Le Palme, vera festa - pastore D'Archino\nPosted on 25. Marzo 2018 Author Stefano\nLa folla, che segue e acclama Gesù che entra in Gerusalemme alle Palme, è quella che ha visto la resurrezione di Lazzaro e ha creduto quindi in Gesù come Messia.\nIl giorno seguente, la gran folla che era venuta alla festa, udito che Gesù veniva a Gerusalemme, prese dei rami di palme, uscì a incontrarlo, e gridava: «Osanna! Benedetto colui che viene nel nome del Signore, il re d’Israele!» (Giovanni 12:1-14)\nNon tutti quelli che hanno assistito al richiamo in vita di Lazzaro, hanno creduto in Gesù. Anzi, alcuni, pur credendo a quella miracolosa vittoria sulla morte, decidono di andare a denunciare Gesù ai capi sacerdoti e questi decidono di farlo morire.\nAlcuni oggi dicono “Ah! Se fossimo stati ai tempi di Gesù e lo avessimo visto fare quelle cose, allora sì, crederemmo in lui”. Consentitemi, questo non è così vero. Infatti, ci vuole umiltà per accogliere la notizia della vittoria sulla morte, perché va oltre la nostra comprensione razionale. Poi occorre coraggio, per cambiar vita rispetto a come siamo di solito. E infine serve ricevere lo Spirito, e non negarlo, per aprirci alla gioia.\nLa folla delle Palme è festante perché ha visto che la morte non è definitiva. In seguito, però, con la morte di Gesù anche quella folla diverrà dubbiosa, servirà infatti la resurrezione e l’arrivo dello Spirito santo per trasformare quella folla nel popolo del Signore.\nAnche noi siamo un po’ così: anche se sappiamo della resurrezione di Cristo, non abbiamo delle idee proprio chiare su cosa sia resurrezione, eppure proprio noi, con i nostri dubbi e perplessità facciamo parte di chi segue Gesù.\nSiamo anche festanti? Sì, o almeno dovremmo esserlo, perché i cristiani non sono quelli della tristezza, anzi. Pur conoscendo le tristezze del mondo ed essendone colpiti, pur smarriti per un qualche tempo, avendo la speranza certa della vittoria sulla morte, i credenti non si arrendono e risorgono a nuova vita per festeggiare il Signore della vita!\nGli attentati, che in questi anni fanno notizia, non solo vogliono colpire nel mucchio, ma anche terrorizzare il clima di festa: possono essere i mercatini di Natale, l’occasione per vedere i fuochi di artificio per la festa nazionale, concerti o, come in Israele, discoteche.\nPerché? Perché chi festeggia davvero è meno incline alla guerra e alla violenza, ha una visione più ottimistica e in fondo più tollerante dell’esistenza. Chi festeggia, agli occhi di alcuni, sembra prendere meno sul serio il Signore, invece chi festeggia, con garbo e leggerezza, considera davvero il Signore come il Dio della vita.\nPer questo non rinunciamo a festeggiare. Festa non è però sballarsi per dimenticare i problemi e le sfide del mondo, pur seri, pur cercando soluzioni innovative e non di sfuggire alle nostre responsabilità, come cristiani festeggiamo per cantare ad alta voce la gloria di Dio e annunciare contro la rassegnazione, che il domani è nelle mani del Signore.\nCerto si può essere presi da dubbi, come la folla delle Palme, o dalla tristezza per ciò che ci capita, però con l’aiuto di Dio, in ogni giornata vivremo con la promessa che il Signore della vita trionfa su ogni cosa mortifera, e potremo fare della nostra vita una vera festa. Amen\n(Testo della meditazione trasmessa dalla RSI in data 25.03.2018)\nPosted in Meditazione•Tagged Festa, Giovanni


Inter-Milan 3-0, nerazzurri in finale di Coppa Italia – Vetrina Tv\nAprile 19, 2022 Vetrinatv\nMILANO (ITALPRESS) – L’Inter stacca il pass per la finalissima facendo suo il derby di ritorno (0-0 all’andata) di Coppa Italia, grazie al 3-0 inflitto al Milan al termine di una gara molto più combattuta di quanto non dica il risultato finale. I nerazzurri sbloccano la sfida già al 4′. Darmian dalla destra mette un cross in mezzo per Martinez, il quale si stacca dalla marcatura di Tomori e scaglia un gran destro al volo che trafigge Maignan, portando in vantaggio i suoi. Al 12′ provano a rispondere gli uomini di Pioli con Kessiè, che calcia però sull’esterno della rete da posizione defilata dopo un assist di Saelemaekers. Al 28′ Bennacer recupera palla e la dà a Saelemaekers, il quale serve Leao che salta Skriniar e va alla conclusione con il sinistro sul primo palo ma Handanovic salva in corner. Alla mezz’ora il portiere sloveno si ripete in tuffo quando Saelemaekers va al tiro di prima intenzione dal limite dopo una palla rinviata corta dalla difesa. Due minuti dopo, Tonali allarga con il piatto destro ben servito da Leao ma la sfera, che sarebbe probabilmente finita nello specchio, centra la schiena di Giroud e va fuori. Dopo una nuova doppia occasione e nel migliore momento dei rossoneri, gli uomini di Inzaghi trovano il raddoppio al 40′. Correa verticalizza per Martinez che elude la linea del fuorigioco e supera Maignan con un delicato scavetto in uscita per il 2-0. Nella ripresa la prima chance è per i padroni di casa e arriva in contropiede, quando Martinez entra in area e ci prova con il destro ma Maignan devia in angolo. Il forcing del Diavolo porta al gol dal limite Bennacer al 21′ con il mancino, ma dopo diversi minuti l’arbitro annulla per un fuorigioco di Kalulu, molto contestato, considerato attivo dopo la chiamata del Var. Il pressing della banda di Pioli a questo punto si smorza e i nerazzurri chiudono i conti al 37′. Brozovic viene servito in area e dalla destra mette in mezzo una palla che il neo entrato Gosens, in coabitazione con lo sfortunato Kalulu, la spinge dentro a porta vuota siglando il 3-0. Il risultato non cambierà più. L’Inter può così esultare per la vittoria sui cugini volando così in finale, dove l’11 maggio a Roma se la vedrà con una tra Juventus e Fiorentina.\n← Covid, Speranza “Ipotesi vaccino annuale credibile e possibile”\n“Syllabus per la formazione digitale”, avviato dalla Città Metropolitana di Messina il progetto di verifica ed implementazione delle competenze digitali del personale￼ →\nMinacce a Casellati, la solidarietà di Musumeci\nMaggio 30, 2021 Maggio 30, 2021 Vetrinatv\t0


Osservatorio regionale sulla detenzione\nConferenza dei garanti nazionali\nLegge istitutiva (L.R.. 18/2006)\nSei qui: Home Icone Prima Pagina\nPresentazione libro di Samuele Ciambriello, Garante dei detenuti della Regione Campania, “Carcere. Idee, proposte e riflessioni” (Rogiosi Editore), giovedì 17 settembre 2020, alle ore 19:00, al Chiostro di San Domenico Maggiore Napoli.\nPresentazione di “Carcere. Idee, proposto e riflessioni” presso il Chiostro di San Domenico Maggiore. Sono intervenuti il sostituto Procuratore Catello Maresca, il Provveditore Penitenziario della Campania Antonio Fullone, l’ispettore generale dei Cappellani delle carceri italiane Don Raffaele Grimaldi e la Presidente della cooperativa “Lazzarelle” Imma Carpiniello. 17/09/2020\n8 sett. 2020 - Incontro a Roma tra il Garante nazionale delle persone private della libertà personale e quelli regionali. Presente il capo del DAP Dino Petralia\nPresentazione del cortometraggio “Into your eyes” nella sede della ONLUS “Figli in Famiglia” in compagnia dell’assessore alla pubblica istruzione, politiche giovanili e politiche sociali Lucia Fortini. 11/09/2020\n9 sett. 2020 - Pranzo al carcere minorile di Airola\n05 settembre 2020 - Napoli, “Marinella e gli Aquiloni”: un progetto di reinserimento sociale per ex detenuti\nSi è tenuta presso l’Istituto Borsellino di Napoli la presentazione del progetto “ Marinella e gli Aquiloni”, promossa dall’Ufficio Interdistrettuale di Esecuzione Penale Esterna di Napoli. Hanno preso parte alla presentazione il Garante Regionale per le persone detenute, Samuele Ciambriello, la dott.ssa Giuseppina Forte, UEPE di Napoli, e associazioni del terzo settore, come Obiettivo Napoli. Il progetto nasce dalla collaborazione tra enti pubblici e associazioni e vede coinvolti 12 ex detenuti, impegnati nello svolgimento di attività di pubblica utilità sul territorio della Municipalità 2 del Comune di Napoli, la cui zona di riferimento è quella di “MercatoPendino”. Già dal titolo si evincono gli scopi a cui mira il progetto, vale a dire: da un lato, la riqualificazione di un luogo da restituire alla cittadinanza, nel caso specifico il Parco della Marinella, e, dall’altro, il sostegno all’adozione di modelli di comportamento positivi e collaborativi che mirano a ridurre il tasso di recidiva. L’obiettivo del progetto e quello di avere una sorta di restituzione. C’è chi nella vita ha commesso degli errori. Grazie a questo progetto facciamo in modo che si mettano a disposizione del territorio. Un messaggio al territorio stesso che ora queste persone sono dalla parte giusta. Al contempo si avvicinano anche alle istituzioni, che provano finalmente a tendere una mano, senza pregiudizio. Imparano una professione. Questo è il lavoro da fare per creare un dopo. Non possono bastare i tre mesi del progetto però. Si spera che questo progetto sia il primo di tante esperienze simili anche nelle altre municipalità.\nGrazie alla donazione dall’ associazione Artur, Less e Inclusione Alternativa, sono state consegnate 50 mascherine al Garante dei Detenuti della Regione Campania, realizzate da: Justina, Rachel, Zainab Rhoda, Syll, Blessed, richiedenti asilo e titolari di protezione internazionale.\nSono state consegnate al Vicedirettore Rubino e al Comandante Manganelli dell’Istituto penitenziario di Santa Maria Capua Vetere, mille mascherine per i detenuti che mi sono state donate dall'associazione Fevoss di Verona\nGarante dei detenuti Siti tematici Seguici su:\nContatti Autorità Garante Nazionale Amministrazione Trasparente Facebook\nIl Garante Garanti altre regioni Twitter\nOsservatorio © 2016 Consiglio regionale della Campania\nNote legali Mappa del sito Sito archeologico Statistiche di accesso


reale Pasta Mandorle CASE TORO DONNA francy\nDa kelly il Lun 8 Nov - 22:52\nGoffredo era giovinetto al tempo della prima Crociata, e più tardi divenne monaco dell'abbazia di Monte San Quintino, dove fu ordinato sacerdote. Divenne Abate di un altro monastero, a Nogent, e si distinse non soltanto per la sua preparazione dottrinale e spirituale, ma soprattutto per la sua integrità morale, rara in tempi in cui gran parte dell'alto clero era contaminata dalla simonia. Per i suoi meriti e non - una volta tanto -per tornaconto politico, i feudatari e il Re lo elessero Vescovo di Amiens, dove entrò a piedi nudi, in abito da pellegrino, evitando ogni fasto. Il Vescovo Goffredo cercò senza riposo di ristabilire nella diocesi quella pace di Dio a cui il suo nome accennava. E poiché erano molti i nemici della pace di Dio - tra i potenti e tra il popolo, tra i feudatari e tra gli stessi religiosi - la sua vita fu difficile e la sua attività di riformatore pacifico ostacolata e denigrata. Si tentò perfino di avvelenarlo, ma il veleno fece morire, al suo posto, un povero cane! In quel tempo la città di Amiens cercava di organizzarsi in libero Comune, scrollando il giogo dei feudatari. In molte città, i Vescovi, eletti dai feudatari e gelosi dei propri privilegi temporali, contrastavano le tendenze comunali del popolo, appoggiando invece chi aveva in mano il denaro e le armi. Goffredo, al contrario, fu con i propri cittadini, alleato dell'iniziativa comunale, che però fallì. Quando i feudatari ripresero il controllo della città, la vita del Vescovo amante della giustizia divenne ancor più difficile. Era ancora giovane quando si ammalò, fuori di Amiens, durante un pellegrinaggio alla chiesa dei santi Crispino e Crispiniano, di cui era devoto. Morì l'8 novembre del 1115, in una abbazia dedicata ai due santi. E lì fu sepolto, lontano dalla sua bella cattedrale, presso la quale si era consumata la sua vicenda di pastore giusto e Vescovo contrastato (Paola Bergamini).


In Tutte Le Salse - Tasca di vitello ripiena\n700g carne di vitello\n20g di mollica di pane\n50g di broccoletti o altra verdura\nPrendere in macelleria la tasca di vitello di circa 700g.\nPreparare il ripieno mescolando mollica di pane, salsiccia sbriciolata, uovo, parmigiano, verdura, aglio schiacciato.\nRiempire la tasca col ripieno e spingere il ripieno fino in fondo.\nChiudere con gli stuzzicadenti come mostrato nelle foto.\nMettere in padella antiaderente con due cucchiai di olio EVO, cipolla, carota a pezzetti e salsa di pomodoro.\nCoprire con coperchio far rosolare 5' per lato a fuoco lento.\nSfumare col vino bianco e far cuocere altri 10'.\nAggiungere la salsa di pomodoro quindi proseguire la cottura per un'oretta, girando la tasca di tanto in tanto e aggiungendo dell'acqua se si asciuga troppo.\nbalsamico Gnocchi crema zucchine salsa ribes primo Bocconcini pollo melograno intestino dragoncello emmental fihi frate maiale fuibre mela fantasia Torta cuor nutella limone dolce naturali fibre salmone avocado fagottini parmigiana


'Nessuno resti indietro' - Logos News\nmartedì 19 gennaio 2021 | ore 06:09\nUn alunno su due non riesce a seguire le lezioni a distanza. Uno su cinque non possiede un pc, un tablet o una connessione internet. E' quanto emerge dai colloqui dei 302 doposcuola.\nUn alunno su due non riesce a seguire le lezioni a distanza. Uno su cinque non possiede un pc, un tablet o una connessione internet. È quanto emerge dai colloqui con un campione di responsabili dei 302 doposcuola parrocchiali della Diocesi di Milano, realizzati durante la quarantena dovuta al Covid-19 dagli operatori dell’area minori di Caritas Ambrosiana. Dalle interviste compiute emerge che le più penalizzare sono le famiglie più numerose che hanno dovuto condividere gli strumenti tecnologici tra i figli in spazi abitativi ridotti; le famiglie economicamente più fragili, ulteriormente impoverite dall’interruzione o dalla perdita del lavoro per il lockdown; le famiglie meno attrezzate culturalmente, che non sono riuscite ad assistere adeguatamente i figli nello svolgimento dei compiti assegnati dai docenti, nei casi in cui per le modalità con cui si sono svolte le lezioni a distanza, era necessario un loro significativo supporto. Poiché realizzata in modo eterogeneo dai singoli maestri e insegnanti, la didattica a distanza ha comportato un aumento delle disuguaglianze nell'apprendimento che può favorire, secondo gli operatori della Caritas Ambrosiana, il rischio dell’abbandono scolastico. Da questo contesto è nato il progetto 'Nessuno resti indietro' contro la povertà educativa e il digital divide. L’iniziativa intende coinvolgere in maniera attiva i doposcuola parrocchiali per supportare quelle famiglie i cui figli hanno sviluppato lacune in questi mesi di lockdown e le vuole attrezzare ad affrontare meglio la didattica a distanza, che probabilmente continuerà a essere praticata anche alla ripresa delle scuole a settembre e in ogni caso può diventare una forma di sostegno didattico complementare a quello fornito dagli stessi doposcuola con le lezioni in presenza. Il progetto prevede tre azioni, indentificate dall’acronimo 'rap': (r)idurre il gap tecnologico, (a)ccompagnare relazioni educative che integrino la tecnologia, (p)revenire la dispersione scolastica. La prima di queste azioni (ridurre il gap tecnologico) è iniziata in questi giorni con la fornitura in comodato gratuito di pc portatili agli alunni e studenti che frequentano i doposcuola parrocchiali. I destinatari dell'intervento sono le famiglie numerose e i genitori soli con più figli, in situazione di povertà, soprattutto nelle aree periferiche urbane e metropolitane. Oltre al dispositivo tecnologico le famiglie ricevono l’assistenza a distanza dei ragazzi nella partecipazione alle lezioni on-line e nel sostegno rispetto allo svolgimento dei compiti offerta dai volontari degli stessi doposcuola che frequentano. Al momento sono già stati assegnati i primi 25 pc per una spesa complessiva di 10mila euro grazie alla donazione di un’azienda. Ma l’obiettivo è di arrivare a 200 device per raggiungere una platea di mille minorenni. Per sostenere questa azione (dal valore economico di 100mila euro) Caritas Ambrosiana ha lanciato la raccolta fondi 'Nessuno resti indietro' sul conto corrente IT82Q0503401647000000064700 presso la Banca Popolare di Milano, intestato a Caritas Ambrosiana Onlus, indicando nella causale 'Nessuno resti indietro'. Inoltre, allo scopo di prevenire l’abbandono scolastico, saranno supportati i doposcuola che durante i mesi estivi, prima della ripresa dell’attività didattica, si dedicheranno in sinergia con gli oratori, al supporto educativo dei ragazzi resi maggiormente vulnerabili dall'emergenza. Infine, per accompagnare relazioni educative a supporto della tecnologia, saranno ideati nuovi moduli formativi per educatori e volontari allo scopo di integrare le competenze relazionali e didattiche del lavoro in presenza con quelle mediate dalle tecnologie, facendo tesoro delle buone prassi già sperimentate in questi mesi da alcuni doposcuola della diocesi. "Tra le povertà, una delle più odiose è proprio quella educativa, perché trasferisce le disuguaglianze sociali da una generazione all’altra. Con questo progetto lanciamo un ambizioso piano di sostegno per fronteggiare il fenomeno reso evidente e ancora più drammatico da questi mesi di blocco per il COVID-19", dichiara Luciano Gualzetti, direttore di Caritas Ambrosiana. Secondo l’ultimo censimento realizzato nel 2016 i doposcuola parrocchiali sono 302, sono frequentati da circa 10mila ragazzi. Quasi il 90% degli utenti dei doposcuola è costituito da alunni delle elementari e delle medie, il 10% (una percentuale doppia rispetto al 2010 data del precedente rapporto) proviene anche dalle scuole secondarie di secondo grado (in genere il biennio delle ex superiori) dove più frequenti sono i casi di abbandono. I bambini e gli adolescenti che frequentano i doposcuola sono oggi prevalentemente di origine straniera (57,8%) e in molti casi provengono da famiglie che hanno problemi economici (per il 34,6%) o di lavoro (per il 26,1%).\nPiù di 180 mila led blu e bianchi,12.000 metri di linee elettriche, 3,5 km di strade e marciapiedi, a cui si aggiungono edifici e facciate di palazzi pronti a illuminarsi fino al 6 gennaio 2021.


Precedente / GT Sprint, Imola, Libere 1: Audi in vetta con Ferrari-Agostini Prossimo / GT Sprint, Imola: doppia Pole per Di Amato con la Ferrari-RS\nGT Italiano / Sprint: Imola Prove Libere\n3 set 2021, 15:44\nFerrari-Agostini mantengono la R8 #12 al comando in extremis, superando la Ferrari di Di Amato e Greco-Crestani. Bene ancora Kessel in AM e AF Corse in Pro-Am. In GT Cup svetta Easy Race, in GT4 la Porsche-Ebimotors.\nSessione di Libere 2 del GT Italiano Sprint in quel di Imola che si apre con l’assenza della vettura di Nicolosi, dopo la toccata nella prima sessione alla Piratella.\nDecisamente più caldo l’asfalto di questo pomeriggio con 48°, primo crono per Earle-Schirò con 1’46”733 (Kessel Racing).\nPassano subito in testa le due R8 con Mancinelli-Postiglione e Ferrari-Agostini, terza piazza per Crestani-Greco (Easy Race). Pegoraro-Mugelli (Best Lap) in vetta tra le Cup, ma sono spodestati da Risitano-De Marchi, ma Cozzi-Sernagiotto si inserisce tra i due. Schirò-Earle si migliorano e si infilano tra le due Audi, Carboni-Romani si portano in testa alla GT4 con la Porsche di Ebimotors.\nDura poco la leadership, vanificata dal miglior tempo di Di Giusto-Pera che scendono a 1’53”947. Di Amato favolare la sua Ferrari intesta alla classifica dei tempi con 1’42”339 precedendo le due Audi.\nCominciano ad essere cancellati i primi tempi, Mann-Cressoni per taglio al T9. In Pro-Am Zampieri-Schreiner sono leader davanti a Guidetti-De Luca con la NSX (Nova Race) che poco dopo scavalcano l’equipaggio Ferrari. Seconda parte di sessione più movimentata, Di Amato in testa davanti a Agostini-Ferrari e Crestani con la 488 GT3.\nCambia la leadership in PRO-Am con la NSX di Guidetti-De Luca in testa davanti a Mann-Cressoni e Zampieri-Schreiner. In AM quinta posizione assoluta per Mann-Casè davanti a Earle-Schirò e Iacone-Tempesta. In GT Cup Berton-Riva in testa, a seguire Cozzi-Sernagiotto e Linossi-Vebster.\nNella GT4 Di Giusto-Pera non si schiodano dalla leadership, seconda piazza per Carboni-Romani e Ghezzi-Cerati. Bandiera rossa sul finale di sessione, ma poco prima della bandiera a scacchi Agostini-Ferrari saltano in testa alla classifica assoluta e PRO davanti a Daniele Di Amato e la coppia Greco-Crestani.\nIn Pro-Am svettano Zampieri-Schreiner davanti a Guidetti-De Luca. In AM Schirò-Earle sono i più veloci davanti a Mann-Casè e Cuhadaroglu-Fumanelli. In Gt Cup Linossi-Vebster i più veloci davanti a Delacour-Sbirrazzuoli e Cozzi-Sernagiotto.\nIn GT4 tutto cristallizzato con i “soliti” Pera-Di Giusto davanti a Romani-Carboni e Cerati-Ghezzi. Si chiude qui la giornata dedicata alle libere, con le squadre immediatamente a lavoro per la qualifica di domani.\nCome già anticipato, le GT3 saranno in pista in esclusiva con GT Cup e GT4 raggruppate nella sessione successiva. Tutto questo, dovuto al folto schieramento con 34 vetture al via.\nPeccato per il weekend chiuso in anticipo per Nicolosi e La Mazza, che speriamo di rivedere nel prossimo appuntamento.\nGT ITALIANO SPRINT - Imola: Prove Libere 2


Vauxhall Autonoleggio Yanbuʿ (Yanbu` al Bahr), Al Madinah (05) , Arabia Saudita\nVauxhall auto a noleggio a Yanbuʿ (Yanbu` al Bahr), Arabia Saudita\nNoleggio auto Vauxhall vicino a Yanbuʿ (Yanbu` al Bahr), Arabia Saudita\nHai bisogno di un veicolo compatto per i tuoi affari, un furgoncino capiente a un prezzo accessibile? Rentalcars24h.com sa di che cosa hai bisogno. Noi offriamo di usufruire di Vauxhall autonoleggio Yanbuʿ (Yanbu` al Bahr), Arabia Saudita siccome questi veicoli sono affidabili e convenienti per la trasportazione di una moderata quantica di carico.\nA prescindere dallo scopo per cui si noleggia una macchina, Vauxhall autonoleggio Yanbuʿ (Yanbu` al Bahr), Arabia Saudita questa machina sara il tuo amico ed assintente in ogni situazione. Rentalcars24h.com offre di prenotare una Vauxhall Combo Van perche questa macchina permette di i trasferimenti veloci nelle trafficate strade di citta.\nLe caratteristiche dinamiche di Vauxhall autonoleggio Yanbuʿ (Yanbu` al Bahr), Arabia Saudita sono in piena sintonia con l'aspetto esterno. Grazie allo sterzo eccellente e nuove sospensioni ti sentirai sempre confidente sulle strade. Ma anche con motori a basso consumo di carburante ottieni tutto cio che serve per una guida indimenticabile. Vale la pena di evidenziare che Vauxhall ha cerchi in acciaio a 15pollici, servosterzo con i sistemi a guadagno variabile, ABS, EBD, BA, quattro airbag, alzacristalli elettrici anteriori, immobilizer e chiusura centralizzata con telecomando Vauxhall sviluppa la velocita massima di 198 km/h e accelerazione a 100km/h in 10.8 secondi.\nMappa di noleggio auto Vauxhall in giro per Yanbuʿ (Yanbu` al Bahr), Arabia Saudita\nPianifica i tuoi affari e realizzali con Vauxhall autonoleggio Yanbuʿ (Yanbu` al Bahr), Arabia Saudita a rate piu basse!\nVauxhall Noleggio auto in Yanbuʿ (Yanbu` al Bahr)


Convocatore - Golarion Insider::Pathfinder Wiki\nVersione del 21 nov 2020 alle 03:40 di Karunaz (discussione | contributi)\nAnche se molti di quelli che si dilettano di magia arcana diventano esperti nel richiamare mostri dai lontanissimi recessi dei piani, nessuno è più specializzato del convocatore. Questo professionista delle arti arcane sviluppa uno stretto Legame con un particolare esterno, noto come eidolon, che ottiene potere man mano che il convocatore diventa più competente nelle sue evocazioni. Col tempo, i due diventano legati, condividendo infine anche parte dell'anima stessa. Ma questo potere ha un prezzo: gli incantesimi e le capacità del convocatore sono limitati a causa del tempo trascorso a potenziare il potere ed esplorare la natura del suo eidolon.\nRuolo: I convocatori trascorrono molto del loro tempo ad esplorare le arti arcane a fianco dei loro eidolon. Pur possedendo potere innato, contano molto sui loro compagni eidolon nelle situazioni pericolose. Anche se un convocatore ed il suo eidolon agiscono individualmente, il loro vero potere risiede in quello che possono portare a termine insieme.\nIncantesimi: Lista da Convocatore.\nArchetipi: Convocatore di Spiriti Discepolo del Dio del Sangue (Mezzorco) Evoluzionista Maestro Convocatore\nNaturalista Padrone della Nidiata Richiamatore d'Ombre (Ghermito) Richiamatore Selvaggio (Mezzelfo) Sintetista\n1° +0 +0 +0 +2 Legame Vitale, Eidolon, Evoca Mostri I, Trucchetti 1 - - - - -\nI convocatori sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. I convocatori sono competenti anche nelle armature leggere. Un convocatore può lanciare i suoi incantesimi da convocatore mentre indossa un'armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore arcano, un convocatore che indossa un'armatura media o pesante o che usa uno scudo incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un convocatore multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ricevute da altre classi.\nUn Convocatore lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Convocatore. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, presumendo che non abbia ancora usato la sua disponibilità giornaliera di incantesimi per quel livello di incantesimi.\nLa selezione di incantesimi di un convocatore è estremamente limitata. Un convocatore comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e due incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, il convocatore guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal convocatore non è influenzato dal suo punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore sono fissi.)\nUna volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da convocatore ulteriori (8°, 11°, ecc.), un convocatore può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. In pratica, il convocatore “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo scambiato, e deve essere almeno di un livello inferiore al più alto livello di incantesimo da convocatore che il convocatore è in grado di lanciare. Un convocatore può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.\nUn convocatore comincia la propria carriera con la capacità di evocare un potente alleato esterno chiamato Eidolon. L'Eidolon stabilisce un legame col convocatore, che, da quel momento, può evocare un aspetto della creatura. Un Eidolon ha lo stesso allineamento del convocatore che lo evoca e può parlare tutti i suoi linguaggi. Gli Eidolon sono trattati come creature evocate, tranne che non possono essere rimandati indietro fino a che non vengono ridotti ad un numero di Punti Ferita negativi pari o superiore al loro punteggio di Costituzione. Inoltre, grazie al suo vincolo col convocatore, un Eidolon può toccare e attaccare creature sotto l'effetto di Protezione dal Male ed effetti simili che prevengono il contatto con le creature evocate.\nUn convocatore può evocare il suo Eidolon attraverso un rituale il cui completamento richiede 1 minuto. Quando così evocato, i Punti Ferita dell'Eidolon sono gli stessi dell'ultima volta che è stato evocato. L'unica eccezione è se l'Eidolon è stato ucciso, nel qual caso ritorna con la metà dei suoi Punti Ferita normali. L'Eidolon non guarisce naturalmente. L'Eidolon rimane fino a che non viene congedato dal convocatore (con un'azione standard). Se l'Eidolon viene rimandato sul suo piano nativo in caso di morte, non può essere rievocato fino al giorno seguente. L'Eidolon non può essere rimandato sul suo piano nativo attraverso Dissolvi Magie, ma incantesimi come Congedo o Esilio funzionano normalmente. Se il convocatore è Privo di Sensi, addormentato o Morto, il suo Eidolon viene esiliato immediatamente.\nL'aspetto fisico dell'Eidolon dipende dal convocatore, ma sembra sempre una sorta di creatura fantastica. Questo controllo non è sufficiente a far apparire l'eidolon come una specifica creatura. L'Eidolon reca una runa splendente identica a quella che appare sulla fronte del convocatore fintanto che l'Eidolon è evocato. Anche se questa runa può essere nascosta attraverso metodi normali, non può essere celata con magie che cambiano l'aspetto, come Alterare Se Stesso o Metamorfosi (anche se Invisibilità la cela finché l'incantesimo perdura).\nAl 3° livello, ed ogni 2 livelli successivi, il potere di questa capacità aumenta di un livello di incantesimo, permettendo di evocare creature più potenti (fino ad un massimo pari ad Evoca Mostri IX al 17° livello). Al 19° livello, questa capacità può essere usata come Portale o come Evoca Mostri IX. Se la utilizza come Portale, il convocatore deve spendere tutte le componenti necessarie. Un convocatore non può avere più di un incantesimo di Evoca Mostri o Portale attivo per volta. Se questa capacità viene riutilizzata, qualsiasi Evoca Mostri o Portale preesistente termina immediatamente. Questi incantesimi di evocazione sono considerati facenti parte della lista di incantesimi del convocatore per quel che riguarda gli oggetti a completamento di incantesimo e ad attivazione di incantesimo. Inoltre, gli utilizzi di questa capacità possono essere usati come requisiti di costruzione di qualsiasi oggetto magico creato dal convocatore, a patto che li impieghi per lanciare l'incantesimo richiesto.\nUn Convocatore conosce alcuni trucchetti, o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore sotto "Incantesimi Conosciuti". Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot e possono essere usati di nuovo. I trucchetti preparati usando slot di altri incantesimi, come quelli soggetti a Talenti di Metamagia, li consumano normalmente.\nA partire dal 1° livello, un convocatore stabilisce uno stretto legame col suo Eidolon. Ogni volta che l'Eidolon subisce abbastanza danni da essere rimandato sul suo piano nativo, il convocatore può, come azione gratuita, sacrificare un qualsiasi numero di Punti Ferita. Ogni Punto Ferita così sacrificato previene 1 danno inflitto all'Eidolon. Questo può impedire che l'Eidolon venga rispedito sul suo piano nativo.\nInoltre, l'Eidolon ed il convocatore devono rimanere entro 30 metri l'uno dall'altro affinché l'Eidolon rimanga in piena forza. Se l'Eidolon si trova oltre i 30 metri ma a meno di 300 metri, il totale dei Punti Ferita massimi e quello dei suoi Punti Ferita correnti vengono ridotti del 50%. Se l'Eidolon si trova a più di 300 metri ma a meno di 3.000 metri, il totale dei Punti Ferita massimi e quello dei suoi punti ferita correnti vengono ridotti del 75%. Se l'Eidolon si trova a più di 3.000 metri, viene rimandato immediatamente sul suo piano nativo. I Punti Ferita correnti così persi non vengono ripristinati quando l'Eidolon si riavvicina al suo convocatore, ma il suo totale di Punti Ferita massimi ritorna normale.\nA partire dal 2° livello, un convocatore può, come azione standard, condividere i sensi del suo Eidolon: gusto, olfatto, tatto, udito e vista. Può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al suo livello da convocatore. Questo effetto non ha raggio d'azione, ma l'Eidolon ed il convocatore devono essere sullo stesso piano. Il convocatore può porre fine a questo effetto come azione gratuita.\nAl 6° livello, come azione standard, un convocatore può richiamare l'Eidolon al suo fianco. Funziona come Porta Dimensionale, utilizzando il LI del convocatore. Quando usato, l'Eidolon appare in uno spazio adiacente al convocatore (o il più vicino possibile se tutti gli spazi adiacenti sono occupati). Se l'Eidolon è fuori dal raggio d'azione, la capacità viene sprecata. Il convocatore può usare questa capacità una volta al giorno al 6° livello, più una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli oltre il 6°.\nAll'8° livello, un convocatore può usare la capacità di Richiamo del Creatore per scambiare posizione col suo Eidolon. Se questi è più grande di lui, il convocatore può apparire in uno qualsiasi dei quadretti occupati dall'Eidolon. L'Eidolon, se possibile, deve occupare il quadretto che era occupato dal convocatore, oppure quello più vicino possibile se non ne è in grado.\nAl 10° livello, un convocatore può prendere fino a 2 punti evoluzione del suo Eidolon per ottenere delle evoluzioni. Non può selezionare alcuna evoluzione che l'Eidolon non poteva possedere, e deve anche essere in grado di soddisfarne i requisiti. Non si può selezionare nessuna evoluzione che aumenti le caratteristiche con questa capacità. Tutti i punti spesi in questo modo vengono presi dai punti evoluzione dell'Eidolon (riducendo il totale disponibile per l'Eidolon). Il convocatore può cambiare le evoluzioni ottenute attraverso questi punti in qualsiasi momento possa cambiare le evoluzioni dell'Eidolon.\nAl 12° livello, ogni volta che un alleato del convocatore è entro la portata del suo Eidolon, riceve Bonus di Scudo +2 alla sua Classe Armatura e Bonus di Circostanza +2 ai suoi Tiri Salvezza. Se questo alleato è il convocatore, questi bonus aumentano a +4. Questi bonus non si applicano se l'Eidolon è In Lotta, Indifeso, Paralizzato, Stordito o Privo di Sensi.\nAl 14° livello, la vita di un convocatore è legata a quella del suo Eidolon. Finché l'Eidolon ha 1 o più Punti Ferita, il convocatore è protetto dal ferimento. Il danno in eccesso che ridurrebbe il convocatore a meno di 0 Punti Ferita viene invece trasferito all'Eidolon. Questo danno viene trasferito 1 punto alla volta, il che significa che appena l'Eidolon è ridotto ad un numero negativo di Punti Ferita pari al suo punteggio di Costituzione, tutti i danni in eccesso rimanenti restano al convocatore. Gli effetti che provocano la morte, ma non danni, non sono influenzati da questa capacità. Questa capacità non influisce su incantesimi come Carne in Pietra, Imprigionare e Metamorfosi Funesta, o altri incantesimi che non causano danni effettivi.\nAl 16° livello, come azione di round completo, un convocatore può toccare il suo Eidolon e fondersi con lui. Questa trasformazione include tutto l'Equipaggiamento del convocatore. Mentre è fuso in questa forma, il convocatore è protetto dai danni e non può essere bersaglio di incantesimi o effetti. Tutti gli effetti ed incantesimi che hanno attualmente come bersaglio il convocatore sono sospesi finché il convocatore non si divide dall'Eidolon (anche se le durate continuano a trascorrere).\nIl convocatore può lanciare incantesimi mentre è nell'Eidolon prendendone il controllo durante il lancio. Qualsiasi componente materiale usata per questi incantesimi viene presa dall'Equipaggiamento del convocatore, anche se sarebbe normalmente inaccessibile. Il convocatore può dirigere tutte le azioni dell'Eidolon mentre è unito ad esso, può percepire attraverso i suoi sensi e può parlare attraverso la sua voce.\nAl 18° livello, un convocatore può deviare un maggior numero di evoluzioni del suo Eidolon su se stesso. Questa capacità funziona come Aspetto, ma possono essere presi fino a 6 punti evoluzione. A differenza della capacità Aspetto, l'Eidolon perde 1 punto dalla sua riserva per le evoluzioni per ogni 2 punti (o frazioni) forniti al convocatore.\nAl 20° livello, un convocatore ed il suo eidolon condividono un legame vero e proprio. Come azione standard, il convocatore può assumere l'aspetto del suo Eidolon, copiando ogni sua evoluzione, forma e capacità. I suoi punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione cambiano divenendo uguali a quelli base del suo Eidolon. Può scegliere che qualsiasi Equipaggiamento trasporti venga assorbito dalla sua nuova forma, come per gli incantesimi della sottoscuola Metamorfosi. Gli oggetti con effetti continuativi continuano a funzionare mentre sono così assorbiti. Il convocatore perde i suoi attacchi naturali e tutti i tratti razziali (eccetto capacità, linguaggi e talenti) in favore delle capacità concesse dalle evoluzioni del suo Eidolon. Il convocatore mantiene tutti i suoi privilegi di classe. Può mantenere questa forma per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da convocatore. Questa durata non deve essere consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi da 1 minuto. Il convocatore può porre termine a questo effetto come azione gratuita.\nLe caratteristiche di un eidolon sono determinate in base al livello del Convocatore e dalle scelte effettuate usando i punti evoluzione. La Tabella: Statistiche Base dell'Eidolon determina la maggior parte delle statistiche base dell'eidolon. Ogni eidolon possiede una forma base che modifica queste statistiche base. Gli eidolon sono Esterni al fine di determinare quali incantesimi possono avere o meno effetto su di essi.\n1 1 +1 +2 +0 4 1 +0 +0 3 3 Scurovisione, Legame, Condividere incantesimi\n2 2 +2 +3 +0 8 1 +2 +1 4 3 Eludere\n5 4 +4 +4 +1 16 2 +4 +2 8 4 Aumento di Caratteristica\n6 5 +5 +4 +1 20 3 +4 +2 9 4 Devozione\n9 7 +7 +5 +2 28 4 +6 +3 13 5 Multiattacco\n10 8 +8 +6 +2 32 4 +8 +4 14 5 Aumento di Caratteristica\n14 11 +11 +7 +3 44 6 +10 +5 19 6 Eludere Migliorato\n15 12 +12 +8 +4 48 6 +12 +6 20 6 Aumento di Caratteristica\nDV: Numero totale dei Dadi Vita a 10 facce (d10) che l'eidolon possiede, su ognuno dei quali si applica come al solito il modificatore di Costituzione.\nBAB: Il Bonus di Attacco Base dell'eidolon, che è pari al numero dei suoi Dadi Vita. Gli eidolon non ottengono attacchi addizionali usando le loro armi naturali pur avendo un Bonus di Attacco Base alto.\nAbilità: I gradi di Abilità totali dell'eidolon. Un eidolon può assegnare i gradi di Abilità a qualsiasi abilità, ma deve possedere le appendici adatte ad utilizzarla. Gli eidolon con un punteggio di Intelligenza superiore al valore base modificano questo totale come di norma (un eidolon riceve un numero di gradi di Abilità pari a 6 + il suo modificatore di Intelligenza per DV). Un eidolon non può avere più gradi in un'abilità dei suoi Dadi Vita. I gradi di Abilità dell'eidolon sono fissi una volta assegnati, anche se la creatura cambia quando il Convocatore guadagna un nuovo livello.\nTalenti: Il numero totale di talenti posseduti da un eidolon. Gli eidolon possono scegliere qualsiasi talento per il quale sono qualificati, ma devono possedere le appendici adatte per usare alcuni talenti. I talenti dell'eidolon sono fissi una volta scelti, anche se la creatura cambia quando il Convocatore guadagna un nuovo livello. Se, a causa dei cambiamenti, l'eidolon non è più qualificato per un talento, questo non ha effetto fino a che l'eidolon non si qualifica nuovamente per esso.\nBonus Armatura: Il numero indicato qui è il bonus di armatura base totale dell'eidolon. Questo bonus può essere diviso in un bonus di armatura ed un bonus di armatura naturale, a discrezione del Convocatore. Questo numero viene modificato dalla forma base dell'eidolon e delle scelte disponibili attraverso i punti evoluzione. Un eidolon non può indossare alcun tipo di armatura, poiché l'armatura interferisce col suo legame con il Convocatore.\nBonus di For/Des: Aggiungere questo modificatore ai punteggi di Forza e Destrezza dell'eidolon, come stabilito dalla sua forma base. Le opzioni acquistabili attraverso i punti evoluzione dell'eidolon potrebbero modificare questi valori.\nPunti Evoluzione: Il valore indicato in questa colonna è il numero totale di punti evoluzione a disposizione dell'eidolon. I punti di questa riserva possono essere spesi in una vasta gamma di modifiche e migliorie che aggiungono nuove capacità, attacchi e poteri all'eidolon. Ogni volta che il Convocatore guadagna un livello, il numero di punti in questa riserva aumenta ed il Convocatore può spenderli per cambiare le capacità dell'eidolon. Queste scelte non sono fisse. Il Convocatore può modificarle ogni volta che guadagna un livello (ed attraverso l'incantesimo Rimutare).\nNumero Attacchi: Il numero massimo di attacchi naturali che è concesso possedere all'eidolon a questo determinato livello. Se l'eidolon è al suo massimo, non può prendere evoluzioni che concedono attacchi naturali addizionali. Ciò non include gli attacchi effettuati con armi.\nSpeciale: Include un numero di capacità ottenute da ogni eidolon mentre accresce il suo potere. Ognuna di queste capacità viene descritta sotto.\nL'eidolon aggiunge +1 ad un punteggio di caratteristica.\nIl Convocatore può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio “personale” sul suo eidolon (come incantesimo di contatto), anziché su se stesso. Un Convocatore può lanciare incantesimi sul suo eidolon anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo dell'eidolon (Esterno). Gli incantesimi così lanciati devono provenire dalla lista di incantesimi da Convocatore.\nQuesta capacità non permette di condividere con l'eidolon capacità che non sono incantesimi, anche se funzionano come tali.\nSe un eidolon è soggetto ad un attacco che di norma permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se supera il Tiro Salvezza.\nUn eidolon riceve Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza su Volontà contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.\nUn Convocatore ed il suo eidolon condividono un legame che gli permette di comunicare a qualsiasi distanza (finché sono sullo stesso piano). Questa comunicazione è un'azione gratuita, che permette al Convocatore di impartire ordini al suo eidolon in qualsiasi momento. Inoltre, gli Oggetti Magici interferiscono col legame tra Convocatore ed eidolon. Di conseguenza, il Convocatore ed il suo eidolon condividono gli slot di Oggetti Magici. Per esempio, se il Convocatore sta indossando un anello, il suo eidolon non può indossarne più di uno. In caso di conflitto, gli oggetti indossati dal Convocatore rimangono attivi, mentre quelli dell'eidolon diventano inattivi.\nGli eidolon devono avere le appendici adatte per utilizzare un dato oggetto magico.\nUn eidolon guadagna Multiattacco come talento bonus (se già non lo possiede) se ha tre o più attacchi naturali. Se non possiede i tre o più attacchi naturali richiesti (o viene ridotto a meno di tre attacchi), l'eidolon riceve un secondo attacco con la sua arma naturale primaria ma con penalità –5. Se l'eidolon guadagna in un secondo momento tre o più attacchi naturali, perde questo attacco addizionale e guadagna invece Multiattacco.\nInoltre, al 1° livello il Convocatore può scegliere 4 abilità aggiuntive come abilità di classe per il suo eidolon. Si noti che gli eidolon con una velocità di Volo ricevono Volare (Des) come abilità di classe gratuita, anche se non ottengono questa velocità fino a qualche livello più tardi.\nOgni eidolon possiede una di tre forme base che determinano la sua taglia, velocità, CA, attacchi e punteggi di caratteristica iniziali. Tutti gli attacchi naturali sono sferrati usando il Bonus di Attacco Base pieno a meno che non sia indicato diversamente (come nel caso di attacchi secondari). Gli attacchi dell'eidolon aggiungono il suo modificatore di Forza al tiro per i danni, a meno che non sia il suo unico attacco, nel qual caso si aggiunge una volta e mezzo il suo modificatore di Forza. Queste forme base indicano anche tutte le evoluzioni gratuite che la forma base possiede. I bonus dovuti a queste evoluzioni gratuite sono già inclusi nelle statistiche iniziali.\nAltrimenti, una qualsiasi di queste forme base può essere usata per creare un eidolon Piccolo. Se l'eidolon è Piccolo, guadagna bonus +2 al suo punteggio di Destrezza. Subisce anche penalità –4 alla sua Forza e penalità –2 alla sua Costituzione. Ottiene inoltre Bonus di Taglia +1 alla sua CA ed ai Tiri per Colpire, penalità –1 ai suoi punteggi di BMC e DMC, bonus +2 alle prove di Volare, e bonus +4 alle prove di Furtività. Il danno di tutti i suoi attacchi si riduce di un grado (1d6 diventa 1d4, 1d4 diventa 1d3). Se viene effettuata questa scelta, l'eidolon può essere reso Medio ogni volta che il convocatore può cambiare la disposizione dei punti evoluzione dell'eidolon (il che causa la perdita di questi modificatori dovuti alla taglia Piccola).\nVelocità 6 metri, Nuotare 12 metri;\nCA Armatura Naturale +4;\nEvoluzioni Gratuite Armatura Naturale Migliorata, Branchie, Morso, Nuotare (2).\nEvoluzioni Gratuite Arti (braccia), Arti (gambe), Artigli.\nEvoluzioni Gratuite Arti (gambe) (2), Morso.\nAttacco Morso (1d6), colpo di coda (1d6);\nEvoluzioni Gratuite Coda, Colpo di Coda, Morso, Portata (morso), Scalare.\nOgni eidolon riceve un certo numero di punti evoluzione che può spendere per concedere all'eidolon nuove capacità, poteri e altri miglioramenti. Queste capacità, chiamate evoluzioni, possono essere modificate ogni volta che il Convocatore guadagna un nuovo livello, ma altrimenti sono fisse. Alcune evoluzioni richiedono che gli eidolon abbiano una specifica forma base o che il Convocatore sia di un determinato livello prima di poter essere scelte. Certe evoluzioni concedono all'eidolon attacchi naturali aggiuntivi. Gli attacchi naturali indicati come primari vengono sferrati usando il bonus di attacco base pieno dell'eidolon ed aggiungono il suo modificatore di Forza ai tiri per i danni. Gli attacchi naturali indicati come secondari vengono sferrati usando il bonus di attacco base dell'eidolon –5 ed aggiungono metà del suo modificatore di Forza ai tiri per i danni (se positivo). Se l'eidolon ha solamente un attacco naturale, quest'attacco viene sferrato usando il suo bonus di attacco base pieno ed aggiunge 1-1/2 il suo modificatore di Forza ai tiri per i danni, indipendentemente dal tipo di attacco.\nSulla pelle dell'eidolon crescono una folta pelliccia, scaglie o placche ossee, concedendogli bonus +2 all'Armatura Naturale. Questa evoluzione può essere presa una volta ogni cinque livelli da Convocatore posseduti.\nL'eidolon ha un paio di pericolosi artigli alla fine dei suoi arti, che gli concedono due attacchi con l'artiglio. Questi attacchi sono attacchi primari. Gli artigli infliggono 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Gli eidolon devono avere l'evoluzione Arti per prendere questa evoluzione. Questa evoluzione può essere applicata solo una volta all'evoluzione Arti (gambe). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l'eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni Arti.\nL'eidolon è infuso di magia, il che gli permette di trattare tutti i suoi attacchi naturali come se fossero magici allo scopo di superare la Riduzione del Danno. Se il Convocatore è di 10° livello o superiore, tutte le armi dell'eidolon sono trattate come avessero l'allineamento dell'eidolon allo scopo di superare la Riduzione del Danno.\nAura Innaturale (Sop)\nL'eidolon è ovviamente di origine innaturale. Gli Animali normali non si avvicinano volontariamente all'eidolon a meno che il loro padrone superi una prova di Addestrare Animali, Cavalcare o Empatia Selvatica con CD 25.\nL'eidolon ha riflessi rapidi che gli permettono di sferrare un attacco completo dopo una Carica. Questa evoluzione è disponibile solamente per gli eidolon della forma base Quadrupede.\nL'eidolon ha la forma e le capacità per fungere da cavalcatura addestrata al combattimento. L'eidolon deve essere almeno una categoria di Taglia più grande del suo cavaliere. Questa evoluzione è disponibile solamente per gli eidolon delle forme base Acquatica, Quadrupede e Serpentiforme.\nAll'eidolon crescono delle grandi chele all'estremità di due dei suoi arti, concedendogli due attacchi con le chele. Questi attacchi sono attacchi secondari. Le chele infliggono 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). Gli eidolon con l'evoluzione Afferrare oltre alle chele guadagnano bonus +2 alle prove di BMC effettuate per Lottare. L'eidolon deve avere l'evoluzione Arti (braccia) per prendere questa evoluzione. Alternativamente, l'eidolon può sostituire gli artigli della sua forma base con le chele (questo costa lo stesso 1 punto evoluzione). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l'eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni Arti.\nUn eidolon impara ad usare le sue ali per colpire i nemici, ottenendo due attacchi di colpo d'ala. Questi attacchi sono attacchi secondari. L'ala infligge 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). L'eidolon deve possedere l'evoluzione Volare (con ali) per selezionare questa evoluzione.\nL'eidolon può usare la sua coda per colpire i nemici vicini, ottenendo un attacco di colpo di coda. Questo attacco è un attacco secondario. Il colpo di coda infligge 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). L'eidolon deve possedere l'evoluzione Coda per prendere questa evoluzione. Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l'eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni Coda.\nUno degli attacchi naturali dell'eidolon è particolarmente letale. Si seleziona una forma di attacco naturale incrementandone di un grado il tipo di dado di danno. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad una forma di attacco naturale diversa.\nIl senso dell'olfatto dell'eidolon diventa più acuto. L'eidolon ottiene la capacità speciale Fiuto, che gli permette di individuare gli avversari entro 9 metri con l'olfatto. Se l'avversario è sopravento, il raggio aumenta a 18 metri; se è sottovento, il raggio diminuisce a 4,5 metri. Gli odori forti possono essere individuati al doppio del raggio normale. Fiuto non permette all'eidolon di rilevare l'esatta posizione della creatura, ma solo la sua presenza. Può individuare la direzione dell'odore con un'Azione di Movimento.\nL'eidolon può individuare la posizione della creatura se questa si trova entro 1,5 metri. L'eidolon può seguire le tracce delle creature utilizzando l'olfatto.\nMagia Base (Mag)\nL'eidolon impara a lanciare un incantesimo base come capacità magica. Si seleziona un incantesimo dalla lista seguente: Fiotto Acido, Frastornare, Individuazione del Magico, Luci Danzanti, Lampo, Luce, Mano Magica, Raggio di Gelo, Stabilizzare, Suono Fantasma o Tocco di Affaticamento. Questo incantesimo può essere lanciato una volta al giorno come capacità magica. Al 4° livello, questo incantesimo può essere lanciato tre volte al giorno spendendo 2 punti evoluzione addizionali. Il livello dell'incantatore per questa evoluzione è pari ai Dadi Vita dell'eidolon. La CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo è pari a 10 + il modificatore di Carisma dell'eidolon. L'eidolon deve avere un punteggio di Carisma di almeno 10 per selezionare questa evoluzione. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, si applica a un nuovo incantesimo.\nLe fauci dell'eidolon sono piene di denti taglienti come rasoi, concedendogli un attacco di morso. Questo attacco è un attacco primario. Il morso inf ligge 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). Se l'eidolon ha già un attacco con il morso, questa evoluzione gli permette di sommare 1-1/2 il suo modificatore di Forza ai tiri per i danni inflitti col suo morso.\nUno degli attacchi dell'eidolon è in grado di colpire nemici ad una certa distanza. Si sceglie un attacco, e la portata dell'eidolon con tale attacco aumenta di 1,5 metri.\nL'eidolon possiede un lungo aculeo alla fine della sua coda che gli concede un attacco di pungiglione. Questo attacco è un attacco primario. Il pungiglione infligge 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). L'eidolon deve possedere l'evoluzione Coda per prendere questa evoluzione. Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l'eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni Coda.\nLa forma dell'eidolon sviluppa una resistenza ad un particolare tipo di energia, che generalmente si riflette nella fisicità del suo corpo (pelle cinerea per il fuoco, alito ghiacciato per il freddo e così via). Si sceglie un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro). L'eidolon guadagna Resistenza 5 contro quel tipo di energia. Questa Resistenza aumenta di 5 ogni 5 livelli da Convocatore posseduti, fino ad un massimo di 15 al 10° livello. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad un tipo di energia diversa.\nL'eidolon diventa un scalatore provetto ed ottiene una velocità di Scalare pari alla sua velocità base. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Ogni volta che viene selezionata, la velocità di Scalare dell'eidolon aumenta di 6 metri.\nL'eidolon può sferrare un devastante attacco di schianto. Questo attacco è un attacco primario. Lo schianto infligge 1d8 danni (2d6 se Grande, 2d8 se Enorme). L'eidolon deve avere l'evoluzione Arti (braccia) per prendere questa evoluzione. Altrimenti, l'eidolon può sostituire gli artigli della sua forma base con questo attacco di schianto (questo costa lo stesso 1 punto evoluzione). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l'eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni Arti.\nUn eidolon ottiene la capacità di Spingere le creature con un attacco riuscito. Si sceglie un tipo di attacco naturale. Ogni volta che l'eidolon colpisce con un attacco del tipo selezionato, può tentare una prova di Manovra in Combattimento gratuita. Se ha successo, il bersaglio dell'attacco viene spinto a 1,5 metri dall'eidolon. Questa capacità funziona solo su creature di Taglia pari o inferiore a quella dell'eidolon. Le creature spinte in questo modo non provocano Attacchi di Opportunità. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad un attacco naturale diverso.\nL'eidolon ottiene la capacità di Trascinare le creature più vicine con un attacco riuscito. Si sceglie un tipo di attacco naturale. Ogni volta che l'eidolon colpisce con un attacco del tipo selezionato, può tentare una prova di Manovra in Combattimento gratuita. Se ha successo, il bersaglio dell'attacco viene trascinato 1,5 metri più vicino all'eidolon. Questa capacità funziona solo su creature di Taglia pari o inferiore a quella dell'eidolon. Le creature trascinate in questo modo non provocano Attacchi di Opportunità. L'eidolon deve avere una portata di 3 metri o più per selezionare questa evoluzione. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad un attacco naturale diverso.\nL'eidolon ottiene Visione Crepuscolare, potendo vedere due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa.\nL'eidolon ha un paio di zoccoli taglienti alla fine dei sui arti, ottenendo due attacchi con lo zoccolo. Questi attacchi sono secondari. Gli zoccoli infliggono 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). L'eidolon deve avere l'evoluzione Arti (gambe) per selezionare questa evoluzione. Questa evoluzione può essere applicata solo una volta per evoluzione Arti (gambe). In alternativa l'eidolon può sostituire l'evoluzione Artigli della sua forma base con questi attacchi con lo zoccolo (questo costa lo stesso 1 punto evoluzione). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l'eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni Arti.\nL'eidolon impara ad usare un'arma, ottenendo Competenza nelle Armi Semplici come talento bonus. Se vengono spesi 2 punti evoluzione aggiuntivi, si guadagna anche competenza in tutte le armi da guerra.\nUn eidolon diventa esperto ad avvinghiare i nemici, ottenendo la capacità Afferrare. Si scelga uno fra gli attacchi di artiglio, colpo di coda, morso, chele, schianto o tentacolo. Ogni volta che l'eidolon colpisce con un attacco del tipo selezionato, può tentare una prova di Manovra in Combattimento. gratuita. Se ha successo, l'eidolon afferra il bersaglio. Questa capacità funziona solo su creature di Taglia pari o inferiore a quella dell'eidolon. Gli eidolon con questa evoluzione ricevono bonus +4 alle prove di BMC effettuate per Afferrare.\nAspetto Non Morto (Str)\nL'eidolon appare come una creatura Non Morta e imita alcune delle capacità e debolezze dei Non Morti. L'energia negativa cura l'eidolon, mentre l'energia positiva, inclusa quella capacità Incanalare Energia di un Chierico) lo ferisce. Incantesimi ed effetti che hanno come bersaglio i Non Morti o effetti specifici contro i Non Morti (come Comandare Non Morti, Fermare Non Morti e Luce Incandescente) influenzano l'eidolon come se fosse un Non Morto. L'eidolon ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Affaticamento, Esaurimento, Malattia, Paralisi, sonno, Stordimento e Veleno.\nAl 7° livello, questo bonus ai Tiri Salvezza può essere aumentato a +4 spendendo 2 punti evoluzione addizionali. Al 12° livello, questa protezione diventa immunità contro questi attacchi spendendo 2 punti evoluzione addizionali (il Convocatoredeve acquistare il miglioramento di 7° livello per poter selezionare quello del 12°).\nGli attacchi dell'eidolon diventano carichi di energia. Si scelga un tipo di energia acido, elettricità, freddo o fuoco. Tutti gli attacchi naturali dell'eidolon infliggono 1d6 danni da energia del tipo prescelto in caso di colpo riuscito. Il Convocatore deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.\nL'eidolon accresce la sua muscolatura, guadagna riflessi più veloci, ottiene un aumento dell'intelligenza, o riceve un incremento ad un'altra delle sue caratteristiche. Il punteggio di una delle caratteristiche dell'eidolon aumenta di +2. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Può essere applicata una sola volta ad un singolo punteggio di caratteristica, più 1 volta addizionale ogni 6 livelli da Convocatore posseduti.\nForma d'Ombra (Sop)\nIl corpo dell eidolon diventa ombroso e più indistinto. Questa forma d'ombra fa guadagnare all'eidolon Occultamento permanente (20% di probabilità di mancare), e i suoi attacchi in mischia sono in grado di influenzare anche le creature Incorporee, come se avesse la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma. Gli attacchi in mischia dell'eidolon infliggono solo la metà dei danni alle creature corporee.\nIl corpo dell'eidolon diventa estremamente resistente ad un tipo di energia, ottenendo l'immunità ad esso. Si scelga un tipo di energia acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro. L'eidolon guadagna l'Immunità a quel tipo di energia. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta si applica ad un tipo di energia diverso. Il Convocatore deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.\nL'eidolon impara a lanciare un incantesimo minore come capacità magica. Si seleziona un incantesimo dalla seguente lista: Comprensione dei Linguaggi, Cura Ferite Leggere, Dardo Incantato, Foschia Occultante, Immagine Silenziosa, Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge, Individuazione del Male, Mani Brucianti, Svanire (solo se stesso) o Ventriloquio. Questo incantesimo può essere lanciato una volta al giorno come capacità magica. Al 7° livello, questo incantesimo può essere lanciato tre volte al giorno spendendo 2 punti evoluzione addizionali. Il livello dell'incantatore di questa evoluzione è pari ai Dadi Vita dell'eidolon - 2. La CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo è pari a 10 + 1/2 dei DV dell'eidolon + il modificatore di Carisma dell'eidolon. L'eidolon deve avere un punteggio di Carisma di almeno 11 e l'evoluzione Magia Base per selezionare questa evoluzione.\nIl Convocatore deve essere almeno di 4° livello per poter selezionare questa evoluzione. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica a un nuovo incantesimo della lista precedente.\nMimetizzarsi tra le Ombre (Sop)\nIn qualsiasi condizione di illuminazione, con l'eccezione della luce intensa, l'eidolon scompare nelle ombre, ottenendo Occultamento (20% di probabilità di mancare). Se ha l'evoluzione Forma d'Ombra, guadagna invece Occultamento Totale (50% di probabilità di mancare). L'eidolon può interrompere o riprendere questa capacità come azione gratuita.\nIl senso dell'olfatto dell'eidolon diventa più acuto. L'eidolon è in grado di percepire la presenza di altre creature grazie al suo olfatto entro un raggio di 54 m sott'acqua e può individuare il sangue entro 1,5 km. L'eidolon deve avere le evoluzioni Branchie e Fiuto per selezionare questa evoluzione.\nL'eidolon diventa sensibile alle vibrazioni del suolo, ottenendo Percezione Tellurica entro 9 metri. Funziona come l'evoluzione Percezione Cieca, ma solo se sia l'eidolon che la creatura da individuare sono in contatto con il suolo. Il Convocatore deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.\nL'eidolon diventa più difficile da influenzare attraverso la capacità Incanalare Energia di Chierici e Paladini. L'Eidolon ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti). Al 7° livello, questo bonus può aumentare a +4 spendendo 2 punti evoluzione addizionali. L'eidolon deve avere l'evoluzione Aspetto Non Morto per selezionare questa evoluzione.\nUn eidolon diventa esperto nel buttare a terra i nemici col morso, ottenendo un attacco di Sbilanciare. Ogni volta che l'eidolon colpisce con un attacco di morso, può tentare una prova di Manovra in Combattimento gratuita. Se ha successo, il bersaglio cade a terra Prono. Se fallisce, l'eidolon non può essere sbilanciato a sua volta. Questa capacità funziona solo su creature di Taglia pari o inferiore a quella dell'eidolon. L'eidolon deve possedere l'evoluzione Morso prima di poter selezionare questa evoluzione.\nAll'eidolon crescono pericolosi artigli sui piedi, consentendogli di sferrare 2 attacchi di sperone contro i nemici che sta afferrando. Questi attacchi sono attacchi primari.\nL'eidolon riceve questi attacchi aggiuntivi ogni volta che riesce in una prova di Lotta contro il bersaglio. Questi attacchi di sperone infliggono 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Questa evoluzione è disponibile solamente per gli eidolon della forma base Quadrupede. Il Convocatore deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questa evoluzione. Questa evoluzione conta come un attacco naturale al fine di determinarne il numero massimo concesso all'eidolon.\nUn eidolon impara a lacerare e dilaniare le carni di quelli che attacca coi suoi artigli, ottenendo la capacità Squartare. Ogni volta che l'eidolon colpisce con due attacchi di artiglio contro lo stesso bersaglio in 1 round, i suoi artigli si serrano nelle carni infliggendo danni addizionali. Questo danno è pari al danno inflitto da un attacco di artiglio più 1-1/2 il modificatore di Forza dell'eidolon. L'eidolon deve possedere l'evoluzione Artigli per selezionare questa evoluzione. Il Convocatore deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.\nUn eidolon ottiene muscoli possenti che gli permettono di schiacciare quelli con cui lotta. Ogni volta che l'eidolon riesce in una prova di Lotta contro un nemico utilizzando l'evoluzione Afferrare, infligge danni addizionali pari all'ammontare del danno inflitto dall'attacco usato dall'evoluzione Afferrare. Questa evoluzione è disponibile solamente per gli eidolon della forma base Serpentiforme.\nAll'Eidolon cresce una testa addizionale. L'eidolon non ottiene alcun attacco naturale addizionale con questa testa addizionale, ma quest'ultima gli permette di selezionare altre evoluzioni che aggiungono un attacco addizionale con una testa (come un morso, un corno o un soffio). Questa evoluzione può essere selezionata più volte.\nL'eidolon ottiene la capacità di schiacciare i suoi nemici sotto i piedi, travolgendoli. Come Azione di Round Completo, l'eidolon può oltrepassare una creatura che sia almeno di una Taglia inferiore alla sua. Funziona come la Manovra in Combattimento Oltrepassare, ma l'eidolon non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. Le creature subiscono 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme), più 1-1/2 il modificatore di Forza dell'eidolon. I bersagli travolti possono effettuare un Attacco di Opportunità con penalità –4. Se un bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di questo Tiro Salvezza è 10 + 1/2 dei DV dell'eidolon + il modificatore di Forza dell'eidolon. Un eidolon che travolge può infliggere danni ad un bersaglio solo una volta per round.\nQuesta evoluzione è disponibile solamente per gli eidolon delle forme di base Bipede o Quadrupede.\nL'eidolon secerne veleno tossico, ottenendo un attacco di veleno. Si sceglie un attacco di morso o pungiglione. Ogni volta che l'attacco selezionato colpisce, il bersaglio è avvelenato.\nLa CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei DV dell'eidolon + il modificatore di Costituzione dell'eidolon.\nAll'eidolon crescono grandi ali, come quelli di un pipistrello, un uccello, un insetto o un drago concedendogli la capacità di Volare. L'eidolon guadagna una velocità di Volare pari alla sua velocità base. La manovrabilità dell'eidolon dipende dalla sua Taglia. Gli eidolon Medi o più piccoli hanno manovrabilità buona. Quelli Grandi hanno manovrabilità media, mentre gli eidolon Enormi hanno manovrabilità scarsa. Con altri 2 punti evoluzione, l'eidolon vola grazie alla magia. Perde le ali ma la sua manovrabilità aumenta a perfetta. Volare grazie alla magia è una Capacità Soprannaturale. La velocità di Volare dell'eidolon può essere aumentata spendendo punti evoluzione addizionali, ottenendo un aumento di 6 metri per ogni ulteriore punto speso. Il Convocatore deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.\nL'eidolon ottiene la capacità Inghiottire, che gli permette di divorare i nemici. Se l'eidolon comincia il suo turno con una creatura in Lotta contro il suo attacco di morso (vedi evoluzione Afferrare), può tentare una prova di Manovra in Combattimento per inghiottirla. La creatura può essere fino ad una categoria di Taglia più piccola dell'eidolon. Le creature ingoiate subiscono danni pari a quelli inflitti dal morso dell'eidolon ogni round più 1d6 danni contundenti. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante. La quantità di danni necessari per liberarsi è pari a 1/10 dei Punti Ferita totali dell'eidolon. La Classe Armatura dell'eidolon contro questi attacchi è pari a 10 + 1/2 del suo Bonus di Armatura Naturale. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, l'eidolon non può utilizzare di nuovo questa capacità fino a quando il danno subito non è stato guarito. Alternativamente, la creatura inghiottita può tentare di sfuggire alla lotta come di norma. Il successo indica che è ritornata nella bocca dell'eidolon, dove può tentare di scappare o essere inghiottita di nuovo. Gli eidolon devono possedere l'evoluzione Afferrare, abbinata ad un attacco di morso, per prendere questa evoluzione. Il Convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.\nL'eidolon impara a lanciare un incantesimo maggiore come capacità magica. Si seleziona un incantesimo dalla seguente lista: Cura Ferite Moderate, Frastornare Mostri, Freccia Acida, Immagine Minore, Invisibilità (solo se stesso), Levitazione, Movimenti del Ragno, Oscurità, Planare, Raggio Rovente, Ristorare Inferiore o Vedere Invisibilità. Questo incantesimo può essere lanciato una volta al giorno come capacità magica.\nAl 10° livello, questo incantesimo può essere lanciato tre volte al giorno spendendo 2 punti evoluzione addizionali. Il livello dell'incantatore di questa evoluzione è pari ai Dadi Vita dell'eidolon - 2. La CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo è pari a 10 + 1/2 dei DV dell'eidolon + il modificatore di Carisma dell'eidolon. L'eidolon deve avere un punteggio di Carisma di almeno 12 e l'evoluzione Magia Minore per selezionare questa evoluzione. Il Convocatore deve essere almeno di 7° livello per poter selezionare questa evoluzione. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica a un nuovo incantesimo della lista precedente.\nI sensi dell'eidolon diventano incredibilmente acuti, concedendogli Percezione Cieca entro 9 metri. Questa capacità permette all'eidolon di localizzare la posizione delle creature che non può vedere senza dovere fare una prova di Percezione, ma tali creature hanno ancora Occultamento Totale nei suoi confronti. La visibilità ha comunque effetto sul movimento dell'eidolon e questi perde comunque il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro gli attacchi di creature che non può vedere. Il Convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.\nL'eidolon diventa inquietante agli occhi dei suoi nemici, ottenendo la capacità Presenza Terrificante. L'eidolon può attivare questa capacità come parte di un'azione offensiva, come una Carica o un attacco. Gli avversari entro 9 metri dall'eidolon devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scossi per 3d6 round. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei DV dell'eidolon + il modificatore di Carisma dell'eidolon. Se l'eidolon ha almeno 4 DV più di un avversario, questi diventa invece Spaventato. I nemici con più DV dell'eidolon sono immuni a questo effetto. Il Convocatore deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.\nUn eidolon guadagna un paio di filiere, che gli concedono la capacità di tessere ragnatele. L'eidolon può utilizzare queste ragnatele per sostenere se stesso ed un'altra creatura della stessa Taglia. Può lanciare la sua ragnatela, come un attacco di contatto a distanza, fino a 8 volte, intralciando una creatura al massimo di una categoria di Taglia superiore all'eidolon. La ragnatela lanciata ha una gittata di 15 metri e un incremento di gittata di 3 metri. Le creature intralciate dalla ragnatela possono fuggire con una prova di Artista della Fuga o una prova di Forza (con penalità –4). La CD di queste prove è pari a 10 + 1/2 dei DV dell'eidolon + il modificatore di Costituzione dell'eidolon. Le ragnatele hanno Durezza 0 ed un numero di Punti Ferita pari ai Dadi Vita totali dell'eidolon. L'eidolon può Scalare le proprie ragnatele alla sua velocità di Scalare e può localizzare qualsiasi creatura le tocchi. L'eidolon deve possedere l'evoluzione Scalare per prendere questa evoluzione. Il Convocatore deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.\nIl corpo dell'eidolon diventa resistente ai danni, concedendo Riduzione del Danno. Si sceglie un allineamento: buono, caotico, legale o malvagio. L'eidolon ottiene RD 5 che può essere superata da armi che posseggono l'allineamento selezionato. L'allineamento deve essere opposto ad uno degli allineamenti posseduti dall'eidolon. Al 12° livello, questa protezione può essere aumentata a RD 10 spendendo altri 2 punti evoluzione. Il Convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.\nAll'eidolon crescono spessi artigli nodosi, consentendogli di muoversi attraverso la terra. L'eidolon guadagna una velocità di Scavare pari a metà della sua velocità base. Si può usare questa velocità per muoversi attraverso terriccio, argilla, sabbia e terra. Il suo passaggio non lascia buchi o altri segni in superficie. Il Convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.\nL'eidolon è in grado di vedere chiaramente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quella creato con l'incantesimo Oscurità Profonda. Il Convocatore deve essere almeno di 9° livello per poter selezionare questa evoluzione.\nForma Incorporea (Mag)\nUna volta al giorno, un eidolon può diventare incorporeo per 1 round per livello del Convocatore. Mentre è in questa forma, l'eidolon ottiene il Sottotipo Incorporeo e qualità Incorporeo. Subisce solo la metà del danno da fonti corporee se magiche (non subisce danni da armi ed oggetti non magici). Similmente, i suoi incantesimi e capacità magiche infliggono solo la metà dei danni alle creature corporee. Incantesimi e altri effetti che non infliggono danni funzionano normalmente. Il Convocatore deve essere almeno di 15° livello per poter selezionare questa evoluzione.\nL'eidolon aumenta di Taglia, diventando Grande. L'eidolon guadagna bonus +8 alla Forza, bonus +4 alla Costituzione e bonus +2 all'Armatura Naturale. Subisce penalità –2 alla Destrezza. Questo aumento di Taglia conferisce alla creatura anche penalità di Taglia –1 alla CA ed ai Tiri per Colpire, bonus +1 ai suoi punteggi di BMC e DMC, penalità –2 alle prove di Volare e penalità –4 alle prove di Furtività. Se l'eidolon ha la forma base Bipede, ottiene anche portata 3 metri. Tutte le evoluzioni Portata possedute dall'eidolon si aggiungono a questo valore. L'eidolon deve essere Medio per poter scegliere questa evoluzione. Il Convocatore deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.\nSe vengono spesi 6 punti evoluzione aggiuntivi, l'eidolon diventa invece Enorme. L'eidolon guadagna bonus +16 alla Forza, bonus +8 alla Costituzione e bonus +5 all'Armatura Naturale. Subisce penalità –4 alla Destrezza. Questo aumento di Taglia conferisce alla creatura anche penalità di Taglia –2 alla CA ed ai Tiri per Colpire, bonus +2 ai suoi punteggi di BMC e DMC, portata 3 metri, penalità –4 alle prove di Volare e penalità –8 alle prove di Furtività. Se l'eidolon ha la forma di base Bipede, la sua portata aumenta a 4,5 metri (3 per tutte le altre forme base). Tutte le evoluzioni Portata possedute dall'eidolon si aggiungono a questo valore. Questi bonus e penalità sostituiscono quelli ottenuti diventando Grande, senza cumularsi. Il Convocatore deve essere almeno di 13° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.\nIl corpo dell'eidolon ottiene la capacità di guarire molto rapidamente dalle ferite, concedendogli Guarigione Rapida 1. L'eidolon guarisce 1 danno per round, proprio come se guarisse naturalmente. La Guarigione Rapida non permette di recuperare i Punti Ferita persi a causa di fame, sete o soffocamento, né permette all'eidolon di far ricrescere parti del corpo perdute (o riattaccarsi parti mozzate). La Guarigione Rapida funziona finché l'eidolon è vivo. Questa capacità non funziona quando l'eidolon non è sullo stesso piano del suo Convocatore. Questa guarigione può essere incrementata di 1 punto per round ogni 2 punti di evoluzione aggiuntivi spesi (massimo 5). Il Convocatore deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.\nMagia Suprema (Mag)\nL'eidolon impara a lanciare un potente incantesimo come capacità magica. Si seleziona un incantesimo dalla lista seguente: Creare Cibo e Acqua, Cura Ferite Gravi, Forma Gassosa, Fulmine, Immagine Maggiore, Linguaggi, Luce Diurna, Nube Maleodorante, Palla di Fuoco, Respirare Sott'Acqua, Vista Arcana o Volare. Questo incantesimo può essere lanciato una volta al giorno come capacità magica.\nIl livello dell'incantatore di questa evoluzione è pari ai Dadi Vita dell'eidolon - 2. La CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo è pari a 10 + 1/2 dei DV dell'eidolon + il modificatore di Carisma dell'eidolon. L'eidolon deve avere un punteggio di Carisma di almeno 13 e l'evoluzione Magia Maggiore per selezionare questa evoluzione.\nIl Convocatore deve essere almeno di 11° livello per poter selezionare questa evoluzione. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica a un nuovo incantesimo della lista precedente.\nPercepire Vita (Sop)\nL'eidolon è in grado di percepire facilmente la posizione delle creature viventi. L'eidolon può percepire e localizzare le creature viventi entro 18 metri, come se possedesse l'evoluzione Vista Cieca. L'eidolon deve avere l'evoluzione Aspetto Non Morto per selezionare questa evoluzione. Il Convocatore deve essere almeno di 11° livello per poter selezionare questa evoluzione.\nPorta Dimensionale (Mag)\nL'eidolon impara a lanciare Porta Dimensionale come una capacità magica una volta al giorno. Il livello dell'incantatore di questa evoluzione è pari ai Dadi Vita dell'eidolon. La CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo è pari a 10 + 1/2 dei DV dell'eidolon + il modificatore di Carisma dell'eidolon. L'eidolon deve avere un punteggio di Carisma di almeno 14 per selezionare questa evoluzione. Il Convocatore deve essere almeno di 13° livello per poter selezionare questa evoluzione.\nL'eidolon è protetto contro la magia, ottenendo Resistenza agli Incantesimi. La Resistenza agli Incantesimi dell'eidolon è pari a 11 + il livello del Convocatore. Questa Resistenza agli Incantesimi non si applica agli incantesimi lanciati dal Convocatore. Il Convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.\nL'eidolon non ha più bisogno di respirare. L'eidolon non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati. Il Convocatore deve essere almeno di 11° livello per poter selezionare questa evoluzione.\nL'eidolon impara ad esalare un cono o linea di energia magica, ottenendo un Soffio. Si sceglie acido, elettricità, freddo o fuoco. L'eidolon può soffiare un cono di 9 metri (o una linea di 18 metri) che infligge 1d6 danni del tipo selezionato per DV posseduto. Quelli presi nel Soffio possono tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. La CD è pari a 10 + 1/2 dei DV dell'eidolon + il modificatore di Costituzione dell'eidolon. L'eidolon può usare questa capacità 1 volta al giorno, più 1 volta al giorno addizionale spendendo 1 punto di evoluzione aggiuntivo (massimo 3/giorno). Il Convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.\nI sensi dell'eidolon si acuiscono ulteriormente, concedendogli Vista Cieca entro 9 metri. L'eidolon può muoversi ed attaccare normalmente, ignorando buio, Invisibilità e la maggior parte delle forme di Occultamento finché è in linea di effetto con il bersaglio. L'eidolon deve possedere l'evoluzione Percezione Cieca per prendere questa evoluzione.\nIl Convocatore deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.\nModelli per Eidolon\nUn eidolon può sembrare qualsiasi cosa il suo Convocatore desideri. I modelli di eidolon sono esempi precostruiti di forme base ed evoluzioni che forniscono una facile guida per creare un eidolon con un aspetto o un tema specifico.\nUsare un modello non cambia il tipo di eidolon o gli concede speciali capacità non disponibili per altri eidolon fondamentalmente è una scorciatoia che permette a un giocatore o al GM di creare rapidamente un eidolon completo con quel modello; in molti casi questa creazione richiede la maggior parte dei punti evoluzione del Convocatore, quindi solo l'eidolon di un Convocatore molto potente è prossimo alla creatura pensata. Per un Convocatore di livello basso, alcune caratteristiche dell'eidolon (come le teste extra di un idra) potrebbero essere solo estetiche finché non guadagna punti evoluzione da spendere.\nLa Forma Base: indica la forma base consigliata dell'eidolon per quel modello.\nLe Evoluzioni Primarie: sono una lista di evoluzioni consigliate da scegliere quando si inizia a creare un eidolon con quel modello.\nLe Evoluzioni Secondarie: sono una lista di altre evoluzioni per completare la forma e le caratteristiche dell'eidolon modellato.\nL'eidolon somiglia a una aberrante creatura acquatica simile a un Aboleth.\nPunti Evoluzione: 25 punti;\nForma Base: Acquatica;\nEvoluzioni Primarie: Portata (tentacoli), Tentacolo (2);\nEvoluzioni Secondarie: Enorme, Grande, Magia Base (Suono Fantasma), Magia Maggiore (Immagine Minore), Magia Minore (Immagine Silenziosa), Magia Suprema (Immagine Maggiore), Tentacolo (2).\nL'eidolon somiglia a un essere celestiale come un Angelo, un Arconte o un Azata. Gli eidolon angelo di solito appaiono come umanoidi belli con grandi ali piumate\nPunti Evoluzione: 24 punti;\nForma Base: Bipede;\nEvoluzioni Primarie: Addestrato nelle Armi, Resistenza (elettricità o fuoco);\nEvoluzioni Secondarie: Immunità (acido o freddo), Magia Base (Stabilizzare), Magia Maggiore (Cura Ferite Moderate o Invisibilità), Magia Minore (Cura Ferite Leggere o Individuazione del Male), Magia Suprema (Cura Ferite Gravi, Linguaggi o Luce Diurna) o Porta Dimensionale, Resistenza agli Incantesimi, Riduzione del Danno (male), Volare.\nQuesto modello crea un eidolon rettile con molte zampe che assomiglia a un Behir.\nForma Base: Quadrupede;\nEvoluzioni Primarie: Arti (gambe), Scalare;\nEvoluzioni Secondarie: Afferrare (morso), Arti (zampe, 3), Grande, Immunità (elettricità), Inghiottire, Soffio (elettricità).\nL'eidolon ha il torso di un umanoide e la parte inferiore del corpo di un quadrupede (come un Cavallo). Il torso da un umanoide di un eidolon centauro è più piccolo del suo corpo quadrupede. Di conseguenza, maneggia armi come se fosse di una Taglia inferiore della sua Taglia effettiva (Media per la maggior parte degli eidolon centauro). Il modello centauro può anche essere usato per creare un Lamia (un eidolon centauro con la parte superiore di una donna e quella inferiore di un leone) e prendono Magia Base (Tocco di Affaticamento), Magia Maggiore (Frastornare Mostri), Magia Minore (Ventriloquio), Magia Suprema (Immagine Maggiore), per un modello da 23 punti.\nPunti Evoluzione: 13 punti;\nEvoluzioni Primarie: Arti (braccia), Zoccoli;\nEvoluzioni Secondarie: Addestrato nelle Armi, Addestrato nelle Armi (da guerra), Grande, Travolgere.\nL'eidolon assomiglia a una Chimera: un leone con le ali e altre due teste, una di drago e una di capra. Il colore della testa di drago determina il tipo di soffio dell'eidolon chimera.\nPunti Evoluzione: 19 punti;\nEvoluzioni Primarie: Artigli, Testa;\nEvoluzioni Secondarie: Corno, Fiuto, Grande, Morso, Soffio, Testa, Volare.\nL'eidolon ha una forma mai vista da occhi mortali, come quella di uno Shoggoth, di un Mi-go, di una progenie stellare o di qualcosa di peggio. La cosa dell'altro mondo può avere qualsiasi forma base, con più bocche, occhi, artigli e tentacoli.\nForma Base: Qualsiasi;\nEvoluzioni Primarie: Tentacolo (3);\nEvoluzioni Secondarie: Afferrare (morso o tentacolo), Grande, Immunità (freddo, sonoro), Inghiottire, Morso, Percezione Cieca, Percezione Tellurica, Resistenza (acido, elettricità, fuoco).\nL'eidolon ha un aspetto demoniaco. Gli eidolon demone non hanno una forma base consigliata, dato che i demoni possono avere qualsiasi forma. Un eidolon Marilith può avere la forma base serpentiforme, mentre un eidolon Vrock potrebbe avere la forma base bipede.\nPunti Evoluzione: 26 punti;\nEvoluzioni Primarie: Resistenza (acido, freddo, fuoco);\nEvoluzioni Secondarie: Artigli, Morso, Schianto, o Tentacolo; Attacchi Magici; Magia Base (Fiotto Acido); Magia Maggiore (Oscurità o Vedere Invisibilità); Magia Minore (Individuazione del Bene o Svanire); Magia Suprema (Forma Gassosa o Nube Maleodorante) o Porta Dimensionale; Resistenza agli Incantesimi; Riduzione del Danno (bene); Volare.\nL'eidolon ha un aspetto infernale. Gli eidolon diavolo possono avere grandi ali da pipistrello o potrebbero volare magicamente.\nEvoluzioni Primarie: Attacchi Magici, Magia Base (Frastornare o Raggio di Gelo), Resistenza (acido o freddo);\nEvoluzioni Secondarie: Immunità (fuoco), Magia Maggiore (Immagine Minore, Invisibilità o Raggio Rovente), Magia Minore (Individuazione del Bene o Mani Brucianti), Magia Suprema (Fulmine, Immagine Maggiore o Palla di Fuoco) o Porta Dimensionale, Resistenza agli Incantesimi, Riduzione del Danno (bene), Volare.\nL'eidolon assomiglia a un drago di Taglia Media. Creare un eidolon drago di Taglia Piccola crea un Drago Fatato o uno Pseudodrago. Draghi di Taglia Grande o Enorme possono essere creati scambiando una o più evoluzioni seguenti con l'evoluzione Grande.\nEvoluzioni Primarie: Artigli, Coda, Colpo di Coda;\nEvoluzioni Secondarie: Attacchi Magici, Colpo di Ala, Immunità, Magia Base (qualsiasi), Magia Minore (qualsiasi), Percezione Cieca, Presenza Terrificante, Resistenza agli Incantesimi, Soffio, Volare.\nQuesto eidolon drider ha il torso di un umanoide e la parte inferiore del corpo di un ragno gigante. Il torso di un eidolon drider è più piccolo del suo corpo da ragno. Di conseguenza, maneggia armi come se fosse di una Taglia più piccola della sua Taglia effettiva (Media per la maggior parte degli eidolon drider).\nEvoluzioni Primarie: Arti (braccia), Scalare;\nEvoluzioni Secondarie: Addestrato nelle Armi, Arti (gambe, 2), Grande, Magia Base (Individuazione del Magico o Luci Danzanti), Magia Minore (Individuazione del Bene o Individuazione della Legge), Ragnatela, Resistenza agli Incantesimi, Veleno.\nL'eidolon assomiglia a un folletto come una Driade, una Ninfa, un Pixie o un Satiro. Gli eidolon folletto di solito sembrano umanoidi aggraziati e possono avere ali da insetto o da farfalla. Un folletto acquatico come un Nixie può essere creato aggiungendo le evoluzioni Branchie e Nuotare, per un modello da 24 punti.\nPunti Evoluzione: 22 punti;\nEvoluzioni Primarie: Magia Base (Frastornare, Individuazione del Magico, Luci Danzanti o Suono Fantasma);\nEvoluzioni Secondarie: Porta Dimensionale, Magia Maggiore (Cura Ferite Moderate o Invisibilità), Magia Minore (Foschia Occultante o Svanire), Resistenza agli Incantesimi, Riduzione del Danno (legale), Visione Crepuscolare, Volare.\nL'eidolon assomiglia a un genio come un Djinni, un Efreeti, un Janni, un Marid o uno Shaitan. Il movimento, gli attacchi di energia e le immunità dell'eidolon dipendono da tipo di genio creato: un Djinni ha Volare, Attacchi da Elettricità e Immunità all'Acido; un Efreeti ha Volare, Attacchi di Fuoco e Immunità al Fuoco; un Marid ha Nuotare, Attacchi di Freddo e Immunità al Freddo; e uno Shaitan ha Scavare, Attacchi di Acido e Immunità all'Elettricità.\nPunti Evoluzione: 21-23 punti;\nEvoluzioni Primarie: Addestrato nelle Armi, Magia Base (Individuazione del Magico);\nEvoluzioni Secondarie: Attacchi di Energia; Nuotare, Scavare o Volare; Immunità; Grande; Magia Maggiore (Freccia Acida, Invisibilità o Raggio Rovente); Magia Minore (Foschia Occultante o Mani Brucianti); Magia Suprema (Creare Cibo e Acqua, Forma Gassosa o Respirare Sott'Acqua).\nL'eidolon assomiglia a un guerriero Umanoide. L'armatura naturale di un eidolon guardia del corpo sembra un'armatura di metallo, sebbene questa armatura sia in realtà parte del corpo dell'eidolon. Gli eidolon guardia del corpo sono di solito addestrati all'uso di svariate armi pericolose.\nPunti Evoluzione: 11 punti;\nEvoluzioni Primarie: Armatura Naturale Migliorata, Addestrato nelle Armi;\nEvoluzioni Secondarie: Aumento di Caratteristica (Forza), Guarigione Rapida, Addestrato nelle Armi (da guerra).\nL'eidolon assomiglia a un'idra dalle molte teste. Questo modello crea un' Idra a 5 Teste. Una Crioidra o una Piroidra possono essere create aggiungendo le evoluzioni Immunità e Soffio, per un modello da 26 punti.\nPunti Evoluzione: 20 punti;\nForma Base: Serpentiforme;\nEvoluzioni Primarie: Morso, Testa;\nEvoluzioni Secondarie: Grande, Guarigione Rapida, Morso (3), Testa (3).\nL'eidolon è un equino fiammeggiante simile a un Incubo, possibilmente adatto a essere una cavalcatura.\nPunti Evoluzione: 17 punti;\nEvoluzioni Primarie: Attacchi di Energia, Zoccoli;\nEvoluzioni Secondarie: Cavalcatura, Grande, Magia Minore (Foschia Occultante), Resistenza (fuoco), Travolgere, Volare (magia).\nL'eidolon sembra un Linnorm di Taglia Media. i Linnorm di Taglia Grande o Enorme possono essere creati scambiando una o più delle evoluzioni seguenti con l'evoluzione Grande. Questo modello può anche essere usato per creare draghi senza ali come un Dragone Cinese.\nPunti Evoluzione: 23 punti;\nEvoluzioni Primarie: Arti (zampe), Artigli;\nEvoluzioni Secondarie: Guarigione Rapida, Immunità, Resistenza agli Incantesimi,Soffio, Veleno, Volare, Volare (magia).\nL'eidolon è una grande e potente creatura con zanne e proboscide prensile (usando l'evoluzione Tentacolo), come un Elefante o un Mastodonte.\nPunti Evoluzione: 14 punti (20 punti per Enorme);\nEvoluzioni Primarie: Corno, Tentacolo;\nEvoluzioni Secondarie: Afferrare (tentacolo), Cavalcatura, Enorme, Fiuto, Grande, Schianto, Travolgere.\nL'eidolon ha la parte superiore del corpo di un umanoide e quella inferiore di un pesce. Questo modello può essere usato per creare un umanoide acquatico come un Marinide o un Sahuagin.\nPunti Evoluzione: 18 punti;\nEvoluzioni Primarie: Arti (braccia), Coda;\nEvoluzioni Secondarie: Addestrato nelle Armi, Addestrato nelle Armi (da guerra), Artigli o Chele, Colpo di Ala, Immunità (acido), Percezione Cieca, Senza Respiro.\nL'eidolon assomiglia a una creatura Non Morta, che sia uno Scheletro, uno Zombi, una Mummia, oppure un Fantasma o un'Ombra incorporei. Un Convocatore con un eidolon non morto deve scegliere l'evoluzione Aspetto Non Morto al 1° livello.\nEvoluzioni Primarie: Aspetto Non Morto, Aura Innaturale;\nEvoluzioni Secondarie: Forma Incorporea, Immunità (freddo), Percepire Vita, Resistenza ad Incanalare,Senza Respiro.\nL'eidolon assomiglia a un grande insetto o altro parassita. Prendere l'evoluzione Arti (zampe) una seconda volta crea un Ragno Gigante.\nPunti Evoluzione: 16 punti, 18 punti (ragno), 22 o 24 punti (Enorme);\nEvoluzioni Primarie: Arti (zampe), Scalare;\nEvoluzioni Secondarie: Coda, Percezione Tellurica, Pungiglione, Ragnatela, Travolgere, Veleno, Volare.\nQuesto eidolon serpentiforme può assomigliare a un Serpente Marino o un Verme Acquatico.\nPunti Evoluzione: 18 punti, 24 punti (Enorme);\nEvoluzioni Primarie: Branchie, Nuotare, Resistenza (fuoco);\nEvoluzioni Secondarie: Afferrare (morso e colpo di coda), Grande, Immunità (freddo), Inghiottire, Stritolare.\nL'eidolon assomiglia a un serpente con le ali, come un Couatl o un Lillend.\nPunti Evoluzione: 23 punti (Couatl), 26 punti (Lillend);\nEvoluzioni Primarie: Afferrare, Magia Base (qualsiasi);\nEvoluzioni Secondarie: Couatl (Attacchi Magici, Grande, Magia Maggiore [Invisibilità], Magia Minore [Individuazione del Bene/Caos/Legge/Male], Magia Suprema [Forma Gassosa], Stritolare, Veleno, Volare); Lillend ( Addestrato nelle Armi [da guerra], Abilità con addestramento Intrattenere, Arti [braccia], Attacchi Magici, Grande, Immunità [elettricità], Magia Maggiore [Invisibilità o Oscurità], Magia Minore [Cura Ferite Leggere], Stritolare, Volare.\nL'eidolon assomiglia ad un astuto predatore acquatico come uno Squalo o un'Orca.\nPunti Evoluzione: 16 punti;\nEvoluzioni Primarie: Afferrare (morso), Fiuto;\nEvoluzioni Secondarie: Danno Migliorato (morso), Grande, Inghiottire, Olfatto Acuto, Percezione Cieca.\nEstratto da "https://golarion.altervista.org/index.php?title=Convocatore&oldid=47672"\nQuesta pagina è stata modificata per l'ultima volta il 21 nov 2020 alle 03:40.


Cir. 69: nuova iniziativa del "Progetto LAND" - Liceo Scientifico G.Gandini e Liceo Classico P.Verri\nCir. 69: nuova iniziativa del “Progetto LAND”\nLodi,  26 novembre 2020\nOggetto: nuova iniziativa del "Progetto LAND"\nAlcuni studenti o intere classi non hanno potuto collegarsi alla videoconferenza di ieri, realizzata tramite piattaforma Zoom messa gentilmente a disposizione dal prof. Caserini e dal Politecnico di Milano, per incapienza della piattaforma stessa. Evidentemente, il numero dei fruitori ha superato le previsioni del gruppo di lavoro “progetto LAND”, che ha comunque provveduto a registrare e a rendere fruibile nuovamente la presentazione all’interno del nostro Istituto (link).\nL’elevato interesse riscontrato sui temi della sostenibilità ambientale ci induce, quindi, ad acquisire le iscrizioni di intere classi o di singoli studenti alle future iniziative proposte da LAND.\nIl prossimo appuntamento è previsto per mercoledi 9 dicembre, dalle ore 15.30 alle ore 17.30, con la videoconferenza del dr. Michele Merola (Università Bocconi) sul tema “Green economy – economia circolare”.\nPoichè l’attività è collocata in orario pomeridiano, i docenti o i consigli di classe possono considerare la partecipazione degli studenti come attività didattica a tutti gli effetti (es. 30′ ora virtuale).


Ancisi (LpRa): Domani in comune la petizione sugli accampamenti abusivi dei nomadi - Ravenna Web Tv\n28 Maggio, 2022 - 5:53 pm\nHome Politica Ancisi (LpRa): Domani in comune la petizione sugli accampamenti abusivi dei nomadi\nVenerdì 21 gennaio, alle ore 15.30, presso il Palazzo Merlato di piazza del Popolo a Ravenna, nell’aula del consiglio comunale, avrà luogo una seduta della commissione consiliare n. 1: “Affari istituzionali e Sicurezza”, convocata per discutere la petizione di Lista per Ravenna, sottoscritta da 447 cittadini, prima e secondo firmatari Elisa Frontini e Michele Moretta, intitolata: :“Accampamenti abusivi disdicevoli di nomadi e giostrai. Il sindaco imponga il rispetto della legge e dell’ordine”. Si può assistere alla seduta tramite la pagina facebook del Comune di Ravenna.\nLe richieste avanzate al sindaco dalla petizione sono le seguenti:\nriguardo ai nomadi, revocare la residenza anagrafica fittizia in via dell’Anagrafe;\ndi conseguenza, individuare per lo stazionamento dei loro mezzi un luogo esterno ai quartieri e alle zone abitate;\napplicare loro il cosiddetto “Daspo urbano”, disposto dall’art. 4 del nuovo regolamento della Polizia locale di Ravenna, provvedendo, come dice la legge nei casi di stanziamento abusivo recidivo, all’allontanamento dal luogo fino a sei mesi, che sale fino a due anni per le persone condannate in secondo grado per reati contro la persona o il patrimonio commessi negli ultimi cinque anni;\nriguardo ai giostrai, effettuare, sulla base delle autorizzazioni loro concesse per svolgere la propria attività nel territorio comunale in determinati luoghi e periodi, controlli serrati della Polizia Locale sulla sosta dei loro mezzi nel parcheggio di via Medulino indicato dal Comune, affinché non si prolunghi oltre il termine di volta in volta stabilito;\nquando ciò succeda, disporre l’allontanamento forzato di tali mezzi dal parcheggio e imporre sanzioni adeguate, non autorizzando agli inadempienti ulteriori periodi di esercizio giostraio nel comune di Ravenna;\nin ogni caso, il Comune individui al più presto anche per loro, come promesso da anni, un luogo di stazionamento regolare diverso da via Medulino, che sia esterno agli abitati.\nArticolo precedenteEnergia nucleare: conferenza-dibattito al Prometeo\nProssimo articoloConcessioni demaniali. Margotti e Boschetti (PD): “Bene il documento della Regione, indispensabile coinvolgere gli enti locali”\nMaggioranza in numero non sufficiente: variazione di bilancio approvata grazie ai voti dell’opposizione | VIDEO\nGrandi navi da crociera nel porto di Ravenna: Europa Verde chiede alla giunta regionale chiarimenti sull’impatto ambientale\nL’Altra Faenza: Dopo le regionali, i prossimi impegni\nDonati (LpRa): il Comune contribuisca alle Luminarie Natalizie


La Wii in carcere per recuperare i detenuti - Corriere della Sera\nLa Wii in carcere per recuperare i detenuti\nProgetto sperimentale all'Ospedale psichiatrico giudiziario di Montelupo Fiorentino\nLo sport attraverso la console per non interrompere l'allenamento anche nei giorni di brutto tempo\nFIRENZE – Anche una macchina da gioco può aiutare i carcerati. Se poi la «consolle» è un po’ speciale come la Wii di Nintendo, l’effetto realtà aumenta e si può avere la sensazione di correre all’aperto, giocare a tennis, fare esercizi in una palestra attrezzata con tanto di tutor. Per la prima volta in Italia, la Wii sarà sperimentata in un luogo di reclusione: l’Ospedale psichiatrico giudiziario di Montelupo Fiorentino, in Toscana. Lo prevede un progetto del Cesvot (Centro servizi volontariato Toscana) al quale collaborano i volontari Lupi del Monte un gruppo che opera all’interno dell’ospedale psichiatrico da una decina di anni e si occupa prevalentemente di sport.\n«All’interno dell’Opg abbiamo, per esempio, realizzato due corsi di formazione per allenatori volontari di calcio e pallavolo – spiega Cristina Dragonetti – con lezioni teoriche (alla presenza di psicologi) e pratiche facendo giocare gli iscritti a pallone insieme agli internati». E la Wii che cosa c’entra? «In autunno partiremo con un progetto che prevede l’uso delle prime consolle – continua Dragonetti – e pedane, ovvero i dispositivi che si collegano via wireless alla macchina da gioco e garantiscono un’interazione anche con il corpo». La Wii, secondo il progetto, dovrebbe garantire una maggiore attività sportiva anche nei giorni di pioggia quando non si può uscire, ma soprattutto offrire agli internati un’agenda di impegni per tenersi in forma fisicamente. Cosa estremamente importante anche a livello psicologico in un regime di reclusione.\n«L’attività motoria impegna sul piano della responsabilizzazione – spiega Franco Scarpa, direttore sanitario dell’Opg di Montelupo -. La consolle, con il programma di forma fisica, per esempio, richiama impegni, ti aiuta a curare lo stato di forma. E’ importante in una struttura come questa. A ottobre, poi, vedremo come è possibile sfruttare al meglio le potenzialità di questa macchina da gioco». La Wii offre una maggiore interazione virtuale tra uomo e macchina. Grazie a particolari sensori i joystick si muovono davanti alla consolle simulando di volta in volta strumenti diversi, quali per esempio racchette da tennis, guantoni per il pugilato. Una pedana, via wireless, dà poi la possibilità di «correre», fare esercizi fisici, avere la sensazione di essere sopra uno snowboard su montagne bianchissime o di partecipare una gara di salto. A Montelupo ci sono 182 internati. L’80% sono stati condannati per reati contro le persone (omicidi o lesioni) ma allo stesso tempo i giudici li hanno dichiarati infermi o seminfermi di mente. Sono 120 invece i dipendenti della struttura gestita dal ministero di grazie e giustizia e dal servizio sanitario nazionale.