Fallout New Vegas : Test dans le 222, lisez l'OP et utilisez les balises spoiler ! [Archives] - Page 6 - Canardpc.com\nPage : 1 2 3 4 5  7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37\nNew Reno en 3D...\nLe Desperado. :bave:\nLe Shark. :bave:\nLe Cat's Paw. :emo:\nLes Golden Globes Por... Enfin vous m'avez compris quoi. :ninja:\nJe crois qu'un topic entier vient de soulever la table là. :o\nEnfin, restez zen les mecs. Attendez de voir le bestiau (ou de lire le test) avant de vous emballer.\nMais c'est clair que ça fait plaisir à lire. :)\nPerso, la question que je me pose est de savoir si les mods Fallout 3 sont faciles à porter sur Las vegas??\nParce qu'il faut bien l'avouer, certains sont :wub:.\nRésumé des informations du magazine Game Informer, plein de petites nouvelles informations :\nTake into account that this is a rewrite of a summary of a preview which may or may not be completely accurate in his information.\n- One of the new followers is an ex-NCR soldier named Craig Boone whose wife has been kidnapped. Followers apparently will have their side quests (I think it was already mentioned, but since it wasn't in this forum..) so you can guess what Boone's quest will be.\n- New weapons are shown : a machete, a pair of boxing gloves, razors, a SMG-looking gun, C4 with an included detonator.\n- The Mad Max-looking leather jacket of Fallout 1/2 apparently makes a return, with a host of other outfits that the poster of Beth's forum didn't describe.\n- Some new animations, like a new reload animation that show the bullets you're putting into the gun have been included.\n- Combat is apparently now much more enjoyable outside VATS and the previewer found himself purposely not using it.\n- Game Informer had the first look on the Strip : apparently it looks a lot like 50's Vegas, with bright-lighted Casinos.\n- The Casinos will have their very own gambling mini-games. Luck (the SPECIAL stat) will of course play a big role in them. Blackjack, Poker, Roulette and Slot Machine are some of the games you can play.\n- Vault 21 was apparently a vault where every conflict was resolved through gambling. It's now a casino.\n- Some very interesting info about the Strip and New Vegas in general : apparently the city is in very good shape thanks to a man named Howard Hughes who lives in the Luck 38 (the Stratosphere look-alike you all already have seen in the teaser trailer). He keeps the city in shape with the use of police TV Robots, and apparently had a hand in keeping New Vegas out of bomb's range. Considering all this info my guess is that he isn't human.\n- This means.. no mob families in Vegas. It will disappoint some and make a lot of hardcore fans who complained about New Reno happy. Personally I'm ok with it since mob families would have felt like a re-hash, though the exectuion in New Reno was almost perfect (the only thing I really would have changed is taking out the porn studios and changin a bit the appearance of the mobs to make them look more rugged).\n- New Vegas will have 3 types of currency : old favorite caps, NCR dollars from Fallout 2 and Caesar's Legion money (apparently mentioned as 'coins' in some parts of the preview). There will be an exchange rate between this currencies and using the right currency with the right vendor will bring price benefits.\nJe sens que les mods pour réintroduire une seule et unique monnaie vont être les premiers à sortir:tired: C'est très cohérent avec le background et ce qu'on sait de la NCR et de la Caesar's Legion, mais je sens que ça va être très frustrant à jouer ces trois devises différentes:p\nEt une interview de Chris Avellone :\nExcusez-moi, je pars m'enfermer dans un Abri au fond de mon jardin, je reviens cet automne.\nCa commence à sentir bon tout ça.\nSi c'est bien fait, ça peut quand même bien enrichir le jeu. J'imagine par exemple que certains PNJ n'accepteront qu'une seule devise, ou alors appliqueront des taux délirants. Ça permettrait de bien marquer la différence entre la NCR et Caesar's Legion, je trouve ça plutôt sympa.\nC'est sympa, mais je sens que ça va vite me fatiguer^_^ Comme je l'ai dit, c'est logique qu'il y ait ces trois monnaies :\n- les capsules par tradition, héritées d'une ère où on a fait beaucoup de troc (enfin je suppose, je suis pas trop sur le coup sur l'univers de Fallout)\n- la NCR et la Légion de César veulent tout les deux reconstruire les USA à leur façon, et le contrôle de la monnaie est une part importante de cette ambition. Que les deux factions créent leur propre système monétaire n'a rien d'étonnant!\nMais au niveau du gameplay? Ca peut vite devenir chiant... un peu pour rien!\nOn va pas râler parce qu'un bout de background risque de complexifier le gameplay, alors qu'on passe notre temps à se plaindre des gameplays de plus en plus maigrichons. Enfin je sais pas pour vous, mais justement, ce sont les "imperfections", ou plutôt les difficultés imposés (à tort ou à raison) par les développeurs qui faisaient une partie du charme de jeux comme Robinson's Requiem ou Daggerfall. C'est vrai, c'est fou ça : aujourd'hui, dès qu'un jeu propose une ou deux idées originales en plus d'une base solide, on crie au génie, alors qu'auparavant, les jeux en regorgeaient (à défaut de posséder une base solide).\nAlors moi, trois monnaies, je dis oui. Je dis même oui à quatre, si un mod en rajoute une quatrième, genre les capsules d'Atomic-Pepsi. Et vlan.\nPersonnellement je ne me sent plus :O , j'ai la même impression que si j'allais manger avec une nana super canon cet automne :O et que bordel ... j'espère que se n'est pas une allumeuse :(.\nJe te préviens quand même, elle a des chances de tortiller bizarrement du cul. ^_^\nHoney, i got a supriiiiiise for youuuu. B)\nSinon, parce que nous sommes sérieux ici (:ninja:), Wet and Sea, l'avenir et les news nous en dira plus.\nUn nouveau screenshot pour en rajouter une couche :\nUn type habillé un peu style militaire/force spécial/béret rouge tire sur un super mutant avec ce qui semble être une M60 like :O.\nCe qu'on peut y voir surtout, c'est le changement de couleur des Super-Mutants, qui passent d'un immonde vert Orc à ... une couleur moins pire.\nPas sûr qu'il soit nouveau celui-là, je l'ai déjà vu il me semble.\nPerso je les ai moddé depuis le tout début , je ne me souviens plus à quoi ils ressemblaient avant :$\nMark Morgan a remasterisés les musiques falloutiennes dont il était l'auteur , l'album est téléchargeable ici : http://auralnetwork.com/releases pour un usage non commercial ( remplacer les ziks de new vegas par exemple .. :rolleyes: ).\nMark Morgan :love:\nIl compose toujours pour des jeux lui ?\nIl est temps que je me refasse Fallout 3 moi! Sans déc, Fallout 3, avec les musiques de Fallout 1 & 2 ça faisait illusion. Même celles d'Inon Zur pour Tactics, et celle de Van Buren (je sais même pas qui l'a composé) marchaient pas trop mal.\nEDIT : merde, je découvre seulement que Mark Morgan est aussi l'auteur de la BO de Planescape Torment. Elle m'a moins marqué (peut-être parce que le jeu en lui-même m'a moins marqué qu'un Fallout), mais faut que je ré-écoute ça, c'est clairement pas dégueux : http://www.youtube.com/watch?v=ciElC-u2vno\nPas de scans.\nPutain, t'es sur le site d'un magazine et t'incites à pirater un magazine.\nQuelques infos sur la version collector :\n♠ “Lucky 7” poker chips. Each of the seven poker chips was designed to represent chips from the major casinos found on the New Vegas strip and throughout the Mojave Wasteland.\n♠ A fully customised Fallout: New Vegas deck of cards. Each card in the pack has been uniquely illustrated to depict characters and factions found within the game. Use the cards to play poker, blackjack or Caravan, an original card game that was created by Obsidian especially for Fallout: New Vegas!\n♠ A hardcover graphic novel “All Roads”, that tells the story of some of the characters and events that lead up to Fallout: New Vegas. “All Roads” was written by Chris Avellone, the game’s creative director, and created in conjunction with Dark Horse Comics.\n“We’re offering this very cool collector’s edition to give fans the opportunity to own some of the items that they’ll discover while playing Fallout: New Vegas,” said Pete Hines, vice president of PR and marketing. “We are also expanding their experience with the game by including a top-notch graphic novel worthy of the Fallout name and a DVD that gives them a behind-the-scenes look at how the game was created.”Niveau prix, j'ai trouvé ça sur Gameinformer :\nThe collector's edition will set you back about $80 for the Xbox 360 and PlayStation 3 versions, and $70 on the PC.http://tof.canardpc.com/preview2/0ba933f0-b7eb-4724-bdff-8dd7b0367256.jpg (http://tof.canardpc.com/view/0ba933f0-b7eb-4724-bdff-8dd7b0367256.jpg)\nedit : oh putain comme je me suis fait grilled!\nCher pour ce qu'il y a dedans...\nPar contre la boite en carton use est magnifique. :wub:\nEt le comic a pas l'air d'etre de la merde.\nC'est tentant, mais cher, mais tentant, mais cher mais PUTAIN!\nIl va pouvoir trôner devant mon collector de Fallout 3 :ninja:\nBof 70€ la collector ça me semble pas si cher.\nPuis la boîte est magnifique :bave:\nPas de conneries à base "seulement 1000 exemplaires pour la galxie", merci.\nAprès les jetons de poker, a quand un billet du LOTO dans une édition collector?\nMon plus beau goodies Fallout : un décapsuleur Nuka-Cola. Je l'emporterais dans la tombe :wub:\nBah techniquement le contenant/contenu du collector de Fallout 3 est sympa si on omet le DVD du jeu :ninja:\nSinon : "♠ A hardcover graphic novel “All Roads”, that tells the story of some of the characters and events that lead up to Fallout: New Vegas. “All Roads” was written by Chris Avellone, the game’s creative director, and created in conjunction with Dark Horse Comics."\nAu taquet pour les précos :bave:\nJe remarque surtout (parce que bon, les collectors, m'en tape un peu beaucoup, j'aime pas le principe marketing et la place que ça prend) que le titre sur la boite est bien "Fallout : New Vegas" et pas "Fallout 3 : New Vegas". C'était attendu, mais ça fait quand même bien plaisir.\nPour l'artwork de la boite, je suis partagé entre la tristesse de voir cet opus s'éloigner de la tradition (une tête casquée) et la joie de voir l'absence totale de filiation avec Fallout 3.\nSi seulement ils avaient pu AUSSI dégager le moteur "crap"phique :|\n60€ sur PC a mon avis. Enfin on verra, mais c'etait comme ca de souvenir pour F3.\nEt sinon t'inquietes des boites collector t'en auras un paquet. Tellement que la Fnac va les rendre moins cher que le jeu de base 2 mois apres la sortie du jeu pour destocker.\nÇa sent le vécu. :tired:\nAhlàlà, la version collector du dernier Alone in the Dark, que de bons souvenirs... j'ai refait l'isolation de mon appartement avec toutes ces boîtes achetées 3 centimes à la FNAC.\nEt avec les caisses en bois de Far Cry 2 pour quelques euros, tu pouvais aussi allimenter la cheminee.\nTu sais tu peux en faire un tout pareil toi même facilement, juste en laissant trainer la boite neuve sur le balcon pendant une semaine... ^_^\nFaut ralentir sur le caribou au sirop d'érable hein. :p\nOuai non j'ai essaye avec la boite de Fallout 3 et tout ce que j'ai reussi a avoir c'est un DVD bicolore... :tired:\n(pour de vrai hein, j'ai laisse trainer le jeu un peu trop sous le soleil, et paf... Bon il marche quand meme)\nAnkama l'a sûrement déjà fait pour Wakfu ou Dofus.\nTout ces goodies sont minables, prosternez vous devant la flasque de notre honorable ami Ash_Crow:\nQuand j'étais petit, pour vieillir les billes, on utilisait une technique combinée de sable+humidité+soleil.\nAprès t'as la technique de pro des antiquaires, qui consiste à laisser baigner dans de la pisse. :vomit:\nA part les goodies pour autistes (riches) le jeu promet où ce sera un simple prolongement de Fallout 3 - dont j'ai pas passé la première heure.... (Notez que lui ai laissé un chance !) ?\nC'est entre les deux.\nA priori ça devrait être pas mal.\nPEut être pas légendaire, mais un chouette Rpg Post-Apo.\nEn gros ça doit être ce que Fallout 3 devait être ?\nAlors je vois plusieurs interpretations de cette phrase, mais a chaque fois la reponse c'est non.\nBen honnêtement , on a jamais joué a van buren ( mis à part la démo distribuée ) donc si ça tombe , ils ont encore mieux travaillés leurs idées depuis , et certe le moteur sera différent et le système de combat aussi mais d'un point de vue histoire etc .. c'est peut-etre mieux que ce que van buren aurait été ... on ne saura jamais.\nAlors c'est peut-être pas ce que fallout 3 aurait été , mais c'est ce qui peut le mieux porter ce nom à mon avi avec se qu'on sait à l'heure actuelle.\nLe seul truc qui m'ennuie dans ce moteur c'est sa stabilité ... toute relative...:|\nBah je parle du Fallout 3 qui devait être un fallout. En FPS. Et pas un Oblivion avec des guns...\nOuai ba alors pas du tout.\nApparement les dialogues speciaux pour les personnages idiots seraient de retours!\nC'est dit dans le dernier Game Informer, je regarderais plus tard sous quelle forme.\nAusir l'a déjà un peu décrit : au lieu d'être des grognements, il s'agira de dialogues qui montreront à quel point le personnage est demeuré. Le genre à tout prendre au premier degré et à sortir des énormités qui n'auront de cesse d'être relevées par les personnages. Il paraît que ça pourrait même être bénéfique de temps en temps.\nCa c'est bon !! :D\nBon j'ai lu la preview de Game Informer, ça donne sacrément envie quand même. :bave:\nAlors , un flingue unique de new vegas :\nhttp://www.fallout3nexus.com/imageshare/images/783392-1273681950.jpg Et 3 petits jeux "trouvez la différence" avec les modifications existantes pour 3 armes du jeu :\nhttp://www.fallout3nexus.com/imageshare/images/783392-1273681884.jpg http://www.fallout3nexus.com/imageshare/images/783392-1273681655.jpg http://www.fallout3nexus.com/imageshare/images/783392-1273681741.jpg :D\nC'est quoi exactement ces images?\nJe crois que se sont les modèles 3D de certaines armes du jeu, avec des modifications qui leurs sont attachées.\nNouvelle interview de Josh Sawyer :\nJ'ai hésité entre "modèle 3D" et "concept art"...\nMoi je dirais que c'est les models du jeu ( ceux high def que le perso tient en mains ) avec des textures pas encore consolisées et un chouette petit rendu ^^.\nJ'ai plutot l'impression que ce sont des renders.\nC'est bien ce que je dis .. "un chouette petit rendu" ^^.\nUn Q/R se deroule en ce moment sur twitter et facebook.\nPour twitter vous pouvez poster votre question a @Fallout en rajotuant #newvegasqa dans le message.\nPour Facebook, c'est par ici : http://www.facebook.com/fallout\nEt les boites du jeu : apparement pas de windows live. Bonne nouvelle.\nPar contre la boite de la version PC m'a l'air etrangement epaisse.\nJ'les trouve pas très belles. Enfin, on s'en fout mais bon. :)\nBa je preferais cette image moi :\nmais sinon j'aime bien.\nElle a déjà plus de gueule celle-là. :)\nD'un coté on s'en fou, on veut la collector :ninja:\nNouveaux screenshots en bonne qualité , sur l'un d'entre eux déja vu en qualité caca avant , on voit que la tronche des mutants à été bien retravaillée ce qui est une bonne chose :p.\nJ'viens de voir qu'apparemment CPC a envie d'y croire à New Vegas... J'avoue que pour moi c'est assez mysterieux, mais bon moi je met Fallout 3 dans mon Top 3 de RPG micro (le 1 et 2 n'étant probablement pas dans le top 10). Quoiqu'il en soit, ça a l'air sacrément pareil pour l'essentiel, non ? Visuel, mécaniques de jeux... Tous les trucs (souvent erronés) sur lesquels les fans des premiers avait râlés ont l'air de retour, et en pleine forme, non ?\nBref, va falloir que je me l'achète, ce CPC ^^\nJ'avoue que pour moi c'est assez mysterieux, mais bon moi je met Fallout 3 dans mon Top 3 de RPG micro (le 1 et 2 n'étant probablement pas dans le top 10).\nJe suis assez curieux de connaître ton top 10.\nUne sorte de fascination morbide.\nEdit post intervention du modo : En PM alors !\nC'est bon, on va pas recommencer le bordel du précédent topic Fallout.\nVous êtes prévenu, c'est valable pour tout le monde, Redforce compris.\nPerso, l'article de Boulon dans le dernier cpc me donne encore plus d'espoir. Ça a l'air de plutôt bien se présenter pour l'instant apparemment. Croisons les doigts.\nLes dialogues ont intérêt à être travaillés et le scénario être au poil, parce que le moteur...:vomit: Le bloom et le jaune pisse réunis pour votre plus grand bonheur! :lol:\nEuh, c'est pas comme si Obsidian avait pas eu le choix du moteur hein.:rolleyes:\nOuais enfin si un jeu merdique est merdique parce qu' un autre studio a été méchant avec les développeurs, j'y jouerais pas sous prétexte que l'intention était là et que c'était pas de la faute des devs. Je jouerai à un bon jeu, même qi c'est pas un fallout. Donc si bethesda a en plus imposé un style politiquement correct et un gameplay à la oblivion, ce jeu sera une daube. Obsidian ou non.\nEt puis bon, je pense pas que le jaune pisse et le bloom qui fat saigner les yeux aient été imposés.\nFixed non ?\nParce que sinon je comprends pas... :tired:\nC'est pas comme si c'était pas une expression naze hein? :rolleyes:\nD'un autre coté les exigences matérielles seront probablement très raisonnables.\nDonc si bethesda a en plus imposé un style politiquement correct et un gameplay à la oblivion, ce jeu sera une daube. Obsidian ou non.\nFranchement, je ne vois pas l'intérêt d'aller chercher un studio comme Obsidian si c'est pour fournir un Fallout 3 bis sans qu'ils puissent y mettre leur patte personnelle.\nJe ne pense pas que Bethesda bride tant que ça les idées de Sawyer et Co. Au pire ils vont s'assurer que le jeu reste "accessible" et bien gore pour les *tûuuuuuuuuuuuuut*\nTu ne vas pas chercher le Van Gogh local pour repeindre ton plafond hmmm ?\nEntre Alpha Protocol et Fallout New Vegas ma CB va chauffer ! Je suis plus enthousiaste que pour Fallout 3 que j'attendais pourtant de pied ferme, sais pas pourquoi mais le parfum qui s'en dégage me ravit.\nEntre Alpha Protocol et Fallout New Vegas ma CB va chauffer !\nSinon je suis d'accord, je vois mal obsidian faire un fallout 3 bis, mais bon, on voyait mal bethesda faire un mauvais jeu...\non voyait mal bethesda faire un mauvais jeu...\nAh ouais? Je me rappelle qu'à l'époque du développement de Fallout 3, ça hurlait au viol alors qu'on avait même pas encore un bout de screenshot ou de quoi que ce soit d'autre pour se faire une idée de l'abomination satanique qui nous attendait.\nExact, tu m'embrouille. Je vais aller prendre quelques heures de sommeil. :tired:\nEt puis pour moi la question n'est pas de savoir si New Vegas sera un bon Fallout, de ca je connais deja la reponse, mais plutot de savoir si ce sera un bon jeu.\nBethesda n'a jamais vrais de "mauvais" jeu. Des jeux de plus en plus accessible, certes, mais jamais "mauvais" car tous modable. Ils ont leurs trucs à eux.\nÇa a hurler au viol quand, après un Oblivion très console, on a appris que ces derniers allaient faire un Fallout comme ça, hop.\nC'est un peu comme filer un Stalker à Activision, en fait... (Je pense que j'ai bien taper dans la comparaison).\nPerso Fallout 3 m'a permis d'avoir quelques souvenirs sympathique (le coup de la station d'accueil dans le vault chezpucombien qui nous met dans un monde virtuel très "Desperate Housewives" avec une teigne qui nous fais baisser notre karma...)\nJ'attends de recevoir ce CPC pour comprendre quoi attendre de New Vegas. Je le prendrai surement, mais au moins, voir ce que ça dit ;)\nPutain, j'ai dit quoi 5 posts plus hauts ?\nAllez je distribue des points.\nJe te trouve un peu dur Boulon quand meme pour le coup.\nCa reste tres calme loin du bordel du topic F3.\nSinon 3 nouveaux screens :\nhttp://tof.canardpc.com/preview2/caa3637c-9560-4d72-b306-e187a6c67eea.jpg (http://tof.canardpc.com/view/caa3637c-9560-4d72-b306-e187a6c67eea.jpg)http://tof.canardpc.com/preview/78343235-834e-4be3-89e2-10600b718f2e.jpg (http://tof.canardpc.com/view/78343235-834e-4be3-89e2-10600b718f2e.jpg)http://tof.canardpc.com/preview/b95d3962-8579-46f7-879f-8b2e129f896a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/b95d3962-8579-46f7-879f-8b2e129f896a.jpg)\nOn remarquera que la tete du super mutant essaye de se rapprocher de celles des 2 premiers Fallout.\nThe Super Mutant heads were remodeled and the body texture was mirrored so the artist could devote more space to the head texture.\n@ L'invité :\nTout le monde n'est pas un habitué du forum de Obsidian, tu pourrais dire d'où vient cette citation;)! Pour information, c'est J.E. Sawyer qui a dit ça.\nNon, je crois que Bethesda aime encore faire des jeux même s'ils ont des idées bizarres sur comment "améliorer" leurs séries:sad:. Et eux ont l'air de bien traiter leurs partenaires:tired:.\nOui et non. Les graphismes sont moches car les ombres portées ont été désactivées. A partir de là difficile de faire un éclairage qui ne ressemble pas à de la soupe.\nJe ne sais pas ce que valent les mecs de chez Obsidian, mais ils ne peuvent pas faire de miracles avec les mauvais outils.\nParis Hilton a bien acheté une Bentley pour la peindre en rose-bonbon.\nQuand on a de mauvaises idées mais qu'on a du pognon, tout est possible. C'est comme ça que l'on voit des tas d'entreprises dont la productivité est bridée par un patron qui prend de mauvaises décisions car il n'écoute jamais le type compétent qu'il a engagé.\nDans un monde idéal je te dirais que tu as raison, mais dans le monde réel, Bethesda est tout à fait capables de brider les bonnes idées de ceux qui en ont.\nAlors je sais que c'est pas très Fallout historique mais un des nombreux trucs qui m'ont gonflés dans Fallout 3 c'est la nullité du système de combat malgré le passage au monde 3D. Honnêtement je ne suis pas spécialement un fan du tour par tour enfin pas en soit bien que je comprenne l'attachement nostalgique. Pour ma part je suis plus fan des fight à la Stalker, donc ma question :\nLes gars d'Obsidian ont-il grandement amélioré les fight temps réel ou pas ? J'entends par là la gestion de l'IA et surtout un certain réalisme. Autant ça me dérangeait pas dans les premiers volets autant de devoir mettre cinq balles dans la tête VATS ou pas avant de tuer un mec m'a vraiment bloqué dans le 3. Comme je l'ai dis je trouve l'approche des Stalker bien plus judicieuse mettant la progression RPG plus du côté de l'arsenal disponible relatif à la puissance des armes et à leurs précision, que le côté "magique" du plus t'as de skill plus tes balles fond mal.\nA mon avis, au niveau du système pur, il y a peu de chance qu'on est affaire à de la grosse amélioration. Personnellement, mon espoir va plutôt à la raréfaction des combats et une amélioration du design de ceux-ci.\nQuelques améliorations en temps réel, quelques améliorations en VATS aussi de prévues.\nMais tu sortira pas du schéma de je met 10 balles dans la tête parce que l'ennemi il a plein de point de vie.\nLe seul truc qui pourrait y remédier ce sont des mods qui visent à transformer le jeu en vrai FPS.\nCa doit exister pour Fallout 3 d'ailleurs mais on s'écarte du sujet.\nLe truc cool, ça va être la résistance de certains monstres à certaines armes, l'influence de l'armure, les coefficients de pénétration des balles etc...\nJe viens de lire l'article de CPC et ca donnerais presque envie d'y croire. On perçoit un peu l'âme et l'humour des 2 premiers fallout au travers des exemples donnés (j'ai bien aimé "qu'évoque pour vous votre mère ? " - " amour / enfant / bouclier humain").\nJe serais prêt a leur pardonner des graphismes hideux et des animations en bois si au final ces promesses s'accomplissent.\nEt puis je me rappel toutes ces déceptions de ces dernières années depuis qu'une partie du milieu des jeux vidéo occidental a pris le virage de la simplification et du casual; j'espère (peut être naïvement) que ce coup ci on ne sera pas déçu et qu'on pourra l'acheter les yeux fermés.\nComme je l'ai dis je trouve l'approche des Stalker bien plus judicieuse mettant la progression RPG plus du côté de l'arsenal disponible relatif à la puissance des armes et à leurs précision, que le côté "magique" du plus t'as de skill plus tes balles fond mal.\nJ'adore STALKER, mais encore heureux que Bethesda n'ait pas choisi cette approche pour Fallout... j'imagine le tollé! C'est sans doute une approche intéressante, mais tellement loin de ce qu'on attend d'un jeu de rôle "classique".\nNon le problème, c'est que Fallout 3 et New Vegas sont techniquement des FPS, et que dans un FPS, balancer dix balles dans la gueule d'un mec pour le tuer, c'est ridicule, c'est tout. Ca et l'auto-scalling qui transforme, à haut niveau, la moindre goule en super-tanker rempli de points de vie.\n3D iso (ou pseudo 3D-iso, type Van Buren, le projet post-apo de Troïka, ou même Diablo 3, qu'on peut pas sans doute pas accuser d'être de la merde) et tour-par-tour, y'a que ça de vrai, et la nostalgie n'a rien à voir là-dedans.\nLes gars d'Obsidian ont-il grandement amélioré les fight temps réel ou pas ? J'entends par là la gestion de l'IA et surtout un certain réalisme.\nJe crois que tu peux te brosser pour le réalisme, mais Obsidian a bien insisté sur les changements apportés au système en temps réel pour le rendre plus agréable et plus intéressant.\nXFO et c'est effectivement très sympa. On y tue et on y meurt très rapidement.\nPour bien faire il faudrait des armes avec dégâts fixes mais dont la précision et l'ergonomie varie en fonction des compétences du personnage. L'aspect RPG ne serait plus retranscris par des armes plus ou moins efficaces mais par des armes plus ou moins utilisables.\nMais pour ça il faudrait repenser intégralement le système de combat et je doute qu'Obsidian soit payé à ça.\nSi tu fais ça, tu vas avoir tous les fans de FPS qui vont te tomber dessus en t'expliquant qu'il est aberrant qu'une arme ne touche pas alors qu'elle était parfaitement alignée avec la cible.\nDe mémoire, il y avait eu une polémique plus ou moins équivalente avec Stalker.\nDe toute façon, plus les graphismes progressent, plus le gameplay JDR est difficilement crédible et c'est de pire quand on passe en vision FPS. C'est chiant mais c'est un peu une impasse. :|\nDes mods le font plus ou moins pour Fallout 3 donc c'est faisable.\nDe toute façon, plus les graphismes progressent, plus le gameplay JDR est difficilement crédible et c'est de pire quand on passe en vision FPS. C'est chiant mais c'est un peu une impasse.\nLes graphismes "progressent" = le gameplay "régresse" ... ? Si c'est vrai, ça ne ferait que prouver que non, la vue FPS n'est pas faite pour les RPG. Quoiqu'Arx Fatalis se débrouillait bien lui, l'aurait p'tête fallu refiler New Vegas à Arkane, ne serait-ce que pour les bastons. Tant qu'à faire dans la sous production :p.\nHeureusement, s'il est peut probable qu'Obsidian révolutionne le combat de ce Fallout, il restera toujours les mods ;).\nÇa marchait très bien dans Deus Ex aussi...\nLes graphismes "progressent" = le gameplay "régresse" ... ?\nJe dirais plutôt que l'on tombe sur un problème d'uncanny valley. ;)\nJe crois que c'était Carmack qui disait que plus les graphismes s'approchaient du photoréalisme, plus on était obligé de faire un gameplay proche du réalisme. Un truc comme ça.\nArx Fatalis tenait plus du jeu d'aventure que du RPG en même temps hein... C'était tout à fait excellent, mais l'aspect rolistique restait finalement assez limité ; et les mécanismes qui permettaient d'avancer dans l'histoire tenaient vraiment plus du point'n'click que d'autre chose.\nEt puis Morrowind et Daggerfall fonctionnaient très bien sur ce plan, Deus Ex également comme déjà dit, Oblivion aussi d'ailleurs, la qualité bien moyenne de ce dernier venant de choix des développeurs et non de la vue elle-même.\nSans parler des ancêtres que sont les Eye of the Beholder et autres Dungeon Master, qui n'étaient certes pas de vrais FPS, m'enfin bon, une vue reste une vue hein...\nOui mais ça se sont des idées très conservatrices qui sont lancées par des gens qui n'iment pas le type de jeu auxquels ils jouent. Les fans de FPS en question doivent comprendre que si leur critique est valable dans un UT ou un Crysis, elle est hors de propos dans un RPG qui par définition te handicape ou t'avantage en fonction de ton personnage.\nSe plaindre que ton personnage ne vise pas droit dans un RPG c'est aussi débile que de se plaindre que la harissa ça arrache. Quand tu n'aimes pas les sauces piquantes, tu ne prends pas de harissa? C'est pareil avec les RPG.\nAprès libre à chacun d'aimer ou non ce type de gameplay, mais je ne vois aucune raison de brider les FPS à une conception vue vue et revue.\nune vue reste une vue hein...\nExactement, FPS, avant d'être un genre c'est une vue.\nJe ne vois pas bien en quoi le placement de la camera impose quoi que ce soit.\nBa quand même un peu hein.\nUn Half-Life avec une vue à la première personne, il est forcément différent que si il avait été en vue de haut quoi.\nEt non le FPS c'est bien un genre : la vue est définie par FP, le S défini le genre.\nPar exemple, imagine un Neverwinter Nights ou un Baldur's Gate en vue 1ère personne. Il serait beaucoup moins évident de gérer effets de zones, attaques d'opportunité, tactiques de groupe, etc...\nLe changement de perspective change la nature du jeu. Passer en vue FPS le rend immédiatement plus "action".\nNote bien que ce n'est pas nécessairement un mal: il y a d'excellents RPG d'action.\nEDIT: Grillé par l'invité.\nDes RPG "purs" en vue a la première personne, ça existe depuis 20 ans.\nIl y a les Dungeon Master, Ishar, Ultima Underworld, etc. Mais, sauf erreur de ma part, il ne s'agissait pas de JDR en vue "FPS" où la réussite de ton personnage était influencée par l'habilité du joueur et sa capacité à viser correctement la tête d'un super-mutant. Les stats faisaient probablement tout (si quelqu'un qui n'avait pas 5 ans à l'époque pouvait confirmer...), comme dans un JDR en vue du dessus, et contrairement à un Fallout 3/New Vegas.\nLa première série qui me vient en tête est celle des Might and Magic.\nEDITH : ok avec Elodry.\nIl n'empèche que ça reste des RPGs pur porc en vue à la première personne.\n30 ans. :ninja: Les ultimas étaient en mode FPS dans les donjons. ;)\nJ'étais pas né :ninja:.\nIl y a les Ishar, Ultima Underworld, etc. Mais, sauf erreur de ma part, il ne s'agissait pas de JDR en vue "FPS" où la réussite de ton personnage était influencée par l'habilité du joueur et sa capacité à viser correctement la tête d'un super-mutant.\nUltima Underworld nécessitait quand même du skill (il y avait des sauts d'une plateforme à une autre, etc). Même si ça reste sans conteste un jeu de rôle, techniquement, on peut presque le considérer comme l'ancêtre de Doom.\nD'un point de vue intégriste, même Ishar ou les Eye of the Beholder demandaient de l'adresse (ouvrir un livre de sort, switcher d'une arme à l'autre avant que l'ennemi n'ait attaqué). Quelque part, dès qu'on abandonne le tour par tour, on s'éloigne du JdR pour aller vers le jeu d'action.\nEDIT: D'ailleurs dans les EoB il y avait des passages où il fallait sprinter en évitant des pièges.\nEncore une fois, ce n'est pas forcément un mal. Je ne me vois pas jouer à des Roguelikes toute la journée.\nLands of Lore. :bave:\nOuai enfin ces RPG on quand même énormément de différence avec des RPG vu du dessus à cause de la vue à la première personne.\nLe changement de vue impose forcément une autre vision du gameplay dans le jeu.\nLes stats faisaient probablement tout (si quelqu'un qui n'avait pas 5 ans à l'époque pouvait confirmer...), comme dans un JDR en vue du dessus, et contrairement à un Fallout 3/New Vegas.\nOui, dans tout ces jeux, la réussite des actions étaient dictées par test stats. On peut ajouter en plus des déjà mentionnés les eyes of beholder, basés sur les règles d'ADD, les Wizardry, plein de jeux de SSI, aussi basés sur ADD.\nBref, y en a des wagons entiers.\nAprès, oui, la partie combat est différente. La partie rôle/aventure, pas forcément.\nMais Fallout 3 n'est pas qu'un FPS/RPG.\nOn peut y jouer a la 3eme personne! ;)\nc'est pas moi qu'ai commencé, on a parlé d'un Baldur a la 1er personne:rolleyes:\nSinon, le coté "Il faut 10 balles pour tuer un mec pété de pvs", ça existait deja dans les premiers Fallout, même si, effectivement, la FPV rend moins coherente la survie du type qui s'est pris une balle de magnum dans les incisives.\nEt puis les ennemis ne levelaient pas en même temps que le PJ si? Ou alors c'était pas aussi marqué. Je me souviens pas avoir jamais dû vider 3 chargeurs sur un rat, même rendu loin dans le jeu. Alors que dans Fallout 3 et son héritage oblivionnesque, si.\nNon, dans les Fallout, les ennemis ne levellaient pas.\nAu final, le prob n'est pas tant dans le point de vue, mais dans le niveau de réalisme.\nPour être hardcore, on devrait a peu près pouvoir one-shotter tout ce qui bouge, que ce soit avec une gatling ou un couteau à fromage.\nLes stat devrait alors tenir en compte pour la précision (un perso plus ou moins bien habituer à tenir une arme et tenir en compte son poid/recul) ou la force du coup au càc.\nIls ne leveler pas "vraiment", les rencontres aléatoires qui étaient différentes en fonction du niveau du joueurs.\nNon, les rencontres aléatoires sont différentes selon l'endroit de la map ou tu te trouves.\nEt Forcément, a haut lvl, tu te retrouve souvent dans les endroits ou y'a les mobs les plus costauds.\nPas vraiment, c'est plus un problème de réussir à maintenir la suspension consentie d'incrédulité (http://fr.wikipedia.org/wiki/Suspension_volontaire_d%27incr%C3%A9dulit%C3%A9). C'est plus difficile quand on vise soi-même et que chaque action est le résultat d'une "entrée" sur le contrôleur (clavier, manette, etc.).\nArx Fatalis tenait plus du jeu d'aventure que du RPG en même temps hein...\nM'en parle pas, j'ai encore en travers de la gorge la raison pour laquelle j'ai arrêté ma première partie:O\nPour m'etre ramassé un Yao Guai en etant niveau 3, avec le vieux flingue 5mm, je confirme qu'il n'y a pas d'adaptation des mobs au niveau du joueur.\nOn parle de Fallout là? Et y'a pas de flingue 5mm dans fallout en plus :tired:.\nDans Fallout 3 ce n'est pas le minigun qui utilise des balle de 5mm?\nDans tous les Fallout.\nJ'ai jamais eu assez de force dans les Fallout 1 et 2 pour me chopper ça donc je ne faisait pas gaffe...\nUne sorte d'ourson mignon qui se serait tapé un programme essorage de machine de nettoyage a sec avec un gros bol de confiture et de peinture verte. Un truc un peu violent que j'avais rencontré a ma première partie en partant vers l'Ouest, n'ayant pas fait gaffe aux flèches sur le radar :rolleyes:\nQuand au flingue, je me rappelle plus le calibre, je pensais que c'etait 5mm, le machin de base qu'un récupère dans l'abri. Enfin ça pourrait aussi etre du 10, du 25, ou se charger avec des cailloux.\nAaaah ok, fallout 3.\nJ'ai croisé mon premier au niveau 9 et ce fut bien violent. Concernant le level scaling, il y en a un: Les raiders sont mieux équipés et plus résistant etc etc...\nC'est hachement mieux foutu que Oblivion.\nMieux foutu? Je me demande si j'ai halluciné alors, quand, rendu à la fin du jeu, le moindre ennemi devient tellement puissant qu'il faut vider deux ou trois chargeurs pour le tuer. Obligé de baisser la difficulté, pas parce que c'était dur, mais uniquement parce que j'en avais marre de passer 80% de mon temps en combat.\nDans Fallout 3 le niveau du joueur intervient partiellement sur le niveau des créatures; il y a plein de monstres qui commencent à apparaitre ou être présent en plus grand nombres (DeathClaw/Overlord), au niveau des mutants on trouve souvent des brutes à la place des troufions de base, il y a quelques groupes de créatures qui apparaissent dans certaines zones...\nAprès je n'ai pas pris la peine de faire le jeu dans tous les sens donc il y a peut être d'autres choses.\nDisons qu'au niveau ou je suis, ce n'est pas réellement choquant. Après, ça part peut-être en sucette. Encore que je me rappelle d'un ou deux combats "bizarres".\nM'enfin, je verrais.\nPour ma part j'avait l'impression qu'il y avait un level scalling quand dans une certaine fourchette pour les mobs.\nCa marchait pas trop mal effectivement. Mais je suis quand même pas fan de cette technique.\nJe prefere me dire qu'en allant dans une zone inconnue, je risque de me faire latter la gueule par des gros bourrins au lieu de se retrouver aider par le jeu.\nC'est une grande part du plaisir de l'exploration, découvrir par hasard des zones tellement haut niveau que tu ne peux même pas envisager de les traverser au départ, puis revenir les nettoyer une fois devenu beaucoup plus fort.\nLa peur de se retrouver face à un gros méchant qui te one shot rajoute à l'immersion en mettant la pression, ça peut obliger à trouver un moyen détourné de passer d'un point A à un point B, à moins de décider de traverser quand même à ses risques et périls (la zone des griffemorts au niveau 3, avec la combinaison de l'abri et le 9mm dans le premier Fallout, fallait des COUILLES), et surtout c'est très gratifiant quand tu y reviens une fois un meilleur niveau atteint, ça te permet de pas avoir l'impression de monter ton perso pour rien.\nD'autant que ça se justifie d'un point de vue RP, niveau cohérence du monde toussa.\nC'est sur que certains genres imposent plus ou moins leur vue pour des raisons d'ergonomie, mais ce n'est pas pour ça qu'une vue FPS implique forcément plus d'action.\nDans DeusEx, tu ne passes pas ton temps un flingue à la main et les niveaux ne sont pas tous orientés action. C'est d'ailleurs ce qui fait la qualité du titre, avoir des maps qui servent uniquement à rencontrer les personnages principaux de l'histoire et à connaitre personnellement le contexte dans lequel on évolue, là où d'autres jeux se seraient contentés d'une cinématique entre deux missions. C'est ce qui donne une bien meilleure immersion.\nThief est un autre exemple de FPS qui ne mise pas sur l'action puisque c'est un jeu d'infiltration.\nDonc je ne vois aucune raison de cantonner la vue à la première personne à de l'action alors qu'elle a fait ses preuves ailleurs et qu'il y a un énorme potentiel à exploiter.\nJe trouve comme toi que c'est une façon de jouer bien plus intéressante et gratifiante que la méthode Bethesda qui veut que le joueur peut explorer la map n'importe comment car le contenu de celle ci va s'adapter.\nOui mais faut pas frustrer Kevin.\nMe rappelle encore de la première fois où je m'étais baladé un peu trop près de la base des mutants avec mon pyjama bleu et mon lvl2, 5 gros mutants, un coup de gatling, l'anim ultra-violente de décomposition -> machoire sur le clavier en hallucination totale :o Mais c'était quoi ça !?\nLa réintroduction d'un système de rencontre aléatoire similaire serait la bienvenue.\nLE réticule qui s'agrandit/rétrécit plus ou moins lentement pour simuler l'imprécision, c'est une très bonne idée. Ils auraient pu faire ça pour F3.\nRien ne garantie que ce qui était accepté, il y a x années soit accepté aujourd'hui.\nC'est un peu le problème de la chose.\nBah c'est pourtant un bon moyen de faire influer les compétences dans un jeu en vue FPS sans que ça n'en devienne ridicule.\nEN tout cas c'est moins con qu'un putain de cercle (ME) ou que devoir tirer 37 balles dans une goule.\nDans Fallout 3, les compétences d'armes n'influent pas sur la précision du tir en mode temps réel?\n(je précise que c'est une question honnête et pas un troll, j'ai du passer dix heures à moitié endormi et pas trop concerné sur le jeu en question).\nOui mais là tu raisonnes à l'envers.\nSi ce système était efficace il y a dix ans, il faut le reprendre et corriger ses défauts, pas tout rejeter en bloc parce que ça risque de déplaire. C'est parce que des gens raisonnent comme ça que le jeu vidéo s'est autant appauvri.\nJ'ai entendu dire que si, mais sincèrement, si c'est le cas cette influence est imperceptible.\nJ'avais joué au jeu avec un gringalet, passé le niveau 3 je tombe sur une paire de mutants dont un avec une gatling. J'ai essayé la gatling en espérant un effet du style image qui tremble tellement que le jeu devient injouable et non, la rafale est partie proprement et la seule conséquence au contre usage de mon personnage se limitait aux dégâts ridicules de l'arme.\nA part utiliser un réticule qui tremble plus ou moins selon la caractéristique tir, je suis un peu à court d'idée sur l'instant.\nMais, comme je l'ai dit, faire un réticule à la Deus ex aujourd'hui, c'est un truc à se faire lyncher qu'on le veuille ou non. Comme cela était dit, c'est de la suspension de crédulité ou de l'uncanny valley et ça ne passe plus.\nMais le réticule qui rétrécit et qui bougeote pour représenter l'imprécision, est-ce-que ça ne fait pas accepter plus facilement la possibilité qu'on ait raté la cible? Comparé à un système où on touche l'adversaire en permanence et les statistiques déterminent les dégâts occasionnés, ce qui entraîne les questions du genre "mes balles sont devenus magiques ou quoi?".\nPour moi, l'argument de la suspension de l'incrédulité est totalement dans le camps de Deus Ex/Alpha Protocol, et pas dans celui de Fallout 3/Hellgate London! S'il est suffisant pour rejeter le premier système, alors il devrait être suffisant pour rejeter le second!\nFaudrait trouver un niOOb et le torturer pour comprendre.\nPerso, j'ai mis des mods qui font tendre le jeu vers le rôle pur. En parlant de ça, j'espère qu'ils seront facile à exporter sur ce fallout sinon :cry:\nP.S: Pour info, je n'ai pas joué à Fallout 3 Vanilla alors je ne connais pas trop comment ça tourne. :ninja:\nLe réticule qui grossit et qui rétrécit, c'est ce qu'on a dans tous les FPS de toute façon, non? Je vois pas en quoi ça pose un problème, et c'est bien sûr la solution à adopter.\nOn a même ça dans mass effect, et ça rend très bien.\nOui mais se faire lyncher par qui? Non parce que si demain je sortais mon propre jeu, j'en aurai rien à carrer de l'avis des Kevins qui y jouent sans en comprendre les règles et je pense qu'un tel jeu aurait malgré tout du succès auprès de nombreux joueurs exigeants qui en ont marre de jouer à des jeux simplistes.\nC'est une des raisons pour lesquelles j'ai aimé Stalker, un de ces jeux qui a été critiqué pour ses flingues qui ne tirent pas droit. Pour moi c'était une qualité car tu ne pouvais pas faire de head-shot en courant. Quand un sanglier te chargeait, tu avais le choix entre courir en te pissant dessus, ou t'accroupir, viser et lui mettre une rafale dans la tête en sachant que si tu le loupes tu vas te faire démonter.\nC'est une conception différente du FPS, qui ne mise pas sur l'adresse mais sur la réflexion et la stratégie.\nDe plus, comme je l'ai dit plus haut, le système de DeusEx ne demande qu'à être amélioré. Son défaut c'était que tu commençais le jeu avec un flingue mais ton personnage était incapable de viser, ce qui était très frustrant. Il est possible de rajouter une variable "prise en main" aux armes de façon à ce qu'un personnage nul en armes à feu, soit capable de viser une cible proche avec un petit pistolet automatique (prise en main: 90%) alors que ce même personnage laissera tomber son fusil d'assaut à chaque fois que tu tires car celui ci est réservé à une élite (pem: 5%).\nLà tu vas me dire que ça revient au système de Bethesda puisque ton personnage est limité aux dégats des armes dont il est capable de se servir. Sauf que là c'est cohérent. De plus, rien ne t'interdit d'utiliser les armes trop puissantes pour ton perso, avec les risques que ça comporte.\nPar exemple, tu es repéré par un ours, tu sors ton fusil à pompe même si tu ne sais pas t'en servir, parce que c'est la seule armes capable de le tuer et qu'il vaut mieux se péter une épaule que d'être mort.\nDe plus, ça apporte quelque chose en terme de rejouabilité.\nPremière partie, ton perso est un tireur d'élite qui se bat avec un fusil de compétition sans jamais rater sa cible.\nDeuxième partie, ton perso est un nul en armes à feu donc incapable de se servir de ton ancien fusil préféré. Mais là tu vas apprécier un des flingues pourri que tu avais jeté la première fois car celui ci ne tirait pas droit. Parce que cette fois ci, tu ne sais pas utiliser plus puissant. Et ses munitions étant très courantes, tu peux te permettre de les gaspiller.\nEt franchement, je ne vois pas bien qui trouverait plus intéressant le gameplay Bethesda dans lequel une gatling devient inoffensive comme un pistolet à billes si tu ne sais pas t'en servir.\nBah Kévinou, on vient de le dire :tired:\nEn fait, il ne manquait à Stalker que la feuille de carac' et on le tenait Fallout 3 :wub:\nEt de toute façon, une arme, ça ne tire pas droit, il faut toujours compenser un peu la moindre variation d'un millimètre sur une cible à 20, 30 ou 50m, c'est juste une différence énorme.\nDes infos (il y a un peu de spoiler)\nNew information (many spoilers!):\n- Vault 21 is an underground vault and lies under New Vegas.\n- The NCR has lost contact to the west and is demoralized and underequipped due to the war with Caesar's Legion.\n- Caesar's Legion dominates New Vegas.\n- The NCR was fighting hard against the Brotherhood of Steel for Hoover Dam. The NCR has won this battle, barely.\n- The NCR troops at McCarren Airport lost the contact to Hoover Dam as well.\n- The main task of the courier has been to deliver a package to Primm. Then he got ambushed...\n- The small and big weapons skills are merged into one weapon skill.\n- Every weapon that made some asplozions before (like the rocket launcher or FatMan), are now in the skill category Explosives.\n- Repcon, a former rocket factory, is supposedly inhabited by ghouls. As of late, explosions can be heard from there all the time.\n- Craig Boon, one of the possible companions, will attack the player, if he sides with the Caesar's Legion.\n- The orbital laser Archimedes 2 can only be used once a day.\n- New monster: Cacadores, they look like bloatflies with shiny / colourful wings.\n- Something like Bobbleheads will be in New Vegas as well and it will boost players stats. What it will be exactly isn't known yet.\nAlors deux choses, déjà l'Uncanny Valley c'est un terme de robotique, qui s'est étendu aux personnages animés parce que le phénomène reste très proche, mais faut arrêter de l'utiliser à tort et à travers pour faire genre on connait des termes. Ensuite je trouve pas du tout que ce phénomène, donc le fait que la course au réalisme des jeux doit s'accompagner d'interactions plus complètes au risque d'empêcher les joueurs de s'immerger un minimum, s'applique aux réticules : de base c'est un élément d'interface, pas du tout réaliste (ça flotte au milieu du champ de vision, pour la crédibilité on repassera), donc je vois vraiment pas le problème qu'il s'agrandisse pour signifier une précision plus petite, que ce soit un cercle ou une crosshair, c'est ce qu'on a encore maintenant dans quasi tous les FPS, genre quand on s'accroupit le réticule rapetisse. Où est le soucis ?\nDemande aux game designers pourquoi cela leur pose un problème... Moi, cela ne me dérange pas mais j'ai des potes fans de fps qui ont benné Deus ex à cause du réticule, je connais pas mal de joueurs qui ont benné Stalker à cause de l'imprécision des armes...\nPour être clair, je ne parlais pas en mon nom, j'essayais juste de comprendre le phénomène. Non, parce que si je parlais en mon nom, le problème serait déjà résolu depuis longtemps mais force est de constater que ce n'est pas aussi simple.\nLes millions de joueurs qui vantent les mérites de Fallout 3. ^_^\nAlors deux choses, déjà l'Uncanny Valley c'est un terme de robotique, qui s'est étendu aux personnages animés parce que le phénomène reste très proche, mais faut arrêter de l'utiliser à tort et à travers pour faire genre on connait des termes. Ensuite je trouve pas du tout que ce phénomène, donc le fait que la course au réalisme des jeux doit s'accompagner d'interactions plus complètes au risque d'empêcher les joueurs de s'immerger un minimum, s'applique aux réticules :\nJe sais ce qu'est l'uncanny valley mais c'est le "mot" le plus simple pour comprendre la chose sans partir dans des explications à la mord moi le noeud et le seul qui me venait à l'esprit. Soit dit en passant, je ne l'applique pas au réticule mais à la perception que l'on a de son tir (le réticule n'étant qu'un gimminick pour le justifier)... Genre le mec est parfaitement dans mon viseur, la balle passe à côté.\nLe premier réflexe d'un joueur lambda est de dire que c'est ridicule. Or c'est un concept très rôliste (et réaliste aussi soit dit en passant) mais cela ne fait pas partie des croyances des joueurs et là ou la crédulité passait il y a 10 ans, elle ne passe plus aujourd'hui.\nJe m'arrête là parce que c'est une conversation qui ne mène à rien de toute façon qui est partiellement compensée par les mods. Ce n'est pas satisfaisant mais je ne vois pas d'alternative à l'heure actuelle.\nP.S: Pour que l'on se comprenne bien, je suis à 100% d'accord avec ce que vous dites. ;)\nP.S2: Balancer des messages le matin et la tête dans le fion, c'est moche.\nBah d'où l'intérêt du réticule qui s'agarndit/rétrécit nomdidjou.\nAU moins tu sais pourquoi tu rates si tu tires en sprintant à cloche-pied.\nEt t'as pas de frustration si tu t'accroupis et attend quelque secondes, ton tir touchera (enfin si tu sais viser).\nJe n'aime pas ce système, qui font que tes balles partent en entonnoir, j'aime avoir le contrôle sur ce que je fais dans un FPS et les armes imprécises ont tendances à bien me saouler.\nPour moi, le système idéal est celui de Red Orchestra :\nUne arme qui tire toujours sur un point précis, mais qui bouge..\nC'est au joueur d'ajuster son arme pour tirer la où il faut, en plus d'être beaucoup plus marrant, c'est bien plus proche de la réalité.\nDans un FPS/RPG, les compétences pourraient dans un premier temps influencer sur le recul de l'arme, sa légèreté pour repositionner son arme, etc.\nAprès il y a plein d'autre possibilités pour influencer la manipulation des armes selon ses XP : Vitesse de Changement d'arme, de rechargement d'arme, de passage en iron sight,...\nBen non justement, dans la réalité une arme a toujours un cône de dispersion (plus ou moins important certes) !\nBah c'est à ça que sert entre autre l'élargissement du réticule en fonction des mouvements du joueur.\nAvoir une arme qui bouge toute seule à l'écran c'est peut être plsu réaliste, mais perso ça me gaverait je pense.\nC'était ça dans Deus EX pourtant non ?\nEnfin pour le sniper il me semble. Et ça semblait assez réaliste sur le coup vu qu'on regarde par une lunette et que du coup les mouvements sont amplifiés etc...\nwonder-wombat : L'arme n'a pas de cône de dispersion dans la réalité, la balle part tout droit (enfin, elle tombe au fur et à mesure avec la gravité).\nÇa reste une solution bâtarde pour simuler les effets de dispersions/reculs.\nElle ne bouge pas toute seule, mais seulement quand tu tires, et ça laisse la possibilité au joueur de contrôler le recul par ses propres mouvements.\nOui & non. Dans Red Orchestra, l'arme a bien aussi un cône de dispersion, et il y a aussi une petite gestion de la gravité.\nMais à courte distance, la balle partira bien droite du canon. Après, il faut tester le jeu pour comprendre comment cela est géré, avec l'arme qui n'est pas "fixe" sur l'écran (à l'inverse des autres jeux, où l'arme suit parfaitement le regard)\nEn tout cas, je n'ai jamais trouvé une gestion de la balistique aussi jouissive que dans RO.\nJe ne pense pas. Enfin, faut demander l'avis à Lt. Anderson, il avait sorti pas mal de cours sur la balistique et la précision des armes dans les topics de Stalker. :ninja:\nPour le coup le système de visée que j'ai trouvé le plus intéressant c'était dans opération flashpoint, c'est peut être la même chose que dans RO visiblement, mais je ne connais pas.\nDéjà il y a l'iron sight et en plus j'avais trouvé assez bien foutu le réticule indépendant du mouvement du centre de l'écran.\ndans la réalité, la balle part tout droit (enfin, elle tombe au fur et à mesure avec la gravité).\nPas sur le Famas vue qu'avec cette arme, une balle a une courbe parabolique conçue pour avoir une distance optimale.\nJ'imagine que pas mal d'armes ont ce principe.\nAprès, la trajectoire dépend de la taille de la balle et le 5,56 c'est assez pifométrique en fait. ^_^\nC'est pas aux game designers que ça pose problème mais aux producteurs qui pensent à leur marge et à Kevin qui gueule à la moindre difficulté alors qu'il ne sait pas jouer.\nSauf que Kevin ne représente pas l'intégralité du marché, ça c'est une idée reçue que l'on tente de nous imposer comme une vérité. J'ai remarqué que où que j'aille, je tombe toujours sur des forums comme ici remplis de joueurs exigeants se plaignant de la simplification des jeux actuels, joueurs qui se font souvent jeter à coup de "c'était mieux avant" "retourne jouer à tes jeux de 1998" "tu ne sais pas évoluer"... Vu leur nombre, j'ai du mal à croire qu'ils représentent une minorité, c'est d'autant plus vrai que je croise rarement des Kevins ayant le discours inverse.\nEn attendant, quoi qu'en disent certains, DeusEx a toujours un public dix ans après. Public qui continue à y jouer faute de mieux. Bizarre pour un jeu où le personnage ne tire pas droit.\nQuand je vois des images comme celle ci (http://lolblog.co.uk/wp-content/uploads/2008/06/deusex1.jpg) et la passion sur le topic "tout est bon dans le Denton", j'ai de très bonne raisons de penser qu'un tel jeu serait très bien accueilli.\nMême chose pour Fallout 1 et 2 qui ont eux aussi leur topic officiel ici même. Là aussi, un jeu soulant au début parce que ton perso est un manche incapable de tenir un flingue.\nEt quoi qu'on en dise, Stalker est régulièrement cité comme étant une référence.\nAlors oui, si tu sors un jeu comme ça il y aura toujours de gens pour abandonner dès le début mais ça a toujours été comme ça. Un pote m'a passé Stlaker parce qu'il en chiait pour viser à cause de l'iron sight foireux de son flingue. Mais c'est ce genre de chose qui fait que Stalker est génial, parce que par la suite tu as des flingues avec un bon iron sight, et que selon les situations c'est un critère décisif.\nJ'ai passé DeusEx à ce même pote qui l'a laissé tomber parce qu'il y a joué comme un bourrin dès le début. C'est pas grave, il ne représente pas le public visé, lui est plus sur des FPS à la CounterStrike qui se jouent au réflexe. Moi à l'inverse je suis nul à Counter, et je ne viens pas me plaindre que ce soit difficile de viser.\nC'est le gros problème aujourd'hui, on veut vendre des jeux à un public qui n'aime pas ces jeux. C'est le cas de F3, simplifié et Kevinisé à mort: finalement 90% de son public est composé de joueurs qui n'aimeront jamais les précédents. A quoi ça sert?\nUn jeu par définition c'est un défi, et pour qu'il y aie un défi il faut des obstacles et des difficultés. Pour que ce soit intéressant, il faut que ce soit un minimum complexe, sinon c'est juste dur mais ennuyeux. Si on écoute certains il faudrait virer les difficultés et simplifier, mais il reste quoi à la fin?\nHisvin : Non mais c'est bien ce que je dis, elle va chuter au final, mais ne pas partir dans tous les sens comme les cônes de dispersions présents dans les jv.\nDonc sur le famas la balle part légèrement plus en hauteur si je comprends bien ce que tu me dis. Je pense que c'est les réglages du système de visé/hausse qui permet cela et non pas la balle qui sort du canon avec une trajectoire élevée verticalement.\nEnfin à la base, s'ils utilisent des canons rayés c'est bien pour garder des tirs droits et précis.\nMorK : Aucun rapport avec de la casulisation. La plupart des gros FPS skillés ont toujours étaient très précis, là le problème que l'on rencontre est que nous avons un mélange des genres.\nD'un côté nous avons les FPS qui doivent laisser le contrôle total au joueur, et de l'autre nous avons les RPG qui limitent les contrôles selon des caractéristiques.\nIl faut mélanger le tout convenablement, et je suis désolé mais les caractéristiques qui influent sur la précision n'est pas le choix qui me convient. J'ai beau être fan de Deus Ex, ce n'est pas l'imprécision de ses armes qui lui apportent de la complexité et sous Stalker, cela n'avait comme résultat que de me procurer de mauvaises sensations.\nOn peut largement faire un jeu à la visée complexe mais précise, RO le prouve, Tribes le prouve...\nVoui. Encore que mes tirs 3 par 3 au Famas, c'était assez folklo genre incapable de toucher une vache dans un couloir. ^_^\nJe viens de regarder vite fait le topic et c'est reparti comme pour Fallout 3. Les mecs, si vous aimez tant les jeux-vidéo, faites les, vous verrez que c'est pas aussi simple que d'en gloser sur un forum.\nMais je vais parler de ce que je connais.\nQUand l'ogive part du canon de l'arme, la rotation qui lui est imprimée par les stries dans le canon va lui faire gagner de la vitesse et prendre une direction.\nPour un FAMAS, l'ogive tapera à 50m en face, puis montera, et se retrouvera sur la même droite (passant de la sortie du canon et du point à 50m), vers 300m, la portée efficace du FAMAS.\nOui, c'est mon pote Gringo qui m'a donné des cours de Paint.\nUne fois de plus, les paramètres pour recréer un tir réel sont trop nombreux pour qu'un jeu les émule. Alors les cônes de dispersion, et les réticules qui se réduisent, c'est un moindre mal. Je comprends que le joueur lambda soit énervé quand il ne fait pas but alors qu'il lui semble que tout est aligné, il pense au bug. Je suis le premier que ça agace. C'est normal, c'est un jeu.\nD'un côté nous avons les FPS qui doivent laisser le contrôle total au joueur, et de l'autre nous avons les RPG qui limites les contrôles selon des caractéristiques.\nLa meilleure synthèse du moment. :wub:\n---------- Post ajouté à 15h00 ----------\nMerfi pour l'explication mais je ne suis pas contre le cône de dispersion ou tout autre artifice. :)\nTu n'aimes peut être pas mais c'est ce qui reste le plus logique, le plus réaliste et surtout, le plus intéressant. Une arme tire relativement droit mais à moins d'être un robot il est absolument impossible de ne pas bouger, ce qui fait que les balles partiront plus ou moins à côté de ta cible.\nEt toi qui parle d'être proche de la réalité, je te conseille vivement d'essayer une arme à feu. Quand j'étais gamin j'ai essayé une carabine à plombs et c'était facile. A 18ans j'ai essayé de tirer sur des pigeons d'argile avec un fusil de chasse, j'ai jamais réussi à tirer droit. Un fusil c'est lourd et si tu n'es pas expérimenté c'est absolument impossible de s'en servir comme dans un FPS. Dans la réalité tu dois freiner son inertie à chaque fois que tu bouges et c'est loin d'être évident à stabiliser.\nDonc pour rester dans l'optique d'un RPG, ton personnage mauvais en arme doit être incapable de viser une cible mouvante, peut importe ton adresse à la souris. C'est le principe de base du RPG, tu es ton personnage.\nDe toute manière je ne vois pas bien où est le problème. Si tu veux jouer typé action à un tel jeu, tu fais un personnage bon en armes et tu pourras jouer comme dans n'importe quel FPS.\nD'un autre côté, on s'en cogne de savoir si c'est réaliste ou pas vu que ce n'est pas le propos. Ce qui nous intéresse dans un jeu de rôle, c'est que les capacités de notre personnage influent dans la précision et non celles du joueur. Et, dans le cas d'un JDR style FPS comme Fallout 3, de savoir comment on peut représenter cela de manière agréable cette influence sans que cela soit désagréable visuellement parlant.\nSauf que je trouve pas ça normal qu'en visée à la hanche (ou je sais plus comment on appelle quand on regarde pas dans le viseur) on sache EXACTEMENT où on va toucher, et c'est tout l'intérêt de l'Iron Sight, qui là devrait se comporter comme le screen de Red Orchestra. J'ai de plus en plus de mal à jouer à des FPS (je parle d'FPS pur, donc hors sujet par rapport à FNV) sans Iron Sight, genre L4D ça me fait toujours bizarre. Enfin bon, après dans tout ce qui est fantaisiste genre Unreal tout ça, plus arcade, ça gêne moins, c'est sûr.\nLa_Grande_Manette : Merci pour les infos :)\nMorK : J'ai déjà fait du tir et la plupart des éléments qui influencent ma visée son mes propres compétences.\nMais pour faire simple, voilà ce qui me gène :\nDans un cône de dispersion, c'est un obscur random derrière le jeu qui va dire si tu touches ou pas, je ne vois franchement pas ce qu'il y a de complexe là dedans et je trouve cela extrêmement frustrant de ne pas avoir le contrôle d'un tel élément.\nSi on prend le cas du lance disque de Tribes, pour toucher un ennemi il va falloir prendre en compte :\n- Notre visée\n- La vitesse de l'ennemi\n- Notre vitesse qui va influencer sur la trajectoire du projectile\nLa visée en devient très complexe mais le plaisir est là car, même s'il est compliqué de toucher dans ces conditions, on a le contrôle total sur l'action. C'est à dire que si on rate notre cible, c'est uniquement de notre faute, et cela inclut aussi que l'on va pouvoir progresser dans le futur pour être meilleur.\nEn clair pour moi, un mixe réussis de RPG/FPS en terme de gameplay serait un jeu dans lequel les caractéristiques gênent le contrôle de mon arme (recul de l'arme, temps de rechargement, etc), mais ne choisisse pas pour moi si je vais toucher ou pas et me laisse la possibilité de contrôler les effets induits par les caractéristiques de mon personnage par mes propres moyens.\nJep : Bah dans RO, tu ne sais pas exactement où tu vas toucher avec les tirs à la hanche.\nDéjà car tu n'as pas de crosshair, et ensuite car l'arme ne reste pas fixe sur l'écran. (une révolution ce jeu :) !)\nJe viens de regarder vite fait le topic et c'est reparti comme pour Fallout 3.\nBah j'aime bien ce genre de conversation ! Mais ça m'empêche de bosser :sad: .\nToute manière, on s'en branle, on vise avec le VATS :ninja:.\nSauf que dans les mains d'un humain, le canon bouge, donc le tir ne sera jamais parfaitement précis. De plus la précision varie d'une arme à l'autre.\nSi tu enlèves ça, tu supprimes la variable précision des armes, alors que c'est justement un élément qui apporte une richesse de gameplay. De plus tu supprimes l'aspect RPG qui veut qu'un personnage maladroit vise mal.\nA la fin toutes les armes vont tirer bien droit, même si tu joues un scientifique avec des grosses lunettes qui tient un pistolet de sac à main.\nC'est là que tu te plantes, le but n'est pas de faire un mélange mais de rester dans du RPG. La vue à la première personne est juste une interface permettant d'avoir une meilleure immersion et un gameplay plus riche.\nSi on supprimes les éléments qui te dérangent on obtient un bête FPS arcade qui ne tient même plus compte de l'aspect RPG. Tu ne seras plus handicapé par un mauvais personnage, donc il ne sera plus utile de le faire évoluer. Et tu vas appauvrir l'armurerie du jeu puisque les armes se limiteront à des flingues plus ou moins puissants.\nPour que ce soit intéressant les armes doivent avoir de nombreuses variables: dégâts, précision, prise en main, pris et rareté des munitions...\nC'est ce qui fait qu'il y aura une arme idéale pour chaque type de personnages et non pas une meilleure arme universelle que tu retrouves à chaque nouvelle partie.\nParce que dans ce que tu proposes je ne vois pas bien où le gameplay est riche et intéressant.\nApparemment Gamestar.de a fait un dossier spécial sur Fallout New Vegas, voir ci après : http://www.gamestar.de/specials/spiele/2315096/fallout_new_vegas.html\nA noter également la galerie d'images suivante : http://www.gamestar.de/_misc/galleries/detail.cfm?pk=91491&p=7&pid=6\nOui mais ce que tu nous décris là c'est un gameplay 100% arcade. Du FPS dans lequel tu dégommes des cibles mouvantes en courant. C'est normal que tu n'ai pas aimé les sensations d'un jeu comme Stalker mais le gameplay que je propose s'adresse justement à son public.\nOn en revient à ce que je dis depuis le début, le problème des jeux c'est qu'ils ciblent mal leur public.\nOn va dire que c'est une question de goûts alors, car je vois très bien ce que tu recherches (full RPG) et le comprend.\nMais je préfèrerais avoir autre chose pour ma part et je pense que ça ne nuirait pas énormément au côté RPG du jeu d'offrir un vrai gameplay FPS sur certains points. A faire un mixe des genres, autant prendre le meilleurs de chacun.\nEnfin quel que soit le système de visé proposé, ça ne m'empêche pas de m'éclater sur des RPG/FPS.\nJe te conseilles de tester les FPS que j'ai cité pour voir en quoi leur gameplay est riche et intéressant :)\n(Sinon il n'y a pas de caractéristiques dans Stalker, c'est un FPS pas un FPS/RPG d'ailleurs, du coup l'imprécision des armes m'a énormément gêné dans ce jeu alors que je m'en suis pas mal foutu dans Deus Ex/vampire Bloodlines)\nSérieusement pour pouvez pas continuer votre discussion ailleurs ?\nOui c'est ça c'est une question de gout et le problème c'est que les éditeurs veulent plaire à tout le monde et sortent des jeux fades qui finissent par ne passionner personne.\nC'est pour ça que je pense qu'il faut oser orienter le gameplay de faon plus radicale, quitte à perdre une partie du public qui sera compensée par un public plus fidèle de l'autre.\nJ'essaierai de tester ces FPS.\n(Je sais qu'il n'y a pas de carac de perso dans Stalker mais il y en a sur les armes dont la précision varie selon le modèle et l'usure. Mais c'est fait pour jouer tactique pas arcade)\nOn est en plein dans le sujet, je rappelle que l'on parle des améliorations de gameplay que l'on &aimerait pas rapport à F3.\nSauf que dans l'absolu, des améliorations de gameplay il ne va pas y en avoir des masses ^^' hormis deux points : des scènes de 'mise a mort' qu'on ne retrouvait que grâce au VATS, existeront aussi en mode de jeu temps réel, et un symbole sera visible lorsque l'arme utilisée sera inutile contre un certain ennemi.\nNew Vegas ändert nichts am Kampfsystem.\nDas Kampfsystem aus Fallout 3 bleibt in Fallout: New Vegas unangetastet, wieder gibt es neben den Echtzeit-Schießereien das pausierbare V.A.T.S., in dem Sie in Ruhe den nächsten Schuss oder Schlag planen. Neben den Nahkampf-Schlägen gibt’s lediglich zwei Mini-Anpassungen: Zum einen zeigt das Spiel nun auch im Action-Modus gelegentlich Zeitlupen-Szenen bei besonders tödlichen Treffern (das war in Fallout 3 dem V.A.T.S. vorbehalten), zum anderen warnt ein kleines Schildsymbol, wenn die aktive Waffe gegen den aktuellen Gegner nicht effektiv ist.\nSauf que dans l'absolu, des améliorations de gameplay il ne va pas y en avoir des masses ^^'\nÇaje m'en doute. Entre ça et le moteur graphique toujours aussi foireux, j'ai du mal à croire à quelque chose de bien pour ce Fallout.\nPar contre les screens semblent montrer un léger progrès en matière de design. On se sent un peu plus dans un Fallout.\nMais j'aurais du mal à en dire plus avec un article en Allemand ;)\nDu moment qu'ils travaillent les dialogues assez poussifs de Fallout 3, qu'ils améliorent la structure du scénario parce que bon résoudre des quêtes par accident, c'est moche surtout quand ça flingue 15 heures de jeu sans t'en rendre compte, ce sera déjà un gros plus pour le jeu.\nLe reste=> mods.\nT'auras aussi un vrai Iron Sight, et des animations spéciales pour chaque arme dans le VATS. (me souviens plus comment elles se déclenchent par contre)\nOh ouai, ils ont vraiment chier leur coup pour ça bethesda. Je me souviens d'être allé à Rivet City pour le fun et ils me parlaient tous de trucs que je devais pas encore pouvoir faire selon le déroulement de l'histoire principale, et de personnage que je connaissais mais en fait non...\nJ'en conviens, mais on va chercher l'info ou elle se trouve après tout ; je pourrais certes me lancer dans une traduc mais franchement ça reste compréhensible ^^\nEst-ce que tu sais si on pourra enlever ces ralentis de mise à mort? Parce que c'était quand même très chiant.\nEt j'ai du mal à comprendre l'intérêt d'un symbole pour t'indiquer que l'arme est inutile contre tel ou tel ennemi :huh:\nOn a le même problème alors. :|\nCe n'est pas spécifié dans l'article, peut être développeront ils la chose dans le prochain numéro (7juin).\nEt pour le symbole, de la façon dont je le comprends, ce sera une indication visuelle pour le joueur afin qu'il n'utilise pas une arme 'ineffective' contre un ennemi donné (par exemple en raison de son blindage).\nEuh, ouai, si t'as étudié l'allemand alors.:)\nParce que je m'y suis intéressé mais n'ai jamais pris le moindre cours. Alors traduire "Rollenspiel" ça va, mais de là à lire des phrases complètes.:sad:\nJ'ai cru lire que tu pourrais zapper les ralentis de mise à mort.\nAutre modification (lié l'icone des armes inefficaces là) il y aura un ajout de coefficient de pénétration sur les balles. (pour voir si elles traversent une armure ou non donc)\nEuh, ouai mais non. L'allemand ça ne s'apprend pas tout seul quoi. :p\nDans ce cas j'espère que le symbole en question se limitera à indiquer le type de munition perforantes ou non, et pas une "boussole" qui indique au joueur que telle créature est immunisée contre le laser au lieu de le laisser découvrir ça tout seul.\nJ'espère être trop pessimiste.\nCe que je voulais dire c'est que pour celui qui a des notions d'allemand, ce n'est pas difficile ^^\nApparemment, ce serait l'arme que tu utilises sur le moment qui sera spécifiée effective ou non-effective contre l'ennemi ciblé\nNon, apparement c'est dès que tu vise l'ennemi avec ton arme le viseur est remplacé par l'icone inefficace quoi.\nC'est pas terrible je sais...\nJ'espere que toutes ces indications vont disparaitre en mod hardcore! :o\nPour le mode hardcore Gamestar donne 4 infos, à savoir :\n1) Les munitions auront un poids, ce qui évitera qu'on puisse en porter n'importe quelle quantité.\n2) Les stimpacks soigneront les blessures sur la durée, et non plus dans l'instant.\n3) Les membres estropiés ne pourront plus être soignés via stimpacks\n4) Le joueur devra boire régulièrement lorsqu'il voyagera (dans le wasteland j'imagine)\nEn clair le mode hardcore correspondra au mode facile :|\nAutant j'étais optimiste quand j'ai cru apercevoir des geckos sur un des screens, autant là je laisse tomber l'idée que le jeu sera bon.\nA quand un jeu où le mode hardcore présente un réel défi?\nEUh ouai non ca sort tellement de nulle part comme phrase que je préfère pas rebondir dessus.\nLe mod hardcore joue en fait indirectement sur la difficulté dans ce cas. C'est surtout fait pour ceux qui veulent jouer à Fallout NV avec un vrai côté survie.\nLa difficulté générale restera à peu près la même.\nDonc j'espere qu'ils en profiteront aussi pour jarter toutes les indications à 2 balles, le fast travel et tout les trucs du genre.\nRien ne vaut la discipline personnelle. ;)\nOuai mais non. Parce que quand tu te retrouves en difficulté ou quand t'en as marre de traverser la map a pied, tu te dis et hop ça me fera pas de mal et tu cliques.\nC'est tellement facile et gratuit que tu peux pas t'en empecher à un moment ou un autre.\nSe contraindre soit même pour faire correspondre le jeu à ses envies de toute façon j'aime pas et j'ai jamais la force de le faire, c'est pas à moi de corriger les erreurs des devs quoi.\nOui enfin, en même temps,Hisvin a raison: ce n'est pas parce que tu peux te téléporter que tu dois le faire. Au moins ça évite de frustrer Kevin qui va maudire le jeu, au pire ça ne demande pas d'effort à Jean-Paul le hardcore Gamer.\nBa si quand même un peu. Le jeu est pas du tout pensé pour ceux qui ne l'utiliserait pas. Alors que Morrowind par exemple était parfaitement pensé pour avec tous les réseaux de transports. Dans Oblivion t'avais ton cheval. Dans F3, t'as rien. Si t'as pas envie d'utiliser le fast travel (comme je l'avais fait dans Oblivion, j'avais même pas vu que c'était possible en fait dans celui ci), et ba tu vas vraiment te faire chier car le jeu est pas pensé pour.\nEt j'ai beau pas aimer ce système quand je dois traverser toute la map a pieds pour juste vérifier un truc dans une ville juste pour voir, j'ai pas envie de me taper 2h de marche. Ce qu'il faut c'est une vrai alternative crédible au moins plus que le désactiver purement et simplement en y repensant.\nD'ailleurs il y avait eu des rumeurs comme quoi une voiture serait présente dans le jeu. (mais ca a jamais été confirmé et j'y crois plus trop maintenant)\nC'est à dire que pour moi on, les éléments indiquées n'aurai pas dû exister en premier lieu.\n1) Les munitions sans poids sont déjà une hérésie dans un jeu proposant un inventaire.\n2) Les soins sur la durée auraient dû exister depuis longtemps pour éviter d'en abuser en combat.\n3) Pareil pour les membres estropiés qui ne servent le gameplay que s'ils t'obligent à aller voir un médecin (ou à monter ta compétence médecin).\n4) Quand à la gestion de la boisson, c'est comme dans Stalker avec la bouffe, je ne vois pas bien pourquoi le réserver au mode difficile alors que c'est intéressant de t'obliger à t'encombrer avec plus ou moins d'eau selon tes besoins.\nJe précise que je ne suis pas un hardcore-gamer, juste quelqu'un qui joue très rarement aux jeux vidéo et qui passe pour un idiot dès qu'il essaie de jouer à CS ou Mario-Kart.\nAh oui vu comme ça je comprend mieux. C'est comme aurai du etre le jeu au départ je suis d'accord. (enfin ça n'a rien a voir avec la difficulté quand même, c'est pas ça qui rend un jeu facile ou difficile)\nBAh ça influe quand même sur la difficulté: regarde Stalker, tu ne peux pas partir avec un lance-roquettes, 35 grenades, 1 fusil-mitrailleur, un snipe, un fusil à pompe et une mitrailleuse lourde.\nCa oblige déjà à ne pas se précipiter ou tirer n'importe comment.\nBien sur que ça influe sur la difficulté, mais ce n'est pas une difficulté insurmontable que de gérer son inventaire en choisissant ce que tu emportes. C'est même ce qui rend le jeu intéressant puisque tu dois régulièrement partir en sachant que tu devras te débrouiller sur place en fonction des munitions que tu trouveras.\nA l'inverse, les munitions sans poids font plus que rendre le jeu facile, c'est carrément du cheat et comme tout le monde le sait, c'est ce qui tue le jeu puisque ça en supprime le défi.\nC'est déjà un grand classique du RPG que de terminer le jeu avec des armes et du fric à ne plus savoir qu'en foutre. C'est vraiment idiot d'en rajouter en permettant au joueur de transporter 2T de munitions.\nAu contraire, l'intérêt d'avoir un inventaire c'est que tu dois faire des choix, choix qui impliquent de laisser les équipements de tes ennemis sur place parce que tu ne peux pas tout porter.\nOui, mais c'est pas ça qui rendra le jeu facile ou difficile.\nDe toute façon, le poids transportable est totalement démesuré dans Fallout 3 alors s'ils ne changent pas ce paramètre, c'est juste du pignolage. Le seul truc de bien dans le mode hardcore, c'est l'effet des stimpacks mais on est loin du canon de la série et ça complique dangereusement les mods de difficulté. J'y tiens à ces mods. :ninja:\nConcernant les modifications de talents prévues, hormis l'aspect dialogue qui a déja été abordé, les talents liés aux armes seront désormais apparemment tous utiles et accessibles plus tôt (par le biais d'arme de type 'débutant'), le combat au corps à corps verra apparaitre une attaque spéciale par arme disponible, et enfin d'après Obsidian, il y aura plusieurs moyens différents d'arriver a ses fins lors des missions principales...\nSi quand même. Quand tu peux ramasser autant de munitions que tu veux, tu peux les revendre pour te faire du blé. Ça ne marche pas quand tu as besoin du peux que tu peux porter. Mais au delà de la difficulté ça joue encore plus sur la richesse et l'intérêt du jeu.\nExemple extrême: tu mets le jeu en god mode, il devient très facile car tu es invincible mais n'est plus du tout amusant car il n'y a plus de jeu.\nDites, concernant Deus Ex, je suis le seul à avoir été plus "énervé" par le curseur qui refuse de rester tranquille que par son rétrécissement progressif? Sans compter les effets du recul qui l'expédient à petaoushnock... Pour moi, c'était vraiment ça qui représentait les compétences du personnage!\nJ'ai pas très bien compris ce que tu veux dire mais si tu veux, il y a ce topic (http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=35766&page=38) sur DeusEx qui ne demande qu'à être relancé. :lol:\nIl bougeait toujours un peu le réticule non? Pas de beaucoup, mais suffisamment pour ne pas pouvoir tirer juste à bas niveau. Ou alors c'est juste qu'il était super-sensible et mettait un temps fou à se stabiliser au moindre mouvement.\nJe pense qu'il voulait souligner à quel point les stats peuvent modifier l'aspect FPS d'un soft. Plutôt que de faire partir les balles dans tous les sens, faire jouer l'influence au niveau de l'habileté directe du perso à viser. C'est plus direct et on se rend mieux compte de l'avancée en puissance.\nOuais sans point dans les compétences de tire le personnage ne tire pas droit dans Deus Ex.\nOu plustôt il tremble.\nJ'avais beaucoup aimer moi justement. On pouvait compenser en tirant au bon moment. Et pour le snipe ça me semblait assez réaliste.\nIl bougeait mais en visant avec une lunette.\nSinon en visée normale 'est juste le curseur qui est plus ou moins gros. Par contre il est vrai que lorsque le personnage est nul, il est long à être précis et retombe à zéro dès que tu bouges.\nMais si vous voulez en parler, on va le faire ici (http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=35766&page=38)\nAller, on quitte le HS pour un petit post de J.E. Sawyer sur le pourquoi et le comment de la disparition de la compétence Big Guns :\n* Does it use conventional bullets of some flavor as ammo? It's a Gun.\nMis à part la discussion très intéressante sur le design et l'équilibre recherché par cette modification, je ne peux que remarquer le retour du minimum de Force pour les armes et la distribution de points de compétences qui devient beaucoup plus frugale. Je crois que Mr Sawyer a noté patiemment tout les avis des joueurs qu'il a pu lire sur Fallout 3 depuis sa sortie^_^\nC'est cohérent en tout cas.\nC'est cohérent effectivement même si je suis pas fan du changement.\nEnfin il est vrai que dans Fallout 3, c'était pas vraiment le bienvenue vont qu'on pouvait avoir des "big guns" très rapidement. (et donc directement investir dedans en delaissant les autres, alors que dans les 2 premiers c'étaient plus un "paris" sur le futur de ta partie)\nAu moins ça rend la qualification des armes plus faciles, comme Josh le dit dans son post. Après tout, c'est quoi le rapport entre un lance-flammes, un lance-roquettes et une mitrailleuse lourde ^_^ ? Même si du coup le lance-flammes reste toujours difficile à catégoriser.\nObsidian doit avoir une dent contre les catégories "arme lourde", elle avait déjà sauté dans KOTOR 2 :) . Quoique dans ce cas-là, c'est pas comme si ça faisait une grosse différence :tired: .\nAprès tout, c'est quoi le rapport entre un lance-flammes, un lance-roquettes et une mitrailleuse lourde ^_^ ? .\nLA taille et le poids au hasard ?\nEst-ce-que c'est plus pertinent que le type de munitions que ça utilise, les cibles que c'est sensé éliminer ou le type de dégât que ça occasionne? Je ne sais pas, de tout les critères qu'on pouvait choisir pour catégoriser des armes dans un RPG, ceux-là me semblent ridicules :tired: .\nOui, mais ça ça correspond plus à la force du perso, alors que dans leur maniabilité ce sont trois trucs assez différents. Enfin perso, ça me semble mieux comme catégories.\nJe pense que pour moi ça changera pas grand chose...\nSi les points de big guns se retrouveront dans les autres compétences d'armes sans doute.\nCa valait le coup de faire un gros brainstorming la dessus chez obsidian. :p\nBah oui c'est peut-être un peu de la branlette, mais c'est un peu ça qui fait un grand jeu, que chaque ingrédient soit sélectionné et pesé avec minutie.\nLa force du personnage permet déjà de faire la différence entre les armes légères et lourdes, donc c'est sur d'autres critères que les compétences devraient porter.\nIl y avait aussi quelque chose dans les premiers fallout qui faisait qu'on pouvait se permettre d'avoir trois types d'armes a feu différents (et je ne compte pas les deux types de Cac, et le lancer en prime) :\nPas de limite de niveau (ou impossible a atteindre, en tout cas je ne l'ai jamais fait). On pouvait sans problème monter deux types d'armes a un niveau suffisant pour les utiliser efficacement, en plus des autres compétences que l'on aurait pu choisir.\nDans Fallout3, ils ont compensé ça par une avalanche de skill points et de l'équipement qui les boostaient en plus. Et c'était de la merde.\nQu'Obsidian réfléchisse a résoudre le problème différemment, c'est pas plus mal.\nDans Fallout 1 et 2, la limite de niveau était pas à 21?\nPas dans le 2 en tout cas (on finit le jeu au niveau 35 environ si on fait toutes les quêtes)\nJe viens de vérifier et effectivement dans fallout 2 c'était 99.\n21 c'était que dans le 1.\nJE sais bien, c'était juste pour taquiner.\nTant qu'ils prennent en compte une FO min pour soulever certaines armes...\nLes nouvelles images sont pas mal du tout.\nhttp://tof.canardpc.com/preview/51a22bb0-e514-41cf-a1cf-51874146f1dd.jpg (http://tof.canardpc.com/view/51a22bb0-e514-41cf-a1cf-51874146f1dd.jpg)http://tof.canardpc.com/preview/3ede904c-b0cd-4eca-8174-76253e51095f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/3ede904c-b0cd-4eca-8174-76253e51095f.jpg)http://tof.canardpc.com/preview/15672f91-175d-4805-98a8-2cd068ddaec4.jpg (http://tof.canardpc.com/view/15672f91-175d-4805-98a8-2cd068ddaec4.jpg)http://tof.canardpc.com/preview/b652e7c9-11fb-48fc-be86-5cac907daeba.jpg (http://tof.canardpc.com/view/b652e7c9-11fb-48fc-be86-5cac907daeba.jpg)\nCelle là aussi donne envie.\nLe cryengine 2 a 3ans. B)\nGamebryo est bien plus vieux aussi.\nPuis on peut s'amuser à comparer le contenu de Crysis et celui de Fallout3 aussi :tired:\nRo j'aime bien la gueule de Vegas quand même.\nBa ouai sinon le moteur accuse un peu son age.\nMais il y a pas des mods ou des trucs comme un enbseries qui peut améliorer ca pour Fallout 3?\nET depuis quand est-ce qu'on met en premier l'aspect graphique hmmm ? Bande de faux hardcorez.\nDepuis qu'Oblivion c'était que ça. :troll:\nMais plussun quoi.\nHan je suis tombé sur cette image dans le topic après une recherche google pour les enbseries.\nCa a quand même un peu plus de gueule.\nQuelqu'un sait d'ou ça sort? Et comment on met ça?\nEt sinon pour les graphismes, tant qu'a faire, autant qu'ils soient beaux hein. :tired:\n"Autant que". Mais "mieux vaut qu'ils" (et de très loin pour ma part) se concentrent sur le scénar et les dialogues, rééquilibre le gameplay si possible (mais bon, j'ai pas cédé aux sirènes de Fallout 3 don j'en sais rien en fait :cigare:), et après, ouais, pourquoi pas, les graphismes. (et on va éviter le couplet, "oui les graphismes c'est une équipe différente", n'empêche ça doit quand même être encadré par les gars à la tête du projet, et je préfère qu'ils gardent leur attention ailleurs (comme ça c'est fait)).\nHey j'avoue, je joue à Dwarf Fortress avec un mod graphique. Mais le dév principal se concentre sur le jeu, et laisse le graphisme aux motivés de la communauté, et c'est parfait comme ça (mais bon, c'est un cas complètement différent).\n"Autant que". Mais "mieux vaut qu'ils" (et de très loin pour ma part) se concentrent sur le scénar et les dialogues, rééquilibre le gameplay si possible (mais bon, j'ai pas cédé aux sirènes de Fallout 3 don j'en sais rien en fait :cigare:), et après, ouais, pourquoi pas, les graphismes.\nDe toute façon on sait depuis longtemps que ça n'évoluera pas par rapport à Fallout 3 graphiquement c'est pour ça que je recherche des mods graphiques pour F3, histoire que de les essayer sur New Vegas après quoi.\nEssayer de modifier le jeu dans tous les sens ça doit être ce qu'il y a de plus drôle dans les jeux Bethesda.\nPour l'ENBSerie, le seul problème il me semble c'est que de base le jeu a pas d'ombre (si j'ai bien compris), et rien ne peut y remédier. Et c'est le genre de trucs qui manque grave, même avec des filtres Next Gen de la mort.\nY a des ombres que pour les personnages je crois ouai. :tired:\nMais regarde sur le screens on dirait que les arbres ont des ombres justement! :w00t: C'est pour ça que je cherche d'ou ça vient.\nSi je me souviens bien c'est une image de développement. J'avais fait remarquer que les mecs de chez Beths sont des boulets car leur moteur n'a pas d'ombre portées et quelqu'un m'avait envoyé cette image pour me montrer que si, le moteur sait gérer les ombres, mais ils les ont virées car ça bouffait trop de resources\nC'est vrai que les ombres c'est pas important, c'est juste une base incontournable dans une image :|\nC'est le premier truc que je vire quand j'ai un jeu qui rame trop. :ninja:\nJe suis d'accord avec toi mais j'ai mes limites.\nJe suis infographiste et autant je sais me contenter des graphismes low poly de DeusEx, autant je suis incapable de supporter l'absence d'ombres de Fallout.\nLes ombres c'est la base même de lecture d'une image, si tu les vires celle ci devient illisible. C'est pour ça que l'on entend régulièrement parler de rendu baveux et brouillon sur ce jeu.\nChez Beth ils ont préféré faire dans le kikoolol, une distance de vue impressionnante mais pas d'ombres. Ils auraient construit une voiture, ils lui auraient mis la clim et des fauteuils massants en cuir alors qu'elle a des roues galette.\nJe suis capable de me contenter de graphismes pauvres, mais pas de graphismes mal faits, en particulier quand c'est un travail de bucheron fait par des sois disant pros.


Duplex en Turre | Casa Lavonda - APX 3785 | 110,000€ | Almeria propriété\nDuplex à vendre en Turre, Almeria\nConsommation: Grade F - 232 kW\nÉmissions: Grade F - 58 kg\nPour ceux qui recherchent la tranquillité dans un cadre naturel vraiment magnifique encore à portée de main de toutes les installations, ce duplex superbement aménagé climatisé de 2 chambres bénéficie de l’un des meilleurs endroits dans la vallée idyllique de Cortijo Grande.\nLe bar/restaurant Casa Los Pinos se trouve à un peu plus d’une minute à pied, le bar/restaurant « almazara » est à 3 minutes à pied, et il y a aussi un restaurant végétarien dans la vallée.\nLa propriété comprend un salon / salle à manger avec une superbe cuisine ouverte, une salle de bains et deux chambres doubles. La chambre principale dispose de portes Français menant à un balcon pleine largeur donnant sur le patio arrière et le terrain de golf, chambre 2, également à l’étage supérieur, dispose de lits jumeaux, garde-robe intégrée avec joli haut carrelé, « rustica » meubles, et un balcon Juliet donnant sur le parking privé directement adjacent à la terrasse arrière. Les deux chambres disposent d’une climatisation / chauffage.\nLe parcours de golf de 9 trous dans la vallée n’est pas une entreprise commerciale pour le moment, mais est agréablement jouable grâce à des bénévoles locaux du Cortijo Grande Club de Golf qui s’occupent des greens. Cortijo Grande était à l’origine un village traditionnel espagnol avec des orangeraies et lorsque la vallée a été développée dans les années 1970, les bâtiments d’origine ont été conservés. Cette propriété a été réaménagée dans le style traditionnel ' Rustica'\nCortijo Grande Golf à Turre, est un parcours de golf verdoyant de 9 trous niché dans les contreforts de la Sierra Cabrera qui offre un fond spectaculaire et des vues magnifiques. Flanqué de bosquets d’oranges et d’oliviers et arrosés par un lac volcanique souterrain, cet emplacement pittoresque est populaire depuis de nombreuses années. Bien qu’il n’y ait que 9 trous, il y a 18 tees. Il ya une variété de petites urbanisations de styles assortis avec des appartements, duplex et villas individuelles sur le bord du cours.\nLa ville de Turre se trouve à quelques minutes en voiture dans la vallée du Rio Aguas. Datant de l’époque des Maures turre d’aujourd’hui est une petite ville animée de marché. Le labyrinthe de rues de la vieille ville sont parsemés de bars à tapas et sur la place principale, la fontaine naturelle fournit de l’eau potable aux visiteurs toute l’année tandis que les artères principales offrent une variété de boutiques, bars et restaurants qui répondent à tous les goûts et les âges. Le vendredi sont des jours de marché où les produits locaux, entre autres articles, sont abondamment disponibles. Parsemé de petites pensions et auberges dans et autour de la ville Turre est un grand petit refuge espagnol où l’on peut profiter de la cuisine locale dans une atmosphère méditerranéenne détendue.\nSitué à seulement quelques heures de route de l’aéroport international d’Almeria et 1,5 à 2 heures de route des aéroports de Murcie et Alicante, Turre dispose d’un excellent accès autoroutière et dans les prochaines années sera desservi par le train à grande vitesse AVE de Madrid qui s’arrêtera à la ville voisine de Vera. Les plages les plus proches de Mojácar et Garrucha sont à environ 8 km.


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Nettles Cafe, Jensen Beach - Restaurant Avis & Numéro de Téléphone - TripAdvisor\nNettles Cafe, Jensen Beach\nÉtats-Unis›Floride›Jensen Beach›Restaurants Jensen Beach› Nettles Cafe\n7 avis Nº 47 sur 78 Restaurants à Jensen Beach Vue d'ensemble Avis (7)\nAfficher aussi CarteSatellite Les mises à jour de votre carte ont été suspendues. Zoomez pour voir les informations mises à jour. Réinitialiser le zoom Mise à jour de la carte... Retourner à la carte Voir l'itinéraire 9801 Nettles Blvd, Jensen Beach, FL 34957 (772)-475-0289\nEffacer la sélection Écrivez votre avis sur Nettles Cafe Cliquez pour noter.\nMise à jour de la liste... Les voyageurs ayant consulté Nettles Cafe ont aussi consulté\nJensen Beach, Floride Strawberry's Deli & Ice Cream\nVous connaissez Nettles Cafe ? Partagez vos expériences ! Écrivez un avis\n9801 Nettles Blvd, Jensen Beach, FL 34957 Lieu :\nVous avez des questions ? Obtenez des réponses du personnel et des précédents clients de Nettles Cafe.\nConsignes de publication J'aimerais recevoir des notifications lorsque de nouvelles réponses à mes questions sont publiées. Poser Questions fréquentes : Proposez-vous des plats sans gluten ? Y a-t-il une tenue vestimentaire exigée ? Autorisez-vous les chiens en terrasse ? À proximité de Nettles Cafe Activités les mieux notées à proximité 105 avis Indian Riverside Park\n28 avis Walton Rocks Beach/ Dog Park\n810 avis Conchy Joe's Seafood