Regolamento Krosmaster 2.0\nRegolamento Krossmaster Arena 2.0 ITA\nSalvaSalva Regolamento Krosmaster 2.0 per dopo\nAOS 3 lord\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 1 08/01/2016 10:44:19\nBenvenuto nel Krosmoz.\nSe ancora non lo sapessi, il Krosmoz è un universo immenso, contenente\ntalmente tante cose che elencarle tutte sarebbe impossibile. Lo si\nconosce soprattutto per un suo piccolo pianeta noto come il Mondo dei\nDodici. È qui che migliaia di avventurieri vivono le proprie sfide ogni\ngiorno. Sebbene ognuno di essi sia unico, tutti sono alla ricerca dello\nstesso tesoro: i Dofus, le uova di drago dai poteri fantasmagorici.\nNel frattempo, nella dimensione parallela dell’Hormond, i Demoni delle\nOre preferiscono mettere da parte il loro compito di guardiani del tempo\nper fare visita all’Arena. In questo luogo, i guerrieri rapiti dal Mondo dei\nDodici dai Demoni stessi si affrontano in incessanti combattimenti per\nla gioia e il divertimento dei loro aguzzini.\nGli ultimi arrivati nell’Arena riscuotono sempre una certa attenzione. Di\nrecente, i Demoni hanno scoperto la storia di Julith, Joris, Nonno Gatto e\ntutti gli altri. L’hanno gradita talmente tanto da volerla rivedere ancora e\nancora... Così, per non dover attendere l’uscita del libro, hanno preferito\nrapirne direttamente i protagonisti!\nQuesta confezione di Krosmaster Arena ti permetterà di calarti nei\npanni dei Demoni. Seleziona una manciata di combattenti dell’Arena,\ni Krosmaster appunto, e affronta la squadra avversaria attraverso gli\nscenari ispirati al film Dofus Libro 1: Julith. Ecco a te un gioco in cui il tuo\nsenso tattico e la tua fortuna saranno messi a dura prova!\nNelle pagine che seguono sono presentati in maniera graduale i materiali\ne le regole di Krosmaster Arena. Se questa è la prima volta che giochi,\nti consigliamo di leggere tutto con attenzione sin dall’inizio. Se invece ti\nsenti già a tuo agio in questo ambiente, vai direttamente alle Regole del\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 2 08/01/2016 10:44:40\nBENVENUTO NEL KROSMOZ PAGINA 2\nSOMMARIO PAGINA 3\nCONTENUTO DELLA CONFEZIONE PAGINE 4-5\nPARTE I: TUTORIAL PAGINE 6-19\n1 - Le scazzottate Pagine 6-7\n2 - Il mio primo incantesimo Pagine 8-9\n3 - L’Evocazione, una vocazione! Pagine 10-11\n4 - Due è meglio di uno Pagine 12-13\n5 - Largo ai giovani Pagine 14-15\n6 - Maschi contro Femmine Pagine 16-17\n7 - Faide tra città: le tattiche degli esperti Pagine 18-19\nPARTE II: REGOLE DEL GIOCO PAGINE 20-25\nLe basi Pagina 20\nInizio della partita Pagina 21\nTurni di gioco Pagina 22\nPM e PA Pagina 23\nLanciare un incantesimo Pagine 24-25\nPARTE III: ALLEGATI PAGINE 26-31\nGettoni Evocazione Pagina 26\nPoteri Pagina 27\nScenari Pagina 27\nRicompense demoniache Pagine 28-29\nRegole avanzate Pagina 30\nF.A.Q. Pagina 31\nTAVOLE RIASSUNTIVE PAGINA 32\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 3 08/01/2016 10:44:51\nX8 STATUETTE KROSMASTER\n8 esclusive di Krosmaster Arena, tratte dal film di Dofus!\naccin Ecaflip - Bonta\nSpad Bonta ermaga -\nRIS - a- Hip 6\nPV: quando un personaggio\n6 3 131 743 133 173 2 12 7\nsubisce un numero di ferite Livello: è la potenza\nPA PA PM PV\nHiperb al bersaglio\n2 1 pari ai suoi Punti Vita, è globale del personaggio.\nFanta al personaggio bersaglio.\nSH ta - Boss - 7 inak - Bonta\n5 1 Yop – Pappaballer\nInfligge2+1 –- Bonta 3 Furto diOsamod Vita. -2\nas - Pappaballer - Bonta 2 Iniziativa: è la rapidità del eliminato.\non 3 Ug bersageliorkut principm ale ter bersag\n6 lio . Nunch 4 akolp 1 1 3\n- H2ipermag i Furente 3 se2il Hip\n63 8 63 con il Krosmaster bersaglio.\nal Kros pa te lla Scambia diglio posto\nPA: i Punti Azione\n1 Scap 1 - .\n+ a 1. -1 casraella libe\nlo ra be\n2 2. Infl Ritirat oeH enelBa PA zione di Pupulce (1)\nrie sp EvocaPM\n1 inta iemai. tto 2 Sp anade\ndaifi fie cpilo PV3tipre\ninto. PViato Parem\nttPM re m i a unso 1ella--di un gr nte sulle pr1op una3delleMette in gioco\nse o el lo più 1 del Dofus\nEbano una suo nomeE.\n. Il PUPULC\n2 permettono di attaccare i\nale, nel sen4\nrv la , in mprein ac Nientemeno so\nrab da noon cofarèsafaltciarele esdaserlo. Inapfadro\nn e re llo M\nanmaga, e pe r di\nre m i e\nu , daLa sereCer sf\nnon è PM e ar tticc io suar,ondetdi me fat Adesc ament Bonta\nato errori ugmnenteN:on egadlioa, di sfitutti Ap. Cniomre un m e ip .Macel anichi laia di Bra\na. e slealtàura su\n. Un a fem\ncosì fredd a o com e o\n1 5 PM: i Punti Movimento nemici e compiere\n! la enzssArmat\nArm ta esistoHnoipoesirp mruro Julioto ggere pericoelo, lopotstre è 1dav-ver4 e 1.ore\no rtuna,4di 3 reche\nnamsp alledo diverainpam eggen Attrazion iuto l’am\ncura are usa alve è stsinruonimor aldileviarter suoavrebbe cuo ia conoscche, sotto ai panni di un inoffensivo\nvi am Arcumpateur ra sp di i,3è aAv ncvic mine! Il Chi maiabbcreduto ente qu3 esta 4\nNella esti trovi Fend i-\nrgli re rsi co o\no r sua fo o met\n, p-Pe .nguaz piùodza\nlett erale del Incoraggiamento\nta e il suo sgu mercant\nardo? Par e in pensione\nri avvolgono Sfront\nVirile , sidam\nsal celasse un guerrier\no formidabile con\nservono per spostarsi. alcune azioni.\nTra q o, lascia a ritrova aensuic ddigelio ot tim\nli der ste di oscatezza\nurità.. cavalieri come lui\nasater be S\nag cre . I mi e Artigli? Di\nitin è unrs lascia se fingeva . to diravel luto\nd’oro dei Mille\nll’oTrd o saaldilvKren\nrr o ! gi Respinta 2. +1 l’armatu\nbizza ggiare finSanlteo aostoer\nm . con 3 Jahashte,, macosforì come il suo mantello1fatneanche - 2di Ruba una1dozzina! .\ndietr uesti erro atona, m menezzto 3 +1 non ne esiste i\n0 - 1 rsonagagi.Procu lo figo, son beo, inakts sonerrantfotomodeo\ncom batio ten\ntutti aster4avv Avisvici ductscc\ntra15glAnki amUg Sempr\na Produc tti gli ab e pronto a riceve re!\ni- PM PV PA\n- io pen15i AndkaARma-ITA ab ile Poteri tu\nriglri h © 20 264ur6-Caam( ente\nKro 4sm i altri or no piedi alla benché minima fles-\nBontà ra 2 Poaolate Ottiviocc ). latepiri\nTutte si gettano\nù adleioridonne©che264dico ra.Alcuni ai suoi lae.\nDanni dell’incantesimo: è il\nelloile. È Armatu\nnbicipiti. i quali Creator ma Products\nperTA giocare a Pappaba\nqu iani,perennemente 2015 Anka muscoloso\nèSavdien sib af©- abbronzato, ll, Products\nColpo d’Ira 3\nolacu bello, altri... anche no. Ma\nri sicnz sione\ni milizIllustr ha2 o c’è laogni\n2648-CAR-I © 2015 Ankama\nPO: la Portata dell’incantesimo\nH cu Illustration : Nic Lil. ot o. la Savionn\ntelli tomenno, Cr mev\nteitic nee perIl suo lequando\nation : Nico\nli che perfetto\nIllustration : Nicola Saviori\nzo motivazi one per\nga In a.naQu zioer volta senza fiato\nscendere in campo, che im-\n2 an e no earpure\nce oliato. 5 no sorriso lascia\nmFuo Bointi teAre ttaeec :2ig , avseanuno\nnumero di ferite\n. Arena 2 a :2\n, ch tà...un faqu a14i enosi aledetta che è:2magrolin\nFuga p re mpi sp 6Trad addirittura suoi\ni14 2:52capelli o,siano debolucc\ncosì io, incapace di sopportare il\nil s u di tutttanti dovece\nde lla cit co m\ntte di builion oc\n1/2 pulci, Ba\nub au m\ne in grado 1 - 2\nJaha ande Hipermil peggioreve, doua\nag o si rto\nno .. Invinc o: sa\nli. viamdi... occc\nchoi! di che\naltri. 07 1/20toccarli.\nin un corridoio lungo e stretto?!\nr con una Pappaball\nindica la distanza del\nolente di Pappaball, dettaglio per molti trascurabile. /01/2016 Sicuramente tutto ciò non si\nCrisi Furente 5 inflitte al personaggio\ni ug iato tro giocatore\ngr meno i, tuttfibbun\nbel pa sce Pu\nzz ripercuote sui risultati07 finali... 07/01/2016 14:23:39\no, nem gli uomin ontedia Su cco di Pe\nne m ic\nili di fr\ncartesAr ena2_IT .indd 8\nbersaglio in numero di caselle.\nall’am2 o, vulnerab\nIT.inin m cartesA\nIT.indd cartesArena2_IT. Poteri\ni ri © 2015265Contrasto.\nindd 6 cts\na Produ Poteriama Pro\nRespinta 2. Infligge +3\nnon è respinto.\nse il bersaglio\navversario. Alcuni incantesimi\nResistenza © 201 2651 . -ITA itore.\nIllustrati on 2\n© 2015 Ankama Products\nIllustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products Armato e arrabbiato non provocano danni.\nNella vita esistono errori da non commettere mai e poi mai.\nStoria: questo breve testo Tra questi troviamo sicuramente: far saltare i nervi a un tipetto\ncartesArena2_IT.indd 14 cartesArena2_IT.in\ndi descrittivo permette di bizzarro, lasciargli recuperare una spada, sfidarlo a duello, in-\nCosto dell’incantesimo: è il\ndietreggiare fino a ritrovarsi con le spalle al muro. Commettere\n12 07/01/2016 14:25:14\nsaperne di più sulla tutti questi errori nell’ordine suddetto, poi, è ancora peggio!\nKrosmaster avvisato, mezzo salvato!\nnumero di PA necessari per\nTutte le informazioni relative a un Krosmaster vita del personaggio. Poteri\nsi trovano sulla sua carta personaggio. Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products\nPoteri: sono le\nNumero della collezione.\nabilità speciali del\ncartesArena2_IT.indd 2 07/01/2016 14:22:25 personaggio.\nX12 +1/-1 PA X50 SEGNALINI FERITA\nSegnalini Punti Questi segnalini permettono di seguire lo\nAzione (PA). stato di salute di un personaggio.\nX12 +1/-1 PO X12 +1/-1 PM\nSegnalini Segnalini Punti\nPortata (PO). Movimento (PM).\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 4 08/01/2016 10:45:57\nX60 GETTONI RICOMPENSA DEMONIACA\nPer aumentare la forza dei Krosmaster durante una partita, i Demoni\nX15 GETTONI ¨GG¨ accordano Ricompense Demoniache di tre tipi: GRANITO (debole), GIADA\n(medio) e ARGENTO (forte).\nI famosi Gradi della Gloria,\nindispensabili per vincere.\nUna volta ottenuta, scoprirai se si tratta di una ricompensa di tipo\nPotenziamento (istantanea), Miglioramento (temporanea) o\nX50 GETTONI KAMA\nX18 DECORI DA MONTARE Sono monete che servono ad acquistare\nStacca con cura i sacchi, i banchetti e le casse e montali Ricompense Demoniache o Gradi della Gloria.\ncome indicato sopra. Segui le istruzioni di montaggio\nstampate sulla parte interiore delle casse e dei banchetti.\nX4 GETTONI EVOCAZIONE\nQuesti gettoni rappresentano tutto ciò che i Krosmaster\npossono far apparire in un’arena: creature, bombe, trappole...\nX1 TABELLONE DI GIOCO FRONTE RETRO\nIl tabellone di gioco presenta due arene di combattimento. Ogni arena ha degli spazi\nprevisti per i decori (banchetti, sacchi e casse), oltre a caselle Demone, caselle Kama e\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 5 08/01/2016 10:46:27\n- Scenario di iniziazione 1 -\nPartiamo dalle basi: i turni di gioco, gli spostamenti dei personaggi e gli solo i pugni. Per dare un pugno, basta trovarsi in posizione adiacente\nattacchi con i pugni. Leggi quanto segue e, quando ti sentirai pronto, potrai al personaggio avversario e spendere 5 PA. Un pugno infligge 1 danno\ngiocare la tua prima partita direttamente sulla pagina a fianco prendendo il all’avversario. Un Krosmaster può utilizzare solo un Pugno per turno!\ncontrollo di Lilotte e Joris, impegnati a bisticciare tra loro! Danni dell’incantesimo\nCosto in Punti Azione (PA)\nPortata: qui il nemico deve\nTURNO DI GIOCO Pugno 5\nUna partita di Krosmaster Arena è divisa in turni di gioco. Nel tuo turno,\npuoi spostare la tua statuetta e farla attaccare. In seguito toccherà al\ntuo avversario, poi di nuovo a te e via di seguito finché Con i suoi 6 PA, Joris può dare un solo Pugno in ogni turno, perché dare un\nun giocatore otterrà la vittoria. pugno costa 5 PA. Dopo aver dato il primo pugno, gli avanza solo 1 PA, che non\nIn ogni turno, il tuo personaggio dispone di Punti Movimento (PM) e di è sufficiente per darne un altro. I PA restanti alla fine del turno vanno perduti.\nPunti Azione (PA): i PM servono a spostarsi, mentre i PA servono ad\nattaccare. Puoi usare i PM e i PA del tuo personaggio nell’ordine che\npreferisci, alternandoli quante volte vuoi. Lancio di Colpo Critico\nJoris, per esempio, può usare 2 PM per spostarsi, poi 5 Un Colpo Critico è un attacco ben mirato, o dato con gran forza. Quando il tuo\nPA per attaccare e infine ancora 1 PM per spostarsi. personaggio dà un pugno (spende i suoi 5 PA), lancia un dado per cercare di\neffettuare un Colpo Critico!\nDurante il tuo turno, il tuo personaggio può muoversi di un numero di caselle - Se il dado indica , o , infliggi un Colpo Critico\npari al totale di PM indicato sulla sua carta. Joris può quindi spostarsi di 3 - Se il dado indica un altro risultato ( , o ), il colpo è inflitto normalmente\ncaselle, poiché possiede 3 PM. ma non è un Colpo Critico (non ottieni i benefici di un Colpo Critico).\nCaselle adiacenti Inoltre, il tuo avversario non è privo di difese. Sarà necessario mettere in\nDue caselle sono adiacenti se hanno un lato in comune. Durante relazione l’efficacia del tuo attacco con l’efficacia della sua difesa.\nuno spostamento, non si contano mai le caselle in diagonale:\nle statuette si possono spostare soltanto su caselle adiacenti. Lancio di Armatura\nQuando due personaggi sono adiacenti, si dice che sono a Quando il tuo personaggio subisce un attacco, la sua Armatura può annullare\ncontatto, o in corpo a corpo.\nuna parte dei danni subiti. Lancia un dado per sapere se l’Armatura assorbe il\nCaselle invalicabili colpo:\nUn personaggio non può né passare, né fermarsi su una casella che contiene un - Se il dado indica o , l’armatura respinge il colpo e metti a segno una\nsacco o una statuetta. Difesa Riuscita!\n- Se il dado indica un altro risultato ( , , o ), non ottieni i benefici\nContrasto contro Fuga\ndi una Difesa Riuscita.\nQuando un personaggio vuole abbandonare una casella adiacente a un\navversario (si dice anche fuggire o abbandonare il corpo a corpo), può essere\nDopo aver effettuato il lancio di Colpo Critico e il lancio di Armatura, posiziona\n- Il tuo avversario lancia un dado e, se ottiene o , subisci il suo contrasto.\nun numero di segnalini Ferita pari ai danni subiti, sulla carta del personaggio\n- A questo punto, sta a te lanciare un dado e, se ottieni , o , il tuo\nche ha subito l’attacco.\npersonaggio riesce a fuggire.\nSe il numero di Colpi Critici è superiore a quello di Difese Riuscite, i danni\nSe il tuo personaggio non subisce il contrasto dell’avversario E riesce a fuggire,\ndell’attacco aumentano di 1 punto; al contrario, se il numero di Difese Riuscite\ncontinua normalmente il suo turno.\nè superiore a quello di Colpi Critici, i danni dell’attacco si riducono di 1 punto.\nSe il tuo personaggio subisce il contrasto dell’avversario E non riesce a fuggire,\nIn caso di parità, il numero di danni equivale a quanto scritto nell’incantesimo\nrisulta «contrastato» e perde immediatamente 3 PA e 3 PM relativi al turno in\nQuando un personaggio ha un numero di segnalini Ferita pari ai suoi Punti Vita\nIn caso di pareggio, il tuo personaggio è «afferrato» e perde immediatamente 1\n(PV), è KO. Rimuovi la sua statuetta dal tabellone.\nPA e 1 PM relativi al turno in corso.\nNel caso in cui il tuo personaggio subisca immediatamente una perdita di PA e\ndi PM, non puoi effettuare il suo spostamento a meno che non disponga di PM\nrimanenti da sfruttare nel turno corrente.\nIn ogni turno, un personaggio può spendere tanti Punti Azione quanti FERITE DANNI DI RISULTATO DEI\nindicati dal punteggio di PA sulla sua carta. Un Krosmaster dispone INFLITTE BASE LANCI\n(Indicati nell’incantesimo) (Ottenuti con i dadi)\nsolitamente di vari incantesimi, ma per questo primo scontro dovrà usare\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 6 08/01/2016 10:46:36\nvedono certo di buon occhio. Tra i nomignoli che le hanno af-\ntanti della città... fatta eccezione per i miliziani, i quali non la\nBonta. Quantomeno, questo è quello che dicono tutti gli abi-\nLilotte è sicuramente la più adorabile tra gli Uginak erranti di\n2 0 - 1 +1 .\n1 3 Slinguazzata\n5 1 - 3 Pugno\nveramente! Approccio Canino\npiazzare al meglio i tuoi colpi: mentre lanci i dadi, voglio che ti concentri\nfratello, sono quasi commosso! Bene, allora... L’importante è riuscire a PA PV PM\nAh ah ah! Tutto questo mi ricorda le mie prime azzuffate con mio\nUginak - Bonta\nMettere KO il Krosmaster avversario.\n(Ricorda: un personaggio è KO quando\nsubisce un numero di ferite pari ai suoi PV).\nPosiziona il regolamento fra i due giocatori.\nPer questa prima partita, ti servono 2 sacchi,\n2 statuette (Lilotte e Joris), dei dadi e dei\nPosiziona un sacco su ciascuna casella con la\nrelativa indicazione. Tieni i dadi e i segnalini\nFerita a portata di mano. In questo duello,\nJoris è inizialmente avvantaggiato.\nPosiziona Lilotte e Joris sulle rispettive caselle\ndi partenza. Joris gioca per primo perché ha un\npunteggio di Iniziativa ( 4 ) superiore a quello\ndi Lilotte ( 2 ).\nJORIS - Spadaccino 2\nBene, bene! Mi piace quando c’è da accapigliarsi! Prima di passare\nalle cose serie, perché non aiuti Joris a vincere contro quella smorfiosa 3\ndi Lilotte? Su, non esitiamo! Avanzare! Ricorda che la miglior difesa è\nl’attacco! Inoltre, ti conviene approfittare del fatto che Joris è più rapido.\n1 - 2 Pugno 5\nCrisi Furente 5 1\nRespinta 2. Infligge +3 se il bersaglio 1\nArmato e arrabbiato 7\nTra questi troviamo sicuramente: far saltare i nervi a un tipetto\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 7 bizzarro, lasciargli recuperare una spada, sfidarlo a duello, in-\n- Scenario di iniziazione 2 -\nIL MIO PRIMO INCANTESIMO\nOra che hai imparato a dare pugni e a spostare i personaggi, passeremo alla 1 – CONTROLLARE LA PORTATA\ntappa successiva: gli incantesimi di attacco e i poteri. Julith deve trovarsi entro la Portata dell’incantesimo,\nTutti i personaggi possono dare pugni, ma questo attacco non è presente sulle ovvero a 2 o 3 caselle di distanza. La distanza si conta\nloro carte poiché è raramente utilizzato. Infatti, con un incantesimo di attacco a partire da una casella adiacente a Nonno Gatto e\nun Krosmaster è solitamente più efficace, presto scoprirai perché. mai in diagonale (come per gli spostamenti). In verde,\nI poteri sono capacità individuali proprie a ciascun personaggio, che permettono le caselle entro la Portata dell’incantesimo Mici-o-diale\ndi infliggere più Colpi Critici, incassare meglio i colpi con l’Armatura, bloccare di Nonno Gatto (2 o 3 caselle di distanza). In rosso, le\npiù facilmente o fuggire in modo più efficace caselle fuori dalla Portata.\nPer capire tutto questo, seguiremo lo scontro tra due combattenti molto\npotenti: Nonno Gatto e Julith.\n2 – CONTROLLARE LA LINEA DI TIRO\nPer «vedere» il bersaglio, Nonno Gatto deve poter\nGLI INCANTESIMI DI ATTACCO tracciare una linea immaginaria dal centro della casella\nQuando il tuo personaggio vuole attaccare con un incantesimo, funziona un che occupa al centro della casella del nemico. Questa\npo’ come per i pugni: si controlla che il bersaglio sia entro la Portata, poi il linea non può attraversare caselle che blocchino la\npersonaggio spende i PA necessari e infine l’incantesimo infligge i danni indicati Linea di Tiro. Le caselle occupate da un personaggio\nnel cerchio colorato a destra... senza dimenticare di lanciare i dadi per il Colpo o da un banchetto bloccano la Linea di Tiro, i sacchi\nCritico e l’Armatura! invece no.\nHiperbole : Linea di Tiro libera\n: nessuna Linea di Tiro\nL’attacco preferito di Julith è Hiperbole. Proprio come il pugno, questo\nincantesimo si lancia contro un avversario adiacente. POTERI\nCosto in Punti Azione (PA) Danni dell’incantesimo\nI poteri sono competenze o doti particolari che modificano le regole. In questo\ncombattimento, Nonno Gatto possiede i poteri Armatura e Fuga, mentre Julith\nHiperbole 3 ha Critico e Contrasto.\nPoteri di Nonno Gatto\nLanciare Hiperbole costa 3 PA. Con i suoi 7 PA, Julith può quindi lanciarlo due Armatura: quando Nonno Gatto effettua un lancio di Armatura, lancia\nvolte in ogni turno (spendendo in totale 6 PA). Così va già meglio! Ora capisci due dadi anziché uno solo. Ogni o conta come una Difesa Riuscita!\nperché a Julith spesso non conviene dare pugni: può darne uno solo per turno,\nmentre utilizzando Hiperbole può attaccare ben due volte. Fuga: in una situazione di bloccaggio, quando Nonno Gatto effettua un lancio di\nFuga per evitare il contrasto di Julith, lancia due dadi anziché uno.\nHiperbole infligge 1 danno ogni volta che viene lanciato. Per ora non preoccuparti Ogni , o è un lancio riuscito.\ndel colore del punteggio dei danni, ci torneremo dopo. Se il lancio di Fuga di Nonno Gatto ottiene un numero di riuscite superiore al\nlancio di Contrasto di Julith, allora Nonno Gatto può abbandonare il corpo a\nMici-o-diale corpo senza subire conseguenze. Se, invece, accade l’inverso, avviene una\ncatastrofe: Nonno Gatto risulta «contrastato», perde immediatamente 3 PM e\nNonno Gatto è un combattente di lunga data e ne ha visti di turni nella sua 3 PA e può sfuggire al corpo a corpo con Julith solo se ha ancora PM rimanenti.\nlunga vita di avventuriero. Sebbene in gioventù amasse le risse corpo a corpo,\nora preferisce tenere le distanze dall’avversario. Può attaccare un nemico con In caso di parità, Nonno Gatto risulta «afferrato», perde immediatamente 1 PM e\n1 PA e può sfuggire al corpo a corpo con Julith solo se ha ancora PM rimanenti.\nMici-o-diale 5 Poteri di Julith\ntrovarsi a 2 o 3 caselle di\ndistanza. Critico:: quando Julith attacca con un incantesimo, lancia due dadi anziché uno\nsolo per il lancio di Colpo Critico. Ogni , o conta come un Colpo\nl’incantesimo Mici-o-diale se rispetta entrambe le seguenti condizioni (vedi i Critico.\nriquadri a destra):\n1 – Julith è situata entro la Portata dell’incantesimo. Contrasto: in una situazione di bloccaggio, quando Julith effettua un lancio di\n2 - La Linea di Tiro fra Nonno Gatto e Julith è libera. Contrasto per trattenere Nonno Gatto nel corpo a corpo, lancia due dadi anziché\nuno. Ogni o è un lancio riuscito. Nonno Gatto deve ottenere un numero\nSe Julith si trova entro la Portata dell’incantesimo Mici-o-diale e la Linea di Tiro di lanci riusciti superiore a Julith se non desidera perdere PA e PM.\nfra Nonno Gatto e Julith è libera, l’incantesimo può essere lanciato. Costa 5 PA\n(Nonno Gatto può quindi lanciarlo 1 volta in ogni turno poiché ha in tutto 7 PA)\ne infligge 1 danno. Come per tutti gli incantesimi di attacco, bisogna lanciare i\ndadi per il Colpo Critico e l’Armatura.\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 8 08/01/2016 10:46:56\nnon ne esiste neanche una dozzina!\nindosso l’armatura d’oro dei Mille Artigli? Di cavalieri come lui\nmercante in pensione, si celasse un guerriero formidabile con\nChi avrebbe mai creduto che, sotto ai panni di un inoffensivo\nArmatura su misura TUTORIAL -\nMette in gioco una PUPULCE.\n2 (1) Evocazione di Pupulce\nsuoi contrasti! 1 - 3\ncorpo a corpo. Cerca di indebolirla rimanendo a distanza, e attenzione ai 1 3\nScambia di posto con il Krosmaster bersaglio.\nparticolar modo contrastare il proprio avversario e impedirgli di fuggire dal Nunchakolp\nha un’aria più fragile di Nonno Gatto, sa come picchiare duro e ama in 2 - 3\ngrandi! Ti consiglio di non fidarti mai delle apparenze: anche se Julith 1 5\nal personaggio bersaglio. Furto di Vita. -2\nBene, basta con le bambinate. Ora è il momento di giocare nell’arena dei Mici-o-diale\nPA PV PM\nEcaflip - Bonta\nTi servono 2 sacchi, 2 banchetti, 2 statuette\n(Julith e Nonno Gatto), dei dadi e dei\nPosiziona un sacco o un banchettosulle\ncaselle corrispondenti. Tieni i dadi e i\nsegnalini Ferita a portata di mano.\nPosiziona Julith e Nonno Gatto sulle\nrispettive caselle di partenza.\nJulith gioca per prima perché ha un\npunteggio di Iniziativa ( 11 ) superiore a\nquello di Nonno Gatto ( 6 ).\nCrisi Furente 5\nHipermaga - Brakmar\nRespinta 2. Infligge +3 se il bersaglio 14\nArmato e arrabbiato\nPM PV PA\nAh, ecco un combattimento come piace a me. Due creature all’apice della propria bizzarro, lasciargli recuperare una spada, sfidarlo a duello, in-\nbravura che si battono per difendere quello in cui credono! Nonno Gatto è ben\npiazzato, ma ha un punto debole: nel corpo a corpo non colpisce così bene\no». Infligge poi, è ancora peggio!\nal bersaglio 1\nprincipale avvisato, mezzo salvato!\ncome a distanza. Occorrerà quindi metterlo all’angolo e dargliele di santa\nragione da vicino, senza farlo arretrare di un sol passo. Per fortuna, il corpo a Poteri Scappatella 1\ncorpo è la specialità di Julith. Fuga.\n1 - 2 Sposta JULITH nella casella libera bersaglio.\nArena 2 Illustration : Nicola Saviori\nJulith, la Macellaia di Brakmar, detentrice del Dofus Ebano. Il suo nome\nè sinonimo di pericolo, potenza e slealtà. Una femme fatale, nel senso\npiù letterale del termine! Il suo cuore è davvero così freddo come 9\nlascia credere il suo sguardo? Pare che abbia conosciuto 07/01/2016\ncon Jahash, ma forse fingeva. I misteri avvolgono saldamente questa\ncombattente, così come il suo mantello fatto di velluto e di oscurità...\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 9 08/01/2016 10:47:14\nScenario di iniziazione 3\nL’EVOCAZiONE, UNA VOCAZiONE\nGrazie a questa terza scheda, imparerai a sfruttare al massimo alcuni nuovi EFFETTI AGGIUNTIVI DEGLI INCANTESIMI\naspetti del gioco! Lo scontro tra Nonno Gatto e Julith continua e i due mostrano Il testo sotto al nome di un incantesimo ne descrive gli effetti aggiuntivi.\ndi avere altri assi nella manica. Hiperbole e Mici-o-diale hanno effetti aggiuntivi piuttosto diversi tra loro:\nOra imparerai come evocare Pupulce e utilizzarla in coppia con Nonno Gatto.\nMica male, eh? Hiperbole 3 Pot de Colle 5\nDall’altra parte, Julith non è una a cui piaccia stare con le mani in mano e\nsvelerà la vera potenza del suo incantesimo Hiperbole ! Area «Soffio». Infligge +1 al bersaglio 1 -1 .\nEffetto aggiuntivo: quando Pupulce attacca con\nINCANTESIMO DI EVOCAZIONE Effetto aggiuntivo: quando Julith attacca con\nHiperbole, colpisce un’intera area d’effetto, ossia più\nPrezzemolina, posiziona un segnalino -1 PM sul\nbersaglio. Quando questo personaggio inizia il turno\nUn incantesimo di evocazione permette di mettere in gioco una creatura alleata caselle. Il bersaglio principale dell’attacco corrisponde con un segnalino -1 PM sulla carta, la sua\nche controllerai e ti aiuterà a combattere contro l’avversario. alla casella su cui si decide di lanciare l’attacco (quindi caratteristica PM è ridotta di 1 punto per quel turno e\nadiacente a lei). Se Nonno Gatto o Pupulce sono il il gettone viene successivamente rimosso. Se Julith\nIl numero tra parentesi indica quante creature di questo tipo possono bersaglio principale, i danni dell’incantesimo inferti al\nbersaglio principale aumentano. L’attacco infligge +1 subisce l’attacco di Pupulce, nel turno seguente potrà\nessere presenti contemporaneamente sul tabellone. Nonno Gatto può Costo in Punti Azione: invocare utilizzare solo 2 PM.\nPUPULCE costa 2 PA danno Aria per un totale di 2 danni al bersaglio\ncontrollare 1 Pupulce, ma altri Krosmaster sono in grado di controllare principale, ma sempre 1 danno agli altri bersagli.\nun numero maggiore di evocazioni.\nPortata: la casella in cui la crea- Evocazione di Pupulce (1)\ntura è evocata deve essere adia- 2 simo di evoca-\nzione non infligge\ncente al personaggio che lancia Mette in gioco PUPULCE. danni, non è un Alcuni incantesimi, come Hiperbole, colpiscono più di una casella alla volta.\nl’incantesimo di evocazione. incantesimo di\nIn questi casi, tutti coloro che si trovano nell’area d’effetto dell’incantesimo\nsubiscono l’attacco. L’attaccante esegue un solo lancio di Colpo Critico valido per\nCiascun incantesimo di evocazione indica quale tipo di creatura viene evocata: per Nonno Gatto si tratta di tutti i bersagli; in compenso, ogni bersaglio effettua il proprio lancio di Armatura.\nun gettone Pupulce, ma gli eroi del Krosmoz sono tanti e le evocazioni sono tutte da scoprire. Infine, le aree non sono disturbate da eventuali ostacoli. Ad esempio, Julith può\nutilizzare la propria area Soffio per colpire al di là di un banchetto, prendendo\nNumero di creature evocate quest’ultimo come bersaglio principale.\nSe un’evocazione viene uccisa, può essere evocata un’altra volta fintanto che\nviene rispettato il suddetto limite: 1 Pupulce massimo per Nonno Gatto sul Area Sofﬁo\nterreno di gioco. L’area Soffio è lanciabile in 4 direzioni diverse.\nEcco qui una delle 4.\nI gettoni Creatura sono simili sotto molti aspetti ai Krosmaster. Possiedono PM,\nPV, PA e un incantesimo di attacco. Si spostano e lanciano i propri incantesimi\nseguendo le stesse regole (Portata, Linea di Tiro, costo in PA, danni). Quando\nsubiscono danni, i segnalini Ferita si posizionano direttamente sui gettoni\nUn gettone Creatura occupa una casella quasi allo stesso modo di una statuetta:\ninfatti, è invalicabile, ma non disturba la Linea di Tiro. Area Soffio\nSul terreno di gioco, Pupulce è rappresentata dal suo gettone Creatura.\nOrdine di gioco Personaggio che\nPupulce gioca obbligatoriamente al termine del turno di Nonno Gatto. Quando lancia l’incantesimo.\nun Krosmaster possiede più evocazioni sotto il suo controllo, queste agiscono una\nalla volta, nell’ordine che preferisci e sempre al termine del turno dell’evocatore. Bersaglio principale.\nIL GETTONE PUPULCE\nPunti Vita: la Pupulce ha 2 PV, Punti Azione: la Pupulce dispone\nsoccombe alla seconda ferita di 5 PA da spendere in ogni\nBarra dell’incantesimo: la Pu-\nPunti Movimento: la Pupulce pulce può attaccare un personag-\nha 3 PM, può spostarsi al gio adiacente con Prezzemolina.\nmassimo di 3 caselle in ogni Questo incantesimo le costa 4\nturno. PA (perciò può lanciarlo una sola\nvolta in ogni turno) e non infligge\ndanni. Quando si lancia questo\nBottino 1: Se Julith uccide Pupulce, la prima ottiene 1 Kama. Ma perché farlo? incantesimo, non occorre effet-\nAbbi pazienza, tutto diventa chiaro per chi sa attendere. tuare un lancio di Colpo Critico.\nIn compenso, Prezzemolina ha\nPiccinopicciò: la Pupulce è così piccola che non può né contrastare un avversa- un effetto speciale spiegato un\nrio, né subirne il contrasto. Ignora completamente le regole di bloccaggio. po’ più in basso.\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 10 08/01/2016 10:47:29\nun banchetto, mentre per lui è più difficile riuscirci!\nutilizzando Hiperbole. E ricordati che tu puoi colpirlo anche se si nasconde dietro a\nsfruttando la Pupulce, ma niente panico! Puoi sbarazzarti facilmente di quest’ultima\nCominci in una posizione non facile. Sicuramente cercherà di metterti in difficoltà\nTi servono 4 sacchi, 4 banchetti, 2 statuette\n(Julith e Nonno Gatto), 1 gettone Creatura\n(Pupulce), dei dadi, un segnalino PM e dei\nPosiziona un sacco o un banchetto sulle\nPosiziona il gettone Creatura davanti al\ngiocatore che controlla Nonno Gatto.\nNon dimenticarti che i Krosmaster\ndisturbano la Linea di Tiro, le evocazioni\nInverti le posizioni di partenza e guarda fino\na che punto è importante il posizionamento\nsin dall’inizio della partita.\nProva facendo cominciare Nonno Gatto:\nchi fa la prima mossa parte chiaramente\nBene, qui occorre far scendere in campo un po’ di tattica. Grazie a Pupulce, puoi cercare\ndi rallentare l’avvicinamento di Julith e far sì che ti insegua senza raggiungerti mai.\nSe sei un esperto di Guardie e Ladri, dovresti cavartela. Non dimenticare che può\nbeneficiare di colpi ad area d’effetto. Sarebbe un disastro se riuscisse a colpire sia te\nche Pupulce con un sol colpo. Fai molta attenzione ai tuoi spostamenti!\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 11 08/01/2016 10:47:44\n- Scenario di iniziazione 4 -\nOra che hai imparato a usare Julith e Nonno Gatto, è giunto il momento di scoprire il NOVITÀ SU NONNO GATTO E JULITH\ncombattimento in squadra con due nuovi Krosmaster: Mici-o-diale\n- Khan Karkass, star internazionale di Pappaball. Portata: qui il nemico deve trovarsi Costo in Punti Azione (PA)\ninfligge 1 danno.\n- Marline, un Osamodas che sogna di essere una star di Pappaball. a 2 o 3 caselle di distanza. La frec-\nIn questa situazione, Nonno Gatto e Julith si mostreranno in tutta la loro potenza. Mici-o-diale 5\ncina indica che il nemico bersaglio\ndeve trovarsi nella stessa fila di\ncaselle di Nonno Gatto. 2-3 3 Furto di Vita. -2 al personaggio bersaglio.\nINCANTESIMI E POTERI DI KHAN KARKASS\nNientemeno che Geniale Furto di Vita: quando Nonno Gatto attacca con questo incantesimo, sottrae dalle proprie ferite un\nnumero di segnalini pari alle ferite che infligge.\nL’incantesimo infligge 2 - 2 PA al personaggio bersaglio: quando Nonno Gatto attacca con questo incantesimo, posiziona\nCosto in Punti Azione (PA) danni. 2 segnalini -1 PA sul bersaglio se si tratta di un personaggio. I gettoni Creatura e i Krosmaster sono\nPortata: qui il nemico deve personaggi.\nNientemeno che Geniale 4\nQuesto incantesimo non ha effetti aggiuntivi; in compenso, colpisce duramente! Portata: Nonno Gatto può lanciare Costo in Punti Azione (PA) infligge 1 danno\nZac, due danni secchi il suo incantesimo da 1 a 3 caselle\nCosto in Punti Azione (PA) Niente danni, non è un\ndi distanza senza tenere conto\ndelle regole di Linea di Tiro.\n1-3 Scambia di posto con il Krosmaster bersaglio. 1\nincantesimo di attacco.\nKhan Karkass può lanciare questo incantesimo una sola volta in ogni turno (sfondo blu)\nQuando Nonno Gatto lancia questo incantesimo, si scambia di posto con il Krosmaster bersaglio.\nIncoraggiamento Virile 3 Nello spostamento, ignora completamente le regole di bloccaggio.\nessere adiacente Respinta 2. +1 .\nRespinta 2 significa che il personaggio attaccato con Incoraggiamento Virile è immediatamente Quando un effetto aggiuntivo di un incantesimo sposta un personaggio, non si applica\nspostato di 2 caselle in direzione opposta a Khan Karkass. Se il personaggio non può essere spos- la regola del Contrasto e della Fuga.\ntato di 2 caselle a causa di un ostacolo, si sposta del numero di caselle possibili. Inoltre, questo\nattacco posiziona un segnalino +1 PM sul bersaglio: nel suo turno successivo, questo avrà 1 PM in\npiù del solito. Un segnalino +1 PM annulla un segnalino -1 PM e viceversa. In generale, incoraggiare Creatore\ni propri compagni di squadra è utile...\nQuesto potere ti verrà spiegato nell’ultimo scenario di iniziazione. Per il momento non\nContrasto prestarci attenzione.\nKhan Karkass lancia 1 dado supplementare quando effettua un lancio di Contrasto.\nResistenza Costo in Punti Azione (PA) Niente danni, non è un\nI danni causati da un incantesimo Terra sono ridotti automaticamente di 1 contro Julith può lanciare questo incantesimo una sola volta in ogni turno (sfondo blu)\nquesto personaggio. Portata: Julith può lanciare il\nsuo incantesimo da 1 a 2 caselle 1\ndi distanza senza tenere conto Sposta JULITH nella casella libera bersaglio.\nINCANTESIMI E POTERI DI MARLINE delle regole di Linea di Tiro. 1-2\nAdescamento Quando Julith lancia questo incantesimo, si sposta nella casella selezionata se questa è libera.\nCosto in Punti Azione (PA) L’incantesimo infligge 1 danno. Nello spostamento, ignora completamente le regole di bloccaggio..\nPortata: qui il nemico deve trovarsi\na 1, 2, 3 o 4 caselle di distanza. La\nAdescamento 5 Insensibile\nfreccina indica che il nemico bersaglio\ncaselle di Marline. 1-4 Attrazione 1. 1 Gli effetti degli altri personaggi che dovrebbero posizionare dei segnalini PA, PM e PO\no spostare Julith non hanno effetto su di lei.\nAttrazione 1 significa che il personaggio attaccato da Adescamento è immediatamente spos-\ntato di 1 casella in direzione di Marline. Se il personaggio non può essere spostato a causa di SQUADRA DI PERSONAGGI\nun ostacolo, rimane dov’è e si attribuiscono normalmente i danni. Poiché adesso dirigi due statuette, durante il tuo turno utilizzerai tutti i tuoi personaggi,\npoi l’avversario utilizzerà i propri e così via finché uno dei due avrà ottenuto la vittoria.\nLo sfondo viola dietro al nome dell’incantesimo Quando dirigi due Krosmaster, questi giocano uno dopo l’altro, sempre nello stesso\nsignifica che non può essere usato più volte ordine. Quest’ordine di gioco è definito dall’Iniziativa: il personaggio con il punteggio di\nsullo stesso bersaglio nello stesso turno. Costo in Punti Azione (PA) L’incantesimo infligge 1 danno.\nIniziativa più alto gioca per primo in ogni turno, quello con il punteggio di Iniziativa più\nSfrontatezza 2 basso gioca per secondo. In caso di parità, devi decidere a inizio partita quale giocherà\ntrovarsi a 1 o 2 caselle di\nRuba 1 .\nRuba 1 PA indica che occorre posizionare un segnalino -1 PA sul bersaglio e un segnalino +1 PA\nsul personaggio che lancia l’incantesimo. I segnalini PA funzionano come i segnalini PM, ma Quando un personaggio vuole abbandonare una casella adiacente a 2 personaggi\nper la caratteristica PA. avversari, può farsi bloccare da ciascun personaggio!\nIn questo caso, per ciascun personaggio avversario occorre effettuare un lancio di Fuga\nche occorre poi comparare con un lancio di Contrasto. Una volta effettuati i lanci e\nperduti o meno i PA e i PM, se al personaggio che vuole allontanarsi dal corpo a corpo\nrimangono ancora dei PM, può effettuare il suo spostamento.\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 12 08/01/2016 10:47:55\n07/01/2016 14:23:18 cartesArena2_IT.indd 6\nfragile, per non perdere pensa a proteggerlo. Arena 2\n© 2015 Ankama Products Illustration : Nicola Saviori\nGatto, fai attenzione alla resistenza di Khan, che rischia di creare problemi a Marline. Poiché Marline è più © 201 2653-CAR-ITA\npiù di farti rallentare da quella maledetta Pupulce. Se da un lato questo potere ti aiuta molto contro Nonno te\nin un co sui risultati\ndolore lungocon Jahash, ma forse fingeva. I misteri avvolgono saldamente questa\nporta se grado di ma lascia ett o?! il suo sguardo? Pare che abbia conosciuto l’amore\nAhi ahi ahi, l’arena inizia a essere stretta per quattro Krosmaster! Grazie al nuovo potere di Julith, non temi uno è ma ncare un Sicuramente\nquando grolinpiù letterale del termine! Il tutsuo cuore è davvero così freddo come\nc’è la o, debo Minotoror con to ciò non si\nAlcuni motivaz è sinonimo lucdi pericolo, potenza PappabUna femme fatale, nel senso\nnascon ione pe cio, incapace all\no per gio Julith, larMacellaia\nscende di Brakmar, di sopportaredel Dofus Ebano. Il suo nome\ne pron caLady re a Pa\nppaball in campo, ch\n, altri... e im-\n1 - 2 to a ric anche\n1 - 2 Spostaer e! JULITH nella casella no. Ma\nRuba 1 libera bersaglio.\n1 Scappatella Sfront\natezza 1 - 4\n1 2 principale\nal bersaglio Area «Soffio». Infligge +1\n1 Hiperbole PM\nPV PA PM\n63 13 7 4\nMARLI - Pappaballer - Bonta\nNE Hipermaga - Brakmar\nMettere KO un Krosmaster avversario.\nTi servono 2 sacchi, 2 banchetti, 4 statuette\n(Julith, Marline, Khan Karkass e Nonno\nGatto), 1 gettone Creatura (Pupulce), dei\ndadi, dei segnalini PM, dei segnalini PA e dei\nsegnalini a portata di mano.\nMetti le carte personaggio (e il gettone\nPupulce se hai Nonno Gatto) davanti a\nte posizionando a sinistra la carta del\npersonaggio con l’Iniziativa più alta e a destra\nquella del personaggio con l’Iniziativa più\nbassa. In caso di parità, la scelta dell’ordine\nsta a te, ma non potrai più modificarlo nel\ncorso della partita.\nPosiziona i Krosmaster sulle rispettive\ncaselle di partenza.\nLa squadra di Julith gioca per prima perché\nla somma della sua Iniziativa è più alta:\n11 + 4 = 15 per la squadra di Julith\n6 + 6 = 12 per la squadra di Nonno Gatto\nProva a cambiare l’ordine di inizio fra Nonno\nGatto e Khan Karkass, noterai come cambia\nl’interazione fra i due. Prova a cambiare le\nsquadre scambiando Nonno Gatto e Julith:\nla partita non è più uguale alla precedente!\nKHAN aballer – Bonta\nYop – Pa 6\n8 6 3 12 7\nche Geni Mici-o-diale\nNientem 2 - 3 Furto di Vita. -2 al personaggio bersaglio.\nrilNuncha 3 1\nIn co ra\n. 1 - 3 Scambia di posto con il Krosmaster bersaglio.\ntomodeo nima fles-\no, son fo Evocazi héone\nmi di Pupulce (1)\n, son be suoi piedi Mette alla benc to, muscoloso 2\nSon figo ai\nbro nza una PUPULCE.\ndonne si mente ab ta senza\nTutte le perenne lascia ogni vol siano così\nÈ bello, Armatu\nbicipiti. o perfetto erai suo sui cap\nsione di to. Il suo sorris Chi avrebbe ch che un\ndirittura Ah, è anche, sotto ai panni di un inoffensivo\ne pure olia e si narra admercante\nAh, finalmente inizia ad assomigliare a una vera arena! È ancora un po’ piccola, ma è meglio così, viste le tue il pubblico ssun parrucch\ntra si celasse un guerriero formidabile\nd’oro dei Mille Artigli? Di cavalieri\ndi Pappab non ne esiste neanche una dozzina! come lui\ncapacità di spostamento. Non dimenticarti che puoi lanciare un incantesimo sui tuoi alleati... Ho un’astuzia giocat ore\nsuper per te! Nonno Gatto può scambiarsi di posto con Khan e, grazie alla grande resistenza di quest’ultimo,\nten za ri\nto. Resis : Nicol a Savio\nContras Arena 2\nIllustration Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products\nle possibilità di non fargli male e di riuscire a posizionarlo meglio rispetto agli avversari sono alte. 07/01/201\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 13 08/01/2016 10:48:12\n- Scenario di iniziazione 5 -\nJulith, Nonno Gatto e Marline si prendono una pausa e ora il compito di Fuga\ncombattere tocca a due nuovi Krosmaster che già conosci bene: quando Joris deve effettuare un lancio di Fuga, lancia un dado supplementare.\n- Bakara, un’Hipermaga polivalente, in grado sia di colpire da molto lontano\nsia di ferire in corpo a corpo.\n- Joris, un giovane eroe che, come si dice in giro, «è piccoletto ma sa farsi LINEA DI TIRO & LUNGA PORTATA\nvalere». E quando si parla di nuovi Krosmaster, si parla anche di nuovi\nincantesimi e poteri: leggi la descrizione di quelli dei due nuovi combattenti Come abbiamo già visto, per lanciare un incantesimo,\nper fare furore in battaglia! il bersaglio deve trovarsi entro la Portata dello stesso\ne la Linea di Tiro fra il centro della casella occupata dal\nINCANTESIMI E POTERI DI BAKARA personaggio attivo e il centro della casella occupata\nFantasmagoria dal bersaglio deve essere libera (questa linea non\nPortata: il nemico deve tro- Costo in Punti Azione (PA) Danni dell’incantesimo\npuò attraversare caselle che blocchino la Linea di Tiro,\nvarsi fra 3 e 7 caselle di distanza. come un personaggio o un banchetto).\nQuesto incantesimo non può\nquindi essere utilizzato contro un\nnemico adiacente o a 2 caselle 3-7 1 : Linea di Tiro libera\nRitirata 1. -1 al Krosmaster bersaglio. 2\nRitirata 1: quando lancia l’incantesimo Hiperkut, sposta Bakara di una casella nella direzione\nopposta al bersaglio dell’attacco. Quando è bloccata da un ostacolo, Bakara non indietreggia. SCOPO DEL GIOCO\nNota che Bakara beneficia dello spostamento indietro di una casella grazie all’effetto Ritirata Mettere KO tutti i Krosmaster avversari prima che l’avversario metta KO tutti i\n1 anche se mira a una casella vuota. La precisazione in cui si legge «al Krosmaster bersaglio »\nvale solo per il posizionamento dei segnalini PM! tuoi.\n-1 PM al Krosmaster bersaglio: posiziona un segnalino -1 PM sul bersaglio dell’incantesimo\nse si tratta di un Krosmaster.\nFuga Posiziona il regolamento fra i 2 giocatori. Ti servono 2 sacchi, 4 banchetti, 3\nquando Bakara deve effettuare un lancio di Fuga, lancia un dado supplementare. statuette e le loro rispettive carte personaggio (Bakara, Joris, Khan), dei dadi,\ndei segnalini PM e dei segnalini Ferita.\nIntelligenza ( )\nquando Bakara lancia un attacco di tipo Fuoco, lancia un dado supplementare Posiziona i sacchi e i banchetti sulle caselle corrispondenti.\nper il lancio di Colpo Critico. Quando Bakara è il bersaglio di un attacco di tipo Tieni i dadi e i segnalini Ferita a portata di mano.\nFuoco, lancia un dado supplementare per il lancio d’Armatura. Questo effetto è Un giocatore utilizzerà un solo Krosmaster (Bakara), mentre l’altro ne controllerà\ncumulabile con Armatura e Critico. 2. È arrivato il momento di prestare attenzione al livello dei personaggi.\nPoiché il livello di Bakara equivale a 4 mentre quello di Joris e Khan è\nINCANTESIMI E POTERI DI JORIS rispettivamente di 2, le due squadre avranno lo stesso livello totale. Affinché\nColpo d’Ira due squadre siano equilibrate, è necessario che la somma totale dei livelli dei\npersonaggi di ciascuna squadra sia la stessa, indipendentemente dal numero di\nCosto in Punti Azione (PA) Danni dell’incantesimo statuette per ciascuna squadra.\nPortata: il nemico deve Quando controlli più di un personaggio, metti davanti a te a sinistra la carta\ntrovarsi a 1 o a 2 caselle di\ndel personaggio con l’Iniziativa più alta e a destra quella del personaggio con\n1-2 l’Iniziativa più bassa.\nCrisi Furente POSIZIONAMENTO\nPosiziona i Krosmaster sulle rispettive caselle di partenza. La squadra Joris &\nJoris può lanciare questo incantesimo Costo in Punti Anche con Critico è possibile lanciare solo un\ndado per il lancio di Colpo Critico quando l’in- Khan gioca per prima perché la somma della sua Iniziativa è più alta di quella\nuna sola volta in ogni turno (sfondo blu ) cantesimo è neutro (valido anche per il Pugno).\nCrisi Furente 5 6 + 4 = 10 per il duo contro 7 per Bakara.\nPortata: qui il nemico deve essere\nadiacente Respinta 2. Inigge +3 se il bersaglio 1\nnon è respinto. VARIANTI\nA inizio gioco, posiziona Joris sulla casella sopra a quella prevista e utilizza Khan\nRespinta 2: Respinta 2 significa che il personaggio attaccato con Crisi Furente è immediatamente per spingerlo. Noterai come la sinergia tra i due personaggi possa cambiare la\nspostato di 2 caselle in direzione opposta a Joris. Se il personaggio non può essere spostato di 2 fisionomia della partita!\ncaselle a causa di un ostacolo, si sposta del numero di caselle libere fino a quella adiacente a tale\nostacolo (le casse non sono ostacoli). Sostituisci Bakara con un altro Krosmaster livello 4 contenuto nella confezione.\nSe il bersaglio non si è potuto spostare per niente, l’attacco infligge 4 danni (1+3). Quando si dice Vedrai che il match sarà completamente diverso e capirai che alcune statuette\npiccolo ma pericoloso... sono più adatte a combattere contro altre.\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 14 08/01/2016 10:48:22\n08/01/2016 10:48:36 livret_ARENA_v2_IT.indd 15\na bloccarla, Joris la metterà KO in men che non si dica.\nabbiamo dalla nostra l’Iniziativa. Dovremo muoverci in maniera astuta e utilizzare i banchetti per avvicinarci rapidamente alla fanciulla. Se riusciamo\nGiovani, dovete cercare di arrivare al corpo a corpo il più velocemente possibile. Ma non sarà facile, la posizione di partenza non ci aiuta. Per fortuna,\nBakara, ho una notizia buona e una cattiva per te. Quella buona è che sei dalla parte vincente!\nAh ah ah… Quella cattiva è... che la vittoria non arriverà da sola. La tua portata sarà messa a dura prova, ma soprattutto per vincere dovrai mettere KO\nnon uno, ma due avversari. Ti consiglio, in un primo tempo, di concentrarti unicamente su uno dei due e cercare solo in un secondo tempo di gestire anche\nl’altro. E comunque quando sarete rimasti solo in due, non avrai nulla da temere. Mi raccomando: non permettere a Joris di metterti con le spalle al muro!\n- Scenario di iniziazione 6 -\nJulith, Nonno Gatto, Joris, Marline, Khan, Bakara... Se non erro, ne mancano\nsolo due per conoscere tutti i combattenti contenuti in questa confezione. MODIFICARE LA PORTATA\nAllora eccoli qua:\n- Jahash, un Hipermago pronto a tutto per aiutare il prossimo. Gli incantesimi la cui icona della Portata è rossa non possono mai subire\n- Lilotte, l’amica di Joris, sempre pronta a seguirlo nelle sue monellerie! modifiche alla loro Portata; al contrario, gli incantesimi la cui icona relativa\nalla Portata è verde possono subire modifiche alla loro Portata massima (sono\nINCANTESIMI DI LILOTTE chiamati incantesimi a portata modificabile).\nApproccio Canino Esistono essenzialmente due modi per modificare la Portata massima di un\nCosto in Punti Costo in Punti incantesimo:\nPortata: Approccio Canino è un Movimento (PM) Azione (PA) Danni dell’incantesimo\nincantesimo di attacco in linea; il - Le casse Le casse non sono ostacoli: i personaggi possono spostarsi sulle\nApproccio Canino 1 3\nbersaglio bersaglio deve trovarsi\nnella stessa fila di Lilotte, fra 1 e 3\ncaselle che le contengono da una casella adiacente spendendo un PM, come se\nAvvicinamento 2. la casella non contenesse niente. In questo modo, il personaggio si posiziona\ncaselle di distanza. 1-3\nAvvicinamento 2: quando lancia l’incantesimo Approccio Canino, sposta Lilotte di due caselle Le casse non disturbano la Linea di Tiro, così come i sacchi e la maggior parte\nin direzione del bersaglio dell’attacco. Se è bloccata da un ostacolo, Lilotte si sposta fino alla delle evocazioni.\ncasella adiacente a questo.\nUn personaggio su una cassa vede aumentare di 1 casella la Portata massima\nSlinguazzata dei propri incantesimi.\nPortata: Lilotte può lanciare Questo incantesimo - I segnalini PO\nquesto incantesimo su se stessa\nLilotte può lanciare questo incantesimo\nuna sola volta in ogni turno (sfondo blu ) cura 2 Ferite. All’inizio del proprio turno, un personaggio in possesso di segnalini PO li prende\n(la Portata 0 corrisponde alla dal suo profilo e e li applica ai suoi incantesimi a portata modificabile la modifica\n2 desiderata valida per tutto il turno di gioco.\ncasella in cui si trova) o su un\npersonaggio fino a 1 casella di\ndistanza (adiacente). 0-1 +1 . La Portata massima di un incantesimo di questo tipo non può essere ridotta al\ndi sotto della sua portata minima. Non esiste un limite per la Portata massima\nSlinguazzata è un incantesimo di cura: invece di infliggere danni, sottrae due segnalini Ferita dal bersa- di un incantesimo.\nglio dell’incantesimo! Come per tutti gli incantesimi, Lilotte effettua un lancio di Colpo Critico per curare\n1 ferita aggiuntiva e sottrarre in totale 3 segnalini Ferita. Il bersaglio di Slinguazzata non effettua mai\nLa Portata minima non può mai essere modificata.\nlanci di Armatura.In più, Slinguazzata posiziona un segnalino +1 PO sul bersaglio dell’incantesimo,\ncosì da aumentare la portata degli incantesimi a portata modificabile del bersaglio nel suo prossimo\nturno. (vedi riquadro)\nINCANTESIMI E POTERI DI JAHASH 1-3 1-4 2-3 2-4\nnon aumentano non cambia (incantesimo\n(Portata rossa) da corpo a corpo)\nessere adiacente 1-2 1-3\nFendi-Armatura: il bersaglio dell’incantesimo lancia un dado in meno quando effettua il\nlancio di Armatura. Se il numero di dadi di partenza è 1, ne lancerà 0.\nPortata: Salto Titanico è un Costo in Punti Azione (PA) Danni dell’incantesimo\nincantesimo di attacco in linea; la\nSalto Titanico 4 Metti KO tutti i nemici!!!\ncasella selezionata deve trovarsi\nnella stessa fila di Jahash, a 4\n4-4 Avvicinamento 3 al Krosmaster bersaglio.\ncaselle di distanza. SET UP\nPosiziona il regolamento fra i due giocatori. Ti servono 4 casse, 4 sacchi, 4\nAvvicinamento 3 al Krosmaster bersaglio: contrariamente a Lilotte, Jahash si avvicina al suo\nbersaglio solo se si tratta di un Krosmaster. In compenso, si sposta di 3 caselle!\nbanchetti, 4 statuette e le loro rispettive carte personaggio (Jahash, Lilotte,\nBakara, Joris), dei dadi, dei segnalini PO, dei segnalini PM e dei segnalini Ferita.\nBontà Posiziona casse, banchetti e sacchi sulle caselle corrispondenti.\nTieni i dadi e i segnalini Ferita a portata di mano.\nJahash può lanciare questo incantesimo una sola volta a partita (sfondo rosso). Metti le carte personaggio davanti a te posizionando a sinistra la carta del\nPortata: Bontà è un incante- Bontà 3 personaggio con l’Iniziativa più alta e a destra quella del personaggio con\nsimo personale, ha effetto\nJAHASH cura 2 a tutti gli altri personaggi.\nl’Iniziativa più bassa.\nsolo sullo stesso Jahash.\nCon questo ultimo incantesimo, Jahash toglie 2 ferite a tutti i personaggi feriti (anche avver- POSIZIONAMENTO\nsari) ma non cura se stesso poiché il testo specifica «altro». Questo effetto non richiede alcun Posiziona i Krosmaster sulle rispettive caselle di partenza. La squadra Bakara &\nlancio di dadi, la cura effettuata non può essere migliorata. Lilotte gioca per prima.\nCritico: Jahash lancia un dado supplementare per il lancio di Colpo Critico.\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 16 08/01/2016 10:48:46\nmantenessero sempre le distanze.\nprima la più piccola. Bakara dovrà cercare di proteggerla e Lilotte dal canto suo curerà le ferite. Anche se l’ideale sarebbe fare in modo che gli avversari\nsuperiore a queste cose, ma va bene lo stesso. Dovremo dimostrare ancora una volta che siamo noi le migliori. Tenteranno sicuramente di far fuori per\nAh, ecco, alla fine siamo arrivati allo scontro femmine contro maschi... Tutto questo ha dell’incredibile. Credevo che un tipo come Jahash fosse\nDa qui ho l’impressione che sarà una passeggiata. Siamo più forti noi in attacco, ce le mangeremo in un sol boccone. Abbiamo perfino un\nincantesimo potentissimo. Se lo useremo al momento giusto, avrà un impatto incredibile sulla partita e potrebbe addirittura facilitarci la vittoria.\nAllora, la strategia è semplice: occorre buttarsi nella mischia e puntare a far fuori la curatrice per prima. Semplice ed efficace, come piace a me.\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 17 08/01/2016 10:49:00\n- Scenario di iniziazione 7 -\nFAIDE TRA CITTÀ: LE TATTICHE DEGLI ESPERTI\nOra sei pronto a dare battaglia in un’arena vera e propria. Ogni giocatore TURNO DEL PERSONAGGIO\ndirigerà una squadra di quattro Krosmaster, nel bene e nel male. In questo Nel proprio turno, un personaggio può naturalmente utilizzare tutti i propri PM\nultimo scenario di introduzione, scoprirai le basi del gioco sul grande terreno: e PA per spostarsi e lanciare incantesimi, ma su un grande terreno esistono altri\ni Gradi della Gloria ed i gettoni Kama. due modi per spendere i PA: raccogliere Kama ed effettuare acquisti.\nRaccogliere un gettone Kama\nI GRADI DELLA GLORIA Per 1 PA, un Krosmaster può raccogliere un gettone Kama nella casella in cui si\nI Gradi della Gloria rappresentano il tuo onore, il tuo coraggio e il tuo valore agli trova. Dovrai conservare i Kama così raccolti vicino a te, accanto ai tuoi gettoni\nocchi dei Demoni dell’Hormond. Essi sono rappresentati dai gettoni GG. Ogni GG. Essi faranno parte del tuo stock, comune a tutta la squadra.\ngiocatore dispone di 6 GG a inizio partita e, se un giocatore si ritrova senza GG, Alcune caselle contengono due gettoni Kama. In tal caso, essi vanno raccolti\nperde immediatamente la battaglia. separatamente, al costo di 1 PA per ogni Kama.\nC’è un solo modo per ottenere GG: sottrarli all’avversario! Ma i modi per vincere Soltanto i Krosmaster possono effettuare questa azione: le evocazioni, come ad\no per perdere questi famosi GG sono molteplici… esempio la Pupulce, non possono raccogliere gettoni Kama.\nNemico KO Acquistare un GG\nQuando un Krosmaster avversario finisce KO, rimuovi la statuetta dal tabellone Per 1 PA, un Krosmaster su una casella Demone può acquistare un GG: paga alla\ne tutti gli eventuali gettoni che aveva messo in gioco. Prendi dal tuo avversario riserva 12 Kama dal tuo stock e sottrai un GG al tuo avversario. Se il GG selvaggio\nun numero di GG pari al livello del Krosmaster da te messo KO. è ancora in gioco, devi prima acquistare questo GG.\nUna squadra può effettuare un solo acquisto di GG per turno.\nAcquisto in Kama\nPagando 12 Kama alla riserva, puoi acquistare un GG e prendere quindi un\ngettone GG dell’avversario. Solo un Krosmaster su una casella Demone può\nGG SELVAGGIO SCOPO DEL GIOCO\nA inizio partita, un gettone GG è posizionato a lato del tabellone, è il GG Essere il solo giocatore a possedere Gradi della Gloria.\nselvaggio. La prima volta che ottieni uno o più GG, in qualunque modo questo\navvenga, il primo GG da prendere è quello selvaggio, mentre quelli successivi SET UP\nsaranno sottratti all’avversario. Disponi il tabellone di gioco fra i due giocatori.\nAd esempio, se la tua Julith mette KO un Jahash avversario quando il GG Posiziona gli 8 sacchi, i 6 banchetti e le 4 casse sulle caselle corrispondenti.\nselvaggio è ancora a lato del terreno di gioco, prendi il GG selvaggio più 3 GG Posiziona un gettone Kama su ogni casella Kama e su ogni casella Demone; se\ndel tuo avversario. una casella Kama presenta 2 Kama, metti su di essa due gettoni. S\nPosiziona i gettoni Kama restanti, i segnalini Ferita, PM, PA e PO e i dadi a lato\nTURNO DI GIOCO del tabellone.\nDurante il tuo turno, controlla se la tensione sale, poi fai agire i tuoi personaggi\nuno alla volta nell’ordine della Timeline (Iniziativa decrescente). Ogni giocatore prende 6 Gradi della Gloria; posiziona un GG a lato del tabellone\nfra i due giocatori, è il GG selvaggio.\nAll’inizio del tuo turno, prima di attivare il primo Krosmaster, lancia due dadi. Scegli la tua squadra e crea la tua Timeline sul bordo dell’arena.\nSe il risultato non ti piace, puoi decidere di ignorarli e di rilanciare 1 solo dado. Giocatore 1, la squadra Brakmar:\nSe non effettui il rilancio e se su entrambi i dadi è presente uno stesso simbolo - Julith, Marline, Joris, Jahash\n(ad esempio o ), i Demoni delle Ore e dei Minuti fanno pressione: tu e il Giocatore 2, la squadra Bonta:\ntuo avversario perdete ciascuno un gettone GG, che riporrete nella confezione - Bakara, Khan Karkass, Nonno Gatto, Lilotte\nTimeline La squadra Bonta si posiziona per prima perché la somma dell’Iniziativa dei suoi\nLa Timeline definisce l’ordine di gioco dei personaggi della squadra durante il tuo personaggi è più alta della somma dell’Iniziativa dei personaggi della squadra\nturno. Dovrai utilizzare i tuoi Krosmaster uno per volta, a partire da quello con Brakmar.\nil punteggio di Iniziativa più alto. La Timeline di ogni giocatore è rappresentata Squadra Brakmar: 11 + 4 + 4 + 1 = 20\nvisivamente dalla disposizione delle carte personaggio di una squadra, poste da Squadra Bonta: 7 + 6 + 6 + 2 = 21\nsinistra verso destra in ordine decrescente di Iniziativa. Nel tuo turno, utilizzerai\nper primo il personaggio la cui carta è la prima a sinistra, poi quella accanto a Il giocatore della squadra Bonta dispone i suoi 4 Krosmaster sulle caselle segnalate\ndestra e così via. da zampe di Dragacchino blu di sua preferenza. Poi, il giocatore della squadra\nBrakmar fa lo stesso con le caselle segnalate da zampe di Dragacchino rosse.\nLa squadra Bonta gioca per prima.\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 18 08/01/2016 10:49:05\n6 Gettoni GG 07/01/2016 14:24:08 cartesArena2_IT.indd 10\n07/01/2016 14:22:25 cartesArena2_IT.indd 2\n07/01/2016 14:25:14 cartesArena2_IT.indd 16\n5 Dadi 2650-CAR-ITA\n© 2015 Ankama Products Illustration : Nicola Saviori Arena 2\nin mano, vulnerabili di fronte a un bel paio di... occhi! combattente, così come il suo mantello fatto di velluto e di oscurità...\nall’amore. Ah, gli uomini, tutti uguali... Invincibili con una spada ripercuote sui risultati finali... con Jahash, ma forse fingeva. I misteri avvolgono saldamente questa\ntutti questi errori nell’ordine suddetto, poi, è ancora peggio!\nnemico, nemmeno il peggiore, si dovette comunque arrendere in un corridoio lungo e stretto?! Sicuramente tutto ciò non si lascia credere il suo sguardo? Pare che abbia conosciuto l’amore\nIl più grande Hipermago di tutti i tempi, che non temeva alcun dolore e in grado di mancare un Minotoror con una Pappaball più letterale del termine! Il suo cuore è davvero così freddo come\nbizzarro, lasciargli recuperare una spada, sfidarlo a duello, in-\nJahash il supremo porta se uno è magrolino, deboluccio, incapace di sopportare il\nTra questi troviamo sicuramente: far saltare i nervi a un tipetto è sinonimo di pericolo, potenza e slealtà. Una femme fatale, nel senso\nNella vita esistono errori da non commettere mai e poi mai. quando c’è la motivazione per scendere in campo, che im- Julith, la Macellaia di Brakmar, detentrice del Dofus Ebano. Il suo nome\na tutti gli altri personaggi. JAHASH cura 2 Armato e arrabbiato Alcuni nascono per giocare a Pappaball, altri... anche no. Ma Lady Macello\n3 Bontà Sempre pronto a ricevere!\nnon è respinto. 1 - 2 Sposta JULITH nella casella libera bersaglio.\n4 - 4 1 se il bersaglio Respinta 2. Infligge +3 1 1 - 2 Ruba 1 . 1\nAvvicinamento 3 al Krosmaster bersaglio.\n5 Crisi Furente 2 Sfrontatezza\n2 1 1 - 2 1 1 - 4\nHiperpugno 3 Colpo d’Ira 5 Adescamento\nAttrazione 1. 1 3\nPA PV PM PA PV PM PA PV PM PA PV PM\n3 12 7 6 8 3 6 6 3 3 13 7\nHipermago - Bonta - Boss Bonta Osamodas - Pappaballer - Bonta Hipermaga - Brakmar\n4 JAHASH 2 JORIS - Spadaccino 2 MARLINE 4 JULITH\nBAKARA 4 KHAN KARKASS 2 4 LILOTTE 2\nHipermaga - Bonta Yop – Pappaballer – Bonta Ecaflip - Bonta Uginak - Bonta\n3 11 7 3 8 6 3 12 7 3 6 6\nPM PV PA PM PV PA PM PV PA PM PV PA\nFantasmagoria 3 Nientemeno che Geniale 4 Mici-o-diale 5 Approccio Canino 1 3\n3 - 7 1 2 2 - 3 Furto di Vita. -2 al personaggio bersaglio. 1 1 - 3 Avvicinamento 2. 1\nHiperkut 6 Incoraggiamento Virile 3 Nunchakolp 3 Slinguazzata\n2 Respinta 2. +1 . 1 - 3 Scambia di posto con il Krosmaster bersaglio. 1 0 - 1 +1 .\nRitirata 1. -1 al Krosmaster bersaglio.\nParentela difficile Son figo, son beo, son fotomodeo Evocazione di Pupulce (1) 2 Occhioni da cucciolo\nNon è facile essere la sorella di un grande eroe e Bakara lo Tutte le donne si gettano ai suoi piedi alla benché minima fles- Mette in gioco una PUPULCE. Lilotte è sicuramente la più adorabile tra gli Uginak erranti di\nsa meglio di tutti. Infatti, da sempre sente sulle proprie spalle sione di bicipiti. È bello, perennemente abbronzato, muscoloso Bonta. Quantomeno, questo è quello che dicono tutti gli abi-\nil peso di dover divenire un’Hipermaga, e per di più una delle e pure oliato. Il suo sorriso perfetto lascia ogni volta senza fiato Armatura su misura tanti della città... fatta eccezione per i miliziani, i quali non la\nmigliori! Per sua fortuna, distruggere manichini a suon di sfere il pubblico e si narra addirittura che i suoi capelli siano così Chi avrebbe mai creduto che, sotto ai panni di un inoffensivo vedono certo di buon occhio. Tra i nomignoli che le hanno af-\ndi energia è un ottimo metodo per alleviare lo stress. belli che nessun parrucchiere osi toccarli. Ah, è anche un buon mercante in pensione, si celasse un guerriero formidabile con fibbiato troviamo: sacco di Pupulci, Baubau maledetta, avanzo\ngiocatore di Pappaball, dettaglio per molti trascurabile. indosso l’armatura d’oro dei Mille Artigli? Di cavalieri come lui di Succo di Pesce Puzzolente e tanti altri.\nPoteri Poteri Poteri Poteri\n5 Dadi 6 Gettoni GG\nFuga. Intelligenza ( ). Contrasto. Resistenza . Armatura. Creatore.\nArena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products\n2647-CAR-ITA 2652-CAR-ITA 2649-CAR-ITA 2651-CAR-ITA\ncartesArena2_IT.indd 4 07/01/2016 14:22:52\ncartesArena2_IT.indd 14 07/01/2016 14:24:54\ncartesArena2_IT.indd 8 07/01/2016 14:23:39 cartesArena2_IT.indd 12 07/01/2016 14:24:34\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 19 08/01/2016 10:49:38\nAlcune nozioni e definizioni sono indispensabili per la comprensione delle Quando un incantesimo o un effetto applica dei segnalini Ferita a un Krosmaster\nregole. Leggi bene questa pagina per capire meglio il seguito. Potrai sempre senza precisare chi sia a posizionarli, si considera sempre che tali Ferite siano\nritornare a questa pagina per controllare il significato di un termine. inflitte dall’unità su cui è scritto l’incantesimo o l’effetto. Questa precisazione\nnon ha un impatto specifico sulle unità contenute in questa confezione, ma può\nSCOPO DEL GIOCO rivelarsi utile quando si gioca con altri Krosmaster!\nPer vincere una partita di Krosmaster Arena, devi essere il solo giocatore a\npossedere Gradi della Gloria (GG) . Questa condizione può verificarsi in ( ) I PA indicano la quantità di azioni che un’unità può compiere in ogni\nqualsiasi momento, a partire da quando non c’è più il GG selvaggio. Ottieni i turno. Come avviene per i PM, all’inizio di ogni suo turno, un personaggio ha\nGG mettendo KO i Krosmaster avversari, acquistandoli in Kama o mediante le nuovamente a disposizione tutto il suo capitale di PA.\nRicompense Demoniache. Un giocatore risulta inoltre vincitore se è il solo ad\navere Krosmaster in gioco. LE CASELLE\nPer ragioni estetiche, le caselle del tabellone non sono esattamente quadrate.\nLE UNITÀ Nelle regole, quando si fa riferimento alle caselle, queste sono considerate\nTutti gli elementi che fanno parte della squadra di un giocatore sono le sue perfettamente quadrate, come se formassero una scacchiera perfettamente\nunità. Sul tabellone, un’unità è rappresentata o da una statuetta (nel caso dei regolare.\nKrosmaster) o da un gettone Evocazione.\nQuando le unità sono in gioco, si possono applicare 3 differenti distinzioni! Le caselle che condividono un lato comune sono chiamate caselle adiacenti. Una\ncasella è quindi generalmente adiacente a 4 altre caselle, tranne quelle situate\nAlleati o avversari ai bordi del tabellone, adiacenti a 3 caselle, e quelle agli angoli del tabellone di\nTutte le unità che metti in gioco tu stesso sul tabellone sono i tuoi alleati, sia gioco, adiacenti soltanto a 2 caselle.\nche si tratti di Krosmaster della tua squadra, sia delle evocazioni che evochi\nnel corso del gioco. Le unità che posiziona in campo il tuo avversario, invece, Quando si contano le caselle, per esempio per determinare la distanza per\nsono da considerarsi i tuoi avversari. Dal tuo punto di vista, un’unità è sempre uno spostamento, si procede di casella adiacente in casella adiacente, mai in\no alleata o avversaria. diagonale.\nKrosmaster o evocazione Quando due unità si trovano in due caselle adiacenti l’una all’altra, si dice che\nUn’unità può essere o un Krosmaster o un’evocazione. Un Krosmaster viene le unità sono adiacenti.\nscelto nella fase di costruzione della squadra e possiede un proprio livello,\nindicato sulla sua carta personaggio. Un’evocazione è un’unità messa in campo Ostacolo - Casella libera - Casella invalicabile\nnel corso del gioco e, diversamente dai Krosmaster, non possiede un livello. Una casella che non contiene ostacoli è una casella libera. Una casella che\ncontiene un ostacolo è invalicabile: è impossibile posizionarvisi sopra. I\nPersonaggio o meccanismo personaggi, la maggior parte dei meccanismi, i banchetti e i sacchi costituiscono\nUn’unità può essere o un personaggio o un meccanismo. Un’unità che possiede degli ostacoli.\nla caratteristica PM è sempre un personaggio. Un’unità che non possiede la\ncaratteristica PM è sempre un meccanismo (ad esempio, le bombe). GRADI DELLA GLORIA (GG)\nCreatura è un termine che indica un’evocazione di tipo personaggio. Non stupirti Quando ottieni dei GG, li sottrai all’avversario! Se il GG selvaggio è ancora in\nse incontrerai molto spesso questo termine più avanti! gioco, devi prendere per primo questo GG, poi quelli dell’avversario.\nOra che sai identificare le varie particolarità di un’unità, passiamo alle sue\nOgni giocatore dispone di uno stock di Kama comune a tutti i Krosmaster della\nPRINCIPIO PM PV PA propria squadra. I Kama ottenuti vanno in questo stock e quelli spesi vanno\nLe tre caratteristiche principali di un’unità sono i Punti Movimento ( ), i Punti sottratti a questo stock comune. I Kama sul terreno sono indistruttibili. Quando\nVita ( ) e i Punti Azione ( ). Queste caratteristiche sono indicate sulla carta un testo fa riferimento allo stock di un Krosmaster, indica lo stock di Kama della\npersonaggio per quanto riguarda un Krosmaster e sul gettone stesso per quanto squadra a cui appartiene.\n( )I PM rappresentano la mobilità di un personaggio sul terreno. Usando i PM, LANCIO DI DADI\nun personaggio può spostarsi di casella in casella. All’inizio di ogni suo turno, un In Krosmaster Arena, quando un giocatore deve effettuare un lancio di dadi, si\npersonaggio ha nuovamente a disposizione tutto il suo capitale di PM. applica sempre la regola seguente:\n- Se il risultato è , , , , lascialo com’è.\n( ) I PV rappresentano la resistenza di un’unità, la sua capacità di incassare - Se il risultato del dado è , gira il dado sulla faccia o .\ncolpi. Nel corso della partita, un’unità subirà delle ferite. Queste ferite si\nsommeranno per tutta la partita e saranno annotate con i segnalini Ferita , - Se il risultato è , gira il dado sulla faccia , , o .\nche si posizionano sulla carta o sul gettone dell’unità. Il numero di segnalini Un lancio di dadi è valido quando ogni dado presenta una faccia fra , ,\nFerita attribuiti a un’unità non può superare il valore della sua caratteristica PV. o .\nSe il numero di segnalini Ferita attribuiti a un’unità è pari alla sua caratteristica\nPV, è messa KO: il giocatore che la controlla la rimuove dal tabellone e dà CONFLITTO DI REGOLE\nall’avversario un numero di GG pari al livello dell’unità messa KO. Le evocazioni Se una regola dice che qualcosa è possibile e un’altra regola dice che non lo è, la\nnon hanno un livello e non danno mai GG. regola che la proibisce prevale su quella che la autorizza.\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 20 08/01/2016 10:49:47\nREGOLE DEL GIOCO -\n>>> Ho fatto i tutorial Scenari\nComplimenti! Se hai già completato i tutorial, conosci quasi tutti gli aspetti Posiziona gli scenari nei luoghi indicati sul terreno di gioco:\ndel gioco. Leggi le regole seguenti, in particolare quelle sulle Ricompense\nDemoniache, e potrai lanciarti in innumerevoli battaglie seguendo tutte le\nregole e utilizzando tutto il materiale del gioco.\n>>> I tutorial sono per i babbei\nHai già giocato a giochi da tavolo con statuette. A un veterano come te, una CASSA SACCO BANCHETTO\nrapida lettura di queste regole permetterà di tuffarti nell’arena in men che Gettoni Kama\nnon si dica. Posiziona un gettone Kama su ogni casella Kama e su ogni casella Demone. Sulle\ncaselle che presentano più Kama devi posizionare altrettanti gettoni Kama.\nCiascun giocatore forma una squadra il cui totale dei livelli dei Krosmaster sia\npari a 12. Il livello è dato dal valore in alto a destra presente sulla carta di ogni\nKrosmaster all’interno del simbolo .\nPer dividersi i personaggi, i giocatori possono utilizzare uno dei metodi seguenti:\nAffidandosi alle squadre consigliate I gettoni Kama restanti sono posizionati a lato del tabellone e formano la riserva.\nNelle prime partite, puoi provare le seguenti squadre:\n- Julith, Marline, Joris, Jahash Gettoni Ricompensa Demoniaca\n- Bakara, Khan Karkass, Nonno Gatto, Lilotte Disponi i gettoni Ricompensa Demoniaca coperti per rango:\nI due giocatori si accordano su chi controlli quale squadra. GRANITO, GIADA e ARGENTO.\nDisponi le Ricompense Demoniache a faccia coperta e forma:\nA scelta - 3 pile di Ricompense rango GRANITO;\nI due giocatori si accordano sulla composizione delle squadre. Ogni squadra - 2 pile di Ricompense rango GIADA;\ndeve avere un numero totale di livelli pari a 12. - 1 pila di Ricompense rango ARGENTO.\nPescando Saranno man mano scoperte nel corso della partita.\n- Forma un mazzo con le otto carte personaggio rivolte verso il basso e gira le Il secondo giocatore, all’inizio del suo primo turno, scopre 1 Ricompensa Demoniaca\nprime due per renderle visibili. di ciascun rango e la posiziona a faccia scoperta accanto alla pila corrispondente.\n- Un giocatore (determinato a caso) sceglie una delle due carte visibili e ne Il primo giocatore, all’inizio del suo secondo turno, farà la stessa cosa ma solo per\ngira un’altra del mazzo. 1 nuova Ricompensa Demoniaca GRANITO e GIADA. Infine, il secondo giocatore,\n- Ogni giocatore (a partire dal secondo) ripete l’operazione, scegliendo però due all’inizio del suo secondo turno, posizionerà a faccia scoperta la Ricompensa\ncarte consecutive fino all’esaurimento del mazzo, oppure... Demoniaca accanto alla pila GRANITO posta ancora a faccia coperta. A questo\n- Appena uno dei due giocatori raggiunge un numero di livelli pari a 12, l’altro punto, accanto ad ogni pila sarà presente una Ricompensa Demoniaca a faccia\nrecupera tutti i Krosmaster restanti, in modo da avere così anche lui una squadra scoperta.\ncon livello totale pari a 12.\nAltri gettoni e dadi\nPrimo giocatore Posiziona i segnalini Ferita e i segnalini +1/-1 PA , +1/-1 PM e +1/-1\nOgni giocatore somma i punteggi di Iniziativa dei propri Krosmaster. Il PO a lato del tabellone. Lascia i dadi a portata di mano di ogni giocatore.\ngiocatore la cui squadra ottiene la somma più alta è il primo giocatore. In caso\ndi parità, il primo giocatore è quello che possiede il singolo personaggio con GG di partenza\nl’Iniziativa più alta. Ogni giocatore prende 6 gettoni GG che conserva gelosamente dal suo lato\ninsieme alle carte personaggio.\nScelta e orientamento del tabellone\nIl primo giocatore sceglie l’arena di combattimento e posiziona il tabellone di Posizionamento\ngioco sulla faccia che desidera. L’altro giocatore sceglie per sé uno dei quattro Il primo giocatore dispone le proprie statuette sul terreno, sulle caselle\nlati del tabellone e il primo giocatore si posiziona di fronte a lui. Posizionamento fra le due file di caselle del suo lato del tabellone. Queste caselle\nPosizionamento sono le sue caselle di partenza. L’avversario fa la stessa cosa\nTimeline sulle proprie caselle di partenza, dal lato opposto del terreno. Adesso sei pronto a\nOgni giocatore crea la propria Timeline disponendo le proprie carte personaggio combattere, il primo giocatore può iniziare il suo turno di gioco. A pagina 19 puoi\nda sinistra verso destra in ordine decrescente di Iniziativa, sul proprio lato del vedere che aspetto ha un terreno di Krosmaster Arena prima del posizionamento.\ntabellone di gioco. Per il momento, prendi le statuette Krosmaster della tua\nsquadra e posizionale sulle rispettive carte. Esempi di caselle Posizionamento:\n3 - 7 1 2 2 - 3 Furto di Vita. -2 al personaggio bersaglio. 1 1 - 3 Avvicinamento 2.\n1. -1 al Krosmaster bersaglio. 2 Respinta 2.\n2. +1 . 1 - 3 Scambia di posto con il Krosmaster bersaglio. 1 0 - 1 +1 .\ncartesArena2_IT.indd 4 07/01/2016 14:22:52 cartesArena2_IT.indd 14 07/01/2016 14:24:54 cartesArena2_IT.indd 8 07/01/2016 14:23:39 cartesArena2_IT.indd 12 07/01/2016 14:24:34\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 21 08/01/2016 10:50:28\nUna volta terminata la fase di disposizione, il primo giocatore inizia il suo questo momento che si attivano. Se più effetti si innescano simultaneamente, il\nturno di gioco. Quando finisce il suo turno, tocca all’avversario giocare, e poi i giocatore sceglie l’ordine di attivazione di ognuno singolarmente.\nturni di gioco si susseguono finché un giocatore raggiunge la vittoria. Un turno\ndi gioco è così organizzato: Rimozione dei Miglioramenti\nRimuovi tutti i gettoni Miglioramento visibili dalla carta del Krosmaster attivo.\n1 INIZIO DEL TURNO DI GIOCO\nI Demoni delle Ore e dei Minuti adorano stravolgere il destino dei Krosmaster. Determinazione di PM, PA e PO del turno\nÈ il momento di effettuare un lancio di tensione. Questo lancio permette di In questa fase si determina il numero di PA e di PM che l’unità può spendere in\nregalare poteri ai tuoi Krosmaster dando loro ispirazione. Se i poteri che i questo turno. Per farlo, occorre leggere innanzitutto le caratteristiche dell’unità,\nDemoni hanno da proporti non ti interessano, non preoccuparti! Puoi sempre poi modificarne i valori in funzione degli Equipaggiamenti in uso e dei segnalini\nritentare la fortuna o prendere dei Kama al posto dei poteri. Il giocatore il cui attribuiti all’unità.\nturno è in corso è detto giocatore attivo. Un personaggio che inizia la sua fase di attivazione con questi segnalini vede\nle proprie caratteristiche modificate per il resto del turno. Alla fine del turno, i\nLancio di tensione e Rilancio segnalini vengono rimossi.\nIl giocatore attivo lancia due dadi. Se il risultato dato da questi 2 dadi non è Solo le perdite e le attivazioni di Equipaggiamenti e i guadagni e le perdite\ndi suo gradimento, può scegliere di non tenerne conto e di ritentare la fortuna immediate di PA / PM possono modificare i PA, i PM e la Portata di un’unità una\neffettuando un nuovo lancio, ma questa volta con un solo dado. In questo volta iniziata la sua fase di attivazione.\ncaso, potrà farsi ispirare o rimborsare in relazione al solo dado lanciato.\nSe non ha effettuato il Rilancio e se i due dadi iniziali presentano la stessa > 2.2 FASE DI ATTIVAZIONE\nfaccia, la tensione sale: ogni giocatore perde un gettone GG e lo ripone nella Durante questa fase, la tua unità si sposterà e agirà spendendo i propri PM e PA.\nconfezione del gioco! Il primo giocatore non effettua il lancio di tensione nel Ad ogni suo turno, l’unità può spendere tanti PM e PA quanti sono quelli\nprimo turno. determinati nella fase preliminare. Quando un personaggio non può o non\nvuole più spendere PM o PA, la sua fase di attivazione è terminata. I PM e i PA\nIspirazione non spesi vanno persi: non è possibile accumularli da un turno all’altro. Un’unità\nOgni dado del lancio di tensione può essere posizionato dal giocatore attivo sulla non è mai costretta a spendere tutti i propri PM e PA e può anche non spenderne\ncarta di un Krosmaster per fargli guadagnare un potere fino al lancio di tensione alcuno.\nsuccessivo del giocatore. È possibile attribuire i dadi a due Krosmaster diversi\no metterli entrambi sulla stessa carta. Ogni dado fa ottenere al Krosmaster un > 2.3 FASE DI FINE ATTIVAZIONE\npotere a seconda della faccia che presenta: Questa breve fase conclude il turno dell’unità attiva.\nIl personaggio ottiene il potere Critico per il turno in corso,\nIl personaggio ottiene il potere Armatura per il turno in corso, Effetti innescati\nAlcuni effetti del gioco vengono attivati o terminano al termine del turno dell’unità.\nIl personaggio ottiene il potere Contrasto per il turno in corso, Anche questi sono effetti innescati. Proprio come nella fase preliminare, se\nIl personaggio ottiene il potere Fuga per il turno in corso. più effetti si attivano simultaneamente, il giocatore attivo stabilisce l’ordine di\nattivazione di ognuno singolarmente.\nPuoi scegliere di attribuire ai Krosmaster un solo dado di Ispirazione o anche Avanti un altro!\nnessuno, sia che si sia effettuato il Rilancio o meno. I dadi non attribuiti sono Ripeti le 3 fasi (preliminare, di attivazione e di fine attivazione) con l’unità\nscambiati con dei Kama. Se decidi di vendere un dado, i Demoni ti offriranno successiva nell’ordine della Timeline. Se hai già utilizzato tutte le tue unità, è la\nin cambio 1 Kama. Se preferisci vendere 2 dadi, i Kama ottenuti dai Demoni fine del tuo turno di gioco.\n3 FINE DEL TURNO DI GIOCO\n2 TURNI DELLE UNITÀ Il tuo turno è finito! Ora tocca al tuo avversario giocare. Questi inizia un nuovo\nNel tuo turno, usi le tue unità una alla volta nell’ordine definito dalla Timeline, turno e diventa il nuovo giocatore attivo.\nda sinistra verso destra. Una volta terminato il turno della tua prima unità, passi\nall’unità successiva presente sulla Timeline e così via fino a che tutte le tue unità\nhanno effettuato il proprio turno.\nUn’unità il cui turno è in corso è detta anche unità attiva. Il turno di un’unità è\ndiviso in tre fasi:\n> 2.1 FASE PRELIMINARE\nNella fase preliminare, l’unità si prepara ad agire. Alcuni effetti di gioco si applicano\no spariscono. Il turno dell’unità inizia adesso e occorre applicare le regole seguenti\nAlcuni effetti del gioco vengono attivati o terminano all’inizio del turno del\npersonaggio, come l’Esplosione delle bombe lanciate con Scaltra Mente\n(Ricompensa Demoniaca) nel turno precedente. Sono effetti innescati ed è in\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 22 08/01/2016 10:50:35\nI Punti Movimento e i Punti Azione sono il cuore del sistema di gioco. Quando è LANCIARE UN INCANTESIMO (COSTO IN PA E/O PM VARIABILE)\nattiva, un’unità può usare i propri PM e PA per spostarsi e compiere diverse azioni. Le unità possono lanciare incantesimi molto diversi fra loro. La maggior parte delle\nunità può lanciare almeno un incantesimo di attacco, così da ferire gli avversari, ma\nIn ogni turno, l’unità attiva può spendere un numero di PM e PA pari a quello alcune possono lanciare anche altri tipi di incantesimi, come quelli di evocazione, di\ncalcolato nella fase di attivazione, dato principalmente dalle sue caratteristiche PM cura e speciali. Il costo in PA e/o PM dipende dall’incantesimo lanciato.\ne PA. Può usare i PM e PA nell’ordine che preferisce e alternarli ogni volta che vuole.\nOgni utilizzo può essere ripetuto più volte. ACQUISTARE UNA RICOMPENSA DEMONIACA\n(Solo i Krosmaster possono effettuare questa azione)\nSPOSTARSI DI UNA CASELLA (1 PM) Se un Krosmaster finisce su una casella Demone puoi acquistare una Ricompensa\n(Solo le unità con la caratteristica PM possono effettuare questa azione; di Demoniaca spendendo 1 PA pagando i gettoni Kama alla riserva dal tuo stock. Il\nconseguenza, questo paragrafo riguarda solo i personaggi) costo in Kama di una Ricompensa Demoniaca varia in base al rango:\nSpendendo 1 PM, il personaggio attivo può spostarsi su una casella adiacente libera. - Una Ricompensa Demoniaca GRANITO costa 3 Kama\n- Una Ricompensa Demoniaca GIADA costa 6 Kama\nContrasto - Una Ricompensa Demoniaca ARGENTO costa 9 Kama\nSe il personaggio attivo vuole spostarsi per abbandonare una casella adiacente\na uno o più personaggi avversari, corre il rischio di essere «contrastato» o Quando effettui un acquisto, puoi scegliere di prendere uno dei gettoni Ricompensa\n«afferrato». Indica su quale casella il tuo personaggio intende spostarsi; a questo Demoniaca visibili, sapendo esattamente cosa acquisti, oppure di pescarne uno a\npunto, ogni personaggio avversario adiacente effettuerà un lancio di Contrasto, caso dalla cima della pila (in tal caso, il tuo avversario non sa cosa hai acquistato).\nche il tuo personaggio potrà cercare di evitare grazie a un lancio di Fuga. Se hai acquistato una Ricompensa a faccia scoperta, scopri subito un’altra\nRicompensa Demonica dello stesso livello per prenderne il posto dalla pila\nLancio di Contrasto:: il tuo avversario lancia 1 dado, o 2 dadi se il suo personaggio corrispondente.\npossiede il potere Contrasto. Ogni ottenuto conta come un lancio di\nContrasto riuscito. Una volta ottenuto il gettone Ricompensa Demoniaca, il giocatore attivo lo attribuisce\nLancio di Fuga:\nFuga lanci 1 dado, o 2 dadi se il tuo personaggio possiede il potere a uno qualsiasi dei Krosmaster del suo schieramento (quello che l’ha acquistato o\nFuga. Ogni ottenuto conta come lancio di Fuga riuscito. un altro), che questo si trovi o meno su una casella Demone. Posiziona il gettone\nRisultato: Ricompensa Demoniaca coperto sulla carta del Krosmaster a cui vuoi attribuirlo.\n• Contrastato: Se il lancio di Contrasto ottiene un numero maggiore di Solo i Krosmaster possono ricevere Ricompense Demoniache.\nriuscite rispetto a quello di Fuga, il tuo personaggio è «contrastato»: perde\nimmediatamente 3 PM e 3 PA. Che tu abbia scelto una Ricompensa Demoniaca a faccia scoperta o che tu ne abbia\n• Afferrato: Se il lancio di Contrasto ottiene un numero di riuscite pari a quello di pescata una a caso, non importa: quando la attribuisci a un Krosmaster, il gettone\nFuga, il tuo personaggio è solo «afferrato»: perde immediatamente 1 PM e 1 PA. deve essere posizionato sulla sua carta a faccia coperta. Finché rimane coperto, un\ngettone Ricompensa Demoniaca non procura bonus.\nSe al personaggio che ha effettuato il lancio di Fuga restano ancora dei PM da\nspendere, a questo punto può effettuare lo spostamento previsto. Limitazioni delle Ricompense Demoniache\nPoiché le negoziazioni con i Demoni sono una pratica molto delicata, esistono delle\nPoiché le evocazioni sono personaggi meno forti dei Krosmaster, possono solo limitazioni riguardanti l’acquisto e il possesso delle Ricompense Demoniache. Un\n«afferrare» un personaggio in caso di lancio di Fuga. Nel caso in cui debbano Krosmaster non può avere sulla propria carta un numero di gettoni Ricompensa\ncontrastare un personaggio, lo afferrano solamente. Demoniaca (indipendentemente dal rango e dalla faccia coperta o scoperta)\nAlcuni incantesimi permettono di spostarsi in modo più originale e non superiore a quello del suo livello; il numero può essere al massimo pari.\nsono soggetti alla regola di Contrasto. Un personaggio può essere bloccato\nunicamente quando cerca di spostarsi spendendo 1 PM. UTILIZZARE UNA RICOMPENSA DEMONIACA (0 PA)\nRACCOGLIERE UN KAMA (1 PA) Un Krosmaster può rivelare un Potenziamento, un Miglioramento o un\n(Solo i Krosmaster possono effettuare questa azione) Equipaggiamento in qualsiasi momento durante la sua fase di attivazione,\nSpendendo 1 PA, il Krosmaster attivo può raccogliere 1 gettone Kama sulla l’operazione non costa alcun PA. Gira il gettone Ricompensa Demoniaca per renderlo\ncasella in cui si trova. Se vi sono più gettoni Kama, deve spendere 1 PA ogni volta visibile e applica il suo effetto immediatamente.\nin cui vuole raccogliere un gettone Kama. Ogni squadra dispone di uno stock di Un Potenziamento viene rimosso dopo l’uso e il suo gettone torna nella\nKama comune a tutti i suoi Krosmaster: i Kama raccolti dal personaggio attivo confezione del gioco.\nvanno in questo stock. Un Miglioramento resta visibile sulla carta del personaggio attivo fino all’inizio\ndel turno di gioco successivo del personaggio.\nACQUISTARE UN GG (1 PA) Un Equipaggiamento è permanente.\nSe un Krosmaster finisce su una casella Demone, puoi acquistare un GG\nspendendo 1 PA e pagando alla riserva 12 Kama dal tuo stock. A questo punto, DARE UN PUGNO\nprendi un GG dal tuo avversario o il GG selvaggio se è ancora presente. (Solo i Krosmaster possono effettuare questa azione)\nIl giocatore può utilizzare questa azione una sola volta per ogni suo turno. Se Per dare un pugno, basta trovarsi in posizione adiacente al personaggio avversario\nun Krosmaster del giocatore attivo ha già acquistato un GG nel corso del turno e spendere 5 PA. Un pugno infligge 1 Pugno 5\ncorrente, l’azione non è più disponibile fino al turno seguente. danno all’avversario. Un Krosmaster\npuò utilizzare solo un Pugno per turno!\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 23 08/01/2016 10:50:47\nTutti i personaggi di Krosmaster Arena sanno lanciare incantesimi, solitamente Incantesimi speciale\nper attaccare gli avversari. Tutti gli incantesimi sono presentati sulle carte Gli incantesimi speciali non infliggono danni e non curaro ferite. Di conseguenza,\npersonaggio o sui gettoni evocazione messi in gioco dai Krosmaster. Alcune non vengono effettuati né il lancio di Colpo Critico né il lancio di Armatura.\nricompense demoniache permettono talvolta di lanciare nuovi incantesimi. L’incantesimo « Scappatella » di Julith è un esempio di incantesimo speciale.\nLa parola «bersaglio» ricorrerà spesso nelle regole relative agli incantesimi. Il bersaglio Incantesimo di evocazione\ndi un incantesimo è la casella selezionata dall’incantesimo, e per estensione indica Gli incantesimi di evocazione permettono di mettere in gioco un gettone. La\nanche la statuetta, il gettone evocazione o l’elemento di scenario su tale casella. È casella in cui si posiziona l’evocazione deve sempre essere libera.\npossibile anche che il bersaglio di un incantesimo sia una casella libera. L’incantesimo di evocazione è una tipologia particolare in grado di combinarsi\na un’altra delle 3 tipologie d’incantesimo viste. Ad esempio, «Pupulce» di Nonno\nAffinché un’unità possa lanciare un incantesimo, occorre verificare: Gatto è allo stesso tempo un incantesimo speciale e un incantesimo di evocazione.\n- se può pagare il costo dell’incantesimo;\n- se il bersaglio è entro la Portata dell’incantesimo; DETTAGLI DEGLI INCANTESIMI\n- se può tracciare una Linea di Tiro fra la sua casella e la casella bersaglio; Il nome di un incantesimo serve a identificarlo e a evocarne l’effetto.\n- se nessun potere o effetto impedisce il lancio dell’incantesimo.\nLANCIARE UN INCANTESIMO DI ATTACCO Fantasmagoria La maggior parte degli incantesimi non ha limiti di\nUna volta soddisfatte queste quattro condizioni, completa sempre tutte le tappe utilizzo. Il loro nome è scritto su sfondo nero.\nseguenti nell’ordine dato, una per volta. Scappatella Un incantesimo il cui nome è scritto su sfondo blu può\nessere lanciato una sola volta per turno.\n1 Paga il costo Sfrontatezza Un incantesimo il cui nome è scritto su sfondo viola può\nSpendi i PA o PM richiesti dal costo dell’incantesimo. essere lanciato sullo stesso bersaglio una sola volta per turno.\n2 Effetti aggiuntivi Bontà Gli incantesimi scritti su sfondo rosso possono essere\nSe l’incantesimo indica effetti aggiuntivi (come Avvicinamento 3 del personaggio lanciati una sola volta a partita.\nbersaglio dell’incantesimo « Salto Titanico » di Jahash o i danni aggiuntivi\ndell’incantesimo « Hiperbole» di Julith), applicali ora. di un’evocazione\n3 Colpo Critico Talvolta accanto al nome dell’incantesimo è presente un numero fra parentesi: è il\nEffettua un lancio di Colpo Critico lanciando 1 dado, o 2 dadi se l’unità attiva valore di controllo delle evocazioni.\npossiede il potere Critico. Ogni ottenuto conta come una riuscita. Un Krosmaster non può mettere in gioco un gettone Creatura se in campo sono\n4 Armatura già presenti un numero di evocazioni alleate dello stesso tipo pari a questo\nEffettua un lancio di Armatura lanciando 1 dado, o 2 dadi se l’unità attiva possiede valore. Se il numero di evocazioni è inferiore a tale cifra, allora è possibile lanciare\nil potere Armatura. Ogni ottenuto conta come una riuscita. l’incantesimo.\n5 Calcolo dei danni Un Krosmaster non può mettere in gioco un’evocazione della tipologia Meccanismo\nCompara il numero di riuscite relative al lancio di Colpo Critico con il numero di riuscite del lancio se in campo sono già presenti sotto il suo diretto controllo un numero di evocazioni\ndi Armatura. Se il lancio di Colpo Critico ha ottenuto un numero maggiore di riuscite, allora i dello stesso tipo pari a questo valore. Se il numero di evocazioni è inferiore a tale\ndanni dell’attacco aumentano di 1 punto. In caso contrario, ossia se è il lancio di Armatura ad cifra, è possibile lanciare l’incantesimo.\naver ottenuto il numero maggiore di riuscite, i danni dell’attacco si riducono di 1 punto. Ricorda,\ninoltre, che alcuni poteri ed effetti possono modificare il valore dei danni inferti. Riassumendo, per i gettoni Creatura il conteggio prende in considerazione anche\n6 Posiziona i segnalini Ferita le evocazioni degli altri Krosmaster, mentre, per i Meccanismi, ogni Krosmaster\nPosiziona sulla carta del personaggio (o sul gettone Evocazione) un numero conteggia unicamente le proprie evocazioni!\ndi segnalini Ferita pari al numero di danni calcolati nella fase precedente. Non\ndimenticare: un personaggio non può mai avere più segnalini Ferita che PV. Evocazione di Pupulce (1) Questo incantesimo permette di mettere in gioco 1\nEsempio: Julith ha 13 PV e 11 segnalini Ferita sulla sua carta. Se subisce 3 danni, si Pupulce nella propria squadra.\nposizionano sulla sua carta solo 2 segnalini Ferita, perché non può avere più di 13 segnalini\nFerita. A questo punto, il personaggio è KO (vedi p.20). Lancio di Bomba (2) Questo incantesimo permette di mettere in gioco 2\n7 Effetti in attesa Bomba per ciascun Krosmaster in possesso dell’incantesimo stesso.\nAlcuni eventi si innescano durante l’attacco. In questo caso, le loro conseguenze\nvanno risolte in questa fase. Se gli effetti in attesa di risoluzione sono più di uno, COSTO\nsta al giocatore attivo scegliere l’ordine in cui risolverli, uno dopo l’altro. Il più delle volte, per lanciare un incantesimo basterà pagare il relativo costo in PA:\nEsempio: Julith esegue un attaco con « Hiperbole », che colpisce sia Bakara sia una bomba Nientemeno che Geniale 4 Costo in Punti Azione (PA)\n(vedi p.26). Se la bomba è messa KO, lancerà di conseguenza il suo incantesimo\n« Esplosione », che si attiverà in questa fase. Alcuni incantesimi, oltre al costo in PA,, per essere lanciati richiedono di spendere\nanche dei PM o dei PV: Approccio Canino 1 3 Costo in PM + Costo in PA\nIncantesimo di cura\nPer lanciare un incantesimo di cura, segui la stessa procedura, a eccezione di: Altri incantesimi hanno un costo in ferite. Al momento di usare un incantesimo,\n4 Armatura: il bersaglio di un incantesimo di cura non effettua un lancio di l’unità che lo lancia posiziona su di sé un numero di ferite pari a quello indicato\nArmatura (ma il lancio di Colpo Critico rimane). sull’incantesimo. Poiché un’unità non può avere più ferite che PV, se non è possibile\n6 Posiziona i segnalini Ferita: i segnalini Ferita non sono aggiunti, bensì sottratti porre tutti i segnalini Ferita sulla sua carta o gettone, l’incantesimo non può essere\ndalla carta del personaggio curato. lanciato: Punizione 1 5 Costo in Ferite + Costo in PA\nL’incantesimo « Slinguazzata » di Lilotte è un esempio di incantesimo di cura.\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 24 08/01/2016 10:50:55\nPORTATA (PO) incantesimi senza danni\nLa Portata dell’incantesimo è indicata da un’icona. Questa racchiude solitamente Gli incantesimi di evocazione e gli incantesimi speciali non infliggono danni. Essi\ndue cifre: presentano un disco bianco senza numeri nello spazio che negli altri incantesimi\n- La prima cifra rappresenta la Portata minima (PO min), vale a dire la distanza è dedicato ai danni o alle cure.\nminima (misurata in caselle) a cui deve trovarsi il bersaglio perché l’incantesimo\nsia valido. La cifra 0 significa che il personaggio può lanciare l’incantesimo su se AREA D’EFFETTO\nstesso. Alcuni incantesimi colpiscono più di una casella alla volta: sono gli incantesimi\n- La seconda cifra rappresenta la Portata massima (PO max), vale a dire la ad area. Determina il bersaglio dell’incantesimo normalmente: sarà il bersaglio\ndistanza massima (misurata in caselle) a cui deve trovarsi il bersaglio perché principale dell’incantesimo. Poi fai riferimento agli schemi sottostanti per\nl’incantesimo sia valido. conoscere i bersagli aggiuntivi colpiti dall’incantesimo in base all’area d’effetto. Il\n- La Portata massima di un incantesimo può essere modificata o salendo sopra bersaglio principale e i bersagli aggiuntivi sono colpiti allo stesso modo: effettuerai\na uno scenario in grado di aumentare la Portata (cassa), o attraverso i segnalini un solo lancio di Colpo Critico quando esegui un attacco ad area, mentre ogni\n+ PO e - PO singolo bersaglio effettuerà separatamente il lancio di Armatura.\nTutti i bersagli vengono determinati prima del pagamento del costo dell’incantesimo.\nPortata classica: l’incantesimo può colpire una casella compresa fra la Le aree di effetto non sono un effetto aggiuntivo di un incantesimo.\n2-5 2-5 Portata minima e la Portata massima indicate. Se l’icona è rossa, la PO Unità che lancia l’incantesimo. Bersaglio principale Bersagli aggiuntivi.\nmax dell’incantesimo non può mai essere aumentata o ridotta.\nIncantesimo senza Linea di Tiro: è identico all’incantesimo con Portata\n1-4 1-4classica, ma non necessita che la Linea di Tiro sia libera per essere lanciato\nsul bersaglio. Se l’icona è rossa, la PO max dell’incantesimo non può mai essere\nIncantesimo in linea: questo incantesimo può avere come bersaglio solo Area Area Area Area Area Area Area\nPala Bastone Martello Soffio Lancetta Croce Quadrato\n1-3 1-2 una casella situata nella stessa fila di caselle (riga o colonna) del suo\nlanciatore. Se l’icona è rossa, la PO max dell’incantesimo non può mai essere EFFETTI AGGIUNTIVI DEGLI INCANTESIMI\naumentata o ridotta. Gli effetti aggiuntivi di un incantesimo sono indicati nel suo riquadro. Alcuni\neffetti sono semplicemente descritti all’interno del riquadro: in questo caso, basta\nIncantesimo in corpo a corpo: questo incantesimo può colpire solo una casella applicare quello che viene indicato. Gli effetti aggiuntivi sono applicati sempre,\nadiacente al lanciatore. Non ha né PO min, né PO max. anche quando l’incantesimo non infligge alcun danno o i danni sono ridotti a 0\nper effetto del lancio di Armatura.\nIncantesimo personale: questo incantesimo può essere lanciato solo sullo Ritirata X: il personaggio che lancia l’incantesimo si sposta di X caselle\nstesso lanciatore. Non ha né PO min, né PO max. allontanandosi dal bersaglio.\nAvvicinamento X: il personaggio che lancia l’incantesimo si sposta di X caselle\nLINEA DI TIRO avvicinandosi al bersaglio.\nPer poter lanciare un incantesimo, deve esistere una Linea di Tiro tra il lanciatore Respinta X: il bersaglio si sposta di X caselle allontanandosi dal personaggio che\ne il bersaglio. Una Linea di Tiro da una casella a un’altra esiste quando è possibile lancia l’incantesimo.\ntracciare una linea dritta immaginaria dal centro di una casella al centro di un’altra Attrazione X: il bersaglio si sposta di X caselle in direzione del personaggio che\nsenza attraversare caselle che la blocchino. Tutto l’interno di una casella occupata lancia l’incantesimo.\nda uno scenario o un’unità sbarrante blocca la Linea di Tiro, mentre gli angoli di Gli effetti aggiuntivi Ritirata, Avvicinamento, Respinta e Attrazione spostano un\ntale casella non la disturbano mai. Krosmaster o un gettone Evocazione. Quando viene spostato in questo modo, il\nKrosmaster o l’evocazione si ferma se incontra un ostacolo o il bordo del terreno.\nDanni elementali -X PM , -X PA , -X PO : posiziona X segnalini corrispondenti sul bersaglio.\nOgni incantesimo di attacco associato a un elemento (Acqua, Aria, Terra o Fuoco) +X PM , +X PA , +X PO : posiziona X segnalini corrispondenti sul bersaglio.\nè un incantesimo elementale. I danni inflitti da questi incantesimi sono danni Ruba X PM , Ruba X PA , Ruba X PO : posiziona X segnalini -1 (PM o PA o\nelementali. Per estensione, essi vengono descritti come incantesimi d’Acqua , PO) sul bersaglio, poi posiziona lo stesso numero di segnalini +1 corrispondenti\nd’Aria , di Terra o di Fuoco . sul personaggio che lancia l’incantesimo.\nDanni neutri Un’unità non può avere un numero di segnalini - 1 PM e -1 PA superiore ai valori\nAlcuni incantesimi di attacco non sono associati a nessun elemento, sono gli massimi corrispondenti delle sue caratteristiche.\nincantesimi neutri . Questi incantesimi infliggono danni neutri, non è mai Esempio: Joris ha già su di sé 6 segnalini -1 PA (e la sua caratteristica PA è\npossibile lanciare più di un dado per il lancio di Colpo Critico con un incantesimo pari a 6). Quando Marline lancia l’incantesimo «Sfrontatezza» su Joris, non può\nneutro. posizionare ulteriori segnalini -X PA su di lui, quindi gli ruba 0 PA.\nFendi-Armatura: il bersaglio dell’incantesimo lancia un dado in meno quando\nCure effettua il lancio di Armatura.\nGli incantesimi di cura non infliggono danni, ma sottraggono segnalini Ferita al Furto di Vita:: dopo aver inflitto danni all’avversario con l’incantesimo, il lanciatore\nbersaglio. Il numero di ferite curate è indicato al posto dei danni. rimuove dalla propria carta un numero di pari al numero di appena\nposizionate sul bersaglio.\nCure o danni nulli\nAlcuni incantesimi infliggono 0 danni o curano 0 ferite. Ciò significa che è +X : i danni Acqua sono aumentati di X punti\nnecessario ottenere un Colpo Critico o usare un potere, un effetto aggiuntivo +X : i danni Aria sono aumentati di X punti\ndell’incantesimo o una Ricompensa Demoniaca per far aumentare questa cifra. +X : i danni Terra sono aumentati di X punti\n+X : i danni Fuoco sono aumentati di X punti\n+X : i danni Neutri sono aumentati di X punti\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 25 08/01/2016 10:51:05\nAlcuni Krosmaster basano la loro tecnica di combattimento sugli incantesimi GETTONI MECCANISMO\ndi evocazione. Essi possono costruire meccanismi o far apparire nell’arena Le evocazioni di tipo meccanismo non sono dotate di PM e non possono\nfantastiche creature con il fine di attaccare gli avversari. contrastare gli avversari. Questa tipologia di evocazioni comprende una vasta\ngamma di elementi: bombe, trappole, torrette e tanti altri. Tra tutti questi elementi\nI gettoni Evocazione sono messi in gioco tramite gli incantesimi di evocazione. Le esistono tre famiglie di meccanismi che possiedono delle regole proprie.\nevocazioni possono essere di due tipi: meccanismo o personaggio (chiamate in\nquesto caso creature).Tutte le evocazioni hanno in comune il fatto di non bloccare GETTONI BOMBA\nla Linea di Tiro, fatta eccezione per quelle in possesso del potere Sbarrante. Una bomba lancia l’incantesimo Esplosione quando viene messa KO. All’inizio\ndel turno del Krosmaster che l’ha messa in gioco, una bomba subisce\nGETTONI CREATURA automaticamente una Ferita a causa del suo potere Usura e lancia così\nI gettoni Creatura sono personaggi. Queste creature evocate dispongono tutte l’incantesimo Esplosione.\ndi PV e di PM. Il più delle volte, esse hanno anche i propri PA e un incantesimo,\ntalvolta anche dei poteri. 1 1 1\nUna Creatura evocata si inserisce nella Timeline e agisce subito dopo la fine Explosion -\ndel turno del personaggio che ha messo in campo il gettone Creatura che la Explosion -\n1 Explosion -\n1 Zone: Carré\nZone: Carré Carré. -1\nrappresenta. Se un Krosmaster ha evocato più gettoni Creatura, il giocatore Toupiti. Toupiti.\nattivo sceglie in che ordine giocheranno le creature al termine del turno del\nI gettoni Creatura non hanno un livello, perciò non fanno guadagnare GG GETTONI TRAPPOLA\nquando vengono messi KO. Una trappola non dispone di PV; di conseguenza, non può essere messa KO\nLe creature evocate rappresentate da un gettone Creatura possono spendere infliggendole delle ferite. La particolarità delle trappole è che le caselle su cui si\nPM e PA unicamente per spostarsi e lanciare i propri incantesimi. trovano sono da considerarsi come libere. Questo permette che le vittime non\nmolto attente ci caschino dentro.\nQuando un’unità si sposta su una casella occupata da una trappola, quest’ultima\nlancia il suo incantesimo Scatto e viene rimossa. Tutte le trappole hanno il potere\nInsensibile; di conseguenza, non possono essere spostate.\nÈ possibile posizionare solo una trappola in ogni casella.\nLe steli sono elementi molto particolari. Sono munite di Punti Vita, ma possono\nacquisire segnalini Ferita solo in un modo:\nquando un Krosmaster si sposta o viene spostato su una casella con una stele,\na questa viene assegnato un segnalino Ferita.\nProprio come le trappole, le steli hanno il potere Insensibile e la casella su cui si\ntrovano è da considerarsi come libera.\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 26 08/01/2016 10:51:43\nI Krosmaster e alcuni gettoni Evocazione hanno spesso capacità straordinarie Quando i Demoni delle Ore hanno creato le arene che stai pian piano scoprendo,\nche modificano le regole del gioco: sono i poteri. hanno cercato di ricreare le ambientazioni di Bonta la Divina. Hanno così dato\nUn potere non è un incantesimo, anche se talvolta il suo effetto è simile. Un’unità vita a delle arene che imitassero le aree commerciali della città\nche possiede già un potere non può guadagnare poteri aggiuntivi con lo stesso Gli scenari sono posizionati sul terreno all’inizio della partita. Gli scenari non\nnome. sono personaggi e hanno tutti il potere Insensibile.\nIn questa confezione di Krosmaster Arena troverai tre tipi di scenario: banchetti,\nPOTERI DI KROSMASTER ARENA casse e sacchi.\nCritico: l’unità tira un dado supplementare per i lanci di Colpo Critico. Ogni scenario ha le proprie regole:\nArmatura: l’unità lancia un dado supplementare per i lanci di Armatura.\nContrasto: l’unità lancia un dado supplementare per i lanci di Contrasto. I SACCHI\nFuga: l’unità lancia un dado supplementare per i lanci di Fuga. I sacchi, pieni di merci inimmaginabili, hanno la tendenza ad abbondare nelle\naree di mercato. I sacchi sono degli ostacoli: la casella su cui si trovano è\nResistenza : i danni causati da un incantesimo Acqua sono ridotti Invalicabile. Tuttavia, non disturbano la Linea di Tiro.\nautomaticamente di 1 punto contro questa unità.\nResistenza : i danni causati da un incantesimo Aria sono ridotti I BANCHETTI\nautomaticamente di 1 punto contro questa unità. Questi chioschi sono l’anima del mercato! Qualsiasi turista capitato in città ti\nResistenza : i danni causati da un incantesimo Terra sono ridotti dirà che Bonta non sarebbe Bonta senza tutti i suoi banchetti e bancarelle.\nautomaticamente di 1 punto contro questa unità. I banchetti sono degli ostacoli: la casella su cui si trovano è Invalicabile. Poiché la\nResistenza : i danni causati da un incantesimo Fuoco sono automaticamente loro altezza può disturbare i tiratori, essi bloccano la Linea di Tiro.\nridotti di 1 punto contro questa unità.\nFortuna , Agilità , Forza , Intelligenza : Queste casse colme di merci (probabilmente) esotiche non sono degli ostacoli.\nquando un’unità lancia un incantesimo relativo all’elemento corrispondente, Le caselle che contengono soltanto una cassa sono da considerarsi libere. Le\nlancia un dado supplementare per il lancio di Colpo Critico. Quando è il casse non disturbano la Linea di Tiro.\nbersaglio di un incantesimo relativo all’elemento corrispondente, lancia un dado La PO max degli incantesimi di un personaggio posizionato su una cassa\nsupplementare per il lancio di Armatura. aumenta di 1 casella.\nCreatore: quando un Krosmaster acquista la prima Ricompensa Demoniaca\nall’interno del suo turno, questa azione gli costa 0 PA e gode di uno sconto\nsull’acquisto: paga infatti solo 5 Kama per le Ricompense GIADA e 7 Kama per\nProspezione: quando un Krosmaster avversario è messo KO, l’unità con tale\npotere prende un Kama dalla riserva comune e lo aggiunge al tuo stock.\nInsensibile: l’unità non può essere spostata, né può ricevere segnalini PA , PM\n, PO da un effetto che non sia scritto sulla sua carta.\nPiccinopicciò: l’unità non subisce gli effetti delle regole di bloccaggio; di\nconseguenza, non attiva né il lancio di Fuga né di Contrasto.\nBottino X: quando questa unità è messa KO da un’unità avversaria, prendi X\nKama dalla riserva comune e aggiungili al tuo stock.\nRaccoglitore: quando un Krosmaster raccoglie almeno 1 Kama nel corso del\nsuo turno, alla fine del suo turno riceve 1 Kama bonus dalla riserva comune da\nmettere nel suo stock.\nUsura: un’evocazione con questo potere subisce una ferita all’inizio del turno del\nPOTERI DI ALTRI KROSMASTER ED EVOCAZIONI\nAlcune statuette appartenenti alla collezione Krosmaster possiedono altri poteri:\nSaggezza:: quando un Krosmaster con questo potere mette KO un Krosmaster 1 2 3\navversario, ottieni 1 GG aggiuntivo. Quando un Krosmaster con questo\npotere viene messo KO da un Krosmaster avversario, l’avversario ottiene 1 GG\nSbarrante: questo potere è riservato alle evocazioni e fa sì che queste blocchino\nla Linea di Tiro.\nProfanazione: un’unità con questo potere non può subire ferite attraverso\nincantesimi ed effetti. In compenso, ogni volta che un Krosmaster si sposta sulla\ncasella che contiene l’unità, questa prende un segnalino Ferita.\nMa questo non è tutto: l’universo Krosmaster è vastissimo e, grazie alle sue\n100 e più statuette, hai ancora una valanga di poteri incredibili da scoprire e\nsperimentare. Li troverai descritti su ciascuna carta.\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 27 08/01/2016 10:51:54\nI POTENZIAMENTI Quando un Krosmaster utilizza Punch d’Impatto,\nUn Potenziamento è un vantaggio istantaneo. aumenta di 2 punti i danni inflitti dal prossimo\nUn Miglioramento ha effetto temporaneo. Quando\nUna volta rivelato, un gettone Potenziamento è incantesimo che lancerà in questo turno se tale un Krosmaster usa un gettone Miglioramento,\nconsumato: procura il suo vantaggio al Krosmaster incantesimo è in corpo a corpo ( ). Punch d’Impatto posiziona il gettone a faccia scoperta sulla sua carta\nche l’ha utilizzato e viene rimosso dalla partita (riponi non permette di aumentare i danni neutri. personaggio e godrà dell’effetto del Miglioramento\nil gettone Potenziamento nella confezione di gioco). fino all’inizio del suo turno di gioco successivo. A\nFinché rimane coperto, un gettone Potenziamento quel punto, rimuovi il gettone Miglioramento dalla\nnon ha effetto partita e riponilo nella confezione di gioco.\nQuando un Krosmaster usa E.P.O.zione, guadagna\nSono presenti in gioco 4 esemplari di questa immediatamente 3 PA.\nRicompensa Demoniaca, per dire quanto successo\nriscuota! Quando un Krosmaster usa il Multibaff,\nposiziona 1 segnalino Ferita sulla sua carta. I danni\ninflitti dal prossimo incantesimo d’attacco elementale\nche lancerà in quel turno sono aumentati di 1 punto.\nIl Multibaff non permette di aumentare i danni neutri.\nQuando un Krosmaster usa Raid Bul, guadagna\nimmediatamente 2 PM.\nColpo di Fulmine è un incantesimo a uso unico. Per\nlanciarlo, il Krosmaster sceglie un bersaglio compreso\nfra 2 e 5 caselle di distanza e spende 1 PA. Colpo di\nFulmine infligge 1 danno neutro.\nGli effetti di queste 8 Ricompense Demoniache sono simili. Finché uno di\nQuando un Krosmaster usa Multibaff XL, posiziona\nquesti gettoni Miglioramento è sulla carta di un Krosmaster, questo gode\n3 segnalini Ferita sulla sua carta. I danni inflitti dal\nprossimo incantesimo d’attacco elementale che lancerà dei due effetti seguenti:\nImpedimento è un incantesimo a uso unico. Per - Gli incantesimi di attacco dell’elemento associato (Acqua, Aria, Terra o\nin quel turno aumentano di 2 punti. Multibaff XL non\nlanciarlo, il Krosmaster sceglie un bersaglio compreso Fuoco) infliggono 1 danno aggiuntivo.\npermette di aumentare i danni neutri.\nfra 2 e 4 caselle di distanza e spende 2 PA. Impedimento\n- Ottiene un potere associato a un altro elemento (Fortuna ( ), Agilità\nnon infligge danni, ma il bersaglio dell’incantesimo\nsubisce un malus di -3 - PA: posiziona 3 segnalini -1 PA ( ), Forza ( ) o Intelligenza ( ): lancia un dado supplementare\nsulla sua carta. Quando un Krosmaster usa Pupulce Rosa, mette in quando attacca con un incantesimo o quando si difende da un\ngioco l’evocazione corrispondente. Posiziona il gettone incantesimo relativo all’elemento associato.\n«Pupulce Rosa» su una casella adiacente libera. Da\nquesto momento in poi, il turno della Pupulce Rosa\nFossilizzazione è un incantesimo a uso unico. inizierà subito dopo quello del personaggio che l’ha\nPer lanciarlo, il Krosmaster sceglie un bersaglio evocata. Se il Krosmaster che l’ha evocata è messo\nKO, la Pupulce viene rimossa dal tabellone, così come Quando il gettone Blocco Perfetto si trova sulla carta\ncompreso fra 2 e 4 caselle di distanza e spende 2 PA. accade normalmente per le evocazioni.\nFossilizzazione non infligge danni, ma il bersaglio di un Krosmaster, i personaggi avversari a lui adiacenti\ndell’incantesimo subisce un malus di -2 PM: posiziona non possono usare PM per abbandonare il corpo a\n2 segnalini -1 PM sulla sua carta. corpo.\nRITORNO DI J.D. è un incantesimo a uso unico. Per\nanciarlo, il Krosmaster sceglie un bersaglio compreso\nfra 2 e 4 caselle in linea e spende 2 PA. Attira l’unità\nbersaglio di 1 casella. L’incantesimo non innesca né il Quando il gettone Fuga Perfetta si trova sulla carta\nQuando un Krosmaster usa la Pozione Bulbica, puoi lancio di Contrasto né di Fuga. di un Krosmaster, la riuscita dei suoi lanci di Fuga\nrimuovere fino a 3 segnalini Ferita dalla sua carta. è automaticamente maggiore rispetto alla riuscita\ndei lanci di Contrasto dei suoi avversari; inoltre, il\nKrosmaster non subisce gli effetti di un avversario con\nMAESTRO J.D. è un incantesimo a uso unico. Per Blocco Perfetto attivo.\nfra 1 e 2 caselle in linea e spende 2 PA. Respinge l’unità\nQuando un Krosmaster usa Pahoa Raid, devi scegliere uno bersaglio di 2 caselle. L’incantesimo non innesca né il Quando il gettone Fecaffeinato è sulla carta di un\ndei tre vantaggi seguenti: o guadagna immediatamente 1 lancio di Contrasto né di Fuga. Krosmaster, questo guadagna i poteri: Resistenza ,\nResistenza , Resistenza e Resistenza .\nPA o guadagna immediatamente 1 PM, o rimuovi fino a 2\nPA, Il Krosmaster subisce quindi automaticamente 1 danno\nsegnalini Ferita dalla sua carta. in meno quando è il bersaglio di un incantesimo\nelementale. Fecaffeinato è inutile contro i danni neutri,\nle cure e gli effetti aggiuntivi degli incantesimi.\nGli effetti di queste 4 Ricompense Demoniache sono simili. Un Krosmaster Gli effetti di queste 4 Ricompense Demoniache sono simili. Finché uno di\nche usa uno di questi Potenziamenti aumenta di 1 punto i danni inflitti questi gettoni Miglioramento è sulla carta di un Krosmaster, questo gode\ndal prossimo incantesimo che lancerà in questo turno. dei due effetti seguenti:\nAttenzione! Se, in aggiunta, l’incantesimo è in corpo a corpo ( ) e - Gli incantesimi di attacco di ciascuno dei due elementi associati (Acqua,\nrelativo allo stesso elemento di quello del Potenziamento, l’aumento è di Aria, Terra o Fuoco) infliggono 1 danno aggiuntivo.\n2 punti. Queste Ricompense Demoniache non permettono di aumentare - Ottiene il potere Resistenza relativo all’elemento associato (Acqua, Aria,\ni danni neutri. Terra o Fuoco): subisce automaticamente 1 danno in meno quando viene\ncolpito da un incantesimo di questo elemento.\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 28 08/01/2016 10:52:19\nLe Tecniche , così come accade per gli altri\nGLI EQUIPAGGIAMENTI Un Krosmaster che porta quest’\nquest’Arma può lanciare un\nEquipaggiamenti, rimangono legate al Krosmaster una\nUn Equipaggiamento ha effetto permanente. Si attiva nuovo incantesimo in corpo a corpo: attaccare con la\nvolta attivate. Tuttavia, occorre conoscere le 3 particolarità\nnon appena il gettone Ricompensa Demoniaca viene Pala Heil’Raiser’ costa 4 PA e infligge 2 danni Aria con\nfendi armatura a ogni personaggio nell’area «Pala». È che le differenziano dagli altri Equipaggiamenti:\nposto a faccia scoperta sulla carta di un Krosmaster e possibile effettuare solo un attacco per turno con la - Ogni Tecnica modifica l’incantesimo Pugno (ossia\nrimane in gioco fino alla fine della partita o fino a che Pala Heil’Raiser’. l’incantesimo che possiedono tutti i Krosmaster)\nil Krosmaster viene messo KO. aggiungendovi un effetto.\n- Ogni Tecnica appresa riduce di 1 PA il costo in PA del\nSe un Equipaggiamento procura miglioramenti di PA Pugno, fino a un minimo di 0 PA.\no di PM, il valore della caratteristica corrispondente Quando questo gettone Dofus è scoperto sulla carta - Se utilizzare una Tecnica impedisce a un Krosmaster\nè aumentato. Questo aumento è effettivo non di un Krosmaster, le sue caratteristiche PA e PM di utilizzare nello stesso turno un’altra Ricompensa\nappena il gettone Equipaggiamento viene rivolto a aumentano di 1 punto.\nfaccia scoperta; il Krosmaster può quindi utilizzare i Demoniaca, una volta utilizzata, la Tecnica non viene\nPA e i PM aggiuntivi sin dal turno in cui attiva tale contata come occupante uno spazio Equipaggiamento del\nQuesto significa che un Krosmaster può possedere più\nUna volta scoperto, è impossibile disfarsi di un Quando questo gettone Dofus è scoperto sulla carta Tecniche apprese contemporaneamente e può dunque\ngettone Equipaggiamento per sostituirlo con un altro. di un Krosmaster, la sua caratteristica PA aumenta combinare gli effetti di più Tecniche, ma anche che, ad\ndi 1 punto e la PO max degli incantesimi a portata esempio, un Krosmaster Livello 1 può avere 3 Tecniche\nmodificabile a sua disposizione aumenta di 1 casella. utilizzate allo stesso tempo insieme a un’ulteriore\nEsistono 5 tipi di Equipaggiamento:\nLe Armi attribuiscono un nuovo incantesimo a chi\nLe Panoplie procurano miglioramenti delle Un Krosmaster che ha scoperto questa Tecnica paga 1\nQuando questo gettone Panoplia è scoperto sulla carta\ncaratteristiche o poteri. PA in meno per lanciare l’incantesimo «Pugno». Inoltre,\ndi un Krosmaster, la sua caratteristica PA aumenta di 1\nla portata del suo «Pugno» diventa da 1 a 4 in linea\nI Famigli procurano poteri o miglioramenti delle punto e guadagna i poteri Creatore e Prospezione.\nretta. Cumulabile con le altre Tecniche.\nI Dofus sono veri e propri simboli di potere nel\nMondo dei Dodici!\nSulla sua carta personaggio, un Krosmaster può Quando questo gettone Panoplia è scoperto sulla\nUn Krosmaster che ha scoperto questa Tecnica paga 1\navere un solo gettone Equipaggiamento scoperto per PA in meno per lanciare l’incantesimo «Pugno». Inoltre,\ncarta di un Krosmaster, le sue caratteristiche PA e PV\nil suo «Pugno» colpisce ad area «Soffio». Cumulabile con\nciascuno di questi tipi. Se un Krosmaster possiede già aumentano di 1 punto e ottiene il potere Armatura.\nle altre Tecniche.\nun Equipaggiamento di uno di questi tipi, non può\nattivarne un altro appartenente alla stessa categoria.\nInfine, esiste un’ultima tipologia di Equipaggiamento: Un Krosmaster che ha scoperto questa Tecnica paga 1\nla biblioteca di Nonno Gatto, infatti, racchiude tante Quando questo gettone Panoplia è scoperto sulla carta PA in meno per lanciare l’incantesimo «Pugno». Inoltre,\nmeraviglie e segreti e, tra questi, anche molti libri di un Krosmaster, la sua caratteristica PA aumenta di il suo «Pugno» gli fa perdere immediatamente tutti i\nantichi da cui è possibile apprendere Tecniche che si 2 punti. suoi PM restanti, aumentando al contempo i suoi danni\ncredevano dimenticate da anni! I vantaggi procurati di +1 . Cumulabile con le altre Tecniche.\nda questi libri sono particolari: infatti, consultando\nl’opera, gli insegnamenti appresi rimangono in\nmemoria. Un Krosmaster che porta quest’\nquest’Arma può lanciare\nun nuovo incantesimo fra 1 e 6 caselle di distanza:\nPA in meno per lanciare l’incantesimo «Pugno». Inoltre,\nattaccare con 1001 Arti’Chaku costa 2 PA e 1 PM e\nil suo «Pugno» gli cura 1 Ferita, effettuando al contempo\ninfligge 1 danno neutro. A ogni turno è possibile\ndei danni al bersaglio. Cumulabile con le altre Tecniche.\neffettuare solo un attacco per ciascun bersaglio.\nUn Krosmaster che ha scoperto questa Tecnica paga\nQuando questo gettone Famiglio è scoperto sulla carta 1 PA in meno per lanciare l’incantesimo «Pugno».\ndi un Krosmaster, la sua caratteristica PM aumenta di Inoltre, il suo «Pugno» fa perdere 1 PA al bersaglio e al\n1 punto e la sua caratteristica PV aumenta di 2 punti. lanciatore: posiziona su ciascuno un segnalino -1 .\nGli effetti di queste Ricompense Demoniache sono simili. Quando uno di Cumulabile con le altre Tecniche.\nquesti gettoni Famiglio è scoperto sulla sua carta, un Krosmaster beneficia\ndei due seguenti effetti:\n- Ottiene il potere Prospezione: quando un Krosmaster avversario è messo\nKO, il Krosmaster prende un Kama dalla riserva comune e lo aggiunge alla Un Krosmaster che ha scoperto questa Tecnica paga 1\nsua scorta. Quando questo gettone Panoplia è scoperto sulla carta\ndi un Krosmaster, la sua caratteristica PV aumenta di\n- Ottiene un potere associato a un elemento ((Fortuna ( ]), Agilità ( il suo «Pugno» ruba 1 a ciascun bersaglio colpito.\n), Forza ( ) o Intelligenza ( ): lancia un dado supplementare quando Cumulabile con le altre Tecniche.\nattacca con un incantesimo o quando si difende da un incantesimo relativo\nUn Krosmaster che porta quest’Arma può lanciare un Un Krosmaster che ha scoperto questa Tecnica paga 1\nQuando questo gettone Panoplia è scoperto sulla\nnuovo incantesimo: attaccare con Scaltra Mente costa PA in meno per lanciare l’incantesimo «Pugno». Inoltre,\ncarta di un Krosmaster, un Krosmaster adiacente a\n3 PA e mette in gioco una Terrabomba nella casella il suo «Pugno» gli fa ottenere immediatamente 1 PM\nquest’ultimo non può attivare alcuna Ricompensa\nlibera selezionata. Un Krosmaster non può avere più utilizzabile unicamente in questo turno. Cumulabile con\nDemoniaca. Inoltre, il Krosmaster in possesso della\ndi 2 Terrabombe contemporaneamente sotto il suo le altre Tecniche.\nPanoguardia ottiene il potere Contrasto.\nUn Krosmaster che porta quest’\nquest’Arma può lanciare un quest’\nUn Krosmaster che porta quest’Arma può lanciare Un Krosmaster che ha scoperto questa Tecnica paga 1\nnuovo incantesimo in corpo a corpo: attaccare con lo un nuovo incantesimo fra 2 e 4 caselle di distanza: PA in meno per lanciare l’incantesimo «Pugno». Inoltre,\nScettro Bontariano costa 4 PA e infligge 2 danni Acqua attaccare con l’Arconte costa 4 PA e infligge 2 danni il suo «Pugno» gli fa ottenere immediatamente 1 PA\na ogni personaggio nell’area «Bastone». È possibile Fuoco. È possibile effettuare solo un attacco per turno utilizzabile unicamente in questo turno. Cumulabile con\neffettuare solo un attacco per turno con lo Scettro con l’Arconte. le altre Tecniche.\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 29 08/01/2016 10:52:37\nREGOLE PER 4 GIOCATORI SQUADRA PERSONALIZZATA\nÈ possibile giocare a Krosmaster Arena in quattro giocatori anziché in due, Uno dei più grandi piaceri di Krosmaster Arena è quello di poter formare la\ngiocando tutti contro tutti o formando due squadre da due. Le regole per propria squadra di personaggi scegliendo fra tutti i Krosmaster esistenti.\nquattro giocatori sono quasi identiche a quelle illustrate finora, con qualche Colleziona le statuette Krosmaster e costituisci la squadra dei tuoi sogni!\nTUTTI CONTRO TUTTI SCELTA DEI PERSONAGGI\nPuoi mettere insieme qualsiasi combinazione di personaggi, purché rispetti i\nComposizione delle squadre: ciascuno gioca con 2 Krosmaster. I giocatori seguenti criteri:\nsi mettono d’accordo sul modo in cui comporre le squadre. È necessario che i - la squadra deve comprendere fra 3 e 8 Krosmaster.\ngiocatori formino squadre con lo stesso numero totale di livelli. - la somma dei livelli dei personaggi della squadra deve essere pari a 12.\nIniziativa: i giocatori calcolano la rispettiva somma di Iniziativa. Il giocatore - Un Krosmaster il cui nome è scritto in lettere dorate sulla carta personaggio\ncon la somma più alta diventa il giocatore 1, gli altri diventano i giocatori 2, 3 e è un eroe unico e può essere presente una sola volta in una squadra, ma la\n4 in ordine decrescente di Iniziativa totale. I giocatori si siedono in senso orario squadra può comprendere più eroi unici diversi.\nintorno al tavolo. L’ordine di gioco sarà il seguente: 1 – 2 – 3 – 4. - Ogni Krosmaster il cui nome è scritto in lettere bianche può essere presente al\nDisposizione del tabellone: il giocatore 4 sceglie il tabellone. Il giocatore 1 massimo due volte in una squadra.\nsceglie il verso in cui orientare il tabellone. - Un Krosmaster il cui nome è scritto in lettere nere può essere presente al\nGradi della Gloria: Posiziona 3 GG selvaggi in prossimità del tabellone. Ogni massimo tre volte in una squadra.\ngiocatore inizia con 3 GG. Un giocatore che mette KO l’ultimo Krosmaster di un - Un Krosmaster appartenente alla categoria Boss (ad esempio Jahash) non può\naltro giocatore prende tutti i suoi GG. Un giocatore che mette KO uno dei essere inserito in una squadra in cui sia già presente un altro Krosmaster Boss.\npropri personaggi deve dare all’avversario di sua scelta un numero di GG\npari al livello del personaggio eliminato. Un giocatore senza GG non è Queste limitazioni si applicano ai singoli giocatori: due avversari possono\nnecessariamente eliminato, finché ha una statuetta in gioco. benissimo giocare con due squadre identiche.\nPosizionamento: nell’ordine di gioco, ciascuno posiziona le proprie statuette\nsul terreno, sulle caselle Posizionamento della propria zona di partenza. Le 4 giocatori\nzone di partenza sono mostrate qui sotto e differenziate graficamente sul La squadra di un giocatore deve comprendere fra 1 e 4 Krosmaster, la cui somma\ntabellone di gioco. dei livelli deve essere uguale a 6.\nBONTA I BONTA II\nDistinzione dei doppioni\nSe decidi di mettere in gioco più esemplari dello stesso personaggio o se i due\ngiocatori hanno scelto uno stesso personaggio per le rispettive squadre, usa\ndegli adesivi per differenziarli.\nQuando si fa riferimento al nome di un Krosmaster scritto in lettere maiuscole\nall’interno di un suo incantesimo o potere, si intende esclusivamente il\nKrosmaster in questione e non gli eventuali altri Krosmaster con lo stesso nome\npresenti in gioco.\nPer determinare l’ordine di gioco, se la somma dell’Iniziativa dei giocatori è\nGiocatore 1 Giocatore 2 Giocatore 3 Giocatore 4 uguale, si confrontano i valori dei personaggi con l’Iniziativa più alta di ciascuna\nsquadra, poi quelli dei secondi personaggi e così via. In caso di perfetta parità,\nLancio di tensione: in caso di doppio, il giocatore attivo sceglie un solo per determinare la squadra che inizia la partita si fa testa o croce.\navversario che perde 1 GG, e questo avversario sceglie un altro giocatore, che\nperde a sua volta 1 GG. Può essere il giocatore attivo o uno degli altri due TIMELINE\ngiocatori. Il primo giocatore costituisce la propria Timeline, poi il suo avversario fa lo stesso.\nQuando un giocatore costituisce la Timeline, se più personaggi della squadra\nhanno lo stesso valore di Iniziativa, deve scegliere in che ordine attivarli, e dovrà\nDUE CONTRO DUE rispettare questa Timeline fino alla fine della partita.\nUsa le stesse regole del «Tutti contro tutti», con le seguenti eccezioni:\nScopo del gioco: quando non ci sono più GG selvaggi, essere la sola squadra\na possedere GG. Una squadra vince anche nel caso in cui i suoi due giocatori\nrimangono gli unici a possedere ancora statuette sul terreno.\nIniziativa: i giocatori calcolano la rispettiva somma di Iniziativa. Il giocatore\ncon la somma di Iniziativa più alta diventa il giocatore 1, il suo alleato diventa\nil giocatore 3. Il giocatore dell’altra squadra con la somma di Iniziativa più alta\ndiventa il giocatore 2 e il suo alleato il giocatore 4.\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 30 08/01/2016 10:53:22\nIl mio Krosmaster possiede il potere Armatura e usa la Panélite, che dà Ho 2 Chafer Arciere nella mia squadra. Se uno dei due lancia\nQ +1 PA, +1 PV e il potere Armatura. D’ora in poi devo tirare 3 dadi quando\nfaccio i lanci di Armatura? Q l’incantesimo «Tiro a distanza» il cui effetto dice «Per questo turno, gli\nincantesimi di CHAFER ARCIERE guadagnano +2 PO max in cambio di\ntutti i suoi PM», il bonus varrà per entrambi i miei personaggi CHAFER\nNO, perché un personaggio non può mai usufruire più volte dello stesso ARCIERE?\nR potere. Il Krosmaster gode del PA e del PV aggiuntivi, ma il potere\nArmatura conferito dalla Panélite non gli serve a niente perché ha già il R NO. Quando il testo di una carta fa riferimento al nome del personaggio\nstesso, riguarda solo il personaggio attivo.\nQ Il mio Dominobul lancia l’incantesimo «Testata» il cui effetto aggiuntivo\nQ Ho già una Panoplia e un’Arma attive su Lilotte, che è al livello 2. Posso è «Avvicinamento 2». Può attraversare caselle invalicabili?\nNO, questo spostamento speciale è effettuato in una sola volta e, se è\nattribuirle anche una Tecnica?\ninterrotto da una casella invalicabile, Dominobul deve fermarsi prima.\nNO. Le Tecniche non occupano il posto di una Ricompensa Demoniaca\nR solo quando sono già scoperte. Di conseguenza, poiché Lilotte ha già\nraggiunto il limite di 2 Ricompense Demoniache permesse dal suo livello Q E se c’è una trappola su una delle caselle attraversate?\n2, non è possibile attribuirle altre Ricompense Demoniache. La trappola scatta solo se lo spostamento speciale di Dominobul si\nR conclude sulla casella della trappola, una volta che l’incantesimo «Testata»\nsi è compiuto del tutto.\nQ Ma quindi se faccio il contrario, ossia: ho una Panoplia e una Tecnica\nscoperte e voglio attribuire un’altra Ricompensa Demoniaca a Lilotte.\nPosso? Il mio Krosmaster possiede il potere Armatura e subisce 2 danni con\nSÌ, perché una volta scoperta una Tecnica non occupa più una casella\nriservata alle Ricompense Demoniache. Si considera quindi che Lilotte\nQ l’effetto aggiuntivo Fendi-Armatura. Può effettuare un lancio di\nabbia solo una casella occupata, dalla Panoplia s’intende. Sì, ma con un solo dado.\nAnche se ha più volte il potere Armatura?\nR SÌ, perché un personaggio non può mai godere più volte dello stesso\nQ Il mio Krosmaster ha 3 PM, 12 PV e 6 PA, ma ha già 3 segnalini - 1 PM\nsulla carta. Il mio avversario utilizza su di lui la Ricompensa Demoniaca\n«Fossilizzazione». Passo a - 5 PM?\nNO, un’unità non può avere un numero di segnalini - PM o - PA superiore Gli effetti aggiuntivi Ritirata, Respinta, Attrazione e Avvicinamento\nR alla sua caratteristica corrispondente, così come avviene per i PV e i\nsegnalini Ferita. In questo caso, «Fossilizzazione» non avrà alcun effetto.\nspostano i personaggi e i gettoni Evocazione. Si applicano le regole di\nContrasto, con lanci di Contrasto e lanci di Fuga?\nR NO, la regola di Contrasto si applica solo se un personaggio usa PM per\nspostarsi abbandonando una casella adiacente a uno o più nemici.\nQ Il mio Nonno Gatto ha invocato la sua Pupulce. Se il mio avversario\nmette KO Nonno Gatto, la Pupulce resta in gioco?\nNO. Le evocazioni vengono ritirate dal terreno di gioco quando il Nel tutorial non mi viene chiesto di scegliere la faccia dei miei dadi\nKrosmaster che le ha evocate è messo KO. prima di prenderli in conto. Nel regolamento invece sì. Quale delle due\nistruzioni devo seguire?\nQ Il mio Khan Karkass possiede 8 PV e ha già subito 6 Ferite. Può usare la\nRicompensa Demoniaca «Multibaff XL» per aumentare i danni del suo\nPer facilitare gli inizi, nel tutorial alcune regole sono state semplificate.\nQuesta è una di quelle regole. Le sezioni Regole del Gioco, Allegati e\nprossimo incantesimo? Tavole riassuntive hanno sempre l’ultima parola rispetto al tutorial di\nSì, ma subirà 3 ferite e finirà KO prima di poter lanciare\nl’incantesimo. Se avesse subito solo 4 ferite o meno, avrebbe potuto\nusare «Multibaff XL» efficacemente.\nQ Barbecuo ha 5 PA e 8 PV ma ha già subito 7 Ferite. Può lanciare il suo\nincantesimo «Scorificazione», che costa 2 Ferite e 5 PA?\nNO, perché non può mettere i 2 segnalini Ferita del costodell’incantesimo\nR sulla sua carta. Se avesse subito solo 6 ferite, avrebbe potuto: sarebbe\nstato messo KO e il suo incantesimo avrebbe avuto effetto.\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 31 08/01/2016 10:53:29\n- TAVOLE RIASSUNTIVE\nTURNO DI GIOCO USARE PM E PA\n1 INIZIO DEL TURNO (NUOVO GIOCATORE ATTIVO) Movimento Costo\n- Lancio di tensione (2 dadi) Spostarsi di una casella................................................ 1 PM\n- Rilancio (opzionale, 1 dado)\n- Ispirazione (guadagno di poteri) Azione Costo\n- Rimborso! (guadagno di Kama) Lanciare un incantesimo.............................................. Variabile\n2 TURNO DEL PERSONAGGIO (ORDINE DELLA TIMELINE, UNO ALLA VOLTA) Azioni riservate ai Krosmaster Costo\n2.1 FASE PRELIMINARE Raccogliere un Kama.................................................... 1 PA\n- eliminazione di Miglioramenti ed effetti innescati. Acquistare un GG.......................................................... 1 PA (+12 Kama)\n2.2 FASE DI ATTIVAZIONE Acquistare una Ricompensa Demoniaca GRANITO...1 PA (+3 Kama)\n- Uso di PM e PA. Acquistare una Ricompensa Demoniaca GIADA........1 PA (+6 Kama)\n2.3 FASE DI FINE ATTIVAZIONE Acquistare una Ricompensa Demoniaca ARGENTO.. 1 PA (+9 Kama)\n- effetti innescati, personaggio successivo. Scoprire una Ricompensa Demoniaca........................ 0 PA\nDare un Pugno.............................................................. 5 PA (-1 PA per Tecnica.\n3 FINE DEL TURNO Pagina 29)\n- Cambio di giocatore attivo.\n- Controllare il costo\n- Controllare la Portata\nSPOSTAMENTO LINEA DI TIRO INSENSIBILE - Controllare la Linea di Tiro\nNOME Casella libera Non blocca Ha Insensibile\nInvalicabile Blocca Non ha Insensibile - Controllare che nessun effetto ne impedisca il lancio (vedi Krosmaster delle\n1 PAGARE IL COSTO\nSacco 2 EFFETTI AGGIUNTIVI\nBanchetto 3 LANCIO COLPO CRITICO (solo incantesimi di attacco e di cura)\n4 LANCIO ARMATURA (solo incantesimi di attacco)\nKrosmaster 5 CALCOLO DEI DANNI\n6 FERITE (solo incantesimi di attacco e di cura)\n7 EFFETTI IN ATTESA (ad esempio Furto di Vita)\nScenario Personaggio Altro\nLINEA DI TIRO Area Pala Area Bastone Area Martello Area Soffio\n- Considera tutte le caselle come perfettamente quadrate.\n- Una Linea di Tiro si determina dal centro di una casella al centro di un’altra.\n- Non deve attraversare nessuna casella che blocchi la Linea di Tiro (banchetti,\nLinea di Tiro libera Area Croce Area Quadrato\nNessuna Linea di Tiro\nAttiva le statuette con il tuo codice unico\ne affronta gli altri giocatori online!\nRiuscirai a diventare il signore del Krosmoz?\n1-8 2-3 www.KROSMASTER.com\nlivret_ARENA_v2_IT.indd 32 08/01/2016 10:53:35\nAltro di Salvatore Bianca