Patch 10.23 – Opis zmian //Patch notes\nLoL Przedmioty Przedsezon 2021 - Itemy Sezon 2021\nTFT Patch 10.23 – opis zmian\nby Microfish 6 miesięcy temu 6 miesięcy temu\nSzczegóły zmiany na patch 10.23.\nPonownie nadeszła ta pora! Czas na przedsezon, a w tym roku nadciągamy z ogromnymi zmianami w sklepie z przedmiotami, który otwieracie w każdej grze. Chcemy wznieść część waszych ulubionych przedmiotów na nowy, majestatyczny poziom – zwany mitycznym. Jak zwykle będziemy bacznie obserwować wszystkie wskaźniki wyważenia, które nakreśliliśmy w tym roku, by sprawdzić, jak zmiany te wpłyną na ogólny stan mety naszych weteranów. Ponadto kolejnym dużym celem przeróbki przedmiotów jest sprawienie, by system ten był bardziej intuicyjny dla wszystkich graczy (zarówno weteranów, jak i tych nowych), więc dajcie nam znać, co o tym myślicie!\nM.W. Nasus, M.W. Zac, Jayce Bojownik, Singed Bojownik i Yorick Bojownik będą dostępni 12 listopada 2020 r.\nNOWY SKLEP Z PRZEDMIOTAMI\nPrzy odświeżaniu sklepu z przedmiotami przyświecało nam kila różnych celów. Chcieliśmy stworzyć przejrzyste, oparte na danych doświadczenie zapewniane przez korzystanie z systemu polecanych przedmiotów. Pragnęliśmy usprawnić działanie widoku wszystkich przedmiotów, zachować możliwość korzystania i importowania zestawów przedmiotów oraz zaktualizować wygląd sklepu, by pasował do rozwijającej się estetyki League.\nJak zwykle będziemy nadstawiać uszu i kontynuować prace nad sklepem z przedmiotami — chcemy, aby funkcjonował on jak najlepiej.\nZakładka z polecanymi przedmiotami wyświetla przedmioty odpowiednie dla waszych bohaterów — bierze przy tym pod uwagę posiadane przedmioty, waszych rywali i rozwój gry. Ma ona na celu zapewnienie szybkiego sposobu na zrozumienie tego, co czeka was w nadchodzącej podróży w wersji ultra.\nREKOMENDACJE OPARTE NA DANYCH Lista polecanych przedmiotów aktualizuje się w oparciu o najpopularniejsze zestawy przedmiotów dla konkretnego bohatera.\nPRZEDMIOTOWE RADY Poznajcie przedmioty pomocne w zgniataniu przeciwników i te, które są ogólnie dobrymi wyborami.\nCZĘSTO TWORZONE Wyświetla jedne z najczęściej tworzonych przedmiotów dla danego bohatera.\nZakładka ze wszystkimi przedmiotami to miejsce, w którym chcecie widzieć wszystkie przedmioty. Zawiera wszystko, czego potrzebujecie, by rozebrać zbrojownie League na rozsądne kawałki.\nZAKŁADKI KLASOWE Zakładka klasy bohatera zostanie wybrana automatycznie, co przykładowo pomoże uniknąć wyświetlania przedmiotów dla obrońców w przypadku grania Ahri (chyba że rzeczywiście wam na tym zależy).\nZAKŁADKA Z POLECANYMI PRZEDMIOTAMI Zakładka z polecanymi przedmiotami wyświetla wszystkie ukończone przedmioty i komponenty, w których gustuje dany bohater. Klikanie w nią podniesie wasze ELO.\nFILTORWANIE WEDŁUG STATYSTYK Filtry statystyk pozwalają wam chociażby na znalezienie przedmiotów z mocą umiejętności i prędkością ataku, gdy szukacie akurat takiego prezentu świątecznego.\nPanele szybkiego zakupu\nMogliście zauważyć kilka zakładek po lewej stronie sklepu. Przedstawiamy panele szybkiego zakupu! Sprawiają, że bardzo szybko i łatwo możecie wyposażyć się często kupowane przedmioty, takie jak mikstury, eliksiry, totemy czy buty.\nZAKŁADKA Z ZAOPATRZENIEM Zawiera wszystkie mikstury, eliksiry i Totemy Kontroli, które poprzysięgliście kupować, gdy nie odkładacie złota na K.W. Miecz.\nZAKŁADKA Z BUTAMI Zawiera wszelkiego rodzaju obuwie.\nZAKŁADKA Z EKWIPUNKIEM Pozwala na szybki dostęp do wyboru ekwipunku, sprzedaży i podziwiania posiadanych przedmiotów.\nMityczne przedmioty to nowa, najwyższa kategoria przedmiotów, która stanie się podstawą waszych zestawów. Ich znaczące efekty będą kształtować wasz styl gry w każdym meczu. Możecie posiadać tylko jeden mityczny przedmiot, więc jego wybór (i efektów, które zapewnia) zależy od waszych aktualnych przeciwników oraz od stanu konkretnego meczu. Wybrany mityczny przedmiot określa również resztę waszego zestawu, zarówno pod względem wyboru pozostałych przedmiotów, jak i mitycznych efektów biernych, które zapewniają dodatkowe statystyki waszym pozostałym ukończonym przedmiotom (zwanym też legendarnymi przedmiotami). Mityczne przedmioty zasadniczo dają wam najbardziej złożone efekty i silnie wpływają na wasze style gry.\nPomimo dodania nowej kategorii przedmiotów nie mamy na celu wywindowania ogólnej siły przedmiotów. Za sprawą mitycznych przedmiotów wasz pierwszy wybór ma o wiele większe znaczenie niż przedtem, ale zapożyczamy te wzmocnienie z pozostałych kategorii przedmiotów, aby zachować stosunkowo podobną siłę pełnych zestawów.\nNICZYM CZTEROLISTNA KONICZYNA Mityczne przedmioty są unikalne. Możesz posiadać tylko jeden taki przedmiot.\nMITYCZNE BIERNE Każdy mityczny przedmiot posiada efekt bierny, który zapewnia dodatkowe statystyki legendarnym przedmiotom.\nLŚNI NOWOŚCIĄ Ikony mitycznych przedmiotów w sklepie i interfejsie są animowane!\nPotęga Wichury zapewnia strzelcom możliwość unikania potężnych umiejętności mierzonych lub agresywnego dobijania celów o niskim poziomie zdrowia.\nŁĄCZNY KOSZT 3400 szt. złota\nPRZEPIS Kołczan Południa + Płaszcz Zręczności + Kilof + 625 szt. złota\nOBRAŻENIA OD ATAKU 55 pkt.\nPRĘDKOŚĆ ATAKU 20%\nSZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20%\nURWANIE CHMURY (UŻYCIE) Doskakujecie w wybranym kierunku, wystrzeliwując 3 pociski w stronę wroga o najniższym poziomie zdrowia w pobliżu miejsca docelowego (priorytetowo traktując bohaterów). Zadaje łącznie (poziomy ≤ 10-18) 180-315 (+45% dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń magicznych, zwiększonych do 50% przeciwko celom o niskim poziomie zdrowia (90 sek. odnowienia).\nMITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 3% prędkości ruchu.\nPogromca Krakenów umożliwia strzelcom przedarcie się przez zasieki nawet tych najtwardszych obrońców.\nOBRAŻENIA OD ATAKU 60 pkt.\nPRĘDKOŚĆ ATAKU 25%\nPOWALENIE Co trzeci atak podstawowy zadaje dodatkowo 60 (+30% dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń nieuchronnych.\nMITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 10% prędkości ataku.\nPrzetrwanie obrażeń eksplozywnych\nNieśmiertelny Łuklerz pomaga strzelcom przetrwać obrażenia eksplozywne i wywalczyć drogę do korzystniejszej sytuacji.\nPRZEPIS Kołczan Południa + Płaszcz Zręczności + Wampiryczny Kostur + 600 szt. złota\nOBRAŻENIA OD ATAKU 50 pkt.\nPRĘDKOŚĆ ATAKU 15%\nKRADZIEŻ ŻYCIA 12%\nLINIA ŻYCIA Po otrzymaniu obrażeń, które zmniejszyłyby twoje zdrowie do poziomu niższego niż 30%, zyskujesz 250-700 (poziomy ≤ 10-18) pkt. tarczy na 3 sek. Dodatkowo zyskujesz 15% kradzieży życia na 8 sek. (90 sek. odnowienia).\nMITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5 pkt. obrażeń od ataku i 50 pkt. zdrowia.\nSłoneczna Egida zamienia zwykłych obrońców w poważne zagrożenie dla wrogów, którzy lubują się w długich potyczkach.\nŁĄCZNY KOSZT 3200 szt. złota\nPRZEPIS Żar Bami + Egida Legionu + 700 szt. złota\nZDROWIE 450 pkt.\nPANCERZ 30 pkt.\nODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 30 pkt.\nPRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 15 jedn.\nPOŻOGA Zadaje pobliskim wrogom (poziomy 1-18) 20-40 (+1% dodatkowego zdrowia) pkt. obrażeń magicznych (zwiększonych o 50% przeciwko stworom i o 200% przeciwko potworom). Zadanie obrażeń bohaterom lub potężnym potworom za pomocą tego efektu nakłada dodatkowy ładunek zwiększający dalsze obrażenia Pożogi o 12% przez 5 sek. (maks. 6 ładunków).\nPŁOMIENNY DOTYK Po osiągnięciu maksymalnej liczby ładunków Pożogi twoje ataki podstawowe palą pobliskich wrogów, zadając im obrażenia Pożogi co sekundę przez 3 sek.\nMITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5 jedn. przyspieszenia umiejętności.\nRękawica Mroźnego Ognia przemieni każdego obrońcę w bestię, przed którą nie ma ucieczki.\nPRZEPIS Żar Bami + Opończa Antymagiczna + Kamizelka Kolcza + 950 szt. złota\nZDROWIE 350 pkt.\nPANCERZ 50 pkt.\nODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 25 pkt.\nPOŻOGA Zadaje pobliskim wrogom (poziomy 1-18) 20-40 (+1% dodatkowego zdrowia) pkt. obrażeń magicznych (zwiększonych o 50% przeciwko stworom i o 200% przeciwko potworom).\nOŚNIEŻENIE Ataki podstawowe tworzą na 1,5 sek. spowalniający prędkość ruchu obszar (4 sek. odnowienia). Wrogowie, którzy wejdą na ten obszar, zostaną spowolnieni o 30% (+4% za każde 1000 pkt. maks. zdrowia).\nMITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 100 pkt. zdrowia i powiększa model bohatera o 7,5%.\nZ dedykacją dla obrońców, którzy uwielbiają wszczynać walki. Turbochemiczny Pojemnik pomoże im poprowadzić drużynę do bitwy.\nPRZEPIS Żar Bami + Lekka Szata + Płaszcz Negacji + 1000 szt. złota\nPANCERZ 25 pkt.\nODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 50 pkt.\nSUPERDOŁADOWANIE (UŻYCIE) Podczas poruszania się w kierunku wrogich bohaterów lub wież zapewnia 75% prędkości ruchu przez 4 sek. Gdy znajdziesz się w pobliżu wroga (lub po upływie 4 sek.), wypuszczona zostanie fala uderzeniowa, która spowolni pobliskich bohaterów o 40% na 2 sek. (90 sek. odnowienia).\nMITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5% nieustępliwości i odporności na spowolnienia.\nDzierżąc Mroczne Ostrze, zabójcy mogą trzymać swoich wrogów w niepewności, jednocześnie siejąc niewidzialne spustoszenie w walkach drużynowych.\nPRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Młot Bojowy Caulfielda + 1000 szt. złota\nDESTRUKCJA 18 pkt.\nPRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 20 jedn.\nNOCNY ŁOWCA Trafianie bohatera zadaje mu dodatkowo 100 (+30% dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń fizycznych i spowalnia go o 99% na 0,25 sek. (15 sek. odnowienia). Gdy bohater, który otrzymał od ciebie obrażenia w ciągu ostatnich 3 sek., ginie, czas odnowienia odświeża się i zyskujesz niewidzialność na 1,5 sek.\nZaćmienie pomaga zabójcom w przenikaniu w sam środek ognia walki i bezpiecznym oddalaniu się od niego, pozwalając na radzenie sobie z twardszymi przeciwnikami w wycofanych starciach.\nPRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Wampiryczny Kostur + Długi Miecz + 850 szt. złota\nWIECZNIE WSCHODZĄCY KSIĘŻYC Trafienie bohatera 2 osobnymi atakami podstawowymi lub umiejętnościami w ciągu 1,5 sek. zadaje dodatkowo obrażenia fizyczne równe 8% jego maks. zdrowia, zapewnia ci 30% prędkości ruchu i tarczę o wartości 150 pkt. (+40% dodatkowych obrażeń od ataku w przypadku bohaterów walczących w zwarciu) lub 100 pkt. (+30% dodatkowych obrażeń od ataku w przypadku bohaterów walczących na odległość) na 2 sek. (6 sek. odnowienia w przypadku bohaterów walczących w zwarciu, 12 sek. odnowienia w przypadku bohaterów walczących na odległość).\nMITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 4% przebicia pancerza.\nSZPON CIEMNEGO TYPA\nSzpon Ciemnego Typa pozwala zabójcom zbliżyć się do ofiary i porozmawiać z nią twarzą w twarz, zwiększając ich obrażenia na czas użycia tej jednej, zabójczej kombinacji.\nDESTRUKCJA 21 pkt.\nPRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10 jedn.\nPIASKOWE MACHNIĘCIE (UŻYCIE) Doskakujecie do wybranego wroga, zadając mu 100 (+30% dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń fizycznych. Przez następne 3 sek. zadajecie temu celowi 15% więcej obrażeń. (60 sek. odnowienia).\nMITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5 pkt. destrukcji.\nCierpienie Liandry’ego umożliwia magom przepalenie się przez zdrowie i odporność wroga, pozwalając im lśnić w dłuższych walkach.\nPRZEPIS Zaginiony Rozdział + Czarci Kodeks + 1200 szt. złota\nMOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt.\nMANA 600 pkt.\nUDRĘKA Zadawanie obrażeń umiejętnościami podpala wrogów, przez co otrzymują oni obrażenia magiczne równe 15 pkt. (+2,5% mocy umiejętności) + 1% maks. zdrowia celu co sekundę przez 4 sek. Zyskujesz 5% przebicia odporności na magię co sekundę przeciwko palącym się celom (maks. 25%).\nNawałnica Luden oferuje magom eksplozywny potencjał i zapasy prędkości do wykorzystania przy następnej okazji.\nPRZEPIS Zaginiony Rozdział + Różdżka Zniszczenia + 1250 szt. złota\nPRZEBICIE ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 10 pkt.\nECHO Umiejętności zadające obrażenia zadają dodatkowo 100 (+15% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych celowi i 3 pobliskim wrogom oraz zapewniają posiadaczowi przedmiotu 30% prędkości ruchu na 2 sek. (10 sek. odnowienia).\nMITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5 pkt. przebicia odporności na magię.\nKorzystając z Wiecznej Zmarzliny, magowie mogą kontrolować pole bitwy i uwięzić swoich przeciwników w lodzie. Jest to w szczególności przydatne do przerwania walki.\nZDROWIE 200 pkt.\nOBLODZENIE (UŻYCIE) Zadaje 100 (+30% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych w stożku, spowalniając wrogów o 65% na 1,5 sek. Wrogowie znajdujący się w centrum stożka zostają unieruchomieni (20 sek. odnowienia).\nMITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 15 pkt. mocy umiejętności.\nHEXTECHOWY PAS RAKIETOWY\nPas Rakietowy zapewnia krótkodystansowym magom możliwość wskoczenia w sam środek akcji, żeby objąć wrogich bohaterów zasięgiem swoich umiejętności i zmieść ich z powierzchni ziemi.\nPRZEPIS Alternator Hextech + Rubinowy Kryształ + Różdżka Zniszczenia + 900 szt. złota\nZDROWIE 250 pkt.\nPONADDŹWIĘKOWOŚĆ (UŻYCIE) Doskakujecie w wybranym kierunku, wystrzeliwując łuk magicznych pocisków, które zadają (poziomy 1-18) 200-300 (+15% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych. Następnie zyskujecie 75% prędkości ruchu w kierunku wrogich bohaterów na 2 sek. (40 sek. odnowienia).\nMITYCZNE Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 5 pkt. przebicia odporności na magię.\nMagowie i twardsi bohaterowie zadający obrażenia magiczne mogą dominować przedłużające się walki dzięki powalającym obrażeniom i leczeniu się.\nPRZEPIS Wysysające Spojrzenie + Różdżka Zniszczenia + 1050 szt. złota\nZDROWIE 150 pkt.\nSPACZENIE PUSTKI Za każdą sekundę w walce z innym bohaterem zadajesz 3% dodatkowych obrażeń (maks. 15%). Przy maksymalnej wartości dodatkowe obrażenia zostają zadane jako obrażenia nieuchronne.\nMITYCZNE Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 5% przebicia odporności na magię.\nNocny Żniwiarz jest świetnym narzędziem dla zabójców zadających obrażenia magiczne oraz dla osiłków, którym marzy się zmiecenie całej wrogiej drużyny zamiast patyczkowania się z pojedynczymi celami.\nROZERWANIE DUSZY Trafienie bohatera zadaje dodatkowo (poziomy 1-18) 175-250 (+15% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych i zapewnia 25% prędkości ruchu na 1,5 sek. (60 sek. odnowienia na każdego wroga).\nMITYCZNE Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 5 jedn. przyspieszenia umiejętności.\nUmożliwia wojownikom przejęcie długich walk dzięki powalającym obrażeniom od ataku i ciągłym obrażeniom eksplozywnym wynikającym z aktywacji Czaroostrza.\nŁĄCZNY KOSZT 3333 szt. złota\nPRZEPIS Blask + Ogniolubny Topór + Rozgrzany Klejnot + 733 szt. złota\nOBRAŻENIA OD ATAKU 35 pkt.\nPRĘDKOŚĆ ATAKU 35%\nPOTRÓJNE UDERZENIE Podstawowe ataki zwiększają prędkość ruchu o 25 jedn. na 3 sek. Jeśli cel jest bohaterem, posiadacz przedmiotu zwiększa swoje podstawowe obrażenia od ataku o 6%. Ten efekt kumuluje się do 5 razy (maks. 30%).\nCZAROOSTRZE Po użyciu umiejętności następny atak jest wzmocniony i zadaje dodatkowe 200% podstawowych obrażeń od ataku (1,5 sek. odnowienia).\nMITYCZNE Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 10% prędkości ataku.\nWojownicy mogą powrócić z krawędzi śmierci dzięki odpowiednio wykalkulowanemu leczeniu ze Spragnionego Cięcia i zwiększonym obrażeniom od ataku podczas zranienia.\nŁĄCZNY KOSZT 3300 szt. złota\nPRZEPIS Żelazny Bicz + Pożeracz + Rozgrzany Klejnot + 200 szt. złota\nZDROWIE 400 pkt.\nOBRAŻENIA OD ATAKU 45 pkt.\nREGENERACJA ZDROWIA 150%\nSPRAGNIONE CIĘCIE (UŻYCIE) Zadaje pobliskim wrogom 110% obrażeń od ataku. Przywracasz sobie zdrowie równe 20% obrażeń od ataku + 12% twojego brakującego zdrowia za każdego trafionego bohatera (15 sek. odnowienia, uwzględniając przyspieszenie umiejętności).\nAGRESJA Zyskujesz 1% obrażeń od ataku za każde 5% twojego brakującego zdrowia (maks. 15% obrażeń od ataku).\nNie ma ucieczki przed wojownikiem dzierżącym Łamacza Falangi.\nPRZEPIS Żelazny Bicz + Ogniolubny Topór + Rozgrzany Klejnot + 200 szt. złota\nZDROWIE 300 pkt.\nPRĘDKOŚĆ ATAKU 20 jedn.\nZATRZYMUJĄCE CIĘCIE (UŻYCIE) Wykonujecie wypad na krótką odległość i zadajecie obrażenia równe 110% obrażeń od ataku pobliskim wrogom, spowalniając ich o 60%. Efekt ten zanika w ciągu 2 sek. (20 sek. odnowienia, uwzględniając przyspieszenie umiejętności).\nHEROICZNY KROK Zadawanie obrażeń fizycznych zapewnia 30 jedn. prędkości ruchu na 2 sek.\nMITYCZNE Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 3% prędkości ruchu.\nTwoje zdrowie? To moje zdrowie! Ten przedmiot pozwala wojownikom na kradzież pokaźnych ilości życia przeciwników dzięki Czaroostrzu, efektywnie wżerając się w wielkie, napakowane cele.\nPRZEPIS Pożeracz + Blask + Rozgrzany Klejnot + 700 szt. złota\nOBRAŻENIA OD ATAKU 40 pkt.\nCZAROOSTRZE Po użyciu umiejętności następny atak podstawowy posiadacza tego przedmiotu jest wzmocniony i zadaje dodatkowo obrażenia fizyczne równe 10% maks. zdrowia celu (1,5 sek. odnowienia). Jeżeli celem jest bohater, posiadacz leczy się o 50% zadanych obrażeń (30% w przypadku bohaterów walczących na dystans).\nMITYCZNE Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 5% przebicia pancerza i 5% przebicia odporności na magię.\nPIEŚŃ BITEWNA SHURELYI\nPieśń Bitewna Shurelyi pozwala wspierającym na tworzenie nieskazitelnych ballad, podnosząc prędkość ruchu i zwiększając obrażenia sojuszników na początku walki.\nŁĄCZNY KOSZT 2700 szt. złota\nPRZEPIS Rozgrzany Klejnot + Amulet Wróżki + Skrzydlaty Księżycowy Pancerz + 850 szt. złota\nPRĘDKOŚĆ RUCHU 5%\nREGENERACJA MANY 50%\nINSPIRACJA (UŻYCIE) Zapewnia wam i pobliskim sojusznikom 40% zanikającej prędkości ruchu na 4 sek. oraz sprawia, że przy kolejnych 3 trafieniach ataki podstawowe i umiejętności wymierzone we wrogich bohaterów zadadzą dodatkowo 40-60 (sojusznik: poziomy 1-18) pkt. obrażeń magicznych (90 sek. odnowienia).\nMITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 2,5% prędkości ruchu.\nPomoże waszej drużynie przetrwać atak wrogów, obejmując ochroną wszystkich sojuszników.\nPRZEPIS Rozgrzany Klejnot + Egida Legionu + 400 szt. złota\nODDANIE (UŻYCIE) Zapewniacie pobliskim sojusznikom 250-420 (sojusznik: poziomy 1-18) pkt. tarczy, zanikających w ciągu 2,5 sek. (90 sek. odnowienia).\nKONSEKRACJA Pobliscy sojuszniczy bohaterowie otrzymują 5 pkt. pancerza i odporności na magię.\nMITYCZNE Wszystkie legendarne przedmioty zapewniają dodatkowe 2 pkt. pancerza i odporności na magię do efektu Konsekracji.\nODNOWIENIE KAMIENIA KSIĘŻYCOWEGO\nLeczenie w czasie\nPrzygarnijcie ciągłe leczenie, które narasta w trakcie trwania walki.\nPRZEPIS Rozgrzany Klejnot + Lustro ze Szkła Bandle + 850 szt. złota\nMOC UMIEJĘTNOŚCI 40 pkt.\nREGENERACJA MANY 100%\nŁASKA GWIAZD Trafianie bohaterów atakami podstawowymi lub umiejętnościami podczas walki przywraca 30-60 (sojusznik: poziomy 1-18) pkt. zdrowia najpoważniej zranionemu sojusznikowi (2 sek. odnowienia). Każda sekunda spędzona w walce z bohaterami zwiększa efekt leczenia o 37,5% (maks. +150%).\nObrażenia eksplozywne sojuszników\nUżywajcie kontroli tłumu, żeby planować odpowiednie zagrania i oznaczać wrogów, których wasza drużyna obierze za cel.\nZNAK WROGOŚCI Umiejętności, które spowalniają lub unieruchamiają bohatera, zadają 60-100 (poziomy 1-18) pkt. dodatkowych obrażeń magicznych i oznaczają go na 4 sek. Zadane przez sojusznika obrażenia detonują to oznaczenie, zadając dodatkowo 60-100 (sojusznik: poziomy 1-18) pkt. obrażeń magicznych i zapewniając wam 20% prędkości ruchu na 2 sek. (6 sek. odnowienia za każdego bohatera).\nDlaczego powyższa mityczna sekcja mówi o „przyspieszeniu umiejętności” zamiast o „skróceniu czasu odnowienia” i jaki powód stoi za tym, że nie wytłumaczyliśmy przyspieszenia umiejętności w pierwszej kolejności? Przedmioty mityczne są po prostu fajniejsze, więc wyszczególniliśmy je najpierw ze względu na osoby, które mają problemy z koncentracją.\nSkrócenie czasu odnowienia było coraz bardziej wartościowe wraz z jego wzrostem. Każdy procent skracał wasze czasy odnowienia o taką samą wartość, odejmował, powiedzmy, sekundę ze 100 sek. czasu odnowienia. Ta sekunda nie ulegała zmianie nawet, gdy czas odnowienia malał. W przypadku tego samego 100 sek. czasu odnowienia wasz 31. pkt. procentowy skrócenia czasu odnowienia odejmował sekundę z pozostałego 70 sek. czasu odnowienia, co stanowi więcej niż 1%. Z tego powodu na czas odnowienia musiał zostać nałożony 40% limit, by uniknąć sytuacji, w której ta statystyka wymknęłaby się spod kontroli. Z tego powodu wiele przedmiotów traciło na wartości, gdy osiągnęliście już limit skrócenia czasu odnowienia.\nKażda jednostka przyspieszenia umiejętności pozwala wam na rzucanie zaklęć o 1% szybciej. Na papierze może się wydawać, że im więcej go posiadacie, tym mniej się opłaca, ponieważ wasz czas odnowienia za każdym razem jest skracany o coraz mniejszą wartość. W rzeczywistości przyspieszenie umiejętności oferuje taką samą moc. 50 jedn. przyspieszenia umiejętności pozwala wam na rzucenie dodatkowej połowy zaklęcia podczas początkowego czasu odnowienia. Następne 50 jedn. oferuje wam pełne dodatkowe rzucenie zaklęcia (100% szybciej). Jeśli zdobędziecie kolejne 100 jedn. przyspieszenia umiejętności, będziecie mogli rzucić kolejne dodatkowe zaklęcie (200% szybciej). Skalowanie liniowe pozwala nam na usunięcie limitu, więc możecie inwestować w przyspieszenie umiejętności do woli.\nDużą zmianą jest to, że teraz do kradzieży życia zaliczają się obrażenia fizyczne zadawane przez efekty przy trafieniu. Stoi za tym idea „leczenia z ataków”, dlatego łatwiej będzie zrozumieć tę mechanikę, jeśli do kradzieży życia zaliczymy wszystkie obrażenia naliczane przy ataku. Warto zauważyć, że dodaliśmy „fizyczny wampiryzm” (obecnie istnieje tylko na Krwawym Ostrzu), by umiejętności zabójców pomagały im się utrzymywać. Jeśli jesteście ciekawi, czy oznacza to ewentualny powrót wampiryzmu zaklęć, odpowiedź na to pytanie brzmi: „To możliwe!”\nKRADZIEŻ ŻYCIA Leczy przy zadawaniu obrażeń fizycznych podstawowymi atakami. Teraz działa także na efekty przy trafieniu.\nFIZYCZNY WAMPIRYZM Leczy przy zadawaniu obrażeń fizycznych podstawowymi atakami i umiejętnościami (efektywność tego efektu wynosi 33% w przypadku obrażeń obszarowych i zwierzątek).\nWSZECHWAMPIRYZM Leczy przy zadawaniu obrażeń wszelkimi źródłami (efektywność tego efektu nadal wynosi 33% w przypadku obrażeń obszarowych i zwierzątek; bez zmian).\nZmniejszamy wartość każdego punktu procentowego szansy na trafienie krytyczne i osłabiamy tę statystykę na przedmiotach. Pozwoli nam to na wygładzenie skalowania się strzelców z zestawami przedmiotów i umożliwi ich przedmiotom nabycie ciekawych, a zarazem potężnych efektów. W początkowej i środkowej fazie gry ich moc wzrośnie, a na późniejszym etapie obrażenia będą w mniejszym stopniu zależały od ciągłych trafień krytycznych, jako że zwiększy się wpływ wywierany przez inne atuty ich przedmiotów. Rozkładając szansę na trafienie krytyczne na 5 przedmiotów (czytaj: każde miejsce poza butami) w zestawach przedmiotów strzelców, możemy dodać szansę na trafienie krytyczne do większej liczby przedmiotów, ponieważ strzelcy nie będą już przekraczać jej limitu i nie stracą dostępu do przedmiotów, które chcieliby zakupić w innym przypadku.\nSZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE W PRZYPADKU LEGENDARNYCH/MITYCZNYCH PRZEDMIOTÓW 25% (4 przedmioty do osiągnięcia limitu) ⇒ 20% (5 przedmiotów do osiągnięcia limitu)\nPODSTAWOWE OBRAŻENIA TRAFIENIA KRYTYCZNEGO 200% ⇒ 175%\nNOWE LEGENDARNE PRZEDMIOTY\nKategoria „legendarnych” przedmiotów była kiedyś najwyższą wśród przedmiotów. Zaliczały się do niej wszystkie ukończone przedmioty, które nie były butami ani składnikami innych przedmiotów.\nBacznie przyglądaliśmy się różnym klasom przedmiotów, by ocenić, jakie nisze są najbardziej potrzebne, by stworzyć możliwość dokonywania znaczących wyborów. Upewniliśmy się, że narzędzia, których pozbyliśmy się z puli przedmiotów, zostały godnie zastąpione w sytuacjach, gdzie miało to sens. Udręka Liandry’ego jest teraz mitycznym przedmiotem, dlatego na przykład Demoniczny Uścisk wypełnia niszę dla wytrzymałych bohaterów, którzy nie mogą zakupić Udręki w każdej grze, ale potrzebują efektu podpalenia, by zadawać znaczące obrażenia w walkach drużynowych. Jako że Rtęciowy Bułat jest teraz bardziej przystosowany do strzelców, stworzyliśmy nową wersję dla wojowników i zabójców. Głębokie Rany zasługują na chwilę w blasku reflektorów. Chcemy, by więcej graczy miało dostęp do tego efektu, nie wychodząc poza swój styl gry.\nKolekcjoner to bardziej agresywny wybór dla tych strzelców, którzy mierzą się z kruchymi wrogami.\nŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota\nPRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Kilof + Płaszcz Zręczności + 425 szt. złota\nŚMIERĆ I PODATKI Zadawanie obrażeń, które pozostawiają wrogów z mniejszym poziomem zdrowia niż 5%, zabija ich. Zabójstwa bohaterów zapewniają 25 szt. dodatkowego złota.\nSZYBKIE OSTRZA NAVORI\nSkracanie czasów odnowienia\nSzybkie Ostrza Navori pozwalają zestawom skupiającym się na trafieniach krytycznych skalować się również z używanymi przez bohaterów umiejętnościami.\nPRZEPIS Młot Bojowy Caulfielda + Kilof + Płaszcz Zręczności + 825 szt. złota\nPRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 30 jedn.\nZRĘCZNE UDERZENIA Trafienia krytyczne podstawowymi atakami skracają czasy odnowienia podstawowych umiejętności o 20% ich pozostałego czasu odnowienia.\nZwiększenie odporności na magię\nSiła Natury pomaga przemienić obrońców w szybkich olbrzymów, gdy mierzą się z drużynami, które polegają w dużej mierze na ciskaniu umiejętnościami.\nŁĄCZNY KOSZT 2900 szt. złota\nPRZEPIS Płaszcz Negacji + Skrzydlaty Księżycowy Pancerz + Rubinowy Kryształ + 800 szt. złota\nODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 60 pkt.\nPOCHŁONIĘCIE Otrzymywanie obrażeń od umiejętności zapewnia 6 jedn. prędkości ruchu i 4 pkt. odporności na magię na 5 sek. (efekt kumuluje się do 5 razy, a każde użycie umiejętności zapewnia 1 ładunek).\nWężowy Kieł pomaga zabójcom, gdy mierzą się oni z kompozycją mającą dostęp do wielu tarcz, co wcześniej sprawiało, że nie wypadali zbyt dobrze.\nŁĄCZNY KOSZT 2800 szt. złota\nPRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Kilof + 825 szt. złota\nŁUPIEŻCA TARCZ Podstawowe ataki i umiejętności zadają 50 pkt. (+40% obrażenia od ataku) dodatkowych obrażeń fizycznych przeciwko celom osłoniętym tarczą.\nZapewnia dalekosiężnym i kontrolującym magom alternatywne źródło obrażeń, które wpasowuje się w ich styl gry.\nPRZEPIS Absurdalnie Wielka Różdżka + Alternator Hextech + 700 szt. złota\nMOC UMIEJĘTNOŚCI 100 pkt.\nHIPERSTRZAŁ Zadanie bohaterowi obrażeń umiejętnością niemierzoną z odległości ponad 750 jedn. lub unieruchomienie go ujawnia cel i przez 6 sek. zwiększa zadawane mu obrażenia o 10%.\nJeśli chcecie dokonać zabójstwa przy użyciu tysiąca zaklęć zamiast jednego absurdalnie wielkiego wybuchu (i poruszać się przy tym szybko), mamy coś dla was.\nUwaga: ze względu na wprowadzoną w ostatniej chwili zmianę, powyższa nazwa przedmiotu pojawi się w grze dopiero w patchu 10.24.\nPRZEPIS Czarci Kodeks + Rozgrzany Klejnot + Wzmacniająca Księga + 865 szt. złota\nMOC UMIEJĘTNOŚCI 70 pkt.\nCZAROWNY PLĄS Zadawanie obrażeń za pomocą umiejętności zapewnia 10 jedn. (+20% przyspieszenia umiejętności) prędkości ruchu na 4 sek.\nNowy hełm dla osiłków i magów bitewnych, którzy chcą zyskać wytrzymałość, wskakiwać w wir walki i zadawać wyśmienite obrażenia rozłożone w czasie.\nPRZEPIS Różdżka Zniszczenia + Pas Giganta + Wzmacniająca Księga + 815 szt. złota\nSPOJRZENIE AZAKANA Zadawanie obrażeń za pomocą umiejętności podpala wrogów, przez co otrzymują oni obrażeni magiczne równe 1,5% ich maks. zdrowia co sekundę przez 4 sek. Zapewnia 10 pkt. pancerza i odporności na magię, efekt jest aktywny na bohaterze (+2,5 pkt. pancerza i odporności na magię za każdego kolejnego bohatera dotkniętego tym efektem).\nUraza Seryldy to wisienka na torcie w zestawach zabójców, pozwalająca na spowalnianie wrogów aż po grób. O ile ich pozostałe przedmioty oferują destrukcję, by uporać się z prowadzącymi we wczesnej i środkowej fazie gry, o tyle procentowe przebicie Urazy zapewnia posiadaczom tego przedmiotu możliwość zagrożenia obrońcom w późnej fazie gry.\nPRZEPIS Młot Bojowy Caulfielda + Ostatni Szept + 850 szt. złota\nPRZEBICIE PANCERZA 30%\nZDRADA Umiejętności, które zadają obrażenia, spowalniają wrogów o 30% na 1 sek.\nUsunięcie kontroli tłumu\nZapewniamy wojownikom alternatywną możliwość oczyszczania kontroli tłumu, podczas gdy Bułat jest skierowany do bohaterów polegających na trafieniach krytycznych.\nPRZEPIS Rtęciowa Szarfa + Kilof + Rubinowy Kryształ + 425 szt. złota\nODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 35 pkt.\nŻYWE SREBRO (UŻYCIE) Usuwa wszystkie poza wyrzuceniem w powietrze efekty osłabiające i zapewnia 40% nieustępliwości oraz odporności na spowolnienia na 3 sek. Nie można użyć w trakcie działania efektu wyrzucenia w powietrze.\nZmniejszanie leczenia wroga\nZapewnia wojownikom i zabójcom możliwość nakładania Głębokich Ran, które pomogą wam wykończyć parszywe kompozycje z leczącymi, gdy dani bohaterowie będą na niskim poziomie zdrowia.\nPRZEPIS Wezwanie Kata + Młot Bojowy Caulfielda + Rubinowy Kryształ + 400 szt. złota\nZŁAMANY RÓG Zadawanie wrogim bohaterom obrażeń fizycznych nakłada na nich Głębokie Rany o wartości 40% na 2 sek. Jeżeli cel ma mniej niż 50% zdrowia, wartość efektu Głębokich Ran zostaje zwiększona do 60%.\nMożliwość nakładania Głębokich Ran dla wspierających. Wartość tego efektu zwiększa się za sprawą unieruchamiania wrogich bohaterów.\nŁĄCZNY KOSZT 2300 szt. złota\nPRZEPIS Kula Zagłady + Lustro ze Szkła Bandle + 450 szt. złota\nMOC UMIEJĘTNOŚCI 45 pkt.\nPODSTAWOWA REGENERACJA MANY 100%\nGNIJĄCA TOKSYNA Zadawanie wrogim bohaterom obrażeń magicznych nakłada na nich Głębokie Rany o wartości 40% na 2 sek. Unieruchomienie wrogich bohaterów wzmacnia efekt Głębokich Ran do 60%.\nWzmocnienie rzucających czary\nNowy przedmiot dla zaklinaczy, który pomoże wam wspierać prowadzących magów i pozwoli pędzić razem z nimi.\nPRZEPIS Bluźnierczy Bożek + Różdżka Zniszczenia + 650 szt. złota\nMOC UMIEJĘTNOŚCI 60 pkt.\nSIŁA LECZENIA I TARCZ 10%\nFALE Leczenie lub osłonięcie sojusznika tarczą zapewnia wam 15% prędkości ruchu i 20-40 pkt. (sojusznik: poziomy 1-18) mocy umiejętności na 3 sek.\nPASJONUJĄCY KAMIENNY TOTEM\nTrzymaj Totemy Kontroli\nBrakowało wam kiedyś kieszeni? Staramy się rozwiązać odwieczny problem z wolnym miejscem w ekwipunkach wspierających, dając im możliwość wyhodowania przedmiotu, który przechowuje Totemy Kontroli.\nŁĄCZNY KOSZT 1100 szt. złota\nZASADY ZAKUPU Wymagany co najmniej 13. poziom.\nTAJEMNA SKRYTKA Ten przedmiot może przechowywać do 3 zakupionych Totemów Kontroli.\nROZKWITAJĄCE IMPERIUM Ten przedmiot przemienia się w Czujny Kamienny Totem po umieszczeniu 20 Totemów Ukrycia.\nCZUJNY KAMIENNY TOTEM\nZachowajcie ostatnie miejsce w ekwipunku w celu wypełnienia go przedmiotem, który przysłuży wam się w walce i poprzez kontrolę wizji wyrazi waszą dominację na mapie.\nPRZEPIS Pochodzi z ulepszenia Pasjonującego Kamiennego Totemu.\nPRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 25 jedn.\nWIZJE IXTAL Zwiększa limit umieszczonych Totemów Ukrycia i Totemów Kontroli o 1.\nBACZNY KAMIENNY TOTEM\nZapewnia lepsze skalowanie, zamieniając „miejsce na totem” na „miejsce mocy”. 6 przedmiotów w ekwipunku to już nie tylko sen wspierających.\nPRZEPIS Czujny Kamień Widzenia + 1200 szt. złota\nPRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 40 jedn.\nPRĘDKOŚĆ RUCHU 10%\nZASADY ZAKUPU Wymaga Czujnego Kamiennego Totemu (pochodzi z ulepszenia Pasjonującego Kamiennego Totemu) do zakupu.\nZAKTUALIZOWANE LEGENDARNE PRZEDMIOTY\nPodobnie jak w przypadku nowych legendarnych przedmiotów mamy na celu zapewnienie jasnych, unikalnych powodów do zakupu tych już istniejących. Zależy nam również na tym, by sklep z przedmiotami zapewniał bohaterom narzędzia, których potrzebują do wykorzystania swoich wrodzonych atutów, gdy współpracują z sojusznikami i reagują na zagrożenia ze strony wrogów. Jednym z trendów, który zapewne dostrzegliście, jest usunięcie wielu efektów użycia lub zamienienie ich na efekty pasywne. Chcieliśmy, by mityczne przedmioty posiadały najbardziej ekscytujące i złożone efekty, przez co musieliśmy uprościć legendarne przedmioty, by zestawy nie stały się zbyt skomplikowane.\nUwaga: Funkcjonalność każdego przedmiotu ukazanego poniżej w osobnej sekcji zmieniła się na tyle, że zwyczajowy sposób „przed i po” wydawał się złym podejściem. Chcemy pomóc wam odpowiedzieć na pytanie: „Dlaczego mam od teraz kupować ten przedmiot?” i zapewnić jasne, obszerne opisy tego, co wyróżnia dane przedmioty. Niżej znajdują się przedmioty, które otrzymały drobne zmiany wyważające. W ich przypadku wykorzystaliśmy listę „przed i po”, gdyż sposób ich działania pozostał bez zmian.\nNie zapewnia już przebicia pancerza. Teraz tworzy się z Zapału. Zapewnia wzmocnione Głębokie Rany.\nPoprzednio procentowe przebicie Śmiertelnego Przypomnienia oznaczało, że tworzenie go wcześnie było mniej opłacalne od kupowania przedmiotów oferujących więcej obrażeń, jako że wrogowie musieli uzbroić się w pancerz, żeby jego przebicie miało znaczenie. Teraz bardziej przystępny przepis Śmiertelnego Przypomnienia i wzmocnione Głębokie Rany po ukończeniu przedmiotu dodatkowo zachęcają do ukończenia go we wszystkich fazach rozgrywki.\nPRZEPIS Wezwanie Kata + Zapał + 700 szt. złota\nOBRAŻENIA OD ATAKU 20 pkt.\nPRĘDKOŚĆ RUCHU 7%\nSEPSA Zadawanie wrogim bohaterom obrażeń fizycznych nakłada na nich Głębokie Rany o wartości 40% na 2 sek. Trafienie wroga 3 atakami z rzędu wzmocni efekt Głębokich Ran do 60% przeciwko temu bohaterowi, dopóki efekt pozostanie aktywny.\nTeraz zapewnia obrażenia przy trafieniu zależnie od szansy na trafienie krytyczne, ale odbiera możliwość zadawania trafień krytycznych. Nie zapewnia już kumulującej się prędkości ataku. Nie zapewnia już obrażeń od ataku, mocy umiejętności i przebicia.\nDotychczas nie było zbyt wielu możliwości konstruowania zestawów przedmiotów bazujących na efektach przy trafieniu ze względu na to, że duża część przedmiotów dla atakujących bohaterów skupiała się na trafieniach krytycznych. Zamiast brnąć w walkę efektów przy trafieniu i trafień krytycznych o przedmiotowe nisze, Ostrze Gniewu Guinsoo odgrywa rolę mostu łączącego oba te ekosystemy, zapewniając wszystkim Kog’Mawom dostęp do efektów Widmowego Tancerza czy Huraganu Runaana bez marnowania statystyk.\nŁĄCZNY KOSZT 2600 szt. złota\nPRZEPIS Gniewonóż + Płaszcz Zręczności + Sztylet + 900 szt. złota\nPRĘDKOŚĆ ATAKU 40%\nGNIEW Podstawowe ataki zadają 45 pkt. obrażeń fizycznych przy trafieniu za każde 20% szansy na trafienie krytyczne, ale nie mogą trafić krytycznie.\nWRZĄCE UDERZENIE Każdy co trzeci atak podstawowy dwukrotnie nakłada efekty przy trafieniu.\nNie zapewnia już Linii Życia. Zapewnia przenikanie, prędkość ruchu i dodatkową prędkość ataku po kilkukrotnym trafieniu z rzędu.\nNieśmiertelny Łuklerz wypełnił defensywną niszę Widmowego Tancerza, którego przywracamy do poprzedniego stanu — znowu będzie oferował najwięcej prędkości ataku i ruchu spośród przedmiotów złożonych z Zapału. Nowy efekt Widmowego Tancerza potwierdza, że w wydłużonych walkach, gdzie możecie stać i strzelać do wrogów, należy on do przedmiotów z najwyższej półki.\nPRZEPIS Sztylet + Zapał + Sztylet + 1100 szt. złota\nWIDMOWY WALC Podstawowe ataki zapewniają przenikanie i 7% prędkości ruchu na 2 sek. Ponadto trafienie 5 atakami sprawia, że Widmowy Walc zapewnia dodatkowo 40% prędkości ataku na tyle samo czasu.\nTeraz zapewniają szansę na trafienie krytyczne. Zadają dodatkowe obrażenia przeciwko celom na wysokim poziomie zdrowia.\nPozdrowienia Lorda Dominika (przedmiot lata temu znany pod pseudonimem Ostatni Szept) zawsze wypełniały niszę przedmiotów pomagających uporać się z obrońcami, ale jednocześnie wędrowały między strzelcami i zabójcami, zawsze będąc lepszym wyborem dla jednej z tych klas. Takie przedmioty sytuacyjne powinny nagradzać graczy, gdy są kupowane w odpowiedniej sytuacji, przez co ich statystyki muszą być równie silne dla klasy, dla której są przeznaczone. Z tego powodu Pozdrowienia Lorda Dominika zapewniają szansę na trafienie krytyczne i są wyważone względem strzelców. Z kolei dla zabójców przygotowaliśmy opisaną powyżej Urazę Seryldy.\nPRZEPIS Ostatni Szept + Płaszcz Zręczności + 850 szt. złota\nOBRAŻENIA OD ATAKU 30 pkt.\nPRZEBICIE PANCERZA 25%\nPOGROMCA OLBRZYMÓW Zadaje do 15% dodatkowych obrażeń fizycznych przeciwko bohaterom, którzy maja więcej maksymalnego zdrowia od was.\nTeraz tworzy się z Blasku i posiada efekt Czaroostrze.\nPrzeplatanie umiejętności i ataków z użyciem Blasku zawsze było przyjemne i popularne wśród strzelców, ale Moc Trójcy często nie była dobrym wyborem dla tych bohaterów, ponieważ była wyważona z myślą o wojownikach. Pora na Złodzieja Esencji, który został przerobiony specjalnie z myślą o atakujących, którzy ciskają zaklęciami.\nPRZEPIS Młot Bojowy Caulfielda + Blask + Płaszcz Zręczności + 500 szt. złota\nCZAROOSTRZE Po użyciu umiejętności następny atak zadaje dodatkowo obrażenia fizyczne równe 100% podstawowych obrażeń od ataku + 40% dodatkowych obrażeń od ataku i przywraca 3% many (1,5 sek. odnowienia).\nZwiększenie obrażeń trafienia krytycznego teraz zwiększa się z szansą na trafienie krytyczne.\nOstrze Nieskończoności to iście ikoniczna i wartościowa część ekosystemu strzelców, ale kupowanie go w pierwszej kolejności co grę pozostawia wszystkie inne przedmioty w tyle. Przerabiamy Ostrze Nieskończoności na wzór podobny do Zabójczego Kapelusza, by jego wartość zwiększała się wraz z wzrostem szansy na trafienie krytyczne. Nadal będzie ono oferować uczucie znacznego wzmocnienia siły w zestawach przedmiotów skupionych na trafieniach krytycznych, ale nie będzie już z góry definiować strzelców we wczesnej fazie gry swoim dziwnym przepisem i brakiem użyteczności.\nPRZEPIS K.W. Miecz + Kilof + Płaszcz Zręczności + 625 szt. złota\nOBRAŻENIA OD ATAKU 70 pkt.\nPERFEKCJA Zapewnia dodatkowe 8% obrażeń trafienia krytycznego za każde 20% szansy na trafienie krytyczne (maks. 40%).\nTeraz zapewnia przyspieszenie umiejętności. Wydawanie many bez trafiania bohaterów nie zapewnia już ładunków. Zmniejszony przyrost many za każdy ładunek i próg przemiany.\nManamune powinno być wartościowym zakupem dla rzucających czary bohaterów skupionych na obrażeniach od ataku, którzy cieszą się zarówno z dodatkowej many, jak i z obrażeń od ataku. Wraz z przyspieszeniem umiejętności zmiany Muramany powinny rozszerzyć pulę bohaterów, którzy będą sięgać po ten przedmiot.\nPRZEPIS Łza Bogini + Młot Bojowy Caulfielda + Szafirowy Kryształ + 750 szt. złota\nMANA 400 pkt.\nPODZIW Zapewnia dodatkowe obrażenia od ataku równe 2% maksymalnej many.\nDOŁADOWANIE MANY Trafienie celu atakiem lub umiejętnością pochłania ładunek i zapewnia 3 pkt. dodatkowej many. Pkt. dodatkowej many są podwojone, jeżeli cel jest bohaterem. Ten przedmiot przemienia się w Muramanę po zapewnieniu 450 pkt. dodatkowej many. Zapewnia nowe Doładowanie Many co 8 sek. (maks. 4 ładunki).\nDodatkowe obrażenia działają teraz również na umiejętności. Nie pochłania many przy aktywacji.\nIdąc za ciosem zmian Manamune, pozwolenie na aktywowanie Muramany za pomocą umiejętności powinno zachęcić rzucających czary bohaterów skupionych na obrażeniach od ataku do rozważenia dodania tego przedmiotu do swoich zestawów. Usunięcie pochłaniania many zapewnia przejrzystość i pozwala graczom bardziej skupić się na rzucaniu zaklęć.\nŁĄCZNY KOSZT Ulepszone Manamune\nMANA 850 pkt.\nSZOK Umiejętności i podstawowe ataki zadają bohaterom dodatkowe obrażenia fizyczne równe 4% maks. many.\nZwiększony przyrost mocy umiejętności zależny od many. Nie zapewnia już przyspieszenia umiejętności oraz zwrotu many przy rzucaniu zaklęć. Wydawanie many bez trafiania bohaterów nie zapewnia już ładunków. Zmniejszony przyrost many za każdy ładunek i próg przemiany.\nPoprzednia wersja Serafina oferowała zarówno ofensywne, jak i defensywne możliwości skalowania z tarczą. Sprawiamy, że Kostur Archanioła i związane z nim przedmioty stają się czysto ofensywne, a nawet skłaniające do chciwości, jako że skupiają się na manie i zdobywaniu mocy umiejętności.\nPRZEPIS Łza Bogini + Absurdalnie Wielka Różdżka + Szafirowy Kryształ + 1000 szt. złota\nPODZIW Zapewnia dodatkową moc umiejętności równą 3% maksymalnej many.\nDOŁADOWANIE MANY Trafienie celu umiejętnością zużywa doładowanie i zapewnia 3 pkt. dodatkowej many. Pkt. dodatkowej many są podwojone, jeżeli cel jest bohaterem. Ten przedmiot przemienia się w Uścisk Serafina po zapewnieniu 450 pkt. dodatkowej many. Zapewnia nowe Doładowanie Many co 8 sek. (maks. 4 ładunki).\nZwiększony przyrost mocy umiejętności zależny od many. Teraz zapewnia również wzrost many wraz ze zdobywaniem mocy umiejętności. Nie zapewnia już przyspieszenia umiejętności oraz zwrotu many przy rzucaniu zaklęć. Nie zapewnia już tarczy.\nUścisk Serafina zapewnia teraz czysto ofensywne statystyki, jako że jest przedmiotem skalującym skierowanym do magów. Zamiast tarczy (co sprawiało, że Uścisk był zarówno ofensywnym, jak i defensywnym przedmiotem) zapewnia teraz większe skalowanie many i mocy umiejętności.\nŁĄCZNY KOSZT Ulepszony Kostur Archanioła\nPODZIW Zapewnia dodatkową moc umiejętności równą 5% maksymalnej many.\nEMPIREUM Zwiększa całkowitą manę o 5% (+2,5% za każde 100 pkt. mocy umiejętności).\nZwiększone obrażenia i czas odnowienia Czaroostrza. Nie zapewnia już many i przyspieszenia umiejętności.\nDajemy dostęp do Zmory Licza bohaterom, którzy nie korzystają z many — usuwamy manę z Blasku oraz zwiększamy obrażenia Czaroostrza, co idzie w parze z wydłużeniem czasu odnowienia.\nPRZEPIS Blask + Eteryczny Duszek + Różdżka Zniszczenia + 600 szt. złota\nCZAROOSTRZE Po użyciu umiejętności następny atak jest wzmocniony i zadaje obrażenia magiczne równe 150% podstawowych obrażeń od ataku + 60% mocy umiejętności (2,5 sek. odnowienia).\nZyskiwana po użyciu prędkość ruchu jest teraz przyznawana biernie.\nChcieliśmy zachować ikoniczny i unikalny efekt użycia, ale musieliśmy zrobić trochę miejsca na nowe aktywne efekty, które są bardziej złożone i zaimplementowane w mitycznych przedmiotach.\nŁĄCZNY KOSZT 3100 szt. złota\nPRZEPIS Wampiryczny Kostur + Wygięty Łuk + Kilof + 325 szt. złota\nPRĘDKOŚĆ ATAKU 30 jedn.\nOSTRZE MGŁY Podstawowe ataki zadają dodatkowe obrażenia fizyczne zależne od zdrowia aktualnego celu — równe 10% w przypadku bohaterów walczących w zwarciu lub 6% w przypadku bohaterów walczących na dystans.\nSYFON Trzykrotne trafienie bohatera podstawowym atakiem zadaje 40-120 pkt. obrażeń magicznych (poziomy 1-18) i wykrada 25% prędkości ruchu na 2 sek.\nTeraz zadaje obrażenia zależne od brakującego zdrowia celu przeciwko wrogom z maksymalną liczbą ładunków. Nie zapewnia już prędkości ruchu przy trafieniu.\nCzarny Tasak wystarczająco dobrze radził sobie pod wieloma względami. Mimo to chcemy, żeby był dużo lepszy, ale w mniejszym wachlarzu sytuacji. Przenieśliśmy premię do prędkości ruchu na inne przedmioty i zastąpiliśmy ją efektem wykańczającym cele, które są w pełni poszatkowane.\nPRZEPIS Młot Bojowy Caulfielda + Rozgrzany Klejnot + Długi Miecz + 1050 szt. złota\nDRĄŻENIE Zadawanie obrażeń fizycznym bohaterom nakłada na nich ładunek 4% redukcji pancerza na 6 sek. (maks. 6 ładunków, 24% redukcji).\nRZEŹNIK Zadające obrażenia ataki i umiejętności przeciwko w pełni poszatkowanym wrogom zadają dodatkowe obrażenia fizyczne równe 5% ich brakującego zdrowia (efekty zadające obrażenia rozłożone w czasie sprawiają, że cel otrzymuje obrażenia równe 2% brakującego zdrowia, 0,5 sek. odnowienia).\nObecnie Rozpłatanie aktywuje się przy używaniu umiejętności i podstawowych atakach z dystansu. Zapewnia wszechwampiryzm zamiast kradzieży życia. Nie zapewnia już regeneracji zdrowia. Usunięto efekt użycia.\nEfekt użycia został przeniesiony do Chłeptacza Posoki, mitycznego przedmiotu dla wojowników, do którego pasuje jego potęga i złożoność. Zdecydowaliśmy się na uproszczenie Krwiożerczej Hydry, by była gwarantującym wampiryzm przedmiotem PASUJĄCYM do rzucających czary bohaterów bazujących na obrażeniach fizycznych i bohaterów bazujących na podstawowych atakach.\nPRZEPIS Tiamat + Wampiryczny Kostur + Młot Bojowy Caulfielda + 100 szt. złota\nOBRAŻENIA OD ATAKU 65 pkt.\nROZPŁATANIE Podstawowe ataki i umiejętności zadają maks. 60% obrażeń od ataku wrogom znajdującym się w pobliżu celu. (Obrażenia zmniejszają się wraz z odległością od celu. Może zostać aktywowane raz na umiejętność).\nTeraz zapewnia obrażenia od ataku zależne od zdrowia. Obecnie Rozpłatanie aktywuje się przy używaniu umiejętności i podstawowych atakach z dystansu. Nie zapewnia już regeneracji zdrowia. Usunięto efekt użycia.\nObracamy Kolosalną Hydrę w most łączący zestawy przedmiotów dla wytrzymałych obrońców i wojowników. Osłabiliśmy nieco obrażenia przy trafieniu i przenieśliśmy je do czystych obrażeń od ataku, by zachęcić do sięgania po Kolosalną Hydrę bohaterów, którzy nie atakują często, ale nadal gustują w obrażeniach od ataku.\nPRZEPIS Tiamat + Rubinowy Kryształ + Pas Giganta + 800 szt. złota\nZDROWIE 500 pkt.\nKOLOS Zapewnia dodatkowe obrażenia od ataku równe 1% maks. zdrowia.\nROZPŁATANIE Podstawowe ataki zadają dodatkowe obrażenia fizyczne równe 4 pkt. (+1,5% maks. zdrowia posiadacza) celowi i 40 pkt. (+3% maks. zdrowia posiadacza) wrogom znajdującym się za celem (75% obrażeń w przypadku bohaterów walczących na dystans).\nTeraz zapewnia prędkość ruchu przy trafieniu zamiast leczenia.\nZe względu na kilka efektów umożliwiających leczenie pośród mitycznych przedmiotów jesteśmy zmuszeni zmniejszyć ilość innych źródeł leczenia. Zastąpiliśmy je prędkością ruchu, by zaoferować żwawym wojownikom (Fiora, Yi, Ekko itd.) kolejny sposób podkreślenia ich użyteczności w walce. Zwiększyliśmy obrażenia od ataku, by zachęcić kolejnych wojowników do zakupu tego przedmiotu.\nPRZEPIS Ogniolubny Topór+ Płaszcz Negacji + Sztylet + 800 szt. złota\nBITWA Podstawowe ataki zadają dodatkowo 15-80 pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu (poziomy 1-18) i zapewniają 20 jedn. prędkości ruchu na 2 sek.\nZwiększona wytrzymałość tarczy Linii Życia, usunięte dodatkowe statystyki po aktywacji.\nZ większą liczbą dostępnych przedmiotów leczących chcemy, by Paszcza wyróżniała się jako ODPOWIEDNI przedmiot przeciwko magicznym obrażeniom eksplozywnym.\nPRZEPIS Pochłaniacz Uroków + Młot Bojowy Caulfielda + 700 szt. złota\nLINIA ŻYCIA Po otrzymaniu obrażeń magicznych, które zmniejszyłyby zdrowie bohatera do poziomu niższego niż 30%, zapewnia tarczę pochłaniającą 200 pkt. (+20% maks. zdrowia) obrażeń magicznych na 5 sek. (60 sek. odnowienia).\nWszechwampiryzm został zastąpiony efektem usuwającym krwawienie, zapewniającym prędkość ruchu oraz leczenie przy udziale w zabójstwie. Obrażenia magiczne nie są już zmniejszane i zamieniane w krwawienie.\nTaniec Śmierci był wszystkim, czego potrzebowali wojownicy. Zapewniał obszarowe leczenie, zmniejszenie obrażeń ze wszystkich źródeł, zwiększone obrażenia, skrócenie czasu odnowienia itd. Nadal oferujemy przedmioty z tymi efektami w sklepie, ale korzystanie ze wszystkich jednocześnie wymaga zakupu kilku przedmiotów zamiast jednego. Taniec Śmierci zaczyna się wyróżniać jako przedmiot przeciwko obrażeniom fizycznym.\nPRZEPIS Kamizelka Kolcza + Młot Bojowy Caulfielda + Kilof + 325 szt. złota\nPANCERZ 40 pkt.\nIGNOROWANIE BÓLU Przez 3 sek. rozkłada otrzymywane obrażenia fizyczne: 35% w przypadku bohaterów walczących w zwarciu || 15% w przypadku bohaterów walczących na dystans.\nPRZECIWSTAWIENIE Udziały w zabójstwach bohaterów oczyszczają pulę obrażeń Ignorowania Bólu, zapewniają 30% prędkości ruchu na 2 sek. i przywracają 10% maks. zdrowia w trakcie trwania tego efektu.\nZmniejszona podstawowa wytrzymałość tarczy, ale teraz zwiększa się z liczbą wrogów w walce. Obecnie zapewnia leczenie zależne od liczby bohaterów w walce. Usunięto nieustępliwość. Nie jest już dostępna wyłącznie dla bohaterów walczących w zwarciu.\nGruboskórność nadal jest optymalnym zakupem w przypadku częstego wszczynania walk drużynowych. W przypadku pojedynków i krótkich bójek Taniec Śmierci lub Paszcza przyćmią ten przedmiot, gdy przyjdzie wam bronić się przed, odpowiednio, obrażeniami fizycznymi lub magicznymi.\nPRZEPIS Kilof + Pożeracz + Rubinowy Kryształ + 725 szt. złota\nZEW KRWI Zadawanie lub otrzymywanie obrażeń od bohatera zapewnia ładunek, przywracając 2% maks. zdrowia w ciągu 6 sek. (maks. 5 ładunków, 1 za każdego bohatera). Efektywność leczenia jest zmniejszona do 60% w przypadku bohaterów walczących na dystans.\nLINIA ŻYCIA Po otrzymaniu obrażeń, które zmniejszyłyby poziom zdrowia bohatera poniżej 30%, zapewnia tarczę o wytrzymałości 200 pkt. plus 8% maks. zdrowia za każdy ładunek Szału (60 sek. odnowienia). Wartość maks. wytrzymałości tarczy jest mniejsza o 60% w przypadku bohaterów walczących na dystans).\nTeraz efekt użycia zmniejsza również obrażenia od ataku i obrażenia trafień krytycznych wrogów. Obecnie biernie zmniejsza obrażenia otrzymywane od podstawowych ataków, a nie tylko od trafień krytycznych. Nie zmniejsza już prędkości ataku wrogów po trafieniu.\nPrzerabiamy Randuina, by bardziej kojarzył się z efektywnym, defensywnym narzędziem przeciwko wszelkim obrażeniom fizycznym, a w szczególności trafieniom krytycznym.\nPRZEPIS Zbroja Strażnika + Lekka Szata + Rozgrzany Klejnot + 600 szt. złota\nPANCERZ 80 pkt.\nPOKORA (UŻYCIE) Na krótko spowalnia wrogów i zmniejsza ich obrażenia od ataku o 10% oraz obrażenia trafień krytycznych o 20% na 4 sek. (60 sek. odnowienia).\nTWARDY JAK SKAŁA Zmniejsza obrażenia otrzymywane od podstawowych ataków o wartość równą najwyżej 0,5% maks. zdrowia (maks. 40% obrażeń od ataku).\nTeraz biernie zmniejsza obrażenia otrzymywane od podstawowych ataków.\nRanduin jest skuteczny przeciwko trafieniom krytycznym, podczas gdy posiadające identyczny rdzeń Mroźne Serce znajduje swoją niszę w zmniejszaniu prędkości ataku.\nPRZEPIS Zbroja Strażnika + Lodowcowy Całun + 800 szt. złota\nPIESZCZOTY ZIMY Zmniejsza prędkość ataku pobliskich wrogów o 15%.\nTWARDY JAK SKAŁA Zmniejsza obrażenia otrzymywane od podstawowych ataków o maks. 0,5% maks. zdrowia (maksymalnie 40% obrażeń od ataku).\nEfekt użycia zamieniony na zanikającą tarczę. Efekt bierny zapewnia pancerz i odporność na magię przy otrzymywaniu obrażeń.\nPrzekuwamy Kamienną Płytę Gargulca na idealny przedmiot dla graczy, którzy uwielbiają walki drużynowe oraz przyjmowanie na siebie obrażeń całej drużyny przeciwnej.\nPRZEPIS Egida Legionu+ Lekka Szata + Opończa Antymagiczna + 1050 szt. złota\nPANCERZ 60 pkt.\nNIEZŁOMNOŚĆ (UŻYCIE) Zapewnia 100 pkt. (+100% dodatkowego zdrowia) tarczy, która zanika w ciągu 2,5 sek. (90 sek. odnowienia).\nUMOCNIENIE Otrzymywanie obrażeń od bohatera zapewnia 3% dodatkowego pancerza i 3% dodatkowej odporności na magię na 6 sek. — raz na każdego wrogiego bohatera (maks. 15% dodatkowego pancerza i odporności na magię).\nEfekt bierny zamieniony na zwiększenie obrażeń zadawanych unieruchomionym celom.\nPowinno być teraz łatwiej stwierdzić, kiedy zakupić Maskę Otchłani, jako że rozszerzyliśmy efekt zwiększenia obrażeń do wszystkich obrażeń zadawanych celowi, nie tylko magicznych.\nPRZEPIS Pas Giganta + Płaszcz Negacji + 900 szt. złota\nUNICESTWIENIE Unieruchomienie bohatera sprawia, że otrzymuje on zwiększone o 10% obrażenia przez 4 sek.\nZmniejszone obrażenia. Teraz nakłada Głębokie Rany po unieruchomieniu wroga.\nPoza nakładaniem Głębokich Ran po trafieniu Kolczasta Kolczuga zapewnia teraz obrońcom możliwość nakładania tego efektu bez czekania na to, aż wrogowie ich zaatakują.\nPRZEPIS Kamizelka Cierniowa + Pas Giganta + 1000 szt. złota\nKOLCE Po staniu się obiektem ataku zadaje 10 pkt. (+10% dodatkowego pancerza) obrażeń magicznych atakującemu i w przypadku bohaterów nakłada Głębokie Rany o wartości 40% na 2 sek. Unieruchomienie wrogich bohaterów nakłada również Głębokie Rany o wartości 60% na 2 sek.\nTeraz zapewnia połączonemu sojusznikowi dodatkowe obrażenia przy trafieniu przeciwko unieruchomionym przez was celom.\nPoprzedni efekt Zeke’a był niesamowicie potężny, ale ograniczony do krótkich okazji, przez co trudno było go docenić. Zaktualizowaliśmy go, by był łatwiej dostępny dla twardszych wspierających, którzy chcą wykazać się zagraniami i zależy im na chronieniu swoich prowadzących.\nŁĄCZNY KOSZT 2400 szt. złota\nPRZEPIS Rozgrzany Klejnot + Lodowcowy Całun + 700 szt. złota\nMANA 250 pkt.\nPRZEWODNIK (UŻYCIE) Wyznaczenie Wspólnika (60 sek. odnowienia).\nKONWERGENCJA Przez 4 sek. po unieruchomieniu wroga trafienia atakami i umiejętnościami wspólnika zadają dodatkowo 25-50 pkt. (+ 1,5% maks. zdrowia posiadacza + 7,5% mocy umiejętności posiadacza) obrażeń magicznych temu wrogowi.\nZwiększone przekierowanie obrażeń Teraz zapewnia prędkość ruchu przy poruszaniu się w stronę Partnerów z niskim poziomem zdrowia. Nie zapewnia już pancerza, biernej prędkości ruchu przy poruszaniu się w stronę Partnera oraz leczenia z jego obrażeń.\nPrzenosimy Przysięgę Rycerską do niszy Strażników, zwiększając wartość zdrowia i przekierowywanie obrażeń na tym przedmiocie. Wyrazistszy efekt prędkości ruchu powinien pomóc sojusznikom pędzić na pomoc tym kolegom z drużyny, którzy zaczynają widzieć światełko w tunelu.\nPRZEPIS Kryształowy Karwasz + Koralik Odrodzenia + Rozgrzany Klejnot + 700 szt. złota\nPODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 300%\nŚLUBOWANIE (UŻYCIE) Wyznaczacie sojusznika, który jest Godzien (60 sek. odnowienia).\nPOŚWIĘCENIE Gdy w pobliżu znajduje się sojusznik, który jest Godzien, przekierowuje 15% otrzymywanych przez niego obrażeń na posiadacza. Jeśli sojusznik ten ma mniej niż 50% zdrowia, zapewnia 35% dodatkowej prędkości ruchu przy poruszaniu się w jego stronę.\nTeraz zapewnia dostęp do wzmocnionych Głębokich Ran. Nie zapewnia już przebicia odporności na magię.\nPrzerabiamy Morello, by jego głównym celem było osłabianie leczenia. Pozbawiamy tego przedmiotu różnorodnych funkcji, a do określenia optymalnych obrażeń nie będzie już konieczny tytuł doktora nauk.\nŁĄCZNY KOSZT 2500 szt. złota\nPRZEPIS Różdżka Zniszczenia + Kula Zagłady + Rubinowy Kryształ + 450 szt. złota\nCHOROBA Zadawanie wrogim bohaterom obrażeń magicznych nakłada na nich Głębokie Rany o wartości 40% na 2 sek. Jeżeli cel ma mniej niż 50% zdrowia, wartość efektu Głębokich Ran zostaje zwiększona do 60%.\nTeraz zapewnia fizyczny wampiryzm zamiast kradzieży życia.\nPrzyznajemy awans kradzieży życia z Krwawego Ostrza — zostaje ona zamieniona na nową statystykę znaną jako fizyczny wampiryzm. Chcemy, by bohaterowie polegający w dużej mierze na umiejętnościach mogli dzięki temu przedmiotowi utrzymywać się podczas czyszczenia fali czy walki z bohaterami.\nPRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Wampiryczny Kostur + 1000 szt. złota\nDESTRUKCJA 10 pkt.\nFIZYCZNY WAMPIRYZM 12%\nWŚCIEKŁOŚĆ Podczas przebywania w pobliżu jednego lub mniejszej liczby widocznych wrogich bohaterów zapewnia 8 pkt. destrukcji i 20-80% (poziomy 1-18) prędkości ataku, zanikającej w ciągu 3 sek., jeśli inni wrodzy bohaterowie podejdą zbyt blisko.\nZMIANY WYWAŻENIA LEGENDARNYCH PRZEDMIOTÓW\nNiektóre przedmioty wymagają jedynie zmian wyważających, by wpasować je do przedsezonu. Największą modyfikacją spośród wymienionych poniżej jest dodanie i usunięcie rodzajów statystyk, choć zmiana ta nie objęła w całości unikalnych efektów (wyjątkiem jest Mikael, który zapewnia bierny efekt regenerujący, Harmonię). Tak jak w przypadku innych legendarnych przedmiotów, miejcie z tyłu głowy fakt, że mityczne efekty bierne zapewniają statystyki, które nie zostały tutaj uwzględnione, więc zmiany, które pozornie wyglądają na osłabienia, są po części modyfikacjami, które rekompensują dodatkową moc.\nLEGENDARNE W pełni ulepszone przedmioty wspierających zaliczają się do legendarnych przedmiotów.\nŁĄCZNY KOSZT 2600 szt. złota ⇒ 2700 szt. złota\nPRĘDKOŚĆ ATAKU 30% ⇒ 35%\nŁĄCZNY KOSZT 3200 szt. złota ⇒ 2700 szt. złota\nOBRAŻENIA OD ATAKU 50 pkt. ⇒ 40 pkt.\nŁĄCZNY KOSZT 3400 szt. złota ⇒ 2900 szt. złota\nPRZEPIS Rtęciowa Szarfa + Wampiryczny Kostur + Kilof + 325 szt. złota ⇒ Rtęciowa Szarfa + Płaszcz Zręczności + Kilof + 125 szt. złota\nOBRAŻENIA OD ATAKU 50 pkt. ⇒ 30 pkt.\nODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 35 pkt. ⇒ 30 pkt.\nNOWOŚĆSZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20%\nUSUNIĘTOLIFESTEAL 10% ⇒ 0%\nŻYWE SREBRO Usuwa wszystkie efekty osłabiające. ⇒ Usuwa wszystkie efekty osłabiające z wyjątkiem wyrzucenia w powietrze (bez zmian, ale dodajemy to do opisu). Nie można użyć w trakcie działania efektu wyrzucenia w powietrze.\nŁĄCZNY KOSZT 2600 szt. złota ⇒ 3400 szt. złota\nPRZEPIS Zapał + Sztylet + Sztylet + 600 szt. złota ⇒ Kilof + Zapał + Sztylet + 1025 szt. złota\nNOWOŚĆOBRAŻENIA OD ATAKU 25 pkt.\nPRĘDKOŚĆ RUCHU 9% ⇒ 7%\nOBRAŻENIA POCISKÓW 40% całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 40-70% całkowitych obrażeń (poziomy ≤ 10-18)\nŁĄCZNY KOSZT 2600 szt. złota ⇒ 3000 szt. złota\nPRZEPIS Różdżka Zniszczenia + Wzmacniająca Księga + Rubinowy Kryształ + 915 szt. złota ⇒ Różdżka Zniszczenia + Pas Giganta + Wzmacniająca Księga + 815 szt. złota\nMOC UMIEJĘTNOŚCI 90 pkt.\nZDROWIE 300 pkt. ⇒ 350 pkt.\nSPOWOLNIENIE 20% ⇒ 30%\nŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota (bez zmian)\nPRZEPIS Żądełko + Czarci Kodeks + 1000 szt. złota ⇒ Wygięty Łuk + Różdżka Zniszczenia + Wzmacniająca Księga + 715 szt. złota\nMOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt. ⇒ 100 pkt.\nPRĘDKOŚĆ ATAKU 50%\nSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 20% ⇒ 0%\nOBRAŻENIA PRZY TRAFIENIU 15 pkt. (+0,15 mocy umiejętności) ⇒ 15 pkt. (+0,25 mocy umiejętności)\nCAŁKOWITY KOSZT 3500 szt. złota ⇒ 3400 szt. złota\nPRZEPIS K.W. Miecz + Wampiryczny Kostur + Długi Miecz + 950 szt. złota ⇒ K.W. Miecz + Płaszcz Zręczności + Wampiryczny Kostur + 600 szt. złota\nOBRAŻENIA OD ATAKU 80 pkt. ⇒ 55 pkt.\nŁĄCZNY KOSZT 2900 szt. złota (bez zmian)\nPRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Kilof + Rubinowy Kryształ + 600 szt. złota ⇒ Ząbkowany Sztylet + Długi Miecz + Rubinowy Kryształ + 1050 szt. złota\nOBRAŻENIA OD ATAKU 55 pkt. ⇒ 50 pkt.\nŁĄCZNY KOSZT 2900 szt. złota ⇒ 3000 szt. złota\nPRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Młot Bojowy Caulfielda + 700 szt. złota ⇒ Ząbkowany Sztylet + Kilof + Długi Miecz + 675 szt. złota\nOBRAŻENIA OD ATAKU 55 pkt. ⇒ 60 pkt.\nUSUNIĘTOSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10% ⇒ 0%\nŁĄCZNY KOSZT 2400 szt. złota ⇒ 2800 szt. złota\nPRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Długi Miecz + Długi Miecz + 600 szt. złota ⇒ Ząbkowany Sztylet + Młot Bojowy Caulfielda + 600 szt. złota\nPRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10% skrócenia czasu odnowienia ⇒ 20 jedn. przyspieszenia umiejętności\nOBRAŻENIA OD ATAKU 45 pkt. ⇒ 40 pkt.\nPANCERZ 40 pkt. (bez zmian)\nŁĄCZNY KOSZT 2850 szt. złota ⇒ 3000 szt. złota\nPRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10% skrócenia czasu odnowienia ⇒ 10 jedn. przyspieszenia umiejętności\nSERCE PLEMIENIA 2,5% maks. zdrowia co pół sekundy ⇒ 5% maks. zdrowia co sekundę\nŁĄCZNY KOSZT 2800 szt. złota ⇒ 2900 szt. złota\nODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 55 pkt. ⇒ 40 pkt.\nNIEUGIĘTA WOLA Zwiększa leczenie o 30%. ⇒ Zwiększa tarcze i leczenie o 25%.\nPRZEPIS Kamizelka Kolcza + Pas Giganta + 1100 szt. złota ⇒ Skrzydlaty Księżycowy Pancerz+ Rubinowy Kryształ + Kamizelka Kolcza + 900 szt. złota\nZDROWIE 425 pkt. ⇒ 475 pkt.\nPANCERZ 60 pkt. ⇒ 40 pkt.\nNOWOŚĆPRĘDKOŚĆ RUCHU 5%\nŁĄCZNY KOSZT 2300 szt. złota (bez zmian)\nPRZEPIS Bluźnierczy Bożek + Eteryczny Duszek + 650 szt. złota ⇒ Bluźnierczy Bożek + Różdżka Zniszczenia + 650 szt. złota\nUSUNIĘTOPRĘDKOŚĆ RUCHU 8% ⇒ 0%\nPODSTAWOWA REGENERACJA MANY 50% ⇒ 100%\nPRZEPIS Kryształowy Karwasz + Bluźnierczy Bożek + 650 szt. złota ⇒ Rozgrzany Klejnot + Bluźnierczy Bożek + 700 szt. złota\nSIŁA LECZENIA I TARCZ 10% ⇒ 20%\nPRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10% skrócenia czasu odnowienia ⇒ 15 jedn. przyspieszenia umiejętności\nUSUNIĘTOPODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 50% ⇒ 0%\nPODSTAWOWA REGENERACJA MANY 150% ⇒ 100%\nOSĄD (UŻYCIE) Nie zadaje obrażeń potworom oraz nie zyskuje już trzykrotnej wartości mocy leczenia i tarcz.\nNAZWA Tygiel Mikaela ⇒ Błogosławieństwo Mikaela\nPRZEPIS Kielich Harmonii + Bluźnierczy Bożek + 500 szt. złota ⇒ Bluźnierczy Bożek + Płaszcz Negacji + 600 szt. złota\nSTĘŻONE ŻYWE SREBRO Usuwa wszystkie efekty ogłuszenia, unieruchomienia, prowokacji, przestraszenia, uciszenia i spowolnienia z sojuszniczego bohatera oraz zapewnia mu niewrażliwość na spowolnienia na 2 sek. (120 sek. odnowienia). ⇒ Usuwa wszystkie efekty kontroli tłumu (z wyjątkiem wyrzucenia w powietrze i przygwożdżenia) nałożone na sojuszniczego bohatera i przywraca mu 100-200 pkt. (sojusznik: poziomy 1-18) zdrowia (120 sek. odnowienia).\nUSUNIĘTOHARMONIA Nie zapewnia już dodatkowej regeneracji zdrowia równej regeneracji many.\nWykradacz Dusz Mejai\nŁĄCZNY KOSZT 1400 szt. złota ⇒ 1600 szt. złota\nUSUNIĘTOMANA 200 pkt. ⇒ 0\nNOWOŚĆZDROWIE 100 pkt.\nŁĄCZNY KOSZT 2900 szt. złota ⇒ 2500 szt. złota\nMOC UMIEJĘTNOŚCI 75 pkt. ⇒ 65 pkt.\nŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota ⇒ 2500 szt. złota\nPRZEPIS Czarci Kodeks + Opończa Antymagiczna + Różdżka Zniszczenia + 800 szt. złota ⇒ Czarci Kodeks + Roślinna Bariera + 400 szt. złota\nODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 60 pkt. ⇒ 45 pkt.\nDŻUNGLA — PRZEDMIOTY I INNE ZMIANY\nChcemy, żeby dżunglerzy w większym stopniu korzystali z systemu przedmiotów, a nie byli zmuszeni do kupowania ciągle tych samych, nudnych przedmiotów w każdej grze. Zwłaszcza, że w systemie mitycznych przedmiotów pierwszy zakupiony przedmiot będzie bardzo istotny. Wyciągamy wnioski z bardzo dobrze odebranej zeszłorocznej aktualizacji przedmiotów dla wspierających i pozwalamy dżunglerom rozwijać Porażenie bez konieczności wydawania dodatkowego złota. To stawia ich na równi z pozostałymi czterema pozycjami — od razu będą mogli zacząć składać swój mityczny przedmiot.\nDo tej sekcji przemyciliśmy też kilka zmian wprowadzonych do obozów w dżungli, by w jednym miejscu zebrać wszystkie informacje potrzebne dżunglerom. „Nie ma za co” albo „przepraszamy” — w zależności od tego, czy wam to pomogło, czy wprowadziło niepotrzebne zamieszanie.\nWSZECHWAMPIRYZM PRZECIWKO POTWOROM 10%.\nZĄB I PAZUR Zadawanie obrażeń potworom podpala je, przez co otrzymują one 60 (+ 10% mocy umiejętności + 2% dodatkowego zdrowia + 5% dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń magicznych w ciągu 5 sek.\nMROŻĄCA ŚCIEŻKA 5-krotne Porażenie zużywa ten przedmiot i ulepsza Porażenie do Mrożącego Porażenia.\nŁOWCA Zabijanie dużych potworów zapewnia dodatkowe pkt. doświadczenia.\nKROCZĄCY LINIAMI GEOMANTYCZNYMI Regenerujecie 8-18 pkt. many na sekundę (poziomy 1-18), gdy przebywacie w dżungli lub w rzece.\nPRZECIWKO BOHATEROM Przy użyciu przeciwko bohaterowi Mrożące Porażenie zadaje mu 20-156 pkt. obrażeń nieuchronnych i wykrada 20% jego prędkości ruchu na 2 sek.\nTo czerwone. Poprawiamy też Wyzywające Porażenie, żeby było bardziej intuicyjne.\nWYZYWAJĄCA ŚCIEŻKA 5-krotne Porażenie zużywa ten przedmiot i ulepsza Porażenie do Wyzywającego Porażenia.\nPRZECIWKO BOHATEROM Przy użyciu przeciwko bohaterowi Wyzywające Porażenie oznacza go na 4 sek. W tym czasie wasze ataki i umiejętności zadające obrażenia zadają mu 48-125 pkt. dodatkowych obrażeń nieuchronnych w ciągu 2,5 sek. (odnawia się, ale nie kumuluje), a Porażony bohater zadaje wam o 20% mniej obrażeń.\nUMIEJĘTNOŚCI Oprócz ataków podstawowych teraz również umiejętności nakładają i odnawiają podpalenie.\nCZYSTOŚĆ Redukcja obrażeń przez Spopielające Porażenie ma teraz efekty wizualne, a zredukowane obrażenia wyświetlają się jako tekst w walce.\nZmiany w obozach w dżungli\nNaszym ogólnym celem w tym przypadku jest większe zróżnicowanie wybieranych ścieżek i dodanie charakterystycznych cech obozom.\nSprawdzamy też kwestie spójności, żeby usunąć pewne tajemnicze optymalizacje i zasady, które nie są oczywiste w grze. Zmiany przede wszystkim dotkną Ponurnika i Kraba. To ich wyjątkowe osobowości chcemy podkreślić. Gdy wrogowie przechwycą Wędrującego Kraba, portfel nadal trochę zaboli, ale ogólnie stracicie mniej niż dotychczas, ponieważ jego zabicie nie będzie już przyznawało leczenia.\nODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 15-30 pkt. (poziomy 1-18) ⇒ 20 pkt. na wszystkich poziomach\nZDROWIE 2100-3450 pkt. (poziomy 1-11) ⇒ 1650-2460 pkt. (poziomy 1-11)\nUSUNIĘTOWŚCIEKŁOŚĆ ROPUCHY Trzy pierwsze ataki Ponurnika nie mają już zwiększonej prędkości ataku, a ich obrażenia nie są zwiększone o 50%.\nNOWOŚĆROPUSZA POLEWKA Zabicie Ponurnika przywraca 50 (+ 10 × średni poziom bohatera) pkt. zdrowia i 30 (+ 6 × średni poziom bohatera) pkt. many. Wartości mogą być zwiększone do 100% w zależności od odpowiednio brakującego zdrowia i brakującej many.\nOBRAŻENIA OD ATAKU 70-259 pkt. (poziomy 1-18) ⇒ 80-253 pkt. (poziomy 1-18)\nPANCERZ 10-20 pkt. (poziomy 1-8) ⇒ 20 pkt. na wszystkich poziomach\nODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 15-30 pkt. (poziomy 1-8) ⇒ 20 pkt. na wszystkich poziomach\nZDROWIE 2100-3675 pkt. (poziomy 1-11) ⇒ 1800-3150 pkt. (poziomy 1-11).\nPRĘDKOŚĆ RUCHU 180 jedn. ⇒ 275 jedn.\nWiększy Mroczny Wilk\nZDROWIE 1300-2275 pkt. (poziomy 1-11) ⇒ 1200-2200 pkt. (poziomy 1-11)\nPRĘDKOŚĆ RUCHU 450 jedn. ⇒ 525 jedn.\nODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 10-20 pkt. (poziomy 1-8) ⇒ 0 pkt. na wszystkich poziomach\nZDROWIE 450-788 pkt. (poziomy 1-11) ⇒ 480-888 pkt. (poziomy 1-11)\nPANCERZ 30-60 pkt. (poziomy 1-8) ⇒ 20 pkt. na wszystkich poziomach\nODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 30-60 pkt. (poziomy 1-8) ⇒ 20 pkt. na wszystkich poziomach.\nZDROWIE 700-1225 pkt. (poziomy 1-11) ⇒ 800-1760 pkt. (poziomy 1-11)\nPRĘDKOŚĆ RUCHU 350 jedn. ⇒ 450 jedn.\nPANCERZ 15-30 pkt. (poziomy 1-8) ⇒ 20 pkt. na wszystkich poziomach\nODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 10-20 pkt. (poziomy 1-8) ⇒ 20 pkt. na wszystkich poziomach\nZDROWIE 400-680 pkt. (poziomy 1-11) ⇒ 425-723 pkt. (poziomy 1-11)\nZDROWIE 1250-2188 pkt. (poziomy 1-11) ⇒ 1050-1785 pkt. (poziomy 1-11)\nPRĘDKOŚĆ RUCHU 185 jedn. ⇒ 250 jedn.\nPRĘDKOŚĆ RUCHU 285 jedn. ⇒ 350 jedn.\nDOŚWIADCZENIE 18-24,3 pkt. (poziomy 1-9) ⇒ 10-13,5 pkt. (poziomy 1-9).\nZŁOTO 13 szt. ⇒ 7 szt.\nPRĘDKOŚĆ RUCHU 335 jedn. ⇒ 400 jedn.\nDOŚWIADCZENIE 13-18,9 pkt. (poziomy 1-9) ⇒ 18-24,3 pkt. (poziomy 1-9).\nZŁOTO 9 szt. ⇒ 12 szt.\nNOWOŚĆBRYŁKI ZŁOTA Lśnią, aby odpowiednio odzwierciedlać ich wartość w złocie i punktach doświadczenia.\nPANCERZ 60 pkt. ⇒ 20 pkt.\nODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 60 pkt. ⇒ 20 pkt.\nZDROWIE 1200-2560 pkt. (poziomy 1-11) ⇒ 1000-2134 pkt. (poziomy 1-11).\nNOWOŚĆNIEDOPASOWANY PANCERZ Pojawia się z tarczą o wytrzymałości równej 60% maks. zdrowia. Tarcza pęka przy unieruchomieniu.\nUSUNIĘTOMIĘKKIE PODBRZUSZE Wędrujący Krab nie traci już 50 pkt. pancerza i odporności na magię ani nie otrzymuje zwiększonych o 25% obrażeń po unieruchomieniu.\nUSUNIĘTOZUPA Z KRABA Zabicie Wędrującego Kraba nie odnawia już zdrowia ani many.\nEpickie przedmioty są poziom poniżej legendarnych — to wzięte ze środkowej półki składniki legendarnych i mitycznych przedmiotów tworzonych z przedmiotów podstawowych. Chcemy zapewnić, aby pełniły swoją rolę cennych cegiełek, które stopniowo oferują statystyki i efekty torujące drogę do cenniejszych zakupów.\nTak jak w przypadku legendarnych przedmiotów przedstawiamy wam zupełnie nowe prezentacje tych epickich narzędzi, żebyście mogli jednoznacznie stwierdzić, czy będą dla was odpowiednie. Nowe i zaktualizowane przedmioty przedstawiamy razem, bo nie ma ich aż tak wiele.\nStrzelcy w początkowej fazie gry muszą zmagać się z niezręcznymi składnikami, na rzecz których poświęcają obrażenia od ataku albo prędkość ataku — a obie te statystyki są niezbędne, żeby poczuli moc sprawczą. Tak oto powstał Kołczan Południa — posiadający obie te statystyki epicki przedmiot, z którego powstają mityczne przedmioty dla strzelców. Kołczan Południa zwiększa też zdolności farmienia strzelców, dzięki czemu pozwala on na wczesne zarządzanie aleją, którego strzelcy tak bardzo potrzebowali, a jednocześnie nie winduje ich zdolności w walce z bohaterami ponad przyzwoity poziom. Ponadto zadbaliśmy o gładko przebiegający proces składania tego przedmiotu z pomniejszych części, dzięki czemu unikamy problemu z efektem kuli śnieżnej, który występował przy K.W. Mieczu, jeżeli wymuszono na was powrót przed uzbieraniem 1300 szt. złota.\nŁĄCZNY KOSZT 1300 szt. złota\nPRZEPIS Długi Miecz + Sztylet + Długi Miecz + 300 szt. złota\nPRECYZJA Ataki zadają dodatkowo 20 pkt. obrażeń fizycznych stworom i potworom.\nDajemy bohaterom polegającym na efektach przy trafieniu nieco elastyczności, zapewniając im dostęp do nowego efektu konwersji szansy na trafienie krytyczne Ostrza Gniewu Guinsoo, zanim jeszcze zdobędą samo Ostrze. Dzięki temu, jeżeli sytuacja tego wymaga, mogą oni w pierwszej kolejności ukierunkować się na przedmioty zapewniające szansę na trafienie krytyczne.\nŁĄCZNY KOSZT 800 szt. złota\nPRZEPIS Sztylet + Sztylet + 200 szt. złota\nGNIEW Ataki zadają 35 pkt. obrażeń fizycznych przy trafieniu za każde 20% szansy na trafienie krytyczne, ale nie możesz trafić krytycznie.\nKomponentem zapewniającym procentowe przebicie pancerza jest obecnie Ostatni Szept. Dodajemy Klejnot Rozpadu, aby wprowadzić podobny komponent dla procentowego przebicia odporności na magię.\nŁĄCZNY KOSZT 1250 szt. złota\nPRZEPIS Wzmacniająca Księga + 815 szt. złota\nMOC UMIEJĘTNOŚCI 25 pkt.\nPRZEBICIE ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 15%\nJedna z nowych cegiełek systemu dla magów, którzy chcą leczyć, ale zależy im także na zadawaniu obrażeń.\nPRZEPIS Rubinowy Kryształ + Wzmacniająca Księga + 465 szt. złota\nMOC UMIEJĘTNOŚCI 20 pkt.\nPrzyznajemy magom wcześniejszy dostęp do Głębokich Ran — analogiczny do tego, który bohaterowie zadający obrażenia fizyczne otrzymują za sprawą Wezwania Kata. Aby zyskać ten efekt, Kula traci swoje stałe przebicie.\nPRZEPIS Wzmacniająca Księga + 365 szt. złota\nMOC UMIEJĘTNOŚCI 30 pkt.\nKLĄTWA Zadawanie bohaterom obrażeń magicznych nakłada na nich Głębokie Rany o wartości 40% na 2 sek.\nUpraszczamy ten przedmiot i zbijamy jego cenę.\nŁĄCZNY KOSZT 900 szt. złota\nPRZEPIS Lekka Szata + Wzmacniająca Księga + 165 szt. złota\nPANCERZ 15 pkt.\nŚCIEŻKA WIEDŹMY Zabicie jednostki zapewnia 1 pkt. pancerza (łącznie maks. 30 pkt. pancerza).\nChcemy, żeby ten przedmiot nie był tak wybredny w kwestii tego, kto może z niego korzystać. Aktywacja obrażeń od teraz bierze również pod uwagę umiejętności.\nŁĄCZNY KOSZT 1050 szt. złota\nPRZEPIS Wzmacniająca Księga + Wzmacniająca Księga + 180 szt. złota\nWYSOKIE OBROTY Zadanie obrażeń wrogiemu bohaterowi sprawi, że otrzyma on dodatkowo 50-125 pkt. obrażeń magicznych (40 sek. odnowienia).\nTeraz ten kluczowy mityczny przedmiot dla obrońców lepiej skaluje się na wczesnym etapie gry, ale za to traci swoją eksplozywną aktywację unieruchomienia.\nŁĄCZNY KOSZT 1000 szt. złota\nPRZEPIS Rubinowy Kryształ + Rubinowy Kryształ + 200 szt. złota\nPOŻOGA Zadaje pobliskim wrogom 15 (+1% dodatkowego zdrowia) pkt. obrażeń magicznych co sekundę (zwiększonych o 50% przeciwko stworom i o 100% przeciwko potworom).\nSKRZYDLATY KSIĘŻYCOWY PANCERZ\nBrakowało nam składnika łączącego w sobie prędkość ruchu i zdrowie. Teraz już go mamy.\nPRZEPIS Rubinowy Kryształ + 400 szt. złota\nLOT Zapewnia 5% prędkości ruchu.\nPosiada odporność na magię równą tej, którą zapewnia Naramiennik Poszukiwacza. Wszystko po to, by umożliwić wam większy wybór, gdy musicie utrzymać aleję, gdzie dominuje moc umiejętności.\nŁĄCZNY KOSZT 1200 szt. złota\nPRZEPIS Opończa Antymagiczna + Wzmacniająca Księga + 315 szt. złota\nADAPTACYJNIE Co 60 sek. zyskujesz 3 pkt. odporności na magię (maks. 15 pkt.). Otrzymanie obrażeń magicznych od bohaterów skraca czas do kolejnego zwiększenia o wartość równą 5% otrzymanych obrażeń (np. otrzymanie 100 pkt. obrażeń magicznych skraca ten czas o 5 sek.).\nZmieniamy poprzedni efekt na coś nieco bardziej samolubnego i zauważalnego dla właściciela.\nPRZEPIS Lekka Szata + Lekka Szata + 400 szt. złota\nTWARDY JAK SKAŁA Zmniejsza obrażenia otrzymywane od podstawowych ataków o wartość równą 0,5% dodatkowego zdrowia (maks. 40% obrażeń od ataku).\nZmieniamy Pożeracza w skalujący się ze zdrowiem epicki przedmiot, który pomoże wojownikom zmężnieć w dłuższych potyczkach. Jego poprzedni efekt bierny przenosimy na nowy przedmiot. Zerknijcie kilka linijek niżej.\nPRZEPIS Rubinowy Kryształ + Długi Miecz + 350 szt. złota\nOBRAŻENIA OD ATAKU 15 pkt.\nSOLIDNOŚĆ Po zadaniu bohaterowi obrażeń fizycznych leczysz się w ciągu 6 sek. o wartość równą maks. zdrowiu: 2% w przypadku bohaterów walczących w zwarciu | 1% w przypadku bohaterów walczących na dystans.\nNowy dom starego efektu biernego Pożeracza. Nowa, skupiona na zręczności broń oferuje prędkość ruchu przy trafieniu, a do tego jest ona elementem kilku innych przedmiotów, które również zapewniają tego rodzaju premie.\nPRZEPIS Sztylet + Długi Miecz + 450 szt. złota\nPRĘDKOŚĆ ATAKU 15 jedn.\nZWINNOŚĆ Atakowanie jednostki zapewnia prędkość ruchu na 2 sek.: 20 jedn. w przypadku bohaterów walczących w zwarciu | 10 jedn. w przypadku bohaterów walczących na dystans.\nRozdzielamy efekty Tiamatu — bierny i przy użyciu — żeby każdy z nich mógł zalśnić jako główny atut osobnych przedmiotów. Tiamat zachowuje poprzedni efekt bierny, a ten aktywowany przy użyciu przenosimy na przedmiot opisany tuż poniżej.\nPRZEPIS Kilof + 325 szt. złota\nOBRAŻENIA OD ATAKU 25 pkt.\nROZPŁATANIE Ataki zadają innym pobliskim wrogom obrażenia fizyczne równe maks. 60% całkowitych obrażeń od ataku.\nRozdzieliliśmy efekty Tiamatu — bierny i przy użyciu — aby każdy z nich mógł stać się głównym elementem swojego własnego przedmiotu. Żelazny Bicz odziedziczył efekt aktywowany przy użyciu Tiamatu.\nPÓŁKSIĘŻYC (UŻYCIE) Zadaje pobliskim wrogom obrażenia fizyczne równe maks. 75% całkowitych obrażeń od ataku. Stwory i potwory, które mają mniej niż 50% zdrowia, otrzymują 200% obrażeń (15 sek. odnowienia, uwzględniając przyspieszenie umiejętności).\nLUSTRO ZE SZKŁA BANDLE\nWypełniamy pewną lukę w systemie — teraz już nie wszystkie przedmioty z regeneracją many i przyspieszeniem umiejętności są nierozerwalnie powiązane z siłą leczenia i tarcz.\nPRZEPIS Amulet Wróżki + Wzmacniająca Księga + 365 szt. złota\nZmiany wyważające epickie przedmioty\nTak jak w przypadku legendarnych przedmiotów, odrobinę podkręcamy niektóre epickie przedmioty, w zależności od tego, jaki sposób zbrojenia się i budowania przez was nowych oraz zaktualizowanych legendarnych i mitycznych przedmiotów przewidujemy.\nŁĄCZNY KOSZT 1400 szt. złota ⇒ 1200 szt. złota\nPRĘDKOŚĆ ATAKU 12% ⇒ 18%\nSZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 25% ⇒ 15%\nCZAS DZIAŁANIA GŁĘBOKICH RAN 3 sek. ⇒ 2 sek.\nŁĄCZNY KOSZT 1050 szt. złota ⇒ 700 szt. złota\nPRZEPIS Kryształ Many + 700 szt. złota ⇒ 700 szt. złota\nUSUNIĘTOMANA 250 pkt. ⇒ 0\nŁĄCZNY KOSZT 1000 szt. złota ⇒ 900 szt. złota\nZDROWIE 380 pkt. ⇒ 350 pkt.\nŁĄCZNY KOSZT 720 szt. złota ⇒ 900 szt. złota\nŁĄCZNY KOSZT 1200 szt. złota ⇒ 1250 szt. złota\nŁĄCZNY KOSZT 1100 szt. złota ⇒ 1500 szt. złota\nŻYWE SREBRO Usuwa wszystkie efekty osłabiające. ⇒ Usuwa wszystkie efekty osłabiające z wyjątkiem wyrzucenia w powietrze (bez zmian, ale dodajemy to do opisu). Nie można użyć w trakcie wyrzucenia w powietrze.\nPRZEPIS Amulet Wróżki + Amulet Wróżki + 550 szt. złota ⇒ Amulet Wróżki + 550 szt. złota (łączny koszt bez zmian)\nSIŁA LECZENIA I TARCZ 5% ⇒ 10%\nPRZEDMIOTY PODSTAWOWE, POCZĄTKOWE I DLA WSPIERAJĄCYCH\nNa koniec zostawiliśmy przedmioty podstawowe, początkowe i dla wspierających. Inaczej mówiąc, wszystkie te przedmioty, które nie mają pomniejszych składników.\nŁzę przenosimy do przedmiotów początkowych jako nieco chciwą, skalującą się opcję dla bohaterów rzucających czary. Zmieniamy też mechanikę kumulowania się, żeby ograniczyć spamowanie zaklęciami w powietrze, a zachęcić do oportunistycznej wymiany ciosów.\nŁĄCZNY KOSZT 400 szt. złota\nMANA 150 pkt.\nSKUPIENIE Ataki zadają dodatkowo 5 pkt. obrażeń fizycznych stworom.\nDOŁADOWANIE MANY Trafienie celu umiejętnością zużywa doładowanie i zapewnia 3 pkt. dodatkowej many, aż do maks. 450 pkt. dodatkowej many. Pkt. dodatkowej many są podwojone, jeżeli cel jest bohaterem. Zapewnia nowe Doładowanie Many co 8 sek. (maks. 4 ładunki).\nChcemy, żeby Pieczęć była lepszym wyborem dla tych, którzy nie potrzebują many, a swoją siłę czerpią z mikstur.\nMOC UMIEJĘTNOŚCI 15 pkt.\nZDROWIE 40 pkt.\nTERAZ ALBO NIGDY Asysty przy zabójstwach i zabójstwa bohaterów zapewniają odpowiednio 1 ładunek lub 2 ładunki Chwały, maks. do 10 ładunków. W momencie śmierci tracisz 4 ładunki.\nCHWAŁA Zapewnia 5 pkt. mocy umiejętności za każdy ładunek Chwały.\nPoszerzamy możliwości wyboru przedmiotów początkowych, aby nieco bardziej uszczęśliwić tych bohaterów, którzy często korzystają z zaklęć i zadają obrażenia mieszane.\nOBRAŻENIA OD ATAKU 8 pkt.\nZDROWIE 80 pkt.\nOGIEŃ WOJNY Zapewnia 2,5% wszechwampiryzmu.\nPierścień Dorana otwiera się na bohaterów niekorzystających z many. Do tego wraca stary, dobry sprawdzian z zadawania ostatnich ciosów.\nZDROWIE 70 pkt.\nPRZYWRÓCENIE MANY Zabicie stwora przywraca 6 pkt. many. Nadmiar many (lub wszystkie 6 pkt., jeżeli nie możesz zyskać many) zmienia się w leczenie (przelicznik: 50%).\nZmiany wyważające przedmioty podstawowe, początkowe i dla wspierających\nŁĄCZNY KOSZT 800 szt. złota ⇒ 600 szt. złota\nSZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20% ⇒ 15%\nŁĄCZNY KOSZT 125 szt. złota ⇒ 250 szt. złota\nREGENERACJA MANY 25% ⇒ 50%\nZmiany wyważające przedmioty dla wspierających\nChcąc zapewnić, aby bierne efekty mitycznych przedmiotów wpływały na zestawy przedmiotów wspierających w takim samym stopniu, jak w przypadku pozostałych ról, zaliczamy w pełni ulepszone przedmioty wspierających do legendarnych przedmiotów. Obniżamy jednak statystyki ich wrodzonych efektów, żeby w całym tym procesie nie stały się zbyt potężne. Przy okazji wzmacniamy też Łupy Wojenne i Daninę, aby wspierający i jego mityczny przedmiot jeszcze bardziej zbliżyli do siebie wszystkich na linii frontu.\nŁUPY WOJENNE Zyskujesz ładunek co 45 sek. ⇒ 35 sek.\nDANINA 15 szt. złota za każdą aktywację. ⇒ 20 szt. złota za każdą aktywację.\nNaramienniki spod Białej Skały\nZDROWIE 300 pkt. ⇒ 250 pkt.\nMOC UMIEJĘTNOŚCI 25 pkt. ⇒ 20 pkt.\nOdłamek Prawdziwego Lodu\nZDROWIE 100 pkt. ⇒ 75 pkt.\nMOC UMIEJĘTNOŚCI 50 pkt. ⇒ 40 pkt.\nKosa Czarnej Mgły\nOBRAŻENIA OD ATAKU 25 pkt. ⇒ 20 pkt.\nJak głoszą pradawne przekazy, w zamierzchłych czasach Tabi Ninja zapewniały szansę na unik, niekiedy pozwalając właścicielowi całkowicie uniknąć ataku podstawowego. Takie przesłanki pojawiały się aż do… *zerka w notatki*… 2012 roku. W końcu nadrabiamy zaległości i nadajemy tym butom nowy motyw.\nNAZWA Tabi Ninja ⇒ Pancerniaki\nOstatnim punktem naszej wycieczki po przedmiotach jest oddanie należnego szacunku tym z nich, które opuszczają sklep.\nTeraz to przedmiot mityczny (Wieczna Zmarzlina). Nie jest to zupełna mityfikacja, tak jak w przypadku innych przedmiotów, ponieważ użycie Wiecznej Zmarzliny jest bardziej nastawione na obronę, a mniej na likwidowanie pojedynczych celów. Jeżeli jednak będziecie potrzebować spowolnienia w stożku, to tutaj czeka na was znajoma zabawka wyposażona w kilka dodatkowych zastosowań.\nTeraz to przedmiot mityczny (Nawałnica Luden).\nTeraz to przedmiot mityczny (Cierpienie Liandry’ego).\nTeraz to przedmiot mityczny (Hextechowy Pas Rakietowy).\nTeraz to przedmiot mityczny (Słoneczna Egida).\nTeraz to przedmiot mityczny (Turbochemiczny Pojemnik).\nTeraz to przedmiot mityczny (Rękawica Mroźnego Ognia).\nTeraz to przedmiot mityczny.\nTeraz to przedmiot mityczny (Pieśń Bitewna Shurelyi).\nHełm był zbyt niszowy. Kontrował tylko kilku bohaterów, chociaż był przy tym ogromnie efektywny. Ale nawet kiedy już to robił, to i tak nie dało się tego odczuć.\nBluźnierczy Graal Athene\nGraal był stałym i niezmiennym przedmiotem obowiązkowym dla niektórych bohaterów i zapewniał o wiele więcej siły, niż byliśmy w stanie zdzierżyć.\nMłot był zbyt niszowy, kiedy był wyważony, albo o wiele za silny w przypadku, gdy znalazł się w posiadaniu więcej niż jednego czy dwóch bohaterów.\nMiecz-Pistolet zupełnie przyćmiewał inne opcje przedmiotów dla kilku konkretnych bohaterów, poza którymi praktycznie nikt go nie używał. Był to też jeden z bardziej frustrujących przedmiotów w sklepie.\nZaklinacza Zaklęć trudno było używać dobrze, a jeszcze trudniej było dowiedzieć się, czy używa się go właściwie.\nFantazja Różdżki Wieków na temat skalowania się w czasie wydała nam się mieć zbyt mały wpływ na rozgrywkę, żeby być mitycznym przedmiotem, który kupuje się jako pierwszy. Z kolei późniejsze kupienie tego przedmiotu wydawało się nierealistyczne. Fantazja Różdżki pokrywała się także z Kosturem Archanioła, ale nie była aż tak ekscytująca.\nŁańcuch piorunów Kosy był mało imponujący, kiedy był wyważony, a jednocześnie zbyt silny, gdy jego używanie dawało satysfakcję.\nBliźniacze Cienie okazały się zbyt potężne i zbyt zniekształcały rozgrywkę, kiedy stały się dostępne w sklepie.\nW przeciwieństwie do Naramiennika Poszukiwacza, którego mechanika kumulowania się pancerza zapewnia bohaterom zadającym obrażenia fizyczne okno, w którym mogą zwalczyć magów w alei przed zyskaniem wszystkich ładunków, mechanika kumulowania się zdrowia Pięści Jaurima nie robi nic istotnego. W dużej mierze zastępuje ją teraz nowy Pożeracz, który zapewnia zdrowie i obrażenia od ataku.\nKielich stał się zbędny, tak jak inne epickie przedmioty zapewniające manę, które zalewały sklep (w szczególności po usunięciu Bluźnierczego Graala Athene). Do przepisów potrzebowaliśmy innych opcji wyboru.\nKordelas z Bilgewater\nAktywne używanie przedmiotów to wielkie obciążenie dla naszego i tak zajętego umysłu, więc wydaje nam się, że zlikwidowanie tej możliwości w przypadku przedmiotów, które i tak nie robiły nic ekscytującego, jest dobrym posunięciem. Ostrze Zniszczonego Króla straciło swoje użycie, a Miecz-Pistolet Hextech został usunięty, więc nie było już powodu, aby Kordelas zachował swój przy użyciu. To z kolei był jedyny powód, dla którego ten przedmiot w ogóle istniał.\nKatalizator oferował wczesny dostęp do swojego efektu biernego, Wieczności, którą przedtem można było znaleźć w Różdżce Wieków i Masce Otchłani. Przy usunięciu Różdżki i aktualizacji Maski Wieczność zniknęła, przez co Katalizator nie ma już żadnje funkcji do spełnienia.\nChcemy podkreślić rolę Zdobywcy jako runy skupionej na zadawaniu obrażeń. W tym celu przekierowujemy jej moc z utrzymywania do siły adaptacyjnej.\nSIŁA ADAPTACYJNA ZA ŁADUNEK 1,7-4,2 pkt. (poziomy 1-18), 20,4-50,4 pkt. przy maks. liczbie ładunków ⇒ 2-5 pkt. (poziomy 1-18), 24-60 pkt. przy maks. liczbie ładunków\nLECZENIE PRZY MAKS. LICZBIE ŁADUNKÓW 15% (8% w przypadku bohaterów walczących z dystansu) ⇒ 9% (6% w przypadku bohaterów walczących z dystansu)\nOsłabiamy nieco możliwości utrzymywania się Legendy: Rodowodu, jako że przyznawana kradzież życia dominowała strukturę wyboru w drzewku Precyzji oraz miała większy wpływ na zestawy run i przedmiotów niż powinna mieć jakakolwiek mniejsza runa, pozwalając bohaterom opóźnić lub pominąć zakupy przedmiotów, które oferowały leczenie z ataków.\nMAXIMUM LICZBA ŁADUNKÓW LEGENDY 20 ładunków (12% kradzieży życia) ⇒ 15 ładunków (9% kradzieży życia)\nPodobnie jak w przypadku Rodowodu i Zdobywcy zmniejszamy darmowe leczenie oferowane przez system run, by umożliwić większą liczbę wyborów w systemach run i przedmiotów.\nLECZENIE Leczy o 1,5% (+2,5% za każdy ładunek Krwiożerczego Łowcy) obrażeń zadanych umiejętnościami, efektami przy trafieniu i przedmiotami. ⇒ 1% wszechwampiryzmu (+2% za każdy ładunek Krwiożerczego Łowcy).\nStałe statystyki zapewniane przez Rozwój Myśli w pojedynkę rozwiązywały problemy z zasobami. Przerabiamy tę runę, by nie wychodziła przed szereg pomniejszych run i była teraz skierowana do bohaterów, którzy rozkwitają w przedłużonych walkach.\nEFEKT Po 1 sek. opóźnieniu udziały w zabójstwach bohaterów przywracają 20% maks. many lub energii i zwiększają poziom maks. many o 100 pkt. lub energii o 10 pkt. Efekt kumuluje się do 5 razy (maks. +500 pkt. many lub +50 pkt. energii). ⇒ Zadanie obrażeń wrogiemu bohaterowi zwiększa regenerację many o 1,5-11 pkt. (poziomy 1-18; 80% w przypadku bohaterów walczących z dystansu) many na sekundę na 4 sek. Bohaterowie korzystający z energii zyskują 1,5 pkt. energii co sekundę. Udziały w zabójstwach przywracają 15% maks. many lub energii.\nAktualizujemy Transcendencję, by nadal zadowalała bohaterów rzucających zaklęcia i wszystkich innych, którzy potrzebują doładowania, zarazem wpasowując tę runę do nowego nielimitowanego systemu przyspieszenia umiejętności.\nEFEKT Zapewnia 10% skrócenia czasu odnowienia na poziomie 10. Każdy przekraczający limit procent skrócenia czasu odnowienia zostaje zamieniony na premię adaptacyjną. ⇒ Zapewnia premię na następujących poziomach: POZIOM 5.: +5 jedn. przyspieszenia umiejętności; POZIOM 8.: +5 jedn. przyspieszenia umiejętności; POZIOM 11.: udziały w zabójstwach bohaterów skracają pozostały czas odnowienia podstawowych umiejętności o 20%.\nPodobnie jak Transcendencja, Kosmiczna Przenikliwość została zaktualizowana, by funkcjonowała w nowym systemie przyspieszenia. Ta runa teraz skupia się na przyspieszeniu przedmiotów i czarów przywoływacza, by zmniejszyć ilość przyspieszenia umiejętności płynącego z systemu run.\nUSUNIĘTOSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA Nie zapewnia już skrócenia czasu odnowienia i nie zwiększa jego limitu.\nPRZYSPIESZENIE PRZEDMIOTÓW 5% skrócenia czasu odnowienia przedmiotów ⇒ 10 jedn. przyspieszenia przedmiotów (uwzględnia czasy odnowienia wszystkich przedmiotów)\nPRZYSPIESZENIE CZARÓW PRZYWOŁYWACZA 5% skrócenia czasu odnowienia czarów przywoływacza ⇒ 15 jedn. przyspieszenia czarów przywoływacza\nAktualizujemy wartości Pomysłowego Łowcy, by pasowały do systemu przyspieszenia i skracały czasy odnowienia wszystkich przedmiotów. Zależy nam na tym, aby gracze częściej sięgali po tę runę.\nPOMYSŁOWOŚĆ Skraca czas odnowienia efektów użycia przedmiotów o 15% (+5% za każdy ładunek Łowcy Nagród). ⇒ Zapewnia 10 jedn. przyspieszenia przedmiotów (+5% za każdy ładunek Łowcy Nagród). Przyspieszenie przedmiotów wpływa na czas odnowienia WSZYSTKICH przedmiotów, nie tylko tych z efektami użycia.\nRuna ze statystyką przyspieszenia umiejętności\nRuna ze statystyką skrócenia czasu odnowienia musiała się skalować z czasem, by nie pozwolić bohaterom osiągnąć limitu zbyt szybko. Jako że teraz korzystamy z przyspieszenia umiejętności, ta runa może zapewniać natychmiastową premię.\nPRZYROST STATYSTYK +1-10% skrócenia czasu odnowienia (poziomy 1-18) ⇒ 8 jedn. przyspieszenia umiejętności\nZAGINAJĄCY CZAS TONIK\nDrobna aktualizacja Zaginającego Czas Toniku ma na celu zwiększenie przejrzystości czasu odnowienia zaopatrzenia, co dotychczas bywało zbyt mylące jak na mniejszą runę.\nUSUNIĘTOZWOLNIJ TROCHĘ Nie powoduje już krótkiego czasu odnowienia zaopatrzenia. W przypadku skumulowanej liczby ładunków natychmiastowe leczenie zostaje przyznane po zakończeniu pierwotnego zaopatrzenia.\nPRZEDSEZONOWE ZMIANY BOHATERÓW\nZmniejszone obrażenia trafienia krytycznego strzału w głowę.\nStojąca za tą zmianą matematyka jest bardzo złożona, ale w uproszczeniu rozbija się o fakt, że dodatkowe obrażenia strzału w głowę skalują się z obrażeniami trafienia krytycznego Ostrza Nieskończoności w taki sposób, że całkowicie ignorują wprowadzone w przedsezonie zmiany systemowe obrażeń trafienia krytycznego. Dokonanie tej systemowej zmiany obrażeń strzału w głowę nie zmienia faktu, że Cait została wzmocniona w odniesieniu do innych strzelców, jako że zwiększone maks. obrażenia trafienia krytycznego zapewniane przez Ostrze Nieskończoności wyrównują, a nawet przewyższają te osłabienia po zebraniu pełnego zestawu przedmiotów.\nUMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — W GŁOWĘ\nOBRAŻENIA STRZAŁU W GŁOWĘ ZALEŻNIE OD POZIOMU 50/75/100% obrażeń od ataku (poziomy 1/7/13) (bez zmian)\nOBRAŻENIA STRZAŁU W GŁOWĘ ZALEŻNIE OD SZANSY NA TRAFIENIE KRYTYCZNE (1,25 * (100 + połowa dodatkowych procentowych obrażeń trafienia krytycznego) * szansa na trafienie krytyczne)% obrażeń od ataku ⇒ (1,25 * (87,5 + połowa dodatkowych procentowych obrażeń trafienia krytycznego) * szansa na trafienie krytyczne)% obrażeń od ataku\nZmniejszone obrażenia trafienia krytycznego i szansa na trafienie krytyczne z umiejętności biernej.\nNadal chcemy, by trafienia krytyczne Jhina odznaczały się od reszty jego ataków, więc zmniejszamy wartość obrażeń od ataku, jaką otrzymuje z szansy na trafienie krytyczne zamiast modyfikowania obrażeń trafienia krytycznego.\nUMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — SZEPT\nZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ TRAFIENIA KRYTYCZNEGO 25% (trafienia krytyczne zadają 150% obrażeń od ataku) ⇒ 14% (trafienia krytyczne nadal zadają 150% obrażeń od ataku)\nPRZEMIANA SZANSY NA TRAFIENIE KRYTYCZNE W OBRAŻENIA OD ATAKU 40% ⇒ 30%\nZmniejszone obrażenia trafienia krytycznego i szansa na trafienie krytyczne z umiejętności biernej za każde 20 dusz. R od teraz zbiera Upiory z Mgły po użyciu.\nWprowadzamy Sennę do systemu trafień krytycznych, sprawiając, że jej ataki trafią krytycznie rzadziej, ale mocniej niż kiedykolwiek.\nZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ TRAFIENIA KRYTYCZNEGO 35% (trafienia krytyczne zadają 130% obrażeń od ataku) ⇒ 14% (trafienia krytyczne zadają 150% obrażeń od ataku)\nSZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE ZA KAŻDE 20 DUSZ 15% ⇒ 10%\nR — CIEŃ ŚWITU\nZBIERANIE Od teraz zbiera Upiory z Mgły. Upiory Mgły nadal pojawiają się tylko, gdy Senna jest w pobliżu.\nWyrównano szansę na trafienie krytyczne z umiejętności biernej.\nUpewniamy się, że Tryndamere nie zmarnuje statystyk na maks. poziomie Furii, gdy wybierze zestaw przedmiotów skupiony na szansy na trafienie krytyczne.\nUMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — BITEWNY SZAŁ\nSZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE ZA KAŻDY PKT. FURII 0,35/0,4/0,45/0,5% (poziomy 1/6/11/16) ⇒ 0,4%\nUmiejętność bierna teraz zamienia szansę na trafienie krytyczne powyżej 100% w dodatkowe obrażenia od ataku.\nJako że system trafień krytycznych oferuje więcej ciekawych możliwości i zapewnia szansę na trafienie krytyczne w 20% dawkach, chcemy, by Yasuo nie marnował statystyk i nie tracił dostępu do ekscytujących przedmiotów przez swoją umiejętność bierną.\nUMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — DROGA WĘDROWCA\nNOWOŚĆPONAD LIMIT Szansa na trafienie krytyczne powyżej 100% zamienia się w 0,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku za każde 1% nadwyżki. (Uwaga: Droga Wędrowca nadal podwaja szansę na trafienie krytyczne ze wszystkich źródeł).\nJako że system trafień krytycznych oferuje więcej ciekawych możliwości i zapewnia szansę na trafienie krytyczne w 20% dawkach, chcemy, by Yone, podobnie jak swój brat, nie marnował statystyk i nie tracił dostępu do ekscytujących przedmiotów przez swoją umiejętność bierną.\nUMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — SZLAK ŁOWCY\nNOWOŚĆPONAD LIMIT Szansa na trafienie krytyczne powyżej 100% zamienia się w 0,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku za każde 1% nadwyżki. (Uwaga: Szlak Łowcy nadal podwaja szansę na trafienie krytyczne ze wszystkich źródeł).\nKoszt Q zmniejszony na wyższych poziomach.\nRekompensujemy Akali utratę Miecza-Pistoletu Hextech i zwiększonej puli energii Rozwoju Myśli.\nQ — TECHNIKA PIĘCIU CIĘĆ\nKOSZT 120/115/110/105/100 pkt. energii ⇒ 120/110/100/90/80 pkt. energii\nUmiejętność bierna, E i R teraz nakładają efekty przy trafieniu. R zadaje teraz hybrydowe obrażenia i skaluje się z prędkością ataku.\nZ powodu utraty Miecza-Pistoletu i braku hybrydowych obrażeń pośród mitycznych przedmiotów Katarina potrzebuje pomocy, by zachować swoją zabójczą osobowość w nowym systemie przedmiotów. Mamy nadzieję, że wpasuje się do nowego sklepu, poszerzając rozmaitość mieszanych stylów gry pod zarówno obrażenia od ataku, jak i moc umiejętności. Dodajemy w tym celu nowe progi skalowania i zapewniamy jej dostęp do systemu efektów przy trafieniu. Katarina, którą znacie i kochacie, nadal jest wśród nas, ale bez nakreślającego jej zestaw przedmiotów Miecza-Pistoletu jej sztylety mogą boleć inaczej za każdym razem, gdy ją zobaczycie.\nUMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — CHCIWOŚĆ\nNOWOŚĆPRZY TRAFIENIU Cięcia sztyletów nakładają efekty przy trafieniu.\nNOWOŚĆPRZY TRAFIENIU Nakłada efekty przy trafieniu.\nR — LOTOS ŚMIERCI\nPrzypomnienie: Katarina wyrzuca 15 sztyletów podczas superumiejętności.\nOBRAŻENIA MAGICZNE 25/37,5/50 pkt. (+ 19% mocy umiejętności + 22% dodatkowych obrażeń od ataku) za każdy sztylet ⇒ 25/37,5/50 (+19% mocy umiejętności) za każdy sztylet\nNEWOBRAŻENIA FIZYCZNE 15% (+9,9% prędkości ataku) dodatkowych obrażeń od ataku za każdy sztylet\nNOWOŚĆPRZY TRAFIENIU Każdy sztylet nakłada efekty przy trafieniu ze zmniejszoną do 25% efektywnością.\nDodatkowa prędkość ataku z umiejętności biernej teraz skaluje się z mocą umiejętności.\nKrajobraz wokół Kayle drastycznie się zmienia. W szczególności Kayle skupiającej się na mocy umiejętności może zająć nieco dłużej znalezienie zamienników ulubieńców pokroju Miecza-Pistoletu Hextech. Wyciągamy pomocną rękę w stronę zestawów przedmiotów skupionych na mocy umiejętności, by oba warianty Kayle hiperskalowały się w późnej fazie gry.\nDODATKOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU 6% za każdy ładunek ⇒ 6% (+2% mocy umiejętności) za każdy ładunek\nTeraz mityczne przedmioty są ulepszane w mistrzowskie. Ornn zyskuje teraz premię do zdrowia wraz z dodatkowym pancerzem i odpornością na magię. Wartość defensywnych premii zwiększa się z każdym mistrzowskim przedmiotem, który wykuje.\nChcemy powiązać system mistrzowskich przedmiotów Ornna z nowym systemem mitycznych przedmiotów, by stworzyć więcej możliwości i upewnić się, że wszyscy sojusznicy mogą wyposażyć się w przedmiot, który Ornn może ulepszyć. Aby wyjść naprzeciw temu, że Ornn może ulepszyć tylko jeden ze swoich przedmiotów, dorzucamy nieco mocy do jego pieca.\nWYKUWALNE PRZEDMIOTY Określona lista. ⇒ Wszystkie mityczne przedmioty.\nWARTOŚĆ MISTRZOWSKIEGO ULEPSZENIA Zależnie od przedmiotu. ⇒ ~1000 szt. złota\nLIMIT MISTRZOWSKICH PRZEDMIOTÓW 2 dla Ornna, 1 dla jego sojuszników. ⇒ 1 dla Ornna i jego sojuszników (Ornn nadal podlega pod limit 1 mitycznego przedmiotu).\nDODATKOWE STATYSTYTKI Ornn zyskuje 10% dodatkowego pancerza i odporności na magię. ⇒ Ornn zyskuje 10% dodatkowego zdrowia, pancerza i odporności na magię.\nNOWOŚĆZROGOWACIAŁE DŁONIE Ornn zyskuje dodatkowe 4% dodatkowego zdrowia, pancerza i odporności na magię za każdy mityczny przedmiot, który ulepszy do mistrzowskiego.\nUsunięto Hexrdzenie — Viktor teraz ulepsza swoje umiejętności, biorąc udział w zabójstwach bohaterów i dobijając stwory. Zwiększone obrażenia E. Zwiększony przyrost many.\nChcemy, by Viktor wpasował się w nowy system przedmiotów, oraz wzmacniamy go, by zrekompensować utratę Hexrdzeni.\nPRZYROST MANY 25 pkt. ⇒ 45 pkt.\nUMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — WIELKA EWOLUCJA\nUSUNIĘTOHEXRDZEŃ Viktor nie rozpoczyna już gry z Hexrdzeniem, który może później ulepszyć.\nNOWOŚĆŻNIWA Viktor otrzymuje 1 hexfragment za każdego zabitego stwora i potwora, 5 z zabitych dużych potworów i 25 za każdy udział w zabójstwie bohatera. Może wydać 100 hexfragmentów, by ulepszyć swoją podstawową umiejętność. Po ulepszeniu wszystkich trzech podstawowych umiejętności Burza Chaosu zostaje automatycznie ulepszona.\nSKALOWANIE LASERA 60% ⇒ 70%\nSKALOWANIE OBRAŻEŃ WTÓRNYCH 70% ⇒ 80%\nZmiany w manie bohaterów\nPoza zmianami przedmiotów takich jak Łza, Blask czy Zmora Licza i brakiem many na większości mitycznych przedmiotów zwiększamy przyrost many poniższych bohaterów o 20 pkt.:\nPOZOSTAŁE ZMIANY BOHATERÓW\nMimo że ostatnie zmiany pomogły nam przywrócić Branda do środkowej alei, jest zbyt mocny w grach na średnim poziomie zarówno na pozycji środkowego, jak i wspierającego. Osłabiamy jego obrażenia we wczesnej fazie gry, by nieco przygasić jego płomień.\nUMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — PŁOMIEŃ\nOBRAŻENIA WYBUCHU OZNACZENIA 10-14% (poziomy 1-9) ⇒ 10-14% (poziomy 1-17)\nE — POŻOGA\nCZAS ODNOWIENIA 10/9/8/7/6 sek. ⇒ 12/11/10/9/8 sek.\nPodobnie jak w przypadku Branda skupiamy się na osłabieniu tej mumii w grach na średnim poziomie, zmniejszając jej wytrzymałość.\nPRZYROST ZDROWIA 84 pkt. ⇒ 80 pkt.\nPANCERZ 33 pkt. ⇒ 30 pkt.\nW przypadku Elise zwiększamy różnorodność zestawów przedmiotów umożliwianych przez ich nowy system.\nQ — JADOWITE UGRYZIENIE\nNOWOŚĆPRZY TRAFIENIU Teraz nakłada efekty przy trafieniu.\nChcemy rozróżnić Seraphine na pozycji środkowej i wspierającej. Środkowa Sera, która będzie miała wyższy poziom w trakcie gier, otrzyma dostęp do lepiej skalujących się obrażeń umiejętności biernej i Q oraz w razie potrzeby będzie mogła używać swojego E do wygodniejszego czyszczenia fal. Wspierająca Sera nie będzie w stanie osiągnąć takich samych poziomów i wartości obrażeń, ale nadal będzie kierować się w stronę rozwijania E jako pierwszego, by zapewnić swojej drużynie częstszą kontrolę tłumu.\nPODSTAWOWA REGENERACJA MANY 10 pkt. ⇒ 8 pkt.\nSKALOWANIE NUT 7,5% mocy umiejętności ⇒ 6/7/8/9% mocy umiejętności (poziomy 1/6/11/16)\nQ ― WYSOKA NUTA\nOBRAŻENIA 55/65/75/85/95 pkt. (+55% mocy umiejętności) ⇒ 55/70/85/100/115 pkt. (+40/45/50/55/60% mocy umiejętności)\nE ― WIĘCEJ BASU\nOBRAŻENIA PODSTAWOWE 60/85/110/135/160 pkt. ⇒ 60/80/100/120/140 pkt.\nOBRAŻENIA ZADAWANE STWOROM 60/70/80/90/100% ⇒ 100%\nObrażenia Śmiertelnego Jadu i spowolnienie W teraz skalują się z mocą umiejętności. Skalowanie Śmiertelnego Jadu z mocą umiejętności zadaje teraz obrażenia magiczne.\nKontynuujemy wzmocnienia Twitcha, które nie skłoniły graczy do wypróbowania wariantu z mocą umiejętności. Te zmiany są skierowane w stronę stylu gry polegającego na szybkim kumulowaniu Śmiertelnego Jadu, zdetonowaniu go i odwróceniu ogona w celu ucieczki. Ten wariant będzie skalował się gorzej od Twitcha skupiającego się na obrażeniach od ataku (który nic nie traci na tych zmianach) i będzie zadawał mniej obrażeń eksplozywnych podczas Walenia na Oślep niż zestawy skupiające się na trafieniach krytycznych, ale mamy nadzieję, że będzie to ekscytująca alternatywa dla graczy Twitcha.\nUMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — ŚMIERTELNY JAD\nNOWOŚĆSKALOWANIE OBRAŻEŃ 3% mocy umiejętności co sekundę za każdy ładunek (maks. 108% mocy umiejętności przy 6 ładunkach w ciągu 6 sek.)\nW — BECZKA JADU\nNOWOŚĆSKALOWANIE SPOWOLNIENIA 6% mocy umiejętności\nE — SKAŻENIE\nSKALOWANIE OBRAŻEŃ Z MOCĄ UMIEJĘTNOŚCI Obrażenia fizyczne równe 33,3% mocy umiejętności za każdy ładunek Śmiertelnego Jadu (maks. 200% mocy umiejętności przy 6 ładunkach). ⇒ Obrażenia magiczne równe 33,3% mocy umiejętności za każdy ładunek Śmiertelnego Jadu (maks. 200% mocy umiejętności przy 6 ładunkach).\nUmiejętność bierna teraz skaluje się z mocą umiejętności. E zadaje więcej obrażeń stworom w późnej fazie gry.\nWraz z nadchodzącymi przedmiotami dla wojowników skupiających się na mocy umiejętności chcemy doszlifować ten styl gry w przypadku naszego niedźwiedzia polarnego, by był on bardziej grywalny. Jego obrażenia w dłuższych walkach i farmienie powinny wystarczyć, by zachęcić was do sięgania po Volibeara.\nUMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — BEZLITOSNY GROM\nPRĘDKOŚĆ ATAKU ZA KAŻDY ŁADUNEK 5% ⇒ 5% (+4% mocy umiejętności)\nOBRAŻENIA ZADAWANE STWOROM 150/250/350/450/550 pkt. ⇒ 150/300/450/600/750 pkt.\nWskaźnik nadchodzącego leczenia\nPierwotnie uważaliśmy ten aspekt za zmianę usprawniającą, ale zauważyliśmy kilka pytań, więc wspominamy o tym teraz. W przypadku umiejętności i efektów z opóźnionym leczeniem może być trudno zauważyć podczas walki, ile zdrowia faktycznie otrzymają wasi bohaterowie (lub przeciwnicy). Może to prowadzić do sytuacji, gdzie wycofujecie się z walki, którą mogliście wygrać, lub zostajecie w walce, którą przegracie. Ta zmiana powinna ułatwić podejmowanie decyzji tego typu, pokazując wartość nadchodzącego leczenia na paskach zdrowia bohaterów. Poprawiamy wizualizację tego efektu, opierając się na waszych uwagach (np. obniżamy jasność nadchodzącego zdrowia, by łatwiej odróżnić je od aktualnego zdrowia). Dajcie nam znać, czy chcielibyście zobaczyć kolejne zmiany tego systemu.\nW patchu 10.23 dodaliśmy wskaźnik dla Umiejętności biernej — Demonicznego Cienia Evelynn, W — Odnowy Karmy oraz Q — Deszczu Gwiazd Soraki i zapewnionego poprzez jej W — Astralne Natchnienie rozłożonego w czasie leczenia zarówno siebie, jak i sojusznika. Wcześniej dodaliśmy ten wskaźnik w patchu 10.22 dla: W ― Dźwięku Przestrzennego Seraphine, R — Hemoplagi Vladimira, Odkupienia i pakietów leczniczych na ARAM-ie.\nZMIANY WYWAŻAJĄCE W TRYBIE ARAM\nGarść zmian w trybie ARAM mających na celu wyważenie bohaterów w dobie modyfikacji przedmiotów.\nTempo gry oraz przychód złota\nZŁOTO ZYSKANE ZA ŚMIERĆ STWORA W POBLIŻU 5 szt. złota ⇒ 6 szt. złota\nBIERNY PRZYCHÓD ZŁOTA Zwiększony o 10%.\nŻŁOTO ZA ZABÓJSTWO Zwiększone o 10%.\nUSUNIĘTONAPRZEMIENNE FALE ZE STWORAMI OBLĘŻNICZYMI Stwory oblężnicze będą się pojawiać po obu stronach co drugą falę, poczynając od 3. fali zamiast naprzemiennie.\nKLASYFIKACJA Przedmioty Strażnika są traktowane jako legendarne przedmioty.\nZŁOTO ZE SPRZEDAŻY PRZEDMIOTÓW STRAŻNIKA 40% początkowej ceny ⇒ 70% początkowej ceny\nREDUKCJA OBRAŻEŃ ROGU STRAŻNIKA 12 pkt. ⇒ 15 pkt.\nOBRAŻENIA OD ATAKU MŁOTA STRAŻNIKA 20 pkt. ⇒ 25 pkt.\nMOC UMIEJĘTNOŚCI KULI STRAŻNIKA 35 pkt. ⇒ 40 pkt.\nNOWOŚĆEFEKT KULI STRAŻNIKA Teraz zapewnia bohaterom niekorzystającym z many 15 pkt. zdrowia co 5 sek.\nNOWOŚĆOSTRZE STRAŻNIKA 150 pkt. zdrowia, 30 pkt. obrażeń od ataku, 15 jedn. przyspieszenia umiejętności.\nUSUNIĘTOELIKSIR WYROCZNI Usunięto ze sklepu.\nWYKRYCIE STWORÓW Stwory oblężnicze i superstwory posiadają teraz jeden ładunek zmodyfikowanego biernego efektu Glewii Umbry — Zaciemnienia: 900 jedn. zasięgu i 4 sek. ujawnienia po wykryciu.\nOsłabienia w patchu 10.23\nSERAPHINE Brak zmian ⇒ -5% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń, -5% leczenia\nI w ten sposób dotarliśmy do końca sezonu 2020! Poniżej wypisaliśmy dokładne daty i godziny, aby dla wszystkich było jasne, kiedy w tym roku kończy się sezon rankingowy:\nOCE — 9 listopada 2020 r. o 23:59 AEDT\nJP — 9 listopada 2020 r. o 23:59 JST\nKR — 9 listopada 2020 r. o 23:59 KST\nRU — 9 listopada 2020 r. o 23:59 MSK\nTR — 9 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+3\nEUNE — 9 listopada 2020 r. o 23:59 CET\nEUW — 9 listopada 2020 r. o 23:59 GMT\nBR — 9 listopada 2020 r. o 23:59 GMT-3\nLAN — 9 listopada 2020 r. o 23:59 CST\nLAS — 9 listopada 2020 r. o 23:59 GMT-3\nNA — 9 listopada 2020 r. o 23:59 PST\nPH — 10 listopada 2020 r. o 23:59 PST\nSG — 10 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+8\nTW — 10 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+8\nTH — 10 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+7\nVN — 10 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+7\nCN — 11 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+8\nJeśli osiągnęliście na Summoner’s Rift krąg Złota lub wyższy w kolejkach rankingowych solo/duet, elastycznej lub obu, otrzymacie Zwycięskiego Luciana (oraz Luciana, jeśli go nie posiadacie). Nowością jest, że w 2020 roku otrzymacie też Zwycięską Barwę za każdą rangę powyżej Złota. I jako wisienka na torcie — wszyscy, którzy ukończyli mecze rozstawiające, otrzymają Patronów Luciana z 1. serii (nowość w tym roku), rankingową ikonę profilu i rankingową profilową obwódkę banera.\nZależnie od poziomu honoru otrzymacie następujące nagrody:\nKapsuła Honoru Poziomu 3.:\nlosowa skórka totemu,\n3 odłamki kluczy.\nKapsuła Honoru Poziomu 4.:\nlosowa trwała emotka,\nKapsuła Honoru Poziomu 5.:\n6 odłamków kluczy.\nJeśli chodzi o koniec sezonu Clash (kolejna nowość), każdy, kto wziął udział w jakimkolwiek turnieju Clash, otrzyma ikonę Rywala Clash. Ponadto otrzymacie ikonę, logo i baner w zależności od tego, ile Punktów Triumfu udało wam się zdobyć w tym sezonie.\nWszystkie nagrody rankingowe zostaną rozdane 10 grudnia we wszystkich regionach poza CN. Gracze CN otrzymają nagrody rankingowe w patchu 10.24!\nW tym przedsezonie dokonujemy kilku aktualizacji systemu rankingowego Summoner’s Rift, by upewnić się, że proces rozstawienia i wspinaczki jest jasny i intuicyjny.\nPo pierwsze — w przypadku nowych kont, które wejdą do kolejki rankingowej po raz pierwszy, zostaną uwzględnione dodatkowe czynniki, by zapewnić celniejsze rozstawienie.\nNastępnie, aby wygładzić progi zwalniające postępu, usuwamy serie o awans pomiędzy dywizjami w kręgach. Oznacza to, że pomiędzy dywizją IV a dywizją I awans zostanie przyznany po osiągnięciu 100 PL, a nadwyżka PL zostanie przeniesiona do następnej dywizji. Tym samym ochrona przed degradacją pomiędzy dywizjami również zostanie usunięta, więc przegrana gra przy 0 PL będzie oznaczać spadek do niższej dywizji.\nNa koniec usuwamy możliwość gry w duecie w kręgach Mistrza i wyższych, by podkreślić rywalizację oraz usprawnić dobieranie przeciwników na szczycie drabiny rankingowej.\nAKTUALIZACJE KLIENTA LEAGUE\nPrzed wami kolejna długa lista naprawionych błędów klienta League i poprawki w tym patchu, więc przygotowaliśmy dla nich osobną sekcję!\nWycieki pamięci powinny zostać naprawione przy następujących funkcjach klienta, usprawniając korzystanie z niego:\nGdy gracz wyświetla swój profil lub inne profile.\nGdy gracz otwiera zakładkę ze spersonalizowanymi ofertami.\nGdy gracz odwiedza poczekalnię TFT.\nGdy gracz odwiedza historię gier.\nGdy gracz odwiedza zakładkę klubów.\nGdy gracz wyświetla kartę po najechaniu myszką.\nGdy gracz odwiedza centrum TFT.\nGdy gracz przemieszcza się między głównymi zakładkami.\nGdy gracz wchodzi do pokoju czatu.\nPodczas otwierania Barwy skórki bohatera.\nZa każdym razem, gdy pojawia się panel społeczności (włączenie klienta i po każdej grze).\nGdy gracz otwiera edytor run (podczas wyboru bohaterów i w kolekcjach).\nPodczas wyboru bohaterów (naprawiono problem z usługą czatu obserwatora).\nPodczas wyboru bohaterów (problem z głosem obserwatora w umówionej grupie).\nStrona na runy powinna wczytywać się teraz wcześniej wraz z ogólnymi usprawnieniami renderowania.\nEkran po zakończeniu rozgrywki nie powinien już się zacinać przy powrocie do klienta.\nPrzerobiliśmy wybór czarów przywoływacza i skórek totemu, by zmniejszyć wycieki pamięci. Związane z nimi animacje podczas wyboru bohaterów zostały usunięte.\nKled poprawnie zalicza zdrowie Skaarla do dodatkowego zdrowia.\nWskaźnik nadchodzącego zdrowia R — Hemoplagi Vladimira teraz poprawnie pojawia się, gdy efekt dotknie celów niebędących bohaterami.\nAnnie nie może już rzucić swojej E — Płonącej Tarczy na sojuszników, którzy są poza przewidzianym zasięgiem.\nOpis E — Pieśni Prędkości Sony teraz poprawnie mówi, że jej sojusznicy otrzymają 10% dodatkowej prędkości ruchu.\nUżycie E — Ryku Zabójcy Siona tuż przed byciem celem niektórych efektów kontroli tłumu nie pozwala już graczom na odzyskanie kontroli nad tym bohaterem na ułamek sekundy.\nOpis Umiejętności Biernej — Znaku Wiecznych Łowców Kindred nie pokazuje już zer w miejscu prawdziwych wartości.\nNaprawiono efekt wizualny wskaźnika nad głowami wrogów R — Melodyjnej Kołysanki Lillii.\nUmiejętność bierna — Chojracki Impuls Samiry nie podrzuca już wrogów osłoniętych tarczą magii lub niemożliwych do obrania za cel.\nHot, league of legends, lol, lol patch, LoL Patch 10.23, LoL Sezon 10, LoL Sezon 2020, opis patch 10.23, patch, Patch 10.23, patch notes, patch notes 10.23, Podsumowanie cyklu 10.23, sezon 10, Sezon 2020, Sezon 2020 LoL, Zmiany patch 10.23\nLeague of Legendsleague of legends, lol, lol rotacja, lol wyprzedaż, rotacja, rotacja bohaterów, rotacja darmowych bohaterów, wyprzedaż, wyprzedaż bohaterów i skórek\nLoL Rotacja 11.05.2021 //League of Legends\nCo dalej z mini reworkiem Tahm Kencha\nLeague of LegendsLoL Patch 11.10, Patch 11.10\nSzczegóły zmian na patch 11.10\nZmiany TFT na patch 11.10\nJak odblokować za darmo złoty styl do Lary Croft w Fortnite? Obecnie uda się to niewielu osobom\nJakimi postaciami Korea zdominowała europejskie serwery? TOP 1 LoLa po zaledwie dwóch tygodniach grania\nPoczątek fabuły Fortnite na 7 sezon. Odwołania do "S17" w nowych wyzwaniach\nJak odblokować darmową parasolkę w Fortnite? Wystarczy wygrać mecz w tym trybie\nMała wysepka w Fortnite po aktualizacji 16.40 stała się o wiele większa. Jak to teraz wygląda?\nDwie nowe bronie, które zostały dodane do Fortnite w aktualizacji 16.40. Ich statystyki i więcej\nFortnite 16.40 - Nowe skórki, lotnie, plecaki i wszystkie przedmioty kosmetyczne w aktualizacji\nJankos chciał udowodnić, że nie ogląda "booba" streamerek z basenów "Nie wiem co to tutaj robi"\n20 sekretnych przejść w Minecraft, których praktycznie nie da się zauważyć\nNowy, oficjalny zwiastun Project 2021 w League of Legends. Co do tej pory wiadomo?\nKwestia w CSGO, której 98% graczy nigdy nie słyszało. Dlaczego praktycznie nikt jej nie zna?\nŁatwiejszy dostęp do wszystkich gier Riotu - nowy zasobnik systemowy już niedługo\nPopo, polski streamer Twitch został zbanowany. To jego pierwszy ban w historii\nNajlepsze użycie Kuli Śnieżnej w LoLu jakie kiedykolwiek nagrano? Gracz zaskoczył rywali i sojuszników\nDwie nowe bronie, które zostały dodane w aktualizacji 16.40. Ich statystyki i więcej