Atualização de elenco: ‘Witches of East End’, ‘Lost Angels’ e ‘Vikings’ | VEJA\nAtualização de elenco: ‘Witches of East End’, ‘Lost Angels’ e ‘Vikings’\nWitches of East End – Esta é a nova série do canal Lifetime, que tem previsão de estreia para a Fall Season. Adaptada por Maggie Friedman (Dawson’s Creek, Eastwick) da obra de Melissa de la Cruz, a série tem dez episódios encomendados para a primeira temporada. Na história, Joanna Beauchamp (Julia Ormond) é uma bruxa que tem duas filhas: Freya […]\nPor Fernanda Furquim Atualizado em 31 jul 2020, 06h03 - Publicado em 11 jun 2013, 16h32\nWitches of East End – Esta é a nova série do canal Lifetime, que tem previsão de estreia para a Fall Season. Adaptada por Maggie Friedman (Dawson’s Creek, Eastwick) da obra de Melissa de la Cruz, a série tem dez episódios encomendados para a primeira temporada. Na história, Joanna Beauchamp (Julia Ormond) é uma bruxa que tem duas filhas: Freya (Jenna Dewan-Tatum) e Ingrid (Rachel Boston). Uma maldição que acompanha a família há gerações impede que elas sejam capazes de utilizar seus poderes. Desconhecendo suas origens, as filhas compartilham com a mãe uma existência pacífica. Até que Freya se apaixona por Dash, rapaz que vem de uma família rica. Seu noivado com ele provoca uma sequência de eventos que quebra a maldição. Segundo o TV Line, Patrick Heusinger, que interpretaria Dash, deixou o elenco da série. Um novo ator ainda não foi selecionado.\nLost Angels – Este é o novo título de L. A. Noir, série de Frank Darabont para a TNT, que tem estreia prevista para a Summer Season de 2014. O ator Gordon Clapp (Damages) terá participações recorrentes interpretando um velho trapaceiro que recém saiu da prisão e agora trabalha como auxiliar de garçom em um restaurante italiano. Já o ator Jeremy Luke será o mafioso Mickey Cohen, líder do crime organizado. Adaptada da obra de John Buntin, a história acompanha os trabalhos de William Parker (Neal McDonough), chefe de polícia de Los Angeles nas décadas de 1940 e 1950. Enfrentando o crime organizado, ele conta com a ajuda dos detetives Joe Teague (John Bernthal), um ex-fuzileiro, Hal Morrison (Jeffrey DeMunn) e Mike Hendry (Jeremy Strong). A série tem seis episódios encomendados para sua primeira temporada.\nVikings – A segunda temporada introduzirá dois novos atores no elenco da série. O primeiro é Alexander Ludwig, que dará vida a Bjorn, o filho de Ragnar. Ele substitui o ator Nathan O’Toole, que interpretou o personagem em sua fase pré-adolescente durante a primeira temporada. Agora Bjorn é um jovem de vinte anos que se torna um guerreiro. O outro ator que entra para o elenco da série é Linus Roache (Law & Order), que será Ecbert, o ambicioso Rei de Wessex. As filmagens dos novos episódios terão início nos próximos meses. A estreia está prevista para 2014.


Ir para a página oficial no Facebook da Rio 2016\nIr para a página oficial no Twitter da Rio 2016\nEnglish\tPágina inicial\nMascote Olímpico\tMascote Paralímpico\tDivirta-se\nOs mascotes dos Jogos Olímpicos e Paralímpicos Rio 2016 são meninos, mas se a sua professora perguntar, a palavra "mascote" é um substantivo feminino! O uso de "mascote" no masculino foi popularizado.\nIr para a página oficial no Instagram da Rio 2016\nIr para a página oficial no Youtube da Rio 2016\nNasci no dia 2 de outubro de 2009, mas meus anos de vida não são contados como os de vocês, então, ninguém sabe bem a minha idade. Mas levo a vida brincando, pulando, correndo e sorrindo por aí, igualzinho gente pequena.\nEu posso me esticar, me esticar e me esticar, me esticar o quanto eu quiser. Além disso, como sou uma mistura dos animais brasileiros, posso fazer tudo de bom que eles fazem: correr mais rápido, pular mais alto e ser mais forte. Também sei imitar a voz de qualquer animal – sou super-comunicativo!\nPratico todos os esportes Olímpicos. E sempre dou meus rolés pela cidade! Meu passatempo favorito é fazer novos amigos, por isso vivo conectado. Adoro conhecer gente do mundo todo. Meu amigão de todas as horas é o mascote dos Jogos Paralímpicos Rio 2016.\nNa minha casa na árvore, na Floresta da Tijuca, que virou ponto de encontro da galera. De lá a gente consegue ver a cidade inteira e planejar aventuras animais.\nContagiar o mundo com a minha alegria e celebrar a amizade entre os povos nesse super evento esportivo.\nEscute minha história\nSou o mascote dos Jogos Paralímpicos, uma criatura mágica, mistura de todas as plantas das florestas brasileiras.\nsoube que os Jogos Paralímpicos de 2016 iam ser no Rio, no dia 2 de outubro de 2009.\nNasci no dia 2 de outubro de 2009, mas meus anos de vida não são como os de vocês, então não dá pra saber a minha idade. Só sei que não tem nada melhor do que brincar, fazer amigos e relaxar na floresta.\nUsar a cabeça. De verdade! Para resolver qualquer parada, tiro da minha cabeleira de folhas os objetos mais malucos. Afinal, conheço os segredos da natureza e sei que com criatividade, inteligência e vontade a gente chega onde quiser.\nBrilhar em todos os esportes Paralímpicos. E aproveito que moro no Rio de Janeiro pra brincar e me aventurar muito ao ar livre! Quando não estou agitando por aí, gosto mesmo é de abrir um livro e aprender mais sobre o mundo. Também adoro um samba de raiz e todos os ritmos brasileiros. Curto fazer amigos e compartilhar o que eu sei. Meu amigo de aventuras é o mascote dos Jogos Olímpicos Rio 2016.\nPor aí, misturado à natureza. Minhas sonecas rolam em uma vitória-régia no meio de um lago refrescante. Assim já aproveito para fazer fotossíntese - banho de sol pra mim é banquete.\nInspirar todo mundo a usar a criatividade e a determinação para ir sempre mais longe e se divertir.\nSelfie com os Mascotes\nBaixar\tBaixar\tBaixar\tBaixar\tBaixar\t1280x720\nBaixar\tBaixar\tBaixar\tBaixar\t[video_prev] [video_next] Ir para a página oficial no Facebook da Rio 2016Facebook\nIr para a página oficial no Twitter da Rio 2016Twitter


Desenvolvedor e editor de videogame japonês\nPara outros usos, consulte Sega (desambiguação) .\n"Jogos Sega" redireciona aqui. Para obter uma lista de videogames publicada pela Sega, consulte Listas de jogos da Sega .\nSede da Sega em Tóquio, Japão\nJogos de serviço do Japão\n3 de junho de 1960 ; 60 anos atras ( 3 de junho de 1960 )\nShinagawa , Tóquio\n(presidente, Sega Europe)\nSistemas de arcade\n¥ 247,7 bilhões (2020)\n¥ 14,8 bilhões (2020)\nLista de estúdios de desenvolvimento\n"Apêndice dos resultados completos do ano fiscal de 2020 da Sega Sammy Holdings" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 13 de maio de 2020. Arquivado do original (PDF) em 15 de maio de 2020 . Recuperado em 15 de maio de 2020 .\n"Aviso de Mudanças de Conselheiros e Diretores Executivos da SEGA SAMMY HOLDINGS INC. E de suas Principais Subsidiárias" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 28 de fevereiro de 2020 . Recuperado em 17 de maio de 2020 .\nSega Corporation é uma multinacional japonesa desenvolvedora e editora de videogames com sede em Shinagawa , Tóquio. Suas filiais internacionais, Sega of America e Sega Europe, estão sediadas respectivamente em Irvine, Califórnia e Londres . A divisão de arcade da Sega existia como Sega Interactive Co., Ltd. de 2015 a 2020 antes de se fundir com a Sega Games para criar a Sega Corporation com a Sega Games como a entidade sobrevivente. Sega é uma subsidiária da Sega Group Corporation, que é, por sua vez, uma parte da Sega Sammy Holdings . De 1983 a 2002, a Sega também desenvolveu consoles de videogame .\nA Sega foi fundada pelos empresários americanos Martin Bromley e Richard Stewart como Nihon Goraku Bussan em 3 de junho de 1960; logo depois, a empresa adquiriu os ativos de sua antecessora, a Service Games of Japan . Cinco anos depois, a empresa ficou conhecida como Sega Enterprises, Ltd., após adquirir a Rosen Enterprises, uma importadora de jogos que funcionam com moedas . A Sega desenvolveu seu primeiro jogo operado por moedas, Periscope , no final dos anos 1960. A Sega foi vendida para a Gulf and Western Industries em 1969. Após uma queda nos negócios de fliperama no início dos anos 1980, a Sega começou a desenvolver consoles de videogame, começando com o SG-1000 e o Master System, mas lutou contra concorrentes como o Nintendo Entertainment System . Em 1984, os executivos da Sega David Rosen e Hayao Nakayama lideraram a aquisição da empresa com o apoio da CSK Corporation .\nA Sega lançou seu próximo console, o Sega Genesis (conhecido como Mega Drive fora da América do Norte), em 1988. O Genesis lutou contra a concorrência no Japão, mas obteve sucesso no exterior após o lançamento de Sonic the Hedgehog em 1991 e vendeu brevemente o seu principal concorrente, o Super Nintendo Entertainment System , nos Estados Unidos. Mais tarde na década, a Sega sofreu vários fracassos comerciais , como os consoles 32X , Saturn e Dreamcast . Em 2002, a Sega parou de fabricar consoles para se tornar um desenvolvedor e editor terceirizado e foi adquirida pela Sammy Corporation em 2004. Nos anos desde a aquisição, a Sega tem sido mais lucrativa. A Sega Holdings Co. Ltd. foi fundada em 2015, Sega Corporation, sendo renomeada para Sega Games Co., Ltd. e suas divisões de fliperama, entretenimento e brinquedos separadas em outras empresas. Sega Games e Sega Interactive foram fundidos em 2020 e renomeados para Sega Corporation.\nA Sega produziu várias franquias de jogos multimilionários , incluindo Sonic the Hedgehog , Total War e Yakuza , e é um dos produtores de jogos de arcade mais prolíficos do mundo. Ela também opera fliperamas e produz outros produtos de entretenimento, incluindo Sega Toys . A Sega foi reconhecida por seu tempo apoiando seus próprios consoles de videogame, sua criatividade e suas inovações. Nos anos mais recentes, tem sido criticada por suas decisões de negócios e pela qualidade de sua produção criativa.\n1.1 Origens e sucesso de arcade (1940-1982)\n1.2 Entrada no mercado de consoles de jogos (1982-1989)\n1.3 Genesis, Sonic the Hedgehog e sucesso mainstream (1989-1994)\n1,4 32X, Saturno e queda nas vendas (1994-1999)\n1.5 Dreamcast e lutas contínuas (1998-2001)\n1.6 Mudança para o desenvolvimento de software de terceiros (2001–2003)\n1.7 Aquisição da Sammy e expansão dos negócios (2003–2015)\n1.8 Reestruturação (2015-presente)\n2.1 Subsidiárias da Sega Group Corporation\n2.2 Pesquisa e desenvolvimento de software\nArtigo principal: História da Sega\nOrigins e sucesso de fliperama (1940-1982)\nO Diamond 3 Star foi uma máquina caça-níqueis operada por moedas produzida pela Sega nos anos 1950.\nEm 1940, os empresários americanos Martin Bromley, Irving Bromberg e James Humpert formaram a Standard Games em Honolulu , Havaí. Seu objetivo era fornecer máquinas de diversão operadas por moedas , incluindo caça-níqueis , para bases militares, já que o aumento do pessoal com o início da Segunda Guerra Mundial criaria demanda por entretenimento. Após a guerra, os fundadores venderam a Standard Games em 1945 e, em 1946, estabeleceram a Service Games, que recebeu esse nome devido ao foco militar. Depois que o governo dos Estados Unidos proibiu as máquinas caça-níqueis em seus territórios em 1952, Bromley enviou os funcionários Richard Stewart e Ray LeMaire a Tóquio para estabelecer a Service Games of Japan para fornecer máquinas caça-níqueis operadas com moedas para bases americanas no Japão. Um ano depois, todos os cinco homens estabeleceram o Service Games Panama para controlar as entidades de Service Games em todo o mundo. A empresa se expandiu nos próximos sete anos para incluir distribuição na Coréia do Sul, Filipinas e Vietnã do Sul. O nome Sega, uma abreviatura de Service Games, foi usado pela primeira vez em 1954 em uma máquina caça-níqueis, a Diamond Star.\nDevido à notoriedade decorrente das investigações do governo dos Estados Unidos sobre práticas comerciais criminosas, a Service Games of Japan foi dissolvida em 31 de maio de 1960. Em 3 de junho, Bromley estabeleceu duas empresas para assumir suas atividades comerciais, Nihon Goraku Bussan e Nihon Kikai Seizō. As duas novas empresas compraram todos os ativos da Service Games of Japan. Kikai Seizō, fazendo negócios como Sega, Inc., focava na fabricação de caça-níqueis. Goraku Bussan, que fazia negócios com Stewart como Utamatic, Inc., atuou como distribuidor e operador de máquinas operadas por moedas, especialmente jukeboxes . As empresas se fundiram em 1964, mantendo o nome Nihon Goraku Bussan.\nDurante o mesmo período, David Rosen , um oficial americano da Força Aérea dos Estados Unidos estacionado no Japão, lançou um negócio de cabine fotográfica em Tóquio em 1954. Essa empresa tornou-se Rosen Enterprises e, em 1957, começou a importar jogos operados por moedas para o Japão. Em 1965, Nihon Goraku Bussan adquiriu a Rosen Enterprises para formar a Sega Enterprises, Ltd. Rosen foi nomeado CEO e diretor administrativo, enquanto Stewart foi nomeado presidente e LeMaire foi o diretor de planejamento. Pouco depois, a Sega parou de fazer leasing para bases militares e mudou seu foco de caça-níqueis para máquinas de diversão operadas por moedas. Suas importações incluíam jukeboxes Rock-Ola , jogos de pinball da Williams e jogos de armas da Midway Manufacturing .\nComo a Sega importava máquinas de segunda mão, que exigiam manutenção frequente, ela começou a fabricar armas e flippers de reposição para seus jogos importados. De acordo com o ex-diretor da Sega Akira Nagai, isso levou a empresa a desenvolver seus próprios jogos. O primeiro jogo eletromecânico fabricado pela Sega foi o simulador de submarino Periscope , lançado mundialmente no final dos anos 1960. Apresentava efeitos de luz e som considerados inovadores, e fez sucesso no Japão. Foi exportado para shoppings e lojas de departamentos na Europa e nos Estados Unidos e ajudou a padronizar o custo de 25 centavos por jogo para jogos de arcade nos Estados Unidos. A Sega ficou surpresa com o sucesso e, nos dois anos seguintes, a empresa produziu e exportou entre oito e dez jogos por ano. Apesar disso, a pirataria galopante levou a Sega a parar de exportar seus jogos por volta de 1970.\nEm 1969, a Sega foi vendida para o conglomerado americano Gulf and Western Industries , embora Rosen permanecesse como CEO. Em 1974, a Gulf and Western fez a Sega Enterprises, Ltd., uma subsidiária de uma empresa americana rebatizada de Sega Enterprises, Inc. A Sega lançou Pong-Tron , seu primeiro jogo baseado em vídeo, em 1973. Apesar da concorrência tardia do arcade de sucesso da Taito jogo Space Invaders em 1978, a Sega prosperou desde o boom dos jogos de arcade do final dos anos 1970, com receitas subindo para mais de US $ 100 milhões em 1979. Durante este período, a Sega adquiriu a Gremlin Industries , que fabricava jogos de arcade baseados em microprocessador , e a Esco Boueki , um distribuidor operado por moedas fundado e de propriedade de Hayao Nakayama . Nakayama foi colocado em uma função de gerenciamento das operações japonesas da Sega. No início dos anos 1980, a Sega era um dos cinco maiores fabricantes de jogos de arcade ativos nos Estados Unidos, já que as receitas da empresa aumentaram para US $ 214 milhões. 1979 viu o lançamento de Head On , que introduziu a jogabilidade "coma-os-pontos" que a Namco mais tarde usou em Pac-Man . Em 1981, a Sega licenciou Frogger , seu jogo de maior sucesso até então. Em 1982, a Sega lançou o primeiro jogo com gráficos isométricos , Zaxxon .\nEntrada no mercado de consoles de jogos (1982–1989)\nArtigos principais: SG-1000 e Master System\nO primeiro videogame da Sega, o SG-1000\nApós uma desaceleração nos negócios de fliperama em 1982, a Gulf and Western vendeu sua organização de fabricação de jogos de arcade norte-americana e os direitos de licenciamento de seus jogos de arcade para a Bally Manufacturing em setembro de 1983. A Gulf and Western manteve a operação de P&D da Sega na América do Norte e sua subsidiária japonesa , Sega Enterprises, Ltd. Com seus negócios de arcade em declínio, o presidente da Sega Enterprises, Ltd. Nakayama defendeu que a empresa usasse sua experiência em hardware para entrar no mercado de consumo doméstico no Japão. Isso levou ao desenvolvimento de um computador pela Sega, o SC-3000. Ao saber que a Nintendo estava desenvolvendo um console exclusivo para jogos , o Famicom , a Sega desenvolveu seu primeiro videogame doméstico, o SG-1000 , junto com o SC-3000. Versões reformuladas do SG-1000 foram lançadas em vários outros mercados em todo o mundo. O SG-1000 vendeu 160.000 unidades em 1983, o que excedeu em muito a projeção da Sega de 50.000 no primeiro ano, mas foi ultrapassado pelo Famicom. Isso ocorreu em parte porque a Nintendo expandiu sua biblioteca de jogos cortejando desenvolvedores terceirizados , enquanto a Sega hesitava em colaborar com empresas com as quais competia nos fliperamas.\nEm novembro de 1983, Rosen anunciou sua intenção de deixar o cargo de presidente da Sega Enterprises, Inc. em 1 de janeiro de 1984. Jeffrey Rochlis foi anunciado como o novo presidente e COO da Sega. Pouco depois do lançamento do SG-1000 e da morte do fundador da empresa Charles Bluhdorn , a Gulf and Western começou a vender seus negócios secundários. Nakayama e Rosen organizaram uma aquisição da subsidiária japonesa em 1984 com apoio financeiro da CSK Corporation , uma importante empresa de software japonesa. Os ativos japoneses da Sega foram comprados por US $ 38 milhões por um grupo de investidores liderado por Rosen e Nakayama. Isao Okawa , chefe do CSK, tornou-se presidente, enquanto Nakayama foi nomeado CEO da Sega Enterprises, Ltd.\nO Master System , lançado na América do Norte em 1986 e na Europa em 1987\nEm 1985, a Sega começou a trabalhar no Mark III, um SG-1000 redesenhado. Para a América do Norte, a Sega rebatizou o Mark III como Master System , com um design futurista destinado a agradar aos gostos ocidentais. O Mark III foi lançado no Japão em outubro de 1985. Apesar de apresentar um hardware mais poderoso que o Famicom em alguns aspectos, não teve sucesso no lançamento. Como a Nintendo exigia que desenvolvedores terceiros não publicassem seus jogos Famicom em outros consoles, a Sega desenvolveu seus próprios jogos e obteve os direitos para portar jogos de outros desenvolvedores. Para ajudar a comercializar o console na América do Norte, a Sega planejava vender o Master System como um brinquedo, semelhante a como a Nintendo havia feito com o Nintendo Entertainment System. A Sega fez parceria com a Tonka , uma empresa americana de brinquedos, para fazer uso da experiência da Tonka na indústria de brinquedos. O marketing ineficaz de Tonka prejudicou as vendas do Master System. No início de 1992, a produção havia cessado na América do Norte. O Master System vendeu entre 1,5 milhão e 2 milhões de unidades na região. Isso representava menos participação de mercado na América do Norte do que a Nintendo e a Atari , que controlavam 80% e 12% do mercado, respectivamente. O Master System acabou sendo um sucesso na Europa, onde superou as vendas do NES por uma margem considerável. Em 1993, a base de usuários ativos instalados do Master System na Europa era de 6,25 milhões de unidades. O Master System tem tido sucesso contínuo no Brasil. Novas versões continuam a ser lançadas pelo parceiro da Sega na região, Tectoy . Até 2016, o Master System vendeu 8 milhões de unidades no Brasil.\nDurante 1984, a Sega abriu sua divisão europeia de distribuição de fliperama, a Sega Europe. Ela voltou a entrar no mercado de fliperama da América do Norte em 1985 com o estabelecimento da Sega Enterprises USA no final de um acordo com a Bally. O lançamento de Hang-On em 1985 foi um sucesso na região, tornando-se tão popular que a Sega lutou para acompanhar a demanda pelo jogo. O UFO Catcher foi introduzido em 1985 e em 2005 era o jogo de guindaste com garras mais comumente instalado no Japão . Em 1986, a Sega of America foi estabelecida para gerenciar os produtos de consumo da empresa na América do Norte, começando com a comercialização do Master System. Durante a parceria da Sega com a Tonka, a Sega of America renunciou ao marketing e distribuição do console e se concentrou no suporte ao cliente e alguma localização de jogos. Out Run , lançado em 1986, tornou-se o gabinete de arcade mais vendido da Sega na década de 1980. O ex-diretor da Sega Akira Nagai disse que Hang-On and Out Run ajudou a tirar o mercado de jogos de arcade da crise de 1982 e criou novos gêneros de videogames.\nGenesis, Sonic the Hedgehog e sucesso mainstream (1989-1994)\nArtigo principal: Sega Genesis\nO Sega Genesis (segunda versão norte-americana na foto) assumiu o controle do mercado de console de 16 bits.\nCom o mercado de jogos de arcade crescendo novamente, a Sega foi uma das marcas de jogos mais reconhecidas no final da década de 1980. Nos fliperamas, a empresa se concentrou em lançar jogos para agradar a diversos gostos, incluindo jogos de corrida e side-scrollers . A Sega lançou o sucessor do Master System, o Mega Drive , no Japão em 29 de outubro de 1988. O lançamento foi ofuscado pelo lançamento de Super Mario Bros. 3 pela Nintendo uma semana antes. Cobertura positiva das revistas Famitsu e Beep! ajudou a estabelecer uma sequência, mas a Sega despachou apenas 400.000 unidades no primeiro ano. O Mega Drive lutou para competir com o Famicom e ficou atrás do Super Famicom da Nintendo e do PC Engine da NEC nas vendas japonesas durante a era de 16 bits . Para o lançamento na América do Norte, onde o console foi renomeado para Genesis, a Sega não teve nenhuma organização de vendas e marketing. Depois que a Atari recusou uma oferta para comercializar o console na região, a Sega o lançou por meio de sua própria subsidiária Sega of America. O Genesis foi lançado na cidade de Nova York e Los Angeles em 14 de agosto de 1989, e no resto da América do Norte no mesmo ano. A versão europeia do Mega Drive foi lançada em setembro de 1990.\nO ex-executivo da Atari e novo presidente da Sega of America Michael Katz desenvolveu uma estratégia em duas partes para aumentar as vendas na América do Norte. A primeira parte envolveu uma campanha de marketing para desafiar a Nintendo e enfatizar a experiência mais semelhante a um arcade disponível no Genesis, com slogans incluindo "Genesis faz o que Nintend não". Como a Nintendo detinha os direitos de console da maioria dos jogos de arcade da época, a segunda parte envolvia a criação de uma biblioteca de jogos que usava nomes e imagens de celebridades, como Moonwalker de Michael Jackson e Joe Montana Football . No entanto, a Sega teve dificuldade em superar a onipresença da Nintendo nos lares. Apesar de Nakayama ter recebido a tarefa de vender um milhão de unidades no primeiro ano, Katz e Sega of America venderam apenas 500.000.\nSonic the Hedgehog é o mascote da Sega desde 1991.\nApós o lançamento do Genesis, a Sega buscou uma nova série principal para competir com a série Mario da Nintendo . Seu novo personagem, Sonic the Hedgehog , passou a fazer parte de uma das franquias de videogame mais vendidas da história. Sonic the Hedgehog começou com uma demonstração técnica criada por Yuji Naka envolvendo um personagem em movimento rápido rolando em uma bola por um tubo sinuoso; isso foi desenvolvido com o design de personagens de Naoto Ohshima e níveis concebidos pelo designer Hirokazu Yasuhara . A cor de Sonic foi escolhida para combinar com o logotipo azul cobalto da Sega ; seus sapatos foram inspirados nas botas de Michael Jackson e sua personalidade pela atitude "posso fazer" de Bill Clinton .\nNakayama contratou Tom Kalinske como CEO da Sega of America em meados de 1990, e Katz partiu logo depois. Kalinske sabia pouco sobre o mercado de videogames, mas se cercou de consultores experientes. Um crente no modelo de negócios de navalha e lâminas , ele desenvolveu um plano de quatro pontos: cortar o preço do Genesis, criar uma equipe dos EUA para desenvolver jogos direcionados ao mercado americano, expandir as agressivas campanhas publicitárias e substituir o pacote jogo Altered Beast com Sonic the Hedgehog . O conselho de diretores japonês desaprovou, mas foi aprovado por Nakayama, que disse a Kalinske: "Eu o contratei para tomar as decisões para a Europa e as Américas, então vá em frente e faça isso". Em grande parte devido à popularidade de Sonic the Hedgehog , o Genesis superou as vendas de seu principal concorrente, o Super Nintendo Entertainment System (SNES), nos Estados Unidos quase dois para um durante a temporada de férias de 1991. Em janeiro de 1992, a Sega controlava 65% do mercado de console de 16 bits . A Sega vendeu mais que a Nintendo por quatro temporadas de Natal consecutivas devido à vantagem inicial do Genesis, preço mais baixo e uma biblioteca maior em comparação com o SNES no lançamento. A participação da Nintendo em dólares no mercado de 16 bits dos EUA caiu de 60% no final de 1992 para 37% no final de 1993, a Sega reivindicou 55% de todas as vendas de hardware de 16 bits em 1994 e o SNES superou o Genesis em 1995 até 1997.\nEm 1990, a Sega lançou o Game Gear , um console portátil , para competir com o Game Boy da Nintendo . O Game Gear foi projetado como uma versão portátil do Master System e apresentava uma tela colorida, em contraste com a tela monocromática do Game Boy. Devido à curta duração da bateria, falta de jogos originais e fraco suporte da Sega, o Game Gear não superou o Game Boy, tendo vendido aproximadamente 11 milhões de unidades. A Sega lançou o Mega-CD no Japão em 1 de dezembro de 1991, inicialmente com venda de JP ¥ 49.800. O add-on usa tecnologia de CD-ROM . Outros recursos incluem um segundo processador mais rápido, memória de sistema amplamente expandida, um chip gráfico que executava escala e rotação semelhante aos jogos de arcade da Sega e outro chip de som. Na América do Norte, ele foi renomeado para Sega CD e lançado em 15 de outubro de 1992, com um preço de varejo de US $ 299. Foi lançado na Europa como Mega-CD em 1993. O Mega-CD vendeu apenas 100.000 unidades durante seu primeiro ano no Japão, ficando bem abaixo das expectativas. A Sega teve sucesso com os jogos de arcade; em 1992 e 1993, o novo Sega Model 1 placa de arcade apresentou em casa estúdio de desenvolvimento Sega AM2 's Virtua Racing e Virtua Fighter (o primeiro em 3D jogo de luta ), que desempenhou um papel crucial na popularização gráficos 3D poligonais.\nEm 1993, a mídia americana começou a se concentrar no conteúdo maduro de certos videogames, como Night Trap para Sega CD e a versão Genesis de Mortal Kombat da Midway . Isso aconteceu em um momento em que a Sega estava capitalizando sua imagem como uma empresa "nervosa" com "atitude", e isso reforçou essa imagem. Para lidar com isso, a Sega instituiu o primeiro sistema de classificação de videogame dos Estados Unidos, o Videogame Rating Council (VRC), para todos os seus sistemas. As classificações variaram entre a classificação GA adequada para famílias até a classificação mais madura de MA-13 e a classificação somente para adultos de MA-17. O vice-presidente executivo da Nintendo of America, Howard Lincoln, foi rápido em apontar nas audiências do Congresso dos Estados Unidos em 1993 que Night Trap não foi classificado de forma alguma. O senador Joe Lieberman convocou outra audiência em fevereiro de 1994 para verificar o andamento de um sistema de classificação de violência em videogames. Após as audiências, a Sega propôs a adoção universal do VRC; após objeções da Nintendo e outros, a Sega assumiu um papel na formação do Entertainment Software Rating Board .\n32X, Saturno e vendas em queda (1994-1999)\nArtigos principais: Sega Saturn e 32X\nA Sega começou a trabalhar no sucessor do Genesis, o Sega Saturn , mais de dois anos antes do sistema ser apresentado no Tokyo Toy Show em junho de 1994. De acordo com o ex-produtor da Sega of America, Scot Bayless, Nakayama ficou preocupado com o lançamento do Atari em 1994 Jaguar , e que o Saturno não estaria disponível até o próximo ano. Como resultado, Nakayama decidiu lançar um segundo console para o mercado no final de 1994. A Sega começou a desenvolver o 32X , um complemento do Genesis que serviria como uma entrada menos cara na era dos 32 bits . O 32X não seria compatível com o Saturn, mas jogaria jogos Genesis. A Sega lançou o 32X em 21 de novembro de 1994, na América do Norte, 3 de dezembro de 1994, no Japão, e janeiro de 1995 nos territórios PAL, e foi vendido por menos da metade do preço de lançamento do Saturn. Após a temporada de férias, o interesse no 32X diminuiu rapidamente.\nO Sega Saturn não teve tanto sucesso quanto seu antecessor, o Genesis.\nA Sega lançou o Saturn no Japão em 22 de novembro de 1994. Virtua Fighter , uma versão do popular jogo de arcade, foi vendido em uma proporção de quase um para um com o Saturn no lançamento e foi crucial para o sucesso inicial do sistema no Japão. A remessa inicial da Sega de 200.000 unidades do Saturn esgotou no primeiro dia, e foi mais popular do que o PlayStation japonês do novo concorrente da Sony . Em março de 1995, o CEO da Sega of America, Tom Kalinske, anunciou que o Saturn seria lançado nos Estados Unidos no "Saturnday" (sábado), 2 de setembro de 1995. A Sega do Japão determinou um lançamento antecipado para dar ao Saturn uma vantagem sobre o PlayStation. Na primeira Electronic Entertainment Expo (E3) em Los Angeles em 11 de maio de 1995, Kalinske revelou o preço de lançamento e que a Sega havia enviado 30.000 Saturns para Toys "R" Us , Babbage's , Electronics Boutique e Software Etc. para lançamento imediato. O lançamento do Saturn na Europa também veio antes da data anunciada anteriormente na América do Norte, em 8 de julho de 1995. Dois dias após o lançamento do PlayStation na América em 9 de setembro de 1995, o PlayStation vendeu mais unidades do que o Saturn nos cinco meses seguintes ao lançamento surpresa. Em seu primeiro ano, o PlayStation conquistou mais de vinte por cento do mercado de videogames dos Estados Unidos. O alto preço do console, o lançamento surpresa causando problemas com distribuidores e desenvolvedores terceirizados e a dificuldade em lidar com gráficos poligonais foram fatores de seu insucesso. A Sega também subestimou a popularidade contínua do Gênesis; as vendas de jogos e consoles de 16 bits representaram 64 por cento do mercado em 1995. Apesar de capturar 43 por cento da participação em dólares do mercado dos EUA e vender mais de 2 milhões de unidades Genesis em 1995, Kalinske estimou que a Sega poderia ter vendido mais 300.000 consoles se tivesse sido preparado para a demanda.\nA Sega anunciou que Shoichiro Irimajiri foi nomeado presidente e CEO da Sega of America em julho de 1996, enquanto Kalinske deixou a Sega depois de 30 de setembro daquele ano. Ex- executivo da Honda , Irimajiri esteve envolvido com a Sega of America desde que ingressou na Sega em 1993. A empresa também anunciou que Rosen e Nakayama haviam renunciado a seus cargos na Sega of America, embora ambos permanecessem na Sega. Bernie Stolar , ex-executivo da Sony Computer Entertainment of America, tornou-se o vice-presidente executivo da Sega of America encarregado de desenvolvimento de produtos e relações com terceiros. Stolar não apoiou o Saturno, acreditando que seu hardware era mal projetado. Embora Stolar tenha dito "o Saturno não é o nosso futuro" na E3 1997, ele continuou a enfatizar a qualidade de seus jogos, e mais tarde refletiu que "tentamos diminuir o ritmo o mais limpo possível para o consumidor". Na Sony, Stolar se opôs à localização de certos jogos PlayStation japoneses que ele sentia não representariam bem o sistema na América do Norte. Ele defendeu uma política semelhante para o Saturno, embora mais tarde tenha procurado se distanciar dessa postura. Outras mudanças incluíram uma imagem mais suave na publicidade da Sega, incluindo a remoção do "Sega!" gritar e realizar eventos de imprensa para a indústria da educação.\nA Sega fez uma parceria com a GE para desenvolver a placa de sistema de arcade Model 2, baseada na tecnologia 3D da indústria de arcade da época. Isso levou a vários jogos de arcade de sucesso, incluindo Daytona USA , lançado em uma capacidade limitada no final de 1993 e mundialmente em 1994. Outros jogos populares incluem Virtua Cop e Virtua Fighter 2 . Além do Saturn, a Sega fez incursões no mercado de PC com o estabelecimento da SegaSoft em 1995 , que foi encarregada de criar jogos originais do Saturn e do PC. Em 1996, a Sega operou parques temáticos internos não apenas no Japão com a Joypolis , mas também no exterior, com fliperamas da marca Sega World no Reino Unido e na Austrália. De 1994 a 1999, a Sega participou do mercado de pinball quando assumiu a divisão de pinball da Data East .\nEm janeiro de 1997, a Sega anunciou suas intenções de se fundir com a fabricante de brinquedos japonesa Bandai . A fusão, planejada como uma troca de ações de $ 1 bilhão por meio da qual a Sega compraria totalmente a Bandai, foi definida para formar uma empresa conhecida como Sega Bandai, Ltd. Embora fosse finalizada em outubro daquele ano, foi cancelada em maio após crescer oposição dos executivos de nível médio da Bandai. Em vez disso, a Bandai concordou em uma aliança comercial com a Sega. Como resultado da deterioração da situação financeira da Sega, Nakayama renunciou ao cargo de presidente da Sega em janeiro de 1998 em favor de Irimajiri. A renúncia de Nakayama pode ter sido em parte devido ao fracasso da fusão, bem como o desempenho da Sega em 1997. Stolar tornou-se CEO e presidente da Sega of America.\nO Saturn não conseguiu assumir a liderança do mercado. Após o lançamento do Nintendo 64 em 1996, as vendas do Saturn e seus jogos caíram drasticamente, enquanto o PlayStation superou as vendas do Saturn na proporção de três para um nos Estados Unidos em 1997. Após cinco anos de lucros decrescentes, no ano fiscal encerrado em março 31 de 1998, a Sega sofreu suas primeiras perdas financeiras desde a sua listagem na Bolsa de Valores de Tóquio em 1988 , tanto como empresa controladora quanto como corporação como um todo. Pouco antes do anúncio das perdas, a Sega descontinuou o Saturn na América do Norte para se preparar para o lançamento de seu sucessor, o Dreamcast . A decisão efetivamente deixou o mercado ocidental sem os jogos da Sega por mais de um ano. O Saturn durou mais tempo no Japão e na Europa, Irimajiri disse ao jornal japonês Daily Yomiuri que o desenvolvimento do Saturn iria parar no final de 1998 e os jogos continuariam a ser produzidos até meados de 1999. A Sega sofreu um prejuízo líquido consolidado adicional de ¥ 42,881 bilhões no ano fiscal encerrado em março de 1999 e anunciou planos para eliminar 1.000 empregos, quase um quarto de sua força de trabalho. Com vendas vitalícias de 9,26 milhões de unidades, o Saturn é considerado um fracasso comercial . As divisões de arcade da Sega também tiveram dificuldades no final dos anos 1990, em parte devido à queda do mercado após a competição dos consoles domésticos.\nDreamcast e lutas contínuas (1998-2001)\nArtigo principal: Dreamcast\nO Dreamcast , descontinuado em 2002, foi o último console de videogame da Sega.\nApesar de uma queda de 75% nos lucros semestrais, pouco antes do lançamento japonês do Dreamcast, a Sega se sentia confiante sobre seu novo sistema. O Dreamcast atraiu um interesse significativo e atraiu muitas encomendas. A Sega anunciou que Sonic Adventure , o próximo jogo estrelado por mascote da empresa Sonic the Hedgehog, seria um jogo de lançamento Dreamcast . Foi promovido com uma demonstração pública em grande escala no Tokyo Kokusai Forum Hall . Devido a uma alta taxa de falhas no processo de fabricação, a Sega não conseguiu enviar consoles suficientes para o lançamento japonês do Dreamcast. Como mais da metade de seu estoque limitado foi pré-encomendado, a Sega interrompeu os pré-pedidos no Japão. Antes do lançamento, a Sega anunciou o lançamento de sua placa de sistema de arcade New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) , que serviu como uma alternativa mais barata para o Sega Model 3 . A NAOMI compartilhou tecnologia com o Dreamcast, permitindo portas quase idênticas de jogos de arcade.\nO Dreamcast foi lançado no Japão em 27 de novembro de 1998. Todo o estoque de 150.000 consoles se esgotou no final do dia. Irimajiri estimou que outras 200.000 a 300.000 unidades Dreamcast poderiam ter sido vendidas com suprimento suficiente. Ele esperava vender mais de um milhão de unidades Dreamcast no Japão até fevereiro de 1999, mas menos de 900.000 foram vendidas. As baixas vendas minaram as tentativas da Sega de construir uma base instalada suficiente para garantir a sobrevivência do Dreamcast após a chegada da concorrência de outros fabricantes. Antes do lançamento ocidental, a Sega reduziu o preço do Dreamcast no Japão em JP ¥ 9.100, efetivamente tornando-o não lucrativo, mas aumentando as vendas.\nEm 11 de agosto de 1999, a Sega of America confirmou que Stolar havia sido demitido. Peter Moore , que Stolar havia contratado como executivo da Sega of America apenas seis meses antes, foi encarregado do lançamento na América do Norte. O Dreamcast foi lançado na América do Norte em 9 de setembro de 1999, com 18 jogos. A Sega estabeleceu um recorde com a venda de mais de 225.132 unidades Dreamcast em 24 horas, ganhando $ 98,4 milhões no que Moore chamou de "as maiores 24 horas na história do varejo de entretenimento". Em duas semanas, as vendas de Dreamcast nos EUA ultrapassaram 500.000. No Natal, a Sega detinha 31% do mercado de videogames dos Estados Unidos em receita. Em 4 de novembro, a Sega anunciou que havia vendido mais de um milhão de unidades Dreamcast. No entanto, o lançamento foi prejudicado por uma falha em uma das fábricas da Sega, que produzia GD-ROMs defeituosos , onde os dados não eram gravados corretamente no disco. A Sega lançou o Dreamcast na Europa em 14 de outubro de 1999. Enquanto a Sega vendeu 500.000 unidades na Europa no Natal de 1999, as vendas diminuíram e em outubro de 2000 a Sega vendeu apenas cerca de um milhão de unidades.\nEmbora o lançamento do Dreamcast tenha sido bem-sucedido, o PlayStation da Sony ainda detinha 60 por cento da participação de mercado geral na América do Norte no final de 1999. Em 2 de março de 1999, no que um relatório chamou de " anúncio semelhante a vaporware altamente divulgado ", a Sony revelou os primeiros detalhes de seu " PlayStation de próxima geração ". No mesmo ano, a Nintendo anunciou que seu próximo console atenderia ou superaria qualquer coisa no mercado, e a Microsoft começou a desenvolver seu próprio console, o Xbox . O impulso inicial da Sega provou ser passageiro, pois as vendas do Dreamcast nos EUA - que ultrapassaram 1,5 milhão no final de 1999 - começaram a cair já em janeiro de 2000. As fracas vendas no Japão contribuíram para o prejuízo líquido consolidado de ¥ 42,88 bilhões ($ 404 milhões) da Sega no ano fiscal encerrado Março de 2000. Isso se seguiu a uma perda semelhante de ¥ 42,881 bilhões no ano anterior e marcou a terceira perda anual consecutiva da Sega. As vendas gerais da Sega no período aumentaram 27,4%, e as vendas de Dreamcast na América do Norte e na Europa superaram em muito suas expectativas. No entanto, isso coincidiu com uma diminuição na lucratividade devido aos investimentos necessários para lançar o Dreamcast nos mercados ocidentais e fracas vendas de software no Japão. Ao mesmo tempo, a piora das condições reduziu a lucratividade do negócio de fliperama japonês da Sega, levando ao fechamento de 246 locais.\nMoore disse que o Dreamcast precisaria vender 5 milhões de unidades nos Estados Unidos até o final de 2000 para permanecer viável, mas a Sega ficou aquém dessa meta com cerca de 3 milhões de unidades vendidas. Além disso, as tentativas da Sega de estimular as vendas do Dreamcast por meio de preços mais baixos e descontos em dinheiro causaram perdas financeiras crescentes. Em março de 2001, a Sega registrou um prejuízo líquido consolidado de ¥ 51,7 bilhões ($ 417,5 milhões). Embora o lançamento do PlayStation 2 em 26 de outubro nos EUA tenha sido prejudicado pela escassez, isso não beneficiou o Dreamcast tanto quanto o esperado, já que muitos consumidores desapontados continuaram a esperar ou compraram um PSone . Eventualmente, a Sony e a Nintendo detinham 50 e 35 por cento do mercado de videogame dos Estados Unidos, respectivamente, enquanto a Sega detinha apenas 15 por cento.\nMudança para o desenvolvimento de software de terceiros (2001–2003)\nO presidente do CSK, Isao Okawa, substituiu Irimajiri como presidente da Sega em 22 de maio de 2000. Okawa há muito defendia que a Sega abandonasse o negócio de consoles. Outros compartilhavam dessa visão; O co-fundador da Sega David Rosen "sempre achou que era um pouco estúpido para eles limitarem seu potencial ao hardware Sega", e Stolar sugeriu que a Sega deveria ter vendido a empresa para a Microsoft. Em uma reunião em setembro de 2000 com executivos japoneses da Sega e chefes de seus estúdios de jogos, Moore e o executivo da Sega of America, Charles Bellfield, recomendaram que a Sega abandonasse seu negócio de console. Em resposta, os chefes do estúdio saíram. A Sega anunciou uma mudança de nome oficial da empresa de Sega Enterprises, Ltd. para Sega Corporation a partir de 1º de novembro de 2000. A Sega declarou em um comunicado que isso era para mostrar seu compromisso com seu "negócio de entretenimento em rede".\nEm 23 de janeiro de 2001, o jornal japonês Nihon Keizai Shinbun informou que a Sega cessaria a produção do Dreamcast e desenvolveria software para outras plataformas. Após uma negativa inicial, a Sega of Japan lançou um comunicado à imprensa confirmando que estava considerando a produção de software para o PlayStation 2 e Game Boy Advance como parte de sua "nova política de gerenciamento". Em 31 de janeiro de 2001, a Sega anunciou a descontinuação do Dreamcast depois de 31 de março e a reestruturação da empresa como um desenvolvedor terceirizado "independente de plataforma". A Sega também anunciou uma redução de preço do Dreamcast para eliminar seu estoque não vendido, estimado em 930.000 unidades em abril de 2001. Isso foi seguido por mais reduções para limpar o estoque restante. O Dreamcast final fabricado foi autografado pelos chefes de todos os nove estúdios de jogos originais da Sega, mais os chefes do desenvolvedor de jogos de esportes Visual Concepts e do estúdio de áudio Wave Master, e distribuído com 55 jogos Dreamcast originais por meio de uma competição organizada por GamePro .\nOkawa, que emprestou à Sega $ 500 milhões em 1999, morreu em 16 de março de 2001. Pouco antes de sua morte, ele perdoou as dívidas da Sega com ele e devolveu seu valor de $ 695 milhões em ações da Sega e CSK, ajudando a empresa a sobreviver à transição de terceiros . Ele manteve conversas fracassadas com a Microsoft sobre uma venda ou fusão com a divisão Xbox. De acordo com o ex-executivo da Microsoft Joachim Kempin , o fundador da Microsoft, Bill Gates, decidiu não adquirir a Sega porque "ele não achava que a Sega tivesse músculos suficientes para eventualmente parar a Sony". Uma aliança comercial com a Microsoft foi anunciada, onde a Sega desenvolve 11 jogos para o novo console Xbox. Como parte da reestruturação, quase um terço da força de trabalho da Sega em Tóquio foi demitida em 2001. 2002 foi o quinto ano fiscal consecutivo de perdas líquidas da Sega. Após a morte de Okawa, Hideki Sato, um veterano de 30 anos da Sega que havia trabalhado nos consoles da Sega, tornou-se presidente da empresa. Após vendas fracas em 2002, a Sega cortou sua previsão de lucro para 2003 em 90 por cento e explorou oportunidades de fusões. Em 2003, a Sega iniciou negociações com a Sammy Corporation - uma empresa de manufatura de pachinko e pachislot - e a empresa de videogame Namco. O presidente da Sammy, Hajime Satomi , tinha uma história com a Sega, pois foi orientado por Isao Okawa e foi anteriormente convidado para ser CEO da Sega. Em 13 de fevereiro, a Sega anunciou que iria se fundir com Sammy, mas, no final de 17 de abril, a Sega ainda estava em negociações com a Namco, que estava tentando derrubar a fusão. A consideração da Sega sobre a oferta da Namco incomodou os executivos de Sammy. Um dia após a Sega anunciar que não estava mais planejando se fundir com a Sammy, a Namco retirou sua oferta. Em 2003, Sato e o COO Tetsu Kamaya deixaram o cargo, Sato sendo substituído por Hisao Oguchi, chefe do estúdio da Sega Hitmaker . Peter Moore deixou a Sega of America em janeiro de 2003. O motivo da saída foi um encontro frustrante com a Sega of Japan, que se recusou a se adaptar à mudança no cenário dos jogos devido a jogos maduros como Grand Theft Auto III . Hideaki Irie se tornou o novo presidente e COO da Sega of America em outubro de 2003. Irie trabalhou anteriormente na Agetec e ASCII .\nAquisição de Sammy e expansão de negócios (2003–2015)\nA Sega Sammy Holdings (logotipo atual na foto) foi fundada em 2004 com a compra da Sega pelo fabricante de pachinko e pachislot Sammy Corporation .\nEm agosto de 2003, Sammy comprou 22,4 por cento das ações da Sega do CSK, tornando Sammy o maior acionista da Sega. No mesmo ano, Hajime Satomi disse que a atividade da Sega se concentraria em seu lucrativo negócio de fliperama, em oposição ao desenvolvimento de software doméstico com prejuízo. Em 2004, a Sega Sammy Holdings , um conglomerado de entretenimento, foi criada; Sega e Sammy se tornaram subsidiárias da nova holding, ambas empresas operando de forma independente enquanto os departamentos executivos se fundiam. De acordo com o primeiro Relatório Anual da Sega Sammy , a fusão foi realizada porque ambas as empresas estavam enfrentando dificuldades. Satomi disse que a Sega vinha operando com prejuízo por quase dez anos, enquanto Sammy temia a estagnação e a dependência excessiva de seu negócio altamente lucrativo de pachislot e máquinas de pachinko e queria diversificar. Sammy adquiriu as porcentagens restantes da Sega, concluindo uma aquisição . A transação de troca de ações avaliou a Sega entre US $ 1,45 bilhão e US $ 1,8 bilhão. Sega Sammy Holdings foi estruturado em quatro partes: Consumer Business (videogames), Amusement Machine Business (jogos de fliperama), Amusement Center Business (parques temáticos e fliperamas da Sega) e Pachislot e Pachinko Business (negócios de pachinko e pachislot de Sammy).\nApós o declínio da indústria de fliperama global por volta do século 21, a Sega introduziu vários conceitos novos feitos sob medida para o mercado japonês. O Derby Owners Club era uma máquina de fliperama com cartões de memória para armazenamento de dados, projetada para levar mais de meia hora para ser concluída e custar JP ¥ 500 para jogar. Testes do Derby Owners Club em um fliperama em Chicago mostraram que ele havia se tornado a máquina mais popular no fliperama, com uma taxa de replay de 92%. Enquanto a versão japonesa de oito jogadores do jogo foi lançada em 1999, o jogo foi reduzido a uma versão menor de quatro jogadores devido a problemas de tamanho e lançado na América do Norte em 2003. A Sega introduziu máquinas de jogos de cartas colecionáveis , com jogos como World Clube de futebol campeão para o público em geral e Mushiking: O rei dos besouros para crianças pequenas. A empresa também introduziu a funcionalidade da Internet em arcades com Virtua Fighter 4 em 2001, e melhorou ainda mais com ALL.Net , um sistema de rede para jogos de arcade, lançado em 2004. Em 2005, a cadeia de arcades GameWorks passou a ser propriedade da Sega, até que foi vendido em 2011 Em 2009, o Sega Republic , um parque temático coberto, foi inaugurado em Dubai . A Sega reduziu gradualmente seus centros de fliperama de 450 em 2005 para cerca de 200 em 2015. No entanto, as vendas de máquinas de arcade geraram lucros maiores do que os jogos de console, celular e PC da empresa em uma base ano a ano até o ano fiscal de 2014.\nA fim de impulsionar o crescimento nos mercados ocidentais, a Sega anunciou uma nova liderança para a Sega of America e Sega Europe em 2005. Simon Jeffery tornou-se presidente e COO da Sega of America, e Mike Hayes presidente e COO da Sega Europe. Em 2009, Mike Hayes se tornou presidente da unidade combinada da Sega West, que inclui a Sega of America e a Sega Europe, devido à saída de Simon Jeffery. Mike Hayes é creditado por reinventar a estratégia de software da Sega levando-a do fracasso para 500 milhões em receita, concentrando-se no PC com franquias como Total War e Football Manager , vendendo Mario & Sonic nos Jogos Olímpicos e chegando a ser um dos melhores 3 clientes no Steam.\nNos negócios de consoles e portáteis, a Sega obteve sucesso com jogos direcionados ao mercado japonês, como a série Yakuza e Hatsune Miku: Projeto DIVA . Relacionado a Hatsune Miku, em 2010, a Sega começou a fornecer imagens 3D para seus shows holográficos . A Sega também distribui jogos de desenvolvedores japoneses menores e vende localizações de jogos ocidentais no Japão. Em 2013, a Index Corporation foi comprada pela Sega Sammy após ir à falência. Após a compra, a Sega implementou um spin-off corporativo com a Index. Os ativos de jogos deste último foram renomeados como Atlus , uma subsidiária integral da Sega.\nNo mercado móvel, a Sega lançou seu primeiro aplicativo na iTunes Store com uma versão do Super Monkey Ball em 2008. Devido em parte ao declínio das vendas de jogos em pacote em todo o mundo na década de 2010, a Sega iniciou demissões e fechou cinco escritórios na Europa e Austrália em 1º de julho de 2012. O objetivo era focar no mercado de jogos digitais, como PCs e dispositivos móveis. Os grandes desempenhos da Sega nessas plataformas incluem Phantasy Star Online 2 e Chain Chronicle . Em 2012, a Sega também começou a adquirir estúdios para desenvolvimento móvel, estúdios como Hardlight , Three Rings Design e Demiurge Studios tornando-se subsidiárias integrais. 19 jogos para celular mais antigos foram retirados devido a questões de qualidade em maio de 2015.\nPara otimizar as operações, a Sega estabeleceu empresas operacionais para cada um de seus negócios na década de 2010. Em 2012, a Sega estabeleceu a Sega Networks como uma empresa subsidiária de seus jogos para celular. No mesmo ano, a Sega Entertainment foi fundada para os negócios de diversão da Sega. Em janeiro de 2015, a Sega of America anunciou sua mudança de San Francisco para a sede da Atlus USA em Irvine, Califórnia , que foi concluída no final daquele ano. De 2005 a 2015, a receita operacional da Sega geralmente apresentou melhorias em comparação com os problemas financeiros anteriores da Sega, mas não era lucrativa a cada ano.\nLucro operacional da Sega 2005–2015, iene japonês em milhões\nVendas de máquinas de diversão\n7.423 12.176 11.682 7.152 6.890 7.094 7.317 7.415 1.902 -1.264 -2.356\nOperações do centro de diversões\n5.472 9.244 132 -9.807 -7.520 -1.338 342 355 1.194 60 -946\nNegócio de Consumo\n-8.809 9.244 1.748 -5.989 -941 6.332 1.969 -15.182 -732 2.089 4033\nEm abril de 2015, a Sega Corporation foi reorganizada em Sega Group, um dos três grupos da Sega Sammy Holdings. A Sega Holdings Co., Ltd. foi fundada, com quatro setores de negócios sob seu controle. Haruki Satomi, filho de Hajime Satomi, assumiu o cargo de presidente e CEO da empresa em abril de 2015. Sega Games Co., Ltd. tornou-se o nome legal da Sega Corporation e continuou a gerenciar videogames domésticos, enquanto a Sega Interactive Co., Ltd . foi fundada para assumir o controle da divisão de fliperamas. A Sega Networks se fundiu com a Sega Games Co., Ltd. em 2015. No Tokyo Game Show em setembro de 2016, a Sega anunciou que havia adquirido a propriedade intelectual e os direitos de desenvolvimento para todos os jogos desenvolvidos e publicados pela Technosoft .\nSede da Sega em Shinagawa-ku, Tóquio, Japão\nSega Sammy Holdings anunciou em abril de 2017 que mudaria suas funções de sede e subsidiárias domésticas localizadas na área metropolitana de Tóquio para Shinagawa-ku em janeiro de 2018. Isso foi para consolidar funções de sede dispersas, incluindo Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings , Sega Games, Atlus, Sammy Network e Dartslive. A sede anterior da Sega em Ōta foi vendida em 2019 e provavelmente será demolida.\nEm junho de 2017, Chris Bergstresser substituiu Jurgen Post como presidente e COO da Sega Europa. Em junho de 2018, Gary Dale, anteriormente da Rockstar Games e Take-Two Interactive , substituiu Chris Bergstresser como presidente e COO da Sega Europe. Alguns meses depois, Ian Curran, um ex-executivo da THQ e Acclaim Entertainment , substituiu John Cheng como presidente e COO da Sega of America em agosto de 2018. Em outubro de 2018, a Sega relatou resultados favoráveis nas vendas de jogos como Yakuza 6 e Persona no oeste 5 , devido ao trabalho de localização da Atlus USA.\nApesar de um aumento de 35 por cento na venda de jogos de console e do sucesso em seu negócio de jogos para PC, os lucros caíram 70 por cento no ano fiscal de 2018 em comparação com o ano anterior, principalmente devido ao mercado de jogos digitais, que inclui jogos para celular, bem como Phantasy Star Online 2 . Em resposta, a Sega anunciou que, para seus jogos digitais, ela se concentraria em lançamentos para sua propriedade intelectual existente e também em áreas de crescimento, como jogos em pacotes no mercado externo. A Sega atribuiu a perda aos erros de cálculo do mercado e ao fato de haver muitos jogos em desenvolvimento. Os projetos em desenvolvimento na Sega incluíam um novo jogo da série Yakuza , Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers , o filme Sonic the Hedgehog e o Sega Genesis Mini , lançado em setembro de 2019. Em maio de 2019, a Sega adquiriu a Two Point Studios , conhecido por seu Hospital Two Point com avaliação positiva .\nEm 1 de abril de 2020, a Sega Interactive se fundiu com a Sega Games Co., Ltd. A empresa foi novamente renomeada para Sega Corporation, enquanto a Sega Holdings Co., Ltd. foi renomeada para Sega Group Corporation. Segundo comunicado da empresa, a mudança foi feita para permitir maior flexibilidade em pesquisa e desenvolvimento. Em abril de 2020, a Sega vendeu o Demiurge Studios para o cofundador da Demiurge, Albert Reed. Demiurge disse que continuará a dar suporte aos jogos móveis que desenvolveu sob a Sega.\nEm junho, como parte de seu 60º aniversário, a Sega anunciou o microconsole Game Gear Micro , programado para 6 de outubro de 2020 no Japão. A Sega também anunciou sua plataforma Fog Gaming, que usará o poder de processamento não utilizado das máquinas de arcade nos fliperamas japoneses durante a noite para ajudar a alimentar os aplicativos de jogos em nuvem .\nNa segunda metade de 2020, muitos dos ganhos financeiros que a Sega teve na primeira parte do ano foram eliminados devido ao impacto da pandemia COVID-19 em sua divisão Sega Entertainment que administrava seus fliperamas. Em setembro de 2020, a Sega fechou seu arcade de longa data em Akihabara e, em novembro, a Sega Sammy vendeu a maior parte de sua propriedade na divisão para a Genda Inc, planejando estar completamente fora do negócio de operação de arcade até o final de 2020, embora continue para produzir jogos de arcade.\nA sede da Sega está localizada em Shinagawa-ku, Tóquio, Japão. A Sega também tem escritórios em Irvine, Califórnia (como Sega of America), em Londres (como Sega Europe), em Seul, Coreia do Sul (como Sega Publishing Korea) e em Cingapura, Hong Kong, Xangai e Taipei. Em outras regiões, a Sega contratou distribuidores para seus jogos e consoles, como a Tectoy no Brasil. A Sega teve escritórios na França, Alemanha, Espanha e Austrália; esses mercados têm, desde então, distribuidores contratados.\nAs relações entre os escritórios regionais nem sempre foram tranquilas. Alguns conflitos na década de 1990 podem ter sido causados pelo presidente da Sega, Nakayama e sua admiração pela Sega of America; de acordo com Kalinske, "havia alguns caras nas suítes executivas que realmente não gostavam que Nakayama em particular parecesse favorecer os executivos dos Estados Unidos. Muitos dos executivos japoneses ficaram talvez com um pouco de ciúme, e acho que parte disso contribuiu para as decisões que foram tomadas. " Em contraste, o autor Steven L. Kent disse que Nakayama intimidava executivos americanos e que Nakayama acreditava que os executivos japoneses tomavam as melhores decisões. Kent também disse que os CEOs da Sega of America Kalinske, Stolar e Moore temem se encontrar com executivos da Sega of Japan.\nSubsidiárias da Sega Group Corporation\nCentro de jogos do Club Sega em Akihabara , Tóquio\nApós a formação do Sega Group em 2015 e a fundação da Sega Holdings (agora Sega Group Corporation), a antiga Sega Corporation foi renomeada para Sega Games Co., Ltd. Sob esta estrutura, a Sega Games era responsável pelo mercado de videogame doméstico e consumidor desenvolvimento, enquanto a Sega Interactive Co., Ltd., abrangia o negócio de jogos de arcade da Sega. Os dois foram consolidados em 2020, renomeados como Sega Corporation. A empresa inclui a Sega Networks, que lida com o desenvolvimento de jogos para smartphones . A Sega Corporation desenvolve e publica jogos para os principais consoles de videogame e gabinetes de arcade, e não manifestou interesse em desenvolver consoles novamente. De acordo com o ex-CEO da Sega Europe Mike Brogan, "Não há futuro na venda de hardware. Em qualquer mercado, por meio da competição, o hardware acaba se tornando uma mercadoria ... Se uma empresa tem que vender hardware, então deve ser apenas para alavancar software, mesmo que isso signifique acertar o hardware. "\nA Sega Toys Co., Ltd. criou brinquedos para franquias infantis, como Oshare Majo: Love and Berry , Mushiking: King of the Beetles , Lilpri , Bakugan , Jewelpet , Rilu Rilu Fairilu , Dinosaur King e Hero Bank . Os produtos lançados no Ocidente incluem o planetário doméstico Homestar e o cão robô iDog . The Homestar foi lançado em 2005 e foi melhorado várias vezes. Seu mais novo modelo, Flux , foi lançado em 2019. A série é desenvolvida pelo inventor e empresário japonês Takayuki Ohira . Como um especialista reconhecido para planetários profissionais, ele recebeu vários prêmios de inovação e fornece grandes planetários internacionalmente com sua empresa Megastar. A Sega Toys também herdou o sistema portátil Sega Pico e produziu o software Pico. A Sega tem operações de pistas de boliche e fliperamas por meio de sua subsidiária Sega Entertainment Co., Ltd.. Desde que seu primeiro fliperama foi inaugurado no Japão em 1970, a Sega tem mantido uma presença operando arcades lá, mas não tem tido sucesso consistente em outros territórios. Sua subsidiária DartsLive cria jogos eletrônicos de dardos , enquanto a Sega Logistics Service distribui e repara jogos de arcade. Em 2015, a Sega e a agência de publicidade japonesa Hakuhodo formaram uma joint venture, Stories LLC, para criar entretenimento para cinema e TV. Stories LLC tem direitos de licenciamento exclusivos para adaptar as propriedades da Sega para cinema e televisão, e fez parceria com produtores para desenvolver séries baseadas em propriedades, incluindo Shinobi , Golden Axe , Virtua Fighter , The House of the Dead e Crazy Taxi .\nVeja também: Estúdios de desenvolvimento Sega\nComo uma editora de jogos, a Sega produz jogos por meio de suas equipes de pesquisa e desenvolvimento. A franquia Sonic the Hedgehog , mantida por meio da divisão Sonic Team da Sega , é uma das franquias mais vendidas na história dos videogames. A Sega também adquiriu estúdios de terceiros que agora pertencem à empresa, incluindo Amplitude Studios , Atlus, Creative Assembly , Hardlight, Relic Entertainment, Sports Interactive e Two Point Studios.\nAs equipes de pesquisa e desenvolvimento de software da Sega começaram com uma divisão de desenvolvimento operando sob o chefe de P&D da Sega, Hisashi Suzuki. Com o aumento do mercado de consoles de videogame doméstico, a Sega se expandiu com três divisões de Consumer Development (CS). Depois de outubro de 1983, o desenvolvimento de arcade se expandiu para três equipes: Sega DD No. 1, 2 e 3. Algum tempo após o lançamento de Power Drift , a empresa reestruturou suas equipes novamente como Sega Amusement Machine Research and Development Teams, ou equipes AM . Cada divisão de arcade era segregada e existia uma rivalidade entre as divisões de arcade e de desenvolvimento de consumidor. No que foi chamado de "um breve momento de notável criatividade", em 2000, a Sega reestruturou suas equipes de desenvolvimento de arcade e console em nove estúdios semi-autônomos liderados pelos melhores designers da empresa. Os estúdios eram United Game Artists , Smilebit , Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow , Overworks, Amusement Vision , Sega AM2 e Sonic Team. As casas de design da Sega foram encorajadas a experimentar e se beneficiaram de um processo de aprovação relativamente frouxo. Depois de assumir a presidência da empresa em 2003, Hisao Oguchi anunciou sua intenção de consolidar os estúdios da Sega. Antes da aquisição pela Sammy, a Sega iniciou o processo de reintegração de suas subsidiárias na empresa principal. Toshihiro Nagoshi, ex-chefe da Amusement Vision, relembra esse período, "em muitos aspectos, um trabalho de amor" da Sega, ensinando aos criativos a experiência de gerenciar um negócio.\nA Sega ainda opera estúdios primários como departamentos de sua divisão de pesquisa e desenvolvimento. O Sonic Team existe como departamento de pesquisa e desenvolvimento CS2 da Sega, enquanto o departamento CS3 da Sega desenvolveu jogos como Phantasy Star Online 2 , e o departamento AM2 da Sega Interactive trabalhou mais recentemente em projetos como o jogo de smartphone Soul Reverse Zero . Toshihiro Nagoshi continua envolvido com pesquisa e desenvolvimento como diretor de criação da Sega enquanto trabalha na série Yakuza .\nA Sega é um dos produtores de jogos de arcade mais prolíficos do mundo, tendo desenvolvido mais de 500 jogos, 70 franquias e 20 placas de sistema de arcade desde 1981. Foi reconhecida pelo Guinness World Records por esta conquista. Sobre a divisão de arcade da Sega, Martin Robinson da Eurogamer disse: "É turbulento, amplo e com um bom senso de exibicionismo em toda a sua gama. Além disso, tem algo que muitas vezes escapou de seu primo dos consoles: o sucesso."\nO Sega Genesis é frequentemente classificado entre os melhores consoles da história. Em 2014, Jeremy Parish , do USgamer , creditou-o por galvanizar o mercado ao quebrar o quase monopólio da Nintendo, ajudando a criar franquias de jogos esportivos modernos e popularizando jogos de televisão no Reino Unido. Kalinske sentiu que a Sega inovou ao desenvolver jogos para um público mais antigo e foi pioneira no conceito de " encontro de rua " com o lançamento simultâneo na América do Norte e na Europa de Sonic the Hedgehog 2 . A campanha de marketing da Sega of America para o Genesis influenciou o marketing de consoles posteriores.\nApesar de seu fracasso comercial, o Saturn é bem visto por sua biblioteca, embora tenha sido criticado pela falta de lançamentos de franquia de alto perfil. Edge escreveu que "fiéis endurecidos continuam a relembrar sobre o console que trouxe jogos como Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force e Panzer Dragoon Saga ." A gestão da Sega foi criticada por sua manipulação do Saturn. De acordo com Greg Sewart da 1Up.com , "o Saturno entrará na história como um dos mais problemáticos e maiores sistemas de todos os tempos".\nO Dreamcast é lembrado por estar à frente de seu tempo, com diversos conceitos que se tornaram padrão nos consoles, como controles de movimento e funcionalidade online. Seu fim está relacionado a transições na indústria de videogames. Em 1001 videogames que você deve jogar antes de morrer , Duncan Harris escreveu que o fim do Dreamcast "sinalizou o fim da cultura dos jogos de arcade ... O console da Sega deu esperança de que as coisas não iriam mudar para pior e que os princípios da diversão rápida e gráficos brilhantes e atraentes não estavam prestes a afundar em um pântano marrom e verde de jogos de guerra realistas. " Parish contrastou a biblioteca diversificada do Dreamcast com o "senso sufocante de conservadorismo" que impregnou a indústria na década seguinte.\nNo Eurogamer , Damien McFerran escreveu que as decisões da Sega no final dos anos 1990 foram "um espetáculo trágico de excesso de confiança e práticas de negócios terrivelmente equivocadas". Travis Fahs da IGN observou que, desde a aquisição de Sammy, a Sega desenvolveu menos jogos e terceirizou para mais estúdios ocidentais, e que suas operações de arcade foram significativamente reduzidas. No entanto, ele escreveu: "A Sega foi um dos desenvolvedores mais ativos, criativos e produtivos que a indústria já conheceu, e nada que possa acontecer com seu nome desde então vai mudar isso." Em 2015, o presidente da Sega Haruki Satomi disse à Famitsu que, nos dez anos anteriores, a Sega "traiu" a confiança dos fãs mais velhos e que ele esperava restabelecer a marca Sega. Durante a promoção do Sega Genesis Mini, o gerente executivo da Sega, Hiroyuki Miyazaki, refletiu sobre a história da Sega, dizendo: "Sinto que a Sega nunca foi o campeão, no topo de todas as empresas de videogame, mas me sinto como muitas pessoas amo a Sega por causa da imagem de azarão. " Em seu livro de 2018, The Sega Arcade Revolution , Horowitz conectou o declínio da Sega nos fliperamas após 1995 com mudanças mais amplas na indústria. Ele argumentou que seus problemas mais sérios vieram da perda de seu talento criativo, especialmente Yuji Naka e Yu Suzuki , após a aquisição da Sammy, mas concluiu que "no momento em que este livro foi escrito, a Sega está em sua melhor forma financeira nas últimas duas décadas. A empresa resistiu. "\nLista de franquias de videogame Sega\nListas de jogos da Sega\nInstituto Técnico Sega\nO Wikimedia Commons possui mídia relacionada à Sega .\nEsta página foi editada pela última vez em 20 de novembro de 2020, às 22h06 (UTC) .


Quais os documentos para fazer um cartão de crédito?\nMesmo com a alta dos juros, muitas pessoas ainda estão usando e querendo fazer um cartão de crédito devido a sua facilidade para pagamento de compras, principalmente as parceladas. Se você é uma destas pessoas, saiba quais são os documentos necessários para fazer um cartão de crédito logo mais abaixo.\nAo parcelar as compras com cartão de crédito, o cliente apresenta apenas o cartão e a sua identidade, ficando livre de processos burocráticos estressantes.\nQuais os documentos necessários para fazer um cartão de crédito?\nPara fazer um cartão de crédito, o interessado deve procurar uma administradora com os seguintes documentos:\nDocumento de identidade com foto (Deve ser um documento oficial. Pode ser o RG, carteira de motorista, carteira de trabalho. Algumas financeiras aceitam passaporte, outras não);\nComprovante de Residência (O que é um comprovante de residência);\nComprovante de Renda (Contracheque, declaração de imposto de renda, declaração emitida por um contador. Algumas financeiras aceitam o extrato bancário de uma conta corrente. Deve-se apresentar comprovantes dos últimos três meses até a data da solicitação do cartão de crédito)\nA administradora fará uma análise dos dados e o cadastro do cliente. Algumas operadoras permitem o cadastro do interessado pela internet e o envio dos documentos comprobatórios através de e-mail, Correios ou FAX.\nInfelizmente, quem possui restrições no SPC/SERASA não pode ter cartão de crédito convencional, mas pode ter um cartão pré-pago normalmente.\nSaiba mais sobre empréstimos e financiamentos\nSomente faça um cartão se você tem consciência para usá-lo\nEste é um meio de pagamento e deve ser usado com responsabilidade. Se você não tem um orçamento que permite o pagamento do valor total da fatura, é melhor sempre pensar duas vezes antes de fazer um. Fuja também de cartões oferecidos por lojas, eles costumam ter juros bem mais altos do que os oferecidos pelo seu banco.\nO parcelamento de fatura pode ser uma solução temporária para quando você não pode pagar o total da fatura, mas neste caso, deve-se suspender totalmente o uso do cartão até o final do pagamento das parcelas.\n3 comentários em “Documentos necessários para fazer cartão de crédito”\nmais nao tenho comprovante de renda posso usar como comprovante de renda o papel de auxilio recrusao\nPingback: Como tirar o visto para os Estados Unidos\nPingback: Como fazer um cartão de crédito Losango Visa


Cristiano Ronaldo: modelo reclama indemnização de 180 mil euros - Correio da Kianda - Notícias de Angola\nA modelo Kathryn Mayorga, que alega ter sido violada por Cristiano Ronaldo, interpôs agora um processo civil, reclamando uma indemnização de 180 mil euros, mesmo após o processo criminal ter sido arquivado, em Janeiro de 2019, por falta de provas, divulgou o site A Bola.\nO crime, segundo a modelo, terá ocorrido há dez anos, em Las Vegas. Em 2010, Kathryn Mayorga assinou com os representantes de CR7 um acordo de não divulgação, em que se comprometia ao silêncio sobre o que se teria passado naquela noite de Junho de 2019, no Vegas Palms Casino Resort por 320 mil euros.\nOito anos depois arrependeu-se, violou o acordo numa entrevista e identificou Cristiano Ronaldo como o agressor, o que não tinha feito em 2009. “Agora, argumenta que em 2010, quando assinou o acordo de não divulgação, não estava na posse de todas as suas faculdades mentais, por isso reclama nova indemnização”, avança a publicação.\nA notícia cita registos do tribunal de Las Vegas obtidos pelo jornal The Sun, em que um juiz determinou que essa avaliação de competência mental será determinada por um tribunal, em Dezembro. Caso a modelo vença, poderá então prosseguir o processo civil para obtenção de indemnização, no qual é possível que o juiz queira ouvir Cristiano Ronaldo.\nActualmente na Juventus, Cristiano Ronaldo sempre desmentiu que tivesse havido qualquer violação, alegando que o sexo entre ambos tinha sido consensual.\nAinda de acordo com a notícia, “mesmo no acordo assinado em 2010, referem os representantes legais de CR7, nunca se admite qualquer culpabilidade, pelo contrário – o argumento para a assinatura é manter a disputa de versões entre os dois confidencial”, finaliza o site.\nRelated Topics:CrimeCristiano RonaldoFutebolJUSTIÇA\nFAF: candidatos às eleições trocam acusações\nDjalma Campos assinou contrato de uma temporada com o Sporting Clube Farense


Boia de natação para águas abertas ows 500 nabaiji - Decathlon\nBoia de natação para águas abertas ows 500 nabaiji, laranja, ÚNICO\nDesenvolvido para que os nadadores em águas abertas possam ser vistos pelas embarcações e pelos socorristas.\na sinalização do nadador em águas livres. Dispõe de um bolso exterior para guardar os objetos pessoais.A boia dispõe de um apito.\nFacilmente visto devido à sua cor viva.\nBolso exterior em rede para pequenos objetos e bolso interior.\nBoia com um formato deslizante na água após enchimento.\nCinto para fixar a boia, à medida\nA correia permite transportar facilmente a boia como uma bolsa ou uma mochila.\nSegurança durante a natação em águas livres:\nPara a natação em águas abertas recomendamos vivamente que utilize uma boia para que seja identificado pelos barcos e pelos socorristas. A boia serve igualmente de base de descanso quando o nadador está cansado ou tem cãibras\nBoias de águas abertas OWS 500\nEsta boia foi desenvolvida para o acompanhar durante os seus treinos de natação em águas livres. Possui uma cor viva sendo por isso facilmente identificável. A boia dispõe de um apito para lhe permitir assinalar a sua presença de forma audível, se necessário. Possui um bolso interior que lhe permite guardar os seus objetos pessoais e levá-los consigo durante os seus treinos em águas livres.


Início » Hobby » Viagens no Brasil » Como assar filé de peixe\nO peixe é um alimento saudável e nutritivo, são ricos em proteínas de fácil digestão, possuem uma grande quantidade de sais minerais e sua carne possui quantidade de gordura bem menor que a carne de animais bovinos. O consumo da carne de peixe trás grandes benefícios para a saúde como, controle na pressão arterial, ajuda na coagulação do sangue e auxilia na proteção da pele contra raios UV. Existe uma vitamina muito importante para nossa saúde chamada Omega 3, essa vitamina ajuda no combate a inflamação, no desenvolvimento cerebral, e no tratamento de células nervosas. Existem diversos tipos de peixes e cada um possui sua própria característica. Uma das grandes diferenças entre as espécies de peixes está em seu valor nutritivo, por isso é muito importante conhecer alguns tipos de peixes e seu valor nutritivo.\nAlguns dos peixes mais conhecidos e com grande valor nutritivo são:\nAtum, bacalhau, salmão, merluza, pescada amarela e a famosa sardinha.\nrefratário médio, papel alumínio\nIngredientes para preparar a primeira receita:\n-6 filés de peixe linguado;\n-Azeitona para untar;\n-Sal e pimenta do rei.no;\n-1\_2 xícara (chá) de alcaparras;\n-1\_2 xícara (chá) de azeite para regar.\nModo de preparo da primeira receita:\nDisponha os filés de peixe linguado em um refratário médio untado, tempere com alho, sal e pimenta e cubra com alcaparras e com papel alumínio. Leve ao forno médio, pré- aquecido, por 10 minutos. Retire o papel e deixe assar por mais 10 minutos ou até dourar levemente. Retire do forno e sirva regado com azeite.\nIngredientes para preparar a segunda receita:\n-6 filés de peixe tipo cação ou tucunaré;\n-Sal e pimenta do reino a gosto;\n-4 tomates maduros em fatias;\n-2 abobrinhas italianas médias em fatias;\n-10 dentes de alho em casca;\n-2 colheres (sopa) de ervas frescas picadas.\nModo de preparo da segunda receita\nTempere o peixe com sal, pimenta e coloque em um refratário. Distribua o tomate, a abobrinha e o alho em volta. Regue com o azeite e polvilhe com sal, pimenta e as ervas. Leve ao forno médio, pré- aquecido, por 25 minutos. Sirva.


Coisas de Diane: Meus Crushes Literários\nCollen Hoover diversos Helen Hoang Taylor Jenkins Reid\nA Alessandra Salvia do blog Estante da Ale me sugeriu fazer um post falando sobre meus crushes literários, então, cá estamos! Confesso que tive uma certa dificuldade pra fazer essa seleção, pois, sou daquelas que apaixona facilmente pelos mocinhos das histórias. Agora, sem mais delongas, vamos para minha seleção de rapazes apaixonantes da literatura...\nPara iniciar essa lista não poderia ser outro personagem: Owen, Owen e Owen! Não é novidade pra ninguém que eu AMO esse personagem e, mesmo já tendo realizado essa leitura há 3 anos, ele ainda é o meu maior crush literário! Owen é um artista plástico, que possui uma galeria e pinta seus quadros tendo como inspirações as confissões de pessoas anônimas que ele recebe em sua galeria. O que mais me chama a atenção nesse personagem é o seu altruísmo, sua empatia e a forma com que ele se apaixona pela protagonista e como ele se doa para aquele relacionamento. Além de todas essas virtudes, ainda vale destacar sua simpatia, carisma, lealdade... Enfim, um rapaz apaixonante!\nO Ryan, de O Primeiro Último Beijo também é um personagem incrível e lembro que fui conquistada por ele logo nas primeiras páginas! Ryan é a simpatia em pessoa, seu carisma conquista todos que estão a sua volta e é muito apaixonante conhecer sua trajetória. Ryan é loiro, forte, bronzeado com os olhos da cor do mar, mas, apesar de ter essas características típicas de galã de comédias românticas, isso não faz dele um idiota, pelo contrário. Eu gostei muito de como ele não desistiu de Molly, mesmo depois das mil patadas e pisadas na bola que ela fez. Esse personagem é maravilhoso, tem uma evolução incrível e, é claro, tem uma experiência de vida inspiradora e que super vale a pena acompanhar!\nImagino que vocês já devem estar cansados de ver esse livro por aqui, mas, não poderia deixar o Henry fora dessa lista! Henry foi um personagem encantador, acho que nem tem como compará-lo com Ethan, pois, ele é muito superior hahaha... Mas, brincadeiras á parte, o que mais gostei nesse personagem é sua dedicação para com o próximo, afinal ele é um enfermeiro, e também se destaca a forma com que ele se preocupa com a protagonista Hannah, e como ele deseja vê-la feliz, independente de que rumo ela tome. Enfim, um personagem apaixonante!\nOutro personagem que não poderia ficar de fora dessa lista é o Michael Phan. Sério, esse personagem é muuuuito apaixonante! O que de longe chama mais atenção para esse rapaz é o fato dele respeitar todas as limitações e necessidades da protagonista Stella, que é autista e nunca esteve em um relacionamento antes. Michael sabe como destacar as qualidades de Stella, faz de tudo para ela ser mais segura de si e, é claro, a ama como nenhum outro rapaz foi capaz. Além disso, Michael, é o típico cara misterioso e extremamente confiante, que é capaz de conquistar até os corações mais durões. Enfim, é muito interessante acompanhar o relacionamento desse casal, a evolução do amor e a admirável paciência e carinho que Michael tem por Stella, mesmo com todas as suas limitações.\nPor fim, não poderia ficar fora dessa lista nosso querido Darcy, né? Acho que o Darcy é o sonho de consumo de toda leitora de romances e, é claro, é um dos meus maiores crushes literários também! Aqui, em O Diário Secreto de Lizzie Bennet, versão moderna de Orgulho e Preconceito, conhecemos um Darcy totalmente repaginado e moldado para os dias atuais, porém, todas aquelas características apaixonantes que já conhecemos de cor e salteado permaneceram intactas e ouso dizer que nessa versão CEO ele está ainda mais encantador... Amo demais esse moço!\nEnfim, existem muitos outros personagens que mereciam estar nessa lista, como o Thibault, de Um Homem de Sorte, o Leon, de Teto Para Dois, e tantos outros mais, que deixariam essa lista longa demais se fosse citar um a um... Mas, de qualquer forma, acho que consegui listar os melhores, os favoritos, aqueles que iriam ser disputados aos tapas pelas leitoras caso se tornassem reais 😂\nAgora, quero saber de vocês: quais são seus crushes literários?\nRubro Rosa 20/07/2020 07:37\nApesar que oh, não li nenhum dos livros que você deixou como dica de crushes ;/\nEu sou apaixonada por Rodrigo, de A Diva e o Bruto. Sabe, o mecânico rude e bruto?? Ai ai..suspira! rs\nE Dev, o vampiro de A Chama de Ember que li recentemente e me apaixonei!\nDeve ter mais um monte...mas estes foram os mais recentes rs\nPathy Guarnieri 20/07/2020 09:53\nConfesso que não tenho nenhum crush literário, mas gostei de conferir os seus. xD\nLaura Baticioto 20/07/2020 12:21\nJá fiz um post desses, mas minha lista de crushes só aumenta a cada leitura que eu faço hahaha. Da sua lista eu não conheço nenhum, acredita? :O\nQuero muito conhecer o Owen, vou até salvar esse livro da CoHo pra ler em breve!\nDe repente, no último livro 20/07/2020 17:39\nOiii Diane, tudo bom?\nAdorei ver o Henry nessa lista de crushes, eu amei esse personagem, altruista e encantador, aliás esse livro está entre os meus favoritos da Taylor Jenkins, não teve tanto hype quanto os outros mas pra mim foi uma leitura excelente.\nLeslie Leite 20/07/2020 19:26\nMuito bacana esse post, vc realmente tem muitos crushs literários, mas acho que nesse caso eu sou estranha, pois não tenho nenhum, haha.\nCida 20/07/2020 21:17\nOi Diane! Vi livros muito queridos nesta postagem e apesar de nenhum deles ter um dos meus crushes, foram obras que roubaram meu coração de outras formas. O primeiro último beijo me fez chorar muito, que livro lindo. Bjos!! Cida\nMiriã Mikaely 20/07/2020 22:33\nEu realmente estou muito atrasada com Confesse, quero ler tem um tempo mas eu gosto de ficar enrolando com os livros da CoHo hahaha o único que li foi O diário secreto de Lizzie Bennet, e eu amei essa história!\nLis 21/07/2020 08:33\nMuito legal o post, ainda não li nenhum deles! Está anotado!\nSão tantos crushs nessa vida literária né..também me apaixono fácil fácil por eles!\nSil 21/07/2020 09:01\nAntigamente eu me apaixonava fácil por quase todos os mocinhos que eu lia, hoje em dia sou mais seletiva hehe. Dos citados por você eu só li o ultimo e confesso não lembro dele hehe.\nVanessa 21/07/2020 10:43\nAmei conhecer seus crushes, eu gosto do Maxon da série A Seleção e gosto de muitos outros rs\nAriane Gisele Reis 21/07/2020 12:24\nAntigamente eu me apaixonava mais fácil pelos mocinhos, hoje estou mais exigente e está cada vez mais difícil eles conquistarem meu coração (rs...).\nMeu eterno crush literário é o Lucas de Easy da Tammara Webber.\nLarissa 21/07/2020 12:44\nNão li nenhum dos livros que fizeram você ter um crush pelos personagens. Eu fiz um post desse há pouco tempo no meu blog e o meu maior crush da vida é o Gilbert Blythe de Anne de Green Gables. Um amor de garoto.\nRenata 21/07/2020 15:06\nAmei, só achei que poderia ter o Maxon de A Seleção no meio hahahaha\nLizzie 21/07/2020 15:11\nApesar de ainda não ter lido nenhum destes livros, gostei bastante de conhecer sobre os seus crushes literários. Um dos meus crushes literários é o Fennimore/Fenn Landor de A Feiticeira do Mar (da Philippa carr).. Lembro-me até hoje dele rsrs *-*\nLuiza Helena Vieira 21/07/2020 15:39\nDos listados, só conheço o Owen e o Michael e merecem muito sim estar nessa lista.\nNossa, se eu for fazer minha lista de crushes literários, fico eternamente falando kkkk\nMarcy Moraes 21/07/2020 23:39\nComo ainda não li nenhum desses livros, então conheço esses personagens, mas fiquei com muita vontade de ler para conhecê-los.\nO crush atual é o Maxon de A Seleção, li só o primeiro livro, porém já me apaixonei por ele.\nAna Clara Magalhães 23/07/2020 13:21\nAi, eu amo a história de Em Outra Vida, Talvez? Henry é tudo de bom mesmo.\nO primeiro crush literário que passou pela minha cabeça quando vi post foi a Édra Norr, de O Amor Não é Óbvio. Ai, queria. HAHAHAHAHAHA\nAlessandra Salvia 25/07/2020 09:37\nAAAAA, VOCÊ FEZ!!!!!!! ADOREI!!!!!!\nEu gosto quando uma leitura é tão boa que mesmo depois de 3 anos, seu coração ainda bate por ela. Como é seu caso com Owen. Como já te disse, meu maior crush é o Jamie, mas os outros preciso pensar... O Flame de Alma Sombria... Talvez o Rhys de ACOTAR também entra nessa lista...\nAi, acredita que ainda não li "Em Outra Vida, Talvez?" estou precisando comprar logo esse livro!\nDenise Crivelli 26/07/2020 21:22\ndesses ai eu só li o primeiro último beijo, gostei dos personagens e sofri com a leitura, tenho vontade de ler os números do amor.\nAny 28/07/2020 12:18\nTambém não consigo fazer essa seleção, são tantos! 😍😁\nDos seus crushes literários já ouvi falar apenas do Michael por conta de que Os Números do Amor está na minha lista de leitura, e vendo que o protagonista está na sua lista de crushes agora é que fiquei com vontade de ler a história de Michael e Stella mesmo!\nAna Paula Santos Moreira 05/08/2020 19:11\nConfesso que não tive muitos crushes literários, mas sei que ja chorei bastante com finais românticos. Mas lembro que sonhava com o Jesse de A mediadora de Meg Cabot. kkkk\nMas é legal, pois a gente fica imaginando como seria os personagens, isso é muito legal.


Relatorio estagio tecnico em segurança do Trabalhos Acadêmicos - Serviço\nTécnico em segurança do trabalho sesmt/hapvida/aracaju mtb nº 0001153/se sandro nadine enviado por sandro nadine em 28/07/2010 código do. Aluna do curso técnico em segurança do trabalho e teve como objetivo principal aperfeiçoar o aprendizado do modelo-de-relatorio-de-estagio-supervisionado. Relatório de formação em contexto de trabalho segurança alimentar 3 em anexo imagens do mercado eleclerc relatório de estágio sofia daniela monteiro 14. Como o curso de técnico em segurança do trabalho na atualidade vem se tornando essencial nas várias áreas de atividades econômicas no brasil, os alunos.\nTrabalhos gratuitos em relatorio de estagio supervisionado tecnico em segurança do trabalho utilize os nossos documentos de pesquisas para ajudar no. Um triciclo que recebeu sua patente em 1886 ao longo do tempo segurança e luxo) a força do pioneirismo e da liderança da marca mercedes-benz est. Curso tecnico de segurança quarta-feira segurança em escavação 07 da proteção do trabalho do menor. Download relatório de estágio - técnico em segurança do trabalho - modelo download document. Em segurança do trabalho e ouvido o colegiado do curso técnico em segurança microsoft word - manual de estagio tec seg trabdoc author: bruno m agostini.\nSumÁrio1 introduÇÃo. Suprimentos, construções de concreto armado, higiene e segurança do oferecer o que há de melhor em termos de segurança, praticidade e conforto a. Durante todo período do estagio supervisionado este sob a supervisão da professora técnico em segurança do relatorio final willian tecnico em.\nO curso técnico em segurança do trabalho estabelece em seu \_regulamentacoes estagio obrigatorio\_atualizados em 2012\_regulamentacao_estagio_seguranca_versao. Curso técnico em segurança do trabalho termo de compromisso de estagio 12_relatorio_fotografico. Relatório de estagio técnico em segurança do trabalho relatório de estágio curricular do curso técnico de segurança do trabalho são luís. Relatorio total de horas no estÁgio: 27 segurança e atualidade dos preenchido pelo coordenador do estagio, levando-se em conta a pertinência do.\nBaixe grátis um relatório de segurança do trabalho atualmente cursando engenharia de produção e já sonhando com a pós em engenharia de segurança do trabalho. Coordenador de estágio do curso técnico em segurança do trabalho é o professor pertencente ao 3614-1938 cep 48902-300.\n12 – maior ou igual a 460h (curso técnico de segurança do trabalho) e 400h para os demais cursos 13 lembrem-se, segurança em primeiro lugar.\nEmpresas que aplicavam os conceitos do 5s em seu canteiros de obras, além de disciplinas de qualidade e segurança do trabalho na construção civil outras boas. Download relatório de estágio curricular do curso técnico em segurança do trabalho download document o presente trabalho visa elucidar a questão da. Veja grátis o arquivo relatório de estágio tecnico em agronomia enviado para a visto que a segurança do alimento é a maior preocupação que a. Pessoal fiz curso técnico em segurança do trabalho, mas até o memento não consegui estagio quem sabe de vagas para estagio em salvador ou região. Modelo de relatório de estágio do curso técnico em segurança do trabalho da escola cefap em sete lagoas-mg, no qual fui orientador na elaboração do relatório.


Inmetrics aposta na expansão internacional para crescer neste ano - Converge Comunicações | TI INSIDE Online\nDepois de concluir a integração das operações da Solvix e a Gentix no ano passado, empresas que atuavam nos segmentos de gestão de TI e BPO, respectivamente, adquiridas por R$ 8 milhões em 2013, a Inmetrics, especializada em serviços de eficiência em TI, já definiu sua estratégia para expandir sua atuação dentro e, principalmente, fora do país.\nA empresa, que encerrou 2014 com faturamento de R$ 60 milhões, deve abrir uma filial na Colômbia ainda neste primeiro semestre, como parte de seu projeto de internacionalização iniciado há cinco anos com a criação de uma subsidiária no Chile. A meta da Inmetrics, que tem crescido em média de 50% ao ano, é dobrar o faturamento neste ano com a expansão das operações.\n"As aquisições [da Solvix e da Gentix] foram bem-sucedidas, e passamos a contar com um portfólio integrado de eficiência em TI que contempla gestão, processos, aplicações e infraestrutura. Demonstramos o real valor da TI, e assim, entre outros quesitos, justificamos o nosso crescimento de 50% neste ano", salienta Pablo Cavalcanti, CEO da Inmetrics.\nCom 400 funcionários, a empresa conta hoje com mais de cem clientes dos mais variados segmentos da econômia, tais como bancos, empresas de meios de pagamento, telecomunicações, seguros, varejo, utilities, construção e indústria. Sigrist aponta que os desafios para o futuro da Inmetrics têm relação direta com a capacidade da empresa de atrair, manter e treinar talentos. "Somos um negocio de pessoas e fizemos isto muito bem até agora. Estamos investindo sempre em nossa equipe e em atualizações tecnológicas para manter nosso edge competitivo", finaliza.\nTags: BPO, eficiência em TI, Gestão de TI, internacionalização, portfólio integrado


AO SERVIÇO DO TERRORISMO TRANSNACIONAL\nUma das sensacionais revelações dessa coisa que anda para aí agora, do WikiLeaks, foi uma listagem dos locais que foram considerados como estratégicos para a segurança dos Estados Unidos e também, obviamente, da comunidade internacional: infra-estruturas, laboratórios, cabos telefónicos, por exemplo. Essa listagem terá sido elaborada a partir das informações solicitadas às representações diplomáticas dos Estados Unidos em diversos países. As organizações terroristas transnacionais devem ficar muito gratas.\nAqui pela terra lusitana, e como era de esperar, muitos dos marajás do BE congratulam-se e aplaudem. Dizem alguns que aquilo é um louvável serviço prestado em nome do sagrado princípio da transparência na política internacional.\nEu muito gostava de me rir se a CIA publicasse num site qualquer, desses muitos milhões que há pela Internet, toda a panóplia de dados e informações pessoais sobre todos e cada um dos deputados, líderes e outros marajás do BE, quer dos mesmos quer das respectivas mulheres e familiares, incluindo os endereços postais, números de telefones, números de telemóvel, endereços privados de e-mail, matrículas dos carros, dos números de contribuinte, dos bilhetes de identidade e dos passaportes, horários de trabalho, hábitos e rotinas do quotidiano, NIB’s bancários, saldos das contas bancárias, números dos cartões crédito, endereços dos locais de trabalho, nomes dos colégios ou escolas onde andam os filhos etc. Também poderia criar um site para onde cada cidadão descarregaria, querendo, as informações de que dispusesse.\nCá por mim, que também tenho o grande sonho de ser agente da CIA , devo confessar que o meu primeiro impulso e tentação seriam a de mandar logo para esse site umas tantas informações de que disponho, sobre alguns desses valentes e "anti-fascistas" marajás.


Preço de Higienização de Dutos Cajamar - Limpeza de Dutos e Coifas - TR Clean\npreço de higienização de dutos Cajamar\nA preço de higienização de dutos Cajamar é um procedimento de grande importância, pois além de ser essencial na manutenção do equipamento, previne contra acidentes e demais ocorrências indesejadas. Isso porque, o principal objetivo desse tipo de limpeza é retirar de circulação os agentes que possam contaminar o ar, garantindo mais qualidade ao ambiente e, consequentemente, bem-estar para os habitantes.\npreço de higienização de dutos Cajamar: Encontre a melhor opção\nNo mercado desde 2014, com atendimento de excelência em todo território brasileiro, a TR CLEAN tem se destacado como uma das melhores empresas de preço de higienização de dutos Cajamar do Brasil. A TR CLEAN atende conforme Legislação do Ministério da Saúde e Corpo de Bombeiros (para sistema de exaustão e coifas).\nEstá procurando por preço de higienização de dutos Cajamar? Aqui você encontra diversas opções de serviços oferecidos, como limpeza de ar condicionado em são paulo, limpeza de ar condicionado, limpeza ar condicionado preço, limpeza ar condicionado split preço, limpeza de coifas, limpeza e manutenção de coifas e exaustores, limpeza de ar condicionado valor e limpeza de ar condicionado preço. Com equipamentos modernos, e instalações em ótimo estado, a empresa é capaz de suprir a necessidade de seus clientes, conquistando sua confiança.\nO conteúdo do texto "Preço de Higienização de Dutos Cajamar" é de direito reservado. Sua reprodução, parcial ou total, mesmo citando nossos links, é proibida sem a autorização do autor. Crime de violação de direito autoral – artigo 184 do Código Penal – Lei 9610/98 - Lei de direitos autorais.


Everton Teles Rodrigues: [Anatel] Nota de esclarecimento\n[Anatel] Nota de esclarecimento\nEm relação a notas publicadas na coluna Holofote de Veja, a Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel) esclarece que não aprovou mudanças no Plano Nacional de Banda Larga do Governo Federal para supostamente beneficiar a prestadora Unicel.\nA Anatel tem a competência legal de implementar políticas públicas, não lhe cabendo aprová-las ou não. A participação da Anatel se dá como regulador do setor e implementador das políticas públicas emanadas pelo Governo Federal.\nA Agência vem, outrossim, contribuindo para a formulação do Plano, na esfera de suas competências técnicas relativas à massificação da banda larga no País, orientada pelas seguintes diretrizes (Decreto nº 7.175, de 12 de maio de 2010):\n1. promoção da concorrência e da livre iniciativa;\n2. estímulo a negócios inovadores que desenvolvam o uso de serviços convergentes;\n3. adoção de procedimentos céleres para a resolução de conflitos;\n4. obrigatoriedade do compartilhamento de infraestrutura;\n5. gestão de infraestrutura pública e de bens públicos, inclusive de radiofreqüência, de forma a reduzir os custos do serviço de conexão à Internet em banda larga; e\n6. ampliação da oferta de serviços de conexão à Internet em banda larga na instalação da infraestrutura de telecomunicações.\nA autorização a título oneroso para prestação do serviço de telefonia fixa (cuja licença custa nove mil reais) não cabe apenas ao presidente da Agência, pois requer aprovação pelo Conselho Diretor da Anatel. No caso específico da Unicel, o processo de autorização ocorreu entre outubro de 2009 e janeiro de 2010 (53500.032169/2007), mas só terá eficácia após a publicação do Termo de Autorização, uma vez que requisitos legais, inclusive de regularidade fiscal, sejam atendidos, o que ainda não ocorreu.\nEm relação às outorgas da empresa Unicel para prestação de Serviço Móvel Pessoal (SMP - celular) e de Serviço Móvel Especializado (SME - serviço troncalizado ou trunking), a Anatel ressalta que se trata de dois processos distintos, um iniciado em 2005 (SMP) e encerrado em 2007 e, outro, iniciado em 2004 e ainda em andamento (SME).\nNo primeiro processo (53500.027175/2005), iniciado por meio de um Edital Público para outorga do serviço celular em São Paulo, a empresa Unicel obteve liminar da Justiça Federal para entrega de garantia de proposta de preço menor do que estabelecia o Edital de Licitação. Ao recorrer dessa liminar, a Anatel recebeu da Justiça decisão favorável que permitiu a exclusão da empresa da licitação. A Unicel, por sua vez, recorreu ao Tribunal Regional Federal, obtendo decisões que permitiram a complementação da garantia e, dessa forma, sua permanência no processo de licitação para obtenção de outorga.\nO segundo processo (53500.000813/2004), iniciado em 2004, tratou de Ato Administrativo de caráter público para outorga do SME na faixa de 800 MHz e para identificação de interessados no uso da faixa de 411 MHz. A Unicel e outras empresas manifestaram interesse na faixa de 411 MHz, no entendimento de que, do Ato Administrativo, resultaria a expedição automática de outorgas nessa faixa. A eficácia desse Ato quanto à finalidade específica para obtenção de outorga foi objeto de decisão do Conselho Diretor da Anatel, em 2007, o que permitiu o prosseguimento do processo, considerando-se a manifestação de interesse de todas empresas. Nenhuma autoridade da Agência alterou sua posição. Em 2009, o Tribunal de Contas da União confirmou essa decisão do Conselho Diretor da Anatel.\nAs ações da Anatel são públicas, decididas por um colegiado independente e fiscalizadas pelos órgãos de controle. Todos os procedimentos adotados pela Agência seguem as previsões legais do setor de telecomunicações e os processos mencionados estão disponíveis, para vista, na Biblioteca da Agência.\nLamento em especial as insinuações e impropriedades constantes nas notas da revista Veja, veículo que deixou de observar os preceitos jornalísticos fundamentais de apurar a veracidade das informações e de ouvir o outro lado.


Com 27 passagens criminais, jovem comete homicídio e é preso no interior\nPublicado 09/04/2018 15:15:17\nO jovem Alex Willians Cícero Soares, de 20 anos foi preso neste domingo (8) após assassinar um homem com disparos de espingarda e facadas no município de Brasnorte (579 km de Cuiabá). Conforme o levantamento da Polícia Civil, o rapaz tem 27 passagens criminais, sendo a maioria enquanto era menor de idade.\nO homicídio aconteceu por volta das 17h no distrito de Tupa, zona rural de Brasnorte. A vítima Emerson Sottano foi encontrada por populares já sem vida e com o corpo bastante ferido. Policiais civis que atenderam a ocorrência saíram em busca do suspeito e o encontraram escondido em uma plantação de soja.\nA faca utilizada no crime também foi localizada pelos agentes. Encaminhado até a delegacia, o rapaz em seu depoimento, confessou ter assassinado o desafeto com disparos de espingarda e com a faca após ter sido ‘provocado’ por ele.\nOs policais porocuraram pela arma de fogo utilizada, mas não a encontraram. O jovem disse ter a jogado na plantação enquanto tentava fugir.\nAutuado pelo crime de homicídio, o rapa que já tinha em sua ficha 27 passagens policiais pelos crimes como lesão corporal, tentativa de homicídio e vias de fato foi transferido para um presídio local.


Apartamento de Friedrich Nietzsche em Veneza está à venda\nA imobiliária Engel & Völkers é a responsável pela mediação da casa onde o filósofo alemão Friedrich Nietzsche morou durante a sua primeira longa estada em Veneza.\nLocalizado no andar nobre do Palazzo Berlendis e com cerca de 300 metros quadrados, este apartamento foi a casa do niilista Nietzsche durante o ano de 1880.\nO filósofo alemão chegou a Itália depois de o seu estado de saúde se ter agravado, na sequência da contracção da sífilis em 1873. Foi em 1879, quando era professor na Universidade da Basileia, que se viu obrigado a deixar o cargo e a procurar um clima mais propício para o seu estado clínico. Nesta altura, Nietzsche já não tinha quase voz e esta foi uma das razões que o levou a deixar a docência.\nFoi assim que chegou a Veneza e que se instalou no Palazzo Berlendis, em frente ao canal do Rio dei Mendicanti. Construído em 1600, este edifício tem uma traça design neoclássica e crê-se que foi projectado pelo arquitecto Andrea Tirali.\n«A parte norte do edifício manteve o nome Palazzo Merati e a zona sul foi mais tarde adquirida pela família Berlendis, que deu origem ao nome do palácio, o qual permanece até hoje», explica a Engel & Völkers.\nSegundo a imobiliária, este apartamento tem uma área de 300 metros quadrados e uma vista sobre o canal. Um dos destaques é o terraço panorâmico de quinze metros quadrados, de onde se pode ver a Lagoa de Veneza e a torre da Basílica de São Marcos.\nO andar tem quatro quartos, três casas de banho (a principal tem mosaicos originais do artista de vidro italiano Napoleone Martinuzzi), uma capela privada e há várias obras de arte espalhadas pelas salas e corredores. «Um dos quartos principais apresenta painéis de madeira raros do século XVIII, uma obra do pintor Francesco Fontebasso», sublinha a imobiliária.\nCheio de história e arte, este apartamento no Palazzo Berlendis onde viveu Friedrich Nietzsche tem um preço de 2,5 milhões de euros. Veja as vistas e babe-se!\nTags: Andrea Tirali apartamento arte curiosidades Engel & Völkers filosofia Francesco Fontebasso Friedrich Nietzsche história imobiliária luxos Napoleone Martinuzzi Palazzo Berlendis Rio dei Mendicanti Veneza\nArtigo anterior Hélio Loureiro tem um novo livro sobre gastronomia tripeira\nArtigo seguinte Sonae Sierra faz de Pai Natal e mete ‘Um Sorriso em Cada Criança’