Nowa Era - gry planszowe - karciane - sklep planszomania.pl\ngry planszowe karciane > Nowa Era\nSamodzielny dodatek do 51 stanu\npasuj¹ce koszulki: standard ccg (110 szt.)\nNowa Era to samodzielna gra, którą można łączyć z jej starszą siostrą - 51. Stanem. Zawiera ponad 80 nowych kart lokacji i kontaktu oraz nową, piątą frakcję – Hegemonię – agresywną, brutalną siłę, która włącza się do wyścigu o władzę w Zasranych Stanach. Dodatek zawiera nowe reguły pozwalające na bezpośrednią interakcję pomiędzy graczami, od tej pory możliwe jest palenie lokacji innych graczy oraz podpisywanie z nimi umów. Na stole pojawiają się nowe możliwości i opcje działania. Gra wciąga jeszcze bardziej i jest jeszcze bardziej wymagająca.\nNowa Era to nowy, jeszcze wyższy poziom wydania niż nasze dotychczasowe produkcje, drewniane komponenty, plansza do podliczania punktów zwycięstwa, poprawiona ikonografia to tylko niektóre z elementów, które wzbogacają Nową Erę w stosunku do 51. Stanu.\nNowa Era może być łączona z 51. Stanem lub grana niezależnie. Można dowolnie mieszać karty z obu produktów.\ndodano: 2012-06-04 Dla mnie prawie ideał! autor: Artur Szydłowski\nCiężko jest mi Nową Erę ocenić obiektywnie, bo z jednej strony stopień komplikacji zasad (które wbrew pierwszemu wrażeniu, po pewnym czasie stają się zupełnie intuicyjne), mnogość powstających powiązań w czasie partii, a dla niektórych osób również klimat były czymś, co odrzuciło kilka osób, z którymi grałem, już na wstępie. Z drugiej strony moje prywatne odczucia po początkowym paraliży decyzyjnym, a także wariant solo sprawiają, że jest to według mnie jedna z najlepszych gier w mojej kolekcji! I jak na ironię ilość partii (po pół roku posiadania gry) rozegranych z innymi graczami (tzn. nie solo, bo tych to było wiele) można by policzyć na palcach jednej ręki...\nPolecam ją każdemu szukającemu gry z DZIAŁAJĄCYM wariantem solo, a także tym, dla których paraliż decyzyjny nie jest straszny i lubią gry optymalizacyjne.\n+ grafika i wykonanie\n+ bardzo dobra mechanika\n+ wariant solo\n- początkowy paraliż decyzyjny i trudne do przyswojenia zasady (ja postanowiłem zagrać solo, aby się ich nauczyć - dopiero w trzeciej partii zagrałem - chyba - w pełni zgodnie z zasadami)\ndodano: 2012-04-13 Strategiczna karcianka autor: magole\nNową Erę poznałem niedawno. Dużo o niej czytałem pozytywnych opinii i po którymś z kolei MatHandlu gra trafiła w moje ręce.\nOdnośnie wykonania to jest ono na najwyższym poziomie, bardzo klimatyczne karty i ładnie wydane żetony.\nPierwsze 2-3 rozgrywki trzeba poświęcić na poznanie wszystkich zasad i możliwości. Oznaczenia na kartach przy pierwszych rozgrywkach wymagają zerkania do instrukcji,\nsą jednak na tyle intuicyjne że łatwo je zapamiętać.\nMechanika zmusza do myślenia, w każdej rundzie mamy do zagrania po kilka kart(conajmniej 3), a każda z nich daje różne bonusy, często natychmiastowe.\nNa początku każdej rundy trzeba więc zaplanować kolejne ruchy, a na uwadze mieć także innych graczy z którymi możemy nawiązywać współpracę bądź wykonać podbój.\nGra idealnie działa na 2-3 graczy, ewentualnie czterech jeżeli nikt specjalnie nie zamula. Odradzam jednak granie w 5 osobowym składzie, liczba żetonów punktacji\njest moim zdaniem za mała i przy takiej ilości graczy będzie ich prawdopodobnie niewystarczająca ilość.\nGra nie jest łatwa i nie polecam jej nowicjuszom.\nNatomiast jeżeli lubicie pokombinować i nie są was straszne gry typu Agricola, Brass czy inne mózgożery to gorąco ją polecam.\ndodano: 2012-02-23 bliska ideału autor: elunia\nNowa Era jest pozbawiona wszystkich wad 51. Stanu. Zasady są przystępne i łatwe do wytłumaczenia, ale różnorodność i zróżnicowanie kart pozwala na całe mnóstwo kombinacji. W grze mamy 5 frakcji, które nieznacznie różnią się między sobą, co dodatkowo uatrakcyjnia rozgrywkę. Dodatkowo, w grze nareszcie otrzymujemy możliwość interakcji z przeciwnikami: od zawierania umów handlowych, po napadanie na lokacje innych graczy.\nWykonanie gry jest wzorowe: piękne, klimatyczne ilustracje na kartach, wygodne żetony i drewniane znaczniki surowców powodują, że gra w Nową Erę to czysta przyjemność.\ndodano: 2011-12-12 perełka autor: jarema\nGra jest boska! Grając w 51 stan człowiekowi brakuje interakcji i w sumie tylko interakcji bo sama mechanika rozbudowy i wyścigu była rewelacyjna. Nowa era jako samodzielny dodatek uzupełnia wady poprzedniczki. Daje możliwość interakcji i pozostawia to wszystko co można było pokochać w 51 stanie. Klimatyczne grafiki, drewniane elementy i możliwość gry do 5 osób. Czego chcieć więcej no a jeszcze dobrej ceny a za takie pieniądze to po prostu rzadkość na rynku gier planszowych. Nie każdemu gra podpasuje głównie dlatego że 51 stan miał nie chlubną sławę trudnych zasad i długich rozgrywek uczących. Nowa era jest pozbawiona tej wady z wielu powodów. Lepsza instrukcja jest w niej wszystko i jest dużo lepiej napisana. Karty które sprawiały problemy zostały wyrzucone a całość trochę bardziej znormalizowano by wszystko było bardziej intuicyjne. Co do zasad to nie trzeba tu opisywać bo i instrukcja do dodatku i 51 stanu są w necie to każdy może przeczytać powiem tylko jedno dla osób które nie mają 51 stanu a zastanawiają się nad kupne. Olać „podstawkę” lepiej od razu kupić Nową Erę. Drewniane elementy zamiast żetonów, o jedną frakcję więcej, cena i wiele innych plusów przemawia za tym by pominąć 51 stan i od razu zabrać się za grę na poziomie.


Królestwa Estalijskie - Gry.Unreal-Fantasy.PL: gry PC, gry konsolowe, gry RPG (fabularne), gry planszowe, gry karciane\nWarhammer >> Przewodnik >> Królestwa Estalijskie\nData dodania: 2007-07-24 13:30:09\nDaleko na południu Starego Świata, na niewielkim półwyspie poprzecinanym masywami górskimi, znajdują się krainy, w których zagrożenie Chaosem zdaje się być bardzo odległe. Te smagane suchym wiatrem ziemie zamieszkiwane są przez luźno rozmieszczone skupiska osiedli ludzkich, które nie miały szansy się zjednoczyć. Brak konkretnego zagrożenia ze strony sił Chaosu i obecność charyzmatycznych przywódców, doprowadziły do serii krwawych podziałów na mniejsze jednostki terytorialne. Estalia składa się teraz z szeregu małych, autonomicznych królestw, które nieustannie konkurują między sobą o wpływy i majątki. Coraz częściej dochodzi do rozwiązywania sporów na drodze wojennej. Zawsze obecne napięcie w stosunkach między królestwami, tworzy atmosferę niepokoju.\nEstalijski klimat jest ciepły i suchy, pozwala jednak na utrzymanie rozległych pól uprawnych, gajów oliwnych i sadów owocowych. Łańcuchy górskie : Irrana i Abasko, tworzą naturalną barierę izolującą, szczególnie część południową Estalii, od reszty Starego Świata. Bujne lasy leżące u stóp gór, powszechnie uznawane są za bezpieczne – zdarzają się jednak przypadki zagadkowych zaginięć w tych rejonach. Wielkie wody Morza Południowego i wielkiego, wiecznie zimnego Oceanu Zachodniego, które otaczają półwysep, przynoszą ze sobą krociowe zyski i rozwój tych krain. Dla wielu kupców, w szczególności tych z Arabii, Królestwa Estalijskie są ważnym przystankiem w drodze do bogatych portów rzecznych Imperium i Bretonii. Handel morski jest tutaj wyjątkowo opłacalny, nic więc dziwnego, że (na co dzień łagodne) prawo bezlitośnie tępi piratów i innych rozbójników. Stryczki wiszą w każdym nadmorskim mieście, używane nader często, ku wielkiej uciesze gawiedzi. Wprowadzenie tak surowego prawa dla czynników mogących zakłócić harmonię handlu morskiego już zaowocowało: Estalijskie wody mają opinię ‘spokojnych’, piraci natomiast zwą je ‘przeklętymi’ (warto wspomnieć, że pomimo tego, często pokusa bogactw jest zbyt wielka i organizowane są łupieżcze wyprawy na porty morskie Estalii).\nJednak tylko ten aspekt prawny zdaje się być odpowiednio wyregulowany i przestrzegany. Mnogość autonomicznych jednostek terytorialnych wyklucza możliwość powołania jakiekolwiek centralnego systemu prawnego, nie mówiąc już o instytucji, która by go egzekwowała. Z tego względu krainy półwyspu postrzegane są jako ziemie pozbawione wszelkich nakazów i zakazów, tak charakterystycznych dla państw północy. Ta sielankowa wizja przyciąga renegatów, podupadłych szlachciców, banitów i awanturników, którzy nie mogą żyć krępowani przez systemy ustrojowe innych państw Starego Świata. Źródła podają, że pierwsi mieszkańcy przybyli na te tereny po upadku Imperium, rozczarowani jego nietrwałością (podobnie jak założyciele Księstw Granicznych). Estalijczycy są jednak przekonani, że to właśnie oni pierwsi zasiedlili Stary Świat.\nLudzie mieszkający na półwyspie mają ciemną skórę, czarne włosy i krępą budowę ciała. Mówią językiem Staroświatowym, z charakterystycznym nosowym, śpiewnym akcentem. Wyjątek stanowią zasiedlający podnóża masywów górskich Irrana i Abasko, dzielni i waleczni górale. Oni to bowiem posługują się specyficzną, wzbogaconą o dziwne idiomy z minionych wieków, mową, którą od biedy można nazwać odmianą Staroświatowego.\nNajwiększymi miastami, a jednocześnie państwami są Bilbali i Magritta. To pierwsze jest pod względem zajmowanej powierzchni drugie w Estalli, lecz niewątpliwie pierwsze w graniczącej z Bretonią, północnej części półwyspu. Bilbali kontroluje obszar pomiędzy morzem, a południowymi lasami; strome, niebezpieczne klify wybrzeża charakterystyczne dla tego rejonu, w Bilbali nikną zupełnie. Tam, i tylko tam, stroma ściana cofa się w głąb lądu, dając statkom dostęp do niewielkiej, płytkiej zatoki. Na niej to właśnie znajduje się legendarna Wyspa Dzwonu. Ogromna wieża, kryjąca w sobie spiżowy dzwon, odzywa się podczas mgły, niosąc głęboki, potężny dźwięk daleko po Wielkim Oceanie Zachodnim. Dla wielu zagubionych marynarzy to najsłodszy dźwięk, jaki może wyłowić ucho na tych wiecznie zimnych wodach. Bilbali dba o ochronę swoich szlaków morskich, utrzymując doskonale wyszkoloną załogę wraz z flotą, która gotowa jest interweniować w każdym momencie. Podjęcie takich kroków było niezbędne – to miasto w pełni zależy bowiem od morza.\nMagritta, największe miasto całego półwyspu, kontroluje Morze Południowe. Leżące nad Spokojną Zatoką miasto, cieszy się reputacją dobrego portu, którego targowiska gotowe są przyjąć wszelkiego typu ładunki. W tym miejscu wybrzeże usiane jest potężnymi fortami, które utrzymywane są przez gildie kupieckie Magritty. Dodatkowymi środkami ochrony są potężne floty, które strzegą bezpieczeństwa na okolicznych wodach. Kapitanowie Magritty znani są z ambicji; za wszelką cenę chcą utrzymać pozycję największego portu na południu. W tym celu często dopuszczają się przechwycenia statków innych królestw Estalijskich, zmniejszając ich wpływy.\nKeje portów miast półwyspu są zawsze pełne; mnogość ras i kultur, połączona z pobłażliwym systemem prawnym, stanowią doskonały grunt pod plugawe nasiona Chaosu. Brak czujności i pobłażliwość może się źle skończyć…