Les Historiques de Mages l’Ascension – Le blog de Maëlkavian\nAu cours de ses pérégrination, un mage rencontre bon nombre de gens (et autres êtres) intéressants. Bien que la plupart d’entre eux aient une tendance à se montrer hostiles, certains deviendront ses amis et ses assistants. Ces Alliés peuvent être des Acolytes, des Dormeurs influents, voire des créatures magiques.\nChaque point d’Alliés donne au mage un Allié, ou accroît la puissance d’un Allié existant (ainsi, un niveau 5 en Alliés indique soit cinq Alliés de pouvoir limité, soit une entité formidable). Toute créature (ou chose) peut être l’Alliée d’un mage, bien qu’il faille préciser qu’un tel Allié sera inhabituel. Certains mages ont même comme Alliés des êtres extra-dimensionnels, des esprits, des vampires ou des animaux magiques (que, dans ce dernier cas, l’on appelle « familier »).\n• Un allié de puissance modérée, ou deux acolytes mineurs.\n•• Deux alliés modérés, quatre acolytes, ou un seul plus puissant,.\n••• Trois alliés modérés, ou une combinaison de ceux de moindre importance et plus.\n•••• Quatre alliés modérés, six acolytes mineurs, ou une combinaison des trois types.\n••••• Cinq alliés modérés, ou un assortiment de celles de moindre importance et plus.\nLes mages sont mystérieux par nature. Bien qu’ils côtoient l’humanité depuis l’âge de Pierre, il est rare qu’on les remarque pour ce qu’ils sont. Cela vient surtout de leur réticence à se mêler aux gens, mais les mages possèdent aussi une aptitude mystique à éviter les feux de la rampe, aptitude découlant de leurs pouvoirs en magye coïncidentale. Cette qualité frustrante gêne parfois les amis d’un mage qui éprouvent toutes les difficultés du monde pour le trouver. Dans une bonne part, ce Trait reflète le côté impénétrable des mages.\nAinsi, les personnages dotés d’un niveau élevé en Arcane ne se voient pas à la télévision. Ils ne sont pas invisibles devant un objectif : simplement, l’oeil de la caméra ne se pose jamais sur eux. Ne laissant pas, ou peu, de traces écrites, ils ne figurent guère sur les dossiers informatiques, même s’ils sont nés après l’avènement des numéros de Sécurité Sociale.\nChaque point d’Arcane complique la tâche des ennemis du mage quand ils essaient de s’assurer qu’ils parlent du même individu. Une tentative d’assassinat touche en fait une autre personne, souvent au détriment des amis du mage visé.\nChaque fois qu’un être s’efforcera de localiser le mage, soustrayez le niveau d’Arcane du mage au niveau de Perception de l’adversaire pour jauger l’étendue de la confusion de ce dernier. Un résultat inférieur à 1 signifie que l’adversaire n’a aucune chance de trouver l’objet de ses recherches. Un mage peut aussi ajouter son niveau en Arcanes à son groupement de dés de Furtivité.\nAttention, cet Historique n’est pas synonyme d’invisibilité. Il évoque plutôt une aptitude à « troubler l’esprit » et ne protège pas le mage au combat. Le mage peut décider d’atténuer son Arcane pour permettre à des gens de le retrouver.\n• Vous fondre dans la foule.\n•• Facile à oublier\n••• On vous oublie très souvent…\n•••• Informations, photos à votre sujet sont difficile à trouver\n••••• Un fantôme dans ce monde, connu es rares gens en qui vous avez confiance.\nL’âme est ce qui différencie l’homme de l’animal. Elle permet à un individu d’agir sur le monde, et non juste de réagir. Les mages sont dotés d’une âme plus puissante, appelée Avatar. Les Avatars sont des fragments du Prime originel (duquel proviennent toutes les âmes) plus purs que les âmes de la plupart des Dormeurs. Ce trait détermine la puissance de l’Avatar du mage. Son absence signifie juste que l’Avatar du mage n’a pas de potentialité exceptionnelle, même si elle dépasse de loin celles de la majorité des Dormeurs.\nLe bénéfice premier de cet Historique est simple. Il représente la taille de la réserve de Quintessence possédée. Sitôt que le niveau d’un personnage en Quintessence descend au-dessous de son score en Avatar, il réabsorbe automatiquement de la Quintessence après avoir réussi à méditer (Perception + Méditation ; difficulté 7) dans un Node pendant au moins une heure. Le nombre de succès détermine la quantité de Quintessence regagnée, bien que ce nombre ne puisse pas dépasser le niveau en Avatar ou le niveau du Node.\nLa Quintessence qu’un mage acquiert par son Avatar ne peut pas être emmagasinées ni donnée à un autre mage. Elle est propre au mage, et seul lui peut l’utiliser. Par essence, elle fait partie de son Motif et reste donc intouchable.\nLe niveau d’un mage en Avatar constitue aussi le nombre maximum de points de Quintessence qu’il peut dépenser en un tour pour réduire la difficulté d’un jet de magye.\nCertains mages soutiennent l’existence de lignages d’Avatar distincts qu’ils appellent Familles. Ce que pourraient signifier ces relations éventuelles demeure une énigme pour la majorité d’entre eux, sauf peut-être pour les Oracles.\n• Peut récupérer ou dépenser 1 en Quintessence.\n•• Peut récupérer ou dépenser 2 en Quintessence.\n••• Peut récupérer ou dépenser 3 en Quintessence.\n•••• Peut récupérer ou dépenser 4 en Quintessence.\n••••• Peut récupérer ou dépenser 5 en Quintessence.\nQuelqu’un là-haut a laissé sa marque sur vous. Ladite marque est en général bénéfique, mais elle vient avec des effets étranges secondaires. Peut-être que vous trouverez toujours quelques euros supplémentaires lorsque vous en avez besoin, mais votre carte est refusée quand vous offrez un verre à des filles. Très chanceux dans cette vie de luxe, mais incapable de trouver une relation durable. Cet historique vous donne un avantage mineur au coût d’une bizarrerie liée.\nEn termes de jeu, il faut choisir une capacité non-martial, basée sur l’histoire du personnage qui bénit votre personnage. Plus haut est le niveau, plus utile il sera.\nVotre Bénédictions doit suivre certaines lignes directrices :\n• Il est basé sur les croyances du personnage concernant le monde – en bref, son paradigme magique.\n• Il est lié à l’histoire personnelle de votre mage, probablement dans son enfance.\n• Il est relié à une figure surnaturelle puissante / mythique / paranormal d’un certain type – un dieu, un héros, un archétype, une reine Fae – dont l’ avantage se adapte à au concept de votre personnage.\n• Il n’a pas d’influence en combat, sauf peut-être d’une façon détournée (vos couteaux demeurent aiguisés, vous avez toujours une balle dans le canon, vos coups de poing ont des effets acoustiques digne du cinéma etc.).\n• Ce n’est pas un un phénomènes surnaturel et il peut avoir une explication rationnelle, et scientifique.\n• Si le personnage rompt la confiance avec son mécène apparent – disons, suite à une affront graves ou une conversion religieuse – alors la Bénédiction disparaît. (les dieux détestent ingratitude …)\nCette bénédiction partage un lien évident avec la figure qui, apparemment, favorise votre personnage: un gars béni par Pan aura toujours à ces côtés la femme la plus belle (ou l’homme) en entrant dans un club, même s’ il est sale et qu’il pue.. ; La femme bénie par Allah a un don pour la poésie improvisée, mais elle est incapable de coucher une seule phrase sur du papier… ; cette fille bénie par la Dame du Lac porte toujours sur elle un couteaux tranchants … et a un gout prononcé pour la natation. Et celui que l’on surnomme Lucifer ? Et bien ce n’est pas vraiment lui…\nLa bénédiction n’est pas infaillible. Si la bénédiction est là pour lui faciliter la vie, elle peut aussi demander parfois d’être aidés par un jet de dés pour des scènes ou la Bénédiction ne se suffit pas à elle même. Le niveau de cet historique baissant d’autant la difficulté pour l’action.\n• La vie vous donne des petites cadeaux: vos vêtements ont l’air toujours propres et repassés, votre cuisine n’est jamais sale, vous trouvez billets de banque sur le sol, etc.\n•• Petites attentions passez votre chemin: Vous trouverez toujours une place de parking, vous gagnerez toujours un petit quelque chose lorsque vous jouez à un jeu de hasard, vous récupérerez toujours un numéro de téléphone quand vous le demandez, etc.\n••• Vous avez une étrange affinité avec certaines choses: vos plats sont toujours bons, vous n’avez jamais perdu et ne perdrez jamais vos clés, les bébés s’endorment aussitôt que vous commencez à les bercer, etc.\n•••• Votre don devient carrément étrange: les enfants se taisent dès que vous leur dites de, vos propositions semblent raisonnables à tous, vous faites toujours bonne impression avec quiconque vous intéresse, etc.\n••••• Une bénédiction majeure: votre portefeuille et votre compte bancaire ont toujours de l’argent de côté, vous connaissez des secrets que personne ne devrait être en mesure de connaître, votre dernière balle est celle qui fera mouche, etc.\nCet historique donne accès à un grand nombre d’informations, que ce sois un cd-rom ou une immense bibliothèque. Cela ne eux pas dire que tous les ouvrages vous sont utiles, mais en général elle touche les domaines du surnaturel et l’occultisme. Un mage peut disposer d’une bibliothèque d’ouvrages remplie de savoir magyque. Ces volumes lui auront appartenu avant son Eveil, ou auront été des cadeaux de son Mentor. Ces ouvrages voient leur niveau estimé en points d’étude et permettent parfois d’apprendre des Sphères. Le nombre total de points d’études que le mage possède dans sa bibliothèque dépend du niveau dans ce Trait. Il est courant que les mages conservent ces livres dans la bibliothèque de leur Fondation et les partagent généreusement avec leurs compagnons de cabale.\nParce que votre historique Bibliothèque est basé sur un grand nombre d’informations utiles pour votre mage, il inclut le matériel qui vous permet de rechercher vos capacités et vos Sphères personnelles. Vous allez devoir en ajouter à votre collection de temps en temps, quand l’apprentissage de nouveaux sujets (pas étonnant que les mages ont tendance à être invétérés données–courre), mais alors vous serez en mesure de rechercher les sujets portant sur ces traits en faisant succès Trait mentale + test de Bibliothèque.\nCes recherches, bien sûr, exigent et du temps et des efforts … et avec les plus grandes archives, tant ce temps et ces efforts peuvent être considérables!\nAfin de refléter d’énormes archives, cet historique peut dépasser 5. Un groupe très uni peut cumuler ces connaissances. Dans ce cas, l’historique Bibliothèque du groupe est égale à l’historique Bibliothèque le plus élevé +1 par personnes participant à ce groupement.\n• Vous avez quelque livres de poche New Age.\n•• Il y’a beaucoup de fiction, mais peu de contenu.\n••• Il y’a quelques trucs utiles dedans quand vous allez cherchez bien.\n•••• Votre collection de données liés aux arcanes est respectable.\n••••• Vous avez une collection assez correcte de connaissances diverses.\n••••• • Vous bénéficiez d’une gigantesque collection personnelle.\n••••• •• Votre base de données dispose de vastes écrits, enregistrement, et des informations virtuel.\n••••• ••• Vous avez un accès complet aux archives nationales.\n••••• •••• Vous avez un accès illimité à des bases de données personnelles, comme nationales, et classifiés.\n••••• ••••• En raison du manque de temps (et d’assistance), vous pouvez accéder à presque tout ce qui a été écrit et enregistré. Vous pourriez ne pas comprendre (damner ces codes, langues perdues, et des langues étrangères!), Mais vous pouvez probablement tout trouver.\nVous connaissez des personnes qui connaissent des choses. Bien que ces contacts ne sont pas aussi utiles ou fiables que des Alliés, ils peuvent vous aider à trouver des informations, faire passer des messages, tirer des ficelles, et faire appel à petites faveurs (un billets pour un concert à guichet fermé, localisation d’un appartement, rencontrer le chef de la police, et ainsi de suite). Naturellement, ces gens voudront un retour de service de votre part. Ainsi vous entretenez vos contacts et ils sont toujours disponibles. La nature de vos contacts dépend du concept de personnage et de son background. Si vous êtes à la recherche de contacts extérieurs, vous pouvez toujours en acheter d’autres, ou vous pouvez utiliser ceux existants et majoré la difficulté de un ou deux points.\nEn appelant l’un de vos contacts, lancer un attribut + contacts . La difficulté dépend de la nature de l’information que vous essayez de faire circuler ou de la faveur que vous essayez d’obtenir. En cas de réussite vous avez ce qu’il vous faut. Un échec correspond à des données erronées, un message incomplet, voir… rien ! Un échec critique vous avez mis en colère votre interlocuteur qui va vous faire payer plein tarif ou vous supprimer de ces contacts pour un certain temps.\n•• Deux contacts\n••• Trois contacts\n•••• Quatre contacts\n••••• Cinq contacts\nToute mage avec du charisme peut avoir des amis; Ce culte, cependant, dépasse la simple amitié. Ces dévots vous font confiance et vous révèrent si profondément que, lorsque ils sont bien dirigés, ils peuvent prêter leurs croyances à vos rituels. La nature de votre culte n’est pas importante. Vous pourriez être une figure religieuse avec une congrégation, un artiste particulier avec les fans dévoués, un professeur dont les étudiants littéralement lui révèrent, ou tout autre arrangement similaire. Ce qui compte c’est la croyance: votre culte vous accepte comme une personne qui fait des miracles, et ils veulent faire partie de cette magie … et ainsi ils le font.\nComme indiqué pour les Alliés, les assistants et Les cultes agissent de concert, un groupe d’assistants qui partagent une croyance commune ajouter autant de dés au lanceur lors d’un rituel avec leur aide. Ces rituels peuvent impliquer soit Arts magique ou technomagique, tant que tout le monde participe. Dans la plupart des cas, tous les personnages impliqués doivent occuper le même espace physique pendant le rituel; une exception possible pourrait être faite pour un groupe en réseau reliés par la magie de l’esprit ou de la technologie de conférence (une LAN party, vidéoconférence, etc.). Encore une fois, cependant, les aidants doivent avoir une conviction absolue et être libre – momentanément – de toutes distractions extérieures.\n• Petit Culte, 3 à 7 personnes Ajouter un dé au groupement de dés d’une rituel avec l’aide de ce groupe.\n•• Culte réduit, 8 à 12 personnes Ajouter deux dés au groupement de dés d’une rituel avec l’aide de ce groupe.\n••• Culte moyen, 13 à 17 personnes Ajouter trois dés au groupement de dés d’une rituel avec l’aide de ce groupe.\n•••• Culte considérable, 18 à 22 personnes Ajouter quatre dés au groupement de dés d’une rituel avec l’aide de ce groupe.\n••••• Culte important, 23 à 30 personnes Ajouter cinq dés au groupement de dés d’une rituel avec l’aide de ce groupe.\nL’esprit d’un mage est son château. Là, il peut se arranger son monde à son image. Un lieu dans esprit agréable recueillement, à l’étude, la réflexion, et bien sûr à la mémoire. Ces constructions n’ont pas de formes physiques, mais ils offrent un havre. Dans votre esprit, vous avez accès à un tel endroit. Cosmologiquement, ce Domaine existe chez les Mayas comme un royaume de rêve semi-permanent inspiré par l’esprit du rêveur. Ce royaume peut être quelque chose créé intentionnellement avec le Talent: Rêve Lucide, ou il peut exister dans un lieu évoqué par son subconscient.\nDans les deux cas, il découle d’indices de votre conscience et dispose d’éléments important pour pour le Mage. Votre esprit peut construire un temple que nul ne peut souiller, un champ de fleurs en l’honneur de votre bien-aimée, une galerie de photos qui immortalisent des personnes ou des lieux que vous souhaitez ne pas oublier… si vous pouvez le rêver, vous pouvez le créer … bien que vous ne puissiez pas vraiment contrôler votre création une fois le Domaine existe.\nCe Domaine pourrait ne pas être un endroit agréable. Des cauchemars apaisant des pensées suicidaires, ou d’autres névroses qui peuvent engendrer aussi également un Domaine. Peut-être que vous souhaitez concevoir un royaume de cauchemar, soit un terrain d’essai, un purgatoire, ou un reflet de votre amour pour les films d’horreur. Agréable ou non, le Domaine peut être petit, imposant, voir vaste. Vous vous pourriez ne pas savoir à quel point il est vaste. Nos esprits, après tout, sont plein de surprises… Ce domaine pouvant etre rejoins avec la Sphère de Psyché 3 et peur envoyer une personne avec Psyché 4.\n• Visiteur occasionnel du Royaume. Vous disposez d’un nom pour lui et reconnaître quelques éléments significatifs.\n•• Un visiteur régulier, vous avez beaucoup voyagé à travers le Domaine.\n••• Dans vos rêves, vous connaissez ce lieu très bien.\n•••• C’est votre royaume, et si vous n’en commandez pas chaque caractéristiques ou un résident, ils vous connaissez et savent que vous êtes quelqu’un d’autorité ici.\n••••• Seigneur du Domaine, vous connaissent et commandez ce Royaume comme si elle était lz votre royaume … ce qu’il est.\nCe Trait représente la façon principale dont les mages s’accordent un statut et une reconnaissance mutuelles. Dans la plupart des sociétés, le statut reflète la positions d’un individu sur l’échelle sociale (le Président a un statut supérieur à celui du chef de la police). Parmi les mages, cependant, la Destinée — le potentiel ultime à altérer la réalité pour ce mage — détermine le statut. Un mage pourvu d’un Avatar puissant un d’un Mentor honoré peut avoir un statut médiocre si les autres mages discernent qu’il manque de promesses, tandis qu’un mage autodidacte nanti d’à peine plus d’Avatar qu’un mortel peut se voir révéré si ses pairs lisent en lui une belle Destinée.\nDe plus, un mage doté d’un niveau élevé en Destinée sera fatalement amené à faire de grandes choses. Même s’il est arrivé que les Oracles se trompent, on connaît peu de mages de ce genre qui aient rencontré une mort précoce ou ignominieuse. Il s’est déjà vu que sa Destinée entraîne un mage jusqu’à son sort à travers épreuves et tribulations. Une fois par session de jeu, le personnage peut jeter un nombre de dés égal à son niveau de Destinée (difficulté 8). Chaque succès lui permet de regagner un point de Volonté — l’assise de sa Destinée réaffirme sa foi et sa volonté de vivre.\nRappelez-vous bien, toutefois, ce que signifie ce niveau en Destinée : que le mage devra accomplir un acte important, sauver des âmes sans nombre, mourir dans un combat courageux contre des forces infiniment supérieures, ou même se tourner vers le mal. Le Conteur pourra un jour réclamer le dû de la Destinée…\n• Mage méritant : lancez un dé.\n•• Mage estimable : lancez deux dés.\n••• Mage prometteur : lancez trois dés.\n•••• Mage respecté : lancez quatre dés.\n••••• Mage révéré : lancez cinq dés.\nUn série de petits oiseaux dans différents nids vous tiennent bien informés. Ces informateurs ne sont pas nécessairement vos amis – ils peuvent, en fait, vous haïr mais pour le moment, vous avez quelque chose qu’ils veulent: l’argent, le sexe, la drogue, la magie, ou autre chose. En contrepartie ils vous diront ce qu’ils savent. Les espions existent sous de nombreuses formes: des associés, un personnel mécontents, des groupies blasés, des toxicomanes désespérés, des acolytes loyaux à leur cause, des gens qui vous doivent des faveurs, des gens qui seraient en grande difficulté sans vous, des opportunistes qui aiment l’odeur de votre argent, des amateurs qui désirent rester du bon côté… ou au moins du votre ! Certains savants fous et des technocrates ont même des créatures spéciales ou des robots minuscules qui travaillent pour eux.\nPeu importe vos liens avec ces espions ils pourraient se retourner contre vous si vous n’êtes pas attentif. L’argent, la magie, des médicaments plus efficaces, des menaces de tortures… tout est bon pour les garder en parfaites harmonies avec vos buts et qu’ils n’aillent pas travailler pour un autre. Et même s’ils sont fidèle à vous, vos espions peuvent être induits en erreur par de fausses informations ou de fausses impressions.\nCe trait vous permet de dénicher des informations (Espion + Intelligence ); Faire circuler de la désinformation, les détourner, et de mensonges (Manipulation + Espions); Impressionner les gens à distance (Espion + Charisme ); Ou identifier les menaces potentielles avant qu’elles ne se solidifient (Perception + Espions). Un vrai maître espion peut commander un niveau supérieur à cinq points dans cet historique, ce qui explique l’influence effrayant de certains hermétiques, technocrates, justiciers, et esprits criminels.\n• Un ou deux espions dans des lieux utiles – la police, la foule, Wall Street, etc.\n•• Quatre à six informateurs dans divers domaines utiles.\n••• Une poignée d’espions dans les lieux utiles, plus un peu difficiles à atteindre des zones (le Pentagone, la CIA, l’ONU, etc.), ou un ou deux dans les zones hautement sécurisés (un symposium technocratique, une tradition Chantry, un bureau classifiées du gouvernement, etc.).\n•••• Infiltrés dans une sphère d’influence (la pègre, le gouvernement d’un pays, le marché boursier international, etc.), ou une poignée Avec un modèle, Chantry, vampire d’un clan, une tribu de loup-garou, etc...\n••••• Des yeux et des oreilles dans le monde entier des dormeurs, Ou plusieurs contacts dans le royaume surnaturel.\n••••• • Vous avez une petite industrie de nouvelles ou agence de renseignement dans votre masse salariale et dispose d’un certain recul sur les affaires surnaturelles aussi.\n••••• •• Au-delà des centaines de contacts que vous avez dans le monde des mortels, vous avez beaucoup d’ «amis» disséminés dans les royaumes surnaturels.\n••••• ••• Vous avez toute une un service de l’agence de renseignement et de traitement de l’information à vous.\n••••• •••• Big Brother.\n••••• ••••• Big Brother à l’échelle mondiale.\nLe familier au mage et ce que le chat noir et au sorcière. Il en existe de toutes formes allant d’un tamagochi, à un I.A. un chat noir, un Golem, un robot, frère-loup, l’assistant de laboratoire sans parler de petites dragons ou de Djinn. Ils font parti de la mystique classique du mage. Bien que la technocratie ne reconnaît pas officiellement un tel écart de protocole dans ses rangs, certains technocrates – en particulier chez les progéniteurs, le Nouvel Ordre Mondial, et Iteration X – ils sont connus pour utiliser des Compagnons: des créatures cybernétiquement améliorés, des expériences transgéniques, des clones, et ainsi de suite. Les animaux de laboratoire ont leur intelligence et des capacités liées aux merveilles de l’hyperscience, et des humains améliorés avec une peau parfaite et les caractéristiques éblouissante. Quel type de familier ou de Companion avez-vous? Cela dépend de votre conception de la vie et de la magie. Dans tout les cas, il ne passera jamais pour une chose normale ou naturelle…\n• Mégafaune : loups, ours, alligators, aigles, faucons, singes, grands chats, bœufs, des bisons, des chevaux, des cerfs, rennes, etc. (Les chamans, sorcières de la nature, des artistes martiaux, le clergé, les magiciens, et ainsi de suite.)\n• Petit mais capables : souris, rats, chats et chiens domestiques, lapins et lièvres, corbeaux, hiboux, renards, pigeons, perroquets, singes, serpents, etc. (sorcières urbaines ou rurales, les gens de la rue, des mystiques, de banlieue, des savants fous, des universitaires, des saints, et ainsi de suite.)\n• Bêtes d’Attaque : gros chiens, grands chats domestiques, rapaces, serpents, araignées, etc. (sorcières, Hommes en noirs, agents d’autorité, les militaires, les mages de guerre, etc.)\n• Machines: robots, androïdes, et autres assistants mécaniques. (Différents types de technomancien.)\n• Serviteurs: Clones; domestiques étrange; incroyablement fortes, attrayant, ou capables «peuple» qui semblent inhabituellement obéissant et un peu plus, mais moins, que l’humain. (Cadres, célébrités, criminels, savants fous, sorcières urbaines, voyants, chefs de sectes, tentateurs décadents, Infernaliste, etc.)\n• Choses mortes: Zombies, squelettes animés, encore « vivant » parties du corps désincarnés – têtes, des mains, etc. (. Nécromanciens, magiciens, les chefs de sectes, enfant des rues, et d’autres mages foncée secondaires)\n• Constructions: Golems, cyborgs, animaux augmentée technologiquement, monstres cousues ensemble d’organismes précédemment mortes, etc. (savants fous et autres technomanciens; magiciens rituelles de la vieille école rendent de l’argile, la pierre, et ainsi de suite.)\n• Êtres hybrides: sirènes, centaures, satyres, licornes, et ainsi de suite. (Ils sont attirés par des mystiques élevés mythique, magiciens, sorcières de la nature, savants fous, Marauders, etc.)\n• Aliens: Gris, Bug-Eyed Monsters, horreurs delà de l’espace et du temps. (Ingénieurs du vide, Etherites, savants fous, fous, cultistes, geek farfelus et isolés, Hommes en noirs, etc.)\n• lutins: Petits diables, bestioles démoniaques, petites créatures effrayantes, etc. (Infernaliste, magiciens, sorcières effrayantes, chefs de sectes, etc.)\n• Esprits Serviteurs : Elémentaires, domestiques invisibles, fantômes mineures, esprits de la nature, epiphlings, etc. (chamans de tous les types, voyants, magiciens, sorcières, etc.)\n• Bêtes de DATA: programmes incarné sur le Web . (Technomanciens de toutes sortes Internet basé.)\nAu-delà de la camaraderie, ce personnage confère plusieurs autres avantages à son mage :\n• Conseils: Le Familier a accès à certains types d’informations et de connaissances dont il peut faire profiter le Mage. Généralement, cela fonctionne comme une série de Connaissances tel que – Cosmologie, , occulte, et peut-êtreÉnigmes quelques autres – dont le familier apporter des suggestions . La réserve de dés pour ce trait est égale à un dé pour chaque point en sous-historique. Si par exemple l’Araignée de Chase est de niveau 3, le conteur lance trois dés, et la tarentule tisse quelques conseils à l’aide de sa toile.\n• Empathie: Le Mage et son compagnon partage un lien affectif et chacun peut sentir ce que l’autre ressent. Dans le but de dissimuler ces sentiments, un personnage doit faire un Manipulation + Subterfuge mais même en cas de réussite son partenaire se rendra compte que le personnage essaie de cacher quelque chose.\n• Annulation du Paradoxe: Quand contrecoup de paradoxe imminent menace le Mage, ou lorsque que le mage absorbe des quantités dangereuses d’énergies de paradoxe, le familier peut absorber une certaine quantité de ces énergies. Tant que la Compagnon reste proche de son Mages, habituellement dans les 10 mètres, il peut le purger de quelques points de paradoxe ou en avant que le contrecoup frappe. Le familier peut contenir jusqu’à cinq points de paradoxe pour chaque point dans l’Historique; l’Araignée par exemple pourrait conserver jusqu’à 15 points de paradoxe. Le Familier annule ces points au taux d’un point par semaine. Si le familier atteint sa capacité maximale le paradoxe explose dans un contrecoup qui touche aussi bien le mage et le familier. Par ailleurs, les familiers ne bénéficient pas d’attention et ne servant qu’a « bouffer » du paradoxe deviennent rapidement grincheux et il peut briser son lien avec le Mage.\n• Votre compagnon a accès à quelques morceaux épars d’informations utiles. (Nécessite un point par semaine de Quintessence et peut absorber jusqu’à cinq points de paradoxe.)\n•• Vous avez un compagnon assez cool. (Nécessite deux points Quintessence par semaine et peut absorber jusqu’à 10 points de paradoxe.)\n••• Un magnifique Compagnon partage sa sagesse et sa loyauté avec vous. (3 Points de Quintessence par semaine et absorber jusqu’à 15 points de paradoxe.)\n•••• Vous êtes favorisé par sa présence (si vous avez toujours un bon comportement avec lui) d’une créature intelligente et miraculeuse. (Quatre points Quintessence par semaine avec un maximum de 20 points de paradoxe.)\n••••• Votre Familier sait ce que vous faites, il peut être très exigeant, et il ne mâche pas ses mots. (Cinq points Quintessence par semaine, peuvent conserver jusqu’à 25 points de paradoxe)\nLes fondations sont des lieux de réunion, de vie et d’étude pour les mages. En général plusieurs personnages achètent des points de « Fondations » pour en avoir un véritable. De plus la fondation dois avoir des historiques mis en commun pour la fondation tel que « Arcane, Bibliothèque, Prodiges, Nodes, Sanctuaire, serviteurs voir des cultes etc… » Le score d’historique peux être mis en relation avec le nombre de Cabale dedans, ainsi une fondation à 2 peux contenir deux Cabales de personnages, mais pourrais en avoir 5 et être un peu petite. Il ne faut pas oublier aussi qu’une fondation peux attirer des ennemis, des apprentis et autres historiques antagoniques.\nUn Squat Sécurisé 10-20 points\nUn Petit Sanctuaire 21-30 points\nUne Fondation Mystique 30-70 points\nUne Forteresse 71-100 point\nUn Centre de Puissance 101+ piscine point\nL’Influence reflète l’aptitude d’un mage à affecter la communauté des Dormeurs par les canaux de communication de la société. Il a toujours table ouverte dans son restaurant préféré. Ses phrases toutes faites pour frapper les esprits sont reprises à la télévision, lui permettant de dénoncer la dernière tactique d’un ennemi. Cet Historique influe aussi sue son aisance à trouver de nouveaux Acolytes (jet de Charisme + Influence).\nL’Influence peut résulter d’une famille prestigieuse, d’une stature de célébrité ou d’un poste politique. Elle ne reflète pas son statut parmi les autres mages (indiqué par sa Destinée), et peut même le rabaisser aux yeux de ses pairs.\nOn peut adjoindre l’Influence à de nombreux autres Traits pour le besoin des jets de dés. Cela s’applique surtout lorsque le mage veut montrer une expérience dans un certain domaine : les gens se garderont sans doute de le contredire (du moins en public). L’efficacité de cette Influence se limite en général à la propre culture du mage, à moins que son niveau n’atteigne ou ne dépasse 5, auquel cas le mage bénéficie d’une reconnaissance internationale.\n• Influence modérée : on vous remarque dès que vous levez la main.\n•• Bon entregent : vous avez des choses à dire.\n••• Influence notable : les gens recherchent votre opinion.\n•••• Pouvoir personnel considérable : vos commentaires affectent la santé des marchés boursiers.\n••••• Vaste influence : quand vous vous exprimez, les gens écoutent (et prennent des notes).\nL’imaginaire collectif se concentre sur vous. Même si vous n’êtes pas réellement la réincarnation du Roi Arthur ou The Notorious B.I.G., vous évoquez ces figures a un degré basique. Les gens vous voient comme cette légende, et ils attendent des choses légendaires de votre part. En conséquence, vous fonctionnez comme un Node sur patte, en mesure de recharger votre propre Quintessence – et peut-être la quintessence d’autres aussi – en vivant hauteur de la légende qui vous est associée.\nEn terme d’histoire, il faut choisir la légende, puis modéliser son personnage avec des éléments familiers lié à cette légende. Le Petit Chaperon Rouge serait de porter une capuche pourpre et promener où elle ne devait pas aller; Popeye serait d’avoir une étrange façon de parler, manger des épinards, et entrer dans de nombreux combats. Notre ère des médias fabrique des légendes, de sorte que votre modèle pourrait être un personnage de la culture pop, bien que la puissance de ces légendes ne fonctionne pas aussi bien. Plus plus vous vivez cette légende, plus elle vous prête de quintessence.\nEn termes de jeu, vous pouvez tester votre Legende une fois par histoire. Chaque succès offre un point de Quintessence dans votre réserve. La difficulté de ce rôle dépend de sa réputation et du lieu ou vous êtes. Incarne Sun Tzu peut vous offrir un joli niveau dans une académie militaire chinoise, mais pour des américain ? Ainsi au lieu de lancer à une difficulté 6, ce serait plutôt 9. Une fois par histoire, vous pouvez également instiller des points de Quintessence – et les transformer en Tass – s’ils ont eu quelque chose en lien avec sa légende. Un Colt .45 une version moderne Jesse James, par exemple. Il se dégage une impression de puissance de ces objets que même un dormeur peut ressentir. Chaque point dans cet Historique vous permet soit d’inculquer un seul objet avec cette valeur ou autant d’éléments que votre niveau d’historique.\n• Sombres légendes, Gretel, Abou Hassan, Pomona, Amaterasu, Betty Boop, Grumpy Cat.\n•• Légendes mineures, Mata Hari, Nicolas Flamel, la Vouivre, Sinbad le marin, Don Quichotte, Janis Joplin, le Chat du Cheshire).\n••• Légendes connues, Mélusine, le Hollandais Volant, le Fantôme de l’opéra, Guy Fawkes, Shaka Zulu, Batman, Elvis.\n•••• Légendes majeures, La Bête de Gévaudan, Nostradamus, Guillaume Tell, Le Juif errant, George Washington, Geronimo, Le petit Chaperon Rouge.\n••••• Légendes populaires, Les trois mousquetaires, Le Roi Arthur, Thor, Don Juan, Shéhérazade, Esméralda, Cendrillon, le roi Arthur, la Joconde).\nTout apprenti, ou presque, est Eveillé et instruit par un mage appelé alors son Mentor. Cet individu est non seulement un professeur, mais aussi un conseiller et un guide spirituel. La relation entre apprenti et Mentor peut être très intime et se poursuivre bien après que ledit apprenti soit devenu un mage confirmé. Tous les Mentors ne sont pas des premiers instructeurs : tout mage plus mûr se prenant d’amitié pour un cadet peut se voir désigné du terme de Mentor.\nSur le plan social, le Mentor prodigue des conseils inestimables. Un mage guidé dans la société magyque par un Mentor a plus de facilité pour trouver des professeurs, éviter des rivalités dangereuses, se cacher des Technomanciens et comprendre la structure du pouvoir.\nCe trait décrit les pouvoirs et les aptitudes du Mentor du personnage. L’importance du Mentor repose sur ce qu’il sait et donc ce qu’il peut enseigner (on suppose qu’il s’intéresse à la transmission de son savoir). Au gré du Conteur, le joueur peut apparier l’attitude et les connaissances. Il aura ainsi un Mentor généreux mais limité, ou un Mentor savant mais souvent absent. Tous deux seraient Mentor 3.\nLes Mentors peuvent enseigner aux mages Sphères et Capacités selon les procédures décrites au Chapitre Huit du Livre de Mages, mais cela reste rare ; ce sont essentiellement des courtieres en information.\nLe Mentor peut préserver un mage du danger et l’informer d’occasions que celui-ci risquerait, sinon, de manquer. Toutefois, il est en droit d’attendre des faveurs en échange de l’assistance et des informations qu’il apporte. Cela peut aller d’un travail aussi simple que tenir la bibliothèque du Mentor en orre à un tâche dangereuse comme partir dans l’Umbra Profonde récupérer d’étranges artefacts. Mais, en règle générale, le mage reçoit beaucoup plus de son Mentor que ce dernier n’exige de lui.\n• Votre Mentor connait quelques faits importants.\n•• Votre Mentor possède des éléments d’information notables.\n••• Votre Mentor détient des secrets de permier ordre à partager.\n•••• Votre Mentor a un savoir extraordinaire à enseigner.\n••••• Si votre Mentor l’ignore, chacun doit être dans le même cas.\nDans un monde où la magie semble rare, vous avez accès à un miracle: un Node où vous pouvez méditer pour restaurer votre Quintessence ou de recueillir à l’état solide du Tass. Les mages consacrent ces territoires à leurs manières, construisant des temples sur les vallons, des églises sur les puits, puis des centres commerciaux ou des laboratoires informatiques sur une terre autrefois honorés par un groupe rival. En bref, les Nodes présentent l’un des motif principaux de la Guerre d’Ascension. Des Mages, même alliés, comme les Chœur Célestes et les Verbenas, n’ont jamais cessé de se battre pour reprendre ces lieux sacrés... le tout pour le bien de l’humanité, bien sûr!\nVous pourriez les voir se battre pour garder ou récupérer ce lieu, luttant aussi contre des loup-garou, des Esprits, etc…Cet Historique représente un Node et donc un lieu qui est connu e protégé par votre personnage et peux être aussi les siens. Ils peuvent aussi cumuler cet historique pour en avoir un plus puissant. On peut considérer cet Historique comme crucial, car il indique la quantité de Quintessence dont la cabale dispose chaque mois. Le Node a une valeur inestimable et constitue un avantage appréciable pour les nouveaux mages. Il représente l’ossature d’une cabale et la base d’une future Fondation. On peut trouver un Node presque n’importe où — dans les caves d’une église, dans l’arrière-salle d’une librairie, ou dans un cimetière.\nLes loups-garous pensent aux Nodes comme des Caerns: des lieux sacrés bénis par leur originel déesse-lune. Poussés par ferveur, ils tendent à réclamer pour eux-mêmes ces nœuds quand ils le peuvent. Bien que ces créatures éviter les usines froides du pouvoir technocratique, un mage ou cabale avec un Node mystique pourraient avoir certains, imposants visiteurs à fourrure qui souhaitent discuter d’une transaction immobilière…\nLa Quintessence du Node se présente sous la forme de Tass, facile à transporter, mais aussi à dérober. Les personnages devraient déterminer quelle forme prend le Tass dans leur Node. Cette Quintessence gratuite produite par leur Node s’ajoute à celle regagnée par la recharge d’un Avatar (voir Trait d’Avatar).\n• Un petit site d’importance mineure. (niveau un de Caern.)\n•• Un mince filet d’énergie métaphysique. (niveau un de Caern.)\n••• Un flux régulier de Quintessence. (Niveau Deux de Caern.)\n•••• Une impulsion d’énergie, en de généreuses quantités de matérialisées Tass. (Niveau Deux de Caern.)\n••••• Une source inépuisable forte d’abondance énergique. (Niveau trois de Caern.)\n••••• • Une Node concentré, à la fois avec du Tass et l’énergie ambiante raffiné par les Premiers arts ou les sciences. (Niveau trois de Caern.)\n••••• •• Une force considérable de la puissance métaphysique. (niveau quatre de Caern.)\n••••• ••• Un lieu rare et merveilleux, débordant dont incarnant un Prime puissant. (niveau quatre de Caern.)\n••••• •••• L’un des endroits les plus grandioses et sacrés, ou des raffineries puissants, dans le monde matériel. (de Caern Niveau cinq.)\n••••• ••••• Un des sites les plus rares et des plus précieux sur terre … et un champ de bataille pour les forces qui voudraient puiser sa force. (Caern Niveau cinq.)\nDans la l’échiquier politique des factions de l’Ascension, certaine de ces acteurs se cachent derrière des pions. L’un de ces acteurs lui même se consacre à votre bien-être … du moins pour le moment. Les chances sont, que vous n’avez aucune idée de qui est ce patron, ce qu’il veut, ou ce que sera la note finale pour les services fournis seront avoir; même si vous pensez connaître qui se cache derrière cette bonne volonté, le la vérité demeure incertaine. Cette personne est pas Mentor ou un Allié mais un bienfaiteur discret dont les objectifs véritable restent cachés … au moins pour le moment … de votre compréhension.\nLe Patron reflète un parti puissant qui vous observe de loin, tel un Ange Gardien gardant vos intérêts au centre des siens. Seul le conteur connaît les projets de ce Patron et la raison de miser sur ce personnage. Au commencement de la chronique, au moins, ce bienfaiteur exerce une présence mystérieuse. Des commandes sont réorientées, des contrats arrangés et d’autres résiliés, des conseils tombent du ciel. Le Mage ne sait pas ni pourquoi, ni comment et son Patron est assez intelligent pour ne pas être identifié rapidement. Ce qui est sur c’est qu’ils partagent surement un intérêt commun. Vous savez aussi qu’un jour il se révèlera et fera appel à ces Pions !\n• Dans l’ombre de quelqu’un tirant les ficelles occasionnellement.\n•• Un bienfaiteur efficace qui a choisi de rester caché.\n••• Un supérieur ou un aîné qui vous aide pour des raisons mystérieuses.\n•••• Un puissant parti qui vous est favorable.\n••••• Un mage de haut rang ou la technocratie semble consacré à votre bien-être … du moins pour l’instant.\nVotre personnage a passé rassemblement avec les fonctionnaires de certains grande organisation de Dormeur qui a jugé lui allait à la chasse du gibier sauvage, des camions d’entraînement, pratiquer le droit ou la médecine, porter une arme dissimulée, célébrer des mariages ou éliminer des déchets dangereux. Certaines certifications et habilitations sont plus difficiles à obtenir que les autres, ce qui nécessite des années d’étude et de longs examens. D’autres – comme les permis de conduire et les permis de chasse – peuvent être obtenus par les élèves du secondaire qui ont lu un livre, prises une classe, et passé un test simple. Certificats et licences qui nécessitent simplement le dépôt de quelques formes et le paiement des frais d’inscription – tels que les licences de pêche et de vente par correspondance ministères – sont gratuits.\n• Permis de chasse, permis de garderie/crèche, passeport d’un autre pays ouvert.\n•• Licence d’enseignement, Une autorisation de port d’arme d’agent de sécurité ou policier municipal, Agent de Caution, un Certificat d’expert coptable, permis poid lourd, licence de notaire.\n••• Licence de port d’arme, Permis d’élimination de déchets dangereux, prêtre ou un ministre ordonné d’un culte\n•••• Licence d’armes Classe–C, Docteur ou ou avocat conseil certifié, la licence de pilote de ligne commerciale.\n••••• Immunité diplomatique, Permis de tuer\nVotre mage a réussi à obtenir quelque chose de très utile dans un monde où la technocratie suit les gens à la trace. Une identité alternative de qualité.Cela peut aller d’un faux permis de conduire à un ensemble de documents falsifiés digne d’une protection de témoin. Il faut décider de la façon que le personnage se l’est ai procuré. Est-ce qu’il a piraté les ordinateurs de l’administration ? A t’il acheté une série e faux ? A t’il des documents d’une personne lui ressemblant beaucoup ? Mais avec un peu, parfois beaucoup de travail il reste possible de craquer ces identités.\nX Pas d’identité alternative\n1 Un faux permis de conduire qui ressemble votre personnage sous un mauvais éclairage, ou peux être pas du bon sexe.\n2 Une fausse carte d’identité un peu bâclée, éventuellement avec un document justificatif à côté.\n3 Un ensemble raisonnable de documents d’identité, capable de tromper la plupart des contrôles de routine\n4 Une identité établie qui pourrait suivre le personnage jusqu’à la tombe.\n5 Une identité entièrement pris en charge, avec antécédents, la documentation intégrale du gouvernement, des alibis, et de témoignage.\nMerveille (Appareil / Fétiche / Talisman, etc.)\nCela peut s’agir d’un talisman mystique doté d’un pouvoir magique; D’un fétiche dont les propriétés sont liées à l’esprit auquel il est lié ou encore un appareil technocratique ou lié à un science étrange, confectionné par un Illuminé. En termes de jeu, une Merveille est tout simplement un objet avec un effet de Sphère qui lui est propre. Si généralement ces objets ne fonctionnent que pour des Mages, certains ont su les rendre tout aussi fonctionnel avec des dormeurs. Une merveille peut avoir toutes formes, avec l’accord du conteur ; une branche de chêne sculpté avec des runes nordiques, un canon plasma, une voiture, une carte bancaire qui tire l’argent disponible dans ce distributeur, une guitare enchantée, une plume qui écrit dans une autre langue…\nLa forme et la fonction de la Merveille peut, dans certaines limites, peut être ce que vous voulez qu’il soit. Les Merveilles peuvent être capricieuses… surtout les Fétiches, dont l’esprit est de guide ont des personnalités de leur propre. Les Appareils ne sont pas plus différents, ils peuvent sembler capricieux parfois. Ils ont tendance à avoir des effets bizarres sur les gens qui les utilisent, en particulier les mages qui dépendent de la façon dont Merveilles fonctionnent, tel qu’Elric de Melniboné repose sur son épée Stormbringer. Si votre personnage comme avec une Merveille, il faut travailler sur son histoire fascinante et sa description. Il est aussi possible que le conteur y introduise des éléments dont vous n’avez pas connaissance. Une merveille est plus qu’un « objet magique » c’est un miracle matérialisé – une preuve solide de la réalité de la magie.\nVous possédez un titre de distinction auprès des masses – peut-être un grade militaire, une fonctions religieuses, un poste de cadre dans une puissante corporation, ou un poste similaire d’influence. Cette position vous accorde un degré de respect, certains avantages en rapport à l’emploi, et probablement la déférence immédiate du personnel de rang inférieur. Naturellement, ce rang exige un grand sens des responsabilités. Particulièrement fréquent chez les technocrates, cet historique commandes l’Influence – selon le domaine lié à ce rang – égal au niveau de cet historique. Cependant, cette influence ne fonctionne que sur ces subordonnés et dans les limites de sa charge.\nD’autres personnes pourraient ne pas être si facilement impressionnés, auquel cas l’influence compte comme la moitié du niveau ou un niveau au choix du conteur. (Un mollah détient toujours une certaine influence sur les non-musulmans, mais pas autant que sur ces fidèles.) Si’il veut de l’influence, des ressources, ou une renommée indépendante de ce cet historique, cependant, alors il aura besoin de les acheter séparément; un sergent peut être riche héritier, mais cette trésorerie ne vient pas de son rang. Cela pourrait conférer d’autres avantages, selon la charge. Un prêtre ne pourrait pas réquisitionner la meilleure limousine d’une entreprise, mais le vice-président de cette compagnie, lui le peut.\nNotez que ce niveau correspond au statut au sein des institutions des Dormeurs. Le statut de Mage n’a rien à voir avec ce contexte, même si un vice-président, un prêtre ou sergent peut toujours impressionner certaines personnes Éveillés raison de la position de cette personne dans le monde des mortels.\nX Aucun Rang\n1 Rang Mineur : Sergent de l’Armée, châtelain, diacre, membre de la commission scolaire, jeune journaliste, manager junior, professeur d’université.\n2 Faible rang: dirigeant junior, chevalier, Abbé, conseiller municipal, journaliste, directeur principal, professeur.\n3 Rang moyen: Capitaine, baron, abbé, maire, chroniqueur local, cadres intermédiaires d’entreprise, professeurs permanents.\n4 Haut rang: Major, comte, évêque, gouverneur, chroniqueur, VP juniors, chef de département.\n5 Etat Major: General, prince, archevêque, sénateur, correspondant international, vice-président de l’entreprise, doyen.\nComme n’importe quel représentant du Syndicat pourrait vous le dire, il ya beaucoup d’argent à faire avec la magie. Compte tenu de la richesse stupéfiante que certains mages peuvent accumuler, ce historique va jusqu’à 10. Les Sorciers hermétiques sont tristement célèbres pour leur gout du luxe, Les choristes ne cachent pas leur pouvoir matériel, comme spirituel et une star de rock extatiques peut faire plus d’argent que quiconque ne saurait en dépenser. Compte tenu du potentiel économique des sphères comme l’Entropie, la Matière, le Mental ou la sphère de Vie.\nEt oui il faut manger, ici l’argent ne sers pas qu’a acheter de belles voitures et vivre dans des cadres agréables comme le font les sangsues. Bien sur les ressources ne tombent pas du ciel (enfin pas pour tous les mages) il faut donc le justifier par un travail. La moyenne est de 2 ce qui correspond au SMIC et à 1 un Petit RMI ou la manche pendant le mois.\nX Travailleurs pauvres: Vous survivez avec votre de paie.\n1 Légère avance sur le jeu: Vous avez un petit appartement et peut-être un véhicule pas cher. Selon les normes locales, un revenu de la classe ouvrière.\n2 Classe moyenne : Vous avez un Appartement de copropriété ou un appartement, plus un véhicule, quelques économies, et assez d’argent pour des indulgences occasionnelles.\n3 Bourgeoisie : Vous êtes propriétaire d’une maison décente ou une copropriété, un véhicule, des investissements et de l’épargne. Vous pouvez maintenir un rythme de vie appréciable.\n4 Aisé: Vous êtes propriétaire d’une grande maison, ou d’une propriété, et vous avez au moins deux véhicules, ainsi que de l’épargne et des investissements. Selon les normes locales, vous êtes millionnaire.\n5 Bienvenue dans les 1%: Comme un multimillionnaire, vous avez intérêts importants, des investissements et de l’épargne.\nPour une raison liée à votre background, vous êtes célèbre dans le monde des Dormeurs. Peut-être que êtes es une star du hip-hop, un politicien, un athlète, ou connu pour votre poitrine, pour des vidéo sur YouTube ou un passage dans une télé-réalité. Parmi les gens avertis, vous êtes considéré comme une célébrité. Une avantage très contrastées, ce trait vous donne un profil assez élevé. Les autorités seront moins susceptibles de se salir avec vous (sauf si ils veulent faire un exemple…), les fans pourront vous donner un certain degré de déférence, et les gens peuvent croire que les choses que vous faites à la télé sont vrai pour vous même en dehors… Bien sûr, cette star de kung-peut faire un trou à travers un mur de briques ! La renommée confère un statut mais aussi à un cout, la visibilité.\nCe historique complète aussi les traits sociaux lorsque vous essayez de faire des choses. Un Charisme, la manipulation, ou l’apparence + La renommée sur un jet réussi peut ouvrir de nombreuses portes. Bien sûr, les gens vont vous reconnaître. Dans l’Ère de appareils photo dans les téléphones, YouTube, et les caméras de sécurité, une célébrité a bien du mal s’éloigner de ces trucs. Lancer un sort en public, et il y aura des vidéos de l’événement en ligne en un rien de temps. La renommée est éphémère, surtout dans l’ère des célébrités jetables. En termes d’histoire, vous devrez continuer à faire de grandes choses. Il y a des gens qui vont vous aimer pour ce que vous faites, il y aura des gens qui vous détesteront pour les mêmes raisons..\nLa renommée apporte les harceleurs, des haineux, des critiques, et des voleurs … et si vous ne souhaitez pas de cette vie, alors pourquoi avoir choisi de devenir célèbre …?\nX Aucune importance.\n1 Dans une sous-culture, les gens connaissent votre nom. Peut-être que vous étiez plus célèbre autrefois, mais ce temps est loin derrière vous maintenant.\n2 Une célébrité locale, vous êtes connu par toutes les gens de votre communauté.\n3 Importante, vous êtes reconnu par une grande partie de la population en général.\n4 Une figure nationale, ou peut-être même international, vous êtes reconnu par une grande partie de la population en général.\n5 Vous êtes célèbre pratiquement partout.\nRêve / Hypercram\nLes mages eux-mêmes ne connaissent pas tous les secrets de l’univers. Ils ont cependant accès à une grande partie d’entre eux, tant qu’ils peuvent puiser aux sources de savoir adéquates. Les Rêves indiquent la profondeur à laquelle le mage peut fouiller dans le Prime, autrement dit l’Inconscient Universel. En termes de jeu, cela signifie que le personnage peut bénéficier d’un accès à des éléments d’information qu’il ne peut normalement pas maîtriser. Ils peuvent se substituer à une Capacité absente, ou servir de référence à la place du niveau d’une Capacité existante. Ainsi, le personnage essaie de diagnostiquer l’état d’un ami blessé et devrait normalement tirer un jet d’Intelligence + Médecine. Mais il n’a aucun niveau en médecine, donc il se branche sur l’Inconscient Universel, permettant ainsi au joueur de tirer un jet d’Intelligence + Rêves.\nRêves ne remplace qu’une seule Capacité (absente ou existante) par jour ; dans l’exemple précité, le personnage ne peut utiliser Rêves qu’en remplacement de Médecine jusqu’à la fin de la journée. Le Rêve permet également l’emploi d’une Capacité dans des situations totalement nouvelles où nulle autre ne servirait, ainsi qu’Intelligence + Rêves (au lieu de Linguistique) pour comprendre le langage d’un être originaire d’un Royaume étranger.\n• Permet de glaner de vagues éléments d’information.\n•• Permet d’apprendre de bonnes leçons.\n••• Permet de recevoir un savoir utile.\n•••• Permet d’accéder à des connaissances remarquables.\n••••• Permet d’obtenir des aperçus stupéfiants.\nVous avez un lieu où loin de tout « tout » étant la réalité consensuelle qui entrave vos Arts et Sciences éclairés. Oh, ce lieu existe toujours sur le plan terrestre, et il reste soumis aux effet du paradoxe. Pourtant, votre laboratoire ou Sanctuaire est un lieu de pouvoir et d’intimité, défini sur vos besoins et vous permet de perfectionner vos compétences dans une relative sécurité. Un Sanctuaire peut varier d’un petite carré d’herbe à des petites pièces à la discrétion des curieux ou un lieu en forêt à l’abri des regards. C’est aussi un laboratoire remplis d’inventions technologiques. Un dojo d’arts martiaux ou un lieu pour pratiquer le yoga, un bosquet sacré, un repaires dans une cave, un no-go zone ou se retrouvent un gang, une suite de grand standing, studios de photographie, minuscule sanctuaire au sommet d’une montagne loin de tout… Ou ce que vous voudrez. En substance, un mage ou un groupe à sécurisé un lieu, le dédiant à leur travaux et ils ont redéfinit la réalité pour répondre à leurs besoins.\nEn termes de jeu, cet historique offre plusieurs avantages:\n• Un espace relativement privé afin de mener des expériences, méditer, pratiquer votre art, et ainsi de suite.\n• Un stock de matériaux que vous pouvez utiliser – herbes, chaudron, diagrammes, glyphes élaborés taillées dans le plancher, pratique des arts martiaux armes, les tableaux de chimie, télescopes, microscopes, quel que soit. Ce stock dépend du niveau d’Historique et vous permet un accès constant à tout ce que vous avez besoin.\n• Un espace est dédié aux rituels dans le Sanctuaire (ou lieu d’expérience d’un Laboratoire) il réduit la difficulté des rituels ou des expériences réalisées dans ce domaine. Cette baisse dépend du niveau de l’Historique.\n• Un effet de dissimulation préserve l’emplacement de l’endroit. Il possède un niveau d’Arcane lié au niveau d’Historique. Toutes personnes dans ce Sanctuaire bénéficient de cet avantage. Si un personnage à déjà un niveau d’Arcane, c’est le niveau le plus élevé qui est pris en compte.\n• Tous les effets exprimés au sein du Sanctuaire sont considérés coïncidentaux et ce aussi longtemps que ces effets suivent la définition de la réalité du sanctuaire.\n• Les effets des mages rivaux sont considérés vulgaires dans cet espace. Deux Mages ayant la même vision de la Magye peuvent s’entretuer en parfaites coïncidence. Alors qu’un allié ayant une vision différente de la magye fera face à des effets vulgaires même s’ils ne le sont pas à l’extérieur.\n• Les sanctuaires ont un avantage supplémentaire par rapport aux laboratoires: la niveau du Goulet est d’un niveau inférieur à cet endroit.\nEn raison de ces nombreux avantages, le coûte du Sanctuaire coûte deux fois plus de points d’historique et d’expérience que les autres historiques.\nIndépendamment de sa nature, cet espace doit être spécialement préparé par le groupe ou le Mage qui l’utilise, avec un entretien constant (pas moins d’une fois par mois) pour maintenir l’espace à l’écoute des gens qui l’utilisent. Un Sanctuaire ne dépasse pas 50 mètres carrés, et la plupart d’entre eux sont beaucoup plus petits. Rarement plus d’une ou deux pièces.\n• Stock à peine suffisant; pas de réduction pour les difficultés, bien que la magie du propriétaire est tout coïncidence ici. Un point d’Arcane.\n•• Petit stock; difficultés réduites de 1. Deux points de Arcane.\n••• Stock moyen; difficultés -2. Trois points de Arcane.\n•••• Bon stock; -3 difficultés. Quatre points de Arcane.\n••••• Excellente stocks; difficultés -4. Cinq points de Arcane.\nSecours / Backup\nVous pouvez appeler la cavalerie et compter sur son aide en cas de besoin… mais d’une manière évidement limitée. elle vient de votre appartenance à une organisation et vous êtes en mesure de demander de l’aide et d’avoir une petite équipe d’intervention. A la différence des Alliés, ces gens sont des anonymes, aux compétences limitées, et ne sont au final que des consommable. Ils viennent pour accomplir des tâches simples, avant de retourner dans l’organisation à laquelle vous appartenez. Ce Personnel de secours provient d’une grande de personnel qualifiés, mais non-éveillés. Leur liens avec les personnages des joueurs est une simple commodité, il n’y a aucune loyauté particulière. Même s’ils peuvent risquer leur vie pour le mage, l’aide n’a rien de personnel. Ces gens ne font que leur travail.\nLes secours ont tendance à arriver comme une meute bruyante brandissant leurs armes pour couvrir la fuite d’un mage. Mais les tâches principales incombe au mage – le secours n’est la que pour le gros du travail. Dans d’autres situations, l’historique peut représenter d’autres types de secours: des réceptionnistes, des étudiants, des techniciens, des pilotes, des médecins, voir des prostituées. Un roi ou une reine de la jungle pourraient être en mesure de crier à l’aide et à d’attirer un groupe d’animaux. Une star de rock pourrait appeler es prostituées à l’aide, des fans ou des techniciens, alors qu’un Homme en noir peut en appeler à la police, à des journalistes, ou une équipe de nettoyage. Bien qu’il soit facile de rejeter l’importance des étudiants, des réceptionnistes, ou de blogueurs, il est également utile de rappeler que la société dans son ensemble dépend plus des informations que de la violence.\nLe personnel de secours typique ont des traits dans compris entre 1-3, avec une ou deux compétences notables. Les animaux sont petits (oiseaux, chauves-souris, rats, chien ou chat domestiques, etc.), et les esprits sont des entités à vocation unique (Chercheurs, esprits élémentaires, brise, et ainsi de suite). Pour des agents d’élite – des mercenaires, ninja, cyborgs, esprit majeurs, ou de grands prédateurs, par exemple – cela coûte deux fois plus cher, mais ils ont des traits compris entre 3-5, et des capacités extraordinaires. En gros, ces agents d’élite « temporaires » deviennent des alliés dans le cadre de cette mission.\nAfin d’obtenir cet Historique, un personnage doit faire partie d’une grande organisation – un gang, la police, une division des services armés, la technocratie, et ainsi de suite. Quel que soit son lien avec ce groupe, le mage doit accomplir des tâches occasionnelles pour ce groupe. Si le groupe souffre de lourdes pertes, ou si le personnage abuse de leur présence, cet historique peut etre réduit ou retiré.\nExemple d’équipes de secours, et la nature des mages qu’ils soutiennent :\n• Tous: étudiants, les pilotes, les réceptionnistes, les courriers, les techniciens de laboratoire, des militants politiques, commerçants, ouvriers, ambulanciers, adeptes du culte, voyous.\n• Agents de l’autorité: Flics et détectives, militaires, journalistes, ambulanciers, équipes de nettoyage.\n• Célébrités: Fans, techniciens, assistants personnels, photographes, route en équipage, journalistes, maquilleurs.\n• Clergé: Fidèles, laïcs du clergé, guérisseurs, les dévots de votre religion.\n• Cyborgs: mécaniciens, techniciens, soldats cybernétiques.\n• Sauvageons : Animaux, guérisseurs, les gens de la médecine, les aînés tribaux, autochtones de la région appropriée.\n• Gangsters et justiciers: membres de gangs, prostituées, flics alliés, gens de la rue, junkies, journalistes, truands.\n• Pirates: techniciens, blogueurs, pirates , militants politiques, anarchistes, transhumanistes, spécialistes des TI.\n• Artistes martiaux: guérisseurs, philosophes, étudiants en art martiaux, combattants, dévots de votre cheminement spirituel.\n• Mages ritualistes: occultistes, cultistes, acolytes, universitaires, assistants effrayants, apprentis en herbe, diablotins mineures, ou un esprit.\n• Chercheurs: assistants de recherche, bibliothécaires, blogueurs, universitaires, anciens élèves, étudiants diplômés.\n• Scientifiques: Techniciens, aides de recherche, robots, adjoints Difformes ou améliorés\n• Chamans: dévots, esprits mineurs, animaux, militants, ou défenseurs armés de votre culture.\n• Espions et Assassins: informateurs, membres de gangs, agents dormants, équipe de nettoyage.\n• Sous-culture: Artistes, neo-tribaux, musiciens, guérisseurs, de blogueurs, spécialistes psychoactives, badasses de votre sous-culture.\n• Magnats: subordonnés , larbins, lèche-bottes, personnel de bureau, journalistes, agents de sécurité.\n• Sorcières: Animaux, dévots, adeptes New Age, militants païens, guérisseurs, esprits mineurs.\n• Deux agents typiques.\n•• Quatre agents de base ou deux «élites» qualifiés.\n•••• Huit agents ou quatre « élites« .\n••••• • 12 agents ou six « élites« .\n••••• ••• 16 agents ou huit « élites« .\n••••• •••• 18 agents.\n••••• ••••• 20 agents, soit 10 « élites« .\nUn fidèle serviteur peut soigner vos blessures, aiguisez vos armes, faire attention à vous et s’assurer que vous soyez à votre réunion de 8 heures. A la différence des Alliés ou des Familiers, ces Serviteurs ne sont pas qualifiés dans les arts mystiques ou le combat; contrairement au Secours ou aux Espions, ce ne sont pas des mercenaires ou des sources d’informations anonymes. Chaque serviteurs est a votre service, employé, dominé mentalement, assemblage de laboratoire, machine dévouée voire un esprit mineure qui suit vos ordres avec un sens de la loyauté normal. Il fait partie des meubles. C’est peut-être un pathétique laborantin, un simple apprenti, un amant ou un ami dévoué. Il est votre Igor; elle est votre Miss Moneypenny. Tant que vous le traitez avec respect (et peut-être même si vous ne le faites pas), cet historique offre ensembles supplémentaires de bras.\n• Un serviteurs.\n•• Deux serviteurs.\n••• Trois serviteurs.\n•••• Quatre serviteurs.\n••••• Cinq serviteurs.\nLe respect est important. Heureusement, vous profitez d’un certain degré de respect au sein de votre Tradition ou le groupe auquel vous appartenez. Cet historique reflète votre réputation parmi vos pairs – Les adeptes du virtuel, les Templiers, les progéniteurs, etc. Aux plus hauts niveaux de statut (4 et 5), qui votre statut s’étend à des groupes connexes. Les gens vous ouvrent la porte , s’adressent à vous par votre nom ou votre titre, ils vous invitent à des événements. Si vous avez besoin d’une petite faveur, ou besoin de soutiens lors d’un conflit. En termes de jeu, vous pouvez ajouter cet historique à votre groupement de dés lors de jets sociaux avec des Mages de votre tradition. Ce bonus est réduit de moitié (arrondi au niveau supérieur) avec les mages d’une autre Tradition. Évidemment, ce Statut doit reposer sur quelque chose que vous avez fait. Un mage tout nouveau ne va pas avoir un statut 5 – il faudra qu’il le gagne.\nCet historique reflète une réputation parmi les mages, et non parmi les dormeurs ou d’autres entités, même si certains êtres peuvent en avoir connaissance. Idéalement, cet historique est accordée par le conteur comme une récompense pour vos actions pendant la chronique. Vous pouvez également perdre du statut en ne vivant pas à la hauteur de ce statut, ainsi un Mage qui fait preuve de couardise, ne garera pas longtemps son statut.\n• Connu : On connait votre nom.\n•• Respecté : Vous êtes considéré comme remarquable.\n••• Influent : Votre parole à du poids\n•••• Respecté : Les gens de votre tradition se retournent sur vous\n••••• Révéré : Vous êtes considéré comme un parangon de votre Tradition.\nLongtemps avant que la technologie nous ai donné de petits dieux, les chamans faisaient des pactes avec des esprits. De chaque côté de ce type d’accord il y avait une contrepartie: le chaman obtenait une aide si nécessaire, et l’esprit un allié humain pour les affaires terrestres. De nos jours, quelques personnes se souviennent de ces arrangements. L’ historique Totem reflète une telle négociation. SEULS les chamans ou les hommes-médecine peuvent prendre cet historique. Les totems, cependant, sont bien plus que des aides pratiques. Chaque totem est un esprit archétypal puissant – disposant de nombreuses formes et visages. Coyote n’est pas simplement un animal; C‘est un filou mythique, libidineux et intelligent, mais pas particulièrement sage. Un chaman adopté par Coyote devient un agent de l »anarchie, dont les tours bénéficient du concours de Coyote en personne.\nEn termes de jeux, l’esprit totem devient une combinaison d’Allié et de Patron, en aidant votre chaman lorsqu’il convient aux souhaits du totem. Comme avec les autres personnages alliés, cet esprit souhaite des services en retour. Généralement, ces désirs combinent un service (« Allez pourchasser ceux qui ont tué mes enfants-loups« ) d’une interdiction (« Ne pas tuer de loups et empêcher les autres d’en faire autant, à moins que ces loups ne vous attaquent d’abord»). Les deux éléments dépendent de la nature du totem – En échange, le totem insuffle un peu de son essence – sa touche ou sa marque – sur ses personnes choisies. Une personne avec un totem loup a un aspect féroce mais noble, mais un Disciple de Blatte sera sale et aura l’air d’un survivant.\nChaque point dans Totem vous donne un lien plus étroit avec une entité spirituelle. L’ historique coûte deux points par points (comme Améliorations et Sanctuaire) et confère une série croissante de prestations:\n• Communication: Un totem peut toujours communiquer avec ces élus. En général, cependant, cela implique des présages, des rêves, et des murmures à l’oreille. Les totems ont rarement des conversations avec leurs élus à moins le leur liens soit puissant (en termes de jeu, Totem 4 ou 5). Votre totem peut etre bavard en rêve, mais ne vous attendez pas a ce que se soit une habitude. Les esprits voient souvent les humains comme des êtres stupides… et les échanges sont parfois trop cryptés pour être compris.\n• Apparence: Votre totem se présente, soit sous une forme que vous seul pouvez voir ou – aux niveaux supérieurs – dans une manifestation d’esprit-animal. Ces manifestations ont les traits approximatifs des animaux incarnés, bien que pour cinq points, le Totem pourrait être considérablement plus puissant et se manifester avec la même assurance.\n• Capacité: Chaque esprit totem a certaines caractéristiques notables: l’habileté de Renard, la furtivité de Chat, la férocité de lion, et ainsi de suite. En conséquence, l’historique Totem vous donne un dé supplémentaires à ajouter à une capacité qui est lié à la nature de cet esprit. Si vous ne disposez pas de cette capacité, au commencement alors vous n’êtes manifestement pas digne de l’attention du totem! Pour se lier avec un esprit totem, il faut partager quelque chose de sa nature.\n• Sagesse: Les totems enseignent à leurs élus la façon de faire face au monde des Esprits. En termes de jeu, cela revient à mettre des points en Cosmologie ou dans une Connaissance (avec une spécialité en Esprit), voir les deux.\n• La Marque du Totem : Comme mentionné ci-dessus un totem partage un peu de sa nature avec le shaman… et le chaman affiche souvent déjà un peu de cette nature avant leur accord. Une fois le lien concrétisé, son comportement et son apparence reflète encore plus la nature du totem. Les gens qui travaillent avec les esprits seront en mesure de faire le lien avec votre totem? Sur un test de Perception + Conscience réussi. Aux niveaux supérieurs de ce historique même les dormeurs feront des analogies aussi.\n• Votre totem apparaît dans des rêves et des visions et offre un dé supplémentaire pour votre groupement de dés pour une capacité (Athlétisme Furtivité, Survie, etc.) qui est lié à la nature de l’esprit totem.\n•• Le totem vous parle donnant des conseils occasionnelle cryptés et des présages plus deux dés qui peuvent être utilisés cette capacité.\n••• Votre guide spirituel vous apparaît même éveillé, mais seulement à vous et à ceux qui peuvent voir les esprits. Le totem vous donne des conseils envoie des présages, parfois se manifeste en esprit animal pour les courses non–le combat accorde deux dés à utiliser sur de cette capacité connexe, et vous donne un point en Cosmologie ou dans une Connaissance liée aux Esprits.\n•••• Un lien puissant permet à votre totem de se manifester physiquement. Cet esprit offre des conseils et des présages fréquente et vous donne trois dés à utiliser dans la capacité appropriée et confère deux points en Cosmologie ou dans une Connaissance du monde des Esprits. Il peut aussi vous aider dans une situation désespérée de combat (comme un allié le ferait) en échange d’une énorme faveur. Pour les gens votre Totem vous favorise réellement et il se manifeste dans votre apparence et dans vos attitudes.\n••••• Votre totem vous aime! Présent dans vos rêves, vous offre des visions, des présages et il se manifeste physiquement à vous. Cet esprit assure une compagnie fréquents ainsi que son aide. Vous obtenez trois dés pour la capacité appropriée et ajoutez deux points en Cosmologie etc… Votre lien à cet esprit est évident pour quiconque et vous marque vraiment, vous apparaissez comme une personne très étrange et primale.\nLa réincarnation demeure sujet à débat, même parmi les mages. Les Akashites comme les Euthanatos l’incluent très souvent dans leur paradigme, les membres du Choeur Céleste nient la notion de recyclage d’âmes dans un but occulte… Et d’autres même l’existence de l’âme! Pourtant, il semble y avoir quelque chose… une impression familière auquel certaines personnes peuvent faire appel en cas de besoin. Avec cet Historique, vous pouvez méditer sur sur vos vies antérieures (ou, à la discrétion du Conteur, éprouver un vif aperçu) afin d’obtenir de l’aide dans la situation présente. Cet Historique « vies antérieures » est une sorte de coups de pied dans des souvenirs antérieurs.\nLa réserve de dés lié à cet Historique peut s’ajouter à un groupement de dés pour une autre capacité. Une fois par session de jeu, vous pouvez tester cet historique, chaque point en vies antérieures vous donne un dé à tester contre la difficulté à 8; chaque succès sur ce test vous donne un dé supplémentaire à utiliser sur un test à venir. Vies antérieures ne garantit pas le succès, mais il peut apporter un peu d’expertise supplémentaire. Un échec critique sur un test de vies antérieures plonge votre personnage ans un traumatisme lié à ces vies antérieurs. Les souvenirs le submergent. Ce qui est particulièrement déconcertant si votre mage ne croit pas en la réincarnation!\n• Quelques traces de précédentes incarnations.\n•• Des impressions fréquentes de déjà vu.\n••• Des souvenirs précis de vos autres vies.\n•••• Le ciel se dégagé laissant apparaitre de nombreuses vies antérieurs.\n••••• Toujours plus de vies !


Sujet: Les Modules Etranges [*] Dim 14 Mar 2010 - 20:11\nGroupe de post-punk nantais formé en 2007\nL'album est disponible via notre site [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]\net notre blogspot [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Dim 14 Mar 2010 - 20:18\nY'a moyen de passer sur Montpellier un jour ?\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Dim 14 Mar 2010 - 21:04\nSi tu connais des orgas locales, files nous les contacts et on voit ça\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Sam 20 Mar 2010 - 17:28\nArf! Ce serais vachement bien un festival de musiques gothique à Montpel, mais je crois pas qu'y'en ai...\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Jeu 25 Mar 2010 - 22:15\nfaut voir avec les gens de l'asso S.A.D.E\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Jeu 25 Mar 2010 - 23:17\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Jeu 1 Avr 2010 - 15:42\non aimerait trop !\nde nouvelles chroniques de nos albums [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], dont une par vx Cheerleader 69 (Punish Yourself)\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Jeu 1 Avr 2010 - 16:36\nlà où les gogoths classiques sont souvent de gentils enfants gâtés faisant de la musique en dilettante entre une soirée vampire, un thé-vodka, un peu de shopping latex et un partiel de macro-économie, Azia et Stéphane, eux, apparaissent comme d’authentiques survivants,\nFaut en plus reconnaître que les "vrais", c'est de plus en plus rare.\nContinuez comme ça, perso, j'aime ce que vous faites.\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Lun 5 Avr 2010 - 3:14\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Mer 7 Avr 2010 - 23:56\nMusicalement, cela me fait un peu penser au premier album des Cocteau Twins : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] ]sorti en 1982. Bon, oui c'est une façon de dire que je trouve cela pas mal mais franchement pas nouveau.\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Jeu 8 Avr 2010 - 0:41\nToi, tu t'entendrais bien avec Dj Morpheus\nLa comparaison avec "Garlands" nous va droit au cœur car c'est un album qu'on adore (évidemment), ce qui tombe super bien car la nouveauté ne fait pas partie de nos prétentions\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Mar 13 Avr 2010 - 19:54\nLa prétention à la nouveauté ne se rencontre plus guère que dans les arrière-gardes, de nos jours.\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Mar 13 Avr 2010 - 20:04\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Mer 14 Avr 2010 - 19:32\nJ'aurais dû dire "personnalité" alors.\nSigné : l'arrière-garde\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Mer 14 Avr 2010 - 23:28\nquelques belles photos toutes nouvelles\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Mer 14 Avr 2010 - 23:47\nje m'adressais aux groupes qui prétendent être originaux, et non à ceux qui parlent d'originalité, ne pas toujours prendre les choses pour soi\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Sam 15 Mai 2010 - 16:32\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Sam 15 Mai 2010 - 22:05\nCa donne envie tout ça... Mais c'est trop loin...\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Lun 2 Aoû 2010 - 2:32\nt'as rien raté malheureusement\npar contre faut pas rater ça :\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Lun 2 Aoû 2010 - 9:20\nSympa de nous mettre un lien pirate vers le cd !\nJe viens de commencer et la reprise de Joy Division change vraiment de l'originale qui est tout en émotion. Là, ils y vont un peu avec leurs grosse bottes mais c'est pas inintéressant.\nEnsuite, les modules étranges qui reprend Gloomy Sunday (la fameuse chanson suicidaire hongroise). Je ne savais pas que Gitane demone en avait fait une version. Je connais surtout celle faite par Diamanda Galas. Version sympa même si je ne reconnais pas le morceau. Au début j'ai eu un peu de mal avec la voix de petite coquine de la chanteuse mais au final ça colle bien quand même.\nPas le temps d'écouter la suite...hop sous la douche !\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Lun 2 Aoû 2010 - 11:11\nen fait il y a aussi une version par Lydia Lunch de gloomy sunday (sur queen of siam si je ne m'abuse)... la notre n'est pas basée sur la reprise de christian death de l'album atrocities mais sur un interprétation de Gitane seule au piano, mais à la sauce 'deathrock' on va dire...\nquand à la version de joy ça m'a fait bizarre au début mais bon sang moi qui ne suis pas fan de métal j'ai fini par l'adorer !\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Lun 2 Aoû 2010 - 21:51\nLydia Lunch, j'ai juste une compilation d'elle qui s'appelle Deviations on a theme...chanteuse assez barrée (comme le sont Diamanda et Gitane) mais cd que j'aime bien.\nY a sa version sur le net :\nPas encore écouté la suite mais cet hommage a l'air bien sympa en tout cas !\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Lun 2 Aoû 2010 - 22:22\nAh tiens, merci bien pour ces petits liens.\nLydia Lunch, ça poutre sévèrement, bien barrée comme il faut, la no wave quoi. ^^\n*se demande s'il y a un topic sur Lydia Lunch*\nSujet: Re: Les Modules Etranges [*] Lun 2 Aoû 2010 - 23:41\nJe viens de remarquer que la pochette du tribute a été prise dans les escaliers de la gare de Marseille...!! ^^


Le grand calendrier familial – Le jardin d'Emilie\nPublié le 24 août 2019 par lejardindemilie\nDans une semaine, il va falloir reprendre le chemin de l’école pour commencer une nouvelle année scolaire pour moi et une rentrée en CP pour Pauline. Encore une fois, ces deux mois de vacances sont passés à une vitesse folle! Oui, je suis chanceuse d’avoir 2 mois de vacances l’été et de profiter de ma famille, même si j’ai beaucoup travaillé pour l’école (je ne compte pas les heures passées sur la nouvelle méthode de maths entre les recherches, les photocopies, le plastifiage… plus toutes les autres matières – les instits ont peut-être deux mois de vacances, mais ils passent aussi une grande partie à travailler).\nPour cette nouvelle rentrée, on va donc essayer -je dis bien essayer- d’être organisés!!! De mon côté, j’ai toujours mille et une choses à faire que ce soit pour le travail, le jardin, la maison, en plus de m’occuper de Pauline, cuisiner… bref, des journées bien remplies. C’est donc avec grand plaisir que j’ai testé le grand calendrier familial de chez Fleurus qui va nous être très utile pour les mois à venir.\nCe calendrier qui va de septembre 2019 à décembre 2020 est un outil très pratique et ludique. On y trouve des autocollants, une liste de courses, des magnets pour écrire des messages. Sur chaque page figure le panier du mois avec les fruits et légumes à consommer, des recettes de cuisine… Et en plus, vous pouvez l’accrocher sur un mur ou sur le réfrigérateur grâce à des aimants fournis avec. On peut ainsi mettre les divers rendez-vous, les réunions, les anniversaires, les sorties…\nPauline a déjà commencé à compléter les dates d’anniversaire, les stickers sont très ludiques. Et elle apprécie beaucoup les phrases à construire avec les aimants. Un petit message pour bien démarrer la journée!\nOn espère être super organisés pour cette année – c’est beau de rêver! Bon parfois faire les choses au dernier moment, ça a du bon aussi… inutile de tout planifier. Mais lorsqu’il s’agit de rendez-vous médicaux, on évite de les oublier.\nOn a également reçu un roman pour les débutants que l’on a lu à deux:\nLes jumelles fantastiques, SOS dragon.\nCe roman parait assez volumineux mais à l’intérieur, les écritures sont grosses et il y a quelques illustrations. Pauline a bien aimé l’histoire de ces deux soeurs qui sauvent un dragon. On a alterné la lecture: Pauline commençait le début du chapitre et je le finissais. Depuis cet été, elle maîtrise plutôt bien la lecture, a bien compris le principe syllabique et même si la lecture n’est pas entièrement fluide, elle lit tout de même bien! Elle va se perfectionner avec le CP.\nEt on s’est aussi entraînés à dessiner des animaux grâce à ce livre pas à pas et je dois avouer que papa est celui qui s’est le mieux débrouillé. A l’école, j’ai plusieurs jeux Défis Nature que mes élèves adorent et bien c’est dans la même collection.\nLe programme de la semaine prochaine va être de profiter encore des derniers jours tout en se remettant assidûment au travail.\nDe nouveaux projets nous attendent également au jardin.\nEn tout cas, j’espère que vous avez passé de belles vacances et je vous souhaite une belle rentrée!\nMerci aux Editions Fleurus pour ces découvertes!\nPublié dans Livres pour enfantsTagué Editions Fleurus, livres enfants\nUne réflexion sur “Le grand calendrier familial”\n24 août 2019 à 12 12 13 08138\nRetraitée de l E N depuis peu : je confirme…un enseignant cela travaille…beaucoup, si si…\nJe te souhaite donc une belle rentrée bien organisée, mais je connais peu d enseignants pas organisés ( j étais MF …donc j ai visité bcp d école et vu…)\nBon dernier si de vacances alors


Mon enfant tape ; que dire, que faire, comment réagir ? - Chalon, Patricia; Ollivier-Chantrel, Colette\nChalon, Patricia; Ollivier-Chantrel, Colette(Auteur)\nVotre bébé lance des coups de pied lorsqu'on le change, votre fille mord sauvagement son camarade de crèche, votre fils vous tape ou se bagarre dans la cour d'école... Les enfants sont prompts à tester les limites de l'autre. Face à cette violence que l'on préfère parfois minorer au risque de la voir s'installer, il est normal de se sentir déstabilisé et de se poser des questions. Pourquoi l'enfant teste-t-il ainsi ? Comment réagir ? Est-ce le signe d'un tempérament violent ? Comment faire cesser un geste agressif et ... Lire la suite du résumé\nFiche détaillée de "Mon enfant tape ; que dire, que faire, comment réagir ?"\nAuteur : Chalon, Patricia; Ollivier-Chantrel, Colette\nEAN13 : 9782212549485\nVotre bébé lance des coups de pied lorsqu'on le change, votre fille mord sauvagement son camarade de crèche, votre fils vous tape ou se bagarre dans la cour d'école... Les enfants sont prompts à tester les limites de l'autre. Face à cette violence que l'on préfère parfois minorer au risque de la voir s'installer, il est normal de se sentir déstabilisé et de se poser des questions. Pourquoi l'enfant teste-t-il ainsi ? Comment réagir ? Est-ce le signe d'un tempérament violent ? Comment faire cesser un geste agressif et éviter qu'il ne se reproduise ? Faut-il céder lorsque l'opposition dégénère ? La fessée peut-elle être un bon recours ?


Billet d'avion pas cher Nanyang - Voyage Opodo\nVotre billet d'avion pour Nanyang\nPartez en voyage à Nanyang : réserver votre billet d'avion\nSi vous avez envie de passer quelques jours hors de votre quotidien, Nanyang est votre prochaine destination ! Vous aimerez découvrir ses rues, goûter les spécialités locales et en apprendre plus sur la culture et les traditions de cette ville d'Asie. Besoin de faire une pause ? Installez-vous dans un café et profitez du moment.\nPour un séjour à Nanyang réussi, consultez les meilleures offres de billets d'avion sur Opodo.fr. C'est facile ! Il vous suffit de :\nsaisir votre aéroport de départ et choisir Nanyang comme destination,\nLe moteur de recherche d'Opodo vous proposera ensuite les meilleures offres pour trouver votre billet d'avion en comparant une large sélection de compagnies aériennes régulières et "low cost". Vous pourrez comparer en un coup d'oeil les tarifs, les horaires et la durée du voyage vers Nanyang en Asie. Vous préférez un vol direct ou avec escale ? Filtrez votre recherche. Après avoir sélectionné votre vol, vous pouvez ajouter des bagages en soute, choisir votre siège à bord de l'avion, prendre une assurance ou encore louer un véhicule pour faciliter vos déplacements une fois arrivé. Il ne vous reste plus qu'à profiter de votre voyage à Nanyang.\nTrouvez votre vol vers Nanyang\nOpodo.fr vous propose de trouver les billets d'avion les moins chers et de réserver votre vol vers Nanyang. Préparez dès maintenant vos vacances et envolez-vous pour Chine.\nGrâce à Opodo France, vous pouvez également réserver votre hôtel à Nanyang en même temps que votre vol. Sélectionnez vos critères, consultez les offres, et trouvez votre hôtel à Nanyang. En plus, vous réaliserez jusqu'à 30% d'économie en réservant en même temps votre vol et votre hôtel.\nVous vous demandez quel est le meilleur moment pour réserver ? Consultez notre étude pour acheter votre billet d'avion pour Nanyang au meilleur prix.\nVol Nanyang Casablanca\nVol Xiangfan Manille\nVol Canton Xiangfan\nVol Lanzhou Xiangfan\nVol Séoul Xiangfan\nVol Xiangfan Pékin\nVol Casablanca Xiangfan\nVol Dubaï Xiangfan\nVol Xiangfan Malay\nVol Pékin Shiyan\nVoli verso Nanyang


Pia/ Repas des aînés : 600 convives chouchoutés… | Ouillade.eu\npar admin le Jan 24, 2019 • 17 h 21 min Pas de commentaire\nChaque année, les ainés attendent avec impatience ce grand rendez-vous traditionnel. Ils’y préparent longtemps à l’avance. Ils en discutent entre eux. Ils apprécient de s’y retrouver pour partager des vieux souvenirs ou faire de nouvelles connaissances. Et dès le lendemain, ils échangent leurs impressions, leurs commentaires.\nCette édition 2019 n’a pas dérogé à la tradition.\nMichel MAFFRE, maire de Pia, les a accueillis avec un discours dans lequel il a insisté sur l’importance, que lui et ses élus, portaient à ce rendez-vous basé sur le partage et l’amitié. Il a également évoqué l’importance de « La communauté que nous formons, sa convivialité, et ce lien entre générations n’ont pas de prix : être et vivre ensemble, c’est le socle même et le serment de base, sans cesse renouvelé, de toute société, et c’est pour cette raison que nous agissons en tant qu’élu dans tous les domaines pour contribuer, à votre bien-être ».\nApplaudis par tous, Michel MAFFRE a également remercié Renée GARCI-NUNO, son adjointe présidente du Centre Communal d’Action Sociale (CCAS) et organisatrice de cette belle journée.\nUne tradition où s’est invitée, une comédie musicale\nAvec la comédie musicale « Les jours heureux » de Bob Djalout et la troupe la « Guinguette », nos aînés se sont replongés avec délice dans les années 60. L’assemblée s’en est donnée à cœur joie en investissant la piste de danse entre fromage et dessert.\nPuis est venu le temps du thé dansant avec ses séries de valses, paso dobles, charlestons twists, rocks…\nUne journée bien résumée par Lucienne : « On a retrouvé nos années de jeunesse et on a partagé un moment agréable entre amis ».\nTags: Michel Maffre, Pia, Renée Garci-Nuno, Repas des aînés\nArticle précédentP-O : à propos de l'accessibilité des établissements recevant du public... Article suivantAlbères-Côte Vermeille-Illibéris : la programmation hebdomadaire dans les médiathèques communautaires


Xiphactinus - Wiki de ARK: Survival Evolved\ndans : Créatures ARK Additions, Poissons ARK Additions, ARK Additions\nMod ARK Additions Dossier Xiphactinus.png\nadmincheat SpawnDino "Blueprint'/Game/Mods/Additions_Pack/Xiphactinus/Dino/Xiph_Character_BP.Xiph_Character_BP'" 500 0 0 35\nadmincheat SpawnDino "Blueprint'/Game/Mods/Additions_Pack/Xiphactinus/Dino/AbyssalXiph_Character_BP.AbyssalXiph_Character_BP'" 500 0 0 35\nadmincheat SpawnDino "Blueprint'/Game/Mods/Additions_Pack/Xiphactinus/Dino/OceanXiph_Character_BP.OceanXiph_Character_BP'" 500 0 0 35\n-75 - 75°C / -103 - 167°F\n1j 13h 2m 13.333s\n1j 22h 17m 46.667s\n3j 20h 35m 33.333s\nLe Xiphactinus est un des Poissons du Mod ARK Additions.\n3.1 Méthode d'apprivoisement\n3.2 Nourriture préférée\nXiphactinus Velox est une créature effroyablement rapide, rôdant dans les océans de The Island. Apparaissant le plus souvent en meute, Xiphactinus peut submerger ses victimes. On l'a observé saisissant sa proie dans ses terrifiantes mâchoires pour la secouer et la vider de son énergie. Une fois réduite à merci, il l'avale en une bouchée, ce que j'ai pu constater sur de malheureux survivants. Méfiez-vous d'un Xiphactinus qui a mangé il y a peu, car il sera sous l'effet d'une frénésie due au nuage de sang dans lequel il s'est roulé! Pour les cibles plus grosses, il les mordra pour leur arracher un morceau de chair et les saigner. À plusieurs reprises, j'ai remarqué que Xiphactinus n'hésitait pas à s'attaquer aux autre espèces océaniques, comme le Mégalodon et même de plus grandes, comme le Mosasaure! Priez pour ne pas faire partie de ses proies.\nXiphactinus n'est pas très résistant, mais en groupe il peut provoquer des dégâts considérables et submerger sans effort n'importe quel opposant en raison de sa vitesse/ En dehors de son utilisation au combat, Xiphactinus est parfaitement adapté à une navigation rapide dans les eaux de The Island. Je ne répéterai jamais assez l'intérêt de mener un groupe de Xiph!\nIl se déplace rapidement en meute dans l'océan, fondant avec voracité sur tout ce qu'il croise.\nC'est un grand poisson coloré, avec un long corps et de nombreux rangs de dents acérées. Il ressemble à un barracuda avec une tête plus ramassée, comme celle du Piranha. La variante abyssale a deux leurres qui émettent de la lumière et une robe luminescente.\nCette section affiche les couleurs et régions naturelles de l'espèce Xiphactinus. Pour la démonstration, les régions ci-dessous ont été colorées en rouge sur un sujet Xiphactinus albinos. Les carrés de couleurs sous la description de chaque région est la gamme de couleurs naturelles que l'espèce Xiphactinus utilisera aléatoirement pour colorer son schéma de couleurs. Passez sur une couleur pour afficher son nom et son ID.\nCette information est utilisée pour modifier les régions chez l'espèce Xiphactinus en entrant cheat SetTargetDinoColor <ColorRegion> <ColorID> dans la Console de commandes. Par exemple, cheat SetTargetDinoColor 0 6 chez le sujet Xiphactinus colore la région "corps" en magenta.\nRehauts des rayures\nNourriture 2000 +200 +10% 15%\nAttaque 23 +1.15 +1.7% 14% 17.6%\nTorpeur 1100 +66 N/A 0.5\nCette section décrit comment combattre le Xiphactinus.\nEn raison de sa capacité à s'agiter et désarçonner, il parviennent à contourner le rayon de virage de la plupart des créatures et même submerger des volants comme le Pelagornis.\nCôtelette d'agneau cuite\n- Morsure. Lorsqu'il saisit une créature, cette touche déclenche son agitation.\n- Déclenche un mouvement de saisie sur des cibles dont le Poids propre est inférieur à 210. Si la victime est plus grosse, il arrachera un morceau de chair. La cible subira alors un malus de Saignement.\nEspace - Fera un saut vers l'avant s'il s'échoue sur la berge.\nTueur d'Alphas: en raison de son effet de saignement lorsqu'il attaque de grosses proies, sa vitesse élevée et une régénération correcte (importante s'il devient frénétique), il est un tueur d'Alphas très intéressant, pour peu que l'on sache éviter les coups.\nAgitateur: s'il parvient à saisir une proie, il va la secouer avant l'avaler d'un coup. Cela produira un grand nuage de sang, qui va déclencher une Frénésie de sang. Ci-dessous une liste des créatures qui peuvent être saisies par le Xiphactinus.\nPour plus d'informations concernant le sujet Xiphactinus, dans la vie réelle, voir son article Wikipedia correspondant.\nXiphactinus velox peut se traduire par "épée rayée rapide".\nPoissons ARK Additions


C’est en plein cœur de Shoreditch, à l’Est de Londres, que l’équipe de Big Mamma pose ses bagages.\nC’est en plein cœur de Shoreditch, à l’Est de Londres, que l’équipe des débuts de Big Mamma pose ses bagages, dans un fat resto sur deux étages décoré par le Studio Kiki (le studio de design de Big Mamma). Grosse ambiance Capri 1972, et sous-sol italo-disco jusqu’à 2h du mat. Côté cuisine, plusieurs plats sont déjà annoncés, avec une impressionnante Queen Size Lasagna, de 10 étages, un jouissif risotto au homard servi dans sa grande casserole à partager et une pasta fresca Cacio e Pepe servie directement dans sa meule de Pecorino Romano Borgoantico. Et au Gloria, pour accompagner le tout, une sélection de cuvées italiennes, dont 50 références de Barolo, à déguster directement caché dans la cave à vin du resto. Selon Victor Lugger, l’un des deux fondateurs, « l’aventure Big Mamma se résume à une soif intarissable de découvertes, d’expérimentations et un appétit sans fin de l’Italie qu’on adore, celle des petits villages, des plats régionaux et des coups de rouge attablés dans des trattorias improbables.\nEt plus on est de fous dans l’aventure, plus on a envie d’aller loin. On va à Londres, car cette ville nous a inspiré depuis nos débuts, ses restos design et son service attentif. On y va avec les bras chargés de produits italiens de tout petits producteurs, et une team de 70 italiens dopés à la sauce arrabbiata. Une adresse à tester lors de votre prochaine escapade à Londres ! Gloria 54-56 Great Eastern Street. www.bigmammagroup.com\nÉtiqueté Big Mamma, Eric Tirelli, Gloria, Shoreditch