GODS - CasusNO\nMessage par Don Quigeek » mer. mars 06, 2019 1:13 pm\nPour ceux qui seraient intéressés par la campagne de financement de la version anglophone de GODS, écrit par Bastien Lecouffe Deharme et Julien Blondel, et publié par Arkham Asylum Publishing, je me suis permis de traduire les news concernant le système de jeu et la description des Wildlands.\nUne campagne de financement équivalente (produits et bonus identiques) verra le jour plus tard dans l'année pour la France, probablement sur Ulule. La campagne Kickstarter, quant à elle, est exclusivement en angliche. Dans les deux cas, le jeu devrait être livré courant 2020 (été ?) et l'éventualité d'une livraison simultanée des versions, si possible, a été évoquée.\nC'est de la traduction brute, réalisée à la va-vite, donc sans le nécessaire travail d'adaptation normalement requis par l'exercice. Du coup, c'est parfois un peu moche mais, normalement, c'est correct. Étant donné que la traduction n'a strictement rien d'officiel, lorsqu'un terme particulier apparaît pour la première fois, je note la version originale entre crochets. Dans tous les cas, nul doute que la campagne francophone présentera des textes d'une meilleure qualité que ça, mais disons que ça permettra aux curieux que l'anglais rebute de se faire une petite idée. Je n'ai pas intégré les illustrations, que je vous recommande d'aller voir, parce qu'il reconnaître que ça en jette !\nLa suite, ci-dessous.\nMessage par Don Quigeek » mer. mars 06, 2019 1:15 pm\n(pas relu, désolé)\nUPDATE 4 : Playing GODS (part 1 of 2) (28 fév.)\n(Avertissement : nous vous donnons un petit aperçu de notre laboratoire. Le système vous y est présenté d’une manière assez brute. Nous serons ravis de répondre à vos questions au fur et à mesure !)\nAvant que nous n’abordions les Traits [Traits], Compétences [Skills], Aptitudes [Abilities], le combat, et les spécificités du TOTEM System©, sur lequel les règles de GODS sont basées, examinons d’un peu plus près ses trois caractéristiques principales. Nous estimons que ces dernières rendent l’expérience GODS à la fois excitante et unique : le Groupe de personnages [Character’s Party], les Modes de jeu [Game Modes], et les phases de Vote [Voting phases].\nLe Groupe de personnages\nÀ la différence de nombreux JDR, où chaque joueur crée son propre personnage et évolue de son côté, GODS attache une réelle importance aux relations qui unissent non seulement les personnages, mais aussi les joueurs. Les règles mettent l’accent sur ces aspects collaboratifs et sociaux.\nAvant de créer leur propre héros, les joueurs conçoivent leur Groupe de personnages : une communauté avec des objectifs communs, une histoire, des ressources partagées, et des aptitudes collectives. Assez de ces improbables elfes noirs, preux chevaliers, rôdeurs solitaires et nécromanciens sans foi éparpillés s’associant joyeusement à travers l’univers pour partager or et gloire – nous voulons que les joueurs forment un groupe cohérent, mû par des objectifs communs. Les règles sont là pour aider !\nQu’ils soient tous membres d’une guilde de mercenaires, d’une horde de barbares, d’un culte de magiciens recherché, ou une bande de mystiques issus d’une tribu chamanique, les personnages sont avant tout créés comme un Groupe. Les joueurs peuvent décider de la façon dont ils se sont rencontrés, pourquoi ils ont joint leurs forces, comment ils sont organisés et quelles règles ils suivent.\nLe Groupe est défini par un Niveau [Level] et gagne ses propres Points d’expérience [Experience Points] : quand les personnages accomplissent des tâches collectives significatives ou atteignent certains des Objectifs [Goals] que les joueurs ont déterminés pendant la création du Groupe, le niveau du groupe évolue d’autant. Cela signifie que les joueurs peuvent développer de nouvelles capacités de groupe (Aptitudes de Groupe [Party Abilities]), et augmenter leur Réserve [Reserve], une réserve [pool] de dés partagée que tous les membres du groupe utilisent pour augmenter leurs chances de succès.\nD’un autre côté, quand les aventuriers échouent, transgressent les règles de leur communauté, ou commencent à se blesser les uns les autres, la Réserve partagée diminue et le Moral du Groupe [Morale of the Party] s’effondre. Des Handicaps [Handicaps] commencent alors à affecter l’utilisation de leurs précieuses Aptitudes de Groupe.\nTout comme certains jeux vidéo offrent plusieurs niveaux de difficulté, GODS permet aux joueurs de déterminer à quel point réaliste, dangereux, épique et surnaturel seront le monde et le périple de leurs personnages. Ce choix influence non seulement l’univers et son ambiance, mais aussi les règles, les options et les aptitudes accordées aux joueurs et au meneur de jeu.\nGODS offre trois Modes de jeu : Héroïque [Heroic], Épique [Epic] et Légendaire [Legendary].\nDéfini par les joueurs et le meneur de jeu durant la première partie, le choix d’un Mode de jeu détermine le niveau des personnages pendant la phase de création de personnages, la puissance des Éclats qu’ils utilisent, et les sortilèges [spells] et pouvoirs [powers] qu’ils peuvent développer. Il détermine aussi l’ampleur, l’intensité et le niveau de danger que le Meneur de jeu utilise.\nQue ce soit les PNJ, les créatures, les événements, les batailles ou les régions secrètes, certains éléments du cadre ne peuvent être exploités que dans des Modes de jeu spécifiques. Plus ils sont puissants, divins ou liés aux secrets de l’univers, plus le Mode de jeu requis pour qu’ils apparaissent au cours du jeu doit être élevé.\nLes PNJ légendaires, comme les dieux et les titans, ne peuvent être exploités qu’en Mode Légendaire [Legendary Mode]. Si les joueurs choisissent de jouer en Mode Héroïque ou Épique, le meneur de jeu ne peut pas les faire intervenir directement et les personnages ne peuvent pas les croiser au cours du jeu. D’un autre côté, rien n’empêchera qu’ils en entendent parler ou qu’ils soient confrontés à certains de leurs lieutenants moins puissants…\nDu Mode de jeu Héroïque [Heroic Game Mode], lequel est recommandé pour les premières parties, les joueurs pourront évoluer au fil de leurs aventures et passer au Mode Épique [Epic Mode], et enfin au Légendaire. Ils pourront explorer des zones de plus en plus dangereuses, prendre part des à événements de plus en plus importants, et rencontrer des PNJ de plus en plus redoutables.\nLes phases de Vote\nDans le but que les joueurs aient une influence sur le déroulement du jeu, et afin de les encourager à jouer ensemble, le système de jeu de GODS inclut des phases de vote. Certaines sont liées aux règles et affectent les ressources et les capacités du Groupe, quand d’autres peuvent modifier l’univers lui-même.\nEn termes de personnages, les joueurs se verront demander de voter pour des décisions qui affectent le Groupe dans son ensemble. Dépenser des points d’expérience pour l’achat d’une nouvelle Aptitude de Groupe, choisir un nouvel Objectif, ou le droit de taper dans la Réserve commune [Common Reserve] pour lancer des dés supplémentaires – tous les choix liés au Groupe sont sujets à une phase de vote.\nQuant à l’univers, les joueurs choisissent non seulement leur Mode de jeu, mais décident aussi de l’issue de certains événements, de la réalité d’une rumeur, ou même de l’existence de certaines créatures. Dans les scénarios, quand leurs personnages ont vent d’une légende, découvrent des ruines, sont les témoins d’une bataille ou trouvent de mystérieux vestiges, le Meneur de jeu peut soumettre ces Rumeurs [Rumors] et ces Événements [Events] au vote des joueurs.\nSi les personnages trouvent une carte ou un journal menant vers un tombeau, les joueurs peuvent voter pour décider s’il s’agit d’un sanctuaire des Anciens dieux ou d’une simple rumeur. Cependant, ces votes sont faits secrètement et seul le meneur de jeu sait ce que les joueurs ont décidé. La rumeur reste une rumeur jusqu’à ce qu’ils décident de se rendre eux-mêmes là-bas…\nUPDATE 5 : Playing GODS (part 2 of 2) (1er mar.)\nPrêts à faire rouler les dés ?\nVoici les principaux éléments du système. Nous vous présentons les règles d’une manière brute et directe, afin que vous puissiez en comprendre clairement les principes, et nous serons ravis de répondre à vos questions !\nGODS utilise le TOTEM System© créé par Julien Blondel : un moteur de jeu simple et intuitif à base de dés à 10 faces, utilisable à la fois par des joueurs expérimentés et des débutants.\nCombat, magie, recherches ou négociation : tous les aspects techniques exploitent les mêmes mécanismes, de l’artisanat le plus simple jusqu’à l’action la plus héroïque. Une règle pour les trouver, et beaucoup d’options – des règles avancées aux moyens d’affiner les actions – et dans les Terres sauvages les lier.\nLa Règle unique\nQuand un personnage entreprend une action dont l’issue est incertaine, ou quand le degré de succès peut faire une différence significative, le joueur lance un nombre de dés à 10 faces égal au score du Trait à l’œuvre et compare le résultat de chaque dé à une Difficulté s’échelonnant de 1 à 10.\nSi le joueur obtient au moins un dé égal ou supérieur à la Difficulté, l’action est réussie. Autrement, l’action échoue.\nSi plusieurs dés sont égaux ou supérieurs à la Difficulté, chacun de ces dés compte pour un Succès [Success] et améliore les effets de l’action.\nLes personnages sont définis par huit Traits, généralement valorisés entre 1D et 3D, qui déterminent leurs capacités physiques, mentales, manuelles et sociales. Quand un personnage tente exécute une action, le joueur lance simplement un nombre de dés égal au score du Trait utilisé.\nPour tirer une flèche, on utilise le Trait Précision. Si le personnage a 2D en Précision, le joueur devra lancer deux dés à 10 faces pour voir si la flèche atteint sa cible.\nLe résultat de chaque dé est ensuite comparé à la Difficulté de l’action. Notée de 3 à 10, la Difficulté est établie par le meneur de jeu ou par les règles, selon la distance, le poids ou l’urgence de l’action. Plus l’action est compliquée, délicate ou périlleuse, plus la Difficulté est élevée.\nUne action peut être Facile [Easy] (5), Difficile [Hard] (7) ou Très difficile [Very Hard] (9).\nPour toucher une cible imposante, immobile et se tenant à quelques mètres, la Difficulté sera seulement de 5. Cependant, atteindre un ennemi à plus d’une centaine de mètres, ou toucher un oiseau virevoltant dans le ciel porterait la Difficulté à 9.\nSi le joueur obtient au moins un dé égal ou supérieur à la Difficulté, l’action est réussie. Autrement, l’action échoue. Si plusieurs dés sont égaux ou supérieurs à la Difficulté, chacun de ces dés compte comme un Succès et améliore les effets positifs de l’action.\nLe joueur lance deux dés et obtient 2 et 8 pour une Difficulté de 5 : l’action réussira. Si, à la place, le joueur avait obtenu 2 et 4, l’action aurait échoué. Avec des résultats de 6 et 8, le joueur aurait obtenu deux succès, permettant à la flèche d’atteindre une zone précise ou de taper dans le mille.\nPlus le joueur obtient de Succès, plus l’issue est éclatante et spectaculaire. Le nombre de Succès altère l’action selon des critères comme la portée, la quantité, l’efficacité ou les dégâts de combat.\nLe concept des Succès est au cœur même des règles. La plupart des actions n’en requière qu’un seul, mais certains combats, négociations, recherches et actions en opposition requièrent non seulement plus d’un Succès, mais aussi de comparer le nombre de succès de chacun.\nPour trouer quelque chose ou quelqu’un de caché avec 3 Succès, le joueur devra obtenir deux Succès de plus (pour un total de 3) pour réussir. S’il n’en obtient qu’un ou deux, l’action échoue.\nEn plus de leurs Traits, les personnages développent des Compétences et des Spécialités. À la différence des Traits, les Compétences n’ont pas de valeur en dés, mais un Niveau de maîtrise [Level of mastery]. Plus le Niveau de la Compétence est élevé, meilleur est le personnage dans cette compétence, lui accordant des bonus de +1D ou +2D. Ils accordent également des Relances [Rerolls], qui permettant au joueur de relancer un ou deux dés après qu’ils aient été lancés.\nSi un personnage est Débutant [Beginner] en Arcs [Bows], le joueur lanceera 1D supplémentaire aux 2D en Précision. Un Expert [Expert] obtiendrait 2D supplémentaires et lancerait ainsi un total de 4D.\nNiveau de Compétence [Skill Level] / Bonus / Relances\nDébutant / +1D / -\nConfirmé [Confirmed] / +1D / -\nExpert / +2D / 1D\nMaître [Master] / +2D / 2D\nLes Compétences sont réparties entre six Domaines [Domains] : Homme [Man], Bête [Beast], Outil [Tool], Magic [Magie], Arme [Weapon], et Périple [Journey].\nChaque personnage a son Domaine de prédilection [Preferred Domain], et ses compétences sont plus faciles à développer pour lui. Les Compétences qui sont très rares, interdites ou oubliées ont un Niveau de rareté [Rarity Level] de 1 ou 2, ce qui augmente leur coût en Points d’expérience et donne un Handicap de 1 ou 2 si le personnage ne possède pas cette Compétence.\nChaque personnage a des Réserves de dés [Dice Reserves], qui contiennent un nombre de dés (habituellement entre 5D et 8D) et correspondent à leur endurance, la force de leur volonté, ou leur capacité à « dépasser leurs limites ». Au cours d’une aventure, la fatigue, la peur ou les Blessures [Wounds] épuiseront les Réserves. Elles remonteront de nouveau avec le repos et la récupération. Elles augmentent également avec les actions du personnage.\nLes Réserves sont très importantes et utiles, dans le sens que les joueurs peuvent piocher dedans pour lancer des dés supplémentaires, au risque d’affaiblir leur personnage par la suite. Ils ont également accès à la Réserve de Groupe partagée, qui représente la cohésion et l’esprit d’équipe entre leurs personnages.\nAfin de se concentrer sur sa visée, le joueur peut piocher dans sa Réserve pour lancer 1D de Bonus, pour un total de 5D, ce qui implique que le personnage se sentira fatigué après coup.\nArmes, sortilèges et attaques sont réparties en Compétences (comme Épées [Swords], Sortilèges, Arcs…). Ils infligent chacun des Dégâts de [base Damages] d’un certain type (Lame [Blade], Choc [Shock], Feu [Fire]…), qui s’additionnent aux Succès du jet.\nUne épée à deux mains s’utilisera avec la Compétence Épées et infligera 3 (Lame) Dégâts de base.\nL’armure, les boucliers et autres protections du même genre ont toutes une Protection de base [basic Protection] contre tous les types de Dégâts, et peuvent être dotés d’une Protection spécifique contre un type en particulier. Protection diminue les Dégâts, et les Dégâts excédant cette Protection infligent des Blessures.\nUne simple Protection de cuir léger bloquera 2 Dégâts de n’importe quel type, mais 3 Dégâts de Coup.\nLe Trait et la Compétence requis sont déterminés par l’arme ou l’attaque, et la Difficulté est établie en fonction de la portée et de l’arme utilisée. Une seule attaque est possible par tour, à moins quele personnage n’utilises une arme « Rapide » [Fast] ou une « Technique de combat » [Combat Technique] spéciale.\nPour tirer à l’arc, un joueur lance Précision + Arcs contre une Difficulté déterminée par la Portée [Range] de l’arme et la distance de la cible. Pour toucher avec une épée, le jet est Force + Épées contre une Difficulté de 7 pour une attaque de base, laquelle pourrait être ajustée en rapport avec le Niveau de Compétence du personnage.\nLes lancers sont généralement faits avec Réflexes ou Force, avec des Compétences comme Esquive [Dodge], Bagarre [Brawl], ou Mêlée [Melee], en fonction de ce que le défenseur essaie d’accomplir (éviter ou bloquer l’attaque).\nLa Difficulté est toujours liée au jet d’attaque, mais elle peut aussi être modifiée par les circonstances. Il est possible de se défendre plusieurs fois au cours du même tour ; toutefois, la Difficulté augmente.\nÉviter un coup d’épée à 3 Succès contre une Difficulté de 7 demande un jet de Réflexes + Esquive contre la même Difficulté, et au moins autant de Succès. Bloquer pareil coup demanderait un jet de Force + Mêlée.\nSi le défenseur obtient au moins autant de Succès que l’attaquant, il réussit à éviter, esquiver ou parer, et l’attaque ne cause aucun Dégât. Si l’attaquant obtient au moins un Succès de plus que le défenseur, il parvient à toucher et à infliger les Dégâts de l’arme, ainsi qu’un montant de Dégâts égal au nombre de Succès.\nSi le défenseur échoue, l’attaque inflige 8 Dégâts : les Dégâts de l’arme, qui sont égaux à la Force (3D) de l’attaquant +2 pour l’épée, plus 3 pour le total des Succès de l’attaque. 5 +3 = 8.\nSi le défenseur a une Armure qui est utile contre ce type d’attaque, les Dégâts sont réduits par le niveau de Protection applicable avant d’être comparés aux Seuils de blessure [Wound Thresholds] du défenseur. Si le personnage est Blessé [Wounded], il perd des dés de ses Réserves et encourt des pénalités à ses actions jusqu’à ce qu’il reçoive des soins médicaux.\nAvec une Protection de 2 contre les Lames, le défenseur ne recevra que 6 Dégâts au lieu de 8. Il encourra une Blessure sérieuse [Serious Wound], probablement une fracture ou une hémorragie, et une pénalité de 2D…\nLe système de combat offre beaucoup d’options pour les armes et les situations complexes comme les combats de groupes, les techniques de combat, et les pouvoirs ou avantages des PJ et des PNJ.\nChaque personnage peut encaisser un nombre donné de Blessures légères [Light], sérieuses ou mortelles [Lethal] en fonction de sa Santé [Health] et d’autres facteurs. Chaque type de Blessure a un seuil allant de 1 à 10, suivi d’une série de cases.\nQuand un personnage subit des Dégâts, son joueur compare le nombre de Dégâts aux seuils du personnage et coche une case de Blessure [Wound box] correspondant au Seuil le plus élevé qui soit égal ou inférieur aux Dégâts reçus. Le personnage peut subir des pénalités à ses actions, en fonction de la gravité de la Blessure.\nBlessure / Seuil / Cases / Pénalités [Penalties]\nLégère / 2 / 0000 / -\nSérieuse / 6 / 00 / -1D\nMortelle / 9 / 0 / -2D\nLes personnage n’ont qu’une ou deux cases de Blessure mortelle, mais certains PNJ en ont davantage. Dans ce cas, la mort ne survient que lorsque la dernière case est cochée, mais les pénalités et les pertes de Réserves de dés surviennent dès que la première case est cochée.\nDiantre, il y a encore TANT à vous dire à propos de la Création de personnages, des Compétences et des Spécialités, des Techniques de combat et des « traits » [traits] spéciaux liés aux armes…\nGODS contiendra beaucoup de règles additionnelles pour approfondir l’expérience de jeu, incluant un système de couleurs de dés pour refléter les relations entre les personnages et leurs dieux, des listes de sortilèges, pouvoirs et faveurs, l’utilisation des puissants Éclats maniés par les Élus…\nEntre autres éléments palpitants à venir, nous travaillons sur un ensemble de news qui se concentreront sur les personnages et les mécanismes de combat. Et sur le système de magie. Et les dieux.\nEt les Terres sauvages.\nDernière modification par Don Quigeek le mer. mars 06, 2019 1:28 pm, modifié 1 fois.\nMessage par Don Quigeek » mer. mars 06, 2019 1:20 pm\nLa présentation du projet (j'aurais dû commencer par là). ^^\nLien vers la page d'accueil sur Kickstarter\nLes Anciens dieux [Old Gods] ne sont plus. Les batailles ont cessé. Les titans sont tombés.\nDe l’âge de la révérence, il ne reste que des mythes. De l’âge des sacrifices, des citadelles de cuivre, des Sœurs-Lames d’obsidienne [Sister-Blades of obsidian] et des hérauts divins, il ne reste que des cendres. Rituels perdus, tombeaux oubliés, fresques sans visages et idoles brisées. Et pourtant, toute pierre finit un jour par se fendre, et tous les dormeurs doivent s’éveiller. Votre temps est venu.\nVous êtes un Élu [Chosen One] , un porteur de flamme, un héros des Terres sauvages [Wildlands].\nQuelle divinité éveillerez-vous ? Comment forgerez-vous votre légende ?\nVoici GODS. Bienvenue dans les Terres sauvages !\nGODS est un jeu de rôle de dark fantasy créé par Bastien Lecouffe Deharme et Julien Blondel.\nConçu par des amis de longue date, joueurs de jeux de rôle et amateurs de Dark Fantasy, GODS est un chant d’amour aux écrivains et artistes légendaires qui définirent le genre, tels Robert E. Howard, Karl E. Wagner, Michael Moorcock, Glen Cook ou Frank Frazetta.\nLe jeu invite les joueurs à incarner des héros à la recherche de la grande aventure dans les Terres sauvages, un monde brutal abandonné et oublié des dieux. Des aventures sans lendemain jusqu’aux imposantes campagnes, GODS offrira une variété de modes de jeu et procurera une expérience de jeu moderne et adulte, soutenue par un système à base de d10 qui favorise la jouabilité, la narration et l’amusement, sans délaisser la simulation ni le réalisme.\nGODS est, par-dessus tout, un jeu basé sur l’aventure, les quêtes épiques et l’exploration : un voyage dans les immensités des Terres sauvages, de leurs cités perdues, paysages titanesques, forêts primitives et ruines oubliées. S’attachant aux standards de la Dark Fantasy, le jeu est rempli d’action, de magie, de rituels et de batailles épiques. Il satisfera les joueurs avec un goût pour l’ambiance, le mystère et la diplomatie, avec une dose subtile de poésie : un monde brutal, épique et sombre, où combattants, shamans, voleurs et autres héros doivent bien souvent écrire leur légende dans le sang.\nUne terre si vaste que nul cartographe ne pourrait jamais en dresser la carte tout entière.\nUne terre qui fut jadis le terrain de jeu de géants et de créatures fantastiques, et où les humains bâtissent aujourd’hui empires et civilisations.\nUne terre oubliée par ses propres divinités.\nDes villages insignifiants jusqu’aux cités et aux capitales, les hommes sont livrés à eux-mêmes dans leur combat pour la survie. Leur destin est entre leurs mains et les civilisations semblent s’effondrer plus vite qu’elles ne croissent. Le sinistre Culte du Soleil noir [Cult of the Black Sun] se répand comme la peste, prêchant les Paroles de l’Unique [the Words of the One], et apportant la connaissance aux hommes et aux femmes en quête de réponses, en échange de leur allégeance.\nIndomptées, les Terres sauvages réclament des héros. Hommes et femmes pourchassant leur propre destinée. Aventuriers suffisamment courageux ou fous pour prendre la route et partir à la découverte des sombres secrets abandonnés dans les ruines d’un monde oublié.\nLes dieux anciens et oubliés préparent leur réveil.\nPour ce faire, ils ont besoin que les hommes et les femmes des Terres sauvages se souviennent d’eux. Qu’ils croient en eux encore une fois. Ils choisissent leurs héros. Ils choisissent les hommes et les femmes qui deviendront leur voix et leurs mains parmi les mortels.\nGODS invite les joueurs à interpréter des individus exceptionnels – des personnages qui auront ce petit « quelque chose » de spécial qui les fait sortir de l’ordinaire. Qu’ils soient le chasseur le plus talentueux de leur village, le guerrier qui n’abandonne jamais, le forgeron dont on vient de loin pour acquérir les œuvres ou même la folle du village qui prétend qu’elle peut entendre des voix, tous sont dotés de cette énergie qui fait que les gens se demandent s’ils pourraient avoir été choisis par les dieux…\nEt vous êtes l’un d’entre eux.\nPour atteindre les humains qu’ils ont choisis, sur les plans spirituel et matériel, les Anciens dieux infusent des objets manufacturés de leur esprit. Armes, outils, bijoux ou n’importe quels types d’artefacts. Ces objets manufacturés investis d’un fragment d’âme divine sont appelés Éclats [Shards]. Ce sont les vecteurs des faveurs divines, procurant aux Élus un symbole matériel du dieu, un outil, un emblème, un lien, un compagnon qui les aidera à accomplir leur destin.\nSur la voie qu’ils suivront, les personnages pourraient découvrir et manier ces rares et précieux objets. À travers les Éclats, les Élus développent un lien avec leur dieu, reçoivent des faveurs et des pouvoirs pour les aider à forger leur légende et à éveiller leur divinité.\nDans le jeu, les Éclats évolueront et accumuleront des pouvoirs en accord avec les choix des personnages et la force du lien bâti entre les Élus et leur dieu.\nIl existe plusieurs types de magies dans les Terres sauvages. L’une d’elle est la « magie sacrificielle ».\nLes relations entre dieux et humains ont toujours été fondées sur l’échange de services et de faveurs, les serments de révérence et les signes de reconnaissance, les pensées interdites et les actions encouragées. Prêtres et croyants avaient l’habitude de communier avec leur dieu au travers de rituels et de cérémonies.\nDepuis que les dieux ont disparu, le lien entre le divin et l’humain s’est rompu. Mais récemment, des hommes et des femmes ont trouvé un moyen de se reconnecter aux divinités. Les étranges [odd ones], les shamans et les druides, les devins et les oracles, tous sentent croître l’énergie des dieux. Quand les Élus reçoivent des faveurs divines par le biais des Éclats, ceux-là s’adressent aux divinités par la pratique de la magie sacrificielle.\nLa magie sacrificielle requiert des rituels qui varient selon la divinité à laquelle ils sont adressés. Des sacrifices de sang jusqu’à la destruction de matériaux précieux, ils nécessitent parfois l’accomplissement d’actions spécifiques. Les rares à recevoir des réponses de la part des énergies divines à travers ces rituels sont également considérés comme des Élus.\nÀ travers les Terres sauvages, le Culte du Soleil noir se répand comme de l’encre noire sur un parchemin vierge. Ses prêtres fanatiques prêchent l’arrivée d’un nouveau Prophète, la Parole de l’Unique [the Word of the One] et l’avènement de son dogme. Par les armes de ses Prêtres-soldats [Priest-Soldiers], le Culte prépare les Terres sauvages au retour du Soleil noir.\nPour les sectateurs, le soleil est « L’Œil de l’Unique » [Eye of the One]. Quand les hommes seront enfin dignes de la confiance de l’Unique [the One], alors seulement le Dieu Unique [the One God] fermera son œil et le soleil deviendra noir, et les hommes trouveront la voie jusqu’à leur créateur, dans le confort des « Ténèbres primordiales et de la Sainte confiance » [Primordial Darkness and the Holy Trust].\nLes Élus sont considérés comme des ennemis du Dieu Unique, et le Culte les pourchassent activement. N’importe quelle forme de magie mise en œuvre par n’importe qui d’autre qu’un prêtre du Soleil noir est considérée hérétique. Ceci inclut l’utilisation des Éclats, ainsi que les individus qui tissent tout type de lien avec les Anciens dieux.\nTOTEM SYSTEM ©\nLes règles de GODS sont basées sur le TOTEM SYSTEM et utilisent des dés à 10 faces pour gérer les phases de jeu. Combat, magie, négociation, enchantement d’objet ou simples voyages et aventures : tous les aspects techniques partagent les mêmes mécanismes. Les personnages sont définis par des Traits associés à un nombre de dés. Quand un personnage tente une action, le joueur lance simplement un nombre de dés égal au score du Trait utilisé, généralement entre 1D et 3D. À chaque fois qu’un personnage entreprend une action dont l’issue est incertaine, le joueur lance un nombre de dés à 10 faces égal au score du Trait à l’œuvre et compare le résultat de chaque dé à une Difficulté s’échelonnant de 1 à 10. Plus il y a de résultats égaux ou supérieurs à la Difficulté, plus le personnage est performant.\nPour tirer avec un arc, on utilise le Trait Précision. Disons que le score du personnage est de 2D, ce qui signifie que le joueur lance deux dés contre une Difficulté de 5, 7 ou 9 selon la distance, la taille et la vitesse de la cible. Si au moins l’un des deux dés est égal ou supérieur à la Difficulté, le tir atteint sa cible. Si les deux dés sont des succès, le tir pourrait atteindre une zone vulnérable et infliger davantage de dégâts, reflétant un plus haut degré de succès.\nEn fonction de l’expérience pratique de leur historique, et de leur profil d’Élu, les personnages des joueurs auront aussi des Compétences et des Spécialités qui conféreront des Bonus à leurs actions, ainsi que des réserves de dés appelées Réserves et dans lesquelles ils pourront piocher pour améliorer leurs chances. Toutefois, ces Réserves représentent les ressources les plus profondes d’un personnage, et puiser dedans s’avérera éprouvant. Alors qu’ils voyageront ensemble et s’habitueront les uns aux autres, les personnages renforceront l’unité de leur Groupe et acquerront de nouvelles aptitudes collectives, depuis de simples Bonus jusqu’à des options narratives innovatrices comme les points de sauvegarde.\nEn complément de ces règles de base, GODS inclut des phases de vote, des options et des règles avancées qui permettront aux joueurs de personnaliser leur expérience de jeu et d’influer directement sur leur univers.\nL’Influence divine ajoute aussi une dimension supplémentaire au jeu. Elle met à profit des dés de trois couleurs différentes que les joueurs piocheront à l’aveugle dans une bourse. En fonction de la couleur des dés lancés et gardés, le résultat de l’action aura des conséquences différentes qui altéreront la relation des personnages avec le monde.\nTout comme certains jeux vidéo offrent plusieurs niveaux de difficulté, GODS permet aux joueurs de choisir leur Mode de jeu et de décider à quel point réaliste, surnaturel et dangereux sera le monde de leurs personnages. Certains joueurs auront soif d’action, d’événements grandioses, de combats titanesques contre des créatures gigantesques ; d’autres préféreront une ambiance réaliste, mystérieuse, fantastique. Après tout, pourquoi se limiter à un seul style de jeu quand d’autres s’avèrent tout aussi appropriés dans le même univers ?\nGODS propose trois Modes de jeu principaux, qui influenceront non seulement l’univers et son ambiance, mais aussi les règles, les options et les aptitudes accordées aux joueurs et au meneur de jeu.\nMessage par Don Quigeek » mer. mars 06, 2019 1:23 pm\nEt la présentation des Wildlands de l'update n° 9 (4 mar.) :\nNul n’est revenu vivant d’au-delà des gigantesques montagnes brumeuses du Nord ni de l’humide et venimeuse jungle du Sud. Entre les deux et les tonitruantes mers gît une terre appelée Les Terres sauvages [The Wildands].\nUne vaste et sauvage terre de danger et d’aventure.\nUne terre qui respire sous la lumière de son Soleil [Sun] et de ses deux Sœurs [Sisters] : Sinla, la Lune d’argent [the Silver Moon] et Akhat, la Mauvaise [the Bad one], engloutissant les étoiles et corrompant les esprits de son inquiétante présence.\nUne terre qui était jadis le terrain de jeu de créatures fantastiques et de géants appelés les « Premiers hommes » [First Men], et où les humains fondent de nouveaux empires et civilisations. Ils bâtissent leurs cités sur les ruines gigantesques laissées par les précédents habitants de ces terres. Ils bâtissent par-dessus les vestiges d’un passé oublié et d’une autre échelle.\nUn monde oublié des dieux\nLes dieux sont silencieux. Ils ont négligé le peuple, ne répondant plus à leurs prières et rituels. Certains disent qu’ils ont déserté les Terres sauvages. Pendant que les guerriers Vaelkyr essaient d’attirer l’attention de Mère Nord [Mother North] en ressuscitant les anciennes traditions dans le sang et le feu, les Avhoréens [Avhoreans] s’inquiètent des prophéties des Druides fous [Mad Druids]. Les habitants de Sabaah assistent à la destruction des statues et des icônes des anciens dieux, pour les voir remplacées par des représentations du Dieu Unique et du Prophète.\nDes villages insignifiants jusqu’aux cités et aux capitales, les hommes sont livrés à eux-mêmes dans leur combat pour la survie. Leur destin est entre leurs mains et les civilisations semblent s’effondrer plus vite qu’elles ne croissent. Le sinistre Culte du Soleil noir se répand comme la peste, prêchant la Parole de l’Unique, et apportant des réponses à ceux qui en demandent, en échange de leur allégeance.\nDéserts inexplorés, forêts profondes, montagnes inaccessibles perdues dans l’horizon brumeux, les Terres sauvages sont pleines de mystères à découvrir.\nLes civilisations actuelles sont bâties sur les vestiges des empires des Premiers hommes, les géants qui arpentaient les Terres sauvages il y a des siècles. De ces empires, il ne reste que des ruines, de massifs blocs de pierre sculptés, des arches vertigineuses, et d’autres merveilles architecturales s’élançant vers le ciel en témoignage de la grandeur de leur passé.\nDes escaliers avec des degrés gigantesques descendant vers des couloirs poussiéreux, bloqués par d’impénétrables portes gravées de signes ésotériques. Des tours bâties et abandonnées entre les montagnes, harcelées par les corbeaux dont le silence sonne comme un avertissement aux plus courageux des voyageurs. Des bibliothèques souterraines contenant une connaissance impie. Les tombes de héros exilés, enterrés avec leur acier et leurs secrets oubliés. Des tombeaux contenant les manuscrits des Shamans et des ermites dont les paroles prophétiques furent perdues entre la démence et le savoir. Des temples reculés et des autels dédiés à des divinités oubliées.\nCe sont là les mystères des Terres sauvages, ceux qui font briller les yeux et circuler le sang des aventuriers les plus intrépides.\nIl y a mille façons de mourir dans les Terres sauvages.\nÉtouffé par les anneaux d’un python géant dans les mangroves de la Mère [the Mother]. Empalé sur le champ de bataille par une pointe de lance froide et anonyme. Sacrifié sur un autel de pierre, donnant son sang en offrande en échange d’un avenir meilleur pour ses enfants. Rongé par les morsures du froid, perdu sur une banquise sans fin. Empoisonné par un ami qui n’avait d’yeux que pour la lame que l’on portait à son côté. Jeté par-dessus la rambarde des jardins suspendus de Sabaah pour n’avoir su satisfaire un maître pointilleux. Crachant du sang et des morceaux de poumons en conséquences d’une étrange maladie ramenée des marais du Sud. Piétiné par les sabots d’une monture encore plus effrayante que son cavalier… Dans ce monde violent où la nature s’exprime dans toute sa brutalité, et où les femmes et les hommes laissent libre cours à leurs instincts les plus primitifs, chanceux sont ceux qui s’autorisent le luxe de vivre. Les autres ne font que survivre.\nLes cartographes divisent traditionnellement les Terres sauvages en trois régions principales.\nLe Nord, l’Est et le Sud.\nLe Nord est une terre froide de montagnes et de forêts, d’anciens contes racontés autour du foyer pendant les longues nuits d’hiver. Le Nord est le territoire des Vaelkyrs, le robuste peuple des montagnes, avec ses casques cornus et ses armures d’os. Du côté des forêts et des champs se trouve Avhorae, une civilisation féodale moderne et avancée, maîtresse de la guerre et du commerce. Seuls les forgerons des îles d’Aon [the islands of Aon] connaissent le secret du précieux Acier noir [Black Steel].\nLes plaines ensoleillées de l’Est sont la demeure de l’Empire et de la cité de Lux, ambitieuse et montante civilisation, s’étendant chaque jour sous l’œil du Culte du Soleil noir et de son dogme. Les plaines de l’Est sont aussi le terrain de jeu de la Horde, une caravane sans fin de mercenaires et d’individus vivant par le sang et l’or des malheureux voyageurs et villages qui croisent leur route.\nDans le Sud légendaire se trouvent Babel et la mythique cité de Sabaah avec ses jardins suspendus, où l’eau est sacrée et le sable brûlant. Au sud du Sud se tient la Mère, la jungle primordiale. Les Maîtres nécromanciens [Master necromancers] d’Ool et les Neuf cités [Nine Cities] ont dompté les mangroves et les marais bordant la lisière de la forêt. Là où les sables rencontrent la mer se trouve Khalistan, une terre de traditions et de connaissance, protégeant la Cité interdite [Forbidden City] comme un joyau précieux. Saeth est un lieu de sang, de sacrifices et de mort, bâti à l’endroit où le fleuve Siirh rencontre le golfe des Ombres [Gulf of Shadows] et maudit par un mal mystérieux.\nMessage par Parzifal » ven. mars 08, 2019 8:45 am\nMerci pour cette traduction, je participerai peut-être (fonction de mes finances) au projet en français, en tout cas ce jdr m'avait tapé dans l'oeil depuis les premières news (très succinctes) à cause du style (dark fantasy, sword and sorcery) et surtout des illustrations de Bastien Lecouffe Deharme (Sevire la Rouge, the Undead Queen : Whaouhhh!!), qui sont magnifiques et véhiculent très bien l'ambiance entre Frazetta, Conan et Lovecraft même (horreurs sans nom dans des cités oubliées). Et la description de l'univers est haute en couleurs, la toponymie évocatrice. (perso je trouve seulement dommage l'inclusion d'une société féodale avec des chevaliers en armure de plates XIVème siècle). Sinon les aptitudes de groupe sont très intéressantes.\nMessage par Solaris » ven. mars 08, 2019 9:25 am\nIdem que Parzifal !\nMais clairement j'attendrai la VF, suivant le CF (sans parler des paliers), je verrai si je prends en boutique ou pas\nMessage par Don Quigeek » ven. mars 08, 2019 10:08 am\nven. mars 08, 2019 8:45 am\n(perso je trouve seulement dommage l'inclusion d'une société féodale avec des chevaliers en armure de plates XIVème siècle).\nUh ? J'ai raté ça. J'ai bien vu passer le côté "société féodale", mais pas les chevaliers dans les boîtes de conserve. Ceci dit, c'est quand même un peu l'idée que je m'en faisais aussi. Quoique, dans le Nord, ils ont intérêt à les doubler en Gore-Tex.\nAprès, comme toujours, c'est le traitement qui va faire la différence et d'après ce que j'ai pu en comprendre, que les différentes sociétés des Wildlands évoquent les Romains, les Grecs, les Vikings, les Sumériens ou autres civilisations antiques et barbares des steppes, c'est dans le détail que l'on trouvera l'exotisme le plus marquant, et le plus original. Pour l'instant, on peut dire que l'on n'a eu droit qu'à un survol inspiré. ^^\nJe pense que j'aurai le temps de traduire les futures updates de background et de règles (toujours en version brute de décoffrage et non-officielle, of course) au fur et à mesure qu'elles se présenteront. On verra bien comment tout ça se présente.\nMessage par Carfax » ven. mars 08, 2019 11:22 am\nJe joins ici mes remerciements. C'est pile poil le style de fantasy qui me parle aussi : âpre et dure. L'univers de jeu proposé m'attire. Je surveillerai le projet dans sa version fr. Mais son système, malgré certaines propositions alléchantes (notamment la constitution d'un groupe cohérent et sa progression en objectif), semble complexe et me refroidit de peur d'une fluidité entravée. Quelqu'un a-t-il déjà joué avec ? Un avis ?\nMessage par Don Quigeek » ven. mars 08, 2019 11:46 am\nPour le système, je pense qu'il vaut mieux lorgner du côté de Vermine 2047, puisqu'il s'agit du même, lequel est une évolution de celui de Vermine. Il est probable que celui de GODS aura ses propres particularités, mais le gros du bidule devrait être peu ou prou similaire. ^^\nMessage par Carfax » ven. mars 08, 2019 2:45 pm\nMerci je vais voir les retours que je peux glaner d'ici delà sur la nouvelle mouture de Vermine.\nMais bon le pitch me plait bien...et j'imagine déjà une mix avec quelques idées de Blood And Bone (notamment sa caste des marchands...)...projet à suivre...oui !\nDernière modification par Carfax le ven. mars 08, 2019 5:27 pm, modifié 1 fois.\nMessage par Khyrgan » ven. mars 08, 2019 5:00 pm\nJe savais bien Don Quigeek que ce jeu méritait son sujet ici. :p\nSinon, du fait de l'essence divine laissée dans des objets, certains ont évoqué un lien avec Bloodlust en comparaison. À voir ce que donnera une news concernant cet aspect du jeu.\nMessage par Parzifal » ven. mars 08, 2019 5:48 pm\nC'est la première image du site www.gods-rpg.com ! On dirait le "death dealer" de Frazetta. En ce qui concerne les illustrations : !\nMessage par Ange Gardien » ven. mars 08, 2019 6:32 pm\nBen le système sur les caracs et compétences, ça va a priori, c'est juste que l'intuitif n'est pas très mesuré pour le mj...\nMoi, je préfère avoir un système qui me permet une rapide analyse d'un % de réussite.\nJe gage qu'une aide de jeu techno geek permettant de donner le % de seuil de réussite à 5, 7 ou 9 avec 1 à 6 dés mettons pourrait résoudre le problème pour quelqu'un qui n'a jamais fait de stats à l'école.\nMais du genre, trois 7 avec trois dés, c'est plutôt carrément la merde en % de réussite (6 % à vu de calcul mental bête sans règle de base que la logique de chaque dé) si on rajoute pas des dés de réserves. et Pour une certaine sécurité de réussite, faut au moins arriver à 8 dés si tu veux trois 7.\nC'est cette gestion d'arriver à un pourcentage satisfaisant qui est un besoin chez certains joueurs comme moi.\nParce que tenter des trucs à 6 %, ben je fais que si j'ai pas d'autre choix, mais de base, j'aime autant pas si je peux faire autrement et j'aime bien savoir combien de dés pour arriver au moins à du 50 % cré...\nMessage par Don Quigeek » ven. mars 08, 2019 7:04 pm\n@Khyrgan vi !\n@Parzifal yes, l'hommage à Frazetta est totalement assumé. Comme répondait Bastien Lecouffe Deharme à un intervenant qui soulignait la référence à Bloodlust :\nFor the sake of the discussion, let me clarify the fact that the artwork you are refering to is definitely a reference to the Death Dealer, wich is a painting from Frazetta that was use as the cover of Bloodlust, but not made for it. Frazetta is famous in the illustration field and refering to that piece was like claiming a dark fantasy visual heritage. Not a reference to the game that used it for a cover as well.\nEn très résumé, pour ceux qui ne lisent pas l'anglais : référence au Death Dealer de Frazetta, oui ! Référence à Bloodlust, non !\nSi l'on souhaite creuser un peu plus loin, on peut exhumer les billets postés l'année dernière sur Facebook à propos de la genèse du projet, dont voici un très court extrait daté du 27 janvier 2018 :\nOne evening, somewhere between France and America, the magic words were dropped: “Bloodlust was great, let’s take it further!”. We stepped away from it. We built a world. We stayed connected with what we love in the Dark Fantasy tradition.And GODS was born.\nEn gros, Bastien Lecouffe Deharme était un amateur de Bloodlust, dont il avait produit une version perso en angliche pour pouvoir jouer avec ses potes Ricains. Puis, avec Julien Blondel, ils ont décidé de pousser encore plus loin. Et Bloodlust figure bel et bien dans la longue liste des influences de GODS.\nPar la suite, les auteurs se sont exprimés plus directement sur cette parenté. En voici un extrait, daté du 26 novembre 2018 :\nLes References de GODS[…]\nAssez tot dans l’elaboration du projet, j’ai publié sur la page GODS une sorte de declaration d’intentions ou je parlais de Bloodlust comme étant fondateur de mes envies dans la construction du jeu. Cette declaration a pu prêter a confusion et il est temps de tuer les rumeurs a ce sujet. Bloodlust c’est de la Dark Fantasy, c’est brutal, c’est un monde adulte qui rappelle le notre par bien des aspects. GODS partage ces elements, tout comme Bloodlust les partage avec Moorcock, Howard , Karl E. Wagner et beaucoup d’autres auteurs de Fantasy.Donc oui, dans GODS il y a des peuples du froid au nord tel les Cimeriens de Howard, les Vikings de notre monde ou les Piorads de Bloodlust. Oui il y a des deserts, des ziggurats et des jardins suspendus, oui il y a un Empire directement inspiré de notre Rome antique et oui, il y a une jungle géante et des peuples qui rappellent les terres du sud dans la Compagnie Noire, les forets humides des aventures de Conan et les jungles Gadhar.[…]Et les Armes Dieux?La, on entre dans le vif du sujet. Il y a des Objets dans GODS. Des objets investis d’une puissance. Tel Stormbringer ou bien la main de Corum, Excalibur ou Durendal. Des objets qui ont une mission symbolique.Dans GODS, les personnages ont un rapport a la magie qui est majoritairement liée au Divin. On va pas vous en raconter trop tout de suite, mais en gros, dans GODS, tout objet manufacturé peut manifester des pouvoirs.Ces Objets sont très rares et on en discutera davantage sous peu, mais le système est loin d’être celui que les joueurs de Bloodlust connaissent, les implications sont différentes et il ne s’agit pas uniquement d’armes. Pour le dire simplement: c’est autre chose!Dans GODS, on ne joue pas un “Porteur d’Arme”. On joue un ou une Elu(e), et oui, certains d’entre eux se trimbalent avec des Objets un peu flippants a leur cotés.\nJe vous invite à lire les textes dont j'ai tiré ces extraits, même si je ne suis pas certain qu'ils soient consultables ailleurs que sur Facebook.\nEt puis, d'une manière plus générale, rappelez-vous que dire à une copine " Hé ! c'est fou c'que tu ressembles à [actrice célèbre] !" est un faux compliment. Même quand l'actrice en question est belle à conquérir des lunes.\nMessage par intylzah » sam. mars 09, 2019 9:57 pm\nUne nouvelle de Justine Niogret (cela vient de son facebook, en mode public : :https://www.facebook.com/permalink.php? ... 9460242305 )\nQuand il est mort, nous l'avons laissé aux vautours.\nIl était déjà froid, mort de la blessure qui le faisait respirer en sifflant. À la fin, il puait.\nSa blessure n'avait rien eu d'extraordinaire. Un ennemi lui avait planté une lame dans le dos, mais le trou était minuscule, comme ceux que les fourmis font dans la terre. Personne n'y avait prêté grande importance, pas même lui. Mais comme les trous des fourmis, celui-là s'enfonçait loin, et il avait poussé ses racines dans ses poumons.\nIl avait eu l'odeur de pourri dans le nez et la bouche en quelques jours, et puis même moi je m'en étais tenue éloignée, parce que chacun de ses souffles portait la mort.\nJe l'ai trouvé froid dans sa tente, un matin.\nNous l'avons laissé aux vautours.\nLes vautours de la fin de caravane sont les plus gras, les plus lourds ; ce sont eux qui mangent le mieux. Les autres, ils sont en avant de nous, ils cherchent, ils sont vifs, secs, nerveux. Ils doivent gagner leur nourriture. Les autres sont repus de la graisse des cadavres. Je les ai regardés le manger.\nJ'ai grandi sans lui, et son absence n'a pas été douloureuse. Tous les pères meurent, et tous n'ont pas une poignée de jours pour se voir mourir, pour dire adieu. Le mien ne m'a pas dit adieu. Il regardait les vautours, les gras, les repus. Il n'avait pas peur. Mais de quoi peut-on avoir peur ? Les fins sont déjà toutes écrites.\nDes années après, j'ai trouvé le bijou enfoncé dans le sable. Après une charge, écrasé par les sabots, rouillé d'un sang qui n'était pas le mien. Il ne venait pas de nous. Je n'en avais jamais vu de pareil. Une griffe, une serre dorée. Le poids des chevaux ne l'avait même pas déformée. Une main de vautour.\nJe l'ai prise, regardée. Elle me faisait penser à mon père, bien sûr. À nos vautours, qui portaient tous, maintenant, un peu de lui.\nJ'ai cousu le bijou à ma ceinture, caché. Je ne voulais pas que d'autres me l'envient.\nCette nuit-là, j'ai rêvé que je volais, haut sur le vent, que l'immense plaine se déroulait dans toute sa splendeur, sa violence, son inhumanité. Nous sommes voyageurs dans les herbes dures, l'endroit n'est pas à nous. Nous ne faisons que passer. Seuls restent les vautours.\nJ'étais une guerrière sans importance. Mon cheval était volontaire, mais petit. Mes bras étaient forts, mais pas assez pour me battre dans le sable, entre amis, comme faisaient d'autres guerriers et guerrières, à la presque nuit, à s'entretuer pour la gloire, pour qu'on chante leur nom l'espace d'un instant. Je n'aurais eu aucune chance d'y survivre, on m'aurait cassé les dents et j'aurais du rejoindre la queue de la caravane, avec les vieux et les malades. Je n'ai pas les oreilles coupées, les lèvres brûlées, je n'ai rien fait à mon nez pour le rendre comme ceux des créatures de cauchemar. Je n'aime pas la douleur, elle me repousse. Je suis trop douce, je l'ai toujours su.\nMalgré tout cela, je savais tuer l'ennemi. Tous ceux que j'ai tués n'avaient vu venir à eux qu'une petite femme sur un petit cheval. Certains avaient même ri. Ceux-là, je leur avais cousu la bouche dans les joues, retroussées dans un sourire forcé, pour qu'ils n'oublient pas, même morts, que leur vie avait été soufflée par quelqu'un dont ils s'étaient moqués.\nDe plus en plus, je touchais mon bijou. Pendant les haltes, les chevauchées. Avant les batailles. Il me rassurait. Et je rêvais, de plus en plus souvent, que je volais devant la horde, que je voyais le monde par des yeux jaunes.\nEt puis, nous avons attaqué Tameth. Une petite ville fortifiée au milieu du grand rien, plantée là dans le désert d'herbes hautes. Ramassée autour de ses trois puits, de grandes voiles tendues au-dessus des murailles pour attraper le vent et la rosée du petit matin. Ils ont toujours peur de manquer d'eau, à Tameth. Alors nous y passons parfois, pour abattre leurs voiles et jeter les cadavres dans les puits. Petit plaisir comme un autre.\nEt cette nuit-là, j'ai fait le premier véritable rêve. Je survolais Tameth, mes yeux jaunes voyant tout, notant tout. Nous n'avons jamais frappé au cœur de Tameth. Je ne saurais pas dire pourquoi. Je ne fais pas partie des savants, de ceux qui montent les plans de guerre. J'imagine que l'amusement suffit, cette petite ville de la soif comme un pot de miel entre deux véritables combats. Il faut dire que la muraille est dure, même pour nous. Il faudrait beaucoup de force pour la percer réellement, et Tameth n'en vaut pas l'effort. Mais cette nuit-là, donc, j'ai rêvé. Je faisais le tour du mur, je volais là, en silence, sans me faire voir des gardes. Je les frôlais de ma main, ou de mon aile, je ne savais pas. Leurs joues étaient douces, elles se hérissaient à mon contact et ils regardaient autour d'eux, surpris, sans rien voir d'autre que le vent. Le mur était le même depuis toujours, épais, planté loin dans le sol, en forme de triangle, la base si large que rien ne pouvait la faire basculer. Je suis montée dans le ciel, à boire les étoiles, et quand j'ai baissé les yeux j'ai vu le trou. J'ai ri, quelque chose d'aigu. Une part du mur était tombée à l’intérieur de la ville, effondré, et les habitants n'avaient pu reconstruire que l'extérieur, une façade fragile ; et une porte. Une porte bleue. J'ai ri, encore, et mon rire m'a réveillée.\nLe lendemain, à la charge, j'ai fait les gestes de bataille, qui disent sans avoir à parler, qui disent malgré le bruit des armes et les hurlements. Les combattants autour de moi ont froncé les sourcils, ils ont hésité. Après tout, je n'étais personne, ou presque ; juste la fille de mon père, mon père mort d'un trou de fourmi dans les poumons. J'ai touché mon bijou, et j'ai du avoir quelque chose dans les yeux, parce qu'ils ont hoché la tête et à leur tour fait les gestes qui disent « on te suit, montre le chemin ». J'ai galopé, j'ai quitté la troupe avec mes combattants autour de moi. Nous avons rejoint le pan de mur fragile, cette porte peinte, bleue de ciel, bleue comme une chanson tendre, et fragile comme un vilain pucelage. Nous avons tué les gardes ; jeté les grappins attachés aux selles de nos chevaux. Nous avons détruit cette façade creuse, nous avons arraché cette pauvre défense et puis nous sommes entrés dans Tameth. Nous nous sommes gorgés. Les vautours vomissent parce qu'ils ne savent pas s'arrêter de manger, et j'ai ressenti la même chose. Pour une fois, j'étais quelqu'un, pour une fois, on m'obéissait.\nLes autres avaient vu, deviné qu'il se passait quelque chose, et ils nous rejoignaient. Nous savons l'odeur du sang, et celle de la sueur des combattants, ce poivre qui dit la joie de détruire. Nous nous sommes gorgés. Je touchais le bijou à ma ceinture et je tuais, et je riais. Les voir morts ne me suffisait pas, il me fallait me venger de ces rires, de ce cheval trop petit, du trou de fourmi qui avait dévoré mon père. Les rares qui vivaient encore s'étaient retranchés dans la tour au milieu de Tameth, la tour faite autrefois, lourde et épaisse, imprenable. J'ai ordonné qu'on sorte leurs morts de leurs tombes, leur petit cimetière de paysan, et je les ai fait planter sur des piques pour qu'ils soient debout, qu'ils regardent la tour, qu'ils regardent les vivants. Je les ai fait habiller d'armures, je les ai fait tenir des armes, grosse corde nouée autour de leurs mains pourries. C'est aux morts de Tameth que j'ai fait assiéger les vivants. Et je suis restée là, à les regarder, à les entendre hurler des noms que je ne connaissais pas. Certains sont sortis. Je les ai fait tuer. Je les ai fait planter sur d'autres piques. Ils ont monté la garde eux aussi. Et puis, quand les rares, très rares habitants encore vivants ont voulu sortir de leur tour, je les ai recouverts d'huile et j'y ai mis le feu. Ils ont couru sur la plante herbue, de plus en plus lentement, de plus en plus bas. Ils hurlaient mais ça n'était plus les noms de leurs morts. Nous avons rasé Tameth. Sauf la tour, mais j'y ai laissé les morts, et les piques, et la porte. Nous l'avons refermée avec précaution, avec douceur. Elle nous avait donné Tameth, après tout. Nous sommes partis, et nous avons fermé la porte.\nTameth a été la première ville. Ma première ville. Je sais, chaque nuit avant l'assaut, je sais les faiblesses des murs, et le plan des cités, et là où vivent les gardes, et là où se cachent les femmes et les enfants. Je sais où ils mettent leurs provisions et où jeter des ordures pour atteindre leur puits. Je sais tout.\nMaintenant, mes chevaux sont grands, bien coiffés, perles d'os dans les crins, selles du meilleur cuir. On m'appelle La Vautour, et on raconte que mon père est mort au combat, fier et orgueilleux, et on ne compte plus les villes et les villages que j'ai rasés jusqu'au sol.\nJ'ai tué mon petit cheval, et je l'ai offert aux vautours. Il ne reste rien de ma vie d'avant, à part mon bijou. Mon bijou qui fait rêver jaune. Les vautours ne m'ont pas quittée des yeux pendant qu'ils mangeaient mon cheval, pendant qu'ils mettaient chaque os à nu. Et c'est ma ceinture qu'ils regardaient, et le bijou, cousu dans ses plis.


AE Zakakiou - Aris match en direct Live du Samedi 14 janvier 2017\nMatch en direct > Chypre > 1ère Division > AE Zakakiou - Aris\nCalendrier Aris - AE Zakakiou\nLe dernier match Aris - AE Zakakiou était le samedi 01 octobre 2016 (Chypre > 1ère Division).\nPariez maintenant sur le match AE Zakakiou - Aris et bénéficiez d'un bonus d'inscription sur chaque site de paris sportifs !\nLes blocs ci-dessus affiche les données (commentaires, buts, scores) de l'affiche AE Zakakiou / Aris. Vous pouvez intérargir sur ce match de football en déposant vos propres commentaires. Le coup d'envoi de ce match de foot entre AE Zakakiou et Aris FC Limassol sera donné à 01h00 (14 janvier 2017).\nStats AE Zakakiou - Aris\nVous consultez actuellement la page :AE Zakakiou - ArisSuivez le match AE Zakakiou - Aris en direct (résumé, score et buts). Le résultat de ce match de championnat chypriote entre AE Zakakiou et Aris FC Limassol est à suivre en live à partir de 01h00.


Découvrir qui appelle du 0813941453 ?\nVous allez obtenir toutes les coordonnées du 0813941453\nIdentifiez ce numéro de téléphone 0813941453\n0813941454 0813941455 0813941456 0813941457 0813941458 0813941459 0813941460 0813941461 0813941462 0813941463 0813941464 0813941465 0813941466 0813941467 0813941468 0813941469 0813941470 0813941471 0813941472 0813941473 0813941474 0813941475 0813941476 0813941477 0813941478 0813941479 0813941480 0813941481 0813941482 0813941483 0813941484 0813941485 0813941486 0813941487 0813941488 0813941489 0813941490 0813941491 0813941492 0813941493 0813941494 0813941495 0813941496 0813941497 0813941498 0813941499 0813941500 0813941501 0813941502 0813941503 0813941504 0813941505 0813941506 0813941507 0813941508 0813941509 0813941510 0813941511 0813941512 0813941513 0813941514 0813941515 0813941516 0813941517 0813941518\n0813941452 0813941451 0813941450 0813941449 0813941448 0813941447 0813941446 0813941445 0813941444 0813941443 0813941442 0813941441 0813941440 0813941439 0813941438 0813941437 0813941436 0813941435 0813941434 0813941433 0813941432 0813941431 0813941430 0813941429 0813941428 0813941427 0813941426 0813941425 0813941424 0813941423 0813941422 0813941421 0813941420 0813941419 0813941418 0813941417 0813941416 0813941415 0813941414 0813941413 0813941412 0813941411 0813941410 0813941409 0813941408 0813941407 0813941406 0813941405 0813941404 0813941403 0813941402 0813941401 0813941400 0813941399 0813941398 0813941397 0813941396 0813941395 0813941394 0813941393 0813941392 0813941391 0813941390 0813941389 0813941388\nA qui est le numéro 0813941453 ? Vous recevez des appels depuis le numéro de téléphone 0813941453 de National, vous ne savez pas à qui est ce numéro ? Devez-vous répondre au 0813941453 de l'opérateur Rentabiliweb telecom ou s'agit-il d'une arnaque, d'un démarchage commercial ? Découvrez qui se cache derrière le 0813941453 avec notre voberts.casa !\n0813941453 est un numéro de téléphone fixe de Rentabiliweb telecom. Les utilisateurs ont posté 43 commentaires sur ce numéro. Suivez tous les conseils pour connaître à qui est le numéro inconnu.


Comment supprimer les haut-parleurs de la porte d'entrée d'un Ford 2005 150 Supercrew Cab / Gowithboh.com .\nLes orateurs de la porte d'entrée dans votre 2005 Ford F-150 Supercrew sont logés derrière le panneau de porte. Retrait des haut-parleurs ne requiert pas l'enlèvement de panneau de porte complète. Le panneau de porte a une grille d'enceinte en plastique qui fournit l'accès simple vers les enceintes de la porte d'entrée. La procédure de retrait de haut-parleur est le même pour tous les 11 camions de F-150 de génération (2004-2008), y compris le modèle de Supercrew (quatre portes).\n• Décrocher le câble négatif de la batterie avec les pinces. Cela est nécessaire pour éviter les chocs lors de la manipulation des composants électriques. Ouvrez la porte d'entrée pour mieux accéder à l'enceinte et la grille.\n• Soulever hors de la grille du haut-parleur en plastique--cela s'étend de la partie inférieure du panneau à la poignée de porte intérieure--avec un tournevis à tête plate. Soyez très prudent ; la grille est fragile. Soulever un coin de celui-ci avec le tournevis et ensuite travailler votre chemin vers le bas à l'aide de vos mains, en tirant la grille loin.\n• Haut-parleur d'enlever les quatre boulons avec une clé à cliquet 7/32 pouce de montage. Saisir l'enceinte de la porte d'entrée et retirez-la avec précaution. Appuyez l'onglet sur le connecteur à relâcher et décrocher l'orateur.\n• Répétez l'opération pour l'autre panneau de porte d'entrée.


Àux Evêques de la Region du Nord, 28 mars 1977 | Paul VI\nAUX ÉVÊQUES DE LA RÉGION DU NORD\nC’est une grande joie pour Nous de recevoir ce matin tous les Evêques de la Région du Nord. Au delà de vos personnes, Nous gardons une mémoire émue et reconnaissante à quelques-uns de vos prédécesseurs Mgr Guerry, le Cardinal Liénart. Vos diocèses de Cambrai, de Reims, d’Amiens, d’Arras, de Châlons, de Langres, de Lille, de Soissons, de Troyes, présentent certes des réalités humaines et chrétiennes assez diverses: la grande industrie, les mines, l’agriculture, le vignoble polarisent le travail de vos populations; certains secteurs ont une densité urbaine très forte, d’autres sont surtout ruraux; ici un christianisme vigoureux a profondément marqué les générations précédentes, là les chrétiens sont clairsemés. Mais partout des problèmes pastoraux assez semblables paraissent posés, que vous avez évoqués avec précision et lucidité dans la synthèse que vous Nous avez remise. Nous vous en remercions vivement. La constatation globale que «la foi ne va plus de soi», même dans les communautés, familles et écoles chrétiennes, vous obligent à approfondir et à renouveler vos efforts d’évangélisation.\nNous ne prétendons pas faire ce travail à votre place, car vous êtes à pied d’œuvre et c’est vous qui en portez la responsabilité directe. Mais Nous aimons connaître vos difficultés et vos espoirs, de façon à mieux remplir notre charge de Successeur de Pierre qui est de «confirmer nos Frères» (Luc. 22, 32). La visite «ad limina», sagement prescrite par le Droit canonique (Codex Iuris Canonici, cari.. 341) nous en fournit une occasion privilégiée. Et cette fonction de Pierre, aujourd’hui, revêt une importance particulière. Il y a tant de bouleversements dans les idées, dans la vie sociale, dans la vie religieuse elle-même tant de remises en question, d’inquiétudes plus ou moins justifiées, de recherches, d’essais nouveaux, tant de sollicitations ou de pressions de toutes sortes, qu’il faut prendre le recul nécessaire, se situer au point central de l’Eglise et s’appuyer sur le Roc de la Tradition vivante, pour avancer avec sécurité sur des chemins nouveaux. L’avertissement de l’Epitre aux Hébreux prend un relief saisissant de nos jours: «Ne vous laissez pas entraîner par la diversité des doctrines étrangères; c’est par la grâce qu’il convient d’affermir son cœur» (Hebr. 13, 9). Tout cela oblige le Successeur de Pierre à être plus présent que jamais à votre vie apostolique, pour confirmer ses Frères Evêques dans la fermeté nécessaire à l’accomplissement de leurs devoirs dans la sainte Eglise.\nOui, il s’agit de confirmer nos Frères dans la Foi plénière; de raviver aussi leur confiance dans la mission spéciale exercée par le Saint-Siège: le service de l’unité lui a été confiée, pour que soit confessée partout la foi uniforme de l’Eglise, pour que la charité unisse tous les membres: «Quam bonum et quam iucundum habitare fratres in unum» (Ps. 132, 1); pour que la liturgie, la discipline ecclésiastique, la mission soient vécues en pleine communion avec le Pape.\nDe façon plus précise, chaque région française Nous donne l’occasion d’aborder plusieurs problèmes pastoraux que Nous confions d’ailleurs à la réflexion de tous. Avec vous, Nous concentrons notre dialogue sur deux questions soigneusement analysées dans votre relation écrite: les communautés chrétiennes et l’action du laïcat.\nLa synthèse de vos Rapports met en évidence votre attachement à la paroisse territoriale. Ceci témoigne de votre réalisme. La paroisse demeurera le lieu le plus adéquat du rassemblement du Peuple de Dieu. La très grande majorité des fidèles serait à bon droit déconcertée par la dévaluation et l’abandon d’un signe ecclésial qui peut et doit retrouver un souffle de jeunesse. Les exemples de ce renouveau sont heureusement très nombreux. Mais vous soulignez en même temps que la paroisse est appelée à se diversifier de plus en plus, à l’intérieur d’elle-même, en petites communautés de réflexion, d’action, de prière, en fonction des milieux souvent très variés qui la composent.\nVous prenez acte de cette apparition ou de ce réveil de groupes chrétiens. En lisant vos Rapports, Nous sentons à la fois les espoirs et les appréhensions suscités par cette transformation de vos paroisses rurales et urbaines. Nous comprenons votre joie lorsque vous découvrez des chrétiens, des jeunes surtout, qui rêvent de communautés à échelle humaine, soulevées par l’Evénement de Pâques et de Pentecôte empressées de s’aimer, de partager, de témoigner de la Bonne Nouvelle, de révéler à leurs frères le sens de l’existence humaine! Cependant vous n’êtes pas sans craindre la dispersion, le manque d’enracinement, l’isolement, les égarements possibles de ces communautés jeunes et généreuses. Le passage de l’unité à la multiplicité du rassemblement chrétien est extrêmement délicat. C’est pourquoi, vous avez l’impérieuse obligation de rappeler souvent à tous vos fidèles et surtout à ceux qui font l’expérience de ces communautés nouvelles qu’ils ont à vérifier sérieusement leur appartenance à l’Eglise selon les critères explicités dans notre Exhortation «Evangelii Nuntiandi» et ceux que vous avez vous-mêmes précisés dans votre Rapport.\nCette évolution de la paroisse Nous fait penser à une comparaison: celle du concert vocal et instrumental. Chaque communauté diffère un peu des autres, comme les voix et les instruments. Mais toutes et chacune, pour demeurer authentiquement d’Eglise, doivent être très soucieuses de rester en communion, trouver les moyens de se rassembler pour célébrer le même Sauveur, adhérer au même Evangile, participer au même Pain de vie et reprendre ensemble la même mission apostolique. Récemment d’ailleurs, dans la Lettre aux Catholiques de France, vous avez tracé les orientations majeures dont elles doivent s’inspirer. Et l’unité entre communautés se réalisera d’autant mieux que les prêtres eux-mêmes vivront cette unité entre eux, quelque soit leur âge ou leur ministère spécialisé, avec respect, confiance et amour fraternel.\nLA PROMOTION DU LAÏCAT\nNous remarquons, dans vos Rapports, une autre préoccupation dominante: la promotion du laïcat. Est-il besoin de vous assurer que Nous sommes parfaitement d’accord? C’est la volonté du Seigneur que tous les baptisés et confirmés participent à l’apostolat. C’est l’une des orientations majeures du Concile Vatican II.\nUne remarque préliminaire: il ne faudrait évidemment pas que le souci d’un laïcat formé et responsable fasse oublier l’urgence d’appeler et de bien préparer des prêtres. Il l’exige au contraire. Nous l’avons récemment rappelé.\nCeci dit, Nous encourageons vivement vos efforts pour la formation, à tous les niveaux, d’un laïcat chrétien, car l’apostolat ne s’improvise pas, et c’est dans l’Eglise qu’il doit puiser ses principes et ses méthodes. Ceux qui travaillent dans les mouvements apostoliques, les responsables notamment, ne peuvent prétendre faire œuvre d’évangélisation sans rechercher cet approfondissement spécifiquement chrétien. La foi qui doit imprégner leur action ne se déduit pas d’un simple regard sur la vie ni d’une analyse des événements, bien qu’elle s’y applique. Elle surgit de 1’Evangile lu en Eglise, elle se fortifie dans la prière, se nourrit dans les sacrements, met d’abord en œuvre le charisme fondamental des chrétiens: l’amour universel.\nEt Nous ajoutons: une formation doctrinale. Beaucoup de mouvements s’efforcent déjà d’y pourvoir, selon leurs moyens. Pour le laïcat en général, Nous savons aussi que, dans les Instituts catholiques de France et dans vos diocèses respectifs, ont été organisé des possibilités de ressourcement doctrinal. Nous souhaitons que de nombreux laïcs reçoivent ainsi un enseignement théologique solide qui leur permettra de comprendre le mystère de l’Eglise. De tels laïcs, très présents aux réalités de ce temps, et parfois aux points névralgiques où se joue la civilisation, seront mieux à même de discerner les valeurs et les contrevaleurs, pour une véritable évangélisation.\nCes laïcs, loin d’être des exécutants de la hiérarchie, acquerront leur identité et leur majorité, en respectant également l’identité et la mission spécifique de leurs pasteurs. II importe de maintenir et de renouveler le lien organique indispensable entre les prêtres et les laïcs. Chacun intervient selon sa vocation particulière. Le prêtre n’a pas à suppléer le militant, ni le militant à suppléer le prêtre. L’Eglise ne veut ni du cléricalisme, qui prétendrait garder le monopole de l’apostolat, ni d’un «laïcalisme» coupé du sacerdoce sous prétexte d’autonomie. Ce qu’il faut, c’est une articulation intelligente, persévérante: elle sera créative, et démontrera que l’Eglise, loin d’être un rapport de forces, est une communion.\nQuant aux champs et aux méthodes d’apostolat, le réalisme oblige à faire preuve de souplesse et diversité. Les différents milieux de vie constituent un terrain privilégié, dans la mesure où les laïcs s’y emploient à évangéliser les mentalités particulières et à susciter des engagements inspirés d’un esprit chrétien. Les réalités proprement familiales, les responsabilités éducatives, les problèmes de conscience de la vie professionnelle et civique, etc. . . . ne doivent pas être négligés. La dimension politique des problèmes, pour importante qu’elle soit, ne doit pas masquer les autres aspects de la vie quotidienne, ni durcir les rapports interpersonnels. Et pour éviter les ghettos, il importe de susciter de larges rencontres au sein du Peuple de Dieu.\nEnfin il faut bien maintenir le cap sur le but de l’évangélisation si elle s’intéresse nécessairement à l’humanisation des structures, elle veut plus profondément ouvrir les mentalités à l’Evangile et même provoquer dans le cœur des personnes la question fondamentale du Christ aux disciples: «Qui dites-vous que je suis?». Le respect de l’autonomie du temporel et le phénomène grandissant de la sécularisation ne doivent pas faire oublier la nécessité de témoigner explicitement de la foi.\nNous savons que certains mouvements apostoliques accueillent en effet de plus en plus des «catéchumènes» ou des incroyants de bonne volonté; c’est un signe de leur rayonnement. Ce fait ne doit pas pour autant paralyser la réflexion proprement chrétienne, ni amenuiser son ressourcement spirituel, ni entraîner à une action ambiguë.\nNous vous invitons à revoir ces points avec notre Conseil Pontifical pour les Laïcs, dont Nous venons de renouveler les structures et les membres. Nous savons bien que vous partagez ces souhaits. Les laïcs attendent de vous proximité, bienveillance, amitié, mais aussi discernement, franchise, courage. C’est l’amour même et la confiance que tous ensemble nous portons aux laïcs chrétiens qui nous fait désirer pour eux un apostolat authentique et vigoureux, celui du sel qui ne s’affadit pas, celui du levain qui se mêle à toute la pâte pour la faire lever.\nNous sommes très heureux de cette rencontre si fraternelle! «Ubi caritas et amor, Deus ibi est!».\nPour conclure, Nous exprimons un vœu: Nous aimerions que vous partagiez le mieux possible, avec vos prêtres et vos diocésains, cette rencontre avec l’humble Successeur de Pierre et tous les fruits de votre visite «ad limina».\nChaque jour, vous célébrez l’Eucharistie, «en union avec le Pape Paul». Croyez bien que Nous-même, Nous portons sans cesse, dans notre cœur et notre prière, le nom et le travail apostolique de tous nos Frères dans l’Episcopat. Et Nous implorons pour chacun d’eux, la sérénité, le courage et l’espérance. Avec notre affectueuse Bénédiction.


177 avis et 14 photos pour Paris at Home | Tripadvisor - Paris Location de vacances\nParis à domicile - Bastille - Le Marais\nAppartement à louer, pour une occupation simple ou double à Paris Bastille, Gare de Lyon et Le Marais. Notre appartement de B & B a été entièrement rénové, meublé et décoré avec soin, afin que chacun de nos clients à l'aise et à l'aise, comme ils le feraient à la maison. Situé entre la Place de la Bastille, un quartier jeune et dynamique, pleine de boutiques, de restaurants et de bars et de la gare principale Gare de Lyon, 2 pas du Marais. La Gare de Lyon est la porte pour le sud de la France, Italie, Espagne mais aussi de Suisse (sa tour a été conçue sur le modèle de Big Ben de Londres). Un accueil simple et chaleureux dans une ambiance typique de Parisien avec un mélange de vieux et un mobilier moderne. À l'arrivée, Joël sera là pour vous donner les clés et vous parler des meille...Appartement à louer, pour une occupation simple ou double à Paris Bastille, Gare de Lyon et Le Marais. Notre appartement de B & B a été entièrement rénové, meublé et décoré avec soin, afin que chacun de nos clients à l'aise et à l'aise, comme ils le feraient à la maison. Situé entre la Place de la Bastille, un quartier jeune et dynamique, pleine de boutiques, de restaurants et de bars et de la gare principale Gare de Lyon, 2 pas du Marais. La Gare de Lyon est la porte pour le sud de la France, Italie, Espagne mais aussi de Suisse (sa tour a été conçue sur le modèle de Big Ben de Londres). Un accueil simple et chaleureux dans une ambiance typique de Parisien avec un mélange de vieux et un mobilier moderne. À l'arrivée, Joël sera là pour vous donner les clés et vous parler des meilleurs endroits à découvrir dans le quartier et en ville. Nos prix sont tout compris et vous ne subirez aucun coût supplémentaire lors du départ. Serviettes et draps en coton sont fournis - blanchis par nous-mêmes. La propreté est importante pour vous ? Il est également une de nos priorités. Gîte le petit déjeuner est inclus : thé, café, chocolat chaud ou froid, lait, jus d'orange, confitures, beurre et une baguette fraîche français, sont à votre disposition. Selon la tradition parisienne, Joël vous indiquera la boulangerie la plus proche pour du pain frais tous les jours et un croissant. Vous trouverez les ustensiles et les ingrédients de base dans les armoires de cuisine. Pourquoi ne pas essayer un dîner aux chandelles ? Situé à mi-chemin entre Le Marais, la Place de la Bastille et Gare de Lyon, notre appartement est idéalement situé : Le Marais est abrite plusieurs communautés différentes et un des quartiers plus captivante de la ville. À distance de marche, vous trouverez le Centre Pompidou, Les Halles, Hôtel de Ville, Place des Vosges, Place de la Bastille, Ile Saint-Louis, Ile de la Cité et Notre Dame... Veuillez consulter notre site Web pour en savoir plus : parisathome.fr vous pouvez également nous suivre sur Facebook et voir plus de photos : facebook.com/Parisathome.fr Plus\nUn voyageur authentifié par FlipKey Liège\nparisathome, VR Owner de Paris at Home, a répondu à cet avisA répondu le 18 juin 2014\nIsaDeSch Bruxelles, Belgique\nappartement 1 chambre - crémieux\nNous avons logé dans l'appartement situé rue Crémieux. Ruelle piétonne au coeur de Paris avec des maisonnettes peintes aux couleurs pastel, adorable et du coup très calme. Situé près de la gare de Lyon, très facile d'accès, métro et RER très pratiques. Appartement décoré avec...Plus\nMerci ! En effet l'apaprtement Crémieux est situé sur une rue calme, remplie de maisons colorées, de plantes, de fleurs et les terrasses sont au rendez-vous. A une prochaine fois ! Joël et Nicolas\nUn voyageur authentifié par FlipKey Corse - France\nRéponse de la direction :A répondu le 30 janvier 2013\nSuzanne et Philippe Québec\nUn voyageur authentifié par FlipKey blendecques\nLocations de vacances Languedoc-Roussillon (13 186)\nLocations de vacances Aigues-Mortes (106)\nLocations de vacances Cité de Carcassonne (160)\nLocations de vacances Collioure (252)\nLocations de vacances Montpellier (334)\nLocations de vacances Catalogne (10 158)\nLocations de vacances Barcelone (1 744)\nLocations de vacances Normandie (4 937)\nLocations de vacances Basse-Normandie (3 572)\nLocations de vacances Haute-Normandie (1 364)\nLocations de vacances Honfleur (184)\nQuestions fréquentes sur Paris at Home\nCombien de personnes peut accueillir Paris at Home ?\nParis at Home peut accueillir jusqu'à 2 personnes. Voir toutes les informations sur la location..\nDe combien de salles de bain dispose Paris at Home ?\nParis at Home dispose d'une salle de bain. Voir toutes les informations sur la location..\nDe combien de chambres dispose Paris at Home ?\nParis at Home dispose d'une chambre. Voir toutes les informations sur la location..\nQuelle est la durée minimum d'un séjour à Paris at Home ?\nLa durée minimum du séjour à Paris at Home est de 2 nuits. Voir toutes les informations sur la location..


Camera lucida: "Mon corps est un goulag" : Le principe dialogique à l'épreuve de la bande dessinée contemporaine, 3/3\n"Mon corps est un goulag" : Le principe dialogique à l'épreuve de la bande dessinée contemporaine, 3/3\n''Soi-même comme un autre'' : où l'ego s'altère.\n1) Intralocution : dissension au sein de notre conscience même (« Je est un autre »)\nJe voudrais introduire en cette fin d'étude un aspect peu traité, ou de manière très succincte, par Mikhaïl Bakhtine, et qui pourtant m'intéresse au plus haut point, à savoir les interactions dialogiques s'établissant au sein de notre propre voix, dans un rapport de soi à soi. Le dialogisme semble en effet pouvoir s'établir au sein de notre conscience même, dans la mesure où la voix de l'Autre, qui pénètre mon discours et le structure de l'intérieur, peut être la voix d'un Autre moi-même. Je ne développerai pas ici plus en détail cet aspect, dans la mesure où, comme je le disais, il est à ma connaissance majoritairement absent de la pensée de Bakhtine qui, sur ce point, se prive je crois d'un degré de complexification supplémentaire. Il nous faut peut-être en chercher la raison dans le fait que la pensée bakthinienne s'élabore, de manière parfois extrême, toute entière tournée vers autrui1. Le penseur russe (et marxiste) ne peut envisager une construction du sujet qui se passe d'une manière ou d'une autre de la présence de l'Autre. Je ne suis pas loin de le rejoindre sur ce point, si ce n'est que je ne pense pas que cet « Autre » soit nécessairement lié à « autrui » ; il est certaines situations où « soi-même » justement, est prêt de devenir « un autre ». Bakhtine ne semble pas avoir envisagé cette possibilité, peut-être parce qu'il s'est trop interdit de scruter sa propre intériorité ; car qui regarde en soi ne peut ignorer longtemps le caractère fondamentalement multiple de son identité. Ainsi Mattt Konture possède un avatar pour chaque saison, et Jean-Christophe Menu dialogue avec son ectoplasme. Mais la nuance existant entre « l'autre-autrui », et « l'autre-soi » est établie avec le plus de subtilité par Fabrice Neaud, qui se construit en tant que sujet tant par sa confrontation à l'autre-amant (« autre-autrui » éminemment problématique), que par celle à l'autre-aimant (« autre-soi » qu'il ne connaît pas, état amoureux où il ne se reconnaît plus) ; le sentiment amoureux et la manière qu'il a de nous définir est appréhendé ainsi par ses deux versants, intime et extériorisé.\nCette fissuration interne (en « circuit clos ») de l'identité du locuteur est abordée par J.Bres, qui signale tout de même que « le locuteur est toujours son premier interlocuteur, la production de sa parole se fait systématiquement en interaction avec ce qu'il a dit antérieurement, avec ce qu'il est en train de dire, et avec ce qu'il a à dire. » Il désigne ce type de rapports par le terme intralocutif ; on retrouve donc à l'échelle individuelle, intérieure, les différents types d'interactions dialogiques survenant sur l'axe syntagmatique, dont nous parlions précédemment. J.Bres va même jusqu'à mentionner ces situations de dialogue intérieur, où « nous nous parlons à nous-mêmes », mais aussitôt il ajoute : « Dans le cas le plus commun, cette seconde voix est celle du représentant typique du groupe social auquel nous appartenons, et le conflit vécu entre les deux est celui vécu par l'individu confronté à sa propre norme. » On retrouve donc ici la référence à une extériorité de type « social », cette distance prise de soi à soi ne pouvant s'évaluer que dans une référence au monde extérieur, et non pas vis-à-vis de notre espace intérieur.\nLa Polygraphie : personna, -ae (« Je est d'autres »)\nDernière remarque, afin de ramener ces diverses réflexions vers le champ plus spécifique de la bande dessinée : je mentionnais en passant les avatars de Mattt Konture; ils seront pour moi l'occasion d'introduire un aspect que rend seule possible la bande dessinée, à savoir la création de différents avatars servant à représenter un seul individu, en l'occurrence ici le sujet autobiographique. Mattt Konture ne change pas seulement de voix, mais il change aussi constamment de visage; on retrouve ce principe dans l'œuvre de Menu, qui jalonne son livre d'autoportraits tous dissemblables, et représente parfois le miroir dans lequel il se regarde, complexifiant la question du visage (lieu identitaire extrêmement fort) par celle du reflet (lieu « schizophrénique » non moins fort). Ce flottement que ces œuvres mettent en place autour de l'incapacité à fixer un style graphique, un trait unique servant à la représentation de soi, sera pour moi l'occasion d'étudier une nuance polyphonique propre à la bande dessinée, et que nous pourrions qualifier de polygraphie.\nJ'espère avoir montré, au terme de cette rapide étude, en quoi est-ce que la pensée de Bakhtine pouvait être à même de servir de point de départ à la réflexion que je souhaite développer dans le cadre de mon mémoire, autour notamment de la question de la représentation de soi, envisagée dans ses rapports problématiques à autrui. Représentation de soi (par la représentation d'une parole singulière et complexe) et de l'autre (dialogisme extérieur – le dialogue sous toutes ses formes), et de l'Autre en soi (dialogisme intérieur – hybridation, stylisation, polyphonie) – voire même, de soi considéré comme un autre (intralocution, ''polygraphie''), le principe dialogique permet, il me semble, d'aborder ces différents points de manière particulièrement intéressante.\nAutre point essentiel, que j'ai déjà mentionné au cours de mon étude, mais sur lequel je voudrais conclure : on sait (comment pourrait-on l'ignorer ?) que Bakhtine faisait du roman le champ d'actualisation générique idéal de ce principe dialogique. La gageure qu'il me reste donc à relever va être de réussir à trouver les points d'articulations (s'ils existent) de cette pensée avec le champ de la bande dessinée, qui m'occupe, et de trouver en son sein, au-delà d'évidents phénomènes dialogaux, d'autres phénomènes dialogiques, voire polyphoniques. Ainsi, ce travail d'analyse de la pensée bakhtinienne ne doit être envisagé que comme une toute première étape dans mon travail de recherche, que je vais être rapidement amené à reprendre, compléter, nuancer, réfuter – bref, adapter à la bande dessinée autobiographique contemporaine. Nul doute que le travail, si j'ai pu ici quelque peu l'écorner, reste entier.\n1Sur ce point, voir l'article de T.Todorov, Mikhaïl Bakhtine et l'altérité, publié dans la revue Poétique.


Plombier à Béziers - Hérault\nTrouver un plombier à Béziers parmis les meilleurs profils du 34. Découvrez une liste de partenaires intervenant dans la thématique : plombier. Dans notre répertoire digital, tout est fait pour vous aider à trouver un plombier pouvant répondre à vos besoins.\nRechercher un plombier à Béziers\nDécouvrez sans plus attendre la liste des partenaires inscrits sur maisonpresta.fr et qui interviennent dans le domaine : plombier. Si vous recherchez un plombier qui intervient à Béziers, alors vous avez frappé à la bonne porte. Retrouvez sans plus tarder les meilleurs professionnels de l'habitat qui interviennent en local à Béziers. Si vous êtes une biterroise ou un biterrois comptant parmi les 75000 citoyens habitants à Béziers, alors la liste ci-dessous est faite pour vous. Pour obtenir des informations complémentaires sur un plombier en particulier, il vous suffira de cliquer sur sa fiche.\nPlombier à proximité de Béziers\nDécouvrez le profil de Christophe. N’hésitez pas à présenter vos besoins en plombier à Christophe et à lui demander un devis sans engagement. N’attendez plus et faites appel à ce prestataire si vous faites partie des 75000 habitants de la commune 34500. Le site maisonpresta.fr a fait ressortir ce profil afin que vous puissiez entrer en contact avec un partenaire faisait partie des meilleurs spécialistes en habitat dans l'Hérault. Nous sommes heureux d’avoir accueilli sur maisonpresta.fr le membre Christophe en août 2021. Si vous souhaitez entretenir un habitat et l’équiper d’avantages à proximité de Valras-Plage à Béziers, Christophe représente un excellent allier.\nSi vous êtes nouveau sur la plateforme maisonpresta.fr, n’hésitez pas à vous inscrire pour trouver un plombier à Béziers à une tarification avantageuse.\nN’hésitez pas à consulter cette fiche, si vous souhaitez avoir recours à un plombier qui intervient à proximité de Béziers. Nous espérons que notre plateforme maisonpresta.fr-34 vous aidera à identifier un plombier correspondant à vos critères de recherche en région Occitanie. Si vous souhaitez entretenir un habitat et l’équiper d’avantages à proximité de Valros, le membre Erik-34 représente un choix de tout premier ordre. Ce compte n’a pas encore été validé par un membre de l’équipe de modération intervenant à Béziers.\nN'hésitez pas à prendre contact avec ce spécialiste en plombier si vous avez habitez également dans les communes : Murviel-lès-Beziers, Maraussan ou Montblanc. N’hésitez pas à vous rendre sur le profil de Thomas, si vous souhaitez solutionner votre problématique grâce aux services d’un plombier. Si vous souhaitez entretenir une habitation et l’équiper du mieux possible à proximité de Vendres, le membre Thomas représente un choix de tout premier ordre. Ce compte n’a pas encore été validé par un membre de l’équipe de modération intervenant à Béziers.\nEn tant que nouvel utilisateur, n’hésitez pas à utiliser cette page pour trouver un spécialiste en plombier dans l'Hérault au meilleur prix.\nNous vous invitons à découvrir la fiche de WebDepan, un plombier intervenant à Béziers. N’hésitez pas à présenter vos besoins à WebDepan afin d’obtenir une estimation tarifaire. Vous faites partie des 75000 citoyens ou citoyennes habitants à Béziers? Alors n’attendez plus et contactez dès maintenant WebDepan. Si vous souhaitez équiper un appartement de manière efficace à proximité de Vias, le membre WebDepan représente un choix de tout premier ordre. Le profil de WebDepan sera disponible prochainement.\nL’annuaire gratuit maisonpresta.fr à Béziers, vous laisse un certain nombre de possibilités quant à la recherche dédiée au thème plombier. Si vous aussi vous avez des prestations à proposer dans le thème de l'habitat, n’hésitez pas à rejoindre le site maisonpresta.fr.\nExemples de prestations en images de plombier à Béziers\nPour trouver un plombier intervenant dans une commune voisine, rendez-vous ici : Clermont-l'Hérault, Lodève, Montpellier, Sète. Pour trouver un plombier intervenant dans zone très éloignée d’ici, rendez-vous ici : plombier.\nEn faisant appel à un service de plombier dans le 34, vous encouragez l’économie locale.\nVous êtes un internaute biterrois ou une internaute biterroise? En tant que nouvel utilisateur, n’hésitez pas à utiliser cette page pour trouver un membre spécialisé en plombier dans l'Hérault avec une offre pas chère.


EN IMAGE : Abdennour montre les traces laissées par Suarez\nLe 06/12/2015 à 11:50\nSi Luis Suarez affirme qu’il a accidentellement marché sur Aymen Abdennour ce samedi lors de Valence-Barça (1-1), le Tunisien n’a pas digéré. Le défenseur de Valence a ainsi exhibé ses blessures de guerre sur les réseaux sociaux.\nCoutumier des débordements sur le rectangle vert, Luis Suarez a tenté (tant bien que mal) d’expliquer qu’il avait bien involontairement marché sur Aymen Abdennour lors de Valence-Barça ce samedi (1-1). « Je n’ai pas fait exprès, je lui ai fait mes excuses tout de suite. Ce sont des choses qui arrivent entre attaquants et défenseurs. »\nLe pied et le bras d’Abdennour touchés\nCertainement pas suffisant pour amadouer le défenseur tunisien. Sur Instagram, celui-ci a ansi publié une photo de lui le visage strict, avec les souvenirs laissés sur son pied et sur son bras par l’Uruguayen, avec pour commentaire un cinglant « #suarez ».


Test de The Walking Dead: A Telltale Series - A New Frontier : le jeu Android\nJeux Android > Tests de jeux Android > Test de The Walking Dead: A Telltale Series - A New Frontier\nTest de The Walking Dead: A Telltale Series - A New Frontier\nPar La rédaction le 28/12/2016\nAprès une première saison qui a mis une claque à toute l'industrie lors de sa sortie il y'a 4 ans, et une suite de qualité bien que moins marquante, The Walking Dead fait son retour avec A New Frontier. Une troisième saison qui a la lourde charge de renouveler une formule s'étant un peu trop reposée sur ses acquis. Qu'en est-il des deux premiers épisodes ?\nLa nouveauté et le changement le plus intéressant dans ce A New Frontier tient dans son personnage principal et le point de vue adopté. Les deux saisons précédentes étaient très centrées sur la jeune Clementine, que ce soit du point de vue de Lee dans la première ou présentée en tant que personnage principal dans la deuxième. A New Frontier casse un peu cette dynamique en nous mettant dans les bottes de Javier - Javi pour les intimes - un jeune homme luttant pour la survie et la sécurité de sa famille. C'est à travers ses yeux que la trame narrative de cette troisième saison suivra son cours, au gré de ses rencontres avec de nouveaux amis et ennemis. Ce dernier fera la connaissance d'une Clementine plus âgée et donc plus mature. Il en résulte un duo qui apporte une dynamique assez nouvelle avec des personnages qui interagissent ensemble et s'entraident, la jeune femme étant dorénavant une survivante accomplie. Bien sûr, le changement de personnage principal peut paraître un peu rebutant pour les habitués de la série, mais les intention de Javier ainsi que son écriture sont suffisamment travaillées pour en faire un personnage attachant à plus ou moins long terme.\nSi ce duo apporte un peu de nouveauté, la structure narrative d'A New Frontier est en revanche très classique et comporte toutes les ficelles et twists que l'on peut attendre de l'univers de The Walking Dead. Tous ces éléments très familiers ont malheureusement tendance à être présents au détriment de l'histoire, notamment au début de ce double Episode Premiere qu'est Ties That Bind. Cependant, l'intrigue parvient à retomber sur ses pattes à la fin de la deuxième partie avec un final plutôt convaincant qui nous fait attendre avec impatience le troisième épisode. Bien sûr, nous ne pouvons pas vraiment donner de détails sous peine de spoiler. Mais soyez assurés que la qualité d'écriture qui a fait le succès des deux premières saisons est toujours au rendez-vous et que les conflits entre les différents personnages seront au centre de ce A New Frontier.\nAvec ces nouveaux visages et ces personnages familiers tentant de survivre à l'apocalypse, on reste en terrain connu avec ce double épisode bien que cette troisième saison semble amorcer un virage plutôt intéressant. Un début très prometteur, en espérant que Telltale transforme l'essai et nous offre un véritable retour en grâce pour une formule s'étant un peu trop reposée sur ses acquis.\nTest de The Walking Dead: A Telltale Series - A New Frontier (Android)\n+On retrouve avec plaisir une Clementine plus âgée et mature\n+Un nouveau personnage principal qui apporte un peu de fraîcheur à l'aventure\n+La qualité d'écriture qui a fait la force de la série est toujours présente\n-...mais comporte toujours quelques grosses ficelles un peu trop prévisibles\nSi on reste en terrain connu avec ce double épisode, on assiste néanmoins à un début de saison très convaincant et prometteur. Avec son nouveau duo de personnages, A New Frontier pourrait bien apporter la dose de fraîcheur qui manquait à une formule devenue un peu trop éculée. Affaire à suivre.\nL'avis des joueurs sur The Walking Dead: A Telltale Series - A New Frontier\nSoyez le premier à donner votre avis sur The Walking Dead: A Telltale Series - A New Frontier !