Atari Disk Games – opowieść o dziesięciu grach, które nie zagrają bez dyskietek | PIXELPOST\nRola, jaka przypadła ośmiobitowemu komputerowi Atari w informatyzacji Polaków, jest niepodważalna, tak jak niepodważalna jest pozycja tego komputera w tworzeniu rodzimej sceny deweloperskiej.\nMogłoby się przy tym wydawać, że w temacie gier na atarynkę wiemy wszystko. Widać to wyraźnie, gdy spotyka się dwóch byłych posiadaczy, dzisiaj już statecznych panów w okolicy czterdziestki (pań rzadziej, chociaż zdarzają się wyjątki), którzy po wstępnym obwąchaniu i przyznaniu się do przeszłości zaczynają wspominać ulubione tytuły. Ujmę sprawę prosto – rzadko, ale to naprawdę rzadko w takich wspominkach pojawiają się gry inne niż kasetowe, tak jakby stanowiły jedyną wartość, jaką małe Atari miało do zaoferowania. Oczywiście opisany stan rzeczy nie jest przypadkiem, ale warto czasem uświadomić sobie, że świat był znacznie bardziej skomplikowany.\nFirma Atari zbudowana została wokół etosu arcade, co wyraźnie widać w polityce wydawania najważniejszych tytułów w wersjach na kartridżach (lata 1979-’82). Z drugiej strony amerykańscy twórcy bardzo często projektowali swoje gry z myślą o wygodzie użytkowania, a nie oszczędnościach, stąd wiele poważnych tytułów wydanych w pierwszej dekadzie lat osiemdziesiątych w formacie dyskowym. Dopiero próby zaszczepienia na europejskim rynku Atari XL, a zwłaszcza modeli XE, przyniosły to, na czym się wychowaliśmy i co wydawało się normą, choć realnie stanowiło patologię i efekt wycofania marki z walki o dominację na rynku. Mam na myśli oczywiście kasety jako podstawowy (i jedyny) nośnik gier, głównie tych budżetowych, tworzonych przez domorosłych twórców i sprzedawanych po dwa lub trzy funty. Na tej podstawie wyrobiliśmy sobie określone oczekiwania względem jakości oprogramowania, wyjątkowo niskie przez porównanie do sceny Spectrum, Amstrada czy C64. Tymczasem istniał lepszy, bardziej kolorowy świat, gdzie rozbudowane i ambitne gry pozwalały na przeżywanie fantastycznych przygód nie ograniczających się do 64 kB objętości i nie wymagających anielskiej cierpliwości przy wczytywaniu.\nPamiętając o tych wszystkich zawiłościach dziejowych, oddamy dzisiaj hołd dziesiątce tytułów, którymi cieszyć się mogli jedynie posiadacze stacji dysków, a które w wielu przypadkach stanowiły ważny etap w rozwoju branży gier komputerowych, i to nie tylko na skalę naszego ukochanego micro.\nMało komu dane było posiadać Atari 8-bit i nie słyszeć o Alternate Reality, chociaż tylko wybrańcy mogli przekonać się na własne oczy o mocy drzemiącej w ich niepozornych mikrokomputerach. Był rok 1985, kiedy nakładem Datasoftu ukazała się pierwsza część planowanego na wiele lat przedsięwzięcia, z miejsca wywołując nieukrywany zachwyt, choć również wiele kontrowersji. Zastanawiało enigmatyczne wprowadzenie w fabułę, nieortodoksyjny klimat i wybitnie niesprecyzowany cel rozgrywki, w efekcie czego grze bliżej było do dema technologicznego aniżeli pełnoprawnej przygody.\nZachwyt z kolei wzbudzał silnik graficzny renderujący świat gry w sposób analogiczny do znacznie późniejszego Wolfensteina 3D, umożliwiający akcję w czasie rzeczywistym, z malowniczymi wschodami i zachodami słońca, aktywnie polującymi na nas przeciwnikami i całym cyklem życia miasta. Alternate Reality czerpało pełnymi garściami z dokonań innych serii RPG, mając przy tym tak wiele cech indywidualnych, że wpisywanie go w jakikolwiek kanon nie miało żadnego sensu.\nNajciekawszą, chociaż nieoczywistą cechą Alternate Reality jest jego modułowa struktura. Na małe Atari wyszły dwie z planowanych sześciu części, które w przeciwieństwie do konkurencyjnych tasiemcowych sag nie miały być kontynuacjami, lecz równoległymi obszarami tego samego uniwersum.\nPierwsza część o podtytule The City stanowiła centrum świata i umożliwiała (przynajmniej w założeniu) przenoszenie się w inne strefy, z których każda miała oferować osobne cele i własną specyfikę (jak choćby wydany w 1987 roku The Dungeon). Tym samym sensu nabierała struktura akcji gry, umożliwiająca swobodną eksplorację bez narzuconych celów fabularnych, przez co szukanie analogii do założeń współczesnych open-worldów ze Skyrimem na czele jest jak najbardziej uprawnione.\nWarto znów dać grze szansę, chociażby po to, żeby uświadomić sobie skalę rewolucyjnych zmian technologicznych i formalnych będących udziałem lat osiemdziesiątych, a przy tym docenić niepoślednią rolę, jaką w tym procesie odgrywało małe Atari.\nPirates! to tytuł uważany za jedną z najlepszych (jeśli nie najlepszą) gier na C64 i niewiele znajdzie się powodów, żeby poddawać pod wątpliwość sens tego przekonania. Malownicze żaglowce, huk dział i tnące powietrze pałasze zawsze stanowiły znakomity materiał na grę akcji. Atarowcy co prawda nawet w najskrytszych marzeniach nie ośmielili się pożądać czegoś równie rozbudowanego jak dzieło Microprose, ale niewielu też zdawało sobie sprawę z istnienia na ich platformie tytułu, który mógłby stanowić (i najprawdopodobniej stanowił) pożywkę dla geniuszu Sida Meiera.\nBroadsides wydane zostało przez nieocenione SSI jeszcze w roku 1983, a więc dla większości polskich użytkowników gdzieś pomiędzy wynalezieniem koła a wojnami napoleońskimi. Rozgrywka zaskakująco przypomina tę ze wspomnianego pirackiego hitu, ograniczając się wprawdzie do pojedynków okrętów, ale za to umożliwiając swobodne ustawianie ilości dział, ożaglowania, wielkości kadłuba, ilości załogi i kilku jeszcze drobiazgów, które decydują o wyniku pojedynku równie mocno, jak taktyczne umiejętności i zręczność gracza.\nW pierwszej fazie walki pływamy po akwenie, pilnie obserwując zmiany wiatru i manewry wroga i starając się ustawić w taki sposób, aby pełną salwą poszatkować kadłub i żagle oponenta. W drugiej, o ile jeden z okrętów nie został na skutek intensywnego ostrzału posłany na dno, uczestniczymy w abordażu, potraktowanym z nie mniejszą pieczołowitością i dbałością o zachowanie realiów.\nGrafika, dość nietypowo jak na małe Atari w wysokiej rozdzielczości, zachwyca wykonaniem i detalem. Uszkodzenia okrętów są na bieżąco wizualizowane na miniaturach, całość zaś, jak przystało na SSI, sprawia wrażenie bardzo dopracowanego i przemyślanego tytułu. Od razu dodam, że nie jest to gra zręcznościowa i akcja toczy się dość powoli, ale wciąż to znakomita zabawa, o jakiej posiadacze magnetofonów mogli jedynie pomarzyć.\nO ile Broadsides przypominają wybrane fragmenty dzieła Sida Meiera, o tyle Pirates of Barbary Coast od Starsoft Development Laboratories nawiązują wprost do tego samego etosu i opowiadają dobrze znaną nam historię. Jako kapitan żaglowca pływasz w obrębie akwenu Morza Śródziemnego, handlując, walcząc z piratami oraz szukając cennych informacji i szans na powiększenie majątku (nie zapominając o tajemniczych mapach i ukrytych skarbach), a wszystko po to, aby wykupić córkę Katarzynę z rąk bezwzględnego Bloodthroata. Zanim to jednak nastąpi, musisz zadbać o zaokrętowanie, stan kadłuba, żagli oraz oczywiście o zapas kul i prochu, bez których szybko staniesz się łupem pierwszego napotkanego pirata.\nBarbary Coast jest kolejnym tytułem z rodzaju tych, o jakich większość polskich atarowców mogła jedynie skrycie pomarzyć. Wielogodzinna przygoda z możliwością zapisu stanu gry, rozbudowany wątek handlowy, morskie bitwy rozgrywane w czasie rzeczywistym z perspektywy pierwszej osoby, wielki świat do zwiedzania i mnóstwo doskonałej grafiki, która sama w sobie rozbudzała wyobraźnię za każdym razem, kiedy screeny z rozgrywki pojawiały się w prasie drukowanej. Szczególnie ikoniczne są sceny potyczek zmuszające gracza do zarządzania ekwipunkiem na poziomie tak podstawowym, jak dosypywanie prochu, ubijanie go za pomocą stempla, odpalanie lontu i wytyczanie kąta nachylenia lufy.\nTwórcy nie szczędzili na wizualizacji, z rozmachem podchodząc do kwestii prezentowania obrażeń po stronie własnej i przeciwnika. Rozmach to zresztą najlepsze słowo, jakim opisać można grę. Nic tutaj nie sprawia wrażenia robionego tanio lub w pośpiechu, nawet ekran zaopatrywania statku – coś, co można było pokazać prostą listą i kilkoma cyframi – ma tu wyraźnie cel oszołomienia gracza skalą detalu i walorów produkcyjnych. Pirates of Barbary Coast zestarzał się co prawda pod względem rozgrywki, ale wciąż pozostaje pomnikiem ogromnego potencjału małego Atari jako platformy do zaawansowanych gier.\nSkoro przywołaliśmy ducha Pirates!, nie sposób nie wspomnieć o innej grze będącej inspiracją dla hitu z szesnastobitowców, a mianowicie Seven Cities of Gold autorstwa Dana Buntena. Fani Civilization i Colonization bez trudu odnajdą tutaj rozwiązania, które znają i kochają, chociaż pozostaje pytanie, jak to możliwe, że w roku 1984, na sprzęt o mocy nieco większej od kalkulatora, pojawiła się gra wykonana z rozmachem, jakiego nie powstydziłyby się projekty z Amigi i PC.\nRozgrywkę rozpoczynamy jako aspirujący odkrywca wyposażony przez koronę hiszpańską w niewielką flotę czterech żaglowców, nieco funduszy na rekrutację załogi i skromny ładunek. Szybko opuszczamy rodzimy port i płyniemy w kierunku Nowego Świata. Już na tym etapie nie można nie zauważyć uderzającego podobieństwa do wymienionych wcześniej strategii Microprose, a przecież najlepsze ma dopiero nadejść. Po lądowaniu na nowo odkrytym lądzie możemy zakładać forty, odwiedzać wioski tubylców, handlować, walczyć, gromadzić złoto i systematycznie przeczesywać ogromny teren w poszukiwaniu tytułowych zaginionych miast – miejsc ukrycia nieprzebranych skarbów.\nPlotka głosi, że Dan Bunten pracował przy pierwszych prototypach Civilization, jeszcze zanim projekt przeszedł bezpośrednio w ręce Sida Meiera. Ile jest w tym prawdy – trudno powiedzieć, ale skala podobieństw obu tytułów jest zbyt poważna. Również technologiczne aspekty gry robią wrażenie. W jednym z wywiadów Bunten przyznał, że najtrudniejsze było przechowywanie rozbudowanego świata w pamięci, wobec tego stworzył technologię streamingu contentu, tak jak to się dzisiaj robi w grach open world. Te zabiegi skutecznie uniemożliwiły co prawda granie z magnetofonu, ale dla mnie istnienie Cities to najlepszy dowód na to, że ośmiobitowe Atari nigdy nie zostało w pełni wykorzystane przez twórców, włączając w to również dokonania współczesnej sceny.\nQuestron (1984) to bardzo specyficzny RPG, w którym duch Ultimy konkuruje z oryginalnymi, choć nieco zaskakującymi rozwiązaniami nadającymi grze specyficzny ton. Tytuł stał się popularny nie tylko z powodu przystępnego gameplayu i znakomitej jakości wydania (znak firmowy SSI), ale przede wszystkim dzięki małemu skandalowi towarzyszącemu publikacji. Joel Billings, założyciel i szef SSI, zgodził się na wydanie Questrona, mimo że ani nie był fanem gatunku, ani nie planował zmiany kierunku rozwoju firmy obliczonego na dominację na polu gier bitewnych. Podobno za decyzją stały naciski ze strony pracowników, wśród których wielu nie ukrywało fascynacji grami fabularnymi.\nJoel podpisał kontrakt z twórcami Questrona, nie wiedząc o rażących zapożyczeniach z serii Ultima, co już po fakcie uświadomiła mu skarga Originu i żądanie odstąpienia od premiery. Losy Questrona zawisły na włosku. Joel przez dwa długie miesiące nosił się z zamiarem wycofania z konfliktu, ostatecznie jednak rozsądek biznesmena wziął górę i rozpoczęły się negocjacje, w efekcie których SSI przyznało prawa do części zysków Originowi, a w samej grze pojawiła się informacja o “strukturze i stylu na licencji Richarda Garriota”.\nHistorycznie rzecz ujmując, wydanie Questrona przez SSI ma znaczenie daleko większe niż nasza możliwość cieszenia się udaną grą. Świetna sprzedaż uzmysłowiła Billingsowi potencjał drzemiący w rynku gier fabularnych. Firma zabrała się za tworzenie własnych tytułów i wkrótce mieliśmy okazję podziwiać Wizard’s Crown, który otworzył drogę do takich znakomitości jak Pool of Radiance, Eye of Beholder a wraz z nimi do całego nurtu zachodnich RPG bazujących na licencjach znanych systemów i łączących klasyczne rozwiązania papierowych przygód z rozbudowaną mechaniką gier bitewnych.\nSam Questron uchodzi dzisiaj za tytuł nierówny, udziwniony w warstwie rozwoju postaci i w przedziwny sposób rozdzielający gameplay na część pierwszą z widokiem z lotu ptaka, oraz drugą, znacznie bardziej rozbudowaną, z atrakcyjnymi labiryntami 3D i dodatkowymi opcjami walki (czary), do doświadczenia czego wielu graczom nie starcza niestety cierpliwości. W ostatecznym rachunku jest to jednak interesująca gra, która zadziwiająco dobrze się zestarzała i nadal dostarcza wiele zabawy.\nO ile Questron zapoczątkował romans SSI z grami fabularnymi, o tyle wydany rok później Wizard’s Crown wytyczyło drogę całemu gatunkowi na wiele kolejnych lat. Trudno przecenić rolę tego tytułu. Gra promowała rozgrywkę drużynową, co wbrew pozorom nie było w owych latach standardem. Charakterystyczny dla serii Ultima otwarty świat połączono z systemem walki zaadoptowanym z gier bitewnych, z zachowaniem całej specyfiki rozgrywki. To była ogromna, epicka przygoda – pasjonująca, oczarowująca poziomem szczegółowości i rozmachem zastosowanych mechanik. Główna misja – odzyskanie Korony Imperatora zawłaszczonej i ukrytej w magicznym labiryncie przez upadłego maga Tyrmona – stanowiła jedynie pretekst do wyruszenia w świat pełen interesujących miejsc: miast, lochów i kurhanów.\nSamo dbanie o rozwój drużyny i kompletowanie wyposażenia wystarczyło, aby pogrążyć się w obcym uniwersum bez reszty. Każdy bohater posiadał określony zestaw umiejętności, a ich rozwijanie dawało potężną motywację do kontynuowania rozgrywki. Warto zauważyć, że wspomniany system został później zaadoptowany w serii Fallout (słynne 250 punktów), podobnie jak taktyczna walka turowa pojawiła się w dziesiątkach RPG-ów produkowanych po obu stronach Pacyfiku, nie wspominając już o drobiazgach takich jak podział na obrażenia tłuczone, cięte i kłute, co do dzisiaj uchodzi za kanon.\nPodobnej klasy wpływów jest znacznie więcej: kolorowanie ikon awatarów (Pool of Radiance, Baldur’s Gate), zdolność identyfikacji przedmiotów oparta na poziomie wiedzy bohaterów – można by wymieniać w nieskończoność. Najważniejszą jednak rolę, jaką Wizard’s Crown odegrało w rozwoju gatunku gier fabularnych, było przekonanie właścicieli marki D&D – firmy TSR – do powierzenia licencji najważniejszego systemu pen&paper właśnie SSI, choć starały się o nią potężne w tamtych latach Origin i EA. SSI nie zawiodło zaufania, olśniewając graczy Złotą Serią, i chociaż posiadacze małego Atari mogli jedynie marzyć o grach pokroju Pool of Radiance, to zarówno Wizard’s Crown jak i znakomity Eternal Dagger (1987) pokazywały, że stała za tym wyłącznie kondycja rynku a nie możliwości sprzętu, skądinąd świetnie sprawdzającego się w tego typu projektach.\nZe wszystkich gier RPG na małe Atari, Phantasie pozostaje najbardziej przystępną rozrywką, za nic sobie mającą upływające lata i zmieniające się nawyki i oczekiwania graczy. Przyczyna jest oczywista. SSI, tworząc alternatywę dla Wizard’s Crown, postarało się o połączenie wszystkich znanych sobie elementów sukcesu: otwartego świata reprezentowanego ikoniczną, ale wyjątkowo elegancką i czytelną grafiką, dziesiątek lokacji, miast i podziemi, gdzie na każdym kroku odnajdywaliśmy coś interesującego do zrobienia (lub choćby przeczytania), rozbudowanego system rozwoju drużyny ze zróżnicowanymi klasami i pokaźną listą ras do wyboru, a wreszcie – mechaniką walki o ponadczasowym charakterze.\nW kwestii tej ostatniej poczyniono znaczne uproszczenia, nie rezygnując jednak z głębi rozgrywki. I tak o ile Wizard’s Crown oferowało skomplikowane potyczki na miarę figurkowych gier bitewnych, wymuszając znaczną inwestycję czasową (średnio pół godziny na walkę), o tyle Phantasie skupiało się na ustawieniach i taktykach bliższych serii Disciples. Gracze czuli, że mają wiele do powiedzenia w temacie prowadzenia batalii, akcja toczyła się szybko i bez zbędnych przebiegów, a okazji do sprawdzenia siły drużyny nigdy nie brakowało, zarówno na otwartym terenie, jak w bezdennych lochach nawiedzanych przez co potężniejszych adwersarzy.\nPhantasie to doskonały przykład na to, że wbrew rozpowszechnianemu ostatnio mitowi gry RPG to głównie system rozwoju i interesujące mechaniki, a nie fabuła i moralne wybory. Tych ostatnich SSI graczom oszczędziło, jasno ustawiając strony konfliktu. Główna oś przygody dotyczyła odnalezienia fortecy złego maga Nikademusa, której pozycja znana była jedynie wiernym sługom nikczemnika – czarnym rycerzom pustoszącym wyspę Gelnor. Wystarczyło zaglądać w każdy zakątek i bić kogo popadnie, żeby z powodzeniem zbliżać się do satysfakcjonującego finału. Z patriotycznego obowiązku (i nie bez dumy) przypomnę jeszcze, że za portem gry na Atari i C64 stoją programiści z Logical Design Works, firmy Lucjana Wencla – tego samego, który umieścił Atari w Peweksach.\nWiele złożyło się na fakt, że w połowie lat osiemdziesiątych Atari 8bit zostało wyrzucone przez ambitnych wydawców i deweloperów poza nawias. Możemy dzisiaj jedynie zastanawiać się, jak wyglądałoby nasze dzieciństwo, gdyby Jack Tramiel miał inną wizję rozwoju firmy i nie odciął się od gier oraz maszyn ośmiobitowych na rzecz sprzętu dedykowanego profesjonalnym zastosowaniom.\nPrzedsmak alternatywnej rzeczywistości, w której Atari XL/XE ma silną rynkową pozycję i wsparcie najlepszych twórców, odnaleźć możemy w grze o nazwie Infiltrator wydanej przez amerykańskie studio Mindscape.\nO tym, że była to produkcja nowej epoki zrywającej z dziedzictwem salonów arcade i prostymi grami obliczonymi na podbijanie high-score, możemy się przekonać, obserwując mnogość form gameplayu. Zręcznościowy, ale znakomicie wykonany moduł symulacji lotu helikopterem przyćmiewa dokonania konkurencji zarówno pod względem grafiki, jak i dynamiki zabawy, nie pozostawiając chwili nudy czy rozproszenia.\nEtapy rozgrywające się w obozie Szalonego Przywódcy w interesujący sposób łączą motywy znane z gier przygodowych i skradanek. Ekwipunek w postaci gazu usypiającego, fałszywych dokumentów, wykrywacza min i kilku innych drobiazgów nadaje rozgrywce sporej taktycznej głębi.\nWizualizacja jest znakomita, moim zdaniem o klasę lepsza niż w pochodzącym z tego samego okresu kultowym The Great Escape, ze scenami na otwartym terenie i przeszukiwaniem pomieszczeń pod czujnym okiem podejrzliwych strażników (skojarzenia ze Spy vs. Spy są nieuniknione). To jednak tylko elementy składowe większej układanki będącej spójną, unikalną i wciągającą przygodą perfekcyjnie oddającą klimat filmów z Bondem.\nCo ciekawe, Infiltrator został wydany w Europie na pozostałe micro w wersjach kasetowych (multiloader) przez US-Gold w ramach serii Americana. Atari niestety nie załapało się na reedycję i stąd posiadacze magnetofonów jedyny kontakt z tym wyjątkowym tytułem mieli w postaci pociętych, wyrwanych z kontekstu zrzutów pamięci.\nO powieściach z serii “Jeźdźcy Smoków z Pern” Anne McCaffrey słyszałem na długo jeszcze zanim miałem okazję zapoznać się z nimi osobiście. Sam pomysł walki ludzi i smoków z bezwzględnym i niepoddającym się zrozumieniu najeźdźcy z kosmosu był czymś, co rozbudzało wyobraźnię ponad zwykłą miarę. Nic dziwnego, że uniwersum stworzone jeszcze w latach sześćdziesiątych szybko przeniesiono w przestrzeń gry komputerowej.\nDodajmy, że jak na 1983 rok dosyć innowacyjnej, bo wtedy to Epyx zdecydował się na premierę Dragonriders of Pern w wersji na Atari 8bit i C64. Dostępny jedynie na dyskietkach tytuł odważnie łączył strategiczną rozgrywkę oraz tekstową przygodę z elementami zręcznościowymi. Przede wszystkim był on jednak niezwykłą opowieścią o innym świecie: pełnym intryg, polityki i sojuszy, bez których walka z Nićmi była skazana na porażkę.\nJeźdźcy Smoków z Pern jest grą wyjątkową nie tylko ze względu na konieczność posiadania stacji dyskietek. To akurat jest najmniej istotne, gdy zdamy sobie sprawę z tego, jak niewiele w historii gier komputerowych mieliśmy do czynienia z projektami o podejmowaniu decyzji politycznych. Wszyscy atarowcy, którzy z żalem przyglądali się Defender of the Crown na Amidze i C64, powinni przynajmniej mieć świadomość, że na ich maszynie wiele lat wcześniej powstała bardzo ambitna gra o podobnych założeniach, również oparta na idei mapy, kontroli terenu i zręcznościowym sposobie rozwiązywania konfliktów.\nJednak w przeciwieństwie do dzieła Cinemaware, Smoczy Jeźdźcy to gra promująca pozyskiwanie sojuszników i uważne przypatrywanie się dyplomatycznym działaniom innych władców, aby skutecznie poruszać się w gęstym sosie polityki. Jeźdźcy stoją w jednym szeregu z King of the Dragon Pass (PC) i Reigns (iOS, Android), co samo w sobie powinno stanowić za poważną rekomendację.\nThe Eidolon – tytuł symbolizujący najlepsze lata naszej ukochanej maszyny, kiedy to Atari hojną ręką inwestowało w studia pokroju Lucasfilm Games, a w stacjach dysków lądowały produkcje spektakularne, wywołujące dreszcz emocji nie tylko z powodu nowatorskiej rozgrywki, ale przede wszystkim przełamujące bariery technologiczne i olśniewające kunsztem programistów.\nNie jest żadną tajemnicą, że Ballblazer (1984) i Rescue on Fractalus (1985) były powodem chluby atarowców. Wspaniały silnik oparty na fraktalach, dynamiczna i wciągająca rozgrywka, rozmach – tego było nam trzeba, żeby czuć wiatr w żaglach i chodzić z dumnie uniesioną głową. Co prawda trwało to tylko przez chwilę, ale i tak przeżycia były niezapomniane, a przy tym same gry Lucasfilmu wciąż pozostają doskonałą, niepoddającą się upływowi czasu rozrywką.\nEidolon to nazwa maszyny wynalezionej 100 lat temu przez Dr. Agona, czekającej na ponowne uruchomienie gdzieś w zakamarkach starej posiadłości. Przypadek sprawia, że odnajdujemy artefakt i używamy go jako pojazdu, przenosząc się do tajemniczego kompleksu jaskiń pełnych potworów, smoków i tajemniczych przedmiotów.\nNaszym celem jest wydostanie się z pułapki, co wymaga świadomego poruszania się po labiryncie, kolekcjonowania magicznych kul i umiejętnego używania ich do likwidacji przeciwników. Kule, dostępne w wielu kolorach, stanowią broń przeciwko wybranym typom wrogów, co buduje dość interesujące sytuacje decyzyjne i zmusza do taktycznego podejścia do rozgrywki, mocno skądinąd osadzonej w stylistyce arcade – z szybką akcją i znakomicie zrealizowaną stroną wizualną.\nDla wielu krytyków The Eidolon jest sprytnie zakamuflowanym demem technologicznym, będącym klonem Rescue on Fractalus z odwróconymi szczytami górskimi mającymi udawać sklepienie lochu. Jak bardzo niesłuszna jest ta opinia, przekona się każdy, kto poświęci grze choćby kilka minut.\nKażdy pokonany smok, każdy zebrany kryształ i każdy z ośmiu przebytych labiryntów dostarczają ogromnej satysfakcji. Jedyne, czego można żałować, to ograniczenie dostępności tytułu wyłącznie dla posiadaczy stacji dysków. Z drugiej strony w latach osiemdziesiątych trudno było o lepszy powód do zainwestowania w nowoczesną pamięć masową do naszej małej atarynki.\ndragonriders of peru


Rysunki Kat - Ołówek, kredka, pastel itd. - MLPPolska\nPrzez Katniss. Everdeen, Listopad 12, 2015 w Ołówek, kredka, pastel itd.\nKatniss. Everdeen 33\nWitajcie. Na początek opowiem skąd pomysł na założenie tego tematu. Otóż, w temacie na start pokazałam dwa swoje szkice i większość osób które je widziały zachęcały mnie żebym założyła taki temat o mojej twórczości. Moja pasja trwa od kiedy pamiętam. Rysuję- maluję praktycznie wszystko. Z kucykami zetknęłam się kilka lat temu dzięki mojej obecnej przyjaciółce. To również ona namówiła mnie na dołączenie do forum\nSerdecznie pozdrawiam Kat.\nOto dwie z moich prac:\na narysowałabyś całą Flutter-bat\nNo pewnie! Jak znajdę chwilkę to narysuję i dodam... ;)\nMasz jeszcze jakieś specjalne życzenia odnośnie rysunków?\nnie tylko tą jedną a tak to z chęcią będę oglądał inne twoje dzieła (powiem szczerze żem sam rysowałem kiedyś kucyki ale przestałem bo gimnazjaliście lekko nie wypada)\nFajnie tobie wyszła Flutter-bat. :)\nDziękuję. Lubicie Snowdrop? Próbowałam narysować jej znaczek...\nTeraz będę udawał mądrzejszego niż jestem. Jeśli chodzi o znaczek Snowdrop to staraj się nie robić żadnych kątów. W sumie tyczy się to wszystkich rysunków, przedstawiających naturę. Tam żadnych kątów niema (tak wiem, to oczywiste). Do Flutterbat nie mam większych zastrzeżeń. Ładne włosy, kształtne ucho. Tylko nos trochę nie ten tego... Młoda Fluttrershy: jak dla mnie ma za duże oko (samo w sobie całkiem ładne) i jakby zbyt sztywne nogi, lewa przednia wygląda trochę jak kij baseballowy . Grzywa i ogon wyszły ładnie. Ogólnie całkiem niezłe prace, tylko parę elementów wymaga dopracowania.\nEdytowano Listopad 13, 2015 przez Sosna\nOk. Przyjęłam. Dziękuję za szczerą ocenę. Następnym razem postaram się zwracać większą uwagę na takie szczegóły. Co do znaczka... Tak wiem że nie jest najlepszy. Taka tam nieudolna próba. Jeszcze raz dziękuję i pozdrawiam.\n3 godziny temu Artis25 napisał:\nJak nie wypada , ja chodzę też do gimnazjum i jakoś rysuję LOL\nNawiązując do twoich dzieł , Masz Talent\nKsiężyc przesłania Słońce, niebo staje się czarne, ziemia drży, a zasłona Przybytku rozdziera się na dwoje: oto na ten pogardy godzien padół łez zstępuje Jaśnie Studentka I Roku Weterynarii, tłukąc palcem w "Anatomię" Krysiaka i burcząc coś niezrozumiale, acz z wielkim wzburzeniem.\nW sumie tyczy się to wszystkich rysunków, przedstawiających naturę. Tam żadnych kątów nie ma\nSą. Choćby kąt żuchwy, angulus mandibulae. Albo kąt stawowy. A tak na poważnie: nie wszystko w naturze jest idealnie równiutkie, gładziutkie i zarysowane miękką krzywą... co nie zmienia faktu, że płynna kreska jest zawsze w cenie. Takie tam, popisywanie się wiedzą.\nRysunki same w sobie ciężko ocenić, bo przerys z wektora/serialu/whatevs może zrobić choćby rysunkowy analfabeta. Zarzuć czymś własnym, oryginalnym - pracą z przemyślaną od zera kompozycją i anatomią kucyka, to pogadamy na poważnie.\nbrb, wracam do pisania fanfików i rysowania fanartów z pucykami\nEdytowano Listopad 12, 2015 przez Ylthin\nJako (póki co) opiekun działu muszę przypomnieć, że to "Ławka Lyry i Bon Bon" A rysunki ładne.\n12 listopad 2015 Artis25 napisał:\nNarysowałam ale wygląda troszeczkę inaczej niż chciałam żeby wyglądała. Mimo to uważam że jest ok.\nbym dał 100 naj ale niestety nie mażna\nDzięki wielkie. Bardzo mi miło...\nA ostatnio naszkicowałam też Lunę.\nGrzywa jest przyklapnięta, a jej wypełnienie - nierówne, kształt szyi jest... niefortunny, źle zarysowałaś szczękę, brakuje nosa, korona jest przekrzywiona w stronę widza (powinna być narysowana bardziej z boku, niż od przodu), róg jest w złym miejscu, przyczepiłabym się też do ucha. Postaraj się robić zdjęcia w lepszym oświetleniu lub zainwestuj w skaner.\nJak dla mnie to pięknie\nNo fajny kuc\nA mi się straaasznie podoba ten drugi Flutterbacik z jabłuszkiem. Serio, tylko poprawić anatomię i kolorowanie - nad tym musisz koniecznie przysiąść - to ten obrazek jest taki ładny i uroczy. Rysuj więcej teł, poprawisz tym umiejętności, a prace wyglądają o wiele lepiej, aniżeli takie puste i z samym kucem.\nPrzerysowywanie na początku nie jest czymś bezsprzecznie złym, ale przez to mogą się wykształcić złe nawyki. Najlepiej uważnie się przyglądać jak dana postać wygląda i analizować, dlaczego tak narysowana wygląda dobrze i wtedy próbować samemu odtworzyć dobrą linię, choć niekoniecznie taką samą. Jak dla mnie przy rysowaniu kucy najlepiej stosować zasadę trzech kółek, od ogółu do szczegółu, bo w innym wypadku jest większe prawdopodobieństwo błędów w anatomii.\nLuna ma jakiś potencjał, tylko faktycznie rób zdjęcia w lepszym świetle. I dlaczego to coś na szyi (przepraszam, nigdy nie wiedziałam co to) jest takie... Niedopracowane? Teoretycznie powinnaś jeszcze popracować nad perspektywą, ale w zasadzie jedyne, co rzuca się w oczy to brak nozdrza i korona.\nNajważniejsze, bylebyś nie przestała rysować i dalej się rozwijała\n12.11.2015, 17:55:24 Artis25 napisał:\n(powiem szczerze żem sam rysowałem kiedyś kucyki ale przestałem bo gimnazjaliście lekko nie wypada)\nEee tam, pochwalę się, że jak zaczynałam rysowanie kucyków w drugiej klasie, to robiłam to strasznie często, a jeszcze częściej w zeszycie na lekcjach historii. Nie zapomnę uczucia, kiedy ni stąd ni zowąd zebrał te zeszyty by sprawdzić pracę domową. A miałam ją praktycznie na samym końcu. I potem takie pytanie na lekcji "to twój zeszyt?". A kiedy już chciałam zapaść się pod ziemię, stwierdził tylko, że bardzo dobrze zadanie wykonałam xD\npytanko gdzie można utworzyć temat o rysunkach?


Gmina Lipnica Wielka w pilotażowym projekcie Instytutu Książki\nGmina Lipnica Wielka wzięła udział w pilotażowym projekcie Instytutu Książki, który skierowany jest do wszystkich uczniów klas pierwszych szkół podstawowych województwa małopolskiego. Jest on realizowany w ramach ogólnopolskiej kampanii społecznej promującej czytelnictwo "Mała książka – wielki człowiek". Akcja społeczna przypomina o korzyściach wynikających ze wspólnego, rodzinnego czytania oraz o roli książek w zrównoważonym rozwoju dziecka.\nPierwszoklasiści z Gminy Lipnica Wielka otrzymali tzw. Wyprawkę Czytelniczą składającą się z antologii „Pierwsze czytanki dla…” – zawierającą teksty prozatorskie i poetyckie, klasycznych i współczesnych polskich autorów oraz broszurę informacyjną dla rodziców podkreślającą rolę czytania w życiu dziecka.\nNowe książki sprawiły uczniom ogromną radość, na pewno będą świetną pomocą w stawianiu pierwszych kroków w samodzielnym czytaniu.


Archiwa: rozrywka - E-nastolatek.pl - serwis dla nastolatkÃ³w\nDomki lalek – dla dzieci, młodzieży czy dorosłych?\nE-nastolatek 11 kwietnia 2016 Domki lalek – dla dzieci, młodzieży czy dorosłych?2016-04-10T22:21:15+00:00 Rozrywkowo No Comment\nDollhouse miniatures, czyli miniatury, w Polsce nie są popularnym hobby, ale w wielu krajach są pasją zarówno dzieci, młodzieży, jak i dorosłych.\n6 najgłupszych gadżetów dla uczniów\nE-nastolatek 26 stycznia 2016 6 najgłupszych gadżetów dla uczniów2016-01-23T07:58:50+00:00 Rozrywkowo No Comment\nZdarza się, że projektanci, designerzy i wynalazcy przechodzą samych siebie. Wymyślają coraz to nowsze gadżety, które mają rzekomo ułatwiać człowiekowi życie. W tym wypadku nie mogli zapomnieć o uczniach,...\n6 najlepszych nauczycieli pod słońcem\nE-nastolatek 21 stycznia 2016 6 najlepszych nauczycieli pod słońcem2016-01-20T21:30:57+00:00 Rozrywkowo No Comment\nRanking najlepszych nauczycieli pod słońcem. Na wasze szczęście lub nieszczęście niestety fikcyjnych. Kojarzycie ich z seriali, filmów i kreskówek.


Bielsk Podlaski: 3. Dni Kultury Żydowskiej\niBielsk 13/09/2019 12:44\nOdsłonięcie pomnika pamięci Żydów bielskich z fragmentami macew odnalezionych staraniem – organizatora wydarzenia – Fundacji Ochrony Dziedzictwa Ziemi Bielskiej zainaugurowały w Bielsku Podlaskim 3. Dni Kultury Żydowskiej. – To jest pomnik pamięci. Pokazujący, że w Bielsku Podlaskim żyła społeczność Żydowska, która przez kilkaset lat była stałym składnikiem naszego miasta i która niestety poprzez zagładę w latach drugiej wojny światowej zniknęła. Ale ślad po nich, pamięć przetrwała – mówił Janusz Porycki z Fundacji Ochrony Dziedzictwa Ziemi Bielskiej.\n- Wychodzimy z założenia, że Żydzi stanowili dużą część społeczeństwa bielskiego w okres przed drugą wojną światową. Zostawili tutaj namacalne ślady swojej bytności. Zostawili kulturę – mieli bardzo ciekawe i wspaniałe obyczaje. To jest naród radosny. Oni świętując ładnie śpiewali, tańczyli, radowali się. My tego tak robić nie umiemy. Należy chyba to przypomnieć. Stąd pomysł na Dni Kultury Żydowskiej w Bielsku Podlaskim, bo przecież Żydów w Bielsku nie mamy – mówiła prezes fundacji Ochrony Dziedzictwa Ziemi Bielskiej Barbara Babulewicz.\nPomnik wzniesiony został tuż przed wejściem na cmentarz przy ul. Brańskiej 126. Na murze w języku polskim i angielskim umieszczono informacje, że w okresie okupacji niemieckiej, po zagładzie gminy żydowskiej w listopadzie 1945 r., Niemcy wywieźli koleją w nieznanym kierunku macewy z cmentarza.\n- W zeszłym roku nasza fundacja otrzymała jedną część macew od pana Kudryna, który po prostu wypatrzył ją w pod bielskiej wsi. Wiedząc, że zajmujemy się historią, ratowaniem zabytków przekazał nam. To dało impuls, żeby ogłosić: jeżeli ktoś jest w posiadaniu kawałków macew, bo zwykle były przerabiane na np. koła szlifierskiej i gdzieś po wojnie były użytkowane, a obecne są już wyrzucane, to my zbieramy te szczątki. Kilka osób przekazało nam te macewy i dało to powód, pomysł żeby wybudować mur, lapidarium na cmentarzu żydowskim w Bielsku Podlaskim, gdzie te kawałki macew zostały umieszczone – mówił Janusz Porycki z Fundacji Ochrony Dziedzictwa Ziemi Bielskiej.\nW obchody tradycyjnie zaangażowała się Szkoła Podstawowa nr 4 im. Adama Mickiewicza. W auli I Liceum Ogólnokształcącego im. Tadeusza Kościuszki uczniowie „Czwórki” wystawili „Żydowskie Święto Świateł”. Po inscenizacji mieszkańcy mieli okazję bliżej przyjrzeć się starodrukom piśmiennictwa judaistycznego pochodzącym ze zbiorów Andrzeja Weresa.\n- Impreza ma już trzecią odsłonę, więc można powiedzieć, że w historii miasta jest to jeszcze mała historia. Osobiście uważam, że to nie jest dopiero trzeci raz, ale już trzeci raz. Łatwiej pewnie byłoby organizować, gdybyśmy mieli Żydów w naszym mieście, bo oni chcieliby się w to zaangażować. Natomiast ostatni Żydzi wyjechali tuż po wojnie. Ci, którzy przeżyli – mówił Honorowy Patron Dni Kultury Żydowskiej Burmistrz Miasta Bielsk Podlaski Jarosław Borowski. – Impreza jest bez wszech miar potrzebna. Ma wymiar przede wszystkim edukacyjny, działa na rzecz budowania tolerancji. W tym roku Dni Kultury Żydowskiej nie mają tylko wymiaru kulturalnego, ale również mają ten wymiar, powiedzmy, refleksji, zadumy, bo spotykamy się na cmentarzu, a w zasadzie tym, co po cmentarzu pozostało. W każdym razie urząd miasta dba o ten cmentarz tak, jak o wszystkie inne, które są jakby nieparafialne. Nie ma u nas gminy żydowskiej, także na nas spoczywa ten obowiązek – mówił burmistrz Jarosław Borowski.\nW sobotę 3. Dni Kultury Żydowskiej będą gościły w Miejskiej Bibliotece Publicznej w Bielsku Podlaskim (ul. Kazimierzowska 14) i rozpoczną się o godz. 13:00 pokazem filmu z życia Żydów w Polsce. Materiał omówi Tomasz Wiśniewski.\nOk. godz. 14:30 rozpocznie się wystąpienie znanego w regionie brańskiego historyka Zbigniewa Romaniuka, który przedstawi temat „Żydzi w Polsce. Migawki z dziesięciu wieków”.\nbielsk podlaski dni kultury Żydowskiej - komentarze opinie\ngość 2019-09-13 15:59:46\nWspaniała inicjatywa. Szacunek dla Fundacji Ochrony Dziedzictwa Ziemi Bielskiej i Burmistrza.


Porażka Getin Noble Bank w sprawie przeciwko Frankowiczom | Szołajski Legal Group\nPorażka Getin Noble Bank w sprawie przeciwko Frankowiczom\nData: 15.12.2020 / Marcin Szołajski / Kredyty frankowe\nKolejne wyroki sądowe w sprawach frankowych potwierdzają korzystną dla Kredytobiorców linię orzeczniczą. Tym razem przedstawimy wyroki w sprawach przeciwko Getin Noble Bank.\nSąd Okręgowy Warszawa-Praga w Warszawie, 16 listopada 2020 r. oddalił powództwo Banku przeciwko Kredytobiorcom, jednocześnie unieważniając umowę kredytową zawartą w 2007 r. W przedmiotowej sprawie to Bank wystąpił z powództwem przeciwko Frankowiczom, wcześniej wypowiadając umowę.\nSąd stwierdził, że w momencie złożenia przez Bank wypowiedzenia umowy Kredytobiorcy na podstawie umowy uiścili większą kwotę niż tę, którą otrzymali od Banku. Mimo to Bank wezwał ich do zapłaty ponad 300 000 zł, podczas gdy kwota kredytu zawarta w umowie wynosiła 200 000 zł. W takiej sytuacji, zdaniem Sądu, wypowiedzenie umowy było nieuzasadnione.\nPonadto, biorąc pod uwagę klauzule waloryzacyjne zawarte w umowie, które zdaniem Sądu wypełniały przesłanki abuzywności, należy uznać przedmiotową umowę za nieważną. Według Sądu nie istnieją w polskim prawie przepisy, które pozwalałyby na utrzymanie umowy po wykluczeniu z niej abuzywnych klauzul.\nCo istotne, Sąd zauważył, że nawet jeśli hipotetycznie umowa mogłaby funkcjonować z wykluczeniem klauzul abuzywnych to zgodnie z orzecznictwem TSUE niemożliwe jest rekonstruowanie umowy stron wbrew woli kredytobiorcy. Nie byłoby więc możliwe utrzymanie umowy w mocy, gdyż Kredytobiorcy wyraźnie dążyli do jej unieważnienia.\nOrzecznictwo polskich Sądów jest stabilne i korzystne dla Frankowiczów.\nUmowy zawierane z Getin Noble Bank lub jego poprzednikami prawnymi zawierają klauzule abuzywne i podlegają unieważnieniu. Dlatego należy działać i pozywać Banki, zachęcamy www.frankowiczudzialaj.pl.


Warszawa: Jest przetarg na projekt tzw. obwodnicy Targówka - Rynek Infrastruktury: Porty, Stocznie, Lotnisko, Porty lotnicze, Autostrada, Obwodnica, Energetyka, Ciepłownictwo, Linie kolejowe, PKP PLK, Telekomunikacja, Operatorzy\nWarszawa: Jest przetarg na projekt tzw. obwodnicy Targówka\n| Elżbieta Pałys ⚫ źródło: RynekInfratsruktury.pl ⚫ 15.12.2016 ⚫ ▶\nDo 3 stycznia można składać oferty w przetargu na projekt tzw. obwodnicy Targówka, czyli przebudowy ciągu ulic Ossowskiego, Handlowej, Myszkowskiej i Pratulińskiej w Warszawie. Projekt powinien powstać w ciągu ośmiu miesięcy.\nPrzetarg na wykonanie dokumentacji przetargowej dla modernizacji terenów Targówka Mieszkaniowego ogłosił Zarząd Dróg Miejskich w Warszawie. Środki na ten cel – 10 mln zł - zostały wygospodarowane po tym, jak radni miejscy zdecydowali o odsunięciu w czasie realizacji mostu Krasińskiego na rzecz przyśpieszenia innych inwestycji, w tym drugiej linii metra.\nJak podaje ZDM, w ramach tzw. obwodnicy Targówka powstaną m.in. wydzielone drogi dla rowerów, a na jezdni będą wyznaczone pasy do parkowania. Ma to być rekompensata za parkingi społeczne, które zostały zlikwidowane w związku z budową metra.\nStare chodniki będą zastąpione nowymi, które dodatkowo zostaną oświetlone nowymi latarniami. Na całym ciągu będą zasadzone drzewa i krzewy.\nW efekcie tej inwestycji ma się poprawić nie tylko komfort, ale i bezpieczeństwo mieszkańców pobliskich osiedli.\nTermin składania ofert od zainteresowanych projektantów przypada ma 3 stycznia. Będą one ocenione według kryteriów: cena – 60 proc. , zapewnienie stałego, tj 24 h na dobę dostępu do wersji elektronicznej dokumentacji projektowej za\npomocą serwera ze zdalnym dostępem dla zamawiającego – 20 proc., opracowanie wizualizacji 3D na potrzeby konsultacji społecznych (planowanych na wiosnę przyszłego roku) – 10 proc. praz tygodniowe raporty o stanie zaawansowania prac projektowych – 10 proc.\nNa 2017 rok ZDM planuje rozpoczęcie prac w terenie.\nRuszył przetarg na pobór opłat. Będzie dialog konkurencyjny\nZnamy chętnych, by budować obwodnicę Dynowa na Podkarpaciu\nSweco Engeenering wykona koncepcję Północnej Obwodnicy Krakowa?\nWschodnia Obwodnica Wrocławia najtaniej za 104 mln\nŁódzkie: ZDW rozbuduje ulicę Brzezińską w Koluszkach\nDomyka się ring wokół Łodzi. Jest drugi etap przetargu na S14\nBędą budować obwodnicę Jędrzejowa\nMałopolska: Strabag przekroczył kosztorys, ale wygrał przetarg\nPoznań: Jest przetarg na budowę linii napowietrznej\nCoraz mniej kontraktów i przetargów w infrastrukturze. Polskie firmy szukają zleceń za granicą\nPoznań: Jest przetarg na budowę linii kablowych


Hotel jest zaklasyfikowany jako komfortowy hotel 3-gwiazdkowy. W hotelu znajduje się centrum biznesowe. Hotel zapewnia własne miejsca parkingowe. W hotelu mile widziane są także zwierzęta domowe. Na górne piętra hotelu dostaniesz się windą. W basenie whir...\nOpis hotelu La Quinta Inn Ste San Diego Mission Bay\nHotel jest zaklasyfikowany jako komfortowy hotel 3-gwiazdkowy. W hotelu znajduje się centrum biznesowe. Hotel zapewnia własne miejsca parkingowe. W hotelu mile widziane są także zwierzęta domowe. Na górne piętra hotelu dostaniesz się windą. W basenie whirlpool możesz się odprężyć i zapomnieć o stresie.\nRok wybudowania hotelu 1983, Ostatni remont kapitalny 2010, Ilość pięter 3, Łączna ilość pokoi 87, Ilość pokoi typu suite (osobne pomieszczenia) 8, Recepcja czynna przez 24 godziny, Meldowanie najwcześniej 15:00, Wymeldowanie najpóźniej 12:00, Hotel, Hotel biznesowy, Hotel konferencyjny/kongresowy, Pokoje dla niepalących 87\nStacja kolejowa (San Diego - Old Town Transit Center Railway Station) 6,04 km\nDzielnica (San Diego) 11,06 km\nLotnisko (San Diego International Airport (SAN)) 8,6 km\nOceny La Quinta Inn Ste San Diego Mission Bay