Doom 3 - Brdoom Wiki\nDe Brdoom Wiki\nDoom 3 é um jogo de computador de terror e terror de ficção científica desenvolvido pela id Software e publicado originalmente pela Activision .\nSituado em 15 e 16 de novembro de 2145 no centro de pesquisa da UAC em Marte, é uma releitura do Doom original, mas totalmente refeito na parte gráfica, sonora e de jogabilidade. Doom 3 se concentra em uma jogabilidade lenta e metódica, em oposição à sensação de "sair correndo e atirando" de seus antecessores. Ele recebeu uma recepção positiva por sua atmosfera inspiradora de medo e gráficos inovadores, mas também foi criticado por sua jogabilidade considerada simplista, efeitos de terror clichês e escuridão em excesso.\nDoom 3 teve um longo cronograma de desenvolvimento desde 2000, com uma demonstração bem recebida na E3 em 2002, 2003 e 2004. O jogo foi finalmente lançado em agosto de 2004.\nO jogo foi desenvolvido para Windows e portado para Linux em 2004; cinco meses depois, ele também foi lançado para Mac OS X (portado pela Aspyr) e Xbox (co-desenvolvido pela Vicarious Visions). A versão do Xbox é graficamente semelhante (embora menos detalhada) ao original e apresenta um modo de cooperação online adicional para dois jogadores. Uma expansão, Doom 3: Resurrection of Evil , desenvolvido pela Nerve Software e co-desenvolvido pela id Software, foi lançado em 4 de abril de 2005. Um filme Doom, vagamente baseado na franquia, foi lançado cerca de seis meses depois, em 21 de outubro, 2005.\nA id Software liberou o código-fonte do jogo em 22 de novembro de 2011.\nEm 30 de maio de 2012, um relançamento do jogo chamado Doom 3: BFG Edition foi anunciado para PC, Xbox 360 e PS3, publicado pela Bethesda . Em 26 de julho de 2019, uma versão baseada no BFG Edition foi lançada para Windows , Nintendo Switch , PlayStation 4 e Xbox One .\n1.1 motor id Tech 4\n1.2 Requisitos de hardware\n3.1 Enredo posterior e final\n3.2 Mudanças do Doom original\n8 Níveis [ editar ]\n9 Níveis multijogador\n11 Mídia física - Computador\n12 Versão XBox\n12.1 Controles do Xbox\n12.2 Mídia física - Xbox\n12.3 kit de imprensa\n12.4 Versão demo\n13.2 Criticando a crítica\n14 Ovos de Páscoa (Easter Eggs)\n16 Modificações (Mods)\nDe acordo com John Carmack , o principal desenvolvedor de motores gráficos da id , os três "pilares" usados na tecnologia Doom 3 foram:\nIluminação e sombreamento unificados\nAnimações complexas e scripts que mostram em tempo real, iluminação totalmente dinâmica por pixel e sombreamento de estêncil.\nTelas com Interface Gráfica para Usuários que adicionam interatividade ao jogo\nO principal avanço do motor gráfico Doom 3 é a iluminação e sombreamento unificados. Todos os motores 3D até então, incluindo Quake III e Unreal Tournament computavam ou renderizavam mapas de luz durante a criação do mapa, salvando essa informação nos dados deste, o que torna a iluminação estática. Já no novo motor, a maioria das fontes de luz são calculadas em tempo real. Isso permite que as luzes projetem sombras até mesmo em objetos não estáticos, como monstros ou máquinas, o que era impossível até então. Uma desvantagem é a incapacidade de renderizar sombras suaves e iluminação global.\nBem como iluminação e sombras dinâmicas, o motor Doom 3 foi o primeiro da id Software a fazer uso extensivo de mapeamento de relevo.\nPara criar uma atmosfera mais parecida com a de um filme, a id intercalou a jogabilidade com muitas sequências animadas do jogo de monstros espreitando e até mesmo emboscando o jogador.\nPara aumentar a interatividade, a id projetou centenas de telas animadas de alta resolução para computadores de bordo. Em vez de usar uma simples "tecla de uso", a mira atua como um cursor do mouse sobre as telas, permitindo ao jogador usar um computador. Isso permitiu que um terminal de computador executasse mais de uma função, como um botão de destravamento de porta facilmente aparente, combinado com uma função mais complexa, permitindo a um jogador astuto destravar um armário de armas próximo.\nOutras características importantes do motor Doom 3 são mapeamento normal e realce de texturas, manipulação realista da física do objeto, dinâmica, trilha sonora ambiente e som multicanal.\nO id Tech 4 (também conhecido como "motor Doom 3") começou como um aprimoramento do id Tech 3 que foi usado no Quake III Arena . Originalmente, foi planejado para ser uma versão melhorada deste, enquanto ainda retém outros subsistemas, como acesso a arquivos e gerenciamento de memória. Depois que o novo renderizador estava funcional, no entanto, foi tomada a decisão de mudar da linguagem de programação C para a C ++, necessitando de uma reestruturação completa e reescrita do resto do mecanismo; por isso, muito dele teve que ser reescrito.\nAo contrário dos precedentes e amplamente usados id Tech 3 (Quake III Engine) e id Tech 2 (Quake II Engine), o motor Doom 3 não teve tanto sucesso no licenciamento para terceiros em comparação com seu concorrente direto, o motor Unreal III . Embora a id Tech 4 tenha tomado uma nova direção com sua iluminação dinâmica por pixel, esse recurso não convencional exigia muito do hardware, sendo mais útil em jogos com temática de suspense ou terror, enquanto um número crescente de desenvolvedores preferia mecanismos convencionais que pudessem renderizar grandes áreas externas . De fato, devido ao longo tempo de lançamento entre a id Tech 3 e 4 (1999-2004), a id Software não tinha nada competitivo quando a Epic Games lançou o Unreal Engine 2 no outono de 2002; os desenvolvedores de jogos acostumados ao UE 2 foram amplamente para o Unreal Engine 3.\nComo seus predecessores, id Tech 4 foi finalmente lançado como código aberto. Na QuakeCon 2007, John Carmack , o desenvolvedor líder do motor gráfico da id, disse à LinuxGames: "Ainda não é garantido, mas o Doom 3 poderá ser de código aberto." O código-fonte foi lançado em 22 de novembro de 2011.\nUma desvantagem da id Tech 4 era que ela precisava de um maquinário de ponta, que fosse pelo menos compatível com DirectX 8.0 com vértice totalmente programável e sombreadores de pixel, como Nvidia GeForce 3 ou ATI Radeon 8500, com 64 MB de VRAM. Na E3 2002, a GPU recomendada era a Radeon 9700; enquanto seus recursos DirectX 9.0 não são necessários para renderizar o jogo, sua arquitetura avançada, barramento de memória de 256 bits e eficiência foram necessários para executar o Doom 3 em alto nível de detalhes e velocidade de jogo.\nid Tech 4 resultou na obsolescência dos chips gráficos DirectX 7.0, como o popular GeForce 2 e Radeon 7200, bem como chipsets DirectX 6.0, como RIVA TNT2 e Rage 128, e renderização de software (com Intel GMA integrado). Os proprietários de placas pré-DirectX 8.0 foram capazes de usar uma CPU poderosa para compensar a falta de transformação de hardware, recorte e iluminação (T&L) em títulos DirectX 7.0, no entanto, os cálculos do DirectX 8.0 eram muito complexos para uma placa DirectX 7.0 ou um CPU rápida. Enquanto John Carmack inicialmente alertou os jogadores para não comprarem a GeForce 4 MX (que era uma GeForce 2 aprimorada), sua adoção generalizada obrigou o software id a permitir que o Doom 3 rodasse nessas placas, tornando-o o único chip DirectX 7.0 capaz de rodar o Doom 3. Alguns patches conseguiram que o Doom 3 rodasse em placas não suportadas, como um3dfx Voodoo2 , no entanto, este chipset de vídeo foi incapaz de renderizar qualquer coisa além dos polígonos e texturas, como a iluminação por pixel e mapeamento de saliências.\nA id Software apontou que o Doom e o Doom II originais tiveram os jogadores mudando de seus 386s para 486s, enquanto o primeiro Quake os fez mudar para processadores Pentium. Eles esperavam que o Doom 3 tivesse efeito semelhante e fossem adotar o hardware DirectX 8.0. Mas as placas de vídeo tal suporte eram extremamente caras, demorando para baratear até ser popularizada, ao contrário de seus predecessores com suporte a DirectX 7.0, colocando-as no alcance apenas em quem pussiía maior poder aquisitivo. Por exemplo, as linhas GeForce 3 e GeForce 4 Ti nunca popularizaram, enquanto as Radeon 8500-9000 eram mais acessíveis, mas não tinham o mesmo desempenho.\nEm junho de 2000 , John Carmack anunciou o início de um remake de Doom usando a tecnologia da próxima geração. Este plano revelou que a controvérsia estava se formando dentro da id sobre a decisão.\nKevin Cloud e Adrian Carmack , dois dos proprietários da id Software, sempre se opuseram fortemente a refazer Doom. Eles pensaram que o id estava voltando às mesmas velhas fórmulas e propriedades com muita frequência. No entanto, após a recepção calorosa de Return to Castle Wolfenstein (que era originalmente um remake de Wolfenstein 3D ) e as últimas melhorias na tecnologia de renderização, a maioria dos funcionários concordou que um remake era a ideia certa e confrontou Kevin e Adrian com um ultimato: "Permita-nos refazer Doom ou nos despedir" (incluindo John Carmack). Após o confronto razoavelmente pacífico (embora o artista Paul Steed, um dos instigadores, tenha sido demitido em retaliação), o acordo para trabalhar em Doom 3 foi feito.\nO jogo esteve em desenvolvimento por 4 anos. Em 2001, foi mostrado ao público pela primeira vez na Macworld Conference and Expo em Tóquio durante a apresentação da GeForce 3 da Nvidia, com o CEO da Apple, Steve Jobs, apresentando John Carmack no palco, que mostrou algumas novas capturas de tela da id Tech 4, incluindo algumas do Doom 3.\nPosteriormente, foi demonstrado na E3 em 2002 usando uma ATI Radeon 9700, onde uma demonstração de jogo de 15 minutos foi exibida em um pequeno teatro. Ele ganhou prêmios na E3 daquele ano. Tudo começa com o Dr. Betruger (com óculos) abrindo caminho passando por um guarda de segurança para iniciar um teste. No entanto, os sistemas de computador começaram a ficar confusos e os espíritos malignos foram liberados de um portal. Um guarda é possuído pelo espírito e brevemente levantado no ar, com sua pele enrugando e seus óculos explodindo enquanto ele é transformado em um zumbi. Após uma breve visão do inferno, o filme corta para um fuzileiro naval sem nome, tendo a visão do jogador de tiro em primeira pessoa. O jogador mata vários zumbis, demônios e possuídos, antes de ficar sem munição e ser morto por um Hell Knight, que então arranca a cabeça do jogador (na visão da câmera) e comê-la. Uma cena memorável é quando um Pinky está comendo os intestinos de um Zumbi Gordo no banheiro.\nAo mesmo tempo que a demonstração da E3 2002 era exibida, um filme para download feito pela Fountainhead Entertainment foi lançado, chamado Doom III: O Legado , que contrastava Doom e Doom II com o novo Doom III e apresentava entrevistas com a equipe da id Software.\nAlguns especularam que a id Software tinha como objetivo a temporada de férias de 2002, embora outros acreditassem que uma data de lançamento em 2003 seria mais realista. Após a E3 2002, não houve mais atualizações da id Software sobre o projeto; o site da empresa tinha apenas Return to Castle Wolfenstein como o jogo mais recente.\nNo próximo ano, um novo trailer foi mostrado na E3 2003 e logo depois a página inicial do id software foi atualizada para mostrar Doom 3 como um projeto futuro, mas também foi anunciado que Doom 3 não estaria pronto para a temporada de férias de 2003. De acordo com alguns comentários de John Carmack, o desenvolvimento demorou mais do que o esperado. Originalmente, o jogo foi planejado para ser lançado na mesma época que outro jogo altamente antecipado, Half-Life 2 , no Natal de 2003. Doom 3 , Half-Life 2 e Halo 2 foram considerados entre os jogos mais esperados desde seus anúncios em 2001 e 2002, embora os três não chegassem à temporada de férias planejada para 2003.\nO Doom 3 alcançou o status de ouro em 14 de julho de 2004 e um lançamento do Mac OS X foi confirmado no dia seguinte, em 15 de julho de 2004. O Doom 3 foi lançado nos Estados Unidos em 3 de agosto de 2004. Além disso, uma versão do Linux foi lançada em 4 de outubro de 2004. Devido à alta demanda, o jogo foi disponibilizado em lojas selecionadas à meia-noite na data de lançamento. O jogo foi lançado para o resto do mundo em 13 de agosto de 2004 (exceto para a Rússia e outros países da ex-União Soviética, onde a localização oficial foi atrasada e fez com que o jogo fosse lançado cerca de quatro meses depois, em 10 de dezembro de 2004).\nO inferno está perto...\nO protagonista é mais uma vez um fuzileiro naval sem nome que detém o posto de cabo. Por acaso, ele é enviado para as instalações de pesquisa da UAC Mars com o conselheiro Swann e seu guarda-costas Jack Campbell no mesmo dia em que o Inferno se solta. Poucos minutos após a invasão, as principais unidades militares são zumbificadas por almas malignas, e o restante da equipe é morto pelos demônios que atacam. Restam apenas alguns times dispersos, principalmente o Bravo Team, com o qual o jogador tenta se reagrupar durante grande parte do jogo. Cabe mais uma vez ao jogador impedir que as forças do Inferno cheguem à Terra.\nA primeira cena mostra Swann dizendo a Campbell como ele está farto de ser enviado a Marte para verificar a segurança. Swann diz a Campbell que está “... cansado de fazer controle de danos toda vez que ele faz uma bagunça.” Mais tarde, Swann é visto discutindo com o cientista-chefe de pesquisa da Delta Labs, Dr. Betruger , dizendo que há muitos incidentes acontecendo em toda a base, junto com funcionários assustados e rumores do que está acontecendo na Delta Labs.\nA primeira missão do jogador, atribuída a ele pelo Sargento Kelly , também conhecido como “Sargento”, é encontrar um cientista desaparecido chamado Jonathan Ishii, que foi visto pela última vez na antiga instalação de comunicações. Quando encontrado, ele balbucia sobre enviar um aviso - “O Diabo é real! Eu sei. Eu construí sua jaula. ” Com essas palavras, o Inferno irrompe do portal experimental principal, enviando uma onda de choque pelo complexo, junto com pentagramas brilhantes e dezenas de crânios de fantasmas malignos que transformam quase todos os humanos em zumbis, incluindo Ishii.\nEnredo posterior e final\nAviso de spoiler: detalhes do enredo a seguir.\nEm uma cena posterior, Swann é visto em uma videoconferência com Betruger, que está bastante calmo sobre a situação, garantindo que está tudo sob controle. Depois de decidir por alertar a frota orbital, Betruger se dirige ao jogador em uma tela de computador e diz que assim que a frota chegar, sua legião levará as naves de volta à Terra, revelando que comanda os monstros que invadiram a base. Os objetivos primários de Swann são interceptar a transmissão da mensagem que alertaria os reforços militares na órbita terrestre e, consequentemente, permitir aos demônios sequestrar suas espaçonaves e atacar civis na Terra. Uma vez interceptada, seu objetivo passa a ser parar Betruger.\nMais tarde no jogo, o jogador encontra um colega de Betruger, que diz que ficou obcecado pelos teletransportadores quando descobriu que o Inferno existia do outro lado. Ele diz que pegou um artefato chamado Cubo da Alma das escavações arqueológicas de uma antiga civilização marciana e os demônios o seguiram.\nO jogador nunca se encontra com os fuzileiros navais restantes, exceto um único em uma cutscene, encontrado moribundo e morre logo após ser achado. O jogador só alcança Swann e Campbell já em seus leitos de morte. Swann ficou gravemente ferido e Campbell foi caçar Sarge. Swann diz que Kelly se tornou má e agora está do lado de Betruger. No entanto, Sarge feriu mortalmente Campbell e adquiriu seu BFG 9000. Depois de matar Sarge, o jogador encontra um arqueólogo, que explica que o Cubo da Alma deve ser usado para impedir a invasão dos demônios.\nDepois de entrar no Primeiro Sítio de Escavação, o jogador descobre uma seção do Inferno que se infiltrou no subsolo marciano e nas profundezas dele, eles encontram o invulnerável Cyberdemon guardando um “Hell Hole” - um portal para o Inferno. Derrotando o Cyberdemon, o que só é possível com o o Cubo da Alma energizado, este sela o portal e o jogo termina.\nDepois, uma equipe de reconhecimento da Marinha e drones de sentinela chegam para proteger a base e resgatar o jogador, no entanto, o conselheiro Swann já morreu quando eles o encontraram. Dr. Betruger não foi encontrado e se transformou no Maledict .\nOs spoilers acabam aqui.\nMudanças do Doom original\nPara Doom 3, a id Software um roteirista especializado, Matthew John Costello, para escrever o roteiro e ajudar na criação da história do jogo. A id Software se concentrou em recontar a história e criar uma atmosfera de terror tensa em vez da atmosfera viva e cheia de ação dos jogos originais. Os eventos e a atmosfera do jogo mostram uma grande influência da série Living Dead de George Romero e Aliens de James Cameron , bem como Half-Life da Valve Software .\nSemelhante à história do Doom original, o jogo se concentra no fuzileiro naval que é transferido para Marte e enviado em uma missão de rotina e que precisa matar zumbis e demônios. Uma diferença é que Doom 3 se passa em Marte, enquanto os dois primeiros episódios do Doom original acontecem em Phobos e Deimos, respectivamente.\nO ambiente de Doom 3 é muito mais realista. Por exemplo, enquanto o Doom original dá às duas luas uma atmosfera respirável, a atmosfera marciana de Doom 3 é irrespirável (embora os tanques de oxigênio permitam ao jogador respirar por um breve tempo). A gravidade ainda é a mesma da Terra, em vez de ser ligeiramente mais baixa como Marte deveria ser. (Se o jogador com todo o seu equipamento pesasse 136 quilos na Terra, ele pesaria menos de 52 kg em Marte.) Ao contrário do clássico Doom, os demônios do Inferno em Doom 3 têm seus corpos dissolvidos quando morrem, exceto zumbis e certos chefes.\nEm ambos os casos, o protagonista visita o Inferno . Em Doom 3, o Inferno ocorre em um único nível, que é muito maior e mais intenso que os outros anteriores,com gritos de almas condenadas ao fundo. Ele também tem um chefe chamado Guardian. Outros chefes incluem a Rainha Aranha, ou Vagary (inspirado no rider de Dungeons and Dragons, um Elfaranha negro (híbrido de elfo negro e aranha, bem como o Vore, de Quake, embora Vagary também possa ser visto como uma referência do demônio-aranha do Doom original bem como Laracna do Senhor dos Anéis ) e o Sargento Kelly , que se transforma em um ciborgue parecido com um tanque chamado Sabaoth .\nAo contrário dos jogos de id anteriores, agora existem cut scenes que fornecem propósito e contexto para as ações do jogador e introduções para novos inimigos. Semelhante a outros jogos de ação / terror de ficção científica, como System Shock , System Shock 2 e Aliens versus Predator 2, centenas de mensagens de texto, voz e vídeo estão espalhadas por toda a base. As mensagens são e-mails internos e relatórios de áudio enviados entre médicos, cientistas, técnicos de laboratório, administradores, equipe de manutenção e pessoal de segurança na base marciana. As mensagens explicam a história de fundo, mostram os sentimentos e a preocupação das pessoas e revelam informações relacionadas à trama. Cabines de vídeo e televisões exibem notícias interplanetárias, propaganda corporativa, informações de visitantes, dados técnicos sobre a base e até mesmo armas.\nA história de Doom 3 envolve a descoberta de antigas ruínas sob o solo marciano. Tabletes encontrados nesses locais registram como uma antiga civilização marciana desenvolveu uma forma de tecnologia de teletransporte . Eles perceberam um fato importante tarde demais, pois a rota que o teletransportou fez passou pelo Inferno. Rapidamente invadida por demônios, esta raça alienígena criou e se sacrificou por uma arma conhecida como Soul Cube . Este cubo, alimentado pelas almas de quase todos os seres desta raça alienígena, foi usado por seu guerreiro mais forte para derrotar os demônios e contê-los no Inferno.\nTendo feito isso, o restante da raça alienígena construiu avisos para qualquer um que visitou Marte, alertando-os para não recriar esta tecnologia; para evitar abrir outro portão para o Inferno. Eles então se teletransportaram para um local desconhecido, fugindo de Marte; há indícios de que pelo menos alguns deles fugiram para a Terra e que os humanos descendem deles. Afirma-se que os demônios habitaram a Terra em um contexto desconhecido, mas perderam a posse dela devido a uma causa desconhecida. Consequentemente, os demônios querem recuperar a Terra.\nA jogabilidade em Doom 3 não é tão rápida quanto os jogos anteriores ou posteriores. Quase todo o jogo é bem escuro e não há amplificador de luz , tampouco as armas têm um anexo de lanterna. Em vez disso, o jogador deve contar com uma lanterna, que só pode ser usada no lugar de uma arma. Existem poucas táticas envolvidas além de pegar as maiores armas.\nGrande parte do jogo se passa em ambientes fechados e escuros com demônios emboscando de todas as direções. Em contraste, o nível Hell do jogo é considerado por muitos como o melhor, pois é mais semelhante aos jogos Doom do passado, apresentando mais áreas abertas e fazendo uso de efeitos exclusivos.\nRecruta 0 75%\nVeterano 2 170%\nPesadelo 3 350%\nExistem quatro níveis de dificuldade em Doom 3 : Recruta, Marine, Veterano e Pesadelo. Os três primeiros estão sempre disponíveis. Na dificuldade Recruta, há menos monstros, mas é uma quantidade insignificante. A principal diferença entre as dificuldades é a quantidade de dano que o jogador recebe. A tabela acima indica a porcentagem de dano que o jogador sofre em cada nível de dificuldade, em relação aos arquivos de definição (.def).\nApós a conclusão de uma campanha, independentemente do nível de dificuldade, o jogador desbloqueia a configuração de dificuldade "Pesadelo". Ao jogar nesta configuração, os pontos de vida do jogador caem 5 pontos a cada de 5 segundos até chegar a 25, onde permanece estável. Além disso, não há absolutamente nenhum kit médico durante o jogo; o único meio de obter tais pontos nas estações médicas, que ainda estão operacionais, ou o uso do Soul Cube, que é dado ao jogador logo no início do jogo.\nA configuração de dificuldade pode ser controlada pela variável de console g_skill . As alterações de dano entram em vigor imediatamente, mas é necessário reiniciar ou alterar o mapa para aplicar as alterações. Por exemplo, se um jogador começa o nível na dificuldade Recruta e então entra g_skill 3 no console, imediatamente seus pontos de vida decairão lentamente até chegar a 25 e ele receberá o dano do Pesadelo. Porém, o Soul Cube não é dado, os kits médicos permanecem no nível e a quantidade de monstros não aumenta.\nA maioria das armas de Doom 3 são versões atualizadas das armas clássicas, exceto aquelas marcadas com asterisco. Várias armas também são baseadas nas encontradas em Quake II. Como o jogo geralmente se passa em labirintos escuros, não há uma arma de longa distância, como a railgun encontrada em Quake II e Quake III; esta omissão foi notável por ser uma pergunta frequente sobre o jogo. Como nos títulos Quake anteriores, o lançador de foguetes de Doom 3 permite o salto de foguetes, embora seja muito menos útil do que na série Quake . A pistola , a metralhadora e metralhadora de tambor giratório usam calibres diferentes, portanto, eles não compartilham a mesma munição, como nos jogos Doom anteriores.\nMetralhadora de tambor giratório\nSoul Cube *\nDoom 3 inclui versões atualizadas de muitos monstros dos jogos originais. Alguns deles, como Pinky e o Hell Knight (Cavaleiro do Inferno) são muito diferentes de seus predecessores.\nALma penada (Lost Soul)\nZumbi da serra elétrica\nZumbi em chamas\nZumbi de apoio\nE os novos monstros:\nVários monstros também ficaram inacabados e não foram incluídos no jogo finalizado.\nDoom 3 inclui os seguintes powerups:\nInvisibilidade (apenas no multijogador)\nCidade em Marte (Mars City)\nSubsolo da Cidade: Subsistemas da União Aeroespacial (Mars City Underground: Union Aerospace Subsystems)\nCidade em Marte: Divisão Corporativa da União Aeroespacial (Mars City: Union Aerospace Corporate Division)\nAdministração: Divisão Corporativa da União Aeroespacial (Administration: Union Aerospace Corporate Division)\nLaboratórios Alfa - Setor 1: Divisão Científica da União Aeroespacial (Alpha Labs - Sector 1: Union Aerospace Science Division)\nLaboratórios Alfa - Setor 2: Divisão Científica da União Aeroespacial (Alpha Labs - Setor 2: Union Aerospace Science Division)\nLaboratórios Alfa - Setor 3: Divisão Científica da União Aeroespacial (Alpha Labs - Sector 3: Union Aerospace Science Division)\nLaboratórios Alfa - Setor 4: Divisão Científica da União Aeroespacial (Alpha Labs - Sector 4: Union Aerospace Science Division)\nPlanta Enpro: Processamento e Armazenamento\nCentral de Transferência de Comunicações: Estação de Manutenção e Transferência (Communications Transfer: Maintenance and Transfer Station)\nCentral de Comunicações: Torre Central (Communications: Central Communications Tower)\nMonotrilho Ponte Celeste: Instalação de Transportes (Monorail Skybridge: Facility Transport)\nReciclagem - Setor 2: Centro de Resíduos (Recycling - Sector 2: Waste Recycling Center)\nMonotrilho: Instalação de Transportes\nLaboratórios Delta - Nível 1: Divisão de Pesquisa Aeroespacial da União\nLaboratórios Delta - Nível 2a: Divisão de Pesquisa Aeroespacial da União\nLaboratórios Delta - Nível 2b: Divisão de Pesquisa Aeroespacial da União\nLaboratórios Delta - Nível 3: Divisão de Pesquisa Aeroespacial da União\nLaboratórios Delta - Nível 4: Divisão de Pesquisa Aeroespacial da União\nComplexo Delta: Divisão de Pesquisa Aeroespacial da União\nProcessamento Central: Centro de Distribuição de Processamento\nProcessamento Central: Servidor\nLocal 3: Instalação de Análises\nCavernas - Área 1: Transferência de Escavação\nCavernas - Área 2: Escavação de Artefato\nEscavação primária: Desenterrar artefato\nD3DM1 - Reator Tomiko\nD3DM2 - Laboratórios Delta\nD3DM3 - Câmara da Morte\nD3DM4 - A fronteira 2\nD3DM5 - Apagão\nA trilha sonora de Doom 3 foi originalmente criada por Trent Reznor do Nine Inch Nails , que já havia trabalhado com a id Software em Quake. Uma versão alfa do jogo com sons criados por Reznor foi produzida, mas questões contratuais impediram seu uso. Por isso, a trilha sonora definitiva foi criada por Chris Vrenna, ex-baterista do NIN. A música tema de Doom 3 foi composta por Clint Walsh, associado de Vrenna na banda Tweaker .\nMídia física - Computador\nPara o lançamento do PC, o Doom 3 foi enviado como três CD-ROMs em uma caixa vermelha escura com o Hell Knight na capa abaixo do logotipo do jogo. Quase todas as regiões usam a mesma arte, com pequenas variações na posição do logotipo e a presença de símbolos de placas de classificação nacionais ou internacionais. A edição alemã orgulhosamente anuncia que é a "Versão original dos EUA sem cortes" no canto superior direito.\nA contracapa mostra o protagonista com uma espingarda junto com zumbis, Lost Souls e Marine do Bravo Team, todos ao fundo. A maioria das regiões estão localizadas.\nTodos os três discos carregam o mesmo esquema de cores vermelho escuro e exibem um selo circular semelhante a um pentagrama, mas com um arranjo de linhas diferente e mais caótico.\nTambém incluído na caixa está um manual cuja capa não está marcada com nenhum texto e um cartão de referência do teclado.\nA versão para Xbox foi vendida em uma caixa comum, bem como uma edição especial vendida em uma caixa de metal. A edição especial tem vários extras - entrevistas, episódio do G4's Icons Doom, arteexclusiva e as versões completas de Ultimate Doom e Doom II. A edição de colecionador inclui mais dois níveis, um em Ultimate Doom ( E1M10: Esgotos ) e um em Doom II ( MAP33: Traição).\nAs texturas da porta Xbox são menos detalhadas do que a versão para PC e divide muitos níveis em partes separadas devido às limitações do console, com outros sendo reorganizados e algumas áreas foram simplificadas, caso contrário o XBox não suportaria. Porém, a ficou impressionada com o fato de o Xbox ter mantido todos os outros recursos, considerando que seu processador gráfico NV2A (equivalente a um Nvidia GeForce 3, a placa de vídeo base original para Doom 3) estava uma geração atrás das placas de vídeo recomendadas (ATI Radeon 9700 e GeForce 4 Ti) para a versão PC. O processador NV2A foi o que distinguiu o Xbox do PlayStation 2 e GameCube, estes não sendo considerados boas versões de Doom 3 devido ao baixo hardware. A versão para PC foi originalmente projetada com a GeForce 3 em mente, mas o desenvolvimento fez com que ela mal conseguisse rodar o jogo; uma Radeon 9700 foi usada para rodar a demonstração do E3 2002.\nA versão Xbox adicionou multiplayer cooperativo, que exigia a modificação de níveis, como corredores alargados para acomodar mais de um jogador. Embora o segundo personagem tenha uma aparência diferente nos materiais promocionais, ele não aparece de fato no jogo.\nEsta versão é compatível com o Xbox 360 .\nControles do Xbox\nAnalógico direito: Olhar\nClicando e segurando o analógico esquerdo: agachar\nClicando e segurando o analógico direito: Zoom\nB: Arma Anterior\nY: Próxima Arma\nGatilho esquerdo: Correr\nGatilho direito: Atirar\nBranco (LB para 360) : Usar / Guardar Lanterna\nPreto (RB para 360) : Pontuação PDA / Multijogador\nBack: Salvar / Pronto\nAs setas do D-Pad servem como teclas de atalho para selecionar armas em vez de percorrer todas as armas do inventário. Quatro armas podem ser atribuídas. A arma atribuída a cada setaé personalizável.\nMídia física - Xbox\nA mídia para a versão padrão do Doom 3 para Xbox corresponde à arte do PC, mas inclui um cabeçalho de plataforma habilitado para Xbox Live padrão na parte superior.\nA mídia para as versões Xbox Collector's Edition de Doom 3 foi teve a arte simplificada, apresentando o logotipo do jogo em um fundo cinza escuro com o mesmo padrão de pentagrama. A edição limitada de colecionador apresenta o mesmo design, mas gravado em metal altamente reflexivo.\nO disco de edição de colecionador apresenta arte do clássico Doom originalmente desenhado por Adrian Carmack .\nUma versão do kit de imprensa estava disponível na E3 2005 .\nUma versão demo de dois níveis com jogabilidade em Subsolo da Cidade Marciana e Cidade Marciana (revisitada) foi lançada no disco pack-in da edição # 44 da Official Xbox Magazine . Os jogadores com acesso ao Xbox Live também podem experimentar o multiplayer cooperativo do jogo no Site 3.\nPoucos jogos dividiram tanto as opiniões quanto Doom 3, e muitas reações ao jogo contrastam fortemente entre si.\nAlgumas deficiências comumente nomeadas do jogo são:\nDependência de técnicas de terror usadas em demasia, como escuridão total, uso limitado da lanterna e clichês de filmes de terror, que podem tornar o jogo mais frustrante do que assustador ou atmosférico.\nJogabilidade repetitiva, níveis lineares durante várias partes do jogo.\nMovimento lento ao contrário da velocidade de jogo mais rápida de Doom , Doom II e a série Quake e jogos posteriores.\nAo contrário dos jogos de tiro em primeira pessoa da época, o movimento é simples; o jogador pode se mover, pular, agachar e correr, mas não pode rastejar ou se esgueirar.\nIncapacidade de usar a lanterna e a arma ao mesmo tempo, conhecido como problema "Sem fita adesiva em Marte", ao passo que muitas armas reais têm suporte para lanterna justamente para não ocupar uma mão com ela (muitos mods de luz adicionam uma lanterna às armas).\nTécnicas de narrativa um tanto antiquadas, forçando o jogador a ler ou ouvir mensagens ocultando códigos de acesso nelas e uma escassez de cutscenes , com um revisor dizendo que adicionar uma narrativa desajeitada ao jogo acaba enfraquecendo a experiência. Os jogos Doom posteriores têm um recurso de codex, embora os jogadores não sejam forçados a lê-lo.\nInteligência artificial limitada e excessivamente dependentes entre si. Os revisores criticaram particularmente as emboscadas que são provocadas pelo jogador; enquanto alguns se encaixam nas premissas do nível (pode-se argumentar que os inimigos demoníacos vêm de tonéis em chamas), outros pontos de surgimento inimigos são simplesmente colocados junto dos itens.\nUso um tanto limitado da física, que foi melhorada significativamente na expansão da Ressurreição do Mal (Resurrection of Evil).\nTodas as armas são armas de tiro direto e único, sem disparos alternativos, sem qualquer variação ou inovação. Os jogos Doom posteriores usam modificações de armas para implementar tiros alternativos.\nRecarga de munição tão lenta que muitas vezes fazia com que as lutas à distância se tornassem ataques corpo a corpo, apertando botões rápida e aleatoriamente. Os jogos Doom posteriores recarregam armas, assim como nos jogos Doom anteriores.\nUm pequeno modo de deathmatch multiplayer suportando poucas pessoas, derivado do foco de Doom 3 na experiência de um jogador.\nNenhuma jogabilidade cooperativa oficial na versão para PC, enquanto o Doom original continha um modo cooperativo. Este foi incluído na versão Xbox, que exigiu o redesenho dos mapas para acomodar dois jogadores.\nAlguns críticos consideram que o nível tecnológico de Doom 3 é semelhante ao de outros jogos de 2004, e que recursos como mapeamento de relevo já se tornaram o padrão da indústria. Por exemplo, um recurso frequentemente mencionado de Doom 3, iluminação por pixel e sombreamento de estêncil, já havia sido implementado em alguns jogos lançados em 2003, até mesmo um título da Activision Value chamado Secret Service: Security Breach .\nMuitos jogadores argumentam que as ditas falhas aparentes não as são, mas sim uma parte integrante do jogo determinada a ser exibida para Doom 3;\nJá que Doom 3 é um remake do Doom original - um jogo que não tinha conceitos de ponta comuns nos jogos mais complexos de hoje - refazer Doom com muita complexidade removeria um componente chave que tornou Doom popular;\nO ritmo lento deliberado, os clichês de terror e as sequências excessivamente roteirizadas (incluindo a aleatoriedade dos pontos de surgimento do inimigo) são projetados para inspirar terror. Todos os aspectos do jogo, desde a iluminação e som às interações e emboscadas de monstros, contribuem para um sentimento geral de medo e ansiedade;\nA lanterna é um elemento chave da jogabilidade de Doom 3: o jogador deve se decidir entre ver o inimigo e derrotá-lo. Quase todo monstro tem olhos brilhantes, ou algum aspecto de bio-luminescência que oferece um alvo para o jogador. Se as armas tivessem um anexo leve, isso faria com que o mistério do "desconhecido" fosse menos potente e assustador. Para tornar as coisas mais fáceis é a alternância padrão da lanterna "F", que permite ao jogador alternar muito rapidamente entre sua arma e a lanterna, se ele estiver usando as teclas WASD e o mouse para se mover, semelhante ao raciocínio por trás do uso do próprio freqüentemente usada a tecla "R" (recarregar arma) e a tecla "C" (agachar). Além disso, os flashes de focinho podem ser ativados para uma visibilidade ligeiramente melhor durante o disparo.\nOutra refutação diz respeito à história de Doom 3, que é feita por meio do uso de logs de áudio e vídeo. O uso de registros dessa maneira é semelhante ao uso de registros no System Shock 2 . Ken Levine, designer-chefe do System Shock 2 , disse sobre os logs em Doom 3: "Fiquei surpreso quando joguei Doom 3 que eles não mixaram suas gravações no espaço ambiente do mundo. As pessoas parecem que estão em uma cabine de gravação. "\nAlgumas dessas críticas ao Doom 3 são baseadas em expectativas para outros tipos de jogos de tiro em primeira pessoa. Durante o desenvolvimento, foi frequentemente comparado com o igualmente antecipado Half-Life 2 . Alguns argumentaram que, uma vez que Doom 3 foi lançado antes de Half-Life 2 , muitos passaram a esperar coisas dele que antes esperavam daquele jogo. Por exemplo, a reclamação comum sobre a falta de interatividade do ambiente de Doom 3 pode ser considerada uma reclamação sutil de que Doom 3 não tem uma "arma gravitacional" do tipo Half-Life 2 , uma arma que pode ser usada para arremessar ou empurrar muitos objetos no mundo, incluindo pequenos objetos, carros e formas de vida orgânicas. Ironicamente, Doom 3 foi dito ter uma "arma de gravidade", mas não estava no jogo propriamente dito. Esta arma apareceu mais tarde na expansão Doom 3, Doom 3: Resurrection of Evil , que então atraiu a ira de alguns que sentiam que a id estava simplesmente servindo aos fãs de Half-Life 2 .\nNo que diz respeito a um modo multiplayer mínimo, os designers pretendiam que Doom 3 fosse jogado e lembrado principalmente por sua experiência de história para um jogador, ao contrário dos títulos anteriores da id Software que eram muito mais conhecidos por deathmatch multiplayer. (Quake 4 teria um retorno ao foco multijogador usando o motor de Doom 3.) A versão Xbox de Doom 3 implementou o modo cooperativo, mas para isso, os níveis tiveram que ser refeitos para acomodar ambos os jogadores.\nO jogo foi um sucesso comercial para a id Software, com a receita total planejada estimada pela Activision em US $ 20.000.000,00 (vinte milhões de dólares). Foi um dos jogos mais vendidos de 2004, ao lado de Halo 2 para Xbox e Half-Life 2 . O sucesso financeiro foi impulsionado pelo número quase recorde de encomendas feitas para o jogo. A id Software também costuma se beneficiar do licenciamento do mecanismo para outros desenvolvedores. Vários jogos já foram desenvolvidos usando o motor Doom 3 modificado, incluindo Quake 4 , Prey , Enemy Territory: Quake Wars e Wolfenstein .\nEm 23 de agosto de 2006, Doom 3 obteve uma pontuação média de análise de 87%, de acordo com 97 meios de comunicação em GameRankings.com. Pela mesma fonte, está entre os 10 melhores jogos para PC de 2004. Doom 3 ganhou os seguintes prêmios E3 2002 Game Critics: Best of Show, Melhor Jogo para PC, Melhor Jogo de Ação, Comenda especial para som, Comenda especial para gráficos.\nUm terminal no final do Complexo Delta , pouco antes de entrar no Centro de Distribuição , exibe uma tela vermelha. Um e-mail pode ser baixado deste terminal contendo uma mensagem um tanto irônica escrita pelos demônios em técnicas adequadas de sacrifício humano.\nNa sala final antes do encontro do cyberdemon, um pequeno logotipo da id Software pode ser encontrado em um dos tijolos em um canto. Aproximar-se dele transforma a mira em uma seta do mouse, como aconteceria se o jogador se aproximasse de um terminal. Clicar aqui abre uma sala secreta que contém um PDA . Ao escolher este PDA, você faz o download de mensagens especiais de "agradecimento" da equipe da id Software.\nSe o jogador obtiver uma pontuação de 25.000 no jogo de arcade Super Turbo Turkey Puncher 3 , um e-mail será enviado ao PDA parabenizando por estabelecer uma nova pontuação máxima, sendo um exemplo brilhante de humanidade ao socar perus indefesos, e perder dois dias de licença.\nNo primeiro nível , após deixar com o jogador seu PDA, a recepcionista volta a digitar em sua tela. Ele digita uma mensagem de e-mail sobre o marine chegando a Marte e sendo muito rude por ler por cima do ombro.\nNa fase Escavação primária: Desenterrar artefato, na sala com vários tablets, um pode é semelhante à capa do Doom original, com menos demônios e o Doomguy tem o Soul Cube em suas mãos. Ele também tem a cabeça quebrada.\nNo início do jogo, há dois pôsteres para o UAC. Um deles diz ironicamente: "Um passo mais perto do céu".\nA comunidade Doom previu por muito tempo uma sequência de Doom II , geralmente referindo-se a ele como Doom 2000 devido às especulações id Software sobre seus possíveis projetos futuros;\nTimeSplitters: Future Perfect parodiou os registros de áudio de Doom 3 no nível What Lies Below . Neste nível, Cortez pode acessar um registro de áudio pessoal do cientista, que contém seu código de armário (ou, pelo menos, vários números de três dígitos que ele acredita serem sua combinação de armário). O chefe final, Jacob Crow, também é uma aparente paródia de Sabaoth .\nO UAC é aparentemente a organização sucessora da NASA; em um dos vídeos, o UAC afirma ter sido o líder em tecnologia espacial "desde o início da Era Espacial".\nAs eclusas de ar mostram a pressão em libras por polegada quadrada, o que significa que os engenheiros do UAC ainda usam unidades inglesas no século 22. A pressão dentro do complexo é de 14,7 psi como na superfície da Terra, enquanto a pressão do ar marciano é dada como 0,13 psi, que é mais ou menos o valor real.\nO nome "Dr. Betruger" é semelhante à palavra alemã Betrüger, que significa "enganador".\nmartianbuddy.com era um site real que fornecia o código (0508) para os dois armários do Martian Buddy dentro do jogo. Uma cópia do cache pode ser acessada em Archive.org .\nO nível Inferno de Doom 3 apresenta todas as armas que apareceram em todos os jogos Doom (e apenas elas).\nA edição original de Doom 3 para PC de 2004 permite que os usuários criem suas próprias mods para o jogo. Isso inclui ajustes simples definidos na forma de arquivos Decl, níveis de jogo personalizados, conversões totais que substituem quase todos os recursos padrão do jogo ou modificações de código permitindo que os usuários modifiquem aspectos do jogo ou que não pode ser acessado por meio de arquivos Decl.\nExemplos dessas modificações incluem:\nO modo Classic Doom for Doom 3 que reproduz Knee-Deep in the Dead, mas com o novo motor Doom 3.\nO mod Last Man Standing (O último dos últimos) que permite o jogo cooperativo e introduz um novo tipo de jogo.\nUm mod que coloca luzes nas armas (mas que são menos eficazes do que a lanterna)\nUm mod que evita que os corpos dos monstros que você matou desapareçam\nUm mod que torna o Cyberdemon no final do jogo vulnerável a outras armas além do Soul Cube\nUm mod com as armas do Doom 3 para a port de origem do Classic Doom, ZDoom, também existe. Ele Inclui várias armas Doom 3 (usando gráficos baseados em sprites e Decorate para recriar o comportamento da arma), exceto para as granadas e Soul Cube . O mod funciona com Doom e Doom II , embora o mod não tenha a super shotgun quando jogado com Doom II.\nDoom 3: Phobos, uma conversão total que renova a jogabilidade de Doom 3, além de adicionar novos monstros, a espingarda remodelada e uma nova história.\nDisponível em “https://brdoom.org/wiki/index.php?title=Doom_3&oldid=26”\nEsta página foi modificada pela última vez em 30 de maio de 2021, às 20h13min.\nSobre Brdoom Wiki


Fumaça de cigarro pode alterar formato do coração\nMudança do formato do coração\nA exposição prolongada à fumaça de cigarro pode aumentar os níveis de enzimas e do hormônio neuroepinefrina, ligado ao estresse, no coração, ambos com potencial para alterar o formato do ventrículo esquerdo, de acordo com uma pesquisa feita da Universidade de Chicago, nos Estados Unidos.\nEm uma pesquisa que utilizou ratos como modelos animais, cinco semanas de exposição à fumaça de cigarro foram associadas com a ativação das enzimas chamadas MAPK (mitogen-activated protein kinases) que controlam o crescimento celular e a sobrevivência dos músculos do coração.\nDanos do cigarro ao coração\nA ativação dessas enzimas pode ser um evento-chave nos danos ao coração induzidos pela fumaça do cigarro, afirma Mariann Piano, coordenadora do estudo.\n"A fumaça do cigarro contém mais de 4.000 compostos químicos diferentes, um dos quais é a nicotina," afirma Piano. "Entretanto, o efeito da nicotina na iniciação e na progressão dos eventos cardiovasculares mediados pela fumaça do cigarro permanece objeto de controvérsia."\nNeste novo estudo, publicado no exemplar de Novembro do European Journal of Heart Failure, grupos diferentes de ratos foram expostos a um ambiente com fumaça de cigarro e a um ambiente normal, isento da fumaça. Depois de cinco semanas os animais foram examinados por ecocardiografia.\nOs resultados mostraram que a exposição à fumaça de cigarro esteve associada com alterações significativas no formato do ventrículo esquerdo, a principal câmara de bombeamento do coração, e com um aumento nos níveis das formas ativadas das enzimas MAPK nos músculos do coração.\nOs pesquisadores também descobriram níveis elevados de neuroepinefrina na urina dos animais, um hormônio liberado quando um evento estressante desencadeia um grande conjunto de alterações fisiológicas no organismo.


(Valor aproximado dos tributos R$ 8.570,71 / Fonte: IBPT)\nAM PROFESSIONAL JAGUAR RW\nModelo #: 011-4010-705 / Olympic White\nO modelo Jaguar foi lançado em 1962 como uma nova guitarra, assim como o modelo Jazzmaster. Ambos os modelos compartilharam a forma moderna com corpo "offset" e o sistema de tremolo flutuante. A Jaguar tem como característica um comprimento de escala mais curto com 24 polegadas e captadores de bobina simples, porém mais fortes. Inicialmente a Jaguar foi muito utilizada pelos guitarristas de Surf Music e logo depois foi "adotada" pelos guitarristas do cenário underground e é assim até os dias de hoje.\nA Fender aplicou atualizações nessa nova linha, tais como:\nOs novos captadores "V-MOD" Jaguar, foram projetados por Michael Frank-Braun, o criador dos lendários captadores da guitarra Eric Johnson Signature Stratocaster. O novo circuito "treble bleed" garante o timbre cristalino, mesmo com o volume baixo. Nut em osso, que resulta em uma sonoridade mais orgânica e transfere melhor a energia das cordas para o corpo, novo shape do braço "Deep C", mais arredondado e muito utilizado nas guitarras Custom Shop, além do maravilhoso hardcase Elite. Essas são algumas das características tornam essa guitarra um objeto de desejo.\n- Escala em rosewood com 24" (609.6 mm)\n- 2 captadores V-MOD Jaguar single-coil\n- Controles de MV/MT c/ knobs de jazz bass\n- Chave de 2 posições (inversão de fase)


Organização é fundamental! – O que disse, Alice?\nWritten By Marina Herrador on 10 de dezembro de 2016\nQuando você muda somente um dos aspectos da sua vida você se adequa, mas ainda assim leva um tempo. Às vezes quando mudamos somente uma parte da nossa rotina ou um dos aspectos, em uma semana ou duas, ou um mês, dá para se considerar adaptado. Mas e quando você muda tudo? Trabalho, horários, endereço…? Quando digo tudo, é tudo mesmo! Mais do que precisar, acho que é obrigatório que a gente pare, respire e tente colocar tudo no lugar. Organização é a chave para que a gente dê conta de tudo o que é necessário para nossa (nova) rotina fluir da melhor maneira possível.\nBom, organização é algo bem pessoal e, honestamente, pode ser que o meu jeito de me organizar não se encaixe em nada com seu perfil, mas é bom compartilhar porque às vezes precisamos de uma luz. Talvez minhas dicas não se encaixem 100% pra você, mas com uma adaptadinha aqui e outra ali, a gente consegue se achar!\nAlgumas coisinhas que eu faço para que, mesmo que tudo mude, não sejam esquecidas coisas básicas, que, acreditem, são as mais fáceis de serem esquecidas.\nMeu primeiro aliado. Gosto muito de ter uma visão panorâmica do mês, assim fica mais fácil trabalhar um planejamento quando se tem um objetivo a ser cumprido. E não sei se por obsessão ou o que, riscar os dias que já se passaram é, para mim, um ritual.\nPor muito tempo, eu era a pessoa mais adepta ao calendário de papel, mas com o passar do tempo precisamos dar o braço à torcer à modernidade – que coisa mais de velha! – e então comecei a utilizar muito o Google Calendar,e não abandonei o ritual da eliminação, porque tenho duas agendas: coisas a fazer e coisas feitas, assim, mudando de cor fica fácil visualizar e não abandono meu hábito como um todo. E esse sim, hoje é meu melhor amigo!\nBom, eu sou a maníaca das listas. Por mais que não as siga – muitas vezes! -, eu acho que o ato de listar é mais pra me dar um susto mesmo do que qualquer outra coisa. Quando você começa a listar as pendências consegue vislumbrar o quanto está empurrando a vida com a barriga e as tarefas, e até mesmo mensurar como e quando vai conseguir estar um pouco menos enrolado.\n♠ Bloquinhos de anotação auto-adesivos ou POST-IT\n(faço merchan gratuito mesmo!!!)\nO abençoado que inventou o post-it é dono do meu coração. O que seria de mim sem isso? Para mini- lembretes, para comentários durante as leituras – sem rabiscar os livros! – e para você conseguir ter aquela sensação de dever cumprido a cada post-it de itens “a fazer” removido. É o equivalente a lavar a alma. Eu simplesmente adoro colocar os post-it na parede da escrivaninha, bem a minha frente e conforme vou eliminando a tarefa o pequeno lembrete também é eliminado – mais um ritural da organização desse ser humaninho que vos fala. É simplesmente libertador! Costumo utilizar a técnica para as tarefas mais importantes ou “agrupando” tarefas. Resumindo: as listas são mais discriminadas e os post-it agrupam essas tarefas.\nBasicamente, fazer essas coisas me ajudam a me organizar, não adiar tarefas e tentar colocar a vida em ordem. O mais importante, ajudam a não esquecer o que deve ser feito. E se, ainda assim você não consegue organizar as tarefas e fazê-las ou então deixa pra depois, apresento-lhes o significado da palavra procrastinação. (risos)\nÉ até bem repetitivo esse meu método de organização, mas acho que é até por isso que as coisas acabam martelando em minha cabeça, daí eu paro de deixar para depois ou não esqueço mesmo o que deve ser feito.\nE porque eu falei tudo isso? A organização é importante e mais do que a sensação de dever cumprido, ela nos presenteia com uma outra coisa: o tempo.\nSobre aproveitar o tempo eu falo outro dia com vocês, mas por enquanto vamos nos organizar para sobrar mais dessa controvérsia que é o tempo, para nossos bate-papos. Enquanto isso, me contem se aplicarem alguma dessas dicas no dia-a-dia ou então se tem algum outro método para que eu possa testar.


Primeira Prévia Japonesa de Forza Motorsport 5 da Tokyo Game Show Lamenta Degradação Visual da Versão E3 - Página 2\nPrimeira Prévia Japonesa de Forza Motorsport 5 da Tokyo Game Show Lamenta Degradação Visual da Versão E3\nRe: Primeira Prévia Japonesa de Forza Motorsport 5 da Tokyo Game Show Lamenta Degradação Visual da Versão E3\npor Mat Lee em Seg 23 Set 2013, 17:11\n@Mat Lee escreveu: Isso me lembra o GT5... Mostraram um jogo antes e outro depois do lançamento.\nA diferença é que o Forza tem desculpa... Pois o hardware do XONE nem foi finalizado.\nDesculpa? Acho que se já começou o envio a revendedores, já está pronto sim.\nE vc nem jogou GT5 por completo. A versão no lançamento, venho sim com bugs, isso é incontestável. Mas, já faz tanto tempo que isso foi corrigido com suporte da Polyphony lançando diversos patchs, assim como diversos eventos oficiais. Ninguém foi prejudicado no fim das contas, o jogo é ótimo, vendeu muito e gerou lucro para GT6 que já tá aí para somar com mais um millions seller. Só sei que GT6 até agora estava rodando fielmente em PS3 e não em um PC overpower.\nMas tipo.... Ele foi empacotado agora... Até pouco tempo estavam melhorando a GPU dele. É um hardware novo e tudo mais... Estava em constante mudanças na época do desenvolvimento dele.\nO PS3 já era um console de anos no mercado... lol E eu tenho o GT5, joguei muito, inclusive. Por isso posso falar algo dele... Alguns bugs foram tirados, o jogo foi melhorado demais sim... Mas outros continuaram, poucos. O da árvore cortada por serras eu tenho quase certeza que ainda está! E tipo...O que eu quero dizer, é que o GT5 antes do lançamento era mais bonito.... Não tinha problemas nem nada. Depois... rs\nEntão a versão do TGS, é a versão final do console. Essa noticia é de 06/09, postada atrasada. Mudança de hardware não tem mais. Agora se no lançamento terá mudança no software, é algo que pode acontecer.\nMas só é bacana como a Microsoft se gabou, com gráficos lindões, rodando a 1080p, 60fps, usando uma placa NVidia, agora começamos a perceber o downgrade que a produção do jogo sofreu por mudança de hardware.\nEssa da árvore serrada eu queria achar viu... rs Não é a primeira vez que vc me fala dela. GT5 realmente fez oque o Forza está fazendo hoje, talvez por causa do bendito Cell do PS3, em termos de visual, bugs, mas é fato que a Polyphony deu um suporte ótimo e corrigiu qualquer problema rapidamente. Se existe algo hoje, é coisa tão pequena que se torna irrelevante.\nRobert... O período de desenvolvimento não foi agora... Quando ele começou a ser produzido provavelmente não tinha nem 2/3 do hardware de hoje. Jogos desse porte não são desenvolvidos de um mês para o outro.\nE não estar em 1080p 60fps agora não quer dizer nada.... Hardware novo, novas experiências... E um "novo" tipo de programação.\nE eu nem prefiro comentar muito não, pois o PS3 mesmo com todo o PODER... Perdeu feio nos multiplataforma. Os exclusivos também não ficaram tão atrás não.\npor Felipe JJ em Ter 24 Set 2013, 18:12\nOh snap. Já era de se esperar. E a desculpa de console e jogo não estarem prontos não cola. Ambos serão lançados em Novembro, e sabemos que 1 mês antes de um jogo lançar, sua produção já tem que ser encerrada para que o mesmo possa ser produzido nas fábricas. Portanto, se a TGS foi esses dias em Setembro, eles tem basicamente 1 mês pra arrumar a parte gráfica, ou seja, é impossível melhorar muita coisa sem causar maiores problemas neste curto tempo.\nBtw, Forza 5 já é fraquíssimo graficamente, mesmo na E3. O jogo não tem iluminação dinâmica como muitos jogos next gen tem (DriveClub, estou falando de ti), a formação de nuvens é pré-programada, fazendo ainda ter aquele efeito velho, o sistema de reflexão é um horror ultrapassado, dá pra ver até a HUD do jogador sendo refletida no capô do carro chessus. Para um jogo que quer ser next gen, Forza 5 está bem current.\npor SpecialAgentZ em Ter 24 Set 2013, 18:29\nRelaxem que isso é normal.\nWatch Dogs lindo do PS4, que inclusive exibia icones dos botões de PS4, também estava rodando num PC, inclusive a ultima demo.\nDeep Down era lindo e caiu para "ok". Provavelmente porque mostraram ativos do jogo rodando em PC anteriormente.\nJá é costumeiro o marketing da MS e Sony mostrando gameplays fakes rodando em plataformas mais poderosas, e as thirdy party colaboram com isso também afinal devem receber dindin para enganar os consumidores, enaltecendo as plataformas com farsas.\nDesde a sexta geração que passaram a fazer isso. Incontáveis jogos lindos secretamente rodando em PCs poderosos, com incriveis promessas, muitos gameplays falsos pré renderizados, e por ai vai. Até GTA V foi assim, tanto nos gameplays antes do lançamento quanto comerciais de TV.\nSó quebra a cara quem fica nessa de "hur durr grafico ePenis maior, grafico grafico, teraflop <I dont know what Im talking about hur>", e ficam nesse hype extremo por specs e exibições estupendas feitas por empresas que tem costume de mentir um tiquiinho - coisas que elas usam justamente para enganar o gamer leigão de net, e não o gamer comum ou entusiasta não-fanboy.\npor LOCATELLi em Ter 24 Set 2013, 20:35\n@Felipe JJ escreveu: Oh snap. Já era de se esperar. E a desculpa de console e jogo não estarem prontos não cola. Ambos serão lançados em Novembro, e sabemos que 1 mês antes de um jogo lançar, sua produção já tem que ser encerrada para que o mesmo possa ser produzido nas fábricas. Portanto, se a TGS foi esses dias em Setembro, eles tem basicamente 1 mês pra arrumar a parte gráfica, ou seja, é impossível melhorar muita coisa sem causar maiores problemas neste curto tempo.\nMeu Deus ... Tá de brincation with me né cara? Forza 5 roda em 1080p a 60fps e os gráficos são fraquíssimos? a Eurogamer ficou ''maravilhada'', como escreveu na sua própria matéria, quando testou Forza 5 direto no console!\npor lpslucasps em Ter 24 Set 2013, 20:41\n@LOCATELLi escreveu: Meu Deus ... Tá de brincation with me né cara? Forza 5 roda em 1080p a 60fps e os gráficos são fraquíssimos?\nSim, bem fraquinhos. FPS e resolução não são nem a ponta do iceberg no quesito de qualidade gráfica - pcs mid-tier já chegaram aí há pelo menos 5 anos, abraços. Só o fato de não ter iluminação dinâmica já coloca o jogo abaixo de current-gens como Bioshock Infinite.\npor LOCATELLi em Ter 24 Set 2013, 20:43\nÉ aquele negocio né: haters gonna hater! Fazer o que!\npor lpslucasps em Ter 24 Set 2013, 20:52\nEntão se você discorda é automaticamente hater? Mais maturidade aí, amigo. Posso fazer nada se é fato que o jogo não tem iluminação dinâmica e usa assets pré-renderizados.\nE, btw, como disse em meu primeiro post, tenho a impressão que esses problemas (além dos novos apresentados na TGS, como a clara falta de anti-aliasing) são devidos a mudanças no hardware do Xone, que deixaria jogos cujo desenvolvimento começou mais cedo, com dev-kits provisórios, suboptimizados. Não duvido da capacidade tecnológica do Xone de fazer bem melhor do que foi apresentado até o momento (ditto para o PS4).\npor Mastxadows em Ter 24 Set 2013, 21:02\nAté porque o que mais importa é se tem ou não um serrilhado e aqui e acolá.\npor LOCATELLi em Ter 24 Set 2013, 21:03\n@lpslucasps escreveu: Então se você discorda é automaticamente hater? Mais maturidade aí, amigo. Posso fazer nada se é fato que o jogo não tem iluminação dinâmica e usa assets pré-renderizados.\nPow, me passa uma cópia do jogo ai! Também quero testar o jogo antes do lançamento!\npor lpslucasps em Ter 24 Set 2013, 21:07\nOu você poderia ver vídeos do jogo apresentados na E3 e TGS, já que estou falando de gráficos, não jogabilidade.\nMais uma vez, deixe de infantilidade.\npor Fabbrini20 em Ter 24 Set 2013, 21:33\nA discussão está começando a se encaminhar pra uma flame. Parem com as hostilidades, por favor. Façam o que quiserem fazer por MP e não no tópico. Aqui, comentem o assunto relacionado ao post principal.\npor Jamian em Qua 25 Set 2013, 17:35\nA pergunta que eu faço a vocês é: e daí?\npor Convidado em Qua 25 Set 2013, 21:32\nEita Frescura com os gráficos.. Não me importo se é da geração antiga ou nova. Os gráficos devem ser razoavéis ao ponto de propiciar uma boa diversão.\nGráficos nunca foram o principal em jogos de corrida, mas sim a boa sensação de velocidade e a ótima jogabilidade.\nProva? Até hoje não existe jogo de corrida melhor que Top Gear.\nData/hora atual: Ter 22 Maio 2018, 10:51


Quatro erros que não deixam você emagrecer – Cia da Estética e Beleza\nConfira as dicas para não errar no processo de emagrecimento:\nEmagrecer parece óbvio, basta parar de comer e fazer exercícios que os resultados serão inquestionáveis. Porém, segundo o Jornal Americano de Saúde Pública, somente 10% de quem deseja emagrecer conseguirá chegar ao peso ideal e em 5 anos 78% dessas pessoas recuperarão todo o peso novamente. A partir desses dados, hoje vou te contar os 4 principais erros que não te deixam emagrecer e manter o peso.\nO primeiro erro é restringir demais a alimentação. Acreditamos que quanto menos alimentos ingerimos mais eficiente será o emagrecimento. Engano comum, pois quando fornecemos menos energia (alimento) que o corpo necessita para sobreviver, ele gera um estado de adequação do organismo, chamado de termogênese adaptativa. Significa que o metabolismo entra em um estado de emergência e gasta o mínimo de energia possível para sobreviver, consequentemente o metabolismo se torna lento e mesmo sem comer você voltará a recuperar o peso novamente.\nO erro número dois é achar que quanto mais exercícios executar melhor. Com certeza você conhece alguma pessoa que vai a academia 2 vezes por dia, todos os dias da semana, acreditando que assim gastará mais calorias e gordura. A atividade física e o exercício são importantíssimos para aumentar o gasto calórico diário, porém o que realmente é mais eficiente para o emagrecimento é transformar o seu corpo em uma máquina de queimar gordura. Isso se faz construindo um metabolismo mais rápido e a melhor forma de acelera-lo é através de exercícios de alta intensidade. Eles não precisam gastar muita energia durante o exercício, o mais importante são as adaptações fisiológicas que eles geram no corpo para gastar mais gordura enquanto você dorme ou vê a novela no sofá de casa. No caso do exercício físico a intensidade é mais importante que a quantidade.\nO terceiro erro é querer mudar todos os seus hábitos de uma vez só. É comum aquela pessoa que nunca fez dieta e nem exercício resolver do dia para noite iniciar tudo, “A partir de segunda-feira eu sou Fit, alimentação toda nova e exercício 7x na semana”. Entenda que o cérebro não foi feito para mudanças bruscas de hábitos, essa mudança torna tudo muito pesado para o cérebro, consequentemente em pouco tempo você voltará a ser a mesma pessoa de antes, com os velhos hábitos que não te ajudarão a emagrecer. Para a mudança de hábito saudável e eficaz procure realizar uma mudança gradual. O ideal é começar com 5% a cada 4 semanas. Um exemplo é mudar uma refeição por vez e começar o exercício físico 1 a 2 vezes na semana e quando você perceber que está adaptado vá aos poucos mudando outros hábitos. Assim você construirá, aos poucos, a quantidade e qualidade de hábitos saudáveis para toda a vida.\nO erro número 4 é continuar convivendo com as mesmas pessoas. Não me entenda mal, o que eu quero dizer é que se você não envolver seu meio social no emagrecimento ou não conviver com pessoas com os mesmos objetivos que você dificilmente você sustentará os hábitos necessários para emagrecer. Não estou falando para você largar os seus amigos do churrasco ou dos encontros com as amigas, estou sugerindo que você se envolva com pessoas que têm os mesmos objetivos que os seus, ou seja, faça novos amigos. Um lugar legal é a academia, nas aulas em grupo ou na própria cantina da academia. Dessa maneira quando você passar por momentos difíceis e não sentir vontade de fazer exercício ou seguir a alimentação saudável esses seus novos amigos irão te ajudar.\nPublicado em 20 de outubro de 2018 por BelezaPublicado em Estética Corporal, Estética Facial, saúdeCom a tag autoestima, beleza, dieta, emagrecimento, estética, nutrição, qualidade de vida, saúde, verão.\nAnterior Post anterior: Up no bumbum: é hora de foco total nos glúteos\nAvançar Próximo post: Cresce no Brasil o número de profissionais de estética que desejam empreender e ter o seu próprio negócio


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O custo do trabalhador em instalação de aquecimento de caldeireira aumenta, o tarifa da gota windows, melhora a sua qualidade, eles surgem em menos de uma hora, sem nenhuma sujeira em são pedro Janelas UPVC em são pedro, seu local de domicílio são capazes de facilmente lugar as estruturas existentes sem a desejo de não funcionam. Seu antecipar não está satisfeito com o seu windows ultramoderno Aconselha-se optar por vidros duplos windows, deixamo-nos levar a comissionamento completa, mas se seu local de residência prefere uma substituindo de vidros duplos em são pedro estamos apto para esta o fornecimento\nAlguns exemplos de realizações mais movimentados diversos de espelhos ou miroitees partes: A implementação de uma janela é muito rigor por vários motivos: em são pedro Vidros duplos de substituindo são pedro O que sua habitação substitua uma janela em são pedro?\nValor vidro temperado em são pedro. Janela de aluminio inicial em são pedro. medidas de janelas em são pedro. 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FHGV oferece mais de 380 vagas em concurso/processo seletivo -Notícias e dicas de estudo sobre concursos públicos, Enem e Exame de Ordem\nFHGV oferece mais de 380 vagas em concurso/processo seletivo\nA Fundação Hospitalar Getúlio Vargas – FHGV divulgou 1 edital de concurso público e 2 de processo seletivo com mais de 380 vagas, para todos os níveis de escolaridade.\nO edital de concurso público nº 4/2016 oferece 164 vagas no município de Sapucaia do Sul/RS, para as funções de Condutor de Veículos de Urgência, Técnico em Contabilidade, Técnico em Eletrônica, Técnico em Enfermagem, Técnico em Enfermagem com Instrumentação Cirúrgica, Técnico em Hidráulica, Engenheiro Eletrônico e Médicos (diversas especialidades).\nJá o edital de processo seletivo nº 5/2016 destaca a oferta de 90 vagas no município de Pelotas/RS, para os cargos de Auxiliar de Serviços Gerais, Assistente Administrativo, Auxiliar de Laboratório – Farmácia Hospitalar, Técnico em Enfermagem, Técnico em Radiologia, Enfermeiro, Farmacêutico e Médicos.\nE por fim, o edital de processo seletivo nº 6/2016 dispõe de 130 oportunidades no município de Viamão/RS, para Auxiliar de Manutenção, Auxiliar de Segurança, Auxiliar de Serviços Gerais, Assistente Administrativo, Auxiliar de Laboratório – Farmácia Hospitalar, Técnico em Enfermagem, Técnico em Radiologia, Assistente Social, Enfermeiro, Farmacêutico e Médicos.\nAs remunerações para os cargos variam entre R$ 1.224,61 e R$ 12.211,16, para jornadas de até 40h semanais.\nAs inscrições, que iniciaram no dia 16 de dezembro de 2016, seguem disponíveis até o dia 11 de janeiro de 2017, e devem ser realizadas pelo site www.fundacaolasalle.org.br/concursos. As taxas de participação custam entre R$ 30,00 e R$ 100,00.\nOs candidatos serão avaliados por provas objetivas e de títulos, de acordo com o cargo selecionado. As provas objetivas serão aplicadas no dia 12 de fevereiro de 2017.\nInformações sobre o concurso/processo seletivo da FHGV\n• Inscrições: 16/12/16 a 11/01/17\n• Vagas: 384\n• Salário: até R$ 12.211,16\n• Taxa de Inscrição: Entre R$ 30 e R$ 100\n• Provas: 12/02/2017


Executiva de Panela: O fantástico bolo de fubá da Josy\nPostado por Executiva de Panela às 04:01\nGuloso e Saudável, 23 de abril de 2012 05:20\nO bolo de fubá é sempre muito bem recebido por todos, sendo uma receita da Josy, feita pela Paula tem garantia de bom gosto e de ser delicioso, ficou lindo.\nDaiane, 23 de abril de 2012 07:13\nEsse bolo por aqui também? Vou ter que descobrir o que ele tem! Pelo que eu vi dá um bolão , né?\nAndréa, 23 de abril de 2012 09:20\nDUAS COZINHEIRAS DE MÃO CHEIA VC E A JOSY ARRASAM SEMPRE.\nEU FIQUEI TENTADA COM ESTE BOLO QUANDO VI NA JOSY, AGORA FIQUEI COM MAIS ÁGUA NA BOCA, FICOU UM BOLO LINDO COM UM ASPECTO DELICIOSO, A RECEITA É MARAVILHOSA, FICOU PERFEITO!\nEmília, 23 de abril de 2012 10:34\nTambém fiquei de olho nessa receita, esse creminho humm\nSimone Scharamm, 23 de abril de 2012 13:14\nQue delícia deve ser esse bolo!Humm!\nAh, me desculpe, não pude te atender, os tecidos que encontrei aqui, não gostei de nenhum. Amanhã vou ao centro do RJ, não sei se você sabe, mas eu moro do outro lado da Baía de Guanabara, e estava sem tempo de atravessar. Lá, no Saara encontro tudo que preciso. Eu tenho algumas forminhas prontas em casa, nas cores que você quer, mas são poucas, umas 6 de cada, para formar 30, é preciso juntar várias estampas, não sei se isso te agradaria, então preferi aguardar para combinar apenas 2 ou 3 tecidos que se harmonizem e fazer seu kit especial. Tudo bem?\nEntro em contato até 4ª feira, com as fotos dos tecidos,ok?\nJosy, 23 de abril de 2012 15:51\nPaulinha minha querida que bom que voce gostou do bolo. É realmente delicioso não é? Fiquei muito feliz em ser citada por vc aqui no seu blog, do qual eu admiro tanto. Muito obrigada pelas palavras sempre tão carinhosas.\nMe deixou muito feliz e lisonjeada. Obrigada querida amiga. Seu bolo ficou lindo. Bjos uma ótima semana\nDanni e Lype, 23 de abril de 2012 20:38\nÉ sempre um grande prazer passar por aqui... Sempre tem novidades "chiques" e MARAVILHOSAS para servir e receitas DELICIOSAS!!! Parabéns, querida!!! ADOREI!!!\nCíntia A. S. Sevaux, 23 de abril de 2012 21:59\nOlá Paula!!!Adoro bolo de fubá, esse parece realmente divino....\nAlice, 24 de abril de 2012 03:57\nHmmm, esse bolo deve ser uma maravilha! Também tenho que o experimentar, ficou fofíssimo e muito tentador!\nLiliane, 24 de abril de 2012 07:35\nPaula, adoro bolo de fubá, receita anotada.\nIliane, 24 de abril de 2012 16:39\nseu bolo ficou lindo!!e..receita da josy..é tudo de bom...conhecendo seu blog e amando o que vejo..\nTeresa Newman Medeiros, 24 de abril de 2012 17:26\nse não for pedir demais , quero acompanhado com um café coado. delicia!\nChá Mate com Pinhão, 25 de abril de 2012 13:56\nComo ficou lindo. Gostei também das suas adaptações, é muito bom diminuir um pouco o açúcar, não altera em nada a textura final e fica mais saboroso.\nAndréa, 25 de abril de 2012 16:56\nONTEM EU FIZ A RECEITA DESTE BOLO E POSTEI NO MEU BLOG, A RECEITA É MARAVILHOSA, DEPOIS VC DÁ UMA OLHADINHA, OK!\nSandra Portugal, 26 de abril de 2012 23:27\nQuerida Paula, vim retribuir a gentileza de seu comentário no Sorteio do Projetando Pessoas e dizer que o resultado será publicado amanhã.\nPepa, 27 de abril de 2012 21:56\nGente, eu prometo que se vir só mais um blog com essa receita eu me jogo e faço ele sem culpa, srrss\nJá vi em outros blogs e sempre com essa cara de "devora-me", srsrs\nNem vou copiar a receita, prá não correr risco...\nLindo, e delicioso !!!\nDaniel, 29 de abril de 2012 15:16\nhummmm.... pela combinação, deve ter ficado bem gostoso.\nKinha, 2 de maio de 2012 10:57\nMoranguetes, 3 de maio de 2012 19:18\nAdorei este bolo, não conhecia. Sou de Portugal, visitei hoje o teu blog e gostei muito das tuas receitas.\nDeixo o meu para vistares, gostava que fosses minha seguidora.\nDri Viaro, 4 de maio de 2012 11:52\nSabor no Prato, 4 de maio de 2012 15:07\nEsse bolo parece ser uma delíciaaaa... Vou tentar fazer! Suas receitas são muito boas, já vou te seguir.\nNa Cozinha com a Lipa, 5 de maio de 2012 14:53\nAmei o bolo, tem um aspecto muito bem estou mortinha por provar :)\nMeu Canto Na Cozinha, 23 de maio de 2012 13:30\nApesar de eu nao curtir bolo de fuba, prefiro de milho...eu achei o aspecto desse muito bom e deve ser mesmo uma delicia!


PALAVRAS CRUZADAS COM (quase) TUDO!: À boleia de um paramotor sobre Montemor-o-Velho!\nÀ boleia de um paramotor sobre Montemor-o-Velho!\nVoar. Ninguém fica indiferente à experiência. Desde sempre o homem quis imitar os pássaros. Ou os insectos. Quis a Natureza que alguns animais evoluíssem e que desenvolvessem essa aptidão incrível para escapar aos seus predadores ou para procurar comida mais longe e sobreviver. Mas os seres humanos não. Quantos anos seriam precisos para que um ser humano desenvolvesse um par de asas? Seria isso possível? O morcego é um mamífero e tem um par de asas. Por isso...talvez sim!? Não sou cientista, apenas observadora. Mas se calhar nem os homens de ciência têm a resposta para uma pergunta tão louca, só talvez a Natureza. Mas seria preciso esperar e o homem tinha pressa. Não podia esperar por milhares de anos de evolução. A sua inteligência permitiu-lhe passar a perna à mãe Natureza e tornar o sonho realidade. A aventura de voar levou-o longe, o homem já pisou o solo lunar. Quem sabe um dia não conseguirá voar até BX442, uma galáxia tão longínqua que só o Hubble a conseguiu ver.\nHoje o homem comum tem muitas formas à disposição para conquistar os céus: dos aviões que transportam centenas de passageiros aos românticos balões de ar quente e silenciosos planadores, por necessidade, ou por prazer, muitos são aqueles que já deixaram a superfície da terra e se elevaram no ar. Na região onde vivo é comum observar parapentes e paramotores, muitas vezes eu vejo-os da minha janela, a pairar sobre o mar, silenciosos, - os parapentes - ou mais ruidosos, os paramotores. Ontem, por mero acaso, descobri um video da zona de Montemor-o-Velho filmado a partir de um paramotor. O autor, piloto do paramotor, chama-se Pedro Ferreira, reside no concelho de Montemor e tem 28 anos. Dedica-se ao voo desde 2010. Ambos concordamos com a beleza da região. Quer a pé, quer vista do ar, é das paisagens mais bonitas que conheço.\nAproveitei para pedir ao Pedro que me explicasse alguma coisa sobre este desporto radical do qual não sabia nada. Ele referiu que, basicamente, paramotor se resume nesta equação: parapente + motor = paramotor. "O parapente, basicamente é uma asa tipo pára-quedas desenhado para planar. O problema do voo em parapente é que é necessária uma enorme quantidade de factores para fazer voar um aparelho destes: vento, relevo, altitude, térmicas (ar quente), etc. Com a junção de um motor, o parapente passa a paramotor e isso torna-o numa aeronave capaz de ser pilotada com maior facilidade, independentemente da altitude ou dos outros factores. Pode-se, p.ex.,descolar do chão plano e ganhar altitude bastando para isso acelerar o motor."- explicou-me o Pedro.\nOra, aí está. O paramotor é uma evolução do parapente. É assim que o vejo. Há mais controlo, eu gosto disso. Embora quer um quer outro me deixem bastante assustada pela aparente fragilidade de meios envolvida, o paramotor parece-me agora mais seguro depois da explicação do Pedro. No entanto, o parapente deve ser um voo mais agradável, desde logo mais silencioso, mais próximo da experiência dos voo dos pássaros!\nConfessei ao Pedro que, amedrontada como sou, nunca seria capaz de experimentar algo assim, e questionei-o quanto ao perigo da aventura! "Quanto à perigosidade, é tudo muito relativo... - disse o Pedro. - A formação teórica e prática permite-nos, de certa forma, evitar comportamentos menos adequados, mas contudo têm ocorrido alguns acidentes. Estatisticamente os acidentes ocorrem em pilotos com mais experiência, porque estão mais dispostos a arriscar e a tentar manobras novas. Os pilotos principiantes raramente sofrem acidentes, talvez por estarem mais receosos e não se sentirem tão à vontade. Em relação ao equipamento, é muito raríssimo ocorrem falhas. Mesmo quando o motor se desliga, a asa permite planar e aterrar com máxima segurança.Basicamente, posso afirmar que, se um piloto não "inventar" muito pode voar com uma enorme tranquilidade e segurança!"\nDepois destas palavras, alguns de vocês já devem estar com vontade de tentar um voo de paramotor. Então vamos lá a saber algumas coisas práticas, como, por exemplo, os custos envolvidos. É preciso aprender a pilotar e é preciso adquirir o equipamento. Quanto é preciso investir para provar o gostinho da liberdade? O Pedro informa: "O preço de um curso de piloto de paramotor ronda os 800€. Um motor novo ronda os 2500€ e uma asa (ou parapente) custa entre 1500-2500€. Mas hoje em dia encontra-se muito material usado a bons preços e em muito bom estado."\nOutro aspecto que me deixou curiosa foi a câmera que o Pedro Ferreira estava a utilizar. Reparem no ângulo e na qualidade da imagem. Que câmera é que se leva para filmar lá em cima? Perguntei, a propósito, se o Pedro gostava de cinema... "A câmera que uso é uma GoPro Hero 2." - respondeu o piloto - Trata-se de uma câmera de desportos radicais que pode ser fixada em vários pontos, no meu caso é no capacete. Filma em Full HD.\nÉ a única câmera que tenho. Adoro cinema e gostava de ter uma câmera melhor para fazer umas "brincadeiras", mas infelizmente, dada a situação económica que atravessamos, é de momento impossível. Tenho uma máquina fotográfica e faço umas fotografias, embora sem grande qualidade técnica.\nE para o final desta pequena entrevista ficou a pergunta por onde talvez devesse ter começado. Como é que o Pedro se apaixonou pelo paramotor? O Pedro despertou muito cedo este desporto, ele tinha sensivelmente 4 anos de idade quando descobriu os parapentes nos céus." Nessa altura vivia com os meus pais nos Alpes suíços - éramos emigrantes - e lembro-me perfeitamente de ficar horas na varanda a observar os parapentes que aterravam no terreno ao lado. Muitos anos depois, e já em Portugal, tomei conhecimento que por cá também já existia quem praticasse esse desporto. Meti conversa com um tio de um colega meu, que é piloto, e pedi-lhe para voar com ele. Ele aceitou logo e quando estavamos no ar soube logo que era aquilo que eu queria! E pronto, fui logo tirar o curso meses depois!\nPara as pessoas medrosas, como eu, é um privilégio ir à boleia das filmagens do Pedro Ferreira e poder ver o que ele vê do ar. Espero que os meus leitores também apreciem as imagens de Montemor-o-Velho e lhe deixem muitos Likes no Youtube como agradecimento pela partilha e incentivo para que continue a filmar para nós.\nPalavras cruzadas pela Belinha Fernandes às 6:01 PM\nMuito interessante. Para mim que conheço o local, identifiquei tudo com facilidade. Lá está o castelo\nbem visivel, e o casarío. O rio, a pista de remo e os campos com os arrozais. Gostei muito!!!!\nFelicidades para o Pedro, e para quem "tratou" do relato escrito...\nSILVANA & LEILA said...\nParabéns pelo seu lindo cantinho!!!!!\n3/23/2013 10:54 PM\nConversando Sobre Esmaltes 2 said...\n3/25/2013 8:04 PM


Rede de supermercados abre 561 vagas de emprego no Litoral Norte\nInteressados podem se inscrever pelo site da recrutadora\n16/09/2021 às 16h00 Atualizada em 16/09/2021 às 16h06\nA rede de supermercados Asun está com 561 vagas temporárias abertas para atuação no litoral. As oportunidades são para as lojas localizadas nas praias de Cidreira, Quintão, Nova Tramandaí, Pinhal, Noiva do Mar, Torres, Osório, Imbé, Mariluz e Capão da Canoa, além das quatro novas unidades da rede, em Tramandaí, Pinhal, Magistério e Xangri-Lá.\nOs salários variam de R$ 1,2 mil a R$ 1,5 mil e as funções são para operador de caixa, auxiliar de loja, padaria, açougue, hortifrutigranjeiro, bazar, repositores e conferentes. Interessados podem se inscrever pelo site da recrutadora. O processo seletivo começa em outubro.\nConcurso público Prefeitura de Tramandaí lança edital para concurso público Concurso público Inscrições para o concurso da Câmara de Capão da Canoa vão até o dia 10 de março Oportunidades Prorrogadas inscrições para o concurso público da Prefeitura de Imbé


Estação Cabo Branco oferece 20 vagas em curso de flauta doce – Mãe do Ano\nHome » Dicas » Estação Cabo Branco oferece 20 vagas em curso de flauta doce\nEstão abertas as inscrições para o curso de flauta doce na Estação Cabo Branco – Ciência, Cultura e Artes, no Altiplano. Para participar é necessário ter idade mínima de 10 anos, trazer o instrumento e preencher ficha de inscrição que vai está disponível na recepção do prédio administrativo. As inscrições são gratuitas e prosseguem até o dia 15 de setembro.\nSerão disponibilizadas 20 vagas. As aulas começam no dia 15 (terça-feira) de setembro e prosseguem até o dia 17 de novembro, na sala de práticas educacionais, que fica ao lado do estacionamento. O curso irá acontecer uma vez por semana, nas terças-feiras, das 14h às 16h.\nAulas: 15 de setembro até 17 de novembro\n« Livro infantil traz o lado lúdico e prazeroso da música\nCurso da Auguri em João Pessoa: Tudo sobre Festas Infantis – Decoração e Gestão »\nTags: curso de flauta doce, Estação Cabo Branco, genentton alves, prefeitura de joão pessoa