Assunto: Regras Basicas Sex Mar 10, 2017 3:43 pm\nExistem diversos golpes de taijutsu, na verdade qualquer golpe corpo a corpo pode ser considerado uma técnica de taijutsu. No RPG não existira um catalogo de todas as técnicas de taijutsu, sendo que algumas delas são apenas um golpe de arte marcial enfeitado. Como o Dynamic Entry usada pelo Gai, que não passa de uma voadora comum onde o Gai gasta seu chakra elemental Katon para potencializar o dano. O Gai é um personagem que poder ser utilizado como espelho para os players que quiserem se especializar em Taijutsu, pois seu estilo é básico e eficaz, potencializar suas técnicas com seu chakra elemental e com os 8 portões, essa deve ser a base do player para montar um golpe de taijutsu. O que sera visto aqui é estilos de artes marciais e de taijutsu utilizados em Konoha e em outras vilas, não iremos ver os estilos de taijutsu do clã Inuzuka ou Akimichi, isso ficara exclusivo na parte de Jutsus de Clã. Mas a arte do punho Gentil dos Hyuugas será exposta aqui pois é um estilo que vai além do Byakugan e pode ser utilizado por qualquer ninja.\nEstilo Punhos Bêbados\nBloqueador de Chi\nUma técnica criada por Darius após ver/ lutar contra o Henji diversas vezes. Mais tarde foi adaptada pelo próprio Henji ensinado apenas para seu esquadrão especial da ANBU. O Bloqueio de Chi é usado para bater em pontos de pressão com "jabs rápidos". Darius atinge esses pontos de pressão com jabs relativamente leves usando seus dedos e knuckles. Embora Darius não tenha Byakugan e nem tão pouco tem noção de como bloquear os tekketsus de forma eficaz como um Hyuuga, ele usa de modo grosseiro a base da técnica de punhos leves atingindo juntas e musculaturas de maneira precisa deixando o adversário com membros formigando impedindo que use Jutsus e que continuem a lutar. Essa técnica é eficaz apenas quando o alvo é pego de surpresa, tornando ela mais difícil ainda de ser usada quando um ninja conhece essa técnica ou já foi vitima dela no passado.\nBônus: O ninja tem que guardar no mínimo 2 ações e esperar seu oponente atacar, com isso ele tem que esquivar do ataque e emendar suas ações guardadas para atingir um membro do seu alvo (braços ou pernas) com 4 golpes (divide dados para cada mão). Cada golpe será com dif 8, mas a esquiva tbm é com dif 8 sendo que o atacante precisa acertar apenas 2 para deixar o membro do oponente inutilizado por um turno. Quanto mais golpes o ninja acertar no mesmo membro mais tempo ele fica inutilizado. Se o ninja acertar pelo menos 2 golpes em cada membro do corpo do alvo o atacante é capaz de desligar todos os buffs do ninja deixando ele incapacitado de lutar por 4 turnos\nPenalidade: Se o atacante falhar em todos os golpes ele ficara numa posição exposta perdendo direito de 1 esquiva no próximo turno. O alvo pode rolar Auto Controle + Mente dif 7 para continuar usando seus membros para lutar, mais o chakra ainda fica bloqueado.\nDano: Igual a força do usuário\nPré-Requisito: Briga 5 e Taijutsu 4\nCusto: essa técnica só pode ser adquirida se for ensinada por Henji ou Darius. Custa 10 de XP\nArte marcial utilizada pelos Hyuugas é baseada em defender e contra atacar, combinando com o Byakugan entra num equilíbrio perfeito e harmônico de ataque e defesa. Os punhos gentis usam da habilidade “aparar” não só para bloquear os golpes corpo a corpo como para desviar seu curso, abrindo a guarda para seu contra – ataque.\nBonus: O ninja pode optar entre esquivar ou aparar golpes corpo a corpo com a dificuldade padrão sendo 6. Além disso se o ninja tiver 2 ou mais sucessos que o atacante ele tem direito a um contra-ataque. Porém esse contra – ataque tem suas especificações, um Hyuuga pode usá-lo para usar suas técnicas de clã, já outros ninjas usarão para golpes focalizados que sejam de dif 8 no mínimo. E os danos serão considerados críticos, ou seja o ninja rolará Xd4 (sendo X sua força) para o dano, que será subtraído pela saúde e fortitude (caso o alvo tenha) para saber o dano recebido.\nUma arte marcial de origem de Kumogakure, segundo a lenda ela veio de uma cultura longínqua e era erroneamente confundida como uma dança confundindo o adversário. O ninja que usa essa técnica tende ser muito veloz e habilidoso confundindo o oponente. Por isso é o taijutsu mais poderoso de Kumogakure.\nCada golpe que o ninja da ele faz uma gingada para ganhar mais velocidade e força, mas ao mesmo tempo faz uma finta de corpo confundido o oponente. O ninja gata sua primeira ação rolando destreza + esportes contra destreza + prontidão do oponente, se tirar mais sucessos que o oponente, a dif de esquiva aumenta em +1, cada ataque que o ninja acertar no adversário ele ganhara +1 de dano.\nDano: Força + Potencia (se tiver) + Bônus por acerto – Saúde + Fortitude (se o oponente tiver)\nUm taijutsu de Kumogakure, mais especificamente de Killer Bee. O usuário tem que usar duas ou mais ninja-to ou katana ninjas (que são menores e dão 1d8 de dano). O ninja joga as ninjas – to para cima e rola destreza + armas brancas dif 6 o adversário fica confuso, no meio dos ataques o ninja rola destreza + briga dif 6 mais seu alvo são as ninja-to que voa contra o alvo, que por sua vez rola destreza + esquiva dif 7. Quanto mais de rapidez o ninja tiver mais par de ninja-to ele pode usar, com 3 de rapidez, pode usar 2, Rapidez 4 usa 4 ninja-to e assim por diante. Mas o ninja pode ter mais katanas com menos rapidez, mais a cada par a mais a dif da performance aumenta em +1\nPré-Requisito: Taijutsu 3 e Armas Brancas 4\nCusto: 0, basta ter uma marionete\nÚltima edição por Hyuuga Henji [MESTRE] em Qui Jul 20, 2017 1:03 am, editado 1 vez(es)\nAssunto: Re: Regras Basicas Sex Mar 10, 2017 3:54 pm\nROLAGENS E MANOBRAS DE COMBATE BASICO\nAqui vai algumas das rolagens mais utilizadas e algumas manobras de combate. A dificuldade base do RPG é 6 para essas rolagens, ou seja toda vez que o player rolar o d10 (dados de 10 lados) ele terá que contar como sucessos o dado que der no mínimo 6, cada um desses resultados será chamado de sucessos. Porém quando o dado cair 1, vc terá um sucesso subtraído, isso é independente da dificuldade da rolagem. Sabendo disso, vc saberá como contar os sucessos de sua rolagem e saber o quão bem-sucedido vc foi. Quando o player tem azar em tirar muitos 1 na rolagem pode subtrair o sucesso tornando a 0 ou até ficando negativo tendo falha critica. A falha critica pode desencadear numa tragédia para o player desafortunado que fez essa rolagem. Abaixo alguns exemplos de rolagens e manobras de combate.\nArremessar kunais, shuriken, escalada, nadar, equilibrio, saltar de obstaculos etc..\nCada sucesso dificulta a esquiva do adversário, porém o exemplo acima é para alvos parados, como os de treino por exemplo.\nUsando a mesma rolagem acima, o player pode usar para nadar, correr, escalar ou em manobras para escapar de armadilhas. A dif é a critério do narrador.\nDar soco ou um chute\nChute Alto para lançar o oponente\nEx: Henji tirou 8 sucessos no seu teste de Investida e Darius tirou 5 sucessos na esquiva. Henji tem força 3 + 3 de bônus (diferença entre os sucessos das duas rolagens) causando 6 de dano contusivo. Além desse bônus, investida garante ao player a opção de imobilizar o alvo na sua próxima ação sem dar chances ao seu adversário de esquiva ou se o player quiser tbm tem bônus em estrangulamento aumentando a esquiva do oponente em +1 a dif\nConsiste em lutar usando armamentos como kunai, katana, bastão e etc...\nA dif e o dano são variáveis de acordo com qualquer arma.\nTestes que envolve mente\nTeste para perceber quando está sendo seguido, para detectar armadilhas ou para manter-se alerta\nPara aplicar primeiros socorros ou apenas uma análise medica\nExiste outros testes de Jutsus cujo são representados nas descrições dos Jutsus, proem podemos dar uma base de teste de Jutsus\nAssunto: Re: Regras Basicas Sex Mar 10, 2017 5:41 pm\nManobra de combate avançado\nParece ser um mestre em taijutsu o palyer deve se concentrar não só em tar um taijutsu 5 ou 6 e sim conhecer e dominar o maximo possivel de manobras de combates , além de adquirir o maximo possivel de especializações de taijutsu para obter diversos bonus que lhe darão vantagens em combates de estilos diferentes. Além de outros fatores que ajudarão ao player montar um estilo próprio ao seu personagem. Aqui vamos mostrar algumas manobras de combate avançada que qualquer personagem que queira ser mestre no taijutsu deve conhecer.\nRegra de Contra - Ataque\nA regra de contra ataque é aplicado durante a sua rolagem de esquiva. Quando vc tirar 3 o mais sucessos que o ataque do oponente(salvo alguma exceções como Uchiha e Hyuuga, procurar sobre na parte de clã no manual), vc ganha um contra ataque, que é basicamente um ataque dentro do ataque do oponente. Mesmo que contra-ataque nao possa ser fatal o player ainda sim pode usar da regra dano focalizado para sobrepor seu oponente. Sempre respeitando a situação do combate, nao adianta querer quebrar um braço do inimigo se seu contra ataque foi através de uma esquiva de um arremesso de kunai a 6 metros de vc, seja coerente na hora de usar essa regra ao seu favor\nA regra de guardar ação é quando vc deseja deixar de usar todas suas ações para assim utilizar dentro do turno de um adversario ou aliado. Muito util para fazer combos em equipe e outras estrategias em equipe, tbm é importante para defender seus companheiros, muitas especializações de taijutsu possui bonus para ação guardada. Porém é importante que vc anuncie após seu turno, que vc não usara sua ultima ou ultimas ações de combate. As ações guardadas não acumulam para o próximo turno, por isso se vc deixou de agir nesse turno e não usou a ação até o fim do turno (ou seja até que seja sua vez denovo) não poderá mais usar a ação guardada. Uma curiosidade, se vc usar uma ação para tentar sobrepor um ataque do oponente ou salvar um aliado, vc deve tirar mais sucessos que o oponente, caso contrario vc toma todo o dano do golpe desferido\nGanhando Dado extra\nA diversas formas de ganhar dado extra, uma delas é ativando taijutsu, além de bombar de chakra em destreza. Mas durante seu turno o player pode declarar uma manobra de ataque único, onde ele abre mão de todas suas ações extras para acrescentar dados (numero igual ao de ação extra que o ninja possui) para aquele único ataque. Se o player quiser pode tbm pagar chakra (igual o numero de ação extra que abriu mão) para dar um dano maior. Existe habilidades e tecnicas que tbm possui esse requisito mas geralmente dão um bonus ainda melhor, cabe ao player pesquisar sobre as especializações de taijutsu\nAnalizar estilo de luta\nUma manobra utilizada mais pelos players que prevalecem na inteligencia. Uma das manobras que servem para entender como funciona o estilo do seu oponente, recomendado a ser utilizado em lutas contra adversários diferentes do usual. O player ira rolar mente + briga dif igual Mente + briga do adversário. Cada sucesso garante o quão profundo o player ira entender sobre a habilidade do oponente, se tirar 5 ou mais sucessos garante um entendimento pleno (mesmo que por dedução)\nUtilizado principalmente por quem usa armas brancas, essa tecnica pode ser usada por quem luta sem nada tbm. A dif para aparar com armas brancas é 7 mas pra usuários com as mãos nuas é 6, porem ele pode tomar metade do dano. O player tbm só pode aparar se ele guardou ação, caso contrario ele não pode aparar. A grande vantagem de aparar golpe é que se ele for bem sucedido pode pagar 2 de chakra e da um contra ataque simples. Essa é a manobra avançada para lutas com trocação de golpes\nAssunto: Regra de Bombeamento de chakra Qui Mar 16, 2017 2:16 pm\nBombear de Chakra - Mais um dos elementos utilizados pelo chakra, "bombar de chakra" é uma habilidade comum que todo ninja é capaz de fazer, como um ato reflexo de adrenalina, com o chakra ele aumenta seus atributos físicos e mentais (no caso, exclusivo do Clã Nara).\nSistema: Todo ninja pode bombar de chakra em Força, Saúde e Destreza, mas SOMENTE o Clã Nara consegue bombear de chakra em Mente. Um Genin possui 3 pontos totais para bombear em seus atributos, sendo que o máximo adicional em um atributo para este rank ninja é +1. Um Chuunin possui 5 pontos totais para bombear em seus atributos, sendo que o máximo adicional em um atributo é de +2 para este rank ninja. Por fim, Jounins possuem 7 pontos totais para bombear em seus atributos, mas o máximo de pontos que eles podem bombear em um só atributo é de +5 – o que deixa claro a grande distância de habilidade entre este rank e os outros ranks menores. O ninja gasta chakra igual ao número de pontos que ele bombeia e pode bombear apenas um atributo por turno, por exemplo: um Genin pode gastar no máximo 1 ponto por turno em um atributo, um Chunin pode gastar 2 pontos por turno e um Jounin pode gastar até 5 pontos por turno – sempre lembrando do limite de pontos disponíveis para cada rank, ou seja, um Genin demora no total 3 turnos para gastar todos seus pontos de bombeamento.\nAssunto: Re: Regras Basicas Qua Mar 29, 2017 10:43 pm\nA regra parte da base de que todo Ninjutsu, Taijutsu, Arma Ninja, Genjutsu que atinge o inimigo diretamente possui o dano mínimo de 1. No entanto, golpes que são totalmente aparados por armas ainda nulificam o dano mínimo dos projéteis. Escudos, defesas absolutas ou armaduras elementais que impedem os ataques de atingirem diretamente o inimigo recebem o dano mínimo por seu usuário. Projeteis possuem seu dano mínimo considerado separadamente, ou seja, 3 shurikens lançadas de uma só vez em direção ao inimigo terão dano mínimo de 3 (1 cada uma) caso acertem seu alvo. Golpes corpo-a-corpo comuns não possuem a regra do dano mínimo aplicada.\nAssunto: Re: Regras Basicas Qua Maio 24, 2017 7:16 pm\nAtualização em Dano de Tipo Contusivo\nDanos Contusivos não podem mais serem curados pelo simples gasto de 1 de Chakra para curar 1 de PV. Agora somente o gasto de Pontos Especiais ou uso de Ninjutsus Médicos podem curar este tipo de dano assim como todos os outros.\nAssunto: Re: Regras Basicas Qua Maio 24, 2017 7:23 pm\nAtualização em Pontos Especiais\nDescrição: Todos os ninjas possuem pontos especiais definidos em quantidade na construção de sua ficha, que são gastos em situações específicas em que o player sentir necessidade ou com especializações específicas que requerem o uso dos mesmos. O player apenas pode recuperar seus PEs gastos no final das missões sob a análise do mestre da interpretação de seus personagens, que ditará quanto dos PEs gastos foram recuperados.\nOs Pontos Especiais podem ser utilizados apenas uma vez por turno e não gastam ações a menos que seja especificado, suas funções comuns conhecidas são:\n- 1 PE pode ser usado para recuperar 5 de PV de qualquer tipo de dano recebido instantaneamente ao ser gasto.\n- 1 PE pode ser usado para recuperar 5 de Chakra instantaneamente.\n- 1 PE pode ser usado para fornecer 1 sucesso automático em uma rolagem escolhida feita pelo personagem.\n- 1 PE pode ser usado apenas no turno do jogador para sair de todos os tipos de atribuição negativa que estiverem atrelados a seu personagem (confusão, imobilização, paralização, atordoamento, etc) após estes serem aplicados, desde que tenham sido causados por técnicas Rank B ou inferiores. Fazer isto automaticamente termina o turno do jogador, mas lhe deixa imune à estes tipos de efeitos negativos durante uma rodada (até ser seu turno novamente).\n- 1 PE pode ser usado apenas no turno do jogador para reforçar uma técnica que cause atribuição negativa ao alvo caso este tente escapar de seu efeito fazendo o uso de Pontos Especiais (quebrando sua imunidade temporária) ou através de qualquer outro meio. Fazer isto automaticamente termina o turno do jogador que persiste em manter o efeito de sua técnica.\nTodo personagem tem limite de total dos Pontos Especiais disponíveis baseados em seu rank ninja, sendo eles: 5 para Genin, 7 para Chunin e 10 para Jounin. Todos começam o jogo com 3 + Nível de Genjutsu de Pontos Especiais (podendo extrapolar o limite de Rank Genin apenas na criação da ficha).\nPara aumentar os PEs disponíveis em 1 ponto gasta-se 10 de XP que já deixa mais 1 de PE disponível para o personagem utilizar. Por exemplo; um Genin que tinha apenas 2/3 PE (já tendo gasto 1 PE durante sua aventura) usa 10 de XP para aumentar seu limite para 4 de PEs totais, ficando com 3/4 PE nessa situação específica.\nAssunto: Re: Regras Basicas Qua Jun 28, 2017 10:47 pm\nDuração do Bombeamento de Chakra\nO bombeamento de chakra aplicado em uma luta somente dura até o término da mesma e caso o ninja que bombeou em um atributo decida fugir do combate ele automaticamente perde sua bonificação ao entrar em um estado de fuga - mesmo que seu oponente continue a lhe perseguir e tentar prosseguir com o combate. Nesse tipo de situação fora da batalha (ou tentando sair dela) o ninja precisará bombar novamente no atributo de Destreza e ao chegar em uma área neutra onde se encontra à salvo perderá novamente esta bonificação.\nA regra de bombeamento tem uma leve mudança em suas regras caso você seja quem está na ofensiva e um oponente está tentando realizar uma fuga, pois sempre o atacante terá vantagem sobre quem está fugindo até que o ato da fuga se concretize com sucesso.Quem está em batalha não perde sua bonificação de bombeamento ao entrar em uma situação de perseguição contra seu oponente em fuga até perder-lo de vista e quem bomba seu chakra durante uma perseguição/emboscada (antes de qualquer combate) tem sua bonificação continuada na fase de batalha caso consiga iniciar o combate com seu oponente.\nO bombeamento de chakra realizado em uma área neutra (totalmente fora de combate) somente dura um turno do usuário. No entanto, existem algumas áreas neutras específicas como locais de treino e hospitais que possuem regras um tanto diferentes. Em resumo:\nFase de Fuga\n- O bombeamento de chakra realizado em Fase de Batalha dura até o término da mesma, seja por derrota de um dos lados ou iniciação de uma Fase de Fuga.\n- O bombeamento de chakra realizado em uma Fase de Fuga dura até o ninja concretizar sua escapatória e chegar em uma Área Neutra, confirmada pelo mestre como um lugar em que se encontra à salvo. Caso a fuga falhe e o ninja se veja obrigado a entrar novamente em uma Fase de Batalha no meio da Fase de Fuga, o bombeamento desta última fase é transferido para a nova Fase de Batalha.\nFase de Batalha/Fase de Perseguição\n- O bombeamento de chakra realizado em Fase de Batalha dura até o término da mesma, mas caso seu oponente inicie uma Fase de Fuga o seu bombeamento continua durante Fase de Perseguição, sendo considerado ativo até que se perca os rastros de seu oponente completamente.\n- O bombeamento de chakra realizado em uma Fase de Perseguição por parte do próprio usuário tem sua continuação na Fase de Batalha caso ele consiga iniciar uma luta contra o oponente e é perdido caso perca seu alvo de vista.\n- O bombeamento de chakra realizado em uma Área Neutra somente dura até o término do turno em que foi ativado, mas continua ativo caso uma Fase de Batalha seja iniciada naquele mesmo turno.\n- Áreas de treinamento são consideradas Áreas Neutras caso não haja um perigo ou combate ativo, mas caso haja um treinamento em curso por parte qualquer pessoa ela é considerada como em Fase de Batalha até o término dos procedimentos.\n- Hospitais são considerados como Áreas Neutras caso não haja um perigo ou combate ativo, mas somente ninjas médicos podem realizar bombeamentos nestes locais durante procedimentos de medicina que duram até o término dos mesmos.\n- Técnicas de Fuga como o Shushin no Jutsu executadas com finalidade de iniciar uma Fase de Fuga são considerados inicialmente como parte da Fase de Batalha e assim os dados de bombeamento não são perdidos. Somente no turno seguinte ao uso da técnica é que os dados de bombeamento daquele que iniciou a fuga perdem o efeito por adentrar de fato na Fase de Fuga.\n- Usar Técnicas de Fuga durante a Fase de Fuga de forma contínua não recupera o bombeamento realizado em uma Fase de Batalha já terminada.\nAssunto: Re: Regras Basicas Qua Jul 19, 2017 9:22 pm\nAtualização dos Níveis de Taijutsu:\nExistem 6 níveis de Taijutsu cujo o player poderá comprar, sendo que o nível 6 só se compra com XP. Cada nível concede certos atributos para o ninja cujo têm de serem ativados, anunciando isso em uma Fase de Batalha. O custo da ativação do Taijutsu agora difere de acordo com seus respectivos níveis – um ninja com Taijutsu mais avançado pode sempre acessar os seus níveis mais fracos caso deseje. Caso o ninja tenha ativado um nível alto de Taijutsu e queira posteriormente ativar seu nível mais baixo não precisará gastar mais chakra na segunda ativação, no entanto caso tenha ativado um Taijutsu de nível baixo e posteriormente queira ativar seu Taijutsu de nível mais alto terá de pegar o valor inteiro da segunda ativação. O bônus concedido pelo Taijutsu ativado é finalizado no final da cena de batalha da mesma forma que o bombeamento de chakra (ver regra “Duração do Bombeamento de Chakra”). O player ganha todos os bônus de Taijutsu que ele tem referente ao nível marcado em sua ficha. Agora a partir do Nv4 De Taijutsu o player tem a possibilidade de comprar 1 Ponto Extra por 7 de XP a cada novo nível adquirido e no último (Taijutsu 6) pode comprar 2 Pontos Extras para distribuir passivamente dentre suas habilidades: Rapidez, Fortitude ou Potência. Abaixo segue o que cada nível dá ao ninja de bônus;\nTaijutsu Nv1: +1 em Força e +1 em Saúde quando ativo.\nCusto de Ativação: 1 de Chakra\nTaijutsu Nv2: +1 em Força, +1 em Saúde e +3 em Destreza quando ativo.\nTaijutsu Nv3: +1 em Força, +1 em Saúde, +3 em Destreza, Rapidez 3 (ou seja o ninja tem 3 ações extras para atacar), Potência 3 (soma ao dano automático de soco, chutes e danos de armas brancas) e Fortitude 3 (reduz danos contusivo, letais e Agravados) quando ativo.\nCusto de Ativação: 3 de Chakra\nTaijutsu Nv4: +1 em Força, +1 em Saúde, +3 em Destreza, Rapidez 4, Potência 4 e Fortitude 4 quando ativo. O player pode comprar +1 ponto extra por 7 de XP para distribuir permanentemente em uma de suas três habilidades (Rapidez, Fortitude ou Potência) de forma passiva.\nTaijutsu Nv5: +1 em Força, +1 em Saúde, +3 em Destreza, Rapidez 5, Potência 5 e Fortitude 5 quando ativo. Dano Agravado não mais ignora Saúde neste nível. Sendo que o player ainda pode comprar +1 ponto extra por 7 de XP para distribuir permanentemente em uma suas três habilidades de forma passiva.\nCusto de Ativação: 5 de Chakra\nTaijutsu Nv6: +2 em Força, +2 em Saúde, +4 em Destreza, Rapidez 6, Potência 6 e Fortitude 6 quando ativo. Dano Agravado não mais ignora Saúde neste nível. Sendo que o player ainda pode comprar +2 pontos extra por 7 de XP cada para distribuir permanentemente em uma de suas três habilidades de forma passiva.\nPontos Extras de Taijutsu: Esses pontos são adquiridos separadamente a cada nível (Nv3~Nv6) em que é disponibilizada sua compra por 7 de XP e ele é adicionado ao personagem de forma permanente passiva. Estes pontos podem ser distribuídos apenas dentre Rapidez, Fortitude e Potência. Não é necessária a ativação de qualquer Nível de Taijutsu para que os Pontos Extras entrem em vigor. Quando um nível de Taijutsu que possua Rapidez, Fortitude e Potência específica é ativado, esses níveis são somados aos Pontos Extras que já foram adicionados.\nÉ bom deixar discriminada na ficha os atributos (Rapidez, Fortitude e Potência) passivos dos ativos para não se confundir.\nSupremacia de Combate: Todos os ninjas que atingem Nv7 em Rapidez, Potência ou Fortitude tem a possibilidade de adquirir uma supremacia referente à habilidade escolhida, sendo que o player apenas pode ter uma Supremacia em seu personagem – mesmo que mais habilidades cheguem no Nv7 depois dele ter comprado a primeira. Para adquirir essas habilidades supremas o player precisa fazer com que seu personagem passe por uma maturação treinando a respectiva habilidade até sua capacidade máxima. Após ter sucesso em sua maturação o player recebe passivamente sua respectiva habilidade escolhida sempre que fazer com que uma de suas habilidades (Rapidez, Fortitude ou Potência) chegue no Nv7. As supremacias de combate e seus respectivos efeitos são:\nVelocidade Sobrenatural - Rapidez (Nv7+): O ninja chega no patamar máximo de velocidade e assim todos os Ninjutsus, projéteis, socos e chutes parecem impossíveis de acetar-lo. Os adversários tem penalidade para acertar qualquer desses tipos de golpe no usuário, tendo Dif +1 em suas tentativas de ataque.\nPoder Titânico - Fortitude (Nv7+): O ninja treina seu corpo para suportar todo tipo de dor física causada a seu corpo, sua pele se torna mais rígida do que de qualquer um e assim ele fica conhecido como “Titã”. Todos os danos físicos sofridos pelo ninja têm seus valores divididos pela metade e somente depois disso são subtraídos pela Fortitude + Saúde do usuário.\nForça Demoníaca - Potência (Nv7+): O ninja decidiu que o caminho correto a ser seguido é aquele que foca totalmente no ataque mais poderoso e letal, aquele que não deixa nem chance para seus inimigos reagirem e que é capaz de finaliza-los em um só golpe caso não estejam preparados – a força do ninja é tão grande que torna-se capaz de decepar membros dos inimigos com apenas suas mãos nuas. Todos os danos causados por golpes corpo-a-corpo se tornam letais. O ninja pode lançar um projétil de arremesso aplicando sua Força + Potência ao cálculo de dano, contanto que lance apenas um projétil em sua ação. Não é possível aplicar isso caso o ninja lance mais de um projétil com uma mão, mas caso tenha Ambidestria pode lançar 2 Projéteis Pequenos com esse bônus em vigor porque é lançado 1 projétil com cada mão.\nProcesso de Maturação: É realizada durante as pausas dentre as missões do jogo e o player tem de especificar que fará aquele treinamento da habilidade específica e precisa possuir o nível necessário que é demarcado nas supremacias de combate. Um player que possui a qualidade Prodígio demora no mínimo 6 meses dentro do jogo para se aperfeiçoar em uma das técnicas e um player que não possua essa qualidade demora no mínimo 1 ano dentro do jogo. O tempo de maturação de um personagem difere de um para o outro referente à sua sorte nos dados durante o treino.\nÚltima edição por Kurama Yuu em Qua Out 11, 2017 10:48 am, editado 3 vez(es)\nAssunto: Re: Regras Basicas Sab Jul 22, 2017 12:15 am\nReajuste no Dano Elemental\nO cálculo de dano do Chakra Elemental que era de Xd6 foi diminuído para Xd4 em TODAS as suas utilizações (Ninjutsu, Hijutsu de Clã, Armas, Especializações, etc). Isso se deve ao fato de que a atualização dos itens suprirá esse dano e isso também causa uma leve diminuição no dano de Ninjutsu que estava muito alto.\nNota: O Dano Elemental em Ninjutsus é considerado Agravado, mas em conjunto com Armas Brancas o Dano Elemental é considerado Letal ou Contusivo, sendo assim baseado no tipo de dano que a arma possui.\nSegue a alteração em Transmissão de Chakra como um exemplo:\n"Transmissão de Chakra\nDano: Xd4 sendo X o nível de chakra elemental do usuário. Se obtiver uma arma com condutor de chakra o dano passa ser Xd6.\nCusto: 5 de XP"\nÚltima edição por Kurama Yuu em Seg Set 18, 2017 8:12 pm, editado 2 vez(es)\nAssunto: Re: Regras Basicas Qua Jul 26, 2017 6:13 pm\nRecuperação de PV por Técnicas e outros meios (Não Médicas e sem usar PE)\nAo decorrer do RPG serão encontradas algumas técnicas específicas que recuperam o PV do personagem e também existirá a recuperação de PV dos personagens através do consumir de refeições durante a trama. Quando a recuperação de PVs não inclui o uso de Ninjutsus Médicos ou de PEs, eles seguem uma regra de prioridade - a menos que sejam específicos sobre qual tipo de dano eles curam em definitivo. A prioridade da cura por esses outros meios sempre é primeiramente o Dano Contusivo, depois o Dano Letal e por último o Dano Agravado (caso este seja permitido de ser curado). Por exemplo:\nUma técnica diz que recupera 1d8 de PV (Dano Contusivo ou Letal) e o ninja obteve 5 de resultado de cura.\nSua Ficha de Dano Recebido está como:\nDano Contusivo: 2\nDano Letal: 5\nDano Agravado: 3\nDano Mental: 0\nAutomaticamente, o ninja irá curar primeiro os 2 de Dano Contusivo e em seguida 3 de Dano Letal. Sua nova Ficha de Dano Recebido ficando:\nDano Contusivo: 0\nDano Letal: 2\nNota: É importante que o ninja sempre tenha sua Ficha de Dano Recebido atrelada a seus posts como assinatura, pois isto é de suma importância nestes cálculos assim como para a aplicação de Ninjutsus Médicos ou uso de PE.\nÚltima edição por Kurama Yuu em Sex Jul 28, 2017 3:28 pm, editado 1 vez(es)\nAssunto: Re: Regras Basicas Sex Jul 28, 2017 1:03 pm\nArquétipos de Personagem – Natureza e Comportamento:\nTodos têm um papel, freqüentemente vários, todos os dias. Todo indivíduo possui camadas de personalidade, variando do falso ao sincero. Cada um desses papéis define como nós interagimos com as pessoas e o mundo ao nosso redor e nós decidimos que parte de nós mesmos queremos mostrar. Os conceitos de Natureza e Comportamento correspondem diretamente às diferentes máscaras que usamos para interagir.\nA Natureza de um personagem é o seu verdadeiro eu, o seu ser íntimo — a pessoa que ele realmente é. Pode ser perigoso expor esse lado, contudo, pois isso mostra aos outros o que nós realmente somos e o que é importante para nós.\nOs Comportamentos são assim adotados pelos personagens, as faces que apresentam ao mundo. Tais comportamentos podem complementar a Natureza do personagem ou tentar esconde-la do mundo real, assim como também existem aqueles que são totalmente fies a suas naturezas e as pregam em seus comportamentos.\nTodo personagem escolherá uma Natureza que será a alma de seu personagem e um Comportamento, que pode ou não ser o mesmo que a sua Natureza. Um jogador que interpreta corretamente seu personagem recebe a vantagem de recuperar seus PEs dependendo do que estão fazendo dentro do jogo e se isso corresponder à Natureza ou ao Comportamento do personagem.\nSempre que o jogador acreditar que completou o requerimento de seu Arquétipo, deverá notificar ao mestre e este analisará se ele realmente o fez ou não. Completar o requerimento da Natureza ou de Comportamento devolve ao jogador 1 de PE, caso ambos sejam completados em uma só missão o jogador recupera 1 de PE bônus. O máximo de PE recuperado por missão é de 3 PE: +1 PE por completar Natureza, +1 PE por completar Comportamento e +1 PE caso tenha completado ambos. Não é permitido preencher o requerimento de cada Arquétipo mais de uma vez por missão.\nCaso o jogador tenha o mesmo Arquétipo para Natureza e Comportamento, ele pode preencher o requerimento duas vezes e assim recuperar +2 de PE por missão – mas ele não receberá nenhum PE bônus por isso.\nPersonagens como Denki Kaminarimon e Sasori pertencem ao Arquétipo do Arquiteto.\n— Recupere de PE sempre que estabelecer algo de importância ou de valor duradouro.\nO Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminência para si mesmo, não porque ele tenha a melhor das intenções quanto a uma operação ou porque tem as melhores ideias (apesar de certamente pensar isso). Ele pode genuinamente acreditar que os outros são incompetentes, mas a verdade é que ele almeja poder e controle.\nPersonagens como Danzou e Madara são do Arquétipo Autocrata.\n— Recupere um PE quando assumir o controle sobre uma pessoa, um grupo ou organização que envolva outras pessoas.\nO Bon Vivant sabe que a vida é superficial e sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo na Terra. O Bon Vivant não é necessariamente irresponsável. Ao invés disso, ele está simplesmente predisposto a se divertir. A maioria dos Bon Vivants têm baixos níveis de Autocontrole, pois eles se entregam facilmente aos excessos.\nPersonagens como Deidara, Maito Gai e Rock Lee são do Arquétipo Bom Vivant.\n— Recupere um PE sempre que você realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua exultação. De acordo com a opinião do Narrador, uma festança particularmente fabulosa pode render a recuperação de seu PE.\nPersonagens como Uchiha Madara, Deidara e Zaraki Kenpachi de Bleach são do Arquétipo Caçador de Emoções.\n— Recupere um PE toda vez que você realizar uma tarefa perigosa a qual você se entregou deliberadamente. Os Caçadores de Emoção não são estúpidos, contudo, e o Narrador pode escolher não recompensar jogadores que impensadamente colocam seus personagens em situações de perigo simplesmente para colher seus PEs.\nPersonagens como Deidara (Arte Temporária) e Sasori (Arte Permanente) são do Arquétipo Celebrante.\n— Recupere um PE sempre que você buscar sua causa ou converter um personagem à sua paixão.\nPersonagens como Hatake Kakashi (Gaiden), Maito Gai, Hyuuga Neji e Rock Lee são do Arquétipo Competidor.\n— Recupere um PE sempre que você obtiver sucesso em um teste ou desafio de grande valor. Vitórias especialmente difíceis podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperação de um PE.\nO Conformista é o seguidor, submetendo-se à liderança de outros e encontrando segurança nas decisões alheias. Ele prefere não aceitar responsabilidades, e ao invés disso, se entrega ao grupo, prestando ajuda somente quando suas especialidades são úteis. O Conformista é atraído pela personalidade mais dinâmica ou o indivíduo que ele percebe ser "o melhor". Ser um Conformista não é necessariamente uma coisa ruim — todo grupo precisa de seguidores para promover sua causa.\nPersonagens como Yakushi Kabuto e Shizune são do Arquétipo Conformista.\n— Recupere um PE sempre que o grupo ou a pessoa que você segue conquistar um objetivo devido ao seu apoio.\nPersonagens como Yachiru Kusajishi em Bleach são do Arquétipo Criança.\n— Recupere um PE sempre que você convencer alguém a cuidar de você ou a ajudá-lo sem receber nada em troca.\nPersonagens como Senju Tobirama são do Arquétipo Diretor.\n— Recupere um PE quando você influenciar um grupo na conclusão de uma tarefa obtiver sucesso em um teste ou desafio.\nPersonagens como Yakushi Kabuto são do Arquétipo Esperto.\n— Recupere um PE sempre que você induzir uma pessoa a fazer aquilo que você quer.\nPersonagens como Sasori, Deidara, Hidan, Kakuzu, Orochimaru e Kisame Hoshigaki são todos do Arquétipo Excêntrico.\n— Recupere um PE toda vez que você for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliação.\nJogadores que escolherem o Arquétipo Fanático precisam escolher uma causa para levar adiante.\nPersonagens como Hidan (Religião de Jashin) e Pain (Pensamento de Paz através da Dor e Medo) são do Arquétipo Fanático.\n— Recupere um PE sempre que você realizar alguma tarefa diretamente relacionada com a causa.\nTodos precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O Filantropo sente conforto em consolar os outros, e as pessoas freqüentemente vêm a ele com seus problemas. Ninjas do Arquétipo Filantropo sempre tentam, da melhor maneira possível, proteger aqueles por quem se importam.\nPersonagens como Iruka Umino são do Arquétipo Filantropo.\n— Recupere um PE sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa.\nPersonagens como Jiraya são do Arquétipo Galante.\n— Recupere um PE sempre que você impressionar com sucesso uma outra pessoa. O Narrador é o árbitro que decide quando alguém está realmente deslumbrado, mesmo no caso dos personagens de outros jogadores.\nO Gozador acha tudo ridículo. Não importa quão horrível a vida esteja, o Gozador sempre leva um pouco de humor consigo. Os Gozadores não agüentam a tristeza e a dor e por isso se esforçam para aliviar o espírito daqueles que os cercam. Alguns Gozadores têm ideais ainda maiores, desafiando o dogma estático ao expor seus defeitos de maneira bem-humorada.\nPersonagens como Tobi, Gintoki Sakata de Gintama Joseph Joestar de JoJo são do Arquétipo Gozador.\n— Recupere um PE toda vez que você conseguir levantar o espírito dos outros, especialmente se você for capaz de negar suas próprias dores durante o processo.\nPersonagens como Nara Shikamaru, Nara Shikaku, Hiruzen Sarutobi são do Arquétipo Juiz.\n— Recupere um PE sempre que você deduzir corretamente um mistério ou a solução de um problema através da reunião de provas apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes.\nPersonagens como Kakuzu, Dante de Devil May Cry e Hisoka de HunterxHunter são do Arquétipo Malandro.\n— Recupere um PE sempre que sua disposição egoísta o levar a obter lucros, bens materiais e similares.\nPersonagens como Nagato são do Arquétipo Mártir.\n— Recupere um ponto de PE ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho imediato.\nPersonagens como Hidan e Zaraki Kenpachi de Bleach são do Arquétipo Masoquista.\nO Arquétipo Pedagogo pode incluir desde mentores bem intencionados até verborrágicos fanfarrões que adoram ouvir suas vozes.\nPersonagens como Sarutobi Hiruzen, Ebisu e Sarutobi Asuma são do Arquétipo Pedagogo.\n— Recupere um PE sempre que você vir ou ouvir falar de alguém que tenha se beneficiado da sabedoria compartilhada por você.\nPersonagens como Juugo, Gaara e Kimimaro são do Arquétipo Penitente.\n— Recupere um PE sempre que você sentir que alcançou a absolvição por uma dada injustiça. A redenção deve ser da mesma magnitude que a transgressão — quanto maior o crime, maior a penitência. O Narrador é o arbitro final sobre o que constitui um ato razoável de reparação.\nPersonagens como Death The Kid de Soul Eater e Light Yagami de Death Note são do Arquétipo Perfeccionista.\n— Recupere um PE sempre que você realizar seu objetivo sem demonstração de defeito ou impedimento.\nO Ranzinza é amargo e cínico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo poucos prazeres na vida. Ele costuma ser fatalista ou pessimista e tem muito pouca estima pêlos outros. Para o Ranzinza, o copo está sempre meio vazio, ou muito vazio, quando outras pessoas estão envolvidas.\nPersonagens como Kakuzu são do Arquétipo Ranzinza.\n— Recupere um ponto de PE sempre que alguém fizer algo estúpido, exatamente como você disse que faria. Você precisa predizer a falha (mesmo que seja só um sussurro para o Narrador).\nPersonagens como Uzumaki Naruto, Uchiha Sasuke e Uzumaki Boruto são do Arquétipo Rebelde.\n— Recupere um PE sempre que suas ações influenciarem adversamente a sua oposição. Os Rebeldes podem se opor aos ideais de um Vilarejo, de um Kage, de um Sensei, o que quer que escolham. Ao adotar este Arquétipo, o jogador deve escolher contra quem ou o quê o seu personagem se rebela.\nPersonagens como Rock Lee, Maito Gai e Eren de Attack on Titan são do Arquétipo Sobrevivente.\n— Recupere um PE sempre que você sobrevive a uma situação ameaçadora através da tenacidade ou quando outras pessoas persistem, não importando os obstáculos, devido a um conselho seu.\nPersonagens como Momochi Zabuza, Uchiha Itachi e Sesshoumaru de Inu Yasha são do Arquétipo Solitário.\n— Recupere um PE ao realizar sozinho uma tarefa que de alguma forma também beneficie o grupo.\nPersonagens como Danzou e Uchiha Madara são do Arquétipo Tradicionalista.\n— Recupere um PE toda vez que os métodos comprovados se provarem os melhores. Além disso, recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você resistir a uma mudança para o seu próprio bem.\nPersonagens como Hyuuga Neji, Jirobou e Tayuya são do Arquétipo Valentão.\n— Recupere um PE toda vez que você alcançar um objetivo através da brutalidade e intimidação. Estas ações não precisam ser físicas, pois muitos Valentões acovardam suas vítimas verbalmente ou socialmente.\nPersonagens como Senju Hashirama e Minato Namikaze são do Arquétipo Visionário.\n— Recupere um PE toda vez que você for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e seguirem o curso de ação ditado pela sua visão.\nPor que dar algo de graça quando você pode vendê-lo? Você é um verdadeiro mercenário, que percebeu que sempre existe um mercado a ser desenvolvido - qualquer coisa pode ser uma mercadoria. Você tem uma compreensão apurada de como fazer todos pensarem que precisam de bens ou serviços específicos. Aparência e influência são tudo o que importa quando se trata de uma grande venda e você usa qualquer coisa em proveito próprio.\nPersonagens como Kakuzu são de Arquétipo Capitalista.\n— Recupere um PE sempre que realizar uma "venda" ou escambo de mercadorias. Uma mercadoria não precisa ser um objeto físico; pode ser informações, favores e outras coisas intangíveis.\nIndependente e auto-confiante, você se adapta a qualquer situação. Você estuda cuidadosamente o comportamento e os maneirismos de qualquer pessoa com quem entra em contato, de modo que é capaz de se passar por uma outra pessoa se isso for necessário. Você passa muito tempo mudando seus maneirismos e sua aparência para que nem mesmo o próprio Kage de sua vila seja capaz de reconhecê-lo.\nPersonagens como Zetsu são de Arquétipo Camaleão.\n— Recupere um PE toda vez que alguém pensar que você é outra pessoa, seja em seu benefício ou em benefício do bando.\nVocê se esforça para chocar e causar desgosto àqueles que o rodeiam, utilizando-se de violência gratuita e de maneirismos ostensivamente "maléficos". Você sabe, é claro, que é tudo um espetáculo e apenas uma forma de intimidar e controlar as outras pessoas. Por outro lado, quem não o conhece acha que você é o Demônio encarnado, e você gosta de representar essa imagem.\nPersonagens como Orochimaru, Gaara (Clássico), Sasori, Kakuzu e Hidan são de Arquétipo Show de Horrores.\n— Recupere um PE sempre que alguém fugir apavorado de sua presença ou reagir demonstrando medo de alguma outra forma.\nSuas ações são bizarras, intrigantes e inexplicáveis para todo mundo, exceto você. Sua estranheza pode ser pode ser a forma mais efetiva de cumprir suas obrigações como ninja - para poder enxergar as ações dos inimigos e preveni-las. Para o resto do mundo, no entanto, seus modos erráticos sugerem que você é bizarro, alguém que provavelmente não vai ter muitos amigos.\nPersonagens como Aburame Shino são de Arquétipo Enigma.\n— Recupere um PE toda vez que alguém ficar totalmente perplexo ou confuso devido a uma ação sua que depois se mostre frutífera.\nO seu grau de consciência atrai as pessoas. Qualquer que seja ocaso, sua presença motiva e leva as pessoas a buscar em seus objetivos ideológicos ou espirituais. Seus seguidores o vêem como uma pessoa calma, centrada e presente, mesmo enquanto você está pregando a violência como meio de atingir um fim.\nPersonagens como Rikudou Senin são do Arquétipo Guru.\n— Recupere um PE toda vez que alguém lhe pedir ajuda em assuntos espirituais e sua orientação levar esse indivíduo a uma ação iluminada que ele não realizaria normalmente. Da mesma forma, recupere um ponto PE toda vez que concluir uma epifania relacionada com sua filosofia pessoal.\nVocê existe para infligir dor e sofrimento às outras pessoas. Matar é muito fácil - a tortura é a melhor forma de realmente ferir uma outra pessoa e você procura a maneira mais lenta e dolorosa de levá-la ao limite. A dor - pelo menos a dos outros - lhe dá um prazer imenso. Ninjas de Kiri, Nukenins e alguns loucos incuráveis podem demonstrar o Arquétipo Sádico uma vez que a outra; o sadismo é raro o suficiente para aparecer somente em casos amorais e não sempre em um determinado tipo de pessoa.\nPersonagens como Hidan, Orochimaru e Yakushi Kabuto são do Arquétipo Sádico.\n— Recupere um PE toda vez que infligir dor em alguém sem nenhuma razão que não o seu próprio prazer.\nTodos os seres inferiores, devem ser exterminados em prol de uma existência harmoniosa. Provavelmente você não sente remorso ao matar .Pelo contrário, você está realizando uma proeza gloriosa em favor da sociedade. Alguns membros do vilarejo criticam sua natureza violenta, mas às vezes você consegue dominá-los com argumentos do tipo "Rikudou Senin concordaria que eu só estou ajudando o mundo ninja a evoluir!" ou "Somente o mais forte sobreviverá!".\nPersonagens como Hidan, Kakuzu, Freeza de Dragon Ball Z e Shishio de Rurouni Kenshin são do Arquétipo Sociopata.\n— Recupere um PE toda vez que for o responsável pela maior contribuição em uma grande contagem de corpos. Esta contagem inclui aquelas vezes em que você é o único matador e ela não precisa ser o resultado de uma matança em massa - como assassinar todas as pessoas de um pequeno vilarejo ou assassinar pessoas indefesas durante uma invasão.\nO Idealista acredita - verdadeira, louca e profundamente - em algum propósito superior ou código moral. O Idealista acredita mais em seu objetivo e no legado que quer construir e deixar para os outros. Ele se aventura para o bem dos seus semelhantes e procura deixar algo de permanente para o futuro. O Idealista quer ser lembrado por suas obras. Ele tem algo que pretende fazer e sempre procura que suas ações sejam em função desse objetivo.\nPersonagens como Jiraya e Hiruzen Sarutobi são do Arquétipo Idealista.\n— Recupere um PE sempre que uma atitude realizada em prol de seus ideais promova seus objetivos e coloque mais próximo de realizá-los.\nO Soldado não é um seguidor cegamente leal. Embora siga ordens, ele nunca as apoia impensadamente. O Soldado, mas independente que um Conformista, porém muito ligado aos ideais do comando para ser um Solitário, aplica suas próprias técnicas para alcançar objetivos alheios. Embora possa estar em busca de uma eventual posição de comando, suas ambições se encontram na verdade no estabelecimento de uma hierarquia e estrutura. O Soldado não sofre de nenhuma compulsão em se utilizar de quaisquer meios necessários para fazer o que tem de ser feito, contanto que as ordens de execução venham no lugar certo.\nPersonagens como Tayuya, Jiroubou, Kidoumaru, Sakon/Ukon e Sai são do Arquétipo Soldado.\n— Recupere um PE quando alcançar os objetivos dos outros. Quanto maior a dificuldade de cumpra com as ordens, melhor é o sentimento de realização.\nDiletantes tem níveis altos de Mente, Lábia e Intimidação, ao contrário do que acontece com Sabedoria Ninja e Saúde.\n— Recupere um PE sempre que encontrar um novo entusiasmo e largar completamente o anterior\nPara o Cientista, a existência é um quebra-cabeças que ele pode ajudar a reagrupar. Um Cientista examina lógica e metodicamente todas as situações e atitudes, em busca de resultados e padrões lógicos. Isso não significa que o Cientista está sempre procurando por explicações científicas ou racionais, mas sim, que ele examina seu ambiente rigorosamente e com olho crítico. O sistema que o Cientista tenta impor sobre o mundo pode ser totalmente burlesco, mas não deixa de ser um sistema e o Cientista está sempre preso a ele.\nPersonagens como Orochimaru e Mayuri Kurotsuchi de Bleach são do Arquétipo Cientista.\n— Recupere um PE sempre que uma abordagem lógica e sistemática de um problema ajude a solucioná-lo ou que informações obtidas logicamente sejam de utilidade em outras situações similares.\nAssunto: Re: Regras Basicas Sex Ago 11, 2017 3:26 pm\nAtualização em Sentidos Aguçados\nVocê tem um sentido apurado, cada ponto corresponde a um dos 5 sentidos. O ninja deve especificar quais sentidos comprou ao postar na ficha. Todos os sentidos funcionam de maneira passiva e eles são:\nOlfato: Com suas gônadas nasais aprimoradas, pode sentir cheiros diferentes no ar, podendo distingui-los uns dos outros, caso se conheça a substancias dos cheiros. Dessa forma, pode sentir o cheiro de pessoas em qualquer lugar. Pode identificar os cheiros até 25 metros de seu corpo.\nBônus: Ninjas com Olfato Aguçado ganham o mesmo bônus de Lutas às Cegas (Normal), mas dependem deste sentido para o bônus funcionar. Ninjas disfarçados que passam perto de um ninja com Olfato Aguçado precisam fazer um teste de Mente+Disfarce (dif.7) para não serem descobertos contra um teste de Mente+Investigação (dif.6) do usuário. Recebe +1 dado para rolamentos de Sobrevivência.\nDefeito: Um olfato acima do normal pode ser ruim às vezes, justamente no caso de Bombas de Fumaça (Venenosa e Paralisante) e assim seus efeitos acabam ganhando 1 turno a mais de duração do que o estipulado. O ninja perde o bônus da vantagem sempre que ficar sem poder usar seu olfato.\nTato: Com grande sensibilidade em seu tato, o usuário deste poder pode sentir movimentos e reverberações em qualquer superfície, podendo sentir passos ao tocar o solo, toques e movimentos do outro lado de uma parede, pode até mesmo sentir a mudança da atmosfera em sua pele.\nBônus: Ninjas com Tato Aguçado ganham o mesmo bônus de Lutas às Cegas (Normal), mas dependem deste sentido para o bônus funcionar. O ninja se torna imune à Genjutsus que alterem a forma de objetos caso o item entre em contato com sua pele, pois sempre que o ninja toca um objeto ele automaticamente sabe do que se trata e até mesmo do que ele é feito. O usuário também pode botar a mão no chão e sentir quantas armadilhas tem ao redor rolando Mente + Investigação (dif.6) e gastando um turno, cada sucesso revela a existência e posição de uma armadilha caso ela exista. Recebe +1 dado para rolamentos de Investigação.\nDefeito: Essa qualidade acaba tornando os pés do ninja uma parte muito sensível de seu corpo e assim ficar descalço em ambientes muito quentes ou frios se torna algo praticamente impossível, mas o pior mesmo é quando despercebidamente o ninja pisa em um Set de Makibishis jogados no chão. Essa arma ninja acaba tendo seu efeito prolongado devido a dor extensiva que o usuário de Tato Aguçado sente e assim a penalidade dura 1 turno a mais do que o estipulado. O ninja perde o bônus da vantagem sempre que não puder pisar em ambiente seguro.\nAudição: O personagem consegue escutar com grande facilidade inimigos e animais à espreita em uma floresta ou até mesmo a discernir vozes que já conhece em ambientes bem movimentados. Nada passa despercebido ao ninja com essa qualidade e mesmo de olhos fechados ele facilmente consegue enxergar os movimentos de seus inimigos através de sua audição, caso ela não esteja afetada.\nBônus: Ninjas com Audição Aguçada ganham o mesmo bônus de Lutas às Cegas (Normal), mas dependem deste sentido para o bônus funcionar. Ninjas camuflados que estejam perto de um ninja com Audição Aguçada precisam rolar Destreza + Furtividade (dif.7) contra Mente + Investigação (dif.6) do usuário para passarem despercebidos. Recebe +1 dado para rolamentos de Prontidão.\nDefeito: Escutar bem é um tanto danoso quanto o som é potente demais e Bombas de Som causam justamente esse dano maior contra usuários de Audição Aguçada, fazendo com que o oponente perca sua Destreza durante 1 turno a mais do que o estipulado. O ninja perde o bônus da vantagem sempre que ficar com sua audição afetada.\nBônus (Olfato+Tato+Audição): Ninjas (Humanos) que possuem todos esses 3 sentidos aguçados recebem automaticamente o bônus de Lutas às Cegas (Avançado), ou seja, recebe +3 dados para rolamentos de Prontidão, Investigação e Sobrevivência. Comprar o Estilo de Luta não faz com que esses bônus se acumulem.\nVisão: Obtém um foco, nitidez e resolução ocular muito mais amplo do que qualquer outra pessoa. Dessa forma o usuário pode ver com perfeição até 10 metros de distancia, podendo ler letras minúsculas desta mesma distancia. O ninja adquire uma visão noturna exemplar que é capaz de enxergar no escuro sem complicações.\nBônus: Recebe +2 de Mente APENAS para rolamentos de Investigação, Sobrevivência, Intimidação, Prontidão, Empatia c/animais e Lábia. Enxerga no escuro e não recebe aumento de dificuldade na falta de luz ambiente.\nDefeito: Bombas de Luz têm um efeito maior em quem possui Visão Aguçada e assim o ninja retorna com apenas metade de suas ações disponíveis em seu próximo turno. O ninja perde o bônus da vantagem sempre que ficar sem sua visão.\nVoz/Paladar: Nada engana sua língua e em todas suas refeições você sabe exatamente os ingredientes que foram utilizados para prepara-las, podendo desvendar receitas secretas de famosos restaurantes em apenas um almoço no local. Além do mais, sua fala é notável e geralmente adentra a mente de seus inimigos com facilidade, até mesmo animais lhe escutam com mais facilidade ou temor.\nBônus: Recebe +1 dado para rolamentos de Intimidação, Empatia c/ animais e Lábia.\nDefeito: Ninjas com esse sentido aguçado não aceitam comer Snacks (Refeições Pequenas), pois eles não satisfazem o tamanho de sua fome. O ninja perde o bônus da vantagem sempre que ficar sem poder falar ou quando estiver com sua voz debilitada (rouco, falando torto, gaguejando, etc).\nMembros do Clã Inuzuka (Humanos) por terem esses 5 Sentidos Aguçados e serem os ninjas mais próximos dos instintos animais conseguem adquirir uma habilidade ativa exclusiva:\nSexto Sentido (Intuição): Com a ampliação de todos os seus sentidos, o usuário deste poder pode ter um grande aumento em sua percepção ao se concentrar. Com isso, pode prever ataques e onde o inimigo estará em meio à batalha. Dessa forma, ao sofrer um ataque, o jogador pode gastar 1 Ação Guardada e utilizar 3 de Chakra para automaticamente se esquivar de um golpe corpo-a-corpo (armado ou desarmado), arremesso de armas, Taijutsus e Ninjutsus até Rank B – apenas pode ser usado 1 vez a cada 3 turnos.\nAssunto: Re: Regras Basicas Sex Ago 25, 2017 8:18 pm\nAtualização em Jutsus de Água\nUsuários de Chakra Elemental Suiton que utilizem suas técnicas próximas a recursos de água sempre gastam menos Chakra necessário em cada técnica, mas o recurso precisa ser minimamente aceitável (poças muito pequenas ou gotas de água não contam). Segue a tabela de custos das técnicas de Suiton em presença de recursos de água:\nSuiton – Rank D: 1 de Chakra\nSuiton – Rank C: 2 de Chakra\nSuiton – Rank B: 4 de Chakra\nSuiton – Rank A: 6 de Chakra\nSuiton – Rank S: 8 de Chakra\nAssunto: Re: Regras Basicas Sex Set 08, 2017 1:51 pm\nAparar Parcialmente e Bloquear Totalmente\nAparar Parcialmente: Quando o ninja consegue diminuir o dano que irá receber de forma parcial, sendo também suscetível a regra do Dano Mínimo de Armas Brancas. O rolamento para realizar essa ação é Destreza + Briga (Dif.5). Requere o uso de uma ação guardada para ser executado.\nBloquear Totalmente: Quando o ninja consegue bloquear completamente o dano utilizando uma Arma Branca, sem ser suscetível à regra do Dano Mínimo de Armas Brancas. O rolamento para realizar essa ação é Destreza + Armas Brancas (Dif.7). Requere o uso de uma ação guardada para ser executado.\nNinjas utilizando suas mãos nuas apenas podem aparar parcialmente golpes de Taijutsu, Armas Pequenas e Armas Médias, mas nunca de Armas Grandes – elas quebram automaticamente sua defesa.\nNinjas utilizando o estilo Punho Gentil podem aparar parcialmente golpes de Taijutsu e de todos os tamanhos de armas sem ter sua defesa quebrada.\nGolpes de Taijutsu (qualquer golpe corpo-a-corpo desarmado) podem ser aparados parcialmente por mãos nuas ou bloqueados totalmente por Armas Médias e Armas Grandes.\nArmas Pequenas somente podem bloquear totalmente golpes de Armas Pequenas e Armas Médias.\nArmas Médias somente podem bloquear totalmente golpes de Taijutsu, Armas Pequenas e Armas Médias.\nArmas Grandes podem bloquear totalmente golpes de Taijutsu, Armas Pequenas, Armas Médias e Armas Grandes.\nNota: Jutsus de Defesa não são incluídos nessas regras e possuem regras próprias para cada situação de combate. Armas específicas também podem ter exceções quanto a estas regras e isso estará especificado em suas descrições.\nNota 2: É possível quebrar essa regra utilizando Armas Brancas ao fazer uma Arma Pequena aparar parcialmente um golpe de Taijutsu ou de Arma Grande ou ao fazer uma Arma Média aparar parcialmente o dano de uma Arma Grande, mas este ato vem com suas consequências: fazendo isto o ninja recebe metade do dano caso consiga aparar (pois não é mais um bloqueio total) e ainda por cima sua arma irá quebrar, caso se tenha sucesso na rolagem para aparar.\nNota 3: “Golpes de Taijutsu” são referentes apenas a golpes físicos de mão nua simples ou que utilizam um Estilo de Luta acoplado aos golpes, não é o mesmo que “Técnicas de Taijutsu”.\nAssunto: Re: Regras Basicas Qua Set 20, 2017 11:03 pm\nAtualização em Dano Localizado\nO dano localizado acontece quando o player decide fazer algum ataque com Dif 7 ou mais, ou seja, focado em alguma parte vital. Existem dois cenários diferentes para o Dano Localizado: o Dano Localizado Contusivo e o Dano Localizado Letal. Esse tipo de ataque NÃO pode ser utilizado como contra-ataque em nenhuma circunstância. Os ataques localizados podem ser utilizados por qualquer ninja.\nDANO LOCALIZADO CONTUSIVO\nDanificar Membros: Pode ser executado utilizando Armas Brancas Contusivas ou até mesmo com as mãos nuas, este tipo de dano quebra a Saúde + Fortitude do jogador e somente pode ser impedido por uma Armadura que cubra a parte do corpo mirada. Cada parte do corpo necessita de uma rolagem de Destreza + Briga ou Destreza + Armas Brancas com dificuldade proporcional e é obrigatório ter pelo menos Força 4 e 3 sucessos na rolagem de ataque como pré-requisito. Segue a tabela:\nDif. 7 – Golpe no Abdome\nEfeito: Acertar o abdome do oponente de maneira certeira na boca do estômago faz com que ele perca 1 ação em seu próximo turno, pois a gasta para recompor-se daquela dor.\nLimite: É possível acertar no máximo 3 vezes o abdômen do oponente em um turno, fazendo com que ele perca 3 ações em seu próximo turno, ou seja, ele não pode perder mais do que 3 ações utilizando deste dano localizado.\nDif.8 – Quebrar Perna, Cabeça, Braços ou Costelas\nEfeito: Neste caso cada uma das partes do corpo a serem atingidas de maneira a quebrarem tem um efeito diferente no sistema.\n1 Perna Quebrada: Perde metade dos dados de Destreza e tem Dif +1 para qualquer rolagem de Destreza, até que a perna seja tratada.\n2 Pernas Quebradas: Perde todos os dados em Destreza, se tornando incapacitado de fazer qualquer teste de Destreza e de andar, até que as pernas sejam tratadas.\n1 Braço Quebrado: Perde metade dos dados de Força e metade de sua Potência (caso tenha), sem poder utilizar este braço e assim se torna incapaz de usar Ninjutsus/Genjutsus – a menos que tenha a especialização “Realizar Selos com Uma Mão” – assim como não pode usufruir da qualidade “Ambidestria”; até que o braço seja tratado.\n2 Braços Quebrados: Perde todos os dados de Força e completamente sua Potência (caso tenha), não consegue mais usar nenhum dos dois braços, se tornando incapaz de usar Ninjutsus/Genjutsus e também usar Armas Brancas; até que os braços sejam tratados.\nCabeça Quebrada: Perde metade dos dados de Mente e tem Dif +1 para qualquer rolagem de Mente, até que seja tratado.\nCostela Quebrada: Perde metade dos dados de Saúde e metade de sua Fortitude (caso tenha), até ser tratado.\nDif.9 – Golpe no Pescoço ou nas Partes Íntimas (Masculina)\nEfeito: Ser acertado diretamente em um desses lugares com um Golpe Contusivo automaticamente tira o alvo de sua condição em batalha e lhe desmaia por um longo período de tempo, algo que pode durar horas. Um golpe que frature o pescoço impede o inimigo de se mover e pode até mesmo deixa-lo paralítico, em suas partes íntimas (saco escrotal do homem) lhe causa uma gigantesca dor que o desmaia mesmo que esteja sob o efeito de uma Pain Killer.\nFura Olhos: O ninja deve rolar Destreza + Briga (Dif.9) e estar utilizando suas mãos nuas. É uma tentativa de acertar ambos os olhos do inimigo com os dedos indicador e médio, de maneira a cegar o oponente e lhe deixar aflito pela dor causada. Além de causar o efeito de “cegueira” até seus olhos – impossibilitando de utilizar Doujutsu – serem tratados, assim recebendo +1 de Dif para qualquer teste de ataque ou defesa/esquiva, caso não possua Lutas as Cegas (Básico). O oponente perde um turno inteiro sentindo a dor caso seja atingido por esse movimento, a menos que esteja sobre o efeito de uma Pain Killer.\nOne-Hit KO: O ninja deve rolar Destreza + Briga (Dif. ou Destreza + Armas Brancas (Dif. [Contusiva], sendo necessário ter no mínimo 2 sucessos em seu teste e ter 3 de Força, além do adversário não conseguir esquivar. O player deve anunciar que vai bater num ponto específicos, como nuca, boca do estomago ou ponta do queixo, pontos esses que colocariam qualquer adversário para dormir. Se o player tirar mais de 2 sucessos no seu ataque garante que o adversário fique mais de um turno desacordado – 1 turno a mais para cada sucesso acima de 2. Se ele tirar apenas 2 sucessos o usuário só permanecerá abatido por um turno, dando tempo para o player fugir ou prender seu adversário.\nDANO LOCALIZADO LETAL\nCortar Membros: Pode ser executado utilizando apenas Armas Brancas Letais que sejam corpo-a-corpo, mas este tipo de dano NÃO quebra a Saúde + Fortitude do jogador e também sofre diminuição caso o membro alvejado tenha proteção de uma Armadura. No entanto, neste caso o número de sucessos na rolagem somam ao Dano Total como 1 de Dano Letal a cada 1 sucesso. Cada parte do corpo necessita de uma rolagem de Destreza + Armas Brancas com dificuldade proporcional e é obrigatório ter um resultado de 3 sucessos na rolagem de ataque como pré-requisito em todos os casos. Segue a tabela:\nDif.7 – Corte Profundo no Abdome ou Costas\nPré-Requisito: 10 de Dano Total após a redução de dano.\nEfeito: Atingir o oponente com esse golpe uma única vez na luta faz com que ele adquira 2 de Dano Letal por Sangramento toda vez que chega no turno dele e isto apenas pode ser impedido através de algum tipo de tratamento de cura por Ninja Médico ou Kit de Primeiros Socorros. Até mesmo após a luta terminar o sangramento continua, mas o dano por turno é diminuído para 1 de Dano Letal até que o tratamento aconteça.\nDif.8 – Decapitação de Pernas ou Braços\nEfeito: Neste caso cada uma das partes do corpo a serem atingidas de maneira a serem decapitadas tem um efeito diferente no sistema.\n1 Perna Decapitada: Perde metade dos dados de Destreza e tem Dif +1 para qualquer rolagem de Destreza; isso dura para sempre. Durante a batalha em que perdeu a perna o ninja adquire 4 de Dano Letal por Sangramento toda vez em que chega no turno dele, até que ele seja tratado por um Ninja Médico ou por Kit de Primeiros Socorros. Esse sangramento continua até mesmo após o término da luta, mas é diminuído para 2 de Dano Letal por turno até que o tratamento aconteça.\n2 Pernas Decapitadas: Perde todos os dados em Destreza, se tornando incapacitado de fazer qualquer teste de Destreza e de andar; isso dura para sempre. Durante a batalha em que perdeu as duas pernas o ninja adquire 8 de Dano Letal por Sangramento toda vez que chega no turno dele, até que seja tratado por um Ninja Médico ou por Kit de Primeiros Socorros. Esse sangramento continua até mesmo após o término da luta, mas é diminuído para 4 de Dano Letal por turno até que o tratamento aconteça.\n1 Braço Decapitado: Perde metade dos dados de Força e metade de sua Potência (caso tenha), sem poder utilizar este braço e assim se torna incapaz de usar Ninjutsus/Genjutsus – a menos que tenha a especialização “Realizar Selos com Uma Mão” – assim como não pode usufruir da qualidade “Ambidestria”; isso dura para sempre. Durante a batalha em que perdeu o braço o ninja adquire 4 de Dano Letal por Sangramento toda vez em que chega no turno dele, até que ele seja tratado por um Ninja Médico ou por Kit de Primeiros Socorros. Esse sangramento continua até mesmo após o término da luta, mas é diminuído para 2 de Dano Letal por turno até que o tratamento aconteça.\n2 Braços Decapitados: Perde todos os dados de Força e completamente sua Potência (caso tenha), não consegue mais usar nenhum dos dois braços, se tornando incapaz de usar Ninjutsus/Genjutsus e também usar Armas Brancas; isso dura para sempre. Durante a batalha em que perdeu os dois braços o ninja adquire 8 de Dano Letal por Sangramento toda vez que chega no turno dele, até que seja tratado por um Ninja Médico ou por Kit de Primeiros Socorros. Esse sangramento continua até mesmo após o término da luta, mas é diminuído para 4 de Dano Letal por turno até que o tratamento aconteça.\nDif.9 – Corte Profundo nos Olhos\nPré-Requisito: 8 de Dano Total após redução.\nEfeito: Ambos os olhos atingidos causam a perda da capacidade de enxergar e quem possui Doujutsu também acaba por perdê-lo, recebendo +2 de Dif para atacar ou esquivar/defender até o final da Cena de Batalha – se tiver Lutas as Cegas (Básico) fica apenas com Dif +1 – e por fim perde um turno inteiro sentindo a dor, a menos que esteja sob efeito de um Pain Killer. Mesmo após o término da batalha, a cegueira causa Dif +1 para testes de Destreza, Prontidão, Sobrevivência e Investigação de quem não tenha Lutas as Cegas (Básico).\nInsta-Kill: O player deve explicar como pretende matar seu adversário; com uma Kunai no coração, será pela frente ou por trás? Penetrar a Katana no crânio do adversário ou decepar seu pescoço? O mecanismo deste movimento é o mais difícil do jogo, pois o ninja deve rolar Destreza + Armas Brancas (Dif.9) ou Destreza + Esportes (Dif.9) – este último sendo apenas válido para Projéteis Letais de Tamanho Grande. O ninja tem que obter no mínimo 3 sucessos e precisa ter 8 de Dano Total após as reduções de dano para que seja configurada morte, caso contrário o adversário ficará apenas com ferimento mortal e incapacitado de lutar – recebendo 4 de Dano Letal por Sangramento por turno mesmo sem estar mais lutando, até que seja tratado por um Ninja Médico ou Kit de Primeiros Socorros. O número de sucessos na rolagem somam ao Dano Total como 1 de Dano Letal a cada 1 sucesso.\nAssunto: Re: Regras Basicas


Parte 203 - Helena Martins\nEu, a Florisa e o Rolando muito antes do horário estávamos prontos para ir até a Santa casa.\nPensamos em tomar um taxi, mas o Amauri não deixou e nos levou de carro, até porque ele também queria ir.\nCada gesto de atenção e carinho do Amauri comigo e minha família, aumentava minha gratidão e admiração.\nQuando chegamos nos deixaram entrar no quarto e comunicaram que um de nós poderia ficar com ele, colocaram uma cadeira ao lado da cama para aquele que ficasse.\nCombinamos que iríamos nos revezar, e assim fizemos.\nEle já estava internado a dois dias realizando exames, medicado e as convulsões haviam diminuído, diante desse quadro, o Amauri levou o Dr. Nelson até e rodoviária para que ele voltasse a Ivaiporã.\nEra final de tarde quando um médico entrou no quarto, eu estava sentada na cadeira ao lado da cama e me levantei para recebe-lo, eu já o vira antes, mas não sabia seu nome.\nNão era sempre o mesmo médico que vinha ver o Rolandinho, eles mudavam a cada turno, já o Arnaldo estava sempre vindo e nos explicando sobre o que ocorria.\nO médico me perguntou pelos pais do Rolandinho, eu disse que poderia conversar comigo, já que era meu turno e eles só viriam no horário da visita.\nE assim ele fez. Enquanto ele falava e eu ouvia, fui me sentando lentamente. A sensação de desmaio fez minha cabeça rodar, segurei no braço da cadeira e procurei forças, afinal eu dissera que poderia falar comigo.\nO Rolandinho estava com um tumor no cérebro, em um local de difícil acesso.\nSe fizessem uma cirurgia ele poderia morrer durante o processo, se não fizessem sofreria muito de dor e terminaria por morrer.\nPerguntei pela chance de sobreviver, ele explicou que caso ele sobrevivesse, corria o risco de ficar com o cérebro lesionado, deixando-o sem coordenação motora ou até mesmo cego.\nEnfim as notícias não podiam ser piores, não havia nada de bom.\nO Rolandinho estava sedado e portanto não tinha a menor ideia do risco que corria sua tão jovem vida.\nSai do quarto seguida do medico justamente quando o Arnaldo chegava, corri em sua direção, o abracei e cai num choro que fazia meu corpo tremer.\nVi que disfarçou uma lagrima enquanto ouvia o médico explicando tudo a ele.\nCom muita dificuldade parei de chorar e pedi ao Arnaldo que contasse para o Rolando e a Florisa, eu não teria coragem.\nEles precisavam saber com urgência para autorizar a cirurgia….\nAnteriorPost anterior:Parte 202PróximoPróximo post:Parte 204


Pássaro da era dos dinossauros tinha penas brilhantes para atrair parceiro - Notícias - Ciência\nFósseis de um pássaro extinto, que viveu há cerca de 120 milhões de anos, encontrado recentemente na China revelaram que seu pescoço, cabeça e corpo tinham plumagem iridescente, ou seja, que refletiam as cores do arco-íris, tipo de coloração utilizada por pássaros para atrair parceiros.\nO animal pertence a um grupo de pássaros conhecidos como enantiornithines, que viveram durante a idade dos dinossauros. Essa é a primeira evidência de um pássaro com penas brilhantes deste tipo.\nA descoberta, publicada na revista Paleontology, reforça a evidência de que muitos dinossauros e pássaros pré-históricos usavam sua bela plumagem para atrair a atenção do sexo oposto. As penas também podem ter servido como camuflagem.\nSegundo os cientistas, o conhecimento da plumagem dos animais pré-históricos é limitado e novas descobertas fornecem informações importantes sobre a estrutura e coloração das penas desses animais.\nPara chegar a essa conclusão foram feitos estudos microscópicos e químicos. Os melanossomas do pássaro, estruturas celulares que produzem o pigmento de cor melanina, eram muito longos e finos e foram dispostos em uma orientação em forma de folha de ponta a ponta.\nEssas características são relacionadas a pássaros vivos com perfil semelhantes, como pavões e beija-flores, mas os cientistas acreditam que as cores deste animal antigo eram mais sutis.\nDe acordo com a pesquisa, esses pássaros não são uma espécie de "antepassado" de alguma espécie atual. Eles foram extintos, como muitas outras espécies incluindo os dinossauros. A causa da morte do fóssil encontrado também não pode ser determinada.\nEm 2015, uma ave desta espécie foi encontrada na na Bacia do Araripe, território que faz divisa entre o Ceará, Pernambuco e Piauí, no Nordeste do Brasil, por pesquisadores da UFRJ (Universidade Federal do Rio de Janeiro), passando a ser considerada a mais antiga ave brasileira.\nO pássaro de tamanho semelhante ao de um beija-flor foi o primeiro da espécie encontrado na América do Sul e remonta à era de Gondwana (massa de terra que deu origem à América do Sul, à África e à Austrália).


Juliana Rios é uma acompanhante de luxo de Goiânia muito gostosa e rabuda. Juliana Rios também é conhecida como Juju da Xoxotaria de Goiânia. Ela é uma morena muito gostosa que faz programa e transa muito gostoso com os seus parceiros.\nJuliana grava vários vídeos para os seus fãs que tem vontade de provar essa xoxota gostosa. Sem dúvida é a xoxota mais gostosa de Goiânia. Com esses seios gostosos, bunda maravilhosa e essa xoxota deliciosa, Juliana Rios deixa qualquer homem louco na cama fácil.\nVeja alguns vídeos de Juliana Rios e sua xoxota maravilhosa\nA xoxota mais gostosa de Goiânia:\nJuju em vídeo rebolando e mostrando a buceta:\nJuliana Rios carente chamando você:\nSerá que ela deixa você gozar na boca?\nJuliana e 2 amigas loiras e safadas de quatro na cama:\nO que você achou dessa Xoxota? Deixe o seu comentário para Juju!\nAcompanhante de luxo, Acompanhantes de Goiânia, Buceta gostosa, Dedinho na buceta, Juliana Rios, Juliana Rios nua, Juliana Rios pelada, Lindo seios, Morena gostosa, Morenas, Mostrando a buceta, Mulher pelada mostrando a buceta, Peitos, Rabuda, Seios gostosos


Policial militar é morto a tiros após discussão em em Teofilândia\nUm policial militar de 27 anos foi morto a tiros após uma discussão, em Teofilândia, na mesorregião nordeste da Bahia, microrregião de Serrinha. O caso aconteceu na noite deste sábado (13), na comunidade de Bola Verde, zona rural da cidade. De acordo com a assessoria de comunicação da Polícia Militar, agentes do 16º BPM foram acionados para atender denúncia de disparos de arma de fogo contra um homem, por volta das 21h30 de sábado (13).\nQuando chegou ao local, a guarnição descobriu que a vítima era o policial que, segundo testemunhas, foi atingido por tiros após discutir com o autor dos disparos. Na mesma situação, outra pessoa também foi atingida. Segundo o site A Voz do Campo, o PM era identificado como Alberto David Duarte dos Santos, tinha 27 anos e era lotado na 40ª Companhia Independente de Polícia Militar (Cipm), em Salvador.\nA Polícia Militar não confirmou estas informações. As duas vítimas foram socorridas pelo Serviço de Atendimento Móvel de Urgência (Samu) para o Hospital Municipal Waldemar Ferreira de Araújo, mas o militar não resistiu. A ocorrência foi registrada na delegacia da cidade. A Polícia Civil investigará o crime. Ainda não há informações sobre a autoria dos disparos e se o suspeito foi preso.


Maringá e Alto Paraná definem título feminino do Paranaense Juvenil Chave Ouro :: LHPR / PARANÁ HANDEBOL\nPágina inicial > Maringá e Alto Paraná definem título feminino do Paranaense Juvenil Chave Ouro\nJogando em seus domínios, Maringá/Unimed/UEM/Unifamma superou Santa Maria/Caio/Mion/Cascavel na segunda semifinal feminina do Campeonato Paranaense de Handebol Juvenil Sub-18 Chave Ouro, por 29 a 16. A partida foi realizada sábado (03) no ginásio de esportes Francisco Bueno Neto (Chico Neto), em Maringá.\nCom um jogo equilibrado na primeira etapa, encerrado em 11 a 09, as donas da casa fizeram valer o fator casa e se impuseram ainda mais no segundo tempo, abrindo boa vantagem sobre as adversárias, fechando o placar em 18 a 07. “Prevaleceu nossa defesa, vantagem que se sobressaiu no jogo. Eu não esperava que esta diferença no placar, mas acredito que a determinação e a obediência tática prevaleceram no nosso time, o que resultou com nossa classificação à final, o que aumenta a responsabilidade, vamos ver o que nos reserva, será um jogo complicado, mas vamos entrar com a mesma postura e buscar sair de quadra com o título”, comentou a técnica maringaense, Clarice Braga.\nNa edição 2014 da competição, as meninas da Cidade Canção terminaram com a medalha de bronze do estadual. Artilheira da partida com dez gols e eleita atleta destaque, Rebeca Bornia Souza fez parte desta conquista e agora tem a chance de se despedir do Paranaense Sub-18 com o título. “Este é meu último ano jogando no juvenil, treinei muito para chegar aqui e disputar uma competição com o nível do Paranaense. Agradeço ao meu pai Marcos pelo incentivo, aos meus técnicos (Valmir) Fassina, ao Vinão, à Clarice e à preparadora física Fernanda, que sempre me auxiliaram e motivaram para jogar, só quem treina sabe o quanto é difícil ser atleta”, expôs Rebeca.\nSem perder um jogo no estadual, o time cascavelense sofreu a primeira derrota quando estavam a um passo de buscar o título. “Na última semana mais da metade do time pegou uma virose e ficou sem condições de treinar, quase que não veríamos para a etapa final. Enquanto tínhamos condições físicas, jogamos, tentamos deixar o jogo equilibrado, mas fomos vencidos primeiro pelo cansaço físico. Esperamos que para a decisão de 3º lugar a equipe esteja melhor”, declarou o técnico Marcos Galhardo, que chegou nesta temporada a disputar cinco finais em diferentes categorias.\nÀ final diante de Alto Paraná está marcada para às 15h30, no ginásio Chico Neto. Antes, porém, às 14 horas, as cascavelenses pegam Iporã na decisão do bronze.\nDurante as disputas do Paranaense foi realizado um jogo da Liga Nacional, entre Maringá/Unimed/UEM/Unifamma e Pinheiros, válido pela quarta rodada do grupo A. Nos últimos segundos de jogo, Pinheiros buscou e conseguiu o empate com donos da casa, fechando o placar em 23 a 23. Jogando em casa, Maringá conseguiu abrir até quatro bolas na segunda etapa, placar que administrou até faltar cinco minutos para o final, quando o camisa 13, Luiz Erculano, foi expulso de quadra após uma falta. Momento que a equipe paulista cresceu, reagiu e foi para o tudo ou nada pra cima dos maringaenses, que passaram a cometer erros cruciais no ataque, o que culminou com três gols em sequência do Pinheiros, 23 a 22. Com a posse de bola, Maringá tentou ampliar a vantagem, mas foi barrado pelo sistema defensivo dos paulistas e não conseguiu a finalização. Faltando 30 segundos para o fim, Pinheiros contou com o goleiro linha para buscar o empate, o goleiro Joelber fez uma defesa espetacular, mas, na sequência, faltando cinco segundos, Joelber foi surpreendido pelo número 9 de Pinheiros, que arrancou o empate em 23 a 23. Joelber foi eleito pela Liga de Handebol do Paraná atleta destaque da partida.


Cartagena: o que fazer e onde comer - Ideias na mala\nCartagena: o que fazer e onde comer\nCartagena (ou Cartagena de Indias), é uma cidade turística no norte da Colômbia, já no mar do Caribe. Quente o ano todo e com vento constante, vale ao menos uma semana para conhecê-la com calma, viver os restaurantinhos, descansar e aproveitar uma noite (ao menos) nas Ilhas Rosário).\nTexto & imagens: Pedro Prochno\nHotéis: onde se hospedar em Cartagena\nEu fiquei 9 dias por lá, sim. Passei 4 deles mergulhando nas ilhas rosário pois sou mergulhador viciado. Para começar a escolher hoteis por lá você deve saber que o “buxixo turístico” acontece dentro da cidade murada, ou no centro velho da cidade. Os hotéis alí são um pouco mais caros, mas vale a pena na equação distância X calor X comodidade. No mapa abaixo esta é a área marcada em vermelho.\nColômbia – Mapa de Cartagena\nPerto do centro velho, mas mais ao sul da cidade murada (área azul do mapa abaixo), existe uma região cheia de hoteis boutique e hostels um pouco mais em conta. O bairro não é dos mais bonitos, mas é muito seguro. Eu fiquei ali em um hotel chamado La Artilleria. Dica máxima: hotel com piscina, SEMPRE!\nExiste outra área cheia de hoteis chamada “Boca Grande”, ao sudoeste da cidade (área verde do mapa). Lá estão alguns hoteizões, e o bairro tem agito também, mas é preciso carro/ônibus/uber para chegar na cidade murada.\nCartagena é uma cidade charmosa, é preciso caminhar por todas as ruas da cidade murada para entender. As construções são todas de 2 ou 3 andares e graciosas. Mas tem algumas coisas que não podem passar despercebidas.\nCentro de Cartagena – Colômbia\nO “Castillo San Felipe” (estrela azul), que fica à uma distância que dá para ir a pé (se você gostar de calor). Dele é possível começar a entender a história da região. Você pode complementar indo ao museu Naval do Caribe para entender as batalhas da região. Mas não coloque suas expectativas nem um pouco altas, todos os museus de cartagena são fracos, com poucos ítens e muita coisa para ler. Podem facilmente ser substituídos por artigos na internet 🙂\nO “Café del Mar” (estrela marrom) é um lugar para quem gosta de ficar ao ar livre. Tem um por do sol incrível e só abre no fim de tarde (a partir das 16h). É só chegar e pegar uma mesa. Existem poucas opções de comida no cardápio, mas muitos drinks. O preço é um pouco acima do restante da cidade. Vale muito a pena passar um fim de tarde lá, especialmente se você curte house e música eletrônica, o que rege o ambiente do lugar.\nDe resto, amigo, é caminhar. Cada rua é uma coisa diferente. Existem várias igrejinhas, capelinhas e casinhas super charmosas. Passe pela biblioteca e entre para ver os vitrais, algo que quase ninguém faz.\nFora da cidade murada:\nOpções não faltam, mas eu achei algumas baratas e super gostosas:\nSerrano Gourmet (Media Luna 8B #8B-108, Cartagena), fora da cidade murada, fica na rua de baixo do parque independência (calle 30). Todo o seu cardápio é orgânico, mas nada sem graça. O hamburguer feito com pão caseiro é incrível.\nAli pertinho fica o Stefanos Bistro (Cereterra. 9 No. 31-20), na esquina da calle 31 com a Carrera 9. Também charmoso e pequeno, tem várias opções gostosas e em conta para quem quer pegar leve no almoço ou no jantar.\nJa na cidade murada as coisas ficam mais caras. Tem o Restaurante Nativo (Cl. 38 #6 – 12), que tem preços em conta, opções de pratos executivos, todos caprichados e bem preparados. Mais uma opção bem legal.\nSe você quer “step up”, não deixe de ir Peru Fusion (36, Cl. 35 #4). Ceviches e opções de pratos japoneses são excelentes.\nO Di Silvio Trataria,(Cl. 29 #9A-08) um italiano e incrível, uma opção excelente, e com um bom preço. Pizzas e massas são os carros chefe da casa, mas as bruschetas devem ser a sua opção de entrada.\nAs Islas Rosário\nSe você é fã de natureza e curte uma paisagem incrível ou, assim como eu, é mergulhador de carteirinha, você não pode deixar de conhecer as Islas Rosário. Localizadas ao sul de Cartagena, no mar do caribe. O deslocamento entre as ilhas e lugares é feito de barco, o que deixa a infra um pouco mais simples, mas tem uma natureza exuberante dentro e fora dágua.\nMergulho na Islas Rosário\nEu fiz todos os meus mergulhos com a Diving Planet. Ela é mais careira do que as outras (coisa de 5%) mas é a melhor da região. Recomendo muito.\nFiquei hospedado no Hotel Cocoliso, um dos mais simples de lá, mas bem legal. Existem opções para todos os gostos e bolsos. Desde o hotel saíamos para mergulhar todos os dias que os ventos permitiam o trajeto de barco.\nMergulho nas Islas Rosário\nSe você fizer esta aventura não perca o por do sol. Pegue sua câmera, uma boa música, sente na praia e aproveite o visual 🙂 Abaixo algumas fotos para mostrar o que é isso.\nPôr do sol nas Islas Rosário\nPara ver outras fotos, procure o Álbum do mergulho em Cartagena lá no meu Facebook.\nBogotá: Dicas para planejar sua chegada\nBogotá: Subindo o Cerro Montserrate\nA catedral de Sal em Zipaquira\nmarço 14, 2016 às 9:01 pm\nExcelente poste !


SEMMA - Secretaria Municipal de Meio Ambiente: Semma inicia nova turma de estágio curricular\nA nova turma é composta por 20 estagiários\nCoord. Hadla Silva, Secretário de Meio Ambiente Domires Reis e Interina Fabiana Oliveira\nA Prefeitura de Parauapebas, através da Secretaria Municipal de Meio Ambiente (Semma) deu inicio nesta última segunda-feira, 01, ao estágio curricular da nova turma de alunos da área ambiental. Na ocasião foram apresentados aos estagiários os departamentos e atividades desenvolvidas pela Secretaria, bem como a parte burocrática do funcionamento do estágio.\nO Secretário de Meio Ambiente, Domires Reis, falou da expectativa da parceria da nova turma na realização das atividades, assim como apontou as principais atribuições dos departamentos e trabalhos desenvolvidos pela Semma, que na oportunidade parabenizou os estudantes pela iniciativa, desejando sucesso e muito aprendizado.\n“A partir de agora temos cada um de vocês como parceiros do meio ambiente”. Ao longo do estágio vocês irão notar que os desafios de nossos departamentos: educação ambiental, fiscalização, licenciamento e áreas verdes são muitos, assim como irão perceber que a contribuição de cada um faz significativa diferença na qualidade ambiental do município”, destacou o Secretário.\nA Coordenadora de Educação Ambiental, Hadla Silva, esclareceu algumas dúvidas sobre a celebração do convênio.\n“Atualmente a Prefeitura possui o convênio de estágio, não remunerado, apenas com a Soter, tendo em vista que foi a única escola técnica que manifestou interesse em firmar parceria conosco. É importante destacar que esse interesse deve partir das escolas. Assim, as demais instituições de ensino que tiverem interesse podem também pleitear junto a prefeitura essa parceria, enfatizou a Coordenadora.\nA estagiária Maria Joscilene Barros Leite, 25 anos, entusiasmada, falou sobre sua expectativa em realizar o estágio.\n“Será uma oportunidade de ampliação dos meus conhecimentos e esclarecimentos de dúvidas, assim como momento oportuno para eu contribuir um pouquinho com a qualidade ambiental do nosso município, uma vez que vou sair da teoria e entrar na prática. Fazer o estágio na Semma é uma oportunidade de conhecer quase a totalidade dos problemas ambientais de Parauapebas, desde a fiscalização até o licenciamento ambiental, concluiu.\nPostado por semma às quarta-feira, março 03, 2010


Alto padrão em nova sede da Granado Rio de Janeiro | CBRE\nAlto padrão em nova sede da Granado Rio de Janeiro\n“Tenho a certeza que seremos muito felizes aqui”. Foi assim que Christopher Freeman, presidente da Granado, finalizou as boas-vindas para os colaboradores da empresa, que inaugurou segunda-feira (6/3) sua nova sede, no edifício Vista Guanabara, na região do Porto do Rio.\n“Aqui teremos mais espaço para o futuro crescimento”, comemorou o dono da empresa que é uma das mais tradicionais fabricantes de cosméticos no Brasil e que no ano passado se tornou sócia do conglomerado espanhol de moda e perfumes Puig – dona de marcas como Carolina Herrera, Nina Ricci e Paco Rabanne.\nA Granado Rio de Janeiro ocupa agora dois andares do Vista Guanabara, edifício corporativo que conta com a chancela internacional Triple A, selo que atesta ao empreendimento alto padrão arquitetônico, alto nível de tecnologia, segurança e conforto. O projeto do prédio é do KPF, renomado escritório de arquitetura com sede em Nova Iorque.\n“Estamos muito entusiasmados com a mudança para o Vista Guanabara, pois representa uma nova etapa para a empresa”, comemorou Sissi Freeman, diretora de marketing da Granado. “O novo espaço com todos embaixo de um único teto irá apoiar esta expansão no Brasil e no exterior”, disse.\n“Todas as divisões da Granado estão agora no Vista Guanabara. Áreas que antes estavam localizadas em prédios separados, ficarão mais integrados. Com isso, a empresa vai ganhar sinergia”, avaliou Bernardo Barros, diretor da Granado. “Além disso, a vista que temos na nova sede é uma maravilha. Dá até vontade de cobrar ingresso”, brincou.\nDurante o tour o que se ouvia dos colaboradores que entravam pela primeira vez na nova sede era “que lugar incrível!”\nPara maiores informações sobre o empreendimento, entre em contato através do e-mail [email protected] ou ligue para +55 21 2543-4345.


Blog é pra fracos.: meu nariz\ne esse calor não me deixam dormir. bora falar pra estranhos sobre as coisas que eu penso e eles não poderiam ligar menos então.\nque mês (ou mais precisamente, quaresma) mais estranho. parece que tudo aconteceu ao contrário, embaralhado. não só os dias dentro do mês, mas também as horas dentro do dia. parece que nada do que aconteceu nesse tempo todo significou alguma coisa, não consigo precisar acontecimento nenhum.\neu não sou assim, não gosto de coisas sem significado, sem conquista e plano e pensamento e análise e detalhes e.\nnão sou de evitar pensar nas coisas e isso é o que eu mais faço ultimamente.\nmas a quaresma de se podar e pensar (só que ao contrario) acabou, e eu sinto e (como não consigo dormir) penso que acabou pra mim também. é que antes existia esse plano, entende? e estava tudo certo, só o que restava era seguir e ser feliz enquanto isso. mas agora o plano obviamente afundou por razões que eu ainda não entendo completamente e eu tenho que criar esse novo plano. esse novo plano obviamente me dá medo, porque além de ser uma mudança radical de um plano que deveria dar certo mas não deu (e eu não sei porque, por extensão, não tenho nenhuma noção se esse vai dar, por extensão, não tenho nenhuma noção de nada) eu também não sei o que ele deveria incluir.\nassim, tem aquelas coisas que eu acho que deveriam ser inclusas, tipo, sei lá, viagens. mas fora essas coisas, é tudo muito vago. vai ver é vago porque o objetivo da vida (DIZEM) é ser feliz e ninguém realmente sabe como. mas daí eu sou uma romântica e penso que o plano deveria incluir encontrar o meu cosseno (sou uma romântica E uma engenheira to be E, bom, brega?), mas além de todas essas coisas, eu agora sou também amargurada e cínica (aprendendo com a vida, etc) e penso que incluir isso no plano só pode levar inevitavelmente ao fracasso (caso o objetivo da vida seja mesmo ser feliz, mas caso seja, sei lá, ter muito contato físico com outro ser humano essa provavelmente é a direção certa).\né claro que viver a vida só por viver e tal, sem um plano, é (ou parece ser) melhor. toda aquela coisa de espontaneidade, e sobre como as coisas chegam pra você se você não procura por elas é lindo mas eu tentei isso na quaresma (não tentei com todo esse pensamento sobre o que eu estava fazendo, mas tentei) e vou te falar que não deu certo. eu não fui eu, e eu (descobri recentemente - tipo hoje) quero ser eu. sempre gostei muito de mim e pensando nas coisas que eu fiz ultimamente, não gosto dessa outra pessoa sem planos e sem pensamento obsessivo (ei, pelo menos eu sei que é obsessivo, mas afinal alguem tem que ser, não é mesmo?).\nfico feliz que a páscoa finalmente chegou, assim como toda essa galera que acha que deus liga se você fica sem comer carne e ter outros prazeres nesse período (eu tenho o cuidado de não ofender as crenças das pessoas, mas ouvi dizer que é meu direito discordar), só espero continuar pensando do mesmo modo pela manhã (e amanhã, e amanhã, e).\nbom, eu tenho que acordar em duas horas e meia, não tenho lá muito tempo pra mudar de opinião, acho que mantenho vocês avisados então.\nNão fique pensando muito na vida, trace um plano e siga em frente, não há segredos!\nVocê só saberá o que realmente é doce depois de experimentar o amargo.\nNão queira colocar sua felicidade nas mãos de outras pessoas,acredite, não valhe a pena,você tem que ser feliz sozinha se dê essa chance. Apaixone-se! pela vida, pelos amigos,pelo novo, sempre pelo novo,sem duvidas coisas inusitadas ainda acontecerão na sua vida, e toda a sua angústia será espumas sobre o mar. Certo! ;)\n*-* visite meu blogger tb !\nSeu blog é bem diferente do meu, mas pareçe que voc~e se expressa bem nele. Good


Vacinação Febre Amarela – Elegancia Company Blog\nDevido aos casos recentemente anunciados, o Paraguai passa a exigir Certificado Internacional de Vacinação contra Febre Amarela. A doença é infecciosa febril aguda, causada por um vírus e transmitida através da picada de mosquitos vetores.\nForam feitos comunicados a todos os passageiros que a Migração do Paraguai passa a exigir o certificado a partir do dia 01 de fevereiro de 2018 para a entrada e saída do país.\nIsto se aplica para todos os passageiros que vivem ou viajarão para zonas de risco de transmissão da febre amarela, conforme as zonas estabelecidas pela OMS/OPS. A vacina deverá ser aplicada no mínimo 10 dias antes da viagem.\nNo Brasil, a vacina é oferecida gratuitamente pelo Sistema Único de Saúde (SUS) através do Calendário Nacional de Vacinação nas Unidades Básicas de saúde, popularmente conhecidas como postos de saúde.\nfebre amarela vacina vacina febre amarela vacinação


3030 lança clipe de "Caos" do DVD “Tropicalia Ao Vivo” - Rap Mais\n3030 lança clipe de “Caos” do DVD “Tropicalia Ao Vivo”\n3030 lança nesta terça-feira mais um vídeo do último bloco do DVD “Tropicalia Ao Vivo”\nO grupo 3030 lançou nesta terça-feira, no YouTube, o vídeo de “Caos”, extraído do do DVD ‘Tropicalia ao Vivo’. O terceiro bloco deste projeto, conta com participações de diversos artistas, como a cantora Cleo, o produtor americano FKi 1st, o DJ Bhaskar e outros convidados especiais. A gravação aconteceu em junho, no Teatro Mars, em São Paulo.\nO grupo formado por Rod, LK e Bruno Chelles comemora 10 anos de carreira e colecionando momentos incríveis, como a apresentação do trio no Rock In Rio e o show histórico no Circo Voador, em setembro.\nOs números do trio são expressivos, somando mais de 350 milhões de visualizações no YouTube. Em maio deste ano, o grupo lançou o elogiado álbum de estúdio “Tropicalia”, que sucessivamente originou um DVD ao vivo homônimo e um EP acústico, o “Tropicalia Sunset”.\nCategories: Rap Nacional, Últimas Notícias, Videoclipes\n3030 posta vídeo, nas redes sociais, sobre ciclos e fãs especulam fim do grupo\n3030 recebe disco de ouro pelo álbum 'Infinito Interno' com menos de um ano do lançamento\nBy André Bernardo 21 de julho de 2021\nBy Vinicius Prado 10 de dezembro de 2020\nRod do 3030 lança projeto solo "Majin Boo Tape" com releituras de instrumentais clássicos do Hip-Hop\nBy Vinicius Prado 5 de novembro de 2020


Divagações: O importante é ler\nHá algum tempo encontrei um texto atribuído a Luiz Fernando Veríssimo que achei ótimo, digo atribuído porque muito se diz que foi ele ou o Jabor que escreveu e que não foram... Mas de qualquer forma, transcrevo abaixo:\nE nessa onda de ler o que der na telha, ler onde puder e onde quiser, porque não ler de qualquer forma possível? Fiquei entusiasmada hoje quando recebi o e-mail da Livraria Cultura informando que começou a vender e-books (aqui). Como eles mesmo dizem, o importante é ler. Não importa o que, nem onde, nem como.\nSim, eu adoro o cheiro dos livros, o toque do papel e ter aquela estante cheia de volumes. Mas eu também sou partidária da defesa do meio ambiente e, convenhamos, que os e-books vão diminuir as derrubadas de árvores para fabricação de papel e se as empresas que geram os e-books e os leitores também tiverem consciência de impacto ambiental seria uma boa saída para o planeta que pede socorro.\nAté hoje não aderi ao e-books por uma razão que sei que muitos compartilham: ler no computador é horrível! A luminosidade machuca os olhos, isso sem contar a posição que se tem para ler. Mas quando chegarem os e-readers no Brasil, pode ter certeza que serei uma das que vai aderir. Tela própria para leitura, feita de "papel eletrônico", portátil e onde cabem todos os livros que quiseres ler! Li até uma reportagem onde havia um modelo que respondia ao gesto de virar as páginas e tinha capa como um livro comum. Quem sabe a Cultura estar começando a vender os livros não incentive as empresas a vender os leitores, certo?\nPostado por Bizinha às 17:21


Casa de apoio para pessoas em tratamento de saúde começa a funcionar em Goioerê – Gazeta Regional\nCasa de apoio para pessoas em tratamento de saúde começa a funcionar em Goioerê\n08/05/2020 26/11/2020 Redação\t2 Comentários\tcasa de apoio, Gazeta Regional, Goioerê, tratamento saúde\nComeça a funcionar em Goioerê nesta segunda-feira, dia 11, a Casa de Apoio Colo de Mãe, que terá como objetivo, atender pessoas, em especial de outros municípios, que não têm condições de arcar com a estadia durante o tratamento médico na Santa Casa.A entidade, inaugurada na última quarta-feira, será coordenada pela direção da Comunidade São Francisco.\nDe acordo com a coordenadora da entidade, Adelina Santana, a ideia de criar uma casa de apoio, surgiu do fato de que muitas pessoas, que têm familiares internados na Santa Casa não têm onde ficar. “Há muitos casos em que o paciente internado não pode ter acompanhantes, ou que o tratamento não exige internação. Nesses casos, a pessoa poderá contar com a casa de apoio”, destaca Adelina.\nA coordenadora explica que a princípio, a casa funcionará das 7:30 às 18:30 horas, com as pessoas podendo tomar um banho, se alimentar e descansar no local. “Mas a longo prazo, pretendemos funcionar também à noite, permitindo que pessoas que necessitam possam pernoitar na casa”, destaca a coordenadora.\nAdelina lembra que o apoio dado através da Casa Colo da Mãe, será muito importante, inclusive para melhorar o astral de quem têm alguém internado na Santa Casa. “As pessoas que vêm para Goioerê em busca de tratamento precisam ser acolhidas. Esse acolhimento vai garantir paz, alegria e esperança. É isso que essa casa oferecerá”, disse.\nA casa está localizada a cerca de 50 metros da Santa Casa, o que facilita para as pessoas que precisam de um local confortável e seguro quando estiverem com algum familiar no hospital.\n2 thoughts on “Casa de apoio para pessoas em tratamento de saúde começa a funcionar em Goioerê”\n04/02/2022 em 23:36\n12/02/2022 em 18:16


Resumo do Livro Ansiedade, de Augusto Cury, em PDF - Blog do 12min\nResumo do Livro Ansiedade, de Augusto Cury, em PDF\nadmin | Postado em 05/03/2018 |\nVocê também pode fazer o download desse artigo em PDF, aqui ao lado.\nOu pode ouvir o microbook do 12min:\nAugusto Cury é psiquiatra, professor e escritor. É autor de vários livros e vem sendo apontado pela mídia como o autor brasileiro mais lido nos anos 2000, alcançando os 28 milhões de unidades vendidas.\nCury também é autor da Teoria da Inteligência Multifocal, que visa a explicar o funcionamento da mente humana e as como podemos exercer maior domínio sobre a nossa vida, por meio da inteligência e pensamento.\nEm 2009, Cury levou pra casa o prêmio de melhor ficção do ano, concedido pela Academia Chinesa de Literatura, com “O Vendedor de Sonhos”. Este livro foi adaptado para o cinema, em 2016, numa produção dirigida por Jayme Monjardim.\nO livro ansiedade: onde mora o perigo\nPor exemplo, é comum diagnosticar os jovens agressivos ou irritados como sendo hiperativos. Nesses casos, os sintomas são parecidos, mas o tratamento é diferente. Assim, um diagnóstico errado, além de alterar as estatísticas, dificulta intervenções eficazes para a saúde e bem-estar das pessoas.\nO livro Ansiedade detalha os processos inter-relacionados pelos quais construímos os pensamentos, que são: o gatilho da memória, as janelas de memória e o autofluxo. Entenda cada um deles.\nSe precisar de ajuda, onde encontrar?\nA identificação da ansiedade e da depressão é bem simples, até porque, em tese, quase todos nós sofremos desse mal, em algum nível. Entretanto, o tratamento é gradual e demorado, mas vale a pena começar.\nO que ocorre é que muita gente não consegue sair desse barco sozinho. Se esse é o seu caso, não hesite e nem tenha vergonha de procurar apoio. Você pode começar com sessões de terapia, coordenadas por psicólogo profissional. Os resultados, geralmente, são positivos.\nNo entanto, algumas pessoas precisam de medicamentos para controlar a ansiedade e a depressão. O seu médico certamente vai ajudá-lo a encontrar o profissional adequado para você. Uma boa indicação pode ser o psicoterapeuta, por exemplo.\nNo entanto, uma coisa é certa: automedicação, nem pensar. Se fizer isso, poderá complicar ainda mais a sua vida, ao invés de melhorá-la.\nEssas informações sobre onde encontrar ajuda não estão no livro Ansiedade, mas nós achamos interessante abordar o assunto.\nEntão, você curtiu as informações acima de como enfrentar a ansiedade? Se você quer se aprofundar um pouco mais no assunto, o resumo do Livro Ansiedade está no 12min.\nE nós temos, também, outros livros de Augusto Cury, esperando por você. Veja:\nLembre-se que cada microbook pode ser lido em, aproximadamente, 12min.