I membri della redazione di Everyeye.it rivelano i loro videogiochi più attesi del 2018 per PC, PS4, Xbox One e Nintendo Switch.\nCi aspetta un anno potenzialmente straordinario, e lo sapete bene se avete dato un'occhiata ai listoni comparsi su queste pagine nei giorni scorsi. Il 2018 si prospetta straripante per tutti i videogiocatori, e in arrivo su PS4, Xbox One, PC e Switch troviamo un numero quasi soverchiante di piccole e grandi produzioni. Visto che gli elenchi fino ad ora pubblicati volevano essere soprattutto esaustivi, abbiamo deciso di assemblare un pezzo molto più personale. Ciascuno di noi ha scelto il proprio Most Wanted, cercando di spiegarvi quali sono i motivi per cui lo attende così ardentemente. Ne è uscita una selezione decisamente interessante, che spazia da enormi blockbuster a progetti emersi dal panorama dello sviluppo indipendente, rappresentando una bella visione d'insieme del mercato e di quello che ben presto avrà da offrire.\nFrancesco Fossetti - Red Dead Redemption 2\nOgni tanto, quando mi chiedono quali siano i giochi che più aspetto nel 2018, mi dimentico di indicare Red Dead Redemption 2. Forse perché, inconsciamente, ritengo che struggersi nell'attesa della nuova produzione Rockstar Games sia in fin dei conti un fatto naturale, inevitabile e necessario. Che poi, lo ammetto candidamente, a me non piacciono neppure così tanto, i free roaming. Il rischio di trovarsi per le mani prodotti molto diluiti, a tratti vuoti e inconsistenti, è davvero dietro l'angolo.\nPerò qui stiamo parlando di Rockstar, e basta fermarsi a soppesare la densità di GTA V per restare sbigottiti: il numero di personaggi, storie, riferimenti culturali, citazioni, attività che si incontrano a Los Santos ha davvero dell'incredibile, e io fremo al pensiero di uno western con la stessa, inesauribile ricchezza di contenuti.\nE sì, lo voglio dire: fremo anche al pensiero di un Red Dead Redemption Online sul modello della controparte multiplayer di Grand Theft Auto, tra duelli in piazza, assalti alle diligenze, rapine ai treni, colpi alle banche e ai forti. Una sorta di MMO in salsa west, con un più un sistema di taglie e ricompense che regoli in qualche modo i comportamenti degli utenti più chiassosi e confusionari (ancora oggi un problema per GTA Online).\nMa l'aspetto di Red Dead Redemption che più ritengo importante per il suo successo è ovviamente il racconto. Se il primo episodio è rimasto scolpito nella memoria di chi l'ha giocato il merito è soprattutto della storia di John Marston, del suo finale amaro, della sua capacità di ragionare sulla vacuità della vendetta e sull'origine di una "rabbia sociale" che ha reso gli uomini di frontiera selvaggi quanto l'ambiente che dovevano affrontare.\nRed Dead Redemption 2 racconterà un'età diversa, ancora priva di quel sentimento di declino e scacco esistenziale che invece serpeggiava fra le strade di Blackwater, ma forse ancora più feroce e spietata. L'ultimo trailer, bisogna ammetterlo, dice poco e presenta un protagonista che ancora non ha pienamente convinto il pubblico. Ma sono sicuro che Rockstar avrà in serbo grandi cose, e resto fiducioso che l'uscita di Red Dead Redemption 2 sarà uno dei più importanti eventi videoludici dell'anno.\nGiuseppe Arace - Dragon Ball FighterZ\nLa storia d'amore tra me e Dragon Ball FighterZ è iniziata con un incontro fortuito in quel di Los Angeles, durante la conferenza Microsoft all'E3 2017. Nella sfilza di trailer che comparve sul maxi schermo della presentazione, uno in particolar modo riuscì a calamitare totalmente la mia attenzione: Dragon Ball FighterZ si presentò così, quasi dal nulla, ritagliandosi in sordina un breve spazio tra il reveal di Xbox One X ed il gameplay frantuma-mascella di Anthem.\nE mentre tutti erano in visibilio per i traguardi tecnici raggiunti della nuova IP di Bioware, io ancora restavo sorpreso ed incuriosito da quel picchiaduro che, graficamente, tanto assomigliava alla mia serie animata prediletta. Ma solo dopo aver messo le mani su una versione di prova la mia curiosità si è trasformata in un desiderio viscerale. Dragon Ball FighterZ è il mio personalissimo "most wanted" del 2018, che vaporizza con una Sfera Genkidama persino alcuni pezzi da novanta come God of War e Red Dead Redemption 2.\nNel corso dell'anno ho avuto la fortuna di testare l'opera di Arc System più e più volte, ed anche di scambiare quattro chiacchiere con Tomoko Hiroki, la producer di Bandai-Namco: in ogni sua parola, in ogni impercettibile pixel del titolo, in ogni singola animazione dei personaggi ed in ogni infinitesimo dettaglio del cel shading ho ritrovato la stessa, spropositata passione che nutro anche io per il capolavoro di Toriyama. E, fidatevi, non è cosa da poco. Dragon Ball FighterZ - è proprio il caso di dirlo - è un gioco fatto "da fan per i fan": un fighting game curato in modo maniacale da un team che ha saputo ritagliarsi di diritto un posticino nell'Olimpo del genere.\nL'incredibile abilità dello studio di sviluppo ha permesso al gioco di raggiungere un equilibrio apparentemente perfetto tra immediatezza e tecnicismo, fanservice e profondità ludica. A schermo, la bellezza della cornice audio-visiva annichilisce qualsiasi altro tie-in attualmente in commercio, mentre pad alla mano il gameplay polverizza tutti gli altri giochi basati sui Guerrieri Z usciti fino ad ora, anche i tanto blasonati Budokai Tenkaichi: l'impressione - giocando a Dragon Ball FighterZ - è di osservare le tavole di Toriyama-sensei in continuo movimento, e sono sicurissimo che mi divertirò come un bambino nel tentativo di scoprire tutte le citazioni ed i parallelismi tra le pirotecniche finisher move dei lottatori e le scene più iconiche dell'anime.\nDinanzi a questo "ben di Kaioh", la sola incertezza riguarda il pieno bilanciamento del roster e l'effettiva qualità dello Story Mode, che si concentrerà su una storia del tutto inedita. Tutto il resto, invece, è pura meraviglia videoludica che, nel reame delle opere su licenza, non conosce paragoni. Per me, e suppongo anche per tutti gli altri appassionati, Dragon Ball FighterZ è un "desiderio" che si avvera. E pensare che non ho neppure dovuto raccogliere le Sfere del Drago.\nAlessandro Bruni - Monster Hunter World\nCi sono giochi che amiamo non tanto perché belli, incredibilmente appaganti e profondissimi, ma perché legati a doppio filo a schegge preziose della nostra storia di smanettoni videoludici. Ora, sorvoliamo sul fatto che la saga di Monster Hunter offre - di fatto - il pacchetto completo, e parliamo un attimo di questi frammenti di memoria. Serate cariche di esultanze e luppolo passate a rischiare l'anchilosi dei pollici dietro ai maestosi sottocoda di gigantesche bestie digitali: Monster Hunter è il gioco che mi ha fatto ridefinire in profondità il concetto di "cooperazione" in ambito videoludico.\nUn riassetto che riecheggia ancora delle esultanze esplosive dopo l'abbattimento di una preda particolarmente ostica, magari sulla soglia ansiogena del 50° minuto e con due svenimenti alle spalle. Vittorie guadagnate fianco a fianco con amici e compagni di caccia, grazie a esperienza, determinazione, abilità... e talvolta la classica botta di un attributo in rima con mulo. Per quanto mi riguarda, le esperienze con questa connotazione epico-mnemonica sono le più belle in assoluto. Perché ti lasciano dentro delle storie fantastiche, che è sempre bello ricordare in compagnia di chi ha contribuito a tesserle, anche ad anni di distanza. Dopo questo preambolo a metà tra il nostalgico e il delirante, va da sé che tutte le volte che ho messo le mani su Monster Hunter World non ho potuto fare a meno di sentire tutta la forza di quel potenziale, ulteriormente esaltata da un approccio al multigiocatore più moderno e facilmente fruibile.\nPiccola pausa per smaltire il friccicore da hype. Ok, tentativo fallito.\nAd offrire la giusta cornice all'affermazione "Monster Hunter World rischia di essere il miglior capitolo della saga", abbiamo un combat system solido come una roccia, tradizionale e al contempo molto più versatile, mappe aperte e liberamente esplorabili, con un grado di interattività mai visto nella serie, ecosistemi dinamici alimentati da un'intelligenza artificiale potenziata e un comparto tecnico in grado di offrire scorci mozzafiato.\nMonster Hunter World è inoltre un capitolo scolpito con il preciso intento di permettere ai nuovi utenti di avvicinarsi a un mondo per la gran parte inesplorato, almeno sul fronte nostrano. Un elemento importantissimo, perché rappresenta la chiave non solo dell'avvenire di una serie che merita sostegno, ma anche dei nostri futuri ricordi legati a battaglie epiche, all'ultimo respiro, in compagnia di cacciatori vecchi e nuovi. Sì, come avrete intuito, Monster Hunter World è il gioco che più solletica i riflessi tantrici del barbuto scrivente per questo 2018.\nFortunatamente per me, il 26 gennaio è a meno di un mese di distanza.\nFrancesco Serino - Yakuza 6 The Song of Life\nTra le tante novità in arrivo, il mio cuore punta come una bussola impazzita verso Yakuza 6, in arrivo il 20 marzo (e la mia edizione con bicchieri da whiskey è già prenotata) su PlayStation 4. Un motore grafico nuovo che esalta un sistema di combattimento rifinito al massimo sono nulla però in confronto alla trama: in questo sesto capitolo si chiude infatti l'arco narrativo di Kazuma Kiryu, un ragazzaccio che è diventato uomo insieme a me lungo tredici anni di rocamboleschi intrighi tra politica, mafia e dita mozzate.\nUn gioco che ammetto mi sorprende attendere con tanta smania, non perché si tratta di un sesto capitolo, ma perché tra lo Zero e il Kiwami giocati in rapida successione pensavo di avere la pancia un po' troppo piena per tornare a vestire nuovamente il completo del Drago di Dojima (già Kiryu-chan, Kazzy e Kazuma-kun) con tanta euforia. A pensarci bene, la mia potrebbe essere soltanto una scusa per tornare a menare pulsanti in Virtua Fighter 5: Final Showdown, ovvero uno dei migliori e più ragionati picchiaduro della storia dei videogiochi, qui presente con tanto di modalità per due giocatori. Ma in realtà, aspetto Yakuza 6 perché è l'unico gioco targato Sega capace di riportarmi ai tempi gloriosi di Segata Sanshiro, di Yu Suzuki (lui ce la farà per il 2018? Ho qualche dubbio), di Michael Jackson e Yuji Naka... si stava bene, eh?\nAntonello "Kirito" Bello - Kingdom Hearts III\nIl mio primo incontro con la saga di Kingdom Hearts è avvenuto quasi per caso, in uno sperduto paesino di campagna che, al pari delle Destiny Islands abitate da Sora, Riku e Kairi, al tempo rappresentava per me un'angusta prigione da cui evadere. Dopo aver sviscerato Final Fantasy X fino a consumarne letteralmente il supporto ottico, ero infatti alla ricerca di un nuovo JRPG su cui sfogare la mia sete di libertà e nonostante la diffidenza iniziale, dovuta più che altro alla presenza di qualche personaggio Disney in copertina, portai a casa quello che di lì a poco, almeno fino all'uscita di Dragon Quest VIII e lo stesso Kingdom Hearts II, sarebbe diventato il mio gioco preferito sulla leggendaria PlayStation 2.\nQuello che quantomeno mi avrebbe emozionato di più, strappandomi addirittura qualche lacrimuccia. Il primo Kingdom Hearts riuscì invero a stregarmi con una storia coinvolgente, che portava lo spettatore ad attraversare, uno dopo l'altro, alcuni dei più incantevoli mondi Disney e ad affrontare gli antagonisti iconici della mia infanzia, come appunto Sephiroth di Final Fantasy VII, il simpatico (ma spietato) Ade di Hercules o addirittura il Demonio di Fantasia - il capolavoro musicale diretto da Leopold Stokowski. Un apripista eccezionale, insomma, che negli anni a venire mi avrebbe spronato ad acquistare tutte le console di Sony e Nintendo pur di seguire i successivi episodi della serie, e scoprire di volta in volta le sempre più complesse ramificazioni della storia imbastita da Tetsuya Nomura.\nProprio lui, qualche tempo fa, ha promesso che questo sarà l'ultimo episodio del cosiddetto "Capitolo di Xehanort", nonché la battaglia finale fra i sette difensori della Luce ed i tredici cercatori dell'Oscurità - un'epocale battaglia di proporzioni titaniche, al termine della quale dovremo tuttavia congedarci da Sora e dagli altri protagonisti della serie che abbiamo tanto imparato ad amare.\nL'epica conclusione di un storia d'amore e magia lunga quasi vent'anni: quella fra Square e Disney. Ecco perché Kingdom Hearts III non può essere definito soltanto il mio personale "Most Wanted del 2018", bensì il titolo che forse ho desiderato di più nella mia lunga carriera di gamer.\nEnrico Spadavecchia - The Last Night\nHo avuto un flashback: ci sono queste cartucce che se tendi un braccio e le guardi da lontano sembrano quei palazzi che si immaginano nel futuro, l'etichetta è un grosso pannello pubblicitario, e una volta inserita nella console, la prima cosa da fare è camminare verso destra, perché così si è abituati a fare, così vanno le cose. Il tempo di tornare alla realtà e salta fuori questo The Last Night, che pare bello quanto le partite al Megadrive in piena fase REM, innescate da un utilizzo giornaliero ben al di sopra delle ore consigliate sul manuale.\nLo attendo con lo stesso fare fra l'intorpidito e il profondamente riflessivo di un tizio sporto dal cornicione di un palazzo di 116 piani, occhiali a specchio e acconciatura post-punk, giacca in lucida pelle sintetica, chino su un orrido di ferraglia luminosa, che scruta i confini di un abisso sintetico di soffocanti cunicoli abitati e luci al neon, mentre tutto intorno la società va a rotoli, per questa o quella esagerazione. Quel poco che so mi basta, non mi preme andare oltre quel trailer e la bozza in flash, perché voglio riprovare l'ebbrezza di arrivarci all'oscuro di tutto, come quando i giochi si acquistavano solo guardando la copertina e i 4 screenshot sul retro della scatola, la stessa provata ai tempi di Another World, il cui ricordo è ora più vivido che mai. Mi basta sapere che quel che aspetto è un cinematic platform, genere che negli ultimi tempi catalizza gran parte dei miei deliri nostalgici. Non ditemi altro, se non volete assistere all'avvilente spettacolo di un trentatreenne con le mani sulle orecchie, che gira in tondo e urla come uno scemo.\nNegli ultimi anni, credo da Hotline Miami in poi, la pixel art è diventata per me una vera e propria ossessione, al punto che fra tutto il ben di dio uscito quest'anno, l'unico titolo che penso di voler rigiocare a breve è Thimbleweed Park.\nSarà per l'eleganza di quei riflessi sull'acqua o per quel sublime danzare della telecamera nella folla di sprites, il bokeh sparato sullo sfondo e l'illuminazione dinamica, ma questo The Last Night pare avere tutte le carte in regola per segnare un punto di svolta nella storia della pixel art moderna.\nSono stato così snob da essermi rifiutato categoricamente di vedere il nuovo Blade Runner, e ora mi ritrovo col bisogno incontrollabile di immergermi ancora in quell'atmosfera che fa tanto "le auto volano, il cibo si assume in capsule, ma la gente fuma ancora sigarette e devitalizzare un molare fa ancora un male cane", in quei posti in cui l'urbanizzazione è stata così molesta da oscurare il cielo per sempre e trasformare tutto in una notte perenne.\nE voglio tornarci fatto di pixel, perchè l'essenza vera del cyberpunk, filtrata attraverso le lenti specchiate di un confuso spettatore postmoderno, non può che avere quella forma lì, spigolosa e fuori fuoco, piatta ma incredibilmente abissale.\nAlessandro Zampini - Shadow of the Colossus\nPer quanto possa sembrare strano, il mio gioco più atteso del 2018 è uno del 2005. E non perché sia uno di quelli che "guarda sempre indietro, che qua un tempo era tutta campagna e signora mia i giochi erano più belli ai miei tempi", ma per il semplice fatto che io Shadow of the Colossus non l'ho mai giocato. Non c'è tra l'altro un motivo reale: ho amato alla follia Ico e pure The Last Guardian ha fatto breccia nel mio cuore da patatone, ma quello non l'ho proprio mai giocato, vai a sapere il perché.\nEssendo poi uno di quelli particolarmente proiettati nel futuro (in ambito videoludico, quantomeno), che difficilmente attaccano un console vecchia per fare retrogaming o che anche solo pensano di voler giocare a qualcosa della generazione precedente (per dire, la retro compatibilità tra una generazione e l'altra mi ha sempre lasciato totalmente indifferente) non ho mai avuto nemmeno l'idea di ri-attaccare la PS2 e tornare là nei mondi che ha creato Ueda, e mi ero ormai un po' rassegnato a non aver mai scalato e domato quei colossi che tanto mi attiravano ormai più di dieci anni fa.\nQuando hanno annunciato questo remake, che più che altro un restauro per far sì che un gioco così amato possa rimanere sempre a disposizione di tutti, non vi nascondo che mi sono scoperto più entusiasta che per molti altri giochi anche ben più importanti o promettenti. Il punto è che Ueda è uno dei pochi autori che sono rimasti in questa industria, uno dei pochi la cui firma è sempre immediatamente riconoscibile, ed è importante che Sony abbia scelto uno dei titoli più immaginifici e amati (almeno dagli altri) per portare avanti questa sua opera di salvaguardia di un archivio ludico che altrimenti andrebbe mano a mano a perdersi.\nOltretutto, la qualità della nuova versione mi sembra indiscutibile, cosa che potrebbe invogliare parecchie persone a giocare uno di quei giochi che solitamente finiscono sempre tra i giochi più importanti e apprezzati di sempre. Chissà che lo faccia pure io, con tredici anni di ritardo.\nFilippo Facchetti - Indivisible\nDopo un 2017 di fuoco il 2018 promette di essere un altro anno pazzesco, il secondo capitolo di una doppietta ludica che diventerà materiale per molte storie della serie "Ai miei tempi...". Potete quindi immaginare quanta fatica abbia fatto a scegliere UN solo nome tra tutti quelli che si affacceranno sul mercato nei prossimi 12 mesi. Avrei potuto abbracciare l'epico Monster Hunter World, che promette di essere l'evoluzione ideale di una serie che ho sempre amato alla follia. Mi sarei potuto lanciare su Red Dead Redemtion 2, che aspetto come il pane caldo, ma che temo tarderà ancora un po'.\nIl cuore di picchiatore virtuale mi avrebbe potuto portare verso le spettacolari mazzate di Dragon Ball FighterZ o di Soul Calibur 6. Per un attimo ho pensato anche alla pixel art al neon di The Last Night. Alla fine, a sorpresa, ho scelto di dare il mio voto a Indivisible, titolo in via di sviluppo presso gli studi di Lab Zero Games, già responsabile dell'ispirato Skullgirls. L'illustre predecessore di questo progetto si distingueva per gli splendidi personaggi 2d interamente disegnati a mano, elemento che tornerà con prepotenza anche nell'avventura di Aijna.\nDopo aver pianto lacrime di miele e cannella davanti allo spettacolo artistico offerto da Cuphead, voglio che anche il 2018 sia popolato da creature bidimensionali animate in modo impeccabile. Dio salvi il 2D! A giudicare da quanto mostrato nella beta per PC offerta ai finanziatori del progetto (sì, faccio parte dei lungimiranti sostenitori della campagna di crowdfunding), i lavori procedono a gonfie vele. Indivisible nasce dal matrimonio tra un metroidvania e un gdr e mescola sapientemente elementi ludici di entrambi i generi.\nLa protagonista si muove attraverso le ambientazioni bidimensionali sfruttando le sue doti atletiche, affidandosi agli strumenti raccolti durante l'avventura per raggiungere gradualmente luoghi all'inizio inaccessibili. Fin qui non c'è nulla di diverso dal più classico dei metroidvania, ma quando entrano in scena le battaglie le cose si fanno davvero interessanti. Gli scontri, infatti, si combattono a turni, con un sistema molto simile all'Active Time Battle dei vecchi Final Fantasy.\nLa protagonista e i suoi tre compagni di avventure (selezionati tra un cast variegato e variopinto, con una meccanica che ricorda quella di un Magic Sword d'annata targato Capcom) sono associati ai quattro tasti frontali del joypad e i loro tempi di attacco vengono dettati da un'apposita barra legata alle rispettive caratteristiche.\nI guerrieri più potenti vantano tempi di attesa più dilatati rispetto ai colleghi più agili. Ogni personaggio è caratterizzato da una vasta gamma di attacchi e abilità speciali da sfruttare con attenzione per liberarsi dei coreografici nemici di turno. Ho adorato Indivisible fin da quando non era altro che una manciata di buone intenzioni e di bozzetti preparativi. Avevo già supportato Skullgirls finanziandone i personaggi extra e Lab Zero Games non ha deluso le mie aspettative. Conscio della serietà del team e dell'abilità di chi ci lavora, sono certo che Indivisible si rivelerà un piccolo gioiello sotto molti punti di vista. Detto questo, la scimmia per Monster Hunter World è comunque ingestibile. Aiutatemi!\nMarco Mottura - God of War\nGod of War è il videogioco che più attendo dal 2018 perché sono fermamente convinto che il ritorno di Kratos sarà qualcosa di epico, trionfale e destinato a delineare un nuovo paradigma. Così, puro e semplice, per partire con aspettative contenute.\nGod of War è il videogioco che più attendo dal 2018 perché, da grandissimo fan degli action in senso lato, non vedo l'ora di una riscossa in grande stile di un genere che negli ultimi anni sembra francamente avere perso un po' di smalto: Fantasma di Sparta, mostraci la via.\nGod of War è il videogioco che più attendo dal 2018 perché per l'occasione al timone di comando tornerà finalmente il Signor Cory Barlog, ovvero il Game Director del secondo episodio (a mani basse il migliore della serie, per quel che mi riguarda): un creativo con le idee chiarissime e tanta voglia di riscatto, dopo qualche anno di carriera passato un po' a girovagare per il mondo. Forza Cory, è la tua chance di riprenderti la gloria che meriti.\nGod of War è il videogioco che più attendo dal 2018 perché sono curiosissimo di scoprire come in quel di Santa Monica abbiano deciso di reinventare la saga, aggiornandola agli standard moderni anche a costo di significativi tagli con il passato: voglio capire quanto il cambio di telecamera possa avere impattato sull'azione, voglio sapere tutto sul rinnovato sistema di combattimento (con un'ascia magica al posto delle iconiche Spade del Caos) e sono pronto a farmi sorprendere dalle interazioni con il figlioletto Atreus. Insomma, non vedo l'ora di impugnare un DUALSHOCK 4 per ritrovare un franchise che mi ha accompagnato negli anni.\nGod of War è il videogioco che più attendo dal 2018 perché la nuova ambientazione ha un fascino a cui non riesco a resistere: i suoi creatori hanno avuto il coraggio di lasciarsi alle spalle l'antica Grecia - che, diciamocelo, aveva già dato tutto quel che poteva dare in termini di mitologia e suggestioni - e la sfida contro Odino si preannuncia più gustosa che mai, tra ghiacci perenni, famelici troll e il colossale serpente Jormungandr. Trema Valhalla, trema: la neve si macchierà di rosso.\nGod of War è il videogioco che più attendo dal 2018 perché, al di là di costanti come il gameplay, l'impatto audiovisivo e la violenza brutale, per l'occasione sembra essere stato fatto un importante lavoro pure sul piano narrativo: Kratos pare un personaggio diverso, evidentemente più maturo e vissuto, che non vedo l'ora di (ri)conoscere. E poi c'è il rapporto con il piccolo Atreus, che sin dai trailer promette momenti di grande intensità emotiva: The Last of Us ha lasciato il segno, e di certo non mi lamenterò della cosa.\nGod of War è il videogioco che più attendo dal 2018 perché, per una volta, sappiamo ancora relativamente poco del progetto stesso: in un'epoca di notizie, anteprime e video che raccontano tutto o quasi ben prima dell'uscita, Sony sta mantenendo un palpabile velo di riserbo attorno al nuovo corso di una delle sue più prestigiose icone. Io, pur dilaniato dall'hype, approvo convinto.\nGod of War è il videogioco che più attendo dal 2018 perché, non c'è Shadow of the Colossus che tenga, io alla fine voglio veder scorrere il sangue: datemi una data d'uscita, possibilmente non troppo in là (detto che il vociferato Q1 2018 mi pare abbastanza fantascienza), e nessuno si farà del male.\nTommaso Montagnoli - Detroit: Become Human\nZio Cage ce la sta facendo sudare assai la sua ultima creazione; annunci, hands on, trailer, sessioni giocate pubblicamente (con tanto di applausometro), ma ancora nessuna data. Nemmeno un misero, evanescente trimestre dove poter collocare i nostri post-it, fisici o mentali che siano. Certo, il materiale sembra buono, buonissimo, eppure Detroit: Become Human è ancora uccel di bosco, tanto che qualcuno (i soliti maliziosi), ha perfino cominciato a preoccuparsi. Ma lasciamo perdere il partito delle malelingue, e pensiamo al meglio.\nPensiamo, per esempio, al fatto che Detroit potrebbe diventare una pietra miliare del suo genere, anzi, perfino molto di più: potrebbe essere davvero il "turning point" dei videogiochi, il punto di congiunzione (chiacchierato fino all'abuso) fra il mondo del cinema e quello dell'interattività videoludica, ergo una sintesi fra il meglio da Heavy rain e quello di Beyond.\nGameplay, Grafica, Regia e, soprattutto, un soggetto interessante e scritto come si deve. Io dico che questo titolo ha le carte in regola per farlo, ha i trascorsi sufficienti per farlo (chi altri se non Quantic Dream?), ora basta soltanto il coraggio di osare. E per osare, intendo anche la volontà di raccontare uno spaccato diverso da quanto si vede in giro con "solito" immaginario Sci-Fi/Cyberpunk.\nEcco, il punto è proprio quell'immaginario lì; quello che oggi conosciamo a memoria perché ogni due giorni esce un titolo, o un film, che ribadisce a tutti quanto sia affascinante e allo stesso tempo distopica la società del futuro, con i suoi neon, i suoi ologrammi e bla bla bla... Mi sta benissimo, ogni volta che esce un titolo come Ruiner, Deus Ex, ogni volta che si parla di IA e augmentations io letteralmente deflagro di gioia, però sono anche convito che ci sia dell'altro che varrebbe la pena raccontare di quel mondo lì.\nE qui finisce la parte istituzionale e vi dico realmente come la penso, ovvero quello che davvero vorrei da un titolo come Detroit, nonché dalla mano di uno come David Cage. Vorrei innanzitutto un ritmo diverso, maturo, e che l'accento non cadesse solo ed esclusivamente sull'estetica, sull'epicità spicciola o su quei due o tre topics che oramai conosciamo tutti a memoria. Vorrei un racconto più intimo, composto ed elegante, e perché no, perfino un poco più cerebrale. Vorrei che Kara e gli altri automi mi raccontassero i dettagli delle loro vite al silicio, vorrei che s'indagasse più in profondità sulle tematiche dell'accettazione sociale, sul peso etico che scaturisce dalla soppressione di una vita artificiale e sull'evoluzione stessa dell'essere umano (mente e corpo), magari senza la solita morale da Bar dello Sport la domenica pomeriggio.\nTutto questo, che già di per sé non è roba da poco, mi piacerebbe vederlo girato non da un Michel Bay o da uno Snyder, bensì da un Alfonso Cuarón, stile I Figli degli Uomini. Ebbene, con quello che abbiamo visto sino ad oggi, credo che Detroit: Become Human, abbia il potere e soprattutto il dovere di mettere in scena un'opera di queste dimensioni. Magari mi sbaglio e non vedremo niente di tutto ciò, eppure credo sinceramente che il nostro medium necessiti di un prodotto del genere, e che questa sia l'occasione per avere un tripla-A diverso, che sia in grado di prendersi il suo tempo, per ritrovare nuovamente il gusto di raccontare una storia sulla complessità dell'animo umano. Senza fretta, senza compromessi. #iBelieveInDetroit\nAndrea Fontanesi - Yoshi\nNon sono certo il primo a scriverlo, ma è indubbio che il 2017, videoludicamente parlando, sia stato un anno a dir poco straordinario. Tra certezze e grandi sorprese, è stata messa così tanta carne al fuoco che, come di sicuro molti di voi, non sono sinceramente riuscito a stare dietro a tutto quel che di meraviglioso ha affollato l'industria nel corso dell'anno. Mio personalissimo buon proposito per il 2018 è di recuperare il recuperabile, laddove, tra le produzioni in arrivo, preferirei puntare soprattutto sul "fattore leggerezza".\nE quale serie è più lieve del filone platform con protagonista il caro, vecchio Yoshi? Non me ne voglia il buon Kirby, che pure giungerà sui lidi di Nintendo Switch durante i prossimi mesi, ma ho sempre trovato nella ricetta più classica del verde amico di Super Mario un non so che di estremamente rassicurante. Anche perché, da quel che si è intravisto di questo "titolo-ancora-senza-titolo", non c'è in effetti da aspettarsi alcuna rivoluzione: stesso piglio rilassato dei suoi predecessori, stesse meccaniche semplici, stessi colori vivaci e sgargianti. A cambiare, come di consueto, sarà per lo più il velo estetico, stavolta foggiato attorno all'immaginario dei lavoretti fai da te e all'uso predominante di materiali poveri quali carta e cartoncino, bottoni, scotch e fil di ferro. Anche la possibilità di giocare i medesimi livelli dal dietro le quinte, scoprendo tutte le bizzarrie nascoste che rendono vivo un micro-mondo che è a tutti gli effetti una "scatola dei giochi" per bambini (che siano tali, o lo siano nello spirito), è un escamotage ludico che incuriosisce parecchio.\nBadate però che "semplice" non equivale a "banale" o "malfatto". Tutt'altro: la casa di Kyoto ha sempre dimostrato di avere le idee molto chiare riguardo la serie del beniamino linguacciuto, storicamente rifinitissima in termini di gameplay e level design e sempre vibrante sotto il profilo artistico - diremmo quasi senza pari. Non si dimentichi, poi, che al timone ci saranno ancora una volta i ragazzi di Good-Feel, il team che ha curato lo sviluppo di Yoshi's Woolly World; un biglietto da visita che lascia davvero ben sperare, nonostante della produzione, a dirla tutta, ci sia ancora un bel po' da scoprire.\nClaudio Cugliandro - FAR: Lone Sails\nNei primi mesi del 2018 verrà pubblicato su PC, Mac, PS4 e One FAR: Lone Sails, un'esperienza che sembra avere tutte le carte in regola per sorprendere anche i più appassionati fan del genere survival.\nSebbene infatti il mercato sia attualmente stracolmo di giochi dedicati alla gestione di risorse e statistiche necessarie alla sopravvivenza, il concept di FAR: Lone Sails è decisamente unico, e si smarca con una certa facilità da altri esponenti del genere attualmente in commercio.\nIn un mondo colpito dalla più classica delle apocalissi, ci ritroviamo a vagare tra le rovine di civiltà straordinariamente evolute e potenti, ma non abbastanza da sopravvivere alla catastrofe. Con degli sfondi e delle scelte estetiche che ricordano da lontano le atmosfere di Mad Max, al contrario dei capolavori di George Miller ci ritroveremo in un mondo che ha annichilito quasi ogni traccia di vita, e la nostra vettura, a tutti gli effetti la coprotagonista del gioco, sarà la nostra unica compagna. Non ci saranno zombie o reietti, violenza o sanguinosi scontri: saremo solo noi, la macchina, e il "grande nulla", come affermano gli sviluppatori stessi.\nCome spesso capita in questo genere di esperienze, la storia principale si poggia su alcune semplici basi di partenza, per poi aprirsi con la narrazione ambientale e sonora che viene messa in atto dagli autori: è in quest'aspetto dell'esperienza che dobbiamo ancora capire quanto di buono sapranno offrirci le ragazze e i ragazzi di Okomotive.\nFAR: Lone Sails, presentatoci come un "gioco d'avventura su veicoli", sembra promettere molto anche a livello ludico. Incrociando meccaniche di sopravvivenza ed enigmi da platform 2D, la varietà di situazione potrebbe essere particolarmente intrigante e stimolante per il giocatore, eliminando la necessità di tenere l'attenzione e l'adrenalina sempre alte e costanti con più tradizionali sparatorie e scontri a fuoco. In tal senso, le decine di premi già ottenuti in numerose fiere internazionali (tra cui Gamescom e GDC) dal 2016 a oggi fanno assolutamente ben sperare.\nMentre per narrazione e gameplay dovremo ancora aspettare per poterci esprimere con cognizione di causa, sin da ora la direzione artistica del gioco riesce a stupire per la quantità di richiami e la qualità generale del lavoro mostrato sino a oggi. Al di là del già citato Mad Max, è difficile non scorgere una certa influenza delle opere Playdead, e l'uso delle sfumature di bianco e nero non può che rimarcare queste somiglianze.\nIn sostanza, possiamo inscrivere di diritto FAR: Lone Sails nella lista di titoli da aspettare con una certa fiducia per questo promettente 2018.\nCarlo Cicalese - Anthem\nRicordo ancora abbastanza bene il "clima" che circondava il reveal di Anthem, avvenuto durante una conferenza Microsoft fin troppo concentrata nel celebrare le strabilianti qualità tecniche di una console "mid gen" come Xbox One X. In quel periodo BioWare era sepolta dalle polemiche per via della scarsa qualità riposta nella realizzazione di un titolo importante per il pubblico come Mass Effect Andromeda.\nNonostante questo precedente, la presentazione di Anthem mi ha affascinato non poco, grazie alle numerose suggestioni che hanno toccato esattamente le mie corde.\nCon un'impostazione di gioco che ricorda una fusione fra Mass Effect e Destiny in un contesto puramente sci-fi, scevro da influenze pseudo-fantasy, Anthem sembra avere tutte le carte in regola per rivaleggiare con il nuovo capitolo dell'epopea di Bungie che, al momento, non pare aver riscosso il successo sperato.\nAl di là della grafica "spaccamascella", a colpire è il fascino del setting, il design delle tute futuristiche e degli enormi macchinari che si intravedono nei primi minuti del trailer, il senso di libertà. E pure il feeling degli scontri a fuoco sembra solido, intenso e poderoso.\nVi dirò di più, la natura open world del titolo, unita alla presenza di una fauna generalmente ostile, con la presenza di mostri "alpha" da cacciare e alla possibilità di passare agevolmente dal gioco in solitario al gruppo, con quella che sembra una modalità drop-in drop-out, potrebbe costituire una "minaccia" al predominio, ormai annunciato, che Monster Hunter World avrà sia sul mercato videoludico che sulle community.\nMario Marino - Ni No Kuni 2\nNi no Kuni, nonostante i suoi difetti, è stato fra i miei giochi preferiti per Playstation 3. Sono irrazionalmente innamorato delle produzioni Studio Ghibli, provo un amore ingenuo, infantile, primitivo. Sapere che ci fossero loro dietro il nuovo jrpg di Level-5 mi ha portato a contare le ore che mi separavano dall'uscita del gioco, segnata con un pennarello rosso sul calendario in cucina. Ni no Kuni 2, purtroppo, dovrà fare a meno della collaborazione dello studio di Miyazaki, ma poco importa. Da quello che abbiamo potuto vedere, i ragazzi di Akihiro Hino hanno imparato a camminare sulle proprie gambe. Ni no Kuni 2 sembra avere tutte le carte in regola per essere un grande gioco di ruolo, a partire dal design di personaggi e ambientazioni.\nInoltre, la formula di gameplay è stata completamente stravolta: i famigli e le magie del primo capitolo sono state portate in soffitta e, tutto sommato, possiamo guardare al futuro con gli occhi pieni di speranza, dato che la maggior parte dei difetti del primo capitolo risiedevano proprio nel sistema di combattimento. L'introduzione della modalità Schermaglia, poi, non può che far prudere le mani ad un amante del gameplay tattico come la persona che vi scrive.\nLa consapevolezza di poter tornare nel mondo da favola del primo capitolo, la speranza di trovare all'interno della confezione un gioco che sappia offrire un'esperienza ludica varia ed appagante riescono a reggere il contrappeso dell'attesa, dato che non potremo giocare a Ni no Kuni 2: Il Destino di un Regno prima della prossima primavera. Il gioco sarebbe dovuto arrivare sugli scaffali per questo gennaio, ma Bandai-Namco ha preferito posticipare l'uscita del titolo. Se questa ulteriore attesa significherà mettere le mani su quello che, con ogni probabilità, sarà l'ennesima incredibile produzione di Level-5... Beh, prendetevi tutto il tempo che vi serve.\nDaniele D'Orefice - Metro: Exodus\nSono un po' di anni a questa parte che non provo più quel friccicorio insistente per l'arrivo di un nuovo gioco che mi interessa particolarmente. Ogni tanto il desiderio fa capolino, magari a seguito di un trailer o di una prova diretta, ma dopo qualche giorno sparisce come era arrivato. S'è rotto qualcosa, me ne accorgo soprattutto pensando al glorioso 2017 e pregustando un altrettanto favoloso 2018: ecco, non riesco proprio a caricarmi di hype, a sprizzare di entusiasmo per una annata che sicuramente si confermerà come una delle migliori della storia.\nMa il "problema", se così vogliamo chiamarlo, non è legato ad un progressivo disinteressamento nei confronti della mia passione prediletta, perché, per fortuna, riesco a giocare con lo stesso ardore di sempre. Mi trovo piuttosto alle prese con una serie d'eventi ingestibili e delle urgenze costanti: il tempo a disposizione si affievolisce sempre più, e il mercato accelera alla velocità della luce, si espande continuamente e sforna capolavori ad un ritmo insostenibile, per chiunque. In questo giardino di creatività, che se osservato bene ha un aspetto infernale, è impossibile non sentirsi oppressi dagli arretrati e veder incombere una miriade di titoli che progressivamente si affastellano alle nostre spalle.\nA volte desidererei che il mercato si fermasse per un anno o due, giusto il tempo di smaltire un po' di roba. Invece nel 2018 i ritmi saranno serratissimi, forse più incalzanti di quelli del 2017. Molti titoli non riuscirò mai a giocarli per davvero, altri non sarò in grado di avviarli prima del 2020, ma forse ce n'è qualcuno che recupererei nei pressi del lancio. The Last Night, ad esempio, che fin dall'annuncio ha solleticato la mia inesauribile voglia di cyberpunk, Vampyr di Dontnod, che unisce il fascino della Londra vittoriana con l'enorme charme dei succhiasangue.\nE Metro: Exodus, che ho scelto come principe dei miei most wanted 2018. Il terzo capitolo della serie di 4A Games riporta sugli schermi, dopo quattro anni da Last Light, un'idea di post apocalisse a me particolarmente cara: Mosca è infatti congelata in un gelido inverno nucleare, l'aria all'esterno è irrespirabile e i pochi sopravvissuti hanno colonizzato le fermate della metropolitana creando, all'occorrenza, anche piccole congregazioni di "città-stato".\nLa vita nelle gallerie della metro moscovita è durissima, le guerre tra insediamenti sono all'ordine del giorno e le invasioni di ributtanti figliastri delle radiazioni mettono in ginocchio soprattutto le comunità meno forti. L'esterno, invece, è un luogo pieno di ricchezze, ma in cui solo i Ranger più temerari osano addentrarsi. In Metro: Exodus, l'universo creato dalla fantasiosa penna di Dmitrij Gluchovskij sarà riprodotto in maniera un po' diversa rispetto ai predecessori: già dal trailer dell'E3 - per quanto fosse piuttosto evidente che si trattasse di una sequenza profondamente guidata - è sembrato molto più forte il focus su ambientazioni aperte e liberamente esplorabili.\nInoltre il villaggio di montagna protagonista del primo filmato di gameplay era un luogo in cui la devastazione nucleare non era poi così evidente, tanto che Artyom si toglieva persino la maschera antigas. Quel gesto è un chiaro segnale: non essere più dipendenti da un oggetto che, nei predecessori, limitava la libertà d'esplorazione è un indizio della nuova strada intrapresa da Exodus. Presumibilmente si combatterà molto più all'aria aperta che negli opprimenti cunicoli sotterranei, e l'idea, come avrete intuito, non mi dispiace affatto. Il gioco di 4A Games, insomma, è potenzialmente una bomba nucleare: sia dal punto di vista narrativo (l'"esodo" del titolo parlerà dello spostamento dalla vita nei sotterranei a quella all'esterno?) che da quello di un immaginario sempre vivido ed esteticamente intrigante. Ecco, ora un po' di friccicorio per Metro: Exodus riesco a sentirlo distintamente.\nAngelo De Martini - Vampyr\nMi darete sicuramente del pazzo, per aver eletto Vampyr come mio personalissimo "most wanted" del 2018. Il fatto è che non si vede un bel videogioco incentrato sulla figura del vampiro dai tempi di quel pezzo di capolavoro di Vampire: The Masquerade - Bloodlines (che peraltro si trova in offerta su Steam a 4,99€ per i saldi invernali. Accattatevelo!), e quindi Vampyr lo aspetto come il Messia. Potrebbe in realtà bastarmi dire questo: è realizzato dai creatori di Remember Me e Life is Strange. Boom! Cortei di zampognari e 92 minuti di applausi.\nQuesti - i Dontnod - hanno una sensibilità che, come direbbe la mia compagna siciliana, ti "scippa la testa". Ti fanno diventare matto, ti prendono al cuore, alla mente, e alla gola. Sono forti, specialmente quando si tratta di "dare il la" a meravigliose esplorazioni dell'animo umano partendo da affascinanti pretesti narrativi di carattere storico, fantastorico e persino fantascientifico (la distopia di Neo-Paris in Remember Me, i fenomeni naturali e soprannaturali ad Arcadia Bay in Life is Strange, l'influenza spagnola nella Londra Vittoriana di Vampyr). La mia speranza è che questo loro "tocco", così forte e autoriale, permei ogni piccolo frammento del tessuto ruolistico che sorreggerà l'esperienza nei panni di Jonathan Reid, il dottore-vampiro protagonista, con scelte morali ben sfumate e con sviluppi di trama realmente tangibili.\nAgiremo da bravi vampiri, ricercando una cura per salvare i cittadini e abbandonandoci a un sincero pentimento ogni qual volta compiremo un'indicibile azione dettata dalla nostra condizione bestiale? Oppure abbracceremo senza ritengo le nostre pulsioni sanguinolente, affogando i nostri deliri d'onnipotenza nel sangue delle nostre vittime?\nChe poi, oh, non è che Vampyr sarà solo narrazione e dialoghi a risposta multipla. Sotto un morbidssimo tessuto di parole, rombano un gameplay e un combat system forse leggermente claudicanti, è vero (i video dei mesi scorsi mettevano effettivamente in mostra delle animazioni un po' legnose), ma ai quali i Dontnod hanno comunque voluto dare anima e sostanza. Si parte da una forte componente investigativa, che ben si integra con le capacità extrasensoriali di Reid (come l'immancabile visione aumentata), e si arriva al combattimento puro e crudo per le marcescenti strade londinesi, dove potremo affidarci a una succosa pletora di armi e poteri soprannaturali, come il teletrasporto e il controllo mentale.\nPoi c'è quell'idea che, quasi come fossimo in un immersive sim, tantissimi personaggi del mondo di gioco (si parla di qualcosa come 60) avranno un'identità precisa, con un lavoro, una famiglia, degli amici, con problemi e segreti. Il fatto che uccidendone uno, o più semplicemente "assaggiandone" il sangue, si possano scatenare delle tumultuose ripercussioni nei loro conoscenti o addirittura nell'intero distretto cittadino in cui vivono, è una trovata che stuzzica da impazzire.\nMa poi, vogliamo parlare del fatto che, per via della nostra natura vampiresca, per poter avere accesso a nuove location dovremo riuscire prima a farci invitare?\nInsomma, gli ingredienti per trovarci tra le mani una piccola gemma ci sono tutti: abbiamo i vampiri (forse uno solo, ma ci accontentiamo), abbiamo una splendida Londra Vittoriana, abbiamo molteplici sbocchi narrativi, abbiamo diversi approcci ludici alle situazioni. Cosa desiderare di più? Un Lucano? No, meglio un bel bicchiere di sangue. AB negativo, mi raccomando.\nMatteo Mangoni - State of Decay 2\nSono passati ben quattro anni, dall'uscita di quel piccolo capolavoro indipendente che porta il nome di State of Decay, titolo che nonostante qualche problema tecnico di troppo aveva saputo fin da subito conquistare i cuori degli amanti dei survival horror e degli zombie game. Il gioco targato Undead Labs era riuscito nel difficilissimo compito di svecchiare il genere, dargli una nuova profondità e renderlo incredibilmente coinvolgente e ricco di cose da fare. Stando a quel poco che si è visto, il seguito, in uscita in un periodo non meglio specificato del prossimo anno solare, sembra puntare a migliorare sotto ogni aspetto il suo precedessore.\nTornerà prepotente, come era logico aspettarsi, anche la componente gestionale, vero e proprio fiore all'occhiello della produzione, con tutta una serie di migliorie che non vedo l'ora di provare pad alla mano. Impossibile trascurare però l'altra faccia della medaglia, l'altrettanto splendida anima avventurosa del titolo. Un continuo motore ad esplorare le aree di gioco in cerca di risorse, facendo fuori intere orde di non-morti e scoprendo pian piano nuovi territori. Il bello di State of Decay, in fondo, risiedeva proprio nella sua natura mutevole e complessa, nella naturalezza con cui riesce a far coesistere questa sue doppia personalità.\nIl vero motivo per cui sono così tanto fiducioso nei confronti del gioco, però, è senza ombra di dubbio l'arrivo di un'importantissima modalità cooperativa fino a quattro giocatori. Ad incuriosirmi ancor di più in tal senso, ci si è messo infine anche il fondatore del team di sviluppo, Jeff Strain, andando a svelare ulteriori dettagli sul funzionamento della suddetta modalità. Si tratta sostanzialmente di un curioso sistema drop in/drop out, che consente a chiunque di chiamare rinforzi ad altri giocatori che hanno dato la loro disponibilità a farlo. Un altro esempio di quanto detto poc'anzi: State of Decay sembra avere una capacità innata di coniugare alla perfezione ogni sua funzionalità, sia livello di gameplay che di ambientazione.\nSpero che, complice anche il considerevole successo del predecessore, i ragazzi del team statunitense possa sorprendermi e fare un ulteriore passo in avanti anche sul piano tecnico, vero e proprio tallone d'Achille del primo capitolo. Le prime uscite all'interno della varie fiere di settore si sono però rivelate piuttosto positive anche sotto questo punto di vista, candidando State of Decay 2 a un ruolo di spicco all'interno del panorama videoludico. Noi non vedo davvero l'ora di giocarci.\nAndrea Dresseno - Secret of Mana\nL'originale lo vendetti insieme al Super Nintendo, costretto dal babbo che riteneva l'acquisto della PlayStation possibile e sensato se e solo se mi fossi liberato della console precedente. Per 100.000 lire mi separai da Secret of Mana, Donkey Kong Country, Super Mario Kart, Super Turrican e tante altre belle cosine che a elencarle oggi ancora mi piange il cuore. Accadeva nel settembre 1995.\nOggi Secret of Mana lo possiedo per Super Nintendo (di nuovo), Wii, smartphone, SNES Classic Mini, Switch. A dimostrazione che i traumi, in un modo o nell'altro, tornano sempre a galla. A dimostrazione che quando ami un gioco, c'è poco da fare.\nPer cui, quando mi è stato chiesto quale fosse il mio most wanted per il 2018, nonostante la caterva di titoli in arrivo, ho prontamente risposto: il remake per PlayStation 4 di Secret of Mana. Sebbene non l'abbia ancora toccato con mano, sono già certo di tre cose: probabilmente sarà un remake mediocre; la direzione artistica di questa versione 3D è quanto di più anonimo si potesse concepire; questo remake non lo giocherò mai. Rimarrà lì sulla mensola, con quella sua copertina meravigliosa a ricordarmi un'opera tanto amata.\nIl titolo che più attendo per il 2018 è un gioco che non desidero giocare, ma solo possedere. La dice lunga sia sul feticismo che spesso investe l'appassionato, sia sul peso che il ricordo riveste all'interno della propria sfera emotiva. Credo di amare ancora i videogiochi; dopo tanti anni, iniziare ad amare qualcos'altro sarebbe troppo impegnativo. Ormai per questa vita è andata così, magari la prossima mi darò ai fiori. Eppure, con un 2018 che dovrebbe regalarci titoli del calibro di Red Dead Redemption 2, Detroit, The Last Night, Ni No Kuni 2, Monster Hunter World, A Way Out, la mia mente s'è ritrovata a segnalare l'unico titolo che non intendo giocare, ma solo ricordare. Non me la sento di farle una colpa: quando invecchi la nostalgia gioca brutti scherzi. Tant'è che il secondo gioco che avevo in mente era anch'esso un remake, quello di Shadow of the Colossus. Poi ha vinto Secret of Mana, perché Secret of Mana è la mia fanciullezza (ma poi quanto cavolo era bello il multiplayer in quel gioco?).\nDetto questo, volendo trovare una scusa razionale che giustifichi la mia scelta, è bene ricordare a colui che legge, cioè a te, che i remake e le remastered sono da accogliere sempre e comunque a braccia aperte. Prima che tu possa iniziare a lamentarti della solita remastered, di un'industria a corto di idee, dei publisher avvoltoi alla ricerca di soldi facili, ti ricordo che quella che per te è una remastered per il tuo vicino potrebbe essere l'occasione di scoprire un gioco ormai dimenticato e di cui non ha mai sentito parlare. E chissà, magari potrebbe essere talmente incuriosito dall'operazione da andare a recuperare il capitolo da cui tutto è partito. Fosse anche un caso isolato, non sarebbe una cosa bellissima?


Gravissima in ospedale un'anziana della comunità di Siapiccia, dove si è verificato un focolaio di covid - LinkOristano\n16 Novembre 2021 - 17:51\nUn’anziana pensionata, ospite della comunità integrata e alloggio per anziani di Siapiccia, dove si è verificato un focolaio di covid-19, è stata ricoverata all’ospedale Binaghi di Cagliari ed è in condizioni gravissime.\nLa notizia arriva dai familiari della donna, che hanno voluto smentire le affermazioni rassicuranti del sindaco di Siapiccia Raimondo Deidda: il primo cittadino aveva dichiarato che tutti gli ospiti del centro risultati positivi al coronavirus sono in buone condizioni di salute e che nessuno di loro è ricoverato in strutture ospedaliere.\nLo stesso sindaco successivamente alle contestazioni ha risposto ai familiari. “Mi scuso con i parenti della donna ricoverata”, ha detto Deidda, “mi risulta però che il ricovero non sia legato al Covid-19”.\nCosì non è, secondo la ricostruzione dei figli della donna ricoverata, che hanno rievocato la vicenda con una nota, inviata alle autorità competenti.\nDopo essere risultata positiva, l’anziana, fanno sapere i suoi familiari, avrebbe presentato un po’ di tosse. Il medico avrebbe quindi consigliato un ciclo di cure con l’aerosol. Ma dopo appena 24 ore, gli operatori del centro anziani avrebbero comunicato ai familiari che le cure inalatorie non erano più necessarie perché l’anziana non presentava più sintomi.\nLunedì 8 novembre le condizioni di salute dell’anziana sono precipitate e per questa ragione si è reso necessario il ricovero. La donna è stata quindi trasportata all’ospedale Binaghi di Cagliari e lì le sarebbe stata diagnosticata una polmonite da Covid-19.\n“Per nostra madre”, scrivono i familiari, “non ci hanno dato nessuna speranza”.\nI familiari nel loro documento hanno chiesto alle autorità che venga fatta chiarezza e se sono state rispettate tutte le procedure sanitarie previste dall’emergenza coronavirus.


calcio » fulviocortese.it\nPortieri, eroi di sventura (Fausto Bagattini)\nNon è stato male aver letto questo libro durante la fase finale del Mondiale brasiliano. Checché se ne dica – che si sia, cioè, pro o contro Messi, o che si sia delusi per il fallimento della spedizione italiana, o, ancora, che si sia soddisfatti per aver visto trionfare la squadra meglio organizzata o per aver visto emergere del bel gioco in formazioni di piccolo-medio cabotaggio – l’unica cosa che può mettere d’accordo tutti è che si è trattato del mondiale dei portieri. E quindi del tedesco Neuer, dell’argentino Romero, del messicano Ochoa, del costaricano Navas… Ma chi è veramente il portiere? La prefazione di Sandro Veronesi introduce il tema con un taglio quasi metafisico, evocando l’immagine leonardesca dell’Uomo Vitruviano, destinato, però, tra i pali di un rettagolo, a tentare un’impossibile quadratura. Bagattini, effettivamente, inanella con voce appassionata una serie ricchissima di ritratti, a dimostrare che la missione di chi sta in porta è spesso drammatica, sui campi di gioco come nella vita. E qui le storie sono tutte da non perdere, anche perché la decisione di ordinarle cronologicamente produce, come per incanto, un godibile spaccato su tutta l’evoluzione del football, dai tempi eroici delle origini inglesi all’inizio degli anni Zero.\nIn alcuni casi si rivivono esperienze quasi romantiche (come per Ezio Sclavi o Aldo Olivieri), in altri ci si commuove di fronte al mix di sfortuna e integrità morale (come per Claudio Tamburrini o, mutatis mutandis, per Astutillo Malgioglio), in altri ancora si sfiora il comico (come per Bernard Lama). Poi ci sono vicende dolorose e misteriose (come quella di Giuliano Giuliani), tragiche (su tutte quella di Valerio Bacigalupo), sfortunatissime e dannate (è la parabola di Moacir Barbosa), impreviste e “guascone” (fino alla fine, come per Jan Jongbloed), talentuose e maledette (Pagotto docet). La galleria è vivacissima e sorpendente. Bagattini ha compiuto una piccola impresa. Sarebbe stato troppo facile narrare delle gesta dei grandi vincenti: da Combi a Gigi Buffon, da Yashin a Schumacher, da Zamora a Schmeichel, da Zoff a Julio Cesar. Il giovane scrittore preferisce sedere allo stesso tavolo di Willie Foulke, il “ciccione” del Chelsea, o giocare in qualche bocciodromo emiliano con Cláudio Taffarel. Gli interessa la vita, berla dalla passione di chi se l’è bevuta tutta, letteralmente, andando fino in fondo, senza mezzi termini. C’è qualche refuso, ogni tanto, qualche ripetizione; non mancano alcune ridondanze. Quando si parla di calcio, certo, lo si può fare in punta di penna; ma piace immaginare che le vicissitudini dei tanti “eroi di sventura” di Bagattini siano state discusse e abbozzate nel rumore, e sui tavoli zoppicanti, di un bar di paese. Perché il calcio ha un’immensa anima popolare, ed è lì che riposano i suoi miti e i suoi segreti.\nA proposito di Mondiali… un’altra lettura piacevole: M. Bonfiglio, La sindrome di Italia ’90. Il Mondiale che ha bruciato una generazione\nPosted by admin at 09:18\tTagged with: calcio, mondiali, portieri, sport, storia\nAltre stelle uruguayane (Stefano Marelli)\nIl Brujo è un vecchio zoppo, che oltre tutto è privo di un occhio e vive da barbone, in una foresta del profondo Ecuador, riverito e temuto come uno stregone. Il giovane Sauro, italiano ex turista alla deriva, vivacchia in un villaggio lì nei pressi e si mantiene scrivendo per la tv locale i sottotitoli di vecchi programmi trash del suo Bel Paese. I due interagiscono quasi per caso, e il primo racconta presto la sua vita al secondo, e alla sua strana ed improvvisa compagna d’ascolto, l’eccentrica e disinibita Martina. Così il Brujo, alias Prudencio Picassent, alias Nesto Bordesante, antico fenomeno del calcio uruguagio, svela al suo uditorio gli episodi salienti, i segreti dolorosi e le tante peripezie di una esistenza passata tra la pampa e i campi da calcio, ma anche tra vizi e successi che negli anni Trenta solo un talento cristallino e un forte profilo guascone potevano dischiudere ad un orfano, in Sudamerica come nell’Italia fascista. Il resto è lo svolgimento scanzonato di un racconto che attraversa il secondo conflitto mondiale e che si interrompe sul più bello nel modo più naturale e spontaneo, come se si trattasse di una vicenda normale e vera.\nLa verità, però, spunta solo sullo scenario storico e geografico che fa da contorno alla trama, perché il Brujo, il protagonista con cui interagisce Sauro, alter ego dell’Autore, è pura invenzione, come lo sono le identità dietro le quali ha vissuto tutte le sue avventure. Il bello di questo esordio – che ha vinto il Premio “Parole nel Vento” 2013 – sta tutto qui: la voce della fantasia è lasciata libera di scorrere, senza infingimenti e senza gabbie, e con un risultato finale di sincero appagamento, che tale dev’essere stato anche per lo scrittore. Non è un romanzo “alla Soriano”, non ci sono lezioni o morali da assumere o da contemplare, se non quelle elementari che soltanto i puri e semplici accadimenti possono insegnare. Se dovessimo tentare un raffronto, allora oseremmo evocare un felice disimpegno made in Salgari, augurandoci la stessa prolifica continuità. Anche se tempi e intrecci sono assai diversi, ed anche se Marelli dimostra una spiccata sete d’ironia, che quasi lo porta, al termine del romanzo, a fare il verso a se stesso. Per ora, ad ogni modo, c’è senso del ritmo, della fabula e del suo intrinseco incanto: e tanto basta a riconoscere i segni di una credibilità letteraria a tutto tondo.\nRecensioni (di Nicola Fiorita e di Antonio D’Orrico)\nPosted by admin at 08:10\tTagged with: america latina, calcio, fascismo, italia, romanzo\nLa storia balorda (Marco Ballestracci)\nOriginale e accattivante: sono questi i due pregi del romanzo di Ballestracci, che per qualche strana combinazione di intuizioni e di emozioni – non ultime quelle che suscita la foto in copertina, di Enrico Pandiani, altro “asso” di Instar Libri – non può che ricordare il bellissimo Tutto il ferro della torre Eiffel di Michele Mari; ciò, almeno, al lettore che si scopra meno incline alle mode del momento. Personaggi reali e spezzoni di storia e di vite effettivamente vissute si mescolano a trame variamente inventate, in intrecci e coincidenze sorprendenti quanto intelligenti.\nQuesta volta, però, i protagonisti non sono Bloch, Benjamin o Céline, e non agiscono soltanto nello spazio di una città “magica”. In questo caso, al centro di una scena che trascorre dall’Europa del 1938 all’Argentina degli anni Settanta e Ottanta si muovono indimenticati campioni sportivi, degli scacchi, del calcio, del ciclismo e del pugilato: da un mitico Gino Bartali a Ezi Willimoski, prolifica punta delle nazionali polacca e tedesca; da Matthias Sindelar, grande attaccante dell’Austria Vienna degli anni Trenta, al giovanissimo Diego Armando Maradona; da Carlos Monzón, uno dei più forti pesi medi della boxe, a Rodrigo Valdéz, suo tenace rivale. Le loro imprese fanno da sfondo e da contrappunto ad altre piccole e grandi vicende di valore e di resistenza, che sono, al contempo, testimonianza di amore e di passione incondizionata per lo sport, ma anche di sofferenza, di esilio e di persecuzione: a causa del dilagare del Nazismo, ma anche in ragione delle brutalità estreme dei rapimenti e delle torture messi in atto dai generali golpisti di Buenos Aires. Tra le righe, allora, compaiono e agiscono anche figure drammaticamente note e terribili: Adolf Eichmann, Martin Bormann, Klaus Barbie; così come Eduardo Acosta, Alfredo Astiz, Mario Alfredo Marcote.\nFigura chiave di tutto il racconto è Casimiro Stablinski, prodotto diretto della penna, sempre curiosa, di Ballestracci. È il figlio del Leopoldo Stablinski che si incontra nelle prime pagine del libro e che si presenta, subito, come l’emblema dell’ebreo errante e, più in generale, di una porzione di umanità tragicamente predestinata a sperimentare continuativamente l’inesorabile follia della storia. Sarà proprio Casimiro, in tale destino, a fare da vittima, e la sua esperienza estrema gli consentirà la conquista di una dura consapevolezza, che, pur affascinata dalla logica della vendetta più feroce, si scioglierà nell’immaginazione di una giustizia tutta terrena e tutta incerta. In proposito, l’epilogo del romanzo è un vero capolavoro di pastiche storico-letterario, con le scene del processo Eichmann che trascolorano improvvisamente nei fotogrammi dei primi e recenti giudizi ai torturatori dei desaparecidos argentini: e qui troviamo Casimiro, che vi assiste assieme a Kaddish Poznan, felicissima incarnazione dell’omonimo protagonista de Il ministero dei casi speciali di Nathan Englander.\nLa storia balorda è una lettura altamente raccomandabile, non solo per il prezioso atto di memoria che l’Autore rende allo sport, alla letteratura e a tanti sconfitti del Novecento più drammatico. Il volume stupisce anche per le trovate ripetute e intense, diffuse a profusione nel corso della narrazione: la pagina su Paolo Rossi al mondiale del 1978, paragonato al coyote di Mark Twain, è semplicemente geniale; l’intermezzo su e con Osvaldo Soriano – l’autentica “musa” ispiratrice dell’Autore – è un meccanismo perfetto ed in sé compiuto; la sovrapposizione delle sfide calcistiche di Argentina ed Inghilterra con gli episodi della guerra delle Malvinas è epica pura ed azzeccata. Con Ballestracci, che è anche un quotato bluesman, basta soltanto avere un po’ di pazienza: abbandonarsi, cioè, al flusso degli eventi e delle tante e diverse epifanie del tempo che scorre. Attimi di vero piacere e momenti di profonda riflessione non solo possono coesistere; sono garantiti.\nLe recensioni di Giovanni Pacchiano e di Giorgio Sbrissa\nIl blog di Ballestracci\nPosted by admin at 18:32\tTagged with: argentina, calcio, europa, giustizia, memoria, politica e libertà, romanzo, sport, storia\nTre atti e due tempi (Giorgio Faletti)\nArriva anche il tempo della perplessità… Cioè, arriva anche per un grande autore. In fondo, anche Stephen King ha vissuto stagioni difficili. Sta avvenendo la stessa cosa anche per Giorgio Faletti? Mi rendo conto che ci sono troppi “anche”… ma come resistere all’interrogativo più spontaneo: anche lui è un po’ in crisi?\nCertamente Faletti non è King, questo va detto. Però è vero che Faletti, nel corso di questi ultimi anni, ha collezionato successi notevoli, raccogliendo un pubblico sempre più numeroso di aficionados. Eppure, l’ultima prova “breve” non convince. E forse è proprio la brevità, che dovrebbe invece rappresentarne l’ultima ed agognata conquista, a mettere in difficoltà un approccio narrativo finora fortunato.\nCon ordine, si può dire, in primo luogo, che mentre il personaggio principale (Silvano Masoero, detto “Silver”) è interessante e convincente, meno ficcante è la trama in cui questo ex pugile corrotto si trova ad agire: la piaga del “calcio-scommesse” è troppo complessa, anche dal punto di vista sociale, per poter trovare uno specchio fedele nel racconto pedagogico di Faletti. Anzi, è proprio l’intento chiaramente pedagogico ad essere reso in modo non pienamente verosimile, poiché Il Grinta, il figlio del protagonista e l’idolo di una piccola squadra che sta per affrontare il big match per la promozione, difficilmente potrebbe rendersi autore, in una vita reale, del gesto finale che lo riabilita. Non si tratta, si badi, di una valutazione cinica o pessimistica; si tratta, viceversa, di un rilievo che si spiega nell’ambito di una riflessione sull’economia complessiva del romanzo, che presenta, già di per sé, profili poco credibili (ivi compreso lo stratagemma, in sé e per sé avvincente, di cui è autore l’“eroe” di questa storia).\nIn secondo luogo, poi, lo spazio delle poche pagine e del tempo assai ristretto in cui si svolge l’azione mal si addice alla tecnica che è propria del Faletti-scrittore, ossia alla “astuta” capacità di punteggiare il discorso con valutazioni / massime / considerazioni tanto suggestive quanto, a rigore, non del tutto essenziali per la riuscita della storia. È, questo, il punto di forza di un linguaggio e di un tono che hanno catturato molti lettori e che, sicuramente, costituiscono parte del “segreto” di Faletti. Vero è che il “segreto”, sulla “breve” distanza di 143 pagine, è troppo “grande” per non essere apertamente svelato e per non sembrare artificioso e sproporzionato.\nChe dire ancora? Forse anche i passi falsi aiutano; anzi, è proprio il protagonista del romanzo, Silvano Masoero, ad insegnarcelo! Quindi non si può che augurare a Faletti di riconquistare il consueto passo che gli si addice.\nUna recensione (invece) entusiastica di Antonio D’Orrico… a onore della par condicio!\nPosted by admin at 19:27\tTagged with: calcio, faletti, gialli


L’offerta disponibile nell’ambito del palinsesto molto vasto e variegato di Sisal Casino descritta su casinoonlineopinioni.com è in grado di accontentare qualsiasi aspettativa degli appassionati al gioco, i quali hanno la possibilità di scommettere con soldi finti oppure con soldi veri ai tanti tavoli della Roulette, Blackjack, Baccarat , ma anche del Poker on-line praticando le varianti più conosciute in tutto il mondo, quali Casinò Hold’em, Poker texano, Tequila Poker, Red Dog. A questi si aggiungono anche i migliori giochi appartenenti alla categoria dei cosiddetti Skill Games, come Scopa, Bestia, Briscola, Asso Pigliatutto, Scala 40, Poker all’italiana, Cirulla,7 e mezzo e tanti altri giochi che si possono praticare in modalità singola partita, dove lo scommettitore affronta il software.\nQuotidianamente, inoltre, sono organizzati tanti tornei dei migliori Skill Games dove vengono messi in palio dei montepremi proporzionati al buy-in versato dagli scommettitori che vi prendono parte. In un’apposita sezione gli amanti del gambling on-line troveranno tante sale disponibili per 24 ore al giorno dove sono estratti i numeri che vengono messi in palio dei montepremi che possono essere ripartiti prendendo parte al gioco grazie all’acquisto delle cartelle il cui prezzo base parte da € 0,10 cadauna.\nDi certo , secondo la guida ai casino online di tutticasinoonline.it, non mancano le occasioni per divertirsi quando si è in movimento interagendo dal proprio dispositivo mobile (cellulari con sistema operativo Android, iOS, Tablet, Smarthphone, eccetera), le cui applicazioni si possono scaricare in maniera del tutto gratuita e si installano facilmente per piazzare le proprie giocate in qualsiasi istante si desideri on the road.\nGli amanti del gioco dal vivo, per concludere, avranno l’occasione di divertirsi ai tavoli della Roulette, Blackjack, Baccarat curati da splendide croupier con le quali si può interagire tramite una webcam e comunicare utilizzando un servizio di live chat gratuito.\nChi ama i giochi a lotteria e gli articoli sui casino online di casinoonlinesoldi.com, inoltre, ha la possibilità di provare una variegata quantità di prodotti di gioco, quali lotto, Superenalotto, 10 e Lotto, il Win for life, i migliori Gratta e Vinci milionari per diversi tagli e tanto altro ancora.\nIn favore degli scommettitori appena arrivati, che effettuano un deposito sul proprio conto di gioco Sisal Casino, viene assegnato subito un bonus del 100% fino ad un massimo di € 555 da utilizzare su tutti i giochi da tavolo, sui titoli di slot, per divertirsi quando si è in movimento piazzando delle giocate dal proprio dispositivo mobile, ma anche per vivere delle emozioni di una vera casa da gioco terrestre, quando si interagisce ai tavoli del live casino di Sisal.it.\nNel momento in cui si inizia seguendo i consigli di casinoonline.domains in modalità “Real Money” si ha anche l’occasione di cumulare dei punti assegnati dal programma promozionale per utenti vip che premia la fedeltà dei più costanti che si attiva maniera automatica. Così, una volta raggiunta la quantità di punteggio necessaria, si può acquistare il bonus corrispondente nell’apposito store disponibile sul sito ufficiale di Sisal casino. Tante offerte promozionali sono proposte periodicamente, al fine di far proseguire alla grande il divertimento dello scommettitore, all’interno di questa strepitosa piattaforma di gioco.


venerdì 11 gennaio 2019, ore 16:30\nGli eventi centrali dei primi mesi del 1919 si svolsero tutti, nell’arco di poche settimane, a Milano. Il 5 gennaio 1919 il presidente degli Stati Uniti d'America Woodrow Wilson, nel suo viaggio verso Parigi per partecipare alla Conferenza della pace, riceveva nel capoluogo lombardo un’accoglienza trionfale, accolto dal sindaco socialista Emilio Caldara a Palazzo Marino. L’11 gennaio 1919 a Leonida Bissolati, che era ritenuto il principale portavoce italiano delle idee wilsoniane di pace nella democrazia, tramite l’istituzione della Società delle Nazioni, veniva fisicamente impedito di esporle in un discorso programmato al Teatro della Scala (vedi: foto d'epoca). Il 23 marzo 1919 Benito Mussolini fondava il Fascismo, in piazza San Sepolcro. Il 15 aprile 1919 veniva dato l’assalto, da una squadra composta da arditi, futuristi e fascisti, alla sede del quotidiano socialista, l’Avanti in via San Damiano 16, in quello che lo storico Renzo De Felice ha definito come primo atto dello squadrismo italiano.\n11 gennaio 2019 - Palazzo Marino - Sala consiliare\n17.00 - La giunta Caldara e il presidente Wilson: dalla fine della guerra alla Società delle Nazioni Intervengono:\nArchivio Istituto Luce proiezione del filmato "Il presidente americano Wilson in Italia, 1919".\n18.00 - Il mito della vittoria mutilata e la contestazione a Leonida Bissolati Intervengono:\nReading a cura dei diplomati della Civica scuola di teatro "Paolo Grassi":\n23 marzo 2019 - Piazza San Sepolcro\nPolizia di Stato - Commissariato Centro - piazza San Sepolcro, 9 - Milano\nAntonio De Francesco direttore del Dipartimento di Studi storici dell'Università degli Studi di Milano;\nPaolo Pezzino presidente dell'Istituto nazionale Ferruccio Parri.\n18.00 - La fondazione dei Fasci di combattimento Intervengono:\nEmilio Gentile Università degli Studi "La Sapienza" di Roma;\n15 aprile 2019 - Via Senato e Via San Damiano\nArchivio di Stato - via Senato, 10 - Milano\n17.00 - Saluti istituzionali:\n17.30 - Il primo assalto squadrista alla sede dell’Avanti Intervengono:\nAda Gigli Marchetti presidente dell'Istituto lombardo di storia contemporanea: "L’assalto all’Avanti e al Corriere della Sera".\nIstituto Nazionale per la Storia del Movimento di Liberazione in Italia "Ferruccio Parri" Milano


Gio Tirotto firma la Soft Collection di FBS Profilati, una linea di serrandine in grado di trasformare gli interni con eleganza e design. Una collezione dinamica e vivace, caratterizzata da alluminio con inserti in FENIX NTM®. Il suggestivo mix tra innovazione, tecnologia e sostenibilità.\nLa collezione è nata durante la progettazione di FENIX Scenario, hub creativo dedicato ai materiali innovativi FENIX nel quartiere storico di Brera a Milano. “Non ho progettato uno showroom, ma un luogo caratterizzato dalla massima possibilità evolutiva, elastico e adattabile, capace di assolvere alle più complesse funzioni tecniche e di sorprendere con le proprie trasformazioni,” spiega Tirotto.\nFENIX Scenario è un luogo dove ogni area può trasformarsi in qualsiasi momento da operativa a palcoscenico. L’utilizzo delle serrandine, che si fondono perfettamente con lo spazio, permettono che FENIX Scenario sia vissuto in tutte le sue molteplici versioni e conferiscono carattere e funzionalità.\nSecondo Tirotto, “essenzialità e trasformabilità sono le chiavi di lettura per comprendere completamente Soft Collection”. Un ritorno al Made in Italy che abbina l’eccellenza dell’alluminio con i materiali innovativi FENIX, caratterizzati per la piacevolezza tattile e visiva e per essere anti-impronta.\nLa scelta dei materiali non è stata casuale. Infatti, FBS Profilati è impegnata nell’offrire soluzioni a basso impatto ambientale. Le caratteristiche dell’alluminio unite a quelle di FENIX NTM garantiscono un prodotto di lunga durata coerente con i principi dell’economia circolare e della sostenibilità.\nLa collezione è disponibile nei quattro colori FENIX NTM® Bloom (Rosso Askja, Azzurro Naxos, Giallo Kashmir, Verde Brac) e in FENIX NTM Nero Ingo. “È una pallette più pop e accesa, con un carattere fresco,” spiega Tirotto.\nI progetti di Gio Tirotto traggono origine dalla stretta osservazione di tutto ciò che lo circonda, che si tratti di ambienti naturali oppure oggetti. Se esiste un confine tra design e arte, Gio prova ad attraversarlo, rielaborando il design con la complicità che esiste tra comportamento umano e le “cose”. È per questo che crede fortemente che ritualità, memoria e immaginazione sono spesso funzioni essenziali di un oggetto.


Quale futuro per l'euro e l'eurozona - OggiBlog.it - Economia e finanza\nHome /Altro/Quale futuro per l’euro e l’eurozona\nL’attuale crisi, con la sua estensione, durata e gravità, ci dimostra come le tecniche analitiche, usate da economisti e analisti, siano incapaci di produrre previsioni credibili non solo di fallimenti di imprese o mercati ma addirittura di eventi drammatici su scala globale. Viene da domandarsi, a questo punto, se queste tecniche, cosi enormemente sofisticate, siano concettualmente corrette e se poggino su solide basi anche dal punto di vista scientifico e filosofico. Sembrerebbe proprio di no. Sono necessari altri approcci.\nEsiste una tecnica nuova di analisi che si basa su un concetto fondamentale per la scienza: la complessità. L’analisi economica viene dunque eseguita utilizzando dati pubblicati dalla Banca Mondiale, che tengono conto di molteplici aspetti di un Paese, quali per esempio, economia, produzione e consumo di energia, educazione, sanità, trasporti, telecomunicazioni, agricoltura, per un totale di oltre 1500 parametri. Si tratta, quindi, di un’analisi di natura olistica, che contempla non solamente gli aspetti economici, bensì tutto ciò che descrive la vita di un Paese. Il grado di evoluzione può essere “misurato” dalla complessità all’interno di un qualsiasi sistema. Consideriamo come crescono ed evolvono i mercati, le economie, i sistemi di leggi, le reti di traffico, di comunicazione, l’arte e la biosfera. Tutto ciò che cresce, inevitabilmente diventa più complesso. Allo stesso modo è facile immaginare come una progressiva riduzione di complessità possa con certezza riflettere un sistema che si sta “sgonfiando” o decrescendo. Infatti, e cosi. Dal 2005, quando è stato trovato un modo razionale per misurare la complessità, sono stati condotti migliaia di esprimenti con sistemi di ogni tipo che hanno confermato questo fatto. L’andamento della complessità dell’Eurozona, nel periodo 1971-2010 è illustrato nel grafico che segue. ( tratto da lamiafinanza di martedì 09/04/2013 Anno 8° n.99 )


Suzuki Burgman 400 Martini Racing: elogio dell'esclusività..\nA prima vista sembra un Burgman 400 come tutti gli altri. Un Burgman argento metallizzato oppure blu metallizzato. Ma c’è qualcosa di più, un piccolo vezzo che segna un matrimonio tra due marchi di successo. Sullo scooterone Suzuki fanno infatti capolino i colori azzurro, rosso e bianco del marchio Martini Racing. Quelli che furono della Lancia 037 o della Delta da rally, tanto per intenderci. Quelli hanno accompagnato le vittorie di tanti team sulle piste più famose del mondo.\nNon una chiassosa livrea tipo "Squadra Corse", ma solo una piccola scrittina per distinguersi. Il Burgman nell’edizione limitata Martini Racing è tutto qui. Niente modifiche tecniche o equipaggiamento speciale. Solo quel dettaglio dedicato agli amanti degli oggetti esclusivi. Quegli oggetti riservati a pochi.\nCosterà però un po’ di più del Burgman 400 normale. Dov’è l’affare? Nessuno ha parlato di affare e nessuno vi obbligherà a comprare questo Burgman a tiratura limitata. Il gusto dell’esclusivo è un sentimento innato. È in quanto sentimento non è frutto della razionalità. Agli edonisti che si lasceranno tentare, Suzuki avrà comunque il piacere di consegnare un elegante orologio numerato e una raffinata borsa in pelle business-week end.


Al cinema. Proiezioni rosa • MBNews\nAl cinema. Proiezioni rosa\nSuggerimenti e consigli cinematografici nella settimana delle donne: tracce di coscienza sul grande schermo, da Marjane Satrapi e Persepolis al documentario comico I Promessi Sposi di D’Anolfi e Parenti\nForse Rosa Luxemborg non avrebbe apprezzato gli sciami di mimose che a breve adorneranno metà del Paese, ma tant’é: l’usanza ormai è fatta, ed anche i fioristi dovranno pur campare. Ciò che non siamo disposti a tollerare, invece, è la troppa retorica sulla donna che si continua a spendere, soprattutto in questi giorni. Questa settimana ci è quindi piaciuto cercare nelle sale il segno di una differenza, anche solo in una sfumatura di stile: rosa, s’intende.\nAll’Area Metropolis 2.0 di Paderno Dugnano, la succursale brianzola della Cineteca Italiana propone uno di quei pochi film d’animazione per adulti che riescono a superare la censura culturale italiota e venire distribuiti nel nostro Paese. Perché a Persepolis di Marjane Satrapi – prima romanzo biografico a fumetti, e ora film a disegni animati – ciò sia stato concesso è affare di politica editoriale, di cui ora non ci occupiamo. Ciò che conta è che la storia di questa bambina iraniana, cresciuta a Teheran e trasferitasi adolescente a Vienna, sia arrivata fino a noi. Un’occasione per gettare uno sguardo all’interno di un Paese chiamato canaglia attraverso gli occhi e il tratto di una giovane donna.\nScheda critica sulla serata Filmaker (fonte: Spaziocapitol.it)\nScheda critica su Persepolis (fonte: Spaziocapitol.it)\nProgrammazione Area Metropolis 2.0\nSempre all’Area Metropolis segnaliamo Vogliamo anche le rose, documentario narrativo di Alina Marazzi, presente in sala lunedì 10, dedicato a tre generazioni di donne italiane, ricostruite con interviste e documenti d’epoca: fotoromanzi, riviste, ma anche materiale di cinegiornali, fotografie d’archivio, etc. «Ho voluto ripercorrere la storia delle donne tra la metà degli anni ‘60 e la fine degli anni ‘70 – spiega la regista – per metterla in relazione, a partire dal caso italiano, con il nostro presente globale, conflittuale e contraddittorio […] Dove sono approdate oggi queste donne? Che tipo di coscienza hanno di sé, quali sono ancora i traguardi da raggiungere, i desideri da esaudire? Come vivono le loro relazioni affettive, l’amore, la maternità?»\nSeguendo il filone del documentario, arriviamo a Vimercate, dove la serata dell’8 marzo è particolarmente ricca. Lo SpazioCapitol offre infatti una serata speciale, gratis per i soci FIC, che prevede ospiti a sorpresa e due mediometraggi selezionati dall’edizione 2007 di Filmaker, uno tra i festival più importanti dedicati al documentario in Italia. Si tratta de I promessi sposi di Massimo D’Anolfi e Martina Parenti e Senza tregua del greco Statiris. Il primo, in particolare, racconta in modo leggero le difficoltà a cui vanno incontro le nuove coppie italiane prima del matrimonio, migranti o autoctone che siano: «tra le carte del Comune e le lezioni della Chiesa – dichiarano gli autori – seguiamo i nuovi sposi italiani. […] Gli immigrati e gli italiani si susseguono, con identici sentimenti e inganni speculari, davanti ai funzionari statali. Ripresi con rigore, spesso fuori campo, gli impiegati all’interno dell’istituzione lasciano da parte il loro essere uomini e si trasformano in burocrati impassibili. Dall’altra parte c’è Padre Emilio, convinto che il suo “corso fidanzati” sia il migliore d’Italia. […] Tra un cartone animato d’altri tempi e i toni farseschi del sacerdote, la platea appare attonita e lontana, quasi assente in uno spazio che dovrebbe essere d’incontro.»\nChiudiamo con un augurio: che le donne, non solo oggi, sappiano e possano ritrovarsi. Anche al cinema.


Fuga - Libro di Clive Cussler, Justin Scott\nUna donna in pericolo, un uomo in cerca di vendetta, una corsa contro il tempo per il detective Bell. 1909, Stato di New York. Il re dei quotidiani, Preston Whiteway, ha deciso di offrire una somma... continua\n1909, Stato di New York. Il re dei quotidiani, Preston Whiteway, ha deciso di offrire una somma notevole all’aviatore che, per primo, riuscirà ad attraversare l’America in meno di cinquanta giorni. In realtà, vuole che a vincere sia Josephine Frost, la pilota più in gamba e, soprattutto, più affascinante del Paese. Motivo per cui ha ingaggiato Isaac Bell, della Van Dorn Detective Agency.\nJosephine, infatti, ha visto qualcosa che non avrebbe dovuto vedere; ora qualcuno la vuole morta e non si fermerà davanti a niente e a nessuno, nemmeno davanti a Whiteway e a Bell, il quale, per garantire l’incolumità della giovane e temeraria aviatrice, dovrà imparare a volare per seguirla nelle sue spericolate manovre.\nNel frattempo, una serie di misteriosi incidenti mette a rischio la vita degli altri partecipanti alla competizione. Cosa si nasconde dietro quei sabotaggi? Bloccato come una pedina in un gioco mortale, Isaac Bell dovrà svelare anche questo…\nFormato Libro - Pagine: 367


La firma delle aziende bergamasche sulle tre torri di Milano Lorenteggio - Economia\nLa firma delle aziende bergamasche\nsulle tre torri di Milano Lorenteggio\nÈ targato Bergamo l'innovativo complesso «eco-tecnologico» in corso di costruzione (devono essere realizzati gli interni) a Milano Lorenteggio, in via Val Bavona: si tratta di tre torri - alte 60, 55 e 42 metri e affiancate da un auditorium - che saranno pronte fra un anno, alla fine del 2011, concepite secondo i più moderni criteri, attenti all'eco-sostenibilità e alle esigenze ambientali; un intervento di 67 mila metri quadrati destinato, una volta ultimato, ad ospitare i circa 3 mila dipendenti di alcune delle sedi milanesi di Vodafone.\nSono, infatti, diverse le aziende della nostra provincia coinvolte nella ideazione e nella realizzazione di questo intervento edilizio (destinato agli uffici Vodafone), che spicca, in particolare, per l'utilizzo del cemento «mangiasmog» Tx Active, ideato dall'Italcementi, che riveste le pareti degli edifici. La società proprietaria, committente e appaltante è la Real Estate Center, della holding immobiliare Carfin 92 che fa capo al trevigliese Emanuele Carminati Molina.\nA realizzare tutti i pannelli esterni contenenti il Tx Active è la Styl-Comp di Zanica guidata dalla famiglia Zambelli e specializzata in rivestimenti e facciate di pregio realizzate «su misura» con quella che viene definita una tecnica e una concezione «sartoriale». L'impresa costruttrice è la Ediltecno Restauri capogruppo della Csc di Curno, specializzata in costruzioni speciali in cemento armato. L'impianto di trigenerazione (cioè la produzione contemporanea di energia elettrica, termica e frigorifera) è gestito dalla bergamasca Innowatio, la società di efficienza energetica con sede al Kilometro Rosso di Stezzano. E gli impianti tecnologici, meccanici e di condizionamento sono stati affidati alla Termigas di Bergamo.\nLeggi di più su L'Eco di Bergamo su venerdì 1 ottobre


Eccezionale 5 Mondo Convenienza Letti Trackid=Sp-006 - Keever For Congress\nMondo Convenienza Letti Trackid=Sp-006 Idee fotografiche\nEccezionale 5 Mondo Convenienza Letti Trackid=Sp-006\nSconti Letti Contenitore, Camera Da Letto, Centro Convenienza Arredi - E scopri il nuovo sotto 2.Zero: un nuovo concetto di divano progettato per essere scoperto attraverso la composizione personalizzata di ogni elemento che lo compone. Le basi, disponibili nelle varianti, possono essere miscelate con braccioli, cuscini di seduta e schienali di diverse dimensioni e tonalità. Tutti gli elementi sono assolutamente staccabili. La facilità di montaggio e smontaggio lo rendono un prodotto dinamico, semplice da spostare o circolare in un ambiente domestico. Innovazione, performance, best e carrier sono alla base della filosofia colombini, e la guida delle più attuali tecnologie produttive e il rispetto delle più importanti certificazioni internazionali (uni en iso 9001) rendono certi clienti di colombini casa alta qualità e sicurezza degli approcci e materiali, offrendo alle famiglie una vasta gamma di prodotti di arredamento affidabili, preziosi ea basso budget.\nUnire competenza e originalità: decidere i modi presotto con carattere ed eleganza. Interesse per elemento, precisione e solidità permettono di far emergere un chiaro concetto di splendore. Tutto questo deriva da una tecnica di produzione tutta italiana. Deco mobili aderisce alle promozioni vantaggiose di bi-el, un'impresa commerciale che produce divani e poltrone in modo intraprendente e rivoluzionario. Basato totalmente su compiti di ricerca concreti di sostanze e tecnologie, combina la creatività con basi solide basate principalmente su una tradizione protratta all'interno dell'area.\n40 anni di divertimento ci hanno reso la struttura di produzione degli infissi più selezionata dai piemontesi per garantire le loro case. Vendite di faux, belle foto con tasse in disaccordo, oggetti eccezionali posizionati nella carica sono false illusioni che non ci appartengono, in realtà compriamo più facilmente quello che vedi. Lube è un datore di lavoro che si è fatto strada attraverso il prodotto di prima classe e l'iniziativa, che emerge come una realtà consolidata e un emblema diagnosticato, tra i primi 3 produttori di cucine italiane, prima come la varietà di cucine prodotte ogni anno.\nVieni a visitare i cubicoli e scopri la bella cerimonia nuziale, abbigliamento e abiti da sposa, regione e ristoranti, piante, bomboniere, quadri, servizi nuziali e animazione, veicoli, gioielli e tour ... Il tutto per organizzare il tuo matrimonio da sogno!. Lube sostiene di avere al centro della sua filosofia aziendale gli stessi standard di quando è stata fondata: l'attenzione al ragazzo e alla cura, alla funzionalità e alla sicurezza degli ambienti in cui vive; apprezzare per l'ambiente nel desiderio di sostanze ecologiche; il mix tra design e innovazione tecnologica; la cura del consumatore, sia per il rapporto super-eccezionale delle merci, sia per i servizi di assistenza post-vendita brevi e verdi.\nIl legname selezionato da stilema proviene dalle regioni di riforestazione e più efficace dai cespugli coltivati nelle sue stesse piantagioni. 100% assicurato grande: il più semplice dei bei boschi vengono trasformati in infissi stilema. 100 made in italy è un marchio di garanzia, raffinato e riconosciuto per il modo di vivere.\nMondo Convenienza Letti Trackid=Sp-006, Magnifico Sconti Letti Contenitore, Camera Da Letto, Centro Convenienza Arredi\nMondo Convenienza Letti Trackid=Sp-006, Rustico Arredi Classici, Moderni E Di Design\nMondo Convenienza Letti Trackid=Sp-006, Casuale Sconti Letti Contenitore, Camera Da Letto, Centro Convenienza Arredi


Moore-Connery, è sfida tra 007 per l'indipendenza scozzese | Tempi\nSean Connery vs Roger Moore. Non è una sfida tra chi meglio ha interpretato il ruolo di James Bond (dove il primo, in questi panni sei volte dal 1962 al 1971, batte di gran lunga il secondo, che invece è stato 007 dal 1973 al 1985 in sette pellicole), bensì un duello a distanza tra due grandi del cinema sulle sorti politiche della Scozia, Paese natale di Sean. Terre parte del Regno Unito sottoposto alla corona britannica e che chiedono per il 2014 un referendum con cui sancire la propria indipendenza.\nCON O CONTRO SALMOND. Connery, che gira con un bel “Scotland forever” tatuato sul suo braccio, non ha mai nascosto le sue simpatie per lo Scottish National Party, partito indipendentista rappresentato da Alex Salmond, ora primo ministro. Proprio il premier mesi fa lanciava la campagna per l’indipendenza, ricevendo appoggio da tanti scozzesi, in primis proprio dall’ex-007: «È un giorno storico, la campagna per il sì ha scelto una visione positiva della Scozia, fatta di accoglienza e uguaglianza e di quei valori democratici che garantiscono agli scozzesi di essere i guardiani migliori per il loro futuro». Dall’altra parte c’è invece Roger Moore, che nonostante il passare degli anni gli abbia sfilato lo smoking nero da agente Bond, continua ad essere al servizio di Sua Maestà. «La Scozia continuerà ad essere parte integrante del Regno Unito, anche se Sean Connery vuole che se ne separi», diceva giusto qualche giorno fa al Festival della letteratura di Cheltenham, organizzato dal Times.\nSCRIVI INGLESE, LEGGI BRITANNICO. Ma le frecciate di Moore al collega non sono finite: «È lui il responsabile del crac della Bank of Scotland. Ha prelevato tutti i soldi in contanti che aveva lì». Altro che indipendenza, per Roger la Scozia va bene così com’è: «Ma non voglio fare a botte con Sean, è un grande». D’altronde Moore è simbolo dell’englishness per eccellenza: «Naturalmente sono molto orgoglioso di essere inglese. Siamo cresciuti con l’idea che “Siamo i migliori” anche se non è sempre vero. Sono fiero di essere britannico. Ho detto inglese, ma intendevo britannico». Sarà la stessa cosa? Chiedetelo a Sean.\nLeone Grotti 18 luglio 2012 Esteri\nRedazione 18 settembre 2014 Esteri\nIl Le Monde mostra come il Regno Unito perderebbe la famosa “Union Jack”, il 96 per cento del petrolio, cinque milioni di abitanti e i governi laburisti