Guilda dos Aventureiros de Valorian » Início » Regras 3d&t » Lista de Magias\n1 Lista de Magias em Qui Abr 12, 2018 7:29 pm\nEsta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na água doce ou salgada (mas não outros líquidos). Ela não precisa de perícias para nadar e pode se mover na água com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um personagem na água se move com metade da velocidade normal). Lançada sobre uma criatura aquática, a magia tem efeito contrário, permitindo que ela possa respirar em terra\nArma de Allihanna\nO bônus é cumulativo com quaisquer outros bônus do conjurador. Então, se você tem A3 e H2 e gasta 10 PMs para uma Armadura de Allihanna, sua FD final é 10 (e não 5). Além disto, ela agora é considerada uma armadura mágica. Assim como a Arma de Allihanna, esta magia custa duas vezes mais PMs para ser lançada e mantida em lugares estéreis.\nEnquanto está ativa, esta magia reproduz em uma ou mais criaturas o efeito de um dos vários tipos da vantagem Armadura Extra. Se você lança Armadura Extra: Força sobre uma criatura, por exemplo, sua Armadura será dobrada contra qualquer ataque baseado em Força. Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Armadura Extra: Frio, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos. Além disso, esta magia também existe em versões diferentes para cada escola. Por exemplo, há uma Armadura Extra: Químico na Escola Branca, outra na Escola Negra, e uma terceira na Escola Elemental. Um conjurador de Magia Branca não pode lançar as outras duas versões, mesmo aprendendo suas palavras. Cada Armadura Extra tem seu próprio custo em PMs:\nEsta magia protege totalmente a mente do mago contra efeitos espirituais: enquanto a Armadura Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia da escola Elemental (espírito). A vantagem Telepatia também não vai funcionar contra ele. Magos poderosos usam esta magia em conjunto com Permanência para ganhar imunidade total e constante contra ataques espirituais.\nLançada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais respirar. Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência se estiver em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno.\nEsta magia não tem efeito contra criaturas que não precisam respirar, como construtos ou mortos-vivos.\nUm Ataque Mágico funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + o poder mágico. Você pode usar esta magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Força) quanto para ataques à distância (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance máximo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a esquivas. Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMs..\nEmite ondas de vibrações através do alvo, destruindo-o. Funciona como um pequeno e concentrado terremoto, com FA=H+5d. Como o efeito da magia não se espalha, ela é considerada ótima para abrir buracos em tetos e paredes.\nO efeito desta magia rara é semelhante a Aumento de Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal — ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo com um só golpe! Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o próprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto Crítico e vence a FD da vítima, esta deve imediatamente fazer um teste de Armadura: se falhar, terá a cabeça cortada. Veja mais detalhes sobre armas vorpal no capítulo “Objetos Mágicos”.\nEsta magia produz bolas de matéria barrenta e malcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d e ignora a Armadura do alvo. Uma vítima que tenha sua FD vencida não sofre dano real, mas fica suja e fedorenta (é considerada Monstruosa) durante uma hora, ou até se limpar.\nA magia produz bolas em quantidade igual à Habilidade do conjurador (ou menos, à sua escolha). Por esse motivo, um mago pode invocar as Bolas de Lama apenas para demonstrar uma alta habilidade. As bolas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três bolas atacam juntas com FA=3d, por exemplo).\nCria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma carga de ar sob pressão que ataca com FA=H+4d. Além disso, todas as vítimas a até 6m do ponto de impacto (incluindo o próprio mago, caso esteja ao alcance) devem ter sucesso em um teste de Força, ou são lançadas longe (a uma distância igual à FA final, em metros) e sofrem mais 1d de dano pela queda. Por isso seu uso — especialmente na\npresença de aliados — exige precaução.\nCria uma bola de ar compacta que explode no lugar desejado. Ela permite atacar um alvo com FA=H+1d+PMs gastos, ou defender-se de um ataque realizado até o seu próximo turno com FD=H+A+1d+PMs gastos. Esta magia na verdade causa pouco dano e foi criada como proteção para desviar coisas como flechas e magias ofensivas. No entanto, é considerada ótima para principiantes.\nFelizmente, poucos conjuradores no mundo têm poder para invocar esta terrível magia. Diz a lenda que ela foi criada por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocando a fúria de sua deusa. Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um vácuo poderoso capaz de sugar tudo e todos que estejam nas proximidades (incluindo o próprio mago!). Todas as criaturas a\naté 90m devem fazer um teste de F ou serem puxadas 30m para perto do buraco negro. Alguém que já esteja a 30m ou menos e falhe no teste é sugado para sempre. O teste sofre uma penalidade de –3 se a criatura estiver dentro de 30m, –2 se estiver dentro de 60m, ou –1 dentro de 90m. Para objetos, faça um teste de Armadura com as mesmas penalidades. O buraco negro dura três turnos. Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas para outros mundos. Na verdade, os clérigos de Tenebra acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde vive sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem...\nQualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência). O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs. Não é necessário que ambos os magos (o autor e o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra. Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são\npermanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.\nO Canto da Sereia é a mais simples e conhecida magia de dominação mental/emocional. Ela afeta criaturas a até 50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis”. Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso — enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada. Qualquer personagem com a perícia Manipulação pode lançar esta magia pelo custo normal em PMs, mesmo sem uma vantagem mágica.\nLançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com luz) ou obscurecer (com trevas) sua visão. O mago não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada. Uma criatura cega sofre uma penalidade de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Nenhum\nremédio ou método de cura mundano pode curar esta cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira (lançada através da escola oposta: Branca para curar trevas, ou Negra para curar luz). Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais) também serão afetadas pela Cegueira. Contudo, certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, golfinhos, toupeiras ou personagens com Radar — são imunes a esta magia.\nEsta magia poderosa nunca foi totalmente aperfeiçoada. Uma vez conjurada, cria acima do mago uma esfera flutuante de gelo, que faz chover pequenas farpas de gelo na área abaixo (um círculo com 10m de diâmetro para cada 10 PMs gastos). Todos na área afetada (incluindo o mago!) sofrem um ataque por turno com FA=3d. O efeito é permanente e o mago não tem controle sobre o fenômeno. A esfera de gelo pode ser neutralizada apenas com Cancelamento de Magia, ou com uma magia de fogo que use no mínimo 10 PMs.\nVocê pronuncia uma palavra de comando para o alvo, que ele tentará obedecer da melhor maneira possível. Você pode escolher uma das seguintes opções: “Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.\nUma versão mais poderosa e perigosa de Armadura Espiritual, esta rara magia não apenas bloqueia a mente do mago contra efeitos telepáticos, mas também envia um golpe mental como contra-ataque automático. Quando uma criatura tenta usar magia Elemental (espírito contra um alvo com Contra-Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer um teste de Resistência. Falha resulta em 1d pontos de dano, que ignoram totalmente a Força de Defesa do atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a zero devido a esse contra-golpe, ele entra em Coma (veja a magia de mesmo nome). Por algum motivo, sempre que alguém tenta usar um poder telepático contra um anão de Arton para descobrir onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o anão manifesta um efeito idêntico a esta magia. Por isso ninguém se atreve a usar leitura mental em anões para obter essa informação.\nAlcance: longo; Duração: permanente até cancelada Magos necromantes e clérigos de deuses malignos podem, em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar controlá-los. O procedimento é exatamente o mesmo: quando o\nconjurador murmura preces, todos os mortos-vivos à vista dentro do alcance devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura estará totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar lutará até ser destruído, ou até que seja ordenado a parar. Esta magia não funciona com cadáveres comuns, apenas mortos-vivos. Para transformar um cadáver em uma destas criaturas existe outra magia, Criação de Mortos-Vivos\n(veja adiante). O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou maior que a Habilidade do conjurador é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com H3 tentar Controlar uma múmia com R3; ela não precisa fazer o teste de Resistência. Quaisquer mortos-vivos que não possam ser Esconjurados também não podem ser Controlados. Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos- vivos é considerado um ato maligno, pois você está privando os mortos de seu descanso. A atitude correta é destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o façam.\nUm conjurador pode transformar seu corpo completamente em um elemento — água, ar, fogo, terra ou matéria espiritual. Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças e não pode ser ferido facilmente: recebe Invulnerabilidade contra ataques físicos ou de energia. Você também pode ser ferido por energia baseada em elemento oposto ao seu (por exemplo, Fogo e Frio), e continua vulnerável a outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.\nCada escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes, por um custo maior em PMs:\nEspírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo. Por 25 PMs você se torna imune a todo dano físico ou de energia, mas não é capaz de usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — pode tocar apenas outros seres incorpóreos e xamãs. Por 35 PMs você mantém a imunidade, mas pode afetar o mundo físico à vontade.\nO Crânio Voador de Vladislav\nEsta magia afeta uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto, transformando-a em pântano. O mago também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro (1 PM cada). O chão lamacento torna difícil se mover, impondo uma penalidade de F–1 e H–1 para ataques corpo-a-corpo e esquivas. Muito útil em lutas contra guerreiros que valem-se\nEsta é uma variação necromante de Criatura Mágica (veja a seguir). Só que, em vez de construir uma criatura com magia pura, você lança a magia sobre um cadáver; ele não retorna à vida, mas se levanta e obedece às suas ordens. Em termos de regras, o cadáver funciona como uma Criatura Mágica — você tem um número de pontos de personagem para distribuir em suas características igual ao número de PMs gastos. Existem versões Superiores e Supremas desta magia, que funcionam como as versões Superiores e Supremas\nde Criatura Mágica. Um morto-vivo não tem inteligência, mas obedece ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate,\nluta até ser destruído (ou Esconjurado). Mortos-vivos criados com esta magia podem ser Esconjurados, ou então Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador também terá que usar Controle de Mortos-Vivos). Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos- vivos é um crime horrível. Personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia.\nMagia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para\ndistribuir entre as características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos. A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as características da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que\ngastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo). Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva\n(+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs. Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um construto (é como se fossem construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.\nSimilar a Criatura Mágica, mas muito mais poderosa: cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 20 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5).\nO custo por poderes extras é normal. Esta é uma magia rara, e o conjurador também precisa ser capaz de lançar.\nExigências: Clericato, Código de Honra (Honestidade ou Heróis)\nEsta poderosa magia pode curar aflições imunes a outras formas de cura, como licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e outras maldições — exceto a morte. Qualquer doença que possa ser vencida com Cura Total também pode ser erradicada com Cura de Maldição. Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida. Poucos clérigos podem lançar esta magia, e raramente o farão sem um bom motivo: quase sempre um sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma missão para sua ordem antes de remover uma maldição. Por um custo muito maior em PMs, esta magia também pode remover para sempre uma Maldição (incluindo a magia Maldição das Trevas, ou um item maldito). O custo depende da gravidade da aflição: 20 PMs para uma\nMaldição de 0 pontos, 40 PMs para –1 ponto, 60 PMs para – 2 pontos, e 80 PMs para –3 pontos. Naturalmente, apenas conjuradores muito poderosos podem remover as aflições mais graves.\nEsta magia elimina o mal no coração de uma criatura, que torna-se um aliado do mago — ou, pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela também cancela os efeitos de Canto da Sereia ou Marionete, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados por vilões. Em\nalguns casos pode levar vilões à redenção, mas com margens limitadas de sucesso (conta-se que, certa vez, Mestre Arsenal gargalhou muito quando foi alvo desta magia). Cura para o Mal não permite testes para resistir, mas afeta apenas criaturas indefesas, e não tem efeito contra criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago.\nConjuradores divinos poderosos não precisam rolar dados para descobrir quantos PVs podem curar: esta poderosa magia restaura todos os Pontos de Vida de uma criatura. Assim como a Cura Mágica, Cura Total também pode curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Na verdade, certas aflições mais poderosas podem ser curadas apenas com esta magia.\nUsada deste modo, Cura Total consome 20 PMs e não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta forte magia exige da criatura um teste de Resistência; falha reduz os PVs da criatura imediatamente para zero.\nFaz com que o mago atire numerosos dardos de gelo diminutos, que atacam com FA=H+1d. Caso o alvo receba qualquer dano, sente muita dor e sofre uma penalidade de –1 em Resistência até o fim do combate. Esta magia é própria para enfraquecer a vontade de lutar do oponente.\nEsta é uma das magias mais cobiçadas por magos. Eles podem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste de Resistência +1. Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.\nMortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago também não podem ser afetadas.\nEsta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que\nesteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.\n3ª Turno: a intensidade e a localização de cada aura. Se uma aura está fora da linha de visão do conjurador, ele descobre sua direção, mas não a localização exata. Animais, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais não são malignos (embora sejam perigosos), e esta magia não é capaz de detectá-los. A cada turno, é possível tentar analisar uma nova área. A magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo\nEsconjuro de Mortos-Vivos\nA maioria dos clérigos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta magia. Quando o clérigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar caso o clérigo não consiga enxergá-los, e vice-versa. Quanto maior a Habilidade do clérigo, mais chances ele tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo seja menor que a Habilidade do clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um esqueleto com R1, ao resistir a um clérigo com H3, deve fazer um teste de Resistência –2 (3–1). Caso essa diferença seja 4 ou mais, o morto-vivo não tem direito a nenhum teste — o esconjuro é automaticamente bem-sucedido. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que a Habilidade do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com H4 tentar esconjurar um vampiro com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existem também certos mortos-vivos poderosos que nunca podem ser esconjurados.\nEsta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escuridão em uma área de 6m de raio. Nem mesmo as criaturas com Visão Aguçada, Infravisão, Ver o Invisível ou Visão de Raio X conseguem ver qualquer coisa na área (mas Audição Aguçada, Faro Aguçado e Radar funcionam normalmente). Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) também não funcionam na área de Escuridão.\nQuando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a Escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado novamente.\nEsta magia detecta se existe algum tesouro escondido na área (uma masmorra ou cidade), sendo que “tesouro” é qualquer item ou porção de itens valiosos que não esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A magia não aponta o aposento ou local especifico onde está o tesouro, nem diz a direção, valor e outras informações sobre o tesouro; apenas sua presença.\nDiz a lenda que esta magia foi criada por um artista frustrado, muito competente em mágica, mas incapaz de produzir uma verdadeira obra de arte. Lançada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra peça artística, ela exige de qualquer observador um teste de Resistência +1. Se falhar, a vítima não consegue tirar os olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza. O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida (“Ei, acorda!”). Mortos-vivos, construtos e seres com R3 ou mais são imunes. Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser perigosa. Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima pode observar o objeto de sua fascinação durante dias, sem comer, beber ou dormir, até morrer de inanição. Conta-se\nhistórias de aventureiros solitários que morreram em casas ou mansões abandonadas, contemplando um quadro ou estátua até a morte. A presença de objetos tratados com esta magia é proibida no Reinado, sob pena de apreensão da peça e prisão. Existe uma versão mais rara desta magia que pode ser lançada sobre criaturas (apenas o próprio mago). As exigências, efeito e testes para resistir são os mesmos, mas ela funciona apenas em criaturas do sexo oposto.\nCom esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto. O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1 para negar o efeito. Se falhar, será envenenada. Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).\nEsta perigosa magia dispara 1d cargas de energia mágica em formato de insetos que atingem quaisquer alvos escolhidos pelo mago, dentro do alcance. Criaturas e objetos tocados pelas cargas são desintegrados (cada carga ataca com FA=3d, que ignora Armadura).\nQualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual à metade do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos). Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para\natacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.\nA mais poderosa e brutal magia do gelo de que se tem notícia. Uma bola de gelo surge entre as mãos do mago, e então é lançada contra uma criatura, explodindo tudo e todos a até 10m do ponto de impacto com FA=10d. Criaturas reduzidas a 0 PVs através desta magia morrem imediatamente, transformadas em estátuas de gelo (sem direito ao Teste de Morte).\nEsta magia desperta na pessoa afetada uma fúria guerreira que a favorece em combate. Durante a fúria uma criatura luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas não pode pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que vê pela frente. Além disso, um personagem em fúria jamais pode se esquivar, nem usar magia ou qualquer vantagem que gasta PMs. Esta magia pode ser lançada sobre um companheiro\npara melhorar suas habilidades, ou então contra um inimigo para impedi-lo de usar outros poderes que tenha. Criaturas que recebam a Fúria Guerreira contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. A Fúria só pode ser invocada em situações de combate. Embora seja uma magia sustentável, seu efeito cessa assim que a luta termina; a criatura que estava em Fúria fica esgotada,\nsofrendo uma penalidade de –1 em todas as suas características durante uma hora.\nEsta magia concede um bônus de H+2 em testes de Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando mover- se às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a especialização Furtividade, mesmo assim ele pode realizar testes para Tarefas Difíceis.\nA Gagueira de Raviollius\nEscola: Branca ou Elemental (água ou ar)\nO alvo deve fazer um teste de Resistência; se falhar, será acometido por uma gagueira terrível. Mas, caso a vítima tenha sucesso, quem sofre o efeito é o próprio mago. A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer perícia que envolva a voz (como Manipulação). Lançar magias também se torna muito difícil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar, a magia não funciona (mas também não gastará PMs).\nLançada sobre uma criatura, esta magia faz crescer garras em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, o alvo da magia recebe Força+2 e causa dano por corte.\nEsta magia permite criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem. Se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam claramente absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d’água, um orc usando uma luxuosa armadura completa...). O mestre pode aplicar modificadores ao teste. Imagens criadas através desta magia não têm cheiro e não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão Avançada, veja adiante), e também não podem causar qualquer dano.\nElas não têm solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão. É possível criar ilusões pequenas e simples com 1 PM.\nQuanto maior o consumo de energia, maiores e mais sofisticadas elas se tornam:\n1 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão.\n2 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel).\n3 PMs: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imóvel).\n4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imóvel).\nEsta magia funciona exatamente como Ilusão, obedecendo aos mesmos limites de tamanho, mas produz sons e cheiros. Contudo, ela ainda não tem solidez, não pode causar dano, e consome duas vezes mais PMs (por exemplo, 4 PMs para uma imagem pequena em movimento ou até 1m imóvel).\nEsta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de enganar completamente todos os sentidos — porque é uma imagem sólida. Apenas em casos muito especiais são permitidos testes de Resistência para perceber essa ilusão (como a imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a critério do mestre. Sentidos Especiais não fazem diferença. A única forma de perceber algo suspeito é por Detecção de Magia, e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de uma ilusão! A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar\ndano, mas será “dano ilusório”. Caso receba dano de uma ilusão, o personagem tem direito a um teste de Resistência; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a FA de uma ilusão é sempre igual aos PMs usados para criá-la +1d). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusório sofre o mesmo efeito de uma magia Desmaio. Quando acordar, perceberá não ter recebido nenhum ferimento real. Uma Ilusão Total consome quatro vezes mais PMs (por exemplo, 8 PMs para uma imagem pequena em movimento ou até 1m imóvel).\nLançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada será bem mais difícil: seus adversários sofrem uma penalidade de –1 em Habilidade para atacar e se defender. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo não podem ser enganados pela Imagem Turva, e lutam normalmente.\nEste feitiço enche uma pessoa de motivação, coragem e certa burrice. A vítima será capaz de coisas que em geral não ousaria — como declarar-se fervorosamente para uma pessoa amada, dizer poucas e boas para um superior, desafiar um adversário mais forte... enfim, jogar toda a prudência pela janela. A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito. Se falhar, enquanto durar a magia, a criatura afetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recém adquirida impetuosidade), mas sofre redutor de –1 em Armadura e testes de Resistência (por sua imprudência). Quaisquer outros efeitos dependem da pessoa afetada e suas motivações pessoais: quando um jovem guerreiro iniciante xinga a mãe do capitão da guarda, ou persegue a campeã gladiadora Loriane para beijá-la, muito provavelmente esta magia terá sido a responsável...\nA verdadeira origem desta magia é controversa. Alguns magos afirmam que seus primeiros usuários seriam bárbaros de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontos mais remotos das Montanhas Uivantes — mas histórias mais exageradas dizem que eles receberam esta magia de Beluhga, a Rainha dos Dragões Brancos. (E também há quem fale sobre um ninja azul...) Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e gélidas como uma nevasca. O mago ataca com FA igual a H+2d, e este ataque ignora totalmente a Armadura do alvo, que não entra em sua Força de Defesa.Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo deve ainda fazer um teste de Resistência: se falhar ficará congelado e indefeso durante uma turno, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia.\nCoisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia. Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma penalidade de H–1. Uma criatura invisível não pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer qualquer dano. Como na magia Ilusão, quanto maior o custo em PMs, maiores os objetos ou criaturas tornadas invisíveis:\n1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão. 2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel). 3 PMs: algo com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imóvel). ...E assim por diante, como na magia Ilusão.\nSimilar à Invisibilidade normal, mas mais cara (custa duas vezes mais PMs) e bem mais eficiente. Esta versão não é cancelada quando o alvo ataca, lança outras magias ou sofre dano.\n2 Re: Lista de Magias em Qui Abr 12, 2018 7:32 pm\nInvocação do Elemental\nCusto: 2 a 10 PMs (veja adiante)\nEsta magia é muito semelhante a Criatura Mágica, uma vez que faz surgir no lugar escolhido um ser mágico feito de um único elemento. A grande diferença é que, em vez de apenas criar uma forma animada e não vivente, a magia invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas são conhecidas como elementais. Elementais são seres que possuem naturalmente as habilidades da magia Corpo Elemental, com todas as habilidades possíveis. Suas cinco características dependem do consumo em Pontos de Magia: cada 2 PMs resultam em 1 ponto para características (nenhuma delas pode exceder 5). Os elementais são seres inteligentes. Não precisam de supervisão constante por parte do invocador para executar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano de origem tem como único desejo retornar o mais rápido possível. Para isso ele tem duas opções: cumprir uma missão para o invocador em troca de liberdade, ou então matá-lo — o que provocaria o cancelamento da magia, libertando a criatura. O mais comum é que o elemental ataque primeiro e, se não conseguir causar dano com facilidade, vai acreditar que o invocador é poderoso demais para ser vencido,\ne então seguir suas ordens. Um elemental que tenha sido escravizado por longos períodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar. É o caso de Slinn, o elemental do ar que acompanha a maga Raven Blackmoon. Cada Invocação de Elemental corresponde a uma magia diferente. Existem versões raras desta magia que permitem combinar duas escolas para invocar elementais diferentes,\nmuito mais poderosos: elementais do magma, do vácuo, do relâmpago e outros. Esses seres têm os poderes e imunidades dos elementos que os formam. Magias e poderes que não afetam construtos também não afetam elementais.\nInvocação do Elemental Superior\nIdêntica à Invocação do Elemental, mas mais eficiente. Cada Ponto de Magia gasto vale 1 ponto para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 10 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5).\nEsta é uma magia rara, e o conjurador precisa ser capaz de lançar Invocação do Elemental.\nInvocação do Elemental Supremo\nEsta magia permite a conjuração dos maiores e mais furiosos elementais. Apenas magos muito confiantes ousam lançá-la, uma vez que o monstro primeiro precisa ser vencido antes de obedecer a seu mestre. Funciona de forma idêntica à Invocação do Elemental, mas cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). Esta é uma magia muito rara, e o conjurador precisa ser\ncapaz de lançar Invocação do Elemental Superior.\nCada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Invulnerabilidade: Fogo, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos. Cada Invulnerabilidade tem seu próprio custo em PMs: Corte, Perfuração, Esmagamento: 2 PMs por turno. Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: 4 PMs por turno. Magia, Força, Poder de Fogo: 6 PMs por turno. Estes três tipos são considerados raros.\nEsta mágica pode ser lançada apenas sobre aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu interior terá suas habilidades reduzidas: testes de Crime ou suas especializações dentro do aposento são considerados Difíceis. Só os ladrões mais habilidosos conseguem trabalhar nessas condições! Esta magia está ativa em vários castelos e palácios importantes do Mundo. Os clérigos de Khalmyr afirmam que ela foi criada para combater o crime. Por outro lado, sacerdotes da ordem de Hyninn juram que na verdade ela existe para testar as habilidades dos ladrões.\nEsta perigosa magia cria uma lâmina d’água sob altíssima pressão, tão afiada que corta praticamente qualquer coisa. O conjurador move as mãos e controla essa lâmina como uma arma vorpal (veja em “Objetos Mágicos”) que ataca à distância (até 10m) com FA=H+1d+10. Esta magia pode ser conjurada apenas próxima a um grande corpo d’água.\nEsta mágica simples permite criar uma lança luminosa que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança sempre acerta com FA=2, e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso (apenas sua Armadura vale na Força de Defesa). Se quiser, o mago pode criar lanças extras. Com 2 PMs pode-se criar duas lanças; com 3 PMs, três lanças, e assim por diante — até um máximo de 5 lanças. As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três lanças atacam juntas com FA 6).\nEsta magia faz um objeto tocado brilhar como uma tocha, iluminando uma área de 6m de raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distância é dobrada para personagens com Visão Aguçada. O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objeto móvel — como um cajado carregado pelo mago. Uma Luz que entre em uma área de Escuridão mágica não funciona.\nA Mágica Silenciosa de Talude\nOs magos do ar dominam a magia de Silêncio, mas também sabem como vencê-la. Inventada pelo Mestre Máximo da Magia, esta mágica permite lançar magias sem emitir som. Sob efeito de Silêncio o mago continua incapaz de falar ou ouvir nada, mas pode lançar magias. O mesmo vale se estiver amordaçado, embaixo d’água ou coisa assim. Esta magia é uma das poucas que podem ser lançadas\nem silêncio total, sem palavras (apenas gestos com as mãos; sem estes gestos, não se pode lançar a magia). Magos excepcionalmente paranoicos usam esta magia o tempo todo para evitar que suas palavras sejam ouvidas, ou seus lábios lidos — e suas magias descobertas.\nEsta magia é utilizada principalmente por bardos. Através de música vibrante, esta Marcha enche de entusiasmo todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada 2 PMs gastos, enquanto durar a magia. Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados,\nMarcha da Batalha afeta todas as pessoas escolhidas dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve manter- se tocando e não pode realizar nenhuma outra ação enquanto a marcha é mantida.\nEnquanto durar a magia, esta Marcha impede totalmente que os aliados do invocador dentro da área de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pânico.\nAo contrário de outras magias que auxiliam aliados, A Marcha da Coragem afeta todas as pessoas escolhidas dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve manter-se tocando e não pode lançar nenhuma outra magia enquanto a marcha é mantida.\nO objetivo desta magia é apagar da mente de um mago as palavras necessárias para realizar uma magia específica. Ela costuma ser utilizada como punição, para remover magias perigosas das mentes de magos criminosos ou encrenqueiros — uma prática comum na Academia Arcana e em tribunais de todo o Reinado. Além de perder para sempre o conhecimento sobre determinada magia, a vítima nunca mais será capaz de aprendê-la outra vez. Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vítimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune). Para realizar o procedimento, é preciso que o mago saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente da vítima — e ele próprio também deve conhecer essa magia. Magias Iniciais não podem ser apagadas.\nCusto: 10 PMs por hora (3 pm/turno)\nEsta magia poderosa não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um teste de Resistência –1: se falhar, cada movimento seu estará sob total controle do mago. A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz conscientemente. É absolutamente necessário que o mago observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer à distância, claro). Se a qualquer momento o conjurador perder contato visual, não pode mais controlar a vítima — ela estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine, seja cancelada ou até que o mago recupere o controle.\nSe uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que viole um Código de Honra, pode fazer um novo teste de Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a magia é cancelada — mas a vítima desmaia com o choque, com seus PVs reduzidos a zero.\nTambém conhecida em algumas regiões como “Dragon Slayer” ou “Dragon Slave”, esta é uma das mais poderosas magias de destruição conhecidas. O mago dispara através das mãos uma carga de energia explosiva, que ataca um único alvo com FA=H+2d+30 e também destrói tudo a até 100m do ponto de impacto com FA 20. Invocar esta magia leva dois turnos — ou seja, ela só pode ser lançada no final do segundo turno (perdendo automaticamente a iniciativa em combate). Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso. Se durante a execução o mago for atacado, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida (mas nenhum PM\nserá gasto). Não custa lembrar: seria muito saudável para quem realiza a magia (e seus aliados) estar a mais de cem metros do ponto de impacto...\nEsta magia torna uma criatura maior e mais forte. O aumento depende do consumo de Pontos de Magia: cada 5 PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da criatura; e concedem um bônus de +1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são ampliadas. Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador Megalon, um antigo e absurdamente poderoso sumo sacerdote de Megalokk, o Deus dos Monstros. Usando-a em conjunto com Permanência, ele criou no passado versões gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos, conhecidos como “megalontes”, e ainda podem ser encontrados vagando em lugares inóspitos. Vencer um megalonte está entre os maiores desafios que um aventureiro poderia enfrentar no mundo. Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Cada 5 PMs para realizar Megalon podem reverter um nível dos efeitos de Mikron (veja adiante).\nExatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma criatura menor e mais fraca. Cada 5 PMs reduzem em 50% o tamanho e a velocidade da criatura, e concedem uma penalidade de –1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo (até um mínimo de 0). Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são reduzidas.\nAo contrário de Megalon, a magia Mikron é permanente. Ela pode ser cancelada ou então revertida com Megalon. O oposto também é possível. Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito\nMuitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma outra realidade, totalmente controlada pelo mago. Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas\npodem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora seja uma poderosa experiência, nada que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo real — para todos os efeitos, é apenas um sonho. Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum dano. Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada durante apenas uma hora — mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vítimas acreditarem que passaram-se muitos anos. A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas despertas têm direito a um teste de Resistência –1 para notar que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos não rendem Pontos de Experiência. Comenta-se que Mundo dos Sonhos é usada para testar aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam aceitos para realizar missões importantes — ou ingressar\nem organizações como a Ordem de Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que mantém uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue...\nCusto: 1pm a cada 2 de dano\nEsta magia cria uma barreira de energia invisível e indestrutível. Usada para formar uma esfera ou semicírculo, protegerá baseado na quantidade de PMs gastos, cada 1PM protege 2 de dano. Uma Muralha de Energia é imune a qualquer forma de dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No entanto, as magias Porta Dimensional ou Teletransporte ainda podem ser usadas para atravessá-la. Magias com Força de Ataque, como A Lança Infalível de Talude, Explosão e outras, não vencem a muralha, mas magias como Desmaio, Sono ou Paralisia ainda podem ser lançadas contra alvos que estejam no outro lado.\nEsta magia conjura uma tempestade de gelo, que não causa dano real, mas dificulta enormemente a visibilidade e movimentação na área afetada. A Nevasca afeta uma área circular com 30m de diâmetro, centrada no mago. A visibilidade é reduzida a poucos\npassos — para atacar qualquer alvo que não esteja à distância de combate corpo-a-corpo (1,5m), o atacante é considerado cego. A fúria da tempestade também interfere com quaisquer Sentidos Especiais, bloqueando-os da mesma forma. A velocidade de todas as criaturas é reduzida à metade. Apenas criaturas voadoras com Força 5 ou mais conseguem manter-se no ar. Além disso, qualquer chama não mágica na área é instantaneamente extinta — tornando esta magia uma forma eficaz de combater incêndios.\nQuando esta magia é conjurada, uma névoa muito densa se espalha a partir do mago até 10m, impedindo a visibilidade — todos na área são considerados cegos, exceto o próprio mago. Seu custo reduzido torna a magia eficaz, mas também muito fácil de ser cancelada. Por esse motivo, é melhor quando utilizada contra não magos.\nEsta perigosa variante do Nevoeiro de Hyninn tem exatamente o mesmo aspecto e efeitos (todos na área afetada, exceto o mago, são considerados cegos). No entanto, o Nevoeiro de Sszzaas é também venenoso, causando a perda de 1 PV por turno. O mago também está exposto ao veneno, por isso a magia é favorita por homens-serpente, mortos-vivos e outros seres imunes a veneno.\nMagos poderosos usam esta magia para invocar grifos, criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia. Grifos têm F2, H4, R3, A1, PdF0, Aceleração e Voo, sendo talvez as criaturas voadoras mais rápidas de Arton. Eles fazem três ataques por turno com as garras (FA= F+H+1d–1) e o bico (F+H+1d). A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do alcance; eles são raros no Reinado (1 em 1d6), mas muito comuns nas Montanhas Sanguinárias e outras áreas montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue as ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o grifo obedece,\nmas irá embora assim que a luta terminar.\nEsta magia na verdade tem pouco poder de ataque, mas pode ser bem perigosa contra os oponentes certos. Ela conjura ondas de choque (uma para cada 2 PMs gastos, até um máximo de cinco ondas por 10 PMs) feitas de vento, todas lançadas ao mesmo tempo contra a vítima, de direções diferentes. Cada uma ataca com FA=H+1d. As Ondas de Vento são invisíveis, e por isso sempre apanham o alvo indefeso, a menos que este consiga percebê-las através de Audição Aguçada, Radar, Ver o Invisível ou alguma outra maneira.\nAlvos desta magia devem fazer um teste de Resistência. Quem falha, fica apavorado e tenta fugir do mago de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma PMs — exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte... O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a\nvítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o mago começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam imunes ao medo nunca são afetados por esta magia. Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas têm\nEsta é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentes para encerrar lutas sem matar — ou por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a cabeça esmagada pela maça... Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste\nde Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia.\nPaz de Marah\nEscola: Branca Custo: 10 PMs\nEsta magia anula intenções violentas das criaturas na área afetada (até 50m do mago), normalmente acalmando pessoas e animais comuns. É útil para interromper tumultos, estouros de manada e outros problemas assim, mas não tem efeito contra criaturas que tenham fortes razões para lutar — por exemplo, um vilão atacando os heróis. A magia funciona apenas quando a vida ou segurança dos envolvidos não está em risco imediato, e qualquer ataque ou ato hostil contra as criaturas afetadas as enfurece outra vez.\nEsta magia também dissipa fantasmas e outras criaturas imateriais fracas (R1 ou 0) com intenções ofensivas. Contra outros youkai tem efeito contrário, enfurecendo-os. Criaturas cuja Resistência seja superior à Habilidade do mago são imunes a esta magia.\nDuração: sustentável ou 1 hora (veja adiante)\nEsta magia permite realizar uma série de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou entreter uma audiência sem gastar poder mágico. Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:\n• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até\n500 gramas de material inanimado (incluindo comida). O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão fantasma, ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamos sugerindo que você use esta magia para erguer a saia de alguém; faça por sua conta e risco!) Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São também muito frágeis, não podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.\nAlcance: toque; Duração: permanente até cancelada Esta é a temível magia que transforma criaturas em pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com um contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou ao toque. Em ambos os casos a vítima tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Uma criatura transformada em pedra não está morta: ela pode ser revertida ao estado normal através de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura de Maldição ou Desejo. As “estátuas” de seres petrificados são quase indestrutíveis, e não podem ser danificadas com armas ou ataques normais — apenas por magia e armas mágicas. Caso sofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura petrificada morre instantaneamente assim que é devolvida ao normal (mas ainda pode ser ressuscitada). Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer criatura com Resistência superior à Habilidade do mago também é imune.Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e outros monstros têm a Petrificação como uma habilidade natural,\nque podem usar livremente sem gastar Pontos de Magia. Perceba que, nestes casos, a petrificação não é considerada uma magia — e portanto, não poderia ser anulada com Cancelamento de Magia. Mas Cura de Maldição ou Desejo ainda funcionariam.\nEsta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os poderes e benefícios da vantagem Telepatia. Isso torna esta magia muito cobiçada por magos não telepatas que desejam usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas.\nEsta magia transporta o conjurador (e todas as criaturas que esteja tocando) instantaneamente para outro lugar que consiga enxergar, a até 150m. A magia não transporta cargas, exceto quando são carregadas por criaturas afetadas. Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até o turno seguinte. Esta magia não permite que você reapareça dentro de um corpo sólido: se o ponto de chegada escolhido não tem espaço livre, você ressurgirá na área vazia mais próxima que esteja dentro do alcance.\nCusto: 1 ou 10 PMs por minuto (veja adiante)\nAlcance: veja adiante; Duração: sustentável\nPopular entre bardos e servos de Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, esta magia permite ao mago projetar uma imagem ilusória de si mesmo a grandes distâncias. A imagem surge diante de uma pessoa que o mago conheça, e fala com a voz do mago. A imagem é translúcida e brilhante, facilmente reconhecível como uma ilusão (não é necessário um teste de Resistência). A magia não permite ao mago saber onde está o destinatário, e nem observá-lo ou ouvi-lo. Serve apenas para enviar mensagens. O custo em poder mágico é 1 PM por minuto para destinatários que estejam no mesmo mundo, ou 10 PMs/min para outros mundos.\nO conjurador usa mágica para proteger uma criatura, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um\nescudo de luz sólida ou qualquer outra coisa. O aumento é igual a A+1 para cada PM gasto. Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira à sua volta (ou à volta de um companheiro) para conseguir A+4. Esta proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não com qualquer outra magia de proteção.\nProteção Mágica Superior\nA escola de Magia Branca tem uma versão mais eficaz de Proteção Mágica; A+2 para cada 1 PM gasto.\nEsta temível magia tem o objetivo de destruir por completo um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia. O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material, cujo peso depende do gasto em energia: cada 10 PMs permitem desintegrar objetos ou criaturas que alguém poderia erguer com Força 1 (por exemplo, 30 PMs para Força 3, até 2.000kg). O mago só pode tentar desintegrar um objeto de cada vez. Contra criaturas (vivas ou não) a magia funciona apenas ao toque, e elas têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Qualquer criatura com Resistência superior à Habilidade do mago é imune. Uma criatura desintegrada não pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo). Objetos mágicos — ou que estejam sob efeito de qualquer magia — também podem ser desintegrados, mas têm direito a um teste de Resistência como se tivessem R5. Certos artefatos e outros objetos mágicos muito poderosos não podem ser desintegrados. Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o combustível que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser desintegrado, porque tem um corpo físico — mas não um fantasma, espírito ou sombra.\nO mago dispara pelas mãos um raio luminoso espiralado de grande poder destrutivo, com FA=6d. Infelizmente a trajetória do raio é muito irregular (a vítima recebe um bônus de H+2 em seu teste de esquiva). Por esta razão, conjuradores preferem usar o Raio Espiritual apenas contra alvos indefesos.\nEsta é uma das únicas Magias Brancas de cura que não exige poder divino (Clericato), porque ela utiliza as próprias energias da vítima. Seu custo em energia é elevado, para o mago e para a vítima, mas pode ser a única opção quando não há um conjurador divino por perto. A magia acelera a capacidade de regeneração da vítima, fazendo com que se recobre de ferimentos mais rapidamente — mas a energia curativa também vem da própria vítima. 1d PMs são usados para restaurar a mesma quantidade de PVs. Cada nova aplicação da magia exige mais 5 PMs do conjurador.\nEsta magia cria várias duplicatas ilusórias do mago, tornando difícil para um inimigo saber qual alvo acertar. As ilusões ficam perto do conjurador e desaparecem quando atingidas.Reflexos cria 1d imagens, que permanecem agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador pode passar através delas, misturando-se de forma que ninguém possa distinguir o original. As ilusões imitam as ações do personagem real, fingindo lançar magias ou beber poções, e também podem passar através das outras. Inimigos que tentem atacar ou lançar magias devem escolher entre os alvos (o mestre escolhe aleatoriamente). Uma imagem tem FD igual à Habilidade do mago, e qualquer ataque bem-sucedido a destrói. Ilusões reagem normalmente a magias de área. Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ser confundido. Se o mago está invisível, ou o atacante fecha os olhos, não pode ser confundido (mas mesmo assim terá\nEsta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, não mágicos, e não maiores que uma armadura completa. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente inquebrável por meios mundanos — apenas armas mágicas e outras magias poderão quebrá-lo.\nLançada sobre uma armadura ou escudo que um personagem esteja usando, a magia concede Armadura Extra contra todos os ataques, exceto magia.\nEnquanto a Retribuição está ativa, qualquer magia lançada contra o mago é refletida de volta ao conjurador (incluindo magias benéficas). O novo alvo tem direito a quaisquer testes normalmente permitidos para evitar o efeito. Apenas magias que tenham o mago como alvo são refletidas — a Retribuição não tem efeito, por exemplo, em magias de área.\nA Rocha Cadente de Vectorius\nEsta temível mágica faz com que um meteoro caia dos céus sobre a vítima, com FA=H+2d. O mago não precisa de testes para acertar, mas a vítima tem direito a uma tentativa de esquiva com redutor de –2. Por motivos óbvios, esta magia só pode ser usada ao ar livre. Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus PVs com este ataque fica presa embaixo do meteoro, sendo considerada indefesa; vai precisar de um turno e um teste bem-sucedido de Força para se libertar. Se falhar não sofre dano extra, mas só poderá tentar escapar de novo no turno seguinte.\nEsta magia permite ao mago roubar a energia mágica de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode roubar até 2 Pontos de Magia por turno (que serão transferidos para seus próprios PMs, sem exceder o limite máximo). A vítima não tem direito a nenhum teste de Resistência. Magos malignos costumam manter prisioneiros em seus covis para drenar suas forças com o Roubo de Magia: por essa razão, é comum que esconderijos destes vilões estejam repletos de vítimas algemadas às paredes (devidamente indefesas,para evitar a necessidade de testes), em locais estratégicos. Por outro lado, esta magia também permite a um companheiro ceder seus próprios Pontos de Magia voluntariamente para seu colega mago em necessidade.\nTambém conhecida como “A Mordida do Vampiro”, esta magia permite ao mago roubar a energia vital de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e roubar 1d Pontos de Vida por turno (que serão transferidos para seus próprios PVs, sem exceder o limite máximo). Esta magia afeta apenas criaturas vivas.\nAlcance: curto; Duração: permanente até cancelada Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma\ncriatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada 2 PMs gastos (até 15m por 10 PMs). Dentro desta área será impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar magias dentro desta área, mas personagens que estejam fora da área podem lançar magias lá dentro.\nLançada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir qualquer som. Um ladrão se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependendo da situação, receber bônus quando usa as perícias Crime ou Investigação), mas um mago ficaria impossibilitado de invocar magias! Caso uma criatura receba esta magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um teste de Resistência +1.\nNinguém sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de Keenn, foi realmente o criador desta magia — mas ele parece ter sido o primeiro visto utilizando-a. O usuário pode aplicar um único golpe com Força de Ataque igual a F+1d para cada 2 PMs gastos. Obviamente, esta mágica só pode ser utilizada contra alvos que estejam à distância de luta corpo-a-corpo. A vítima deve fazer um teste de Força: se falhar, será arremessada a uma distância igual a 1m para cada ponto de dano que sofreu (sem sofrer dano extra pelo deslocamento, a menos que ele resulte em uma queda).\nEsta magia cria numerosas esferas flamejantes à volta da vítima, que atacam e explodem com FA=1d uma vez por rodada. Apesar do dano reduzido, as esferas ignoram a Armadura e explodem de forma impressionante, produzindo muita luz e fumaça. Como efeito adicional, pela duração da magia + 1 turno, o alvo fica envolto em fumaça (é considerado cego, assim como outros personagens que tentem atacá-lo).\nUma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela consegue fazer suas vítimas adormecerem profundamente se falharem em um teste de Resistência +1. A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (e também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago também não podem ser afetadas.\nA Teia de Megalokk cria um ou mais emaranhados de fibras pegajosas. Criaturas apanhadas pela teia ficam enroscadas e indefesas. Atacar uma criatura na teia não fará o atacante ficar enroscado. Alvos desta magia têm direito a uma tentativa de esquiva. Em caso de sucesso, conseguem escapar e agir livremente. Uma criatura presa pode libertar-se gastando um turno e sendo bem-sucedida em um teste de Força. A magia também pode ser usada para bloquear portas e passagens com até 3m de diâmetro.\nEste é o poder máximo de transporte mágico. O mago simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em outro. A magia permite ao mago teletransportar a si mesmo e certo número de companheiros voluntários para qualquer lugar que o conjurador já tenha visitado. Não há limite de distância, mas o ponto de partida e o ponto de destino devem ficar ao ar livre (não funciona no interior de estruturas ou masmorras) e no mesmo plano de existência. Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito a um teste de Resistência +1 para evitar o efeito. Não é possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos. Caso o mago tente uma Teleportação para um lugar em que nunca esteve, a chance de sucesso é pequena (1 em 1d6): em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre.\nA Teleportação Aprimorada de Vectorius\nO grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a magia Teleportação, tornando-a ainda mais eficiente. Esta nova\nversão funciona exatamente como a anterior, mas o mago pode conhecer o lugar de destino através de observação\n(uma bola de cristal ou outro meio mágico), ou tocando um item ou criatura que tenha estado lá. O mago pode também arriscar uma Teleportação baseado apenas em mapas ou descrições do lugar. Neste caso a chance de sucesso é 1 em 1d6. Em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre.\nEsta é a mais poderosa magia Elemental (fogo) conhecida. Quando lançada, um ou mais alvos escolhidos pelo mago são atingidos por até 2d esferas de luz aniquiladora, cada uma com o poder destrutivo de um Brilho Explosivo (FA=10d, ignora a Armadura do alvo). Devido a seu altíssimo custo em energia mágica, poucos magos conseguem lançar a Tempestade Explosiva.\nEsta magia é uma versão mais destrutiva de Explosão, mas com efeito apenas sobre o solo. O Terremoto tem Força de Ataque igual a 2d+4 para cada 4 PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 8 PMs). O ano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distância do ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva recebem +1 em sua Força de Defesa para evitar o dano. Como em Explosão, não é possível se esquivar completamente do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A única falha desta magia é que ela, obviamente, não afeta criaturas levitando ou voando. Poucos magos conhecem esta magia, e não parecem interessados em divulgá-la.\nTerreno Escorregadio de Neo\nEsta irritante magia atinge uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto. O mago também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro (também pagando 1 PM cada).\nQualquer criatura em combate ou movimento na área afetada deve ter sucesso em um teste de Habilidade –2 (ou Habilidade +1 caso possua a perícia Esporte). Se falhar, vai cair e estará indefesa até se levantar. Cada tentativa de ficar de pé gasta uma ação de movimento e exige um novo teste. Ficar imóvel e lançar magias dentro da área não exige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de bônus em testes de Resistência contra magia podem usar esse bônus no teste de Habilidade. Obviamente, a magia não tem efeito contra criaturas voadoras.\nEsta magia, quando conjurada, envolve as mãos do mago com gelo infernal. Ele ataca com FA=F+H mais 1d por cada 2 PMs gastos (por exemplo, F+H+5d gastando 10 PMs). Embora cause muito dano por um custo em PMs relativamente baixo, esta magia requer combate corpo-a-corpo, e por isso poucos magos decidem utilizá-la.\nO mago usa a magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia. Com 2 PMs você pode transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade. Esta magia permite viajar ao nível do solo, ou pouco acima da água ou outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente voar existe uma outra magia, Voo.\nEsta magia cria uma ventania sobrenatural à volta do mago, que é o centro do fenômeno e não pode deslocar-se enquanto a magia durar. Todas as criaturas a até 10m do mago são atacadas com FA=3d, sofrendo dano normal (Pontos de Vida) e dano espiritual (Pontos de Magia). Criaturas bem próximas do mago (menos de 3m) não são afetadas.\nVisão do Passado Recente\nSegundo o célebre inventor Lorde Niebling de Valkaria, esta magia tem uma explicação científica. Tudo que vemos é luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas as imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda estão viajando pelo universo, para algum lugar. O mago pode resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu no passado recente. Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde está (ou outro lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance é de uma hora para cada Ponto de Magia utilizado.\nVisão do Passado Remoto\nAlcance: pessoal; Duração: instantânea Versão mais poderosa de Visão do Passado Recente, esta magia permite enxergar um mês no passado para cada 2 Pontos de Magia utilizados.\nVoo é simplesmente uma versão mais avançada da magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados se afastam do chão e atinjam grandes alturas. A velocidade é a mesma; entretanto, o peso que a magia pode carregar é menor. Com 2 PMs você pode transportar apenas a si mesmo ou até 50kg a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade.


As maiores duplas da história do tênis\nTênis Mike e Bob Bryan e mais: as maiores duplas da história do tênis\nMike e Bob Bryan e mais: as maiores duplas da história do tênis\nFonte: Michael Reaves / Getty Images Sport via Getty Images\nDupla dos irmãos gêmeos Mike e Bob Bryan é considerada a maior do tênis entre os homens; veja duetos históricos no masculino, no feminino e mistos\nHá cerca de um ano, o tênis mundial perdeu dois grandes ídolos do esporte: os irmãos gêmeos Mike e Bob Bryan anunciaram a aposentadoria das quadras. Os norte-americanos, que atuaram em alto nível até os 42 anos, formaram uma das maiores duplas da modalidade. Para muitos, inclusive, nenhuma outra fez tanto sucesso como eles.\n“Nós dois sentimos que é o momento correto. Nessa idade demanda muito trabalho em ir para a quadra e jogar. Amamos jogar ainda, mas não amamos preparar nossos corpos para entrar em quadra. A recuperação é mais dura, sentimos que estávamos ainda competitivos este ano, o ano passado e o anterior. Queremos sair agora que ainda tínhamos tênis na bagagem”, afirmou Mike, mais velho, por uma diferença de dois minutos, no anúncio de aposentadoria.\nInegavelmente, os Bryans tinham entrosamento em quadra. A intimidade e a conexão pesaram para o sucesso dos atletas dos Estados Unidos.\nE você sabe quais outras duplas brilharam e estão para sempre na memória do tênis? Abaixo, a Betway lista algumas das principais no tênis masculino, no feminino e mistas!\nMaiores duplas masculinas\nMike e Bob Bryan\nFonte: Matthew Stockman / Getty Images Sport via Getty Images\nOs mais de 20 anos de parceria entre os irmãos norte-americanos renderam 16 títulos de Grand Slam, um ouro olímpico, em Londres-2012, e mais uma lista enorme com mais de 100 troféus levantados. Mike e Bob têm larga vantagem em relação às demais duplas em número de títulos nos grandes torneios e conseguiram o Golden Slam em 2012, quando venceram os 4 Slams e as Olimpíadas no mesmo ano.\nEm quadra, os irmãos tinham força e um plano tático quase perfeito, que dificultava a vida de qualquer adversário. O talento, e as 119 taças ao longo de toda a carreira, fizeram com que os norte-americanos liderassem, juntos, o ranking mundial por 438 semanas. O feito corresponde a cerca de 10 anos no topo do tênis.\nTodd Woodbridge e Mark Woodforde\nOs ‘The Woodies’, como eram conhecidos Todd Woodbridge e Mark Woodforde, também estão na história do tênis. Juntos, os australianos conseguiram 61 títulos na carreira, sendo 11 deles no Grand Slam. Apesar da diferença de cinco troféus nos maiores eventos para os irmãos Bryan, os Woodies eram puro talento em quadra.\nPrimeira dupla da história a conseguir o Golden Slam, feito que os americanos conseguiriam mais tarde, eles entraram para o Hall da Fama do tênis em 2010. Representando o país, eles venceram a Copa Davis em 1999.\nMaiores duplas femininas\nFonte: Andrew D. Bernstein /Getty Images Sport via Getty Images\nNa era aberta do tênis, ou seja, desde que ele foi profissionalizado, nenhuma outra dupla feminina ganhou mais títulos de Grand Slam do que Martina Navratilova e Pam Shriver. A tcheca e a norte-americana, respectivamente, estão para sempre na memória do esporte com 20 taças nos grandes torneios do circuito.\nNavratilova, por sinal, é uma das melhores de todos os tempos. Em 2005, a revista Tennis a elegeu como a maior jogadora de tênis de 1975 a 2005, o que dá conta de seu prestígio.\nNatasha Zvereva e Gigi Fernández\nFonte: Chris Cole / Getty Images Sport via Getty Images\nUma das maiores duplas do tênis feminino tinha Natasha Zvereva e Gigi Fernández brilhando nas quadras. As tenistas de Belarus e Porto Rico, respectivamente, chamaram ainda mais a atenção por não serem de polos tradicionais da modalidade. Juntas, elas conseguiram 14 títulos de Grand Slam.\nO sucesso no simples e nas duplas fez Gigi Fernández se tornar a primeira porto-riquenha a entrar para o Hall da Fama do tênis. Já Natasha Zvereva é até hoje lembrada como uma das melhores jogadoras de duplas.\nFonte: Hamish Blair /Getty Images Sport via Getty Images\nMais recentemente, uma dupla estrelada também deixou marcas para sempre na história do tênis. As irmãs norte-americanas Serena e Venus Williams somam 14 troféus de Grand Slam quando se uniram, além de potencializar o talento caseiro com três medalhas de ouro para os Estados Unidos nas Olimpíadas. Elas subiram ao lugar mais alto do pódio em Sidney (2000), Pequim (2008) e Londres (2012).\nMaiores duplas mistas\nMargaret Court e Marty Riessen\nNas duplas mistas, ninguém venceu mais Grand Slam do que Margaret Court e Marty Riessen. A australiana e o norte-americano fizeram parceria em quadra entre 1969 e 1980 e venceram 6 grandes títulos do circuito -- destaque para quatro taças do US Open.\nAlém do sucesso ao lado de Riessen, Court brilhou jogando sozinha ou em duplas femininas. Ela é a recordista de títulos individuais de Grand Slam (24) e considerada por alguns fãs da modalidade como a maior de todos os tempos entre as mulheres.\nOwen Davidson e Billie Jean King\nOutra dupla lendária é a formada por Owen Davidson e Billie Jean King, entre 1967 e 1974. Rivais de Court e Riessen, o australiano e a norte-americana conseguiram vencer 5 Grand Slams atuando juntos nas quadras mais famosas do mundo.\nUma menção honrosa deve ser feita também a Martina Hingis e Leander Paes, vencedores de 4 Grand Slams em duplas mistas. Paes, por sinal, é o recordista de taças de Grand Slam no estilo: ele tem 10 títulos no total.\nRoland Garros e Wimbledon agitam o calendário mundial! Quem vai sair campeão dos torneios do Grand Slam? Faça apostas no tênis!


Passagens Aéreas Dubai - Roma a partir de R$ 871 | Skyscanner\nPassagens saindo de Dubai para Roma\nNeste mêsR$ 948\nPróximo mêsR$ 1.175\nNeste anoR$ 871\nInformações do voo Dubai para Roma\nQual o melhor preço de um voo de ida e volta de Dubai para Roma?\nO melhor preço encontrado no Skyscanner para um voo de Dubai para Roma é R$ 870. Ele foi encontrado pela comparação entre diferentes companhias e é o melhor preço do mês inteiro.\nQual a duração dos voos de Dubai para Roma?\n6h 5min é o tempo médio de voo de Dubai para Roma.\nQuantas linhas aéreas têm voos diretos de Dubai para Roma?\nUma linha aérea tem voos diretos de Dubai para Roma.\nQuantos voos por semana existem de Dubai para Roma?\nExistem 15 voos por semana entre Dubai e Roma a partir de janeiro.\nCompare passagens aéreas de Dubai para Roma e encontre voos baratos com o Skyscanner\nO Skyscanner é uma ferramenta rápida e simples de busca de viagens em promoção, que compara centenas de voos de todas as principais companhias aéreas e agentes de viagens, encontrando para você as melhores ofertas de passagens aéreas de Dubai para Roma.\nQual o melhor momento para comprar passagens aéreas de Dubai para Roma ?\nAssegure-se de que você está encontrando as melhores ofertas de passagens aéreas. Descubra qual o melhor momento para comprar os voos mais baratos de Dubai para Roma utilizando seguindo as nossas dicas abaixo!\nProcurando voos baratos de última hora de Dubai para Roma? Aprenda como encontrar voos baratos de última hora e fique de olho nas passagens aéreas em promoção relâmpago!\nInformações úteis antes de reservar sua passagem aérea de Dubai para Roma\nPreço médio do voo entre Dubai e Roma\nMês mais barato para viajar de Dubai para Roma\nDistância entre Dubai e Roma\nTempo média de voo entre Dubai e Roma\nQuais companhias aéreas oferecem voos diretos de Dubai para Roma.\nQual é a companhia aérea mais popular voando entre Dubai e Roma?\nQuantos voos semanais entre Dubai e Roma\nAcompanhe o status do seu voo, verificando os horários de chegada e partida de Dubai para Roma


Gnv em Carro 1.0 Vila Boaçava - Gnv em Carro 1.0 - Osasgás Instalação de GNV\nO gnv em carro 1.0 Vila Boaçava pode trazer uma série de vantagens para o veículo. O primeiro exemplo é o fato de aumentar a vida útil do motor do automóvel. O GNV consegue aumentar a vida útil do motor por conta da menor sujeira que apresenta nessa parte do veículo. Sendo assim, evita, consequentemente, o maior desgaste do motor. Outro ponto importante que vale a pena ser mencionado é que a conversão para GNV pode ser feita de maneira simples. A manutenção simples é outra vantagem trazida pelo GNV.\nDúvidas sobre gnv em carro 1.0 Vila Boaçava?\nEntre em contato agora mesmo com a Osasgas para tirar suas dúvidas a respeito do gnv em carro 1.0 Vila Boaçava.\nPrecisa encontrar gnv em carro 1.0 Vila Boaçava? Encontre a solução que você precisa, contando com os serviços da Osasgás. São diversas opções disponibilizadas, como instalação de gnv, kit gas, kit gás g5, kit gás veicular, kits gnv,gás veicular, kit gnv 5 geração, instalação de gas, kit gas gnv e kit gnv. Para tal sucesso, a empresa investiu em profissionais competentes e em equipamentos inovadores. Entre em contato com nossos profissionais e tenha todo o suporte que precisa. Além dos serviços já citados, também trabalhamos com injeção eletronica fusca e injeção eletronica programavel. Por isso, não espere para saber mais!


24/05/2018 08:31:36 - Rede Hebe Camargo quer acabar com longas viagens de pacientes\nFaz alguns anos que a Secretaria de Estado da Saúde de São Paulo criou o Cross (Central de Regulação de Ofertas de Serviços de Saúde). Trata-se de um serviço que visa regular o direcionamento de pacientes de acordo com sua necessidade e a oferta do serviço mais próximo de seu domicílio. Inicialmente o Cross regulou as urgências e emergências, evitando o trânsito desordenado de uma cidade para outra, com custo financeiro e para a própria saúde do paciente. Agora a regulação chegou ao tratamento oncológico por meio da Rede Hebe Camargo, implantada desde o dia 16 de abril e ainda em fase de estruturação.\nPara o médico Sérgio Smolentzov, diretor técnico da Santa Casa de Araçatuba, trata-se de uma medida que vai disciplinar o atendimento e cria uma agenda ética, “sem interferência política ou de qualquer outro interesse”. Segundo o diretor técnico, os pacientes serão tratados de forma igualitária, “sem preferências”. Isso é o que se entende por agenda ética.\nO Centro de Tratamento Oncológico (CTO) da Santa Casa é referência para 40 municípios da região nas áreas de oncologia clínica, hematologia, oncologia pediátrica e radioterapia. Na área cirúrgia atende cabeça e pescoço, dermatologia, mastologia, cirurgia geral (trato gastrointestinal) e urologia.\nSegundo Smolentzov, antes da Rede Hebe Camargo, o CTO de Araçatuba atendia por livre demanda. Ou seja, o paciente chegava e era atendido de acordo com a disponibilidade de vaga. Foi um sistema de funcionou durante muito tempo. Outras unidades oncológicas funcionavam do mesmo jeito. O paciente que conhecia alguém influente conseguia vagas em hospitais como de Barretos ou mesmo escolhia onde queria ser atendido e o poder público não tinha como estabelecer critérios. Agora mudou.\nCom a implantação da Rede Hebe Camargo, a central de regulação do Estado é que vai definir onde o paciente será atendido. Para tanto, o diagnóstico será definido na Unidade Básica de Saúde (UBS), que é a porta de entrada para o atendimento pelo Sistema Único de Saúde. O município deverá estabelecer formas, seguindo um protocolo pré-definido, para se chegar ao diagnóstico de câncer. A partir deste momento, a central de regulação em São Paulo será acionada para encaminhar o paciente à unidade referenciada mais próxima para aquele determinado tipo de câncer.\nUm paciente de Andradina, por exemplo, que tenha câncer de próstata, será encaminhado para Araçatuba. Já o paciente que precisa de tratamento oncológico na área de oftalmologia, será encaminhado para outra unidade, já que Araçatuba não oferece este serviço. “Uma forma direta de encaminhar o paciente”, disse Smolentzov.\nRESPEITAR A ABRANGÊNCIA\nPelo modelo antigo não havia respeito às áreas de abrangência. O Hospital de Barretos, por exemplo, atendida pacientes de todo o Estado e até mesmo de outros estados. Os municípios tinham de arcar com os custos de transporte e em casos emergenciais, os hospitais mais próximos recebiam estes pacientes.\nA partir de agora, cada unidade será referencia regional para determinados procedimentos. O CTO da Santa Casa de Araçatuba é referência para 40 municípios, que representam uma população de 755 mil habitantes. Nesta região, o CTO vai oferecer os serviços contratados. As especialidades não disponíveis serão encaminhadas à unidade referenciada disponível. De acordo com a demanda, o CTO da Santa Casa poderá oferecer novos serviços e também tornar-se referência.\nNeste primeiro momento a previsão é de que deve reduzir a procura no CTO de Araçatuba. No entanto, a médio e longo prazo, a tendência é aumentar a procura. Já pensando nesta possibilidade, a direção procura se antecipar. Foi solicitado mais um acelerador linear (aparelho para radioterapia) ao governo. Da mesma forma, uma ala do CTO poderá se readequada para ampliar o atendimento na unidade.


A arte de cocriar a nossa realidade através do nosso pensamento - Blog Siga em Frente\nOlhe para dentro de si. Veja como tudo está meio bagunçado, fora de ordem, de cabeça para baixo.Perceba como você se sente perdido em meio ao tumulto da sua mente, perdido de si, perdido da vida, perdido do seu caminho.\nE quem, em meio a tantos pensamentos, sentimentos e contradições não se sentiria dessa forma? E quem aqui nunca se viu diante dessa situação?\nAma, mas também odeia. Quer, mas também existe algo que lhe diz que não deveria querer. Está feliz por algumas razões e tão triste por outras.Não, você não está sozinho. Nunca esteve.Precisamos aprender a escolher os nossos pensamentos, assim como escolhemos aquela roupa bonita na vitrine, que levaremos para casa.Não é possível guardar todas as peças que acharmos bonitas, ou meramente agradáveis e interessantes, não é verdade?Assim, também precisamos aprender a experimentar os pensamentos que surgem em nossa mente e, literalmente, sermos capazes de olhar-nos no espelho e perceber se realmente faz o nosso tipo.Esse pensamento lhe caiu bem? Você se sente renovado, feliz, bonito, irresistível?Não? Então para que guardá-lo em seu coração?\nQuando aprendemos a captar apenas aquilo que realmente se encaixa com a nossa verdade, com aquilo que queremos ser, o mundo fica mais leve e a vida ganha cores que achávamos que já não existiam.\nA partir de hoje, quando um pensamento lhe ocorrer, lembre-se de perguntar a si mesmo se é realmente esse tipo de alimento com o qual deseja nutrir a sua alma.\nÉ essa a imagem que você quer para si? É isso que lhe traduz?E não, não estamos falando sobre o que os outros vão pensar, dizer ou julgar. Estamos, aqui, falando única e exclusivamente de você.O que o representa? Quais pensamentos, ao longo do dia, realmente o definem?E quais você permite dirigir sua vida, criando emoções como medo, raiva e ansiedade, sem ao menos questioná-los?\nA sua felicidade está dentro de você, deixá-la fluir depende apenas de você, das escolhas sobre quais pensamentos você permite que façam parte do armário da sua vida! Pensamentos geram emoções e emoções cocriam a nossa realidade.\nO que você está atraindo para sua vida é realmente aquilo que você deseja vivenciar? O que o impede de fazer escolhas melhores?\nA arte de desocupar a mala


Portal do Judiciário - Esmarn: estagiários de Pós-Graduação selecionados para Varas da Infância recebem formação\nInício Comunicação Lista de Notícias Ex-prefeito, empresário e empresa de Currais Novos são condenados por Improbidade Administrativa\nEsmarn: estagiários de Pós-Graduação selecionados para Varas da Infância recebem formação\nPublicado em Quarta, 02 Agosto 2017 15:48\nOs profissionais selecionados pelo Tribunal de Justiça do Estado do Rio Grande do Norte (TJRN) para estágio de Pós-Graduação em Varas da Infância e Juventude passam por uma formação inicial na Escola da Magistratura do RN. O curso, dividido em vários módulos, foi solicitado pela Coordenadoria Estadual da Infância e da Juventude (CEIJ) e é ministrado pelo juiz José Dantas Paiva e pela pedagoga Lenora de Azevedo.\nAo todo, 18 profissionais nas áreas de Serviço Social, Psicologia e Pedagogia serão designados para desempenhar atividades nas Varas da Infância e Juventude de Caicó, Mossoró, Pau dos Ferros, Nova Cruz, João Câmara, Macau e Natal.\nO magistrado José Dantas de Paiva, titular da 1° Vara da Infância e Juventude de Natal e coordenador da CEIJ, destaca a importância do projeto por ser a primeira vez que o TJRN seleciona estagiários de Pós-Graduação e por ser uma oportunidade para o crescimento de conteúdo acadêmico potiguar voltado a essa área.\nSegundo ele, quem tem experiência na Vara da Infância reunirá mais “subsídios para uma dissertação, TCC, ou tese de doutorado. Eles vão ter a possibilidade de fazer isso, além de trabalhar com a infância e juventude”.\nDurante a capacitação, os técnicos receberão aulas teóricas, ministradas por professores formados em Psicologia, Serviço Social e Pedagogia, e práticas. “No decorrer de agosto, depois das aulas presenciais-teóricas, haverá atividades de campo. Eles vão conhecer as unidades de privação de liberdade e acolhimento institucional”, destaca o juiz.\nA formação tem o objetivo de instruir os técnicos para seus trabalhos nas áreas de adoção (atendendo e preparando pais pretendentes); justiça restaurativa; depoimento especial sem dano; liberdade assistida; e reinserção social e familiar (atendendo crianças e adolescentes em situações de acolhimento institucional e conflito com a lei); realizando inspeções nas unidades; ajudando juízes com pareceres; entre outras atribuições.\nComo as aulas teóricas são voltadas ao tema da Infância e da Juventude, o magistrado José Dantas de Paiva aponta que técnicos de outras áreas e varas acabam por aproveitar a oportunidade e muitos também se fazem presentes na formação. “Além de ser um curso de formação inicial, também é um curso de atualização”, avalia.\nA pedagoga responsável pelo primeiro módulo teórico da formação, Lenora de Azevedo, ressalta a boa aprovação dos participantes: “Eles estão vindo de locais distantes, mas vieram para Natal fazer o curso que possibilitará desempenharem as atividades em seus fóruns regionais com mais qualidade”.\n6ª Vara da Fazenda Pública de Natal divulga relação dos candidatos inscritos para Estágio de Pós-Graduação\nCâmara Criminal terá sessão extraordinária nesta quinta-feira (30)\nSeleção de estágio: Departamento de Arquitetura e Engenharia divulga relação de inscritos; provas 6/2\nAcidente em pista mal sinalizada gera indenização para família das vítimas\nGrupo de trabalho do CNJ sobre implantação de juiz de garantias segue trabalhos até 29 de fevereiro


Câmara define regras para deputado trabalhar de casa | CNN Brasil\nCâmara define regras para deputado trabalhar de casa\nDeliberação ainda impede circulação de servidores a não ser em caso de "imperiosa necessidade"\nA Câmara dos Deputados publicou, nesta segunda-feira (23/03) um ato da Mesa Diretora regulamentando o Sistema de Deliberação Remota (SDR), que irá permitir aos parlamentares trabalharem de casa. Segundo o texto, a intenção é “viabilizar o funcionamento do Plenário durante a emergência de saúde pública de importância internacional relacionada ao coronavírus (COVID-19)”.\nAinda de acordo com o ato, caberá ao presidente Rodrigo Maia (DEM-RJ) convocar as sessões deliberativas e avisar das reuniões para que os deputados se reúnam on-line e façam o debate com áudio e vídeo. Serão analisadas e votadas apenas matérias em regime de urgência. Os parlamentares terão direito a usar a palavra e apresentar propostas aos assuntos debatidos apenas se fizeram inscrição via e-mail da Câmara.\nEntretanto, o ato pondera que “antes da primeira sessão deliberativa extraordinária realizada pelo SDR, uma sessão de teste será convocada pelo presidente para aferir a operacionalidade do sistema quanto à plataforma de videoconferência e o aplicativo para registro de presença e votação”.\nUma outra portaria também foi publicada pela Câmara hoje determinando que os funcionários da Casa fiquem de teletrabalho e diz que apenas em caso de “imperiosa necessidade de atividade presencial” os servidores devem ir ao Congresso Nacional. De acordo com o artigo 2 da portaria, terão acesso às dependências da Câmara só servidores que exercem “serviços essenciais”.


julho 2012 - Essas e Outras\nArquivo de julho, 2012\tComo Desenhar Bem: Sites e Vídeos que Ensinam, Mangás, Carros e Dicas\n31, julho, 2012\nGraci\tSem comentários\nMuitos jovens têm o sonho de Desenhar Bem! Realmente é muito incrível ter a capacidade de transformar um pedaço de papel numa obra de arte tendo como ferramenta apenas um lápis ou caneta. Algumas pessoas nacem com essa habilidade e desde cedo seus desenhos fazem sucesso, mas e quem não tem essa prática mas deseja desenhar bem?!\nEssas pessoas podem aproveitar todos os recursos disponíveis (cursos, revistas e a internet) para Aprender a Fazer Desenhos Incríveis e até mesmo passar a trabalhar com isso. Para ajudar essas pessoas neste post nós separamos as melhores dicas e Vídeos Tutoriais.\nUma excelente forma de iniciar o seu treinamento é usando Sites que Ensinam a Desenhar Bem. Felizmente hoje em dia não faltam opções e por isso nós separamos alguns deles onde você pode soltar a criatividade enquanto aprende. O primeiro deles é o Drawspace, espaço que ensina desde iniciantes até profissionais como esboçar suas imagens e depois desenhar.\nTambém são indicados: Rate My Drawings, Desenho Agora, Como Desenhar Cartoons on-line e Desenho Técnico. Acesse as páginas e começe agora mesmo a aprender como arrasar com os seus desenhos. Confira um vídeo de passo a passo que nós separamos:\nO que você achou das dicas ? E dos sites? Deixe o seu comentário.\nTermoscomo desenhar bem no papelcomo desenhar bemcomo desenhar bem no papel passo a passodesenho mangá femininocomo desenhar pessoascomo desenhar\tCategories: Arte em Papel\tTags: Sites para Criar Memes: Baixar Programas Gratuitos e Criar Tirinhas\nNos dias de hoje, onde é possível ter uma informação compartilhada com milhões de pessoas em alguns segundos, o que não faltam são elementos que definam o comportamente de uma comunidade e que representem tudo aquilo que está “em alta” nos últimos dias. Afinal, o que são os Memes, fenômenos da era Facebook?!\nOs desenhos, vídeos, caricaturas e frases que ganham o mundo em alguns instantes são um verdadeiro sucesso, especialmente entre o público mais jovem. Geralmente expostos em blogs e sites de humor, eles são compartilhados pelas redes sociais e apesar de abordarem os mais variados temas, divertem a todos.\nMas afinal, o que fazer quando você descobre que poderia fazer memes?! Isso mesmo, existe muita gente engraçada, cheia de ideias boas, mas que não sabe como colocá-las na rede e por isso apenas reproduz o que já foi feito pelos outros. Se você pertence a esse grupo, pode se animar!\nNeste post nós separamos os melhores endereços de Sites e Programas para Criar Memes. São recursos muito indicados para quem quer ilustrar histórias engraçadas e ingressar no mundo do humor, seja através de um blog ou com os amigos da escola mesmo. Vamos à lista:\nRage Maker 3;\nTodos os programas acima (exceto o site Mememaker) podem ser facilmente baixados através do site de busca Baixaki (www.baixaki.com.br). Todas as versões são gratuitas, é só baixar e se divertir com seus memes!\nMas e você, o que achou das dicas? E dos sites e programas indicados? Deixe o seu comentário.\nTermosimagens dos memes para baixarfotos memes para baixarfotos dos memes para baixarfotos de memes para baixar EM TWITTERbaixaki programas para criar memesmemes para baixar\tCategories: Tecnologia\tTags: Receita de Lombo na Salmoura da Ana Maria Braga: Mais Você 31/07/2012\nReceita de Lombo na Salmoura da Ana Maria Braga no Mais Você de 31/07/2012. Receita de Lombo na salmoura que leva temperos como sálvia, pimentas, alecrim. Está delicia de carne na salmoura pode ser feita com costela de porco ou de boi, em joelho de porco. Confira receita de Lombo na Salmoura Mais Você.\nLombo na Salmora\n¼ xícara de chá de pimentas dedo de moça sem sementes picadas\n20 grãos de pimenta do reino\n¼ xícara de chá de tomilho\n1 colher de sopa de alecrim\n1 colher de sopa de sálvia\n1 colher de sobremesa de sal grosso\n1 colher de sopa cheia de glutamato monossódico\n¾ xícara de chá de sal grosso\n1 ½ kg de copa lombo de porco limpo\nNum pilão coloque 4 dentes de alho amassados, ¼ xícara de chá de pimentas dedo de moça sem sementes picadas, 20 grãos de pimenta do reino, ¼ xícara de chá de tomilho, 1 colher de sopa de alecrim, 1 colher de sopa de sálvia, 1 colher de sobremesa de sal grosso e macere bem.\nDespeje numa tigela 4 litros de água, adicione os temperos macerados, 1 colher de sopa cheia de glutamato monossódico, ¾ xícara de chá de sal grosso, ½ xícara de chá de açúcar, 1 ½ kg de copa lombo de porco limpo e deixe de molho por 1 semana na geladeira coberto com filme plástico.\nRetire a carne da salmoura, coe o líquido por uma peneira, reservando os temperos. Seque a carne com papel toalha, esfregue os temperos nela e prepare da maneira de sua preferência (grelhado, assado ou cozido).\nOBS.: A salmoura é uma das maneiras de conservar alimentos entre as mais antigas e as mais universais. O sal, o açúcar e as especiarias curam aves, peixes e carnes, além de lhes conferir um sabor e uma maciez únicos. Após a passagem pela salmoura (aproximadamente 7 dias) pode ser cozido em algum caldo, assado no forno ou grelhado. É uma receita altamente recomendável, não só para carne de porco como também para aves grandes inteiras (peru, galo, etc.).\nGostou da receita?? Comente.\nTermosreceita de carne assadalombo de boi assado no forno`receita de lombo de leitão assadoreceita de peixe porquinho assado no fornoreceita de lombo de costelareceita de lombo de boi assado\tCategories: Culinária\tTags: Primeiro Transplante de Ovário no Brasil: Irmã Doa Ovário no Paraná\nPrimeiro Transplante de ovário do Brasil foi feito em Maringá no Paraná em uma mulher de 29 anos que sofria de menopausa precoce. Mariana Gerep de Moraes estava impossibilitada de engravidar e através da nova técnica desenvolvida por pesquisador morador do Paraná aconteceu o transplante de ovário que dará a ela o grande previlégio de ser mãe.\nElisa Gerep de Moraes doou parte do ovário à irmã gêmea. A cirurgia foi realizada com base em uma técnica desenvolvida por um pesquisador brasileiro que mora em Maringá, no norte do Paraná.\nCirurgia realizada pela primeira vez no Brasil tem técnica simples: a equipe médica retirou uma parte do tecido germinativo do ovário saudável de Elisa. Em seguida, o tecido foi implantado no ovário da irmã, Mariana, que não podia engravidar.\nDe acordo com o médico Gilberto Almodin, especialista em reprodução humana, que pesquisa a técnica há 13 anos, o transplante permite que os ovários com problemas se tornem saudáveis. “Nós chegamos a conclusão de que não se precisaria de um ovário inteiro. Se nós conseguíssemos isolar fragmentos onde carreariam os óvulos que ela implantasse, nós teríamos um resultado muito bom”, explica.\nEspera-se que os ovários de Mariana no período de oito meses, voltando a funcionar normalmente.\nA pesquisa desenvolvida pelo médico brasileiro já deu resultado em pacientes fora do Brasil. O procedimento é indicado, não só para os casos de menopausa precoce, mas também para mulheres com câncer, que tem os ovários comprometidos com tratamentos de radioterapia.\nPesquisas apontam crescimento de 54% de transplantes de órgãos no primeiro semestre no estado do Paraná, salvando vidas.\nEscreva aqui um comentário.\nCategories: Notícias, Saúde\tTags: Assistir Filmes Online Dublados Gratis pelo Youtube: Animações no Site\nNão existe programa mais incrível para um final de semana de inverno a dois do que um bom filme. Além de ser um programa muito divertido, ele é barato e pode ser realizado em qualquer lugar que possua um computador e acesso a internet. Isso mesmo, se antigamente era preciso um aparelho que lê DVD, hoje tudo está muito mais simples.\nSe não bastassem todos os Sites de Filmes Online disponíveis na rede, existe um espaço muito mais conhecido e igualmente eficaz: o Youtube. Isso mesmo, a página que possui os mais incríveis vídeos do mundo todo possui também filmes completos dublados e gratuitos.\nTendo um pouco de paciência é possível encontrar as melhores produções de Hollywood com toda a praticidade e segurança. Basta escolher o vídeo, iniciar a reprodução e deixar que ele carregue um pouco. Depois disso você pode começar a assistir tranquilamente sem medo de seu filme travar.\nLá você encontra Filmes Internacionais Dublados, Legendados, Produções Nacionais e até mesmo Animações. O que você está esperando, acesse agora mesmo a página do Youtube e escolha os seus filmes favoritos. O endereço é: www.youtube.com.br.\nMas e você, o que achou da novidade? Deixe o seu comentário.\nTermosWWW YOTUBEyoutube filmes dubladosfilmes dubladoswww youtube com br mailfilmes dublados disponiveis no yotubewww yuotube\tCategories: Tecnologia\tTags: Entradas antigas\nModelos Plus Size em Capas de Revistas Mulheres Gordinhas em Alta FotoRaças de Cachorros Pequenos para Apartamento: Lista de Cães FofosReceita de Chantilly Diet a Teca no Mais Você Passo a Passo – ConfiraBolos Decorados Infantis: Modelos de Aniversário para Comprar e FotosSalada, Suco, Espetinho de Frutas Pratos Vegetarianos- Ana Maria Braga\tCategorias