesk.com/ Dziś coraz więcej osób oczekuje, że niezależnie od kanału komunikacji kontakty z instytucjami i orga- nizacjami będą przebiegać gładko i bezproblemowo. Rezerwacja biletów będzie możliwa w okienku, przez responsywną stronę WWW i przez aplikację mobil- ną. Informacje o danym eksponacie wyświetlą się na smartfonie zwiedzającego, gdy ten się do niego zbliży, a zakupy związane z tematyką wystawy będzie można zrobić w muzealnym sklepie – również online. Zmiany technologiczne wpłynęły na oczekiwania publiczno- ści. Pracownicy instytucji i organizacji działających w obszarze kultury potrzebują dostępu do najlepszych praktyk i szkoleń dotyczących wyzwań i możliwości, które dają nowe technologie, potrzebują także wspar- cia i przyzwolenia na błędy. Rozszerzanie edukacji Niedawno odkryłam dwa modele teoretyczne, które pomagają bardziej świadomie dopasowywać techno- logię do pożądanego celu edukacyjnego, aby osiągnąć lepsze rezultaty: model SAMR i model TPACK. Model SAMR autorstwa dr. Rubena Puentedury powstał na przełomie lat 80. i 90. XX w., by odpowie- dzieć na pytanie, jak różne zastosowania technologii mogą wpływać na sposób uczenia się. Model pokazuje również ścieżkę, którą często podążają edukatorzy, w coraz większym stopniu adaptujący technologie do procesu dydaktycznego. Jak podkreśla autor, najważ- niejsze jest rozpoznanie, w jakim stopniu poszczególne funkcje technologii wpływają na poziom zaangażo- wania osoby uczącej się. SAMR opiera się na czterech poziomach strategicznych: S (ang. substitution) – zastąpienie; A (ang. augmentation) – rozszerzenie; M (ang. modification) – modyfikacja; R (ang. redefinition) – redefinicja. Jak należy rozumieć poszczególne poziomy? O zastą- pieniu mówimy wtedy, gdy dana technologia wyko- rzystywana jest do realizacji tych samych zadań, które można wykonać bez użycia komputera. Przykładowo w czasie turnieju można nastawić stoper w zegar- ku bądź skorzystać z aplikacji na tablecie. Nie ma istotnej różnicy. O rozszerzeniu mówimy wtedy, gdy technologia komputerowa pozwala efektywniej wykonać dane zadanie. Przykładowo uczestnicy zajęć zamiast korzy- stać z kartek i ołówków, mogą rozwiązać quiz online przygotowany w formularzu ankiet Google. Trasę gry miejskiej można narysować na tablecie i umieścić w newralgicznych miejscach dodatkowe wskazówki i podpowiedzi w formie zdjęć JPG. W obu przypad- kach uczestnicy zajęć będą bardziej zaangażowani, szybciej otrzymają informację zwrotną (wynik quizu)\n14. 17APPetyt na APPlikacje tłum. Noemi Gryczko Rysunek na podstawie anglojęzycznego modelu TPACK, dostępnego w oryginale na stronie jego twórcy, Matta Koehlera: http://www.matt-koehler.com/tpack/tpack-explained/ Rysunek 1. Model TPACK Wiedza, jakie technologie najlepiej wspierają proces uczenia się określonych treści Wiedza, jak stosować technologie w procesie uczenia się Wiedza, jakie technologie służą do dostarczania treści Wiedza, jakie techniki pozwolą uczącym się przyswoić określone treści Model TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge)Kontekst Wiedza dydaktyczna Wiedza merytoryczna Wiedza technologiczna Kontekst\n15. 18 CZAS MOBILNOŚCI, czyli wyzwania dla kultury i edukacji czy też podpowiedź umieszczoną bezpośrednio na mapie. Pisząc tekst, można włączyć automatyczne sprawdzanie pisowni. Modyfikacja jest czymś więcej niż ulepszaniem dotychczasowych, tradycyjnych praktyk edukacyjnych; jest początkiem przekształcania procesu uczenia się. Uczestnicy zajęć mogą przedstawić daną koncep- cję (np. polecane lektury na wakacje czy regionalne atrakcje) w nowy sposób – tworząc film z podkła- dem muzycznym, komiksy, memy lub tablicę okładek na Pintereście. Poziom zaangażowania w tworzenie czegoś nowego istotnie wpływa na efekt edukacyjny. Samodzielne tworzenie obiektów zapada w pamięć bardziej niż przeczytanie instrukcji czy wysłuchanie wykładu (ci, którzy kiedykolwiek budowali budkę dla ptaków albo tworzyli stronę WWW, znają ten dresz- czyk ekscytacji). Redefinicja to zdaniem Puentedury najwyższy poziom stosowania technologii w edukacji. Uczestnicy uczą się zarówno danej technologii, jak i poznają treści przedmiotowe. Technologie komputerowe pozwalają realizować zadania, które wcześniej były niemożliwe (i trudne do wyobrażenia), np. zajęcia programowania w bibliotece, w czasie których dzieci sterują robota- mi Finch, i obraz ludzkiego serca w 4D (czy możli- wość zaprojektowania własnego dżina). Technologie używane na poziomie redefinicji niosą największą obietnicę rozwoju kreatywności i poczucia sprawstwa wśród uczestników. Drugi model, TPACK, opracowany w 2006 r. przez Punyę Mishrę i Matthew J. Koehlera, opiera się na trzech filarach – pedagogice, treściach merytorycz- nych i technologii. Dobrze przygotowane zadanie edukacyjne bazuje na wiedzy pedagogicznej, mery- torycznej oraz na znajomości technologii przez osobę prowadzącą. Jeśli skrzyżujemy te elementy tak jak na rysunku widocznym na poprzedniej stronie, okazuje się, że w sumie otrzymujemy siedem obszarów. Obszary te porządkują myślenie o danym zadaniu edukacyjnym. Nowy wymiar tworzenia Technologie stworzyły ludziom wiele możliwości autoekspresji i narzędzi do swobodnego rozwijania swoich talentów. Dzięki aplikacjom mobilnym można zacząć rysować, bezkarnie zmazując szkice z ekranu dotykowego, nie znając nut, skomponować prostą melodię. Technologie upowszechniły dostęp do sztuki, uprościły czynności, które kiedyś wymagały drogich materiałów i specjalistycznej wiedzy nabywanej latami. Umożliwiły osobom z niepełnosprawnością pełen udział w przestrzeni wirtualnej. Nie trzeba ruszać się z domu, by uczestniczyć w koncercie. Nie trzeba widzieć, by stworzyć film. Nie trzeba trafiać w klawisze, by napisać tekst piosenki. Nie trzeba umieć programować, by zaprojektować atrakcyjną aplikację mobilną. Technologie sprawiły, że każdy z nas może rozwijać swój twórczy potencjał i umiejętności świa- domego uczestnictwa w kulturze. A co ty stworzysz?\n16. 19APPetyt na APPlikacje Noemi Gryczko Niespokojny duch. Wykorzystuje podejście design thinking w praktyce: tworzy przestrzeń do twórczego działania dla ludzi i organizacji. Promuje technologie mobilne w instytucjach kultury. Od 2009 do 2015 r. współtworzyła Program Rozwoju Bibliotek Fundacji Billa i Melindy Gatesów i Polsko-Amerykańskiej Fundacji Wolności. Wspierała bibliotekarzy w projektowaniu nowych usług dla mieszkań- ców. Koordynowała projekt „Tablety w Twojej bibliotece”. W San Francisco przyglądała się innowacyjnym firmom (IDEO). Ośmiela firmy i instytucje do eksperymentowania z angażującymi formami spotkań w myśl zasady „śmierć nudnym konferencjom”. Pracuje dla firm, które promują innowacje w edukacji i biznesie. Od niedawna rysuje palcem na tablecie: http://www.slideshare.net/mobile/NoemiGryczko/ instrukcja-niekonferencji-gryczko\n17. 21APPetyt na APPlikacje Czym są aplikacje mobilne i po co je tworzyć Prawdopodobnie już od jakiegoś czasu przy różnych okazjach korzystasz z aplikacji mobilnych. Za pomocą smartfona robisz zdjęcia, prowadzisz kalendarz. Aplikacje mobilne stały się powszechne i coraz trud- niej wyobrazić sobie bez nich codzienność. Czym dokładnie są aplikacje mobilne? To po prostu programy przeznaczone na urządzenia przenośne, czyli smartfony i tablety. Programy te różnią się pod wieloma względami od programów przeznaczonych na komputery stacjonarne i laptopy. Dobrym przykładem ilustrującym te różnice może być Facebook, najpopularniejszy w Polsce portal społecz- nościowy i jedna z najczęściej pobieranych aplikacji. Facebook w oknie przeglądarki internetowej wygląda nieco inaczej niż aplikacja Facebook w telefonie lub tablecie. Wynika to przede wszystkim z faktu, że urządzenia mobilne, łącząc się z internetem, przeważnie pobie- rają dane z sieci komórkowej, co wiąże się nie tylko z dodatkowymi opłatami, lecz także z szybkością przesyłu danych. Im strona WWW (portal) bardziej rozbudowana, tym wolniej się ładuje, co może znie- chęcać użytkowników. Zredukowanie funkcji obecnych na portalu, a zbęd- nych w aplikacji mobilnej spowodowało „odchudzenie” Facebooka, dzięki czemu stał się bardziej dostosowa- ny do możliwości przesyłu danych i do używania go na urządzeniach mobilnych. CZAS NA FAKTY, czyli mobilna rewolucja → czym są aplikacje mobilne i po co je tworzyć; → kim są użytkownicy aplikacji mobilnych; → jak technologia urządzeń mobilnych wpływa na wygląd aplikacji i ich funkcjonowanie. Sylwia Żółkiewska Z tego rozdziału dowiesz się:\n18. 22 CZAS NA FAKTY, czyli mobilna rewolucja Jednak szybkość internetu to niejedyny powód istnienia aplikacji mobilnych. Aplikacje na urządzenia przenośne to efekt „mobilnej rewolucji”. Producenci komputerów stacjonarnych już od lat 80. XX w. próbowali odpo- wiedzieć na potrzeby tych użytkowników (a szcze- gólnie graczy), którzy chcieliby mieć swój komputer zawsze przy sobie. W roku 1989 został wyproduko- wany pierwszy Game Boy1 , który zapoczątkował erę urządzeń mobilnych: małych, przenośnych, lekkich i mieszczących się w kieszeni, torbie lub plecaku. Smartfony i tablety to o wiele mniejsze ekrany, a także o wiele mniejsza pojemność dysku i pamięci operacyjnej niż w komputerze. Dlatego dedykowane im oprogramowanie (aplikacje mobil- ne właśnie) powinno być lekkie i nieobciążone zbędną ilością danych czy rozbudowaną grafiką. Jak projektować aplikacje mobilne, dowiesz się z rozdziału Czas na działanie. Skąd się wzięły Aplikacje mobilne pojawiły się już w pierwszych telefonach komórkowych — urządzeniach z fizyczną klawiaturą i z czarno-białym ekranem. Na początku miały bardzo proste formy: kalendarza, kalkulato- ra, edytora dzwonków czy popularnej gry w węża. Przełom nastąpił w 2007 r., kiedy firma Apple wypuściła na rynek pierwszego iPhone’a z dużym kolorowym ekranem dotykowym i zestawem apli- kacji. W ślad za Apple poszły inne firmy, a wraz z rozwojem urządzeń mobilnych deweloperzy zaczęli proponować coraz więcej gier i aplikacji mobilnych, co spowodowało wyparcie popularnych dotąd tele- fonów komórkowych z fizyczną klawiaturą. Dzięki pojawieniu się wielu aplikacji wspierających organi- zację pracy smartfony i tablety błyskawicznie stały się popularnymi narzędziami biurowymi, a także narzędziami do szybkiego tworzenia grafiki, filmów i muzyki. Nie bez znaczenia dla sukcesu urządzeń i aplikacji mobilnych są też rozwój technologii inter- netowej oraz popularność portali społecznościowych. 1 Monochromatyczna przenośna konsola do gier japońskiej firmy Nintendo. Różnorodność aplikacji mobilnych pozwala na ich podział według różnych kryteriów. Jednym z nich jest tematyka: → rozrywka (np. gry takie jak 2048, Dots, Angry Birds, Wiedźmin); → edukacja (np. rEKOnesans, WWF, Duolingo, podręcz- niki interaktywne, atlasy, książki multimedialne takie jak Lokomotywa); → finanse (np. mBank, iPKO); → grafika i DTP (np. Pixlr, SketchUp); → zdrowie i fitness (np. FabrykaSiły, Google Fit, WeightWatch); → styl życia (np. Allegro, Zalando); → medycyna (np. Touch Surgery, Surgery Simulator); → muzyka (np. GarageBand, Spotify); → wiadomości (np. Guardian, Gazeta.pl); → fotografia (np. Picasa); → produktywność (np. Evernote, Google Keep); → sieci społecznościowe (np. Facebook, Instagram, Snapchat); → sport (np. Weszło, Sport.pl); → podróże (np. przewodniki po Londynie, Przemyślu); → narzędzia (np. Latarka, Kalkulator); → wideo, komunikacja (np. Skype, Messenger, YouTube); → pogoda i nawigacja (np. Google Maps); Rodzaje aplikacji mobilnych\n19. 23APPetyt na APPlikacje → promocja wydarzeń (np. UX Poland); → muzea (np. Gniezno 3D, Miasto Warszawa 44). Innym kryterium jest rodzaj dominującej technologii: → rozszerzona rzeczywistość (np. Gniezno 3D); → wirtualna rzeczywistość (np. Polar Sea 360°); → symulatory (np. Infinite Flight, Touch Surgery); → rozpoznawanie obrazu (np. LikeThat Garden); → sensory (np. GammaPix, Metal Detector); → sterowanie (np. Arduino Controlled Robot, Drone Liczba użytkowników aplikacji mobilnych rośnie wraz z coraz większą dostępnością i popularnością urzą- dzeń mobilnych. Z samego tylko App Store od lipca 2008 do lipca 2015 r. pobrano aplikacje aż 100 mld razy2 . Smartfony wciąż są popularniejsze niż tablety, jednak liczba użytkowników tabletów i iPadów powiększa się systematycznie. Z raportu Marketing mobilny w Polsce 2013/2014 wynika, że 44% Polaków posiada smartfon (w 2012 r. było to 25%), a 46% użytkowników smart- fonów używa aplikacji mobilnych (w 2012 r. tylko 26%). W 2015 r. Polacy używali smartfona średnio 1 godz. i 49 min dziennie i najczęściej korzystali w ten sposób z bankowości mobilnej (20%) i mediów społecznościo- wych (16%). 14% Polaków oglądało na smartfonie filmy, 13% używało go jako lokalizatora, 12% grało w gry mobilne3 . W grupie wiekowej 15—19 lat aż 74% osób posiada smartfon. W grupie 20—29 lat jest to 70%, a w grupie 30—39 lat — 60%. Jak widać, głównymi odbiorcami aplikacji są osoby z najmłodszej grupy wiekowej — tzw. pokolenie Z. Warto o tym pamiętać podczas projek- towania aplikacji. Nie znaczy to jednak, że nie należy tworzyć aplikacji dla innych grup wiekowych — po prostu trzeba wtedy pomyśleć o tym, jak do nich dotrzeć z informacją o aplikacji i jak je zachęcić do korzystania z niej. Ćwiczenie Więcej o użytkownikach aplikacji mobilnych dowiesz się z raportu Polish Gamers Research 2015, dostępnego tutaj: http://gry.onet.pl/artykuly/kim-jestes-polski-graczu-pod- sumowanie-badan-polish-gamers-research-2015/csnyx2 Raport Marketing mobilny w Polsce 2013/2014 można pobrać tutaj: http://jestem.mobi/2014/02/nowy-rapor- t-marketing-mobilny-w-polsce-2013-2014/ Raport We Are Social 2015 można obejrzeć tutaj: http:// wearesocial.net/blog/2015/01/digital-social-mobile-world- wide-2015/ Zastanów się, jakich aplikacji używasz najczęściej. Z jakich aplikacji korzysta twoje dziecko? Zapytaj też osoby w twoim otoczeniu, jakich aplikacji używają. Więcej... Już w 2008 r., kiedy startował App Store, było 100 mln pobrań. Kim są użytkownicy aplikacji mobilnych Control). 2 Cumulative number of apps downloaded from the Apple App Store from July 2008 to June 2015 (in billions), www.statista.com, dostęp: 26.04.2016. 3 Raport We Are Social 2015, http://wearesocial.net/blog/2015/01/digital-social -mobile-worldwide-2015/, dostęp: 26.04.2016.\n20. 24 CZAS NA FAKTY, czyli mobilna rewolucja Jak technologia urządzeń mobilnych wpływa na wygląd aplikacji i ich funkcjonowanie Aplikacje mobilne, ich wygląd i sposób działania są nieodłącznie związane z urządzeniami mobilnymi. Urządzenie mobilne łączy cechy komputera, ekranu, aparatu fotograficznego, kamery, głośnika i mikrofo- nu. Przeważnie nie ma fizycznej klawiatury ani myszki. Specyficzne cechy urządzeń mobilnych to: → mobilność, czyli niewielki rozmiar urządzenia, niska waga, wytrzymała bateria, brak dodatkowych akce- soriów (myszki czy klawiatury) oraz stały dostęp do internetu; → wbudowany aparat fotograficzny i kamera, która pozwala tworzyć zdjęcia, filmy, animacje, kolaże oraz korzystać z aplikacji opierających się na technologii rozszerzonej rzeczywistości i technologii rozpozna- wania obrazu (np. do odczytu kodów QR); → wbudowane głośniki i mikrofon, pozwalające nagrywać notatki głosowe, dźwięki i muzykę oraz miksować nagrane utwory i odtwarzać dźwięk; → ekran dotykowy, który umożliwia zapoznanie się z nowym rodzajem interakcji i użytkowania urządzeń elektronicznych; sprawia, że aplikacje są często prost- sze w obsłudze niż programy na komputery stacjonar- ne; dzięki temu rysowanie, malowanie, nagrywanie jest bardziej intuicyjne, a nauka pisania łatwa i przyjemna; brak myszki i klawiatury sprawia, że tablety są bardzo wygodnym narzędziem dla dzieci i seniorów; → żyroskop i akcelerometr, które dają możliwość mierzenia, symulowania ruchu i grawitacji, a przez to wspomagają m.in. naukę chemii i fizyki, pozwalają na eksperymenty malarskie lub umożliwiają poruszanie się po labiryncie; → GPS, który pozwala na lokalizację urządzenia; dzięki temu użytkownik może korzystać z różnego typu map; → technologie Bluetooth i NFC, które pozwalają wcho- dzić w interakcje z innymi obiektami (np. beaconami), urządzeniami mobilnymi i komputerami; → dodatkowe sensory, które pozwalają zmierzyć wilgotność, ciśnienie, temperaturę powietrza (obecnie znajdują się jedynie w najdroższych urządzeniach). Te najciekawsze i najbardziej angażujące aplikacje mobilne wykorzystują większość z wyżej wymienio- nych cech urządzeń mobilnych. To właśnie dzięki tym cechom doświadczenie obcowania z tabletem czy smartfonem jest tak różne od kontaktu z komputerem. Czy wiesz, że... Czy wiesz, że... Czy wiesz, że... Ekran dotykowy zmienił dotychczasowy (za pomocą myszki) sposób komunikowania się użytkownika z opro- gramowaniem. Dotykowy, „wrażliwy” ekran umożliwia stosowanie nowych gestów, na które reaguje odpowied- nio zaprogramowana aplikacja. Gesty te są bardzo różne — są to nie tylko zwykłe stuknięcia w ekran, ale także rozsuwanie, przesuwanie czy „szczypanie” ekranu. Każdy z gestów może wyzwalać inną reakcję aplikacji. Warto o tym pamiętać podczas projektowania aplikacji mobilnej. Choć ekran przeważnie świeci własnym światłem, to urządzenia mobilne sprawdzają się świetnie jako czytni- ki. Po pobraniu odpowiedniej aplikacji (np. iBooks na iOS lub AlReader na Android) możemy swobodnie czytać e-booki. Aby ograniczyć emisję zimnego światła, szkodliwego dla oczu, możemy pobrać specjalne filtry (np. aplikacja Bluelight Filter). Smartfon (z odpowiednią aplikacją) zastępuje już kilka- dziesiąt używanych przez nas urządzeń (np. budzik, kalkulator, dyktafon, kompas, kalendarz, notatnik, latarkę, nawigację samochodową, CB-radio, odtwa- rzacz muzyki, aparat fotograficzny, radio, słownik języka obcego, skaner, linijkę, poziomicę, pilot do komputera lub telewizora, elektroniczną nianię, pulso- metr, wykrywacz promieniowania). Więcej przeczytasz na blogu Jestem.mobi: http://jestem.mobi/2013/11/ lista-26-przedmiotow-ktore-zastepuje-juz-smartfon/\n21. 25APPetyt na APPlikacje Tabela 1. Sklepy z aplikacjami i platformy4 Platformy i sklepy Aplikacje mobilne są przeznaczone na różne platformy, czyli specyficzne systemy operacyjne oraz dedykowa- ny sprzęt. Najpopularniejsze z nich to Android, iOS oraz Windows. Urządzenia mobilne oparte na systemie Android to tablety i smartfony różnych firm i marek, np. Lenovo, Samsung, Asus. iPad i iPhone to urządzenia oparte na systemie operacyjnym iOS firmy Apple. Urządzenia mobilne z systemem Windows to np. Lumia, Microsoft Surface, Kiano, Modecom. W App Store, sklepie otwartym w 2008 r. przez firmę Apple, można obecnie wybierać spośród 1 mln 500 tys. aplikacji przeznaczonych na platformę iOS. W Google Play Store mamy do wyboru ponad 1 mln 600 tys.5 W Polsce najpopularniejsze są urządzenia z systemem Android (w przypadku smartfonów — 75%, w przy- padku tabletów — 63,8%)6 . Wynika to ze stosunkowo niskiej ceny tych urządzeń, a także z dużej liczby bezpłatnych aplikacji, dostępnych w Google Play Store. W Polsce dość popularne są również stosunkowo tanie urządzenia mobilne z systemem Windows — w przy- padku smartfonów jest to 14,2%, a w przypadku tabletów 15,7%7 . System ten uważany jest za stabil- ny i dość bezpieczny, umożliwia także bezproblemo- we połączenie urządzenia mobilnego z komputerem z systemem Windows. Na Zachodzie, a szczególnie w krajach anglosaskich, dominują urządzenia z systemem iOS. Wynika to z silnej pozycji marki Apple w tych krajach oraz więk- szej siły nabywczej użytkowników. Poza tym system iOS jest uważany za bardziej bezpieczny, odporny na wirusy i włamania, a także lepiej zaprojektowany pod kątem potrzeb użytkownika, estetyki i prostoty obsługi interfejsu. Ćwiczenie Sklep Platforma Rok powstania Liczba aplikacji na urzą- dzenia mobilne (2015) Liczba pobrań (2015) App Store iOS 2008 1 mln 500 tys. 100 mln Google Play Store Android 2008 (jako Android Market) 1 mln 600 tys. 200 mln Windows Store Windows 2012 400 tys. brak danych Zastanów się, która z cech urządzeń mobilnych jest dla ciebie najbardziej przydatna, a z której nigdy nie korzystałeś/korzystałaś. W Windows Store liczba aplikacji sięga ok. 400 tys. O zainteresowaniu aplikacjami świadczy nie tylko ich liczba w poszczególnych sklepach, lecz także liczba pobrań przez użytkowników, sięgająca kilkuset milio- nów rocznie. 4 Dane na podstawie Annual Worldwide Apps Downloads 2015 by App Annie, www. appannie.com, dostęp: 26.04.2016. 5 Number of apps available in leading app stores as of July 2015, www.statista.com, dostęp: 26.04.2016. 6 Raport Generation Mobile 2015, http://2015.generationmobile.pl/, dostęp: 26.04.2016. 7 Raport Generation Mobile 2015, http://2015.generationmobile.pl/, dostęp: 26.04.2016.\n22. 26 CZAS NA FAKTY, czyli mobilna rewolucja W App Store można znaleźć wiele wysokiej jakości ciekawych aplikacji edukacyjnych, jednak często są one płatne. Wysoka jakość aplikacji jest efektem poli- tyki App Store, który odrzuca aplikacje zawierające błędy lub niewłaściwe treści. Warto o tym pamiętać podczas projektowania aplikacji. Więcej o zasadach przyjmowania aplikacji do skle- Kilka słów o rynku aplikacji mobilnych Aplikacje mobilne, urządzenia mobilne, usługi mobilne i płatności mobilne to komponenty światowego rynku mobilnego, który od kilku lat rozwija się w bardzo szybkim tempie, a dochody ze sprzedaży urządzeń mobilnych, gadżetów, aplikacji mobilnych i reklamy mobilnej wciąż rosną. Jak widać po różnorodności oferty w App Store, Google Play Store czy Windows Store, aplikacje już na dobre zagościły w pracy i życiu prywatnym — mobilnie kupu- jemy i sprzedajemy usługi i towary, płacimy rachunki, gramy w gry, słuchamy muzyki czy komunikujemy się przez media społecznościowe. W roku 2014 — pierw- szy raz w historii — użytkownicy częściej korzystali w tym celu z urządzeń mobilnych niż z komputerów. Obecnie już ponad 50% ludzi na świecie używa urzą- dzeń mobilnych8 , a 33,4% globalnego ruchu interneto- wego odbywa się właśnie poprzez urządzenia mobilne (w 2013 r. — 17%, w 2014 r. — 28,9%). Coraz więcej osób korzysta z mediów społecznościowych poprzez urzą- dzenia mobilne i dedykowane aplikacje. Systematycznie rośnie sprzedaż urządzeń mobilnych i akcesoriów mobilnych, a także liczba dostępnych aplikacji. W Polsce aż 46% stron internetowych jest przeglą- danych za pomocą smartfonów i tabletów, a liczba osób korzystających w tym celu z laptopa lub kompu- tera stacjonarnego systematycznie spada. Rozwija się rynek zakupów mobilnych (m-commerce) — według danych ze stycznia 2015 r. 14% spośród wszystkich Polaków dokonało zakupu poprzez urządzenia mobilne w grudniu 2014 r. Użytkownicy urządzeń mobilnych nie tylko kupują, grają i surfują w sieci, ale również uczą się, zwiedzają wirtualne muzea, słuchają muzyki i oglądają filmy, a także sami tworzą grafiki i animacje. Szkoły, muzea, biblioteki korzystają z urządzeń mobilnych podczas lekcji i warsztatów, a organizacje pozarządowe tworzą aplikacje, dzięki którym mogą dotrzeć do szerszego grona odbiorców. Rozwój rynku mobilnego stwarza nowe możliwości dla różnych branż, a także instytucji i organizacji pozarządowych. Aplikacje mobilne mogą być nowym kanałem komunikacji, reklamy lub sprzedaży produk- tów i usług oraz sposobem na dystrybucję wiedzy i angażowanie społeczności. Nie bez znaczenia jest też walor wizerunkowy — instytu- cja lub organizacja, która zaznaczy swoją obecność na mobilnym rynku, może cieszyć się większym uznaniem i zainteresowaniem jako podmiot nowoczesny, inno- wacyjny i zwracający uwagę na potrzeby użytkownika. Więcej o zastosowaniu aplikacji mobilnych w praktyce dowiesz się z rozdziału Czas na inspiracje. Czy wiesz, że... Ilość aplikacji w Google Play Store nie przekłada się na ich jakość. Aplikacje te są często gorzej wykonane niż te na platformę iOS oraz zawierają dużą liczbę reklam. Wynika to z niskich kosztów założenia konta deweloper- skiego w Google Play Store i z niezbyt restrykcyjnego systemu akceptowania zgłaszanych aplikacji. Oznacza to, że każdy, kto wykupi tzw. konto deweloperskie za 25 do- larów (płatne jednorazowo), może umieścić w Google Play Store właściwie dowolną ilość aplikacji i być prawie pewnym, że jeśli jego aplikacja nie łamie prawa (nie zawiera treści zabronionych), to będzie ona zaakcepto- wana przez sklep i dystrybuowana. pów dowiesz się z rozdziału Czas na premierę. 8 Raport We Are Social 2015, http://wearesocial.net/blog/2015/01/digital-social-mobi- le-worldwide-2015/, dostęp: 26.04.2016.\n23. 27APPetyt na APPlikacje Podsumowanie Fakty mówią same za siebie — z każdym rokiem rośnie liczba osób, które na co dzień korzystają z interne- tu za pomocą urządzeń mobilnych. Dzięki tabletom i smartfonom ludzie załatwiają wiele spraw. Bawią się, pracują i uczą. Zdobywają informacje i dzielą się nimi za pośrednictwem mediów społecznościowych. Oglądają relacje z koncertów, rezerwują bilety do kina. Urządzenia mobilne są wysoce spersonalizowane. W zależności od zapotrzebowania każdy może pobrać taką aplikację mobilną, jaka poszerza funkcje jego urządzenia. Smartfon w mgnieniu oka może stać się kartką do rysowania, linijką, interaktywnym słowni- kiem, termometrem czy też osobistym nawigatorem samochodowym. Wszystko to jest możliwe dzięki sklepom — App Store, Google Play Store czy Windows Store — z których można pobrać aplikacje bezpośred- nio na urządzenie. Instytucje i organizacje działające w sferze kultu- ry, chcąc skutecznie docierać do swoich odbiorców w czasach mobilnej rewolucji, powinny być tam, gdzie oni — online, gdziekolwiek to jest. Pamiętaj, aby… nie traktować tabletu jak małego komputera, a aplikacji jako wersji strony WWW. Ze względu na… specyficzne funkcje i możliwości urządzeń mobilnych aplikacje i gry mobilne mogą bazować na oryginalnych i ciekawych interakcjach. Weź pod uwagę… zróżnicowanie platform i ich użyt- kowników, np. młodzi ludzie w Polsce najczęściej korzystają ze smartfonów z systemem Android. Ćwiczenie Zastanów się, czy zdarzyło ci się korzystać z aplikacji stworzonych przez instytucje i organizacje. Jeśli tak, to z jakich?\n24. 29APPetyt na APPlikacje Jak aplikacje mobilne wzbogacają doświadczenie użytkownika Technologie mobilne umożliwiają uczestnictwo w kulturze bez wychodzenia z domu i płacenia za bilety wstępu, pozwalają na poszerzanie horyzontów i zaspokajanie ciekawości oraz na radość tworzenia. Użytkownicy korzystają z aplikacji, traktując je nie tylko jako źródło rozrywki, lecz także jako interak- tywne kompendium wiedzy, wirtualne muzeum czy platformę do interaktywnej nauki. Kultura na wyciągnięcie ręki Dzięki aplikacjom, nie ruszając się z miejsca i nie wydając ani złotówki, wiele osób wirtualnie zwiedza miasta, uczestniczy w koncertach i ogląda wysta- wy. Aplikacje pomagają nie tylko tym użytkownikom, którzy są oddaleni, ale też tym, którzy są na miejscu i chcą mieć dostęp do dodatkowych treści i wrażeń. CZAS NA INSPIRACJE, czyli aplikacje mobilne dla kultury, edukacji i rozwoju społecznego → jak aplikacje mobilne wzbogacają doświadczenie użytkownika; → jak instytucje wykorzystują aplikacje; → jak aplikacje pomagają organizacjom pozarządowym w realizacji ich misji. Z tego rozdziału dowiesz się: Czy używasz aplikacji mobilnych związanych ze sztuką i z kulturą? Jeśli tak, to jakich? Ćwiczenie Aplikacje, które ułatwiają kontakt ze sztuką, to: Rijksmuseum (Holenderskie Muzeum Państwowe), MoMA Ab Ex NY (Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Nowym Jorku), Musée Rodin (Muzeum Rodina w Paryżu), Galeria Sztuki XX i XXI Wieku (Muzeum Narodowe w Warszawie), Philharmonie de Paris (Filharmonia Paryska), Berliner Filharmoniker (Filharmonia Berlińska), MetOpera (The Met — opera w Nowym Jorku). Więcej...\n25. 30 CZAS NA INSPIRACJE, czyli aplikacje mobilne dla kultury, edukacji i rozwoju społecznego Zastanówmy się, dlaczego spośród nowych techno- logii to właśnie aplikacje mobilne zyskują tak dużą popularność oraz jakie ich cechy umożliwiają użyt- kownikom obcowanie z kulturą na odległość. Dostępność (ang. accessibility) — każdy, o każdej porze i w dowolnym miejscu, może pobrać aplikację mobilną poprzez sieć komórkową, wi-fi lub LTE. Potrzebny jest tylko średniej klasy smartfon lub tablet, a taki posiada już ponad połowa ludności na świecie. Ponadto duża część aplikacji jest bezpłatna. Korzystanie z aplikacji i urządzenia mobilnego nie wymaga zakupu specja- listycznego sprzętu ani przygotowania specjalnych stanowisk. Urządzenia mobilne są także wyposażo- ne w ułatwienia dla osób z niepełnosprawnościami (np. wirtualny asystent typu Siri, który może pomóc w obsłudze urządzenia mobilnego osobie niewidomej). Mobilność (ang. mobility) — aplikację można zabrać ze sobą wszędzie i wszędzie z niej korzystać (jeśli działa offline, to niepotrzebne jest połączenie z internetem). Intuicyjność (ang. intuitiveness) — każdy, polegając jedynie na samouczku w aplikacji lub jej przemyśla- nym, przyjaznym interfejsie, jest w stanie jej używać. Interaktywność (ang. interactivity) — użytkownik wchodzi w interakcje z aplikacją i otoczeniem na różne sposoby: poprzez technologię beaconów, rozszerzoną rzeczywistość, gry, quizy, wtyczki społecznościowe, możliwość dokonywania płatności. Ma też możliwość tworzenia i udostępniania własnych filmów, muzyki, remiksów, a także współtworzenia sztuki z innymi w czasie rzeczywistym i natychmiastowego otrzy- mywania informacji zwrotnej. Wielofunkcyjność (ang. multifunctionality) — smart- fon i tablet zastępują coraz więcej urządzeń, m.in. aparat fotograficzny, odtwarzacz audio, DVD, kamerę, słownik języka obcego. Dzięki temu możemy nie tylko podziwiać dzieła sztuki na odległość, lecz także sami stać się twórcami i promować sztukę. Różnorodność (ang. diversity) — spośród kilku milio- nów aplikacji każdy może znaleźć takie, które pokry- wają się z jego zainteresowaniami. Aplikacje mobilne są także w pewnym sensie ponad- czasowe, ponieważ stanowią naturalny efekt ewolucji związanej z miniaturyzacją komputerów, rozwojem technologii i pojawieniem się bezprzewodowego inter- netu. Wszystko wskazuje na to, że dopóki będziemy korzystać z urządzeń z ekranem dotykowym, takich jak hybrydowe laptopy, smartfony, tablety, inteli- gentne zegarki i okulary, będziemy mieć do czynienia z aplikacjami mobilnymi. Urządzenia te będą nam towarzyszyć na pewno do momentu rozpowszechnienia wirtualnych ekranów, przypominających te z filmu Raport mniejszości, lecz nawet wtedy, mimo braku fizycznego ekranu, apli- kacje będą działały na podobnej jak obecnie zasa- dzie: będą miały graficzny, dotykowy interfejs, który pozwoli na komunikację z innymi użytkownikami lub ze sztuczną inteligencją. Jak może wyglądać aplikacja przyszłości, przeczytasz na popularnym blogu o nowych technologiach Lima Hongkiata: http://www.hongkiat.com/blog/next-gen-user-interface/ A jak według ciebie będą wyglądać urządzenia mobilne za 10, 20 i 30 lat? Ćwiczenie Więcej...\n26. 31APPetyt na APPlikacje Zaspokajanie ciekawości i poszerzanie horyzontów Dzięki interaktywności i połączeniu różnorodnych form przekazu (tekst, fotografia, audio, film, animacja, quiz) aplikacje ułatwiają zrozumienie złożonych zagadnień. Technologie takie jak 3D, wirtualna rzeczywistość oraz rozszerzona rzeczywistość pozwalają zwiedzać niedo- stępne i dalekie zakątki świata i w ten sposób zaspokajać naturalną ciekawość. Dzięki tym technologiom użytkow- nik może zobaczyć związki chemiczne, kości i mięśnie, a także „dotykać” je i obracać palcem na ekranie. Aplikacje typu symulator umożliwiają wirtualną naukę prowadzenia różnego rodzaju pojazdów, a nawet prze- prowadzenie wirtualnej operacji pod okiem mentora. Radość tworzenia Dzięki aplikacjom sztuka uległa demokratyza- cji — każdy z nas może uwolnić swoją kreatywność. Kreatywne aplikacje na urządzenia mobilne są prze- ważnie bezpłatne i są łatwiejsze w użyciu niż progra- my komputerowe, dlatego tak wielu użytkowników sięga właśnie po nie, by rozpocząć własną przygodę ze sztuką. Artyści zaczynają używać aplikacji mobilnych jako medium samego w sobie. Rodzi się app art, który do tworzenia wykorzystuje nie tylko przestrzeń, czas, kolor, ruch i interaktywność, ale także zjawiska takie jak crowdsourcing, i pozwala na tworzenie wspólnego monumentalnego dzieła przez użytkowników aplikacji. Ćwiczenie Ćwiczenie Więcej... Więcej... Aplikacje zaspokajające ciekawość i poszerzające hory- zonty: NASA, Spacecraft 3D, Solar System Journey, Khan Academy, Coursera, Duolingo, Skeleton, Anatomy 4D, Chem3D, Touch Surgery, DailyArt by Moiseum. Odszukaj, pobierz i przetestuj co najmniej trzy z wyżej wymienionych aplikacji. Czy myślisz, że mogą przydać się tobie albo twoim bliskim? Pod względem jakości aplikacji do nauki na razie królują te anglojęzyczne na platformę iOS. Wynika to stąd, że w USA iPad jest powszechnie używany w szkołach i na uniwersy- tetach, jednak wśród aplikacji na platformę Android także można znaleźć ciekawe pozycje. Czy wiesz, że... Aplikacje, które zachęcają do tworzenia i rozwijania kre- atywności: MoMA Art Lab (Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Nowym Jorku), MOCAK Cube (Muzeum Sztuki Współczesnej w Krakowie). Aplikacje tworzone przez artystów z nurtu app art: MotionPhone, Bubble Harp (Scott Snibbe), Protest (Paweł Wyrzykowski we współpracy z Centrum Sztuki WRO). Komercyjne aplikacje do tworzenia i remiksowania utworów, wykorzystywane w instytucjach kultury i organizacjach pozarządowych zajmujących się kulturą: GarageBand (tworzenie muzyki), Dazzle It (remiks), Vine (animacja poklatkowa), Aurasma (rozszerzona rzeczywistość), Pixlr (grafika, fotografia), Instagram (fotografia, komunika- cja), Magisto (tworzenie filmów), ThingLink (tworzenie interaktywnych fotografii). Odszukaj, pobierz i przetestuj co najmniej trzy aplika- cje służące do tworzenia i remiksowania utworów. Czy myślisz, że mogą ci się przydać w codziennej pracy?\n27. 32 CZAS NA INSPIRACJE, czyli aplikacje mobilne dla kultury, edukacji i rozwoju społecznego Jak instytucje wykorzystują aplikacje Instytucje edukacyjne i instytucje kultury coraz częściej wprowadzają aplikacje do swojej oferty warsztatowej, a także tworzą własne produkcje. Już kilka tysięcy polskich i światowych instytucji umożliwia odbiorcom bezpłatny dostęp do swoich zdigitalizowanych zbiorów, dzielenie się nimi poprzez aplikacje mobilne i ich remiksowanie. Dzięki zastosowaniu technologii rozszerzonej rzeczy- wistości czy beaconów aplikacje wzbogacają doświad- czenie użytkownika odwiedzającego wystawę lub zwiedzającego miasto. Użytkownicy aplikacji mogą także rezerwować i kupo- wać bilety do muzeum oraz wykupywać dostęp do dodatkowych treści, takich jak zapis wideo baletu czy opery (Video on Demand). W szkołach technologia 3D pozwala lepiej zrozumieć, a nawet „dotknąć” i obejrzeć dzieła sztuki i modele anatomiczne z każdej strony. Wirtualna rzeczywistość przenosi uczniów w czasie i przestrzeni do dowolne- go miejsca na świecie, pozwala zobaczyć starożytne budowle i morskie głębiny, a także doświadczyć stero- wania statkiem kosmicznym. Dzięki aplikacjom indywidualni użytkownicy mogą również wziąć udział w badaniach naukowych i anali- zowaniu danych poprzez dołączanie do projektów crowdsourcingowych, organizowanych przez uniwer- sytety i ośrodki badawcze. Przykład Przykład Przykład Aplikacja MoMA stworzona na zlecenie Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Nowym Jorku posiada funkcję geoloka- lizacji, która umożliwia podążanie śladami nowojorskich artystów podczas przechadzki po Nowym Jorku. Wywiady z artystami, kuratorami oraz dodatkowe materiały audio i wideo poszerzają wiedzę na temat ekspozycji. MoMA przygotowało też ciekawą aplikację edukacyjną dla dzieci, która zachęca do poznawania dzieł sztuki abstrakcyjnej poprzez eksperymentowanie z figurami geometrycznymi (MoMA Art Lab, dostępna tylko w App Store). Aplikacja Rijksmuseum stworzona na zlecenie Holenderskiego Muzeum Państwowego to jedna z naj- częściej pobieranych aplikacji muzealnych — została pobrana już kilkaset tysięcy razy przez użytkowników z całego świata. Aplikacja ta jest czytelna, łatwa w obsłu- dze i intuicyjna, może więc nie tylko zastąpić przewodnika podczas zwiedzania muzeum na miejscu, ale umożliwia także zwiedzanie wirtualne. Ciekawe funkcje aplikacji Rijksmuseum to: → możliwość wyboru języka, stanowiąca duże ułatwienie dla turystów zagranicznych i prawdopodobnie klucz do sukcesu tej aplikacji; → możliwość wyboru siedmiu różnych ścieżek zwiedzania (w zależności od czasu, jakim dysponuje zwiedzający); → dzięki zdjęciom wykonanym w hallu i we wnętrzach budynku aplikacja sama oprowadza po muzeum; → przy każdym obrazie można wysłuchać jego opisu, ko- mentarza kuratora bądź innego artysty, poznać ciekawostki; → dzięki funkcji „magiczne okno” można obejrzeć holen- derskie krajobrazy widziane oczami różnych artystów; → informacje o tym, jak dotrzeć do muzeum. Aplikacja Konkurs Chopinowski stworzona na zlecenie Narodowego Instytutu Fryderyka Chopina jest jedną z najczęściej pobieranych polskich aplikacji związanych z kulturą — z samego Google Play Store w 2015 r. została po- brana ok. 25 tys. razy. W aplikacji można znaleźć wszyst- kie informacje związane z Konkursem Chopinowskim, śledzić występy uczestników oraz poznać ich sylwetki. Aplikacja jest dostępna także w wersji anglojęzycznej, co również przyczynia się do jej popularności. Aplikacje tworzone na zlecenie instytucji kultury są przeważnie bezpłatne, w większości finansowane ze środków własnych instytucji, a także dzięki dotacjom bądź sponsorom. Aplikacje są traktowane głównie jako forma dotarcia do nowej grupy odbiorców oraz wzmocnienie wizerunku instytucji jako innowacyjnej i nowoczesnej. Czy wiesz, że...\n28. 33APPetyt na APPlikacje Jak aplikacje pomagają organizacjom pozarządowym w realizacji ich misji Aplikacje mobilne mogą służyć jako element kampa- nii informacyjnej lub edukacyjnej, jako kanał komunikacji z użytkownikami, sposób na zdobycie nowej grupy docelowej oraz na zwiększenie zaan- gażowania w projekty i akcje organizacji. Jak to dokładnie działa, dowiesz się z przykładów poniżej. Edukacja, profilaktyka i wpływanie na postawy Organizacje pozarządowe coraz chętniej używają apli- kacji mobilnych w celach edukacyjnych. Wykorzystują aplikacje już gotowe lub tworzą własne, by edukować użytkowników i angażować ich w ważne społecznie problemy, takie jak ekologia, ochrona zdrowia. Do tego nurtu należą gry mobilne typu serious games — użytkownicy, grając, zwalczają np. wirtualne komór- ki rakowe, a przy tym poznają przyczyny choroby i dowiadują się, jak może czuć się osoba nią dotknięta. Więcej... Przykład PrzykładPrzykład Przykład Aplikacja Gniezno 3D stworzona na zlecenie Muzeum Początków Państwa Polskiego to jedna z pierwszych pol- skich aplikacji wykorzystująca technologię rozszerzonej rze- czywistości. Po skierowaniu obiektywu kamery na specjalny obrazek pojawia się model grodu gnieźnieńskiego w 3D. Model można obracać i przyglądać mu się z różnych stron. Aplikacja to świetny sposób na zainteresowanie dzieci historią początków państwa polskiego, więc często jest używana podczas multimedialnych warsztatów prowadzo- nych w samym muzeum, a także w szkołach i w biblio- tekach. Gniezno 3D to również forma promocji muzeum. Terapia i edukacja specjalna z tabletem. Szkoły i przed- szkola w Polsce wykorzystują tablety i smartfony jako wsparcie w diagnostyce zaburzeń emocjonalnych i pomoc w terapii dzieci i dorosłych. Przygotowane z pomocą psy- chologów i terapeutów aplikacje pomagają ćwiczyć takie umiejętności, jak: rozpoznawanie emocji, kompetencje komunikacyjne, identyfikacja dźwiękowa, różnicowanie, klasyfikowanie i dopasowywanie. Więcej o wykorzystaniu tego typu aplikacji w szkołach i przedszkolach dowiesz się ze strony Dr Omnibus: http://www.dromnibus.com/ Google Expeditions i kartonowe okulary Google (Google Cardboard). Dzięki prostemu i bardzo taniemu pomysło- wi firmy Google nauczyciel i uczniowie posiadający smart- fony z systemem Android mogą wirtualnie podróżować w morskie głębiny, w kosmos oraz do miast na całym świecie. Smartfon w połączeniu z kartonowymi okularami (Google Cardboard, które można kupić za kilka złotych lub zrobić samodzielnie) pozwala na zobaczenie i „do- świadczenie” różnych, często mało dostępnych miejsc. Jak twierdzą pomysłodawcy, wirtualna rzeczywistość nie zastąpi realnej wycieczki, ale przybliży dzieciom miejsca, do których być może nigdy nie będą miały okazji pojechać. Scenariusze lekcji i rekomendowane, bezpłatne aplikacje znajdziesz na portalu Google Expeditions: https://www. google.com/edu/expeditions/ Szkoła z iPadem. W Polsce działa już kilkadziesiąt szkół, w których zamiast podręczników używa się iPadów. Podczas lekcji uczniowie korzystają z materiałów edu- kacyjnych dostępnych na platformie iTunes U oraz z wielu aplikacji mobilnych. W nauce pomaga system grywalizacji, który jest obecny w dużej części aplikacji. Podczas wy- konywania projektów uczniowie współpracują ze sobą, a efekty tej współpracy udostępniają na wirtualnym dysku (w chmurze), sterują robotami i dronami, uczą się programować, a także, dzięki dodatkowym akcesoriom, pobierają próbki, np. gleby. Nauczyciele mogą opraco- wywać programy nauczania i tworzyć podręczniki dzięki platformie iTunes U i programowi iBooks Author oraz sprawdzać plan lekcji i obecność za pomocą takich apli- kacji, jak Class Organizer. Aplikacje, które edukują i wpływają na postawy: rEKO- nesans (Fundacja Nasza Ziemia), WWF Together (World Wide Fund for Nature).\n29. 34 CZAS NA INSPIRACJE, czyli aplikacje mobilne dla kultury, edukacji i rozwoju społecznego Promocja i digitalizacja Ponieważ popularność tabletów wśród najmłodszych i ich rodziców rośnie, aplikacje to również sposób na promocję czytelnictwa, nowoczesny kontakt z treścia- mi literackimi. Dzięki interaktywnym bajkom z lekto- rem dzieci uczą się czytania i rozumienia tekstu, a poprzez gry i quizy rozwijają kreatywność. Aplikacje mobilne są także powszechnie wykorzysty- wane do „ożywiania”, unowocześniania i udostępnia- nia archiwów w nietypowy sposób, tak by zachęcić do eksploracji najmłodsze pokolenie. Wykorzystywanie sieci społecznych Organizacje pozarządowe chętnie używają aplikacji mobilnych wszędzie tam, gdzie potrzebne jest szybkie skorzystanie z sieci kontaktów i zmobilizowanie użyt- kowników wokół ważnej akcji, np. poszukiwania osób zaginionych, dawców krwi lub przy zbiórce funduszy. Organizacje poprzez aplikacje korzystają z crowdfun- dingu, a poprzez crowdsourcing włączają mobilną społeczność do analizowania danych, które mogą pomóc np. w badaniach nad rakiem. Aplikacje tworzone przez organizacje pozarządo- we w Polsce i na świecie są przeważnie bezpłatne, a ich produkcja finansowana jest ze środków własnych fundacji, dotacji celowych bądź z funduszy otrzymanych od sponsorów. Prawie nigdy w aplikacjach organizacji pozarządowych nie są oferowane zakupy w aplikacji (ang. in-app purchases) — dzieje się tak tylko wtedy, gdy przez aplikację zbierane są środki w zbiórce publicznej. Czy wiesz, że... Komercyjne aplikacje do unowocześniania i „ożywia- nia” archiwów, wykorzystywane w instytucjach kultury i organizacjach pozarządowych zajmujących się kulturą: Vine (film, animacja poklatkowa), Aurasma (rozszerzona rzeczywistość), Pixlr (grafika, fotografia), Instagram (fo- tografia, promocja), ThingLink (tworzenie interaktywnych fotografii). O tym, jak twórczo wykorzystać te aplikacje, przeczytasz m.in. na stronie Pracowni Orange: https:// pracownieorange.pl/aktualnosci/5094/program-vine-i -pinterest-przylecial-z-e Fundacja Orange wykorzystała medium, jakim jest aplikacja mobilna, do wsparcia kreatywności, promocji twórczości i czytelnictwa wśród najmłodszych pacjen- tów przebywających w szpitalach. Z inicjatywy Fundacji Orange powstały aplikacje na podstawie bajek: Śpiąca Królewna i Miś Zdrówko, do których ilustracje stworzy- ły dzieci uczestniczące w projekcie „Telefon do Mamy”. Fundacja Festina Lente w ciągu pięciu lat (dzięki do- finansowaniu z Narodowego Instytutu Audiowizualnego, Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego oraz prywatnym sponsorom) stworzyła kilkanaście gier i apli- kacji na podstawie książek dla dzieci takich autorów, jak Franciszka Arnsztajnowa, Lewis Carroll, Konstanty Ildefons Gałczyński, Stefan i Franciszka Themersonowie (ilustracje Franciszki Themerson musiały zostać odpo- wiednio oczyszczone i przygotowane do formatu cyfro- wego, a następnie „ożywione” przez grafików i motion designerów). Aplikacje te zyskały wysoką ocenę ekspertów i odbiorców, zostały pobrane przez polskich użytkowników ponad 150 tys. razy. Zostały także przetłumaczone na język angielski i służą promocji polskiej literatury za gra- nicą. Przykładowe aplikacje stworzone przez FFL to: Bajka o niedźwiedziach, niedźwiedziątku i o małym złotowło- sym dziewczątku, Alicja po drugiej stronie lustra, Młynek do kawy, O stole, który uciekł do lasu, Kolory — niezwy- kłe przygody. Więcej dowiesz się na stronie Fundacji: http://festina-lente.pl/ Więcej... Więcej... Przykład Przykład Aplikacje, które w szczytnym celu wykorzystują sieci społeczne: Blood Donor (Amerykański Czerwony Krzyż), Zaginieni (Fundacja Itaka), Be My Eyes (Velux Foundations & Danish Blind Society).\n30. 35APPetyt na APPlikacje Dostęp do informacji publicznej, promocja postaw obywatelskich i transparentność Aplikacje mobilne to także sposób na informowanie opinii publicznej o ważnych kwestiach dotyczących polityki — dzięki nim organizacje mogą np. agregować i udostępniać informacje o tym, co się dzieje w sejmie, jak głosują posłowie, jaka jest frekwencja. Takie apli- kacje mają też na celu zwiększenie zainteresowania polityką i zaangażowania w sprawy państwa, szcze- gólnie młodych obywateli. Aplikacje wykorzystywane są również jako kanał komunikacji służący do informowania opinii publicz- nej o tym, co dzieje się w samych organizacjach, np. poprzez stworzenie rankingu kilku tysięcy organizacji pozarządowych i pogrupowanie ich pod kątem przej- rzystości i właściwego gospodarowania przekazany- mi funduszami. Promocja nowych technologii dla rozwoju społecznego Wiele organizacji, których misją jest przeciwdziała- nie wykluczeniu cyfrowemu i edukowanie w zakresie nowych technologii, wykorzystuje aplikacje mobilne podczas zajęć edukacyjnych, warsztatów i szkoleń. Warsztat z aplikacjami mobilnymi potraktowany jako pretekst do wspólnego działania może być dobrą okazją do rozwijania kompetencji społecznych. Aplikacja Aurasma została wykorzystana podczas war- sztatów dla młodzieży „Co pamięta miasto” w projekcie Warszawa Lab Towarzystwa Inicjatyw Twórczych „ę”. Za pomocą aplikacji do archiwalnych zdjęć ze zbiorów Muzeum Woli została dodana warstwa rozszerzonej rze- czywistości. Scenariusz warsztatów można pobrać z bazy „Pomysły do zrobienia” Towarzystwa Inicjatyw Twórczych „ę”: http://pomysly.e.org.pl/co-pamieta-miasto/ Aplikacje, które ułatwiają dostęp do informacji publicz- nej i promują postawy obywatelskie i transparentność: Charity Navigator (Charity Navigator Inc.), Parlament (Fundacja Media 3.0, Fundacja ePaństwo, Spotlight). Więcej... Fundacja Orange wspiera działania mające na celu przybliżenie technologii mobilnych różnym grupom wiekowym. Podczas międzypokoleniowych warszta- tów w Miejskiej Bibliotece Publicznej w Cieszanowie do „ożywienia” lokalnego archiwum cyfrowego zosta- ła wykorzystana aplikacja Vine, dzięki której można szybko i łatwo tworzyć krótkie animacje poklatkowe. Scenariusz warsztatu można pobrać z bazy „Pomysły do zrobienia” Towarzystwa Inicjatyw Twórczych „ę”: http:// pomysly.e.org.pl/animacja-poklatkowa-w-sieci/ Jesienią 2015 r. Fundacja Culture Shock przeprowadziła nowatorskie warsztaty tworzenia aplikacji mobilnych dla młodzieży gimnazjalnej w ramach projektu „Magia w pro- cesie”. Celem warsztatów było wzmocnienie kompetencji społecznych, takich jak praca w grupie, konstruktyw- na krytyka, swobodne wyrażanie siebie, a przy okazji zapoznanie młodzieży z pełnym cyklem projektowania, realizacji i publikacji aplikacji mobilnej. Podczas 40-go- dzinnych warsztatów młodzi ludzie wspólnie opracowali temat, wygląd i podstawowe funkcjonalności aplikacji mobilnej, napisali teksty i przygotowali grafiki za pomocą bezpłatnych narzędzi. Aplikacja powstała bez koniecz- ności kodowania dzięki platformie Appy Pie. Aplikacja Polecam to! w Warszawie stworzona przez młodzież jest dostępna bezpłatnie w Google Play Store. Scenariusz warsztatów tworzenia aplikacji mobilnych można pobrać ze strony Fundacji Culture Shock: http://www.culture- shock.pl/scenariusze/ Przykład Przykład Przykład\n31. 36 CZAS NA INSPIRACJE, czyli aplikacje mobilne dla kultury, edukacji i rozwoju społecznego Podsumowanie Aplikacje dają instytucjom i organizacjom pozarzą- dowym zupełnie nowe możliwości realizacji ich misji. Są potężnym narzędziem, bo pozwalają organiza- cjom działającym w sferze kultury i edukacji korzystać z zasobów sieci społecznych w czasie rzeczywistym. Natychmiastowy feedback (wzmocniony przez powia- domienia push) sprawia, że organizacje skuteczniej docierają do ludzi i łatwiej mobilizują potrzebne zasoby: wiedzę, kontakty, środki finansowe. Możliwości mediów społecznościowych dają organi- zacjom dodatkowy kanał udostępniania i promowa- nia treści edukacyjnych. To otwiera zupełnie nowe perspektywy dla edukacji nieformalnej — można się uczyć przy okazji. Technologie mobilne mogą przyczynić się do umac- niania zasad demokracji i transparentności, a także obywatelskiego zaangażowania. W końcu technologie mobilne demokratyzują dostęp do sztuki i kultury. Dziś można nie tylko zwiedzać muzea czy uczestniczyć w koncertach za pośrednic- twem tabletu z dostępem do internetu. Można też tworzyć własną sztukę. Pamiętaj, że… aplikacje tworzone przez instytucje i organizacje działające w sferze kultury pełnią funk- cję prestiżową — ukazują dany podmiot jako nowocze- sny, dbający o potrzeby i preferencje swoich odbiorców. Ze względu na to, że… aplikacje tworzone przez instytucje i organizacje pozarządowe są przeważnie bezpłatne i nie zawierają reklam (prócz informacji o ewentualnych sponsorach), wykorzystuje się je raczej jako nowoczesny kanał komunikacji, umożli- wiający dotarcie do szerszego grona, a nie jako sposób na zarobek. Weź pod uwagę… te metody i narzędzia, które zwięk- szają zaangażowanie użytkowników aplikacji, jak grywalizacja, crowdsourcing czy advergaming. Czy znasz ciekawe przykłady zastosowania aplikacji mobilnych podczas szkoleń i warsztatów? Jeśli tak, to jakie? W ramach projektu „Tablety w Twojej bibliotece” Fundacji Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego w 2015 r. do 318 polskich bibliotek w miejscowościach do 50 tys. mieszkańców trafiło 1268 iPadów Air 2. Aby wesprzeć biblioteki w prowadzeniu warsztatów z iPada- mi, powstał kurs iTunes U złożony z 17 lekcji tematycz- nych, w których można znaleźć materiały edukacyjne i scenariusze zajęć z użyciem takich aplikacji, jak: Vine, Hopscotch, Spacecraft 3D, Pinterest, GarageBand, Google Earth, Star Chart, Gniezno 3D. iPady i aplikacje są po- wszechnie wykorzystywane w obdarowanych bibliotekach, nie tylko podczas warsztatów i zajęć z aplikacjami, ale też m.in. do tworzenia filmów promujących biblioteki oraz wspierania pracy bibliotekarzy. Materiały edukacyjne i scenariusze znajdują się w bezpłatnym kursie iTunes U: https://itunes.apple.com/pl/course/zaczynamy-tablety-w -bibliotece/id969780274?ign-mpt=uo%3D2 Przykład Ćwiczenie\n33. 39APPetyt na APPlikacje Jakie są światowe trendy w projektowaniu aplikacji mobilnych Przed przystąpieniem do projektowania aplikacji warto poznać i przetestować jak najwięcej aplikacji. Pozwoli to zaznajomić się z ich różnymi funkcjami i wyłapać te najciekawsze, a także poznać trendy w projektowa- niu i ich właściwe zastosowanie, również po to, aby uniknąć stosowania nieaktualnych rozwiązań. Bieżące trendy w projektowaniu aplikacji to: Płaski design. Ekrany, ikony i grafika są projektowane z zastosowaniem płaskich form wypełnionych kolo- rem bądź dyskretnym gradientem; jest to trend oparty na klasycznych i ponadczasowych rozwiązaniach. Jeden kolor. Gama kolorystyczna aplikacji jest ograni- czona do kilku stonowanych kolorów lub odcieni tylko jednego koloru; pozwala to na lepszą ekspozycję treści i dłuższe utrzymanie uwagi użytkownika. CZAS NA DECYZJE, czyli o czym warto wiedzieć Z tego rozdziału dowiesz się: → jakie są światowe trendy w projektowaniu aplikacji mobilnych; → na jakie koszty musisz się przygotować i ile będzie trwało tworzenie aplikacji; → czy aplikacja ma być płatna, czy bezpłatna; → jak wybrać kryteria, które pozwolą ocenić, czy aplikacja odniosła sukces. Aby świadomie dobrać odpowiednią kolorystykę dla aplikacji, warto zapoznać się z podstawami psycholo- gii koloru, czyli dowiedzieć się, jak poszczególne barwy oddziałują na nasze zachowania. Aplikacje projektowane dla dzieci wcale nie muszą być bardzo kolorowe i nie warto przeładowywać ich wieloma elementami. Jak je tworzyć, możesz przeczytać na blogu Jestem.mobi w wywiadzie z właścicielem polskiego studia Duckie Deck, produkującego aplikacje dla dzieci: http://jestem.mobi/2015/05/jak-projektowac-aplikacje -dla-dzieci-wywiad-z-markiem-przystas-z-duckie-deck/ ...o trendach w wizualnym projektowaniu aplikacji prze- czytasz w publikacjach polskiego start-upu UXPin: http:// www.uxpin.com/mobile-design-book-of-trends.html Czy wiesz, że... Czy wiesz, że... Więcej...\n34. 40 CZAS NA DECYZJE, czyli o czym warto wiedzieć Ciekawa typografia. Zamiast ozdobnych fontów lepiej rozważnie wybrać np. dwa kroje pisma: jeden do nagłówków i tytułów, a drugi do dłuższych tekstów – ten powinien być jak najbardziej czytelny. Obecnie można wybierać spośród tysięcy ciekawych krojów pisma, oferowanych bezpłatnie np. przez Google, i wcale nie trzeba ograniczać się do tych najczęściej używanych, jak Arial czy Times New Roman. Należy także pamiętać, że krój pisma, który dobrze wygląda w druku, może wyglądać o wiele gorzej na ekranie urządzeń mobilnych. Dotyczy to szczególnie cienkich i wąskich fontów dwuelementowych. Prosta nawigacja. Działa tutaj zasada trzech kroków – użytkownik powinien dotrzeć do interesujących go treści za pomocą maksimum trzech ruchów, w prze- ciwnym razie szybko straci zainteresowanie aplika- cją; dlatego tak ważne jest wsparcie doświadczonego projektanta user experience i stworzenie interaktywnej makiety (prototypu). Warto także z uwagą przeczytać wytyczne (ang. guidelines) poszczególnych sklepów dotyczące projektowania przeznaczonych do nich apli- kacji – sposobu umieszczania elementów interaktyw- nych i zasad rozplanowania elementów nawigacji. Grywalizacja, inaczej gamifikacja (ang. gamifica- tion). To wprowadzanie znanych z gier elementów (punktów, nagród, poziomów) do dziedzin i aktyw- ności niezwiązanych tradycyjnie z grami. Dobrze wymyślona i zaprojektowana grywalizacja podnosi zaangażowanie użytkowników w różne, często nudne, ale potrzebne czynności, np. naukę albo ćwiczenia fizyczne. W aplikacji mobilnej może wspomóc tworze- nie społeczności wokół tematu lub problemu, a także zachęcić do częstego korzystania z aplikacji lub np. zapoznania się z całą jej zawartością. Grywalizację w aplikacji można połączyć z rozgrywką w świecie realnym – np. aplikacja jest przewodnikiem po miejscu, w którym należy wykonać pewne czynno- ści, co skutkuje zdobyciem określonej liczby punktów lub przejściem na wyższy poziom rozgrywki. Uwaga! Zwróć uwagę na... Więcej... Więcej... Więcej... Bezpłatne i estetyczne fonty znajdziesz na stronach: www.fontsquirrel.com (fonty na licencjach SIL i GNU) i www.fontfabric.com Pamiętaj, by wybrany przez ciebie krój pisma zawie- rał polskie znaki. Żeby to sprawdzić, obejrzyj dostępne w tym kroju znaki lub po prostu zainstalowanym fontem napisz słowo z polskimi znakami (np. „żołędzie”). Wytyczne App Store są dostępne tutaj: https:// developer.apple.com/library/ios/documenta- tion/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/index. html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556-CH66-SW1 Wytyczne Google Play Store są dostępne tutaj: http:// developer.android.com/guide/topics/ui/index.html Wytyczne Windows Store są dostępne tutaj: https://msdn. microsoft.com/en-us/library/windows/apps/mt412102.aspx ...o grywalizacji i o tym, jak ją projektować (także na potrzeby aplikacji mobilnych), dowiesz się z poradnika wydanego przez Fundację Orange – do pobrania w PDF z portalu Grywalizujemy.pl: http://grywalizujemy.pl/ ...ograniczenia. Stworzenie aplikacji z systemem rozgryw- ki online pomiędzy użytkownikami jest dość skompliko- wane i kosztowne.\n35. 41APPetyt na APPlikacje Media społecznościowe. To już konieczność: aplikacja musi być zaopatrzona we wtyczki społecznościowe (czyli przyciski przenoszące do Facebooka, Pinteresta, YouTube’a itd.), dzięki którym użytkownicy będą mogli dzielić się swoją twórczością lub tym, co zobaczyli i przeczytali. Wtyczki społecznościowe bardziej anga- żują użytkowników i umożliwiają dotarcie do kolejnych odbiorców. Geolokalizacja. Aplikacja bardziej angażuje użytkow- ników, jeśli dzięki niej mogą wchodzić w interakcje ze światem. Jednym ze sposobów na wzmocnienie interaktywności aplikacji jest właśnie możliwość loka- lizacji urządzenia poprzez sieć komórkową lub GPS. Wirtualna rzeczywistość. Jest to technologia symulu- jąca rzeczywistość. Pozwala użytkownikowi przenieść się w wirtualny, wykreowany komputerowo świat. Ma wiele zastosowań w edukacji, np. zamiast opowiadać o Wielkim Murze Chińskim, nauczyciel podczas lekcji w szkole może oprowadzić po nim całą klasę tylko za pomocą smartfona, bezpłatnej aplikacji i łatwych do wykonania kartonowych okularów. Technologia rozpoznawania obrazu. Technologia ta umożliwia klasyfikację, identyfikację i interpretację obrazów. Jest stosowana w wielu aplikacjach mobil- nych, wiąże się z przeszukiwaniem i porównywaniem baz danych ze zdjęciami i z grafikami według okre- ślonego algorytmu. Rozszerzona rzeczywistość (ang. augmented reali- ty). Technologia ta pozwala łączyć świat rzeczywisty z wirtualnym. Umożliwia odtworzenie filmu, animacji lub dźwięku za pomocą odpowiedniej aplikacji (np. Aurasma lub Layar) i urządzenia (tabletu lub smart- fona) po najechaniu okiem kamery na ilustrację, znak graficzny lub obiekt (tzw. znacznik, ang. marker), do którego dołączona jest multimedialna treść. Rozszerzoną rzeczywistość można wykorzystać do: → urozmaicenia wystaw muzealnych – po najechaniu okiem kamery tabletu lub smartfona na eksponat odtworzy się opowiadający o nim film, tak jak np. w Muzeum Powstania Warszawskiego dzięki aplikacji Miasto Warszawa 44; Ćwiczenie Przykład Więcej... Więcej... Duolingo to aplikacja wspierająca systematyczną naukę języków. Zawarty w niej system grywalizacji wspomaga naukę i zachęca do pokonywania kolejnych etapów po- przez zbieranie punktów, system odznak, zdobywanie umiejętności tematycznych oraz rywalizację z innymi użytkownikami. Z Duolingo korzysta już ponad 100 mln użytkowników na całym świecie! Więcej o Duolingo do- wiesz się tutaj: https://pl.duolingo.com/ Aplikacje mobilne, które w ciekawy i przydatny sposób wykorzystują geolokalizację: Anne’s Amsterdam, MoMA Ab Ex NY, Foursquare. Aplikacje z wirtualną rzeczywistością: Polar Sea 360°, Snow Mountain, Google Expeditions. Pobierz bezpłatną aplikację LikeThat Garden i zobacz, jak działa technologia rozpoznawania obrazu. Zanotuj swoje wrażenia.\n36. 42 CZAS NA DECYZJE, czyli o czym warto wiedzieć → urozmaicenia albumów, podręczników i książek – dodatkowe multimedialne treści będą odtwarzane na tablecie po najechaniu na odpowiednią ilustrację lub znak, tak jak np. podczas czytania książki Tysiąc lat temu w Gnieźnie (wydanej przez Muzeum Początków Państwa Polskiego) dzięki aplikacji Gniezno 3D; → stworzenia multimedialnego przewodnika po mieście lub dzielnicy – po najechaniu okiem kamery tabletu na np. znak z nazwą ulicy odtworzy się archi- walny film lub zdjęcie ze ścieżką audio opisującą wydarzenie historyczne, które dotyczy tego miejsca. Internet rzeczy i beacony. To podobno przyszłość technologii mobilnej. W internecie rzeczy inteligent- ne urządzenia porozumiewają się ze sobą, analizują i przetwarzają otrzymane dane poprzez np. Bluetooth. Takie inteligentne urządzenia to komputer, technologie ubieralne (ang. wearables) i urządzenia typu beacon, a nawet pralka. Urządzenia te mogą generować treści i materiały multimedialne widoczne jedynie w apli- kacji mobilnej. Jak to działa? Na przykład smartfon lub tablet z niewielkiej odległości wyczuwa sygnał generowa- ny przez beacon umieszczony na ścianie muzeum. Na urządzeniu mobilnym pojawiają się spersonalizowane treści dotyczące danego eksponatu. Dzięki beaconom w obrębie jednej wystawy można zaprojektować wiele różnych tras dopasowanych do preferencji i zaintere- sowań odwiedzających. Beacony stosowane są np. w warszawskim Muzeum Neonów. Zwiedzający, który posiada aplikację Neon Muzeum, otrzymuje na swój smartfon dodat- kowe treści. Notyfikacje push. To rodzaj aplikacyjnego newslettera – porcja wysyłanych z pewną częstotliwością do użyt- kownika ważnych informacji, która trafia wprost na ekran jego telefonu, nawet jeśli w danym momencie nie korzysta on z aplikacji. Notyfikacje push umożliwiają zachowanie stałego kontaktu z użytkownikiem. Mogą informować go o nowościach i ciekawych wydarzeniach. Aby jednak użytkownik nie poczuł się przytłoczony ilością wiado- mości, warto je ograniczyć do minimum i zapytać, czy zgadza się na ich otrzymywanie. Na co jeszcze zwrócić uwagę podczas projektowania aplikacji Tablet i smartfon to nie mały komputer. Aplikację mobilną, jej wygląd, wielkość tekstu, wielkość elemen- tów, rozłożenie elementów nawigacji projektujemy w taki sposób, by było wygodnie używać jej na tych właśnie urządzeniach. Dlatego nawet jeśli projekt głównego ekranu wygląda świetnie na komputerze, to nim go zatwierdzimy, warto zobaczyć, jak wygląda na ekranie smartfona w skali 1 : 1. Stworzenie interaktywnej makiety (czyli prototypu) pozwoli sprawdzić, czy aplikacja jest wygodna w użyt- kowaniu na urządzeniach mobilnych. A ty? Czy używasz aplikacji, które wykorzystują notyfi- kacje push, technologię beaconów lub NFC? Jeśli tak, to do czego? Ćwiczenie\n37. 43APPetyt na APPlikacje Rysunek 2. Na pomarańczowo zaznaczono na tablecie i smartfonie obszary najłatwiej dostępne dla użytkownika. Są one różne dla urządzeń różnej wielkości i zmieniają się zależnie od tego, czy urządzenie trzymamy w pionie czy w poziomie. Należy o tym pamiętać podczas projektowania aplikacji mobilnej.\n38. 44 CZAS NA DECYZJE, czyli o czym warto wiedzieć Rysunek 3. Ekran dotykowy urządzeń mobilnych umożliwia zróżnicowany sposób interakcji. Nie zapomnij o tym podczas projektowania aplikacji. Stuknij Przytrzymaj Przeciągnij Obróć Uszczypnij Rozciągnij Przeciągnij i upuść Stuknij dwukrotnie Przesuń\n39. 45APPetyt na APPlikacje Zróżnicowane gesty. Posługujemy się już nie tylko stuknięciem w ekran, ale także rozsuwaniem, przesu- waniem czy „szczypaniem”. Bardziej zaawansowane urządzenia i aplikacje wykrywają gesty, które wyko- nujemy bez dotykania ekranu, np. przesuwając dłoń nad ekranem. Każdy z gestów może wyzwalać inną reakcję aplikacji. Ciężar aplikacji i równowaga trybu online i offline. Podczas projektowania musimy zastanowić się, czy nasza aplikacja będzie używana w trybie online, czy offline. Jeśli będzie działała wyłącznie w trybie online (większość treści jest dostępna, gdy aplikacja ma połączenie z wi-fi lub siecią komórkową), to treści multimedialne mogą powodować np. długie ładowa- nie się aplikacji. Przykład lekkiej aplikacji działającej głównie w trybie online: MOCAK (Android) – 3 MB. Jeśli natomiast aplikacja działa w trybie offline (do działania nie potrzebuje połączenia z internetem), to warto rozważyć, czy użytkownik, widząc jej ciężar, np. 150 MB, będzie chciał ją pobrać, a następnie przecho- wywać na swoim urządzeniu. Przykład ciężkiej apli- kacji, która działa w trybie offline: aplikacja Młynek do kawy (Android) – 168 MB. Projektowanie modułowe. Dobrze jest projektować aplikację modułowo, tak by ułatwić jej rozwijanie i ewentualne rozbudowywanie w przyszłości. Oznacza to, że już na poziomie koncepcji przewidziane są dodatkowe funkcje, gry lub multimedia, które zostaną dodane w przyszłości, np. w kolejnej wersji aplika- cji. Takie podejście sprawdza się bardzo dobrze, jeśli nasz budżet jest mocno ograniczony. Można wtedy zrealizować pierwszą wersję aplikacji bez niektórych funkcji, a następnie szukać środków finansowych na jej rozbudowę i rozszerzenie o kolejne moduły. Aplikacja mobilna czy responsywna strona internetowa Jeszcze całkiem niedawno tylko te większe i zasobniej- sze instytucje państwowe i organizacje pozarządowe mogły pozwolić sobie na stworzenie strony interne- towej. Teraz strona internetowa to standard, jednak jeszcze nie każda z nich przystosowana jest do prze- glądania na urządzeniach mobilnych. ...o gestach przeczytasz na anglojęzycznym portalu UXMagazine: https://uxmag.com/articles/gestures-ani- mations-the-pillars-of-mobile-design Zastanów się, które gesty najczęściej wykonujesz, korzystając ze smartfona. Czy zdarza ci się odinstalo- wywać zbyt ciężkie aplikacje? Czy wygodnie korzysta ci się z aplikacji, które działają tylko online? Jeśli planujesz stworzyć aplikację dla dzieci działającą tylko w trybie online, pamiętaj, że rodzice mogą ograniczyć dziecku dostęp do internetu poprzez przeznaczone do tego aplikacje (np. OurPact na iOS lub Kids Plan na Android). Uwaga! Ćwiczenie Więcej... ...różne proporcje ekranów urządzeń z systemem iOS, Android i Windows. Niektóre urządzenia są bardziej po- dłużne, niektóre bardziej kwadratowe. Większość techno- logii umożliwia stworzenie aplikacji, która będzie płynnie dopasowywać się do proporcji ekranu, tak jak strona internetowa. Jednak jeśli nasza aplikacja ma określonej wielkości tło będące np. zdjęciem, to aplikacja pozostanie w tych samych wymiarach, a pojawią się kaszety (czarne paski z boku lub na dole ekranu). Przykład: aplikacja O stole, który uciekł do lasu. Zwróć uwagę na...\n40. 46 CZAS NA DECYZJE, czyli o czym warto wiedzieć Dlatego nim zaczniemy poważnie zastanawiać się nad tym, jak zaprojektować aplikację, powinniśmy rozważyć, czy faktycznie jest ona odpowiednią formą dotarcia do odbiorców i dla kogo tak naprawdę chcemy ją stworzyć. W toku tych rozważań może okazać się, że aplika- cja jest zbędna i bardziej celowe będzie stworzenie responsywnej wersji strony internetowej lub skorzy- stanie z dodatkowych kanałów komunikacji, takich jak YouTube, Vimeo, Snapchat, Periscope, Pinterest, albo wykorzystanie już istniejących programów i aplikacji, takich jak Aurasma, Scratch czy iBooks Author. W tabeli powyżej przedstawiono przykładowe różnice w działaniu aplikacji mobilnej i responsywnej strony inter- netowej oraz ich wpływ na koszty i sposób użytkowania. Aplikacje są medium bardzo modnym, jednak wciąż dość trudnym w realizacji, czasochłonnym i kosztow- nym. Tworzenie aplikacji wymaga sporego nakładu sił i środków oraz interdyscyplinarnego zespołu, dlatego przed podjęciem decyzji należy ocenić wady i zalety takiego rozwiązania. Warto stworzyć aplikację szczególnie wtedy, gdy: → planowany przez nas produkt wykorzystuje specy- ficzne cechy urządzeń mobilnych; → chcemy dotrzeć do najmłodszych użytkowników; → chcemy przedstawić naszą instytucję lub organizację jako miejsce nowoczesne i postępowe; → aplikacja, którą planujemy, będzie narzędziem edukacyjnym wykorzystywanym w prowadzonych przez nas warsztatach; będzie mogła być też wyko- rzystywana w tym samym celu przez inne podmioty; → aplikacja stanowi uzupełnienie projektu, w którym główną rolę grają nowe technologie; → aplikacja nie ma być tylko okrojoną wersją strony internetowej i nie będzie powtarzać rozwiązań projek- towych znanych z tworzenia stron WWW. Aplikacja mobilna Responsywna strona internetowa Platformy Droższa w wykonaniu, szczególnie gdy jest przeznaczona na więcej niż jedną platformę (iOS + Android + Windows). Tańsza w wykonaniu, ponieważ nie musi być projektowana z myślą o różnych platformach (działa tylko online poprzez przeglądarki). Aktualizacja Wprowadzanie zmian wymaga pracy pro- gramisty i ponownego opublikowania apli- kacji w sklepie. Aplikacja może mieć system CMS (system zarządzania treścią), ale jest to kosztowne i czasochłonne rozwiązanie. Natychmiastowa aktualizacja przez CMS, który ma większość stron internetowych. Działanie na urządzeniach mobilnych Jeśli jest dobrze zaprojektowana, to jej użytkowanie na urządzeniach mobilnych jest bardzo przyjazne dla użytkownika. Przystosowuje się do urządzeń mobilnych, lecz może wyglądać i działać gorzej na niektórych z nich. Dodatkowe funkcje Funkcjonalności mogą być oparte na specy- ficznych cechach urządzenia, takich jak żyroskop czy akcelerometr. Nie można swobodnie korzystać ze specyficznych cech urządzeń mobilnych, takich jak żyroskop czy akcelerometr. Tabela 2. Porównanie aplikacji mobilnej i responsywnej strony internetowej\n41. 47APPetyt na APPlikacje Aplikacja bez linijki kodu Wcale nie musisz być programistą, aby stworzyć i opublikować swoją aplikację mobilną – wystarczy pomysł, chęć i nieco cierpliwości! Bardzo intensywnie rozwijającym się trendem w projektowaniu i tworzeniu aplikacji są ogólnodostępne serwisy, które pozwala- ją na stworzenie aplikacji mobilnej bez konieczności napisania linijki kodu. Serwisy te są odpowiedzią na rosnące zapotrzebowanie na aplikacje i niewystarcza- jącą liczbę programistów. Ich sposób działania jest podobny do tworzenia stron internetowych poprzez platformę WordPress (jeszcze całkiem niedawno stronę internetową mógł wykonać tylko programista). Przykładowe serwisy do budowania aplikacji to: → AppsGeyser – bezpłatny serwis z ograniczonymi możliwościami; → Appy Pie – dość tani serwis, z wieloma zniżkami; → iBuildApp – nieco droższy serwis; → Kinetise – dość drogi polski serwis, dający więcej możliwości. Więcej o konkretnych sposobach na stworzenie apli- kacji mobilnej bez konieczności kodowania dowiesz się z rozdziału Czas na działanie. Na jakie koszty musisz się przygotować i ile będzie trwało tworzenie aplikacji Tworzenie, wykonywanie i udostępnianie aplikacji mobilnej w sieci potraktuj jak inwestycję, która wiąże się z określonymi kosztami. Jeszcze nie tak dawno posiadanie strony internetowej było postrzegane przez liderów instytucji i organizacji jako mile widziane, lecz niekonieczne. Dziś żadna szanująca się organizacja nie wyobraża sobie funkcjonowania bez przemyślanej strategii obecności w internecie. Być może mobil- na rewolucja wymusi podobne zmiany w podejściu instytucji i organizacji do aplikacji mobilnych. Warto się przygotować – nabyć nowe umiejętności i zainwe- stować w pierwsze próby tworzenia własnej aplikacji. Główny koszt to praca programistów, należy też liczyć się z wydatkami na opracowanie zawartości: tekstów, grafiki i multimediów, a także na opraco- wanie pomysłu na aplikację i stworzenie makiety. Warto przewidzieć dodatkowe fundusze na wyku- pienie kont deweloperskich i aktualizacje aplikacji oraz zarezerwować dodatkowe środki na promocję. Podczas planowania pierwszej aplikacji dość trudno jest oszacować jej koszt, zwłaszcza koszt programo- wania. Pomoże w tym tabela 3. Ćwiczenie Sprawdź, jak na twoim smartfonie działają strony internetowe, których używasz na co dzień. Które z nich są responsywne? Istnieją już technologie, które pozwalają na równocze- sne tworzenie aplikacji na urządzenia mobilne, aplikacji na komputery oraz strony internetowej. Jednak takie rozwiązanie wciąż jest stosunkowo drogie. Wymaga także zaprojektowania różnych interakcji pod różne urządzenia, aby wykorzystać ich specyficzne cechy. Czy wiesz, że... Serwisy te są obecnie jeszcze dość kosztownym rozwią- zaniem. Nie daj się zwieść niską ceną abonamentu – pamiętaj, że opłata dotyczy tylko jednej aplikacji i nawet po jej opublikowaniu musi być uiszczana co miesiąc, tak długo, jak długo aplikacja jest dostępna w danym sklepie! Uwaga!\nPierwszy w Polsce praktyczny przewodnik po świecie aplikacji mobilnych dla instytycji kultury i organizacji pozarządowych. Kompendium wiedzy o aplikacjach, źródło pomysłów i inspiracji. Zawiera kompletny opis procesu powstawania aplikacji mobilnej oraz praktyczne wskazówki jak samodzielnie tworzyć aplikacje i gry mobilne. First Polish publication about mobile apps for institutions and NGOs. Compendium of information about mobile games and applications, source of inspirations and app ideas. Explains full mobile app creation process and how to make apps from scratch. www.zolkiewska.pl