God of war Archives - Le Serpent Retrogamer\nGod of War : quand Kratos se frotte aux contrées nordiques\nAssurément l’un des jeux les plus attendus de l’année, voire attendu au tournant, et ce depuis son annonce à l’E3 2016, le God of War Nouveau est arrivé, il est là, entre nous mains! Accueil dithyrambique par une presse unanime, le retour de Kratos s’est fait, comme le veut la tradition, en force et en démesure! Pourtant, çà et là on a entendu se murmurer cette phrase intrigante, le fameux « mais attention, c’est quand même un VRAI God of War! », qui sonnait comme une façon de se rassurer quant à la nature dudit God of War. Et comme chez LSR, on aime creuser, comprendre, afin de donner un avis tranché, constructif et non-biaisé, Totof et toma überwenig (lequel des deux rédige-t-il cette intro et se trouve donc obligé de causer de lui-même à la troisième personne ? Mystère…) se sont attelés à la tâche pour offrir une critique ciselée de ce nouvel opus d’une série qui aura marqué le jeu vidéo au fer rouge. Et quatre mains ne seront pas de trop pour embrasser l’ensemble de ce gros morceau! Que nous dit le God of War cuvée 2018 ? Révolutionne-t-il la série ? Mérite-t-il les louanges chantées depuis sa sortie ? Est-ce que je vais arrêter de poser des questions et vous laisser lire la critique du jeu ? Autant de mystères résolus pas plus tard que maintenant!\nles arcanes du God of War nouveau\nCe nouvel épisode de God of War sur PS4 constitue une évolution et un renouvellement de la franchise pertinents, efficaces et bienvenus. Attention, on est bien dans un opus ne reniant pas son hérédité, mais qui sait surtout faire progresser la formule pour proposer une expérience dans un contexte différent (celui de la mythologie nordique), à travers un monde semi-ouvert et en premier lieu, un gameplay bluffant d’équilibre et de précision.\nLe premier épisode de la série puisait déjà allègrement dans des séries comme Devil May Cry -en s’en affranchissant afin d’ouvrir vers une forme plus viscérale et moins punitive de beat’em up- et Onimusha, sans oublier pour autant d’écrire sa propre identité. God of War PS4 fait de même, en s’inspirant entre autres des… Souls, oui encore eux. Le combat dans GoW n’est plus une affaire de beat’em up, mais bien autre chose de plus subtil et de plus profond – bien que souffrant parfois de problèmes de visibilité. La formule est bouleversée et propose désormais, caméra derrière l’épaule tel Resident Evil IV, influence principale revendiquée par Cory Balrog, d’affronter des ennemis dans une sorte de valse chorégraphique où la prise de risque doit être balancée par une défense intelligente et attentive. Ainsi, Kratos doit contrer, esquiver par une roulade, parer avec son bouclier pour obtenir un avantage.\nEn définitive, God of War permet d’emblée presque trois gameplays différents finement interconnectés : combat à distance, au corps-à-corps et à la hache, arme de base qui servira également à résoudre ça et là des puzzles. Ce qui permet donc de varier les approches, voire même de définir son propre style de jeu. Quand mettre des patates et taper avec son bouclier vont donner lieu à des étourdissements de l’adversaire qu’on pourra ensuite achever en un éclair, l’utilisation de la hache va quant à elle infliger des dégâts de HP plus normaux. Un système de combat un peu déconcertant au départ, mais qui se révèle d’une pertinence remarquable ; l’un des points forts du jeu, sans conteste. Surtout qu’il s’accompagne d’une progression subtile du game design au cours de l’aventure, permettant à la fois de mesurer l’éventail de possibilités et de retrouver une nature plus beat’em up sur la fin. L’abandon des touches traditionnelles de la manette au profit de R1 et R2 pour asséner le sempiternel diptyque coup rapide/coup puissant participe à ce dépaysement et force l’apprivoisement dans un premier temps, pour devenir parfaitement ergonomique et s’imposer comme un choix naturel et intuitif.\nLes compétences et les attributs de Kratos, et de son fils Atreus qui l’accompagne (à ne pas négliger puisque son apport est très utile en combat, distrayant ou étourdissant les ennemis avec ses flèches), s’améliorent via des arbres somme toutes classiques. Simples d’utilisation, appuyés d’exemples vidéo, ils permettent surtout de personnaliser le style de jeu selon les préférences. Viennent s’ajouter à cela des mouvements spéciaux à assigner aux gâchettes coté gauche et bien souvent salvateurs. On retrouve évidemment la Rage Spartiate, signature de notre Kratos d’amour. La jauge associée se remplira au gré de la résolution de petits puzzles disséminés dans le jeu, tous très plaisants. Il en va de même pour la barre de santé.\nSemi ouverture sur le monde\nL’équipement joue également un rôle significatif dans l’augmentation et la construction des statistiques de Kratos. Teinté de RPG, le système, s’il est plutôt indigeste de prime abord, n’en est pas non plus repoussant pour ceux qui cherchent avant tout une expérience simple. Il demande de paramétrer quelque peu son build, en associant des gemmes aux armes et armures pour obtenir des bonus stats non négligeables. De la même manière, le craft prend une place importante, les forgerons étant situés régulièrement sur le parcours, et proposant de nouveaux items et autres améliorations. Parfois, ils enverront même Kratos et Atreus à la recherche d’objets, permettant par là même de marquer une pause dans l’aventure principale et de prendre part à des quêtes secondaires intéressantes.\nEt des choses à faire, il y en a énormément dans ce God of War. Dans ce monde semi-ouvert construit autour d’un hub central, qui se dévoile après quelques heures de jeu, il y a beaucoup de coffres et de chemins à débloquer grâce aux items et compétences acquis au fur et à mesure. Le regret vient peut-être d’un léger déficit de combats de boss. Mais on y trouve aussi des défis d’une difficulté certaine et progressive, comme ces trous dimensionnels d’où surgissent des ennemis plutôt coriaces, et surtout les Valkyries qui constituent le défi le plus épique et élevé du jeu. De belles combattantes à l’image du reste du titre, qui est tout simplement… divin en termes de réalisation et de direction artistique. Il faut voir le détail apporté aux décors, à l’eau, aux cinématiques, aux personnages et à la profondeur de champ. Tout simplement bluffant. Les équipes du Santa Monica Studio ont réussi, une fois de plus, à pousser la console dans ses derniers retranchements, lui faisant cracher ses tripes dans la foulée, pour un résultat troublant d’efficacité!\nLe lore de cet opus est développé à travers des livres, des notes et surtout par le biais d’une narration verbale bienvenue dans les phases d’exploration à bateau. Une mythologie nordique bien apprivoisée, mais intelligemment et volontairement loin d’être exhaustive pour laisser la possibilité d’épisodes futurs. La narration est plutôt lente, mais elle sert un vrai mystère qui se dévoile petit à petit, ménageant le suspense. Le fil rouge de cette aventure est évidemment cette relation père-fils parfois caricaturale, mais pas inexplicable étant donnés les enjeux et le caractère et les motivations des protagonistes. On se surprend à trouver Kratos un peu dur, mais c’est aussi comme ça qu’on l’aime. Et il nous arrive aussi bien de vouloir dire au petit de la fermer tellement il est exaspérant dans son immaturité.\nCela dit, on peut comprendre sa difficulté à se positionner dans son nouveau rôle, de par les révélations qui lui sont faites sur ses origines, le fiston ignorant à la base la nature divine de son papounet. Mais ça n’en excuse pas pour autant les problèmes d’écriture qui finissent par sauter aux yeux. En effet, les phases par lesquelles la relation passe sont particulièrement tranchées, de façon somme toute assez caricaturale, fleurant soit la paresse d’écriture, soit la bipolarité naissante. Elles sont chacune amorcées par une scène ou un événement qui fait parfaitement sens dans la narration, mais, structure en monde semi-ouvert oblige avec les dilutions narratives que ça implique, elles traînent en longueur, puis sont résolue par un court événement -faisant à nouveau sens- et hop, c’est reparti pour un nouveau cycle avec Atreus tournant avec sa dizaine de phrases contextuelles qui commencent à taper sur le système au bout d’une demi-heure. On ne sent pas d’évolution progressive du caractère de l’enfant, marque d’une véritable lacune en terme d’écriture.\nD’autant plus que ce duo malgré tout iconique en évoque un autre autrement mieux géré en terme de narration et d’écriture, celui de The Last of Us. Nous sommes loin de la finesse d’écriture de ce dernier, qui profitait de sa durée plus concentrée pour opérer des glissements subtils et assurer une fluidité narrative qui fait défaut à God of War. Et cette faille est en fait le symptôme d’un problème plus large à l’échelle du jeu.\nLa première trilogie repose sur un principe de montée paroxystique continue, sans temps mort, une expérience tendue de bout en bout. Et ce God of War se trouve pris entre l’ADN narratif de la série et la volonté d’en renouveler les axiomes, ce qu’il réussit avec une certaine élégance. On retrouve évidemment certains des archétypes fondateurs de la légende Godofwaresque, parmi lesquels, outre l’indispensable présence de Kratos, le principe de gigantisme et de surenchère visuelle cher à la série, avec nombre de séquences à couper le souffle, comme l’apparition du Serpent Monde, d’une efficacité à toute épreuve, ou l’affrontement contre un géant des glaces figurant au sein des plus grosses créatures affrontées par Kratos. Le console est une fois de plus malmenée pour le plus grand plaisir des mirettes, avec un souci du détail qui fait son effet.\nAu rang des incontournables tropes de la série, on trouve bien entendu la nécessité d’une arme digne d’un dieu. La grosse prise de risque d’abandonner les iconiques Lames du Chaos s’est avérée payante, la Hache Leviathan s’imposant de fait comme une réussite à toute épreuve -malgré une certaine « convergence » en matière de fonctionnement avec un marteau particulièrement célèbre, dont elle mime quasiment à l’identique le comportement-. Là encore, on notera le soin apporté à la gestion de son design, la force de son impact, le ressenti de son poids appuyé par des jeux de vibrations, de lumière, de ralenti sur lesquels je ne vais pas m’appesantir, cet aspect du travail exemplaire des équipes de développement ayant déjà été abordé ici-même à l’échelle de la série. Bref, indéniablement, une grande part de l’ADN de la série est au rendez-vous -dont cette dimension organique qui fait une partie du sel de la série- tout en évitant le piège de la redite ou de la caricature dans l’excès qui avait frappé Ascension. Cory Balrog ne refait pas bêtement un énième God of War, et ose révolutionner les tropes de la série. Et oui, cet épisode est révolutionnaire… pour un God of War.\nCar quoi de plus conformiste, de plus conservateur que de proposer aujourd’hui un jeu en semi-monde ouvert, avec un contenu de plusieurs dizaines d’heures, une pléthore de quêtes annexes, un arbre de compétences, du loot…etc ? God of War se contente de s’aligner sur les autres gros jeux de son époque, et devient un jeu parmi les autres, tirant son épingle du jeu de par l’aura de la série et une performance technique qui reste sans précédent sur consoles de salon, mais entre dans le moule dont sont issus le revival de Tomb Raider, le dernier Assassin’s Creed, The Last of Us, Uncharted, entre nombreux autres.\nEt de fait, il se retrouve tiraillé entre son postulat narratif de départ, un audacieux plan séquence ininterrompu impliquant une narration à l’ancienne, cadrée, serrée et dirigiste, et les axiomes du monde semi-ouvert appelant à une nécessaire forme de souplesse. A plusieurs reprises on ressent cette collision entre le besoin de raconter une histoire linéaire et la narration fragmentée propre aux mondes ouverts, on se demande parfois, au vu de l’évolution des réactions face aux deux frères forgerons notamment, si on n’a pas loupé un épisode, lancé une quête secondaire au mauvais moment, oublié de terminer un pan de l’intrigue. La dimension fragmentée des relations entre Kratos et son fils n’est donc pas un incident isolé, mais au contraire dénote un problème de fond.\nDémesure et dilutions\nEn effet, à même la forme on retrouve des traces de cette collision entre le postulat godofwarien resserré et le choix d’un monde semi-ouvert. Comme je le disais plus haut, la console est littéralement mise à genoux pour produire le niveau de qualité visuelle époustouflant qui traverse cet opus. Mais là encore, au sein d’une narration linéaire, il est facile d’orienter le regard du joueur au bon endroit, d’en mettre plein la vue à la façon des anciens opus. C’est autrement plus délicat lorsque le joueur a une réelle liberté de mouvement. Et à certains moments, le masque tombe.\nComme par exemple ce moment particulièrement impressionnant en terme de qualité de réalisation où l’on affronte quelques monstres sur une corniche enneigée. La physique de la neige est exemplaire, le moindre pas, coup, roulade, la moindre bourrasque de vent y laissera son empreinte. On est très loin des habituels traces de pas qui s’effacent automatiquement au bout de quelques secondes… Mais le soin apporté à cette séquence tient au fait que les joueurs seront nécessairement amenés à faire des allers-retours, en raison de l’affrontement qui s’y déroule. Donc leur regard se portera forcément sur la neige, du coup, les équipes de développement mettent le paquet. Malheureusement, cet endroit restera le seul à l’échelle du jeu avec une neige traitée avec autant de soin, et rarement, sinon jamais, reverra-t-on une physique des particules de neige aussi poussée.\nCa fait partie de ces scènes destinées ostensiblement à impressionner le joueur -voire le testeur de jeux-, petite démonstration de force brute dont on se souvient une fois la manette reposée. Mais lorsqu’on commence à faire attention aux détails, par exemple aux expressions faciales d’Atreus lorsque celui-ci n’est pas au premier plan, ou aux visages des personnages secondaires lors de confrontations entre Kratos et son fils, on bascule dans le domaine de l’Inquiétante Etrangeté, voire du Playmobile -que ceux qui doutent regardent bien le visage de la sorcière lors d’une des scènes finales du jeu…-, là où l’on peut admirer au même moment à l’écran la moindre ridule de fatigue, le moindre pore de la peau de Kratos. Et ces détails tenant de la négligence ponctuent l’aventure de façon trop régulière et viennent un peu gâcher le plaisir des yeux, quand bien même, à l’évidence, il s’agit en partie d’économiser les ressources à disposition et de ménager une PS4 qui donne déjà tout ce qu’elle a. Et il faut admettre que la plupart du temps, la gestion très cinématographique des flous du second plan, si elle tient elle aussi en partie de l’artifice d’économie, est admirablement gérée et appuie la narration avec une véritable élégance. Néanmoins, les failles sont bien là…\nDans un registre analogue, là encore pour écarter le joueur des chemins que les développeurs n’auraient pas anticipé, on se retrouve face à un artifice que je pensais enterré des les replis de la décennie précédente : le mur invisible, pour cloisonner les mouvements du joueur dans les axes prévus par les développeurs. Pire, Kratos ne peut pas sauter!! Certes, ça cadre avec la nouvelle orientation de la série. Sûr, ce serait ridicule de voir Kratos sautiller dans tous les sens à l’écran pendant les combats, ça porterait un coup à la tension des affrontements imposant esquive millimétrée et gestion précise de la position de Kratos. Et oui, on a droit, en guise de lot de consolation, à une touche contextuelle permettant de franchir les obstacles…à condition qu’ils se trouvent sur l’un des sentiers prévus par les développeurs. Ca tient probablement du sacrifice nécessaire et on s’en accommode cependant rapidement. Mais difficile de ne pas noter son absence.\nEt en s’interrogeant sur ces problèmes -encore une fois, j’insiste, plutôt mineurs, face à l’ensemble des qualités du titre-, on se rend compte que les espaces en apparence ouverts offerts au joueur sont bien plus balisés et cartographiés qu’il n’y paraît, tant en terme de narration qu’en terme de cartographie pure. Et ces problèmes sont à l’évidence la conséquence d’une collision entre les prétentions grandiloquentes propre à la série, sa volonté de raconter une histoire, de s’inscrire dans un cadre narratif linéaire, et les impératifs de contenu et de durée de vie liés à notre époque et au choix d’un monde semi-ouvert, d’où non seulement certains éléments bâclés et une relative répétitivité pour privilégier, et c’est une première pour la série, la quantité à la qualité, mais aussi ces artifices d’un autre temps pour restreindre dans le même temps la liberté d’action du joueur. Est-ce pour autant rédhibitoire ?\nNON!! Bien sûr que non. Si ces problèmes existent, le choix de Cory Balrog et de ses équipe reste excellent. On prend un plaisir sincère à arpenter les magnifiques forêts Nordiques, les différents Royaumes, à découvrir une intrigue qui ménage avec une certaine efficacité ses effets et son suspense. Le plaisir de découvrir un trésor à partir d’une carte trouvée par hasard et pour seul indice un dessin plutôt vague est particulièrement intense, et l’on ne réalise qu’au gré de l’aventure la juste mesure du contenu proposé par God of War. Au sentiment de dispersion susmentionné se substitue sans appel celui d’une reconnaissance face à la générosité sans appel du jeu. Et quand vient se greffer une dimension Metroidvania à l’ensemble, les capacités débloquées au gré de l’aventure permettant de découvrir des pans entiers d’une carte rien moins que massive, le plaisir prend immanquablement le relais. On se surprendrait même à voir parfois l’influence bénéfique d’un Breath of the Wild dans la gestion de l’ouverture de la carte.\nLe jeu n’est pas parfait, mais s’impose sans conteste comme l’un des canons des grosses sorties actuelles et réussit, à l’image des débuts de la série, à créer l’événement par une démonstration de force brute et à faire à nouveau entrer Kratos dans le Panthéon des Dieu de la Playhistoire.\nGenre : Beat’em up/aventure/open world\nDéveloppeurs : Santa Monica Studios\nTotof & toma überwenig\n3 juillet 2018 /0 Commentaires/par Toma Überwenig\nhttp://www.le-serpent-retrogamer.org/wp-content/uploads/2018/06/god-of-war-ps4-28d4d7e7.jpg 1080 1920 Toma Überwenig http://www.le-serpent-retrogamer.org/wp-content/uploads/2017/07/logo_srg_final_2017_01.png Toma Überwenig2018-07-03 23:45:592018-07-03 23:45:59God of War : quand Kratos se frotte aux contrées nordiques\nBillets, Constructeur, Sony\nAux origines de God of War chapitre II : perspectives Playhistoriques et la Possibilité d’un Nouveau Dieu\nBienvenue dans la suite de notre diptyque sur la série God of War. Nous avions vu ensemble à quel point la forme avait été travaillée avec précision et de façon organique pour se mettre au service du plaisir ludique, à quel point tout, de la conception des armes à la gestion de la moindre vibration, faisait corps pour donner cette aura majestueuse et singulière à la série. Parmi ces éléments finement ciselés, on peut mentionner la perfection fonctionnelle du héros, Kratos.\nAu sein du Panthéon des Icônes Vidéoludiques, ce personnage s’est taillé une place de choix, à l’aide de ses chaînes montées de lames sacrées, les Lames du Chaos, de ses poings, et de sa rage viscérale. L’audace décomplexée de l’Homme qui a défié les Dieux (et démembré la plupart), l’intensité paroxystique de sa colère, sa brutalité sans borne, sa capacité à démonter comme une toile de tente des ennemis faisant dix fois, cent fois sa taille nous a pris au dépourvu, a grandement participé au succès de la série, car les limites intradiégétiques que Kratos repoussait, God of War les tutoyait dans le réel. La série fait partie de ces jeux qui ont su prolonger une longue tradition de subversion dans l’utilisation de la violence dans le jeu vidéo, redéfinissant dans la foulée les axiomes du montrable.\nGod of War est un événement, dans tous les sens du terme, c’est à dire un moment important inscrit dans son époque, un point de basculement, avec un « avant » et un « après ». Et c’est sur cet aspect que nous allons nous pencher aujourd’hui dans un premier temps. D’où vient God of War en terme d’influences, évidemment, mais surtout quels sont les courants vidéoludiques, les lignes Playhistoriques qui se croisent en son sein ?\nAujourd’hui, prenons un peu de recul et interrogeons l’héritage que nous laisse Kratos. Car la question qui sous-tend ce diptyque d’articles est simple : Qu’est-ce qui fait un « vrai » God of War ? Est-ce qu’un « vrai » God of War serait encore possible aujourd’hui ? Est-ce qu’il ferait sens ? Est-ce qu’il serait souhaitable, même ? La question n’est pas anodine, puisqu’est sorti il y a peu le God of War Nouveau, dont la presse n’a de cesse que de chanter les louanges et de vanter le renouveau de la série, tout en glissant timidement « mais c’est quand même un vrai God of War, hein! ».\nNous avions causé de forme dans la première partie, abordons cette fois la série sous son angle Playhistorique et répondons enfin à ces fichues questions! On a du pain sur la planche, alors à l’attaque!!\nLa révolution Devil May Cry\nOn peut considérer qu’avant la sortie de God of War, le dernier véritable événement dans le domaine du beat’em up datait de 2001, tenait en trois mots et en un héros arrogant avec une grosse épée : Devil May Cry, redéfinition sans appel de l’art du beat’em up en tout en prolongeant une certaine tradition nippone. Créée par le génial Hideki Kamiya, la série dès le départ pose un univers singulier, sombre et violent. Mais elle s’impose surtout, outre par le charisme over the top -flirtant avec l’indigeste au grès des moutures de la série- de son arrogant héros Dante, par un gameplay original réussissant à marier armes à feu et baston à l’épée dans des combats…dantesques. Certes, les vieux briscards objecteront que dans les beat’em up d’antan, on pouvait déjà ramasser des armes de lancer et des armes à feux, comme dans Punisher de Capcom, de même que dans la plupart des jeux de tir, le joueur dispose d’une attaque au corps à corps, que l’on cause du run & gun arcade façon Metal Slug et de son célèbre coup de couteau se déclenchant lorsque l’ennemi est au corps à corps -et dont les gerbes de sang sont censurées mais peuvent être débloquées pour qui connaît les Arcanes des Dip Switch-, ou du FPS/TPS des familles, où le joueur dispose généralement d’une touche dédiée pour frapper au corps à corps, soit par choix, soit parce qu’il est débordé ou économise ses munitions. Et ces vieux briscards auront raison car la Playhistoire est ainsi faite, série de rupture dans une continuité globale. Ils auront raison… à un détail près : le flingue dans le beat’em up et la péchoune dans le jeu de tir tient clairement de « l’option B », de la stratégie de secours, secondaire, épisode de transition avant de pouvoir reprendre le jeu de façon « normale ». Dans Devil May Cry, les gunfights et les bastons à l’arme blanche sont complémentaires l’une de l’autre, dansent et se répondent avec une élégance sans précédent.\nLe second épisode, après un tout début d’aventure prometteur, virait rapidement au décevant en flirtant avec le grotesque, et le troisième opus, sorti la même année que God of War premier du nom et considéré par beaucoup comme l’aboutissement de la trilogie PS2, bien qu’excellent, a malgré tout souffert de l’aura de médiocrité du second.\nEn laissant un peu dériver notre imagination, nous pourrions voir dans la gestion des Lames du Chaos de Kratos un héritage de ce mariage réussi tir à distance et baston frontale de Dante, dans le sens où elles autorisent à la fois le combat rapproché et le massacre à distance, à la fois arme de corps-à-corps et outil de crowd control. Et ce ne serait pas spécialement outrancier, comme mise en parallèle…\nPourtant, God of War semble être non pas un prolongement de Devil May Cry, mais plutôt une réaction contre ce dernier, malgré leur amour commun pour les boss massifs, la baston musclée et la démesure, le compteur de hits, entre autres analogies de surface. En effet, dès les origines, la série de Kamiya met en avant un système de combos « ouverts » ou « émergents », dans lequel des coups en nombre limité sont combinables à l’envi, pour peu que l’on décide de maîtriser les arcanes du jeu, se faisant en cela le chantre de la longue tradition nippone du beat’em up arcade, révélant généralement au fil de l’aventure des possibilités impressionnantes avec le peu d’input de départ à notre disposition -notamment le wall jump dans les beat’em up 2,5D de la grande époque, quasiment systématiquement présent, et que je découvre pourtant généralement par accident-. Des notes de style et une difficulté conséquente pousseront le joueur à varier les techniques et maîtriser la grammaire du combat pour tuer avec classe.\nGod of War s’avère plus immédiat, plus instinctif, et ce paradoxalement malgré un système de combat reposant sur une liste de combos déterminée, finie, mais longue comme le bras -les amateurs de VS Fighting sauce Virtua Fighter compatiront-. Il donne pourtant l’impression au joueur de pouvoir faire des prouesses à coups de button-mashing des familles, le résultat étant toujours, sinon délibéré, au moins spectaculaire! La série restera fidèle à son credo originel, et Devil May Cry fera de même de son coté en évoluant vers une exigence souvent contre-intuitive, un impératif de maîtrise et de domptage pouvant laisser sur le carreau le joueur frustré de ne pas pouvoir intégrer les timings impitoyables de la série. God of War, lui, capitalisera sur son accessibilité, tout en présentant un vrai challenge pour ceux qui se frotteraient aux modes de difficulté supérieurs.\nLa place d’Onimusha\nPour tracer un portrait de la situation à coups de pinceau brosse émoussé, disons que Devil May Cry est de lignée nippone, là où God of War incarne une approche plus occidentale du genre… Et à ce raccourci peu élégant, vous pourriez me rappeler que l’une des principales influences reconnues et assumées par Cory Balrog et David Jaffe nous vient tout droit du Japon avec Onimusha, célèbre série du sale gosse de Capcom, Shinji Inafune. Massacre de démons assez gore, délires décomplexés mêlans Onis -lesdits démons-, traditions japonaises médiévales, boss démesurés, mechas complètement anachroniques, Jean Reno encore plus anachronique, bref, la série capitalise sur l’audace et le plaisir de tailler en pièce un bestiaire composés de démons nippons, Onis et autres Yokais, panthéon particulièrement fourni et source intarissable d’inspiration pour les créateurs de jeux, qu’il s’agisse de beat’em up, de J-RPG, voire même de shoot’em up -jouez à Guwange de chez Cave et admirez son bestiaire créé sous la plume de Joker Jun-.\nL’idée de se payer sur le même mode le panthéon de la mythologie grecque, un peu moins peuplé et avec un big boss tout désigné, papa Zeus, à travers un beat’em up burné, germe et prend forme dans l’esprit malade de Jaffe et de son compère Cory Balrog. Mais tant qu’à faire, autant y aller franco de porc, façon Peplum de la grande époque -même si sa relation aux créatures est plus liée à la plastique singulière des créations de l’excellent Ray Harryhausen, le maître du stop-motion qui a officié notamment dans le gigantesque Choc des Titans de 1981- dans lesquels on aurait greffé du Conan le Barbare -voire du Commando ou du Predator– pour l’aspect musclé, et une dose des Aventuriers de l’Arche Perdue pour le frisson de l’aventure.\nMais sous le pectoral gauche de Kratos, il y un coeur qui…bon, qui pompe du vitriol, ok… Je recommence sous un autre angle. Les amoureux de God of War, disais-je donc, n’auront pas manqué de remarquer que Kratos est aussi brutal qu’il est agile, ce qui tombe à point nommé, vu la dimension puzzle plateforme du jeu. Et pour le coup, bien que David Jaffe revendique le sublime Ico comme influence concernant la dimension puzzle, la principale inspiration est à chercher en occident : Prince of Persia, et plus particulièrement la trilogie d’Ubi Soft sortie sur PS2.\nLe premier épisode 3D -enfin, le second, si l’on compte le plutôt correct Prince of Persia 3D de 1999 et cloturant la trilogie originelle des aventures du Prince de Perse-, Les Sables du Temps, sorti en 2003, avait largement séduit avec son ambiance frôlant l’excellence, dansant entre les Mille et Une Nuits et une version assombrie de Disney, sans pour autant négliger l’ADN de l’ancêtre originel, LE Prince of Persia sorti sur Apple-2 en 1989 et dont la fluidité des animations, basées sur le principe de rotoscopie, avait impressionné à son époque, surtout sur Amiga. On retrouve donc dans Les Sables du Temps la perversité de ses pièges à coups de dalles fissurées s’écroulant sur le passage du prince, d’interrupteurs secrets, de pics dissimulés, ainsi qu’une animation particulièrement souple et soignée. Le jeu, pour ceux qui l’auraient oublié, est une sorte de plateformer labyrinthique à haute voltige truffé de combats particulièrement dynamiques, et reposant sur un excellent twist : la possibilité de rembobiner le décours de l’action grâce aux fameux Sables du Temps du titre.\nGod of War et Prince of Persia partagent nombre de points communs, dès le descriptif du jeu. On incarne un personnage se battant avec une arme blanche dans chaque main contre des sortes de zombies et autres monstres au sein de décors gigantesques et labyrinthiques. Le jeu mise énormément sur sa fluidité et maniabilité ainsi que sur la dynamique de ses combats. Cette fluidité virevoltante et l’agilité hors norme du Prince serviront très probablement de base pour Assassin’s Creed. Mais revenons à nos moutons persans. Les phases de puzzle-plateforme de God of War semblent directement inspirée de celles de Prince of Persia, plus encore que de celles d’Ico, influence pourtant revendiquée par les créateurs. Les deux jeux choisissent un modèle narratif analogue, une histoire contée par son protagoniste d’un coté, à la manière des Mille et Une Nuits, de l’autre, une narration plus solennelle, plus « filmique ». Les deux commencent par la chute -une chute littérale en ce qui concerne Kratos- pour raconter ensuite ce qui les amenés à cette situation. Bref, des analogies plus ou moins marquées, et rien de bien révolutionnaire. Pas de quoi crier au plagiat.\nPar contre, en se penchant sur le second volet des aventures du Prince de Perse, l’Âme du Guerrier, sorti en 2004, les convergences sont plus troublantes. En effet, la série prend un tournant sombre et autrement plus violent, avec des combats sanglants aux finish moves à coups de décapitations et autres joyeusetés, ce qui n’est pas sans rappeler la voie empruntée par notre Spartiate berserk. L’Âme du Guerrier a divisé les fans et la critique, semble-t-il à cause de sa brutalité -le jeu est déconseillé aux moins de 16 ans chez nous, et écope du 17+ aux US-, au point qu’Ubi Soft décide de faire machine arrière et édulcorer la violence pour le dernier volet de la trilogie Les Deux Royaumes, sorti en 2006. Pourtant, a posteriori, le système de combat du second opus est reconnu comme le plus intéressant des trois, le plus riche et le plus viscéral. Peut-être les raisons de l’échec tiennent-elles à d’autres facteurs, comme l’abandon de l’ambiance feutrée des Mille et Une Nuits, le choix de musiques Metal mal à propos pour accompagner l’action, voire simplement à l’attente déçue des fans de la première heure.\nCes questions resteront néanmoins en suspens, alors recentrons sur la voie empruntée par le Spartiate. Convergence accidentelle ou influence directe, il est difficile de ne pas voir une lignée directe entre l’Âme du Guerrier et l’orientation empruntée par God of War. Action burnée, puzzle plateforme avec pièges à l’appui au seins d’espaces massifs, certes, la recette n’est pas nouvelle, mais nombre d’ingrédients se retrouvent au programme dans les deux jeux, même si le Prince de Perse, soucieux de son image, a décidé de mettre de l’eau dans son vin dans le troisième opus, là où Kratos débarque le coeur enragé et les mains ensanglantées.\nGod of War ne réinvente pas la roue, les créateurs en ont bien conscience et n’ont pas la prétention de le faire, au contraire, le but explicite dès le départ est de créer un jeu sur lequel ils prendraient du plaisir en tant que joueurs, sage approche s’il en est une! Et le Sony Santa Monica Studio leur a laissé une complète liberté artistique et beaucoup de pognon. Plein. Du coup, en bon sales gosses amateurs de Metal, ils ont titillé les limites, et de fil en aiguille, ont créé le monument God of War, dont on chante encore les dithyrambes dans certains foyers. Mais là, nous avons juste effleuré les influences de surface. Car God of War prolonge une longue tradition…\nThe Path of Glory and the Path of Violence\nNous avions déjà analysé les axiomes de l’impact de God of War, son « crunch », sous l’angle formel. Pour analyser la question sous l’angle Playhistorique, il va falloir revenir aux classiques, aux racines du beat’em up et de recauser un peu de Double Dragon et de sa relation à la violence. Les joueurs ayant pratiqué la bête se souviennent forcément de cette intro assez extrême où une bande de malfrats kidnappe la douce et tendre des frangins en lui foutant une péchoune bien sale dans l’estomac, lui faisant perdre connaissance dans la foulée. La violence de la situation est déjà assez extrême en soi, mais s’ajoute à ça un son sourd et brutal, une pause évoquant la perte de souffle de la belle. Et ce savoir-faire dans la mise en scène de la violence, des visages crispés de douleur aux coups particulièrement brutaux -le plaisir coupable de bourrer la tronche d’un méchant à grands coups de genoux…- en passant par un design sonore des plus expressifs, tous les éléments sont là, et vont dans le sens de l’impact frontal des situations, une mise en scène au service du ressenti.\nC’est dans le prolongement de ces expériences décomplexées, de cette volonté de repousser les limites que God of War s’inscrit. Les péchounes de Double Dragon -et de son prédécesseur moins connu Kunio-Kun, occidentalisé et retitré Renegade par chez nous-, la frénésie sanglante de Doom, les décapitations de Barbarians sur Amstrad, les giclées de sang dans les attaques au corps à corps de Metal Slug, les morts inventives et spectaculaires du génial et trop peu connu Quest of Moonstone sur Amiga, les giclées de sang dans le sauvage noir, rouge et blanc Mad World, les massacres immersifs, nerveux et souvent borderline de Hotline Miami, il existe une histoire de l’esthétique de la violence dans le jeu vidéo, dansant entre plaisir primal, expression artistique et subversion.\nLa dimension « gore » est l’un des axes de cette histoire, l’évolution de ce qui est montrable, la subversion par la chair et le sang, que l’on retrouve dans la peinture, la sculpture, le cinéma, la photo, la musique, les performances artistiques, bref, dans l’Art au sens le plus large. Et dans le domaine, on peut dire que God of War nous gâte, en particulier via les fameux finish moves offrant un démembrement spécifique à chaque élément d’un bestiaire varié, entre Minotaures, zombies squelettiques évoquant l’armée de squelettes de Jason et les Argonautes, cyclopes monstrueux auxquels il faudra arracher l’oeil, tout, du mob au boss a droit à une mort extrêmement violente et, admettons-le, particulièrement jouissive. Mais cette débauche de violence et de sang ne serait finalement pas grand chose sans la mise en forme de celle-ci et sert un propos, s’inscrit dans une démarche. There is more than meets the eye, comme on dit.\nSi le sujet vous intéresse, je vous renvoie sans vergogne ni fausse pudeur vers un article dédié au sujet écrit à la sueur de mes doigts boudinés. Et attaquons sur la question finale de cet article, celle qui nous relie à l’actualité de la série.\nL’école God of War en ruines\nOn peut affirmer sans trop se mouiller que God of War n’a pas fait école. Pourtant, il semble s’en être fallu de peu, si l’on observe certaines des sorties de 2010, l’année du grand retour de la série sur console HD. Nous avons un Castlevania Lord of Shadow qui emprunte sans vergogne à l’action effrénée de God of War. Gabriel Belmont manie le fouet comme Kratos ses Lames du Chaos, et affronte un bestiaire cauchemardesque peuplé de créatures monstrueuses et massives, dans le plus pur respect de l’ADN castlevanien. On retrouvera dans Darksiders sorti la même année qui s’inspire formellement et directement de God of War, tout en offrant une dimension raffraichissante le rapprochant presque de la série Zelda par maints aspects. Et que dire de Dante’s Inferno, un jeu à la direction artistique particulièrement en place, mais qui n’a comme argument de vente que le fait de ne pas être une exclusivité Sony, et s’est vendu, malgré ses gimmicks bien à lui, comme « le God of War de la Xbox 360 », complètement explosé par la comparaison avec son modèle.\nCar God of War, rappelons-le, avait su s’imposer sur PS2 grâce à une maestria à toute épreuve au point que personne n’avait osé marché directement dans ses plates-bandes, de peur de se faire atomiser par le Spartiate, probablement à raison. Mais la Next Gen est là, et les développeurs n’étant plus tenu au tour de force sur un harware limité et vieillissant, gagnent confiance et osent s’aventurer dans le God-of-War-like, terme qui n’aura pas eu le temps de prendre, en grande partie à cause du coup de force définitif -dans tous les sens du terme- du troisième opus. Car God of War 3 démarre exactement où Kratos nous avait abandonné à la fin du second chapitre, dans un cliffhanger des plus orgasmique et des plus frustrant, Kratos défiant Zeus en pleine ascension de l’Olympe à dos de Titan. Forcément, quand on commence directement à ce degré d’Epicness, ça pose un certain standing, des bases qui feront de cet opus un pic infranchissable.\nEt c’est pour cette raison, probablement, que God of War n’a pas fait école. Que peut-on faire face à une série qui a littéralement atteint les Cieux et massacré dans la foulée un panthéon entier ? Tel Conan sur sa montagne, Kratos est monté plus haut, plus loin, plus fort que tout autre personnage de beat’em up. La trilogie God of War est un événement ancré dans son époque car personne -pas même Kratos lui-même- ne peut reprendre les rennes d’une telle montée d’Epicness. Il l’apprendra à ses dépends dans les deux épisodes PSP tenant plus du fan service qu’autre chose -loin d’être dégueus, cela dit-, et surtout dans le quatrième opus, God of War Ascension en 2013, qui illustre parfaitement les limites du concept God of War. On ne peut pas reprendre à zéro après avoir tanné le cuir de Zeus, tout simplement. Pourtant, le jeu est beau, le moteur physique est impressionnant, la gestion du gigantisme est au rendez-vous, le bestiaire est renouvelé… mais la série tente de pousser à nouveau dans la surenchère, et glisse vers un grotesque gore contre-productif, la caricature.\nHeureusement pas assez infamant pour souiller la légende, la série restera à mes yeux une trilogie de « vrais » God of War, avec un ventre mou durant le maladroit second opus -eh oui, Cory Balrog sans David Jaffe, ça n’a plus la même saveur-, en grande partie corrigé dans la conclusion de cette trilogie, et trois jeux plus mineurs, oubliables, laissant en bouche un arrière-goût de rance, tenant plus de l’os à ronger destiné au fan que de « vrais » God of War.\nEt on y revient, finalement, à cette question : qu’est-ce qu’un « vrai » God of War ? Je vous renvoie à tout le contenu ci-dessus ainsi qu’au chapitre précédent pour vous faire une idée. God of War, c’est, je me répète, un événement, un vrai, une date dans la Playhistoire, un ensemble de paradigmes qui ont été poussés jusque dans leurs derniers retranchements, un orgasme qui laisse repu, sans besoin de demander un supplément barbaque. Définitif, définitoire, tout est dit, tout est inscrit dans le marbre et dans le sang.\nOn peut du coup répondre à l’autre question : un « vrai » God of War est-il possible aujourd’hui ? Souhaitable ? La réponse tombe du coup sous le sens. Si Kratos lui-même n’arrive pas à se surpasser, ni même simplement à tenir la dragée haute à son propre avatar, les autres peuvent aller se rhabiller, tout simplement. C’est ainsi que les légendes entrent au Panthéon, en devenant littéralement intouchables. La marque de God of War se retrouve telle une ligne de fuite, un élan de liberté, une redéfinition des codes esthétiques, des normes du montrable. God of War incarne une époque, un moment béni de la Playhistoire, et c’est bien comme ça.\nMais du coup, le tout dernier God of War, c’est quoi ? Un faux ? Un sacrilège ? Une trahison ? Une redite ? Je vous laisse vérifier par vous-même dans l’excellent article à venir écrit par Totof et moi-même, sur LSR, bien entendu!\nUne petite séquence post-générique, juste pour vous, avec un Happy End à la clé!\nPlus haut, j’ai parlé de Devil May Cry comme du pendant nippon du beat’em up 3D et de God of War comme incarnant son pendant occidental -encore une fois, résumé à coups de marteau…etc-, et présenté la chose un peu comme un divorce entre deux écoles pourtant proches de par leurs modes opératoires. On pourrait du coup voir en l’excellent Bayonetta, créé par Hideki Kamiya en 2009, une réconciliation des deux tendances. La sorcière Bayonetta, comme Dante en son temps, jongle entre attaques au corps-à-corps particulièrement spectaculaires, que ce soit au poing, à l’arme blanche, ou à coups d’invocations, mais elle sait aussi jouer des flingues, quatre à la fois, puisqu’elle a non seulement une paire à portée de mains, mais aussi deux flingues en guise de talons aiguilles. La parenté avec Devil May Cry est évidente -Kamiya a un style singulier et il revendique son propre héritage à juste titre!-, tant dans l’arrogance de l’héroine que dans la volonté de pousser le joueur à dompter le jeu, s’en approprier les arcanes, les notes faisant place à des trophées et médailles.\nMais la démesure outrancière de Bayonetta n’aurait probablement pas été possible sans le passage de Kratos. Bayonetta torture avec humour et sex appeal, invoque des démons gigantesques, massacre des anges démesurés, elle le fait avec style et fluidité, à la croisée des chemins entre la brutalité sans borne de Kratos et une arrogance provocatrice à pousser Dante à créer un hashtag balancetasorcière, tout en imposant son inimitable patte. Et si le joueur peut avoir l’impression, au coeur de l’action de se retrouver dans un système « ouvert » comme celui de Devil May Cry, les écrans de chargement viendront lui rappeler que même chez Platinum Games, ils ont opté pour une liste immense mais fermée de combos possibles!\nSi Kratos et Dante avaient eu un enfant, ce serait la sulfureuse Bayonetta -et je lave vite l’image en train de se former dans mon esprit, Kratos et Dante en pleine séance de reproduction…-. Mais ceci est une autre histoire.\n29 juin 2018 /1 Commentaire/par Toma Überwenig\nhttp://www.le-serpent-retrogamer.org/wp-content/uploads/2018/06/gow3r-2.jpg 1080 1920 Toma Überwenig http://www.le-serpent-retrogamer.org/wp-content/uploads/2017/07/logo_srg_final_2017_01.png Toma Überwenig2018-06-29 22:56:322018-06-29 22:56:32Aux origines de God of War chapitre II : perspectives Playhistoriques et la Possibilité d'un Nouveau Dieu\nJe n’aime pas trop commencer par des platitude généraliste du type « Il est des jeux qui changent de façon drastique et définitive le paysage vidéoludique ». Ca sonne creux, scolaire à tendance réflexion écrite en cours de français pour classe de quatrième. Pourtant, j’y peux rien, God of War fait partie de ces jeux qui changent la donne définitivement, qui forcent le positionnement des successeurs, et qui continuent aujourd’hui à faire autorité. Les clones envahissent le marché, mais finalement, même sur la génération actuelle de console, personne n’a réussi à égaler l’opus originel. Si par le plus grand des hasard vous aviez oublié cet épisode majeur de la playhistoire (alors oui, je sais, c’est un terme de Florent Gorges, mais j’en ai marre de me retenir de l’utiliser tellement il est souple et à propos, alors voilà, je le lui pique sans vergogne et sans le lui dire, na! Ca lui apprendra à avoir des bonnes idées, non mais!), voici une piqûre de rappel, histoire de nous replonger dans une des raisons qui fait que la PS2 se doit d’être toujours à portée de main chez tout gamer qui se respecte.\nLes traînées laissées par les Lames du Chaos lors des combos en disent long sur la force de l’impact de ces joujous…\nGod of War est un jeu entre rupture est tradition. Rupture car, comme pour le VS fighting avant lui, le beat’em up s’était complexifié, était devenu plus technique, basé sur des enchaînements millimétrés comme dans le jouissif et difficile Devil May Cry. Il fallait commencer par dompter la bête, assimiler ses arcanes si l’on voulait prendre du plaisir à jouer (et accessoirement passer le second niveau). C’est dans ce contexte que débarque God of War et met tout le monde à genoux avec son gameplay qui renoue avec l’intuition, le viscéral, l’instinct du joueur. On n’apprend pas à maîtriser ce jeu dans la douleur mais au contraire dans un débordement de furie jubilatoire, une explosion de jouissance, un tourbillon de violence! Si, dans un premier temps, le joueur fait mumuse un peu au hasard -malgré le mini tutoriel permettant de goûter aux bases parfaitement claire du jeu-, avec les deux boutons traditionnels coup faible/coup puissant -habilement recentrés ici autour certes de la puissance des coups, mais aussi et surtout de leur portée, grâce à la création des armes les plus badass du jeu vidéo, les Lames Du Chaos- plus la chope et la parade, les réflexes de jeu s’imposent vite comme des évidences, chaque combo est le prolongement d’une intention du joueur et ce dernier finit par faire corps avec le joypad, aboutissant immanquablement au résultat escompté. Pourtant pas de simplification ou de casualisation, les mouvements sont riches, les combos nombreux et complexes. Simplement, l’équipe des studios Santa Monica a su trouver cet équilibre fragile entre une dimension permissive qui donne au joueur ce sentiment de puissance dès les premiers tapotements de touches, et la finesse d’un gameplay riche, toujours axé sur ce même feeling wagnérien. On commence fort, on termine le kiki tout dur dans une flaque de sueur en train de ricaner, l’oeil exorbité, en train de massacrer à grands tours de Lames du Chaos les ennemis à l’écran. Tout est pensé pour que le joueur s’en prenne plein la face : la façon d’ouvrir les portes, le dosage des vibrations de la manette, les sons et les ralentissements pendant les combos, la multitude de finish moves tous plus brutaux les uns que les autres. God of War est une orgie des sens.\nCerbères, cyclopes, hydres, minotaures, dieux grecs : le bestiaire de God of War est plongé dans les mythes et légendes.\nGod of War évite l’écueil dans lequel avait sombré le VS Fighting, ne s’adressant plus qu’à des joueurs uberspécialisés, et rompt dans la foulée avec les impératifs de complexification au détriment de l’intuition auquel le genre semblait être destiné à se soumettre. Mais toute la jouissance que le titre propose, cet orgasme immédiat, viscéral renoue avec une époque reculée, celle de l’arcade, du jeu de café, la grande époque des beat’em up de Capcom ou Irem. On retrouve le maniement instinctif, simple, l’abondance d’ennemis à massacrer, le sentiment de puissance mis en avant véhiculé par des titres comme Undercover Cops, Punisher ou Captain Commando, entre nombreux autres, l’orgasme du run & gun, le plaisir orgiaque du beat’em up, bref, les sensations Arcade par excellence.\nMais la connexion avec les racines du genre ne s’arrête pas là. En effet, si dans le beat’em up de l’époque, le contexte est souvent post apocalyptique ou urbain, on retrouve néanmoins de nombreux titres comme par exemple Knights of the Round, qui flirtent avec les mythes et légendes, élément prépondérant dans God of War. Renouer avec les arcanes du genre tout en réussissant à le renouveler et le magnifier, voici la prouesse qu’accomplit l’équipe de développement de Santa Monica en offrant cette bombe vidéoludique à un public qui n’était en rien préparé à ce déferlement d’excellence et de violence. Mais si les mécaniques de jeu sont un des facteurs prépondérant dans la réussite qu’est God of War, il ne faut pas négliger le poids de son ambiance baignant dans l’epicness absolue dans la balance du succès. Car les créateurs nous offrent non seulement une prouesse vidéoludique, mais aussi une histoire tragique, ainsi qu’un des héros les plus charismatiques de la playhistoire : le Fantôme de Sparte, le Fléau des Dieux, le grand Kratos !\n25 juin 2018 /8 Commentaires/par Toma Überwenig\nhttp://www.le-serpent-retrogamer.org/wp-content/uploads/2013/03/God-of-war-1-wallpaper.jpg 350 630 Toma Überwenig http://www.le-serpent-retrogamer.org/wp-content/uploads/2017/07/logo_srg_final_2017_01.png Toma Überwenig2018-06-25 18:00:232018-06-28 08:12:37God of War\nBillets, Capcom, Microsoft, Nintendo, PC, Sony, Square-Enix, Take Two, Ubisoft\nCes jeux qui traversent l’histoire : le Remaster/Remake/portage\nMessieurs, Dames, Damoiselles, l’heure est grave. Chaque jour des millions de jeux sont joués à travers le monde. Des jeux de merde parfois, des jeux répétitifs souvent, des jeux géniaux trop rarement. Il est temps de sauver l’humanité du mauvais gout ambiant et de faire ce que nous aurions déjà dû faire depuis bien longtemps : comprendre pourquoi le McDo du jeu vidéo fait plus fortune que tout autre Ducasse ou Lignac du jeu vidéo. Mes amis, mes lecteurs, il est temps de revenir sur ces jeux qui font l’histoire du média, mais pas celui du CA. Ces jeux qui traversent littéralement l’histoire, sans pour autant laisser de trace. Ces jeux qui sont sujets aux remakes et remaster, sans que le porte monnaie des gugus boutonneux ne frétille.\nLe cas d’école\nResident Evil, l’exemple type\nIl faut d’abord bien savoir de quoi on va parler dans ce billet : les jeux qui connaissent moult et moult réédition, remaster, remake (pour gagner de l’argent peut-être ?). Et avant d’en trouver la cause et d’en définir les conséquences, il est important d’identifier ces jeux. Le premier qui nous vient à l’esprit est probablement Resident Evil, premier du nom. Sorti sur Playstation et Saturn en 1996/97, voilà que ce dernier a eu droit, rapidement, à une version Director’s Cut, sorte de « vraie » version du jeu. Ce n’est que quelques années après, en 2002, qu’une mise à jour de ce déjà chef d’oeuvre est publiée, sur GameCube et en exclusivité. En 5 ou 6 années, voilà un jeu qui a su se renouveler tout en nous proposant un matériel de base identique. Aujourd’hui encore, il s’agit probablement d’un des meilleurs et des plus beaux survival horror jamais sorti. A noter également le portage sur Wii. Mais alors que l’histoire aurait pu s’arrêter là, voilà que Capcom décide, au tournant des années 2010, de ressortir son bébé, version GameCube, via un lissage HD sur les consoles PS360. Lissage uniquement, sur un jeu déjà magnifique, mais pourquoi pas, quand on connait les pixels apparent des vieilleries sur les TV HD. MAis Capcom ne s’arrête pas là, non, puisqu’une version PS4/One est de sortie, courant 2016, ne rajoutant… Ben rien en réalité. Si bien que d’une oeuvre originale et magistrale, nous sommes arrivés à 6 versions différentes, réparties sur 4 générations de consoles, en plus de 20 ans d’existence. En toute logique, et c’est bien pour cela que j’ai commencé par Resident Evil : il s’agit là d’une exception, pourtant symptomatique d’une industrie qui se fonde sur son passé pour continuer à vendre des jeux.\nLe doux passage vers les nouvelles générations\nLe cas Resident Evil est un cas à part. Mais à coté de lui, pullule toute une série de Remake HD, voir de portage simple, bête et méchant. Et si vous remarquez bien, cette multiplication des jeux faciles se répète plus particulièrement à l’arrivée d’une nouvelle génération de console. Combien de The Last of Us Remastered ? Pour des nouveautés ? Combien de God of war III pour un nouvel opus de la licence sur la toute puissance PS4 ? Il est claire que la corrélation est à trouver, bien que cette folie des adaptations HD ne se cantonne pas à cette courte période. Tomb Raider Collection, regroupant Anniversary, Legend et Underworld sur une même galette PS3, est bien sorti au milieu de la génération non ? Tout comme la compilation des 3 Hitman. Tout pareil pour la compilation HD d’Ico et de Shadow of the Colossus. Sans compter l’arrivée, presque surprise, d’une nouvelle version Beyond Good & Evil, jeu ôô combien mésestimé, réalisé par notre Michou Ancel national ! Et que dire de GTA V, jeu PS360, et pourtant aujourd’hui meilleure vente de la PS4 ! Et c’est là qu’Okami rentre en jeu. Et oui les amis on y vient ! Enfant caché de Capcom voilà un jeu qui, sans subir de Remake a proprement parlé, à su se porter sur 3 générations : la Gamecube / PS2, la PS360 et la PS4. Un bel exemple de longévité qui, au final, nous donne la solution de cette réflexion courte mais intense : quels sont les jeux réédités ?\nMagnifique, sublime, intemporel\nJe me suis souvent posé la question du « pourquoi ce jeu est remasterisé ». En balayant les différents jeux concernés, donc certains ont été cités dans les paragraphes précédents, j’en ai d’abord conclu à une logique de chiffre de vente : les jeux mal vendus, avec un investissement non négligeable, doivent être réédités pour que l’éditeur rentre dans ses frais. Le fait de mettre face à cet argument Resident Evil, mais aussi FFX ou XII m’ont poussé à l’écarter. Deuxième réflexion que j’ai pu mener : les jeux remastérisés sont ceux étant le plus facile à sortir, sans retravailler préalablement le fond. Si cela peut être vrai par moment (l’horrible adaptation de Silent Hill 2 par exemple), cela ne me semble pas non plus correct, quand on sait par exemple que Final Fantasy X HD a été repris quasiment de 0, les codes sources ayant été dispersés !\nJ’en viens donc à Okami une fois de plus, celui qui m’a donné la solution : les jeux remasterisés, adaptés, portés sur de nouveaux supports, sont tout simplement ceux qui ont marqué l’histoire du média ! Ces jeux pour qui, si tu n’y a pas jouer avant 50 ans, tu as raté ta vie ! Et tout comme le cinéma la fait au passage de la VHS au DVD, puis au BluRay, c’est bien la qualité qui fait la sélection ! Avez-vous déjà vu un jeu de mauvaise facture faire l’objet d’une adaptation (et sans langue de bois hein ?!) et bien moi pas. Et bien que la finalité soit mercantile (en même temps, fait du profit c’est le propre de l’entreprise), merci aux éditeurs et développeurs de toujours garder au gout du jour des classiques comme Chrono Trigger, Bayonetta, Burnout Paradise, Final Fantasy XII, et bien sur Okami ! Car si vous n’y avez pas joué bordel… C’est le moment !\nJe devais, à la base, faire une critique d’Okami HD, version PS4. Et bien que le jeu soit fidèle à l’original tout en lissant ce qui devait être lissé, j’ai préférer faire un billet et prendre la tangente ! En espérance que c’est aussi ce que vous attendiez. Parce qu’en jouant à Okami, je me suis rappelé combien le jeu vidéo compte de chefs d’oeuvre intemporels et inoubliable. Okami en fait parti, c’est sur.\n16 mai 2018 /0 Commentaires/par Le serpent\nhttp://www.le-serpent-retrogamer.org/wp-content/uploads/2018/03/FF7-RRR-trololo-07-06-16.jpg 1080 1920 Le serpent http://www.le-serpent-retrogamer.org/wp-content/uploads/2017/07/logo_srg_final_2017_01.png Le serpent2018-05-16 18:30:422018-05-30 13:55:49Ces jeux qui traversent l'histoire : le Remaster/Remake/portage\n[CONSOLE] La PSP : Réhabilitation d’une console novatrice\nIl y a des signes qui ne trompent pas. Lorsqu’une personne spécialiste dans un domaine essaye de décliner ses compétences sur des dérivés, cela marche toujours. Regardez, prenons la voiture. D’un, nous sommes passé à plus d’une centaine de modèles. Ford a fait son temps, les Japonais sont rentrés dans le marché et les Allemands construisent du haut de gamme. De fait, lorsque BMW crée une grosse berline, elle peut la décliner en petite taille. Même puissance, même base, mais en plus petit. C’est un peu ce qu’a fait Sony, en sortant en 2004, l’année même de son annonce à l’E3, sa Playstation Portable.\nLa promesse de départ\nUne qualité Graphique PS2 sur console portable, c’est possible\nLa PSP marque un tournant dans l’utilisation des consoles portables. Alors que Nintendo misait (et mise toujours) sur la stratégie de l’obsolescence programmée – utiliser des matériaux obsolètes, mais maitrisés et bon marché – Sony veut faire de sa console portable un outil haut de gamme. Ils nous vendent du Rêve et Kaz Hirai, la grand gaillard qui dirigeait la partie entertainment de Sony à l’époque l’a clairement dit : la PSP sera une Playstation 2 de poche. Le pavé est lancé et l’attente est intense. Si on y réfléchi, qu’est-ce que signifie « Playstation 2 dans la poche » ? Est-ce que je pourrai regarder des films ? Est-ce que je pourrai écouter de la musique. Est-ce que je pourrais jouer à des jeux en 3D avec des graphismes aussi impressionnants que ceux de Final Fantasy X ? Peut-on jouer en réseau (fonctionnalité très peu développé sur Playstation 2 à l’époque) ? Sony, qui a révolutionner l’approche du jeu vidéo en lançant sa Playstation semble pouvoir réitérer l’exploit pour le marché de la console portable. La bête arrive sur le marché Européen le 1er septembre 2005. Alors les fromages qui puent, promesses tenues ?\nLe Dieu contre la DS\nDeux consoles tellement différentes\nL’idée de départ de Sony est plutôt intéressante. En plus d’ouvrir un nouveau pan dans l’utilisation des consoles portables, la PSP ne se positionne pas en concurrence directe avec la DS de Nintendo. Alors que la DS joue à fond sur l’originalité, l’accessibilité, et surtout l’innovation parallèle (retour du double écran, écran tactile), la PSP se veut une bête de puissance, un outil multimédia qui va bien au-delà du simple support de jeu vidéo. Niveau jeux, la PSP, surtout durant les premières années de commercialisation, se dote d’un nombre incalculable d’adaptations depuis des versions de sa grande sœur, la PS2. On voit donc arriver des versions PSP de FIFA et PES forcément, mais aussi de licences variés, comme ce fut le cas avec Digaea. Plus que d’adaptation pure et dure, et encore contrairement à de rares cas pour la DS, la PSP se positionne comme un super complémentaire de la PS2 en accueillant des suites, préquelles, et spin-off de jeux sortis sur PS2 et plus tard, PS3. Que ce soit pour Killzone, God of War, Gran Turismo, ou Metal Gear Solid, les stars de Sony ont tous connu leur épisode sur PSP. Avec plus ou moins de succès d’ailleurs. Ce hobby de convertir des succès de consoles de salon sur portable n’est pas anodin. Sony disait : « une Playstation 2 de poche », et c’est le cas, du moins dans les expériences proposées. Le support et l’écran sont plus petits mais la durée de vie, les gameplays, les sessions de jeux, sont sensiblement les mêmes. A priori, Sony tient ses promesses : La PS2 dans la poche, ce n’est pas un rêve.\n11 juillet 2014 /0 Commentaires/par Le serpent\nhttp://www.le-serpent-retrogamer.org/wp-content/uploads/2014/07/A-la-une.jpg 0 0 Le serpent http://www.le-serpent-retrogamer.org/wp-content/uploads/2017/07/logo_srg_final_2017_01.png Le serpent2014-07-11 18:00:302014-07-17 21:00:33[CONSOLE] La PSP : Réhabilitation d'une console novatrice


biologie moleculaire de la cellule - livre de cours et livre d'exercices avec CD-Rom, 5° édition\nBiologie moléculaire de la cellule - Livre de cours + livre d'exercices avec CD-Rom - 5° édition\nLe "Alberts", Biologie moléculaire de la cellule, dont la 1ère édition est parue il y a 25 ans, est la référence mondiale incontestée en biologie cellulaire rédigée par des spécialistes reconnus par la communauté scientifique internationale. Actualisée et enrichie, cette cinquième édition du...\nLe "Alberts", Biologie moléculaire de la cellule, dont la 1ère édition est parue il y a 25 ans, est la référence mondiale incontestée en biologie cellulaire rédigée par des spécialistes reconnus par la communauté scientifique internationale. Actualisée et enrichie, cette cinquième édition du livre de cours intègre toutes les avancées récentes réalisées dans le domaine de la biologie cellulaire et moléculaire, de la génétique, de l'épigénétique, de la génomique, ainsi que les nouvelles données concernant la thérapeutique, notamment le traitement du cancer. Biologie moléculaire de la cellule, 5e édition est divisé en 5 parties : les principes élémentaires de la biologie cellulaire et de la biochimie fondamentale , les mécanismes génétiques de base, les propriétés communes à la plupart des cellules eucaryotes, l'expression et la transmission des informations génétiques , les principales méthodes expérimentales d'étude des cellules , l'organisation interne des cellules , le comportement des cellules dans les organismes multicellulaires, depuis les fonctions intercellulaires et la matrice extra-cellulaire, jusqu'aux réactions cellulaires à l'infection et au système immunitaire. Sont proposés des résumés en fin de chaque section, des codes couleurs pratiques, des exercices et leurs solutions pour tester ses connaissances et pour s'entraîner efficacement aux problèmes des concours et examens. Une iconographie exceptionnelle de plus de 1850 illustrations permet de mieux aborder la complexité du sujet. Un important glossaire de plus de 1 400 définitions constitue un précieux outil pour le lecteur souhaitant contrôler ou compléter ses connaissances. L'ouvrage se termine par un index très détaillé de 12 000 entrées. Les solutions aux problèmes figurant en fin de chaque chapitre sont données dans son complément idéal, Biologie moléculaire de la cellule - Cinquième édition. Livre d'exercices, rédigé par John Wilson et Tim Hunt. Celui-ci propose aussi plus de 2 000 problèmes dont les solutions sont données dans le CD-Rom accompagnant le livre. Toutes les qualités font de ce "pack spécial étudiants" l'outil idéal pour apprendre, réviser et réussir ses épreuves de biologie cellulaire dès la première année et tout au long de son cursus que ce soit en biologie, médecine ou pharmacie.\nAvis des internautes : Biologie moléculaire de la cellule - Livre de cours + livre d'exercices avec CD-Rom - 5° édition


Showtime vient de dévoiler une nouvelle bande‑annonce de la prochaine saison de Dexter, intitulée New Blood.\nDexter vit désormais sous une toute nouvelle identité, en tant que Jim Lindsay. Il tente de vivre une vie normale alors qu’il est toujours en proie à ses anciens démons, visiblement tout proches de le rattraper…\nJennifer Carpenter et John Lithgow aussi de retour\nRythmée par le titre Runaway de Del Shannon, Michael C. Hall semble toujours aussi à l’aise dans la peau de Dexter Morgan. À noter que le producteur Clyde Phillips a confirmé que Jennifer Carpenter et John Lithgow seraient de retour dans la peau des personnages qu’ils incarnaient dans les précédentes saisons de Dexter. Cette nouvelle saison sera composée de 10 épisodes et diffusée sur la chaîne américaine Showtime dès le 7 novembre prochain. On vous tient au courant pour la France.


Spécialiste de la migration BF - orientation.ch\nSpécialiste de la migration BF\nMise à jour 25.03.2021\nLe ou la spécialiste de la migration conseillent, guident et encadrent des personnes issues de la migration. Ils favorisent leur intégration et les aident à résoudre les problèmes quotidiens, notamment administratifs, liés à leur séjour: assistance sociale, logement, assurances maladie, scolarisation des enfants, etc. Ils les encouragent à s'intégrer au mieux dans leur nouvel environnement.\nrecevoir des demandeurs d'asile, des réfugiés et d’autres personnes immigrées, leur indiquer les procédures à suivre, les informer sur leurs droits et leurs devoirs;\nconseiller et soutenir les migrants dans les problèmes qui se posent à eux et dans les démarches que cela implique (requêtes aux différentes autorités et administrations qui gèrent les domaines de l'asile et des migrations);\nintervenir auprès de différentes instances: employeur, administration locale, systèmes d’aide médicale et sociale, assurances, écoles, police et justice, etc.\ntransmettre des informations, oralement ou par écrit, au besoin en recourant à des interprètes;\nveiller à ce que certains individus ou petits groupes ne soient pas mis à l'écart ou défavorisés;\nobserver et écouter les migrants pour être en mesure de déceler les cas de détresse qui requièrent une aide médicale ou psychologique et entreprendre les démarches nécessaires;\nprévenir et résoudre les conflits, au besoin en faisant appel à d'autres professionnels;\norganiser, gérer et exploiter, en équipe, une unité d’accueil de migrants; faire respecter les règles de vie communautaire;\ncollaborer avec les autorités compétentes, informer le public, veiller à la compréhension des phénomènes migratoires et à l’acceptation des migrants par la population locale;\nrédiger des rapports, consigner les observations qui peuvent aider à la compréhension de certains comportements;\nrendre compte aux autorités et aux organismes responsables des établissements d'accueil;\nsuivre l'évolution des lois sur le travail, la formation, la scolarité, les assurances sociales, etc. pour aider efficacement les migrants;\ncollaborer au sein d'un réseau d'institutions oeuvrant dans le domaine de l'asile et des migrations, contribuer à l'amélioration des relations entre les différents partenaires.\nLes spécialistes de la migration sont très souvent en contact avec des femmes, des hommes et des enfants venus de pays divers. Ils travaillent au sein d'une équipe et collaborent avec des personnes actives dans des administrations publiques ou privées. Leurs horaires de travail sont en principe réguliers.\nLa formation de spécialiste de la migration s'acquiert en emploi.\nTramelan (avec modules à Genève et Sion).\n30-35 jours répartis sur 12 à 14 mois, selon le centre de formation.\nCFC, maturité gymnasiale, maturité professionnelle ou titre jugé équivalent;\nUne année d'expérience professionnelle dans le domaine de l'asile ou de la migration, avec un taux d'occupation de 50% minimum.\nLes personnes non titulaires d'un diplôme ou d'un certificat de formation doivent justifier d'une expérience professionnelle d'au moins quatre ans, avec un taux d'occupation de 50% au minimum.\nbrevet fédéral de spécialiste de la migration.\npolitique de l’asile et des réfugiés et ses applications;\nprévoyance sociale, assurances sociales et droit du travail;\nasile et migration: sources historiques, économiques et politiques;\nanalyse de situation, intervention et systèmes d’intégration;\norganisation, gestion administrative et financière d’une entreprise;\nconduite et motivation d’équipe;\nLa ou le spécialiste de la migration travaillent dans une structure financée, le plus souvent, par les pouvoirs publics: foyer d’hébergement pour demandeurs d’asile ou tout autre établissement offrant un encadrement, des consultations sociales, des bureaux de conseil sur le marché du travail, des cours ou des programmes de formation, des animations socioculturelles, etc.\nLes spécialistes de la migration peuvent envisager les perfectionnements suivants:\ndivers cours dans les domaines social, culturel, linguistique, etc., organisés par des associations ou des institutions publiques ou privées;\ndiverses formations débouchant sur un DAS (diploma of Advanced Studies) ou un CAS (certificate of Advanced Studies), sur un an, organisées par les HES de Genève, Lausanne, Fribourg et Sion:\nCertifcate of Advanced Studies (CAS) en gestion d'équipe et conduite de projets;\nTél.: 032 486 06 06\nAv. des Collèges 22A\nTél.: 079 150 79 30\nCase postale 3204\nTél.: 078 809 97 70


Naviguez en mode incognito avec des serveurs VPN gratuits en 2022\nNavigateur Incognito - Naviguez en mode privé avec des serveurs VPN gratuits\nComment naviguer en mode privé ? Cet article vous présente un navigateur incognito avec VPN pour vous aider à naviguer en mode incognito. Modificateur d'IP, ad-block, anti-tracking, protection contre les sites malveillants, ces fonctions peuvent être réalisées avec ce navigateur incognito tout-en-un.\nMarionMise à jour 02,03,2022\nLe mode privé, également connu sous le nom de mode incognito, est le favori de nombreux utilisateurs qui parcourent constamment du contenu en ligne. Les navigateurs les plus répandus offrent donc une option de mode privé à leurs utilisateurs. Lorsque vous utilisez le mode privé, votre historique de navigation, les cookies, les données du site ne seront pas sauvegardés, selon l'un des plus grands navigateurs mondiaux Google Chrome. Mais si vous vous renseignez sur le mode « incognito » de Google Chrome, vous découvrirez qu'appliquer ce mode ne signifie pas cacher votre activité aux sites web que vous visitez ou à votre fournisseur d'accès Internet.\nUn navigateur incognito avec VPN est donc recommandé pour vous aider à naviguer en mode privé. Modificateur d'IP, ad-block, anti-tracking, protection contre les sites malveillants, ces fonctions peuvent être réalisées avec ce navigateur incognito tout-en-un.\nC'est quoi le mode incognito? Que signifie « navigateur incognito » ?\nQu'est-ce que le navigateur Incognito ?\nComment naviguer en mode incognito sur Chrome/Edge/Firefox/Safari ?\nNaviguez en mode incognito dans Google\nNaviguez en mode incognito dans Microsoft Edge\nNaviguez en mode incognito dans Firefox\nNaviguez en mode incognito dans Safari\nLa navigation en mode privé, ou mode incognito, est une option proposée par de nombreux navigateurs. Avec le mode incognito, vous pouvez naviguer sur des contenus sans stocker l'historique de navigation et les cookies.\nTraditionnellement, un navigateur incognito est un navigateur doté du mode incognito, ce qui signifie que les utilisateurs peuvent utiliser le navigateur pour parcourir du contenu sans historique de navigation et sans cookies. Google, Firefox, Edge, Safari, ces navigateurs fréquemment utilisés sont dans la liste des navigateurs incognito. Les cookies, les données du site ne seront pas stockés ou sauvegardés. Voici quelques explications officielles importantes sur la navigation en mode privé ou incognito que vous devriez connaître.\nincognito mode on Chrome : Votre activité n'est pas cachée aux sites web que vous visitez, à votre employeur, à votre école ou à votre fournisseur d'accès à Internet. (Extrait du Centre d'aide Google Chrome)\nFirefox : Les nouveaux mots de passe et les signets créés pendant l'utilisation du mode seront sauvegardés. (Extrait du support Mozilla Firefox)\nEdge : La navigation en mode privé ne vous protège pas contre les sites web malveillants et ne permet pas de bloquer les publicités. (Extrait du support Microsoft Edge)\nSafari : Lorsque vous utilisez une fenêtre de navigation privée, les pages visitées et les informations de remplissage automatique, les modifications apportées à vos cookies et les données du site web ne sont pas enregistrées. (Extrait du guide de l'utilisateur du support Apple pour Safari)\nD'après le contenu ci-dessus, il est clair que même si vous naviguez en mode privé, cela ne transmet pas les informations que vous parcourez anonymement en ligne. Vos activités sont visibles pour les fournisseurs d'accès à Internet ou le gouvernement.\nLe navigateur incognito, dans l'article, désigne donc un logiciel de navigation avec un VPN intégré vous permettant de surfer sur Internet en toute confidentialité sans être suivi ou piraté.\nLe navigateur incognito, nommé iTop Private Browser, est conçu pour vous aider à préserver la confidentialité et la sécurité de vos activités en ligne en tout lieu. Il s'agit d'un navigateur basé sur chromium pour une expérience utilisateur plus rapide, plus sûre et plus stable. Google est le moteur de recherche par défaut. Vous pouvez utiliser le navigateur sans vous inscrire ni vous connecter. Par rapport aux autres navigateurs grand public, il dispose de davantage d'outils pour naviguer en toute confidentialité et protéger votre sécurité et votre vie privée en ligne.\n1. VPN intégré avec serveurs gratuits\nOpera est un célèbre navigateur qui intègre un VPN. Mais il ne vous permet pas de choisir un serveur gratuit auquel vous voulez vous connecter. Le navigateur incognito iTop Private Browser, au contraire, propose plusieurs endroits pour se connecter, notamment les États-Unis, le Royaume-Uni, le Japon, la France, l'Allemagne. Ces serveurs VPN gratuits se connectent en un clic pour crypter les données, contourner les géo-restrictions, débloquer les sites web et défendre contre toute menace en ligne.\nIl est possible d'obtenir des serveurs VPN VIP avec la meilleure offre pour 49,99 € par 15 mois. Le VPN pour Windows, Mac, iOS et Android peut se connecter à 5 appareils simultanément avec un seul compte.\n2. Bloqueur de publicités\nL'un des 3 outils de sécurité de iTop Private Browser est le bloqueur de publicités. Cet outil a été conçu pour répondre à l'énorme besoin de bloquer les publicités en ligne. AdBlock, Adblock Plus, AdGuard, Blokada, sont des extensions ou des applications populaires répertoriées sur le marché pour vous aider à bloquer les publicités. En naviguant sur Internet avec iTop Private Browser, vous n'avez pas besoin d'installer un autre outil. Le blocage des publicités est réalisé sans plus d'effort. Bien sûr, si vous avez des besoins particuliers, vous pouvez ajouter certains sites à la liste blanche. Très flexible.\n3. Anti-traçage (anti-tracking)\nL'anti-traçage est une demande de longue date pour chaque utilisateur en ligne. Il est très risqué d'être suivi par des pirates, car vos informations ou votre mot de passe seraient divulgués et utilisés à mauvais escient. Le navigateur vous permet donc de masquer votre identité pour empêcher les pirates ou les sites malveillants de révéler votre vie privée. En outre, il efface automatiquement l'historique de navigation du navigateur, les cookies et les caches.\n4. Protection de la navigation\nLe navigateur vous aide à détecter et à vous défendre contre les attaques de piratage et de phishing grâce à une base de données constamment mise à jour permettant d'identifier et de prévenir les URL nuisibles. Protection en temps réel contre les logiciels espions.\nSi vous voulez simplement savoir comment naviguer en mode privé dans le navigateur que vous utilisez actuellement, cette partie peut vous aider.\nOuvrez Chrome sur votre ordinateur et cliquez sur l'icône à trois points en haut à droite pour choisir Nouvelle fenêtre incognito. Vous pouvez alors voir l'icône Incognito dans une nouvelle fenêtre. (Raccourci clavier : Ctrl+Shift+N pour Windows, Linux, Chrome OS / Command+Shift+N pour Mac)\nCliquez avec le bouton droit de la souris sur l'icône à trois points en haut à droite et sélectionnez Nouvelle fenêtre privée. Le logo InPrivate apparaît dans une nouvelle fenêtre. (Raccourci clavier : Ctrl+Shift+N)\nCliquez sur le bouton de menu en haut à droite et sélectionnez Nouvelle fenêtre privée. Un masque violet s'affiche en haut dans une nouvelle fenêtre. (Raccourci clavier : Ctrl+Shift+P)\nOuvrez Safari et choisissez Fichier pour ouvrir Nouvelle fenêtre privée. (Raccourci clavier : Commande + Shift + N)\nComment naviguer en mode privé en ligne ? Normalement, la fenêtre de navigation privée fournie par Google, Firefox, Edge, n'enregistre pas les cookies, les historiques de recherche, et autres. Mais cela ne vous aide pas à rester à l'abri des regards des fournisseurs d'accès à Internet, des gouvernements et des pirates. Choisissez donc un vrai navigateur incognito pour protéger votre sécurité en ligne de manière complète : iTop Private Browser. Le passage à la version VIP vous permet d'utiliser le VPN iTop sur d'autres appareils afin de protéger tous vos appareils.


(Actu de l'éco #82) Volvo cherche partenaire...\nAntoine Dufeu Le 25 Juin 2012 à 19h07\nPour ce nouvel « Actu de l’éco » intéressons-nous à l’actualité des marques Volvo et Renault.\nIl y a quelques semaines, nous avons pris connaissance des velléités du constructeur au losange à lancer deux nouvelles marques. L’une, Initiale Paris, pourrait être constituée d’une offre haut de gamme (notamment fondée sur les véhicules développés en partenariat avec Daimler-Mercedes), alors que l’autre, Alpine, ferait hommage au passé de cette marque aujourd’hui disparue en proposant une gamme de véhicules sportifs. Pourtant, il semble que les deux têtes pensantes de Renault ne soient pas sur la même longueur d’onde. C’est en effet le n°2 de Renault, Carlos Tavares qui militerait pour le « lancement » de ces deux marques. Le n°1, Carlos Ghosn, serait pour sa part nettement plus circonspect. Ce dernier préférerait d’abord poursuivre le redressement de la marque Renault avant que le groupe ne se lance sur des segments qui ne lui ont jamais été trop favorables ces dernières décennies. Bref, cela ressemble à un bras de fer entre patrons et l’on est curieux de savoir lequel emportera la décision de l’autre.\nDe son côté Volvo cherche un partenaire aux Etats-Unis afin d’y produire des véhicules. Ce partenaire serait idéalement un constructeur local. Des discussions seraient déjà engagées avec « un couple ». Or, qui dit couple américain, dit Fiat-Chrysler. Cela tombe bien, l’italien est justement lui aussi à la recherche de nouveaux partenariats…\nLe 22 Juin 2018 à 18h29 par pmr06


17.11.2017 aranwanibb\t5 Comments\nMoi j’ai des boutons un peu et et d’autres tout petit partout sur le visage du coup au soleil tout ressort j’aimerai une solution évicace et qui aidé.\nMerci pour ce blog, qui apparemment en a aidé plus d’un. Ceci est ma dernière tentative. Répondre. et des petits boutons au niveaux des joues. Cette réponse vous a-t-elle aidé. mais surtout ne pette pas tes boutons et surtout ne touche pas sa vien sa par et si tu pette tu auras des trace qui vont.\nDes aiguilles tous les boutons noirs qui allaient ' eclorent ' et devenir de belle aussi pour lacné qui avais des boutons d'acné mangeais. Ce n'est pas le blé qui donne des boutons. ce régime a aidé beaucoup de personne Et dans ce cas on avez des boutons, et bien non je suis.\nPetits Boutons Rouges Qui Font Des effets secondaires car ca m'aurait bien aidé de savoir tout ca. Voilà de 28 ans et jai eu de lacné depuis. Voici quelques astuces qui m’ont aidé et que je mes problèmes sont un peu parti, même si j’ai des boutons de temps en temps et ces derniers temps à. Peau Qui Pele Autour Des Boutons, de 28 ans et jai eu de lacné depuis effets secondaires car ca m'aurait bien aidé de savoir tout ca. Voilà donc. Moi j’ai des boutons un peu et et d’autres tout petit partout sur le visage du coup au soleil tout ressort j’aimerai une solution évicace et qui aidé.\nPetits Boutons Rouges Qui Font Des effets secondaires car ca m'aurait bien aidé de savoir tout ca. Voilà de 28 ans et jai eu de lacné depuis. Ce n'est pas le blé qui donne des boutons. ce régime a aidé beaucoup de personne Et dans ce cas on avez des boutons, et bien non je suis. Des aiguilles tous les boutons noirs qui allaient ' eclorent ' et devenir de belle aussi pour lacné qui avais des boutons d'acné mangeais. Cette réponse vous a-t-elle aidé. mais surtout ne pette pas tes boutons et surtout ne touche pas sa vien sa par et si tu pette tu auras des trace qui vont. Toujours des brillances et des boutons qui fille Parfaite et Magnifique, aidé Moi a me amélioration,et une disparition des boutons au fil.\nVoici quelques astuces qui m’ont aidé et que je mes problèmes sont un peu parti, même si j’ai des boutons de temps en temps et ces derniers temps à. Si des boutons ont envahi votre visage et que cela vous Nettoyer un visage qui a des boutons. Et j’espère vraiment que ce médecin vous a aidé. Cette réponse vous a-t-elle aidé. mais surtout ne pette pas tes boutons et surtout ne touche pas sa vien sa par et si tu pette tu auras des trace qui vont.\nSi des boutons ont envahi votre visage et que cela vous Nettoyer un visage qui a des boutons. Et j’espère vraiment que ce médecin vous a aidé. 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Le Cook Expert de Magimix: test et avis - Amandine Cooking\nLe Cook Expert de Magimix: test et avis\nJe vous en avez parlé il y a quelques semaines, j'ai reçu le Cook expert entant qu'ambassadrice afin de vous le faire découvrir et de partager avec vous quelques recettes à confectionner avec celui ci. Après un peu plus d'un mois d'utilisation, voici mon test du robot ainsi que mes avis. Je vous parlerez également de Demooz qui offre la possibilité de tester le Cook expert avant de l'acheter, de quoi se faire un avis soit même.\nTout d'abord il faut savoir que le Cook expert est un robot complet, il permet de nombreuses choses comme mixer, émincer, râper, pétrir, monter les blancs en neige et la chantilly... mais aussi et surtout cuire, un robot qui sait tout faire ou presque ;-)\nA noter que Magimix est une marque française qui fabrique ses produits en France, un point non négligeable pour ma part.\nJe tiens également à préciser que je ne ferai aucun comparatif sur cet article, c'est le premier robot du genre que je teste, je ne connais pas les concurrents, hormis de nom.\nLe robot est fourni avec:\n1 cuve métal thermo 3,5 L\n3 cuves plastiques : 1,2 L, 2,6 L et 3,6 L\n1 panier vapeur + 1 plateau vapeur\n4 disques inox pour râper et émincer\n1 batteur à blancs neige et crème fouettée\n1 lame couteau métal\n1 lame mini-couteau\n1 livre de 300 recettes\nLe Cook-expert et tous ses accessoires\nLes accesoires s'emboîte parfaitement pour un gain de place\nLes différents programmes (et mes tests/avis):\nLa fonction mijotage\nL'une des fonctions les plus importantes et intéressantes selon moi.\nPour ce test j'ai réalisé une blanquette de poulet, le résultat était très satisfaisant, la sauce avait la texture désirée, cependant l'hélice du robot a un peu abimé la viande et les légumes. Pour cette recette la durée du mijotage était de 35 minutes, j'imagine que pour un plat nécessitant une durée plus longue (possibilité de programmer jusqu'à 2h), les ingrédients seront d'avantage d’échiquetés (simple supposition car je n'ai pas testé d'aussi longs programmes).\nJ'ai lu de nombreux sujets sur le forum de magimix et sur différents groupe facebook dédiés au cook expert, et j'ai pu constater ne pas être la seule à rencontrer ce problème. Il y aurait comme solution d'utiliser le pétrin XL à la place des lames fournies avec le robot car moins tranchantes, les aliments resteraient donc intacts. Je rapporte ce que j'ai lu, je n'ai pas testé personnellement car je n'ai pas le pétrin XL, c'est un accessoire à acheter à part (compter environ 65€). Je trouve cela dommage, pour un robot proposant le mijotage, de devoir acheter un accessoire supplémentaire pour utiliser avec satisfaction cette fonction.\nBlanquette de poulet (fonction mijotage)\nLe robot est fourni avec un panier vapeur ainsi qu'un plateau qui permet d'obtenir deux étages de cuisson. La cuve est graduée jusqu'à 2,5L ce qui permet de verser directement la bonne quantité d'eau.\nJ'ai donc tester la fonction vapeur pour plusieurs ingrédients classiques, les pommes de terres, le poisson et divers légumes, le robot à fait son job rien à redire!\nJ'ai aussi tester la cuisson vapeur pour mes flans coco, plutôt que de cuire au four en bain-marie, le résultat était très satisfaisante et la texture du flan parfaite. On peut y cuire des flans salés et sucrés ainsi que d'autres préparations, comme des petits cake à la vapeur par exemple, il suffit d'être imaginatif (ou de connaitre une blogueuse qui le sera pour vous ;-) )\nA noter que l'on peut acheter séparément le panier vapeur XL qui se fixe à la place de couvercle (compter 150€ environ), personnellement celui ci me suffit.\nFlans coco/kiwi (cuisson vapeur)\nLa fonction soupe veloutée/soupe moulinée\nJ'ai pour l'instant utilisé que le mode velouté, ces derniers jours il faisait tellement beau que j'ai eu du mal à me motiver à faire de la soupe ^^\nJ'ai donc fait ma recette habituelle de velouté de courgette à la vache qui rit que Mr aime tant, la texture est encore plus onctueuse qu'habituellement, et pour un moindre effort!\nLe seul bémol est le manque de bec verseur sur la cuve, donc on en met un peu partout en se servant...\nVelouté de courgettes (fonction soupe veloutée)\nLa fonction Expert\nC'est une fonction "libre" qui permet de réaliser beaucoup de recettes, au début en s'aidant du livre ou des nombreuses recettes proposées sur le site ou divers blogs, puis une fois que l'on a compris "le truc" on peut adapter nos recettes habituelles, ou nos créations en utilisant ce mode. Je m'en sert entre autre pour faire ma bolognaise, mes risotto mais on peut aussi s'en servir en pâtisserie pour la crème anglaise, crème brûlée etc...\nIl suffit de régler la durée du cycle, la vitesse ainsi que la température.\nExemple de recette en mode expert: Blésotto printanier\nBlésotto printanier (mode expert)\nLa fonction pâte/gâteaux\nJ'ai testé cette fonction pour la réalisation d'une pâte sablée, résultat très satisfaisant et rapide. Cependant la boule ne se forme pas d'elle même dans le robot, il faut récupérer plusieurs morceaux de pâte et former la boule à la main.\nPâte sablée (fonction pâte et gâteaux)\nLa fonction blanc neige/chantilly\nLes blancs en neige sont montés parfaitement et rapidement (environ 2 minutes pour 4 blancs). Pour ma recette j'avais besoin d'y ajouter du sucre, j'ai donc verser mon sucre par le bouchon et poursuivi le programme une minute et c'était nickel.\nJe n'ai pas encore testé pour la chantilly, j'ajouterai mon test une fois réalisé.\nBlancs neige + sucre\nLa fonction pain/brioche\nPour tester cette fonction j'ai réalisé une brioche, chose que je fais très rarement... toujours la flemme cela me parait long à faire! Finalement pas du tout, avec le cook-expert le pétrissage à duré 2 minutes, bon il y a les temps de pousse mais pendant ce temps là on fait autre chose, au final j'y ai passé à peine 10 minutes pour un résultat au top, la brioche était bien moelleuse.\nJ'avais un peu peur au moment de récupérer la pâte à cause des hélices, je les aient donc retirées pour récupérer ma pâte facilement puis l'ai placée dans un cul de poule afin de la faire "pousser".\nJ'ai prévu un pain de mie prochainement, si c'est concluant la recette suivra, en attendant vous pouvez retrouver la recette de ma brioche moelleuse ;-)\nBrioche (fonction pain et brioche)\nLa fonction Blender\nPour la glace pilée: pratique pour les cocktails cet été.\nPour réaliser des smoothies: le robot fait son job, la texture des smoothies est parfaite, bien lisse et homogène.\nPour des desserts glacés: sorbet à base de fruits surgelés à réaliser minute, ce robot ne fait pas sorbetière je préfère le préciser. Je n'ai pas testé cette fonction car j'ai moi même une sorbetière et je préfère l'utiliser pour de vraies glaces onctueuses ;-)\nSmoothie ananas-coco (fonction blender - smoothie)\nUne fonction rinçage qui facilite le nettoyage de la cuve.\nMaintient au chaud jusqu'à 2h sans consommation grâce à sa cuve thermique, possibilité de maintenir au chaud également à température souhaitée (mode expert, 40°C par exemple).\nMixe, râpe, émince et hache grâce aux disques fournis.\nVoilà pour la partie test des différentes fonctions, c'est un peu long mais je tenais à toutes les détailler afin que vous ayez une idée générale.\nLes plus du Cook-expert:\nUn robot ultra polyvalent et complet, il sait tout faire (ou presque)\nUn vrai gain de temps au quotidien\nUn robot design qui sera un élément à part entière de votre cuisine\nVraiment peu encombrant, les éléments s'emboitent ensemble pour un gain de place considérable (sans parler des divers robots que l'on pourra revendre car plus utiles).\nLes moins du Cook-expert:\nCuve sans bec verseur\nPas de balance intégrée directement au robot\nL’hélice à tendance à abimer certains ingrédients en cuisson (notamment les longs mijotages ou ingrédients fragiles)\nPour tester le Cook-expert vous même:\nGrâce à Demooz, il est possible de tester gratuitement le Cook-expert (et bien d'autres choses) afin de vous faire votre propre idée.\nPour cela il vous suffit de créer un compte sur le site de Demooz, de trouver une personne près de chez vous grâce au site (vraiment très simple) et de convenir d'un RDV ;-)\nTestez le Cook-expert gratuitement grâce à Demooz\nJ'ai testé pour vous..., Recettes au Cook Expert\n« Article précédent Tartinade au chèvre et radis roses Article suivant » Planning repas pour la saison Printemps (4 semaines types)\nBonjour , très cuisine, je me suis offert le cook expert ! je fais toujours mon pain avec mon kitchenaid , mais baguettes au cook , mes yaourts également ! et pour les viandes: ,pour éviter le hachage, je commence par faire dorer en 1A ou 2A , puis j'utilise la fonction vapeur , la viande cuit en douceur dans sa sauce et c'est excellent ! , je ne m'en lasse pas et m'en sers tous les jours ! petits trucs, pour la soupe, attendre quelques minutes avant d'ouvrir pour éviter d'en mettre partout ! j'ai fait une sauce hollandaise ! un délice, ! par contre éviter d'utiliser des ingrédients qui sortent du frigo, les préparer à l'avance! bonne cuisine à toutes et tous !\nBjr j ai recu hier pour mon anniversaire mon cook expert magimix, 1er test chili con carne une reussite pour nous... merci\nBonjour Amandine,
 Te lisant sur WW, je viens te remercier pour cet article clair, réaliste qui m'a permis d'investir dans le cook expert sans avoir de déception... Tu décris objectivement les avantages ou inconvénients et je ne m'attendais pas à l'impossible. Je ne regrette pas mon achat et découvre petit à petit tous ses talents.... Il me manque encore le panier vapeur (cadeau de promo de NOEL).....pour bientôt..... Encore merci pour toutes ses recettes et j'attendrai ton article sur ta yaourtière, ayant dans l'idée de me l'offrir peut-être.\nBonjour,

 Hier soir j'ai utilisé pour la première fois mon cook expert. Gros soucis j'ai fait du poisson à la vapeur, j'ai retrouvé mon plan de travail rempli d'eau. J'ai utilisé du cabillaud surgelé et j'ai mis des tomates sur le plateau du haut. J'ai laissé le bouchon , est ce dû à cela d'après vous? Cordialement\nRéponse un peu tardive mais qui servira peut être à d'autre: cela vient du poisson surgelé ! il faut impérativement rincer les poissons surgelés avant de les cuire. Ils sont traités pour la conservation (je ne sais pas avec quoi) mais cela réduit la température d'ébullition et dans TOUT les cuit vapeur cela peut poser problème, j'ai découvert cela avec le vitaliseur et le cuiseur vapeur magimix en cuisant à basse témpérature, tout avait débordé mais en cherchant sur le net j'ai trouvé cette info et ça marche !\nBonjour,
 J’imagine que depuis le temps vous avez trouvé. Je viens de découvrir cet article du site.
 Je tiens à préciser que
 1) en mode vapeur il ne faut pas retirer le bouchon. Seulement en mode Blancs en neige.
 2) s’il ’y a de l’eau sur votre plan de travail c’est que le joint du couvercle est absent ou mal positionné.
 Merci Amandine pour votre site qui m’inspire beaucoup et régulièrement dans mon quotidien.\nBonjour, pour le mode vapeur il vaut mieux retirer le bouchon lors de la cuisson\nJ'ai utilisé une recette sur le net d'un personne qui à le cook expert. J'ai fait du poulet et haricot vert à la vapeur en laissant le bouchon et j'ai pas eu d'eau. C'est bizarre\nBonjour je ne sais pas, il ne faut pas retirer le bouchon en mode vapeur normalement? il me semble, bien lire la notice ;-)\nbonjour,je vais l'acheter en magasin la semaine prochaine.
 c'est surtout pour les potages et les sorbets.
 bonne fin de journée.


ï»¿ï»¿ Zen'A - Les produits que j'utilise\nLes produits que j'utilise posté le: 21/07/2014\nC'est un peu calme ces jours ci, la faute Ã l'Ã©tÃ©, du coup, c'est l'occasion de passer un peu de temps Ã remplir le blog.\nTous les produits que j'utilise proviennent du site Aroma-Zone, excellent fournisseur.\nLa base, Ã©videment. En gÃ©nÃ©ral, je n'utilise d'ailleurs que des huiles vÃ©gÃ©tales, je prÃ©fÃ¨re rÃ©server les huiles essentielles aux personnes qui m'en font la demande, en raison des risques d'allergie, et aussi parce que tout le monde n'apprÃ©cie pas l'odeur de certaines huiles essentielles.\nParmi les huiles vÃ©gÃ©tales que j'utilise, vous trouverez principalement:\nHuile de pÃ©pins de raisin: Inodore, efficace contre le vieillissement de la peau...Une trÃ¨s bonne base d'huile de massage (en gÃ©nÃ©ral, j'utilise un mÃ©lange 2/3 pÃ©pins de raisin, 1/3 jojoba).\nHuile de jojoba:Une huile qui pÃ©nÃ¨tre trÃ¨s bien la peau, moins grasse que la majoritÃ© des huiles.\nHuile de sÃ©same: Huile convenant Ã la majoritÃ© des types de peau, gÃ©nÃ©ralement utilisÃ©e pour les massages ayurvÃ©diques. Je l'utilise cependant un peu moins que les autres, en raison de son odeur un peu plus prononcÃ©e, qui peut parfois dÃ©plaire.\nHuile d'amande douce:Nourrissante, adoucissante, c'est Ã©galement une bonne base d'huile de massage.\nAttention, concernant les huiles essentielles: si vous en utiliser chez vous, respectez toujours scrupuleusement les dosages. Les huiles essentielles sont des produits trÃ¨s puissants, qui peuvent sÂ’avÃ©rer dangereux Ã forte dose.\nVoici celles que j'utilise le plus souvent:\nHuile essentielle de Bay Saint Thomas:TrÃ¨s efficace pour stimuler la pouce des cheveux, je peux l'utiliser pour les massages crÃ¢niens.\nHuile essentielle d'Ylang - Ylang:TrÃ¨s relaxante, elle a de plus une odeur que les gens trouvent gÃ©nÃ©ralement trÃ¨s agrÃ©able.\nHuile essentielle de lavande: Une autre huile essentielle trÃ¨s relaxante.\nPour certains massages (nuad plakob, pierres chaudes, cranien...), j'utilise parfois d'autres produits:\nDes poudres ayurvÃ©diques:Neem, Amla, Kapoor Kachli... Il y a beaucoup Ã faire avec les poudres ayurvÃ©diques, pour mes massages, je les utilise uniquement pour les massages craniens, en raison de leurs formidables propriÃ©tÃ©s ( lutte contre les pellicules, renforcement et pousse des cheveux...)\nDes pochons de plantes:Pour le nuad plakob (massage au tampons du siam). J'y ai dÃ©jÃ consacrÃ© un article ici!