Kurs prawa jazdy kat. C - Kierunek Kariera, Kierunek Kariera Zawodowa\nCelem kursu jest teoretyczne oraz praktyczne przygotowanie uczestnika szkolenia do egzaminu państwowego kat. C, zdobycie wiedzy z zakresu przepisów prawa o ruchu drogowym, obsługi pojazdu oraz zdobycie kwalifikacji prawa jazdy kat. C.\nCzęść teoretyczna - 20h dydaktycznych\nCzęść praktyczna - 30h zegarowych tj. 40h dydaktycznych.\nW części teoretycznej szkolenia kursanci posiądą wiedzę z zakresu:\n- Zasad i przepisów służących bezpiecznemu poruszaniu się pojazdem po drodze publicznej,\n- Obowiązków kierowcy i posiadacza pojazdu,\nW części praktycznej szkolenia kursanci posiądą umiejętności z zakresu:\n- Przygotowywania się do jazdy, sprawdzanie stanu technicznego podstawowych elementów pojazdu odpowiedzialnych bezpośrednio za bezpieczeństwo jazdy,\n- Ruszania z miejsca oraz jazda pasem ruchu do przodu i tyłu,\n- Różnych rodzajów parkowania,\n- Poruszania się pojazdem, parkowania w ruchu miejskim.\nEfektem kursu jest zdobycie wiedzy przygotowującej do egzaminu państwowego prawa jazdy kat. C, oraz zawodu kierowcy zawodowego.\nKierowcy posiadający prawo jazdy kat. B chcący uzyskać uprawniania do prowadzenia pojazdów kat. C.\nOsoby w wieku nie mniejszym niż 20 lat i 9 miesięcy.\nDo rozpoczęcia kursu wymagany jest Profil Kandydata na Kierowcę tj. numer PKK uzyskany ze Starostwa Powiatowego na podstawie:\n- dokumentu tożsamości\n- badań lekarskich stwierdzających brak przeciwwskazań do kierowania pojazdami kat. C\n- badań psychologicznych\n- jednej fotografii o wymiarze 3,5cm x 4,5cm\nDla uczestników projektu Kierunek Kariera, Kierunek Kariera Zawodowa warunkiem uczestnictwa jest zapisanie się również na usługę egzaminacyjną do Wojewódzkiego Ośrodka Ruchu Drogowego na egzamin państwowy kat. C ( po zakończonym szkoleniu, koszty egzaminu nie są objęte systemem bonowym i wynoszą: egzamin teoretyczny 30zł, egzamin praktyczny 200zł). Usługa egzaminacyjna nie jest finansowana w ramach projektu i jest rozliczana poza systemem bonowym.\nKursant musi dostarczyć do biura OSK MOTO-PAL potwierdzenie przystąpienia do egzaminu w terminie 30 dni od daty ukończenia szkolenia.\nKażdy uczestnik kursu otrzyma podręcznik kursanta kat. C oraz płytę CD.\nEGZAMIN WYMAGANY w Wojewódzkim Ośrodku Ruchu Drogowego - egzamin państwowy teoretyczny i praktyczny kat. C\nObszar specjalizacji Wykładowca - instruktor\nZajęcia praktyczne: plac manewrowy: Trzebinia, ul. Głowackiego 1 oraz ruch miejski


Tu jesteś: Dziennik Ustaw 1938 Nr 40\n335 Rozporządzenie Ministra Sprawiedliwości z dnia 8 czerwca 1938 r. o pieczęciach organów samorządu adwokackiego.\n334 Rozporządzenie Ministra Sprawiedliwości z dnia 4 czerwca 1938 r. o zamknięciu list adwokatów i list aplikantów adwokackich.\n333 Rozporządzenie Ministra Przemysłu i Handlu z dnia 25 maja 1938 r. wydane w porozumieniu z Ministrem Wyznań Religijnych i Oświecenia Publicznego w sprawie ustalenia, w jakiej mierze świadectwa ukończenia szkół technicznych i artystycznych należy uważać za dowód odpowiedniej kwalifikacji do kierowania praktycznym kształceniem terminatorów.\n332 Rozporządzenie Ministra Przemysłu i Handlu z dnia 25 maja 1938 r. wydane w porozumieniu z Ministrem Wyznań Religijnych i Oświecenia Publicznego w sprawie ustalenia, w jakiej mierze świadectwa ukończenia szkół technicznych i artystycznych należy uważać za dowód uzdolnienia zawodowego do prowadzenia przemysłu rzemieślniczego.\n331 Rozporządzenie Ministra Wyznań Religijnych i Oświecenia Publicznego z dnia 24 maja 1938 r. o ustaleniu terminu zastosowania przepisów ustawy z dnia 15 marca 1933 r. o szkołach akademickich do Wyższego Studium Handlowego w Krakowie.


W maju bezrobocie było najniższe od 1998 roku - Infor.pl\nStrona główna » Moja firma » Aktualności » W maju bezrobocie było najniższe od 1998 roku\n06 czerwca 2008, 06:00\nW maju stopa bezrobocia spadła do 10 proc., czyli do najniższego poziomu od listopada 1998 r.\nMinisterstwo Pracy i Polityki Społecznej podało, że w maju tego roku bez pracy pozostawało 1,53 mln osób. To o prawie 80 tys. osób mniej niż miesiąc wcześniej. Od początku roku liczba bezrobotnych spadła o 219,6 tys. osób, czyli o 12,6 proc. Dzięki temu w maju stopa bezrobocia obniżyła się do poziomu 10 proc. Tak niski wskaźnik nie był notowany od listopada 1998 r. (wtedy wynosił 9,9 proc.).\nW opinii resortu pracy bezrobocie maleje głównie dlatego, że bezrobotni znajdują zatrudnienie dzięki rozpoczęciu prac sezonowych w budownictwie, rolnictwie, ogrodnictwie, transporcie, turystyce i leśnictwie. Coraz efektywniejsze są też szkolenia zawodowe finansowane ze środków Funduszu Pracy oraz Europejskiego Funduszu Społecznego.\nW maju bezrobocie spadło, mimo że do urzędów pracy trafiło mniej ofert zatrudnienia niż w kwietniu. Pracodawcy zgłosili 103,7 tys. propozycji pracy, czyli o 20,1 tys. mniej niż w kwietniu tego roku oraz o 19,5 tys. mniej niż w maju 2007 r.\nPoprawę na polskim rynku pracy odnotowuje też unijny urząd statystyczny Eurostat. Z danych na koniec kwietnia (nieco inaczej wylicza wskaźnik bezrobocia) wynika, że Polska jest krajem, w którym bezrobocie maleje najszybciej ze wszystkich krajów UE. W porównaniu z kwietniem ubiegłego roku bezrobocie spadło o 2,4 pkt proc. Polska nie jest też już na ostatnim miejscu, jeśli chodzi o wskaźnik bezrobocia. W maju wyniósł on 7,7 proc. i wyprzedziliśmy pod tym względem cztery kraje UE - Słowację, Hiszpanię, Grecję i Francję. Tam wskaźnik wahał się od 10,0 do 7,8 proc. Średnia stopa bezrobocia w całej UE w kwietniu wyniosła 6,7 proc.


Lufthansa Cargo i China Post Group Corporation nawiązały współpracę |\nListopad 26, 2018 admin 0 Comments\nLufthansa Cargo i China Post Group Corporation nawiązały strategiczną współpracę. Umowa obejmie cotygodniowy transport przesyłek frachtowcem B 777 na trasie między Szanghajem (PVG) i Frankfurtem (FRA). Peter Gerber, dyrektor generalny Lufthansa Cargo skomentował: „Jesteśmy bardzo zadowoleni, z doskonałej współpracy z China Post, która trwa już od wielu lat, zyskuje teraz nową jakość w ramach strategicznej współpracy. Odzwierciedla to również rosnące znaczenie transgranicznego rynku eCommerce. Wspólnie będziemy mogli osiągnąć jeszcze więcej dla naszych wspólnych klientów na jednym z najważniejszych szlaków handlowych na świecie „.\n← Ze Szczecina do Krakowa z Ryanair\nWizz Air rozwija siatkę połączeń z Budapesztu →


The lost crown - solucja, poradnik - PrzygodoMania\nWykaz forów Gry przygodowe i ich hybrydy Indeks Przygodomanii L Ł Lost crown, The\nThe lost crown - solucja, poradnik\nRejestracja: 03 stycznia 2012, 20:28\nPostautor: pelagia » 15 października 2013, 13:52\nWszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.\nKopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!\nDuchy, legendy, ukryte skarby i mroczne tajemnice - oto co kryje małe, nadmorskie miasteczko Saxton, gdzieś w Anglii.\nJesteś sam przeciwko nie do końca przychylnym Ci mieszkańcom i złowrogim duchom, ale tak łatwo się nie poddasz. Zatem do dzieła.\nWysiadłeś z pociągu i rozmawiasz z kolejarzem. Okazuje się, że pociąg dalej nie jedzie, a powrotu też nie ma. Dowiesz się również, że na tej stacji wysiadła pewna młoda dama.\nIdź w głąb peronu, zerknij na beczki i plakaty. Wróć i wejdź na drewniany pomost. I gdzie teraz?\nMusisz porozmawiać z kolejarzem, który wskaże ci drogę do miasteczka, a także poprosi o oddanie portfela owej młodej damie, bowiem zostawiła go w pociągu.\nIdź drewnianym pomostem do rozwidlenia (możesz iść w prawo lub w lewo). Po drodze obejrzyj tablicę z tutejszą fauną i florą oraz kamień z dziwnym rysunkiem. Spotkasz też dziewczynę idącą przez bagna i obserwatora czapli, który jednak nie chce z tobą rozmawiać.\nSkręć w prawo i idź prosto, aż dojdziesz do wybrzeża. Leży tutaj kawałek tablicy - zabierz ją. Wróć do owego "obserwatora" i idąc pomostem w górę, dojdziesz do wieży - obejrzyj ją. Obok wieży jest ścieżka, a na niej drugi kawałek tablicy - zabierz ją i idź dalej, aż do ciemnego wejścia do jaskini. Z prawej strony zobaczysz tablicę, w której brakuje trzech kawałków. Dwa już masz, trzeci znajdziesz idąc w prawo, na plaży. Teraz musisz te kawałki umieścić w odpowiednich miejscach na tablicy, przy wejściu do jaskini.\nWejdź do jaskini, obejrzyj gazetę i rysunek na ścianie (to morskie straszydło). Teraz skręć w lewo i podejdź do zakratowanego przejścia. Przeczytaj gazetę wiszącą na kracie, a potem przyjrzyj się samej kracie. Co to jest? Zjawy, cienie? Wyjdź z jaskini i popatrz na złowrogo wyglądający budynek w oddali. W prawo iść nie możesz, bo na ścieżce bawi się chłopiec, idź więc w lewo. Nad brzegiem morza stoi kobieta z psem. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się, że byłeś tu od dawna oczekiwany, zna także twoje imię. Ciekawe...\nWróć na ścieżkę, gdzie bawił się chłopiec. Już go nie ma, więc możesz iść w prawo - jesteś na plaży. Idąc dalej w prawo dojdziesz do innej jaskini, ale jest zbyt ciemno, by wejść do środka, wróć więc i idź w lewo, po drodze mijając łodzie rybackie, aż dojdziesz do schodów. Gdy wejdziesz na górę, obejrzyj znak zakazu kąpieli i plakat na murze. Zaginione koty, kocia straż i nr telefonu, który sobie zapiszesz. Idź w lewo do końca muru portowego - jest tu tablica informująca o darowiznach Fredericka Ager'a. Widać stąd również ów opustoszały dom. Wróć do miejsca gdzie był plakat z kotem i idź w prawo.\nStoisz przed wejściem do baru "Miś". Popatrz na szyld nad wejściem, przeczytaj menu, wejdź do środka i porozmawiaj z właścicielką. Dostaniesz mapę miasteczka, klucze do Chaty Portowej, którą właśnie wynająłeś i butelkę wody mineralnej. Pooglądaj obrazy, pogłaszcz kota siedzącego przed kominkiem i idź dalej. Za toaletami jest pomieszczenie z dużym zegarem. Popatrz na niego... dziwne, zatrzymał się na godzinie dziewiątej. Spójrz też na akwarium z krabami, po czym weź ulotkę przypiętą na ścianie obok i obejrzyj ją z obu stron. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z dziennikarzem, który właśnie coś sobie zapisuje. Idąc w prawo daleko nie zajdziesz, bo most jest zablokowany, popatrz tylko na jegomościa w oddali - czyżby poszukiwacz skarbów? Wróć do dziennikarza i idź w lewo. Spotkasz profesora Hardackre, jednak rozmowa i nim nie będzie zbyt przyjemna, ale cóż, musisz to jakoś znieść. Jeszcze kilka kroków i już jesteś przed Chatą Portową. Otwórz drzwi kluczem, który dostałeś od właścicielki baru i wejdź do środka.\nNie tego się spodziewałeś - straszny bałagan, a na domiar złego nie ma światła i telefon nie działa. Podsumowując - obraz nędzy i rozpaczy. Przejdź do korytarza, obejrzyj wszystkie obrazy i wiatraki wyrzeźbione na futrynach drzwi. Wejdź do łazienki i rzuć okiem na wannę i półki, a także przejrzyj się w lustrze. Tez przystojniak to oczywiście ty. Teraz wejdź do kuchni, popatrz na niebieskie talerze, na drugie drzwi i na stół. Otwórz szufladę - są tu dokumenty dotyczące Chaty Portowej. Przeczytaj je, wyjdź z kuchni i idź w lewo. Przyjrzyj się ścianie na końcu korytarza... jakaś dziwna.\nIdąc w kierunku holu usłyszysz hałas dobiegający z kuchni, więc wróć do niej. To z półki spadł jeden z talerzy, odsłaniając jakiś zeszyt.\nOtwórz go i przeczytaj - to dziennik Eduardo Moliny, który mieszkał tutaj ze swoją żoną Christiną. Notatki dotyczą tylko kilku dni marca 1952 roku, a reszta kartek jest pusta. Wróć do holu, spójrz na wiatrak wyrzeźbiony na kolumnie schodów i idź na górę. Tutaj na kolumnie schodów, jest też wyrzeźbiony wiatrak. Popatrz jeszcze na sufit, obejrzyj obrazy i wyjrzyj przez okno. Nagle usłyszysz dziwny hałas dobiegający z sypialni, zatem idź tam szybko. Za łóżkiem stoi skrzynia, a w niej chyba jest zamknięty kot, którego oczywiście musisz uwolnić. Przyjrzyj się głowie jelenia wiszącej nad łóżkiem, a w jego oku znajdziesz klucz. Przy okazji przeczytaj tabliczkę poniżej, na której widnieje nazwisko Frederick Ager. Teraz tym kluczem otwórz skrzynię - jest pusta! Popatrz na stół i na leżący na nim pusty album do zdjęć, po czym podejdź do szafy i otwórz ją - umieścisz w niej dokumenty. Sprawdź jeszcze szufladę - pusta.\nPo tak wyczerpującym dniu zasłużyłeś na odpoczynek.\nBudzi ciebie dźwięk dzwonu. Na stole pali się świeca, czyli ktoś tu był! Zejdź do holu, spójrz na stolik i przeczytaj list od właścicielki baru. Wyjdź z chaty i skręć w prawo, a zobaczysz przechodzącego... ducha? Idź za nim, aż do muru portowego, po czym podejdź i porozmawiaj. To profesor Hardacre, który będzie ciebie namawiał do wyjazdu z miasteczka. Teraz skieruj się do baru "Miś" i spójrz na beczkę przed wejściem, po czym weź leżący na niej notatnik dziennikarza i kliknij: nowa wiadomość - menu główne - ikona (dowolna). Czyżbyś był śledzony?\nWejdź do baru, porozmawiaj z właścicielką, pogłaszcz kota i idź dalej - usłyszysz jakieś głosy, ale nikogo tam nie ma!\nWyjdź i idź w kierunku Chaty. Na drabinie stoi jakiś jegomość i zawiesza dekoracje na zbliżające się Święto Wiosny... w nocy? Porozmawiaj z nim.\nTeraz przejdź w prawo do odblokowanego już mostu. Za mostem skręć w prawo, a dojdziesz do drogowskazu i jeszcze raz w prawo. Zobaczysz dziewczynę, którą widziałeś na bagnach, rozklejającą plakaty dotyczące festynu, ma na imię Lucy. Porozmawiaj z nią i oddaj portfel, po czym spójrz na okno po prawej stronie, zza którego dobiega stukot. Gdy rozbłyśnie światło, zajrzyj do środka - to maszyna do pisania. Następnie wejdź do budki telefonicznej, weź wsuniętą za telefon legitymację prasową Alexa i obejrzyj ją, a zobaczysz numer telefonu. Użyj go na telefonie - niestety nikt nie odpowiada. Teraz wyjmij z ekwipunku swoją legitymację, obejrzyj ją, użyj na telefonie numer do twojego byłego szefa, Hadden'a. W trakcie rozmowy złoży ci propozycję, której oczywiście nie da się odrzucić, a także poinformuje, że wysyła do ciebie paczkę ze sprzętem, który pomoże ci w badaniu zjawisk... paranormalnych.\nWróć do Chaty i wejdź do łazienki. Za wanną majaczy jakiś kształt. Co to jest? Szybko zapal światło. Uff... to tylko manekin, ale skąd się tu wziął? Spójrz do wanny - włosy! (jeśli nie będzie ich teraz, to zajrzyj jeszcze raz później).\nPodejdź do lustra i polej je wodą z butelki - zobaczysz twarz kobiety. Wyjdź na korytarz i idź do końca - na ścianie pojawił się zarys drzwi. Podejdź bliżej... ale fetor!\nWróć do holu, dotknij filiżanki na stoliku i porozmawiaj z duchem. Hmm... robi się coraz ciekawiej. Przejdź do sypialni, pora spać.\nSen miałeś koszmarny, więc dobrze, że się już obudziłeś. Gdy zejdziesz na dół, zobaczysz leżącą pod drzwiami gazetę, z której się dowiesz, że zaginęły kolejne koty oraz list - to anonim! Wyjdź z Chaty i idź w kierunku miasteczka (w prawo i za mostem w prawo). Przy drogowskazie popatrz na tablicę z latarnią morską i idź dalej w kierunku muzeum. Jest tu restauracja "Latarnia morska"- jak głosi szyld, a na wystawie mnóstwo różnych smakołyków. Wejdź do środka, a po chwili wyjdziesz z małym co nieco. Przejdź dalej. Przed jednym z domów stoi kobieta z psem, Nanny Loah - to ta, którą spotkałeś wczoraj. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się, które miejsca w Saxton warto zwiedzić. Od tej pory będziesz mógł zawsze pokazywać jej to, co masz w ekwipunku.\nNajpierw udaj się do muzeum (prosto). Zerknij na dzwon na wieży, a potem podejdź do wejścia i spójrz na kamień z dziwnym rysunkiem. Muzeum jest niestety zamknięte.\nWróć do drogowskazu i skieruj się w kierunku wybrzeża (w dół). Przed budką telefoniczną spotkasz Alexa. Porozmawiaj z nim i idź dalej w prawo, aż dojdziesz do warsztatu Boba Tawny. Zanim tam wejdziesz, zajrzyj do pierwszego pomieszczenia, gdzie jest bardzo głodna świnka. Daj jej ciastko, które nabyłeś w restauracji (połóż na belce przed świnką) i teraz już możesz iść do Boba. Gdy z nim porozmawiasz, rozejrzyj się po warsztacie. Na ścianie przy drzwiach wiszą fotografie, a za jedną z nich jest wetknięta kartka z wierszem - przeczytaj go.\nWracaj do Chaty. Przy drzwiach, za rurą, znajdziesz list od Lucy. Przeczytaj go i idź w lewo, a znajdziesz ją siedzącą na ławce. Z rozmowy dowiesz się między innymi o tym, że profesor Hardacre poszedł do jaskiń na plaży, gdzie prowadzi jakieś poszukiwania. To tam, gdzie wcześniej nie mogłeś wejść, bo było zbyt ciemno. Zatem w drogę do jaskiń. Gdy staniesz przed wejściem, zerknij na zapaloną lampę naftowa i idź dalej. Popatrz na rysunek wyryty na skale i porozmawiaj z profesorem - nie pamięta waszej nocnej rozmowy przy murze portowym, a zapytany o duchy, poradzi wsłuchiwać się w odgłosy w Chacie Portowej. Spróbuj jeszcze iść w prawo, ale jest za ciemno, więc wracaj. Nagle zatrzymuje ciebie profesor i informuje o paczce, którą masz do odbioru na stacji kolejowej, więc idź po nią. Wyjdź z jaskini, wróć na most i skręć w lewo. Stoisz przed sklepem z antykami - niestety jest zamknięty. Dalej jest stacja kolejowa. Zerknij na rozkład jazdy i wejdź do środka, a tam spójrz na chłopca, obejrzyj wszystkie zdjęcia i porozmawiaj z zawiadowcą stacji. Opowie ci o strasznej katastrofie, która wydarzyła się tutaj w latach dwudziestych. Zabierz leżącą na krześle paczkę i wracaj do Chaty.\nPołóż paczkę na stoliku - pora ją otworzyć. Przeczytaj list od Hadden'a i kliknij na pakunek, a cała zawartość wyląduje w twoim ekwipunku. Jest tu zestaw łowcy duchów, na który składa się: kamera noktowizyjna, aparat cyfrowy, dyktafon, miernik pola elektromagnetycznego oraz dziwne urządzenie, które zostało na stoliku. Kliknij na nie i przeczytaj z obu stron instrukcję obsługi. Pora wypróbować te gadżety, a kolejność badania jest dowolna.\nW łazience użyj aparatu cyfrowego na wannie (w zbliżeniu) i na lustrze - zobaczysz twarz kobiety, którą już przedtem widziałeś. Na końcu korytarza, na ścianie, użyj kamery - zobaczysz wyraźny zarys drzwi i cienie postaci. W holu użyj aparatu na fotelu - zobaczysz ducha mężczyzny. Na piętrze użyj aparatu na suficie (w zbliżeniu) - zobaczysz ducha kobiety. Wejdź do pokoju i podejdź do stołu, a zdjęcia automatycznie wylądują w albumie, a taśmy w pudełku.\nIdź do jaskiń, które bada profesor.\nOmiń profesora, wyjmij z plecaka kamerę termowizyjną, wejdź do korytarza i idź prosto (3x) - spójrz w lewo - na ścianie jest rysunek korony. Wróć i idź prosto (1x) - z lewej strony zobaczysz stertę desek, weź jedną, wróć i idź prosto (1x) - staniesz przed rysunkiem morskiego straszydła. Skręć w prawo i prosto (1x) - przed tobą otchłań. Spójrz na ścianę z lewej strony - zobaczysz rysunek. Teraz idź w prawo (1x) i wąskim przejściem obok otchłani w prawo (1x) - z lewej strony na ścianie jest rysunek korony. Wróć i skręć w prawo. Spójrz w dół - przepaść, a po drugiej stronie widać stos kamieni. Połóż deskę, przejdź po niej, po czym odwróć się i zabierz ją. Podejdź do kamieni i przesuń je tą deską (w zbliżeniu). Droga wolna, ale deskę niestety diabli wzięli. No cóż, jakoś będziesz musiał się stąd wydostać, ale póki co idź prosto, aż dojdziesz do kryjówki przemytników. Są tu dwie skrzynie - jedna z nich zamknięta na zamek szyfrowy i palenisko, które musisz koniecznie zbadać. Użyj kamery - zobaczysz ogień, zrób zdjęcie - są na nim jakieś postacie, użyj dyktafonu i odsłuchaj nagrania (kaseta w ekwipunku) - najwyraźniej ktoś śpiewa. Teraz na palenisku użyj miernika i zwróć uwagę na to, jakie cyfry wskazuje kolejne pokrętło na jego tarczy - to kod do zamka. Podejdź do skrzyni i naciskaj klawisze w tej samej kolejności - 2, 5, 1, 3 - otwarte.\nW środku znajdziesz dziennik kpt. Waltera Spivey'a, który oczywiście wyjmij i przeczytaj. Nagle usłyszysz hałas, więc spójrz tę stronę i podnieś wiosło, które spadło z... sufitu? Pora wracać. Wyjdź z kryjówki, stań nad przepaścią i popatrz w górę, a zobaczysz hak. Użyj na nim wiosła, przepraw się na drugą stronę i idź: w lewo, prosto(3x), skręć w prawo i prosto(3x). Przed tobą jest grota, a z góry pada snop światła. Podejdź bliżej i zadawaj pytania duchowi, a gdy się pokaże, użyj na nim aparatu cyfrowego i dyktafonu. Koniec pogaduszek - odsłuchaj nagrania, na którym kobiecy głos mówi o sasance, którą obiecał jej niejaki Ager, po czym wyjdź z jaskini.\nIdź na plażę (w lewo). Spotkasz tam malarza, który właśnie uwieczniana na płótnie opuszczony dom na wzgórzu. Popatrz na obraz - jego autor, doktor Black, namalował obok domu jakąś postać! Spróbuj jeszcze z nim porozmawiać, ale tylko coś odburknie, więc odejdź i idź do pierwszej jaskini (w górę i w prawo). Popatrz na rysunek morskiego straszydła i skręć w lewo do zakratowanego przejścia. Użyj na kracie kamery, a zobaczysz przechodzące... zjawy? Użyj jeszcze dyktafonu i aparatu cyfrowego... duch mężczyzny? Wyjdź z jaskini i odsłuchaj nagrania - to prośba o pomoc!\nIdź do antykwariatu, który jest już otwarty. Zwróć uwagę na książkę z trzema koronami leżącą na wystawie i wejdź do środka. Pooglądaj sobie wszystko, a potem podejdź do właściciela. Będzie rozmawiał z tobą tylko za pośrednictwem szmacianej lalki, jeśli to w ogóle można nazwać rozmową. Na ladzie leży książka z trzema koronami na okładce, ale pan Gruel, a właściwie lalka, nie chce jej oddać. Wykorzystaj więc moment, gdy ów dziwak zasłoni lalką twarz, zabierz książkę i wyjdź ze sklepu. Spróbuj ją otworzyć, ale niestety jest zamknięta na klucz, którego oczywiście nie masz. Musisz koniecznie udać się do Boba, miejscowej "złotej rączki", nie zapominając po drodze kupić małego co nieco dla świnki Cairan. Bob chętnie ci pomoże, ale teraz nie ma czasu - no cóż wrócisz tu później. Gdy wyjdziesz z warsztatu zobaczysz kota i idziesz za nim. Jesteś przed sklepem "Celtycki zakątek"\nWejdź do środka i rozejrzyj się dokładnie. Popatrz na szklaną kulę, rzeźbę węża, pudełko na zdjęcia konkursowe "Saxoński FotoPstryk", plakat o chiromancji i pozostałe plakaty. Porozmawiaj z właścicielem, a potem podejdź do regału z książkami po prawej - czeka cię długa lektura. Na półce z lewej strony są trzy książki traktujące o miejscowych duchach, pośrodku książki z saksońskimi symbolami (na razie nic z nimi nie zrobisz), a na końcu półki dwie książki o starodawnych świętach ludowych. Wyjdź ze sklepu, spójrz na pudełka ze starymi czasopismami, a także na tablicę ogłoszeń z lewej strony i idź dalej ścieżką w górę, a potem w lewo do latarni morskiej. Zawołaj halo - klikając na morze - odpowie ci echo i zobaczysz scenkę z dzwonem na wieży. Wracaj do Boba, po otwartą już książkę, po czym do Chaty, by zagłębić się w lekturze. Jest to dziennik Williama Ager'a. Przeczytaj go dokładnie, klikając na wszystko po kolei. Może Ager mieszkał w gdzieś w okolicy torów kolejowych? Trzeba to koniecznie sprawdzić, więc w drogę.\nWyjdź z Chaty i idź pomostem przez bagna. Gdy dojdziesz do "obserwatora przyrody", zrób zdjęcie żabie, siedzącej na pomoście i czapli, która jest obserwowana przez tego pana - przydadzą się na konkurs fotograficzny.\nNa peronie spójrz na znak "uwaga pociągi" i idź prosto, wzdłuż torów. Po drodze zobaczysz zablokowany semafor - zrób zdjęcie i idź dalej, aż dojdziesz do mostku. Są tu kosze z jabłkami, zupełnie jak w opowieści zawiadowcy stacji o katastrofie. Możesz sobie krzyknąć, klikając na łąkę, a odpowie ci echo. Teraz skręć w lewo i na rozstajach dróg też w lewo, a dojdziesz do słupka, na którym leży list. Przeczytaj go i idź dalej, aż do domu z ogródkiem, w którym pracuje jakaś kobieta... to pewnie tu mieszkał kiedyś Ager.\nAby dostać się przed dom musisz iść w lewo, potem w górę. Porozmawiaj z Katherine. Zostaniesz zaproszony na obiad, na który pani domu poda "siedmiogołąbki w sosie orzechowym"... ciekawie brzmi, ale musisz jej pomóc w przygotowaniu produktów. Najpierw jednak trochę się rozejrzyj. Podejdź do drzwi i spójrz na kamienną tabliczkę z lewej strony - to symbol wiosny (zapamiętaj go), popatrz też na papugę Jaspera i przejdź w prawo do warsztatu. Zastaniesz tu Roberta, który bada właśnie jakieś skały i nie chce z tobą rozmawiać. Wracaj więc do domu i rozejrzyj się trochę po kuchni. Podejdź do pieca - z jego prawej strony, na ścianie, zobaczysz tabliczkę z symbolem zimy (zapamiętaj go). Po lewej, na półce, znajdziesz książkę kucharską. Otwórz ją i przeczytaj przepis na owe gołąbki - dowiesz się, że potrzebne są cztery składniki: leśne grzyby, dziki czosnek, szczypiorek i orzechy. Wyjmij też kartkę z rysunkiem kwiatka, która jest wsuniętą w książkę i przeczytaj jej treść. Na środku kuchni stoi duży stół, na nim moździerz, deska do krojenia i nóż - tu będziesz później pracować.\nWyjdź z domu i idź w lewo, aż zobaczysz konia na pastwisku. Zerwij szczypiorek, rosnący z lewej strony furtki (możesz też różowy kwiatek z prawej strony) i idź do torów kolejowych, tam, gdzie stoją kosze z jabłkami. Zabierz dziki czosnek, który rośnie z lewej strony mostku, a z krzaczka zerwij orzechy. Wróć do rozstajów dróg i idź w górę - przy obelisku znajdziesz grzybki. Wracając do domu, możesz zerwać liść paproci (z lewej strony ścieżki).\nW kuchni podejdź do stołu i połóż na nim szczypiorek, który posiekasz, następnie czosnek i grzyby. Orzechy włóż do moździerza i utrzyj. Teraz podejdź do pieca i wrzuć tak przygotowane składniki do garnka. Okazuje się, że brakuje jeszcze melisy. Hmm... jak ona wygląda? Pani domu skieruje ciebie do pokoju na piętrze. Wejdź do niego i podejdź do okna, a na parapecie zobaczysz tabliczkę z symbolem lata (zapamiętaj go), a powyżej obrazek przedstawiający melisę. Już wiesz jak wygląda ta roślinka - teraz musisz trochę pobuszować w ogródku.\nOprócz melisy możesz zerwać jeszcze: żółty mlecz, białą stokrotkę i różowy kwiatek, a także listek z bluszczu rosnącego z lewej strony drzwi do warsztatu.\nWróć do kuchni, wrzuć melisę do garnka i... odpocznij sobie. Gdy się obudzisz, zobaczysz, że Katherine smacznie śpi, idź więc do Roberta i porozmawiaj z nim. Dowiesz się o kościele i o dziwnych kamieniach w lesie. Spójrz na stół, zabierz dokumenty i przeczytaj - na jednym jest mapa lasu Carrion, na innym rysunek kamieni i sposób ich poruszania, a na kolejnym symbol jesieni. Taki sam symbol znajdziesz na rozłupanej płycie w pudełku z lewej strony stołu. Popatrz jeszcze przez mikroskop i przekręć lewe pokrętło 1x i prawe 1x, a zobaczysz czerwone ślady po owocach leśnych.\nWychodząc z warsztatu zabierz dębowe kije i idź ścieżką do pieńka (tam gdzie leży list), i w górę. Podejdź do kamienia, na którym jest symbol lata i przypomnij sobie symbole innych pór roku, a także to, co było napisane na kartce, wsuniętej w książkę kucharską - rok zaczyna się od zimy.\nWłóż w dolny otwór kije i obróć kamień tak, aby był na nim symbol zimy i popatrz przez górny otwór - zobaczysz kolejny kamień. Podejdź do niego (w prawo) i obróć go na symbol wiosny - przez otwór zobaczysz gałązki świerku. Teraz idź w prawo (2x) i obróć kolejny kamień na symbol lata - przez otwór zobaczysz drzewa. Teraz wróć do pierwszego kamienia (3x w lewo) i popatrz przez otwór - zobaczysz wieżę kościoła i zaznaczysz tę lokalizację na mapie.\nWyjdź z lasu i idź w górę do rozstajów dróg, potem prosto, aż dojdziesz do cmentarza.\nPopatrz na wrony, wieżę i na kamienny krzyż z prawej strony. Zabierz metalową literę N i idź dalej do kościoła. Niestety jest zamknięty, zatem pozwiedzaj sobie cmentarz. Gdy pójdziesz w lewo (górne), jeszcze raz w lewo, w górę i w prawo, dojdziesz do grabarza, który właśnie kopie grób i spróbuj z nim porozmawiać. Odpowie na twoje pytania, jeśli mu pomożesz i poszukasz metalowe litery, które wrony ukradły z grobu starego Toma i porozrzucały po cmentarzu, a potem umieścisz je na swoim miejscu. Zaczynasz poszukiwania. Spójrz najpierw do wiadra, a pod fragmentem czaszki znajdziesz literę H. Odejdź od grabarza i idź w lewo, gdzie pod murem znajdziesz literę M. Teraz przejdź w lewo, spójrz na tablicę nagrobną Toma i zauważ, że brakuje na niej sześciu liter (trzy już masz). Idź dalej w lewo (2x), aż dojdziesz do drzwi, a z prawej strony, przy nagrobku, znajdziesz literę T. Idź dalej dookoła kościoła - pod dużymi drzwiami (tymi zamkniętymi) znajdziesz literę O oraz dziennik Thomasa Ager'a. Idąc dalej w lewo, dojdziesz do grobu Williama Ager'a z trzema koronami na płycie, a przy okratowanych drzwiach znajdziesz literę E.\nMasz już wszystkie litery i możesz umieścić je w odpowiednich miejscach na płycie nagrobka, uzupełniając napis TOM HENRY OLIVER.\nGdy już się z tym uporasz, skieruj swe kroki do grabarza i jeszcze raz z nim porozmawiaj. Opowie ci o wielkiej zarazie, o Thomasie Ager, który był proboszczem kościoła, a także pozwoli ci tu wrócić w nocy. Ba, nawet zostawi uchylone drzwi do kościoła i zapalone świece.\nPóki co, możesz pozwiedzać kościół za dnia.\nWejdź przez okratowane drzwi, spójrz na tablicę ogłoszeń i przejdź do środka. Po lewej jest regał z książkami (kliknij na niego), a wśród nich książka z zielonym paskiem traktująca o czarnej zarazie - przeczytaj ją. Na stoliku obok zostaw aparat cyfrowy i idź w lewo, po czym użyj kamery na obrazie - zobaczysz ducha. Jeszcze raz w lewo i użyj kamery na ławkach - następny duch! Teraz użyj dyktafonu i odsłuchaj nagrania, a usłyszysz jakieś dziwne głosy. Idź w prawo, aż do grobowca i spójrz na herb wyrzeźbiony obok na ławce. Podejdź do posągu i zauważ, że nie ma dłoni, potem popatrz na dolną część grobowca, w której brakuje trzech paneli. Użyj kamery nad rzeźbą - zobaczysz jakieś dziwne zjawisko. Zerknij jeszcze na płaskorzeźbę z lewej, tę z dwiema kobietami i herbem, a także na trzy obrazki obok i jeszcze jedną płaskorzeźbę. Na tablicy obok użyj kamery - nic.\nWyjdź z kaplicy (w lewo) i odwróć się. Nad kratą zobaczysz herb z trzema koronami, a u dołu tablice. Gdy użyjesz na nich w zbliżeniu kamery, zauważysz, że nazwisko Thomas Ager dziwnie się świeci. Teraz idź w prawo i dalej prosto do zakrystii.\nPorozmawiaj z pastorem. Poprosi ciebie o pomoc w poszukiwaniu czegoś bardzo ważnego, jednak nie pamięta czego (pamięć jest zawodna). Zwróć uwagę na obraz z trzema koronami i na portret mężczyzny, po czym użyj na nim kamery i zrób zbliżenie... źle mu z oczu patrzy. Wróć do przedsionka, po drodze zabierając aparat ze stolika. Coś takiego, na fotografii jest duch!\nPrzeczytaj ogłoszenia - no tak, pastor zapomniał o czwartkowej mszy. Wróć więc do zakrystii i przypomnij mu o tym, o czym zapomniał i jeszcze raz z nim porozmawiaj. Dowiesz się, że Thomas Ager znał jakiś straszny sekret rodzinny, dostaniesz też wiadomość dla Nanny. Wyjdź z kościoła, bo już nie masz tu nic do roboty.\nIdź do muzeum, które jest już otwarte. Porozmawiaj z profesorem Oogle i zapytaj, czy możesz tu wrócić w nocy, by poszukać duchów - nie da rady. Weź przewodnik, leżący na ladzie obok zakazu fotografowania i wejdź do środka. Popatrz na ogłoszenie w ramce przy drzwiach, potem spójrz na obracający się talerz z figurkami Trzech Króli z Saxton i przeczytaj notatkę. Zwróć też uwagę na kratkę wentylacyjną i przyjrzyj jej się dokładnie, a zobaczysz jakieś pomieszczenie z drugiej strony. Idź w lewo, zerknij na obrazy i skręć w prawo. W gablocie leży szkielet - użyj na nim dyktafonu i odsłuchaj nagrania, po czym przeczytaj informację o dziwnym szkielecie z Saxton. Z prawej strony są jeszcze trzy gablotki. W jednej jest kapelusz, w drugiej sierp, a w trzeciej książka, którą koniecznie przeczytaj - dowiesz się ciekawych rzeczy o kościele w Northfieled i domu Ager'ów. Idź w lewo i podejdź do mapy Saxton - pośrodku zobaczysz niewielką dziurkę i zrób zdjęcie, bo tutaj kamera ciebie nie widzi. Obok są tablice informacyjne - poczytaj o Eduardo de Molina, Emily Trawers, która zaginęła w 1940 roku w okolicy jaskiń i o Chacie Portowej, zerknij też na okulary Emily. Idź dalej prosto, spójrz na obraz i wejdź do pomieszczenia bibliotecznego.\nZ półki na wprost weź zieloną książkę, w której są jakieś symbole i książkę fioletową, traktującą o starych rodach angielskich i o rodzie Ager'ów również - przeczytaj ją dokładnie i wyjdź. Po lewej zobaczysz skamielinę trylobita i przeczytaj informację poniżej, a następnie idź w lewo, popatrz na teleskop i hełm, i również przeczytaj informacje o nich. Obok widnieje znak dłoni - dotknij go, a zobaczysz film o kościele i cmentarzu. Teraz idź do sali kinowej (przy drzwiach jest symbol kamery) i obejrzyj film o Saxton. Po wyjściu z sali zerknij na gablotki z motylami i idź w prawo do kolejnej sali wystawowej.\nPopatrz na sznur w gablocie, użyj na nim dyktafonu i odsłuchaj nagrania, a gdy dotkniesz przycisku po prawej, dowiesz się, że na tym sznurze powiesił się Eduardo Molina. Pooglądaj jeszcze pozostałe eksponaty i wysłuchaj informacji, potem idź prosto (w górę ekranu), aż dojdziesz do windy. Obejrzyj obrazy i zbroję rycerską, po czym wejdź do windy i jedź na drugie piętro. Po wyjściu zerknij na obrazy i idź w prawo. Nad wejściem do korytarza zobaczysz herb z trzema koronami, a dalej, po lewej, posąg - spójrz na symbol. Popatrz jeszcze na talerze i idź korytarzem prosto, dotknij symbolu dłoni przy zdjęciach z prawej strony, obejrzyj filmik i idź dalej do końca korytarza. Podejdź do obrazu "Wrony na drzewie", użyj na nim dyktafonu i odsłuchaj nagrania - ani chybi krakanie! Przeczytaj jeszcze informacje o obrazie, po czym wróć do windy i zjedź do piwnicy, czyli na poziom 0. Dalej już nie chcesz iść, wróć więc do windy i jedź na pierwsze piętro, a po chwili usłyszysz komunikat, że za 10 minut muzeum będzie zamykane.\nWyjdź i idź do Nanny. Zapukaj, wejdź do środka i przywitaj się z psem, a gdy Nanny będzie parzyła herbatę, pooglądasz sobie obrazy i zdjęcia na kominku. Herbata gotowa, więc porozmawiaj z gospodynią o muzeum, antykwariacie i kościele, a gdy powiesz, że wracasz do niego w nocy, dostaniesz amulet. Oddaj jej jeszcze kartkę z ogłoszeniem o mszy żałobnej, którą dostałeś od pastora, a Nanny obieca, że zajmie się kwiatami. Potem powróży ci z ręki.\nWracaj do Chaty, wejdź do pokoju na piętrze, podejdź do stołu i połóż na nim wszystkie zebrane dokumenty. Podejdź do łóżka i podnieś koc - co tu robią nożyczki! Tak czy owak weź je. Dobranoc.\nW nocy budzi ciebie znowu dźwięk dzwonu. Gdy wyjdziesz z pokoju słyszysz jakieś pukanie, więc zejdź na dół i podejdź do drzwi łazienki - ktoś szarpie z drugiej strony za klamkę, ale kto? Spójrz przez dziurkę od klucza - czy to przechodzi jakiś... duch? Ponieważ jesteś odważny wejdź do środka i włącz światło, aby przekonać się, że oczywiście nikogo nie ma, tylko w umywalce pojawiły się włosy. Gdy podejdziesz bliżej, światło nagle zgaśnie i usłyszysz niepokojące dźwięki, ale po chwili światło się zapala - włosy zniknęły!\nPobaw się trochę swoimi gadżetami i użyj aparatu cyfrowego na lustrze - zobaczysz mężczyznę, potem użyj aparatu na fotelu w holu - ktoś tu siedzi? Na tym samym fotelu użyj dyktafonu i odsłuchaj nagrania, po czym wyjdź z Chaty. Za rurą jest wetknięta koperta, a wewnątrz list od zawiadowcy stacji, który prosi ciebie o jej zbadanie, bo podobno grasują tam duchy. Zatem w drogę na stację kolejową.\nPo wejściu do środka, użyj kamery na zdjęciach na wprost i zrób zbliżenie (2x), a zobaczysz przechodzące po peronie... zjawy? Użyj aparatu fotograficznego... co to? Duchy? Użyj jeszcze dyktafonu, odsłuchaj nagrania i wyjdź. Idź w kierunku cmentarza, ale po drodze wstąp do baru "Miś" i porozmawiaj z Bobem. Dostaniesz od niego książkę, którą od razu przeczytaj i idź dalej przez mokradła na peron, i dalej wzdłuż torów kolejowych. Jak dojdziesz do semafora, zaatakuje ciebie czarna mgła. Wyjmij amulet, który dostałeś od Nanny i klikaj nim na wyłaniające się z mgły zjawy. Jak je pokonasz idź dalej. Przed cmentarzem, gdy zrobi się zbyt ciemno, wyjmij kamerę termowizyjną.\nWejdź do kościoła i przeczytaj list od grabarza, pozostawiony na stoliku razem z "Księgą czarów obronnych". Spróbuj wejść dalej, ale wszędzie jest czarna mgła, więc otwórz i przeczytaj ową księgę. Dowiesz się, że do jej unicestwienia, potrzebne są rośliny: pokrzyk wilcza jagoda, paproć, bluszcz zwyczajny, tojad i oset. Trzeba je oczywiście odpowiednio rozmieścić, a jak to zrobić, pokazuje rysunek pentagramu.\nIdziesz na poszukiwanie roślin. Wyjdź z kościoła, obróć się w prawo i zerwij bluszcz zwyczajny. Teraz obróć się w lewo i idź prosto, w lewo, prosto i 2x w lewo - zerwij następną roślinę, to pokrzyk wilcza jagoda. Obróć się w prawo i idź prosto, obok zamkniętych drzwi w prawo, prosto i w lewo, i zerwij paproć. Teraz obrót w lewo, prosto i w lewo - zerwij oset. Dalej w prawo, prosto, prawo, prosto i w lewo - to ostatnia roślina - tojad.\nRośliny skompletowane i możesz już podejść do zamkniętych drzwi kościoła. Obróć się w lewo i idź prosto, w lewo i prosto (3x) - leży tu sterta gruzu, po dotknięciu której, pojawia się czarna mgła. Teraz obróć się w lewo i idź prosto, w prawo, prosto i w prawo (2x). Stoisz przed drzwiami. Pamiętasz rysunek pentagramu z książki? Dotknij drzwi i szybko umieść w odpowiednich miejscach rośliny - kolejność działania jest dowolna, ważne jest miejsce.\nMgła zniknęła i możesz wejść do środka. Podejdź do grobowca, użyj na nim kamery - usłyszysz głos ducha: "Oni zabrali herb", "On zabrał dłonie". Jeden herb widziałeś na ławce, więc cofnij się i zrób zdjęcie, następny na płaskorzeźbie z dwiema kobietami, w kaplicy nad grobowcem - zrób zdjęcie. Ostatni herb widnieje nad kratą (w lewo) - zrób zdjęcie. Teraz zdjęcia herbów umieść na dolnej części grobowca. Od lewej: znad kraty, z płaskorzeźby, z ławki.\nWyjdź z kościoła i podejdź do sterty gruzu, tam gdzie była wcześniej czarna mgła i zabierz kamienne ręce. Wróć do kościoła, podejdź do grobowca i połóż je na swoim miejscu. Użyj jeszcze kamery na grobowcu, a otrzymasz od ducha pewne ważne wskazówki. Hmm... masz szukać drzewa z wronami? Widziałeś przecież taki obraz!\nMusisz koniecznie iść do muzeum, które oczywiście w nocy jest zamknięte, ale coś przecież wymyślisz. Obok drzwi domu Nanny znajdziesz łopatę, którą z łatwością otworzysz uchylone okienko (naprzeciwko), prowadzące do muzeum.\nWchodzisz do piwnicy muzeum. Rozejrzyj się trochę, a obok okienka na półce znajdziesz bezpieczniki, weź jeden. Teraz idź w lewo i w prawo (górne), aż dojdziesz do windy i zobaczysz... ducha dziewczynki! Winda niestety nie działa, zatem wróć, wejdź do toalety i pogrzeb w koszu na śmieci. Znajdziesz w nim gazetę, którą koniecznie przeczytaj, bowiem jest w niej artykuł o sprzedaży domu Katherine i Roberta, którzy zginęli w pożarze przed dwudziestoma laty - rozmawiałeś z duchami? Podejdź do lustra (u dołu ekranu), użyj na nim miernika, a zobaczysz obok siebie ducha dziewczynki! Użyj na lustrze kamery i porozmawiaj z duchem, a potem zrób zdjęcie.\nUżyj jeszcze na lustrze dyktafonu i odsłuchaj nagrania, po czym wyjdź z łazienki. Idź w lewo, pooglądaj eksponaty, wróć i idź w dół i w lewo, gdzie zobaczysz kopiarkę, która ciągle drukuje twarz dziewczynki i dalej w prawo do pokoju z monitorami. Podejdź bliżej, kliknij na dolny monitor i wciskaj przyciski, zmieniając obraz kamer, a gdy wciśniesz czwarty przycisk od góry w lewym rzędzie, zobaczysz kartkę z kodem 4581.\nPodejdź teraz do skrzynki elektrycznej z prawej strony, wpisz ten kod na panelu zamka, po czym otwórz skrzynkę i wymień przepalony bezpiecznik na nowy. Winda już działa, zatem jedź na pierwsze piętro, by ze spokojem porobić zdjęcia.\nInteresujące ciebie obiekty to: pętla wisielcza (zobaczysz twarz)\nhełm, skamielina trylobita i szkielet. Na tym ostatnim użyj dodatkowo kamery, a zobaczysz zarys postaci.\nTeraz podejdź do obracającego się talerza z Trzema Królami i zrób zdjęcie, gdy będą do ciebie odwróceni twarzami. Spójrz na kratkę wentylacyjną (powyżej), zrób kilkukrotne zbliżenie, a zobaczysz Lucy i przejdziesz do sali z motylami.\nPorozmawiaj z dziewczyną o wszystkim. Z początku sceptyczna, ale w końcu obieca ci pomoc w tropieniu duchów. W czasie, gdy Lucy będzie bawiła się jednym z twoich gadżetów, wejdź do pokoju (za tobą) i spójrz na obraz, ten na podłodze. Znajdziesz za nim plany domów, wykonane przez Fredericka Ager'a. Z lewej strony jest szafka - przesuń ją, a zobaczysz korytarz. Śmiało wejdź do niego i idź w prawo do pomieszczenia z dziwnymi rurami, i otworami w ścianach. Popatrz przez nie, potem przejdź w lewą stronę korytarza, gdzie też są otwory w ścianie - czyżby ktoś lubił podglądać? Otwórz pudło leżące na podłodze i przeczytaj wycinki z gazet, w których jest mowa o dziewczynce Verity Church, która zaginęła w tym właśnie budynku (dawniej mieścił się tu Ratusz) - nagle zobaczysz jej ducha za sobą! Wychodząc, usłyszysz dzwonek telefonu i aby zaspokoić swoją ciekawość, popatrz przez otwór w ścianie. To Lucy rozmawia przez telefon.\nIdź do niej i zapytaj o tę rozmowę, ale oczywiście dziewczyna wszystkiemu zaprzeczy.\nPodejdź do windy i wejdź do niej, aby pojechać na drugie piętro, ale duch dziewczynki ci nie pozwoli i musisz zjechać do piwnicy, i ponownie wejść do toalety. Gdy użyjesz na lustrze kamery, zobaczysz ducha dziewczynki i usłyszysz jej śpiew.\nPorozmawiaj z nią, a ostrzeże ciebie przed niebezpieczeństwem, grożącym ci ze strony Williama - śledzi twój każdy krok. Gdy duch zniknie, usłyszysz, że ktoś dobija się do drzwi, ale oczywiście nikogo nie zobaczysz. Wracaj na drugie piętro, podejdź do obrazu "Wrony na drzewie" (pojawi się też Lucy) i użyj na nim kamery - zobaczysz świecący symbol - zrób zdjęcie.\nWracasz do Chaty i słyszysz hałas dobiegający z kuchni. Idź tam i zauważ, że talerz spadł z półki, a za nim jest oczywiście dziennik Eduardo Moliny, w którym pojawiła się nowa notatka, opisująca początek choroby jego żony, Christiny. Żeby było ciekawiej, leczył ją doktor Black, ten malarz z plaży! Czyżby kolejny duch? Gdy wrócisz do holu, usłyszysz pukanie do drzwi - otwórz je. Rozmawiasz z Lucy i dowiadujesz się, że w tym domu odebrał sobie życie Eduardo Molina, po śmierci swojej żony, po czym dziewczyna oferuje ci pomoc w łowieniu duchów, więc zaczynamy.\nWłącz urządzenie na stoliku (kliknij na niego), a Lucy rozmieści kamery w różnych częściach domu i razem zajmiecie się dostrojeniem obrazu. Kliknij na ekran - zobaczysz rozmazany obraz z kamer w czterech pomieszczeniach. Będziesz wskazywał kierunki: lewo, prawo, góra, dół, a Lucy zrobi resztę.\nPrzy każdym obrazie z kamery z prawej strony, jest kolorowy wskaźnik - gdy będzie on na najwyższym poziomie kliknij na:\nŁazienka - musisz zobaczyć kobietę w wannie, kobietę obok wanny oraz latające zielone kule.\nKorytarz przy kuchni - musisz dotykać pojawiające się białe kule (zjawisko sferyczne), aż pojawi się duch.\nSypialnia - musisz wskazać sześć szczegółów, którymi różnią się dwa ujęciach obrazu z kamer (klikając na nie), a są to: przedmioty na stole, ślad po obrazie na ścianie, rogi jelenia, tabliczka pod jeleniem, duch na łóżku oraz otwarta szuflada w szafie - zobaczysz ducha na łóżku.\nJak wszystko zrobisz poprawnie, Lucy powie, że znalazła coś na ostatniej kamerze na szczycie schodów - musisz zadawać pytania duchowi, aż zniknie. Pożegnaj dziewczynę, idź do sypialni i podejdź do stołu - odłożysz na nim zebrane dowody. Jeszcze tylko na parapecie okna zostaw swoje gadżety, tak na wszelki wypadek. Pora spać.\nPodejdź do parapetu i spójrz na aparat fotograficzny, który zrobił zdjęcie sypialni i oczywiście jest na nim duch, a inne gadżety zniknęły... dziwne. Zejdź do holu, przeczytaj artykuł w gazecie, którą podniosłeś spod drzwi, a także anonim z pogróżkami. Teraz idź do łazienki, gdzie w wannie znajdziesz miernik, a potem do kuchni, gdzie, gdy otworzysz szufladę z lewej strony, znajdziesz dyktafon.\nWyjdź z domu i porozmawiaj z Nanny, która poinformuje ciebie, że Lucy właśnie szła nadbrzeżną ścieżką, zatem i ty idź w tym kierunku. Przejdź przez plażę, jaskinię i skręć w lewo. Na wieży obronnej zobaczysz dziewczynę rozmawiającą z dziennikarzem. Chcąc podsłuchać ich rozmowę, skręć w prawo i spójrz w górę, na wieżę, po czym wróć do miasteczka. Przy murze portowym spotkasz Nanny, która właśnie karmi kaczki. Porozmawiaj z nią, potem idź do "Celtyckiego zakątka" oddać zdjęcia na konkurs.\nGdy wejdziesz do sklepu i porozmawiasz z właścicielem, dowiesz się, że zniknął jego kot, pan Tibbs. Jeszcze wrzuć do pudła "Saxtoński FotoPstryk" zdjęcia: czapli, żaby, hełmu, skamieliny i figurek Trzech Króli, a potem podejdź do regału. Wyjmij książkę z symbolami i znajdź w niej taki sam symbol, jak ten ze zdjęcia z muzeum, przykładając symbol do symbolu, czyli - MIASTO/WIEŚ.\nWyjdź ze sklepu i idź ścieżką (w górę) do końca. Tam uwiecznij na zdjęciu różowe kwiatki, po czym wracaj do Nanny, która nadal karmi kaczki przy murze i zapytaj o nazwę tych kwiatów - to sasanki. W zamian za tę informację przetestujesz zabawę w poszukiwanie skarbów, którą kobieta przygotowała na festyn. Zaraz, zaraz czy to o tym kwiatku mówił duch z jaskini?\nGdy dostaniesz od Nanny kartkę z pierwszą wskazówkę, odwróć ją i przeczytaj. Z zagadki wynika, że musisz iść na stację kolejową. Na miejscu porozmawiaj z zawiadowcą, zabierz mapę Saxton leżącą na krześle i spójrz na zdjęcia po prawej stronie drzwi. Za jednym z nich jest wetknięta kartka.\nZabierz ją i przeczytaj - to druga wskazówka, kierująca ciebie do muzeum. Gdy tam wejdziesz porozmawiaj z kustoszem i przejdź do sali z motylami. Z boku środkowej gablotki, znajdziesz kartkę z trzecią wskazówką, z której wynika, że masz iść do latarni morskiej, a przy okazji do twojego ekwipunku trafia kawałek drutu. Co się dzieje? Miernik coś wyczuł przy teleskopie! Musisz go koniecznie zabrać, ale najpierw trzeba "oszukać" kamerę, tę w górnym lewym rogu. Zrób zdjęcie teleskopu, przymocuj drut do kamery i przypnij do niego tę fotkę. Udało się!\nWeź teleskop i obejrzyj. Niestety coś się w nim zacięło i tylko Bob może go naprawić, więc idź do niego, nie zapominając o kupnie po drodze małego co nieco dla wiecznie głodnej świnki. Bob teleskop naprawi, ale nie teraz, bo jest zajęty. Trudno, odbierzesz go później. Idź zatem do latarni morskiej, gdzie spotkasz Lucy i dostaniesz od niej krótkofalówkę, a na beczce z prawej strony znajdziesz kartkę z czwartą wskazówką, kierującą do "Celtyckiego zakątka". Wejdź do sklepu i spójrz na figurkę węża, a zobaczysz kartkę z piątą wskazówką, która skieruje ciebie na plażę, do jaskini. Gdy podejdziesz do jej wejścia, zobaczysz kartkę z szóstą wskazówką, porywaną właśnie przez wiatr. Włącz kamerę termowizyjną, wejdź do jaskimi i idź: prosto (2x), w lewo, prosto (7x), w lewo, prosto i w prawo - zobaczysz snop światła. Podejdź bliżej, porozmawiaj z duchem dziewczyny, po czym połóż na kamieniu z lewej strony zdjęcie sasanki, kwiatu, które obiecał jej Ager.\nUwolniłeś ducha Emily - zobaczysz kolejny symbol. Zrób zdjęcie i wyjdź z jaskini.\nNa zewnątrz znajdziesz kartkę z szóstą wskazówką, która jest zarazem zaproszeniem do domu Nanny. Gdy odejdziesz nieco dalej, zobaczysz profesora i oczywiście idź za nim: w lewo, w górę, w prawo, przez jaskinię i w prawo, w dół i dalej, aż dojdziesz do jego stanowiska pracy. Porozmawiaj z nim o badaniach, które prowadzi, a gdy zapyta o nazwę przyrządu, odpowiedz - TEODOLIT. Dowiesz się też, że przy dzwonie ostrzegawczym brakuje korby.\nGdy skończysz pogawędkę, idź w prawo i w dół, po czym podejdź do skrzyni z gnijącymi rybami - w jej środku zobaczysz swoje zdjęcie! Teraz przejdź w prawo, prosto i obok kotwicy też prosto. W plątaninie sieci znajdziesz jakieś części, a jak dobrze poszukasz to złożysz z nich całą korbę. Wróć i idź w górę, i prosto do dzwonnicy. Włóż w dolny otwór korbę, a gdy młoteczek uderzy w dzwon, szybko biegnij w lewy górny róg, potem w prawy górny róg - usłyszysz głośny dźwięk dzwonu i będziesz miał wizję.\nPrzejdź w lewo i porozmawiaj z napotkanym profesorem. Coś takiego, pozostawił swój sprzęt w obozowisku bez opieki - musisz to koniecznie wykorzystać! Idź w lewo (2x), w dół i w lewo. Podejdź do teodolitu i wybierz wartość - 135, a zobaczysz krzyż na skałach. Wybierz wartość -180, a zobaczysz wejście do jaskiń. Wybierz wartość +135, a zobaczysz opuszczony dom i Lucy, która najwyraźniej czegoś tam szuka. Nagle zjawia się profesor i musisz niestety odejść. Przejdź w prawo - po chwili zadzwoni do ciebie Lucy - porozmawiaj z nią przez krótkofalówkę (jest w ekwipunku). Dowiesz się, że trafiła na jakiś ważny trop i czeka na ciebie przy opuszczonym domu, więc w drogę.\nGdy dojdziesz na miejsce spójrz w przepaść po prawej stronie, a potem porozmawiaj z Lucy, która powie, że przywiodła ją tutaj kobieca intuicja i ślady krwi spod drzwi. Do środka póki co nie możesz wejść, bo w drzwiach brakuje klamki, więc rozejrzyj się nieco po okolicy. Odwróć się i ścieżką po lewej zejdź niżej. Wejdź do dolnej części domu, pooglądaj wszystkie rupiecie i spójrz do góry, na balkon.\nNic ciekawego nie znalazłeś, wracaj więc do Lucy, ale po drodze zatrzymaj się jeszcze raz nad przepaścią z prawej strony domu i spójrz w dół - na kamieniu są plamy krwi! Powiedz o tym koniecznie Lucy, która stwierdzi, że to krew zwierzęca. Musisz jeszcze raz dokładnie przeszukać niższy poziom budynku i dajesz dziewczynie kamerę termowizyjną, a sam wracasz na dół. Gdy wejdziesz do środka, poczujesz fetor zgniłych ryb, a za chwilę zadzwoni Lucy z informacją, że weszła do domu, posługując się kamieniem. W tym momencie, dziwnym trafem okiennica się zamyka i nastaje kompletna ciemność.\nDziewczyna włącza kamerę termowizyjną i będzie kierowała twoimi krokami, a ty musisz wybierać jeden z trzech kierunków, klikając na niego.\nTak więc: skręć w lewo, idź do przodu, skręć w prawo, idź do przodu - przed tobą pojawi się czarna mgła. Musisz skręcić w lewo 2x i do przodu - znowu ta mgła. Skręć zatem w prawo 2x, idź do przodu, skręć w prawo, idź do przodu - Lucy powie, że coś do niej idzie i niezależnie od tego jakiej udzielisz jej rady, źle się to skończy... ale tylko na chwilę. Gdy ponownie pojawi się obraz z kamery, skręć 2x w prawo, do przodu, w lewo, do przodu, w lewo i 2x do przodu. Dotknij łańcucha i pociągnij za rączkę, tę obok, a okiennica się otworzy i... już jest jasno.\nSpójrz na beczkę, na której leży obróżka zaginionego kota, pana Tibbsa i zejdź do piwnicy. Słyszysz, że coś szarpie drzwiami, a zza nich dobiega przeraźliwe miauczenie kota - musisz go szybko uwolnić! Odsuń zasuwę i wejdź do środka. Cóż za makabryczny widok! Na sznurze wiszą koty poobdzierane ze skóry. Spójrz na ścianę z prawej strony - ktoś robił tobie i Lucy zdjęcia! Obejrzyj je z bliska, a za jednym z nich, tym w lewym górnym rogu, znajdziesz kluczyk.\nIdź w lewo i popatrz na obraz przedstawiający braci Ager - postać jednego z nich jest zamazana. Zerknij jeszcze na szczątki kota leżące na biurku - to prawdopodobnie pan Tibbs, po czym twórz szufladę znalezionym kluczykiem. Zobaczysz dwa dzienniki i sierp i... w tym momencie drzwi się zamykają, z szuflady wylatują tysiące much, a po obu stronach biurka zjawiają się duchy! Podejdź do drzwi i spróbuj je otworzyć - duchy też już tu są! Wyjmij szybko z ekwipunku krótkofalówkę i poproś dziewczynę o pomoc - Lucy wyważy drzwi i wejdzie do środka. Jesteś uratowany.\nMuchy znikają, Lucy robi zdjęcia, a ty, w celu dokładnego zbadania piwnicy, przejdź w lewo, podejdź do regału i sięgnij książkę z trzema koronami na okładce autorstwa Fredericka Ager'a. Przeczytaj ją i zerknij też na inne książki z makabrycznymi szkicami, a potem podejdź do biurka. W otwartej szufladzie nie ma już sierpa, za to dwa poplamione krwią dzienniki - to chyba pisał jakiś szaleniec! Popatrz ponownie na obraz - postać drugiego brata też jest zamazana.\nWracaj do Lucy, która pieczołowicie zbiera dowody i po krótkiej naradzie postanawiacie zawiadomić policję. Wychodzicie na zewnątrz i rozmawiacie - okazuje się, że ów dziennikarz, którego spotkałeś nie jest dziennikarzem, tylko policjantem, a na dodatek jej bratem. No tak, mogłeś się tego domyślić. Automatycznie przenosisz się do domu Nanny.\nWejdź do środka na herbatkę i powiedz o ukończonym "polowaniu na skarb", a dostaniesz los na loterię, która będzie na jutrzejszym festynie. Nanny powróży ci też z fusów i opowie o zwyczajach ludowych związanych z wigilią Święta Wiosny.\nGdy będziesz wracał do Chaty, zobaczysz Boba montującego głośniki i porozmawiaj z nim o teleskopie - będzie do odbioru jutro. Zapytaj też o belkę w Chacie portowej, a dowiesz się bardzo ciekawych rzeczy o Molinie.\nWejdź do Chaty, przejdź do sypialni i odłóż na stole zebrane dowody. Podejdź do łóżka i odsuń koc - znowu ktoś położył nożyczki - weź je. Spokojnej nocy, ale czy na pewno?\nBudzi ciebie oczywiście dźwięk dzwonu i dzwonek telefonu. Zejdź do holu i podnieś słuchawkę - usłyszysz dziwny głos jak... zza grobu. Zwróć uwagę, że "obserwator" coś wykrył, podejdź więc do stolika i zaloguj się na urządzeniu. Teraz postępuj tak samo jak poprzednio, klikając na obraz kamery w chwili, gdy wskaźnik z prawej strony będzie na najwyższym poziomie.\nŁazienka - gdy zaznaczysz 5 kul sferycznych, zobaczysz przy umywalce ducha Christiny, bez włosów na głowie.\nKorytarz przy kuchni - musisz zobaczyć manekin i ducha Moliny, przechodzącego przez zamurowane drzwi.\nSypialnia - musisz zobaczyć wózek inwalidzki i wychodzącego z pokoju ducha Moliny.\nSzczyt schodów - musisz ułożyć zdanie ZŁO, KTÓRE ŻYJE W TYCH ŚCIANACH, przesuwając kursorem po ekranie: góra, dół, lewo, środek, prawo, prawy górny róg.\nZobaczysz też przelatujące ptaki i zielone kule.\nPrzejdź teraz na koniec korytarza i podejdź do zamurowanych drzwi, przez które przechodził duch Moliny. Za chwilę zadzwoni do ciebie Lucy - podejdź do drzwi wejściowych i wpuść ją do środka. Teraz ona zasiądzie przed monitorem, a ty będziesz przeszukiwał dom. Najpierw idź do łazienki, gdzie zobaczysz ducha Christiny i usłyszysz jej płacz. Dalej do końca korytarza, a zobaczysz wyłaniającą się z kuchni czarną mgłę i duchy trzech braci Ager. Na koniec idź do sypialni, gdzie zobaczysz otwarte drzwi szafy i "szalejące" szuflady, a po chwili zawoła ciebie Lucy i powie, że coś jest na suficie, na szczycie schodów. Przejdź tam i spójrz w górę - zobaczysz cień wisielca, prawdopodobnie Moliny. Gdy popatrzysz jeszcze raz na sufit i użyjesz kamery, zobaczysz zwisający z belki sznur. Zrób jeszcze zdjęcie i użyj dyktafonu - nagle wszystko znika.\nOdsłuchajcie nagrania. Ktoś "milusim" głosem podaje liczby: 3, 4, 1, 8.\nOdprowadzasz Lucy do wyjścia i idziesz do sypialni. Na parapecie okna zostaw swoje gadżety, potem podejdź do stołu i odłóż zebrane dokumenty. Pora spać.\nZnowu ten sam makabryczny sen, a po chwili to ty jesteś duchem. Idź na dół i do końca korytarza - zobaczysz czarną mgłę wyłaniającą się zza zamurowanych drzwi. Gdy podejdziesz bliżej, usłyszysz ogłuszający dźwięk.\nPodejdź do parapetu - znowu brakuje dyktafonu i miernika, a aparat zrobił zdjęcie. Oczywiście są na nim duchy i to aż trzy!\nZejdź do holu, podnieś i przeczytaj gazetę oraz kolejny anonim. Wejdź do łazienki i podejdź do szafki, gdzie na górnej półce znajdziesz dyktafon - zabierz go. Wyjdź z łazienki i idź do końca korytarza. W ścianie, gdzie jeszcze wczoraj był zarys drzwi jest wielka dziura. Wejdź przez nią, a znajdziesz się w piwnicy. Podejdź do tablicy elektrycznej na wprost, zapal światło i popatrz na cuchnącą wodę, a także na zamurowany łuk portowy z lewej strony. Przejdź w prawo i podejdź do sejfu, a następnie na panelu wklep liczby, które usłyszałeś od ducha: 3, 4, 1, 8 i zatwierdź przyciskiem z wiatraczkiem.\nSejf otwarty. Na półce znajdziesz swój miernik, a także dziennik Moliny z ostatnim wpisem, który oczywiście przeczytaj. Spójrz na zdjęcie twarzy Christiny przyklejone do drzwi sejfu i użyj na nim kamery, a zobaczysz symbol - zrób zdjęcie.\nWyjdź z domu i idź na plażę, gdzie odbywa się festyn z okazji Święta Wiosny. Podejdź do Boba i porozmawiaj z nim. Teraz idź w lewo, popatrz na teatrzyk kukiełkowy, podejdź do Lucy i też zamień z nią słówko. Jeszcze skorzystaj z przejażdżki pociągiem strachu, a potem idź w lewo. Stoi tu wóz wróżki Morgan, ale za wróżenie trzeba zapłacić srebrem. Podejdź więc do beczki po prawej stronie z napisem "nie-szczęśliwy traf" i przeszukuj pogniecione papierzyska tak długo, aż znajdziesz srebrną łyżeczkę. Wejdź do wozu, daj wróżce łyżeczkę, a powróży ci z kryształowej kuli. Korzystając z okazji, wypytaj ją o wszystko.\nGdy wyjdziesz z wozu usłyszysz, że w loterii wygrał los 142. Sprawdź w ekwipunku - ty masz właśnie ten los! Idź odebrać nagrodę do stoiska z obrazami. Przy okazji porozmawiaj z profesorem Oogle, między innymi o poszukiwaniach zaginionej korony, a potem jeszcze porozmawiaj z Nanny. Teraz podejdź do Boba (w lewo) i zapytaj o teleskop - jest już naprawiony, więc pora go wykorzystać przy latarni morskiej. Po drodze wejdź do "Celtyckiego zakątka", podejdź do regału i wyjmij książkę z symbolami. Musisz porównać dwa nowe symbole, jeden to - OKO, drugi - WIELKIE MOKRADŁA.\nGdy dojdziesz do latarni, użyj teleskopu na prawym górnym rogu, a zobaczysz Chatę portową i bar "Miś", a potem przejdź w lewo i użyj teleskopu na lewym dolnym rogu - zobaczysz kościół w Ulcombe i kamienny krzyż.\nWróć na ścieżkę i idź w lewo, a dojdziesz do tego krzyża - przyjrzyj mu się i idź dalej w lewo. Przed tobą wieża, a na niej zegar - popatrz na niego i podejdź bliżej (w górę). Niestety, drzwi do wieży są zamknięte, więc zawróć i idź w lewo, i w górę, aż dojdziesz do krytego przejścia (po prawej leżą skrzynie). Gdy je miniesz, skręć w lewo i spójrz na namalowane nad wejściem jaskółki, po czym wejdź do kościoła.\nGdy wejdziesz do środka skręć w lewo i podejdź do siedzącej w ławce, i słuchającej muzyki z gramofonu dziewczynki. Porozmawiaj z nią i obiecaj pomoc w odnalezieniu jej brata, a jeśli się z nim pobawisz, to może dostaniesz klucz do dzwonnicy. Hm... czyżby była duchem? Rozejrzyj się jeszcze po kościele. Są tu nieczynne organy, na jednej z ław jest wyrzeźbiony smok - zrób zdjęcie, a pod ławką pułapka na myszy. Dalej jest stolik, a na nim książka, z której się dowiesz, że fundatorem organów był Nathaniel Ager. Sam chętnie na nich grywał, zwłaszcza własne kompozycje, a jego ulubionym utworem był "Mojemu Czarnemu Panu i Władcy". Pierwszy dźwięk "fis" z tej pieśni, słyszany był nawet w Saxton. Spójrz jeszcze na rysunek klawiszy i ich oznakowanie, po czym wyjdź z kościoła.\nSkręć w prawo i idź prosto, aż dojdziesz do szopy. Gdy się jej przyjrzysz, zauważysz, że w środku ktoś się ukrywa. To Timmy, brat dziewczynki. Po krótkiej rozmowie wracaj tą samą drogą, a spotkasz grabarza Russet'a. Zapytaj go o zegar, kamienny krzyż oraz o dzieci - miałeś rację, to duchy. Teraz idź do krytego przejścia (skrzynek już nie ma) i spróbuj odczytać tekst wyryty na murze - nic z tego nie rozumiesz, więc wróć do grabarza i poproś o pomoc.\nChętnie pomoże, ale musisz podać mu jego treść. Podejdź do muru, skopiuj tekst do notatnika i wracaj do grabarza. Czytaj kolejne zdania, a pan Russet będzie je tłumaczył - to zagadka, jednak od niego nie dowiesz się rozwiązania. Idź zatem do chłopca, przeczytaj mu pierwszą część zagadki, a drugą część umieść na deseczce z lewej strony okienka. Teraz to on będzie czytał, a ty będziesz zgadywał. Za prawidłową odpowiedź - JASKÓŁKA, dostaniesz klucz do wieży. Idź jeszcze do kościoła i porozmawiaj z Nancy, która powie ci, że nie chce już tu być, chce wrócić do domu i bardzo chciałaby dostać list od taty.\nIdź do wieży, otwórz drzwi kluczem od chłopca i po drabinie wejdź na taras. Popatrz przez teleskop na kamienny krzyż - zobaczysz jakiegoś mężczyznę.\nBiegnij szybko w to miejsce, ale nikogo nie ma! Podejdź do krzyża i spójrz na wyryty na nim tekst - to list napisany do Nancy i Timmy'ego przez ich ojca. Przepisz go do notatnika i wracaj do Nancy. W kościele już jej nie ma, ale znajdziesz ją koło szopy. Podaj list dziewczynce, a ona przeczyta go bratu, a potem oboje znikną - uwolniłeś duchy dzieci.\nWracaj do wieży, popatrz na porozrzucane książki i nieczynną maszynę na stoliku, potem zejdź do piwnicy. Podnieś koło, leżące z lewej strony i zerknij na metalowe drzwi, zamknięte na zamek szyfrowy, po czym wracaj do pana Russet'a, zasięgnąć w tej sprawie języka. Dowiesz się, że to maszyna parowa zasilająca organy, ale nikt na nich nie gra z powodu klątwy. Powie ci też o krypcie, za metalowymi drzwiami w piwnicy wieży i udzieli wskazówek odnośnie ich otwarcia. Teraz idź przeszukać szopę, w której ukrywał się chłopiec. Znajdziesz tu książkę z trzema koronami, a w niej wiersz Nathaniela Ager'a o organach oraz kanister z paliwem. Wróć do wieży, podejdź do maszyny, przelej zawartość kanistra do pojemnika z lewej strony i naciśnij górny przycisk - maszyna działa!\nZejdź do piwnicy, podejdź do drzwi i wciskaj kolejno klapki na panelu: prawy górny, lewy dolny, środkowy, prawy dolny, lewy górny - otwarte!\nPopatrz na świece, ale i tak nie masz zapałek, zatem skorzystaj z kamery termowizyjnej i idź prosto, rozglądając się na boki i oglądając rysunki na ścianach. Gdy dojdziesz do trumny ze znakiem dżumy, popatrz na celę po prawej i zabierz fragment świecznika, a dalej we wnęce, zerknij na kielichy i symbol z koroną. Teraz podejdź do tej trumny, otwórz ją za pomocą owego fragmentu świecznika i przeczytaj wiersz z książki, którą obejmuje nieboszczyk. Jest w niej opis postaci i odpowiadające im fazy księżyca. Odejdź od trumny i idź prosto (2x). Po prawej są drzwi, a po lewej mechanizm otwierający je. Podejdź do niego bliżej i obracaj obrazy tak, by ustawić je wg wskazówek z wiersza: pierwszy obraz 3x, drugi obraz 3x, trzeci obraz 2x, czyli tak:\nDrzwi otwarte. Wchodzisz do środka, ale pojawia się czarna mgła i szybko wychodzisz. Możesz jeszcze iść w prawo, aby pooglądać inne obrazy na ścianach, a potem w lewo do wyjścia z krypty. Po wyjściu z wieży udaj się do kościoła i wejdź do wąskiego korytarza z lewej strony organów. Ostrożnie, by nie poparzyła ciebie gorącą para z rur, idź do końca, zamontuj koło na zaworze i przekręć je. Usłyszysz dźwięk organów - działają! Wyjdź, podejdź do ławki, na której stoi gramofon i nakręć go korbą, a usłyszaną melodię nagraj na dyktafon.\nWróć do organów i spójrz w pamiętnik Nathaniela Ager'a - wokół węża, pośród owadów, są litery oznaczające nuty. Przypomnij sobie oznakowanie klawiszy (widziałeś je w książce na stoliku), odsłuchaj z kasety melodię nagraną z gramofonu i zagraj ją na organach.\nDźwięk organów rozlegnie się po całej okolicy, a miejsce to zostanie opuszczone przez duchy. Wracaj do krypty. Czarnej mgły już nie ma, możesz więc zrobić zdjęcie symbolu na ścianie, nad szkieletem Nathaniela Ager'a.\nWyjdź z wieży i idź w stronę kościoła - na murku zobaczysz pana Tibbsa. Hmm... musisz go jakoś zaprowadzić do miasteczka. Przypomnij sobie o pułapce na myszy, którą widziałeś w kościele pod ławką. Wróć tam, podejdź do ławki i przyjrzyj się pułapce z bliska, po czym wyjmij z ekwipunku fragment świecznika, włóż go do pułapki i zabierz ser. Zrób jeszcze zdjęcie ławki i wracaj do kota. Daj mu ser, a pójdzie w kierunku miasteczka. Niestety, będzie się kilkakrotnie zatrzymywał, a ty za każdym razem dawaj mu ser i idź dalej.\nWchodzisz do "Celtyckiego zakątka" i rozmawiasz z właścicielem.\nPo krótkiej wymianie zdań, podejdź do regału, wyjmij książkę z symbolami i dopasuj zdjęcie symbolu z krypty do symbolu w książce - to WZGÓRZE. Wrzuć jeszcze zdjęcie ławki do pudła konkursowego i wracaj do Chaty.\nWejdź do sypialni, rozłóż mapę Saxton na stole i połóż na niej zdjęcia symboli. Teraz obracając, musisz ustawić je w odpowiedniej pozycji: 1 - pod miastem, 2 - przez oko, 3 - pod wzgórzem, 4 - przez mokradła.\nJuż wiesz gdzie jest zakopany skarb! Wyjdź z Chaty Przejdź przez grotę, mokradła i dalej wzdłuż torów do lasu Carrion. Na rozstajach dróg skieruj się w górę i w lewo, podnieś szyszkę leżącą pod drzewem (może się przydać) i idź w lewo i w dół. Przed tobą wejście do kopalni.\nWejdź i popatrz w lewo, na beczki. Miedzy nimi znajdziesz metalowy przepychacz. Teraz idź w prawo, do półki, na której stoi detonator, a obok niego leży list zwinięty w rulon. Przeczytaj go i spójrz pod półkę, gdzie na skrzyni leżą laski dynamitu. Weź je i idź w górę. Z lewej strony na ścianie zobaczysz kabel, a pod nim wielki głaz, zagradzający dalszą drogę. Połóż na nim dynamit, wróć do detonatora i zamontuj w nim ów metalowy przepychacz - nastąpi wybuch. Droga wolna.\nPo lewej znajdziesz dziennik Alistaira Farleigh'a, oczywiście przeczytaj go i idź dalej w lewo. Wejdź na most i spójrz na ozdobny kamień po prawej, po czym użyj na nim dyktafonu i odsłuchaj nagranej melodii. Przejdź przez most, wejdź do korytarza i idź dalej, oglądając rysunki na ścianach, przejdź przez następny most i skręć w prawo. Przycisk na ścianie jest nieaktywny, więc wróć i skieruj się w lewo. Zobaczysz dziurawą rurę, z której płynie woda i zatkaj ją szyszką wyjętą z ekwipunku - koło wodne zacznie się obracać. Wróć do przycisku, wduś go, a gdy ściana się otworzy wejdź do korytarza, po czym wduś następny przycisk i ściana się zamknie, a ty idź w prawo i dalej obok koła wodnego. Przypatrz się jemu z bliska, a zobaczysz za nim symbol wiosny i ryby. Teraz wróć, skręć w lewo i prosto, aż dojdziesz do ściany, na której jest okrągły panel z czterema porami roku wokół. Musisz obracać pierścienie tak, by symbol ryby znalazł się obok symbolu wiosny. Środkowy pierścień 3x w prawo, zewnętrzny pierścień 1x w lewo. Otworzy się skrytka pośrodku panelu - weź dysk.\nWróć i idź w lewo (obok koła) i prosto do korytarza, na którym leży szkielet. Przyjrzyj mu się z bliska i zabierz drugi dysk. Teraz skręć w lewo - w gruzach z lewej strony znajdziesz trzeci dysk.\nPrzejdź w prawo (2x), a dojdziesz do jadalni. Popatrz na symbol nad stołem, potem podejdź do dziwnego urządzenia. Gdy popatrzysz z bliska na poszczególne kamienie, usłyszysz różne dźwięki, czyli jest to swojego rodzaju instrument muzyczny. Musisz ustawić kamienie tak, aby odtworzyć melodię nagraną dyktafonem na moście. Właśnie tak:\nKamienie złożą się - weź czwarty dysk.\nWycofaj się do korytarza ze szkieletem i idź w prawo do sali, pośrodku której unosi się czarna mgła. Dookoła sali stoją postumenty z misami - zajrzyj do każdej z nich, a zobaczysz obrazy z twojego pobytu w Saxton. Pierwszy i ostatni jest nieruchomy, a pozostałe obrazy możesz zmieniać, klikając na nie. Obejrzyj je dokładnie i ułóż chronologicznie, począwszy od dolnego prawego postumentu.\n1. Stacja kolejowa\n2. Nanny z psem\n3. Skrzynia w jaskini\n4. Pastwisko za domem Karswell'ów\n6. Sala w muzeum\n7. Nigel i profesor Hardacre\n8. Wóz wróżki na festynie\n9. Nigel w kopalni\nCzarna mgła znika - podejdź do mechanizmu pośrodku, włóż dyski i obracaj je tak, by sąsiadujące ze sobą miały taki sam wzór.\nGdy pojawi się platforma, wejdź na nią - raz kozie śmierć - zjeżdżasz do grobowca. Idź w lewo, podejdź do trumny, otwórz go i zajrzyj do środka. W przebłyskach światła zobaczysz szkielet z koroną na głowie. Gdy światło błyśnie kolejny raz, zabierz koronę. Będziesz miał wizję, po której przejdziesz do korytarza blisko wyjścia z kopalni.\nWyjdź z kopalni. Przejście przez las będzie ci utrudniała czarna mgła, więc aby ją ominąć idź w lewo, do góry i w prawo, a potem po torach do miasteczka i do Chaty. Od razu udaj się do sypialni, otwórz kluczem skrzynię za łóżkiem i schowaj w niej znaleziony skarb (to znaczy koronę). Zostaw jeszcze zebrane materiały na stole i wyjdź z pokoju. Nagle drzwi szafy się otworzą - wróć, ale już jest w porządku. Może ci się tylko zdawało?\nIdź do baru "Miś" i usłyszawszy hałas wejdź w głąb pomieszczenia. Odbywa się tu właśnie impreza z okazji zakończenia konkursu fotograficznego i jak się okazuje, ty zostałeś zwycięzcą - co za miła niespodzianka! Porozmawiasz z Lucy i opowiesz jej o wyprawie do kopalni i o koronie, a ona tobie o kryształowej kuli, potem razem idziecie do domu. Wchodzisz do sypialni i zastajesz tu... bałagan, to mało powiedziane, a korona oczywiście zniknęła! W tej sytuacji Lucy zaproponuje wróżenie z kryształowej kuli. Zadawaj kolejno pytania, a w kuli będą pojawiały się obrazy. Nagle na jednym z nich zobaczysz, jak ktoś sierpem zadaje ciosy profesorowi Hardacre.\nOckniesz się rano, Lucy już nie ma, pod drzwiami leży gazeta i kolejny anonim, w którym ktoś oskarża ciebie o morderstwo Poczytaj sobie i wyjdź z Chaty.\nGdy skręcisz w prawo usłyszysz szczekanie psa i idź za jego głosem przez plażę, jaskinię i w prawo. Dojdziesz do miejsca zbrodni. Nanny nie chce z tobą rozmawiać, więc spróbuj porozmawiać z policjantem, który skieruje ciebie do detektywa. To przecież Alex, brat Lucy! Z rozmowy dowiesz się, że zamordowano profesora Hardacre. Zupełnie jak w obrazie z kryształowej kuli! Idź na dworzec kolejowy i spróbuj porozmawiać z zawiadowcą, do muzeum, do prof. Oogle, a potem do Boba (twojej ulubionej świnki już nie ma). Niestety, nikt nie chce z tobą rozmawiać, nikt nie chce ci pomóc, wszyscy obwiniają ciebie o to, co się stało. Wstąp jeszcze do budki telefonicznej, zadzwoń na numer alarmowy i zostaw wiadomość, że szkielet z Saxton to Alister Farleigt - dusza Alister została uwolniona.\nWróć do Chaty, podejdź do ławki i spróbuj porozmawiać z Lucy - nic z tego. Wycofaj się i przejdź w prawo, a zobaczysz jak zostaje aresztowany pan Gruel, właściciel lombardu. Jak się okazało, to właśnie on porywał i mordował koty!\nPorozmawiaj z detektywem Alexem, który pozwoli ci na oględziny miejsca zbrodni, zatem do dzieła. Gdy wyjdziesz z groty idź cały czas w prawo. Spójrz na prawo od policjanta i zrób zdjęcie podeszwy butów profesora (dowód A). Teraz idź w lewo i w dół do dzwonu alarmowego. Spójrz na piasek i porównaj odciski podeszwy butów - nie pasują. Idź w lewo, popatrz na piasek i porównaj kolejne odciski - te pasują!\nZobaczysz ducha profesora, który wskazuje na miejsce po lewej. Podejdź tam i wśród plątaniny sieci zobaczysz koronę. Weź ją - teraz musisz umieścić ją w naprawdę bezpiecznym miejscu. Wracasz do Lucy. Porozmawiaj z nią i daj się przekonać do seansu spirytystycznego o północy w Chacie Portowej, ale póki co wejdź do środka, zejdź do piwnicy i schowaj koronę w sejfie. Tak dla przypomnienia - 3418 i wiatraczek. Nagle gaśnie światło i widzisz ducha kobiety, wskazującego na zamurowany łuk portowy. Spójrz w to miejsce, a w błotku znajdziesz list - podnieś go i przeczytaj. Jest w nim mowa o skrytce, w której Christina schowała swój dziennik. Duch znika. Musisz koniecznie znaleźć tę skrytkę!\nWyjdź z piwnicy - teraz to ty jesteś duchem... już chyba nic ciebie nie zdziwi. Usłyszysz płacz i szepty.\nUdaj się na szczyt schodów, popatrz na przycisk z symbolem wiatraka na kolumnie schodów i wciśnij go. Zejdź, wciśnij przycisk z takim samym symbolem na futrynie drzwi do korytarza (z lewej strony), potem na kolumnie schodów na dole, a na koniec nad drzwiami do łazienki - usłyszysz skrzypienie otwieranych drzwi. Wejdź do kuchni, podejdź do skrytki po lewej, weź dziennik Christiny i przeczytaj go. Będziesz miał wizje - uwolniłeś ducha Christiny - wracasz do rzeczywistości i słyszysz pukanie do drzwi, to Lucy. Gdy wejdzie do środka, zadzwoni telefon - ktoś chce rozmawiać z dziewczyną, więc podaj jej słuchawkę i idź do sypialni. Lucy będzie ci mówiła co widzi na obrazach z kamer w sypialni i na korytarzu. Idziesz za duchem profesora Hardacre do piwnicy.\nIdź do sejfu, z którego bije wielka jasność - będziesz miał wizję, po której znajdziesz się w grobowcu. Są tu wszystkie postacie poznane w miasteczku. Podejdź do każdej z nich.\nPotem podejdź do trumny i gdy błyśnie światło, oddaj królowi jego koronę.\nJeszcze tylko pogawędka z Lucy na plaży, krótka wizyta w biurze Hadden'a i to już koniec twojej przygody... na razie.\nKontakt w sprawach forum: pelagia[at]przygodomania.pl\nWróć do „Lost crown, The”\nRegulamin i polityka prywatności forum\nWitamy na forum przygodomaniaków\nWiadomości ze świata przygodówek i ich hybryd\nGry na PC oraz inne platformy\nOgólne rozmowy o grach\n11th hour, The\n1953: KGB unleashed\n1954 - Alcatraz\n3 czaszki Tolteków\n7 dni i 7 nocy\n9: the last resort\nAce Ventura: psi detektyw\nAdam’s Venture: origins\nAdventures of Bertram Fiddle, The\nAdventures of Maddog Williams in the dungeons of Duridian, The\nAdventures of Willy Beamish, The\nAgatha Christie - seria gier\nAgatha Christie: i nie było już nikogo\nAgatha Christie: morderstwo w Orient Expressie\nAgatha Christie: zło, które żyje pod słońcem\nAgharta: The Hollow Earth\nAgon - seria gier\nAgon: the mysterious codex\nAgon: the lost sword of Toledo\nAhnayro: the dream world\nAl Emmo and the lost Dutchman's mine\nAlida: zagadkowy gigant\nAliens: a comic book adventure\nAlone in the dark - seria gier\nAlone in the dark 1\nAlone in the dark 3\nAlone in the dark 4\nAmazon: guardians of Eden\nAmerzone: testament odkrywcy\nAmnesia - seria gier\nAmnesia: mroczny obłęd\nAngel Devoid: face of the enemy\nAnkh - seria gier\nAnkh: klątwa mumii\nAnkh: serce Ozyrysa\nAnkh: battle of the gods\nAnna - wersje gry\nAnna: extended edition\nApotheosis project, The\nApprentice - seria gier\nApprentice II: the knight's move\nAR-K: a dark acid adventure comedy\nArk of time\nArkhangel: the house of the seven stars\nArthur's knights - seria gier\nArt of murder - seria gier\nArt of murder: sztuka zbrodni\nArt of murder: karty przeznaczenia\nASA: a space adventure\nAtlantis - seria gier\nAtlantis: the lost tales\nAtlantis III: nowy świat\nThe secrets of Atlantis: the sacred legacy\nAura - seria gier\nAura 2: the sacred rings\nAurora: the secret within\nAztec: klątwa w sercu Złotego Miasta\nBad dream - seria gier\nBad dream: fever\nBalko: ryzykowne śledztwo\nBarrow Hill - seria gier\nBarrow Hill: klątwa kamiennego kręgu\nBarrow Hill: the dark path\nBatman - seria Telltale Games\nBaśń o Dziadku Mrozie, Iwanie i Nastce\nBelief and betrayal: medalion Judasza\nBeyond: dwie dusze\nBig red adventure, The\nBlack Mirror - seria gier\nBlack Mirror, The\nBlackwell, The - seria gier\nThe Blackwell: legacy\nThe Blackwell: unbound\nThe Blackwell: convergence\nThe Blackwell: deception\nThe Blackwell epiphany\nBlair witch - seria gier\nBolt Riley: a reggae adventure\nBone - seria gier\nBone: wygnaniec z Kosteczkowa\nBone: wielki wyścig krów\nBook of unwritten tales, The - seria gier\nBook of unwritten tales, The\nBook of unwritten tales: the critter chronicles, The\nBook of unwritten tales 2, The\nBrama zdrajców: traitors' gate\nBroken sword - seria gier\nBroken sword: the shadow of the templars - wersje gry\nBroken sword: the shadow of the templars - the director's cut\nBroken sword II: the smoking mirror\nBroken sword 2,5: the return of the templars\nBroken sword: the sleeping dragon\nBroken sword: anioł śmierci\nBroken sword: klątwa węża\nByły sobie myszki trzy - seria gier\nByły sobie myszki trzy: na spotkanie cioci myszy\nByły sobie myszki trzy: urodzinowe śledztwo\nCall of Cthulhu - seria gier\nCall of Cthulhu: shadow of the comet\nCall of Cthulhu: prisoner of ice\nCameron files - seria gier\nCarte blanche: dla garści zębów\nCharnel house trilogy, The\nChina: The Forbidden City\nChristmas quest - seria gier\nChronicles of mystery - seria gier\nChronicles of mystery: rytuał skorpiona\nClock tower - seria gier\nCodeRed: agent Sarah's story\nCognition episode 2: the wise monkey\nCognition episode 3: the oracle\nCognition episode 4: the cain killer\nCSI - seria gier\nCSI: mroczne motywy\nCSI: 3 wymiary zbrodni\nCSI: niezbite dowody\nCSI: mordercze zamiary\nDaedalus encounter, The\nDame was loaded, The\nDark eye, The\nDark eye: klątwa wron, The\nDark fall - seria gier\nDark fall: the journal\nDark fall: lights out\nDark fall: lost souls\nDark half, The\nDark seed - seria gier\nDarkness within - seria gier\nDarkness within: in pursuit of Loath Nolder\nDarkness within 2: the dark lineage\nDarkside detective, The\nDark Train - seria gier\nDead Mountaineer's Hotel\nDead secret - seria gier\nDead secret: circle\nDecay the mare\nDéjà vu - seria gier\nDéjà vu 1: a nightmare comes true\nDéjà vu 2: lost in Las Vegas\nDelaware St. John - seria gier\nDelaware St. John vol. 1: the curse of Midnight Manor\nDelaware St. John vol. 2: the Town With No Name\nDeponia - seria gier\nDeponia 2: chaos on Deponia\nDetective Case and Clown Bot - seria gier\nDevil in the capital\nDiscworld - seria gier\nDiscworld II: śmierć zaginął...\nDistraint - seria gier\nDominique Pamplemousse - seria gier\nIt’s all over once the Fat Lady sings!\nDonald Dowell and the ghost of Barker Manor\nDownfall - wersje gry\nDownfall: a horror adventure game\nDracula - gry powiązane tematycznie\nDracula 2: ostatnie sanktuarium\nDrawn - seria gier\nDrawn: dark flight\nDrawn: trail of shadows\nDreamfall - seria gier\nDream machine, The\nDroga do Indii\nEarthrise: a gulid investigation\nEdna & Harvey - seria gier\nEdna & Harvey: the breakout\nEgipt - seria gier\nEgypt 1156 B.C.: tomb of the pharaoh\nEgipt: przepowiednia Heliopolis\nEgypt III: the fate of Ramses\nElvira - seria gier\nEyes of Ara, The\nFaust: the seven games of the soul\nFenimore Fillmore - seria gier\nFenimore Fillmore: the westerner\nFenimore Fillmore: zemsta\nFester Mudd: curse of the gold\nFive cores, The\nFour last things: a point-and-click renaissance masterpiece\nFragments of being her demise: trilogy\nFrankenstein: through the eyes of the monster\nFranz Kafka videogame, The\nFreddy Pharkas: frontier pharmacist\nFuture wars: time travellers\nGabriel Knight - seria gier\nGabriel Knight: sins of the fathers - wersje gry\nGabriel Knight: sins of the fathers - 20th anniversary edition\nA Gabriel Knight mystery: the beast within\nGabriel Knight 3: krew świętych, krew potępionych\nGdzie jest Nemo\nGene machine, the\nGhost in the sheet\nGilbert Goodmate: fangoryjskie dziwy\nGłupki z kosmosu\nGobliiins - seria gier\nGolden wake, A\nGold rush - seria gier\nGold rush! 2\nGomo, czyli gdzie jest Dingo\nGooka: tajemnica Janatris\nGray skies, dark waters\nGuilty (aka Innocent until caught 2)\nHCA Brzydkie książątko: baśniowe przygody Hansa Christiana Andersena\nHeart of China\nHelga deep in trouble\nHidden: on the trail of the ancients\nHitchcock: ostatnie cięcie\nHoodwink episode 1: the brute, the babe and the bogey\nHotel Dusk: room 215\nHouse of da Vinci, The\nI Misteri di Maggia: Il Tesoro dei Templari\nIn memoriam - seria\nIndiana Jones - seria gier\nInner world, The - seria gier\nInner world, The\nInner world: the last wind monk, The\nInteractive adventures of Dog Mendonça & pizza boy, The\nJ.U.L.I.A: among the stars\nJack Keane - seria gier\nJack Orlando: a cinematic adventure - wersje gry\nJack Orlando: a cinematic adventure\nJack Orlando: a cinematic adventure director's cut\nJazz & Faust\nJohn Saul's Blackstone chronicles: an adventure in terror\nJourney down, The\nJourney of a roach\nJourney: the quest begins\nJulia: szalone lata 20\nKajko i Kokosz - seria gier\nKajko i Kokosz w krainie Borostworów\nKajko i Kokosz: twierdza czarnoksiężnika\nKapitan Morgane i legenda Złotego Żółwia\nKarma: incarnation 1\nKen Follett: filary ziemi\nKeys of a gamespace: an expressive game\nKing of Chicago, The\nKing's quest - seria gier\nKing's quest: quest for the crown\nKing's quest II: romancing the throne\nKing's quest III: to heir is human\nKing's quest IV: the perils of Rosella\nKing's quest V: absence makes the heart go yonder\nKing's quest VI: heir today, gone tomorrow\nKing's quest VII: the princeless bride\nKing's quest: mask of eternity\nKing's quest: the complete collection\nKleopatra: droga do tronu\nKsiążę i tchórz\nKurs: wyspa skarbów\nKwindolnica / Kveendolnitza\nLabyrinth of time, The\nLast crown, The - seria gier\nLast crown: a Halloween haunting, The\nLast crown: midnight horror, The\nLast door, The\nLast express, The\nLaura Bow - seria gier\nColonel's bequest: a Laura Bow mystery, The\nLaura Bow in the dagger of Amon Ra\nLayers of fear - seria gier\nLayers of fear: inheritance\nLegend of Crystal Valley, The\nLegend of Kyrandia, The - seria gier\nFables & fiends. The legend of Kyrandia book one\nFables & fiends. The legend of Kyrandia book two: the hand of fate\nFables & fiends. The legend of Kyrandia book 3: Malcolm's revenge\nLeisure suit Larry - seria gier\nLarry 1: w krainie próżności\nLeisure suit Larry: wet dreams don’t dry\nLiath: spiralny świat\nLife is strange - seria gier\nLighthouse: the dark being\nLion's song, The\nLittle acre, The\nLost crown, The\nLost horizon - seria gier\nLost horizon 2\nLost island of Alanna, The\nLucius - seria gier\nLumino City - seria gier\nLure of the temptress\nManhunter - seria gier\nManhunter: New York\nManhunter 2: San Francisco\nManiac mansion - seria gier\nMartin Mystere: operation Dorian Gray\nMazowsze - seria gier\nMazowsze: pogoń w czasie\nMazowsze: miejsce ponad czasem\nMemento mori - seria gier\nMemento mori 2\nMiś Uszatek - seria gier\nMiś Uszatek: przygoda w górach\nMiś Uszatek płynie kajakiem\nMoment of silence, The\nMonkey Island - seria gier\nMonkey Island 1: the secret of Monkey Island\nMonkey Island 3: the curse of Monkey Island\nMorningstar: descent to Deadrock\nMTV's Club Dead\nMurder in Tehran's alleys - seria gier\nMurder in Tehran's alleys: 1933\nMurder in Tehran's alleys 2016\nMurder in the abbey\nMurdered: śledztwo zza grobu\nMyst - seria gier\nMyst: masterpiece edition\nMyst III: exile\nMyst IV: objawienie\nMyst V: koniec wieków\nMystery of the Druids, The\nNajdłuższa podróż: the longest journey\nNancy Drew - seria gier\nNancy Drew 1: secrets can kill\nNancy Drew 2: stay tuned for danger\nNancy Drew 17: legend of the crystal skull\nNecronomicon: świt ciemności\nNelly Cootalot - seria gier\nN.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure\nNew beginning: odrodzenie, A\nNext big thing, The\nNi.Bi.Ru: wysłannik bogów\nNicolas Eymerich: the inquisitor - seria gier\nBook 1: the plague\nBook 2: the village\nNight of the rabbit, The\nNikopol: secrets of the immortals\nNo70: eye of Basir\nNostradamus: ostatnia przepowiednia\nOdyseja: w poszukiwaniu Ulissesa\nOld city: leviathan, The\nOpsys: the game\nOverclocked: historia o przemocy\nOz Orwell - seria gier\nParis 1313: the mystery of Notre-Dame Cathedral\nPenumbra - seria gier\nPenumbra: czarna plaga\nPerils of man, The\nPerry Rhodan : dziedzictwo przeszłości\nPhantasmagoria - seria gier\nPhantasmagoria 2: a puzzle of flesh\nPięć magicznych amuletów\nPięć śmiertelnych demonów\nPodróż na Księżyc: journey to the Moon\nPodwójne kłopoty Buda Tuckera\nPolice quest - seria gier\nPolice quest 2: the vengeance\nPompei: legenda Wezuwiusza\nPowrót na tajemniczą wyspę - seria gier\nPowrót na tajemniczą wyspę: return to mysterious island\nPowrót na tajemniczą wyspę: return to mysterious island 2\nPszczółka Maja - seria gier\nPuzzle Agent - seria gier\nQin: tomb of the Middle Kingdom\nQueen of the Vesparians\nQuest for glory: so you want to be a hero\nRaven: legacy of a master thief, The\nReah: zmierz się z nieznanym\nReksio - seria gier\nReksio i miasto SeKretów\nReksio i skarb piratów\nReksio i UFO\nReprobates: u bram śmierci\nReturn of the phantom\nRex Nebular and the cosmic gender bender\nRhem - seria gier\nRhem 2: the cave\nRhem 3: the secret library\nRhem 4: the golden fragments\nRhiannon: curse of the four branches\nRichard & Alice\nRiddle of Master Lu, The\nRiddle of the Sphinx - seria gier\nRing - seria gier\nRiven: the sequel to Myst\nRome AD 92\nRoom, The - seria gier\nRoom two, The\nRoom three, The\nRoom beyond, A\nRóżowa Pantera - seria gier\nHokus pokus Różowa Pantera\nNa kłopoty Pantera\nRunaway - seria gier\nRunaway 2: sen żółwia\nRunaway: przewrotny los\nRusty Lake - seria gier\nSafecracker - seria gier\nSafecracker: the ultimate puzzle adventure\nSam & Max: hit the road\nSam & Max: sezon 1\nSam & Max: sezon 2\nSam & Max: sezon 3\nSamaritan paradox: an interactive detective drama, The\nSamorost - seria gier\nSchizm - seria gier\nSchizm: prawdziwe wyzwanie\nSchizm II: kameleon\nScooby Doo - seria gier\nScooby-Doo: miasto duchów\nScooby-Doo: piramidalna zagadka\nSecrets of da Vinci: zakazany manuskrypt, The\nSeek not a lighthouse\nSentinel: strażnik grobowca\nShadow of memories\nShadow of Nebula\nSherlock Holmes - seria gier\nLost files of Sherlock Holmes, The - seria gier\nCase of the serrated scalpel, The\nCase of the rose tattoo\nSherlock Holmes: tajemnica mumii\nSherlock Holmes: tajemnica srebrnego kolczyka\nSherlock Holmes: przebudzenie\nSherlock Holmes kontra Arsene Lupin\nShine of a star, The\nShivers - seria gier\nShivers II: harvest of souls\nSilent Age, The\nSilver lining, The\nSimon the sorcerer - seria gier\nSimon the sorcerer II: the lion, the wizard and the wardrobe\nSimon the sorcerer 3D: Szymek czarodziej\nSimon the sorcerer 4: chaos happens\nSimon the sorcerer 5: kto nawiąże kontakt?\nSo blonde: blondynka w opałach\nSofus and the Moonmachine\nSpace quest - seria gier\nSpace quest: the Sarien encounter\nSpace quest II: Vohaul's revenge\nSpace quest III: the pirates of Pestulon\nSpace quest V: the next mutation\nSpace quest VI: the spinal frontier\nSpycraft: the great game\nSt Christopher's school lockdown, The\nStanley parable, The\nStasis - seria gier\nCayne: a Stasis story\nStill life - seria gier\nStroke of fate, A - seria gier\nStroke of fate: operacja Walkiria, A\nSubmachine - seria gier\nSyberia - seria gier\nSymphony of the machine\nTajemnica zaginionej jaskini: secret of the lost cavern\nTajemnicze zamczysko: niezwykłe przygody Bolka i Lolka\nTajne akta - seria gier\nTajne akta: Tunguska\nTajne akta 2: puritas cordis\nTajne akta 3: the Archimedes code\nTajne akta: Sam Peters\nTale of a hero: zaginiona historia\nTestament Sherlocka Holmesa\nTex Murphy - seria gier\nPandora directive, The\nTimelapse: ancient civilizations\nTiny bang story, The\nTitanic: odwróć bieg historii\nTo the Moon - seria gier\nBird story, A\nTony Tough - seria gier\nTony Tough i noc pieczonych śCiem\nTony Tough 2: a rake's progress\nTormentum: dark sorrow\nTouche: przygody piątego Muszkietera\nTower of Beatrice, The\nTown of light\nUnder that rain\nUndercover missions: operation Kursk K-141\nUndercover: operation Wintersun\nUru: kompletne kroniki\nVampyre story, A\nVoid and meddler\nW pogoni za Carmen Sandiego: skarby światowego dziedzictwa\nWacki: kosmiczna rozgrywka\nWalking dead: a Telltale Games mini-series, The - seria gier\nThe walking dead: sezon 1\nThe walking dead: sezon 2\nThe walking dead: sezon 3\nThe walking dead: sezon 4\nWanderer of Absu\nWard: posłaniec z przyszłości, The\nWay of love: sub zero, The\nWeen: the prophecy\nWersal - seria gier\nWersal 1685: intrygi na dworze Ludwika XIV\nWersal II: testament króla\nWhat makes you tick series\nWhispered world, The\nWłatcy móch: wrzód na dópie\nWolf among us, The\nWoodruff and the schnibble of Azimuth\nX files: game, The\nXING: The Land Beyond\nYesterday - seria gier\nZaginięcie Ethana Cartera\nZegarmistrz: the watchmaker\nZłoto i chwała: droga do El Dorado\nZork - seria gier\nZork Nemesis: the forbidden lands\nZork: grand inquisitor\nZwierzęta z elektrowni\nGry z ukrytymi obiektami\nAwakening: the dreamless castle\nEventide 2: lustro czarnoksiężnika\nKącik młodego przygodomaniaka\nMateriały wideo z gier\nAnalizy i ciekawostki\nZwiastuny i reklamy gier\nŁatki/patche do gier\nSolucje w pdf\nZapisy/save z gier\nSzukam gry przygodowej\nWersje demonstracyjne i pełne gier\nMiejsce na pogaduszki o wszystkim\nCo warto poczytać.\nKomputer i Oprogramowanie


Artykuł niniejszy polecam wszystkim administratorom danych. Odpowiednio korzystając z dyspozycji art. 2 pkt. 3 ustawy o ochronie danych osobowych istnieje możliwość znacznego uproszczenia procesów biznesowych polegających na pozyskiwaniu danych osobowych.\nUproszczenie to polega przede wszystkim na tym, że:\nnie potrzebne jest zbieranie zgód od osób których dane osobowe są przetwarzane,\nbraku konieczności spełnienia pozostałych przesłanek art. 23 ustawy o ochronie danych osobowych,\nbraku konieczności rejestracji zbioru danych u Generalnego Inspektora Ochrony Danych Osobowych.\nNa samym wstępie warto zacytować dyspozycję art. 2 pkt. 3 ustawy o ochronie danych osobowych:\nZastanówmy się nad kwestią doraźności zbioru.\nW jaki sposób odróżnić zbiór doraźny od zbioru, który zbiorem doraźnym nie jest? W tym miejscu wyjaśnię pojęcie tzw. „klauzuli generalnej” W języku prawniczym klauzulę generalną definiujemy jako zwrot niedookreślony. Podam przykład jednej z najczęściej spotykanych w kodeksie cywilnym klauzul generalnych – „zasady współżycia społecznego”. Cóż tak naprawdę oznacza ten termin? Tego tak naprawdę nikt nie jest w stanie stwierdzić jednoznacznie. Przy każdorazowym rozpatrywaniu w sądzie należy go interpretować odnosząc się do konkretnego stanu faktycznego sprawy.\nAnalogicznie jest w przypadku kwestii doraźności zbioru danych. Poniżej podaję kilka przykładów, kiedy GIODO stwierdził, iż zbiory danych można uznać za zbiory doraźne.\ndane osobowe zebrane w wyniku umowy z firmą marketingową zostały wykorzystane do celu jednorazowej akcji promocyjnej. (Sprawozdanie GIODO za rok 2000, s. 281)\nsamodzielny publiczny zakład opieki zdrowotnej przetwarza dane osobowe w związku z realizowanym programem badań przesiewowych w celu wczesnego rozpoznawania raka szyjki macicy, a po zakończeniu i ostatecznym rozliczeniu programu z Ministrem Zdrowia oraz instytucją finansującą wszystkie dane osobowe przetwarzane przez ZOZ na potrzeby tego programu zostają komisyjnie usunięte. (Sprawozdanie GIODO za rok 2002, s. 107)\npracownia medycyny rodzinnej uniwersytetu, działająca w porozumieniu z instytucją finansującą prowadzącą badania satysfakcji pacjenta z usług lekarzy pierwszego kontaktu, przetwarza dane osobowe wyłącznie do wysyłania respondentom ankiety i listów przypominających, a po zakończeniu wysyłki usuwa wszelkie informacje pozwalające na identyfikację osoby. (Sprawozdanie GIODO za rok 2002, s. 113)\nWarto także zwrócić uwagę na to, że przy spełnieniu kryterium doraźności przetwarzania danych osobowych istotny jest cel przetwarzania. Jeśli sporządzony doraźnie zbiór danych osobowych nie jest związany jest z celem towarzyszącym działalności administratora danych, to zdaniem doktryny nie możemy mówić o jego doraźności.\nJako przykład warto tu wskazać zbiory danych prowadzone w portierniach. Jeśli portier jest pracownikiem administratora danych, możemy mówić o działalności związanej z celem. Jeśli jednak portiernia obsługiwana jest przez firmę zewnętrzną (np. firmę ochroniarską) to wtedy należy wykluczyć powstanie tzw. zbioru doraźnego. Co istotne, doktryna stoi na stanowisku, iż zbiory kandydatów do pracy w firmie nie mogą być uznane za zbiory doraźne. Uzasadnione to jest tym, iż taki zbiór nie ma charakteru technicznego, jego celem jest pozyskiwanie nowych pracowników.\nCiekawie sytuacja przedstawia się jeśli chodzi o różnego rodzaju konkursy, w toku których uczestnicy podają swoje dane osobowe. Generalny Inspektor nie uznaje doraźnego charakteru zbioru danych przetwarzanych w celu przesłania upominków przewidzianych regulaminem promocji produktu oraz publikacji listy zwycięzców w internecie. (Sprawozdanie GIODO za rok 2001, s. 256). Jeżeli jednak po publikacji danych osobowych zwycięzców konkursu administrator danych usunie je, to możemy mówić o zbiorze doraźnym sporządzonym w celach technicznych. (A. Drozd Ustawa o ochronie danych osobowych – komentarz s. 25)\nPoprzedni artykułZgoda na przetwarzanie danych osobowych – jakie warunki musi spełniać\nNastępny artykułTryb postępowania przed GIODO, w myśl ustawy o ochronie danych osobowych


Warsztaty tworzenia replik okrętów - Dziennik Elbląski\n2017-08-31 14:30:49 (ost. akt: 2017-08-31 15:37:56)\nPodczas dwudniowych warsztatów dzieci i młodzież zapoznają się w praktyce z tematem rzeźby w drewnie. Na uczestników czeka nie lada wyzwanie – wyrzeźbienie miniaturowych replik okrętów, które wzięły udział w Bitwie na Zalewie Wiślanym, na wysokości Suchacza w 1463 roku.\nPodczas warsztatów dzieci i młodzież z Suchacza i okolic zaprojektują historyczne okręty, po czym urzeczywistnią swoje projekty, rzeźbiąc miniaturowe repliki w drewnie. To zadanie nie będzie proste, ponieważ przy projektowaniu szczególną uwagę należy zwrócić na konstrukcję i formę, a rzeźbienie w drewnie wymaga pewnej wprawy, precyzji i oczywiście cierpliwości. Wyrzeźbione repliki wyposażone zostaną w płócienne żagle, a następnie będą poddane próbie.\nUczestnicy puszczą swoje okręty na wody Zalewu Wiślanego. Podczas warsztatów będziemy chcieli powrócić do historycznego wydarzenia z roku 1463, które okazało się zwycięskim dla elblążan i gdańszczan. Warsztaty poprowadzi prof. Wojciech Sęczawa, kierownik Pracowni Rzeźby na Wydziale Rzeźby Akademii Sztuk Pięknych w Gdańsku.\nWarsztaty odbędą się w Świetlicy w Suchaczu 6 i 7 września 2017 r. w godzinach od 14.00 do 18.00. Udział w warsztatach jest bezpłatny.\nTagi: Suchacz warsztaty modele statków


Dziennik Urzędowy Województwa Podlaskiego nr 238 z 23 grudnia 2009 pozycje 2934-2956\nStrona główna » Dzienniki Urzędowe » Dziennik Urzędowy Województwa Podlaskiego » 2009 r. » nr 238 z 23 grudnia 2009 pozycje 2934-2956\nInformacja Prezesa Urzędu Regulacji Energetyki z dnia 10 grudnia 2009r. o decyzjach nr WCC/1360A/U/OLB/2009/MSZ i nr PCC/1360AU/OLB/2009/MSZ w sprawie cofnięcia koncesji na wytwarzanie ciepła oraz koncesji na przesyłanie i dystrybucję ciepła udzielonych przedsiębiorstwu: Zakłady Naprawcze Taboru Kolejowego w Łapach Spółka Akcyjna\nDziennik Urzędowy Województwa Podlaskiego rok 2009 nr 238 poz. 2956\nInformacja Prezesa Urzędu Regulacji Energetyki z dnia 10 grudnia 2009r. o decyzjach nr WCC/719-ZTO-A/229/W/OLB/2009/MSZ i nr PCC/748-ZTO-A/229/WOLB/2007/WG w sprawie zmiany koncesji na wytwarzanie ciepła oraz koncesji na przesyłanie i dystrybucję ciepła Gminy Łapy, prowadzącej dzialaność gospodarczą w formie komunalnego zakładu budżetowego pod nazwą: Zakład Energetyki Cieplnej w Łapach\nDziennik Urzędowy Województwa Podlaskiego rok 2009 nr 238 poz. 2955\nDziennik Urzędowy Województwa Podlaskiego rok 2009 nr 238 poz. 2954\nDziennik Urzędowy Województwa Podlaskiego rok 2009 nr 238 poz. 2953\nUchwała nr XXVIII/234/09 Rady Gminy Narewka z dnia 8 grudnia 2009r. w sprawie ustalenia odpłatności za wywóz, składowanie i unieszkodliwianie stałych odpadów komunalnych\nDziennik Urzędowy Województwa Podlaskiego rok 2009 nr 238 poz. 2950\nUchwała nr XXVIII/232/09 Rady Gminy Narewka z dnia 8 grudnia 2009r. w sprawie określenia wymagań, jakie powinien spełniać przedsiębiorca ubiegający się o uzyskanie zezwolenia na prowadzenie działalności w zakresie odbierania odpadów komunalnych od właścicieli nieruchomości, opróżniania zbiorników bezodpływowych i transportu nieczystości ciekłych na terenie Gminy Narewka.\nDziennik Urzędowy Województwa Podlaskiego rok 2009 nr 238 poz. 2949\nUchwała nr XXXI/163/09 Rady Gminy Czyżew - Osada z dnia 2 grudnia 2009r. w sprawie zmian Statutu Gminy Czyżew - Osada\nDziennik Urzędowy Województwa Podlaskiego rok 2009 nr 238 poz. 2948\nUchwała nr XLI/175/09 Rady Gminy Dobrzyniewo Duże z dnia 27 listopada 2009r. zmieniająca uchwałę w sprawie ustalenia regulaminu udzielania pomocy materialnej o charakterze socjalnym dla uczniów zamieszkałych na terenie Gminy Dobrzyniewo Duże\nDziennik Urzędowy Województwa Podlaskiego rok 2009 nr 238 poz. 2946\nDziennik Urzędowy Województwa Podlaskiego rok 2009 nr 238 poz. 2945\nUchwała nr XXIII/139/09 Rady Gminy Sztabin z dnia 17 listopada 2009r. w sprawie ustalenia regulaminu wynagradzania nauczycieli zatrudnionych w szkołach prowadzonych przez Gminę Sztabin\nDziennik Urzędowy Województwa Podlaskiego rok 2009 nr 238 poz. 2944\nUchwała nr XXVIII/230/09 z dnia 8 grudnia 2009r. w sprawie ustalenia górnych stawek opłat ponoszonych przez właścicieli nieruchomości za usługi w zakresie odbierania odpadów komunalnych oraz opróżnianie zbiorników bezodpływowych\nDziennik Urzędowy Województwa Podlaskiego rok 2009 nr 238 poz. 2943\nDziennik Urzędowy Województwa Podlaskiego rok 2009 nr 238 poz. 2940\nDziennik Urzędowy Województwa Podlaskiego rok 2009 nr 238 poz. 2939\nDziennik Urzędowy Województwa Podlaskiego rok 2009 nr 238 poz. 2938\nDziennik Urzędowy Województwa Podlaskiego rok 2009 nr 238 poz. 2937\nDziennik Urzędowy Województwa Podlaskiego rok 2009 nr 238 poz. 2936\nDziennik Urzędowy Województwa Podlaskiego rok 2009 nr 238 poz. 2935\nDziennik Urzędowy Województwa Podlaskiego rok 2009 nr 238 poz. 2934


Naturaverde Bio | HEBE.pl\nMarki Naturaverde Bio\nNaturaverde Bio to naturalne kosmetyki do pielęgnacji ciała i włosów dla całej rodziny produkowane na bazie certyfikowanych ekologicznych składników.\nKosmetyki Naturaverde Bio powstają z połączenia nowoczesnej technologii produkcji z sekretami piękna pozyskanymi z najskuteczniejszych roślin leczniczych na świecie. W produkcji zastosowano wyłącznie certyfikowane produkty organiczne o najwyższej jakości.\nProdukty Naturaverde Bio\nkrem do twarzy ze śluzem ślimaka, intensywnie nawilżający lub odbudowujący, 50 ml\npłyn do kąpieli, 200 ml\nNaturaverde Bio Bio Disney\nnawilżane chusteczki, 20 szt./ 1 opak.\npłyn do mycia ciała i włosów, 200 ml