Strabisme: chirurgie corrective 1018.00000000000 Strabisme: chirurgie corrective Strabismus surgery S French Ophthalmology Baby (1-12 months);Toddler (13-24 months);Preschooler (2-4 years);School age child (5-8 years);Pre-teen (9-12 years);Teen (13-18 years) Eyes Muscular system Procedures Caregivers Adult (19+) NA 2012-05-30T04:00:00Z Yasmin Shariff, RN;Stephen Kraft, MD, FRCSC;Nasrin Najm-Tehrani, MD, FRCSC;Kamiar Mireskandari, MD, FRCSC 6.00000000000000 70.0000000000000 1319.00000000000 Health (A-Z) - Procedure Health A-Z
 L'opération pour le strabisme renforce les muscles des yeux qui sont faibles ou relâche les muscles plus forts, ce qui harmonise les deux yeux.

Le médecin de votre enfant a recommandé une opération chirurgicale pour améliorer le strabisme de votre enfant.

À retenir

La chirurgie correctrice de strabisme consiste à resserrer les muscles faibles ou à relâcher les muscles forts pour que les yeux soint mieux positionnés.

Votre enfant pourrait devoir porter un pansement oculaire après l'opération.

L'œil (ou les yeux) de votre enfant peut (peuvent) être gonflés et rouges après l'opération. Il se peut que votre enfant voit double et qu'il ait de larmes rosâtres ou jaunes et du mucus blanc autour des yeux.

Après l'opération, appelez le médecin de votre enfant si l'enflure ne diminue pas, si les rougeurs empirent, si la vision double ne disparaît pas, si vous remarquez un écoulement jaune ou vert, ou si la cornée ou la pupille ont l'air différent.

Les rendez-vous de suivi sont très importants. Vérifiez avec le médecin de votre enfant quand ces rendez-vous doivent avoir lieu.

Soins après l'opération pour le strabisme

Gouttes d'antibiotique et de cortisone

Parfois, le médecin prescrit des gouttes antibiotiques ou de cortisone pour l'œil ou les yeux opéré(s). Si votre enfant a besoin de gouttes, le médecin vous donnera une ordonnance. N'oubliez-pas d'aller les chercher.

Activités légères seulement pour la première semaine

Pour la première semaine après l'opération, privilégier des activités faciles comme des jeux calmes à l'intérieur, des jeux à l'ordinateur et regarder la télévision. Éviter les activités intenses, le terrain de jeu et les sports de contact. Vérifiez auprès du médecin de votre enfant quelles sont les activités permises.

Bains et douches

Demandez au médecin si votre enfant peut prendre un bain ou une douche. Certains médecins préfèreront que votre enfant se lave dans le bain au lieu de la douche après une opération. Vérifiez auprès de votre médecin s'il est permis à votre enfant de se laver les cheveux, car l'eau pourrait couler dans ses yeux. Vous ne devriez laver le visage de votre enfant qu'avec une serviette propre et de l'eau.

École et garderie

En général, les enfants ne devraient pas aller à l'école ni à la garderie pendant les 2 premiers jours qui suivent une opération. Veuillez vérifier avec le médecin. Faites part au superviseur ou à l'enseignant de votre enfant de toute restriction quant aux activités.

Natation

Se baigner est interdit les 3 premières semaines qui suivent l'opération. Veuillez vérifier avec le médecin.

Rendez-vous de suivi après l'opération

Pour vérifier que l'opération est réussie, les rendez-vous de suivi sont aussi importants que l'opération elle-même. Votre enfant aura normalement 3 rendez-vous de suivi :

dans la semaine qui suit l'opération;

4 à 6 semaines après l'opération;

3 à 6 mois après l'opération.

Vérifiez auprès du médecin de votre enfant quand il faut prendre le premier rendez-vous de suivi.

Écrire la date et l'heure du premier rendez-vous ici :______________________

Lunettes ou pansement après l'opération

Si votre enfant avait besoin de lunettes avant l'opération, il en aura probablement encore besoin après. Si l'opération aide à remettre les yeux de votre enfant parallèles, c'est seulement une partie du traitement, car l'opération à elle seule ne suffit pas pour tous les enfants. Parfois, il est aussi nécessaire d'apposer un pansement sur l'œil.

Si votre enfant a besoin d'un pansement, le médecin vous le dira et vous l'expliquera.

Si vous avez des questions ou des inquiétudes, appelez le médecin qui a opéré votre enfant.

Incrivez les coordonnées du médecin de votre enfant ici:

Nom: ________________________________

Numéro de téléphone: __________________________

Ce qui se passe pendant une opération pour le strabisme

Avant l'opération on donnera à votre enfant un médicament spécial pour l'endormir, appelé anesthésie générale, pour faire en sorte que votre enfant dorme pendant l'opération et qu'il ne ressente aucune douleur

Le chirurgien resserrera les muscles affaiblis des yeux de votre enfant ou relâchera la tension dans des muscles trop forts. Le chirurgien utilisera des points fondants (sutures résorbables) pour maintenir les muscles des yeux en place. Ces points n'ont pas besoin d'être retirés. Ils se dissoudront d'eux-mêmes au cours des 6 à 8 semaines qui suivront l'opération.

Le chirurgien ne coupera pas la peau qui entoure l'œil, ne sortira pas l'œil de son orbite et ne se servira pas de lasers.

À quoi s'attendre après l'opération de correction du strabisme

Pansement oculaire ou cache-œil

L'œil ou les yeux de votre enfant peuvent être couvert(s) ou non après l'opération. Si on installe un pansement, l'infirmiere l'enlèvera avant que votre enfant ne retourne à la maison. Si le pansement doit demeurer en place plus longtemps, le médecin vous dira quand l'enlever.

Rougeur et gonflement

Les yeux de votre enfant pourraient être rouges et un peu enflés pendant plusieurs semaines. Les rougeurs et l'enflure devraient commencer à se résorber après quelques semaines. Si l'enflure empire ou si les rougeurs ne s'en vont pas, appelez le médecin de votre enfant.

Douleur ou inconfort

Votre enfant pourrait ressentir de la douleur ou de l'inconfort dans l'œil opéré. Demandez au médecin de votre enfant s'il peut lui donner un médicament pour soulager la douleur ou l'inconfort.

Certains médecins vont aussi suggérer de mettre des compresses d'eau froide ou de glace sur les yeux pour réduire l'inconfort et l'enflure. Demandez au médecin de votre enfant si votre enfant peut avoir des compresses d'eau froide.

Pour fabriquer des compresses d'eau froide, suivez ces étapes.

Lavez-vous toujours les mains avant de toucher aux yeux de votre enfant et après. Assurez-vous que le contenant que vous utilisez soit propre.

Remplissez un contenant avec de l'eau froide. L'eau du robinet suffit. Si vous prenez votre eau d'un puits, faites-la bouillir et laissez-la refroidir dans le réfrigérateur avant de l'utiliser.

Imbibez d'eau froide une serviette propre.

Tordez la serviette pour en retirer toute l'eau superflue et placez la serviette sur les yeux enflés.

Ne pas laisser la serviette plus de 2 minutes à la fois.

Répétez plusieurs fois.

Demandez à votre médecin combien souvent vous pouvez mettre des compresses sur les yeux de votre enfant. Souvent, plusieurs fois par jour pendant la première ou les deux premières journées suffisent.

Vision double

Votre enfant pourrait voir double après l'opération. Ce phénonème disparaît presque toujours tout seul à mesure que l'enflure diminue et que l'enfant s'habitue à la nouvelle position des muscles des yeux. Appelez le médecin de votre enfant si votre enfant ne peut pas voir aussi bien qu'avant ou si la vision double ne disparaît pas.

Larmes rosâtres ou jaunâtres

Votre enfant pourrait avoir des larmes rosâtres ou teintées de sang pendant quelques jours après l'opération. Il se peut également que votre enfant ait des larmes jaune clair parfois.

Si les écoulements ne diminuent pas ou empirent, appelez le médecin de votre enfant.

Écoulements blanchâtres ou mucus

Vous pourriez aussi remarquer un mince écoulement blanchâtre (ou mucus) autour des yeux, surtout après que votre enfant se soit réveillé. C'est parfaitement normal quand l'œil guérit.

Pour nettoyer les yeux de votre enfant, trempez une serviette propre dans l'eau chaude. Placez la serviette sur les yeux pendant 1 à 2 minutes, et essuyez doucement l'écoulement.

Si l'écoulement est jaune ou vert, appelez le médecin de votre enfant.

La cornée et les pupilles devraient avoir l'air normal

La couche transparente qui couvre les yeux, appelée la cornée, et la pupille noire, devrait toujours garder la même apparence. Si elles ont l'air différent, votre enfant devrait se faire examiner par un ophtalmologiste.

À l'hôpital SickKids:

Les ophtalmologistes ont leurs propres instructions à propos de la chirurgie correctrice du strabisme. Assurez-vous de que le coordinateur de votre médecin vous donne une copie de ses instructions.
 Strabisme: chirurgie corrective


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Isolation thermique : isoler ses combles à La Roche-Vineuse | JCL Renov - Bourgogne-Franche-Comté\nAccueil > Isoler-combles > Saône-et-Loire > La Roche-Vineuse\nLa Roche-Vineuse : isolation des combles à 1 euro\nDécouvrez comment aménager votre pièce sous les toits grâce à l'isolation des combles. Notre organisme vous guide dans vos démarches pour pouvoir bénéficier gratuitement de ce service !\nEn effet, les pertes thermique au niveau de la toiture de votre maison équivalent plus d'1/4 des dépenses de chauffage. En effet, dans un logement dont les combles ne sont pas isolés, la toiture représente plus d'1/3 de votre facture de chauffage.\nPour rénover votre logement, pensez à l'isolation de la toiture. Nouvel espace de vie, confort thermique, plus de valeur immobilière...autant d'avantages pour un très faible investissement ! L'entretien d'une maison passe par l'isolation du toit car elle permet de :\nEtude démographique de La Roche-Vineuse\nNous avons accompli plusieurs études de la ville de La Roche-Vineuse ainsi que des coûts energétiques de celle ci. Voici les aboutissements de ceet examen :\nNous relevons une moyenne de 11.7°C degrés dans votre villela région de La Roche-Vineuse.\nLa Roche-Vineuse (71960) est située dans la zone climatique dite "H1".\nEn fonction de l'année de sa construction, la qualité de l'isolation de votre habitation varie. Les logements ont commencé à être bien isolés à partir des années 70. Depuis, les normes se durcissent d'année en année et permettent d'avoir aujourd'hui des habitations confortables. Les maisons de votre canton, La Roche-Vineuse ont un âge moyen de construction de 46. Si votre maison a été construite après 2012, alors vos combles sont sûrement isolés de manière optimale. Dans le cas contraire, nous vous recommandons de faire appel à nos artisans ; vous pouvez demander un devis via notre formulaire afin de faire estimer l'isolation de votre toit.


PDF Complet L'essentiel de la procédure pénale - PDF ERA\n19 chapitres pour présenter de manière synthétique et rigoureuse l'ensemble des connaissances que l'étudiant doit avoir sur la Procédure pénale.Cet ouvrage a été spécialement conçu pour les étudiants de 1er et 2ème cycles des facultés de Droit ainsi que pour ceux qui sont engagés dans des filières de formation qui comprennent la connaissance de la procédure pénale.\nL'essentiel de la procédure pénale PDF. Découvrez de nouveaux livres avec era-circus.be. Télécharger un livre L'essentiel de la procédure pénale en format PDF est plus facile que jamais.\nL'ordonnance pénale est une procédure pénale simplifiée qui permet de désengorger les tribunaux. Elle permet de juger une affaire contraventionnelle ou délictuelle sans audience devant le tribunal et sans débat contradictoire. Voici l'essentiel de ce qu'il faut savoir sur l'ordonnance pénale.\nprocédure pénale cadre de l'enquête by fafinette in Types > Business/Law > Finance and procédure pénale fiche. 5- l'absence de différence essentielle : interpellation, GAV, réquisitions, prélèvements 6- La mort de l'exception B/ le recul annoncé de l'investigation lors de l'information judiciaire 1...\nLes Princesses de glace Tome 3\nAménagement des locaux où fonctionnent des appareils d'utilisation du gaz dans les bâtiments d'habitation existants individuels ou collectifs - Volume Amenée d'air Sortie d'air Ouvrant\nLe coffret du supporter - 1 perruque, 1 corne de brume, 1 kit de maquillage et 1 livre officiel


Questions africaines : existe-t-il encore des journalistes non partisans en Afrique ? - AfrikMag\nAccueil/Société/Questions Africaines/Questions africaines : existe-t-il encore des journalistes non partisans en Afrique ?\nDr Christian TIDOU Envoyer un courriel 16 septembre 2019\nEn attendant de revenir sur la sortie de notre pépé sur les ruades des séparatistes-djihadites du Cameroun, invoque ton Dieu ou tes ancêtres ou tes Djinns ! Car, finalement, trouver un moignon de professionnels sérieux dans la presse sous nos cieux revient à demander à un manguier de germer dans l’aride Sahara.\nTiens ! À la question qui secoue nos politiques, et qu’ils se passent à tour de rôle, comme une patate chauffée – le Contrôle des Commissions Électorales Nationales fait-il gagner ou pas les élections? – s’est ajoutée une autre : le 4ieme pouvoir est-il fait de partisans ou de professionnels ?\nÉviter l’interrogation ? N’y songe même pas au vu du Tcha tcha tcha électoral dont l’ultime phase vase s’est finalement jouée ce samedi 14 septembre. Va ! L’auguste Union des Journalistes d’Eburnie a dansé des pas qui se sont débridées quelques semaines. On a craint qu’en si peu de temps les bases du solide édifice n’aient été sapées … Ah ! Faut-il croire que le temps des dieux est loin ! Il me revient aussi la morganatique affaire de la Radio Mille Colline qui épousa l’esprit du génocide rwandais et qui en intensifia l’ampleur. Terrible militantisme là où il faut être critique !\nSous nos cieux, depuis ces années zouglou, auxquels les temps coupé-décalé-chinois n’ont pas changé grandes habitudes, il n’y a pas de rhume qui n’empalude. Un président est parti. Trois mousquetaires ont dégainé leurs épées. Et finalement vive le président élu !\nHélas, quelques espèces auraient circulé pour “soutenir” les mains qui cochent. Pratique nouvelle ! Va ! Ou plutôt, c’est moi qui oublie que payer les factures et la popote domestique ne va pas sans quelques compromis.\nAlors dis-moi, notre presse africaine, elle est faite en majorité de militants ou de partisans ? Mène tes enquêtes et dis-moi ton avis.\nC’est une question africaine ouverte. Vos avis nous intéressent\nPolitique Presse Africaine


Mios - SportsCo IDF\nAccueil › Tag ‘Mios’\nle 6 avril 2014 à 9h15\nAlors que les deux formations se sont déjà affrontées trois fois cette saison, elles vont encore s’affronter à quatre reprises. Avant de se pencher sur le 1/4 de finale des play-offs, les deux équipes vont tout faire pour se qualifier pour la finale de...\nle 17 novembre 2013 à 18h09\nLongtemps malmenées par les Mios-Bègles, les Isséennes ont raflé la mise au terme d’un match longtemps indécis (31-30). C’était les Miossaises qui avaient le mieux négocié le premier acte (16-18, 30e) avant de voir Issy Paris se reprendre et l’emporter au bout du suspense....\nle 19 mai 2013 à 18h15\nMission accomplie pour les Isséennes, qui malgré la défaite au match retour contre Mios (19-20) finit à la troisième place du championnat. Un classement qui pourrait leur permettre de jouer la Coupe EHF la saison prochaine. Les deux buts d’avance acquis à l’aller (20-22)...\nle 15 mai 2013 à 21h31\nEn s’imposant de deux longueurs à Mios lors du match aller (20-22), IPH a mis tous les atouts de son côté pour finir sur le podium du championnat. Malgré les absences, malgré la fatigue des matchs à répétition, Issy Paris Hand a – encore...\nle 15 mai 2013 à 10h01\nAprès la finale perdue en Coupe des Coupes contre Hypo NÖ, Issy Paris Hand remet le bleu de chauffe ce soir à Mios pour le match aller de la 3ème place (20h). Un rendez-vous pas si anodin. Vainqueur de la Coupe de la Ligue,...\nle 16 janvier 2013 à 13h19\nAprès deux revers de rang, Issy Paris Hand attaque une semaine cruciale avec pour commencer la réception de Mios à…Maubeuge ce soir en match avancé de la 13ème journée. Après deux déplacements infructueux à Toulon St-Cyr et à Metz, les Isséennes enchaînent par un...


LambdaLambdaLambda - FIAC\nGallery Focus : LambdaLambdaLambda\nQuelques questions à Isabella Ritter et Katharina Schendl\nSurvivre. C'est une industrie très complexe. Comme il y a tant d'irrégularités, on ne peut pas s'appuyer sur des structures que l'on tient pour acquises dans une activité "normale". Un grand défi est que la plupart des gens qui achètent de l'art le considèrent comme leur loisir et ne sont donc pas conscients que pour la galerie et l'artiste, c'est en fait un commerce qui leur permet de vivre.\nNous dirions que notre relation va bien au-delà de la vente des œuvres des artistes. Les artistes et la galerie et les artistes entre eux grandissent ensemble, c'est pourquoi nous avons les mêmes défis à relever pour établir les positions des artistes mais aussi celle de la galerie.\nPourquoi avez-vous décidé d'ouvrir une galerie à Priština ?\nNous sommes tombées amoureuses de la jeunesse et du dynamisme de la ville. Tout est différent, ce qui donne un terrain prospère pour développer quelque chose d'intéressant. Nous avons aussi remarqué qu'il y avait des artistes très intéressant.e.s à Priština qui n'étaient pas présent.e.s dans le paysage artistique international. Nous voulions changer cela.\nLa première année, nous avons fait l'objet d'un article du NY Times qui a même fait venir l'ambassadeur du Kosovo en France dans notre stand pour célébrer avec une bouteille de champagne.\nC'était très excitant puisque c'était la première grande foire d'art reconnue à laquelle on a participé. C'était génial d'être sous le même toit avec toutes ces galeries que nous admirons.\nQuelle est la chose la plus drôle qui vous est arrivée à une foire d'art/dans votre galerie ?\nUn divertissement constant est quand les gens viennent à notre stand dans diverses foires d'art et répètent Lambada (au lieu de Lambda) trois fois.\nPouvez-vous nous recommander des endroits cool et cachés à Priština ?\nIl y a de nombreuses découvertes à faire à Priština. Nous recommandons le Restaurant Renaissance (un vrai bijou - il est géré par deux frères qui s'approvisionnent en produits locaux et biologiques), notre amie Venera Mustafa qui est une brillante créatrice de mode et Kino Armata (ils organisent toutes sortes d'événements culturels différents).\nSans aucun doute Babaganoush qui est dirigé par un couple d'artistes, Nukibana Nanuki et Vigan Nimani. Il s'agit littéralement d'une extension de l'espace de notre galerie puisque nous sommes des voisins de palier. Chut, un secret: ils ont une clé supplémentaire de notre galerie si quelqu'un.e veut nous rendre visite en dehors des horaires d'ouverture.


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CADEAU 68 - Objets publicitaires à Guebwiller, Haut-Rhin\nFaites appel à CADEAU 68 pour des objets publicitaires à Guebwiller\nUn évènement est une sorte de célébration en l'honneur d'une chose. C'est aussi l'une des occasions que l'on doit profiter pour donner des cadeaux à nos proches ou à nos collègues. Heureusement, Cadeau 68 est une entreprise spécialisée dans la personnalisation de l'objet. Vous avez beaucoup d'idée de cadeau, de marquage publicitaire ou encore des objets publicitaires à personnaliser ? Emmenez-le chez notre équipe, on saura vous aider afin de bien répondre à votre envie. Ainsi, découvrez le style de votre choix en unité ou en série pour des qualités de production assurées à Aspach-le-Haut, Burnhaupt-le-Haut, Cernay, Illzach, Mulhouse, Pfastatt, Thann, Wittelsheim, Wittenheim.\nNotre équipe offre un incontournable produit de qualité\nLivraison rapide, qualités de production, des idées idéales, ce sont les 3 mots qui peuvent définir notre équipe en ligne. Cadeau 68 est une entreprise familiale existant plus de 7 ans. Nous sommes reconnues par notre personnalisation d’objet publicitaire, dans la réalisation, la vente en ligne des cadeaux personnalisés. Que vous soyez particulier ou à l'effigie dune entreprise, ne manquez pas de faire appel à notre équipe. Vos commandes seront bien réalisées grâce à notre équipement et à la progression fatale de la technologie. De plus, la société est particulièrement attachée à donner une satisfaction entière pour la clientèle en fonction de votre demande et votre budget.\nUn cadeau unique fait par une meilleure entreprise\nQue ce soit homme, femme, enfant, ou autre, avec la boutique en ligne de Cadeau 68, les idées ne manqueront pas. Tel que des stylos, mugs, sacs, photos, etc. Quel que soit l'objet de votre choix, on les personnalise de l'unité à série sans aucune sous-traitance. Tout cela en gardant toujours notre esprit d'équipe et notre qualité des productions pour retenir et attirer plus de clients. Vous faciliter la vie, c'est notre plaisir. Ainsi, le prix, c'est accessible pour tous. Rendez visite notre site ou contactez-nous directement pour avoir plus de renseignements.


36 pensées pour éviter les conflits et comprendre leurs effets destructeurs – Les Mots Positifs.com\nComment parvenir à éviter les conflits ? Quels sont les effets négatifs et destructeurs sur notre vie ? Qu’est-ce qui provoque les confits ?\nQue ce soit de se disputer avec son partenaire, un membre de sa famille, un ami ou un collègue de travail peut s’avérer à ressentir des émotions négatives, destructrices ou blessantes. Le simple fait d’être en conflit avec une personne est très lourd et surtout épuisant mentalement.\nÇa me tenait vraiment à coeur de rédiger un article sur ce site pour vous aider dans cette situation plutôt embarrassante avec les autres.\nSi vous voulez réussir à les éviter pour de bon, vous devriez adopter certains comportements dans votre quotidien qui vous permettront de mettre un terme à une dispute. De cette façon, vous serez non seulement une personne plus heureuse, mais cela vous sera beaucoup plus facile de prévenir les conflits.\nVoici les 36 pensées pour éviter les conflits et comprendre leurs effets destructeurs :\nCe qu’il faut faire pour éviter les conflits :\nIl faut s’exprimer clairement et factuellement, sans exagérer ni accuser.\nNe lève pas la voix. Améliore plutôt ton argument.\nCelui qui nourrit de grands desseins ne s’embarrasse pas de détails. Et évite ainsi des disputes inutiles.\nLa paix s’installe quand, dans votre regard l’autre est regardé comme un égal.\nLes disputes les plus intenses ont souvent pour objet des sujets où il n’y a aucune sorte de preuve.\nOn souffrirait bien moins si on réalisait que presque toujours l’autre n’agit pas contre nous mais pour lui.\nMeilleur que mille mots sans utilité, est un seul mot bénéfique, qui pacifie celui qui l’entend.\nSi vous êtes vraiment en paix avec vous-même, vous serez beaucoup moins en conflit avec vos semblables.\nLa meilleure façon de résoudre les conflits est de les éviter.\nL’amour le plus beau est fait d’innombrables et minuscules conflits toujours résolus.\nPour sortir d’un conflit sans être écorché pour toujours, il s’agit tout simplement de ne jamais laisser ses paroles dépasser sa pensée.\nDans le couple, lorsque des dissonances arrivent, ne fais pas de reproche à l’Autre. Exprime simplement tes besoins, il ne peut pas les deviner.\n– Laurence Maron\nLors d’une dispute, ne crier que si la maison est enflammée.\nLes conséquences sur les conflits et ce qui les provoques :\nPlusieurs conflits évitables ne font que nous empoisonner la vie sans raison valable.\nLe manque d’amour est la cause de tous les conflits.\nTout conflit mal traité laisse des séquelles durant de longues années.\nLes difficultés doivent pousser à l’action et non décourager. L’esprit de l’homme se renforcera par le conflit.\nUne étincelle devient un incendie, un mauvais mot devient une querelle.\nDe tout temps les faibles ont fait les frais des conflits entre les forts.\n– Boleslaw Prus\nUne parole dite lors d’une dispute coûte quelquefois un repentir qui dure toute la vie.\nIl arrive un moment où vous devez ignorer les conflits inutiles. Entourez-vous de gens qui vous aimes procurent de la joie et du bien-être. Concentrez-vous uniquement sur ces bonnes personnes qui vous font oublier le mal. La vie est vraiment trop courte pour en perdre une partie.\nLa colère ou la haine, en particulier, sont les causes d’un grand nombre de malheurs dans ce monde, depuis les querelles familiales jusqu’aux plus grands conflits.\nPlusieurs ne réalisent pas qu’il faut se maîtriser ici-bas. Pour ceux qui réalisent cela la querelle s’apaisera.\nEst-ce que ça vous arriver fréquemment d’avoir des conflits ? Puis, qu’allez-vous améliorer dans votre vie pour les éviter ? Faites-moi savoir dans les commentaires ci-dessous.\nArticle publié dans Communication, Développement personnel, Relations amoureuses, Relations toxiques le 13 mai 2019\nUtilise ta souffrance pour devenir le leader de ta vie Elle ne s’intéresse pas à moi, mais seulement à l’attention que je lui porte


Poncer un parquet ancien à Six-Fours-les-Plages 83140 Entreprise ARX Ponçage Estimation Travaux En Ligne\nARX PONÇAGE est votre entreprise experte dans le ponçage et la vitrification du parquet à Six-Fours-les-Plages 83140. Situés aux environs de Six-Fours-les-Plages 83, nous intervenons auprès des particuliers et des professionnels ( entreprise de peinture , menuiserie… ). Entreprise de famille de père en fils, nous sommes dotés d’une expérience de plus de 20 ans. Nous vous assurons un travail de qualité et un déplacement rapide dans le département de Var 83. N’hésitez pas à nous joindre pour une estimation du prix gratuite pour poncer un parquet ancien à Six-Fours-les-Plages 83.\nVous desirez redonner une nouvelle vie à votre plancher. La tentation est élevée de se commencer seul dans cette opération de relooking de parquet à Six-Fours-les-Plages. Alors attention aux danger. Le ponçage d’un parquet ancien Six-Fours-les-Plages 83 est une question de professionnel. Notre entreprise experte dans le ponçage des parquets est votre excellent point fort. Vous souhaitez rénover votre parquet à Six-Fours-les-Plages, lui redonner une 2nd jeunesse, le ponçage d’un parquet vieux est alors indispensable. Avant toute autre opération: qu’il soit abîmé ou tout simplement pour modifier de couleur, le vitrifier, le ciré ou le huiler, il sera alors important de le poncer. Le ponçage élimine les nombreuses salissures et retire toute trace de cire, de vernis ou de peinture et en plus vous serez certain de recevoir une surface plane. Notre entreprise est compétente pour créer toute opération de ponçage, de changement et d’entretien de vos parquets dans Var et Six-Fours-les-Plages 83140. Nous avons tout le matériel indispensable et notre équipe de travail a les différentes qualités indispensables à la bonne réalisation du travail demandé, rigueur, savoir faire, professionnalisme et disponibilité.\nToutes les phases du ponçage de parquet à Six-Fours-les-Plages 83 sont prises en charge par notre société, de même que les réparations qui seront très sans doute utiles dès au cours que nous avons à faire à un parquet ancien. Certaines lames peuvent être cassées, branlantes ou fissurées, nous procédons donc à des réparations avant de poncer le parquet 83. Il est aussi essentiel de de contrôler si le bois composant votre plancher est de la même essence. Chaque étape est rigoureusement étudiée et faite. Nous nous occupons de tous les types de plancher. Chaque style de parquet demande une attention importante et demande un ponçage différent. Nous vous offrons les meilleurs avis sur les différentes techniques de ponçage, nous déterminons la méthode la mieux adaptée à votre plancher : pour un plancher avec des lames droites le ponçage doit être exécuté dans le sens du bois; pour un parquet en mosaïque (aussi appelé en damier) , il est conseillé de poncer en effectuant des perpendiculaires un peu comme le signe et toujours dans le sens de la lumière; pour un parquet à chevrons, un ponçage en diagonale mais dans le sens des lattes. Nous choisissons ensemble la finition, huilé, ciré ou vitrifié et nous vous recommandons pour l’entretien fréquent de votre parquet et poncer un parquet ancien. Un devis unique vous est proposé, analysé ensemble et adopté pour éviter toute mauvaise surprise.\nARX PONÇAGE est votre entreprise experte dans la vitrification et ponçage de parquet 83 Var. Situés à Six-Fours-les-Plages, nous nous délpaçons chez les particuliers ou sur des chantiers à la demande d’entreprises du bâtiment. Ne vous attardez pas à nous contacter pour une estimation du tarif gratuite pour poncer un parquet ancien dans 83 Var.\nSeillons-Source-d'Argens 83470 Seyne-sur-Mer 83500 Montfort-sur-Argens 83570 Plan-d'Aups-Sainte-Baume 83640 Pradet 83220 Fayence 83440 Six-Fours-les-Plages 83140 Saint-Cyr-sur-Mer 83270 Sillans-la-Cascade 83690 Nans-les-Pins 83860 Sainte-Maxime 83120 Callas 83830 Rougiers 83170 Pourrières 83910 Adrets-de-l'Estérel 83600 Saint-Antonin-du-Var 83510 Correns 83570 Signes 83870 Tourtour 83690 Artignosc-sur-Verdon 83630 Bandol 83150 Bauduen 83630 Besse-sur-Issole 83890 Mayons 83340 Bargème 83840 Carcès 83570 Puget-Ville 83390 Solliès-Pont 83210 Cuers 83390 Castellet 83330 Salles-sur-Verdon 83630 Tanneron 83440 Grimaud 83310 Celle 83170 Cadière-d'Azur 83740 Ollioules 83190 Croix-Valmer 83420 Sanary-sur-Mer 83110 Salernes 83690 Cabasse 83340 Cavalaire-sur-Mer 83240 Brignoles 83170 Bras 83149 Châteaudouble 83300 Roquebrune-sur-Argens 83520 Roquebrussanne 83136 Régusse 83630 Brenon 83840 Cannet-des-Maures 83340 Bargemon 83830 Saint-Zacharie 83640 Forcalqueiret 83136 Néoules 83136 Plan-de-la-Tour 83120 Ollières 83470 Tavernes 83670 Figanières 83830 Londe-les-Maures 83250 Bormes-les-Mimosas 83230 Saint-Tropez 83990 Beausset 83330 Esparron 83560 Méounes-lès-Montrieux 83136 Tourrettes 83440 Lorgues 83510 Châteauvert 83670 Montferrat 83131 Trigance 83840 Cogolin 83310\nPoncage parquet pointe de hongrie Biarritz 64\nPonçage parquet ancien Saint-Martin-d Hères 38\nPoncage parquet vitrification prix Saint-Raphaël 83\nparquet pour chauffage au sol à Six-Fours-les-Plages\nrevetement pour sol à Six-Fours-les-Plages\nponcer un parquet wengé Six-Fours-les-Plages\nplancher bois brutparquet massif pose\nponcer parquet damier à Rians 83560\nprix au m2 poncage parquet à Comps-sur-Artuby 83840\nchêne blanchi parquet à Adrets-de-l'Estérel 83600\nparquet huilé à Flayosc 83780\ninstaller parquet massif a clouer à Pourrières 83910\nvitrifier parquet à Carnoules 83660\nparquet stratifié blanc Ollières 83470\n2020 © ARX PONÇAGE poncer un parquet ancien Six-Fours-les-Plages Tous droits réservés. 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Entreprise ravalement de façade à Brionne tel: 02.52.56.23.57\nEntreprise ravalement de façade Brionne 27800: ravaleur professionnel\nRavaleur à Brionne : les propriétaires recommandent Entreprise CE\nLors d’une opération de ravalement de façade, le recours à un professionnel est plus qu’évident, car il y va de l’esthétique de votre maison. En plus de cela, il faut reconnaître que ce chantier coûte cher et pour éviter les mauvaises surprises, l’intervention d’un ravaleur chevronné est plus qu’évidente. Si vous habitez dans les envions de la ville de Brionne, il est conseillé de s’adresser au ravaleur Entreprise CE. Ce dernier propose des tarifs économiques par rapport au prix moyen du marché. Contactez-le pour lui demander un devis détaillé.\nLe ravaleur professionnel Entreprise CE est un prestataire qui est sollicité par les propriétaires dans la ville de Brionne, dans le 27800, lors de la remise en état des murs extérieurs de leurs maisons. Mais il faut savoir que ce prestataire est également compétent si vous avez besoin d’un spécialiste pour le ravalement d’un muret. Où que vous soyez dans cette région, son équipe se déplacera et vous offrira une prestation à la hauteur de vos attentes. Contactez-le pour de plus amples informations à propos de ses conditions tarifaires.\nEntreprise de ravalement de maison Brionne\nLe ravalement de maison est une activité indispensable à réaliser correctement et régulièrement. Cette opération qui consiste à éliminer toutes les tâches murales. Pour que l’investissement dans un projet de ravalement de maison puisse avoir un résultat fiable et durable, nous vous recommandons vivement de faire appel à un prestataire professionnel. Entreprise CE est une entreprise de ravalement de maison trouvable à l’adresse suivante : Brionne 27800. Nous sommes entièrement à votre disposition si vous souhaitez demander notre prestation en ravalement de maison. Notre prestation est très fiable.\nLe recours à un ravaleur professionnel pour le ravalement de vos façades n’est pas inutile. Ce professionnel dispose avant tout des compétences requises pour vous garantir un travail de qualité. En plus de cela, il possède des matériels et outils adaptés pour vous réaliser dans les règles de l’art la mission que vous lui confiez. Pour les propriétaires dans la ville de Brionne, dans le 27800, c’est Entreprise CE le meilleur ravaleur pour le ravalement de vos façades. Contactez-le pour en savoir plus sur ses services et ses tarifs.\nLa pose d’enduit de façade est une opération complexe qui nécessite une grande compétence ainsi qu’une expérience avérée. En effet, il existe plusieurs méthodes pour assurer la pose de l’enduit. À part cela, chaque support a les enduits qui lui conviennent. Grâce à l’intervention d’un professionnel du ravalement de façade, vous pourrez être certain de la qualité de la prestation qui vous sera livrée. Entreprise CE est celui qui satisfait toujours les propriétaires dans la ville de Brionne lors de la pose d’enduit de façade.\nPar ravalement de façade, les professionnels du bâtiment désignent la remise en état de ces dernières. Le ravalement peut se traduire par un nettoyage des murs extérieurs, car ils sont noircis ou grisés par la pollution. Mais le ravalement peut aussi consister en un remplacement de la peinture existante en passant par son décapage et sa réparation en cas de fissuration. La réalisation d’un ravalement de façade est obligatoire pour les propriétaires dans la ville de Brionne, dans le 27800, mais aussi dans les localités voisines.\nRavalement de façade Brionne\nPose de parquet BrionneTravaux et rénovation salle de bain BrionnePlaquiste, pose de cloison et placo BrionneNettoyage de terrasse BrionneCarreleur, pose de carrelage BrionnePlombier, travaux de plomberie BrionneElectricien, travaux d'électricité BrionnePeinture et décapage de persienne BrionnePeinture et décapage de volet BrionnePeinture, rénovation boiserie, bois BrionnePeintre en bâtiment intérieur et extérieur Brionne


halloween : Tous les messages sur halloween - Fait maison par Lilouina\nEDIT : prolongation jusqu'au 08 novembre 2013 minuit\nJe vous explique tout : j'ai préparé un jeu pour fêter halloween...\nAlors le principe est simple, il s'agit de réaliser une recette sucrée (inédite de préférence). Vous l’aurez donc compris le thème est "HAPPY HALLOWEEN !!!", laissez parler votre imagination, je vous fais largement confiance pour ça lol. Je veux donc des participations à faire peur loooool.\nEn partenariat avec la boutique en ligne :\nLe concours est ouvert du 26 septembre au 01 novembre 2013 minuit aux blogueurs et non blogueurs, en France et Belgique, j'avais oublié le Luxembourg aussi.\nLe(a) 3 grand(e) gagnant(e) sera désigné(e) par un jury de choix : moi et 2 copines blogueuses (d'ailleurs merci les filles) hihi...\n-> moi : Lilouina de "Fait maison par Lilouina"\n-> Fanny du joli blog "Passion 3D"\n-> Amale du blog gourmand "Au royaume des saveurs"\nJe vais établir un barème de notation dans lequel la recette comptera pour 2/3 et la photo pour 1/3. J'annoncerai les gagnant(e)s la semaine suivante.\n1- Pour les blogueurs, faire un article sur votre blog au sujet de mon jeu avec mon affiche, le lien vers celui-ci pour relayer l’info ^^, le logo et lien de la boutique partenaire. Vous pouvez faire un copié/collé du logo et liens, pour cela vous devez cliquer sur le titre de l'article et alors l'interdiction du clic droit sera désactivée. Il faut aussi devenir fan de la page Facebook, pour ceux qui ont FB :\n2- Une seule recette sucrée (et nouvelle sur votre blog de préférence) et une seule photo par participant(e), il faudra donc me dire avec laquelle vous participez. Photo à insérer dans votre article sur le jeu, vous pouvez mettre votre recette dedans ou faire un lien, c’est comme vous voulez. Pour les non blogueurs, m’envoyer la recette complète (avec son titre) et la photo à faitmaisonparlilouina@hotmail.fr avec votre pseudo et devenir fan de la page de la boutique.\n5- Résider (ou avoir une adresse postale) en France ou Belgique ou Luxembourg.\nEt tout ça pour gagner quoi me direz-vous…? Eh bien, la boutique Création hloua offre le lot de la photo\nPosté par lilouina à 07:30 - 19 - Mes concours pour vous - Permalien [#]


Éditions de Magic : l'assemblée — Wikipédia\nWizards of the Coast a édité les cartes Magic sous forme d’éditions de base et d’extensions. Les éditions de base sont largement constituées de cartes préexistantes. Les extensions étendent le jeu en ajoutant des nouvelles cartes aux éditions de base.\nÀ partir de l'édition Ère glaciaire, les extensions sont regroupées en blocs (ou cycles) de plusieurs extensions, chacun comprenant une extension autonome (stand-alone) de plus de 200 cartes, suivie de deux petites extensions, qui développent en général les thèmes introduits dans l'extension autonome. Comme les éditions de base, les extensions autonomes contiennent des terrains de base, ce qui permet d'y jouer sans aucune carte d'une édition de base ; les autres extensions n'en contiennent pas. L'extension autonome de chaque bloc paraît au mois d'octobre de chaque année, les deux petites extensions suivantes paraissent en février et en mai ou juin de l'année suivante.\n5.1 Cartes promotionnelles\n7.2.2 Arabian Nights\n7.4.2 Ère Glaciaire\n7.4.5 Terres natales\n7.10.5 Les Éclats d'Alara\n7.10.7 La Renaissance d'Alara\n7.11 11e édition : Magic 2010\n7.11.3 L'Ascension des Eldrazi\n7.12 12e édition : Magic 2011\n7.12.1 Les Cicatrices de Mirrodin\n7.12.2 Mirrodin assiégé\n7.12.3 La Nouvelle Phyrexia\n7.13 13e édition : Magic 2012\n7.13.2 Obscure Ascension\n7.13.3 Avacyn ressucitée\n7.14 14e édition : Magic 2013\n7.14.1 Retour sur Ravnica\n7.14.3 Le labyrinthe du dragon\n7.15 15e édition : Magic 2014\n7.15.2 Créations divines\n7.15.3 Incursion dans Nyx\nIdentifier une édition ou une extension[modifier | modifier le code]\nDans les premiers sets spéciaux proposant des réimpressions de cartes venues d'anciennes extensions, Chronicles et Renaissance, les cartes gardaient leur symbole d'extension d'origine, ce qui peut entraîner des confusions. Par la suite, les cartes réimprimées dans des séries spéciales de ce genre ont leur propre symbole de série. Ces symboles sont indiqués dans le tableau des réimpressions et des séries spéciales (cf. plus loin).\nLa toute première édition, Alpha et Beta ainsi qu'un premier tirage limité de la Revised (3e édition) en France et en Allemagne, ont des bords noirs. L'édition Unlimited, la plupart des tirages de la Revised, puis toutes les cartes des éditions de base jusqu'à la 9e édition (2005), ont des bords blancs. À partir de la Dixième édition (2007), les cartes des éditions de base reprennent des bords noirs. Cette décision est motivée par l'anniversaire des 15 ans de Magic au moment de la Dixième édition, mais aussi et surtout par le fait que les bords noirs ont toujours été plus appréciés des joueurs, car ils confèrent un meilleur aspect visuel aux cartes.\nDans les extensions antérieures à Exode et dans les éditions de base antérieures à la sixième édition, les cartes ne portaient aucune indication permettant de connaître leur rareté. Pour connaître la rareté d'une carte éditée pendant cette période, il faut se reporter à la liste de l'édition ou de l'extension concernée, par exemple sur une base de données en ligne de cartes Magic, ou en consultant une encyclopédie de cartes.\nOutre la rareté indiquée par le symbole d'édition ou d'extension, des cartes dites foil ou Premium, couvertes d'un vernis brillant, ont été introduites à partir de l'édition L'Héritage d'Urza. Pour chaque carte d'une édition ou d'une extension donnée, il existe une version Premium, plus rare, donc plus chère. On peut trouver des cartes Premium insérées au hasard dans les paquets ; il est également fréquent que des paquets pré-construits comprennent une rare en version Premium. Les cartes Premium sont aussi très utilisées pour des réimpressions d'anciennes cartes destinées aux collectionneurs.\nTableau récapitulatif des éditions[modifier | modifier le code]\nSymbole non visible sur les cartes\nLe chiffre romain 6\noui (seulement promotionnelles)\nLe chiffre arabe 7\nLe chiffre huit au-dessus de trois cartes en éventail\n350 + 7\nLe chiffre neuf au-dessus de trois cartes en éventail\n350 + 9\nLe chiffre romain dix\n"M10" stylisé sur fond de cadre noir\n"M11" stylisé sur fond de cadre noir\n"M12" stylisé sur fond de cadre noir\n"M13" stylisé sur fond de cadre noir\n"M14" stylisé sur fond de cadre noir\n"M15" stylisé sur fond de cadre noir\nTableau récapitulatif des extensions[modifier | modifier le code]\nLe chapiteau d'une colonne dorique\nLe plan de l'Ulgrotha\nUne bannière flottant au vent\nLa lettre V stylisée (le triangle de la guerre zhalfirin)\nUn livre ouvert (un tome Thran)\nUn nuage de tempête\nUne herse levée\nLe symbole de la Coalition\nUn portail tourbillonnant\nLe masque de Yaugzebul\nUn orbe sur un pied en forme d'hélice (le Mirari)\nUn Morph à quatre jambes\nDeux piques croisées derrière un bouclier\nL'épée de Kaldra\nLe bouclier de Kaldra\nLe heaume de Kaldra\nLe sceau du Pacte des Guildes\nLe sceau brisé du Pacte des Guildes\n301 + 121\nUn sablier incliné, deux plans qui fusionnent, les lettres P et C stylisées\nUn œil à travers une faille temporelle\nUne oreille pointue ou une feuille d'arbre\nUn soleil enflammé\nUne aile de chauve-souris (la couronne du Roi faucheur)\nUne lune enflammée\nUne gemme divisée en cinq parts\nUn bouclier divisé en cinq parts\nUne ligne horizontale d'où partent 5 lignes en miroir\nUn losange représentant un « hédron » (monolithe volant en forme d'octaèdre)\nUn hédron qui s'entrouvre (une croix au milieu)\nUn hédron ouvert, en forme de croix\nBloc Scars of Mirrodin\nUn hexagone entouré d'un cercle et contenant un petit hexagone noir\nMélange du symbole des mirrans et du symbole des phyrexians\nSymbole de la faction phyrexianne\nUn trident stylisé\nUne chauve-souris stylisée\nLe collier d'Avacyn\nBloc Return to Ravnica\nUne mitre stylisée\nCombinaison d'une mitre et d'une arche\nKhan de Tarkir\nKhan of Tarkir\nSets d'introduction[modifier | modifier le code]\nLe caractère chinois pour le chiffre 3\nUn S sur une étoile à 5 branches\nRééditions, compilations et autres[modifier | modifier le code]\nCertains sets spéciaux proposent des règles alternatives et comportent parfois de nouveaux types de cartes utilisés uniquement avec ces règles, comme Planechase qui utilise des cartes représentant les différents plans (mondes) de l'univers de Magic, ou Archenemy qui propose de jouer à un contre plusieurs (le joueur seul représentant un personnage maléfique et machiavélique) et introduit des cartes de Machinations.\nLa lettre M stylisée\nDeux demi-cercles, celui du bas comportant trois pointes vers le haut.\n4x60 + 40 cartes de plans + dé planaire\n4x60 + 45 cartes de machinations\nDuel Decks : Elves vs. Goblins\nune hache et une flamme entrelacées\nDuel Decks : Jace vs. Chandra\ndeux flèches recourbées s'affrontant\nDuel Decks : Divine vs. Demonic\nune auréole dont pointent deux cornes\nDuel Decks : Garruk vs. Liliana\nune feuille à l'intérieur d'un demi-cercle\nle symbole de la coalition et un portail phyrexian emboîtés\ndeux trapèzes dont il manque des parties\nUn bouclier en forme de dragon en vol\nDuel Decks : Ajani vs. Nicol Bolas\nSuperposition des cornes de Nicol Bolas et de la hache d'Ajani\nDuel Decks : Venser vs. Koth\ndes ailes de dragon\nun demi-cercle dont part une flèche en diagonale\nun Mirari stylisé\nune couronne stylisée\nun slivoïde enroulé sur lui-même\nune flamme traversée d'un éclair\nDe nombreuses cartes promotionnelles à tirage limité ont été éditée durant l'ensemble de la vie du jeu Magic: The Gathering, visant à récompenser des vainqueurs de tournois où des acheteurs de certains livres ou magazines. Bien qu'exceptionnelles et ne faisant partie d'aucun bloc d'extension et donc n'étant classées selon les types rare, non-commune ou commune, la majorité de ces cartes furent autorisées en tournoi dès leur publication.\nL'une des premières cartes de ce genre est le Dragon Nalathni, éditée en octobre 1994 et offerte par Wizard of the Coast à la convention DragonCon de 1994 puis plus tard en 1995 sera rééditée au sein du troisième volume du magazine américain The Duelist. La carte porte le symbole du Dragon qui fait office de mascotte de la convention en question. De plus, une série de cinq cartes (Arène, Blaireau géant, Centaure Cherchevent, Égouts d'Estark et Crypte de mana), dont le symbole est un stylo plume, ont été éditées vers la même époque pour être offertes aux premiers acheteurs des cinq premiers romans dérivés de Magic, parus aux États-Unis chez Harper Prism (en) en 1994-95 et traduits en France au Fleuve noir en 1996-97 : L'Arène (octobre 1994, contient les cartes Arène et Égouts d'Estark), La Forêt des murmures (janvier 1995, contient la carte Centaure Cherchevent), Les Chaînes brisées (février 1995, contient la carte Blaireau géant), Le Sacrifice final (avril 1995, contient la carte Crypte de mana) et La Terre maudite (contient en France la carte Dragon Nalathni).\nToutes les cartes de cette première vague de promotionnelles sont autorisées en tournois de type I, avec un point à noter sur la Crypte de Mana qui du fait de sa capacité à créer un mana générique au seul prix d'un lancer de pile ou face, est limitée à un exemplaire par deck en type I.\nUn œuf cassé en deux\n140 + 1\nIl est à noter que les cartes de la première édition Alpha sont toutes en bord noir, et disposent d'un format unique différent de celui des éditions suivantes (les coins des cartes étaient nettement plus arrondis). Pour cette raison les cartes Alpha sont interdites en tournois à moins que le joueur les utilisant ne se serve de pochettes protectrices opaques sur la face dorsale.\nEnfin l'aspect des cartes au lancement du jeu était très différent de celui des cartes actuelles. Le design de chacune d'entre elles était alors constitué d'un cadre beaucoup plus important que ceux existant de nos jours et dont les coloris étaient différents : Les cartes blanches disposaient d'un cadre de couleur blanche couverte de marbrures, les cartes bleues d'un cadre bleu foncé parcouru de volutes ondulées plus ou moins sombres, un cadre noir très sombre parsemé de petites bulle de la même couleur caractérisait les cartes noires, les cartes rouges avaient un cadre rouge foncé parcouru par endroit de fissures, les cartes vertes avaient elles un cadre vert foncé clairsemé d'auras iridescentes. Enfin les cadres des artefacts et des terrains étaient respectivement marron foncé et gris foncé. C'est sur ce cadre qu'étaient inscrit le nom de la carte, le type de la carte et dans le cas des créatures leurs Force/Endurance (aujourd'hui ces informations sont incluses dans des propres sous-cadres spécifiques).\nLes zones du dessin et zones du texte explicatif occupaient quant à elles un espace beaucoup plus restreint que celui des cartes d'aujourd'hui ce qui obligeait parfois les textes explicatifs à être inscrits en très petits caractères d'impression afin de tenir au sein de l'espace alloué.\nCet aspect des cartes restera le même au fil des éditions jusqu'à la parution de la 8e édition en 2003.\nComme toutes les éditions de base du jeu après elle, la première édition de Magic ne développe pas d'histoire ou d'univers particulier. Elle se contente de développer une imagerie de fantasy assez générique, dans la lignée du roman Le Seigneur des Anneaux ou du jeu de rôle Donjons & Dragons. Cependant, le livret de règles introduit les bases de l'univers du jeu : le Multivers, composé d'une infinité de mondes appelés « plans », est parcouru par de puissants magiciens, les Arpenteurs des plans (en VO planeswalkers), qui s'affrontent pour le contrôle de tel ou tel plan. De plus, les cartes introduisent des noms de lieux et de créatures qui seront repris et développés par la suite, et dont certains deviendront de véritables piliers de l'histoire du jeu, comme l' Ange de Serra, les Elfes de Llanowar ou le Vampire Sengien.\nAlpha constitue la première édition du jeu. Présentée en avant-première à l'Origins Game Fair (en) de juillet 1993, elle fut mise à la disposition du public le mois suivant. Wizards of the Coast espérait les vendre en six mois, elles furent toutes vendues en six semaines.\nLes mécanismes de jeux initiaux de Magic sont les suivants :\nLes Artefacts étaient divisés en trois types : les Continuous Artefact, Les Mono Artefact, les Poly Artefact. Ces sous catégories d'artefacts furent inédits en France et sont aujourd'hui considérés obsolètes par les règles : tout joueur utilisant une telle carte doit la jouer comme un artefact.\nLes Continuous Artefact étaient des artefacts qui, une fois arrivés en jeu, disposaient d'un effet continu sur l'ensemble du jeu sans jamais nécessiter d'activation (Ex : Bibliothèque de Leng, Œuf de Dingus où Étau de Supplice).\nLes Mono Artefact devaient être engagés afin d'activer leur capacité comme le livret des règles l'indiquait (Ex : Lunettes d'Urza). En conséquence de quoi rien dans le texte explicatif des Mono Artefact n'indiquait qu'il fallait les engager pour activer leur capacité ce qui aujourd'hui peut porter à confusion (les joueurs jouant de nos jours avec des Mono Artefacts, où ayant des adversaires jouant ces cartes doivent donc être vigilant à ce qu'elle soient bien engagées lors de leur utilisation).\nLes Poly Artefacts quant à eux étaient les artefacts dont il était possible d'activer plusieurs fois la capacité sans avoir à les engager, sous réserve de s'acquitter des éventuels couts de lancement de la capacité (Ex : Rets des Âmes).\nLa brulure de Mana était alors en vigueur dès cette édition : À la fin d'un tour, si sa réserve de Mana n'était pas entièrement consommée, le joueur en question perdait autant de points de vie qu'il lui restait de Mana en réserve.\nLes capacités des créatures alors existantes étaient les suivantes :\nVol : Les créatures avec le vol ne peuvent être bloquées que par des créatures ayant le vol. Cette capacité fut la plus répandue parmi les créatures dès la sortie de Magic, puisque pas moins de 20 créatures en Alpha possèdent naturellement cette dernière (3 créatures blanches, 5 créatures bleues, 5 créatures noires, 4 créatures rouges et 3 créatures vertes).\nInitiative : Lors de la résolution des combats, les blessures infligées par une créature ayant l'initiative sont résolues avant celles de la créature ne l'ayant pas. Seulement trois créatures en Alpha disposent de cette capacité (1 blanche, 1 noire et 1 verte).\nPiétinement : Si une créature ayant le piétinement est bloquée par une ou plusieurs créatures, et que les dommages provoqués par la créature ayant le piétinement sont supérieurs au nombre total de points de vie des bloqueurs, alors les dommages supplémentaires sont infligés au joueur défenseur. À la sortie du jeu Magic: The Gathering, seulement 4 créatures disposent du piétinement (1 noire, 1 rouge et 2 vertes).\nProtection contre une couleur : Une créature ayant la protection contre une couleur donnée ne peut être la cible de sorts de cette couleur, ni être bloquée par des créatures de cette couleur. Tous dégâts provoqués par une source de la couleur donnée sont réduits à 0.\nTraversée des terrains : Une créature ayant la traversée d'un terrain donné ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle un terrain de ce type.\nRegroupement : Un joueur contrôlant une créature ayant le regroupement peut créer une bande lors d'une déclaration d'attaque avec autant de créatures souhaitées ayant le regroupement en plus d'une ne l'ayant pas. Lorsqu'une bande attaque, si une créature de la bande est bloquée, toutes le sont. De la même manière, un joueur lors de la déclaration des bloqueurs peut créer une bande avec autant de créatures souhaitées, du moment que l'une d'entre elle à le regroupement. Lors de la phase de résolution des combats, le joueur contrôlant une bande décide toujours de quelle manière sont infligés les dégâts au sein du groupe. Seulement trois créatures disposent du regroupement à la sortie de l'édition Alpha (2 blanches et 1 verte).\nRégénération : Il s'agissait à cette époque d'une capacité de créature et non d'une action comme aujourd'hui. La créature disposant de la régénération n'est pas détruite si son contrôleur active la capacité prévu à cette effet lors de sa destruction.\nCertaines capacités étaient déjà existantes comme la Portée (Araignée Géante), la Vigilance (Ange de Serra), la Peur (Peur) ou la Célérité (Vivacité, Manes Funestes), mais étaient exceptionnelles, limitées qu'à quelques cartes et n'allaient être désignées en tant que capacité que bien des éditions plus tard. Le texte explicatif se contentait alors d'expliquer l'effet de ces capacités non encore nommées.\nLa capacité Défenseur n'existait pas encore, mais toutes les créatures de type Mur ne pouvaient pas attaquer. Cette condition spécifique des Murs était expliquée dans le livret des règles mais pas sur les cartes.\nChaque créature ne pouvait appartenir qu'a un seul type de créature. D'une manière générale, au sein des premières éditions, la créature était du type de l'espèce ou de la race à laquelle elle appartenait (Ours, elfe, gobelin, démon, élemental, etc.) à l'exception faite des humains qui eux étaient du type du métier ou de catégorie sociale qu'ils exerçaient (Chevalier, sorcier, pirate, barbare, assassin, héros, etc.). Le type Humain fut ainsi inexistant jusqu'à l'extension Mirrodin en 2003.\nLes Enchantements étaient alors divisés entre Enchantements Globaux et Enchantements Locaux. Les Enchantements Globaux portaient sur la carte le type Enchantement, les Enchantements Locaux portaient sur la carte le type Enchanter : X (X pouvant être selon les cartes : Créature, Terrain, Enchantement, Artefact ou Permanent). L’enchantement local, aujourd'hui nommé Aura, restait un sous type d'enchantement.\nLe nombre de cartes n'était pas limité par deck. Des cartes de sorts pouvaient ainsi exister en plus de quatre exemplaires dans un deck ce qui donnait parfois lieu à des jeux aberrants (Ex. : Decks de 60 cartes constitués de 1/3 de Black Lotus, 1/3 de Boule de Feu et 1/3 de Transfert où decks constitués pour moitié de Black Lotus et pour moitié de Rats de la Peste). De la même manière, il n'existait pas encore de restriction pour les cartes les plus puissante.\nDe nombreuses actions pouvant être effectuées par le joueur étaient déjà présentes et clairement décrites dès les origines du jeu : L'action de piocher, de défausser, de mélanger, de détruire, de prévenir, de régénérer (qui à cette époque était lié à une capacité), de contrecarrer, d'engager, d'entretenir, d'attaquer, de bloquer, de retirer de la partie, de devenir contrôleur d'un permanent... Il fallait par ailleurs à cette époque distinguer l'action de détruire une créature de l'action de d'enterrer une créature (cette dernière action étant aujourd'hui obsolète et remplacée par la destruction). Lorsqu'une créature était enterrée, elle ne pouvait pas être régénérée afin de prévenir sa destruction.\nDe nombreux types de créatures de l'époque ont depuis été modifiés au fil des rééditions et des erratas (Ex: la créature Clone était une créature de type Clone, alors qu'aujourd'hui elle est un type Changeforme). De la même manière, alors qu'aujourd'hui les créatures artefact appartiennent toutes à un type de créature, les créatures artefacts des débuts de Magic n'appartenaient à aucun type. Une exception toutefois : Le Mur Vivant, une créature artefact dont le texte explicatif indiquait qu'elle devait être considérée comme un mur et que toute règle où effet agissant sur les Murs agissait sur elle. Dans les premières années de développement du jeu, cette considération ne concernera que des types "Mur", mais progressivement d'autres nouveaux types feront leur apparition pour certaines créatures artefact particulières.\nLes premières éditions de Magic utilisaient un système de mise, à condition que les joueurs acceptent de jouer avec. Dans ce cas de figure, au début de la partie, chacun des joueurs tirait la première carte de sa bibliothèque et la mettait de côté : ces cartes constituaient alors la mise et le vainqueur de la partie en devenait le propriétaire permanent. Certaines cartes de rituel noirs de la première édition permettaient d'influencer au sein de la partie en cours le contenu des mises en question (Avocat Diabolique, Pacte Ténébreux et Contrat avec les Enfers). Ces cartes sont interdites en tournois et les joueurs doivent les retirer de leur bibliothèque s'ils ne jouent pas avec le système des mises.\nLes résolutions d'effets se déroulaient alors simultanément (sauf en cas de conflit de résolution) et non les unes derrière les autres sur une pile d'effet.\nLes sorts de créatures étaient nommés invocations.\nLes sorts non-permanents comprenaient des sorts de rituels, les sorts d'éphémères et les sorts d'interruption. Ces derniers se jouaient exactement comme des sorts d'éphémères sauf que les interruptions étaient résolues aussitôt qu'elles étaient jouées, aucun autre sort où effet ne pouvant être joués en réponse à ces dernières (d'où le nom d'interruption). Le statut d'interruptions est dans les règles d'aujourd'hui obsolète et ces sorts sont désormais joués comme des éphémères.\nLe symbole d'engagement n'existait pas : si le permanent devait être engagé pour en tirer un effet, le texte explicatif de la carte l'indiquait en toutes lettres (exception faite des Mono Artefact).\nLes terrains de base indiquaient leur effet dans le texte explicatif (ce qui n'est plus le cas aujourd'hui).\nLa zone d'exil n'existait pas encore, bien que l'action de retirer des cartes de la partie était déjà en vigueur via certaines cartes (et le sera de plus en plus au fur et à mesure des prochaines éditions).\nOublis (7) : une troisième version des cinq terrains de base (Plaine, Île, Marais, Montagne, Forêt) est manquante, comme le Cercle de Protection : Noir et la Île Volcanique.\nCoût de mana (3) : Cyclopean Tomb, Artillerie Orque, Oriflamme Orque.\nSymbole de mana (4) : Hordes Demoniaques, Drain de Vie, Force de la Nature, Forces Phantasmatiques.\nType de sort (1) : Salve Elementaire Rouge.\nTexte (10) : Monolithe de Basalte, Oiseaux de Paradis, Transfert, Manipulateur Glacial, Île Sanctuaire, Karma, Pénurie de Mana, Hydre de Pierre, Bascule, Désinvocation.\nForce/Endurance (1) : Archers Elfes.\nArtiste (4) : Cercle de Protection : Rouge, Survie, Troll Fangeux, Île Tropicale.\nLe Power Nine : la première édition de Magic incluait parmi les cartes les plus puissantes et les plus efficaces jamais rencontrées au fil des éditions. Neuf d'entre elles sont particulièrement célèbres pour leur rareté et leur très forte valeurs dans les cotations. Ces cartes n'ont en effet jamais été rééditées au-delà de l'édition Unlimited, sont inédites en dehors des États-Unis et peuvent dans un deck bien construit lui donner un avantage considérable. Elles sont toutes aujourd'hui limitées à un exemplaire de chaque maximum par deck. Ces neuf cartes sont :\nAncestral Recall : Un éphémère qui pour le coût d'un mana permet au joueur l'utilisant de piocher trois carte, soit un prix dérisoire au vu du gain obtenu et de l'accélération du jeu que ce sort procure.\nBlack Lotus : Un artefact ne coutant aucun mana à poser et qui en le sacrifiant fournit au joueur qui l'utilise 3 mana de la couleur de son choix. Cette carte est considérée comme la plus efficace et la plus utile de tout Magic : l'Assemblée, et donc est cotée la plus cher sur le marché (jusqu'à plus de 2 000 euro la carte).\nLes cinq Mox : Des artefacts ayant un coût de mana nul à poser en jeu, et ayant le même effet qu'un terrain de base. À l'époque de la première édition où les cartes n'étaient pas restreintes en nombre, il était possible de construire des decks n'utilisant que des Moxs en lieu et place des terrains de base (puisque contrairement aux terrains, il est possible de poser plus d'un artefact en jeu par tour). Ces derniers sont le Mox Sapphire (Bleu), le Mox Emerald (Vert), le Mox Ruby (rouge), le Mox Pearl (Blanc) et le Mox Jet (Noir).\nTime Twister : Un puissant rituel bleu permettant de réinitialiser une partie du jeu, puisqu'il fait mélanger les bibliothèques, cimetières et mains de chacun des joueurs afin de recréer une nouvelle bibliothèque et une nouvelle main piochée. Ne sont pas concernés par le Timetwister les permanents posés en jeu, les cartes retirées de la partie ainsi que le niveau de point de vie des joueurs. Avant que cette carte ne soit limitée à une par deck, il était possible de faire des boucles infinies avec des bibliothèques qui ne s'épuisaient jamais (cela reste possible encore aujourd'hui mais plus difficile à mettre en œuvre).\nTime Walk: Un puissant rituel bleu permettant au joueur qui le joue de prendre un tour supplémentaire dès la fin du sien, pour seulement deux manas.\nAutres cartes limitées : la première édition à introduit également dans l'univers Magic d'autres cartes qui ne sont pas incluses dans le Power Nine mais restent aujourd'hui de très puissantes valeurs qui expliquent pourquoi elles sont aussi limitées à un seul exemplaire par decks. Il s'agit des cartes Balance, Precepteur Diabolique, Réapparition, Transfert, Anneau Solaire, Roue de la Fortune, Enchaînements, Arche de Mana et Time Vault.\nCartes non limitées renommées : La première édition a également introduit d'autres cartes très renommées au sein des joueurs parmi lesquelles certaines d'entre elles furent à une époque limitées à une par deck. Il s'agit des cartes Etau de Supplice, Berserk, Controle Magique, Spectre Hypnotiseur, Foudre, Convulsion Cerebrale, Disque de Nevinyrral, Ange de Serra et Geyser Cerebral.\nDétail de quelques fameuses cartes n'ayant jamais été rééditées par la suite dans une extension ou un set Magic :\nBerserk : Un sort d'éphémère qui pour un mana double la force de la créature attaquante et lui donne le piétinement jusqu'à la fin du tour après quoi la créature est sacrifiée. Un sort très efficace qui permettait d'éliminer en un mana une grosse créature bloqueuse, où d'achever le joueur adverse sans qu'il s'y attende. Cette carte fut limitée à une par deck pendant l'essentiel des années 1990.\nNatural Selection : Un éphémère vert permettant de regarder les 3 cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire. Les cartes vues peuvent être remises dans l'ordre souhaité ou la bibliothèque entière mélangée. Un sort pratique puisque combiné, permet de savoir exactement ce que le joueur en question va piocher durant les trois prochains tours. Jouée en combo avec les Lunettes d'Urza, cette carte permet de savoir exactement toutes les possibilités de l'adversaire pour les trois prochains tours, et donc d'anticiper entièrement le déroulement de la partie.\nSinkhole : Un rituel noir permettant de détruire un terrain ciblé. Plus efficace encore que la Pluie de Pierre (le rituel destructeur de terrain classique par excellence) puisqu'il ne coûte que 2 manas à jouer.\nWord of Command : Un sort d'éphémère noir poussant l'excentricité de la première édition jusqu'à pouvoir permettre de "contrôler un joueur" afin qu'il joue une carte de sa main de la manière dont le souhaite le lanceur du Word of Command.\nLich : Un enchantement qui une fois en jeu réduit la vie de celui qui le contrôle à 0. Toutefois, ce joueur ne perds pas la partie mais acquiert un statut particulier qui fait qu'il doit détruire une de ces cartes en jeu pour chaque dommage qu'il subira et devra piocher une carte de sa bibliothèque pour chaque point de vie gagné. La seule manière de faire perdre le joueur était alors de lui vider sa bibliothèque ou de détruire l'enchantement "Lich". Un sort assez excentrique lui aussi, mais pouvant fonctionner très efficacement avec certaines combos.\nRaging River : Un enchantement lui aussi excentrique puisqu'il divise en deux groupes les créatures n'ayant pas le vol participant à un combat : celles qui se battent sur la rive droite de la rivière et celles qui se battent sur la rive gauche de la rivière.\nChaos Orb : Cet artefact très particulier de la première édition fut l'une des deux seules cartes au sein de Magic à se baser sur la dextérité de son utilisateur (la seconde étant le Falling Star de l’édition Legends). Le Chaos Orb demandait de lancer la carte en l'air et de la faire atterrir sur les cartes du joueur adverse en jeu, détruisant par là même toutes celles qui étaient touchées. Cette carte amusante à jouer posa toutefois rapidement des problèmes: d'une part Magic est un jeu qui ne repose que sur la faculté des joueurs à fabriquer leur decks et à gérer le jeu en cours au gré de ce que le hasard leur fait piocher comme cartes au sein de leur bibliothèque. Le fait qu'une carte nécessite de l'habilité physique impliquait par conséquent que certains joueurs pouvaient utiliser un sort puissant pour faire tourner le jeu à leur avantage en fonction de leur habilité à savoir lancer une carte en l'air. Cela introduisait un déséquilibre entre joueur expérimentés à accomplir cette action et joueurs moins expérimentés mais qui auraient pu s’avérer être de meilleurs constructeurs de decks où de meilleurs gestionnaires de la partie en cours. Ensuite, rien dans les règles de Magic n'indique la manière dont les cartes en jeu doivent être physiquement disposées dans l'espace. Ainsi, beaucoup de joueurs, lorsqu'ils voyaient arriver le Chaos Orb, espaçaient l'ensemble de leurs cartes en jeu de plusieurs dizaines de centimètres ou les plaquaient contre des murs ou des plinthes à la verticale (ce qui n'est absolument pas illégal, tant que le joueur adverse peut voir le jeu), afin d'éviter d'être en contact avec cet artefact une fois qu'il retombait au sol. Ceci montre bien que cette carte dépassait les limites du cadre des règles du jeu et aurait obligé (en particulier pour les tournois) à réglementer sur la disposition des cartes en jeu, ce qui aurait été une contrainte très laborieuse. La carte préfigurait en réalité les cartes typiques des extensions satyriques (Unglued et Unhinged) et n'était pas une carte "sérieuse", raison pour laquelle elle est interdite en tout format de jeu.\nForcefield : Un artefact permettant pour chaque manas payés, de ne perdre qu'un point de vie par créatures non bloquées. Une carte qui, pratiquement, anéanti l'intérêt de toutes les "grosses" créatures que le joueur adverse pourra mettre (et parfois à fort coût) en jeu.\nGauntlet of Might : Un artefact donnant +1/+1 à chacune des créatures rouges et permettant à chaque montagnes du jeu de fournir un mana supplémentaire. Combiné dans un jeu rouge avec des sorts tels que Flamboiement de Mana, cet artefact pouvait permettre de jouer très rapidement les sorts les plus chers à poser, booster des capacités activables par du paiement de mana (Boule de Feu, Souffle Ardent, Dragon Shivân...) au point de devenir très dangereuses, et en plus conférer un bonus de force d'endurance à ces créatures.\nIllusionary Mask : Un artefact permettant de tromper l'adversaire en dissimulant les créatures posées en jeu face cachée jusqu'à ce qu'elles soient engagées, qu'elles attaquent où qu'elles bloquent. Cette carte a l'effet également très excentrique, permet ainsi de piéger l'adversaire en défense, et de le surprendre en attaque ou lors d'un engagement pour l'activation d'une capacité.\nTime Vault : Un artefact permettant au joueur de gagner un tour supplémentaire si on l'engage. Son seul défaut est qu'il arrive en jeu engagé et qu'il ne se dégage pas durant l'étape de dégagement : Le joueur doit passer son tour pour dégager le Time Vault. Cette carte a longtemps eu un errata pour éviter les combos. Depuis que l'errata a disparu, c'est une carte très jouée en Type 1.\nLes cartes à blocages multiples : La première édition a également mis au point deux cartes introduisant l'idée qu'une créature puisse à elle seule en bloquer plusieurs. Il s'agit du Two-Headed Giant of Forys, une créature pouvant bloquer jusqu'à deux créatures, et du Blaze of Glory, un éphémère permettant à une créature ciblée de bloquer n'importe quel nombre de créatures attaquantes. Ces cartes pouvaient toutefois poser des complexités si jouées dans le cadre d'un regroupement en défense.\nSorts non-permanents à la règle de trois : À la sortie de l'édition Alpha, les concepteurs avaient fait en sorte que chaque couleur dispose d'un sort Non-permanent ne coutant qu'un mana et ayant un effet spécifique à la couleur jouée tout en étant lié au chiffre 3. Ainsi, la couleur bleu disposa de l' Ancestral Recall (Permet de piocher 3 cartes), la noire de la Messe Noire (donne 3 mana noirs), la rouge de la Foudre (inflige 3 blessures à une cible), la verte de la Croissance Gigantesque (donne +3/+3 a une créature ciblée jusqu'à la fin du tour) et la blanche de l' Onguent de Soins (donne 3 points de vie à un joueur où prévient jusqu'à 3 blessures d'une créature ciblée).\nLes voiles : Chaque couleur disposait également d'un sort non-permanent permettant de changer pour le reste de la partie la couleur d'un permanent en jeu. La couleur acquise était alors la même que celle de se sort non-permanent. (Voile de pureté (sort blanc), Voile de pensées (sort bleu), Voile de mort (sort noir), Voile de chaos (sort rouge), Voile de vie (sort vert)).\nLes enchantements protecteurs blancs : La couleur blanche était dès la première édition très axée sur la protection et la défense. Deux types d'enchantements particuliers caractérisent, entre autres, cet aspect défensif.\nLes Cercles de Protection, une série de cinq enchantements qui permettent de prévenir tous les dommages infligés par une source de couleur donnée au joueur contrôlant le cercle, et cela au prix d'un mana générique par source infligeant des dégâts. Les Cercles de Protection existaient alors en cinq exemplaires différents, un par source de couleurs (bien qu'en Alpha, le Cercle de Protection: Noir fut oublié). Ils resteront pendant de nombreuses réédition un sort commun très caractéristique de la couleur blanche.\nLes Runes de Garde, des enchantements locaux (aujourd'hui Aura), qui une fois attaché à une créature leur confèrent la protection contre la couleur que le sort désigne. Les Runes de Garde existent chacune pour les cinq couleurs existantes.\nCes cartes d'enchantement étaient très utiles pour un joueur jouant blanc et affrontant un joueur disposant dans son jeu des couleurs ciblée. Le seul problème à jouer ces cartes étant qu'on ne pouvait savoir à l'avance si l'adversaire allait utiliser les couleurs en question, ce qui rendait leur utilisation très hasardeuse. Toutefois, avec l'utilisation de certains sorts bleus (Tricherie Mentale, Rature Magique) ou des sorts de type Voiles, il était possible d'adapter ces enchantements au jeu adverse. Plus généralement ces enchantements, lorsqu'ils étaient utilisés, l'étaient en étant mis en réserve, conservés éventuellement pour un second tour après avoir analysé une première fois le jeu de l'adversaire. Mais comme il s'agit de sorts défensifs et que les jeu visant le tournoi favorisent plutôt l'offensive et la rapidité, ils restèrent globalement très peu utilisés à travers l'histoire de Magic.\nLes artefacts restaurateurs de vie : La première édition proposa en effet une série de cinq artefacts qui, à chaque fois qu'un sort d'une couleur spécifique était lancé avec succès, permettait à son contrôleur de regagner un point de vie par mana générique payé. Ces artefacts célèbres furent longuement réédités au sein des sets de base Magic. Il s'agit de la Baguette de Cristal (pour les sorts bleus), de l'Étoile de Fer (pour les sorts rouges), de la Coupe d'Ivoire (pour les sorts blancs), de la Sphère de Bois (pour les sorts verts) et du Trône d'Os (pour les sorts noirs).\nL'Essaim : Artefact notable pour avoir été la première carte de Magic à disposer de la capacité à créer des jetons permanents.\nForce de la Nature : Notable pour avoir été dès la première édition la créature la plus "grosse" du jeu Magic (une 8/8 piétinement).\nMânes Infernales : Particulièrement notable pour avoir été la première créature de Magic disposant de la capacité célérité, et cela bien des années avant que la célérité ne soit instaurée en tant que capacité.\nAnge de Serra : Particulièrement notable pour avoir été la première créature de Magic disposant de la capacité vigilance, et cela bien des années avant que la vigilance ne soit instaurée en tant que capacité.\nAraignée Géante : Particulièrement notable pour avoir été la première créature de Magic disposant de la capacité portée, et cela bien des années avant que la portée ne soit instaurée en tant que capacité.\nApparition des Marécages : Première créature de Magic à disposer de la traversée des marais.\nDryades de Shanod : Première créature de Magic à disposer de la traversée des forêts.\nChevalier Blanc : Première créature de Magic à disposer de la protection contre le noir\nChevalier Noir : Première créature de Magic à disposer de la protection contre le blanc.\nLes créatures à thème : Les premières éditions de Magic jouaient assez peu sur l'idée de créer des decks à thème de créature. C'est pourquoi pratiquement toutes les créatures de l'édition Alpha sont toutes d'un type différent. L'exception la plus notable concerne les murs, qui eux sont au nombre de 10 au sein de l'édition (1 Blanc, 3 Verts, 1 Noir, 2 Bleu, 2 Rouge et 1 Artefact), faisant de ces derniers, et pour un certain temps, la catégorie de créature la plus représentée au sein du jeu Magic. Les élémentaux furent également bien fournis puisqu'au nombre de 4, chacun affilié à l'un des éléments primordiaux (Eau, Air, Feu, Terre). En ce qui concerne les thèmes, des possibilités de jeu gobelins étaient déjà envisagées (avec le Roi des Gobelin, les Pillards Gobelins de Mons, et les Aerostiers Gobelins), des jeux Ondins (avec le Seigneur de l'Atlantide et les Ondins du Trident Nacré) ainsi que des jeux Zombies (avec le Maitre des Zombies et les Zombies Devastateurs). Certains types de créatures étaient également présents en au moins deux exemplaires (Chevalier, Géant, Nain, Démon, Orque, Troll, Dragon, Elfe) mais vu leur faible nombre, et l'absence de carte permettant d'affecter un type spécifique de créature (comme le font le Maitre des Zombies, le Roi des Gobelin ou le Seigneur de l'Atlantide), il était difficile durant cette époque de faire des decks à thème créature variés sur ces types donnés. Les Rats de la Peste, bien qu'étant à ce moment-là les seules créatures de type Rat, orientaient toutefois le joueur dans l'idée de créer des decks majoritairement constitués de ce type de créature : les Rats de la Peste augmentent en puissance pour chacun des autres Rats de la Peste présents en jeu.\nLes doubles terrains : Les premiers terrains non base de Magic furent ce que l'on nomme les doubles terrain, à savoir une carte de terrain étant à la fois deux types de terrains de base existant (et pouvant fournir l'un ou l'autre des manas propres à ces terrains). Les dix combinaisons de double terrains furent éditées : Ile Volcanique (Montagne+Ile), Ile Tropicale (Forêt+Ile), Mer Souterraine (Marais+Ile), Toundra (Plaine+Ile), Savane (Plaine+Forêt), Taïga (Montagne+Forêt), Bayou (Marais+Forêt), Désolation (Marais+Montagne), Plateau (Plaine+Montagne) et Brousse (Plaine+Marais). Ces terrains sont très populaires au sein de la communauté des joueurs pour la facilité qu'ils offrent à jouer des decks multicolores.\nLes sorts symétriques : Certains sorts existaient en deux exemplaire au sein de couleurs opposées :\n-Chevalier Blanc/Chevalier Noir\n-Roi des Gobelins/Seigneur de l'Atlantide\n-Pillards Gobelins de Mons/Ondins du Trident Nacré\n-Mur de Feu/Mur d'Eau\n-Force Sacrée/Force Impie\n-Salve Élémentaire Bleue/Salve Élémentaire Rouge\n-Elemental de Feu/Elemental d'Eau\n-Tsunami/Feu de Brousse\n-Poigne de Mort/Force de Vie\n-Monstre Fantomatique/Rokh des Hauts de Kher\n-Tremblement de Terre/Ouragan\nNéanmoins, ils divergeaient pour bon nombres sur certains points de façon "symétrique" l'un par rapport à l'autre (par exemple: la Force Sacrée donne +1/+2, la Force Impie +2/+1; Chevalier Blanc : a la protection contre le Noir/Chevalier Noir a la protection contre le Blanc; etc.)\nModification des types de Créatures au fil du temps : Bon nombre des créatures ont appartenu au sein des premières éditions de Magic à des types qui furent peu représentés par la suite, voire plus jamais représentés du tout. Avec l'explosion de popularité des decks à thème pour les créatures à partir de la fin des années 1990, de nombreux errata furent introduits afin d'homogénéiser les familles de créatures, ce qui peut avoir des conséquences sur le plan du jeu. Les joueurs utilisant les cartes les plus anciennes doivent donc être vigilant quant à l'exacte nature des créatures qu'ils jouent. Concernant celles issues de la première édition de Magic, les modifications sont les suivantes :\nListe des types de créatures dans la 1e édition modifiés par la suite\nGobelin & Guerrier\nElfe & Archer\nOrque & Guerrier\nHumain & Assassin\nCauchemar & Cheval\nHumain & Chevalier\nHumain & Druide\nElfe & Druide\nFongus & Lézard\nGarde du Corps Emerite\nNain & Guerrier\nHumain & Clerc\nHumain & Soldat\nAvatar & Incarnation\nLion des Savanes\nSquelette & Mur\nPlante & Mur\nHumain & Pirate\nNoble Féal de Gaïa\nRokh des Hauts de Kher\nHumain & Barbare\nHumain & Sorcier\n* Guêpe est un jeton créé par la carte L'Essaim.\n** Les Seigneur de l'Atlantide, Roi des Gobelins et Maître des Zombies eurent toutefois un errata au sein de leur texte explicatif qui font qu'ils confèrent leur pouvoir aux créatures Ondins, Gobelins où Zombies autres qu'eux-mêmes.\n*** La Statue de Jade n'est pas une créature mais un artefact pouvant devenir une créature-artefact.\nBeta[modifier | modifier le code]\nCette édition à également effectuée des corrections sur les parutions manquées en Alpha: Elle comprend deux cartes supplémentaires qui avaient été oubliées en Alpha (Île Volcanique et Cercle de Protection : Noir), une illustration supplémentaire pour chaque type de terrain de base, et de nombreuses révisions de cartes afin de corriger des erreurs d'impression. Tout ceci contribua à rendre encore plus préférables les cartes de cette édition par rapport aux cartes Alpha. Beta fut également, tout comme l'édition précédente, une exclusivité américaine et éditée en bord noir.\nUnlimited[modifier | modifier le code]\nDate de sortie : 1er décembre 1993\nArabian Nights[modifier | modifier le code]\nChaque booster d'Arabian Nights comprend six cartes communes, deux non-communes et aucune rare. Il n'y a pas de starter pour cette série. Cette extension fut développée à la suite de la demande des plus anciens joueurs de Magic, qui depuis sa sortie connaissaient (où possédaient) pratiquement toutes les cartes existantes et souhaitaient disposer de nouveautés afin de voir les jeux se diversifier et devenir plus surprenants. De par sa faible quantité de cartes imprimées, et la forte demande de l'époque de nouveautés, les cartes Arabian Nights furent toutes vendues en quelques semaines, et restent à ce jour les plus rares et les plus cotées de tout le jeu Magic. Cette extension n'existe qu'en anglais.\nArabian Night se déroule dans un univers de Magic nommé Rabiah, très différent de celui de Dominaria développé dans le set base. Tout comme pour ce dernier, Arabian Nights n'a pas d'histoire particulière mais y est juste fait une large revue des lieux, habitants, créatures et personnages qui peuplent ce monde. Très inspiré de la culture arabe et orientale, cette édition comporte des éléments tirés des contes des mille et une nuits (Shahrazade, Ali Baba, Sindbad, Aladdin...) voir de l'Islam (Jihad, Army of Allah et de nombreux textes d'ambiance qui sont des passages de versets du Coran). Y sont également décrits des lieux historiques (Pyramids, Library of Alexandria, Bazaar of Baghdad...) ainsi que des peuples et personnages historiques (Cavalerie Maure, King Suleiman...). Arabian Nights est la seule extension du jeu, avec Portal : Three Kingdoms (mais cette dernière n'est pas incluse dans le canon de l'univers du jeu, tandis qu'Arabian Nights l'est) à se fonder sur une œuvre du monde « réel ». L'extension comporte toutefois de multiples éléments et créatures complètement imaginaires et créées pour l'occasion, et qui viennent étoffer cet univers de Rabiah.\nArabian Nights est la toute première extension du jeu, et a été développée selon des standards très différent de ceux de conception actuels : L'extension est un "stand-alone", c'est-à-dire une collection de quelques cartes (moins de 100) qui ne peut être jouée qu'en y ajoutant des cartes d'une édition de base (en particulier parce que les terrains de base sont absents), et cette dernière n'a été distribuée qu'en comprenant des cartes communes et peu communes. Lorsque ce set était encore en développement, Richard Garfield avait alors pensé utiliser une illustration propre à chaque série pour le verso des cartes des extensions. Il était donc prévu qu'il ne serait non pas inscrit Magic: The Gathering, mais Magic: Arabian Nights au dos des cartes de l'extension. Cette décision, après avoir été proposée aux joueurs, a alors reçu un avis défavorable de leur part. En effet, à cette époque, l'absence des pochettes opaques sur la face dorsale aurait fait que les joueurs auraient pu savoir rien qu'à la vue de la carte du dessus leur bibliothèque l'origine de celle ci. Dans un deck qui n'aurait contenu qu'une ou deux types de cartes issues d'Arabian Nights, le joueur et son adversaire auraient pu ainsi à l'avance prévoir l'évolution du jeu. Richard Garfield souhaitant tout de même différencier ces nouvelles cartes de celles des sets de base, opta alors pour un symbole spécifique, qui apparaîtrait à droite de la carte, entre le dessin et le cadre du texte explicatif.\nLe Symbole choisi fut un cimeterre, et toutes les cartes de l'extension en furent marquées en plus d'être en bord noir (comme le sont toutes les cartes issues d'une nouvelle extension) : à compter de cette date, toutes les nouvelles extensions de Magic sont en bord noir et disposent d'un symbole qui leur est spécifique dans le côté droit de la carte.\nConcernant les mécanismes propres de l'extension, la première des choses à noter est que cette dernière a été conçue pour compléter le répertoire de cartes du set de base (qui à l'époque était soit Alpha, Beta ou Unlimited) et pouvait difficilement être jouée seule (contrairement aux Blocs d'extension qui eux seront conçu pour être autonomes face au set de base). Si l'on oublie l'absence de terrains de base (à une exception près), ceci reste malgré tout renforcé par le faible nombre de cartes présentes ainsi que la difficulté à créer des decks efficaces en n'utilisant que sorts de l'extension. Ayant été conçue pour prolonger le jeu Magic, un jeu qui en était encore à ces débuts, Arabian Nights n'apporte donc pas de réelle nouveautés en matière de mécanisme de jeu, mais dégage tout de même quelques traits de caractère :\nLes Djinns et les Efrits : Un des aspects le plus remarquable de cette édition fut l'abondance des créatures de type Djinn et Éfrit, qui durant un temps furent grâce à cette extension le type de créature le plus représenté après les murs au sein de Magic. Ces deux types de créatures, du moins en Arabian Nights, avaient la faculté particulière d'offrir à la fois un avantage au joueur qui le contrôlait, tout en ayant un certain inconvénient à gérer. Par exemple, le Djinn Mijaëne est une 6/3 pour un cout de 3 mana (avantage), mais qui lorsque le joueur déclare une attaque, s'engagera auparavant si celui-ci perd à pile où face (inconvénient). Chaque couleur à l'exception du blanc disposait d'une carte de Djinn et d'une carte d'Efrit : Serendib Djinn et Efrit de Serendib en bleu, Juzam Djinn et Efrit Djununide en noir, Djinn Mijaëne et Ydwen Efreet en rouge, Djinn Erhnamite et Ifh-Biff Efreet en vert. Il n'existait pas de carte Djinn en artefact, mais un artefact du set, la Bouteille de Salomon permettait de créer aléatoirement des jetons Djinns artefacts. Le blanc lui n'avait pas de ces créatures dans sa liste de cartes, car leur aspect double-face ne correspond pas à la droiture que cette couleur est censée incarner. En revanche, elle disposait du King Suleiman, une créature ayant la faculté de pouvoir détruire sur engagement n'importe quelle créature ciblée de type Djinn ou d'Efrit. À noter enfin qu'avec le Djinn Mahâmot déjà présent dans le set de base de l'époque, la couleur bleue fut alors la plus représentée parmi les créatures Djinn.\nPile ou face : Arabian Nights fut la première édition à introduire des effets qui ne se réalisaient que si le joueur remportait une partie de pile où face. C'est le cas des cartes Djinn Mijaëne, Bouteille de Salomon où Ydwen Efreet.\nTerrains Non Base : Arabian Nights fut la première extension à réellement étendre le champ des terrains non base. Les 1re et 2de édition incluaient des terrains non base qui étaient des doubles terrains, à savoir des combinaisons de deux terrains de base. Ici, Arabian Nights proposa des terrains complètement différents des cinq basiques, avec notamment des terrains ne fournissant que du mana générique, et chose révolutionnaire pour l'époque, des terrains ne fournissant aucun mana mais mettant en jeu des effets activables sous réserve d'engag