Boas práticas no sector da restauração e bebidas | Câmara Municipal de Montijo\nA Câmara Municipal do Montijo, em parceria com a AHRESP - Associação de Hotelaria Restauração e Similares de Portugal, promove uma Sessão de Esclarecimento sobre Boas Práticas no sector da Restauração e Bebidas, no próximo dia 28 de maio, a partir das 14h30, no Cinema-Teatro Joaquim d’ Almeida.\nA iniciativa, que procura esclarecer sobre a aplicação das medidas de prevenção e contenção da pandemia de covid-19 no sector da restauração e bebidas, conta com a participação do coordenador do Serviço Municipal de Proteção Civil, Carlos Ferreira, e da Secretária Geral da AHRESP, Ana Jacinto (que irá intervir através de videochamada).\nAtravessamos uma crise sem precedentes, na qual o sector do turismo e as atividades paralelas, como o alojamento e a restauração têm sido das mais prejudicadas. Neste panorama atípico, importa salientar que estes sectores da atividade são constituídos, na sua maioria, por micro, pequenas e médias empresas, muitas de cariz familiar.\nPerante as dificuldades originadas pela pandemia e consciente da importância destas empresas e do comércio local no tecido empresarial do concelho, a Câmara Municipal do Montijo está a implementar um conjunto de medidas de apoio e estímulo económico, no qual se insere a criação de um espaço de apoio especializado para as micro, pequenas e médias empresas.\nÉ no contexto da criação deste espaço, num trabalho em parceria e proximidade com entidades parceiras do município, que a Câmara Municipal do Montijo promove, agora, esta sessão de esclarecimento, procurando proporcionar um apoio mais próximo e objetivo aos empresários das PME’s do sector turístico, da restauração e do alojamento, assim como ao movimento associativo do concelho que tem estabelecimentos (cafés e restaurantes) em funcionamento.\nAs inscrições, limitadas a 60 pessoas, deverão ser feitas para: pturismo@mun-montijo.pt até ao dia 27 de maio.\nPara mais informação deverá contatar o Posto de Turismo através do telefone: 21 232 34 86, de segunda a sexta das 09h00 às 12h30 e das 14h00 às 17h30.


Design Ideas 4 U: Novembro 2012\nAdorei esta sala de jantar integrada com a cozinha. Gostei especialmente do tom de azul na parade do fundo...\nPostado por Kelly às 19:52 Nenhum comentário:\nMarcadores: acessorios, aconchegante, ambiente integrado, ambientes pequenos, aproveitamento de espaço, azul, clean, cozinha, cozinhas, loucas, mesa, organizacao, parede, prateleira\nMais uma com pallets que são AWESOME!!!\nPostado por Kelly às 21:36 Nenhum comentário:\nMarcadores: aconchegante, aproveitamento de espaço, BBB, bombonitobarato, pallets, parede, rack de TV, reaproveitamento, reciclagem\nEu estou totalmente APAIXONADA por mesas Saarinen. Elas são super legais. Eu quero uma...\nEste estilo de mesa foi lançado por Eero Saarinen em 1957 e é hoje chamada de "Mesa Tulipe". A Tulipe é um clássico do estilo moderno.\nUma Saarinen original custa milhares de reais, mas é possível encontrar imitações a preços acessíveis.\nPara mais detalhes, leia aqui http://www.tokstok.com.br/app?page=PaginaSimplesMenu&service=page&ps=52128,52149\nCaso você queira comprar uma dessas belezinhas, aqui estão alguns links:\nPostado por Kelly às 16:27 Nenhum comentário:\nMarcadores: ambientes pequenos, arte, clean, cozinha, cozinhas, mesa


Alterar a alimentação de uma dieta usual para uma dieta low carb não é nada fácil: requer muito estudo, auto-análise, busca de receitas e planejamento de cardápio. Pra várias pessoas, um outro componente bem complexo bem como entra nesta equação: equilibrar dieta e vida social e administrar o embate que as transformações na sua alimentação causam nas pessoas que convivem contigo.\nA alimentação é uma parte muito considerável e presente pela nossa cultura, e é primordial aprendermos a enfrentar com as reações de pais, mães, filhos, amigos e colegas de trabalho. A ideia nesse artigo é falar sobre este tema muitas dicas a respeito como superar com o universo à tua volta quando você começar sua vida low carb. Primeiro de tudo, lembre-se que o que está em jogo é a tua existência, só tua.\nPor mais que a pressão seja robusto, não dá pra ti viver postergando o que quer por conta da reação de outras pessoas ao que você está fazendo. Mais essencial do que convencer os outros é VOCÊ estar convencido e determinado. Se estiver, ficará mais ainda ao observar os primeiros resultados em emagrecimento e energia. Se você está disposto a tentar se alimentar melhor, não ceda e aprenda a suportar de uma forma tranquila com a oposição, no final das contas você prontamente vai ter necessidade de proporcionar muita energia ao processo de aprendizagem nesse novo jeito de se alimentar. De repente, você encontrou uma dieta sem cardápios prontos, que te permite ingerir alimentos gostosos até a saciedade, sem se preocupar com as calorias, e ainda perder gordura pra nunca mais reverter a ganhar calorias.\nÉ natural que você necessite revelar pra todo mundo e convencer seus familiares e amigos de que eles devem modificar também. Quem sabe você, como eu, fique observando os carrinhos das pessoas no supermercado e fique morrendo de vontade de aparecer e discursar: “Olá jovem casal, teriam dois minutinhos para ouvir a respeito da comida de verdade? Uma vez eu mandei um pdf do livro do Dr Atkins pra um colega no serviço.\nEle respondeu agradecendo, tudo bem. Mas depois eu fiquei pensando: e se esse amigo não quiser perder peso? E se estiver feliz gordo? E se tiver se ofendido? Quem sou eu com finalidade de chegar afim de alguém e manifestar que ela tem um defeito que deve ser resolvido? A própria pessoa necessita querer a transformação - cada transformação pela vida. Você ambicionar variar a pessoa sem a vontade dela, mesmo que cheio de boas intenções, só desgasta a relação.\nA senhora teria um minuto para dizer a respeito da sua alimentação? Se um amigo de serviço vier procurar você animado sobre o seu modo de redução de gordura e perguntando o que fazer para perder gordura então, daí sim ensine o que sabe, ofereça socorro, indique leituras. Seja aquela pessoa que fez ausência no momento em que você começou e precisava de suporte. Em vista disso você muda o mundo de uma forma positiva e a pessoa que você ajudou lembrará sempre com carinho de você. Bastante coisa desagradável vem de pessoas que encontram que o universo deve viver do jeito delas.\nPossibilidade a dieta correta\nA única exceção são os filhos: nesse caso você tem uma séria responsabilidade em ser o mentor alimentar e não criar outra pessoa que vê nos comerciais de margarina uma referência confiável de fato sobre isso alimentação. Uma dica que faz MUITA diferença é escolher bem as palavras que você vai utilizar pra explicar o tipo de alimentação low carb. Comecei uma dieta nova! Nesta dieta eu posso comer bacon e manteiga todos os dias que vou perder calorias.\nEspero adquirir entrar naquele vestido até abril! Estou experimentando um modo de alimentação novo! A ideia central é eliminar alimentos pobres em nutrientes como açúcar e grãos e alimentos processados, e focar no consumo de alimentos em seu estado natural. As duas frases descrevem a alimentação low carb, no entanto a segunda é uma abordagem muito mais suave do que a primeira.


PR _ A marca Predator Invade o Intel Extreme Masters (IEM) em Katowice – Press Releases\nHomeNotíciasGeralPR _ A marca Predator Invade o Intel Extreme Masters (IEM) em Katowice\nPR _ A marca Predator Invade o Intel Extreme Masters (IEM) em Katowice\nA marca Predator Invade o Intel Extreme Masters (IEM) em Katowice\nTecnologias gaming inovadoras, poderosas e imersivas prestes a oferecer novos níveis de competitividade com os PCs IEM Predator Oficiais\nA Acer reafirma o seu compromisso para ser o parceiro de PC global exclusivo dos eventos Intel Extreme Masters nos próximos dois anos\nA Predator leva a experiência do gaming para próximo dos fãs no IEM Katowice 2020, o maior evento de esports no mundo\nLisboa, 25 de fevereiro de 2020 – A Acer, o parceiro de PC oficial do Intel Extreme Masters, vai entrar em grande durante o evento em Katowice com o lançamento da linha de PCs IEM Predator Oficial. A marca Predator irá invadir Katowice dentro e fora do palco e dos jogos – enquanto 16 equipas lutam por prémios no valor total de 500.000 dólares.\nFundada em 1976, a Acer é uma das maiores empresas de Tecnologias de Informação e Comunicação do mundo, com uma presença em mais de 160 países. À medida que a Acer olha para o futuro, ela foca-se em permitir um mundo onde hardware, software e serviços estão interligados para assim abrir novas possibilidades para consumidores e negócios. Desde tecnologias orientadas para os serviços até à Internet das Coisas, Gaming e realidade virtual, os mais de 7 mil funcionários da Acer trabalham de maneira dedicada na investigação, design, marketing, vendas e suporte de produtos e soluções que derrubam as barreiras entre pessoas e tecnologia. Para mais informações, por favor visite www.acer.com.\nJaume Pausas Tel: +34 619 289 732 Email: Jaume.Pausas@acer.com\nAEMpress Tel: +351 218 019 830 Email: 121pr@aempress.com\nO Intel® Extreme Masters é a mais longa digressão mundial de gaming profissional no globo. Iniciada em 2006 pela ESL e Intel, a competição envolve os melhores jogadores do mundo em múltiplos títulos de esports. Com o IEM com mais de uma década de história, é considerado um dos eventos do género mais prestigiados do mundo. (intelextrememasters.com)\n© 2020 Acer Inc. Todos os direitos reservados. Acer e o logótipo Acer são marcas comerciais da Acer Inc. Outras marcas comerciais, marcas comerciais registadas, e/ou marcas de serviços, indicadas ou não como tal, são propriedade dos respetivos proprietários. Todas as ofertas estão sujeitas a alteração sem aviso prévio ou obrigação e poderão não estar disponíveis em todos os canais de vendas. Os preços indicados são PVP sugeridos pelo fabricante e poderão variar consoante o ponto de venda.


Arquivos Peça – Brechando\nJovens macaibenses fazem peça sobre Auta de Souza\n27 de outubro de 2021 28 de outubro de 2021 Lara PaivaLeave a Comment on Jovens macaibenses fazem peça sobre Auta de Souza\nAuta de Souza é uma importante escritora potiguar e jovens resolveram retratar a artista através de uma produção audiovisual. Como resultado, o Coletivo Mangue lançou o curta “Auta de Souza, a Menina Lírio”, no qual em 30 minutos conta três grandes momentos importantes. O roteiro ficou por conta do diretor kael lima, juntamente com o […]\nNocaute: uma peça de luta que lutou para virar filme\n5 de fevereiro de 2021 Lara PaivaLeave a Comment on Nocaute: uma peça de luta que lutou para virar filme\nO ator César Ferrário escreveu sobre Nocaute para ser uma peça de teatro, que estreou em 2018, sob a direção de Rogério Ferraz, que também interpreta o personagem principal. No entanto, o diretor João Marcelino resolveu transformar em um filme com Ferraz como protagonista. O média-metragem tem sua estreia oficial prevista para acontecer entre os dias 08 […]\nAd Infinitum: Assista a peça natalense gratuitamente nesta matéria\n4 de dezembro de 2020 Lara PaivaLeave a Comment on Ad Infinitum: Assista a peça natalense gratuitamente nesta matéria\nEnquanto os teatros ainda não abriram, uma sugestão é primeiramente assistir uma peça digital. Durante dezembro o espetáculo Ad Infinitum está em cartaz nas plataformas digitais, mais precisamente no You Tube. Assim, as pessoas vão matar saudades do teatro e ainda de graça. A realização da peça virtualmente somente veio através da Lei Aldir Blanc, […]\n24 de janeiro de 2020 24 de janeiro de 2020 Lara PaivaLeave a Comment on Fim de semana é dia de assistir peça nova em Natal


Palavra Livre: "Ô, isquindô, isquindô!!"\nPostado por fab29-palavralivre às 13:10\nSaturnino Estrada 14 de fevereiro de 2015 10:14\nÉ... Ouvi por alto que em algum lugar... ah, lembrei!... "Em Porto Alegre haverá ônibus gratuito para a zona da folia", kkkk...\nFiquei imaginando uma notícia assim:\n"Haverá ônibus para o local das manifestações".\nMass media zumbi...\nFAB29 14 de fevereiro de 2015 11:58\nAguarde! Em breve, ônibus grátis para as paradas gay, marchas das vadias,...\nTANNHAUSER 17 de fevereiro de 2015 15:13\nExcelente texto camarada FAB29!\nTocante e contundente!\nFAB29 17 de fevereiro de 2015 15:15\nQualquer dia, chegarei ao seu nível.


Marcelo Souza e Silva fala em 'salvar a economia' e deseja simplificar abertura de empresas em BH - Politica - Estado de Minas\nCandidato do Patriota quer criar agência para desenvolver novos negócios e postos de trabalho na cidade\n31/10/2020 08:30 - atualizado 31/10/2020 09:48\nMarcelo define sua candidatura como 'movimento para salvar a economia'. (foto: Túlio Santos/EM/D.A Press)\nPresidente licenciado da Câmara dos Dirigentes Lojistas de Belo Horizonte (CDL-BH), Marcelo Souza e Silva representa o Patriota na disputa pela prefeitura da capital mineira. O empresário crê que a retomada econômica, fortemente impactada pela pandemia do novo coronavírus, é prioridade. Em entrevista ao Estado de Minas, ele detalhou como pretende dar fôlego aos negócios instalados na capital.\n“Há um plano de incentivo, neste momento ajudando as empresas que estão abertas, mas enfrentando dificuldades. Pode haver a isenção de alguns impostos, dentro do princípio da legalidade, identificando e atraindo setores importantes. A prestação de serviços e a economia podem ser fomentados”, destacou.\nMarcelo define sua candidatura como “movimento para salvar a economia”. ”Precisamos muito fazer com que as empresas que estão em Belo Horizonte e conseguiram sobreviver à pandemia sejam fortalecidas. além de criar ambiente favorável para termos novas empresas. O objetivo é gerar mais empregos, dar sustento às famílias e proporcionar qualidade de vida diferente à população”, disse.\nDesburocratização na mira\nPara atrair novas empresas, Marcelo aposta na desburocratização. Ele acredita no potencial de Belo Horizonte para receber negócios ligados à tecnologia, mas diz que o processo é dificultado por “um muro de 20 metros de altura na prefeitura” — referência ao candidato à reeleição Alexandre Kalil (PSD).\n“Vamos buscar formas de simplificação de abertura. Se pegarmos um setor e trabalharmos a redução gradativa de impostos vinculada ao aumento de arrecadação, podemos fomentá-lo de maneira mais agressiva. Logicamente, é preciso planejamento e articulação. Falamos de setores de serviços, como tecnologia de informação. Temos qualidade para atrair esse tipo de empresa, que trazem empregos de modernidade”, projetou.\nMarcelo Souza e Silva foi o primeiro postulante ao Executivo municipal a oficializar sua pré-candidatura. Uma das ideias do representante do Patriota é dar forma a um organismo que possa dar orientações a emprendedores e formar trabalhadores.\n“Falamos em fazer uma agência de desenvolvimento, que é algo moderno, para que não haja tanta dependência do poder público. Essa agência teria forte participação da sociedade civil organizada, com a prefeitura sendo a protagonista. E, também, uma agência de fomento, com linhas de crédito diferenciadas e,a qualificação de empreendedores e trabalhadores”.\nNa visão do empresário, as agências de desenvolvimento podem, inclusive, ajudar na busca por grupos interessados em abrir postos de trabalho na cidade “Podemos criar esse ambiente favorável, gerando empregos em novos negócios. Precisamos preparar a pessoa para esses empregos e, por isso, as agências de fomento são importantes”, completou.\nFabiano Cazeca (Pros), Rodrigo Paiva (Novo), Nilmário Miranda (PT), Bruno Engler (PRTB), Áurea Carolina (Psol) e Cabo Washington Xavier (PMB) também já foram sabatinados


Praia de Bote:  Faleceu D. Ivone Ramos (ou Ivone Aida), nascida em Santa Catarina, Santiago (1926-2018)\n Faleceu D. Ivone Ramos (ou Ivone Aida), nascida em Santa Catarina, Santiago (1926-2018)\nSoubemos hoje, através do amigo Valdemar, que faleceu a escritora Ivone Ramos / Ivone Aida, esposa do também já desaparecido Sr. Manuel Nascimento Ramos (Nena da Farmácia), autor do saborosíssimo livro "Mindelo d'Outrora", de que temos dois exemplares, um oferecido pelo nosso amigo e condiscípulo gileanista Alexandre Lima Oliveira e outro pelo Dr. Aníbal Lopes da Silva, ambos autografados pelos ofertantes. Do Alexandre "Bintim" vieram-nos também por oferta três obras da D. Ivone: "Futcera ta cendê na Rotcha", contos, edições Calabedotche, Mindelo, 2000, "A Exilada", contos, edição da autora, Mindelo, 2005, e "Mam Bia tita contá estória na criol", histórias tradicionais de Cabo Verde (que assina como Ivone Aida, seus nome e sobrenome, ao invés do habitual Ivone Ramos, do apelido aquirido por casamento), edição da autora, de 2009. Mais uma notável figura do Mindelo - embora de outra ilha mas na cidade a viver há muitas décadas - que nos deixa. Eis a pequena homenagem que o Pd'B lhe presta.\nvaldemar pereira 4 de março de 2018 às 08:01\nQue a terra lhe seja leve e que repouse na Paz do Senhor.\nAo Kalu Gonçalves, à Fàtima Ramos, ao José Fortes Lopes, seu esposo e nosso companheiro, aos demais Familiares as minhas mais sentidas condolências.\nCabo Verde e a Literatura perdem uma grande figura.\nAdriano Lima 4 de março de 2018 às 14:53\nTenho de confessar que ignorava completamente o trajecto literário da D. Ivone e os livros que ela publicou. No meu caso, justifica-se por ter saído de Cabo Verde muito novo e numa altura em que não se dava a devida projecção à produção literária dos nossos conterrâneos. Ou pelo menos julgo que se justifica.\nDeixo agora públicas as condolências que enviei aos Amigos Fátima, filha da falecida, e seu marido José. Ela estará sempre entre nós enquanto lermos os seus livros.\nQua a D. Ivone descanse em paz\nJosé Fortes Lopes 4 de março de 2018 às 15:28\nObrigado a todos pelas palavras de reconforto.\nDª Ivone era uma mulher completa, para além da sua queda para a escrita de contos, que descrevem a realidade de Cabo Verde nos tempos de carestia, era uma excelente e reputada modelista de corte e costura, actividade que praticou a tempo inteiro e que começou a declinar em SV a partir dos anos 70.\nJoaquim Djack 4 de março de 2018 às 15:33\nUm braça de sentimentos para ti e para todos os teus.\nAnónimo 4 de março de 2018 às 15:38\nAgradeço o gesto simpático de ter proporcionado um lugar de destaque no Praia de Bote à notícia da partida da minha saudosa mãe . Agradeço também as palavras de reconforto e o carinho expressos todos os amigos e companheiros.\nJoaquim Djack 4 de março de 2018 às 15:56\nFoi apenas uma pequena mas muito merecida homenagem, das que o Pd'B faz àqueles e àquelas que nos deixam mas em vida honraram o Mindelo, São Vicente e Cabo Verde.


“As pessoas precisam ter mais conhecimento sobre a pandemia”\nO UNICEF, em parceria com a Colgate-Palmolive, entregou mais de 200 mil kits de higiene para famílias de estudantes de escolas públicas de Belém, Fortaleza, Manaus, Recife, Salvador e São Luís\nThaís Silva, de 14 anos, era uma adolescente muito ativa em sua comunidade antes da pandemia. A menina é indígena, moradora da aldeia Pitaguary, no município de Pacatuba, perto de Fortaleza, no Ceará. Além de estudar na escola de sua comunidade, atuava como guia no museu indígena local, fazia cursos, promovia palestras e participava de grupos da juventude indígena. “Isso eu fazia todo dia, e nessa pandemia mudou tudo. E eu ainda estou tentando me acostumar”, conta.\nCom a chegada da pandemia, todas as atividades de Thaís foram adaptadas para o online, e a sua aldeia passou a enfrentar os desafios com a contaminação pelo coronavírus. “Foi bem complicado aqui e ainda está sendo, porque agora aumentou o número de casos, tivemos mortes próximas, outras pessoas que pegaram Covid. Mas estamos conseguindo reverter essa situação”, diz a adolescente.\nPara ajudar na missão de prevenção da Covid-19, em parceria com a Colgate-Palmolive, o UNICEF distribuiu 200 mil kits de saúde bucal infantil e sabonetes em Belém, Fortaleza, Manaus, Recife, Salvador e São Luís para crianças, adolescentes e famílias em situação de vulnerabilidade.\nPara Thaís, além de ajuda para as famílias, a doação significou uma oportunidade para que pais, mães e responsáveis se informassem mais sobre o coronavírus. “O kit foi um alerta para os pais terem cuidados de higiene com os filhos. Gostei do panfleto que veio com algumas informações sobre o que fazer. Isso é importante porque, quando os pais receberem, eles vão ver, ler e se preocupar, vão ter uma noção melhor [sobre a Covid-19]”, explica.\nThaís também aproveita para deixar um recado importante para todos. “Queria alertar as pessoas para que pesquisem mais sobre a pandemia, que tenham conhecimento. O problema que eu vejo são as notícias falsas que estão compartilhando sobre o vírus”, explica.\nAs entregas de doações foram realizadas em escolas das cidades, que receberam as doações e distribuíram para estudantes e famílias. A escola em que Thaís estuda, que está fechada por conta da pandemia da Covid-19, foi um desses polos de entrega. Thaís foi até lá para buscar o seu kit. Ela tem estudado de maneira remota durante a pandemia, mas já não vê a hora de poder voltar para as aulas presenciais. Apesar de ter se acostumado ao novo formato, percebe que muitos de seus colegas não conseguiram. “Mas minha escola está fazendo de tudo para o aluno aprender”, diz.\nNo futuro, ela sonha em devolver para sua escola tudo o que aprendeu, cursando faculdade de pedagogia e sendo professora em sua comunidade. Para o presente, deixa mais uma mensagem importante, para os adolescentes. “Mesmo o ensino remoto sendo difícil, quero dizer que todo mundo se esforce. Porque, se Deus quiser, esta pandemia passa, e todo mundo vai estar vacinado!”, conclui, esperançosa.


Show dos bairros será atração no ‘arraiá’ do Clube de Campo - O Progresso de Tatuí\nInício Cultura Show dos bairros será atração no ‘arraiá’ do Clube de Campo\nShow dos bairros será atração no ‘arraiá’ do Clube de Campo\nEvento é realizado uma vez por mês em comunidades do município (foto: divulgação)\nO projeto “Show nos Bairros” está de volta e, nesta segunda-feira, 9, no Clube de Campo, a partir das 17h, será atração na “Festa Julina”. A caravana contará com apresentações de Sandi Proença, Lavínia Bueno, Xonado de Goiás, Gabriel Dias, Márcio Cravo, Robson & Alaíse, Jeferson e Gabriel, Douglas Henrique e outros artistas tatuianos.\nDe acordo com o vereador Alexandre de Jesus Bossolan, idealizador e organizador do “Show nos Bairros”, o projeto tem como objetivo reunir a população nas comunidades por meio de eventos que “proporcionem novas experiências de lazer e entretenimento, interagindo diretamente com o público”.\nEntre as atrações, o programa conta com apresentações de dança, duplas sertanejas e cantores em geral, DJ durante todo o evento, gincanas e brincadeiras no palco, com sorteio de brindes.\nA ação consiste na promoção de artistas tatuianos e é realizada uma vez por mês, na maioria das vezes com participação das comunidades católicas dos bairros.\nNa edição de junho, realizada no domingo, 24, às 20h, no salão de eventos da Paróquia São Judas Tadeu, o público conferiu apresentações de Robson & Alaise, Xonado, Sandi Proença, Vitor Barros, Jefferson e Gabriel, Gabriel Dias e Grupo Sem Limits entre outros artistas.\nQuem acompanhou as atrações pôde consumir salgados, doces e refrigerantes, vendidos pela comunidade. A renda é revertida para obras assistenciais.\nEm julho, a data oficial de apresentação seria no sábado, 21, porém, a caravana recebeu convite para participar da festa do Clube de Campo e, com a parceria, poderá realizar dois shows neste mês.\nAlém da apresentação do feriado do dia 9, o grupo segue para o bairro vila Angélica no dia 21, sábado, onde será atração na quermesse da paróquia do Sagrado Coração de Jesus, a partir das 20h.\nArtigo anteriorGrupo do CDMCC promove concerto no metrô paulistano\nPróximo artigo“O Pequenino Grão de Areia” no Ceu das Artes


Mágicas com Animais\nNome: Agitar animais\nO teste de reação, com o animal alvo, recebe redutor.\nDuração: Até o próximo teste de reação ou 1 hora\nCusto: 1 a 3, o redutor será o dobro do custo.\nPré-requisitos: Vexação (comunicação e empatia) ou empatia com animais (vantagem)\nNome: Controle de animais (tipos exóticos) resistível por IQ\nCada tipo de animal requer uma perícia diferente.\nCusto depende do tipo de animal\nProtozoários 1 para fazer e 1 para manter\nCrustáceos 2 para fazer e 1 para manter\nAracnídeos 3 para fazer e 2 para manter\nAnfíbios 4 para fazer e 2 para manter\nPré-requisitos: Acalmar animais\nNome: Controle de Híbridos (MD), resistível por IQ\nPermite ao operador controlar uma criatura híbrida (grifo...)\nCusto: 6 para fazer, 3 para manter\nPré-requisitos: 2 magias de controlar animal\nNome: Repelir (animal), resistível por HT\nRepeli os animais de um tipo de uma área, cada tipo de animal requer uma magia diferente.\nCusto: Igual ao custo p/ controlar aquele tipo de animal\nPré-requisitos: A magia controlar (animal) apropriada.\nNome: Repelir Híbridos (MD), resistível por HT\nContrário de controle de Híbridos\nPré-requisitos: Controle de Híbridos\nNome: Possessão permanente de animais (MD) resistível por IQ\nComo Possessão de animais, porém, permanente, até o “exorcismo” ou até que o operador escolha deixar o corpo. Todos os dias, o operador deve fazer um teste de IQ, cada falha “rouba” 1 de IQ do operador, enquanto ele estiver na forma de animal. O corpo verdadeiro fica em animação suspensa enquanto isso.\nPré-requisitos: Aptidão mágica 2 e Possessão de animais\nNome: Teia de aranha\nO operador lança da ponta do dedo uma teia de aranha. Cada fio pode suportar 250 kg, a ponta do fio tem uma força de agarre igual a 20, o meio tem 2, por isso é melhor fazer uma malha (junção de fios) para se formar uma barreira consistente, cada fio adicionado acrescenta +2 de força ao sistema. Para livrar-se da teia (que é pegajosa) deve-se fazer um teste de ST, em caso de falha, deve-se reduzir 1 ponto da ST e da DX para o próximo teste, se qualquer um desses chegar a zero, o alvo estará completamente imobilizado! Os fios queimam uma vitima imobilizada (1D-2 por turno).\nA teia de aranha conta como projétil, TR 13, prec +3, com Max igual ao comprimento do fio. É necessária a perícia arremesso mágico para utiliza-la.\nCusto: 1 para cada 5 hex de fio (max. 30), metade p/ manter\nPré-requisitos: Aptidão mágica e controle de aracnídeos\nNome: Metamorfose Parcial (MD), resistível por IQ\nTransformam-se partes do corpo humano em partes de animais, cada variação conta como uma mágica diferente.\nOlhos de camaleão (3 para fazer): Os olhos do alvo ficam com 2 focos diferentes e recebe a vantagem visão periférica.\nMandíbulas de crocodilo (5 para fazer): As mandíbulas do alvo causam 1D+2 por corte, sua fala fica ininteligível, o alvo recebe visão periférica e daltonismo\nTromba de elefante (3 para fazer): O nariz do alvo torna-se uma tromba, que conta como terceiro braço, recebe visão periférica e daltonismo\nBraços emplumados (3 para fazer): Os braços transformam-se em asas, permitindo que o alvo voe até com o dobro da sua velocidade básica. Para a questão da fadiga, conte como se o alvo estivesse correndo.\nCauda de peixe (3): As pernas do alvo transformam-se em calda, dobrando a velocidade do nado.\nCasco de cabrito montês (4): os pés do alvo transformam-se em cascos de cabrito, recebendo bônus em salto e escalada.\nDentes de sabre (5): Caninos provocam 2D+1 por perfuração (como os de um tigre), ligeira dificuldade na fala, o alvo fica daltônico.\nCauda de escorpião (7): O alvo recebe uma calda de escorpião, junto com a glândula de veneno! O ataque é curto, testa-se a DX e causa por perfuração GDP+1, para evitar o veneno a vitima deve fazer um teste de HT-6, uma falha significa 1D+2 de dano e DX-3 por 3 dias.\nPresas de serpente (3): Os caninos do alvo tornam-se presas que injetam veneno, a fala fica ligeiramente inarticulada. O efeito do veneno dura 3 dias, cada falha no teste de HT-4 (teste diário) resulta em 1D+1 de dano.\nCauda de gambá (3): O alvo recebe uma calda e pode fazer a mágica mau cheiro pelo custo de 2 pontos de fadiga.\nBraços de aranha (7): O alvo adquire um par extra de braços!\nPatas de tigre (4): As mãos do alvo tornam-se patas (2D de dano por corte). Não se pode segurar espadas assim!\nLíngua de sapo (3): A língua torna-se um “punho” de 2 hexágonos de alcance, pequenos objetos aderem a língua o alvo recebe visão periférica.\nCasco de tartaruga (10): O alvo fica envolvido por um casco de DP+3, RD+4, e pesa 2kg por ponto de ST do alvo.\nCusto: Indicado, 1/3 para manter.\nPré-requisitos: Aptidão Mágica 3, alterar corpo (controle do corpo) e Metamorfose outros\nNome: Metamorfose permanente (MD)\nComo metamorfose, porem o alvo escolhe quando voltar a ser humano. O teste da perca de IQ é feito diariamente.\nCusto: 5 vezes o custo da mágica metamorfose correspondente\nPré-requisitos: Aptidão mágica 3, Metamorfose para a forma específica.\nNome: Metamorfose amálgama (MD)\nFunde dois seres, conquanto que nenhum deles resista. Os seres devem estar em contato físico. O operador escolhe quais os atributos manterá de cada ser, assim como a personalidade que controla a metamorfose. Deve-se fazer um teste de vontade de 5 em 5 minutos para determinar se a personalidade controladora continua no poder (em caso de acerto) ou se a outra natureza assumiu o controle (em caso de falha).\nCusto: 8 para fazer, 3 para manter\nPré-requisitos: AM 3, 2 versões de metamorfose outros, 2 mágicas de controle do corpo, 2 mágicas de controlar animal\nNome: Grande metamorfose (MD)\nPermite que o operador faça rapidamente inúmeras mudanças de forma em quanto essa mágica durar. A transformação demora 1 turno e não custa nada alem do custo desta mágica. Os atributos da nova forma variam com o NH dessa mágica e devem ser aprovados pelo GM, assim como o deslocamento, natação, DP, RD...\nPré-requisitos: AM 3, alterar corpo (controle de corpo), 4 tipos de metamorfose e 10 outras magias\nO alvo sente um toque, apenas para atrair a atenção, não causará dor nem desconforto.\nNome: Aumentar atributo\nAumenta em um ponto um atributo (ST, DX ou HT), cada um deve ser apreendido como uma magia diferente.\nDuração: Até a próxima jogada de dados que o envolva.\nCusto: 1 por ponto de bônus, no máximo 5, o alto NH não diminui esse custo.\nNome: Fragilidade, resistível por HT\nAbaixa o HT do alvo que deve ser tocado\nCusto: 2 por ponto de HT reduzido, o alto NH não diminui esse custo\nPré-requisitos: Dar força (mágica de cura)\nNome: Prender a respiração\nPré-requisitos: Aptidão mágica e vigor\nNome: Perfume, resistível por HT\nO alvo começa a ter um cheiro forte à escolha do operador.\nNome: Provocar esterilidade, resistível por HT\nTambém é uma mágica necromantica\nPré-requisitos: AM, roubar vitalidade (necromante) e deteriorar (alimentos)\nNome: Provocar anosmia, resistível por HT\nO alvo, sem perceber, perde o olfato e o paladar.\nNome: Provocar Dormência, Resistível por HT\nO alvo perde o tato, ou seja, não sente o fogo queimando nem os golpes com tanta intensidade além do tranco.\nCusto: 3 para fazer, 1 para manter\nPré-requisitos: Imunidade à dor\nNome: Controlar membro, resistível por IQ\nO operador assume o controle de um membro do alvo.\nCusto: 3 para fazer, 3 para manter um membro\nPré-requisitos: AM e outras 5 magias do controle de corpo, inclusive espasmo\nNome: Cócegas, resistível por IQ\nO alvo começa a rir, recebendo –4 nas defesas ativas. Deve-se fazer um teste de vontade para evitar rir alto. O alvo não pode fazer nada a não ser rir enquanto durar a magia.\nCusto: 2 para fazer, 2 para manter\nNome: Fome, resistível por HT\nO alvo perde a refeição anterior. Ele perde 1 ponto de fadiga que só recuperar-se-á com 1 dia de descanso com refeições completas Também é uma magia de alimentos\nPré-requisitos: AM e deteriorar (alimentos)\nNome: Sede, resistível por HT\nConta como se o alvo não bebesse água por um dia, causa 2 pontos de fadiga e de dano. A fadiga se recupera como na mágica fome. Também é uma magia sobre alimentos\nPré-requisitos: Aptidão mágica e destruir água (água)\nNome: Vomitar, resistível por HT\nO alvo perde a ultima refeição e fica 25-HT turnos atordoado.\nTempo de Operação: 4 segundos\nPré-requisitos: 2 mágicas de controle do corpo e espasmo\nNome: Cessar Espasmo\nCessa qualquer ataque que o alvo esteja sofrendo (vomito, epilepsia...) Também é uma magia de cura.\nPré-requisitos: Espasmo ou dar vitalidade (cura)\nNome: Sufocar, resistível por HT\nO alvo fica incapaz de falar e respirar e sofre os efeitos da asfixia. Só depois de 4xHT turnos a vitiam começa a perder um ponto de fadiga por turno e, quando esta zerar, o alvo morrerá após 4 minutos, independente de seu HT.\nCusto: 4 para fazer, 4 para manter\nPré-requisitos: AM e 5 mágicas do controle do corpo, inclusive espasmo.\nO alvo recebe a vantagem equilíbrio perfeito\nCusto: 5 para fazer, 3 para fazer\nPré-requisitos: Aumentar atributo destreza\nO alvo recebe a vantagem reflexos em combate\nCusto: 5 para fazer, 3 para manter\nPré-requisitos: Destreza e apressar (movimento)\nO alvo torna-se ambidestro\nNome: Atrapalhar, resistível por DX\nO alvo atrapalha-se em uma ação física, não mental, como aparar, bloquear, esquivar...\nDobra a velocidade de produção de objetos manufaturados, não serve para escrita.\nDuração: 1 hora, o alvo não pode interromper seu serviço!\nCusto: 5 para fazer, 3 para manter; a magia causa ao alvo (se não for o operador) a mesma quantia de fadiga por hora.\nPré-requisitos: Apressar (movimento) ou destreza\nNome: Enfraquecer Sangue, resistível por HT\nO alvo torna-se hemofílico. Tb é uma mágica necromantica.\nCusto: 9 para fazer, 5 para manter\nPré-requisitos: Enjôo ou roubar vitalidade (necromante)\nNome: Corte de cabelo, resistível por HT\nCorta o cabelo, a barba, os pêlos, as unhas... do alvo. A qualidade é determinada pela perícia Barbeiro.\nPré-requisitos: Enfraquecer (quebrar e consertar) e 2 magias do controle de corpo\nNome: Crescimento Capilar, resistível por HT\nO cabelo cresce 2,5 cm e as unhas 1 mm em 5 segundos.\nDuração: até o cabelo ser cortado, e as unhas aparadas.\nCusto: 1 para fazer, 1 para manter\nPré-requisitos: 5 mágicas de controle do corpo\nNome: Corpulência (MD), resistível por HT\nO alvo aumenta temporariamente um nível de peso, indo de magro para normal, de normal para excesso de peso, desse para obesidade e de obeso para extremamente obeso... As roupas rasgarão, o alvo entrará em pânico... alem dos efeitos do peso da banha adicional!\nCusto: 6 para fazer, 6 para manter\nPré-requisitos: Aptidão mágica 2, criar terra (terra), criar água (água) e outras 4 magias de controle do corpo, inclusive alterar corpo\nNome: Magreza (MD), resistível por HT\nContrário de corpulência. As roupas ficarão largas, submetendo o alvo a DX-2\nPré-requisitos: Aptidão mágica 2, terra para ar (terra/ar), destruir água (água) e 4 mágicas do controle de corpo, inclusive fome\nNome: Decapitação (MD), resistível por HT+2\nA cabeça do alvo cai e deve sofrer dano por isso! Mesmo assim, o alvo consegue ver, respirar, enviar ordens as pernas... normalmente, a menos que a cabeça esteja em um saco ou coisa parecida!\nDuração: Até que a cabeça seja recolocada no lugar\nPré-requisitos: Aptidão mágica 2 e alterar corpo\nNome: Sensibilizar, resistível por HT\nO alvo adquire a desvantagem Hiperalgia.\nPré-requisitos: Aptidão mágica e atordoamento\nNome: Agonizar, resistível por HT\nO alvo ganha um super tato, a sua pele parece ser raspada! Um toque é um golpe!\nPré-requisitos: Aptidão mágica 2, sensibilizar\nNome: Alterar voz, resistível por HT\nAltera a voz do alvo que pode tornar-se melodiosa (reação+2) ou gaga (-2), ou igual à de qualquer outra pessoa que o operador já tenha contato. Também é uma mágica do som\nPré-requisitos: 4 mágicas do controle do corpo e 4 do som\nNome: Alongar membros\nO membro se alonga 1 metro por segundo e assim vai indeterminadamente, quando a mágica terminar ou for necessário, o braço rebobina-se em 1 segundo.\nPré-requisitos: Aptidão mágica 3 e metamorfose (animais)\nNome: Encolher (MD), resistível por HT\nO operador encolhe. Diminui, proporcionalmente, sua força, deslocamento, pontos de vida, DP e RD\nCusto: 4 para diminuir a metade, 6 para 1/3, 8 para ¼..., com 140 chega-se a 2,5 cm (na média), o mesmo para manter\nNome: Encolher outros (MD), resistível por HT\nCusto: o mesmo que o de encolher\nPré-requisitos: Aptidão mágica 3 e encolher\nNome: Aumentar (MD)\nExatamente o inverso que encolher\nCusto: 4 para dobrar de tamanho, 6 para triplicar, 8 para quadruplicar... o mesmo para manter\nNome: Aumentar outros (MD), resistível por HT\nPré-requisitos: Aptidão mágica 3 e crescer\nNome: Esconder emoções\nPré-requisitos: Percepção de Emoção\nCompulsão para mentira. Descrição no controle de mente\nNome: Vexação, resistível por IQ\nReduz a reação do alvo com IQ+8\nCusto: cada 2 pontos subtraia 1 de reação\nPré-requisitos: Percepção de emoções\nTodos os seres que o alvo tem contato social ignorarão e desconsiderarão as idéias e palavras do alvo. Isso pode ser resistido pelo IQ da pessoa e não do alvo.\nPré-requisitos: Persuasão e repelir (controle de mente)\nTodos os seres que o alvo tem contato social prestarão atenção nas palavras e idéias do alvo. Isso pode ser resistido pelo IQ da pessoa, não do alvo. Alguém afetado por essa mágica pode ser seguido facilmente. O alvo recebe +1 na reação com seres do sexo oposto.\nPré-requisitos: Persuasão e atrair (controle de mente)\nNome: Comunicação (MD)\nCria uma comunicação em tempo real com o alvo, redutores de distancia, -4 se o operador não conhecer a pessoa. A comunicação é apenas audiovisual.\nCusto: 4 para fazer, 4 para manter, 4 para cada participante extra que ouvir a “conversa”\nPré-requisitos: Olho mágico (reconhecimento), audição remota (som), vozes (som), ilusão simples (ilusão)\nMensagem. Descrita nas mágicas do som\nNome: Leitura de sonho, resistível por IQ\nO operador vê os sonhos do alvo. –2 se eles não se conhecerem.\nPré-requisitos: compulsão para a verdade e sono (controle de mente)\nNome: Transmissão de sonho, resistível por IQ\nO operador diz que mensagem quer passar para o alvo, que deve estar durmindo, o GM “codifica” a mensagem e diz ao alvo o que ele está sonhando. Com IQ-5 o alvo entende a mensagem. –2 se o operador não conhecer o alvo, redutores de distancia. Também é uma mágica do controle da mente\nCusto: 3, uma tentativa por noite\nPré-requisitos: Leitura de sonho\nNome: Projeção de sonho, resistível por IQ\nO operador entra nos sonhos do alvo. –2 se não se conhecerem, redutores de distancia também se aplicam.\nDuração: troca de duas sentenças (uma pelo operador, e outra pelo alvo)\nCusto: 3 para fazer, 3 para manter. Uma tentativa por noite\nPré-requisitos: Transmissão de sonho\nNome: Retrogressão, resistível por IQ\nO alvo experimenta algo que já aconteceu com ele antes, morte de companheiros, triunfo pessoal, escravidão... cada um tem um efeito diferente, a critério do GM\nDuração: 1 segundo, parece mais para o alvo\nCusto: 5, uma tentativa por dia\nPré-requisitos: Sonda mental e transmissão de pensamentos\nMágicas com a água\nMágicas sobre os alimentos\nTempera e condiciona uma única porção de alimento.\nCusto: 2 por refeição\nPré-requisitos: Testar alimento\nNome: Preparar carne de caça\nLimpa um animal. Retira o couro ou escamas, assim como, toda a parte inutilizável. Também serve para cereais e frutas.\nPré-requisitos: Purificar alimentos\nNome: Ver receita\nMostra os componentes do alimento assim como o modo de preparo. Também uma mágica de reconhecimento.\nPré-requisitos: Localizar alimento e história\nNome: Paladar remoto\nO alvo pode sentir o sabor e o aroma de qualquer coisa que ele vê. Também é uma mágica de reconhecimento.\nPré-requisitos: AM, localizar alimento ou localizar ar.\nBoca mágica, Nariz mágico e Aromas do passado estão descritos nas mágicas de reconhecimento.\nNome: Alimento Essencial (MD)\nTransforma 100 g de algo em uma refeição nutritiva e saborosa que não apodrece!\nCusto: 5 se a substancia inicial não for comestível e 3 se for.\nPré-requisitos: AM 2, banquete e criar alimento\nFome e sede estão descritas nas mágicas de controle do corpo\nÁgua insalubre. Descrita nas mágicas da água\nCurar inanição e Curar desidratação estão descritas nas mágicas de cura\nMágicas de acesso\nTranslocar outros. Descrita nas mágicas de movimentação.\nNome: Esconder objeto\nO objeto inanimado vai para uma outra dimensão, porem, desta, ele pode voltar com ordem do operador.\nCusto: 2 por kg de peso do objeto, o mesmo para manter\nPré-requisitos: Encobrir (encantamento) e teleporte (movimento)\nNome: Santuário (MD)\nO operador cria uma dimensão de bolso. Ele abre um portal até uma sala sem saídas e com pouca iluminação, o portal fecha quando o operador entra nele. Essa possui mana baixo, logo todas as mágicas estão submetidas a –5. Quando o operador quiser sair, ele cria um portal em uma das paredes e volta para o local, do mundo real, onde entrou na sala. O tempo que se passa na dimensão também se passa no mundo real!\nCusto: 5 para fazer, 5 para manter\nPré-requisitos: Esconder objeto\nNome: Visita planar (MD)\nO operador deixa seu corpo e vaga livremente como um espírito por outros planos...\nPré-requisitos: Aptidão mágica 2 ou projeção da mente (reconhecimento) ou convocação extradimencional (necromantica)\nNome: Transferir de plano (MD)\nComo visão planar, porém o operador leva o seu corpo também! Essa mágica oferece uma viagem de ida. Planos mais distantes e “esquisitos” custam mais, depende do GM!\nPré-requisitos: Convocação extradimencional (necromantica)\nNome: Transferir outros de plano (MD), resistível por IQ+1\nIdem transferir de plano, porem aplicável a outras pessoas. Muito bom para livrar-se de alguém indesejável!\nPré-requisitos: AM 3, transferir de plano\nO operador sai instantaneamente do seu plano para livrar-se de um golpe. Mágica que serve de defesa ativa.\nPré-requisitos: Aptidão mágica 3 e transferir de plano ou corpo etério (movimento)\nNome: Defasar outros (MD)\nIdem defasar, porém aplicável para outras pessoas.\nConvocar demônios menores. Descrita nas mágicas necromanticas\nNome: Viagem no tempo (MD)\nIdem teleporte, porém desloca o operador e até o seu nível de carga pesada no tempo, não no espaço. O deslocamento pode ocorrer tanto para o futuro como para o passado. O deslocamento é permanente e instantâneo. Se essa mágica levar o operador para o futuro, será um dos futuros possíveis (o mais provável). Se ele retornar do futuro e usar a informação obtida não há certeza se essa será verdadeira! Se o operador quizer\nModificadores de tempo Custo Redutor no NH\nDentro de 1 minuto 4 0\n1 a 10 minutos 6 -1\n10 minutos a 1 hora 8 -2\n1 a 10 horas 10 -3\n10 horas a 4 dias 12 -4\n4 a 40 dias 14 -5\n4 dias a 1 ano 16 -6\n1 a 10 anos 18 -7\n10 a 100 anos 20 -8\nCada x 10 subseqüente +2 -1\nPré-requisitos: AM 3 e teleporte (movimento)\nNome: Transportar outros no tempo (MD), resistível por IQ+1\nUsa-se a tabela de viagem no tempo (acima), porém, dependendo da massa do objeto transportado, o custo aumenta. Para obter-se o custo, deve-se multiplicar o custo normal, por um dos valores abaixo.\nMenos de 5 kg: x½, 5 a 24 kg: x1, 25 a 49 kg: x2, 50 a 100 kg: x3, 100 a 150 kg: x4, 150 a 200 kg: x5...\nPré-requisitos: Viagem no tempo\nNome: Translocação temporal\nPara livrar-se de um golpe, o operador viaja até o futuro de segundos posteriores e volta no turno seguinte. Para voltar e não ficar atordoado o operador deve fazer um teste de percepção corpórea (perícia). Conta como uma mágica de bloqueio.\nCusto: 1 por segundo de deslocamento pretendido. –1 no NH para cada segundo pretendido alem do primeiro.\nNome: Traslocação no tempo em outros (MD)\nIdem traslocação temporal, porem utilizável em outros.\nCusto: 1 por segundo de deslocamento pretendido. –1 no NH para cada segundo pretendido, alem do primeiro.\nPré-requisitos: Translocação temporal\nNome: Rastrear teleporte\nO operador saberá para onde o alvo foi teleportado, isso se ele for bem sucedido na disputa entre os NHs.\nPré-requisitos: Teleporte (movimento), viagem no tempo ou transferir de plano\nNome: Jornada rápida (MD)\nComo viagem no tempo, porem o operador vai e volta, sem ficar permanentemente do outro lado da linha do tempo.\nCusto: Idem Viagem no tempo, mais ¼ do total gasto para manter.\nPré-requisitos: AM 3 e teleporte, ou AM 3 e viagem no tempo\nNome: Desviar teleporte, resistível por disputa de NH\nQuando algum teleporte (teleporte, viagem no tempo, transferência de plano...) ocorrer, o operador escolherá para onde ele vai. O operador de desviar teleporte também sofre os redutores por peso e distancia! Também é uma mágica de movimentação.\nCusto: A diferença entre o transporte de antes e depois. Se o mago queria se transportar 60 km (9 de custo), porem o operador escolheu que ele se transportasse apenas 10 m (3 de custo), o operador deverá pagar 6.\nPré-requisitos: AM 3 e rastrear teleporte\nNome: Criar porta\nO operador abre uma porta que leva ao outro lado do muro, por exemplo. O operador recebe –1 para cada hex de espessura que a porta pretende ultrapassar.\nDuração: 10 segundos ou até que o operador passe, o que for menor.\nCusto: 2 por hex de porta. Uma porta normal tem 2 hex de altura.\nPré-requisitos: Teleporte (movimento) e uma mágica de qualquer tipo de “andar por...”\nNome: Localizar portal\nDiz a distancia e a direção do portal mais próximo.\nPré-requisitos: AM 2, localizar magia e 1 mágica de 10 escolas diferentes\nNome: Espiar portal\nMágica feita sobre um portal que o transforma em janela, podendo assim, de um certo modo, interagir com o mundo de destino: ouvindo os sons, vendo o que está acontecendo, sentindo o cheiro...\nPré-requisitos: Localizar portal\nNome: Controlar portal, resistível pelo portal.\nForça um portal aberto a se fechar, ou um portal fechado a se abrir. Pode-se, também, deslocar o portal a 3 hex por turno, após a mágica terminar o portal volta para o seu ponto original.\nPré-requisitos: AM 3, localizar portal\nNome: Criar portal (MD)\nCria um portal temporário que leva para outro local, tempo ou dimensão. Esse portal conta como se fosse a junção dos portais de tempo, espaço e dimensão, cada um possui um determinado redutor, some-os e aplique no NH de criar portal, o custo é a soma dos custos individuais multiplicados por 10.\nTempo de Operação: 1 segundo por ponto de energia gasto\nPré-requisitos: Controlar portal e viagem no tempo (se o portal fizer isso) e Teleporte (se o portal fizer isso) e transferir de plano (se o portal fizer isso)\nNome: Retardar tempo, resistível por ST ou IQ, o que for maior.\nO tempo dentro da área é retardado, todos os seres da área devem falhar em seus testes de resistência.\nDuração: 1 minuto do tempo de fora\nCusto: metade da velocidade normal 2 por hex de raio, 3 por um terço, 4 por um quarto... o mesmo para manter\nPré-requisitos: AM 2, IQ +15 e 2 mágicas de 10 escolas diferentes\nNome: Acelerar tempo, resistível por ST ou IQ, o que for maior.\nO tempo dentro da área é acelerado\nCusto: 2 por hex de raio para o dobro, 3 para o triplo, 4... o mesmo para manter\nNome: Suspender tempo (MD)\nO tempo da área é suspenso, como se tivesse parado, e a cena congelada. Ninguém, nem nada, pode entrar nem sair do circulo.\nCusto: 5 por hex de raio, 5 para manter\nTempo de Operação: 5 minutos\nPré-requisitos: AM 3, retardar tempo\nNome: Intervalo (MD)\nÉ o reverso de suspender tempo, quem estiver dentro (o operador obrigatoriamente) vê o mundo de fora congelado. Quem está dentro pode fazer o que quiser, como se eles estivessem fora do fluxo de tempo. Dentro desse lapso de tempo, a mana é nula, então, adeus recuperação de força...\nDuração: um instante para quem está fora, porem a mágica só se quebra quando o operador sair da área.\nCusto: 5 por hex de raio\nPré-requisitos: AM 3 e acelerar tempo\nNome: Leitura do corpo, resistível por IQ\nCria na mente do operador uma imagem do corpo do alvo por dentro. Conta como raios-X do alvo. +2 em diagnose e venefício.\nPré-requisitos: Percepção de vida (proteção e advertência) e despertar (controle da mente)\nDetectar veneno. Descrita nas mágicas de proteção e advertência.\nNome: Compartilhar vitalidade\nTransfere HT do operador para o alvo, na razão 1:1.\nCusto: nada de fadiga, o NH alto não influencia isso!\nTempo de Operação: 1 segundo para cada ponto de HT transferido\nPré-requisitos: Dar vitalidade\nDestrói corpos estranhos presentes no corpo do alvo, balas, flechas, espinhos... por exemplo.\nCusto: 2 para a mão ou pé, 4 para o tronco ou membro, 6 para um corpo humano.\nPré-requisitos: Cura superficial, fragmentar (quebrar consertar) e esterilizar.\nNome: Sono curativo\nO alvo cai em um sono profundo e recupera 1 ponto de vida por hora, a fadiga é recobrada ao dobro da velocidade normal. O alvo deve estar de acordo.\nDuração: até 8 horas diárias, ou até o operador decidir, ou até que toda a vida perdida seja curada, o que for menor.\nCusto: 6, 10 para duplicar a recuperação (2 pontos por hora)\nPré-requisitos: AM 2, sono tranqüilo (mente) e cura superficial\nNome: Curar inanição\nRecupera a fadiga causada pela inanição (não recupera a vida!) ou pela magia fome. Também é uma mágica de alimentos\nCusto: 2 por ponto de fadiga\nPré-requisitos: AM, cura superficial e criar alimento (alimentos).\nNome: Curar desidratação\nRecupera a fadiga causada pela desidratação ou pela magia sede ou desidratar. Também é uma mágica de alimentos\nPré-requisitos: AM, cura superficial e criar água (água).\nNome: Neutralização instantânea de veneno (MD)\nCusto: 8. uma tentativa por dia\nPré-requisitos: AM 2 e neutralizar veneno\nNome: Recuperar memória\nPré-requisitos: Despertar e IQ +12\nCessar espasmo. Descrita nas mágicas de controle do corpo\nNome: Cessar sangramento\nCusto: 1 para um corte pequeno, 10 para um corte grande (evisceração, desmembramento...)\nNome: Cessar paralisia\nAnula a paralisa provocada por magia, armas paralisantes...\nCusto: 1 para um membro, 2 para o corpo inteiro\nPré-requisitos: Cura profunda ou cura superficial e paralisar membro (controle de corpo)\nNome: Aliviar paralisia\nO alvo recupera temporariamente o uso de um membro incapacitado ou paralisado.\nCusto: igual ao dano necessário para incapacitar cada membro, o mesmo para manter.\nPré-requisitos: Cessar paralisia\nNome: Aliviar doença\nAlivia o alvo de qualquer sintoma de doença.\nNome: Aliviar vício\nSubstitui parcialmente uma “dose diária de...”, o alvo sentirá os efeitos da abstinência psicológica, mas não física.\nModificadores: -4 para fazer sobre si mesmo, -1 para cada realização alem da primeira sobre o mesmo corpo.\nPré-requisitos: Neutralizar veneno\nNome: Aliviar loucura\nAlivia os efeito de uma compulsão, ou fantasia, ou fobia... Também é uma mágica do controle de mente\nPré-requisitos: Dar vitalidade e sabedoria (mente)\nNome: Imunidade a doenças\nTambém é uma mágica de proteção e advertência.\nCusto: 4 para fazer, 3 para manter\nNome: Imunidade a veneno\nTambém é uma mágica de advertência e proteção\nPré-requisitos: Vigor (controle do corpo)\nNome: Recuperar visão\nO alvo recupera sua visão, temporariamente, os olhos devem existir!\nCusto: Metade do valor do teste de visão do alvo, metade disso para manter.\nPré-requisitos: Cura superficial mais visão aguçada (mente) ou cegar (corpo)\nNome: Recuperar audição\nO alvo recupera sua audição, temporariamente, as orelhas devem existir!\nCusto: Metade do valor do teste de audição do alvo, metade disso para manter.\nPré-requisitos: Cura superficial mais audição aguçada (mente) ou ensurdecer (corpo)\nNome: Recuperar fala\nO alvo recupera sua fala, temporariamente, a língua e as cordas vocais devem existir!\nPré-requisitos: Cura superficial mais voz amplificada (som) ou emudecer (corpo)\nNome: Curar insanidade (MD)\nCura o alvo de uma desvantagem mental (fobia, fantasia...). O GM deve fazer os personagens pagarem os pontos de personagem referente aquela desvantagem!\nCusto: o triplo do custo de pontos para o personagem. A remoção de uma fobia de 10, custa 30 pontos em fadiga.\nPré-requisitos: Cura profunda, aliviar loucura e, pelo menos, 5 mágicas de controle da mente\nNome: Curar vício (MD)\nCura o alvo de um vício, porem se ele tomar a droga novamente, o vicio volta! O personagem deve pagar o custo de pontos do vício! O GM deve assegurar que o personagem pague os pontos de personagem devido a perda de uma desvantagem!\nCusto: o triplo do custo de pontos para o personagem\nPré-requisitos: Aliviar vício\nNome: Entalhar, resistível por IQ\nCria uma inscrição sobre uma superfície. Deve-se fazer o teste artístico apropriado. A superfície resiste com IQ. Também é uma mágica de quebrar e consertar. A inscrição (como é uma ilusão) pode ter alto relevo, estar pegando fogo, brilhar com uma luz verde...\nCusto: 1 para cada hex de área para fazer, o mesmo para manter\nPré-requisitos: Ilusão simples e copiar (quebrar e consertar).\nNome: Duplicar (MD)\nIdem criar objeto, porém parte de algo que já existe, não da mente do operador. Com uma espada na mão o operador poderá criar outra idêntica sem precisar testar armeiro.\nDuração: Enquanto estiver em contato humano existirá.\nCusto: 6 para cada 5 kg de objeto duplicado\nTempo de Operação: Igual ao custo em segundos\nPré-requisitos: Criar objeto e copiar (quebrar consertar)\nNome: Espectro (MD)\nIgual ilusão perfeita, porem pode causar dano e impedir o deslocamento normalmente! O espectro tem o tanto de vida igual à margem de sucesso do operador.\nCusto: 5 por hex de área, metade para manter; pelo custo de 9 por hex, o espectro tem o dobro de sua ST normal (que é igual ao NH).\nPré-requisitos: AM 2, ilusão perfeita, estorvar (corpo), aporte (moviemnto)\nNome: Criar montaria\nO operador cria uma montaria obediente ST 35, DX 9, IQ 4, HT 14, Desloc. 12, tamanho 3 hex, peso 600 kg. O operador determina a aparência da montaria na hora da criação.\nCusto: 8 para fazer, 3 para manter. Dobre o custo para uma montaria alada, ou bruta (ST 70), ou de guerra, ou de corrida. Triplique o custo por uma montaria alada de guerra...\nPré-requisitos: AM 3, criar animal\nFeita sobre uma ilusão, esta adquire traços de iniciativa própria, porém, mesmo assim, ainda será leal ao operador.\nDuração: Até a ilusão acabar\nCusto: 1 para cada 3 pontos adicionadas na DX ou no IQ da ilusão. 1 ponto por perícia (o operador deve conhecer a perícia, os atributos nunca poderão ser maiores que o do operador!)\nPré-requisitos: Auto-suficiência e sabedoria (mente)\nMágicas de reconhecimento\nNome: Revelar posição\nMostra a distancia, os graus e a altitude exata de um alvo que o operador vê.\nNome: Ver localização\nDá uma boa idéia ao operador de sua localização geográfica num raio de 3 km\nPré-requisitos: AM e revelar posição\nNome: Testar área\nDiz quanto peso a área ou objeto pode suportar antes de deformar ou quebrar.\nNome: Ver forma real\nVê por trás de ilusões, metamorfoses, alterar face...\nPré-requisitos: AM, qualquer uma de alteração de forma mais aura ou detectar ilusão.\nTudo que o alvo percebe no momento da mágica e 10 segundos após fica em sua memória. Também é uma mágica de controle de mente\nDuração: a lembrança fica fresca por 1 dia, cada dia posterior requer um teste de IQ (redutores cumulativos de 1)\nPré-requisitos: Sabedoria (mente) e pelo menos 6 mágicas de reconhecimento\nPermite que o alvo lembre um único fato ou evento (10 segundos) perdidos em sua memória.\nPré-requisitos: AM 2, memorizar e história\nNome: Recordar caminho\nO alvo lembrará de qualquer caminho que percorrer.\nDuração: 1 hora, a lembrança fica na memória por 1 dia, cada hora posterior requer um teste de IQ (redutores cumulativos de 1)\nPré-requisitos: Orientação e memorizar\nDiz a distancia e direção do objeto mágico, ser mágico ou mágica ativa mais próxima. Também é uma meta-mágica.\nPré-requisitos: Detecção de magia\nNome: Visão astral (MD)\nPermite que o alvo veja entidades insubstanciais. Também é uma mágica necromântica.\nPré-requisitos: Percepção de espíritos (necromantica) e ver o invisível (luz e trevas)\nNome: Tato remoto\nTorna possível o toque em algo que o operador vê. Um mago não pode realizar magias através desta mágica!\nPré-requisitos: Aptidão mágica\nNome: Projeção da mente\nO operador projeta sua mente para fora do corpo em algum ponto dentro de sua linha de visão. A projeção não pode mover-se, mas poderá se virar para olhar diferentes ângulos.\nPré-requisitos: Percepção de espíritos (necromantica) e pelo menos 4 mágicas de reconhecimento.\nPaladar remoto. Descrita nas mágicas de alimentos\nNome: Boca mágica\nCria uma réplica da boca do operador, esta é capaz de falar e provar alimentos, possui deslocamento 10. Necessária concentração. Também é uma mágica de alimento e som.\nPré-requisitos: Aporte (movimento), paladar remoto e voz amplificada (som).\nNome: Nariz mágico\nIdem boca mágica, porém cria um nariz capaz de cheirar. Também é uma mágica de alimento\nPré-requisitos: Aporte (movimento) e paladar remoto\nNome: Mão mágica\nIdem boca mágica, porém cria uma mão capaz de tatear e agarrar (ST 2). Também é uma mágica de movimentação.\nCusto: 4 para fazer, 3 para manter uma mão. 6 para fazer e 4 para manter duas mãos.\nPré-requisitos: Manipular (movimento) e tato remoto\nNome: Imagens do passado\nRealizada sobre uma superfície, esta mostra o que ela já tenha visto, segue os mesmos modificadores de tempo. Também é uma mágica de luz e trevas.\nCusto: 3 para fazer + o modificador de tempo, 3 para manter\nPré-requisitos: AM 2, história e ilusão simples (ilusão)\nNome: Ecos do passado\nIdem imagens do passado, porém, mostra sons. Segue os mesmo modificadores de tempo. Tb é uma mágica de som.\nCusto: 2 para fazer + o modificador de tempo, 2 para manter\nPré-requisitos: AM 2, história e vozes (som)\nNome: Aromas do passado\nIdem imagens do passado, porém, não mostra imagens e sim aromas. Segue os mesmo modificadores de tempo.\nCusto: 1 para fazer + o modificador de tempo, 1 para manter\nPré-requisitos: AM 2, história e odor (ar)\nAerovisão. Descrita nas mágicas de ar\nVisão de planta. Descrita nas mágicas sobre plantas\nVisão Microscópica. Descrita nas mágicas de luz e trevas\nMágicas de luz e trevas\nNome: Remover sombra, resistível por IQ\nCusto: 2 para fazer, 1 par manter\nNome: Remover reflexo, resistível por IQ\nPré-requisitos: Remover sombra\nNome: Moldar luz\nO operador transforma uma fonte de luz uniforme (tocha) em uma fonte de luz direcional (lanterna)\nImunda a área com um brilho uniforme. Esse brilho não produz sombra, conta como se viesse de todas as direções.\nCusto: ½ para iluminação de estrelas (visão-7), 1 para luar (visão-5), 3/2 para tocha (visão-3), 2 para dia (normal). Custo por hex de raio.\nTempo de Operação: 1 para cada ½ de custo de hex de raio.\nPré-requisitos: Luz constante\nPõe a área na escuridão, ou próximo disso, enfraquecendo, assim, as fontes de luz.\nCusto: ½ para iluminação de tochas (visão-3), 1 para luar (visão-5), 3/2 luz de estrelas (visão-7), 2 para escuridão total (sem visão!). Esse custo é por hex de raio.\nTempo de Operação: 1 segundo por ½ de custo de hex de raio gasto.\nNome: Luz mágica\nCria uma fonte de luz que só é vista por pessoas que possuem Aptidão Mágica, ou seres mágicos.\nCusto: 1 para uma vela (visão-5), 2 para uma tocha (visão-3), 3 para uma lâmpada (sem penalidade). O mesmo para manter.\nPré-requisitos: Visão de magia e luz\nNome: Luz mágica contínua\nFeita sobre algum objeto, esta mágica o fará brilhar como se tivesse luz mágica.\nCusto: 2 p/ uma vela (visão-5), 4 p/ uma tocha (visão-3), 6 p/ uma lâmpada (sem penalidade). O mesmo p/ manter.\nPré-requisitos: Luz mágica e luz constante\nCria uma área iluminada pela luz solar. Não precisa ser realizada em um espaço aberto!\nCusto: 2 por hex de raio para fazer, 1 para manter\nPré-requisitos: AM, brilho e cores.\nNome: Luz solar constante\nCusto: 3 por hex de raio\nPré-requisitos: Luz solar\nSombrear. Descrita nas mágicas de proteção e advertência.\nNome: Muralha de luz\nCria uma muralha que bloqueia a visão em ambos os sentidos. A muralha tem 4 hex de altura.\nCusto: 1 a 3 por hex de raio, quando mais energia aplicada mais forte a luz. Como em luz constante.\nNome: Visão microscópica\nPermite que o alvo examine objetos em seu hex como se fossem 100 vezes maiores. Também é uma mágica de reconhecimento.\nCusto: 4 para fazer, 2 para manter. A duplicação do custo aumenta a ampliação em 10 vezes.\nPré-requisitos: Visão aguçada (mente) ou 5 mágicas da luz e trevas\nNome: Visão brilhante\nPermite que o alvo enxergue com segurança sob fontes muito intensas de luz, inclusive muralha de luz!\nPré-requisitos: Visão aguçada (mente) ou 5 mágicas de luz.\nCria uma superfície refletiva\nCusto: 2 por hex para fazer, o mesmo para manter\nNome: Raio solar\nO operador cria um raio solar que causa dano e ilumina! TR 13, Prec +2, 1/2D 75, Max 150. Um golpe no rosto cega a vítima, se esta falhar em um teste de HT. Espelhos refletem este golpe!\nCusto: 1 ponto por 1D-1 de dano por perf causado, max 3.\nPré-requisitos: 6 mágicas de luz e trevas, inclusive luz solar\nNome: Corpo de sombra (MD), resistível por HT\nO corpo do alvo e mais 3 kg de objetos tornam-se uma sobra bidimensional! Não sofre dano, não precisa comer nem respirar, porém, não pode causar dano, assim como não pode carregar nada! Suscetível apenas por ataques de luz e energia. Recupera 1 ponto de vida por minuto na escuridão total. Passa por baixo de portas e por fendas!\nPré-requisitos: AM 2 e moldar trevas\nImagens do passado. Descrita nas mágicas de reconhecimento.\nMágicas para quebrar e consertar\nComo fragmentar, porem se o alvo de quebrar ele explode violentamente.\nCusto: 2 a 6, cada 2 pontos fazem os fragmentos causarem 1D de dano por corte, dobre o custo para 1D+2.\nPré-requisitos: AM 2, fragmentar e aporte (movimento)\nNome: Fender (MD)\nCria fendas em objetos (paredes, piso, teto...).\nCusto: 1 por dado de dano\nPré-requisitos: AM 2 e fragmentar\nNome: Imunidade à sujeira\nO alvo e os objetos que ele carrega ficam imunes à sujeira, as mãos não ficaram encardidas, os objetos não ficaram empoeirados!\nDuração: 10 minutos de proteção\nDeixa o objeto transparente (como se feito de vidro), pode-se, também, optar por tingir o objeto a deixa-lo transparente!\nCusto: 4 por hex para fazer, 2 para manter\nPré-requisitos: Tingir e pedra para terra (terra)\nAumenta a RD de um objeto inanimado\nCusto: 3 por hex de objeto por ponto de RD (max 8)\nPré-requisitos: Resistência a choques\nEntalhar Descrita nas mágicas de ilusão.\nRealizada sobre uma superfície, cria-se um mapa do que o operador está vendo.\nDuração: 1 hora de escritas, as inscrições são permanentes.\nCusto: 4 para fazer e 2 para manter\nPré-requisitos: Entalhar (ilusão) e medidas (reconhecimento)\nNome: Masca mística, resistível por IQ\nMarca o alvo de um modo que só o operador é capaz de ver.\nDuração: Cada mês deve-se testar o NH dessa mágica, uma falha desfaz a mágica.\nPré-requisitos: Tingir e rastrear\nNome: Atar, resistível por DX\nAmarra o alvo com uma corda ou corrente (não é criada pela mágica, apenas animada!)\nCusto: 3, por 1 ponto extra a corda ganha um nó mágico que só se desfaz com a senha ou o corte da corda!\nNome: Animar objeto (MD), ressitível por IQ de quem segura o alvo.\nAnima um objeto, porém, este não possui vontade própria: não passa de uma marionete!\nCusto: 2 para cada 5 kg de objeto, dobre o custa para animar pedras, triplique para metais, o mesmo para manter\nPré-requisitos: AM 2 e 3 mágicas de moldar\nNome: Fusão com arma (MD), resistível por HT\nO operador se funde com a arma branca que estiver manejando. A arma conta como se estivesse sendo manejada por um operador invisível! A arma não pode falar, tampouco realizar mágicas!\nCusto: 8 para fazer, 4 par manter\nPré-requisitos: AM 2, aporte (movimentação) e 6 mágicas de quebrar e consertar, inclusive remodelar\nNome: Transformar objeto (MD)\nTransforma um objeto em outro, de mesmo peso.\nCusto: 1 para cada 1/2kg de objeto, o dobro para objetos de pedra, o triplo para metal\nPré-requisitos: AM 2, remodelar e 4 mágicas de moldar\nNome: Encolher objeto (MD)\nDiminui, em proporção, um objeto, assim como o seu peso, RD e pontos de vida.\nCusto: 1 por ½ kg de objeto para encolher a metade. O mesmo para manter.\nPré-requisitos: AM 3 e transformar objeto\nNome: Ampliar objeto (MD)\nAumenta em proporção, um objeto, assim como o seu peso, RD e pontos de vida.\nCusto: 1 por ½ kg de objeto para aumentar o dobro. O mesmo para manter.\nNome: Aura falsa, resistível por IQ\nSubstitui as emanações mágicas de um ser, área ou objeto por outras falsas. Um ser humano pode ter aura de zumbi, uma espada pode aparentar estar encantada com a mágica arma dançante.\nPré-requisitos: Escamotear magia e aura (reconhecimento)\nNome: Remover aura\nRemove as emanações mágicas do objeto. Uma arma encantada nunca seria encontrada por causa disso, ela continua sendo encantada, porém resiste a todas as mágicas “ver magia”...\nDuração: Permanente para objetos, 1 dia para seres e áreas\nPré-requisitos: Anular mágica e aura\nNome: Muralha mágica\nCria uma muralha que evita mágicas que a atravesse por determinado lado. Não influencia mágica projétil. As mágicas que conseguirem ultrapassar a barreira, a enfraquece em 1 ponto, quando o poder chegar em 6, a barreira é quebrada. No começo a barreira tem o poder igual ao NH do operador.\nCusto: 2 por hex, 2 para manter\nPré-requisitos: Escudo antimágicas\nLocalizar magia. Descrita em mágicas de reconhecimento\nNome: Suspender mágica, resistível pela mágica.\nAnula temporariamente qualquer mágica ativa no momento. O operador deve conhecer a mágica que está suspendendo.\nCusto: 1/10 do custo da mágica que se está suspendendo, o alto NH não ajuda neste caso!\nNome: Suspender magia, resistível pelas mágicas.\nAnula temporariamente qualquer mágica ativa no momento na área. O operador não precisa conhecer a(s) mágica(s) que está suspendendo.\nCusto: 3 por hex de raio, 2 para manter\nTempo de Operação: 1 segundo por ponto de energia aplicado\nPré-requisitos: Suspender mágica e pelo menos 8 outras mágicas\nNome: Deslocar mágica, resistível pela mágica.\nDesloca uma mágica de área, a área “anda” o nível de AM do operador por turno.\nDuração: Até o operador parar de se concentrar ou até a mágica ser bem sucedida em sua resistência ou até a mágica deslocada acabar!\nCusto: ¼ do custo da mágica a ser deslocada\nPré-requisitos: Suspender magia\nNome: Guarda-mágicas (MD)\nMágica feita sobre outra mágica p/ protege-la de alterações.\nCusto: 1 a 3 para fazer, o mesmo para manter. O alto nível não influencia essa mágica. Cada ponto gasto reduz em dois o NH do operador de uma mágica que visa a mágica alvo.\nTempo de Operação: 1 segundo p/ cada ponto de energia.\nPré-requisitos: Anular mágica\nNome: Apanhar mágica (MD)\nConta como defesa ativa, o operador apanha uma mágica projétil que está em sua direção, ou que passe por ele. Uma vez apanhado, o projétil conta como se fosse feito pelo próprio operador!\nPré-requisitos: AM 2, DX +12 e retornar projétil.\nNome: Arremessar magia (MD)\nTransforma em projétil uma mágica qualquer. TR 13, Prec +1, 1/2D 15, Max 30. Ideal para mágicas que precisam do toque!\nCusto: 3, alem do custo da mágica normal!\nPré-requisitos: Retardo e apanhar mágica\nNome: Adiar mágica (MD)\nRetarda, até quando o operador quiser, a ativação da mágica alvo.\nDuração: 1 h, ou antes, dependendo da vontade do operador\nCusto: o mesmo custo usado para fazer a mágica alvo. (no mínimo 2)\nNome: Emprestar mágica\nO operador empresta a mágica, já realizada, para ser mantida por outra pessoa. Essa outra pessoa não precisa ter Aptidão mágica, só se estiver como pré-requisito da mágica! O alvo ganha total controle sobre a mágica, podendo mantê-la ou cessa-la à vontade. Uma vez emprestada, a mágica não pertence mais ao operador.\nModificadores: -2 se o “novo operador” não souber nada sobre mágica, +2 se ele souber.\nCusto: Igual ao custo de manutenção da mágica a ser emprestada.\nPré-requisitos: AM, emprestar perícia (comunicação) e uma mágica de seis escolas diferentes.\nNome: Roubar mágica, resistível pela mágica.\nO operador desta mágica ganha o controle de uma mágica alvo. Essa mágica é feita sobre o operador da mágica. O operador dessa mágica deve saber o que está roubando!\nCusto: Igual ao custo de manutenção da mágica a ser roubada\nPré-requisitos: Emprestar mágica e proteção total\nNome: Suspender AM (MD), resistível por IQ + AM\nCusto: 12, 12 para manter.\nTempo de operação: 10 s, o operador deve tocar o alvo.\nPré-requisitos: AM, 2 mágicas de 10 tipos diferentes\nNome: Drenar Aptidão mágica (MD), resistível por IQ+AM\nO operador deve tocar o alvo por 10 min e um nível de aptidão mágica do alvo é perdido.\nPré-requisitos: Aptidão mágica 3, suspender aptidão mágica.\nNome: Suspender maldição, resistível pela mágica do objeto.\nSuspende os efeito de mágicas hostis\nCusto: 10 para fazer, 10 para manter\nPré-requisitos: AM e 1 mágica de 10 escolas diferentes\nNome: Suspender mana (MD)\nA área se torna, temporariamente, de mana nulo.\nDuração: Até que a área se recupere normalmente. Geralmente 1 ponto por dia.\nCusto: 5 por hex de raio.\nNome: Recarregar gema de energia\nCusto: 3 por ponto de energia a ser recarregado da gema.\nPré-requisitos: AM 3, gema de energia (encantamento) e dar força (cura)\nNome: Escamotear informação\nTransfere o alvo de uma mágica de informação para outro.\nPré-requisitos: AM 2, percepção de observação (proteção e advertência) e ilusão simples (ilusão)\nMágica de controle da mente\nNome: Enfraquecer vontade, resistível por IQ\nCusto: 2 por ponto de vontade reduzido (max 5)\nPré-requisitos: AM e inépcia\nNome: Fortalecer vontade\nCusto: 1 para cada ponto de vontade fortalecido (max 5)\nPré-requisitos: AM e 6 mágicas do controle da mente\nNome: Desorientar, resistível por IQ\nDesorienta os seres dentro de uma área. Eles esqueceram o caminho tomado e não saberão dar referencias em relação a um marco.\nNome: Fascinar, resistível por IQ\nDeixará o alvo imóvel e desligado da passagem do tempo, enquanto o operador mantiver contato visual com ele! Um golpe (físico ou mental) o alertará!\nNome: Cativar, resistível por IQ\nO operador conta uma história fascinante que ocupa 1 hora do tempo daqueles que o escuta. Aqueles que escutam o operador ficam paralisados, como se estivessem sobre o efeito da mágica fascinar. O NH desta mágica não pode ser superior ao NH de Trovador que o operador possui.\nCusto: 3 para fazer, 3 para manter\nPré-requisitos: Amnésia, torpor e retardar.\nNome: Loquacidade, resistível por IQ\nFaz com que o que o operador diga seja o que o alvo queira escutar, mesmo que seja uma completa besteira! Bônus de até +3 na reação. O operador não saberá o que está dizendo\nNome: Vigília (MD)\nPermite ao alvo passar uma noite alerta, sem perder fadiga.\nDuração: 1 moite\nPré-requisitos: AM 2 e sono e dar força (cura) ou, a critério do GM, clericato\nNome: Atrair, resistível por IQ\nQuem estiver na área, sentir-se-á atraído para o centro, mesmo que o centro esteja pegando fogo!\nCusto: 2 por hex de raio para fazer, 2 para manter\nPré-requisitos: Controle de emoções\nNome: Compulsão para a mentira, resistível por IQ\nO alvo torna-se incapaz de dizer a verdade. Também é uma mágica de comunicação e empatia.\nCusto: 4 para fazer, 2 par manter\nNome: Êxtase (MD), resistível por IQ\nFaz o alvo sentir tanto prazer que não é capaz de fazer nada enquanto a mágica durar!\nPré-requisitos: AM 2 e controle de emoções\nNome: Alucinação, resistível por IQ\nProvoca uma alucinação no alvo, o que provoca a presença ou ausência de algo, na visão do alvo.\nPré-requisitos: Loucura e sugestão\nNome: Grande alucinação (MD), resistível por IQ\nComo alucinação, porém tudo pode ser falsificado, e não apenas uma coisa!\nPré-requisitos: AM 2 e alucinação\nNome: Comando, resistível por IQ\nO operador dá uma ordem simples que o alvo é obrigado a obedecer no mesmo turno. Largue! Espere! Olhe! Por exemplo\nTempo de Operação: Pode ser usada para evitar um golpe!\nPré-requisitos: AM 2 e amnésia\nSemelhante a condicionamento permanente, porém o alvo sabe que a mágica está acontecendo! Embora o operador faça a mágica, o alvo que escolhe qual o seu juramento!\nPré-requisitos: AM e controle de emoções\nNome: Travar vontade, resistível por (IQ+ST)/2\nCria uma barreira invisível que trava o alvo dentro. Os alvos devem estar cientes que estão sendo circundados!\nCusto: 3 por hex de raio, não pode ser mantida!\nTempo de Operação: O tanto que demorar ao operador circundar a área 3 vezes no sentido anti-horário.\nNome: Atrofiar visão, resistível por HT\nCusto: 1 a 3, a visão é reduzida em 2 pontos para cada ponto gasto\nNome: Atrofiar audição, resistível por HT\nCusto: 1 a 3, a audição é reduzida em 2 pontos para cada ponto gasto\nNome: Atrofiar olfato/paladar, resistível por HT\nCusto: 1 a 3, o olfato/paladar são reduzidos em 2 pontos para cada ponto gasto\nNome: Atrofiar sentidos (MD), resistível por HT\nCusto: 2 a 10, os sentidos são reduzidos em 1 pontos para cada 2 pontos gastos\nMemorizar e Recordar. Descritas nas mágicas de reconhecimento\nAliviar loucura. Descrita nas mágicas de cura\nTransmissão de sonho e projeção de sonho. Descritas nas mágicas de comunicação e empatia.\nNome: Criptografar, resistível por IQ-5\nTorna qualquer texto escrito legível apenas pelo operador desta magia, o operador pode especificar quem ele quer que entenda o que está escrito!\nCusto: 1 para cada 10 hex quadrados\nMágicas de movimento\nO alvo precisa do dobro do tempo para fazer as ações. Após o ataque as armas requerem +1 turno de preparo! O deslocamento cai na metade!\nCusto: 5 para fazer, 4 para manter\nPré-requisitos: AM, apressar e estorvar.\nAnula a projeção (causada por algum motivo) do alvo.\nCusto: 1 por hex de projeção anulado\nNome: Marcha lenta, resistível por HT\nDivide a metade a velocidade de viagem do alvo. Não afeta o deslocamento em combate.\nPré-requisitos: AM mais inabilidade (corpo)\nNome: Passo leve\nO alvo não deixará pegadas. Essa magia evita que o alvo ative armadilhas de pressão e similares.\nPré-requisitos: Aporte e moldar terra (terra)\nTorna uma superfície escorregadia. Qualquer um que pise ou ande por ela terá que fazer um teste de DX-2 para não cair. Todas as perícias de combate estarão submetidas à –3, inclusive defesas! Ninguém sabe que uma superfície está ensebada apenas olhando para ela!\nCusto: 1 a 3, cada ponto de energia aumenta 2 pontos no NH em salto do alvo\nNome: Aumentar carga, resistível por IQ de quem usa.\nAumenta o peso de um objeto\nCusto: 2, por até 25 kg de objeto, para dobrar; 4 para triplicar, 8 para quadruplicar...\nNome: Deslizar, resistível por IQ\nPermite que o alvo deslize em um declive como se estivesse esquiando. O alvo joga contra Esqui-2 para conseguir uma boa velocidade. Para o alvo, todos os hex que ele pisar estarão como sobre efeito da mágica ensebar.\nPré-requisitos: Aporte e ensebar\nA mágica confere bônus ao operador nas suas perícias ou atributos quando usados para recuperar sua liberdade de movimento. Tb é uma mágica de proteção e advertência.\nCusto: 2 por ponto de bônus, o mesmo p/ manter (max +5)\nPré-requisitos: 3 mágicas das escolas de controle do corpo, movimentação e proteção e advertência\nTurbilhão. Descrita nas mágicas do ar.\nRealizada sobre um único hex, essa mágica puxa as coisas em seu redor para lá, com uma força determinada pelos pontos de energia gastos.\nCusto: 1 para cada 2 pontos da ST de tração\nPré-requisitos: AM 2 e 4 mágicas de movimento, inclusive levitação\nO contrário de puxar\nCusto: 1 para cada 2 pontos da ST de repulsão\nNome: Tapete voador (MD)\nTransforma um tapete, cadeira, toalha, vassoura... num veículo voador. A primeira pessoa que sobe no tapete torna-se o motorista.\nCusto: 6 para o transporte de 1 hex, 2 por hex extra.\nPré-requisitos: Vôo ou AM 2 e andar no ar\nNome: Translocar outros (MD)\nIdem translocação, porém é aplicável a outras pessoas.\nRastrear teleporte, jornada rápida e desviar teleporte. Descritas como mágicas de acesso.\nNome: Andar nas nuvens\nO alvo anda nas nuvens (névoa, fumaça...) como se elas fossem sólidas! Também é uma mágica do clima (ar e água)\nPré-requisitos: Andar no ar e andar na água\nNome: Saltar nuvens (MD)\nO alvo vai até as nuvens e as usa de trampolim para chegar até o seu destino! Para cada 160 km percorridos é necessário um teste de Acrobacia, uma falha significa que o alvo caiu 3Dx3 m! Também é uma mágica do clima. Sem nuvens essa mágica não funciona!\nDuração: 1 segundo o que equivale a 160 km.\nCusto: 7, não pode ser mantida, deve ser refeita.\nPré-requisitos: AM 2, saltar e andar nas nuvens\nNome: Golpe distante\nPermite ao operador atacar um alvo distante com uma arma de mão. O operador escolhe uma arma de mão para que, pela duração da mágica, possua um alcance infinito, em relação à vítima específica. O operador deve ver a vítima, esta poderá esquivar-se normalmente, como se uma réplica do operador estivesse em sua frente. O operador não sofre dano caso a réplica seja atacada!\nPré-requisitos: AM 2 e Aporte\nNome: Convocar zumbi\nLocaliza e chama o zumbi mais próximo. O zumbi vai a direção ao operador com a maior velocidade possível se não estiver cumprindo ordens pré-estabelecidas pelo seu criador.\nCusto: 5 p/ fazer, 2 p/ manter, dobre o custo p/ um bando.\nProvocar esterilidade e enfraquecer sangue. Descritas nas mágicas de controle de corpo\nNome: Retardar cura, resistível por HT\nTorna o alvo menos suscetível a cura, reduzindo o HT para testes relacionados à recuperação.\nCusto: 1 por ponto de HT reduzido (max. 5)\nPré-requisitos: AM e roubar vitalidade.\nNome: Cessar cura mágica, resiste a cura\nTorna o alvo mais difícil de ser curado com cura mágica. Esta magia tem o poder igual ao NH do operador, cada mágica de cura realizada sobre o alvo requer uma disputa contra o poder de cessar cura. Se a mágica de cura ganhar, o poder cai em 1 ponto. Quando o poder chegar em 6, a mágica se quebra.\nPré-requisitos: Retardar cura\nVisão astral (MD). Descrita como mágica de reconhecimento\nNome: Afugentar espírito, resistível por IQ\nEscolha um tipo de “assombração” (demônios e elementais não são afetados), tais assombrações são afastadas do operador.\nPré-requisitos: Medo (mente) e percepção de espíritos\nNome: Repelir espíritos, resistível por IQ\nIdem afugentar espíritos, porém é aplicável a uma área.\nCusto: 4 por hex de raio, 2 para manter\nPré-requisitos: Expulsar e afugentar espíritos\nNome: Barreira astral\nNenhum ser insubstancial é capaz de cruzar a barreira e/ou usar os seus poderes dentro dela.\nPré-requisitos: Convocar espíritos e repelir espíritos\nNome: Roubar beleza (MD)\nTransfere beleza, carisma ou voz melodiosa p/ o operador.\nDuração: 1 dia, após tudo volta ao normal, porém, pelo dobro do custo a mágica é permanente.\nCusto: Igual ao custo da vantagem roubada, metade p/ manter.\nPré-requisitos: AM 3, Alterar face (corpo) e roubar vitalidade.\nNome: Roubar perícia, resistível por IQ\nTransfere uma perícia do alvo ao operador que deve toca-lo durante todo o processo.\nDuração: 1 dia, pelo dobro do custo a perca é permanente!\nCusto: 1 por ponto de personagem roubado (mínimo de 10!)\nTempo de Operação: 1 minutos\nPré-requisitos: AM 3, emprestar perícia (comunicação) e torpor (mente)\nNome: Roubar atributo (MD), resistível pelo atributo roubado.\nEsta mágica são 4 mágicas separadas. Ela drena os pontos de personagem gastos em atributos de um alvo, ou seja, um alvo com IQ 13 que foi drenado até IQ 10, liberou 30 pontos que o operador poderá gastar aumentando o seu próprio IQ.\nDuração: 1 dia, pelo dobro do custo é permanente\nCusto: 1 para cada ponto de personagem roubado.\nPré-requisitos para roubar ST: AM 3, roubar força\nPré-requisitos para roubar DX: AM 3, roubar vitalidade e inabilidade (corpo)\nPré-requisitos para roubar IQ: AM 3, roubar vitalidade e inépcia (mente)\nPré-requisitos para roubar HT: AM 3, roubar vitalidade\nMorte candente (MD). Descrita nas mágicas de fogo.\nNome: Morte putrefata (MD), resistível por HT\nA vitima, que precisa ser tocada pelo operador, apodrece por dentro! Todos os turnos ela deve fazer um teste de HT, uma falha causa 1D-1 de dano em alguma parte específica do corpo, um sucesso evita a perda de vida.\nCusto: 3 para fazer 2 para manter (precisa de concentração)\nPré-requisitos: AM 2, Enjôo (mente/corpo) e pestilência\nNome: Evisceração (MD), resistível por HT ou IQ\nA mágica permite que o operador alcance dentro do corpo da vitima um órgão e o arranque, deixando um buraco repugnante no lugar! Sem o órgão a vitima resiste com HT ou HT-5, dependendo do órgão, sem o coração o teste é contra HT-6, sem o cérebro, a vitima está morta.\nPré-requisitos: AM 3, aporte (movimento) e roubar vitalidade\nNome: Convocar Demônios Menores\nPossibilidade que o mago convoque 1D+2 demônios menores, com atributos 6 pontos mais baixo que o normal para um demônio. Após a convocação dos demônios deve-se fazer uma disputa de ST do demônio contra o IQ do mago, caso o mago vença, os demônios são controlados, caso contrário, os demônios caem fora.\nTempo para operação: 2 min\nPré-requisitos: Aptidão mágica e 1 magia de 10 escolas\nNome: Materializar, resistível por IQ ou HT\nMágica usada por fantasmas para se tornarem visíveis, também pode ser usada por um mago para força-los a tornarem-se visíveis, porém, desta forma, ela é resistível.\nPré-requisitos: Convocar espíritos\nNome: Solidificar, resistível por ST ou IQ\nMágica usada por fantasmas para se tornarem palpáveis, também pode ser usada por um mago para força-los a adquirir essa forma, porém, desta forma, ela é resistível.\nCusto: 50 para fazer, 10 para manter.\nNome: Animar sombra, resistível por HT\nAnima a sobra de um alvo para que esta o ataque, a sombra terá ST e deslocamento igual ao da vitima, DX igual ao NH do operador, IQ 9 e HT 10. A sombra terá na mão a arma que o alvo possuía na hora que foi feita a mágica, ela infligirá dano na fadiga e sofre dano como um corpo de sombra.\nPré-requisitos: Espírito de caveira\nMágica sobre plantas\nNome: Visão das plantas\nPermite que o operador veja através da vegetação. Também é uma mágica de reconhecimento.\nCusto: 1 para cada 10 hex de vista, o mesmo para manter\nPré-requisitos: Moldar plantas\nNome: Nuvem de pólen, resistível por HT\nCria uma nuvem de pólen que causa DX-2 em quem estiver dentro dela. A vitima começará a espirrar e sofrerá o redutor mesmo 3D turnos após sair da área afetada.\nDuração: menos de 5 minutos dependendo da área\nNome: Chuva de nozes\nAs árvores próximas começam a atirar nozes na área. Cada noz causa 1D-1 por contusão.\nCusto: 1 por hex de raio, o mesmo para manter\nPré-requisitos: AM e 5 mágicas de planta + moldar planta.\nPurificar terra. Descrita nas mágicas de terra\nNome: Secar plantas\nFaz com que as plantas da área cresçam na metade do seu desenvolvimento natural, perdendo metade do seu rendimento.\nDuração: Uma temporada de safra ou de crescimento\nCusto: 1 por hex de raio, para serem afetadas, as plantas devem estar inteiramente dentro da área afetada.\nPré-requisitos: Crescimento de plantas\nNome: Rejuvenescer plantas\nFaz com que uma planta que esteja morta, morrendo ou velha, passe por um súbito jorro de vida. Galhos e folhas brotarão de uma mesa, uma arvore morta dará frutos outra vez!\nCusto: 3 por hex\nPré-requisitos: AM e crescimento de plantas\nNome: Pegadas falsas, resistível por IQ\nO alvo deixa pegadas que aparentam ser de outro ser.\nPré-requisitos: Moldar plantas e moldar terra (terra)\nFaz crescer a vegetação para encobrir uma área e o que estiver dentro dela. Não funciona em desertos, geleiras...\nCusto na Floresta ou selva: 1 por hex de raio.\nCusto na planície ou savana: 2 por hex de raio.\nCusto na tundra: 3 por hex de raio\nNome: Andar entre plantas\nFaz com que o alvo passe entre a vegetação como se ela fosse um campo aberto, não precisando, assim, reduzir sua velocidade.\nCusto: 3 por fazer, 1 para manter\nPré-requisitos: Esconder trilha e moldar plantas\nNome: Andar pela madeira\nFaz com que o alvo passe pela madeira (viva ou morta) como se fosse ar!\nPré-requisitos: Andar entre plantas\nNome: Falar com plantas\nDuração: 1 minuto (cada minuto é uma pergunta e resposta)\nPré-requisitos: AM e percepção de plantas\nNome: Controle de plantas, resistível por IQ\nControla uma planta grande ou um grupo de até 50 kg de peso total.\nCusto: 3 para fazer, metade para manter\nPré-requisitos: Percepção de plantas\nNome: Corpo de madeira, resistível por HT\nO alvo torna-se uma estatua de madeira, adquire DP 1 e RD 3, seus socos e chutes causam +2 de dano. Ele poderá fundir-se com uma árvore, e recuperar 1 ponto de vida por minuto. Não precisa respirar enquanto a mágica durar. Sua velocidade é reduzida 2 pontos.\nDuração: 1 minuto, a mágica cessa se o alvo perder a consciência.\nPré-requisitos: AM 2 e forma de planta\nNome: Corpo de algas, resistível por HT\nEquivalente aquático para corpo de madeira. O corpo adquire a forma de alga, não precisa respirar, 1 minuto em uma grande massa d’água recupera 1 ponto de vida. Seu deslocamento, fora da água, cai 2 pontos, dentro dela, é normal.\nCusto: 6 para fazer, 2 para manter\nPré-requisitos: AM 2, forma de planta e moldar água (água)\nNome: Forma de plantas sobre outros (MD), resistível por IQ\nComo forma de planta, porém aplicada em outros.\nCusto: 5 para fazer, 2 para manter\nNome: Enclausuramento, resistível por HT\nSemelhante a soterramento, exceto que é uma árvore, ao invés de terra, que confina o objeto.\nCusto: 8 para fazer, 5 para desfazer!\nPré-requisitos: AM 2 e andar pela madeira\nMágica de proteção e advertência\nNome: Detectar veneno\nRevela o operador a presença de toxinas. Para identifica-las, o operador recebe +2 em venefício (perícia)\nPré-requisitos: Percepção de perigo ou testar alimento (alimento)\nImunidade a veneno e imunidade a doença. Descritas nas mágicas de cura\nVersão instantânea da mágica escudo. Acrescenta DP ao alvo por um único ataque. Esta mágica não é cumulativa.\nCusto: 1 por ponto de DP acrescentado (max 5)\nVersão instantânea da mágica Armadura. Adiciona RD ao alvo por um único ataque.\nCusto: 1 por ponto de RD (max 5)\nPré-requisitos: Endurecer (quebrar consertar)\nNome: Girar lâmina, resistível por DX\nFaz com que a lâmina gire na mão do atacante, e cause no alvo apenas dano por contusão e não por corte.\nTempo de Operação: Pode ser feita após um teste de defesa ativa, para evitar o pior...\nPré-requisitos: Aporte (movimento) e espasmo (corpo)\nVersão continua do gira lâmina. Todos os ataques que visarem ao alvo desta mágica estarão sobre o efeito da mágica girar lâmina.\nPré-requisitos: Escudo ou girar lâmina\nNome: Defletir projétil\nProvoca a mudança de direção em um projétil. Conta como se o atirador errasse em seu teste de arma.\nPré-requisitos: Aporte (movimentação)\nNome: Apanhar projétil\nO operador apanha um projétil prestes a atingi-lo. Para apanhar projéteis de zarabatana –5, flechas sem redutor, facas +2, armas maiores +4. É impossível apanhar balas! Para apanhar mágicas, utilize apanhar mágica (meta-mágica).\nPré-requisitos: Defletir projétil\nNome: Devolver projétil\nUm projétil prestes a atingir um alvo volta-se contra o atacante. Funciona para mágicas também.\nPré-requisitos: Apanhar projétil\nNome: Refletir olhar (MD), resiste a ataques de olhar.\nReflete um ataque de olhar ou que precise manter contato com a vitima (ataques psíquicos que necessitam de contato visual, olhar de relâmpago, olhar de um basilisco...)\nImunidade ao som. Descrita nas mágicas do som.\nNome: Percepção de observação\nAlerta o operador se alguém está observando a área alvo ou ser alvo. Alerta o operador contra as mágicas usadas para obter informação e sobre meios não-mágicos para isso.\nCusto: 1 por hex de raio, metade para manter. Quando realizada em um ser, o custo é 3.\nPré-requisitos: Percepção de perigo ou resguardar área.\nTepidez. Descrita nas mágicas do fogo\nFrescor, imunidade à água e imunidade ao ácido. Descritas nas mágicas da água\nImunidade ao relâmpago. Descrita nas mágicas do ar.\nSombreia o alvo, o efeito é igual ao de um guarda-sol invisível. Também é uma mágica de luz e trevas.\nCusto: 1, metade para manter\nPré-requisitos: Luz constante (luz e trevas) ou escudo.\nLiberdade. Descrita nas mágicas de movimentação\nNome: Muro de força\nCria um muro, com 4 metros de altura, impenetrável por forças físicas e mágicas projéteis.\nCusto: 2 por hex de raio, o mesmo para manter.\nPré-requisitos: Domo de força\nNome: Muro absoluto\nCria um muro com a junção de muro de força e muralha mágica. Ou seja, nada físico, nem mágico, passa!\nCusto: 4 por hex de raio, o mesmo para manter\nPré-requisitos: Domo absoluto e muralha de mágica\nMágicas de som\nNome: Imitar voz, resistível por HT\nAltera a voz do alvo para que se pareça com a de alguém escolhido pelo operador\nNome: Imunidade ao som\nTorna o alvo imune a mágicas de som e explosões ensurdecedoras...\nCusto: 2 por hex, metade para manter\nPré-requisitos: 4 mágicas do som\nNome: Deturpar, resistível por IQ\nO alvo será incapaz de coordenar sons coerentes: eles sairão completamente desfigurados. As palavras mágicas para fazer uma mágica nunca sairão certas!\nFaz com que o alvo e o operador conversem sem medo de serem escutados. Como se nada em volta atrapalhasse, no caso de barulho, e ninguém escutasse, apenas eles dois.\nDuração: Enquanto durar o contato visual\nPré-requisitos: AM, deturpar e silêncio.\nDá ao alvo a vantagem voz melodiosa. Não afeta quem já possui essa vantagem!\nPré-requisitos: Vozes e controle de emoções (mente)\nPermite que o operador envie uma mensagem falada para o alvo. Deve-se usar os modificadores de distancia. Se o operador não conhecer o alvo, dá se um redutor de 2. Também é uma mágica de comunicação e empatia.\nDuração: A velocidade viaja a 50 km/h, depois de emitida, a mágica acaba.\nCusto: 1 para cada 15 segundos de mensagem\nTempo de Operação: Igual à duração da mensagem\nPré-requisitos: Voz amplificada e localizadora (reconhecimento)\nNome: Escriba musical\nAnima uma caneta fazendo com que ela escreva as notas musicais de uma melodia que o operador está tocando, assoviando, cantando...\nCusto: 3 para fazer, 1 para manter, caso o papel não seja pautado aumente o custo em 1 ponto, tanto para manter, como para fazer.\nFeito por Daniel Dantas de Castro


Benfica travado em Barcelos - Hóquei - SAPO Desporto\nBenfica travado em Barcelos\n21 mar 2010 15:54\nO Benfica mantém o segundo lugar, mas perdeu preciosos pontos na deslocação ao Minho. Um Óquei de Barcelos, outrora nos lugares cimeiros, luta pela manutenção e arrancou uma vitória importante para o cumprimento desse objectivo.\nAs diferenças entre as duas equipas fazia prever que o Benfica conseguisse em Barcelos os pontos que necessita para não deixar fugir mais o campeão FC Porto.\nNo entanto, o resultado foi outro.O Óquei de Barcelos deixou jogar os encarnados e apostava no contra-ataque, que deu frutos. Bruno Matos abriu a contagem para os da casa. O Benfica tentou reagir, mas o guardião minhoto estava em dia sim e foi negando o golo.\nTiago Rafael fez o empate e pouco depois Caio colocou o Benfica na frente, pela primeira vez.\nO Benfica dominava, mas o Óquei de Barcelos nunca baixou os braços e numa boa jogada de ataque, Bruno Matos repôs a igualdade. A três segundos do final, Leandro Wata marcou o golo da vitória minhota, muito importante para a manutenção no campeonato. O Benfica, apesar da derrota, mantém o segundo lugar.


Cão mostra que para se divertir com brinquedo não precisa de ninguém - Clube para Cachorros\nEscrito por Anderson Pereira Em 21/06/2016\t(atualização: 29/11/2017)\nO avanço da tecnologia tem proporcionado cada vez mais conforto e comodidade, tanto para nós, humanos, como para nossos pets. Esses avanços vão até mesmo nas coisas mais simples, como os brinquedos usados pelos pets, a exemplo do caso do cãozinho do vídeo abaixo, que se diverte com um simples lançador de bolas automático.\nBuddy, que é muito popular no Facebook com mais de 200 mil seguidores, recentemente foi filmado por seu tutor, enquanto brincava sozinho com um lançador de bolinhas automático. Enquanto espera o aparelho lançar o brinquedo, o cãozinho chega a dar pulinho e pequenos latidos como se estivesse ansioso. Assim que a bola é arremessada, Buddy rapidamente a pega e põe de volta na máquina para que ela seja lançada novamente.\nConfira no vídeo a seguir quanta fofura e independência canina:


SIFAR e SISMMAR cobram mesa de negociação com a Prefeitura - SISMMAR | Sindicato dos Servidores do Magistério Municipal de Araucária\nAs direções do SIFAR e do SISMMAR foram até à Prefeitura na tarde dessa terça-feira (12) para reivindicar o reajuste da inflação para todos os servidores do município o quanto antes. Isso porque o Câmara e o Senado aprovaram o congelamento dos salários para algumas categorias do funcionalismo público até dezembro de 2021. Mas, além disso, o presidente Jair Bolsonaro afirmou que irá vetar mais categorias presentes na proposta aprovada no Congresso, ou seja, parte considerável dos servidores públicos deve ficar sem reajuste, de acordo com a vontade do presidente.\nIsso é um absurdo e um ataque frontal do governo contra as servidoras e servidores públicos! A nossa realidade em Araucária mostra que, diante da pandemia, dos cortes de salários e da suspensão de contratos, são os servidores municipais que têm mínimas condições de sustentar as famílias na crise. Por isso, é importante manter os salários desses trabalhadores ajustados e garantir a sobrevivência da população trabalhadora da cidade.\nÉ com o objetivo de impedir que o ataque do governo federal seja implantado em Araucária e, consequentemente, que a miséria seja ainda mais intensificada na cidade, que os Sindicatos procuraram a Prefeitura e reivindicaram o reajuste.\nEntretanto, nessa terça não foram discutidas as pautas prioritárias aprovadas em assembleia, por isso, as direções do SIFAR e do SISMMAR elencaram as reivindicações emergenciais, que são: o reajuste da inflação, o pagamento imediato das promoções e progressões deferidas, o pagamento das progressões deferidas até janeiro de 2020, o reajuste do vale alimentação e as pautas pertinentes ao Fundo de Previdência de Araucária.\nOs sindicatos cobraram uma mesa de negociação urgente para discutir essas pautas. O secretário de governo que recebeu os dirigentes sindicais sinalizou que deve promover uma negociação com os sindicatos na próxima semana. Estamos de olho!\nGeral mesa de negociação


AGU estabelece que estados podem legislar sobre direito do consumidor -\n14/06/2019 Luana Dávila\nApós o Projeto de Lei nº 39/2019 – que proíbe a cobrança de taxas adicionais em serviços de telecomunicações sem a autorização do cliente – ter recebido veto do governo do estado, sob a justifica de que a competência seria exclusiva da União, a Advocacia Geral da União (AGU) reconheceu que competência é do estado por se tratar de direito do consumidor.\nPara o autor do projeto de lei, deputado Serafim Corrêa (PSB), as empresas de telecomunicações passaram a ofertar serviços adicionais, porque ficam isentas do pagamento de Imposto de Circulação de Mercadorias e Serviços (ICMS), o que é uma perda para o estado.\n“No projeto de minha autoria, que foi aprovado nesta Casa, fica vedado incluir qualquer cobrança, ainda que as empresas digam que o serviço é gratuito – e elas dizem que o primeiro mês é de graça – sem a autorização expressa do consumidor. Aí, a PGE (Procuradoria Geral do Estado) dá um parecer fulminante, dizendo que não se trata de direito do consumidor, mas de telecomunicação, e que, portanto, a competência é da AGU e o estado veta o projeto”, explicou o líder do PSB na Casa.\nO deputado ainda disse que o projeto objetiva apenas proteger o consumidor.\n“Nas contas telefônicas ou de internet, você contrata um plano que está de acordo. Aí, de repente, a empresa acrescenta um serviço adicional, como um fornecimento de uma revista digital, que dizem que é de graça. Mas aí, quando chega no terceiro mês, aquela revista passa a custar R$18,80 e depois colocam outro serviço que não se sabe nem do que se trata e passam a cobrar mais R$30. Aquela conta que era R$ 100, passa a custar R$ 150. Quando você vê, a sua conta já está em R$ 300”, explicou o deputado.\nSegundo Serafim, em uma Ação Direta de Inconstitucionalidade (ADI) sobre um assunto similar, envolvendo a Assembleia Legislativa de Santa Catarina, a AGU determinou que o estado poderia legislar, já que se trata de direito do consumidor. “A relação entre usuário e as empresas prestadoras de serviço integra o objeto desse ramo específico […]”, diz trecho do documento.\n“Fui atrás e encontrei um parecer da AGU da Assembleia Legislativa de Santa Catarina, dizendo que isso é direito do consumidor e que o estado tem competência para legislar. Então, estamos vivendo aqui a ironia. A PGE dizendo que a competência é da União e a União dizendo que a competência é do estado. Esse veto está na Casa. Haverá de ser votado e espero que esse veto seja derrubado. Essa é uma questão complicada. Inclusive, irei conversar com o procurador-geral para ver como vai ficar essa situação”, concluiu o deputado.\nEm anexo, documentos do veto e do parecer da AGU.\nAGU, PGE, Serafim


Onde Faz Faixas e Banners Jardim América - Banner para Fachada - Grafink Gráfica Rápida\nO onde faz faixas e banners Jardim América é indicado para você que deseja ter uma comunicação visual de qualidade mas tem pouco caixa para investir. Com preços inferiores aos outros modelos de fachadas o banner pode conter suas informações de contato (endereço, redes sociais, telefones, horários de funcionamento) e também apresentar os serviços que são prestados.\nPara adquirir onde faz faixas e banners Jardim América conheça a Grafink Impressão Digital\nQuer saber mais sobre onde faz faixas e banners Jardim América? Saiba que através da Grafink você encontra banner e adesivos para carros, banner academico, banner roll up, plotagem, adesivos para carros, cartão de visita, cartão de visita odontologia, Gráfica rápida em São Paulo, entre outras opções de serviços da área de Gráfica. Com o objetivo de trazer a satisfação a todos os clientes, a empresa entende que sua melhor destaque é conquistar a confiança de cada um. Tudo isso só é possível através do investimento em equipamentos modernos e profissionais experientes. Executamos cada trabalho de uma forma custo-benefício e rápida, e também oferecemos outros trabalhamos, além dos citados, como faixa banner e adesivo para veiculo. Saiba mais entrando em contato conosco. Teremos prazer em atender você!