c64.com.pl - Cartridge Delta Drawing - instrukcja obs³ugi\nWitamy w ¶wiecie DRAWING DELTA. Rysowanie z komputerem jest zabawne, a program u³atwia pracê - nawet je¶li nigdy wcze¶niej nie korzysta³e¶ z komputera. Podczas zabawy dowiesz siê tak¿e czego¶ na temat grafiki komputerowej i programowania.\nTo program, który zachêci Ciê do korzystania z kreatywno¶ci. Mo¿esz spróbowaæ dowolny pomys³. Je¶li nie podoba Ci siê wynik, mo¿esz go usun±æ i spróbowaæ ponownie. W rzeczywisto¶ci prowadzenie w³asnych eksperymentów rysowniczych jest prawdopodobnie najlepszym sposobem na zapoznanie siê ze wszystkimi cechami programu. Nie mo¿na nacisn±æ klawiszy, które mog± zaszkodziæ programowi lub komputerowi.\nDELTA DRAWING daje Ci kontrolê nad komputerem a te opracowanie pomo¿e Ci rozpocz±æ korzystanie z programu.\nOpracowanie jest napisana dla u¿ytkowników komputerów ATARI lub COMMODORE 64. Niektóre polecenia programu s± wykonywane przez naci¶niêcie ró¿nych klawiszy na ró¿nych komputerach. Klawisze poleceñ dla komputerów ATARI bêd± wy¶wietlane jako CTRL a klawisze poleceñ dla komputerów COMMODORE jako CTRL. Gdy polecenia bêd± takie same dla obu marek komputerów, zostan± wy¶wietlane jako CTRL.\nCZÊ¦Æ I: RYSOWANIE zawiera trzypoziomowe wprowadzenie do programu. Rozdzia³ 1: PODSTAWY wprowadzi Ciê do wszystkich poleceñ, które musisz znaæ aby przy u¿yciu komputera co¶ narysowaæ i szybko rozpocz±æ z nim pracê. Rozdzia³ 2: ZAAWANSOWANE TECHNIKI wprowadzi Ciê do niektórych specjalistycznych poleceñ, które pozwol± Ci narysowaæ bardziej z³o¿one obrazki. Rozdzia³ 3: POMYS£Y dostarczy Ci przyk³ady obrazków, które mo¿na utworzyæ za pomoc± programu.\nCZÊ¦Æ II: MAGNETOFON I DRUKARKA zawiera informacje na temat korzystania z magnetofonu w celu zapisania lub wczytania programów oraz ich wydrukowania.\nCZÊ¦Æ III: DEFINICJE jest przewodnikiem referencyjnym. Zawiera listê wszystkich poleceñ programu wraz z ich nazwami, klawiszami, skrótami i opisem znaczenia dla ka¿dego z nich.\nOpracowanie zawiera konkluzjê ze s³ownikiem / indeksem.\nCartridge Delta Drawing - ekran tytu³owy\nProgram jest przeznaczony do u¿ytku z komputerami ATARI i COMMODORE 64, które maj± co najmniej 16KB dostêpnej pamiêci.\nAby uruchomiæ program upewnij siê, ¿e telewizor lub monitor s± prawid³owo pod³±czone i w³±czone. W³ó¿ cartridge DELTA DRAWING do gniazda EXPANSION PORT i w³±cz zasilanie komputera (na ATARI 800, w³ó¿ cartridge do gniazda LEFT CARTRIDGE). Na komputerach ATARI po w³o¿eniu cartridge zamknij jego drzwiczki.\nPodczas wy¶wietlania informacji o tytule i publikacji, program jest ³adowany do pamiêci komputera. Po oko³o dziesiêciu sekundach (lub po naci¶niêciu dowolnego klawisza) ekran zostanie wyczyszczony, a ¶rodek wska¼nika pojawi siê na ¶rodku ekranu. Program jest teraz gotowy do przyjmowania poleceñ, mo¿esz rozpocz±æ rysowanie.\nCZÊ¦Æ I: RYSOWANIE\nPo za³adowaniu programu na ¶rodku ekranu pojawi siê wska¼nik.\nJest on Twoim narzêdziem rysuj±cym. Kontrolujesz go poleceniami, które podajesz naciskaj±c klawisze na klawiaturze. Polecenie informuje komputer o wykonaniu okre¶lonej operacji, jak na przyk³ad Obróæ w lewo.\nWska¼nik jest podobny do strza³ki - wskazuje kierunek w którym siê poruszy. Jego przód zmienia równie¿ jego rozmiar, kszta³t i kolor w odpowiedzi na okre¶lone polecenia. Migaj±ca kropka na tylnym jego koñcu wskazuje dok³adn± pozycjê, z której wska¼nik bêdzie siê porusza³, obraca³ lub rysowa³. Migaj±ca kropka znika, gdy wska¼nik wykonuje polecenie. Po pojawieniu siê kropki wska¼nik jest gotowy do przyjêcia kolejnego polecenia.\nWska¼nik odwraca siê w prawo lub w lewo. Obrót w prawo jest zgodny z ruchem wskazówek zegara, a obrót w lewo oznacza obrót wska¼nika w przeciwnym kierunku.\nWokó³ ekranu znajduje siê ramka. Mo¿esz rysowaæ przy u¿yciu wska¼nika tylko na obszarze ekranu. Je¶li wska¼nik dotrze do ramki, pojawi siê po przeciwnej stronie ekranu. Mo¿esz przywróciæ wska¼nik do poprzedniej pozycji za pomoc± polecenia Usuñ.\nNaci¶nij klawisz D aby wska¼nik wykona³ polecenie rysowania linii - Rysuj. Za obracanie w prawo odpowiada klawisz R oznaczaj±cy polecenie Obróæ w prawo, za¶ za obrócenie w lewo odpowiada klawisz L i oznacza polecenie Obróæ w lewo. Z zaledwie kilkoma poleceniami mo¿na u¿yæ wska¼nika do narysowania bardzo z³o¿onych figur.\nNaci¶nij 8 D\nNaci¶nij 3 R\nNaci¶nij 9 D\nAby usun±æ obrazek, kilkakrotnie naci¶nij klawisz E, a nastêpnie go przytrzymaj.\nPowy¿sza lista poleceñ rysuje kwadrat. 8 D oznacza o¶miokrotne naci¶niêcie klawisza D, 3 R oznacza trzykrotne naci¶niêcie klawisz R. Spróbuj!\nLista poleceñ mo¿e byæ zapisana w wierszach, które czytasz od lewej do prawej i w dó³ strony, podobnie jak czytasz s³owa w tym opracowaniu. Nastêpuj±ce dwa wiersze zawieraj± listê poleceñ, które bêd± generowa³y powy¿szy kwadrat:\nListy poleceñ bêd± w ten sposób napisane przez resztê tego rozdzia³u. W innych rozdzia³ach listy poleceñ bêd± zapisywane na ekranie tekstowym, ale o tym pó¼niej.\nPolecenie rysuj±ce Klawisz Funkcja\nRysuj D Narysuj liniê o d³ugo¶ci 8 jednostek.\nJedna jednostka jest w przybli¿eniu równa jednemu elementowi obrazu, czyli pikselowi, który jest najmniejszym znakiem lub kropk±, któr± mo¿na wykonaæ na ekranie graficznym.\nPrzesuñ M Przesuñ o 8 jednostek (bez linii).\nObróæ w prawo R Obróæ w prawo o 30°.\nObróæ w lewo L Obróæ w lewo o 30°.\nZawróæ U Odwróæ siê o 180°.\nUsuñ obrazek CTRL + E Wyczy¶æ ekran graficzny.\nW pierwszym æwiczeniu wprowadzimy piêæ podstawowych poleceñ rysowania i dwa podstawowe polecenia edycyjne.\nWska¼nik ma dwie g³ówne cechy, pozycjê i kierunek. Ustaw wska¼nik aby zmieniæ jego pozycjê, obróæ go, aby zmieniæ jego kierunek. Mo¿esz go zawróciæ, naciskaj±c klawisz U.\nKorzystaj±c z podstawowych poleceñ edycyjnych, mo¿na usun±æ poprzednio wprowadzone polecenie lub skasowaæ ca³y ekran graficzny i rozpocz±æ od pocz±tku.\nKlawisz CTRL jest klawiszem pomocniczym. Gdy u¿yjesz polecenia Usuñ obrazek, najpierw naci¶nij klawisz CTRL i przytrzymaj go, a nastêpnie naci¶nij klawisz E.\nNarysuj poni¿szy obrazek. Bêdzie to okazj± do skorzystania z piêciu podstawowych poleceñ rysuj±cych.\n1.4. RYSOWANIE KWADRATU I TRÓJK¡TA\nNarysuj pierwszy trójk±t:\nZawróæ i przesuñ:\nTeraz narysuj drugi trójk±t:\nAby usun±æ obrazek:\nNaci¶nij klawisze CTRL + E: przytrzymaj klawisz CTRL, a nastêpnie naci¶nij klawisz E.\nCartridge Delta Drawing - kwadrat i trójk±ty\n1.5. TWORZENIE PROGRAMÓW RYSUJ¡CYCH\nZapisz S Zapisz sekwencjê poleceñ programu rysuj±cego.\nPierwszy - dziewi±ty program X1 ~ X9 Wywo³anie wybranego programu, od pierwszego do dziewi±tego.\nUsuwanie programów SHIFT + Q Usuniêcie ca³ego tekstu i grafiki i powrót do pozycji pocz±tkowej.\nPodczas rysowania obrazu za pomoc± wska¼nika, tworzony jest równie¿ program rysuj±cy. Sk³ada siê on z sekwencji poleceñ u¿ywanych do tworzenia obrazka. Na przyk³ad, je¶li naci¶niesz klawisz D, naci¶nij klawisz R i wykonaj tê sekwencjê dwana¶cie razy z rzêdu, na ekranie zostanie wy¶wietlony okr±g. Sekwencjê poleceñ mo¿na zapisaæ jako program rysuj±cy za pomoc± polecenia Zapisz, naciskaj±c klawisz S.\nPo naci¶niêciu tego klawisza, ekran graficzny zostanie skasowany, komputer zidentyfikuje poprzedni± sekwencjê poleceñ jako program, numeruje j± i zapisuje jej zawarto¶æ w pamiêci. Teraz, gdy chcesz, aby komputer odrysowa³ okr±g na ekranie, mo¿esz wywo³aæ jego program z pamiêci, wykonuj±c polecenie programu, które odnosi siê do niego. Program oferuje dziewiêæ poleceñ zapisu programu.\nPolecenia programowe wykonujesz naciskaj±c klawisz X, a nastêpnie klawisz numeryczny 1 - 9, odpowiadaj±cy numerowi programu, który chcesz odrysowaæ. Mo¿esz zapisaæ do dziewiêciu programów rysuj±cych i u¿yæ ich aby utworzyæ dziesi±ty obrazek - ale nie mo¿na zapisaæ dziesi±tego obrazka jako programu.\nJe¶li Twoje ko³o to drugi obrazek, który zosta³ zapisany, naciskaj klawisz X, a nastêpnie 2, aby wywo³aæ program i sprawiæ, aby komputer ponownie je odrysowa³ na ekranie. U¿yj komendy Usuwanie programów - SHIFT + Q, tylko wtedy, gdy chcesz usun±æ wszystkie swoje programy rysuj±ce i zacz±æ od nowa.\nNaci¶nij raz klawisz X. Nie naciskaj ani nie przytrzymuj klawisza X, naciskaj±c klawisz numeryczny.\n1.6. TWORZENIE PROGRAMU RYSUJ¡CEGO\nNajpierw utwórz program z okrêgiem:\nNastêpnie u¿yj segmentu, aby utworzyæ program okrêgu:\nWywo³aj programu okrêgu:\nNie usuwaj programu okrêgu.\nCartridge Delta Drawing - okr±g\nPolecenia wy¶wietlaj±ce Klawisz Funkcja\nTekstowy T Wy¶wietl ekran tekstowy.\nGraficzny G Wy¶wietl ekran graficzny.\nProgram korzysta z ekranu na trzy sposoby - do wy¶wietlania grafiki i tekstu oraz do wy¶wietlenia menu obs³ugi magnetofonu. Gdy jeste¶ w trybie graficznym, na ekranie wy¶wietlany jest bie¿±cy obrazek. Gdy jeste¶ w trybie tekstowym, na ekranie wy¶wietlane s± listy poleceñ w programach rysuj±cych.\nAby wy¶wietliæ ekran tekstowy, naci¶nij klawisz T. Aby wy¶wietliæ ekran graficzny, naci¶nij klawisz G.\nWiêkszo¶æ poleceñ u¿ywanych do tworzenia obrazków dotyczy zarówno wy¶wietlania grafiki, jak i wy¶wietlania tekstu. Niektóre polecenia nie s± jednak zapisywane na ekranie tekstowym. Te niezapisane polecenia nie s± uwzglêdniane jako zawarto¶æ programów rysuj±cych. Wszystkie zapisane i niezapisane polecenia do programu s± przedstawione w rozdziale 6.\nEkran tekstowy jest ³atwy do odczytania. Symbole X1 - X9 oznaczaj± pocz±tek ka¿dego programu obrazka. Linia pod list± poleceñ koñczy dany program. Program rysuj±cy, który nie ma linii pod jej list± poleceñ, jest uwa¿any za otwarty. Program rysuj±cy jest zamkniêty, gdy linia znajduje siê pod list± poleceñ. Po naci¶niêciu klawisza S zamykasz program i przyporz±dkowujesz mu numer.\nNa ekranie tekstowym jest ma³a mrugaj±ca linia zwana kursorem. Pojawia siê on natychmiast po prawej stronie w miejsca, w którym wstawisz lub usuwasz polecenia. Kursor zawsze dodaje lub usuwa polecenia po jego lewej stronie, a jego lewa jest taka sama, jak Twoja, gdy patrzysz na ekran.\nDo tej pory masz numerowane i zamkniête dwa programy rysuj±ce, program segmentu okrêgu i program okrêgu. Ekran tekstowy skraca nazwy poleceñ. Skrót dla ka¿dego polecenia znajduje siê w rozdziale 6..\n1.8. CZYTANIE WY¦WIETLANEGO TEKSTU\nNaci¶nij klawisz T, aby wy¶wietliæ ekran tekstowy.\nPrzeczytaj pierwszy program, (X1), segment okrêgu, jako:\nRysuj dwa razy, obróæ raz w lewo\nPrzeczytaj drugi program (X2), okr±g, jako:\nPowtórz dwana¶cie razy pierwszy program\nCartridge Delta Drawing - przyk³ad zapisu programu rysuj±cego\n1.9. POLECENIA POWTARZAJ¡CE\nPomiñ ESC lub Q Pominiêcie nieprawid³owego wpisu liczbowego i zatrzymanie powtarzania polecenia.\nPolecenie wy¶wietlaj±ce Klawisz Funkcja\nSzybie rysowanie H Utworzenie punktowego wska¼nika przyspiesza rysowanie\nlub powrót do standardowej szybko¶ci.\nIstniej± trzy podstawowe sposoby powtórzenia polecenia w programie. Po pierwsze, mo¿na kilkakrotnie nacisn±æ ten sam klawisz polecenia. Na przyk³ad polecenie Obróæ w prawo powoduje, ¿e wska¼nik obraca siê o 30° w prawo: aby obróciæ go o 90° w prawo, mo¿na nacisn±æ trzykrotnie klawisz R. Po drugie, mo¿esz nacisn±æ klawisz polecenia i przytrzymaæ go. Polecenie jest wykonywane kilkakrotnie, dopóki nie pu¶cisz tego klawisza. Po trzecie, mo¿na okre¶liæ liczbê powtórzeñ, za pomoc± klawisza numerycznego u góry klawiatury przed naci¶niêciem klawisza polecenia. Na przyk³ad, je¶li chcesz, aby wska¼nik obróci³ siê w prawo o 90°, mo¿na nacisn±æ klawisze 3 a nastêpnie R. Mo¿na okre¶liæ liczbê powtórzeñ od 1 do 100, u¿ywaj±c klawiszy numerycznych. Aby wykonaæ polecenie, takie jak 150 Przesuniêæ, naci¶nij 100M, a nastêpnie naci¶nij 50M.\nPodczas powtarzania polecenia programowego, powtarzana jest ca³a sekwencja poleceñ tworz±cych program, zaczynaj±c od aktualnej pozycji i kierunku wska¼nika. Odkryjesz, ¿e mo¿esz tworzyæ wspania³e obrazki i projekty, w kó³ko powtarzaj±c proste programy rysuj±ce. Mo¿esz tak¿e narysowaæ te programy bardzo szybko, korzystaj±c z polecenia Szybkiego rysowania. W tym celu naci¶nij klawisz H. Naci¶nij ponownie ten klawisz, aby powróciæ do standardowe prêdko¶ci rysowania. Mo¿esz u¿yæ polecenia Pomiñ zanim naci¶niesz klawisz polecenia, aby anulowaæ dowolne klawisze numeryczne, które zosta³y b³êdnie naci¶niête lub, aby zatrzymaæ powtórzenie polecenia.\nNaci¶niêcie klawisza H ukrywa wska¼nik tak, aby by³ widoczny tylko migaj±cy punkt.\n1.10. POWTARZANIE PROGRAMU RYSUJ¡CEGO\nWróæ na ekran graficzny:\nNaci¶nij klawisz G\nAby utworzyæ projekt na tej stronie, dodaj do okrêgu obrót w lewo i zamknij trzeci program:\nTeraz kilkana¶cie razy powtórz trzeci program i zapisz go jako czwarty program:\nNaci¶nij klawisz H\nWywo³aj program do rysowania okrêgów:\nAby usun±æ wszystkie programy rysuj±ce:\nNaci¶nij klawisze SHIFT + Q: przytrzymaj klawisz SHIFT a nastêpnie naci¶nij klawisz Q.\n1.11. MA£E KROKI I OBRACANIE\nPolecenie rysuj±ce Klawisze Funkcja\nRysuj po³owê SHIFT + D Narysuj liniê o d³ugo¶ci 4 jednostek.\nJedna jednostka jest w przybli¿eniu równa jednemu elementowi obrazka lub pikselowi, który jest najmniejszym znakiem lub kropk±, jak± mo¿na wykonaæ na ekranie graficznym.\nPrzesuñ o po³owê SHIFT + M Przesuñ o 4 jednostki (bez linii).\nPó³obrót w prawo SHIFT + R Obróæ w prawo o 15°\nPó³obrót w lewo SHIFT + L Obróæ w lewo o 15°.\nMo¿esz sprawiæ, ¿e wska¼nik wykona mniejsze kroki i mniej siê obróci, aby narysowaæ g³adkie krzywe i uzyskaæ bardziej szczegó³owe kszta³ty.\nPolecenia rysuj±ce, które tutaj wprowadzono, wymagaj± u¿ycia klawiszy SHIFT i CTRL. S± one dodatkowymi klawiszami poleceñ i kiedy u¿yjesz jednego z tych klawiszy, przytrzymaj go, a nastêpnie naci¶nij inny klawisz polecenia.\nPowy¿sze cztery polecenia rysuj±ce umo¿liwiaj± wykonanie po³owy kroku i po³owê k±ta obrotu standardowych poleceñ rysuj±cych. Poni¿sze polecenia rysuj±ce mo¿na u¿ywaæ do bardzo szczegó³owych rysunków. Wielko¶æ kroku to jedna jednostka lub jeden piksel, a k±t obrotu wynosi jeden stopieñ.\nRysuj jeden CTRL + D Narysuj liniê o 1 jednostce d³ugo¶ci.\nPrzesuñ o jeden CTRL + M Przesuñ o 1 jednostkê (bez linii).\nObróæ o jeden w prawo CTRL + R Obróæ w prawo o 1°.\nObróæ o jeden w lewo CTRL + L Obróæ w lewo o 1°.\nPolecenia jednostkowe daj± tak ma³y efekt, ¿e ledwo widaæ wska¼nik wykonuj±cy obrót lub ruch. Byæ mo¿e bêdzie konieczne kilkukrotne wykonanie polecenia, zanim zobaczysz d³u¿sz± liniê lub wska¼nik zmieni swój kierunek. Klawisze numeryczne mo¿na u¿ywaæ razem z poleceniami jednostek, aby wybraæ dok³adn± liczbê pikseli w segmencie linii lub dok³adn± liczbê stopni obrotu.\nNastêpnie umie¶æ je razem i sporz±d¼ obrazek:\nUsuñ element DEL BACK S lub ← Usuwa ostatni element programu.\nZ programem mo¿esz dowolnie eksperymentowaæ. Je¶li chcesz zobaczyæ, jak co¶ bêdzie wygl±da³o, spróbuj. Je¶li nie podoba Ci siê wynik, zmieñ to. Mo¿esz zachowaæ zmianê, dopóki nie otrzymasz linii, obrazka, projektu lub efektu jakiego oczekujesz.\nNauczy³e¶ siê ju¿ trzech poleceñ edycyjnych: Skasuj E, Usuñ obrazek CTRL + E i Usuwanie programów SHIFT + Q . Te polecenia wraz z poleceniem Usuñ element, to cztery polecenia edycyjne, które dzia³aj± zarówno na ekranach tekstowym i graficznym. Inne polecenia edycyjne dzia³aj± tylko na ekranie tekstowym.\nElementem programu jest pojedyncza lub powtarzaj±ca siê instancja tego samego polecenia. Na ekranie tekstowym elementy programu s± wymienione w kolejno¶ci od lewej do prawej. Wiersze elementów programu s± nazywane wierszami programu. W wierszu programu mo¿na podaæ do piêciu elementów programu. Polecenie Usuñ element powoduje skasowanie pojedynczego elementu programu, zaczynaj±c od elementu po lewej stronie kursora.\nJe¶li narysujesz za d³ug± liniê, wykonaj zbyt ostry obrót lub wywo³asz niew³a¶ciwy program, mo¿esz usun±æ to, co zrobi³e¶ tymi czterema poleceniami edycyjnymi. Mo¿esz usun±æ naraz tylko jedno polecenie, jeden element lub jeden program. Masz tak¿e mo¿liwo¶æ usuniêcia wszystkich programów, zamkniêcia sesji i zaczêcia od nowa.\nGdy naci¶niesz klawisze SHIFT + Q bêd±c na ekranie tekstowym, programy rysuj±ce zostan± skasowane, a ekran powróci do trybu graficznego.\n1.14. PRZYK£AD USUWANIA ELEMENTÓW PROGRAMU\nNaci¶nij klawisz T\nAby usun±æ na raz jeden element otwartego programu:\nNaci¶nij osiem (8) razy klawisz DELETE BACK S lub ←.\nNaci¶nij klawisze SHIFT + Q\nCartridge Delta Drawing - przegram przed usuniêciem elementu programu\nCartridge Delta Drawing - przegram po usuniêciu elementu programu\nPrzesuñ w górê CTRL + ↑ lub SHIFT + ↑ Przesuñ kursor w górê o jedn± liniê programu.\nJe¶li pomiêdzy kursorem a pocz±tkiem programu znajduje siê mniej ni¿ piêæ elementów programu, polecenie przesunie kursor na pocz±tek tego programu.\nPrzesuñ w dó³ CTRL + ↓ lub ↓ Przesuñ kursor w dó³ o jedn± liniê programu.\nJe¶li pomiêdzy kursorem a koñcem programu znajduje siê mniej ni¿ piêæ elementów programu, polecenie przesunie kursor do koñca tego programu.\nPrzesuñ w lewo CTRL + ← lub SHIFT + ← Przesuñ kursor o jeden element programu w lewo.\nPrzesuñ w prawo CTRL + → lub → Przesuñ kursor o jeden element programu w prawo.\nGdy wykonujesz wiele edycji programu, najprostszym sposobem jest zrobienie tego w trybie tekstowym. Za pomoc± pe³noekranowego edytora mo¿na dowolnie edytowaæ dowoln± czê¶æ programu rysuj±cego. Po wej¶ciu w tryb tekstowy zauwa¿ysz mrugaj±c± liniê w otwartym programie. To jest kursor. Aby co¶ edytowaæ, przesuñ kursor do programu, który chcesz zmieniæ, a nastêpnie do miejsca w tym programie, w którym chcesz dokonaæ zmiany. Kursor zostanie umieszczony po prawej stronie elementu programu, który chcesz edytowaæ. Mo¿esz skasowaæ lub dodaæ polecenia po lewej stronie kursora.\nPowy¿sze cztery polecenia edycyjne dzia³aj± tylko na ekranie tekstowym. Te klawisze poleceñ edycyjnych s± czterema lub dwiema strza³kami na klawiaturze. Naci¶nij klawisz ze strza³k± w kierunku, w którym chcesz przesun±æ kursor.\nPodczas edytowania lub dodawania poleceñ w trybie tekstowym Otwarty program zostanie odrysowany po powrocie do trybu graficznego.\n1.16. EDYTOWANIE PROGRAMU RYSUJ¡CEGO\nNajpierw narysuj kompletn± kostkê:\nEdytuj, aby uzyskaæ wiêksze kostki:\nNaci¶nij cztery razy CTBL + ↑ lub SHIFT + ↑.\nNaci¶nij raz CTRL + ← lub SHIFT + ←.\nTeraz wróæ do trybu graficznego, aby zobaczyæ poprawiony obrazek:\nNaci¶nij klawisze SHIFT + Q.\nCartridge Delta Drawing - powiêkszona kostka\n1.17. BARWIENIE LINI I KSZTA£TÓW\nPolecenie barwi±ce Klawisze(e) Funkcja\nZmieñ kolor pierwszego planu C Wybierz kolejny kolor w cyklu trzech kolorów pierwszego planu.\nWype³nij kolorem CTRL + F Wype³nij zamkniêty kszta³t, u¿ywaj±c bie¿±cego koloru pierwszego planu.\nProgram pozwala na rysowanie w kolorze. Mo¿esz rysowaæ kolorowe linie, wype³niaæ zamkniête kszta³ty kolorami i zmieniaæ kolor t³a obrazka. Mo¿esz u¿yæ a¿ czterech ró¿nych kolorów na tym samym obrazka - trzy kolory pierwszego planu i kolor t³a.\nZmieñ kolor pierwszego planu jest podstawowym poleceniem barwi±cym. U¿yjesz tego polecenia, aby narysowaæ ró¿ne kolorowe linie. Istniej± trzy podstawowe kolory pierwszego planu: bia³y, zielony i niebieski. Wska¼nik zmienia kolor po ka¿dym naci¶niêciu klawisza C: z bia³ego na zielony, nastêpnie na niebieski i z powrotem na bia³y. Mo¿na utworzyæ rysunek za pomoc± jednego z trzech podstawowych kolorów pierwszego planu lub u¿yæ ich kombinacji.\nMo¿na równie¿ wype³niæ zamkniête kszta³ty kolorami pierwszego planu. Aby to zrobiæ, przesuñ migaj±cy punkt wska¼nika do po³o¿enia wewn±trz zamkniêtego obszaru. Naci¶nij klawisz C, aby wybraæ kolor pierwszego planu i wykonaæ polecenie Wype³nij kolorem, nastêpnie naci¶nij klawisze CTRL + F. Podczas wype³niania kszta³tu kolorem upewnij siê, ¿e jest on ca³kowicie zamkniêty. W przeciwnym razie kolor wype³ni ekran, a¿ do osi±gniêcia linii narysowanej przez wska¼nik lub ramki ograniczaj±cej wokó³ ekranu. U¿yj dowolnego polecenia Przesuñ, aby umie¶ciæ mrugaj±c± kropkê wewn±trz kszta³tu. Je¶li punkt dotknie linii, to nie zadzia³a Wype³nienie kolorem. (Aby usun±æ polecenie Wype³nij kolorem, zobacz polecenie Odrysuj).\nZmieñ kolor pierwszego planu i Wype³nij kolorem, to polecenia zapisywane - s± one do³±czone do programów rysuj±cego. Podczas wywo³ywania programu poleceniem Zmieñ koloru pierwszego planu komputer zmienia wska¼nik w nastêpy kolor w cyklu trój kolorowym, gdy wykona to polecenie. Gdy u¿yjesz Wype³nij kolorem, zaczekaj, a¿ to polecenie zostanie zakoñczone przed wykonaniem kolejnego polecenia.\n1.18. PRZYK£AD BARWIENIA LINI I KSZTA£TÓW\nNajpierw utwórz program trójk±tów:\nNastêpnie narysuj trójk±ty w kolorze:\nAby wype³niæ trójk±ty kolorem:\nCartridge Delta Drawing - kolorowe trójk±ty\nZmieñ kolor CTRL + C Wybierz nastêpny kolor w cyklu o¶miu kolorów.\nZmieñ jasno¶æ B Wybierz kolejny poziom jasno¶ci w cyklu o¶miu poziomów jasno¶ci.\nProgram zawiera spektrum kolorów o o¶miu ró¿nych kolorach lub odcieniach. Mo¿na zmieniaæ dowolny kolor na ekranie dowolnym innym kolorem w spektrum, zmieniaj±c go poleceniem Zmieñ kolor - naci¶nij klawisze CTRL + C. Po uruchomieniu kolory pierwszego planu s± ustawione na bia³y, zielony i niebieski, a kolor t³a jest czarny. Mo¿esz zmieniæ te kolory w ka¿dej chwili. Jednak zmiana koloru nie jest poleceniem zapisywanym, wiêc zmiana koloru nie zostanie uwzglêdniona w programach rysuj±cych.\nAby zmieniæ kolor pierwszego planu, umie¶æ migaj±c± kropkê wska¼nika na kolorowej linii lub wype³nionym kszta³cie, który chcesz zmieniæ, a nastêpnie naci¶nij klawisze CTRL + C. Kolor dotykaj±cy migaj±cej kropki zmienia siê w nastêpny z cyklu o¶miu kolorów. Wszystkie pozosta³e linie i kszta³ty na ekranie z tym pierwszym kolorem równie¿ zmieni± barwê. Ka¿da nowa linia, któr± teraz narysujesz lub kszta³tujesz, bêdzie w nowym kolorze. Aby zobaczyæ wszystkie kolory, naci¶nij osiem razy klawisze CTRL + C.\nDziêki komputerom ATARI istnieje osiem ró¿nych poziomów jasno¶ci, od bardzo ciemnych do bardzo jasnych. Aby zmieniæ jasno¶æ koloru, umie¶æ migaj±c± kropkê wska¼nika na kolorze, który chcesz zmieniæ, a nastêpnie u¿yj polecenia Zmieñ jasno¶æ - naci¶nij klawisz B. Jasno¶æ koloru dotykaj±cej migaj±cej kropki zmienia siê na nastêpny poziom jasno¶ci w cyklu o¶miu poziomów. Ka¿de nowe linie narysowane w tym kolorze bêd± mia³y nowy poziom jasno¶ci. Aby zobaczyæ wszystkie poziomy w skali jasno¶ci, naci¶nij osiem razy klawisz B. Zmiana jasno¶ci jest równie¿ poleceniem niezapisywanym.\nPo naci¶niêciu klawiszy SHIFT + Q kolory na ekranie graficznym zostan± przywrócone do pocz±tkowych kolorów pierwszego planu, bia³ego, zielonego i niebieskiego, a kolor t³a do czarnego.\nSpektrum kolorów ATARI zaczyna siê od jasnego szarego, który wygl±da jak bia³y, zawiera osiem kolorów w nastêpuj±cej kolejno¶ci: szary, czerwony, pomarañczowy, ¿ó³ty, ¿ó³to-zielony, zielony, niebieski i fioletowy. Spektrum kolorów COMMODORE zaczyna siê od czarnego i zawiera siedem innych kolorów: bia³y, czerwony, turkusowy, purpurowy, zielony, niebieski i ¿ó³ty.\n1.20. ZMIANA KOLORÓW TRÓJK¡TÓW\nNajpierw wywo³aj rysowanie trójk±tów:\nAby zobaczyæ wszystkie kolory:\nNaci¶nij osiem razy klawisze CTRL + C.\nTylko dla u¿ytkowników komputerów ATARI:\nAby zobaczyæ jedn± z barw na wszystkich poziomach jasno¶ci:\nNaci¶nij osiem razy klawisz B.\nMo¿na równie¿ nacisn±æ osiem razy klawisze CTRL + C na ka¿dym poziomie jasno¶ci i zobaczyæ wszystkie sze¶ædziesi±t cztery kolory.\nAby usun±æ programy rysuj±cy:\nCartridge Delta Drawing - trójk±ty po zmianie kolorów\n1.21. KOLOR T£A\nKolor rysowanego t³a SHIFT + C Wybierz kolor t³a dla rysowania\nMo¿esz dodaæ czwarty kolor do obrazków, zmieniaj±c kolory t³a. T³em obrazka jest dowolna czê¶æ ekranu graficznego, która nie zosta³a zarysowana lub wype³niona kolorem pierwszego planu. Mo¿na u¿yæ dowolnego z o¶miu dostêpnych kolorów jako koloru t³a.\nAby zmieniæ kolor t³a, umie¶æ migaj±cy punkt wska¼nika w dowolnym miejscu t³a i u¿yj polecenia Zmieñ kolor naciskaj±c klawisze CTRL + C. Wszystkie obszary t³a ekranu zmieni± siê w nastêpny kolor w cyklu o¶miu kolorów.\nU¿ytkownicy komputerów ATARI mog± zmieniaæ poziom jasno¶ci t³a. Umie¶æ migaj±c± kropkê wska¼nika w dowolnym miejscu t³a i u¿yj polecenia Zmiana jasno¶ci naciskaj±c klawisz B. Jasno¶æ t³a zmienia siê na nastêpny poziom jasno¶ci w cyklu o¶miu poziomów.\nZmiana koloru t³a nie wp³ywa na polecenie Wype³nij kolorem; mo¿na wype³niæ zamkniêty kszta³t kolorem pierwszego planu ponad dowolnym kolorem t³a.\nNa komputerach Atari obecny kolor t³a pojawia siê równie¿ poza obszarem rysowania.\nMo¿esz równie¿ u¿yæ koloru t³a do rysowania linii. Je¶li naci¶niesz klawisze SHIFT + C, zmienisz kolor rysowanej linii przez zmianê koloru kursora na bie¿±cy kolor t³a. Nastêpnie mo¿na u¿yæ koloru t³a, aby narysowaæ kolorowe kszta³ty lub wymazaæ linie na obrazku. Aby przywróciæ kursor do poprzednich kolorów, naci¶nij ponownie klawisze SHIFT + C.\nNie mo¿na wype³niæ kszta³tu obrazka kolorem t³a.\n1.22. ZMIANA KOLORU T£A\nNastêpnie narysuj i zabarw jedn± szprychê projektu:\nUsuñ kolorowe szprychy z obrazka:\nNaci¶nij klawisze CTRL + C aby zmieniæ kolor t³a.\nCartridge Delta Drawing - zmiana koloru t³a\nPo zapoznaniu siê z podstawami, warto zbadaæ inne mo¿liwo¶ci programu. W tym rozdziale zostan± omówione niektóre wyspecjalizowane polecenia i zaawansowane techniki rysowania, które program umo¿liwia.\nÆwiczenia rysunkowe w tym rozdziale i w pozosta³ej czê¶ci opracowania przedstawiaj± obrazki wraz z pe³n± histori± programów, które zosta³y u¿yte do ich narysowania. S± one pokazane w taki sam sposób, jak te wprowadzane na ekranie tekstowym. Na ekranie tekstowym SHIFT jest przedstawiony jako %, CTRL jako <. Linia narysowana pod list± poleceñ oznacza zamkniêcie programu rysuj±cego. Podczas æwiczeñ mo¿na zamkn±æ program, naciskaj±c klawisz S, wtedy pod programem pojawi siê linia.\nWiele æwiczeñ rysunkowych w tym i pó¼niejszych rozdzia³ach tworzy ostateczny obrazek z kilku programów rysuj±cych. Gdy naci¶niesz klawisze poleceñ, mo¿e siê wydawaæ, ¿e na ekranie graficznym niewiele siê dzieje. Nie martw siê, kiedy dotrzesz do ostatniego programu, zobaczysz, jak komponenty wp³ywaj± na ostateczny obrazek.\nPodczas tworzenia w³asnych obrazków dowiesz siê, ¿e mo¿na u¿ywaæ setek elementów programu na tym samym obrazku bez wyczerpywania pamiêci. Istnieje jednak ograniczenie ilo¶ci tekstów, które mo¿na zapisaæ za pomoc± programu. Je¶li osi±gniesz limit historii wprowadzanego tekstu, mo¿esz nadal narysowaæ grafikê, ale wprowadzany tekst przestanie byæ zapisywany.\nProgram dla komputerów ATARI ma limit historii tekstu wynosz±cy 512 elementów programu, a dla COMMODORE 64 limit ten wynosi ponad 5000 elementów programu.\nPolecenia programu s± jednoklawiszowe lub dwu klawiszowe. Polecenia modyfikatorów dzia³aj± inaczej. Aby wykonaæ jedno z poleceñ modyfikatora (Losuj, Warto¶æ akumulatora, Odwróæ lub Odbij), naci¶nij ?, #, @ lub :, pu¶æ klawisz, a nastêpnie naci¶nij klawisz lub klawisze polecenia (CMD), które chcesz modyfikowaæ. Polecenia modyfikatora nie s± wy¶wietlane na ekranie tekstowym, dopóki nie zostan± w pe³ni wykonane.\nW zale¿no¶ci od u¿ywanego komputera, jeden lub kilka poleceñ modyfikatora mo¿e byæ górnym wierszu klawisza. Przytrzymaj klawisz SHIFT podczas naci¶niêcia klawisza ?, #, @ lub :.\nW dwóch przypadkach, gdy usuwasz linie i kolor, ekran graficzny nie bêdzie dok³adnie odzwierciedla³ Twoich poprawek: kiedy co¶ usuwasz lub gdy usuwasz polecenie Wype³nij kolorem linie bêd± siê krzy¿owa³y. Kiedy usuwasz liniê, która krzy¿uje siê z inn± lini±, pozostawiona dziura jest zwykle w oryginalnym wierszu w miejscu jej skasowania. Je¶li program z obrazkiem zostanie zapisany z tak± dziur±, ona zniknie po wywo³aniu programu z pamiêci. Mo¿esz wyeliminowaæ tê dziurê podczas rysowania za pomoc± polecenia Odrysuj, naciskaj±c klawisze SHIFT + G. Wtedy ekran graficzny zostanie skasowany i otwarty program rysuj±cy zostanie uruchomiony ponownie.\nPo usuniêciu polecenia Wype³nij kolorem w trybie graficznym, wybrany kolor pozostanie, nawet je¶li polecenie zosta³o usuniête. Aby usun±æ kolor z ekranu po usuniêciu polecenia Wype³nij kolorem, naci¶nij klawisze CTRL + G. Otwarty program zostanie uruchomiony ponownie bez tego polecenia.\n2.5. ZMIANA ROZMIARU I KSZTA£TU\nPolecenie skaluj±ce Klawisz Tekst Funkcja\nPowiêksz * * Powiêkszenie kolejnego obrazka.\n¦ci¶nij I I ¦ci¶niêcie kolejnego obrazka, aby by³ wysoki i cienki.\nRozci±gnij O O Rozci±gnij kolejny obrazek, aby by³ niski i gruby.\nW programie s± cztery polecenia skaluj±ce obrazek. Mo¿esz u¿yæ ich do powiêkszania, zmniejszania, ¶ci¶niêcia (czyni±c go wysokim i cienkim), lub rozci±gniêcia (czyni±c go niskim i grubym). Przedni koniec wska¼nika zmienia rozmiar i kszta³t, aby wskazaæ u¿ywane polecenia skaluj±ce.\nIstniej± ograniczenia, o ile mo¿na zmieniæ rozmiar i kszta³t obrazka za pomoc± poleceñ skaluj±cych. Mo¿esz powiêkszyæ lub zmniejszyæ obrazek 16 razy. Gdy u¿yjesz polecenia 64 * lub / osi±gniesz limit. Mo¿esz ¶cisn±æ obrazek, a¿ bêdzie 16 razy wê¿szy i 16 razy wy¿szy, lub mo¿esz rozci±gaæ go, a¿ bêdzie 16 razy szerszy i 16 razy ni¿szy. Do osi±gniêcia tego potrzebne s± 64 polecenia I lub O. Po osi±gniêciu limitów dodatkowe polecenia skaluj±ce nie bêd± mia³y ¿adnego wp³ywu na obrazek, nawet gdy na ekranie tekstowym wskazane s± wiêksze warto¶ci.\nPo u¿yciu polecenia skaluj±cego wska¼nik pozostanie powiêkszony, zmniejszony, ¶ci¶niêty lub rozci±gniêty, a¿ do naci¶niêcia tej samej liczby przeciwnych poleceñ skaluj±cych lub do momentu wyczyszczenia ekranu za pomoc± klawisza S, CTRL + E lub SHIFT + Q. Gdy w programie rysuj±cym, powtarzane jest kilka razy polecenie skaluj±ce, wska¼nik bêdzie skalowany w górê lub w dó³, ¶ci¶niêty lub rozci±gniêty, za ka¿dym razem, gdy program zostanie powtórzony.\nNarysuj dom standardowej wielko¶ci:\nAby przeskalowaæ dom do ró¿nych rozmiarów i kszta³tów:\nRysowanie piêciu domów:\nCartridge Delta Drawing - domy - przyk³ad skalowania\nPolecenie powtarzaj±ce Klawisze Tekst Funkcja\n?_____ Powtarzaj nastêpne polecenie losow± liczbê razy.\nLosowo to polecenie, które pozwala tworzyæ unikalne i nieprzewidywalne obrazki. Po naci¶niêciu klawiszy SHIFT + ?, nastêpne polecenie zostanie powtórzone losowa ilo¶æ razy. U¿ycie tego polecenia jest podobne do tocz±cych siê ko¶ci do gry, aby okre¶liæ liczbê stopni, o jak± chcesz obróciæ wska¼nik lub d³ugo¶æ linii, jak± chcesz narysowaæ.\nGdy komputer u¿yje liczby losowej, aby powtórzyæ polecenie, generuje je z ograniczonego zakresu liczb. Maksymalna liczba powtórzeñ polecenia, gdy jest losowo wybrana, to 25. Gdy losowana jest liczba powtórzeñ dla poleceñ Rysuj lub Przesuñ jest powtarzana kilka razy pomiêdzy 0 a 25.\nPolecenia losowego obracania dzia³aj± tak samo. Powoduj± obracanie wska¼nika do dowolnego jednego z 12 kierunków podzielnych przez 30° w zakresie od 0° do 360°. Pó³obroty s± losowo wybierane w lewo lub w prawo od 0° do 180° w odstêpach co 15°, podczas gdy polecenia jednostkowego obrotu s± losowo wybierane w lewo lub w prawo od 0° do 15° w odstêpach co 1°.\nMo¿esz u¿yæ polecenia Losuj z dowolnym innym poleceniem, które chcesz powtórzyæ losow± ilo¶æ razy. Na przyk³ad mo¿na powtarzaæ polecenie programu losow± ilo¶æ razy. Je¶li program zawiera polecenie Losuj, ka¿de powtórzenie programu spowoduje narysowanie innego obrazka.\nSpróbuj narysowaæ ten obrazek na ekranie tekstowym.\nAby utworzyæ losowy obrazek:\nCartridge Delta Drawing - przyk³ad losowego rysowania\n2.9. U¯YCIE AKUMULATORA\nPolecenie powtarzaj±ce Klawisz(e) Tekst Funkcja\nWarto¶æ akumulatora SHIFT + # CMD #_____ Powtórz nastêpne polecenie, tyle razy\nile wskazuje bie¿±ca warto¶æ akumulatora.\nDodaj do akumulatora + + Dodaj podan± warto¶æ do warto¶ci akumulatora.\nOdejmij do akumulatora - - Odejmij podan± warto¶æ do warto¶ci akumulatora.\nProgram posiada akumulator. Mo¿esz pomy¶leæ o nim jako o pude³ku, które znajduje siê gdzie¶ w pamiêci komputera, gdzie mo¿na zapisaæ liczbê. Mo¿esz dodaæ lub odj±æ warto¶æ od akumulatora lub u¿yæ jego bie¿±c± warto¶æ liczbow±, aby okre¶liæ liczbê powtórzeñ polecenia.\nPo uruchomieniu nowego programu rysuj±cego, warto¶æ w akumulatorze wynosi 0. Aby dodaæ do akumulatora u¿yj polecenie Dodaj do akumulatora, naciskaj±c klawisz +. Je¶li chcesz dodaæ warto¶æ dwa do akumulatora, naci¶nij klawisze 2 oraz +. Nastêpnie mo¿na powtórzyæ kolejne polecenie dwa razy. Mo¿na to zrobiæ inaczej, najpierw wykonuj±c polecenie Warto¶æ akumulatora, naciskaj±c klawisze SHIFT + #, a nastêpnie wykonuj±c polecenie, które chcesz powtórzyæ dwa razy.\nNa przyk³ad za³ó¿my, ¿e napiszesz program sk³adaj±cy siê z poleceñ\ni zamkniesz go naciskaj±c klawisz S. Po pierwszym uruchomieniu programu wska¼nik wykona obrót w prawo i narysuje liniê o d³ugo¶ci dwóch kroków. Nastêpne powtórzenie programu spowoduje obrócenie wska¼nika w prawo i narysowania linii o d³ugo¶ci czterech kroków. W trzecim powtórzeniu wska¼nik narysuje liniê o d³ugo¶ci sze¶ciu kroków. I tak dalej. Za ka¿dym razem, gdy komputer wykonuje polecenie Dodaj do akumulatora, jego warto¶æ wzrasta o dwa, a polecenie Rysuj jest powtarzane o dwa razy wiêcej.\nU¿yj akumulatora, aby utworzyæ kwadratow± spiralê do zewn±trz:\nU¿yj akumulatora, aby utworzyæ kwadratow± spiralê do wewn±trz:\nOdwróæ SHIFT + @ CMD lub @ + CMD @_____ Wykonaj nastêpne polecenie w odwrotnej kolejno¶ci.\nOdbij SHIFT + : CMD lub : + CMD :_____ Wykonanie lustrzanego odbicia nastêpnego polecenia.\nMo¿na tworzyæ symetryczne figury za pomoc± poleceñ Odwróæ i Odbij. Polecenie Odwróæ powtarza program, ale wykonuje go w odwrotnej kolejno¶ci, zaczynaj±c od ostatniego polecenia i koñcz±c na pierwszym. Polecenie Odbij równie¿ powtarza program, ale zamienia wszystkie obracania na przeciwne, tym samym tworz±c lustrzane odbicie oryginalnego obrazka. Aby narysowaæ symetryczn± postaæ, narysuj po³owê obrazka i zapisz go jako program rysuj±cy. Nastêpnie wywo³aj programu, odwróæ i odbij go.\nAby u¿yæ polecenia Odwróæ, naci¶nij klawisze SHIFT + @ lub @, a nastêpnie naci¶nij klawisz polecenia dla programu, który chcesz odwrotnie narysowaæ. U¿ycie polecenia Odbij wymaga naci¶niêcia klawiszy SHIFT + : lub :, a nastêpnie naci¶niêcia klawisza polecenia dla programu, który ma byæ narysowany w lustrzanym odbiciu.\nDo rysowania w odwrotnej kolejno¶ci mo¿na równie¿ u¿yæ innych poleceñ. Na przyk³ad, je¶li wykonasz polecenie Odwróæ, a nastêpnie polecenie Rysuj, wska¼nik cofnie siê o jeden krok i narysuje liniê.\nNarysuj po³owê serca:\nU¿yj poleceñ Odwróæ i Odbij, aby ukoñczyæ serce:\nZmiana koloru strza³y na ¿ó³ty:\nPolecenie rysuj±ce Klawisz Tekst Funkcja\nKalejdoskop K K Wybierz tryb kalejdoskopu, czyli rysowanie czterech punktów lub powróæ do trybu rysowania jednego punktu.\nProgram zawiera mo¿liwo¶æ rysowanie w trybie kalejdoskopowym. Polecenie Kalejdoskop zmienia jednopunktowy wska¼nik w cztery wska¼niki, które umo¿liwiaj± tworzenie obrazów i wzorów z czterema kierunkami symetrii.\nAby u¿yæ trybu Kalejdoskopu, naci¶nij klawisz K, wtedy inne wprowadzone polecenia s± wykonywane przez wszystkie cztery wska¼niki.\nW tym trybie na ekranie pojawiaj± siê dwie pary wska¼ników, skierowanych w przeciwnych kierunkach. Po wykonaniu polecenia obrotu, wska¼niki w prawym górnym i w lewym dolnym rogu obróc± siê w jednym kierunku, a wska¼niki w lewym górnym i w prawym dolnym rogu obróc± siê w przeciwnym kierunku. Na przyk³ad, je¶li naci¶niesz klawisz K, a nastêpnie naci¶niesz klawisz R, wska¼niki w prawym górnym i w lewym dolnym rogu zostan± obrócone w prawo, a wska¼niki w lewym górnym i prawym dolnym rogu zostan± obrócone w lewo. Wszystkie cztery wska¼niki s± zawsze w takiej samej odleg³o¶ci od ¶rodka ekranu.\nAby powróciæ do jednego wska¼nika, naci¶nij ponownie klawisz K lub wyczy¶æ ekran klawiszem S, CTRL + E lub SHIFT + Q.\nU¿ywaj±c trybu Kalejdoskopu narysuj cia³o i g³owê:\nUtwórz program krzywych dla skrzyde³:\nNarysuj kszta³t motylka:\n¦ci¶nij i zabarw motyla:\nNowy ekran CTRL + N <N Wyczy¶æ ekran graficzny i przywróæ wska¼nik do jego pozycji pocz±tkowej bez kasowania ¿adnych poleceñ w otwartym programie.\nPolecenie rysuj±ce Klawisz(e) Tekst Funkcja\nPauza Z Z Pauza przez 1 sekundê.\nPó³ pauza SHIFT + Z %Z Pauza przez 1/2 sekundy\nPodczas powtarzania czê¶ci programu rysuj±cego, czê¶æ zabawy polega na tym, jak komputer ponownie odrysuje obraz na ekranie. Animacja jest wtedy, gdy widzisz iluzjê ruchu jaka jest tworzona podczas rysowania przez komputer. Polecenia Nowy ekran i Pauza umo¿liwiaj± tworzenie ró¿norodnych animacji.\nZa pomoc± polecenia Pauza mo¿na sterowaæ czasem pomiêdzy wykonywaniem dwóch poleceñ. Na przyk³ad mo¿esz wstawiæ piêæ sekund opó¼nienia miêdzy dwoma poleceniami, naciskaj±c 5Z. Gdy program rysuj±cy zawiera polecenie Pauza, komputer przed wykonaniem nastêpnego polecenia programu, opó¼nia jego wykonanie. Zmieniaj±c okres czasu miêdzy poleceniami mo¿na ustaliæ rytm, w którym komputer ponownie odrysuje obrazek.\nNowy ekran - CTRL + N, który jest jedynym zapisywanym poleceniem edycyjnym, czy¶ci ekran graficzny i przywraca wska¼nik do jego pozycji pocz±tkowej bez kasowania ¿adnego z poleceñ w otwartym programie. Pozwala to usun±æ jeden obrazek i natychmiast zast±piæ go innym w ramach tego samego programu. Nie mo¿na dok³adnie usun±æ komendy Nowy ekran w trybie graficznym. Usuñ j± w trybie tekstowym.\nAby rozbiæ balon:\nAby zagraæ, jeden z graczy ustawia jego balon i umieszcza wska¼nik na linii startowej przeciwnika. Nastêpnie przeciwnik celuje wska¼nikiem, szacuj±c odleg³o¶æ i rzuca rzutk±. Celem gry jest trafienie balonu przeciwnika przy u¿yciu mrugaj±cej kropki wska¼nika. Gdy trafisz balon zdobywasz punkt.\nTeraz naci¶nij klawisz G.\nNajpierw zmieñ kolor pierwszego planu na czerwony:\nNaci¶nij klawisz D Naci¶nij klawisze CTRL + C\nNaci¶nij klawisz E\nNaci¶nij klawisz H.\nMo¿esz w ka¿dej chwili oceniæ wynik za pomoc± polecenia Odrysuj, naciskaj±c klawisze SHIFT + G.\n3.1. TWORZENIE W£ASNYCH PRAC\nTen rozdzia³ ilustruje kilka ró¿nych rodzajów obrazków, które mo¿na utworzyæ za pomoc± programu. Ka¿dy obrazek jest przedstawiony wraz z programami, które by³y wykorzystane do jego utworzenia. Obrazki mo¿na odtworzyæ, odtwarzaj±c ich historiê na komputerze lub mo¿esz u¿yæ niektórych programów prezentowanych tutaj jako punktów wyj¶cia dla w³asnych obrazków.\nW ka¿dym przypadku wkrótce odkryjesz, ¿e nie ma tylko jednego sposobu na narysowanie obrazka. Jest wiele ró¿nych sposobów. Podczas dalszego korzystania z programu rozwinie siê w Tobie w³asne podej¶cie do rozwi±zywania problemów wizualnych i w³asnego stylu rysowania. Bêdziesz mia³ jeszcze wiêksz± rado¶æ podczas korzystania z tego programu podczas rozwijania umiejêtno¶ci grafiki komputerowej.\nNiektóre obrazki prezentowane w nastêpnych æwiczeniach maj± d³ugie programy. W niektórych przypadkach ³atwiej jest wpisaæ listê poleceñ w trybie tekstowym, dziêki czemu mo¿na porównaæ polecenia z tymi, które znajduj± siê bezpo¶rednio na ekranie. Je¶li wprowadzasz polecenia w trybie graficznym, a obraz nie wyjdzie prawid³owo, wy¶wietl ekran tekstowy i porównaj wprowadzone polecenia. Je¶li znajdziesz b³±d, mo¿esz go poprawiæ poleceniami edycyjnymi.\nWiêkszo¶æ obrazków przedstawionych w tym rozdziale, sk³ada siê z oddzielnych programów rysuj±cych, po³±czonych w celu uzyskania ostatecznego obrazka. Ta metoda rysowania ilustruje u¿ycie programów rysuj±cego do konstruowania z³o¿onych figur z prostych czê¶ci, ale nie jest to jedyny sposób rysowania obrazków za pomoc± programu. Mo¿esz u¿yæ tyle poleceñ, ile chcesz, aby przedstawiæ wyszukany, szczegó³owy obrazek tylko z jednym programem. Mo¿esz u¿yæ dziewiêciu poleceñ programu, aby narysowaæ jeden obrazek lub zapisaæ dziewiêæ ró¿nych obrazków w tej samej sesji rysuj±cej.\nNie ma ograniczeñ co do ró¿nych rodzajów obrazków, które mo¿esz zrobiæ przy u¿yciu programu, i nie ma te¿ ograniczeñ do zabawy, któr± mo¿esz stworzyæ.\nAby narysowaæ projekt:\nAby wykonaæ programy krzywej:\nAby narysowaæ labirynt:\nMo¿esz nacisn±æ klawisze SHIFT + G aby utworzyæ inny labirynt.\nNaci¶nij 6 CTRL + C lub 3 CTRL + C\nCartridge Delta Drawing - ¿aglówka\nAby utworzyæ planszê Tic-Tac-Toe:\nAby utworzyæ X:\nAby utworzyæ O:\nAby przesun±æ siê w lewo o jeden kwadrat:\nAby przesun±æ siê w prawo o jeden kwadrat:\nAby przesun±æ siê w górê o jeden kwadrat:\nAby przesun±æ siê w dó³ o jeden kwadrat:\nCartridge Delta Drawing - gra w kó³ko i krzy¿yk\nP³omienisty szlak rakiety:\nWprowad¼ te programy rysuj±ce na ekranie tekstowym.\nNaci¶nij klawisz G, aby zobaczyæ pokaz.\nAby zobaczyæ go ponownie naci¶nij klawisze SHIFT + G.\nJe¶li u¿ywasz Atari, spróbuj podczas pokazu trzymaæ klawisz B.\nTworzy zaskakuj±co z³o¿ony obraz.\nAby narysowaæ wyspê i pieñ drzewa:\nAby narysowaæ wierzcho³ek drzewa:\nAby narysowaæ wodê, s³oñce i utworzyæ obrazek:\nCZÊ¦Æ II: MAGNETOFON I DRUKARKA\n4. PRZECHOWYWANIE PROGRAMÓW RYSUJ¡CYCH\nJe¶li korzystasz z magnetofonu, który jest pod³±czony do komputera, mo¿esz zapisaæ i wy¶wietliæ obrazki utworzone za pomoc± programu. Zapisuj±c obrazki, zapisujesz programy potrzebne do ich utworzenia. Aby zapisaæ obrazek, musisz zapisaæ ca³± historiê tekstu, czyli wszystkie programy zapisane na ekranie tekstowym. Podczas zapisywania historii tekstu na ta¶mie, tworzony jest plik.\nMo¿esz zobaczyæ plik, który zosta³ zapisany na ta¶mie, wczytuj±c go do komputera. Podczas wczytywania pliku z ta¶my, zapisane programy rysuj±ce s± odtworzone na ekranie tekstowym. Mo¿esz u¿ywaæ tych programów i kontynuowaæ rysowanie, tak jakby¶ w³a¶nie wygenerowa³ historiê tekstu z klawiatury.\nZapisuj i wczytuj pliki poprzez dokonywanie wyborów z menu magnetofonu. Aby je wy¶wietliæ, skorzystaj z polecenia Menu magnetofonu - przytrzymaj klawisz CTRL i naci¶nij S. Na ekranie pojawi siê menu: Naci¶nij:\nS - aby zapisaæ plik\nL - aby wczytaæ plik\nESC lub Q - aby zamkn±æ\nPodczas zapisywania pliku zapisywane s± wszystkie programy rysuj±ce, które s± aktualnie zapisywane na ekranie tekstowym. System zapisuje ca³± historiê tekstu, w³±czaj±c w to dziesiêæ programów rysuj±cych.\nMo¿na zapisaæ dziesi±ty program w pliku, ale program nie mo¿e zostaæ zamkniêty.\nW³ó¿ i przewiñ kasetê, a¿ licznik osi±gnie warto¶æ, od której chcesz zapisaæ plik.\nW trybie graficznym przytrzymaj klawisz CTRL i naci¶nij S.\nPo pojawieniu siê menu ponownie naci¶nij klawisz S.\nNaci¶nij PLAY i RECORD na magnetofonie.\nNa ekranie pojawi siê komunikat IF RECORDER IS READY, PRESS ANY KEY. Je¶li kaseta nie zosta³a prawid³owo ustawiona lub nie naci¶niêtego PLAY i RECORD, zrób to teraz.\nW tym momencie oba komputery bipn±.\nNaci¶nij dowolny klawisz na klawiaturze komputera. Na ekranie pojawi siê komunikat SAVING ... Na komputerze COMMODORE 64, ekran zostanie wygaszony podczas operacji zapisywania. Je¶li magnetofon nie jest gotowy, na ekranie dla COMMODORE 64 pojawi siê drugi komunikat, PRESS PLAY AND RECORD ON TAPE.\nGdy plik zosta³ zapisany na ta¶mie, przestaje siê ona przemieszczaæ, a ekran powraca do trybu graficznego. Zapisanie pliku na ta¶mie dla komputerów ATARI trwa oko³o 70 sekund, a dla komputerów COMMODORE 64 oko³o 20 sekund.\nJe¶li naci¶niesz klawisze CTRL + S w trybie tekstowym, nic siê nie stanie. Je¶li zrobisz to w trybie graficznym, i nie zdecydujesz siê na zapisanie obrazka na ta¶mie, mo¿esz nacisn±æ ESC lub Q. Spowoduje to powrót do grafiki bez zapisywania obrazka.\nDobr± praktyk± jest pozostawienie na ta¶mie przestrzeni (na przyk³ad dziesiêciu obrotów licznika) miêdzy koñcem jednego pliku a pocz±tkiem nastêpnego. Je¶li zapisujesz na ta¶mie nowy plik na istniej±cym, stary plik zostanie usuniêty.\nPodczas wczytywania pliku z ta¶my, historia tekstu w tym pliku jest odtwarzana na ekranie tekstowym, a obrazek utworzony przez otwarty program w tym pliku jest odtwarzany na ekranie graficznym. Wczytywanie pliku z ta¶my nie kasuje pliku.\nWczytanie pliku z ta¶my kasuje i zastêpuje wszelkie zapisane programy na ekranie tekstowym.\nW³ó¿ i przewiñ ta¶mê tak, a¿ licznik osi±gnie warto¶æ, od której chcesz wczytaæ (nale¿y wczytaæ ca³y plik w celu wy¶wietlenia dowolnego obrazka).\nGdy pojawi siê menu, naci¶nij klawisz L.\nNa ekranie pojawi siê komunikat IF RECORDER IS READY, PRESS ANY KEY. Je¶li kaseta nie zosta³a prawid³owo ustawiona lub nie naci¶niêtego PLAY, zrób to teraz.\nNaci¶nij dowolny klawisz na klawiaturze komputera. Na ekranie pojawi siê komunikat LOADING ... Na komputerze COMMODORE 64, ekran zostanie wygaszony podczas operacji wczytywania. Je¶li magnetofon nie jest gotowy, na ekranie dla COMMODORE 64 pojawi siê drugi komunikat, PRESS PLAY ON TAPE.\nGdy ta¶ma przestaje siê przemieszczaæ, obrazek (je¶li jest) utworzony przez otwarty program jest ponownie rysowany na ekranie graficznym. Aby wy¶wietliæ tekst, naci¶nij klawisz T. Czas potrzebny na wczytanie pliku jest taki sam, jak czas na jego zapisanie. Je¶li plik nie zostanie prawid³owo wczytany, powtórz tê procedurê, upewniaj±c siê, ¿e licznik znajduje siê przed rozpoczêciem pliku.\nJe¶li naci¶niesz klawisze CTRL + L w trybie graficznym, i nie zdecydujesz siê na wczytanie obrazka, mo¿esz nacisn±æ ESC lub Q. Spowoduje to powrót do grafiki bez wczytywania obrazka.\n5. DRUKOWANIE PROGRAMÓW RYSUJ¡CYCH\n5.1. OBS£UGIWANE DRUKARKI\nMo¿esz wydrukowaæ tekst programów rysuj±cych, je¶li drukarka jest zgodna z programem. Program jest zgodny z wiêkszo¶ci± standardowych drukarek dla mikrokomputerów, takich jak ATARI, COMMODORE, EPSON. IDS i OKIDATA 82A.\nZe wzglêdu na du¿± liczbê dostêpnych drukarek, nie mo¿na zagwarantowaæ, ¿e ta opcja dzia³a z wszystkimi drukarkami. Program dla komputerów ATARI wysy³a powrót karetki, ale nie liniê danych na koñcu ka¿dego wiersza. Wiele drukarek posiada prze³±cznik wyboru opcji, który mo¿na ustawiæ, aby wstawiæ liniê danych z ka¿dym powrotem karetki. Sprawd¼ to w instrukcji obs³ugi drukarki.\nAby wydrukowaæ tekst obrazka:\nUpewnij siê, ¿e drukarka jest pod³±czona iw³±czona.\nPrzytrzymaj klawisz CTRL i naci¶nij P.\nKursor przestanie migaæ, a wszystkie programy, które s± aktualnie zapisywane na ekranie tekstowym zostan± wydrukowane. Po zakoñczeniu drukowania kursor zacznie migaæ.\nCZÊ¦Æ III: DEFINICJE\n6.1. WPROWADZANIE POLECEÑ\nTen rozdzia³ zosta³ napisany w celach informacyjnych. Zawiera krótki opis wszystkich poleceñ programu. S± one podzielone na osiem typów. Ka¿dy typ zawiera grupê poleceñ o podobnej funkcji.\nWiêkszo¶æ poleceñ jest jednoklawiszowa. Naci¶nij klawisz, aby wykonaæ polecenie. Niektóre polecenia wymagaj± jednoczesnego naci¶niêcia dwóch klawiszy. CTRL i SHIFT s± kluczami pomocniczymi. W przypadku u¿ycia polecenia, które wymaga u¿ycia jednego z tych klawiszy pomocniczych, najpierw naci¶nij klawisz pomocniczy i przytrzymaj go a nastêpnie naci¶nij inny klawisz polecenia.\nProgram zawiera zarówno polecenia zapisywane i niezapisywane. Polecenia zapisywane na ekranie tekstowym staj± siê elementami programów rysuj±cego, za¶ te, które nie s± zapisywane na ekranie tekstowym, nie staj± siê elementami programów rysuj±cego.\nNiektóre polecenia musz± byæ u¿ywane razem z innymi poleceniami. S± one nazywane poleceniami modyfikatorów, poniewa¿ s± one u¿ywane do modyfikowania efektów innych poleceñ. Wszystkie polecenia powtarzaj±ce s± poleceniami modyfikatora.\nPewne polecenia programu dzia³aj± jak prze³±cznik, co¶ jak rodzaj prze³±cznika s³u¿±cego do w³±czania i wy³±czania ¶wiat³a. Po wykonaniu takiego polecenia zmienia siê stan programu, po ich ponownym uruchomieniu program powraca on do poprzedniego stanu. Te polecenia prze³±czaj±ce obejmuj±: Kolor rysowanego t³a, Kalejdoskop[ i Szybkie rysowanie.\nSpecjalne skróty s± u¿ywane do klawiszy steruj±cych. SHIFT na ekranie tekstowym jest oznaczony symbolem % a CTRL jako symbol <. Te symbole s± u¿ywane w kolumnie Tekst w poni¿szych tabelach. Skrót CMD, który pojawia siê równie¿ w tej kolumnie oznacza polecenie, które ma zostaæ zmodyfikowane.\n6.2. RODZAJE POLECEÑ\nRysuj D D Narysuj liniê o d³ugo¶ci 8 jednostek.\nJedna jednostka jest w przybli¿eniu równa jednemu elementowi obrazu, czyli pikselowi, który jest najmniejszy znakiem lub kropk±, któr± mo¿na wykonaæ na ekranie graficznym.\nPrzesuñ M M Przesuñ o 8 jednostek (bez linii).\nObróæ w prawo R R Obróæ w prawo o 30°.\nObróæ w lewo L L Obróæ w lewo o 30°.\nZawróæ U U Obróæ siê o 180°.\nRysuj po³owê SHIFT + D %D Narysuj liniê o d³ugo¶ci 4 jednostek.\nPrzesuñ o po³owê SHIFT + M %M Przesuñ o 4 jednostki (bez linii).\nPó³obrót w prawo SHIFT + R % R Obróæ w prawo o 15°.\nPó³obrót w lewo SHIFT + L %L Obróæ w lewo o 15°.\nPó³ pauza SHIFT + Z %Z Pauza przez 1/2 sekundy.\nRysuj jeden CTRL + D <D Narysuj liniê o 1 jednostce d³ugo¶ci.\nPrzesuñ o jeden CTRL + M <M Przesuñ o 1 jednostkê (bez linii).\nObróæ o jeden w prawo CTRL + R <R Obróæ w prawo o 1°.\nObróæ o jeden w lewo CTRL + L <L Obróæ w lewo o 1°.\nKalejdoskop K K Wybierz Kalejdoskop, tryb rysowania czterech wska¼ników lub powróæ do trybu rysowania jednym wska¼nikiem.\nUsuñ element DEL BACK S lub ← BRAK Usuñ ostatni element programu.\nUsuñ obrazek CTRL + E BRAK Usuñ obrazek i wszystkie polecenia w otwartym programie.\nUsuwanie programu SHIFT + Q BRAK Usuniêcie ca³ego tekstu i grafiki i powrót do pozycji pocz±tkowej.\nPrzesuñ w górê CTRL + ↑ lub SHIFT + ↑ BRAK Przesuñ kursor w górê o jedn± liniê programu.\nPrzesuñ w dó³ CTRL + ↓ lub ↓ BRAK Przesuñ kursor w dó³ o jedn± liniê programu.\nPrzesuñ w lewo CTRL + ← lub SHIFT + ← BRAK Przesuñ kursor o jeden element programu w lewo.\nPrzesuñ w prawo CTRL + → lub → BRAK Przesuñ kursor o jeden element programu w prawo.\nZapisz S BRAK Zapisz sekwencje poleceñ programu rysuj±cego.\nPierwszy program X1 X1 Wywo³aj pierwszy program.\nDrugi program X2 X2 Wywo³aj drugi program.\nTrzeci program X3 X3 Wywo³aj trzeci program.\nCzwarty program X4 X4 Wywo³aj czwarty program.\nPi±ty program X5 X5 Wywo³aj pi±ty program.\nSzósty program X6 X6 Wywo³aj szósty program.\nSiódmy program X7 X7 Wywo³aj siódmy program.\nÓsmy program X8 X8 Wywo³aj ósmy program.\nDziewi±ty program X9 X9 Wywo³aj dziewi±ty program.\nSzybie rysowanie H BRAK Utworzenie punktowego wska¼nika przyspiesza rysowanie lub powrót do standardowej szybko¶ci.\nTekstowy T BRAK Wy¶wietl ekran tekstowy.\nGraficzny G BRAK Wy¶wietl ekran graficzny.\nOdrysuj SHIFT + G BRAK Wyczy¶æ ekran graficzny i uruchom ponownie otwarty program.\nWype³nij kolorem CTRL + F <F Wype³nij zamkniêty kszta³t, u¿ywaj±c bie¿±cego koloru pierwszego planu.\nKolor rysowanego t³a SHIFT + C %C Wybierz kolor t³a dla rysowania lub powróæ do kolorów rysowania pierwszego planu.\nZmieñ kolor CTRL + C BRAK Wybierz nastêpny kolor w cyklu o¶miu kolorów.\nZmieñ jasno¶æ B BRAK Wybierz kolejny poziom jasno¶ci w cyklu o¶miu poziomów jasno¶ci.\nWarto¶æ akumulatora SHIFT + # CMD #_____ Powtórz nastêpne polecenie, tyle razy ile wskazuje bie¿±ca warto¶æ akumulatora.\nOdejmij od akumulatora - - Odejmij podan± warto¶æ od warto¶ci akumulatora.\nOdbij SHIFT + : CMD lub : CMD :_____ Wykonanie lustrzanego odbicia nastêpnego polecenia.\nPowiêksz * * Powiêksz kolejny obrazek. 8 * podwaja rozmiar obrazka.\nZmniejsz / / Zmniejszenie kolejnego obrazka. 8 / zmniejsza o po³owy rozmiaru obrazka.\n¦ci¶nij I I ¦ci¶niêcie kolejnego obrazka, aby by³ wysoki i cienki. 8 I sprawia, ¿e obrazek jest dwa razy wy¿szy jak szerszy.\nRozci±gnij O O Rozci±gnij kolejny obrazek, aby by³ niski i gruby. 8 O sprawia, ¿e obrazek jest dwa razy szerszy jak wy¿szy.\nDrukuj CTRL + P BRAK Wydrukuj bie¿±c± historiê tekstu.\nWyjd¼ ESC lub Q NONE Opuszczenie menu magnetofonu i przerwanie drukowania, usuwanie nieprawid³owego wprowadzonej liczby i zatrzymywanie powtarzania polecenia.\nS£OWNICZEK / INDEKS\nTen s³owniczek / indeks definiuje terminy, które s± czêsto u¿ywane. Odno¶niki w nawiasach odnosz± siê do miejsc w których jest mowa o terminie. Pierwszy odnosi siê do miejsca, gdzie po raz pierwszy jest u¿ywany; kolejne oznaczaj± miejsce, które wprowadzaj± dodatkowe zastosowania tego terminu.\nNiektóre polecenia s± zindeksowane, lecz tutaj nie s± zdefiniowane. W takim przypadku pierwszy odno¶nik dotyczy miejsca, w którym po raz pierwszy polecenie jest u¿ywane, drugi za¶ odnosi siê do rozdzia³u 6, gdzie okre¶lone jest polecenie.\nCMD ( ) - Skrót dla wyra¿enia polecenie do modyfikacji. Oznacza dowolne polecenie, które mo¿e byæ modyfikowane przez jedno z Powtarzanych poleceñ.\nDodatkowy klawisz polecenia ( , ) - CTRL i SHIFT s± pomocniczymi klawiszami. Dodatkowe klawisze poleceñ s± u¿ywane tylko w po³±czeniu z innymi klawiszami poleceñ. W takich przypadkach klawisz pomocniczy zostaje wci¶niêty i przytrzymany podczas wci¶niêcia innego klawisza poleceñ. CTRL + E jest takim przyk³adem.\nEdycja ( , ) - Aby zmieniæ zawarto¶æ programu rysuj±cego, mo¿esz edytowaæ zarówno tekst, jak i ekran graficzny. Gdy jeste¶ w trybie graficznym i usuniesz lub zmienisz fragment obrazka, zmieni siê równie¿ zawarto¶æ programu rysuj±cego, który jest zapisywany na ekranie tekstowym.\nEkran graficzny ( ) - Program korzysta z tego ekranu na kilka sposobów - do wy¶wietlania tekstu i grafiki oraz dla menu magnetofonu. Na ekranie graficznym wy¶wietlany jest obrazek wykonany przez otwarty program rysuj±cy.\nEkran tekstowy ( , ) - Program korzysta z ekranu na kilka sposobów - do wy¶wietlania tekstu i grafiki oraz dla menu magnetofonu. Na ekranie tekstowym wy¶wietlane s± zapisane polecenia s³u¿±ce do rysowania obrazków na ekranie graficznym.\nElement obrazu ( , ) - Element obrazu (piksel) to najmniejszy znak lub kropka, która mo¿e byæ wy¶wietlana na ekranie graficznym. Element obrazu jest jednym z punktów w matrycy kropek tworz±cych ekran.\nElement programu ( , ) - To jednostka ekranu tekstowego, sk³adaj±c± siê ze skrótu polecenia i liczby ilo¶ci razy jego wykonania. Na przyk³ad 7D jest elementem programu. Linia programu mo¿e sk³adaæ siê z maksymalnie piêciu elementów programu.\nGranica ( , ) - Termin ten jest u¿ywany na dwa sposoby. Granica ekranu zawsze pojawia siê na ekranie graficznym jako obszar rysowana wokó³ krawêdzi ekranu. Kiedy kursor dotknie ramki, pojawia siê po przeciwnej stronie ekranu bez zmiany kierunku. Granic± kszta³tu jest narysowana linia, która ca³kowicie otacza obszar ekranu.\nHistoria tekstu ( , ) - Wszystkie programy zapisane na ekranie tekstowym, od pierwszego programu a¿ do otwartego programu.\nKierunek ( ) - Kierunek wskazany przez wska¼nik, który zawsze wskazuje w jakim¶ kierunku.\nKlawisz polecenia ( , ) - Dowolny klawisz na klawiaturze komputera, który jest u¿ywany do wykonywania poleceñ i jest ono wykonywane natychmiast po naci¶niêciu odpowiedniego klawisza. Niektóre klawisze poleceñ s± u¿ywane razem z klawiszem pomocniczym. W takim przypadku zarówno klawisz pomocniczy, jak i klawisz polecenia musz± byæ wci¶niête równocze¶nie w celu wykonania polecenia.\nKolor rysowanego t³a\t( , )\nKursor ( , , ) - Na ekranie tekstowym pojawia siê on w postaci migaj±cej linii. Jest u¿ywany do wprowadzania i edytowania poleceñ, które s± wstawiane lub usuwane do lewego boku kursora.\nLinia programu ( ) - To jedno lub wiêcej poleceñ zgrupowanych w elementy programu i umieszczone w poziomej linii na ekranie tekstowym. Wiersze programów mog± zawieraæ do piêciu elementów programu. Elementy w nim s± odczytywane od lewej do prawej. Program rysuj±cy sk³ada siê z co najmniej jednej linii programu. Linii programu nie nale¿y myliæ z lini± ci±g³±, która na ekranie tekstowym znajduje siê poni¿ej zamkniêtego programu.\nLista poleceñ ( ) - Polecenia zawarte w programie rysuj±cym wymienione w kolejno¶ci ich umieszczenia. Program rysuj±cy jest opisany przez jego listê poleceñ. Lista poleceñ jest umieszczona w wierszach programu, z których ka¿dy mo¿e zawieraæ do piêciu elementów programu.\nMenu\t( , ) - Formularz listy z której nale¿y co¶ wybraæ. W programie znajduje siê menu obs³ugi magnetofonu.\nNiezapisane polecenie ( , ) - Polecenie, które nie jest zapisywane na ekranie tekstowym. Niezapisane polecenie nie jest do³±czone jako element programu rysuj±cego.\nObróæ o jeden w lewo\t( , )\nObróæ o jeden w prawo\t( , )\nObróæ w lewo\t( , )\nObróæ w prawo\t( , )\nOdwróæ ( , )\nOtwarty program ( , ) - To program, który na ekranie tekstowym nie ma linii pod nim, czyli program, który nie zosta³ zamkniêty, poprzez naci¶niêcie klawisza S. Obraz na ekranie graficznym jest utworzony poprzez otwarty program i w danym momencie jest otwarty tylko jeden program.\nPierwszy-dziewi±ty program ( , )\nPolecenie ( , ) - Instrukcja jêzyka programowania, która kieruje komputerem w celu wykonania okre¶lonego zestawu operacji.\nPolecenie jednoklawiszowe ( , ) - Polecenie wykonywane poprzez naci¶niêcie jednego klawisza klawiatury komputera.\nPolecenie modyfikatora ( , ) - Jest to polecenie, które modyfikuje inne polecenie, a zatem wymaga kolejnego polecenia do jego wykonania. Przyk³adowym przyk³adem jest polecenie Losowo.\nPolecenia programu ( , ) - Polecenia w programie rysuj±cym w kolejno¶ci, w jakiej zosta³y zapisywane. Zmieñ polecenie, lub ich kolejno¶æ, a wtedy tak¿e zmienisz zawarto¶æ programu rysuj±cego.\nPowiêksz ( , )\nPó³obrót w lewo\t( , )\nPó³obrót w prawo\t( , )\nPó³ pauza\t( , )\nPozycja ( , ) - Pozycja wska¼nika znajduj±cego siê na ekranie, który zawsze na nim znajduje siê w jakim¶ miejscu.\nPozycja pocz±tkowa ( ) - Wska¼nik znajduje siê na ¶rodku ekranu, jest skierowany w górê, a otwarty program jest pustym programem. Uruchomienie programu ze wska¼nikiem w jego pozycji pocz±tkowej i powrót do tej pozycji nastêpuje przy ka¿dym naci¶niêciu klawisza S, CTRL + N, CTRL + E lub SHIFT + Q.\nProgram rysuj±cy ( ) - Kolejno¶æ poleceñ u¿ywanych do utworzenia obrazka na ekranie graficznym. Program rysuj±cy jest opisywany przez listê poleceñ na ekranie tekstowym. Okre¶lenia program rysuj±cy i program s± u¿ywane w tym opracowaniu synonimowo.\nPrzesuñ\t( , )\nPrzesuñ o jeden\t( , )\nPrzesuñ o po³owê\t( , )\nPrzesuñ w dó³\t( , )\nPrzesuñ w górê ( , )\nPrzesuñ w lewo ( , )\nPrzesuñ w prawo ( , )\nPusty program rysuj±cy. - To taki, który nie zawiera ¿adnych poleceñ. Istnieje mo¿liwo¶æ uruchomienia nowego obrazka z otwartego programu, który jest pusty.\nRozci±gnij\t( , )\nRozmiar kroku ( ) - To odleg³o¶æ wska¼nika z jak± siê on porusza, gdy u¿ywasz polecenia Rysuj lub Przesuñ. Wska¼nik przesuwa siê i rysuje w jednym z trzech rozmiarów kroków: standardowym, pó³ krokiem i krokiem zwiêkszanym o jedna jednostkê.\nRysowanie -\tTermin ten jest u¿ywany do odwo³ywania siê do jakichkolwiek widocznych ¶ladów lub zmian kolorystycznych powstaj±cych na ekranie graficznym w wyniku wykonania poleceñ. Terminy program rysuj±cy i obrazek s± synonimem w tym opracowaniu.\nRysuj po³owê\t( , )\n¦ci¶nij\t( , )\nT³o ( ) - T³em obrazka jest dowolna czê¶æ ekranu graficznego, na której nic nie zosta³o narysowane lub wype³nione kolorem pierwszego planu.\nTryb ( ) - Program ma trzy tryby pracy: graficzny, tekstowy i obs³ugi magnetofonu/wydruku. Naci¶nij klawisz G, aby pracowaæ w trybie graficznym, naci¶nij klawisz T, aby pracowaæ w trybie tekstowym, a nastêpnie naci¶nij klawisze CTRL + S lub CTRL + P, aby przej¶æ do trybu obs³ugi magnetofonu/drukowania.\nUsuñ ( , )\nUsuñ element ( , )\nUsuñ obrazek ( , )\nUsuñ programy ( , )\nWarto¶æ akumulatora\t( , )\nWska¼nik ( , ) - Po uruchomieniu programu pojawia siê on na ekranie graficznym. Jego przód wskazuje kierunek, a jego ty³ okre¶la mrugaj±ca kropka. Wska¼nik jest Twoim instrumentem rysuj±cym. Porusza siê, obraca siê i rysuje na ekranie w odpowiedzi na polecenia, które wydajesz. Wska¼nik pojawia siê tylko na ekranie graficznym. Na ekranie tekstowym pojawia siê kursor.\nWyjd¼ ( , )\nWykonywanie polecenia\t( , ) - Polecenie jest wykonywane po naci¶niêciu odpowiedniego klawisza lub klawiszy na klawiaturze. Podczas wykonywania lub u¿ywania polecenia, instruujesz komputer o przeprowadzeniu zestawu operacji okre¶lonych przez to polecenie.\nWype³nij kolorem ( , )\nWywo³aj ( , ) - Program rysuj±cy wywo³ujesz z pamiêci komputera, naciskaj±c klawisze polecenia programu wcze¶niej przypisanego do tego programu. Klawisze (X1-X9) na klawiaturze komputera to klawisze polecenia programu, u¿ywane do wywo³ywania programu. Podczas wywo³ywania programu na ekranie graficznym wy¶wietlany obraz jest od¶wie¿any, a na ekranie tekstowym polecenie programu jest do³±czone jako wpis.\nZamkniêty program ( , ) - Program zamkniêty jest programem rysuj±cym, który zosta³ zapisany w pamiêci komputera, naciskaj±c klawisz S. Podczas wykonywania polecenia Zapisz, zamykasz otwarty program. Program zamkniêty mo¿e byæ wywo³any i do³±czony do innego programu, wykonuj±c polecenie programowe, które go okre¶la. W programie mo¿na zamkn±æ do dziewiêciu programów rysuj±cych. Mo¿na narysowaæ dziesi±ty program, ale nie mo¿na go zamkn±æ.\nZapisane polecenie ( , ) - Jest na ekranie tekstowym jako do³±czony element programu rysuj±cego.\nZawróæ ( , )\nZmieñ jasno¶æ\t( , )\nZmieñ kolor\t( , )\nZmieñ kolor pierwszego planu\t( , )\nW zamieszczonym archiwum znajduj± siê wszystkie programy bêd±ce w tym opracowaniu. Ka¿dy z plików obrazu kasety zawiera tylko jeden program, odpowiadaj±cy nazwie rozdzia³u z którego pochodzi. Aby wczytaæ jakikolwiek program, zamontuj obraz kasety i postêpuj z instrukcjami zawartymi w rozdziale 4.4. Ze wzglêdu na problem podczas zapisu lub odczytu objawiaj±cy siê b³êdn± interpretacj± ostatniego polecenia, ka¿dy z programów ma dodane dodatkowe polecenie, które wygl±da jak D lub @ D.


Dzień Ojca w UK | ANGLIA.today\nOpublikowano: 19 czerwca 2016 o 09:43\nNasz dopiero za kilka dni\nPixaBay / Dzień Ojca w UK\nAnglicy obchodzą dziś Dzień Ojca – w UK świętuje się go w trzecią niedzielę czerwca. W Polsce ten dzień przypada na 23. czerwca – czyli najbliższy czwartek.\nDzień Ojca to szczególny dzień, w którym składamy życzenia tacie. Jego obchody w Wielkiej Brytanii nie różnią się znacząco od tych w Polsce. W UK jednak w tym dniu pamięta się również o wszystkich tych, którzy poniekąd spełniają role ojca, a nie tylko o własnym tacie – składa się więc życzenia również dziadkom i teściom.\nW Dzień Ojca wiele osób organizuje specjalne spotkania z tatą. Oprócz prezentu i kartki z życzeniami, oferują również wspólną kolację albo wyjście do pubu. Klasyczne prezenty to krawat, markowe skarpetki lub bielizna, swetry i inne elementy ubioru, ale także narzędzia lub luksusowe przekąski i alkohole.W ostatnich latach popularnością cieszą się też personalizowane prezenty – jak kubki czy breloczki ze zdjęciami.\nDzień Ojca zawsze obchodzony jest w niedzielę, więc nie jest to bank holiday. Mimo tego większość restauracji, kawiarni i barów proponuje specjalnie przygotowane oferty i rabaty, aby zachęcić do odwiedzin właśnie dzieci z ich ojcami.


Cisco podczas wydarzenia Cisco Live!„Turn IT Up” poświeconego klientom i partnerom, przedstawia innowacje, które zapewnią przyszłość równych szans dla wszystkich, szczególnie w tych trudnych czasach. – ITReseller\nCisco podczas wydarzenia Cisco Live!„Turn IT Up” poświeconego klientom i partnerom, przedstawia innowacje, które zapewnią przyszłość równych szans dla wszystkich, szczególnie w tych trudnych czasach.\nWczoraj rozpoczęło się Cisco Live!, w którym udział weźmie ponad 100 tys. klientów i partnerów firmy z ponad 200 krajów na całym świecie. Dwudniowe cyfrowe wydarzenie organizowane pod hasłem „Turn IT Up” poświecono klientom i partnerom, którzy są bohaterami IT w swoich organizacjach, szczególnie w tych trudnych czasach.\nMiniony rok pokazał, że siła działania wynika ze współpracy, a technologia umożliwia odkrywanie nowych sposobów łączenia się ze sobą, zwiększania bezpieczeństwa i automatyzacji świata, który nieustannie zmienia się, stając się coraz bardziej cyfrowy.\n„To wyjątkowy czas, kiedy możemy kształtować naszą przyszłość. Potrzebujemy do tego odpowiedniej technologii, aby stworzyć fundamenty, na których będziemy budować tę przyszłość” – powiedział Chuck Robbins, CEO Cisco. „Dzięki innowacjom, które wprowadzamy w tym tygodniu, nasi klienci na całym świecie będą mogli nie tylko lepiej komunikować się, zwiększać bezpieczeństwo i automatyzować IT teraz i w przyszłości, ale także wykorzystywać technologię do zwiększania szans dla wszystkich członków społeczeństwa”.\nCisco wprowadziło liczne innowacje, które pomogą klientom przebudować ich aplikacje, zwiększyć możliwości ich zespołów, zabezpieczyć firmy i przekształcić infrastrukturę. Poniżej ich krótka charakterystyka.\nNajnowsze informacje z Cisco Live!\nCisco przeprojektowuje infrastrukturę internetową, zapewniając przyszłość równych szans dla wszystkich:\nDynamiczna cyfryzacja i 5G tworzą niesamowite możliwości dla wielu, ale nie dla wszystkich. Aby zapewnić w pełni inkluzywną przyszłość, niezbędna jest transformacji sieci, która na stałe zmieni ekonomię internetu. Cisco ogłosiło dzisiaj, w jaki sposób realizuje swoją strategię tworzenia internetu przyszłości, wprowadzając kolejne przełomowe innowacje w dziedzinie elektroniki, optyki, oprogramowania i systemów, rewolucjonizując sieci wykorzystywane na masową skalę. Aby uzyskać więcej informacji, przeczytaj pełną treść informacji prasowej opublikowanej.\nCisco kieruje się w stronę modelu „as-a-service” dzięki Cisco Plus. Klienci potrzebują większego wyboru rozwiązań i sposobów ich zakupu. Dlatego też Cisco wprowadza Cisco Plus, realizując plan stopniowej transformacji usług w kierunku modelu „as-a-service”. Cisco Plus upraszcza procesy związane z IT i zakupami, aby zapewnić klientom większą szybkość działania, elastyczność i możliwość dostosowania skali do ich potrzeb. Umożliwia elastyczne wykorzystanie sieci w centrum danych, w zastosowaniach obliczeniowych i przy przechowywaniu danych. Firma Cisco przedstawiła również bogatą ofertę SASE (połączenie funkcji VPN i SD-WAN z natywnymi funkcjami bezpieczeństwa w chmurze), która ma pomóc klientom już dziś zbudować fundament SASE, aby w przyszłości przejść na model „as-a-service”. Aby dowiedzieć się więcej, przeczytaj pełną treść informacji prasowej opublikowanej.\nCisco Secure przedstawia przyszłość bez haseł, oferując prostsze i jeszcze bardziej zaufane zabezpieczenia dla wszystkich. Konsekwencje posługiwania się hasłami są dobrze znane. Hasła są łatwe do złamania i trudno nimi zarządzać, co kosztuje firmy miliardy dolarów rocznie. Dzisiaj Cisco wprowadziło niezależny od infrastruktury mechanizm uwierzytelniania bez hasła, umożliwiający użytkownikom pominięcie hasła i bezpieczne zalogowanie się do aplikacji w chmurze za pomocą kluczy bezpieczeństwa lub danych biometrycznych zapisanych na platformie. Uwierzytelnianie bezhasłowe od Cisco Duo jest elementem wiodącej w branży platformy Cisco opartej na zasadach ograniczonego zaufania (zero trust), w jeszcze większym stopniu zwiększającej bezpieczeństwo logowania poprzez zastosowanie kontroli urządzeń i monitorowania zachowania na wielu płaszczyznach. Aby uzyskać więcej informacji, zachęcamy do zapoznania się z pełną treść informacji opublikowanej.\nZapewnienie klientom najlepszej możliwej widoczności w aplikacjach i internecie. Widoczność wykraczająca także poza sieć firmową ma coraz większe znaczenie, ponieważ zespoły IT przyspieszają wdrażanie rozwiązań SaaS, internetowych i tych w modelu chmury w opracowywanych strategiach pracy w środowisku hybrydowym. Cisco ogłosiło dzisiaj integrację internetowego i chmurowego rozwiązania ThousandEyes z portfolio przełączników Cisco Catalyst 9000 oraz z Cisco AppDynamics Dash Studio, przedstawiając pierwsze i jedyne w branży rozwiązanie typu full-stack dla sieci firmowych i chmurowych, oferujące pełną widoczność. Aby dowiedzieć się więcej, przeczytaj pełną treść informacji prasowej opublikowanej.\nCisco przedstawia najbardziej ekspansywną architekturę SASE, zapewniającą pełną ochronę od punktu końcowego do chmury. Przyspieszenie wprowadzenia pracy hybrydowej i przejścia do chmury skomplikowało zarządzanie sieciami i bezpieczeństwem, biorąc po uwagę mnogość podatnych na atak użytkowników, urządzeń, aplikacji i danych. Dzisiaj Cisco uprościło zarządzanie siecią i bezpieczeństwem dzięki rozszerzonej architekturze Secure Access Service Edge (SASE) z możliwością zakupu wszystkich podstawowych komponentów w jednej ofercie. Jej elastyczność umożliwi w przyszłości łatwe przejście na ujednoliconą usługę abonamentową. Cisco przedstawiło również innowacje w platformie SecureX, zapewniającej pełną ochronę od punktu końcowego do chmury. Aby dowiedzieć się więcej, przeczytaj pełną treść informacji prasowej opublikowanej.\nDrugiego dnia Cisco Live! zachęcamy do zapoznania się z kolejnymi wiadomościami na temat Cisco Webex, do którego dodano niedawno 400 funkcji, aby pomóc użytkownikom pracować mądrzej, zadbać o ich dobrostan i zapewnić bardziej integracyjne doświadczenia związane z pracą. Uwagę warto zwrócić także na najnowsze zmiany w rozwiązaniach Cisco Contact Center, które pomagają zapewnić najwyższą jakość obsługi klienta.


Elektrownie słoneczne, nie takie "zielone" — Vigilant Magazine\nElektrownie słoneczne, nie takie “zielone”\nWiadomo, że odnawialne źródła energii są przyszłością. Oprócz energii z wiatru można pozyskiwać ją z rzek, fal morskich i oczywiście ze słońca.\nJedno z najmniej gościnnych miejsc na Ziemi to pustynia saharyjska. Nie tylko jest tam słonecznie, gorąco, ale i płasko. Na dodatek jest ona bogata w sylikon, który wykorzystywany jest przy produkcji półprzewodników. Na dodatek nie brakuje tam światła. Co więcej, znajduje się tam już teraz, dziesięć największych elektrowni słonecznych na świecie.\nNaukowcy uważają, że tę jałową pustynię można przekształcić w największą elektrownię słoneczną świata, która będzie dawała czterokrotnie więcej energii, niż jest na nią zapotrzebowanie. Plany na stworzenie obiektu, który dostarczy prąd dla państw europejskich, już są nakreślone. Takie miejsce ma powstać w Maroko i Tunezji.\nWydaje się, że zbudowanie elektrowni słonecznej opartej na panelach to same zalety. Okazuje się, że takie rozwiązanie ma sporą wadę. Chodzi tu o czarny kolor samych paneli. Ze względu na swój kolor pochłaniają one bardzo dużo energii, ale w elektryczność zamieniają około 15 procent. Co się dzieje z resztą? Zgodnie z powiedzeniem, że w naturze nic nie ginie, zamieniana jest w ciepło.\nNormalnie piasek ze względu na barwę odbija dużą ilość promieni słonecznych więc i tak temperatura jest niższa niż w pobliżu czarnych paneli. Odkryto, że duże ilości paneli mogą mieć wpływ na klimat. Oczywiście miałoby to miejsce, gdyby wybudowano elektrownię zajmującą tysiące kilometrów kwadratowych. Takiej potrzeba by, aby wyprodukować prąd dla całego świata.\nCieplej, czyli zieleniej\nKilka lat temu naukowcy dokonali symulacji klimatycznej z uwzględnieniem nowych wartości dla efektu albedo. Jest to różnica pomiędzy ilością otrzymanego, a odbitego światła. Najprościej to opisać możliwościami odbijania światła. Czyli tak jak wspomniałem wcześniej, piasek lepiej odbija światło od czarnych paneli.\nSymulacja wykazała, że w momencie osiągnięcia przez czarne panele wielkości 20 procent wielkości Sahary pojawia się dziwny efekt. Panele zwiększają temperaturę znacznie bardziej niż odbijający promienie słoneczne piasek, przez co robi się goręcej. To z kolei przekłada się na większe parowanie wody z oceanów i różnicę ciśnień, a w konsekwencji duże ilości opadów na pustynię. To powoduje rozwój roślin, z których więcej wody paruje, czyli wilgotniejszy klimat.\nPrzypomnijmy, że jeszcze niedawno, bo około 5 tys. lat temu na Saharze była bujna roślinność spowodowana właśnie takim samym efektem. Trzeba przyznać, że brzmi to bardzo ciekawie.\nZdawać by się mogło, że to idealne rozwiązanie. Panele dają energię dla świata, a przy okazji zamieniają największą pustynię na lądzie w zielony świat. Niestety taka zmiana, miałaby opłakane skutki dla innych części globu.\nPrzede wszystkim, przy 20 procentach pokrycia pustyni panelami, temperatura podniosłaby się tam średnio o 1,5 stopni Celsjusza. To podniosłoby ogólną temperaturę globu o 0,2 stopnia. Przez to doszłoby do jeszcze szybszego roztapiania się lodowców. Dodatkowo przesunięcie linii opadów bardziej na północ pozbawiłoby opadów amazońskiej dżungli i doliny kongo powodując tam susze. Model wykazał też, że zwiększyłoby to częstotliwość cyklonów na północnej półkuli.\nDodatkowo większa ilość zieleni na Saharze powodowałaby zmniejszenie ilości pyłu, który jest ważnym źródłem mikroelementów. To jednak niewykazane zostało w tej symulacji. Prawda jest taka, że klimat jest niespotykanie skomplikowaną sprawą i jeszcze nie jest do końca zbadany.\nCzytaj też: Prehistoryczne wirusy wyłaniają się z syberyjskiej wiecznej zmarzliny


Malwina | 2011-11-08\nPoczątkowo podchodziłam do "Lolity" sceptycznie, wszak trudno uwierzyć, że książka o pedofilu może być arcydziełem. Pierwszych kilkanaście stron czytało mi się ciężko, opornie przewracałam kartki, ale teraz wiem, że po prostu w przypadku tej książki, trzeba złapać jej rytm, oswoić się ze sposobem narracji, aż wsiąknie się na dobre i nie będzie można się oderwać od lektury. A ów sposób narracji to jest mistrzostwo. Narratorem jest bowiem sam pedofil (choć czy rzeczywiście należałoby go aż tak okrutnie nazywać?), Humbert Humbert. Przedstawienie punktu widzenia osoby niewątpliwie chorej, zboczonej i o kompletnie wypaczonym rozumieniu słowa „moralność” to dopiero sztuka. Sztuka, która udało się Nabokovowi wyśmienicie. Mało tego, że czyta się wynaturzenia Humberta z pasją, to autorowi udało się osiągnąć coś więcej – wywołać u czytelnika ambiwalentny stosunek do narratora, zarazem głównego bohatera. Bo choć w realnym świecie pedofilię tępimy i najchętniej pedofili skazalibyśmy na karę śmierci, to Humberta nie sposób…nie polubić. Ja zapałałam do niego sympatią, na pewno nie odrazą. Myślę, że to właśnie przez język jakim się posługuje. Opisuje historię swojego życia z dużą dozą humoru, z dystansem do siebie, traktuje swoje zachowanie jako coś normalnego – jest jak dziecko, które pierwszy raz się zakochało i nie może powstrzymać swoich pragnień i obsesji. Poza tym każdy dzień z Lolitą to nowa przygoda. Książka bynajmniej nie jest nudna. Szczerze mówiąc, zupełnie inaczej ją sobie wyobrażałam. Myślałam, że będzie w niej mnóstwo bardzo dosłownie opisanych scen seksu, może niesmacznych, i wulgarnych tekstów padających z ust nastoletniej nimfetki. Obawiałam się, że książka ta będzie ociekać perwersją i nie dam rady jej przeczytać. Tymczasem niespodzianka. Autor nie musiał uciekać się do tak drastycznych środków, by nas zaciekawić i być przy tym wiarygodnym i to chyba też kolejne źródło jego sukcesu. A co do samej Lolitki. Myślę sobie, że problem zjawiska nastolatek opętanych seksem i uwodzących starszych mężczyzn został doskonale wyjaśniony. Znamy takie bohaterki z filmów czy innych książek, znamy pewnie też z prawdziwego życia. Przyczyna takiej a nie innej postawy jak zwykle leży w domu, w rodzinie, może niepełnej, może nie dość kochającej. Chodzi chyba głównie o zwrócenie na siebie uwagi, a kiedy to już się uda, dziewczyna najczęściej nie ma ochoty na nic więcej. Lolita Nabokova niby uwodzi Humberta, ale potem oskarża go o gwałt, niby go lubi, ale jednak nie znosi. A kiedy uświadamia sobie, że jest tylko zabawką w jego rękach, seks-maszyną, odchodzi. Naprawdę, ciekawa to i pouczająca książka, a przede wszystkim wybitnie napisana i skonstruowana (są to notatki na temat związku z Lolitą, które sporządza Humbert w więzieniu). Warto znać.\nOpinia pochodzi z mojego bloga : http://filmyicalareszta.blogspot.com/


Wolny Rower | Najwolniejszy stylowy blog rowerowy! : rowerem wolno do pracy\nRowerem wolno do pracy :) w Krakowie sporo osób taki sposób dojazdu do pracy praktykuje, co widzę spotykając na swojej rannej trasie, codziennie o tych samych godzinach, tych samych ludzi dzielnie pedałujących do swoich miejsc pracy.\nO plusach rowerowych dojazdów do pracy, jak to się robi za granicą i przede wszystkim o pierwszej w Krakowie firmie, która zdecydowała się na "rowerowe premie", poczytać można na stronie ibikekrakow.com.\nNatomiast mnie osobiście zawsze najbardziej cieszy i mocno uświadamia mi potencjał drzemiący w dojazdach do pracy, widok ul. Siennej w dzień roboczy (w niedzielę w tym miejscu rowerów raczej brak):\nNo i jeszcze nawiązując do wcześniejszego wpisu o stojakach (i możliwości finansowania ich w opcji 50:50). W takich miejscach, dla pracowników i klientów, warto postawić stojaki :)\nAutor: annouk o 15:30\nEtykiety: praca, rowerem wolno, stojaki


Wstyd, którego nie chcemy czuć - Rozmowy - Kultura - kulturapoznan.pl\nPaulina Skorupska, fot. archiwum prywatne\nW materiałach prasowych pojawiła się informacja, że "Malowany ptak" pomyślany został jako dyptyk. Tworzy go z "Dybukiem" zrealizowanym dwa lata temu w Teatrze Żydowskim w Warszawie. Podczas pracy nad "Dybukiem" Maja Kleczewska wybrała się do Auschwitz. A jak wyglądały przygotowania do realizacji spektaklu według powieści Jerzego Kosińskiego?\n"Malowany ptak" jest koprodukcją Teatru Polskiego w Poznaniu i Teatru Żydowskiego. Z "Dybukiem" łączy go, poza szeroko rozumianym tematem, przestrzeń - scenografia Wojciecha Pusia pierwotnie stworzona do "Dybuka", dziś niezwykle symboliczna. Jest dokładnym odtworzeniem Sali Prób Teatru Żydowskiego. Nabiera teraz szczególnego znaczenia, bo rok temu Żydowski stracił swoją siedzibę. Scenografia ta pozostaje więc śladem nie tylko po "Dybuku", ale i miejscu, w którym przez lata działał jedyny żydowski teatr w Polsce.\nPodczas przygotowań, poza lekturami i filmami, odbyliśmy spacer po Poznaniu śladami lokalnej historii żydowskiej, ale szukaliśmy również współczesnych symboli społecznego wykluczania. Ponadto spotykaliśmy się z poznańskimi badaczami i znawcami problematyki Zagłady.\nKleczewska powtarza, że "wierność autorom bywa niebezpieczna". Ile w takim razie w jej "Malowanym ptaku" będzie Kosińskiego?\n"Malowany ptak" Mai Kleczewskiej to spektakl przygotowany według powieści Kosińskiego. Nie zobaczymy na scenie wszystkich obrazów z książki. Również dlatego, że nie byłoby to możliwe. Tej opowieści nie da się przełożyć na dialogi i zrobić z niej dramatu.\nCo w takim razie z niej pozostało?\nPrzede wszystkim historia żydowskiego chłopca, który ukrywa się w czasie wojny. Obserwuje ludzi i zdarzenia, a potem filtruje to doświadczenie przez własną wyobraźnię i pamięć. Jego los stał się punktem wyjścia do zadania pytań o sytuację Żydów w Polsce w czasie II wojny światowej i po niej, do powiedzenia głośno również o polskim antysemityzmie. Interesuje nas rola i postawa milczącego świadka. Jesteśmy ciekawi, dlaczego do dziś wciąż tak trudno mówić nam o tym zjawisku.\nTłumaczy się często, że większość Polaków nic nie zrobiła, bo nie mogła. Bo za pomoc Żydom groziła śmierć. Polacy w większości nie zabijali Żydów, w związku z czym cały czas uważamy, że jako społeczeństwo jesteśmy niewinni. Tymczasem niepodjęcie działania też przecież wymaga decyzji, jest konsekwencją wyboru.\nCzyli jesteście zwolennikami obowiązkowego bohaterstwa?\nPytanie czy odpowiedzialność za współobywateli powinna się nazywać bohaterstwem czy może raczej człowieczeństwem. Bohaterami są na pewno Sprawiedliwi Wśród Narodów Świata. Ale jest też cała reszta, większość społeczeństwa polskiego, która nie ratowała Żydów. Czy Polacy zachowaliby się tak samo, gdyby chodziło o polskiego, a nie żydowskiego sąsiada? Prawdopodobnie nie. Interesuje nas odpowiedź na pytanie: jak to możliwe, że wciąż znajdujemy usprawiedliwienia dla tego, co się wydarzyło na ziemiach polskich. Poza tymi, którzy ukrywali Żydów i tymi, co donosili na nich czy mordowali, jak to było np. w Jedwabnem, byli milczący świadkowie. Dziś kolejne pokolenia wykluczają historię żydowską z pamięci, np. poprzez wykluczanie jej z przestrzeni miejskiej. W Poznaniu synagoga do 2011 roku funkcjonowała jako pływalnia. I społecznie na to przyzwolono. Basen z synagogi zrobili żołnierze Wermachtu. A potem nikomu to nie przeszkadzało. Nie ratujemy miejsc, a tym samym nie ocalamy pamięci.\nSięgnęliście nie tylko po Kosińskiego.\nSięgnęliśmy również po książkę "Czarny ptasior" Joanny Siedleckiej. Tytuł jest znamienny, bo jego autorka otwarcie deklaruje, że nigdy nie ceniła Kosińskiego ani jako pisarza, ani jako człowieka. Czytaliśmy też teksty m.in. Mirosława Tryczyka, Barbary Engelking, Jana Błońskiego, Jana Tomasza Grossa, Kazimierza Wyki i wielu innych.\nKsiążkę Kosińskiego spotkał los szczególny, uznano ją za antypolską i w związku z tym podważano na wiele sposobów. Autorowi zarzucono m.in. to, że nie napisał jej sam. Druga rzecz to kwestia wątków autobiograficznych. Szukano tego, co się nie zgadza. A to jest przecież powieść, a nie literatura faktu.\nKto opowie tę historię: dziecko czy dorosły? Oczywiście pytam o to również ze względu na casting, który ogłosiliście kilka miesięcy temu.\nHistorię opowiadać będzie zarówno chłopiec (gra go Adam Chełminiak), jak i dorosły Jerzy Kosiński, którego zagra Jerzy Walczak z Teatru Żydowskiego. Na scenie pojawi się dziecko, które niewiele mówi, tak jak w książce. Jego perspektywa jest bardzo ważna. To dziecko, które obserwuje okrutny świat.\nMusieliście wytłumaczyć chłopcu, w czym bierze udział... czym jest Zagłada.\nChłopiec, biorący udział w spektaklu rozumie, jakich tematów dotykamy. Nie jest jednak uczestnikiem wszystkich scen: ani tych brutalnych, ani tych, w których pojawia się nagość. Cały czas pamiętaliśmy, że pracujemy z dziewięciolatkiem.\nJak wspomniałaś już, książka Kosińskiego odebrana została jako antypolska. Nie boicie się, że podobnie będzie ze spektaklem?\n"Malowany ptak" to pytanie o postawę Polaków i człowieczeństwo w sytuacji ekstremalnej, o wstyd, którego nie chcemy czuć, który wypieramy. A powinniśmy w końcu wyciągać wnioski z tego, co się wydarzało. Aby to zrobić, musimy dostrzec prawdę - by historia się nie powtórzyła. Biorąc pod uwagę to, jakie emocje ostatnio wzbudza teatr, trudno mi zapewnić, że ktoś nie sprowadzi tego spektaklu do antypolskości. Nie było to jednak naszym założeniem. Zadziwiające jest, że już się o tym rozmawia, choć premiera za kilka dni, a spektaklu nikt jeszcze nie widział.\nPaulina Skorupska - teatrolożka, konsultantka programowa Teatru Polskiego w Poznaniu. Kuratorka projektów społeczno-artystycznych. Prowadzi zajęcia w Katedrze Dramatu, Teatru i Widowisk UAM.\n"Malowany ptak" wg Jerzego Kosińskiego\npremiera: 26.03, g. 19\nkolejne spektakle: 27, 28 i 29.03, g. 19


Metody farbowania włosów – na którą z nich się zdecydować? | O Co Ludzie Pytają\n12 maja 2021 14 czerwca 2021 Opublikowano przez ocoludziepytaja\nNowy kolor włosów to najszybszy sposób na odmienienie swojego wyglądu. Chętnie z takiego rozwiązania korzysta wiele pań, a coraz śmielej robią to również mężczyźni. Najczęściej tego roku wybierane jest farbowanie typu sombre czy ombre, które nadaje włosom dużej lekkości oraz naturalnego wyglądu – tak, jakby kolor włosów powstał zupełnie przypadkowo. Tego typu fryzura pasuje osobom praktycznie w każdym wieku. Farbowanie włosów to również najbardziej znany sposób na ukrycie siwizny, która prędzej czy później dopadnie praktycznie każdego. Najlepiej farbować włosy w salonie fryzjerskim, gdyż tam znajdują się najlepszej jakości kosmetyki. Wiele kobiet chcąc ograniczyć jednak koszty, decyduje się na samodzielną zmianę koloru z wykorzystaniem farb dostępnych powszechnie w drogerii. Dobrym sposobem na odświeżenie koloru włosów jest także użycie popularnych „szamponetek”, których trwałość to zazwyczaj kilka do kilkunastu myć.\nNowoczesne sposoby farbowania włosów\nBardzo popularnym w ostatnich miesiącach sposobem na farbowanie włosów jest również opracowana przez pewnego artystę metoda polegająca na nakładaniu farby ze specjalnie przygotowanym szablonem – trend ten pozwala uzyskać naprawdę fantazyjne wzory i skierowany jest przede wszystkim do odważnych osób, które lubią zachwycać niecodzienną fryzurą. Więcej na ten temat można poczytać między innymi na stronie https://czesanka.com/imprinting. Ta nowoczesna metoda farbowania włosów nie jest jeszcze dostępna w każdym salonie. Z reguły musi ją przeprowadzać bowiem odpowiednio przeszkolona w tym zakresie osoba.


Aktualności - IBR\nIBR • Aktualności\nUncategorized Bez kategorii Wydarzenia Firmy rodzinne Prawo\nRelacja z IX Międzynarodowego Kongresu Firm Rodzinnych\nMiędzynarodowy Kongres Firm Rodzinnych To wydarzenie unikatowe w skali światowej. Wśród prelegentów są właściciele największych firm rodzinnych w Polsce i na świecie, którzy chętnie dzielą się doświadczeniami, jak radzić sobie z wyzwaniami przedsiębiorczości rodzinnej i jak budować długowieczne firmy, dbając o dobre relacje w rodzinie. Inicjując Kongres, Instytut Biznesu Rodzinnego stworzył platformę wymiany wiedzy z […]\nRelacja multimedialna z VIII Międzynarodowego Kongresu Firm Rodzinnych\nStawka większa niż biznes – odpowiedzialne rodziny biznesowe spotkały się na VIII Międzynarodowym Kongresie Firm Rodzinnych w Poznaniu Międzynarodowy Kongres Firm Rodzinnych odbył się stacjonarnie w Poznaniu 27-28 września 2021 r. Tematem przewodnim tegorocznego spotkania organizowanego przez Instytut Biznesu Rodzinnego była „Stawka większa niż biznes. Odpowiedzialne decyzje rodzin biznesowych”. Agenda Kongresu skupiona była wokół mechanizmów […]\nFundacje rodzinne – o tym słyszymy coraz częściej! Pojawiają się coraz większe nadzieje, że ta forma zarządzania majątkiem zostanie niedługo wprowadzona do porządku prawnego w Polsce. Zachęcamy do przeczytania artykułu dr Adrianny Lewandowskiej, dr hab. Jacka Lipca oraz dr Miłosza Kłosowiaka. „Idea omawianego rozwiązania prawnego polega na przekazaniu przez fundatora majątku na rzecz beneficjentów fundacji, […]\n#WIEDZA Wiedza. Pierwsze „W” modelu transformacji firmy rodzinnej, szlifowanej wg Modelu Diamentu Sukcesyjnego©. Wiedza, Władza, Własność, Wartości i Wizja.Tylko czym jest wiedza niestosowana? Jest jak pomidor, o którym wiemy tyle, że jest warzywem. Ale dopiero to, że nie dodajemy go do sałatki owocowej sprawia, że wiedza ta staje się mądrością. I o tej […]\nKonsultacje dotyczące ustawy o FUNDACJACH RODZINNYCH – dowiedz się więcej!\nNa stronie Rządowego Centrum Legislacyjnego opublikowano założenia projektu ustawy o fundacji rodzinnej. Celem ustawy jest wprowadzenie nowego podmiotu dla właścicieli firm – fundacji rodzinnej. Będą one ważnym elementem sukcesji dla wielu rodzin biznesowych. Wprowadzenie takiego rozwiązania to przede wszystkim element zapobiegający rozproszeniu biznesu w kolejnych pokoleniach i działanie na rzecz długowieczności, wielopokoleniowości firm rodzinnych. Oznacza […]


Dyrektywa EIA: Nowelizacja ustawy ocenowej sprawy nie załatwiła [OPINIA] - GazetaPrawna.pl\nEwa Dąbrowska Małgorzata Kwiędacz-Palosz Miłosz Jakubowski\nNowelizacja ustawy ocenowej była nie tylko długo oczekiwana przez organizacje działające na rzecz ochrony środowiska, ale także konieczna ze względu na toczące się przeciwko Polsce postępowanie prowadzone przez Komisję. / ShutterStock\nNiepełna transpozycja dyrektywy EIA będzie zapewne skutkować kolejnymi skargami, koniecznością wprowadzania dalszych zmian do ustawy ocenowej i nieodwracalnymi szkodami w środowisku\nSejm znowelizował ustawę o udostępnianiu informacji o środowisku i jego ochronie, udziale społeczeństwa w ochronie środowiska oraz o ocenach oddziaływania na środowisko oraz niektórych innych ustaw, która w teorii zwiększa uprawnienia organizacji ekologicznych w postępowaniach środowiskowych. Oczekująca obecnie na podpis prezydenta ustawa w zamierzeniu miała być odpowiedzią Polski na uzasadnioną opinię Komisji Europejskiej z 7 marca 2019 r. (naruszenie nr 2016/2046). Dlaczego w takim razie organizacje pozarządowe protestują?\nProcedura naruszeniowa w tej sprawie rozpoczęła się trzy lata wcześniej, kiedy Komisja wezwała Polskę do prawidłowego wdrożenia zobowiązań określonych w art. 11 ust. 1 i 3 dyrektywy Parlamentu Europejskiego i Rady 2011/92/UE z 13 grudnia 2011 r. w sprawie oceny skutków wywieranych przez niektóre przedsięwzięcia publiczne i prywatne na środowisko (dyrektywa EIA). W styczniu 2018 r. KE ponowiła swoje wezwanie z uwagi na brak odpowiednich działań ze strony rządu, a w obliczu dalszej bezczynności – ponad rok później – skierowała przeciwko Polsce uzasadnioną opinię. Jest to ostatni krok przed skierowaniem sprawy do Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej.\nTreść uzasadnionej opinii nie jest udostępniana publicznie, jednakże uzasadnienie rządowego projektu oraz informacje dostępne na stronie internetowej Komisji pozwalają na zidentyfikowanie, jakie zmiany w polskim prawie powinny pozwolić na implementowanie w pełni dyrektywy EIA w zakresie regulacji dotyczących dostępu do wymiaru sprawiedliwości (zaskarżania decyzji administracyjnych, na podstawie których realizowane są przedsięwzięcia – pozwoleń na budowę, ZRID, koncesji górniczych itd.).\nW tle procedury naruszeniowej toczyło się postępowanie w sprawie przekopu Mierzei Wiślanej, w którym jak w soczewce skupiły się problemy dotyczące dużych inwestycji, a w tym największy z nich – brak środków prawnych umożliwiających społeczeństwu wstrzymanie realizacji inwestycji powodującej nieodwracalne szkody w środowisku przed pierwszym wbiciem łopaty.\nRządowy projekt ustawy odpowiadającej na zarzuty Komisji opublikowano 19 maja 2020 r. i poddano konsultacjom społecznym. W lutym 2021 r. pojawił się jednak zupełnie nowy, znacząco odmienny projekt, który już bez konsultacji skierowano do Sejmu. By zilustrować, jak różne były oba projekty, wystarczy porównać ich objętość: pierwotny projekt liczył trzy artykuły na trzech stronach, podczas gdy przesłana do Sejmu wersja zawiera aż 29 artykułów na 37 stronach. W procesie legislacyjnym tak istotnej dla społeczeństwa ustawy pominięto więc de facto konsultacje.\nW Senacie do projektu złożono wiele poprawek, z których część oparta była na sugestiach strony społecznej. Niestety poprawki te zostały przez Sejm odrzucone. Tylko w jednym przypadku można powiedzieć, że na szczęście – chodzi o wysoce szkodliwą i niezgodną z prawem UE poprawkę senatora Kopcia przewidującą karanie organizacji społecznych za udział w postępowaniach administracyjnych.\nUchwalona ustawa w praktyce nie naprawia głównych patologii w polskim systemie ocen oddziaływania na środowisko (szczególnie w przypadku inwestycji realizowanych na podstawie specustaw), miejscami pogłębia chaos prawny, a co najważniejsze, nie zapewnia pełnej transpozycji przepisów dyrektywy EIA dotyczących dostępu do wymiaru sprawiedliwości.\nPo pierwsze, przyjęte przepisy legitymizują bezprawną praktykę nadawania decyzjom środowiskowym rygoru natychmiastowej wykonalności celem przyspieszenia procesu inwestycyjnego. Artykuł 72 ust. 3 ustawy ocenowej jest jednoznaczny – wniosek o wydanie decyzji inwestycyjnej (np. pozwolenia na budowę) składa się po uzyskaniu ostatecznej decyzji środowiskowej. Pomimo to w przypadku dużych inwestycji realizowanych ze środków publicznych (drogi, kopalnie czy przekop Mierzei Wiślanej) bardzo często wydaje się decyzje inwestycyjne w oparciu o nieostateczne decyzje środowiskowe – opatrzone jednak rygorem natychmiastowej wykonalności. Jest to działanie sprzeczne z poglądem dominującym w orzecznictwie i doktrynie, zgodnie z którym nadanie decyzji rygoru natychmiastowej wykonalności nie powoduje jej ostateczności. Zamiast wyeliminować ten proceder, nowelizacja niejako go legitymizuje, wprowadzając przepis dotyczący wstrzymania wykonalności nieostatecznych decyzji środowiskowych (powielając w tym zakresie obowiązujący art. 135 k.p.a.). Warto podkreślić, że postępowania odwoławcze od decyzji środowiskowych mogą trwać nawet kilka lat, a więc do uchylenia lub zmiany takiej decyzji dochodzi niejednokrotnie już po zrealizowaniu inwestycji.\nPo drugie, ustawa jedynie w niewielkim stopniu modyfikuje przepisy przewidujące trwałość decyzji inwestycyjnych wydawanych na podstawie specustaw. Zgodnie z nimi po upływie określonego czasu decyzje te nie podlegają uchyleniu lub stwierdzeniu nieważności (np. art. 31 specustawy drogowej). W praktyce oznacza to, że wykonywane są decyzje wydane z rażącym naruszeniem prawa lub takie, w których przypadku uchylona została poprzedzająca je decyzja środowiskowa. Realizacja inwestycji odbywa się wówczas z ogromną szkodą dla środowiska i społeczeństwa. Nowelizacja ogranicza trwałość decyzji inwestycyjnych niezgodnych z decyzjami środowiskami, ale to rozwiązuje jedynie część problemu, w dodatku w sposób budzący wątpliwości interpretacyjne. Co więcej, w projekcie „zapomniano” o zmianie analogicznego przepisu ustawy – Prawo geologiczne i górnicze, przewidującego trwałość koncesji górniczych (art. 42 ustawy), co zostało wytknięte na etapie prac w Senacie.\nPo trzecie, przepisy nadal ograniczają możliwość zaskarżania przez organizacje ekologiczne decyzji środowiskowych wydanych bez oceny oddziaływania na środowisko (OOŚ). Tymczasem zgodnie z orzecznictwem TSUE (m.in. wyroki w sprawach C-570/13 Gruber i C-75/08 Melior) konieczne jest zapewnienie zaskarżalności również decyzji o niepoddawaniu danego przedsięwzięcia ocenie oddziaływania na środowisko. TSUE wskazał, że zainteresowana społeczność – a więc w tym i organizacje ekologiczne – musi mieć możliwość zaskarżenia ostatecznych zezwoleń inwestycyjnych, gdy naruszając prawo, nie przeprowadzono OOŚ lub gdy wnioski zawarte w OOŚ nie zostały uwzględnione (zob. C- 72/95 Kraaijeveld; C-435/97 WWF i inni; C-201/02 Wells; C-263/08 Djurgarden).\nNowelizacja ustawy ocenowej była nie tylko długo oczekiwana przez organizacje działające na rzecz ochrony środowiska, ale także konieczna ze względu na toczące się przeciwko Polsce postępowanie prowadzone przez Komisję. Przyjęte zmiany stanowią krok w kierunku pełnej implementacji dyrektywy EIA do polskiego porządku prawnego, jednak daleko im do pełnej realizacji tego celu. Ilustrację niech stanowi fakt, że gdyby postępowanie w sprawie przekopu Mierzei Wiślanej toczyło się na gruncie przyjętej przez Sejm ustawy, społeczeństwo nadal nie miałoby możliwości skutecznego zatrzymania procesu inwestycyjnego – pomimo niezakończonej oceny oddziaływania na środowisko.\nNiezgodność prawa krajowego z unijnym jest też niekorzystna dla inwestorów. Polskie sądy coraz odważniej stosują w takich przypadkach prounijną, zgodną z orzecznictwem TSUE wykładnię oraz powołują się na prawo międzynarodowe (w tym na Konwencję z Aarhus). Ich wyroki mogą znacząco odbiegać od tego, co sugeruje literalne brzmienie przepisów polskiej ustawy. A to właśnie niepewność prawa i orzecznictwa naraża inwestorów na duże ryzyko. ©℗\ndyrektywa EIA ochrona środowiska środowisko klimat


Buty do biegania: fizjoterapeuta radzi - Panna Anna Biega\nButy treningowe, startowe, neutralne, mocno amortyzowane, minimalistyczne – to dopiero początek długiej listy. Jak się w tym wszystkim połapać? Skąd wiedzieć, które buty warto mieć, a jakie możemy sobie darować?\nWiadomo, idealnie byłoby mieć szafę pełną butów do biegania i na każdy trening zakładać inne. Wybierasz się na szybki trening na tartanie? Wskakujesz w startówki. Marzy ci się dłuższe wybieganie w lesie? Sięgasz po buty terenowe. Ale kto ma na to wszystko pieniądze? Usiadłam kiedyś i policzyłam: jeśli trzy pary butów i będziesz je zakładać wymiennie w zależności od tego, na jaki trening się wybierasz, wydasz tyle samo, co w przypadku kupienia jednej pary butów. Jak to możliwe? Bo po pokonaniu kilkuset kilometrów i tak trzeba będzie je wymienić, a tak w każdej z tych par biegasz rzadziej – wychodzi na to samo, a komfort jest jednak większy. Po ilu kilometrach należałoby wymienić buty, by spełniały swoją funkcję? – W przypadku amatora po 350-500 kilometrach – mówi Szczepan Figat, fizjoterapeuta z poradni Fizjoperfekt. A ile par butów dobrze byłoby mieć? – Trzy pary butów na rok: treningowe, startowe i terenowe, które dodatkowo sprawdzą się w mokrym terenie – dodaje.\nPorozmawiałam z nim o butach biegowych i przygotowałam mały poradnik, który powinien wyjaśnić co nie co:\nButy do biegania w terenie: dlaczego warto je mieć?\nWszystko zależy od tego, po jakim podłożu chcemy biegać. Buty terenowe są skonstruowane w taki sposób, że dużo bardziej chronią stopę. Trudniej w nich o urazy, choćby tak popularne jak skręcona kostka. Podeszwa jest twarda, ma zupełnie inny bieżnik, dzięki czemu nie ma problemu, gdy staniemy na patyk, kamień czy wdepniemy w błoto.\nBut do biegania po asfalcie jest lżejszy, bardziej dynamiczny, podeszwa jest cieńsza (no chyba że wybieramy mocno amortyzowany model) od tej, którą mamy w butach terenowych.\nButy do biegania zimą: na co zwrócić uwagę podczas zakupu?\nPrzede wszystkim na to, by nie przemakały. Gdy wyjdziemy na zewnątrz i będziemy biegać w śniegu w lekkich butach, w których trenowaliśmy latem, jest spora szansa, że już po 2-3 kilometrach będziemy mieć mokre stopy. W konsekwencji pojawiają się odciski, bolesne otarcia, możemy się przeziębić no i powiedzmy sobie szczerze: takie bieganie w chłodne dni w mokrych skarpetach jest mało komfortowe, dlatego warto pomyśleć o nowej parze na jesienne deszcze i zimowe mrozy.\nBut treningowy a startowy: czym się różnią?\nButy treningowe są na pewno trochę cięższe, nieco mocniej amortyzowane niż buty startowe. Jeśli wybieramy się na dłuższe wybieganie czy spokojniejszy trening, to najlepiej zrobić to w takim właśnie bucie. W przypadku, gdy nie mamy żadnej poważnej kontuzji, ani problemów ze stawami, waga naszego ciała jest w normie, najbezpieczniej wybrać but neutralny, który z powodzeniem będzie nam służył podczas codziennych treningów. Gdy biegamy dużo, warto sprawdzić, czy ewentualnie nie potrzebujemy specjalnej wkładki ze wsparciem dynamicznym. Służą one temu, by np. nauczyć stopę prawidłowego przetaczania.\nPowoli odchodzi się od butów korekcyjnych, z mocną amortyzacją. Tak naprawdę jest niewielka grupa odbiorców, którzy dobrze się czują w takich butach, a przed sprzedawcą stoi bardzo trudne i odpowiedzialne zadanie: bardzo ciężko jest je dobrać w taki sposób, by nie zaszkodzić. Często lewa i prawa stopa pracują inaczej, bo mamy np. zrotowane biodro. To bardzo skomplikowana sprawa, dlatego najbezpieczniej postawić na niewielką amortyzację, czyli but półstartowy lub neutralny. Dawniej biegało się wyłącznie w takich butach. Od zawsze było tak, że były buty neutralne i do tego ewentualnie dobierało się specjalne wkładki, kiedy ktoś potrzebował korekcji.\nZawodowcy robią tak: na treningi szybkościowe wychodzą w butach półstartowych lub startowych, a na pozostałe w treningowych. Buty startowe cechują się tym, że są dynamiczne, bardzo lekkie, mają mniejszą amortyzację, inny bieżnik i rzeczywiście skłaniają do szybszego biegania.\nWarto mieć taką parę i zakładać je wtedy, gdy planujemy trening tempowy, interwałowy, czy szybsze przebieżki. Oczywiście zakładamy je również na większość zawodów, nawet tych długodystansowych. W takich butach po prostu biegnie się dużo lżej. Odczujemy różnicę, gdy mamy do pokonania tak duży dystans jak maraton, czy półmaraton. Tutaj każdy gram będzie odczuwalny.\nJak dobrać buty idealne?\nMimo wszystko radziłbym skonsultować się z fizjoterapeutą. W sklepie można bardzo różnie trafić: jedni sprzedawcy są bardziej wykwalifikowani, inni mniej, a specjalista może zrobić badanie, a często po prostu spojrzy na sylwetkę: na to, jak się układają kolana, biodra, kręgosłup, przeanalizuje sposób chodzenia, biegania i od razu sporo się dla niego wyjaśni. Na tej podstawie można ustalić, czy potrzebne są wkładki, buty korekcyjne, czy trzeba nad czymś popracować. Do mnie i do moich znajomych fizjoterapeutów przychodzi coraz więcej biegaczy, którzy są zagubieni. Jest nawał informacji: w kolorowych magazynach czytamy jedno, w sieci co innego, producent namawia nas na takie buty, a pan w sklepie na zupełnie inne. Amatorzy czują się zagubieni i zaczynają szukać pomocy u specjalistów. Na szczęście, bo dzięki temu możemy zapobiec wielu kontuzjom.\nOszczędzać można na różnych elementach stroju do biegania, ale na pewno nie na butach – mówią specjaliści. Dlatego na pierwsze maroszobiegi można wychodzić w butach, które mamy pod ręką, ale jeśli wkręcimy się w bieganie, warto skonsultować się ze specjalistą i wybrać odpowiednie buty. Tym sposobem oszczędzimy sobie czasu na leczenie kontuzji i pieniędzy na kolejne konsultacje ze specjalistami. – Każda kontuzja to inna historia, ale część z nich rzeczywiście spowodowana jest źle dobranym obuwiem – dodaje Szczepan Figat.\nTags:buty do biegania buty do biegania w terenie buty minimalistyczne buty neutralne buty startowe buty terenowe dłuższe wybieganie interwały szybkość trening szybkościowy wydolność