Notas da atualização 3.14 | League of Legends\nPor: Riot Pwyff\n25/11/2013 - Correção Emergencial\n22/11/2013 - Correção Emergencial\nAtualizações gerais do PvP.net\nAlterações a campeões de suporte\nOutros itens alterados\nAmuletos de Visibilidade\nAlterações nos arbustos\n25/11/2013 Correção Emergencial\nOs novos senhores de guerra de Targon ouviram seus apelos por misericórdia. Com base em seu feedback, estamos fazendo algumas alterações de balanceamento.\nAinda estamos no começo da pré-temporada, portanto estamos evitando ajustes bruscos até a poeira assentar. Mas estamos ouvindo com atenção e continuaremos a ficar de olho nas coisas.\nPassivo ÚNICO – Despojos de Guerra\nTempo de carregamento aumentado de 30 para 60 segundos (permanece 30 segundos para Braçadeira de Targon e Face da Montanha)\nExecutar passa a funcionar somente em ataques básicos corpo a corpo\nCorrigido um bug em que as gosmas da Divisão Celular de Zac podiam ser executadas\nMachete do Caçador, Pedra Espiritual e Navalhas de Madred\nRecuperação de Vida ao contato aumentada de 3 para 5\nCusto combinado reduzido de 300 para 150 un. de Ouro (custo total reduzido de 1800 para 1650 un. de Ouro)\nCorrigido um bug em que o custo combinado era 650 un. de Ouro em vez de 850 un. de Ouro (custo total volta a ser 3200 un. de Ouro)\n22/11/2013 Correção Emergencial\nSabemos que houve alguns bugs com o lançamento recente da pré-temporada e vamos aplicar correções emergenciais assim que possível. O PBE foi primordial em nos mostrar estes bugs, mas não queríamos causar problemas no lançamento da pré-temporada com correções de última hora.\nAs coisas estão um pouco malucas, mas esta é a hora de fazermos experiências! Estamos reagindo rapidamente ao feedback da pré-temporada, portanto fiquem ligados para mais notícias e atualizações.\nCorrigido um bug em que "Jogar o Barril" de Gragas ficava indisponível caso ele morresse imediatamente após arremessar seu barril.\nCorrigido um bug em que a combinação de "Dispersar os Fracos" e "Determinação" não atordoava o alvo caso este tivesse sido atingido primeiramente por "Determinação".\nCorrigido um bug em que Olaf podia evitar jogabilidade sadia NOVAMENTE ao posicionar uma sentinela após o uso de Ressaca para criar novos machados, ambos causando dano e reduzindo o Tempo de Recarga de Ressaca.\nMexemos um pouco com o cliente para que você possa fazer coisas, tais como dispensar notificações em massa e desativar os popups\nTambém demos uma arrumada na lista de amigos e aba de notificações e remodelamos significativamente a maneira como elas funcionam\nOs chats de grupo foram refeitos, terão desempenho melhor e mais suave para todo mundo\nA seleção de suas skins será confirmada alguns momentos antes do início do carregamento da partida! Anteriormente ainda era possível ficar olhando para as skins até o último segundo, resultando em um (des)agradável aviso de "Error: Null" caso tentasse selecionar uma skin diferente\nContexto: As barras de Vida proporcionam informações vitais (duh...) da partida, mas ficam difíceis de se ler quando você e sua equipe estão muito próximos uns aos outros. Também estamos atualizando-as para que proporcionem informações importantes rapidamente ao mesmo tempo em que também permitem a identificação instantânea de seu campeão, seus aliados e inimigos.\nAtualizadas as barras de Vida dos campeões\nAs barras de Vida brilham quando o personagem estiver iluminado\nPartícula, ícone e som de "Golpear" atualizados\nEstamos mostrando as teclas de atalho padrão para cada habilidade para que fique mais fácil identificar quais habilidades estão passando por alterações\nResumo: Aumentamos o alcance de conjuração e reduzimos o custo de Mana de Bomba de Fósforo ao mesmo tempo em que adicionamos uma nova mecânica à habilidade, de forma que as bombas se movimentem antes de explodir em vez de causar dano direto a uma área. Também reduzimos o custo de Mana de Metralhadora Giratória e aumentamos o multiplicador total de ataque de Barragem de Mísseis nos últimos níveis.\nContexto: Ao adicionar mais jogabilidade mais profunda à Bomba de Fósforo, podemos balancear as habilidades de Corki de maneira mais eficaz, especialmente quanto ao custo de Mana. Historicamente, Corki era muito dependente de seu dano exagerado no início da partida, permitindo que abusasse de seus oponentes de rota e causasse um efeito de bola de neve na partida. Agora que abordamos este problema, temos espaço para torná-lo mais competitivo nas partes finais da partida.\nCusto de Mana reduzido de 80 / 90 / 100 / 110 / 120 para 60 / 70 / 80 / 90 / 100\nAgora arremessa uma bomba pelo ar, que explode no fim de sua trajetória, em vez de causar dano instantâneo ao local\nAlcance de conjuração aumentado de 600 para 825\nAlém disso, concede visibilidade enquanto o projétil esta no ar\nCusto de Mana reduzido de 60 / 65 / 70 / 75 / 80 para 50 em todos os níveis\nMultiplicador Dano de Ataque total aumentado de 20% para 20 / 30 / 40%\nResumo: O alcance de conjuração de Jogar o Barril foi reduzido, mas, para compensar, alteramos levemente a mecânica desta habilidade. Agora, se um jogador mantiver pressionada a tecla de atalho de Jogar o Barril assim que ele chegar ao seu destino, o barril explode imediatamente ao parar. Barrigada passa a causar dano total a todos os alvos atingidos e tem tempo de recarga mais longo, que é cortado pela metade sempre que Gragas colide com uma unidade.\nContexto: Queríamos recompensar Gragas por travar combates próximos e estratégicos, em vez de atingir oponentes à distância com seu barril. As alterações em Barrigada encorajam Gragas a entrar na briga caso queira causar todo o seu potencial de dano e maximizar sua mobilidade.\nPassa a ter um buffer&; antes que o barril chegue a seu destino (não no momento em que Gragas o conjura), em que a habilidade possa ser ativada novamente para explodir assim que chegar ao seu destino\nAlcance de conjuração reduzido de 1100 para 950\nPassa a causar dano total a todos os alvos tingidos (em vez de dividir-se entre eles)\nTempo de Recarga aumentado de 7 para 12 segundos\nTempo de Recarga reduzido pela metade caso Gragas colida com uma unidade\nContexto: Acreditamos que a Leona tem as ferramentas para proporcionar interrupção constante em confrontos de equipe, mas queríamos melhorar sua capacidade de sobrevivência e deixá-la evoluir em um tanque propriamente dito conforme a partida progride.\nArmadura / Resistência Mágica base adicional alteradas de 30 / 40 / 50 / 60 / 70 para 25 / 35 / 45 / 55 / 65\nEclipse recebe Armadura igual a 20% da Armadura adicional de Leona\nEclipse recebe Resistência Mágica igual a 20% da Resistência Mágica adicional de Leona\nContexto: Às vezes, quando queremos ajustar o poder geral de um campeão sem afetar o seu balanceamento e funcionalidade, procuramos primeiro por maneiras de adicionar jogabilidade e legibilidade a seus oponentes. No caso de Morgana, isto significa a exibição do raio de Grilhões da Alma, tanto para ela quanto para suas vítimas.\nR - Grilhões da Alma\nPassa a exibir o raio da corrente para Morgana e suas vítimas enquanto durar o efeito da duração\nContexto: Nasus recebeu um aprimoramento visual! Com a alteração na sustentação de Nasus nos primeiros níveis, esperamos ajustar sua capacidade de permanecer indefinidamente nas rotas com jogabilidade passiva. Os oponentes devem ser capazes de capitalizar ao provocar Nasus no início da partida se não quiserem que ele se torne uma foça ininterruptível quando o jogo estiver acabando.\nNasus recebeu um aprimoramento visual!\nPassiva - Devorador de Almas\nRoubo de Vida reescalonado de 14 / 17 / 20% (nos níveis 1 / 6 / 11) para 10 / 15 / 20% (nos níveis 1 / 7 / 13)\nContexto: Estamos fortalecendo a utilidade de Nautilus ao final de jogo para definir melhor seu papel em confrontos de equipe.\nDuração de enraizamento aumentada de 0,5 / 0,75 / 1 (nos níveis 1 / 7 / 13) para 0,5 / 0,75 / 1 / 1,25 / 1,5 segundos (nos níveis 1 / 6 / 11 / 16 / 18)\nResumo: Alteramos a mecânica de Arremessar Lança para que ela receba dano adicional de "distância" somente se a habilidade percorrer mais do que o alcance de ataques básicos da Nidalee humana. Além disso, alteramos o cálculo de dano para que sejam realizados com base no ponto de partida de disparo da habilidade, em vez de onde Nidalee estiver quando a lança atingir seu alvo. Arapuca também será enfraquecida, pois estamos reduzindo a duração de sua visão e destruição de Armadura e de Resistência Mágica.\nContexto: Queríamos esclarecer que a melhor maneira de se jogar contra uma Nidalee de PdH é resolver de perto para limitar o seu dano de provocação. A duração do velho efeito negativo de Arapuca era simplesmente longa demais para um jogo atual, então a deixamos mais curta.\nPassa a calcular o dano com base no ponto onde a lança foi inicialmente conjurada, em vez do ponto onde Nidalee estiver quando a lança atingir o alvo\nDeixa de acumular dano pela distância percorrida até que ultrapasse o alcance dos ataques automáticos da forma humana (dano máximo inalterado)\nDuração do efeito negativo de Visão e de dilacerar Armadura / Resistência Mágica reduzido de 12 para 8 segundos\nContexto: O dano, tempo de recarga e cura de Consumir foram todos reduzidos nos níveis iniciais de maneira a manter a habilidade alinhada com o novo Golpear.\nTempo de Recarga dos níveis iniciais reduzido de 17 / 15 / 13 / 11 / 9 para 13 / 12 / 11 / 10 / 9 segundos\nDano dos níveis iniciais reduzido de 500 / 625 / 750 / 875 / 1000 para 400 / 550 / 700 / 850 / 1000\nCura dos níveis iniciais reduzido de 90 / 130 / 170 / 210 / 250 (+0,75 de Poder de Habilidade) para 70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+0,75 de Poder de Habilidade)\nResumo: A Lâmina Bumerangue dará menos dano base e escalonará com o total de dano de ataque, em vez do dano de ataque adicional. Para compensar esta perda de poder do início até parte do meio da partida, fizemos com que cada alvo atingido por Lâmina Bumerangue sinta um pouco mais de seu efeito.\nContexto: No início das partidas, quando Sivir fica levemente na dianteira com itens de dano de ataque, ela pode causar grandes quantias de dano em rajada com apenas uma Lâmina Bumerangue bem posicionada. Isto permitia a ela que acabasse com seus oponentes e controlasse a rota. Não queríamos simplesmente enfraquecer todos os números de Sivir, então abordamos as suas mudanças com dois objetivos em mente. Primeiro: reduzir o dano em rajada de Lâmina Bumerangue em um único alvo durante a fase de rotas e o meio da partida. Segundo: permitir que Lâmina Bumerangue mantenha sua presença forte em situações de área de ação, especialmente ao fim da partida, para que esteja alinhado com a força de Sivir.\nPassa a escalonar com o Dano de Ataque total, em vez do Dano de Ataque adicional\nDano alterado de 60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+1,1 de Dano de Ataque adicional) para 25 / 45 / 65 / 85 / 105 (+0,7 / 0,8 / 0,9 / 1,0 / 1,1 de Dano de Ataque total)\nRedução de dano por alvo atingido reduzida de 20% para 10%\nResumo: Estamos removendo parte do poder oculto de Condenar de Vayne.Os alvos que ela condena não ficarão mais incapazes de agir ao fim deste efeito, a menos que ela os atordoe contra uma parede. Além disso, removemos sua capacidade de conseguir um ataque automático livres em suas vítimas enquanto os condena.\nContexto: Similar às nossas alterações para a Morgana, quando queremos reduzir parte do poder de um campeão sem reduzir diretamente seus números, procuramos antes proporcionar mais jogabilidade para seus oponentes ou "podar" o poder excessivo. Jogadores muito habilidosos de Vayne estavam se saindo bem demais na fase de rotas por conseguir acertar ataques básicos livres em um campeão após atingi-lo com Condenar.\nVayne não pode mais alinhar um ataque básico em um campeão após atingi-lo com Condenar.\nCorrigido um bug em que o alvo poderia ficar brevemente incapaz de agir ao fim do efeito, mesmo que não tivesse atingido uma parede.\nCondenar passa a causar todo o dano após empurrar o alvo para trás. Colisão com as paredes passam a ser exibidos como acertos críticos.\nContexto: Estamos fazendo mudanças na maneira como as habilidades escalonam em campeões criados para fazer a função de suporte. Nosso objetivo é enfatizar utilidade e proteção em contraste com o dano causado e, uma vez que haverá mais Ouro para os suportes, tivemos que ajustar certos números para termos certeza de que certos campeões não ficaram extremamente poderosos.\nVeja nosso microsite e confira algumas das mudanças que estamos fazendo.\nResumo: Removemos a passiva global de Janna e a tornamos um efeito local ao mesmo tempo em que aumentamos a Velocidade de Movimento adicional. Também reduzimos o dano geral de Ventania Uivante, mas ela escalonará mais com Poder de Habilidade de acordo com o tempo de carregamento. A Velocidade de Movimento passiva e ativa que afetam partes de Zéfiro também escalonarão com Poder de Habilidade. O multiplicador de Poder de Habilidade do escudo de Olho da Tempestade foi reduzido, mas passa a ter o benefício de proporcionar dano de ataque adicional com base no PdH de Janna.\nContexto: Já dizíamos, faz um certo tempo, que queríamos dar um jeito nas passivas globais que proporcionavam poder oculto. Estamos usando esta oportunidade para ajustar a Brisa de Impulso de Janna. A respeito de seus tornados, o escalonamento por Poder de Habilidade adicional por segundo significa que Janna terá de carregar completamente sua Ventania Uivante para causar muito dano ao fim da partida.\nBrisa de Impulso passa a ser local em vez de global - 800 unidades de alcance\nEfeito de Velocidade de Movimento da Brisa de Impulso aumentada de 3% para 5%\nPassa a receber +0,1 de multiplicador de Poder de Habilidade para cada segundo que Ventania Uivante for conjurada antes de ser lançada\nMultiplicador do Poder de Habilidade reduzido de 0,75 para 0,35\nTempo de carregamento reduzido de 25 / 30 / 40 / 50 / 60 para 15 / 20 / 25 / 30 / 35\nEfeito passivo da Velocidade de Movimento passa a escalonar em +1% para cada 50 pontos de Poder de Habilidade (multiplicador de 0,02 PdH)\nEfeito passivo da Velocidade de Movimento alterado dos valores fixos 4 / 7 / 10 / 13 / 16% para 4 / 6 / 8 / 10 / 12% (+0,02 de Poder de Habilidade)\nEfeito negativo de lentidão passa a escalonar em +3% para cada 50 pontos de Poder de Habilidade (limitado a um total de 80%)\nLentidão base reduzida de 24 / 30 / 36 / 42 / 48% para 24 / 28 / 32 / 36 / 40%\nMultiplicador do Poder de Habilidade reduzido de 0,6 para 0,5\nEfeito Dano de Ataque no escudo passa a escalonar em +1 de Dano de Ataque para cada 10 pontos de Poder de Habilidade (multiplicador de 0,1 de PdH)\nMultiplicador do Poder de Habilidade reduzido de 0,9 para 0,7\nResumo: Diversos aspectos no conjunto da Lulu foram ajustados para escalonar com Poder de Habilidade nesta atualização. O dano de Pix, a Fada Companheira, redução de lentidão mínima de Lança Purpurina e Velocidade de Movimento adicional de Caprichos agora passam a escalonar com PdH. No entanto, removemos o PdH adicional de Caprichos e reduzimos levemente seu efeito de Velocidade de Movimento base.\nContexto: Assim como com os outros suportes, nosso objetivo com a Lulu é nos concentrar em utilidade e não em dano. As mudanças que melhor demonstram esta filosofia são as de Pix, a Fada Companheira e Caprichos. São elas que melhor destacam a capacidade que Lulu tem de dar apoio a aliados de alta velocidade de ataque e conceder grandes bônus de velocidade quando necessário. Com Lança Purpurina, queríamos melhorar sua lentidão conforme ela recebe Poder de Habilidade adicional, mas não queríamos alterar seu valor base consolidado.\nMultiplicador de 0,15 de Poder de Habilidade adicionado\nDano base reduzido de 9 / 21 / 33 / 45 / 57 / 69 / 81 / 93 / 105 (+0 de Poder de Habilidade) para 9 / 18 / 27 / 36 / 45 / 54 / 63 / 72 / 81 (+0,15 de Poder de Habilidade)\nEm vez de ser reduzida para 0% ao longo de uma certa duração, a lentidão passa a ser reduzida para 1% para cada 7,5 de Poder de Habilidade ao longo de sua duração\nVelocidade de Movimento adicional passa a escalonar em +1% para cada 10 pontos de Poder de Habilidade (multiplicador de 0,1 PdH)\nPoder de Habilidade adicional removido\nAumento na Velocidade de Movimento base reduzido de 35% para 30%\nMultiplicador do Poder de Habilidade de ataque reduzido de 0,6 para 0,4\nResumo: Reduzimos o multiplicador de Poder de Habilidade de Prisão Aquática e Maré Violenta, mas aumentamos o de Marés Oscilantes juntamente com o de Vazante e Fluxo. Tanto a Velocidade de Movimento adicional de Marés Oscilantes quanto a força de ricochete de Vazante e Fluxo passam a escalonar com Poder de Habilidade. Aliás, com PdH suficiente, saltos subsequentes de Vazante e Fluxo causarão mais cura e dano por salto.\nContexto: Embora o escalonamento geral de Nami esteja funcionando bem, vimos oportunidades para adicionar utilidade geral em seus efeitos positivos e negativos de Velocidade de Movimento. A mudança de caráter mais único com o escalonamento da utilidade de Nami foi a de Vazante e Fluxo. PdH adicional passa a melhorar a força de cada salto e pode, eventualmente, alcançar valores positivos em que cada salto é mais poderoso que o anterior.\nVelocidade de Movimento adicional passa a escalonar em +1 de Velocidade de Movimento para cada 10 pontos de Poder de Habilidade (multiplicador de 0,1 PdH)\nMultiplicador do Poder de Habilidade reduzido de 0,65 para 0,5\nO poder percentual dos últimos saltos passa a ser escalonável. Cada salto recebe 0,75% de poder adicional para cada 10 PdH.\nPercentual de lentidão passa a escalonar em +1% de lentidão para cada 20 pontos de Poder de Habilidade (multiplicador de 0,05 PdH)\nMultiplicador do Poder de Habilidade reduzido de 0,7 para 0,6\nResumo: Notamos que Crescendo e Hino do Valor ficariam muito fortes com o novo fluxo de Ouro que chega até Sona. Reduzimos o multiplicador de Poder de Habilidade de ambos, assim como ajustamos a quantia de cura base de Ária da Perseverança nos últimos níveis. Ela ainda pode, no entanto, alcançar as notas mais altas com Acordes de Energia, e adicionamos um multiplicador de PdH que permitirá a Sona escalonar melhor ao fim da partida. Por fim, o bônus de velocidade base ativado de Canção da Celeridade foi levemente reduzido, pois passa a escalonar seu bônus de velocidade com Poder de Habilidade.\nContexto: Nosso foco principal com Sona era retirar parte do poder de algumas de suas habilidades e colocá-los nos Acordes de Energia e Canção da Celeridade, o que permite que a utilidade de Sona escalone para o fim da partida ao mesmo tempo em que assegura a escolha relevante dos Acordes de Energia em todos os estágios.\nPassiva - Acorde de Energia\nMultiplicador de 0,2 de Poder de Habilidade adicionado ao dano de Acorde de Energia - Staccato\nMultiplicador de 0,02 de Poder de Habilidade adicionado à redução de dano de Acorde de Energia - Diminuendo\nMultiplicador de 0,04 de Poder de Habilidade adicionado à quantia de lentidão de Acorde de Energia - Tempo\nMultiplicador do Poder de Habilidade reduzido de 0,7 para 0,5\nQuantia de cura base reduzida nos últimos níveis de 40 / 60 / 80 / 100 / 120 para 40 / 55 / 70 / 85 / 100\nVelocidade ativa adicional passa a escalonar em +1% de Velocidade de Movimento para cada 50 pontos de Poder de Habilidade (multiplicador de 0,02 PdH)\nVelocidade ativa adicional alterada dos valores fixos 6 / 8 / 10 / 12 / 14% para 4 / 6 / 8 / 10 / 12% (+0,02 de Poder de Habilidade)\nMultiplicador do Poder de Habilidade reduzido de 0,8 para 0,5\nResumo: A Vida base, Vida por nível e Armadura base de Soraka estão sendo aumentadas e ela terá uma nova passiva que faz com que suas habilidades de restauração de Vida/Mana sejam mais eficazes dependendo da quantidade restante de Vida ou Mana do alvo. Chamado Estelar passa a escalonar sua destruição de Resistência Mágica com Poder de Habilidade e, caso Soraka atinja ao menos um campeão com esta habilidade, o Tempo de Recarga de Bênção Astral é reduzido. Bênção Astral foi alterado para que seu efeito de Armadura passe a escalonar com Poder de Habilidade. Vimos oportunidade para adicionar uma nova mecânica a Infundir, permitindo que Soraka use sua própria Mana como doação ou dano adicional, dependendo de quem alvejar. Acontece que Desejo provavelmente não deveria ignorar aliados impossíveis de se alvejar. Agora, o Ultimate de Soraka afeta a todos da equipe.\nContexto: Nossas mudanças estão focadas em proporcionar a Soraka escalonamento de utilidade adicional e jogadas táticas recompensadoras no meio do combate. Também adicionamos mais jogabilidade ao seu conjunto, que promove este estilo de combate com cura em vez de simplesmente servir de uma bateria de Vida e Mana.\nVida base aumentada de 375 para 405\nMana por nível aumentada de 71 para 76\nArmadura base aumentada de 7,4 para 9,4\nNOVA Passiva - Salvação\nNOVO: As habilidades de restauração de Vida e Mana de Soraka são 1% mais eficazes para cada 2% de Vida ou Mana removida do alvo\nDestruição de Resistência Mágica passa a escalonar em +1 de Resistência Mágica para cada 100 pontos de Poder de Habilidade (multiplicador de 0,01 PdH)\nRedução de Resistência Mágica alterada dos valores fixos 8 / 9 / 10 / 11 / 12 para 6 em todos os níveis (+0,01 de Poder de Habilidade)\nSe Chamado Estelar atingir ao menos um campeão inimigo, o Tempo de Recarga de Bênção Astral é reduzido em 5% / 6,25% / 7,5% / 8,75% / 10%\nCusto de Mana alterado de 20 / 35 / 50 / 65 / 80 para 30 / 40 / 50 / 60 / 70\nW - Bênção Astral\nArmadura adicional passa a escalonar em +3 de Armadura para cada 20 pontos de Poder de Habilidade (multiplicador de 0,15 PdH)\nArmadura adicional alterada dos valores fixos 25 / 45 / 65 / 85 / 105 para 50 / 65 / 80 / 95 / 110 (+0,15 de Poder de Habilidade)\nDuração da Armadura reduzida de 3 para 2 segundos\nCura reduzida de 70 / 140 / 210 / 280 / 350 (+0,45 de Poder de Habilidade) para 70 / 130 / 180 / 230 / 270 (+0.,5 de Poder de Habilidade)\nCusto de Mana reduzido de 80 / 110 / 140 / 170 / 200 para 80 / 100 / 120 / 140 / 160\nConjuração em aliado passa a lhes dar 20 / 40 / 60 / 80 / 100 de Mana + doa 5% da Mana máxima de Soraka (anteriormente: valores fixos 40 / 80 / 120 / 160 / 200 de Mana com 0 de custo)\nConjuração em inimigo passa a lhes causar dano igual a 40 / 70 / 100 / 130 / 160 + 5% da Mana máxima de Soraka (+0,4 de Poder de Habilidade) (anteriormente: 50 / 100 / 150 / 200 / 250 (+0,6 de Poder de Habilidade))\nNão pode mais ser conjurado em aliados que não usam Mana ou já estejam com este recurso em quantia máxima\nPassa a afetar alvos inalvejáveis\nCura reduzida de 200 / 320 / 440 (+0,7 de Poder de Habilidade) para 150 / 250 / 350 (+0,55 de Poder de Habilidade)\nResumo: Estamos mudando a passiva de Taric para que o próximo ataque básico após cada conjuração de habilidade esteja fortalecido para causar 30% de sua Armadura como Dano Mágico e reduzir o Tempo de Recarga de suas habilidades. O multiplicador de PdH de Imbuir está menor e também escalona com um percentual da Vida adicional de Taric. Também removemos o escalonamento de PdH de Despedaçar, assim como reduzimos seu dano base. Despedaçar agora escalona ainda mais com Armadura, e a destruição escalona com um percentual da Armadura de Taric. Por fim, reduzimos os multiplicadores de Poder de Habilidade de Deslumbrar e Resplendor, assim como aumentamos o Tempo de Recarga destas habilidades.\nContexto: No geral, adicionamos profundidade e diferenciação de habilidade à jogabilidade de Taric através de uma reforma em sua passiva. Além disso, sendo um suporte tanque (e fabuloso) com desempenho excelente em confrontos de equipe, introduzimos um escalonamento mais defensivo a ele, para definir melhor sua função pretendida.\nNOVA Passiva - Joalheiro\nNOVO: Após conjurar uma habilidade, Taric recebe um efeito que causa 30% de sua Armadura total como Dano Mágico adicional a seu próximo ataque básico\nAtaques fortalecidos pela passiva reduzem o Tempo de Recarga de todas as suas habilidades em 2 segundos\nRemovida a Redução do Tempo de Recarga em ataques automáticos (movido para a passiva)\nTempo de Recarga base reduzido de 20 / 19 / 18 / 17 / 16 para 18 / 17 / 16 / 15 / 14\nMultiplicador de Poder de Habilidade reduzido de 0,3 para 0,6\nAdicionado escalonamento de 5% da Vida adicional\nW - Despedaçar\nDano base reduzido de 50 / 90 / 130 / 170 / 210 (+20% da Armadura total) (+0,6 de Poder de Habilidade) para 40 / 80 / 120 / 160 / 200 (+30% da Armadura total) (+0 de Poder de Habilidade)\nRedução de Armadura passa a escalonar com 10% da Armadura total de Taric\nMultiplicador do Poder de Habilidade reduzido de 0,4 / 0,8 do Poder de Habilidade para 0,2 / 0,4 do Poder de Habilidade\nTempo de Recarga aumentado de 14 / 13 / 12 / 11 / 10 para 18 / 17 / 16 / 15 / 14 segundos\nR - Resplendor\nMultiplicador do Poder de Habilidade reduzido de 0,7 do Poder de Habilidade para 0,5 do Poder de Habilidade\nTempo de Recarga aumentado de 60 para 75 segundos\nCorrigido um bug em que Surto Elétrico não atingia adequadamente um alvo se o efeito de Marca da Tormenta acabasse ou fosse consumido antes que seu tempo de conjuração completasse. Isto corrige duas situações:\nA Marca da Tormenta deixa de acabar no meio da conjuração de Surto Elétrico\nSe Kennen conjurar Surto Elétrico assim que Marca da Tormenta for consumida por outra habilidade, el ainda causará dano e adicionará um acúmulo, como deve ser normalmente\nContexto: Pegamos pesado com o raio do fim de colisão, então aumentamos um pouquinho.\nRaio de colisão em seu ponto final foi levemente aumentado\nAnimação de corrida aprimorada\nCorrigido um bug em que a trilha adicional era aplicada de maneira inconsistente\nCorrigido um bug em que, se o Véu da Banshee de Vi fosse ativado no mesmo momento em que ela conjurasse Saque e Enterrada, a habilidade faria com que Vi ficasse travada em sua animação de carregamento.\nO termo "chapéu" ("hat") pode ser usado para buscar itens na loja de jogo. (Já era tempo!)\nCusto reduzido de 475 para 440 un. de Ouro\nDano de Ataque reduzido de 10 para 8\nAtaques básicos passam a restaurar 3 de Vida para campeões de ataque à distância e 5 de Vida para campeões de combate corpo a corpo (anteriormente: 5 de Vida para qualquer campeão)\nCusto reduzido de 400 para 360 un. de Ouro\nTodos os itens que são construídos a partir da Espada Longa tiveram seus custos combinados aumentados para acomodar a mudança (o preço destes deve permanecer o mesmo)\nContexto: Devido a nossas alterações no sistema de visibilidade (funcionamento das sentinelas, limites e amuletos), removemos o Elixir do Oráculo do jogo. Continuaremos a monitorar as alterações no sistema de visibilidade e a fazer ajustes conforme necessário.\nOs itens a seguir foram removidos do jogo:\nOs itens a seguir foram refeitos (veja abaixo para mais detalhes dos novos itens):\nAdaga de Kage\nContexto dos itens de suporte: Nosso objetivo principal com os itens de suporte na pré-temporada é o de proporcionar itens que geram ouro que também tem função ao fim da partida. Entretanto, os jogadores podem comprar somente um item que gera ouro. Para mais informações, veja o nosso site da pré-temporada.\nNOVO: Gume do Ladrão Arcano\nCusto: 365 un. de Ouro\n+10 de Poder de Habilidade\n+3 de Regeneração de Mana por 5 segundos\n+2 unidades de Ouro a cada 10 segundos\nPassivo ÚNICO - Tributo: Ataques básicos contra campeões inimigos concedem 4 un. de Ouro, até uma vez a cada 10 segundos por inimigo. Abater uma tropa inimiga desativa este efeito passivo por 10 segundos.\nNOVO: Presas Gélidas\nReceita: Gume do Ladrão Arcano + 485 un. de Ouro (Total: 850 un. de Ouro)\n+20 de Poder de Habilidade\n+7 de Regeneração de Mana por 5 segundos\n+4 unidades de Ouro a cada 10 segundos\nPassivo ÚNICO - Tributo: Ataques básicos contra campeões inimigos concedem 8 un. de Ouro, até uma vez a cada 10 segundos por inimigo. Abater uma tropa inimiga desativa este efeito passivo por 10 segundos.\nNOVO: Asserção da Rainha Gélida\nReceita: Presas Gélidas + Tomo Amplificador + 715 un. de Ouro (Total: 2000 un. de Ouro)\n+10 de Regeneração de Mana por 5 segundos\nPassivo ÚNICO - Tributo: Habilidades e ataques básicos contra campeões inimigos concedem 8 un. de Ouro, até uma vez a cada 10 segundos por inimigo. Abater uma tropa inimiga desativa este efeito passivo por 10 segundos.\nAtivo ÚNICO - Abraço Boreal: Congela o campeão inimigo alvo e todos os inimigos próximos, causando 50 de Dano Mágico e reduzindo sua Velocidade de Movimento em 50% por 2 segundos (60 segundos de Tempo de Recarga).\nNOVO: Moeda Antiga\n+5 de Regeneração de Vida por 5 segundos\nPassivo ÚNICO - Favor: Estar próximo ao abate de uma tropa sem lhe dar o golpe final concede 2 unidades de Ouro.\nNOVO: Medalhão do Nômade\nReceita: Moeda Antiga + 485 un. de Ouro (Total: 850 un. de Ouro)\n+8 de Regeneração de Vida por 5 segundos\n+11 de Regeneração de Mana por 5 segundos\nPassivo ÚNICO - Favor: Estar próximo ao abate de uma tropa sem lhe dar o golpe final concede 4 unidades de Ouro.\nNOVO: Talismã da Ascensão\nReceita: Medalhão do Nômade + Amuleto da Fada + 970 un. de Ouro (Total: 2000 un. de Ouro)\n+10 de Regeneração de Vida por 5 segundos\n+15 de Regeneração de Mana por 5 segundos\nAtivo ÚNICO: Aliados próximos recebem +40% de Velocidade de Movimento por 3 segundos (60 segundos de Tempo de Recarga).\nNOVO: Escudo Relicário\nPassivo ÚNICO - Despojos de Guerra: Ataques básicos executam tropas com menos de 200 de Vida. Abater uma tropa cura o aliado mais próximo em 2% de sua Vida máxima e lhe concede o montante mais 5 un. de Ouro.\nEstes efeitos exigem a presença de um campeão aliado próximo. Recarrega a cada 30 segundos. Máx.: 2 acúmulos.\nNOVO: Braçadeira de Targon\nReceita: Escudo Relicário + 485 un. de Ouro (Total: 850 un. de Ouro)\n+12 de Regeneração de Vida por 5 segundos\nPassivo ÚNICO - Despojos de Guerra: Ataques básicos executam tropas com menos de 200 de Vida. Abater uma tropa cura o aliado mais próximo em 2% de sua Vida máxima e lhe concede o montante mais 10 un. de Ouro.\nEstes efeitos exigem a presença de um campeão aliado próximo. Recarrega a cada 30 segundos. Máx.: 4 acúmulos.\nNOVO: Face da Montanha\nReceita: Braçadeira de Targon + Cristal de Rubi + 675 un. de Ouro (Total: 2000 un. de Ouro)\n+375 de Vida\n+25 de Regeneração de Vida por 5 segundos\nAtivo ÚNICO - Falange Mortal: Consome 20% da sua Vida atual para proteger o aliado alvo em 10% de sua Vida máxima por 4 segundos. Após 4 segundos, o alvo explode, causando 10% de sua Vida máxima como Dano Mágico em área de ação (60 segundos de Tempo de Recarga)\nContexto dos itens para selva: Estamos adicionando padrões para gerar Ouro a diversos itens de selva que complementam o estilo de jogo pretendido a estes itens. Para mais informações, veja o nosso site da pré-temporada.\nAgora também concede 3 de Vida ao contato contra monstros\nArmadura reduzida de 25 para 20\nREFEITO: Lanterna de Wriggle\nReceita: Navalhas de Madred + Adaga + Adaga (Total: 1800 un. de Ouro)\nPassivo ÚNICO - Mutilação: Causa 100 de Dano Mágico e cura 10 de Vida ao contato contra monstros\nPassivo ÚNICO: Recebe 40% de Ouro adicional de monstros\nAtivo ÚNICO: Posiciona uma Sentinela Invisível que revela a área ao redor por 180 segundos (180 segundos de Tempo de Recarga).\nDano de Ataque reduzido de 35 para 30\nPassiva de Incinerar passa a ativar com dano físico; dano aumentado de 7-40 para 16-50\nPassivo ÚNICO - Caçador de Recompensas: Abates e assistências a campeões e monstros épicos concedem 40 un. de Ouro. Monstros grandes concedem 10 un. de Ouro adicionais.\nVida reduzida de 500 para 350\nPassivo ÚNICO - Conservação: Recebe um acúmulo de Conservação a cada 1,5 segundo.\nPerca acúmulos de Conservação e receba Ouro na mesma quantia ao abater um monstro grande.\nÉ possível receber até 40 un. de Ouro por um abate.\nMáx. de acúmulos: 80.\nREFEITO: Espírito da Aparição Espectral\nReceita: Pedra Espiritual + Códex Demoníaco (Total: 2000 un. de Ouro)\n+14 de Regeneração de Vida por 5 segundos\nPassivo ÚNICO: Devolve 8% do dano de habilidades causado a monstros (metade para danos em área de ação) em Vida e Mana\nPassivo ÚNICO: Dano causado a monstros é aumentado em 30%.\nOutros itens alterados:\nContexto: Atualizamos os caminhos de construção para itens que eram anteriormente feitos a partir de itens de acúmulo de Ouro.\nNOVA Receita: Pérola do Rejuvenescimento + Couraça de Pano + Cristal de Rubi + Manto Anula-Magia + 595 un. de Ouro (Total: 1950 un. de Ouro)\nATUALIZADO: Flâmula de Comando\nReceita: Códex Demoníaco + Varinha Explosiva + 720 un. de Ouro (Total: 2400 un. de Ouro)\nAura ÚNICA - Bravura: Tropas aliadas próximas causam 15% a mais de dano.\nAtivo ÚNICO - Promoção: Transforma uma tropa invasora próxima em uma unidade mais poderosa. Você ganha todo o ouro que esta unidade receber (180 segundos de Tempo de Recarga).\nATUALIZADO: Cadinho de Mikael\nReceita: Cálice da Harmonia + 720 un. de Ouro (Total: 1600 un. de Ouro)\n+12 de Regeneração de Mana por 5 segundos\nPassivo ÚNICO - Fonte de Mana: Aumenta a Regeneração de Mana em 1% para cada 1% de Mana usada.\nAtivo ÚNICO: Remove todos os atordoamentos, imobilizações, provocações, temor, silêncio e lentidão em um aliado e o cura em 150 (+10% de sua Vida máxima) (180 segundos de Tempo de Recarga).\nATUALIZADO: Mergul Hadora\nReceita: Cristal de Rubi + Varinha Explosiva + 665 un. de Ouro (Total: 2000 un. de Ouro)\nAtivo ÚNICO: Impede que torres inimigas próximas ataquem por 2,5 segundos (120 segundos de Tempo de Recarga). Este efeito não pode ser usado contra a mesma torre mais que uma vez a cada 7,5 segundos.\nREFEITO: Vontade dos Ancestrais\nReceita: Revólver Hextec + Amuleto da Fada + Amuleto da Fada + 440 un. de Ouro (Total: 2000 un. de Ouro)\n+50 Poder de Habilidade\nPassivo ÚNICO: +20% de Vampirismo Mágico\nNOVA Receita: Tomo Amplificador + Tomo Amplificador + Manto Anula-Magia + 730 un. de Ouro (Total: 2000 un. de Ouro)\nPoder de Habilidade aumentado de 40 para 50\nEm Twisted Treeline e Crystal Scar, este item custa 200 un. de Ouro a menos\nContexto: Normalmente era dado aos jogadores de suporte o fardo de colocar sentinelas pelo mapa. Com estas mudanças, queremos encorajar a todos os jogadores da equipe que participem em proporcionar visibilidade ao time. Também queremos incluir jogabilidade mais dinâmica com o sistema de visibilidade. A maioria destas alterações serve para refletir esta filosofia. Você pode ler mais a respeito das alterações ao sistema de visibilidade no microsite.\nAs Sentinelas (verdes) foram renomeadas para "Sentinelas Invisíveis"\nLimite máximo de 3 sentinelas posicionadas por jogador\nAs dicas flutuantes das sentinelas exibem quantas já foram posicionadas\nPedra da Visão / Rubi da Visão\nA Pedra da Visão deixa de ter a própria restrição, mas continua tendo a restrição do limite máximo de sentinelas invisíveis\nAs Sentinelas Detectoras (cor-de-rosa) não são mais invisíveis\nSentinelas Detectoras têm 5 pontos de Vida\nSentinelas Detectoras têm duração infinita\nCusto das Sentinelas Detectoras reduzido de 125 para 100\nLimite de 1 Sentinela Detectora posicionada por jogador posicionada no mapa\nPosicionar uma sentinela passa a exibir a sua contagem de sentinelas e qual delas será destruída.\nAmuletos de Visibilidade (somente para Summoner's Rift)\nAdicionado um espaço adicional para itens que pode conter somente um amuleto de visibilidade\nOs jogadores podem trocar de amuleto a qualquer momento na loja. Basta vender o amuleto atual. Entretanto, fazer isto colocará o uso de amuletos em Tempo de Recarga de 180 segundos.\nAdicionados 3 amuletos gratuitos de visibilidade: Totem de Vigilância, Esfera Espiã e Lente Detectora\nTotem de Vigilância - posiciona uma sentinela invisível por 60 segundos (120 segundos de tempo de recarga)\nEsfera Espiã - revela um local dentro de 1100 de alcance por 1 segundo (150 segundos de Tempo de Recarga)\nLente Detectora - desativa e revela sentinelas, armadilhas ou dispositivos ocultos próximos por 4 segundos (180 segundos de Tempo de Recarga; 400 de alcance)\nEstes itens são automaticamente atualizados quando o campeão chega no nível 9:\nTotem Superior - temporizador da sentinela invisível aumentado para 120 segundos (120 segundos de tempo de recarga)\nEsfera Superior - alcance de conjuração aumentado para 2000 (150 segundos de Tempo de Recarga)\nLente Superior - área de ação da varredura aumentada em 100%, alcance aumentado para 600 (150 segundos de Tempo de Recarga)\nEstes itens podem então ser atualizados na loja por 475 un. de Ouro:\nTotem Superior Invisível - temporizador da sentinela invisível aumentado para 180 segundos (120 segundos de tempo de recarga)\nTotem Superior Detector - aprimora a sentinela invisível para uma sentinela detectora (180 segundos de Tempo de Recarga)\nEsfera Vidente - alcance de conjuração aumentado para 2500 (120 segundos de Tempo de Recarga)\nLente do Oráculo - efeito ativo também concede Visão Verdadeira por 10 segundos após ativação (90 segundos de Tempo de Recarga; 600 de alcance)\nContexto: Reduzimos o tamanho e alteramos o formato da maioria dos arbustos de maneira a encorajar mais uso de sentinelas e combates nos arbustos.\nNo geral, limpamos as configurações de arbustos que exigiam duas ou três sentinelas para cobertura total\nTambém reduzimos o tamanho e a natureza "ondulante" de cada arbusto da selva\nO arbusto da rota superior foi quebrado em três pedações menores\nO arbusto que abre caminho para o rio foi levemente puxado para trás\nPara mais informações em nossas alterações para a selva, veja o site da pré-temporada.\nAdicionado um acampamento adicional (Criatura) próximo ao Golem Azul e aos Lobos.\nTempo de Recarga reduzido de 60 para 40 segundos\nDano reduzido de 460 + (nv. do campeão x 30) para 390-1000 com base no nível do campeão\nContexto: O acúmulo de Ouro para caçadores da selva não escalonava adequadamente para quem se dedicava a acumular recursos, e a dificuldade estava desalinhada com o que pensávamos ser apropriado. Aqui introduzimos níveis de monstros que acompanham a dificuldade da selva e suas recompensas.\nOs monstros da selva passam a ter níveis\nO nível do monstro é calculado com base no nível médio dos campeões da partida no momento de seu aparecimento (igual à média dos níveis de todos os campeões, arredondada para cima)\nO nível do monstro determina sua Vida / Dano e os valores de Experiência / Ouro\nContexto: Caçadores da selva que não acompanham o restante da equipe ficam sem oportunidade para correr atrás. Sendo assim, os monstros da selva concedem experiência adicional para campeões que tiverem menos nível do que o monstro abatido.\nOs monstros da selva concedem até 50% de experiência adicional por nível para campeões de níveis mais baixos, com um limite máximo\nContexto: Com tal riqueza de opções disponíveis para a redução do tempo de recarga, Insígnia do Golem Ancestral estava eficiente até demais no controle de rotas.\nInsígnia do Golem Ancestral ("Efeito Azul")\nAtributos dos monstros da selva\nResumo: Monstros da selva foram ajustados para se enquadrarem melhor com os itens revisados e o fluxo das partidas\nVida aumentada de 1400 para 1500\nOuro reduzido de 66 para 60\nDano de Ataque aumentado de 11 para 12\nExperiencia reduzida de 50 para 20\nOuro aumentado de 5 para 7\nDano de Ataque aumentado de 35 para 40\nExperiencia reduzida de 170 para 110\nOuro reduzido de 55 para 40\nNão causa mais acertos críticos\nDano de Ataque aumentado de 8 para 14\nArmadura aumentada de 10 para 25\nOuro aumentado de 4 para 8\nDano de Ataque aumentado de 59 para 60\nExperiencia reduzida de 160 para 140\nVida aumentada de 300 para 450\nExperiência aumentada de 38 para 40\nExperiencia reduzida de 103 para 90\nOuro aumentado de 30 para 35\nVida aumentada de 150 para 250\nDano de Ataque aumentado de 10 para 12\nExperiência aumentada de 4 para 20\nOuro aumentado de 3 para 4\nCriatura (Novo acampamento)\n1400 de Vida\n75 de Dano de Ataque\n60 un. de Ouro\nPara mais informações em nossas alterações para os objetivos do mapa, veja o site da pré-temporada.\nContexto: Para reduzir o efeito de bola de neve causado no início das partidas com o Dragão, e para dar-lhe valor de retorno no meio destas, o Dragão passa a proporcionar Ouro global e experiência local com base em seu nível ao mesmo tempo em que dá experiência adicional para campeões que estiverem muito atrasados em questão de nível. O nível do Dragão é constantemente atualizado, ao contrário dos monstros da selva que sobem de nível somente ao surgir.\nNível mínimo do Dragão: 6; máximo: 15\nExp. local do Dragão: de 150 a 510 com base no nível do Dragão, dividido entre campeões aliados próximos\nOuro global do Dragão: de 125 a 260 com base no nível do Dragão, dado a todos os campeões aliados\nSe a equipe que estiver enfrentando o dragão estiver com a média de níveis inferior a de seus oponentes, o Dragão concede experiência adicional de +25% por nível médio de diferença\nA experiência adicional tem um grande acréscimo para os membros de menor nível da equipe, +15% para o número de níveis de diferença do dragão, ao quadrado (máximo total: +200% adicionais)\nContexto: As torres davam uma quantia igual de Ouro global quando eram destruídas, apesar de as torres exteriores serem o objetivo de qualquer rota em particular. Embora parte disto seja benéfico, não acreditamos que uma rota deva ser considerada perdida simplesmente porque outra perdeu sua torre exterior cedo demais.\nAs torres exteriores passam a conceder 100 de Ouro global por jogador e 150 de Ouro dividido entre os jogadores que participaram de sua destruição\nAs torres interiores passam a conceder 125 de Ouro global por jogador e 100 de Ouro dividido entre os jogadores que participaram de sua destruição\nAs torres do inibidor passam a conceder 175 de Ouro global por jogador\nContexto: Os golpes fatais dados sob o alcance das torres estava inconsistente entre campeões com alto dano de ataque e suportes ou magos. Ajustamos o dano base da torre e o dano contra tropas para tornar o golpe fatal sob as torres mais consistente para todas as funções.\nDano base ajustado para ser similar ao aumento da Vida das tropas\nDano base contra tropas aumentado para tornar o golpe fatal consistente sob as torres\nContexto: A experiência global nas torres exteriores nos levava a casos estranhos nas rotas, tais como acidentalmente subir de nível em outras rotas. Estamos alterando esta experiência global a uma fase do jogo em que ela será mais aproveitada e terá menos chances estranhas de subir o nível de alguém, além de vantagens do efeito bola de neve.\nAs torres exteriores deixam de dar 30 pontos de experiência globais ao ser destruída\nAs torres do inibidor passam a dar 100 pontos de experiência global (anteriormente: 70 pontos)\nContexto: A defesa contra uma investida dividida é extremamente custosa e trás pouquíssimos benefícios. Fizemos esta alteração para ajudar as equipes defensoras contra períodos extensos de investidas divididas. Uma investida dividida precisará mais do que dano leve à torre ao longo do tempo.\nAs torres do inibidor recebem 15 de Regeneração de Vida por 5 segundos\nContexto: Perder um inibidor normalmente causa uma grande desvantagem para uma das equipes por um longo período de tempo, com poucas oportunidades de retaliação. Isto porque um inibidor destruído também concedia um efeito global a tropas de todas as rotas. Queremos proporcionar mais oportunidades de virada para equipes que conseguirem vitoriosas em confrontos de equipe, mesmo com um inibidor destruído.\nTemporizador de morte dos inibidores reduzido de 5 para 4 minutos\nOs inibidores deixam de conceder um efeito global a todas as tropas quando destruídos\nOs inibidores passam a conceder um efeito de mais dano e durabilidade a tropas de sua rota específica\nContexto: Fizemos alguns ajustes ao fluxo de jogo em Summoner's Rift para aliviar casos de "efeito bola de neve" no início e ao fim das partidas. Para mais informações em nossas alterações para o fluxo de jogo, veja o site da pré-temporada.\nContexto: Os temporizadores de morte no início da partida eram problemáticos demais, especialmente dada a importância deste momento do jogo Podamos alguns segundos para ajudar a reduzir o efeito de bola de neve no início da fase de rotas\nOs temporizadores de morte do inicio da partida começam com 7,5 segundos (anteriormente: 12) e são escalonados para os mesmos valores ao longo do curso da partida\nExperiência das tropas\nContexto: A quantia crescente de experiência proporcionada pelas tropas ao longo do tempo cria uma discrepância extrema de experiência entre campeões que podem acumular estes recursos para fazer uma investida dividida ao fim da partida em comparação com campeões que são forçados a manter posição ou participar de controle de objetivos. Estamos removendo esta discrepância porque ela faz com que o último caso tenha um pico de níveis e lhes dá uma vantagem injusta. Uma vez que isto pode potencialmente criar consequências do efeito bola de neve, ficaremos de olho e podemos fazer mais alterações caso necessário.\nAs tropas das rotas deixam de dar mais experiência com base no tempo da partida\nTropas ainda dão mais ouro e recebem mais atributos ao longo do tempo\nAs tropas das rotas agora têm nível igual à média de níveis dos campeões da partida\nNo momento isto não tem qualquer efeito, mas será expandido no futuro\nExperiência necessária para subir de nível reduzida em praticamente 10% por nível para compensar a alteração nas tropas listada acima\nAjuste de recompensas\nContexto: Seguindo os passos das mudanças acima para os temporizadores de morte no início da partida, ajustamos o acúmulo de Ouro para se adequar melhor ao fluxo das partidas.\nAbates valem 60% da recompensa base aos 2 minutos, escalonando para 100% aos 4 minutos\nAssistências valem 50% do valor do abate antes dos 20 minutos, e têm acréscimo linear até 80% aos 35 minutos\nOuro adicional de assistências\nContexto: Estamos adicionando uma recompensa a mais para jogadores que fazem muitas assistências. Queremos que estes jogadores sintam melhor a sua contribuição em confrontos, mesmo que tenham poucas oportunidades de realizar abates.\nSe jogadores tiverem duas assistências a mais do que abates, eles recebem 30 unidades adicionais de Ouro por assistência\nAssistências adicionais aumentam este bônus em 15 unidades de Ouro, com limite máximo de 60 unidades\nEsta quantia não pode ser maior do que o valor original do abate\nRedução na sequência de mortes de tropas\nContexto: Avançar por conta própria e acumular recursos em "proxy" são métodos razoavelmente destrutivos de se jogar uma partida, normalmente devido ao fato de que estes campeões não são precisamente valorizados por sua participação no jogo\nA cada 1000 unidades de Ouro recebidas de tropas / monstros reduz a sua sequência de mortes em 1 morte\nContexto: Novos talentos foram adicionados! Os talentos são uma ótima maneira para que os jogadores ajustem sua experiência de jogo com base na função que querem desempenhar. Queremos que os jogadores tenham a sensação de estarem se comprometendo a um estilo de jogo quando dão tudo em uma árvore em especial, então revisamos os talentos à altura conforme a partida fica mais longa e para que tenham mais impacto em cada função.\nOs talentos foram atualizados.\nConfira nossa calculadora de talentos aqui para mais detalhes.\nCorrigido um problema em que as molduras da terceira temporada na tela de carregamento eram exibidas em filas incorretas em alguns casos


Como a musculação para idosos pode ajudar na marcha - caso de sucesso - Vincere Musculação e Fisioterapia\nBlog - Como a musculação para idosos pode ajudar na marcha – caso de sucesso\nA musculação para idosos e o progresso para a caminhada.\nA MUSCULAÇÃO PARA IDOSOS É UM INSTRUMENTO PARA OBTER GANHO DE CAPACIDADE NA MOVIMENTAÇÃO.\nÉ muito comum que com o passar do tempo o idoso comece a sentir dificuldades de locomoção e o seu andar começa a se tornar uma tarefa mais difícil.\nContudo a musculação para idosos pode ser um importante instrumento para que o avanço de idade não signifique perda da capacidade de se movimentar.\nTemos um exemplo de uma aluna Vincere para compartilhar com você. A Leonice chegou a academia com nítida fraqueza dos membros inferiores causada por um longo período tratando uma inflamação causada por infecção bacteriana ou fúngica nos ossos (osteomielite).\nEla tinha dificuldades para caminhar e até para levantar os pés em função da fraqueza muscular e também pela falta de mobilidade num dos tornozelos.\nCUIDADOS ESPECIAIS PARA PRESERVAR O TRATAMENTO QUE VENCEU A OSTEOMIELITE.\nA recomendação prescrita pelo médico propunha fortalecimento muscular e especificava cuidados especiais para minimizar os riscos de uma terapia mal aplicada que causasse o retrocesso do tratamento que venceu a Osteomielite.\nNossa equipe propôs um atendimento direcionado ao fortalecimento e ganho de amplitude de movimento. Utilizamos máquinas de fortalecimento solear unilateral, tíbial e legpress com adaptações só possíveis nos equipamentos Biodelta.\nUtilizamos técnicas de mobilização articular para ajudar no ganho de amplitude e aumento progressivo das cargas.\nDEPOIS DE 4 MESES O SORRISO E A VOLTA AOS EXERCÍCIOS COM ESTEIRA.\nEm 2 meses já se percebeu melhora quando foi inserido o uso do transport e da cadeira abdutora no tratamento. Em 4 meses os sorrisos voltaram. Ela voltou a caminhar na esteira, firme e forte!\nTambém foi relatada a surpresa do seu médico responsável com os “resultados acima da expectativa inicial no que se refere à amplitude do movimento”.\nHoje mais de 9 meses depois, nossa aluna sempre traz um bolo quentinho para comemorarmos os progressos dela e para selar a confiança que ela entregou à nossa equipe.\nParabéns Leonice por ser essa pessoa forte e determinada a cuidar de você mesma! Os resultados estão aí obtidos por você mesma com muita dedicação e coragem. Obrigado por nos brindar com esse caso de sucesso.\nVenha falar sobre a sua recuperação com a Vincere.


Submeter a candidatura no projeto demonstrador de tecnologia - ePortugal.gov.pt\nQuem pode Submeter a candidatura no projeto demonstrador de tecnologia?\nQuando se pode Submeter a candidatura no projeto demonstrador de tecnologia?\nOnde se pode Submeter a candidatura no projeto demonstrador de tecnologia?\nComo se pode Submeter a candidatura no projeto demonstrador de tecnologia?\nMediante a abertura de concursos no âmbito do Portugal 2020


Rodoviária velha pode virar ponto de sacoleiros - Economia - Campo Grande News\nRodoviária velha pode virar ponto de sacoleiros\nO Terminal Rodoviário Heitor Eduardo Laburu, que foi desativado com a inauguração da nova rodoviária, poderá ser transformado em um centro de lojas de fábrica para atender sacoleiros. A proposta faz parte do plano apresentado pelo prefeito Nelsinho Trad (PMDB) em reunião com os camelôs no Armazém Cultural no sábado à noite.\nPelo projeto, o prédio receberia o Centro Comercial Popular, o Camelódromo, praça de alimentação com 510 metros quadrados, centro de múltiplo uso, Prático (unidade do Governo do Estado que oferece serviços do Detran, Águas Guariroba, confecção de identidade, posto de recebimento de impostos e de contas diversas), centro de convenções, agências bancárias e de turismo.\nDe acordo com o prefeito, existem duas propostas para o terminal rodoviário. Se os donos dos 467 boxes do Camelódromo não aceitarem a proposta, a prefeitura irá transforma-lo em centro de requalificação profissional, que poderá ser administrado por entidades como o Sesc e Senac.\nSacoleiros - Além de transferir o Centro Comercial Popular, a prefeitura pretende transformar o local em ponto do comércio atacadista de roupas. De olho nos cerca de 5 mil sacoleiros sul-mato-grossenses, conforme estimativa do Sindivest (Sindicato da Indústria do Vestuário de Mato Grosso do Sul), o município quer instalar 72 lojas para comercializar as roupas produzidas pelas 150 indústrias instaladas na Capital.\nO objetivo é tornar a velha rodoviária em centro dos sacoleiros, que chegam a deslocar longas distâncias em busca de roupas, como São Paulo, Minas Gerais, Goiás, Paraná, Santa Catarina e até regiões do Nordeste.\nDe acordo com a coordenadora da Unidade Especial de Criação e Inovação, Edna Antonelli, o objetivo é trazer os sacoleiros do interior do Estado para a Capital e aproveitar a rede hoteleira no entorno do antigo terminal.\nO prédio passaria a contar com escadas rolantes e até um restaurante voltado para este público. O preço da refeição não seria popular, como o do Governo federal que cobraria R$ 1. No entanto, o valor seria acessível aos vendedores ambulantes, que passariam da condição de camelôs para lojistas, e aos sacoleiros.\nAtenção - A proposta ainda precisa do aval dos comerciantes do Camelódromo, mas já conta com o aval do Sindivest. Para o presidente da entidade, José Francisco Veloso, os sacoleiros do Estado movimentam aproximadamente R$ 15 milhões por mês.\nNa sua avaliação, ao garantir este investimento no Estado, a prefeitura estaria garantindo a criação de mais empregos. As indústrias do vestuário empregam cerca de 3,5 mil pessoas na Capital. Das 150, 60 são voltadas para a moda e poderiam competir com as indústrias de outros estados.\nComo parte deste processo, um grupo já esteve em Pernambuco, no mês passado, para conhecer o sistema de atendimento aos sacoleiros.


Metodista intensifica agenda de cursos livres —\nVocê está aqui: Página Inicial / Notícias / 2018 / Julho / Metodista intensifica agenda de cursos livres\nMetodista intensifica agenda de cursos livres\nÁrea ganha novo coordenador especialista em várias áreas do conhecimento\nProf. Juliano foi apresentado pela coordenadora de Pós e Pesquisa, prof. Adriana Barroso\nPara acompanhar os passos rápidos do mercado de trabalho diante de novas profissões e mesmo de tarefas reestruturadas dentro de carreiras tradicionais, a Universidade Metodista de São Paulo está intensificando a agenda de cursos livres. São formações de curta duração, com 20 horas-aula em média, que possibilitam aprofundar conhecimentos de quem busca atualizar-se, profissionalizar-se ou qualificar-se melhor em assuntos específicos.\n“O mercado está mudando em velocidade impressionante. Diversos temas necessitam de cursos adicionais, como por exemplo o treinamento de um software novo. Até uma metodologia muito comum de mercado pode ser tema interessante para os cursos”, afirma professor Juliano Barbosa Alves, mestre em Administração e master em Gestão Empresarial, que passa a responder pelos cursos livres da Metodista, também conhecidos como cursos de curta duração, oferecidos nas modalidades presencial e a distância.\nPara o 2º semestre a Umesp abriu várias opções em temas inovadores. Omnichannel – A Revolução na Gestão de Marketing nos Multicanais, Procedimentos em Importação e Exportação, Educação Especial para Autistas, Empreender na Indústria 4.0 e Violência Sexual Contra Crianças são algumas temáticas com inscrições abertas.\nCursos de curta duração não têm chancela do MEC (Ministério da Educação), mas oferecem certificados reconhecidos pelo mercado pois são desenvolvidos por profissionais qualificados em suas áreas. “São formatados com base no que está acontecendo no mercado e tem como foco a experiência prática”, reforça o novo coordenador da área na Metodista, ao citar que os cursos livres são abertos a qualquer interessado.\nVeja mais sobre cursos livres.\nO novo coordenador da área já foi professor na Metodista e foi apresentado na reunião da reitoria com diretores e coordenadores de cursos em 19 de julho, após o fim do recesso escolar. Tem passagens por várias IES (Instituição de Ensino Superior) nas áreas de Gestão de Projetos Digitais, Administração, Inovação & Tecnologia, Empreendedorismo, Cultura & Sociedade, Comportamento Organizacional e Jogos de Computador. Atualmente é diretor da Geeks - Agência de Produção Digital. Atuou também como gerente de Marketing da Intel para a área de desenvolvedores, foi fundador e CEO da empresa Oniria e também foi fundador e membro do conselho consultivo da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames).\nLeia mais notícias sobre: FACSAÚDE, Area do Aluno, FaTeo, FAGES, FATEO, EAD, Curta Duração, FACET, FAHUD, área do aluno, Carreiras, home, FAC, Jornal da Metodista - Educação, FAE


Jameson Urban Routes'18, S02 - Um amor incondicional com Mão Morta e Author & Punisher - Música em DX\nJameson Urban Routes’18, S02 – Um amor incondicional com Mão Morta e Author & Punisher\nWritten by Isabel Maria on 29/10/2018 in 2018, Concertos, Festivais, Jameson Urban Routes, Reportagens\nA segunda noite do Jameson Urban Routes de 2018 foi a primeira a ter a sua lotação esgotada, o que não é nada surpreendente atendendo ao facto de quão imprevisível poderia ser uma noite num clube do Cais do Sodré com os Mão Morta. Sim, Author & Punisher é algo a não perder mas a verdade é que se o Musicbox teve a sua sala esgotada foi por causa de Adolfo Luxúria Canibal e companhia.\nA fazer jus ao que tem sido habitual a casa primou pela pontualidade e pela organização nesta noite de quarta-feira, e por volta das 21h40m Author & Punisher estava no palco onde temos apenas três mesas com instrumentos nada convencionais. Tristan Shone, natural de San Diego é Author & Punisher, uma one man band que se materializa através dos instrumentos idealizados e construídos pelo próprio. Tristan conseguiu materializar verdadeiramente aquilo que toca; um doom industrial, e criou instrumentos a partir de máquinas e outros aparelhos que normalmente associaríamos a uma fábrica ou oficina.\nO som que produz é intenso e duro. Tristan Shone produz ultrapassa muitas bandas de quatro ou cinco elementos, existindo momentos em que a barreira do conforto é excedida, levando a reverberação produzida a esbarrar no nosso corpo com alguma violência.\nMas a verdade é que transcendido o impacto inicial torna-se irresistível e os corpos embarcam naquele som industrial, incrivelmente levado ao extremo, uma autêntica tempestade de onde emergimos quase purificados. Muito aplaudido Tristan Shone voltou ainda para mais uma música, visivelmente feliz com a recepção do público.\n© Ana Viotti | Musicbox Lisboa\nDevido à especificidade dos instrumentos com que trabalha Author & Punisher, a paragem entre os dois concertos rondou perto dos 30 minutos, mas o público de forma nenhuma abrandou no entusiasmo que partilhava ou mostrou sinais de qualquer cansaço, apenas a ansiedade aumentava à medida que se sentia cada vez mais próximo o momento dos Mão Morta entrarem em palco. Esse momento chegaria poucos minutos depois das 23h com o colectivo a entrar em palco visivelmente bem disposto e a ser saudado por uma sala cheia de fãs, muitos deles de longa data. Suspiros, gritos de entusiasmo, os sorrisos cúmplices dos Mão Morta e o sentido de humor de Adolfo Luxúria Canibal encetariam a noite; “Hoje estamos apertadinhos, vai dar para aquecer!”. De facto o ar estava naquele momento a tornar-se bastante saturado num Music Box repleto e a transpirar de ansiedade, onde muitas conversas rodavam à volta do alinhamento possível ou sonhado para esta noite mais intima. A primeira música depois daquele quebra gelo brincalhão assume um tom solene uma melodia suave e magnética onde o discurso assume um papel fulcral, um discurso que nos fala no mundo e nas suas falhas, música essa que irá figurar no próximo trabalho da banda, o qual provisoriamente chamam “Frio”. A noite segue calma e solene pela história de Tiago Capitão e por Chabala para desembocar na revisitação ao querido Caricias Malicias. Sitiados e Pássaros a Esvoaçar excitam toda a audiência no mergulho do vocalista para o meio do público, como um ritual repetido desde sempre. Depois da comunhão da carne da banda com o espírito do público, um feroz Destilo Ódio e um pujante e expressivo Tu Disseste, acompanhados palavra a palavra, gesto a gesto pela maioria do público. Penso que Penso e Aum encerram o momento da banda se fazer sentir desejada pelo público que grita e pede mais, e não pediu muito, os próprios admitiram que isto já é mais uma formalidade que outra coisa…. e voltaram para Velocidade Escaldante e Facas em Sangue. Vertiginosos e exigentes, mais que uma banda são um colectivo de músicos que nunca desistiu de perseguir o seu ideal e que se transformaram numa das maiores bandas de culto na nossa cena musical. Encerram uma mística e um fascínio difíceis de igualar em palco e esta noite no Music Box foi um privilégio que todos agradecemos.\nFotografia (capa) – Ana Viotti | Musicbox Lisboa\nPromotor – CTL | Musicbox Lisboa\n2018 Author & Punisher Concerto Isabel Maria Jameson Urban Routes JUR Lisboa Mão Morta Musicbox ReportagemMDX S02


Blog Washington Matos: Órgão Especial e Seções do TJCE julgam 94 processos em julho\nEstatísticas divulgadas pela Secretaria da Superintendência da Área Judiciária do Tribunal de Justiça do Ceará (TJCE) mostram a produtividade das três Seções e do Órgão Especial. Somente em julho deste ano, julgaram 94 processos.\nConforme os dados repassados, em quatro sessões, o Órgão Especial julgou 67 processos. No mesmo período, as três Seções (Criminal, de Direito Público e de Direito Privado) julgaram 27 ações. Além disso, foram realizadas três sessões do Tribunal Pleno para apreciar matérias administrativas.\nAs reuniões da Seção Criminal (formada pela 1ª, 2ª e 3ª Câmaras Criminais), sob a presidência do desembargador Francisco Lincoln Araújo e Silva, ocorrem na última segunda-feira de cada mês, a partir das 13h30.\nPresidida pela desembargadora Vera Lúcia Correia Lima, a Seção de Direito Privado (1ª, 2ª, 3ª e 4ª Câmaras de Direito Privado) reúne-se na última segunda-feira de cada mês, a partir das 8h30.\nJá a Seção de Direito Público (composta pela 1ª, 2ª e 3ª Câmaras de Direito Público) tem como presidente o desembargador Fernando Luiz Ximenes Rocha. As reuniões ocorrem na última segunda-feira de cada mês, a partir das 13h30.\nFormado por 19 desembargadores que julgam processos judiciais com competência exclusiva.\nFormado pelos 43 desembargadores da Corte que deliberam sobre matérias de natureza administrativa.\nAs três Seções reúnem-se no auditório do Pleno do TJCE. As reuniões das Seções, do Órgão Especial e do Pleno são secretariadas pelo superintendente judiciário Nilsiton Aragão.


Investigadores portugueses veem tecnologia ligada à energia patenteada nos EUA - Jornal da Maia\nHá mais uma tecnologia com assinatura portuguesa concedida nos EUA. Chama-se ACDC Cube e consiste num conversor eletrónico de potência mais compacto e eficiente.\nA tecnologia foi inventada por um grupo de três investigadores portugueses: Diogo Varajão, antigo investigador do Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores, Tecnologia e Ciência (INESC TEC) e atual diretor de investigação e desenvolvimento (I&D) da AddVolt, Luís Miguel Miranda, investigador sénior do INESC TEC, e Rui Esteves Araújo, investigador do INESC TEC e docente na Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (FEUP).\nGraças a uma invenção portuguesa existe agora um conversor eletrónico de potência que pode ser utilizado, por exemplo, para carregar baterias de um veículo elétrico.\nA tecnologia foi desenvolvida com base numa solução de hardware que permite reduzir o volume e o peso do conversor eletrónico. Imaginemos o caso do veículo elétrico, onde não só o peso, mas também o volume é crítico, visto que o espaço dentro do veículo é aproveitado ao máximo para colocar o maior número de baterias. Desta forma, quanto menor for o espaço ocupado pelo carregador a bordo do automóvel, maior é o espaço disponível para aumentar a autonomia do veículo elétrico.\nMas, a aplicação desta tecnologia desenvolvida por estes investigadores portugueses não se destina apenas aos veículos elétricos. Aviões, barcos ou naves espaciais, onde quer o volume quer o peso são críticos, também estão contempladas.\nOutra característica da tecnologia está na bidirecionalidade com a rede elétrica. Ou seja, através do conversor o veículo fornece também ele energia à rede, em momentos de maior consumo, explorando assim um conceito que está a surgir na área da energia denominado Vehicle-to-Grid (V2G).\nO ACDC Cube pode ainda ser utilizado para auxiliar o armazenamento de energia em baterias, essencial para permitir uma maior integração de produção de energia elétrica por fontes renováveis, a instalar nas redes elétricas de baixa tensão, ou seja, nas redes de consumo doméstico, abordando por sua vez o conceito de Community Energy Storage (CES), que tem vindo a ser explorado a nível europeu e também nos EUA.\n«Ao introduzirmos este tipo de sistemas junto do consumidor final, e nos pontos da rede elétrica em que haja maior produção distribuída através de sistemas fotovoltaicos, garantimos uma maior eficiência na operação da rede de baixa tensão. Além disso, estes sistemas de armazenamento permitem corrigir problemas de regulação de tensão, o que resulta numa maior qualidade de serviço para o cliente final», explica Diogo Varajão. De acordo com o investigador, a exploração dos conceitos V2G e CES vão permitir aumentar a integração de fontes de energia renovável na rede elétrica, fazendo com que as metas a que Portugal se propôs em termos de consumo de energia elétrica baseada em fontes de energia renovável sejam mais facilmente cumpridas. Para além disso, as sinergias que podem resultar da combinação destes sistemas de armazenamento com as energias renováveis, cuja produção é variável e não controlável, vão permitir garantir uma maior estabilidade e fiabilidade da rede elétrica. «Acresce que a solução que desenvolvemos tem opotencial para alargar os períodos de manutenção do conversor de potência, o que naturalmente se traduz em poupanças de matérias-primas não só para o fabricante do equipamento, mas também para o cliente», refere Diogo.\nEsta tecnologia foi desenvolvida ao longo da tese de doutoramento de Diogo Varajão, orientada por Rui Esteves Araújo e João Abel Peças Lopes, sendo o último membro da administração do INESC TEC e docente da FEUP, e testada cientificamente no Laboratório de Redes Elétricas Inteligentes e Veículos Elétricos do INESC TEC no âmbito do projeto europeu SENSIBLE, que foi recentemente distinguido pela Comissão Europeia na categoria ‘grande inovação’. Em março deste ano, Diogo Varajão foi distinguido com o prémio SEMIKRON Young Engineer Award 2018, atribuído pela empresa líder no fornecimento de módulos de potência para conversores eletrónicos, que atua nos mercados da energia eólica, solar e mobilidade elétrica.


Tipos de Tosse - Kid on Top\n, Saúde Crianças\nSerá raro o dia que não ouvimos uma criança tossir. Tosse, não porque está doente, mas porque o organismo está a responder a uma possível irritação da mucosa, no percurso desde a boca/nariz, até aos pulmões.\nPara conseguirmos distinguir se existem problemas associados, comecemos por conhecer alguns tipos de tosse:\n– Tosse produtiva: ocorre na fase média da gripe ou constipação e na sinusite bacteriana, com saída de grandes quantidades de secreções. Se for em grandes quantidades, a criança chega a engasgar-se. Piora à noite, principalmente em crianças que, por não terem limpo adequadamente o nariz durante o dia, acumularam expectoração.\n– Tosse Seca: ocorre nos quadros alérgicos e/ou associados a irritação ou a corrimento aquoso – como nas rinites e sinusites alérgicas – e na fase final da gripe ou constipação.\n– Tosse Seca (com pieira ou “gatinhos”): parece uma tosse seca mas ocorre geralmente após esforços físicos, à noite e pode vir acompanhada de cansaço (adejo nasal, tiragem supraesternal e infracostal). Causada pela asma, bronquite ou bronquiolite.\n– Tosse laríngea ou de “cão”, causada por laringite, levando a crises de tosse com ou sem rouquidão associada. Geralmente é viral, mas pode evoluir com gravidade principalmente se o início for súbito e estiver associado a inchaço nos olhos ou boca. Observar sinais de cansaço (adejo nasal, tiragem supraesternal e infracostal).\nVídeo – Tipos de Tosse\nA maioria dos quadros de tosse não exige nenhum tipo de tratamento específico e muito menos medicamentoso o que se pretende é facilitar a saída de expetoração (caso exista) ou aliviar a inflamação da mucosa.\n– Vapor de água: O vapor, ao entrar pelas vias aéreas, irá tornar as secreções mais fluidas e desta forma facilitará a sua eliminação. O período dos banhos é uma óptima oportunidade para deixar a criança inalar o ambiente húmido na casa de banho.\n– Higiene Nasal com Soro Fisiológico: O mais importante tratamento, já que a maior parte dos quadros afeta o nariz numa idade onde a maioria das crianças ainda não o sabe assoar. Lembre-se que é necessário limpar muitas vezes ao dia.\n– Nas crises de tosse Laríngea, permita que a criança inale ar fresco, dentro ou fora de casa (desde que agasalhada). Deve evitar aquecer demasiado o quarto pois pode provocar novas crises.\n– Elevação da cabeceira da cama: Não trata a tosse, mas permite que a criança tenha menos tosse e/ou dificuldade em respirar.\n– Broncodilatadores: Só com prescrição médica. São utilizados nas asmas e bronquiolites. Podem ser usados com câmara expansora ou feitos em aerossóis (mais eficazes em câmara expansora). Procedimento: Lactente (<1ano) sentado ao colo dos pais, criança mais velha sentada. Agitar antes de usar. Adaptar o nebulizador à camara. Aplicar o puff, contar 10 respirações da criança. Repetir este procedimento o número de vezes prescrito pelo médico assistente.\n– Antitússicos: Só mesmo se o médico recomendar uma vez que, geralmente, não são aconselhados por que inibem um reflexo de tosse que protege o nosso corpo contra a agressão. São sobretudo utilizados para melhorar os sintomas na laringite pois a tosse é irritativa e deixa as crianças cansadas.\n– Mel: É um bom expetorante nos maiores de 1 ano de idade. Caso não haja alergias.\nA tosse é muito comum na infância e não deve ser motivo de stress já que a maior parte dos quadros (95%) são doenças leves e de fácil tratamento.\nInstrua o seu filho desde cedo a colocar o braço à frente da boca, evitando que a tosse seja projetada para outras pessoas.\nDeve ligar Saúde 24 sempre que existam dúvidas sobre a ida ao pediatra.\nNota: As informações que publicamos são direcionadas para as crianças de uma forma geral. É essencial seguir as recomendações específicas para a criança, dadas pelo médico assistente.\nElaborado com colaboração do Enf. Paulo Fonseca (Enfermeiro e Formador experiente na área da dificuldade respiratória em pediatria)\nBirras, outra vez?\nTosse = ida à urgência?\nBirras? Sim, obrigada!\nJá lemos inúmeros artigos sobre birras, alguns até nos fazem crer que as mesmas não existem. Enfim, serão garantidamente motivadas por algo, no entanto, permanece\nSerá raro o dia que não ouvimos uma criança tossir. Tosse, não porque está doente, mas porque o organismo está a responder a uma possível\nAs urgências estão a ser utilizadas de forma abusiva e diariamente há crianças que ficam sujeitas a um maior tempo de espera do que o que seria ideal. Cabe a todos, informarmo-nos sobre quais os sintomas que nos farão optar por dirigir ao hospital ou não.\nIndependentemente de se concordar com a sua vinda, as Birras vieram para ficar. Nada melhor que aprender a lidar com elas.\n©2020 Kid on Top, uma marca Incredible Talent Lda


O espetacular crescimento do malware móvel na última década - B!t Magazine\nMónica Tilves, 26 de Fevereiro de 2014, 8:00\nDe acordo com cálculos da Kaspersky Lab, o nível de malware móvel é de tal forma elevado nos dias de hoje que estão a ocorrer três ataques por utilizador.\nSe é utilizador de smartphone, é provável que saiba que os cibercriminosos estão de olhos postos nos dispositivos móveis.\nOs motivos são claros. Em parte porque telemóveis e tablets converteram-se em equipamentos informáticos imprescindíveis para boa parte dos internautas. A ligação à Internet a partir deste género de gadgets aumentou a bom ritmo durante os últimos anos e está a atrair miúdos e graúdos. E, por outro lado, o descuido ou a ignorância de muitos destes utilizadores leva-os a não implementar soluções de segurança semelhantes às que instalam nos seus computadores.\nA soma de ambos os fatores converte estes dispositivos no perfeito ambiente para implementar software malicioso, como demonstra uma infografia elaborada pela Kaspersky Lab que coincide com a celebração do Mobile World Congress e onde se evidencia a evolução de malware durante os últimos dez anos.\nSe em 2004 começaram-se a detetar ameaças móveis em forma de vírus, troianos e portas traseiras, nesta altura os atacantes 2.0 utilizam as suas artimanhas para levar a cabo ciberespionagem, colocando em curso autênticos bots e adotando a técnica da “ofuscação”, definida pelos especialistas como “um ato deliberado de criação de código complexo que é difícil de analisar”.\nUm dos aspetos mais destacados em matéria de segurança móvel é que, à medida que o sistema operativo Android tem vindo a tornar-se um líder indisputável dentro do segmento dos smartphones, também tem crescido o interesse dos cibercriminosos neste sistema operativo. De tal forma isto se verifica, que 98,1 por cento de todo o malware de natureza móvel que se detetou em 2013 estava pensado para este ecossistema.\nAlém disso, já existem cerca de dez milhões de aplicações maliciosas para Android. E, ainda, “no início do ano existiam somente 64 troianos bancários conhecidos […] e no final de 2013 o conjunto da Kaspersky Lab continha 1321 amostras únicas”, avança a empresa.\nEstes não são, nem de longe, os únicos dados sobre malware móvel tratados hoje. Por exemplo, estima-se que ocorrem três tentativas de infeção por cada utilizador e que as modificações de código malicioso para furtar dinheiro aumentaram cerca de 20 por cento nos últimos 12 meses.