Mundo Tentacular: Dezembro 2017\nO Mistério do Baykimo - O cargueiro fantasma que cruza os mares do Alasca\nHá algo profundamente aterrorizante nas histórias a respeito de navios abandonados e deixados à deriva.\nTalvez seja a sensação de estranheza por se tratar de uma embarcação gigantesca navegando sem destino, sem tripulação e sem viva alma em seu interior. Quem sabe sejam as circunstâncias em que tais embarcações são abandonadas, muitas vezes às pressas e sob a ameaça de alguma situação inesperada. É possível, no entanto, que seja algo totalmente diferente, que nosso fascínio por navios fantasma seja motivado pela crença de que nada jamais está totalmente deserto e que presenças, não necessariamente humanas, não obrigatoriamente vivas, podem habitar os recônditos mais desolados.\nTomemos por exemplo, a lenda de uma dessas embarcações assombradas, um dos navios fantasma mais antigos e notórios, cujo nome se tornou sinônimo de estranheza e apreensão para homens que ganham a vida cruzando os mares.\nEstamos falando, é claro, do famoso S.S. Baychimo.\nO Baychimo (pronuncia-se "BEI-quimo") foi um cargueiro à vapor lançado ao mar em 1914. Seu nome original era Ångermanelfven e ele foi construído pelo estaleiro sueco Lindholmens de Gotemburgo.\nO navio foi comprado pela Baltische Reederei de Hamburgo, e ele foi usado em seus primeiros anos de serviço em rotas comerciais entre o norte da Alemanha e a Suécia. O cargueiro de 230-pés (aproximadamente 70 metros), movido por um potente motor de queima de carvão podia atingir a velocidade de 12 milhas por hora. Era um navio possante e de peso considerável, atingindo 1322 toneladas.\nEm suas primeiras viagens ele levava mercadorias, na maioria das vezes sacas de grãos e peles, mas em pelo menos uma ocasião carregou animais para o zoológico de Gotemburgo. Nessa viagem ocorreria um trágico acidente que custou a vida de quatro zebras, dois hipopótamos, uma girafa e um número não determinado de antílopes. Os animais foram esmagados por um enorme container que se soltou no compartimento de carga. Muitas das pobres criaturas ficaram feridas pelo imenso caixote de metal que rolava de um lado para o outro e a solução dada pelos marinheiros foi alvejar os animais com tiros de misericórdia. Dizem que depois de sacrificar vários animais, e de ouvir o lamento das feras aterrorizadas, o primeiro oficial subiu até sua cabine e utilizou a mesma arma com qual matou as bestas para dar cabo de sua vida.\nDurante a Grande Guerra, o cargueiro foi comissariado pela Marinha de Guerra Germânica e usado para fins militares. Ele foi empregado para a remoção de feridos e transporte de tropas no Mar do Norte. Em uma ocasião escapou por milagre de ser torpedeado por um submarino da própria Alemanha que o confundiu com um mercante britânico. Um torpedo atingiu o costado, mas por sorte ele não chegou a detonar. Em meio ao pânico, homens se jogaram ao mar e morreram afogados nas águas gélidas.\nMais dramática foi a situação na enfermaria improvisada no porão do cargueiro. Um enfermeiro temendo um naufrágio decidiu oferecer doses de veneno para os feridos que eram transportados no compartimento de carga. Muitos homens morreram antes da confusão ser solucionada. O próprio enfermeiro também morreu, ingerindo uma dose fatal de veneno quando descobriu seu engano.\nApós a guerra, pelos termos dos Tratados de Rendição, a Alemanha foi obrigada a prestar reparações pelo afundamento de navios aliados ou neutros. O Ångermanelfven foi transferido para a companhia britânica Hudson Bay no ano de 1921.\nEle recebeu então um novo nome Baychimo.\nO Baychimo foi rebocado até sua nova casa, o Porto de Ardrossan na Escócia. Lá passou por reparos e foi equipado com equipamento de quebra gelo. Uma de suas novas funções seria realizar o transporte de peles. Todo verão ele faria a rota até a Costa do Canadá levando também tabaco, açúcar, chá e armas. A passagem do Baychimo era muito aguardada pelas tribos esquimós que habitavam o território setentrional do Canadá, já que ele era um dos únicos navios a fazer essa perigosa viagem que o levava através da passagem norte, tendo como destino, o isolado território do Alasca.\nEm 1924 o navio circunavegou o globo e continuou carregando suprimentos e material até que em 1931 se viu encalhado em um banco de gelo no Alasca. O Baychimo ficou totalmente preso e nem mesmo cargas de dinamite conseguiram libertá-lo da geleira que o deteve. Os tripulantes foram obrigados a desembarcar e realizar uma árdua viagem por terra até a cidade de Barrow que ficava a alguns quilômetros de distância através do terreno congelado.\nOs homens tencionavam ficar alguns dias em Barrow e esperar que lhes trouxessem mais explosivos ou que o gelo eventualmente derretesse para que eles pudessem seguir viagem. Tentativas de libertar o navio foram feitas, mas o Baychimo ficou preso uma vez mais. O Capitão enviou então uma mensagem ao escritório da Companhia avisando que não havia condições de seguir viagem, ao menos até o fim da estação, quando ocorreria o derretimento.\nDe acordo com historiadores, alguns homens foram evacuados de avião, enquanto os demais marinheiros construíram cabanas improvisadas a cerca de 2 quilômetros de distância do navio, lá aguardariam o degelo. Mas para azar deles, a temperatura naquele ano caiu drasticamente, resultando em um inverno extremamente severo, mesmo para os padrões do Alasca, com temperaturas que chegaram a cinquenta graus negativos. Os marinheiros chegaram ao seu limite quando uma tempestade de gelo destruiu parte do abrigo e os obrigou a se refugiar em Barrow.\nAlguns dias depois, o Imediato responsável pelo Baychimo foi até o local onde ele estava encalhado e descobriu que o navio simplesmente havia desaparecido!\nSua primeira suposição foi que ele havia sido danificado pela tempestade e teria afundado. O imediato chegou a comunicar a perda do navio ao escritório da empresa, mas algumas semanas mais tarde ocorreu uma reviravolta: O Baychimo foi avistado por um grupo de esquimós caçadores de focas, cerca de 72 quilômetros além do ponto em que ele havia ficado preso originalmente.\nA notícia fez com que a empresa corresse contra o tempo e enviasse uma expedição pelo gelo atrás do navio. A valiosa carga ainda estava à bordo e precisava ser desembarcada o quanto antes. Nativos de uma tribo de esquimós foram contratados para levar uma equipe até o navio. Liderada pelo Capitão Sydney Cornwell, a expedição encontrou o navio avariado com danos estruturais que comprometiam sua navegação. A equipe então descarregou a carga e tudo que havia de valor à bordo. Decidiram abandonar o Baychimo para que eventualmente afundasse nas águas geladas.\nUm fato curioso é que muitos esquimós que acompanharam a expedição se negaram a entrar no navio para auxiliar o desembarque da sua carga. Acreditavam que a embarcação havia se soltado do gelo graças à espíritos e deuses do norte que revindicavam para si a posse do navio. Não havia como explicar como o cargueiro havia se soltado e para os supersticiosos, a única explicação repousava em algum fator sobrenatural. Para piorar, quando um cabo se soltou e quase causou um acidente fatal, parte dos inuit decidiram partir. Temendo o risco de serem abandonados pelos guias, o Capitão se contentou em partir com a carga que já havia sido desembarcada.\nOs homens acreditavam que as fotografias tiradas na ocasião seriam o último registro do Baychimo. Ninguém realmente esperava que ele fosse visto novamente por olhos humanos.\nO Baychimo se provou muito mais resistente do que se poderia imaginar. Vários meses depois uma embarcação de grande porte, com descrição idêntica ao cargueiro foi avistado 250 milhas a oeste da sua última posição. Ele estava navegando após o degelo ter ocorrido naturalmente. Esquimós o viram ao longe e comunicaram o ocorrido quando chegaram em um vilarejo nos limites da civilização. A maioria das pessoas não acreditou na história.\nUm ano mais tarde, Leslie Melvin, um respeitado comerciante local, estava viajando com seu trenó puxado por cães nas proximidades de Nome quando viu uma embarcação flutuando próxima da costa. Ele imaginou que a tripulação pudesse ter desembarcado para buscar suprimentos. Melvin descreveu o navio em detalhes e mais estranho, jurava ter visto movimento de tripulantes no interior do cargueiro. Nas suas palavras, estes marinheiros pareciam ocupados cuidando de suas tarefas de bordo. Ele chegou a acenar para os homens, mas estes não devolveram a cortesia, pareciam não perceber sua presença. Achando que não havia nada de mais, ele prosseguiu em sua viagem sem tentar uma aproximação. Em Nome, a narrativa levantou dúvidas, sobretudo quando ele descreveu alguns detalhes muito particulares do cargueiro.\nAlguns meses mais tarde, outro mercador chegou a Nome com notícias a respeito de uma embarcação próxima a Costa. O navio havia se deslocado mais 30 milhas e estaria à deriva.\nPassaram-se oito anos sem qualquer avistamento e a essa altura poucas pessoas se recordavam do Baychimo. Mas em 1932, um grupo de mercadores avistou uma embarcação próxima de Wainwright, Alasca. Eles tentaram se aproximar, mas o gelo estava perigosamente fino e foi impossível chegar até ele. O grupo reportou a presença de luzes misteriosas sobre o navio, como se ele estivesse sendo banhado por um caleidoscópio de cores roxeadas e verdes que vinha de lugar nenhum.\nUm ano mais tarde, histórias curiosas começaram a ser contadas por esquimós que viviam em uma região extremamente isolada no norte do Alasca. Falavam a respeito de um enorme navio de aço que singrava os mares congelados. Para onde ele ia, um som misterioso era ouvido, uma espécie de lamento de mau agouro. Diziam que se tratava de um navio fantasma, conduzido por espíritos que se revezavam no tombadilho e que podiam ser percebidos mesmo à longa distância.\nUm grupo de caçadores inuit contou em 1934 ter avistado um navio preso em um enorme banco de gelo. Provavelmente ele havia sido lançado contra uma ilhota por alguma tempestade bravia. O mais curioso é que a tribo mais próxima de esquimós, passou a considerar a embarcação amaldiçoada. Viam nela uma espécie de armadilha deixada por espíritos malignos para tentar os homens a se aproximarem, e se estes o fizessem não haveria retorno. Os caçadores fizeram preparativos para ir até o navio, sabendo que parte da carga havia ficado à bordo, mas foram impedidos pelos nativos que os expulsaram violentamente de seu território. Mencionaram que rituais e cerimônias eram praticadas pelos xamãs tribais para apaziguar os espíritos e afastar o navio maldito. Esses rituais parecem ter funcionado, pois quando um grupo de resgate visitou o local meses depois não encontrou nada. A tribo de esquimós parecia aliviada. Eles contaram que uma tempestade providencial foi enviada e a embarcação se desprendeu e partiu.\nMuitos outros avistamentos foram feitos ao longo dos anos que se seguiram.\nUm grupo de esquimós chegou a relatar ter usado o Baychimo como refúgio durante uma forte tempestade de gelo que os atingiu. Na ocasião, eles produziram como prova de sua estadia uma série de objetos que foram removidos do interior da embarcação. Essas provas entretanto foram amplamente contestadas assim como toda a narrativa.\nEm 1962, o Baychimo teria sido visto no norte uma vez mais. Navegava banhado na luz arroxeada e esmeralda vinda de lugar nenhum e testemunhas afirmaram ouvir um estranho lamento que o acompanhava. Estava duramente avariado e arranhado, o gelo o cobria quase inteiramente e as testemunhas ficaram impressionadas como ele não afundava. Fotos foram feitas, mas a péssima qualidade do material impediu qualquer identificação positiva.\nSete anos mais tarde, ele foi visto uma última vez, capturado em um banco de gelo na costa do Mar de Chukchi, uma região quase inacessível, repleta de icebergs traiçoeiros e pedaços de gelo negro responsáveis por muitos naufrágios. Parecia pouco plausível que a velha embarcação tivesse feito seu caminho através desse trecho especialmente perigoso, quanto mais, sem uma tripulação para tirá-lo da rota de um choque. Mesmo assim, fotografias oferecidas como prova, atestavam que o navio, visto à distância era bastante similar ao Baychimo que já estava sumido há 38 anos.\nComo não poderia deixar de ser, o Baychimo se tornou uma espécie de lenda. De tempos em tempos testemunhas alegavam ver o cargueiro, muitas vezes mencionavam as estranhas luzes que o acompanhavam e um som misterioso de animais e pessoas se lamentando. Talvez as feras abatidas ou os feridos de guerra ainda tripulassem seu esqueleto de aço castigado pelo gelo e por incontáveis tempestades.\nEntre os povos inuit, ele se tornou sinônimo de mau agouro, evitado à todo custo como uma presença maligna mandada do outro lado. Quem o via acreditava estar marcado pela má sorte. Mas esse sentimento não era compartilhado por todos. Em 2006, o governo do Alasca lançou um projeto para localizar o Baychimo e resgatá-lo do gelo. Os especialistas concordavam que era virtualmente impossível que ele ainda estivesse na superfície, portanto, se concentraram em vasculhar as profundezas em busca de qualquer sinal do navio fantasma.\nSonares, sensores e equipamento moderno foi empregado nas buscas, mas nada foi encontrado.\nSerá possível que o cargueiro centenário ainda esteja flutuando pelo norte do Alasca sem destino? O que seriam as estranhas descrições de luzes e sons que acompanham sua jornada à esmo? Será que um dia o destino final do Baychimo será conhecido?\nSó podemos aguardar, pois de acordo com um ditado esquimó, "o Gelo tem todo tempo do mundo e pode esperar quanto quiser".\nPostado por King in Yellow às 13:24 Um comentário: Links para esta postagem\nMarcadores: Assombrações, História e Arqueologia, Mistérios e Enigmas\nMeta Extra #1: No Coração das Trevas - Aventura de Chamado de Cthulhu\nFinanciamento Coletivo já completo!!! Parabéns para todos!\nE agora vem as metas extras e é correr para o abraço! Chegando aos R$ 43,500 atingimos a primeira meta, a da aventura "No Coração das Trevas" escrita por este que vos escreve.\nPensei em uma coisa que pode ser bacana: fazer uma pequena preview do que aguarda em cada nível de meta estendida e revelar um pouco a respeito do material a ser alcançado.\nComo esse primeiro envolve uma aventura minha, então nada mais justo que eu começar falando a respeito dela.\n"No Coração das Trevas" foi escrita em meados de 2010, como aventura para o Torneio Tentacular daquele ano. O Torneio era um evento anual que acontecia durante o EIRPG e depois na RPGCon grandes convenções de RPG em São Paulo. Nele os participantes formavam mesas individuais onde jogavam a mesma aventura e os jogadores que mais se destacavam, eram levados para uma mesa final onde aquele dentre eles que fez o melhor roleplaying, recebiam uma premiação - geralmente livros ou material de RPG.\nCoração das Trevas foi concebido para ser um cenário one-shot, ideal para aventuras com começo, meio e fim. A ideia é que a aventura tivesse uma boa parcela de investigação em sua parte inicial e que o final fosse desafiador no sentido de ter um grau de dificuldade elevado na forma de combate e diversos riscos. Uma vez que se trata de uma aventura para Torneio, era essencial que ela fosse linear. Esse estilo de construção ajuda a fazer de Coração das Trevas um bom cenário para quem está começando sua carreira como Guardião.\nDada a premissa do cenário, ela também funciona bem para jogadores iniciantes ou mesmo quem nunca jogou RPG. É fácil captar a motivação dos personagens, os objetivos que eles perseguem e quais serão as suas recompensas. No entanto, não se trata de uma aventura convencional do ponto de vista Lovecraftiano. No Coração das Trevas é uma aventura sobre o submundo do crime nos anos 1920.\nOs personagens de "No Coração das Trevas" não são professores, arqueólogos, médicos ou diletantes com tempo livre e interesse em estudar o ocultismo. Eles são motoristas de fuga, ladrões de banco escondidos, assassinos de dedo leve e pessoas de moral dúbia que você não gostaria de conhecer. Personagens durões típicos da literatura policial e do período que ficou conhecido como a Lei Seca (a proibição federal ao comércio e distribuição de bebidas alcoólicas em alguns estados norte-americanos). Uma época em que o crime organizado se expandiu e se converteu em uma ameaça à lei e ordem. Os jogadores podem criar seus próprios investigadores, mas se quiserem, poderão usar os personagens prontos especialmente projetados para essa aventura.\nEmbora o cenário comece como uma típica história de bandidos, aos poucos o foco vai mudando para algo mais aterrorizante e surreal. Gradualmente, os criminosos, disputa de território e até mesmo as furiosas metralhadoras Thompson vão cedendo lugar a coisas muito mais tenebrosas que pertencem ao passado de Arkham, uma cidade assombrada pela sua tumultuada história colonial.\nArkham é a cidade lovecraftiana por excelência.\nH.P. Lovecraft idealizou essa pacata cidadezinha da Nova Inglaterra como palco para suas histórias mais famosas. Vizinha de Salem, o centro nervoso da infame Caça às Bruxas que varreu a Nova Inglaterra, Arkham é muito antiga, remontando aos tempos da colônia. Repleta de segredos e superstições em contraste com a modernidade e o esclarecimento trazidos pela Universidade Miskatonic, um centro de educação superior também instalado na cidade. Em Arkham, acontecem coisas aterrorizantes: horrores são conjurados, feitiçaria é proferida e tomos ancestrais são consultados. A cidade é um depositário de mistérios insondáveis, de terrores inomináveis e de medos imortais. E como não poderia deixar de ser, Arkham figura como um local de destaque em muitas aventuras do RPG Chamado de Cthulhu.\nA ideia original de "No Coração das Trevas" veio de uma aventura curta chamada Little People, escrita pelo genial e saudoso Keith Herbert - autor falecido prematuramente em 2009. A aventura de Herbert misturava o crime organizado com os Mythos, tendo resultados imprevisíveis. A execução e a conclusão de Coração é diferente, mas a premissa é semelhante. Aqui, no entanto, os jogadores terão de enfrentar ameaças bem mais aterrorizantes e vilões realmente detestáveis.\nAlgumas cenas foram adaptadas, bem como certos personagens que fazem parte do roteiro original. De resto, a aventura é bem mais extensa e provavelmente terá resultados sanguinolentos. O destino dos jogadores dependerá não apenas de sua capacidade de confrontar os horrores, mas de negociar e tolerar situações limítrofes.\nConforme dito, teremos cinco personagens prontos acompanhando a história. Estes também se encaixam perfeitamente em Missed Dues e em Blackwater Creek, aventuras que acompanham o Escudo do Mestre de Chamado de Cthulhu (e que também integram o Financiamento Coeltivo como Metas extras). Desse modo, os três cenários podem compor uma campanha curta se passando no submundo do crime organizado com gangsters envolvidos com o horror cósmico.\nAlgumas dicas para essa aventura:\n- Músicas do período da Lei Seca se encaixam perfeitamente no clima. Os anos 20 ficaram conhecidos como a Era do Jazz e não foi por acaso. Use e abuse de temas musicais do período com artistas como Chub Cheker, Moonshiner, Jeremy Sherman e outros. A Trilha sonora de Board Walk Empire também é show e pode ser obtida no you-tube ou no Spotify facilmente.\n- Pode ser muito interessante reunir seus jogadores antes da sessão para assistir algum filme de gangsters do período. Eu indicaria o clássico "Era uma Vez na América" (Once upon Time in America) e "Ajuste Final" (Miller's Crossing) como as referências mais diretas a essa aventura. Alternativamente "Os Intocáveis" (The Untouchables), Estrada para a Pedição (Road to Perdition) e "Uma Rajada de Balas" (Bonnie and Clyde). A série Board Walk Empire também é uma referência perfeita para o período e o clima desse cenário. Ah sim, filmes como "A Bruxa" (The Witch) e "As Bruxas de Salem" (The Witches of Salem) podem ser bem interessantes também.\n- Busque imagens de gangsters para os jogadores (se eles criarem seus próprios personagens) e para os personagens coadjuvantes. Da mesma maneira, imagens de armas, roupas, automóveis ou fotos em preto e branco do período, ajudam bastante. Referências visuais sempre são bem vindas, sobretudo em aventuras com um grande elenco de personagens secundários como é o caso.\n- Leia "Sonhos na Casa da Bruxa" de H.P. Lovecraft, uma referência direta a esse conto. "Pickman´s Model" e "Horror em Red Hook" também são contos de Lovecraft que podem ajudar a compor a paisagem urbana do período.\n- A aventura acompanha alguns termos em italiano e gaélico (uma vez que envolve italianos e irlandeses). Esses são ótimos recursos para dar um toque de autenticidade à história. O mafioso italiano xingando algo como "Va fanculo! Figlio di una cagna!" parece bem mais real do que um dizendo "Droga! Mas que filho da mãe!". Da mesma maneira um irlandês brindando com "Slante!" soa bem mais bacana do que um simples "Saúde!".\nA aventura trará além das fichas uma série de Recursos para o Guardião. É óbvio, eles serão mais bem trabalhados do que esses. Com uma arte mais caprichada e acabamento mais bacana:\nMas para o Coração das Trevas começar a bater, precisamos chegar até os R$ 43,500.\nPostado por King in Yellow às 15:26 Nenhum comentário: Links para esta postagem\nMarcadores: Cenário, Chamado de Cthulhu, Financiamento Coletivo\nEntrevista com Mike Mason autor da sétima edição de Chamado de Cthulhu\nBem, não é segredo para mais ninguém!\nChamado de Cthulhu está à caminho e o Financiamento Coletivo já está rolando.\nÉ claro, o Mundo Tentacular estará presente durante todo Financiamento, publicando ao longo das próximas semanas artigos a respeito do jogo. Esse é apenas o primeiro deles! Mas para marcar o início da série, resolvemos fazer algo diferente. Procurar os autores da Sétima Edição de Call of Cthulhu e deixar que eles falassem a respeito de sua criação.\nPortanto, aqui está uma pequena entrevista feita com Mike Mason, que, ao lado de Paul Fricker, foi responsável pela modernização do sistema e pela sua encarnação mais recente.\nAlém de ser o co-autor do Livro do Guardião de Chamado de Cthulhu, Mike editou e publicou o fanzine "The Whisperer", devotado a Call of Cthulhu. Ele também presidiou o projeto Kult of Keepers que congrega um grupo de escritores de cenários para Call of Cthulhu, responsável por organizar Torneios Nacionais na Grã-Bretanha. Mike, não é um novato nos "procedimentos arcanos" das companhias de jogos, ele já trabalhou para a Games Workshop e Black Industries como gerente de linha para o RPG Warhammer 40,000 Dark Heresy, vencedor do Prêmio Ennie, antes deste ser vendido para a Fantasy Flight Games.\nNativo da Grã-Bretanha, Mike atualmente vive no pequeno vilarejo de Gotham, próximo de Nottingham, onde as lendas mencionam homens loucos, reis e doidos varridos.\nOs trabalhos de Mason incluem:\nPara a Chaosium: o Vencedor do Prêmio Ennie Call of Cthulhu Quick-Start Rules, o Call of Cthulhu Rulebook (7th edition), The Investigator's Handbook, Pulp Cthulhu, o Capítulo "Simulacrum Unbound" da nova campanha "Horror on the Orient Express", além dos Baralhos de Fobias, Armamentos, de Curiosidades e Eventos. Mike ajudou a desenvolver vários livros de Call of Cthulhu desde 2013, incluindo Alone Against The Flames, Nameless Horrors, Doors to Darkness, e muitos outros.\nPara outras editoras ele foi responsável pelo Livro Básico de Dark Heresy, os suplementos The Inquisitor's Handbook, Disciples of the Dark Gods, Purge the Unclean, o Dark Heresy Game Master's Pack e finalmente o Character Folio. Também esteve à frente dos fanzines The Whisperer e da revista Valkyrie.\nEle foi muito gentil em responder as seguintes perguntas feitas:\n1 - Antes de tudo, muito obrigado pela gentileza de conceder essa entrevista ao Mundo Tentacular.\nÓtimo. Estou feliz por estar aqui!\n2 - Call of Cthulhu é um jogo clássico, um verdadeiro ícone para o RPG. Como foi a sua experiência em escrever para um jogo tão importante? Quais foram os maiores desafios e dificuldades? Qual foi sua maior realização?\nA 7ª edição de Call of Cthulhu tomou forma ao longo de mais de trinta anos de jogo. Essencialmente, o jogo foi escrito, com as regras sendo trabalhadas para facilitar as sessões, a racionalização e o desenvolvimento da experiência do jogo. Introduzimos novas opções e corrigimos certas mecânicas para maior clareza. A chave para o nosso trabalho foi garantir que a mecânica do jogo permanecesse completamente compatível com a ampla gama de suplementos, cenários e campanhas de Call of Cthulhu lançados ao longo de mais de 35 anos.\nNovas regras de perseguição permitem que os jogadores criem cenas tensas e emocionantes como a do conto de Lovecraft "The Shadow Over Innsmouth". A nova mecânica de Push (não sei qual será a tradução usada) oferece uma opção para que os jogadores superem as falhas em seus testes de habilidades, ao custo de aumentar a tensão e, potencialmente, os problemas ocasionados pelo seu fracasso. As regras de combate também foram simplificadas, com a inclusão de opções que permitem manobras fáceis de usar, enquanto novas orientações são dadas para interpretar os efeitos da insanidade nos personagem - com regras que prevem Alucinações e Crise de Insanidade. Ao longo do Livro de Regras, existem vários exemplos de "como proceder", além de sugestões tornando esta nova edição ideal para os recém-chegados aos RPGs, bem como aos jogadores experientes.\nOs principais desafios foram assegurar a compatibilidade com as versões anteriores e seus suplementos, e também garantir que o RPG continuasse o mesmo em termos de experiência de jogo. A maior realização foi alcançar esses dois desafios. O feedback dos jogadores tem sido sonoramente positivo, eles afirmam que seu jogo favorito foi bem tratado e parece estar melhor que nunca. Todos adoram a nova mecânica de "Push" e acham que a opção de "Gastar pontos de Sorte" funciona muito bem.\nAlém disso, as pessoas adoram a nova aparência do livro - totalmente colorido e com uma arte lindíssima - o livro jamais pareceu tão bonito.\n3 - Nós temos agora a sétima edição de Chamado de Cthulhu. O que muda em relação às edições anteriores? Quais são as novas características e atrativos dessa edição?\nTodas as mudanças adicionadas ao livro estão lá por uma razão - para garantir que o jogo flua melhor. Ao mesmo tempo, tentamos manter o foco na história - o que, para Chamado de Cthulhu, representa a essência do jogo.\nAs características dos personagens são multiplicadas e transformadas em porcentagens que permitem visualizar os testes mais facilmente. Transformar esses números em porcentagens, fazia sentido, portanto, todas as características e habilidades na ficha do jogador são expressas dessa maneira - em porcentagens.\nNós adicionamos níveis de sucesso, portanto, o Guardião pode categorizar a dificuldade dos testes exigidos em graduações Comuns, Difíceis ou Extremas, o que equivale a chances de porcentagem total, metade do valor total ou um quinto do valor total. Nós também sentimos que a Tabela de Resistência era desnecessária, então a substituímos por testes em oposição e diferentes níveis de sucesso, o que torna o jogo mais rápido e fácil de jogar, além de oferecer ao Guardião mais ferramentas.\nUm dos problemas nas regras antigas eram as cenas em que "todos envolvidos num combate erravam constantemente" - e onde, rodada após rodada, nada acontecia. A mudança para rolamentos de combate opostos torna o combate mais realista, com algo acontecendo toda rodada. Introduzimos uma regra - as Manobras de Combate - para que outras ações sejam realizadas durante o combate (não apenas tentar atingir coisas) - ela permite que os jogadores busquem estabelecer uma vantagem ou colocar seu oponente em desvantagem, o que substitui as antigas e confusas regras de agarrar.\nPerseguições acontecem frequentemente nas histórias de Lovecraft, mais até do que o combate, então queríamos ter um bom conjunto de regras de fuga - basta pensar na cena de perseguição de Shadow Over Innsmouth. É muito mais provável que um personagem de uma história de Lovecraft tente escapar ao invés de lutar. Então, agora temos regras para perseguições a pé e de carro.\nJá mencionei a Regra de Push - ela permite uma segunda tentativa de rolamento de habilidades se o investigador puder justificar um segundo teste e se ele estiver disposto a assumir um risco adicional para atingir seu objetivo. Se o teste falhar uma segunda vez, as conseqüências podem ser piores do que apenas fracassar em um teste normal. Isso não só ajuda a fluir melhor o jogo, mas também cria tensão e horror, e se encaixa muito bem na proposta do jogo.\nEu tive o prazer de conhecer o Mike na GenCon 2013 em Indianápolis.\n4 - Na sua opinião, qual o diferencial de Chamado de Cthulhu? O que atrai tantos fãs?\nO jogo é sobre contar histórias e envolver os jogadores em mistérios.\nTodos adoram um bom mistério e Chamado de Cthulhu é ótimo para oferecer esse tipo de experiência. Não é um jogo sobre heróis fantásticos cujo objetivo é conseguir tesouros e se tornar mais e mais poderosos - é um jogo sobre pessoas normais envolvidas em eventos dramáticos e desafios, isso o torna mais acessível.\nAlém disso, funciona de maneira oposta à maioria dos jogos de RPG - ao invés de acumular poder e tornar-se mais fortes com o tempo, os investigadores vão perdendo poder, e a morte ou a loucura são as recompensas mais prováveis para suas ações. Ainda assim, o jogo é essencialmente heróico, já que nele, pessoas comuns alcançam grandes façanhas, mediante grandes sacrifícios. Isso dá mais significado e concede uma recompensa maior do que explorar uma masmorra ou coletar moedas de ouro, o que, depois de um tempo, se torna um pouco repetitivo.\nChamado de Cthulhu é um ótimo jogo para introduzir o RPG para novos jogadores. A ambientação é fácil de se compreender (trata-se do mundo moderno ou da década de 1920) e todos sabem o que é um bibliotecário, o que faz um detetive particular ou como age um professor. É muito acessível! Além disso, é um excelente "limpador de paladar", que funciona bem para aventuras one-shot, mas que também oferece campanhas imersivas e profundas.\n5 - Qual o seu conselho para aqueles que ainda vão conhecer o jogo e explorar pela primeira vez o Universo do Mythos de Cthulhu?\nLeia tudo que puder a respeito dos gêneros Weird e Ficção de Horror, estas histórias servirão como inspiração para seus jogos. Jogue os cenários introdutórios contidos no Livro do Guardião e no Escudo do Jogador (ele se refere às aventuras Missed Dues e Blackwater Creek - ambas Metas Extras do Financiamento), considere ainda os cenários do suplemento Doors to Darkness (também uma meta do Financiamento), que foram escritos tendo novos jogadores em mente.\nÀ medida que você se tornar mais confiante e experiente com o jogo, há excelentes campanhas e suplementos para aproveitar. Em breve, você também estará escrevendo e projetando seus próprios cenários para seus amigos!\n6 - Atualmente existem vários jogos e ambientações com a temática Lovecraftiana, alguns deles inclusive estão presentes no Brasil. Por que vale a pena adquirir Chamado de Cthulhu?\nChamado de Cthulhu foi o primeiro jogo lovecraftiano e é considerado por muitos o melhor RPG de mistério e horror. É também um dos jogos mais antigo ainda publicados, tendo portanto muitos suplementos, cenários e campanhas disponíveis. É um jogo tão popular que existe uma imensa comunidade na internet onde suporte, idéias e conselhos podem ser encontrados facilmente. Existem vídeos com aventuras, podcasts e todo tipo de ajuda à disposição.\nTambém é um cenário muio completo - as regras vem sendo testadas e refinadas há mais de 35 anos, e a nova edição leva isso em consideração - nela o Guardião poderá executar quase qualquer estilo de jogo que desejar - do horror sombrio e aterrorizante, até a ação pulp e aventuresca.\nAlém disso, você pode jogar em qualquer ambientação que lhe atrair - 1920, a Idade Moderna, a Idade das Trevas, o Período Romano, a Era Vitoriana, o Oeste Selvagem, e assim por diante. As regras são fáceis de aprender e usar. O jogo, além disso, é famoso por produzir algumas das melhores experiências de RPG.\n7 - Cthulhu está entre nós há tanto tempo e nesse período muita coisa foi publicada, mas o que você ainda gostaria de ver na ambientação?\nNós temos muitos livros novos em desenvolvimento e estamos adaptando alguns livros clássicos também. Nós temos uma versão de Masks of Nyarlathotep (talvez a campanha mais famosa de Chamado de Cthulhu) sendo revisada e pronta para sair ano que vem, e acabamos de completar um livro a respeito do Velho Oeste (o suplemento Down Darker Trails que traz regras para enfrentar os Mythos na froteira selvagem).\nEm breve traremos novas edições de Dreamlands (uma ambientação que se refere a mística Terra dos Sonhos de H.P. Lovecraft) e Gaslight (que se passa na Era Victoriana, em geral na Capital do Império Britânico, Londres), temos ainda planos para uma nova campanha de Pulp Cthulhu (ambientação voltada para aventura e ação vertiginosa no estilo Indiana Jones).\nExistem muitos ótimos livros apenas aguardando serem escritos. Eu preciso arranjar tempo para começar a trabalhar com uma série se passando na Região Lovecraftiana - Arkham, Dunwich, Innsmouth - isso permitirá construir uma nova e épica campanha centrada na Universidade Miskatonic.\nA seguir traremos uma entrevista com Paul Fricker, co-autor da sétima edição.\nPostado por King in Yellow às 01:08 Nenhum comentário: Links para esta postagem\nMarcadores: Call of Cthulhu, Chamado de Cthulhu, Chaosium, Entrevista, Financiamento Coletivo, New Order Editora, RPG\nOS ANTIGOS DESPERTAM - Início do Financiamento de Chamado de Cthulhu\nA coisa mais misericordiosa do mundo, acredito, é a incapacidade da mente humana de correlacionar todo o seu conteúdo. Vivemos em uma ilha tranquila de ignorância em meio aos mares escuros do infinito, e não nos foi destinado que devêssemos viajar muito longe. As ciências, cada uma desenvolvendo-se em sua própria direção, nos prejudicaram pouco até então; mas algum dia a reunião do conhecimento dissociado abrirá visões tão aterrorizantes da realidade, e de nossa terrível posição dentro dela, que ou iremos ficar loucos com a revelação ou fugiremos da luz para a paz e a segurança de uma nova era das trevas.\nE as notícias não param!!!!!\nInvestigadores e Cultistas,\nO FINANCIAMENTO DE CHAMADO DE CTHULHU através da New Order está oficialmente aberto!\nJá está no ar na página do Catarse - que pode ser acessada pelo link abaixo, o Financiamento de um dos maiores RPG de todos os tempos, e possivelmente o maior RPG de horror já publicado está ativo.\nO Destino conspirou para que a véspera de Natal fosse a data escolhida para que R'Lyeh rompesse a superfície e para que o Grande Cthulhu despertasse de seu sono milenar. E ele chegou fazendo barulho, trazendo o apocalipse na forma de Loucura, destruição e esquecimento!\nEssa é sua chance de trazer para o Brasil Chamado de Cthulhu em sua sétima e mais recente edição.\nUm livro magnífico: capa dura, totalmente colorido, arte de primeira e com tudo o que você precisa para criar mistérios, lançar investigadores em missões perigosas e literalmente fazer com que o Caos e a Insanidade visitem a sua mesa de jogo.\nPessoal, eu sei que sou suspeito para falar. Esse é afinal o meu jogo favorito e é um sonho presenciar a Sétima edição chegando ao Brasil.\nEsse é O Sistema de RPG se você pretende narrar aventuras de Horror. Chamado de Cthulhu é um dos sistemas mais conhecidos e jogados no mundo, contando com uma verdadeira legião de fãs e seguidores em todos os cantos.\nBaseado na Imortal obra de H.P. Lovecraft, um dos mais conhecidos e elogiados autores de Horror do século XX, ele pode servir como acesso para novos jogadores e como uma novidade para veteranos em busca de um jogo simples, rápido e empolgante!\nMas estou falando demais!!!\nNas próximas semanas teremos muito o que falar desse jogo!\nPor enquanto, prepare-se, pois Cthulhu está à caminho!\nVocê vai responder ao chamado?\nPostado por King in Yellow às 14:46 12 comentários: Links para esta postagem\nRevista NEW ORDER WARRIORS (NOW) - Financiamento da Revista e Edição Gratuita dedicada a Chamado de Cthulhu\nE o destino conspirou para que tudo acontecesse na véspera do Natal.\nÉ com enorme satisfação que o Mundo Tentacular tem a honra de trazer a notícia do lançamento da Revista New Order Warriors #3 (NOW) e do início de seu Financiamento Coletivo.\nEssa terceira edição será inteiramente dedicada ao Chamado de Cthulhu sétima edição, sistema que está desembarcando no Brasil através de Financiamento Coletivo pela Editora New Order. Aliás fiquem atentos, esse Natal reserva várias surpresas!\nAo longo das páginas da NOW #3, o leitor encontrará várias informações profanas e uma infinidade de material blasfemo dedicado ao Chamado de Cthulhu.\nE não é só isso, essa edição serve de mostra para o que está por vir!\nA NOW será uma revista digital mensal, com material exclusivo dedicado ao vasto catálogo de jogos publicados pela Editora NEW ORDER.\nMensalmente o assinante terá acesso a material de primeira grandeza: aventuras exclusivas, artigos, material pronto para ser usado na sua mesa de jogo, contos, novidades, dicas e muito mais. Para os fãs de Numenera, 13a Era, The Strange, Lenda dos Cinco Anéis, 7o Mar, Belregard, Ygdrasil, Dungeon Crawl Classic, KURO, Shadowrun e é claro, Chamado de Cthulhu, a revista será um complemento essencial.\nA revista sairá em formato digital, PDF e o assinante receberá uma edição sempre na última semana de cada mês. Cada edição terá entre 48 e 62 páginas.\nO Financiamento Coletivo da NOW já está aberto e pode ser acessado através desse link que leva ao Catarse. Lá você também poderá baixar as três primeiras edições gratuitamente.\nBaixando as edições poderá conhecer a proposta e ter uma ideia geral do que você encontrará mensalmente se decidir se tornar assinante.\nVão lá e vejam por conta própria!\nE para quem está ansioso aqui vai um aviso!\nAS NOVIDADES NÃO PARAM POR AQUI!!!!\nEsse vai ser um Natal Tentaculoso!\nPostado por King in Yellow às 14:15 Nenhum comentário: Links para esta postagem\nMarcadores: Chamado de Cthulhu, New Order Editora, Numenera, RPG\nNovo X Clichê X Clássico - Lidando com o fator "Eu já sabia" em cenários de Horror\n"A noite está escura e chuvosa. Enquanto vocês seguem pela estrada deserta cortando a floresta, é impossível afastar uma sensação inquietante. Todo momento, vocês sentem como se estivessem sendo observados e alguma coisa espreita na escuridão. As árvores lançam sombras escuras e seus galhos parecem braços compridos agarrando os céus. Raios iluminam o firmamento e o som de trovões pode ser ouvido à distância. De repente: Um grito gélido de horror irrompe na noite, ele vem da velha casa abandonada no alto da colina..."\nOk, a cena descrita é bacana, mas sejamos francos, ela faz parte de 90% das estórias de horror. Trata-se de um clássico. Infelizmente ela também acaba sendo um enorme clichê.\nO Horror faz parte de um gênero, e todos os elementos que constituem um gênero são bem definidos.\nHistórias de terror possuem elementos comuns que emergem em quase todas as estórias: escuridão, sangue, lua cheia, gente suspeita agindo de maneira suspeita, vilões cruéis, segredos de família, tempestades, gritos na madrugada, gatos pretos, monstros espreitando, sensação de estar sendo observado...\nÉ fato que certas situações consideradas clássicas no gênero horror acabaram se tornando incrivelmente previsíveis. E quando o clichê invade as fronteiras do horror, a sensação de inquietação, de dúvida e medo acabam se diluindo. Com efeito, a carga dramática e o choque, perde o efeito desejado.\nAqueles que assistem a cena (ou no caso de jogos de RPG) ouvem a narrativa sabendo previamente o que está prestes a acontecer. E quando a "surpresa" deveria ocorrer, eles poderiam até levantar aquela irritante plaquinha dizendo: "Eu já sabia!"\nInfelizmente acabamos condicionados pela repetição exaustiva de certos elementos, quase dogmas do gênero horror:\nCasas velhas e isoladas? Pode ter certeza que o lugar é assombrado;\nCriança sinistra carregando uma boneca? Sem dúvida a boneca foi possuída por um espírito maligno e controla a criança;\nMilionário desejando um livro proibido? O sujeito é um cultista ambicioso almejando a imortalidade e assim que tiver o livro vai tentar se livrar dos infelizes que suaram para conseguir o tomo.\nO esgoto da cidade se estende por milhas e milhas? Pode crer que ele serve de covil para uma criatura assustadora.\nComo lidar com isso? Como separar elementos clássicos do horror, preservando a atmosfera sem cair na mesmice? Como evitar que os jogadores em sua mesa de jogo digam: "Eu sabia que isso ia acontecer".\nBem aqui estão algumas idéias que talvez possam ajudar:\n1 - Ouse quebrar as velhas convenções\nUma das piores coisas em uma narrativa de horror é a previsibilidade.\nAlguém abre a porta de um armário e um gato preto salta do nada para dar um "susto". Ora, podemos fazer melhor do que isso.\nAlfred Hitchcock, um dos mestres do suspense, dizia que tudo que ele precisava para criar mistério era de uma porta fechada. O que está ali atrás? O que nos aguarda no final da jornada? O que vamos fazer ao chegar lá? Será que alguém está escondido ali? Fatores aleatórios geram inquietação e incerteza.\nÉ como rolar um dado, você nunca sabe que número vai aparecer. Trazer esse elemento imprevisível para sua mesa de jogo é essencial para anular as certezas e criar receio nos jogadores.\nTome o seguinte exemplo: casas mal assombradas são sempre horríveis construções escuras, empoeiradas e assustadoras. Que tal construir uma casa assombrada que seja clara, limpa e convidativa passando uma aura de segurança e tranquilidade. Faça com que o ambiente pareça perfeitamente seguro e então quando o grupo estiver confortavelmente instalado, tranque portas e janelas, deixe o sangue escorrer pelas paredes, atice as lareiras e os faça gritar.\nOutro exemplo? Monstros clássicos. Todos sabem as velhas receitas para derrotar as criaturas clássicas do horror. Para matar um lobisomem tudo que se precisa são balas de prata. Para derrotar um vampiro uma estaca no peito. O monstro de Frankenstein tem medo de fogo. A bala atravessando o cérebro é mortal para o zumbi.\nNade contra a corrente das velhas convenções. Que tal poupar os vampiros de queimarem durante o dia e considerar que eles meramente ficam menos poderosos na luz do sol? Ao invés de descrever um zumbi como um morto-vivo lento e desajeitado, por que não fazer dele um corredor implacável? Crie múmias que não sejam egípcias e que não durmam em sarcófagos. Faça um licantropo se transformar em pantera ao invés de lobo. O sinistro Barão que vive no castelo é apenas excêntrico mas inofensivo, já o sacerdote da vila um verdadeiro anjo de candura é secretamente um demônio disfarçado. Libere fantasmas e aparições para surgir no meio do dia quando menos se espera.\nO clichê lovecraftiano também pode (e deve) ser quebrado. Nem todo cultista é um degenerado desvairado que não tem nada à perder. Alguns ghouls são mais do que monstros canibais famintos que vivem em cemitérios. Um grupo de cultistas pode ter sido enganado para acreditar que o retorno de uma entidade cósmica é algo desejável e que vai trazer uma nova era para a humanidade. Nem todo feiticeiro precisa ser um sádico antiquado que adora torturar seus prisioneiros no porão de sua mansão. Alguns podem ser bem carismáticos, conhecer tecnologia e usá-la a seu favor.\nAntigamente nos filmes de cowboys em preto e branco, para facilitar o reconhecimento dos personagens os heróis sempre usavam chapéu branco e os vilões chapéu preto. Na vida real isso não acontece, porque deveria em sua mesa de jogo?\n2 - Subverta o Conhecido\nO terror sofre com um apego muito grande aos elementos clássicos.\nTodos amamos os clássicos, mas precisamos admitir que em algum momento eles se tornaram batidos e acabam caindo na mesmice.\nPersonagens como os vampiros, lobisomens e zumbis já foram explorados quase à exaustão. Por vezes, surgem algumas inovações que subvertem um aspecto dos personagens (nem sempre para melhor, vide vampiros que brilham na luz do sol, ARGH!) mas em geral o contexto admite poucas variações.\nQue tal pesquisar um pouco e encontrar por conta própria aspectos que possam diferenciar esses personagens clássicos. O mito dos vampiro é bastante abrangente, tome por exemplo o Vuvolach ou o Vrycolaka, eles continuam sendo vampiros, mas tem uma proposta diferente e à primeira vista nem todos os jogadores vão conseguir reconhecê-los como tal. Quer fantasmas bizarros? Pesquise o folclore da Tailândia e você vai se surpreender. Que tal fazer os personagens deixarem as cidades clássicas do horror Londres, Nova York e Arkham, e lançá-los em Berlim, Roma ou Rio de Janeiro.\nÉ claro, o mesmo vale para o Mythos. Um dos grandes "problemas" de ambientações lovecraftianas é que elas são muito interessantes e não vai demorar para que seus jogadores abram os livros e descubram o que as criaturas fazem ou deixam de fazer. O primeiro sinal é quando os jogadores no decorrer de uma investigação começam a conjecturar o que está causando o mistério, citando os nomes de várias criaturas e entidades. Mesmo que isso esteja acontecendo em OFF, já é um indício de que o Guardião precisa se adaptar e oferecer algo diferente.\nSe o grupo conhece o suficiente de um monstro para saber seus pontos fracos, está na hora desse monstro passar por um Extreme Makeover.\nJogadores tarimbados sabem por exemplo que os Vampiros Estelares são monstros invisíveis e que se alimentam de sangue humano e quando o fazem aparecem por alguns instantes. Sabendo disso, eles podem concluir que o culpado pelas mortes em uma abadia é uma dessas criaturas a partir dos cadáveres exangues encontrados na cena do crime. Para preparar uma armadilha, basta deixar uma ovelha ou cordeiro amarrados e aguardar o ataque.\nMas e se o Vampiro Estelar não quiser se alimentar de sangue? E se a substância necessária para sua sobrevivência for líquido espinhal? E se ao invés de invisível ele for etéreo? Ao invés de silencioso ele produz um ruído de zumbido? E se ao invés de vir do espaço ele tiver vindo de uma dimensão paralela em decorrência de um rasgo na realidade? Comece a perguntar uma série de "E se?" e quando você menos perceber, o monstro terá se tornado algo diferente.\nUma criatura que eu raramente uso atualmente é a Cor que caiu do Espaço. Não por ser um adversário sem graça (muito pelo contrário!), mas porque ela já foi usada adnauseum e todos que leram o conto de mesmo nome saberão detalhes antes mesmo dela aparecer. No entanto, se você considerar que ela não é uma cor mas uma onda sonora, que ela não gera radiação e sim eletricidade estática e que ela não drena a vida num ambiente, mas simplesmente pulveriza ossos com ondas sonoras, então o grupo ficará se perguntando "o que diabos é essa coisa"?\nCom efeito, ao invés de usar uma colônia de Abissais em Innsmouth, que tal subverter as coisas e criar uma raça de humanos com traços de escorpião vivendo no meio do Deserto de Mojave? Ao invés de usar Dunwich como palco para uma aventura envolvendo bruxas, instale o cabal de feiticeiras em plena Miami. No lugar de Cthulhu como um grande cefalópode que tal supor que ele pode se manifestar como uma gigantesca baleia? Todos sabemos que os ghouls são monstros canibais repulsivos que vivem em esgotos e porões. Mas e se por acaso um determinado grupo tiver desenvolvido uma maneira de preservar uma aparência jovem e atraente através de rituais? E se eles escolherem viver em plena Hollywood?\n3 - Explore as certezas e as transforme em dúvidas\nUma das formas mais interessantes de tirar os jogadores de sua zona de conforto é confrontar as suas certezas e convicções.\nO conhecimento de um determinado Clichê permite que os jogadores se tornem mais confiantes e pensem que tudo está sob controle. Eles acham que tem uma vantagem, um trunfo, o tal ás na manga que pode ser sacado à qualquer momento. Esse é outro fator que envenena os cenários de terror.\nUma história de Horror envolve algo SOBREnatural, ou seja, algo que se sobrepõe ao natural, ao convencional, ao conhecido e aceito. Se o grupo tiver CERTEZA de alguma coisa em uma aventura nesse estilo, está na hora de subverter as coisas e puxar o tapete sob os pés deles.\nDigamos que o grupo encontra um pergaminho mágico e acredita que nele está o ritual para aprisionar um demônio assassino, deixe-os acreditar nisso. Sim, o ritual manda o demônio de volta para o Inferno, mas arrasta todos que estão em volta com ele para dentro da passagem. Outra opção válida? No último momento o grupo descobre que para ativar o ritual é necessário um sacrifício humano. Quem será o voluntário?\nArmadilhas e reviravoltas também são muitíssimo bem vindas em cenário de horror. Vamos assumir que o grupo tem um contato na polícia, alguém que já ajudou em várias investigações e participou de outras aventuras como um recurso valioso. Esse NPC é um sujeito de confiança, alguém acima do bem e do mal, alguém que o grupo adora chamar de amigo. MAS, o que dizer quando sua amada esposa está à beira da morte? E o cara aceita fazer uma barganha com um cultista que promete salvar sua mulher, se ele aceitar informar os passos dos investigadores e armar para eles uma armadilha mortal.\nMais um exemplo? Os investigadores conseguem uma poção mística que permite a eles restaurar sua saúde. O grupo tem certeza de que aquilo pode salvar vidas. Mas e se a poção embora restaure a saúde cause também um efeito colateral desconhecido? Quem sabe o indivíduo desenvolva necessidades peculiares ou quem sabe a ingestão da substância ocasione uma mudança física ou psicológica acentuada.\nO ideal é que a Certeza seja gradualmente pulverizada e transformada em dúvida. Se em um dado momento os jogadores olharem para você - Narrador, e disserem estarrecidos: "O que está acontecendo? Por que não está funcionando como o previsto?", você está no caminho certo.\n4 - Semeie a paranoia\nNada deixa os jogadores mais nervosos do que uma situação como essa:\n"Os investigadores conseguem com muito esforço eliminar uma criatura medonha cheia de tentáculos que habitava o porão da mansão abandonada. Os tentáculos ainda se debatem, mas a coisa parou de emitir aquele guincho infernal e estalar as mandíbulas cheias de dentes afiados.\n"Até que enfim, morreu!" diz um dos jogadores em um misto de alívio ao consultar a ficha onde diz que ele só tem 4 pontos de vida restantes.\nO mestre lança um sorriso malvado: "Tem certeza?". E ele rola alguns dados atrás do escudo sem explicar o motivo ou explicar o que está tramando".\nParanoia é algo muito bem vindo nas narrativas de horror. A incerteza a respeito de um plano, a dúvida sobre a eficiência de uma arma, a suspeita de que um monstro escapou, a sensação de que o horror não foi extirpado permanentemente... e se tudo isso voltar?\nA paranoia torna o simples ato de atravessar uma rua uma jornada. As infinitas possibilidades do que pode acontecer entre o ponto A e o ponto B, fazem com que os investigadores comecem a se perguntar, será que realmente devemos fazer isso? Será que não há outra maneira? Será que não seria perigoso demais? Será que devemos agir assim ou enxergar de outro ângulo?\nUma situação de paranoia funciona muito bem com novos aliados, sobretudo aquele NPC que se une ao grupo para uma missão e sobre o qual ninguém sabe nada. Como confiar em um sujeito desses? Será que ele não é um traidor? Será que ele não planeja nos vender ao inimigo?\nA paranoia também funciona lindamente para colocar em xeque a confiança entre os jogadores, o que pode descambar para conflitos interessantes (e potencialmente letais). Aqui estão alguns truques que ajudam a plantar a paranoia dentro de um grupo de jogadores:\n- Chame um jogador no canto e fale algo em segredo, não precisa ser nada necessariamente importante para a trama, mas é o bastante para fazer com que os demais jogadores se perguntem porque ele sabe de algo e não quer compartilhar.\n- Passe para outro jogador uma informação por baixo da mesa escrita em um pedaço de papel. Diga a ele que apenas ele sabe aquilo.\n- Peça para um jogador testar uma habilidade e não explique a razão, deixe que os demais ponderem sobre o que está acontecendo. Chame o jogador no canto e fale uma bobagem qualquer, alimente a curiosidade dos demais através de rolamentos falsos.\n- Faça com que um dos jogadores experimente sonhos/pesadelos que funcionam como premonição para o que vai acontecer na trama. Chame o jogador no canto e diga que ele sonhou com um de seus companheiros cometendo um ato de traição, o matando ou fazendo alguma coisa muito errada.\n- Um dos personagens acorda no meio da madrugada e descobre que um de seus aliados não está presente. Para onde ele foi? Faça um deles falar durante o sono, dizendo coisas estranhas e desconexas. Da mesma maneira, durante uma viagem, faça com que eles se perguntem porque o personagem de fulano está sempre atrás?\n- Durante um combate, faça um monstro avançar contra um dos jogadores e no último momento mudar seu alvo e escolher um colega. Não explique porque isso aconteceu, deixe que eles imaginem um motivo. Na primeira vez que fizer isso vai parecer estranho, na segunda vai levantar suspeitas, na terceira, pode ter certeza, o grupo vai começar a se acusar mutuamente.\n5 - Mantenha a sensação do clássico, mas tente inovar\nDito tudo isso, fica a questão: "Então o interessante, como mestre em cenários de horror é me afastar dos clássicos?"\nOs clássicos tem uma excelente razão para serem chamados assim. Clássicos criam uma identificação imediata com o jogo, fazem com que os jogadores comprem a ideia e "entrem no espírito" da ambientação mais facilmente. Ninguém precisa de muitas dicas para interpretar um caçador de bruxas numa aventura onde o inimigo central serão feiticeiros, demônios e cultuadores das trevas. Todos já viram filmes ou leram romances suficiente para saber como se comportar. O mesmo acontece em uma campanha de Apocalipse Zumbi. Nela os jogadores saberão como interpretar seus sobreviventes quase que por intuição, adotando maneirismos e comportamento de chapinhados de filmes, romances, séries, etc...\nClássicos também são bem vindos quando a campanha/sessão do mestre se propõe a ser um tipo de homenagem.\nUm mestre adotando o estilo lovecraftiano clássico descreve as cenas minuciosamente, faz comparações, busca nos sentidos físicos (sobretudo visão, olfato e audição) e recorre a cenas de alto impacto, repletas de morte e loucura para conjurar os acontecimentos. Funciona muito bem e não tem nada de errado descrever uma cena nos moldes do parágrafo no alto desse artigo. Com certeza, a maioria dos jogadores vai adorar.\nContudo, em alguns momentos vale a pena deixar a tão falada zona de conforto e ousar em nome da criatividade. Eu sempre gostei dos clássicos e quem já jogou comigo sabe que eu sou fã de carteirinha de casas lúgubres, mortos vivos vagando em noites de lua cheia, cenas sanguinolentas tiradas de filme e outras referências que remetem aos clássicos. Mas faz sentido, por vezes, arriscar em nome do frescor e novidade. Autores como King e Barker sempre se disseram fãs de Lovecraft, mas é inegável que eles ousaram criar um ambiente diverso para suas histórias. Mesmo Lovecraft que tanto admirava Poe, fugia ao estilo consagrado deste.\nO ideal, na minha opinião, é usar os clássicos, mas jamais ao ponto de tornar toda sua narrativa referencial. Sempre que possível vale inserir alguma coisa que foge ao lugar comum, evitando repetir fórmulas.\nSe você conseguir atingir esse equilíbrio entre Clássico, Novidade e Clichê, pode ter certeza, suas aventuras serão incríveis!\nPostado por King in Yellow às 17:31 2 comentários: Links para esta postagem\nMarcadores: Dicas de Jogo, Horror, RPG\nPostado por King in Yellow às 20:41 3 comentários: Links para esta postagem


Santa Marina Hotel Apartments - Kos (city) | Hotel Urbano\n29, Makrygianni str., Kos Town 853 00, Kos (city), South Aegean - Grécia - 853 00 ver o mapa\nEste acolhedor hotel está situado em Kos Town. Inserido a 800 metro(s) do centro da cidade, o imóvel permite-lhe um fácil acesso a tudo o que este destino tem para lhe oferecer. O alojamento está a poucos minutos a pé das principais zonas de entretenimento. Os viajantes irão encontrar diversas ligações a poucos minutos a pé. A praia mais próxima encontra-se a 400 metro(s) do imóvel. Os visitantes poderão encontrar o aeroporto a 25. 0 km. O alojamento encontra-se a 500 metro(s) a pé do porto. As 69 acolhedoras unidades tornam-se um local perfeito para relaxar no final do dia. O Santa Marina Hotel Apartaments foi completamente renovado em 2008. Aqueles que ficam neste estabelecimento podem usufruir da ligação Wi-Fi nas áreas públicas. Este imóvel oferece receção 24 horas por dia para uma melhor conveniência dos hóspedes. Estão disponíveis berços para crianças quando solicitados. O Santa Marina Hotel Apartaments não é um estabelecimento que aceite animais. Podem ser aplicadas taxas adicionais para alguns destes serviços.


Vivemos em um mundo onde temos que lidar com problemas como aquecimento global, pobreza, superpopulação ou desastres naturais. Medidas como o desligamento de reatores de energia nuclear são implementadas para causar menos danos ao meio ambiente, carros elétricos são fabricados para neutralizar as emissões de gases de escape, as embalagens dos produtos são feitas de materiais sustentáveis, etc.\nAs cidades são frequentemente aglomerações para tais problemas, já que muitas pessoas vivem lá e são elas próprias, muitas vezes, desencadeadoras desses problemas. A fim de melhorar a qualidade de vida nas cidades e geralmente proteger o meio ambiente, ações são implementadas, tais como a expansão das ciclovias. Os habitantes são encorajados a viajar mais frequentemente de bicicleta do que de carro, a fim de reduzir as emissões de gases de escape.\nUma resposta a isto é "gêmeos digitais". É uma representação virtual em escala real de uma cidade com seu próprio ecossistema. Edifícios, seres vivos, clima e outros aspectos necessários de uma cidade são simulados em tempo real. Desta forma, as medidas possíveis podem ser simuladas em um ambiente real, de forma a economizar recursos, sem ter que testá-las no mundo real. Isto economiza tempo, dinheiro e também protege contra os efeitos negativos caso uma medida não funcione. Além disso, previsões e análises podem ser criadas para prever e prevenir um desastre, por exemplo.\nA cidade de Helsinque já chegou ao ponto em que digitalizou quase completamente sua cidade. Isto é mais do que apenas uma reprodução fiel do original: O objetivo é simular um ambiente dinâmico e vivo no qual o comportamento do ar, da água, da luz, da poluição e dos seres vivos é mapeado. O gêmeo digital é, por exemplo, capaz de simular o vento e seus efeitos.\nIngolstadt também já está ocupada em criar uma imagem digital da cidade com o projeto "SAVeNoW". Este projeto se concentra na condução autônoma e tem simulações de situações de trânsito, semáforos e similares para poder simular o comportamento de veículos autônomos. Além disso, o gêmeo digital também se destina a melhorar a segurança e a eficiência geral do tráfego.\nOnde está a conexão com os jogos?\nOs videogames são frequentemente vistos com sentimentos mistos: para alguns eles são uma fuga para um mundo alternativo para escapar dos problemas da vida real ou simplesmente para relaxar depois de um dia de trabalho, para outros o perigo de perder-se nesses mundos virtuais e assim perder o contato com o mundo real e o ambiente social.\nNo Japão, existe até mesmo um termo para pessoas socialmente distantes: Hikikomori. Estas pessoas não vivem necessariamente apenas em mundos de videogame, mas se retiraram quase completamente para suas casas e limitaram ao mínimo o contato com a sociedade.\nO jogo tem muitos aspectos positivos a oferecer em um contexto social e econômico. Está cientificamente comprovado que jogar jogos melhora o tempo de reação, a capacidade de coordenação, a capacidade de acoplamento, a criatividade e outras características.\nO aprendizado cognitivo tem, por exemplo, o Sim Racer Enzo Bonito para vencer o verdadeiro piloto de corridas Lucas Di Grassi em uma pista de corrida de verdade, em uma corrida pelo tempo.\nEnquanto isso, o jogo "Minecraft" é cada vez mais utilizado pelas escolas como uma ferramenta de ensino. Uma organização chamada "MinecraftEdu"(https://education.minecraft.net/) foi até fundada para apoiar os professores. O jogo pode ser usado, por exemplo, para construir uma compreensão matemática de forma lúdica. O tutor Oliver Planner, por exemplo, usa o Minecraft para ensinar o cálculo de área.\nDo ponto de vista da indústria de jogos, a idéia ambiental comercial é, de qualquer forma, vantajosa. Ao agir com consciência ambiental, a reputação da indústria aumenta, por exemplo, entre os pais, e assim também as vendas. Quando crianças/jovens consomem produtos de jogos amigáveis ao meio ambiente, isto leva a uma maior consciência ambiental entre eles. Por exemplo, o novo console de jogos Xbox Series S da Microsoft não tem mais uma unidade de CD, o que leva a menos CDs vendidos e isto, por sua vez, protege o meio ambiente de ainda mais lixo plástico. As interfaces entre a indústria de jogos e outras indústrias, como a automotiva, também podem ser benéficas para ambas as partes. Os desenvolvedores de jogos de corrida podem se beneficiar da experiência da indústria automotiva e vice-versa. Isto pode resultar em idéias e abordagens que podem ser integradas no mundo real.\nMas não é apenas a indústria do jogo que pode fazer sua parte para tornar o mundo um lugar melhor, os próprios jogadores também podem fazer a diferença.\nO conhecimento é a única verdadeira Super-heropotência!\nEm jogos como Roblox, SIMS, Animal Crossing, Age of Empires, ou Minecraft, milhões de pessoas todos os dias se envolvem na construção e gerenciamento de mundos virtuais sob condições claras e conseguem ou falham em seus jogos de simulação - mas há uma habilidade que todos os jogadores aprendem: Resiliência e todos eles aprendem que é melhor fazer algo e vivenciá-lo do que deixá-lo como está.\nQue idéias são geradas nos jogadores através da experiência de tais jogos e como elas podem ser transferidas para os gêmeos digitais de cidades reais?\nJogadores experientes, como os jogadores de eSports, estão familiarizados com o ambiente dos mundos virtuais e freqüentemente têm uma alta demanda por realismo nos jogos. Juntamente com sua experiência de mundos virtuais e a motivação para alcançar a perfeição, eles formam uma base sólida para provocar mudanças reais. A geração mais jovem também pode abrir novas perspectivas com sua criatividade imparável. Por exemplo, do ponto de vista de uma criança, um carro não é tão importante para circular como para um adulto que trabalha. Muitas vezes, uma perspectiva completamente nova das coisas ajuda a desenvolver novas idéias ou soluções para os problemas.\nQuem não gostaria de ver um novo conceito de mobilidade daqui a 5 anos e dizer: "Oi, essa idéia foi minha!\nO mundo dos jogos é uma fonte de grande potencial que ainda mal foi explorada. Se a sociedade perceber as possibilidades que existem e os benefícios que podem ser tirados dos jogos, então poderemos estar vivendo em breve em um mundo completamente diferente.\nGrande potencial de marketing - eFootball em ascensão\nOs Eventos eSports @ISPO Munique Digital\nDo esporte tradicional ao eSports - a jornada de sucesso do eSailing\nQuo Vadis - A crise como uma oportunidade?


Condenado a 39 anos de reclusão poderá receber visita de filhos\nEm decisão unânime, a Segunda Turma do Supremo Tribunal Federal (STF) concedeu Habeas Corpus (HC 107701) para que M.G.S., que cumpre pena de quase 39 anos de reclusão no Rio Grande do Sul, receba a visita de seus dois filhos, de dez e onze anos, e de seus três enteados, também menores de idade. M.G.S. está preso desde o dia 19 de setembro de 2001.\nO relator do habeas corpus, ministro Gilmar Mendes, havia concedido liminar no dia 11 de abril deste ano para que o condenado recebesse a visita dos filhos mas, nesta tarde, após sugestão do ministro Ricardo Lewandowski, ampliou sua decisão para também permitir que os enteados visitem M.G.S. Os ministros Celso de Mello e Ayres Britto também concordaram.\nNa liminar, Gilmar Mendes registrou que não ficou demonstrado o vínculo familiar do condenado com seus enteados, mas hoje ele aderiu à argumentação de Lewandowski no sentido de que dispositivo da Lei de Execução Penal (inciso X do artigo 41 da Lei 7.210/84) assegura ao preso não somente a visita do cônjuge, da companheira e de parentes, mas também de amigos.\n“Portanto, a existência do vínculo familiar como fundamento para a denegação da visita dos enteados não me parece muito sólido, até porque, se é possível a visita de amigos, porque não a de enteados”, disse Lewandowski.\nA primeira tentativa da defesa de obter autorização para que as crianças pudessem visitar M.G.S. foi feita perante o Juízo da Vara das Execuções Criminais de Porto Alegre (RS). Lá, o pedido foi negado sob o argumento de que as crianças seriam expostas a um ambiente impróprio, que poderia prejudicar a formação psíquica delas.\nA defesa recorreu, então, ao Tribunal de Justiça do Rio Grande do Sul (TJ-RS), que também ressaltou a necessidade de se preservar a saúde física e psicológica das crianças ao negar o pedido de autorização das visitas.\nNo Superior Tribunal de Justiça (STJ), o pedido foi novamente negado em decisão liminar sob o fundamento de que o habeas corpus permitiria somente analisar o direito de ir vir do cidadão, o que não seria o caso.\nLiberdade e ressocialização\nAo votar, o ministro Gilmar Mendes ressaltou que o STF já alargou o campo de abrangência do habeas corpus e analisa, por exemplo, pedidos contra instauração de inquérito criminal para a tomada de depoimento, recebimento de denúncia, sentença de pronúncia no âmbito do processo do júri, entre outros.\n“É por isso que reputo que a liberdade de locomoção há de ser entendida de forma ampla, afetando toda e qualquer medida de autoridade que possa, em tese, acarretar constrangimento para a liberdade de ir e vir ou mesmo agravar as restrições ao direito de liberdade”, disse.\nPara o ministro, é equivocada a tese que considera ser incabível habeas corpus que discuta o direito do preso de receber a visita de seus filhos e enteados. “Em linhas gerais, o direito de visita nada mais é do que um desdobramento do chamado direito de liberdade. De fato, só há falar em direito de visita porque a liberdade do apenado encontra-se tolhida”, observou. Segundo Gilmar Mendes, a decisão do juízo da Vara de Execuções Criminais de Porto Alegre repercutiu diretamente na esfera da liberdade do condenado ao agravar ainda mais o grau de restrição dessa liberdade.\nO caráter ressocializador da pena foi outro ponto fundamental do voto do ministro Gilmar Mendes. Nesse sentido, ele citou a existência de normas da Lei de Execução Penal, de regras internacionais, como as regras mínimas para tratamento de prisioneiros da ONU (Organização das Nações Unidas), e o princípio da humanidade como sendo um dos nortes da Constituição Federal.\nPara o ministro, se se levar em conta que uma das finalidades da pena é a ressocialização, eventuais erros do Estado ao promover a execução da pena podem e devem ser sanados via habeas corpus, “sob pena de, ao fim do cumprimento da pena, não restar alcançado o objetivo de reinserção eficaz do apenado em seu seio familiar e social”.\nO ministro também rechaçou as decisões judiciais que impediram as visitas sob o fundamento de manter a integridade física e psíquica das crianças. Ele concordou que é de conhecimento geral as condições desumanas do sistema carcerário brasileiro. “Todavia, levando-se em conta a almejada ressocialização do apenado e partindo-se da premissa de que o convívio familiar é salutar para a perseguição desse fim, cabe ao Poder Público o dever de propiciar meios para que o apenado possa receber visitas de seus filhos em ambiente minimamente aceitável”, concluiu.\nOs ministros Ricardo Lewandowski, Celso de Mello e Ayres Britto acompanharam o voto do relator.


Publicado em: 26/11/2019 às 13h31 Alterado em: 27/11/2019 às 11h02 2019-11-26 2019-11-26 access_time Tempo de leitura:\nSão Paulo - A Comissão Parlamentar Mista de Inquérito (CPMI) das Fake News recebeu nesta terça-feira (26) o general Carlos Alberto dos Santos Cruz, ex-ministro do governo Bolsonaro.\n"Eu não vou falar de filho do presidente da República, nem como ministro e nem como cidadão. Eu tenho meu conceito sobre cada um deles. Tenho meu conceito sobre o próprio presidente. Mas acho completamente deselegante e, falta de educação, o ataque pessoal. Então, não vou fazer isso", disse o ex-ministro.\nEle também afirmou que a sua demissão não deixou “ferida" e que a troca de ministros é uma prerrogativa do presidente:\n"Não tem trauma nenhum. Agora, quando falta ética e começa uma coisa de baixíssimo padrão que se chama 'fritura', isso é coisa de gente covarde, desqualificada e que não sabe administrar a política e o relacionamento humano", disse.\n"A pessoa fala que é escritor e filósofo, dá sugestões na área de educação e parte para um palavreado que não dá para repetir aqui. Quando eu era criança, se você falasse palavrão, passava pimenta na boca. Nunca li e não pretendo ler a obra dele. Acho que ele não tem padrão nem para se expressar. Pode ser que tenha até algumas ideias boas para o público dele em termos políticos. Mas o comportamento é um comportamento de vigarista. É um vigarista profissional que conseguiu influência em cima de algumas personalidades", disse Santos Cruz.\n"O presidente Bolsonaro foi eleito por pessoas que simpatizam com ele, por pessoas que queriam mudança e por pequenos grupos que pensam que o Brasil é um país ideológico. Às vezes, esse pequeno grupo ideológico quer manter um clima de conflito permanente, o que não é bom. Infelizmente, vejo radicalismo dos dois lados. Dos dois lados, grupos radicais não conseguem ter um comportamento democrático. Os extremos são negativos em qualquer ambiente.", disse.\nPara o ex-ministro, a atuação de grupos extremistas nas redes sociais se assemelha a “gangues de rua”, que agem contra os adversários com “estardalhaço e ataques” em condutas ilegais que devem ser reprimidas pela Justiça: "A liberdade de expressão não significa que você pode xingar indiscriminadamente, humilhar, intimidar, destruir reputações", disse.\nO senador Rui Costa (PT) ao tratar sobre influência direta de Flávio Bolsonaro no Palácio do Planalto, destacou que a CPMI pretende investigar a "organização criminosa" das fake news que estariam ligadas à família e ao partido do presidente.\n"Nós vamos desbaratar essa organização criminosa, que vitimou o senhor, que derrubou o senhor, que fritou o senhor, que detratou o senho indevidamente. Porque o senhor não mereceria esse tratamento sendo leal como foi e leal agora mesmo agora mesmo tendo sido tratado como foi. Essas pessoas não mereceriam mais a sua solidariedade", disse, se dirigindo ao ex-ministro.\n"É uma turma muito séria que sabe o que está fazendo, está coordenada nos ataques, é covarde e se esconde atrás de pseudônimos", disse o deputado Alexandre Frota.\n"Seria leviandade falar uma coisa sem nenhum amparo comprobatório. Seria leviandade dar o nome de uma pessoa. Esse é o trabalho da comissão: chegar lá. O que posso é mostrar o que aconteceu comigo. Existem convergências: uma pessoa puxa e outras vão atrás. Tem alguém que é o estimulador, que monta a hashtag e dá a ideia inicial. Aí, o restante segue."\nPara justificar, o deputado reproduziu um áudio em que Lula diz ter apresentado dados falsos a respeitos de crianças em situação de rua em uma palestra na França, com o intuito de ser aplaudido "calorosamente "pelo público.\n"Se o cara perguntasse a fonte a gente não tinha, mas a gente ia citando números", disse o ex-presidente na gravação. De acordo com ele, o intuito do requerimento é pedir a Lula "explicações de como funcionava a máquina de destruir reputações" do Partido dos Trabalhadores.\nFake newsGoverno BolsonaroSenado


mitos e lendas - Projetos de Pesquisas - 2380 Palavras\nPáginas: 10 (2380 palavras) Publicado: 23 de abril de 2014\nAs lendas e mitos brasileiras possuem origem na mitologia dos índios nativos, em conjunto com os mitos trazidos da Europa pelos portugueses e da África pelos negros. A mescla de diferentes culturas permitiram produzir mitos únicos, mas também é possível observar diversos elementos comuns com mitos de outros povos.\nNo início do século XIX, as artes brasileiras estão passando pelo Romantismo emuitas das lendas brasileiras passam a ser representadas em poemas, livros e pinturas devido ao movimento nacionalista ocorrido neste período.\nNo início do século XX, o autor Monteiro Lobato publica sua obra infantil a coleção do Sítio do Pica-pau Amarelo, na qual são apresentadas algumas das lendas brasileiras\nUma lenda indígena que descreve uma cobra de fogo de olhosenormes ou flamejantes. Foram encontrados relatos do Boitatá em cartas do padre jesuíta José de Anchieta, em 1560. Para os índios ele é "Mbaê-Tata", ou Coisa de Fogo, e mora no fundo dos rios. A narrativa varia muito de região para região. Único sobrevivente de um grande dilúvio que cobriu a terra, o Boitatá escapou entrando num buraco e lá ficando, no escuro, motivo pelo qual seus olhoscresceram. Outros dizem que é a alma de um malvado, que vai incendiando o mato à medida que passa. Por outro lado, em certos locais ele protege a floresta dos incêndios. Algumas vezes persegue os viajantes noturnos, ou é visto como um facho cintilante de fogo correndo de um lado para outro da mata. Tem vários outros nomes: Cumadre Fulôzinha, Baitatá, Batatá, Bitatá, Batatão e Biatatá. O Boitatá pode seruma explicação mágica para o fogo-fátuo. A versão que predominou foi a do Rio Grande do Sul. Nessa Região, reza a Lenda que houve um período de noite sem fim nas Matas. Além da escuridão, houve uma enorme enchente causada por chuvas torrenciais. Assustados, os animais correram para um ponto mais elevado a fim de se protegerem. A Boiguaçu, uma Cobra que vivia numa gruta escura, acorda com a inundaçãoe, faminta, decide sair em busca de alimento, com a vantagem de ser o único bicho acostumado a enxergar na escuridão. Decide comer a parte que mais lhe apetecia, os olhos dos animais e de tanto comê-los vai ficando toda luminosa, cheia de luz de todos esses olhos. O seu corpo transforma-se em ajuntadas pupilas rutilantes, bola de chamas, clarão vivo, Boitatá, Cobra de fogo. Ao mesmo tempo aalimentação farta deixa a Boiguaçu muito fraca. Ela morre e reaparece nas Matas serpenteando luminosa. Quem encontra esse ser fantástico nas campinas pode ficar cego, morrer e até enlouquecer. Assim, para evitar o desastre os Homens acreditam que têm que ficar parados, sem respirar e de olhos bem fechados. A tentativa de escapar da Cobra apresenta riscos porque o ente pode imaginar fuga de alguém queateou fogo nas Matas. No Rio Grande do Sul, acredita-se que o "Boitatá" é o protetor das Matas e das campinas. A verdade é que a ideia de uma cobra luminosa, protetora de campinas e dos campos aparece frequentemente na Literatura, sobretudo nas narrativas do Rio Grande do Sul.\nA boiuna, ou cobra-grande, é um mito amazônico de origem ameríndia. Serpente lendária da RegiãoNorte, que mora entre as rochas dos rios e lagoas, de onde sai para afundar barcos. Quando ela sai das rochas, troveja, lança raios e faz chover. Também pode imitar as formas das embarcações, atraindo náufragos para o fundo do rio. Se a chuva é muito forte e ameaçadora de novo dilúvio, toma a forma de arco-íris e serena as águas. Ainda segundo a lenda, a lua é a cabeça da serpente, as estrelas sãoos olhos e o arco-íris é o sangue da cobra-grande.\nTambém conhecido como Caipora, Caiçara, Caapora, Anhanga ou Pai-do-mato, todos esses nomes identificam uma entidade da mitologia tupi-guarani, um protetor das matas e dos animais silvestres. Representado por um anão de cabelos vermelhos e compridos, e com os pés virados para trás, que fazem se perder aqueles que o perseguem pelos...


G1 - França continuará a atacar o Estado Islâmico após vídeo de ameaças - notícias em Mundo\n25/01/2016 09h46 - Atualizado em 25/01/2016 12h17\nGrupo publicou vídeo em que diz apresentar terroristas que fizeram ataques.\nEm novembro, 130 pessoas morreram na capital francesa.\n"Jamais nos deixaremos impressionar", afirmou o presidente François Hollande em coletiva de imprensa em Nova Délhi, onde França e Índia publicaram uma declaração conjunta sobre a luta terrorista.\n"Sabemos quem nos atingiu, o Daesh, que, além de reivindicar seus crimes, exibe os autores desses atos, desses assassinatos, e difundo imagens atrozes", afirmou, usando o acrônimo em árabe da organização.\nHollande afirmou ainda que "nenhuma ameaça fará a França hesitar", em uma resposta à divulgação do vídeo.\n"Nada nos assustará, nenhuma ameaça fará a França hesitar sobre o que deve fazer no combate ao terrorismo", disse o chefe de Estado à imprensa durante uma visita oficial à Índia.\n"Estas imagens não fazem mais do que desqualificar os autores dos crimes", afirmou.\n"Se adotei medidas para prorrogar o estado de emergência é porque sei que existe a ameaça e não vamos ceder em nada, nem nos meios de defender nosso país, nem nas liberdades", completou Hollande.\nO EI reivindicou em 14 de novembro os atentados que deixaram 130 mortos e centenas de feridos na capital francesa.\nOito autores dos atentados foram identificados pela polícia, que até agora não conseguiu determinar os nomes de dois homens-bomba do Stade de France que usavam passaportes sírios falsos.\nO grupo jihadista os apresenta, com seus nomes de guerra, como dois iraquianos.\nO vídeo faz referência à participação de Salah Abdeslam, foragido, que a polícia acredita ter dirigido os homens-bomba do Stade de France e que talvez tenha desistido de cometer um atentado no distrito 18 de Paris.\nNa última edição de sua revista de propaganda, publicada em 19 de janeiro, o EI apresentou os nove jihadistas de 13 de novembro.\nO grupo, que desde junho de 2014 assumiu o controle de grandes faixas territoriais no Iraque e na Síria, documenta sistematicamente suas execuções e ataques com vídeos e uma profusão de imagens para sustentar sua propaganda.\nO grupo é alvo há vários meses de uma pressão militar e busca projetar agora, segundo analistas, uma imagem de poder, apesar de sua produção midiática ter, na realidade, diminuído.


A depilação da zona do biquíni é muito popular nos últimos anos, embora a depilação de partes íntimas do corpo tenha sido praticada no antigo Egito, no Oriente (países árabes, Índia). Sua relevância deve-se à moda praia moderna para maiôs abertos femininos, bem como a noção de que a falta de vegetação na área genital é útil do ponto de vista da higiene e acrescenta atratividade sexual aos olhos de um parceiro.\nNão só as mulheres, mas também os homens recorrem ao procedimento. Você pode remover o cabelo no todo ou em parte, na borda da cueca. Máxima se livrar dos pêlos indesejados em uma área delicada ajudará a depilação profunda ou total do biquíni, que será discutida no artigo.\n"Deep Bikini" - o que é isso\nA depilação em locais íntimos deste tipo envolve a eliminação da vegetação pubiana, da parte frontal e interna das coxas (2 cm para baixo e para cima da prega inguinal), bem como dos grandes lábios das mulheres ou do escroto nos homens. A pedido do cliente, parte dos cabelos é deixada no púbis, que pode ser decorado com um corte de cabelo íntimo na forma de uma tira ou qualquer outra figura.\nO que é um "biquíni total"\nEste tipo de depilação de áreas delicadas do corpo, além de todas as áreas afetadas pelo biquíni profundo, também inclui a eliminação dos pêlos no períneo e na dobra inter-interlacial. Em um púbico com um biquíni total, nada resta - a zona íntima após o procedimento permanece absolutamente lisa.\nUma característica comum para a depilação profunda e total do biquíni é a depilação não só ao longo da linha de roupa interior, como com um biquíni clássico, mas também sob ele .\nOs métodos aplicados, seja hardware ou cosmético, que removem os pêlos da raiz (ao contrário dos métodos de depilação - lâminas de barbear, cremes especiais que removem apenas o pêlo do cabelo que se projeta acima da superfície da pele) combinam esses tipos:\nEncerar (encerar) - livrar-se de vegetação indesejada com cera, para biquínis mais frequentemente usado quente, aquecido antes de usar a 55-60 ° C. Os pêlos são arrancados pela raiz, mas crescem novamente em 3-4 semanas, então o procedimento deve ser repetido periodicamente. Ao longo do tempo, com sessões regulares, os fios de cabelo tornam-se mais fracos, mais finos, mais leves, mais facilmente removidos do que nos primeiros tempos. No entanto, depilação requer cuidados cuidadosos da pele antes e depois da depilação, uma vez que a sua ausência é repleta de crescimento de pêlos, a ocorrência de inflamação. A desvantagem é a necessidade de crescer pêlos antes do procedimento para pelo menos 5 mm, para que a cera possa “agarrá-los”.\nShugaring (depilação com pasta de açúcar) é um método mais orçamental em comparação com a depilação, dado que você pode cozinhar massa em casa por conta própria - há muitos manuais sobre este assunto na Internet. A pasta é constituída por três ingredientes básicos - açúcar, sumo de limão (pode ser substituído por ácido cítrico), água, que, se necessário, são complementados por vários ingredientes (óleos essenciais, decocções à base de plantas). Shugaring pode ser feito com um pedaço sólido de pasta dura, que você precisa para aquecer em suas mãos, aplicar na área desejada contra o crescimento do cabelo, arrancar na direção do crescimento (técnica manual). Se a pasta é tão macia que é simplesmente impossível trabalhar com as mãos, é aquecida a um estado mais ou menos líquido (cerca de 37 ° C), coloque uma espátula na área para se livrar dos pêlos, contra a direção do crescimento dos pêlos, coberta com uma tira de material não tecido, pressionando-o o mais firmemente possível e rasgando na direção do crescimento (tecnologia de bandagem). A depilação de açúcar é mais segura em comparação com a depilação em termos de prevenção de reações alérgicas - a pasta shugaring tem uma composição mais hipoalergênica, portanto, é adequada para pessoas com alergia à cera. Devido à temperatura de operação relativamente baixa da pasta de açúcar, o risco de queimaduras é minimizado. A duração do efeito, a necessidade de cuidado cuidadoso com a pele antes e depois do procedimento são similares a shugaring com cera - eles não vão se livrar de pêlos, mas podem enfraquecer sua estrutura. Alguns praticantes desses métodos observam uma redução no número de cabelos durante as sessões regulares.\nA depilação a laser é um método de hardware cujo princípio de ação é a absorção da luz humana (melanina) pelo pigmento das ondas de laser da radiação laser, que leva ao aquecimento do interior e à destruição do fio do cabelo com uma raiz. Este método permite que você se livre de pêlos por um longo tempo (até vários anos), mas para isso você precisa passar por um curso de 5 ou mais procedimentos uma vez a cada 3-6 semanas (dependendo das características individuais do corpo)., cerca de uma vez por ano para ir para a correção. O laser não consegue remover o cabelo quase sem melanina (cinza, loiro), funciona melhor em cabelos escuros e duros com pele clara. Não há garantia de se livrar da vegetação na presença de distúrbios hormonais no corpo.\nA fotoepilação também é uma técnica de hardware, na qual a melanina é afetada por flashes de luz de pulso intenso, levando ao calor e à destruição do eixo do cabelo, juntamente com a raiz do interior. Para alcançar um efeito de longo prazo, é necessário um curso de 8 ou mais sessões uma vez a cada 3-5 semanas. A fotodepilação tem as mesmas desvantagens do laser: a ineficácia de remover cabelos claros (especialmente com a pele escura), no caso de ajuste incorreto do dispositivo - a aparência de queimaduras, hiperpigmentação e reações alérgicas.\nA eletrólise é outro método de hardware cujo princípio de ação consiste em direcionar cada folículo piloso diretamente através de uma agulha fina de um impulso de corrente direta ou alternada sob a pele que causa a destruição da raiz junto com a zona germinativa. Um procedimento muito longo, já que cada cabelo é removido separadamente. A ciência oficial da eletrólise é reconhecida como o único método que garante um resultado verdadeiramente duradouro, enquanto a remoção de pêlos com foto e laser é considerada apenas para reduzir a quantidade de vegetação no corpo. Para se livrar completamente, pode levar de 5 a 10 sessões, se não houver interrupções hormonais, e o nível de qualificação do especialista é alto. A eletrólise é muito dolorosa em comparação com outros métodos, porque é um procedimento invasivo que viola a integridade da pele. é necessariamente realizado sob anestesia local. Existe também um risco de infecção se as agulhas reutilizáveis não tiverem sido devidamente esterilizadas. Com um baixo nível de qualificação do mestre, uma forte sensibilidade da pele, bem como a falta de cuidados com a mesma após o procedimento, é possível o aparecimento de cicatrizes e manchas pigmentares.\nElos depilação é um desenvolvimento relativamente novo que combina, de acordo com os criadores, as vantagens da foto e eletrólise, portanto, é adequado para remover o cabelo, independentemente da sua cor, bem como o fototipo da pele (escuro, claro). Em contraste com a fotoepilação, na qual o dispositivo durante os flashes não toca a superfície do corpo, neste caso, o aplicador do dispositivo inclina-se firmemente contra a área a ser tratada. Para um efeito duradouro, são necessárias 8 sessões uma vez a cada 6-8 semanas, após as quais se promete o clareamento, o desbaste e a redução do número de cabelos.\nHá biquínis “profundos” e “totais” no número de cabelos que permanecem após o procedimento de depilação. Com um biquíni profundo, os pêlos permanecem no períneo, entre as nádegas, no púbis (a pedido do cliente), e a remoção total de pêlos na área íntima implica maciez total desde o púbis até a região perianal.\nQuem e quando é mais adequado\nUm biquíni profundo ou total deve ser feito para homens ou mulheres que sofrem de "pilosidade" aumentada (causada, entre outras coisas, por causas hormonais - hirsutismo, hipertricose), quando os métodos de depilação (navalha, creme) não dão um resultado satisfatório a longo prazo, causam irritação na pele e também só querendo se sentir mais bem preparado e sexualmente atraente.\nÉ melhor fazer um biquíni total no verão, especialmente para viagens para descansar à beira-mar, uma vez que essa depilação ajudará a mulher a se sentir confiante, mesmo em um maiô aberto com tiras. Além disso, a remoção completa de pêlos no verão permite que a área íntima sue menos no calor de mulheres e homens.\nBiquíni profundo é adequado para homens e mulheres que não precisam se livrar completamente do cabelo na dobra interágica ou pêlos pubianos, mas que querem dar a uma área delicada uma aparência bem cuidada.


Câmara Municipal de SP paga por serviço online que poderia ser gratuito\nSeg , 07/12/2015 às 08:04\nA Câmara Municipal de São Paulo optou pagar por um serviço que poderia usufruir gratuitamente. Desde outubro, parte dos projetos de lei elaborados pelos vereadores abastece o site Vote na Web/SP, no qual internautas manifestam-se contra ou a favor das propostas. A plataforma privada custa R$ 53 mil por mês, ou R$ 636 mil por ano, e foi escolhida em detrimento da ferramenta Eu Voto, de código aberto, e sem custos.\nAmbos os sistemas funcionam da mesma forma: apresentam didaticamente os textos dos projetos de lei em trâmite na Casa, com fotos temáticas e ilustrações que mostram os acessos e as opiniões dos participantes por meio de porcentuais de "sim" e "não". As páginas também abrem espaço para comentários e direcionam os visitantes aos sites e às redes sociais dos parlamentares.\nA ideia de ter uma ferramenta online que servisse de "termômetro" para os projetos elaborados pelo Legislativo não é nova. Em 2012, quando a Câmara passou a publicar na internet os salários dos vereadores, representantes do braço brasileiro da organização sem fins lucrativos Open Knowledge já projetavam ações de transparência para a Câmara. Em março do ano passado, começaram a desenvolver o projeto Eu Voto e, nos últimos seis meses, têm tentado ofertar de graça, mas sem sucesso, a tecnologia para os parlamentares da capital.\n"Tentei conversar com o presidente (vereador Antonio Donato, do PT) por duas vezes. Bati na porta dele, mas não fui atendido. Também fiz contatos por telefone e convites para um evento que promovemos neste ano sobre democracia na internet. Não me retornaram. Em outubro, uma ferramenta de código proprietário (fechado), entrou no ar", diz Everton Zanella Alvarenga, diretor executivo da Open Knowledge Brasil.\nResponsável pelo Vote na Web/SP, a empresa Webcitizen foi subcontratada pela agência de publicidade da Câmara, a Artplan, que recebe R$ 26 milhões por ano para divulgar o trabalho dos parlamentares. Desse modo, não é possível acompanhar, pelo portal de transparência, as metas e os resultados obtidos com o serviço.\nDiretor executivo da Webcitizen, Fernando Barreto rebate as críticas de Alvarenga quanto à falta de transparência. Para ele, o código fechado é somente uma característica do site, que também coloca os projetos do Congresso Nacional em votação na internet. Ele acrescenta que a venda de publicidade foi o modelo de negócio encontrado para expandir a plataforma para a esfera municipal. "Queremos que chegue a mais pessoas e envolva as pessoas nas funções democráticas", diz.\nQuem entra no site, no entanto, percebe que a Câmara é atualmente a única anunciante da plataforma, que está hospedada no próprio portal da Casa, no qual há outros banners de publicidade institucional. Em nota enviada à reportagem, a Artplan afirma que "analisa e compra mídia mensal para exposição do cliente (Câmara) em vários veículos de comunicação online e offline".\nA Câmara informou, em nota, que a adoção da ferramenta é uma estratégia de marketing, uma vez que o Vote na Web tem mais de 70 mil usuários apenas na capital - o Eu Voto teria pouco mais de 1 mil. A Casa explicou que usa o sistema da empresa privada porque faz uma ação publicitária por meio dela - no site, entre os projetos dos vereadores, há banners que informam sobre a lei de zoneamento, atualmente em discussão.


CONCESSÕES “Não se trata de otimismo exagerado”, diz ministro da infraestrutura sobre programa de concessões - AirConnected\nEcossistemaAeroportosAviação ComercialAviação GeralGovernoIndústriaSoluçõesTendência\nCONCESSÕES “Não se trata de otimismo exagerado”, diz ministro da infraestrutura sobre programa de concessões\nTarcísio Freitas participou de webinar sobre o futuro da infraestrutura no pós-crise, no dia 29 de maio\nAlém disso, se apoia nas hipóteses de seguro cambial pelo BNDES, modernização do swap cambial e outorgas variáveis para amortecer variações de câmbio. “Quando a gente reaquecer a economia, teremos espaço para crescer. Esperamos uma recuperação a partir de 2021”, afirmou.\nO ministro reiterou o fato que, mesmo diante de um cenário econômico de queda, a pasta acaba de assinar o contrato de renovação antecipada com a Rumo Malha Paulista, além de prever novas renovações com a Vale, MRS e VLI. Também há previsão dos leilões da Ferrovia de Integração Oeste-Leste, a Fiol, e da Ferrogrão. “Não se trata de otimismo exagerado. Venho conversando com investidores, que têm pensamento de longo prazo, e eles garantem que vão participar das concorrências.”\nSobre o setor aéreo, Freitas reiterou a importância de dar fôlego às empresas para recuperar a Embraer. “Precisamos ter encomendas de aeronaves pelo setor comercial. Para isso, precisamos oferecer recursos às empresas para levar a Embraer junto. Ela vai permanecer competitiva na aviação executiva”, disse.\nDesde o início da crise, o governo já editou a MP de diferimento de outorgas, trabalhou no diferimento de tarifas aeroportuárias, além da devolução de passagens ao consumidor. A pasta também atua nas linhas de crédito pelo BNDES, planeja adquirir passagens antecipadamente, além de utilizar recursos do Fundo Nacional de Aviação Civil (FNAC) como garantia em operações de crédito.\nREEQUILÍBIO CONTRATUAL – Sobre a possibilidade de reequilíbrio contratual, sobretudo no setor rodoviário, o ministro informou que a pasta não estuda nenhum tipo de decreto prevendo alteração para algumas concessionárias porque os instrumentos já estão previstos nos contratos. Ele voltou a afirmar que os reequilíbrios serão analisados caso a caso. “É importante observar que essa medida não será tábua de salvação para quem já vinha em situação de inadimplemento ou caducidade antes da crise. Vamos equacionar todas essas situações”, observou.


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Propositos dos milagres de jesus | Trabalhos Acadêmicos - Serviço\nIntrodução: em seu ministério terreno o senhor jesus realizou toda sorte de milagres o senhor andou sobre o mar e principalmente dos da sua família. O ato de glorificar a deus podia ser feito pela multidão que assistia o milagre ou pelo que recebera o milagre, mas de dos demônios na presença de jesus e. Neste estudo vou listar cada um dos 35 milagres de jesus cristo registrado na bíblia, e mostrar qual o objetivo deles, sabendo que ele operou e opera muito mais do. Considere as afirmações bíblicas sobre o propósito dos milagres que jesus e outros realizaram í os milagres de jesus provaram seu poder para perdoar pecados. Na postagem anterior apresentei alguns questionamentos que seriam abordados na escola bíblica dominical na sala dos os milagres de jesus tiveram. Mensagem de hoje: “sinais e seu destino” baseada em joão 2030 e 31 tópicos principais: – qual o papel dos “sinais” no evangelho de joão.\nDe um deus de milagres “alguns teólogos e filósofos consideram a operação do milagre como uma contradição à natureza e aos propósitos divinos. Um dos propósitos do milagre não é apenas joão batista era primo de jesus e ouviu quando foi batiza-lo o próprio deus chamando jesus de. Os evangelhos registraram 35 milagres feitos por jesus os autores dos evangelhos fizeram seleções dentre o grande número de milagres operados por jesus, de acordo. Estes versículos indicam que as pessoas são enganadas através dos milagres de satanás porque elas não se 4-quem mais pode operar milagres além de deus. Isto significa que é necessário primeiro acreditar na divindade de jesus para então o milagre como pode então tal pessoa ver qualquer dos milagres de deus. Os milagres de jesus são outros decidiram tornarem discipulo do mestre por ouvirem sua voz no caminho de damasco e experimentaram o milagre de cair dos olhos as.\nDo ponto de vista divino privilegiado, o milagre é um ato de deus (poder) que atrai a atenção do povo de deus (maravilha) o propÓsito dos milagres. Não que os milagres não sejam providencia de deus podemos resumir que o propósito dos milagres por intermédio destes dois homens foram para autenticar a. This video is unavailable watch queue queue watch queue queue.\nAo final, enfatizaremos que o deus, que a fonte genuína dos milagres , acreditamos no poder de deus, na realização de milagres e maravilhas. Propositos dos milagres de jesuspropósitos dos milagres de jesus lemos e nos deparamos nos evangelhos com vários. Um dos propósitos dos milagres é certamente autenticar a mensagem do evangelho no ministério de jesus isso ficou evidente quando nicodemos reconheceu dizendo.\nA realização dos milagres abre portas para a proclamação do reino de deus é de uma importância “deus não opera milagres para nos salvar de. Embora os sinais e milagres não sejam o fundamento da fé cristã, o fundamento é o senhor dos milagres obede-edom, o milagre da presença de deus. No novo testamento, os milagres de jesus atestavam que ele era o filho de deus É claro que não é atribuição da igreja fazer dos milagres a sua base. Os milagres de jesus fatos como a pesca maravilhosa e a aceitação imediata e espontânea dos apóstolos ao convite de jesus para a tarefa de espalhar a. Compreender os propósitos dos milagres de eliseu introduÇÃo i os milagres de do ponto de vista divino privilegiado, o milagre é um ato de deus (poder.\nNa lição anterior estudamos as razões pelas quais jesus confrontou a hipocrisia religiosa dos líderes judeus hoje, veremos os propósitos dos milagres operados. A possibilidade dos milagres baseia-se no fato indiscutível que deus é onipotente e que os milagres devem revelar o caráter de deus pelo ensino de. - professor(a), nesta lição apresente os milagres de jesus e suas consequências , esse era o verdadeiro propósito dos milagres, jesus fazia os milagres.