Giochi per gruppi di bambini ragazzi ragazze\nGLI ACQUATTATI E GLI ANSIMANTI\nParte prima - A quale tribù appartengo ? - Tre animatori si nascondono in tre diversi punti della zona in cui si svolge il gioco. Al “Via !” dato dal conduttore, ogni giocatore deve partire alla ricerca del primo di questi tre animatori (l’uomo saggio), avendo come unica indicazione la direzione verso cui deve dirigersi. Quando un giocatore raggiunge l’uomo saggio, questi gli dice il nome della malattia che gli ha fatto perdere la memoria (ecco perché non si ricorda più di che tribù è !) e gli indica la direzione in cui abita l’erborista (il secondo animatore). Il nome della malattia è lungo e strano e il giocatore deve tenerlo bene a mente. Una volta trovato l’erborista, infatti, il giocatore deve comunicargli con esattezza il nome della sua malattia, se vuole riceverne in cambio il nome (sempre lungo e strampalato) dell’erba che può guarirlo e l’indicazione di dove può trovare il terzo animatore (lo stregone). Quando trova lo stregone, il giocatore gli comunica il nome dell’erba consigliatagli dall’erborista. Se il nome è esatto, lo stregone gli dà una foglia da masticare e gli consegna un biglietto con un breve messaggio (“Sei della tribù degli Acquattati: segui il fischio del serpente.” oppure “Sei della tribù degli Ansimanti: segui il gracidare della rana.”). Se un giocatore non ricorda o sbaglia il nome della malattia, deve tornare dall’uomo saggio; se non ricorda o sbaglia il nome dell’erba deve tornare dall’erborista. E’ necessario, naturalmente, che i tre animatori si mettano d’accordo precedentemente sui nomi della malattia e dell’erba curativa di ciascun giocatore.\nParte seconda - Dov’è la mia tribù ? - Una volta ricevuto il messaggio dallo stregone, i giocatori girano di qua e di là con le orecchie ben aperte, finché non sentono il suono indicato sul loro biglietto. Sono altri due animatori, nascosti in due punti ben precisi della zona in cui si svolge il gioco, a emettere questi suoni. Quando tutti i giocatori saranno riusciti a individuare e raggiungere la fonte del suono che stanno cercando, la tribù degli Acquattati si troverà riunita presso uno dei due animatori e la tribù degli Ansimanti presso l’altro.\nParte seconda - Qual è il compito della mia tribù ? - A tutti i giocatori vengono comunicati i limiti del terreno di gioco, che deve essere molto ampio e ricco di nascondigli (un bosco, per esempio, è l’ideale). Gli Acquattati scelgono il loro messaggero (il velocissimo Aliaipiedi) e ricevono dal conduttore le indicazioni sul posto da dove Aliaipiedi partirà e su quello che dovrà cercare di raggiungere. Saputo questo, si dispongono lungo quello che sarà presumibilmente il suo percorso e ciascuno di loro si cerca un nascondiglio, accanto al quale posa un cartoncino con un numero di tre cifre, ricevuto in precedenza dal conduttore. Quando tutti gli Acquattati sono pronti, il conduttore conduce gli Ansimanti nella loro base, più o meno al centro del terreno di gioco, e consegna ad Aliaipiedi un messaggio diviso in dieci parti. Il messaggero riceve anche dieci cartoncini, su ognuno dei quali ci sono i numeri di due suoi compagni di squadra. Al “Via !” dato dal conduttore, Aliaipiedi parte di corsa, braccato dagli Ansimanti, che nel frattempo si sono sparsi di qua e di là per il terreno di gioco, alla sua ricerca. Se un Ansimante riesce a toccare il messaggero, riceve da lui un pezzo di messaggio o un cartoncino con i numeri (a scelta di Aliaipiedi). Se ha ricevuto un pezzo di messaggio, deve posarlo nella sua base prima di poter riprendere il gioco. Se ha ricevuto un cartoncino, grida i due numeri che ci sono sopra e gli avversari che posseggono quei numeri vengono eliminati ed escono dal gioco. Il compito degli Acquattati consiste nel proteggere il loro veloce compagno, cercando di toccare gli avversari. Gli Ansimanti toccati, infatti, vengono inesorabilmente eliminati ed escono dal gioco. Nello stesso tempo, però, gli Acquattati devono fare attenzione a non allontanarsi troppo dai loro nascondigli, perché gli Ansimanti hanno un’altra possibilità di eliminarli dal gioco. Possono approfittare di un loro momento di disattenzione, entrare nel loro rifugio, leggere il cartoncino posato a terra e gridare forte il numero che c’è sopra.\nParte quarta - A quale delle due tribù va la vittoria ? - Quando Aliaipiedi raggiunge il punto di arrivo, il conduttore fischia la fine del gioco. Gli Acquattati raggiungono il compagno e gli Ansimanti si riuniscono tutti nella loro base (giocatori eliminati compresi, in tutte e due le tribù). Ogni squadra ha dieci minuti di tempo per mettere insieme i pezzi del messaggio rimasti in suo possesso e cercare di interpretarne il contenuto. Vince la tribù che comunica al conduttore il messaggio più simile a quello originale.\nGli automobiliani sono degli extraterrestri provenienti dal lontano pianeta di Aut-Omo-Bil e non vanno confusi con gli automobilisti, che sono invece dei terrestri che pilotano veicoli a quattro ruote. Gli automobiliani sono celebri tra gli abitanti dei pianeti vicini per essere in grado di copiare qualsiasi tipo di macchinario, proveniente da qualunque pianeta di qualsivoglia sistema solare (così come gli abitanti di Aut-Ori-Trat sono conosciutissimi pittori e gli abitanti di Aut-Oad-Esiv degli altrettanto famosi scocciatori). Per visitare la Terra, si sono costruiti dei veicoli del tutto simili alle macchine da corsa e ora eccoli qua, a girare per le strade del nostro pianeta, attenti a rispettare il codice stradale e a mantenere in forma i loro splendidi mezzi di trasporto.\nParte prima - La costruzione dei veicoli.\nI giocatori vengono divisi a coppie. Ogni coppia deve prepararsi, usando il cartone di alcuni scatoloni, una manciata di pennarelli colorati, un paio di forbici e un rotolo di nastro adesivo largo, una grossa automobile senza fondo, grande abbastanza perché i due giocatori possano starci dentro, uno dietro l’altro. L’auto deve essere completa di fari, targa e luci di posizione e può essere arricchita con qualsiasi tipo di optional che i giocatori decidano di costruirsi. A seconda dell’abilità e della fantasia con cui ha preparato il suo veicolo, ciascun equipaggio riceve dal conduttore un abbuono che può variare dai trenta secondi (per le auto più sgangherate) ai tre minuti (per quelle migliori).\nParte seconda - Il viaggio.\nLe auto partono a due minuti di distanza l’una dall’altra. Devono compiere un lungo percorso, al termine del quale si ritroveranno al punto di partenza. Il tempo che impiegano a compiere l’intero percorso viene cronometrato. Lungo il tragitto trovano tutta una serie di cartelli stradali, di cui devono rispettare rigorosamente le indicazioni. Alcuni aiutanti del conduttore sono nascosti lungo il percorso. Il loro compito è quello di rilevare eventuali infrazioni al codice della strada, annotandosi il numero di targa dell’auto colta in fallo e il tipo di infrazione compiuta, senza però fermarla. Al termine del gioco, ogni contravvenzione, a seconda della sua gravità, costerà all’equipaggio una penalizzazione variabile dai dieci ai quaranta secondi. Lungo il percorso è anche presente un vigile urbano (un altro aiutante del conduttore), di cui gli equipaggi devono seguire gli ordini. E’ possibile anche creare lungo il tragitto bivi, deviazioni e incroci e lasciare a ogni equipaggio la scelta della strada da seguire.\nParte terza - Il benzinaio, il gommista e il meccanico.\nIn tre diversi punti del percorso le automobili incontrano un benzinaio, un meccanico e un gommista (altri tre aiutanti del conduttore). Devono fermarsi da tutti e tre e superare le prove che vengono loro indicate.\nDal benzinaio. Il primo giocatore dell’equipaggio riceve un cucchiaio, il secondo un bicchiere di carta vuoto. Pescando l’acqua col cucchiaio da un secchio posato su un tavolo davanti a lui, il primo giocatore deve riempire fino all’orlo il bicchiere che il compagno cerca di tenere il più fermo possibile. Il tutto, senza uscire dalla macchina e cercando di bagnarne il meno possibile la carrozzeria (bagnandola di benzina, l’auto potrebbe prendere fuoco...). Il bicchiere va poi portato con sé fino alla fine del percorso. A seconda della quantità d’acqua che c’è ancora dentro, l’equipaggio riceverà un abbuono variabile dai trenta ai sessanta secondi. Se il bicchiere si vuota completamente durante il viaggio, l’auto deve fermarsi e uno dei due giocatori deve tornare di corsa dal benzinaio a riempirlo, mentre l’altro lo aspetta in macchina.\nDal meccanico. Sempre senza scendere dall’auto, i due giocatori devono ricomporre un puzzle di almeno venti pezzi, raffigurante una splendida auto terrestre. E' bene che il meccanico abbia a disposizione tre o quattro puzzles diversi (ma formati dallo stesso numero di pezzi), nel caso che più equipaggi arrivino quasi contemporaneamente da lui.\nDal gommista. Restando sulla propria auto, i due giocatori devono mettere in ordine crescente di grandezza quindici gomme d’auto disegnate su altrettanti cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco. Anche qui è bene che l’aiutante del conduttore disponga di tre o quattro serie di gomme.\nParte quarta - Assegnazione della vittoria.\nQuando anche l’ultima automobile è giunta al traguardo, si calcola il tempo totale impiegato da ogni equipaggio a compiere l’intero percorso, sommando al tempo effettivamente impiegato le eventuali penalità accumulate e sottraendo invece gli abbuoni conquistati. Vince l’equipaggio che realizza il minor tempo finale.\nParte prima - Preparazione del percorso.\nIl conduttore, armato di macchina fotografica, gira per la zona in cui si svolgerà la caccia al tesoro e fotografa quindici-venti particolari caratteristici (il portone di una casa, la mano destra di una statua, il tronco contorto di un albero, quattro lettere di una scritta su un muro...). Stampa le foto e ne sceglie poi dieci, di cui fa tante copie quante sono le squadre partecipanti al gioco.\nParte seconda - Conoscenza della zona di gioco.\nIl conduttore comunica alle squadre i limiti della zona in cui dovranno muoversi durante la caccia al tesoro e i giocatori hanno mezz’ora di tempo per girare in lungo e in largo questa zona (da soli, a gruppetti o a squadre, a loro piacere), cercando di imprimersi bene in mente tutto ciò che vedono.\nParte terza - Spiegazione della caccia al tesoro.\nTerminato il giro di perlustrazione, le squadre si riuniscono davanti al conduttore, che inizia a raccontare la storia di un tesoro nascosto qualche tempo prima da un gruppo di extraterrestri di passaggio sul nostro pianeta. Nessuno sa dove è nascosto questo tesoro, ma forse qualche indicazione la si può trovare nei posti dove i marziani sono stati visti e fotografati dalla gente del posto. Il conduttore possiede queste foto ed è ben contento di metterle a disposizione di tutti. Purtroppo, l’emozione provata trovandosi davanti un extraterrestre ha giocato un brutto scherzo ai fotografi: sulle foto non compaiono marziani di nessun tipo e anche i posti in cui sono state scattate non sono facilmente riconoscibili. Mentre il conduttore racconta tutto ciò, i suoi aiutanti posano nei pressi di ogni particolare presente sulle dieci foto scelte tanti cartoncini, numerati dall’uno in poi, quante sono le squadre in gioco. Terminato il racconto (e tornati gli aiutanti...), il conduttore consegna a ogni squadra le dieci foto in altrettante buste chiuse e numerate e la caccia al tesoro ha inizio.\nParte quarta - Ricerca degli indizi.\nOgni squadra apre la sua busta numero uno, prende la prima foto e si mette alla ricerca del particolare presente su quella foto. Quando l’ha trovato, cerca i cartoncini numerati posati lì vicino dagli aiutanti del conduttore, prende quello con il numero più alto, apre la seconda busta e così via. Non si può assolutamente aprire una busta se prima non si è trovato il particolare contenuto nella busta precedente e non si è raccolto il relativo cartoncino. Se si vuole controllare che nessuno bari, basta usare colori diversi per scrivere i numeri che verranno posati accanto a ogni particolare: se una squadra non possiede nessun numero del colore relativo al particolare presente in una busta già aperta (tranne, naturalmente, quello che stanno cercando in quel momento), vuol dire che una busta è stata aperta prima di aver trovato il particolare presente in un’altra. Le buste vanno aperte rigorosamente in ordine di numero. Quando anche il decimo e ultimo particolare è stato individuato, i giocatori corrono dal conduttore con i loro dieci cartoncini.\nParte quinta - Decifrazione del messaggio e ricerca del tesoro.\nIl messaggio che indica dove si trova il tesoro è stato preparato in precedenza dal conduttore. E’ costituito da cinquanta parole ed è uguale per tutte le squadre. Le cinquanta parole sono state separate una dall’altra, numerate nell’ordine in cui compaiono nel messaggio e mescolate per bene (tenendole, naturalmente, separate da quelle degli altri messaggi). Quando una squadra termina la ricerca dei particolari e torna dal conduttore, riceve tante parole del messaggio quanto è la somma dei numeri presenti sui dieci cartoncini recuperati. Mettendo le parole nell’ordine giusto (indicato dai numeri che hanno dietro) e cercando di capire il contenuto dei pezzi che mancano, i giocatori devono individuare il posto in cui è stato nascosto il tesoro e correre a impadronirsene. Vince la squadra che ci riesce per prima.\nLa caccia al tesoro fotografica può diventare cinematografica o topografica.\nNel primo caso il conduttore, armato di cinepresa, filma dieci particolari caratteristici, con brevi immagini di ciò che hanno intorno. Terminato il racconto, proietta il primo filmato e la caccia al tesoro ha inizio. Ogni squadra si mette alla ricerca del particolare presente sul filmato appena visto. Quando l’ha trovato, cerca i cartoncini numerati posati lì vicino dagli aiutanti del conduttore, prende quello con il numero più alto e torna di corsa dal conduttore. In ogni caso, dieci minuti esatti dopo che è stato proiettato il primo filmato, viene proiettato il secondo e così via. Ogni dieci minuti le squadre devono quindi tornare dal conduttore anche se non sono riuscite a trovare il particolare che stavano cercando. Se al momento di proiettare un filmato manca qualche squadra, peggio per lei: non la si aspetta. Al termine della ricerca dell’ultimo particolare, quando le squadre consegnano al conduttore i cartoncini raccolti per riceverne in cambio i pezzi del messaggio, se molte squadre non sono riuscite a recuperare tutti e dieci i cartoncini, il conduttore può decidere di regalarne un certo numero a ogni squadra (numero, naturalmente, uguale per tutte le squadre).\nNel secondo caso, il conduttore, armato di una cartina della zona in cui si svolgerà la caccia al tesoro, gira per quella zona e sceglie dieci particolari caratteristici, annotandone la posizione sulla cartina, di cui fa poi tante copie quante sono le squadre in gioco. Terminato il racconto, il conduttore consegna una copia della cartina a ogni squadra e la caccia al tesoro ha inizio. Ogni squadra si mette alla ricerca dei dieci particolari segnati sulla cartina. Quando ne ha trovato uno, cerca i cartoncini numerati posati lì vicino dagli aiutanti del conduttore e prende quello con il numero più alto. Per evitare che i giocatori si impadroniscano di più di un cartoncino nei pressi di un unico particolare, è bene usare colori diversi per scrivere i numeri che verranno posati accanto a ogni particolare: chi ha due cartoncini con il numero dello stesso colore, ha barato.\nE’ una serie di sette giochi a cui partecipano squadre di sette giocatori ciascuna, ognuna delle quali deve affrontare a una a una tutte le altre in ognuno dei sette giochi. Ciascun giocatore sceglie per sé un colore dell’arcobaleno diverso da quelli scelti dai compagni di squadra. In qualsiasi momento del Megatorneo, anche durante una partita già iniziata, due giocatori che hanno scelto lo stesso colore possono scambiarsi di squadra (purché, naturalmente, siano entrambi d’accordo). Non è invece possibile lo scambio tra giocatori che hanno scelto colori diversi, né è consentito cambiar colore durante il Megatorneo. Ogni partita è divisa in due tempi di sette minuti ciascuno. La squadra che vince conquista sette punti e un altro punto va alla squadra che perde. In caso di pareggio, le due squadre si dividono equamente gli otto punti in palio (quattro a testa). Detto questo, non resta che vedere quali sono i sette giochi che le squadre devono affrontare.\n1. Palla al bersaglio.\nSi gioca in un grosso campo rettangolare (di almeno venti metri per quaranta), dopo aver posato due sedie al di là delle due linee di fondo campo (a tre-quattro passi di distanza dalle linee). La partita inizia con le due squadre schierate al di là delle rispettive sedie e con il conduttore che lancia il pallone a centrocampo, dando così il “Via !” ai giocatori. Chi riesce a impadronirsi del pallone deve passarlo a un compagno di squadra e così via, tenendo presente che chi ha il pallone in mano non può assolutamente muoversi da dove si trova. Si può quindi correre quando non si è in possesso del pallone, ma bisogna immobilizzarsi quando lo si riceve e ci si può muovere di nuovo solo dopo che lo si è dato via. Non si può togliere la palla di mano agli avversari, ma solo cercare di intercettare i loro passaggi. Per fare punto bisogna colpire, non di rimbalzo, la sedia posta oltre la linea di fondo campo avversaria. Non si può uscire dal campo per nessun motivo. Se il pallone esce dal terreno di gioco, sarà il conduttore (o uno dei suoi aiutanti) a rimandarlo in campo, lanciandolo, a caso, tra i giocatori. Ogni volta che una squadra realizza un punto, il gioco riprende con le squadre di nuovo dietro le rispettive sedie e il pallone lanciato in mezzo al campo dal conduttore.\n2. Palla a cinque passaggi.\nSi gioca in un campo quadrato di dieci-dodici metri di lato. I giocatori si spargono per il campo e il conduttore lancia la palla tra loro. Per fare punto bisogna passarsi la palla tra compagni di squadra per cinque volte consecutive, senza che tocchi terra e senza che nessun avversario la intercetti. Non si può passare la palla al compagno da cui la si è ricevuta. Ogni volta che una squadra realizza un punto, il gioco riprende con le squadre di nuovo sparse per il campo e il pallone rilanciato dal conduttore in mezzo ai giocatori.\n3. Palla al settimo.\nSi gioca in un campo rettangolare lungo e stretto (quaranta metri per dieci, per esempio). A un paio di metri di distanza dai due lati “lunghi” del campo vengono tracciati a terra otto cerchi (quattro per parte), più o meno equidistanti tra loro. Un giocatore per squadra (il “settimo”) entra in uno di questi cerchi (a sua scelta), mentre gli altri si spargono per il campo. Il conduttore lancia il pallone tra loro e la partita ha inizio. Per fare punto bisogna passare la palla al “settimo” della propria squadra, tenendo presente che chi ha il pallone in mano non può muoversi da dove si trova, ma deve cercare di passarlo subito a un compagno. Il “settimo” può cambiare cerchio quando vuole, spostandosi anche dalla parte opposta del campo, ma in questo caso deve girargli intorno, visto che non può attraversarlo per nessun motivo. Non può entrare in un cerchio già occupato dal “settimo” avversario e quando riceve il pallone dai compagni deve essere dentro un cerchio.\n4. Palla indiana.\nSi gioca in un campo rettangolare diviso a metà da una linea ben visibile. Ogni squadra occupa una delle due metà campo. Ciascun giocatore riceve un pallone e la partita ha inizio. I giocatori devono lanciare i palloni contro gli avversari, cercando di colpirli non di rimbalzo. Chi viene colpito per la prima volta, continua il gioco saltellando su un piede solo. Chi viene colpito per la seconda volta, prosegue il gioco camminando a quattro gambe. Chi viene colpito per la terza volta, esce dal gioco. Man mano che la partita va avanti, è possibile, naturalmente, usare anche i palloni lanciati dagli avversari. Vince la squadra che elimina per prima tutti gli avversari. Se nessuna delle due ci riesce nei quattordici minuti a disposizione, al termine del tempo prestabilito vince chi ha più giocatori ancora in campo (in caso di parità, chi ne ha di più ancora sui due piedi e in caso di ulteriore parità, chi ne ha di più che saltellano su un piede solo).\n5. Palla in ginocchio.\nSi gioca in un minicampo di calcio con miniaree e miniporte. I giocatori delle due squadre sono sparsi per il campo, inginocchiati a terra. Al fischio d’inizio, nessuno può più spostarsi da dove si trova. Solo quando il gioco viene fermato dal conduttore per qualche motivo (pallone uscito dal campo, giocatore che si è mosso dal proprio posto, pallone finito in un punto del campo irraggiungibile da tutti i giocatori...) ci si può spostare alla ricerca di una posizione migliore, ma sempre muovendosi a quattro zampe, pronti a immobilizzarsi di nuovo al fischio di ripresa del gioco del conduttore. Il pallone viene passato da un giocatore all’altro con le mani. Per far punto è necessario far entrare il pallone nella porta avversaria.\n6. Palla arcobaleno.\nLe due squadre sono schierate su due righe, a una ventina di passi una dall’altra. Esattamente a metà strada tra loro, il conduttore posa a terra un pallone. Fatto questo, chiama uno dei sette colori dell’arcobaleno e i due giocatori (uno per squadra) che l’hanno scelto devono correre a prendere il pallone, per poi portarlo (e non buttarlo !) oltre la propria linea di fondo campo. Per fermare l’avversario è possibile afferrarlo e trascinarlo verso il proprio campo, buttarlo a terra, aggrapparvisi per non farlo andare avanti e così via. Non valgono, invece, sgambetti, calci, pugni, schiaffi, spinte, morsi e cose simili. Non si può colpire, per nessun motivo, il pallone coi piedi. Se il duello tra due giocatori è molto equilibrato, il conduttore può chiamarne altri due ad aiutarli. Quando il conduttore grida “Arcobaleno !”, le squadre entrano in gioco al gran completo. Un punto alla squadra che riesce a portare il pallone oltre la propria linea di fondo campo.\n7. Palla ugandese.\nSi gioca in un campo rettangolare, agli estremi del quale vengono tracciati a terra due cerchi (uno per parte) di tre metri di diametro, disposti in modo che sia possibile entrarci dentro da tutte le parti. I giocatori delle due squadre si schierano intorno a questi due cerchi e la partita può avere inizio.\nUn giocatore della prima squadra viene nominato “palla” e, al “Via !” del conduttore, inizia a correre verso il cerchio avversario. Se riesce ad arrivarci senza farsi toccare da nessuno degli avversari, conquista un punto per la sua squadra. Mentre corre, può gridare il nome di un compagno, scegliendolo tra quelli che in quel momento si trovano dietro a lui (e non davanti: sarebbe troppo facile !) Il compagno chiamato diventa “palla” e tocca ora a lui cercare di arrivare nel cerchio avversario o chiamare un altro compagno ancora (scegliendolo sempre tra quelli dietro a lui) e così via. Se chi è “palla” chiama per sbaglio un compagno che è davanti a lui, i loro ruoli rimangono immutati (rimane cioè “palla” chi ha chiamato e non lo diventa chi è stato chiamato). Se un avversario riesce a toccare il giocatore che è “palla” in quel momento, diventa lui “palla” e le due squadre si scambiano immediatamente i compiti. Non è possibile toccare un giocatore da cui si è appena stati toccati. Dopo ogni punto, i giocatori tornano nei pressi dei rispettivi cerchi e la partita riprende con il ruolo di “palla” assegnato dal conduttore a un giocatore della squadra che ha subìto il punto.\nE’ una caccia al tesoro da giocarsi tra prati e boschi, in una zona ricca di alberi e fiori. E’ divisa in quattro fasi: la formazione delle squadre, la ricerca delle istruzioni relative alle prove da superare, il superamento delle varie prove, la ricerca del tesoro, seguendo le indicazioni della mappa conquistata (pezzo dopo pezzo) nelle fasi precedenti del gioco.\n1. Formazione delle squadre.\nIl conduttore e i suoi aiutanti tracciano tanti percorsi quante sono le squadre che vogliono formare, strofinando qua e là (per ogni percorso) un oggetto dall’odore forte e caratteristico (una cipolla, una buccia d’arancia, le foglie della menta selvatica...). Tutti i percorsi hanno in comune i punti di partenza e di arrivo, ma seguono poi strade molto diverse. Se si vuole complicare un po’ il compito dei giocatori, basta far incrociare tra di loro, più volte, queste strade. Se lo si vuole complicare ancora di più, si può strofinare lungo i percorsi qualche altro odore forte, in grado di confondere chi è disattento.\nI giocatori vengono fatti partire a venti secondi di distanza uno dall’altro, metà dalla linea di partenza e metà da quella di arrivo (questi ultimi, naturalmente, seguiranno il percorso in senso contrario a quello dei compagni). Unica eccezione è l’ultimo giocatore di ogni squadra, che viene fatto partire contemporaneamente all’ultimo giocatore di tutte le altre squadre.\nAl momento della partenza, ciascun giocatore riceve un cartoncino con sopra l’odore che deve seguire. Inoltre, gli viene comunicato il numero dei compagni che formano la sua squadra (ma non la loro identità). Passo dopo passo, facendosi guidare dal naso, i giocatori devono seguire il percorso contrassegnato dall’odore che hanno ricevuto, fino a incontrare un compagno che sta seguendo lo stesso odore. A questo punto, i due si fermano dove sono e aspettano di essere raggiunti dagli altri compagni di squadra. Quando la squadra è al gran completo, i suoi giocatori corrono tutti insieme dal conduttore e ricevono i primi pezzi della mappa del tesoro (tre pezzi se la loro squadra è la prima arrivata, due se è la seconda e uno in tutti gli altri casi).\nLe mappe delle varie squadre sono tutte uguali e ciascuna di loro è stata divisa in venti pezzi irregolari, contrassegnati, sul retro, dal colore della squadra.\n2. Ricerca delle istruzioni.\nOgni squadra riceve un cartoncino di un determinato colore e parte alla ricerca dei fiori di quel colore. E’ accanto a nove di loro che sono stati nascosti altrettanti biglietti (contrassegnati col colore della squadra, per evitare dubbi o incomprensioni) che contengono le istruzioni da seguire per trovare i pezzi mancanti della mappa del tesoro. Se le squadre sono tante e non è possibile trovare fiori di un colore diverso per ognuna di loro, si può assegnare lo stesso colore a due squadre, contrassegnando in questo caso i biglietti da cercare, oltre che con il colore della squadra, anche con una lettera o un numero. Man mano che una squadra trova tre dei suoi biglietti, deve affrontare le tre prove che ci sono sopra (e conquistare i relativi pezzi di mappa) prima di poter proseguire la ricerca. Quando anche la nona e ultima prova è stata superata, i giocatori radunano tutti i pezzi che sono riusciti a recuperare e corrono dal conduttore, che consegna loro i pezzi di mappa che non avevano potuto prendere nella prima parte del gioco (quella della formazione delle squadre).\n3. Superamento delle prove.\nLe prove da affrontare devono essere nove. Ogni prova superata permette di conquistare un numero di pezzi di mappa variabile da uno a tre. Superando correttamente tutte e nove le prove, la squadra conquisterà diciassette pezzi, che uniti ai tre ricevuti (all’inizio o alla fine del gioco) dal conduttore, daranno vita alla mappa completa. Ecco qua qualche idea sulle prove da affrontare.\n* Cercare all’interno di un tratto di bosco tre oggetti del colore della propria squadra, oggetti che non hanno niente a che fare con gli alberi o con la natura che li circonda. Accanto a ogni oggetto è presente un pezzo di mappa.\n* Cercare gli alberi di un certo tipo (accanto al biglietto con le istruzioni c’è una foglia o un pezzetto di corteccia degli alberi da cercare). Ai piedi di due di loro sono stati posati altrettanti pezzi di mappa.\n* Procurarsi cinque sassi di cinque colori diversi e portarli allo stregone Mano-di-pietra (un aiutante del conduttore seduto su un grande masso). Più i cinque colori sono diversi uno dall’altro e più pezzi di mappa si riceveranno dallo stregone.\n* Cercare un ramo secco a forma di corna di bufalo, una enorme pietra grigia a forma di testa di serpente e un cespuglio a forma di gatto addormentato. A cinque passi da ognuno di loro è nascosto un pezzo di mappa.\n* Correre dalla vecchia Occhio-di-volpe (un’aiutante del conduttore seduta ai bordi di un prato) e imitare cinque animali presenti nel bosco o nei prati circostanti. La scelta degli animali e la bravura con cui vengono imitati determineranno il numero di pezzi di mappa ricevuti dalla vecchia.\n4. Ricerca del tesoro.\nSuperate tutte e nove le prove e recuperati anche i pezzi di mappa in possesso del conduttore, ai giocatori non resta che ricomporre la mappa e seguirne le indicazioni per arrivare al tesoro. Naturalmente, è possibile (anzi, probabile) che manchi qualche pezzo di mappa (non è detto che tutte le prove siano state superate nel migliore dei modi...). Per arrivare al tesoro è quindi necessaria anche una buona dose di intuito (e magari un pizzico di fortuna).\nLA GIMKANA CICLISTICA\nLa “Gimkana dell’arcobaleno” (anche chiamata “Gimkana della settimana”, “Gimkana dei sette colli”, “Gimkana delle note musicali”...) è formata da sette prove da superare stando rigorosamente in bicicletta. Alla fine di ogni prova i giocatori ricevono dal conduttore un punteggio da uno a sette, a seconda dell’abilità con cui hanno affrontato la prova. Sommando i punti conquistati nelle sette prove, si arriva alla classifica finale. Chi ottiene il punteggio più alto viene dichiarato “Vincitore Ottimo Massimo” e chi deve accontentarsi del punteggio più basso riceve il titolo di “Perdente Pessimo Minimo”, mentre una serie di premi speciali, decisi di volta in volta, vengono assegnati a chi raggiunge alcuni punteggi particolari: “Premio per il più grande creatore di confusione” a chi arriva a quarantotto, “Premio speciale dell’ordine dei medici” a chi può dire di avere trentatré punti, “Premio della gallina che canta” a chi conquista quaranta, cinquanta o sessanta punti e così via.\nLa bici lumaca\nCiascun giocatore, a turno, deve compiere in bicicletta un tratto di una ventina di metri il più lentamente possibile, senza però mai tornare indietro (neanche di un centimetro) né appoggiare un piede a terra (neanche per un attimo). La prima volta che compie una di queste infrazioni gli vengono tolti cinque secondi, la seconda volta dieci e la terza deve fermarsi dove si trova.\nNella classifica finale avremo ai primi posti le bici-lumaca che hanno terminato il percorso (dalla più lenta alla più veloce) e quindi quelle che hanno dovuto fermarsi per strada (dalla più vicina al traguardo alla più lontana).\nLa bici pellicano\nA un estremo del campo di gioco (il lago sulle cui rive vivono i pellicani), su di un tavolo, viene posato un piatto di pasta piccola (i pesciolini che costituiscono il cibo degli uccelli dal becco a sacco). All’estremo opposto, invece, su di un altro tavolo, viene appoggiata una bottiglia di plastica sormontata da un grosso imbuto (il pellicanino dal vorace becco e dalla grande fame). A ogni giocatore viene consegnato un cucchiaio e la gara può iniziare.\nCiascun giocatore, a turno e in sella alla sua bicicletta (il pellicano), deve raccogliere una cucchiaiata di pasta (i pesciolini), attraversare il campo (il lago) il più velocemente possibile, versare la pasta nell’imbuto (nel becco del suo piccolo) e tornare indietro per ripetere le stesse operazioni più e più volte (quanta fame ha il pellicanino !). Dopo due minuti lo si ferma e si misura la quantità di pasta presente nella bottiglia. Vince la bici-pellicano che riesce a riempire di più la pancia del suo piccolo.\nLa bici scimmia\nTra due alberi lontani una ventina di passi, viene tirata una fune a tre-quattro metri di altezza. Su questa fune si fa scorrere una carrucola a cui si attacca un cordino lungo quattro metri, terminante con un grosso nodo. A terra, in corrispondenza della fune, una serie di ostacoli aggirabili con una bicicletta. Ciascun giocatore (ciascuna scimmia), quando arriva il suo turno, parte in bicicletta dal primo albero tenendo il cordino (la liana) con una mano in modo che la carrucola scorra lungo la fune e attraversa il percorso senza mollare il cordino né appoggiare i piedi a terra, aggirando i vari ostacoli. Al tempo che impiega per raggiungere il secondo albero si aggiungono cinque secondi per errore (piede a terra, ostacolo abbattuto o liana lasciata andare).\nVince il giocatore che impiega il minor tempo totale (tempo impiegato più penalità) per passare da un albero all’altro.\nLa bici donnola\nCon due file di barattoli si delimita un sentiero (la tana del topolino) che si stringe sempre di più man mano che va avanti, fino a permettere solo il passaggio di una ruota di bicicletta. E’ utile che alcuni barattoli siano abbastanza alti da urtare il pedale della bicicletta quando è nella fase bassa della pedalata. Questo costringerà i giocatori a una pedalata irregolare, rendendo così più difficile il loro compito. A turno, ciascuna donnola (ciascun giocatore) deve cercare di addentrarsi il più possibile nella tana del topolino senza appoggiare piede a terra e senza urtare nessun barattolo.\nVince la donnola che riesce ad arrivare più lontana prima di essere costretta da un’infrazione a interrompere la sua caccia.\nLa bici aquila\nPer questo gioco è necessario un tratto di terreno sufficientemente lungo e in salita (le aquile vivono in montagna o no ?) su cui si tracciano una linea di partenza (il nido dell’aquila) e, dopo dieci metri, una linea di stacco (il punto in cui l’aquila smette di battere le ali e si lascia trasportare dal vento). Ciascun giocatore, a turno, parte in bicicletta dalla prima linea, pedala velocemente fino alla seconda e alza i piedi dai pedali, cercando di andare il più lontano possibile prima di dover toccare i pedali o appoggiare un piede a terra. Vince l’aquila che plana più lontano.\nSe il terreno di cui si dispone è pianeggiante, basta diminuire la distanza tra la linea di partenza e quella di stacco o rallentare i giocatori (che non saranno più aquile, ma falchi...), costringendoli a zigzagare tra un ostacolo e l’altro. Chi abbatte un ostacolo deve fermarvisi accanto (il falco, ahimé, è incappato nei fili della luce...).\nLa bici criceto\nA un estremo del campo di gioco vengono posati su un tavolo trenta barattoli vuoti (il cibo del criceto) e all’estremo opposto un grosso scatolone di cartone (la sua accogliente tana). A centrocampo viene invece tracciato a terra un cerchio di due-tre metri di diametro (la ruota su cui ogni criceto che si rispetti ogni tanto corre). Ciascun giocatore, a turno, parte in bicicletta dal cerchio di metà campo, raggiunge il tavolo, prende uno o più barattoli senza appoggiarsi al tavolo né toccar terra coi piedi, riparte, fa un giro intero intorno al cerchio di metà campo, senza toccarne i bordi, porta i barattoli nello scatolone, torna indietro e così via, per due minuti. Ogni volta che si appoggia al tavolo, che posa un piede a terra, che tocca un bordo del cerchio di centrocampo o che fa cadere un barattolo durante il trasporto, uno dei barattoli già finiti nello scatolone viene preso dal conduttore, che lo riporta sul tavolo dall’altra parte del campo.\nVince il giocatore che riesce a portare più barattoli nello scatolone nei due minuti a sua disposizione.\nLa bici foca\nCiascun giocatore, a turno, deve attraversare in bicicletta il campo di gioco tenendo con la mano sinistra (destra per i mancini...) un cucchiaio su cui il conduttore ha posato una pallina da ping pong. Ogni volta che la pallina cade, il giocatore deve fermarsi, raccoglierla, rimetterla in equilibrio sul cucchiaio e ripartire. Una volta raggiunto il fondo campo, il giocatore deve tornare indietro, sempre in bicicletta, tenendo stavolta il cucchiaio fra i denti e facendo sempre attenzione a non far cadere la pallina. Terminato anche questo secondo giro, il giocatore deve farne un terzo (non c’è il due senza il tre...) tenendo il cucchiaio pizzicato tra la testa, inclinata da una parte, e la spalla (sempre più difficile...).\nVince il giocatore che termina i tre giri nel minor tempo.\nIL TESORO DI NONLAÀ - NONLABÌ - NONLACÌ\nTra i pirati dell’Isola Grigia (una grossa isola del Mare Colorato, a metà strada tra la vulcanica Isola Nera e la sabbiosa Isola Bianca) si è sparsa la voce che sulla lontana Isola Dalladì Allazeta sorge un’enorme montagna. Ai piedi di questa montagna, in una scurissima grotta, i fantasmi dei Corsari Gemelli (il timido Nonlaà, il feroce Nonlabì e il distratto Nonlacì) proteggono un ricchissimo tesoro. I più coraggiosi corsari dell’Isola Grigia (il temerario Olavà-Olaspak, il tentennante Nonsoseposs, lo sfortunato Nonrie-Skomai...) hanno così deciso di partire, con i loro equipaggi, alla volta di Dalladì Allazeta.\nGiocatori - Due o più squadre di cinque-sei giocatori ciascuna. Un conduttore (con qualche aiutante). Tre animatori per impersonare i Corsari Gemelli.\nOccorrente - Scatoloni e nastro adesivo a volontà (per costruire le navi). Tre oggetti infrangibili per ciascun giocatore (il suo bagaglio). Una fune robusta. Una blubblatrice (il celebre “scatolino per fare le bolle di sapone”). Una trentina di barattoli vuoti (o qualcosa di simile, per dar vita a un percorso-slalom). Qualche striscia di stoffa (per bendare, a turno, i giocatori). Cinque assi di legno e una decina di mattoni. Carta e matita.\nPreparazione - Ogni squadra, servendosi degli scatoloni e del nastro adesivo, costruisce una grossa nave senza fondo, all’interno della quale possano prendere posto contemporaneamente tutti i suoi giocatori. Fatto questo, la abbellisce a suo piacere con tutti i materiali di recupero che i giocatori riescono a procurarsi in quattro e quattr’otto e attende l’arrivo del conduttore, il quale, nel frattempo, prepara con cura i cinque punti in cui gli equipaggi dovranno affrontare le cinque prove che permetteranno loro di raggiungere la grotta dei Corsari Gemelli.\nRegole - Il conduttore passa in rassegna le varie navi e assegna a ogni equipaggio un punteggio da uno a dieci, a seconda dell’abilità e dell’originalità con cui ha costruito il suo bastimento. Iniziando dalla squadra che ha ottenuto il punteggio più basso e procedendo per ordine, le navi partono a tre minuti una dall’altra e gli equipaggi affrontano le cinque prove che li aspettano. Al termine di ogni prova, riceveranno dal conduttore e dai suoi aiutanti un punteggio da uno a dieci, che andrà a sommarsi a quelli conquistati in precedenza.\nPrima prova - Si caricano i bagagli.\nLa nave viene appoggiata a terra e i marinai se ne allontanano di almeno quattro passi. Da lì, devono lanciare i loro bagagli (tre oggetti infrangibili a ciascuno) dentro la nave. Ogni oggetto che finisce in mare (fuori dalla nave) fa perdere alla squadra mezzo punto, che viene tolto dai dieci a disposizione degli equipaggi che non commettono errori.\nSeconda prova - E’ il momento di issare le vele, ma il vento non è d’accordo.\nOgni equipaggio sfida a tiro alla fune la squadra che lo segue. La sfida va effettuata restando a bordo della propria nave (che sarà, naturalmente, d’intralcio). Cinque punti a chi vince e uno a chi perde. Ogni squadra ne affronta altre due (quella che la precede, da cui viene sfidata, e quella che la segue, che invece sfida) tranne la prima e l’ultima squadra partite (tanto, la prima squadra merita un castigo per lo scarso impegno che ha dimostrato nella costruzione della sua nave e l’ultima è già ricca di punti...).\nTerza prova - Ci sono discussioni tra il comandante della nave e i suoi marinai: bisogna fumare la pipa della pace.\nCiascun giocatore della squadra ha venti secondi di tempo per ottenere bolle di sapone più grandi possibile, soffiando delicatamente nel cerchietto della blubblatrice. Il punteggio verrà assegnato tenendo conto delle dimensioni delle bolle e non del loro numero.\nQuarta prova - Il tratto di mare da attraversare è infestato dagli squali.\nTutti i giocatori della squadra vengono bendati (a volte la paura rende ciechi), meno i due che stanno a prua e a poppa della nave (il primo e l’ultimo). Al “Via !” del conduttore l’equipaggio deve attraversare un tratto di campo di gioco, spostandosi a zig zag attraverso una fila di barattoli posati a terra a due-tre passi uno dall’altro, il più velocemente possibile e senza buttar giù nessun barattolo. Saranno i due marinai non bendati a guidare, col loro movimento e con le urla, i compagni.\nQuinta prova - L’isola Dalladì Allazeta è stata raggiunta: non resta che sbarcare e cercare la grotta.\nI giocatori, a turno e rigorosamente bendati (i marinai, pensando al tesoro, non sempre guardano dove mettono i piedi), devono muoversi lungo un percorso tortuoso formato da cinque assi tenute a quattro dita da terra da una decina di mattoni messi per piatto. Nel loro spostamento, vengono aiutati dai compagni che pigolano per farli spostare a destra, miagolano per farli andare a sinistra, abbaiano per farli procedere in avanti, grugniscono per farli retrocedere e ridono a crepapelle per farli fermare. Il punteggio verrà assegnato valutando innanzitutto il numero di volte che i piedi dei giocatori toccano terra e poi, eventualmente, la rapidità con cui la squadra finisce il gioco.\nTerminata anche la quinta e ultima prova, i marinai raggiungono la grotta dei Corsari Gemelli (senza nave, naturalmente: sono o non sono sbarcati sull’isola ?).\nCiascuno dei tre corsari pone una domanda alla squadra: il primo parla senza usare la lettera A, il secondo adoperando solo parole che non contengono la lettera B e il terzo servendosi unicamente di parole senza la lettera C. La squadra deve rispondere alle tre domande per scritto, seguendo l’esempio dato dai fantasmi dei Corsari Gemelli: la prima risposta non deve contenere la lettera A, la seconda la lettera B e la terza la lettera C. Per scrivere le tre risposte, i giocatori hanno a disposizione tanti secondi quanti sono i punti conquistati nelle fasi precedenti del gioco, moltiplicati per venti.\nQuando tutti gli equipaggi sono giunti a destinazione e hanno risposto alle tre domande, i Corsari Gemelli prendono in esame le risposte e assegnano la vittoria.\nVince - La squadra che dà le risposte migliori alle domande dei tre fantasmi, seguendo rigorosamente l’esempio di Nonlaà, Nonlabì e Nonlacì. Non importa chi ha più punti: i Corsaro Gemelli lasciano entrare nella grotta solo chi vogliono loro.\nE’ un gioco conosciutissimo, che si svolge lungo un percorso preparato in precedenza. Ciascun giocatore, a turno, deve far entrare una pallina in una serie di buche, colpendola con un apposito bastone. Per arrivare a ognuna di queste buche, la pallina dovrà superare un ostacolo, sempre differente. Vince il giocatore che termina il percorso con il minor numero di colpi.\nQuesto gioco può essere realizzato con materiali facilmente reperibili: basta un po’ di fantasia...\nSi può giocare, per esempio, con una pallina da ping pong, usando per bastone un manico di scopa infilato (e fissato) sul fianco di una piccola bottiglia di plastica: la pallina verrà colpita col fondo della bottiglia.\nLe buche possono essere costituite da lattine senza la parte superiore, interrate fino al bordo.\nPer quanto riguarda gli ostacoli da affrontare, ecco qua sette idee.\n1. Il traforo sotto la Manica - Cinque bottiglie di plastica da un litro e mezzo vengono private del fondo e del pezzo superiore (quello che va restringendosi a poco a poco), in modo da ottenere cinque cilindri aperti da entrambe le parti. Fatto questo vengono appoggiate a terra per il lungo e interrate (per non più di un dito) a due spanne una dall’altra, seguendo un’unica linea retta. La buca viene piazzata subito dopo l’ultimo cilindro. Se la pallina si ferma dentro un pezzo di tunnel e non può più essere colpita, bisogna prenderla e posarla a una spanna dall’inizio del cilindro in cui si è fermata.\n2. Il ponte sul fiume Kwai - Un asse lungo un metro. Da una parte appoggia a terra, dall’altra sul bordo della lattina (questa volta non interrata, ma solo appoggiata sul terreno di gioco) che costituisce la buca da centrare. Prima di salire sul ponte, bisogna passarci sotto.\n3. La voragine tropicale - Per preparare la buca si usa una lattina più grossa delle altre (di quelle da caffè, per esempio): privata della parte superiore e interrata fino all’orlo rappresenta la voragine in cui la pallina dovrà cadere. Intorno a questa buca vengono sparse dieci-quindici altre lattine (vanno benissimo quelle delle bibite, magari riempite d’acqua per dar loro più stabilità): sono gli alberi della foresta che circonda la voragine, alberi tra i quali dovrà passare la pallina. Più le lattine sono vicine una all’altra, più la prova è difficile da superare.\n4. La Muraglia Cinese - E’ costituita da un percorso a zig zag lungo un paio di metri, delimitato ai lati da due strisce di cartone (ricavate magari da un grosso scatolone) disposte a venti-trenta centimetri una dall’altra. In alcuni tratti le curve del percorso sono agevoli da superare, in altri sono molto strette e costringono quindi a vere e proprie acrobazie.\n5. Il campo di battaglia - Due grosse bottiglie di plastica vengono private del fondo e del pezzo superiore, per poi essere tagliate a metà per il lungo, dando così vita a quattro semicilindri vuoti all’interno (i cannoni abbandonati sul campo di battaglia). Fatto questo, si preparano quattro brevi tratti in salita (con altrettante pendenze diverse), su ciascuno dei quali si appoggia uno dei quattro cannoni. La buca viene piazzata a mezzo metro di distanza dall’ultimo di questi cannoni (che devono, naturalmente, venir affrontati tutti e quattro prima che la pallina possa dirigersi verso la buca).\n6. Il garage di Zio Pino - Un grande, grandissimo, enorme scatolone viene privato della parte superiore. Sui suoi lati vengono ricavate dieci-quindici aperture (di diverse dimensioni) da cui la pallina possa entrare e uscire. La buca è posta accanto a una di queste aperture, ma prima di raggiungerla è necessario entrare e uscire dal garage per almeno tre volte.\n7. L’Hymalaya - Quattro barattoli vengono interrati sui fianchi di un grosso mucchio di terra, ricco di gobbe, sassi, rametti e ostacoli vari e un quinto barattolo sulla sua cima. Prima di raggiungere la buca posta in vetta al monte, la pallina deve entrare in almeno due delle buche sui suoi fianchi (i campi-base per la scalata della montagna).\nCACCIA AL TESORO CIFRATA\nSeguendo le indicazioni man mano date dal conduttore, i giocatori, divisi in squadre, devono cercare una dopo l’altra una ventina di lettere sparse nei posti più disparati. Le lettere trovate vanno lasciate dove sono e annotate su un foglio nell’ordine preciso in cui le si incontra. La ricerca prosegue fino a quando una delle squadre in gara non ha trovato tutte e venti le lettere. A questo punto, tutte le squadre tornano al punto di partenza e ricevono dal conduttore la chiave di lettura del messaggio cifrato formato dalla sequenza delle venti lettere (un elenco di numeri che indica in quale ordine vanno lette le lettere). Chi non ha trovato tutte e venti le lettere, avrà, naturalmente, degli spazi vuoti nel messaggio finale. Una volta decifrato il messaggio (intero o incompleto), bisogna partire alla ricerca del tesoro (nascosto nel punto indicato, più o meno apertamente, dal messaggio). Vince la squadra che riesce a trovarlo per prima.\nCome dare le indicazioni su dove trovare le lettere ?\nIl conduttore dà a tutte le squadre contemporaneamente le istruzioni su dove trovare la prima lettera (o il primo gruppetto di due o tre). Man mano che una squadra ha trovato la lettera e l’ha scritta sul proprio foglio, torna dal conduttore, gliela mostra e riceve le istruzioni per trovarne un’altra (o un altro gruppetto). Quando una squadra torna con l’elenco completo di lettere, riceve la chiave di lettura, che da quel momento in poi viene anche consegnata alle altre squadre (anziché dar loro nuove istruzioni per cercare le lettere che ancora gli mancano).\nCome evitare incertezze e malintesi nell’individuazione delle lettere nascoste ?\nBasta scriverle tutte su cartoncini delle stesse dimensioni (per esempio, grandi come una cartolina illustrata). I gruppetti di due o più lettere vanno scritti sullo stesso cartoncino. Se la lettera va trovata all’interno dell’insegna di un negozio, tra le pagine di un libro o in qualche altro posto del genere, bisogna dare indicazioni molto precise sulla sua posizione tra le altre lettere.\nDove nascondere le lettere ?\nLe possibilità sono innumerevoli. Eccone qua qualcuna.\n* All’interno della vetrina di un negozio di cui viene dato l’esatto indirizzo.\n* Sulla pompa di benzina di un distributore di cui viene data la marca.\n* Sotto il tergicristallo di un auto di cui vengono dati il colore e la targa.\n* Ai piedi di un albero all’interno di un parco (dando il numero di passi che lo separano dall’entrata del parco e la direzione da seguire).\n* Dentro una guida del telefono, indicando un numero di pagina: le lettere da cercare sono le iniziali del cognome e del nome del quinto abbonato presente in quella pagina.\n* Sulla copertina di un libro (la prima, la sesta e la dodicesima lettera del titolo...), descrivendo la persona che lo sta leggendo comodamente seduta su una panchina.\n* Nel nome della giornalaia più vicina (seconda e quarta lettera del suo nome di battesimo).\n* Su un cartellone pubblicitario di cui viene dato il nome del prodotto reclamizzato (il cartoncino è stato incollato, ben mimetizzato, in un angolo del cartellone).\nCome preparare il messaggio finale e la sua chiave di lettura ?\nIl messaggio finale deve indicare (più o meno chiaramente) dove si trova il tesoro.\nIl messaggio che indica il tesoro nascosto, ad esempio, nel cuscino di una delle giocatrici di nome Lucia potrebbe essere:\nLUCIA CI POSA SU LA TESTA\nIn questo caso la sequenza delle lettere da cercare potrebbe essere\nA U C S T E L S I A T L O A P A U C S I\n7. 2. 18. 9. 1. 3. 20. 15. 13. 4. 10. 8. 17. 12. 16. 11. 6. 19. 5. 14.\nCinque giocatori, fermi sulla linea di partenza, rappresentano altrettanti cercatori d’oro. Ciascuno di loro ha una coperta sulla quale sono stati posati dieci sacchetti di carta. All’interno di ogni sacchetto, un buon numero di fogli di giornale appallottolati e un quadratino di cartoncino. Su tre dei cartoncini ci sarà scritta la parola “oro”, su altri cinque “argento” e sui due restanti “trappola”. Tutti gli altri giocatori (i ladri) sono schierati lungo i bordi laterali del campo, ciascuno con un cerchio di una cinquantina di centimetri di diametro tracciato intorno ai piedi (il suo covo).\nAl “Via !” del conduttore i cercatori d’oro vagano per il campo, trascinandosi dietro la coperta e facendo attenzione a non perdere per strada ciò che stanno trasportando. I ladri corrono loro dietro e cercano di impadronirsi dei sacchetti, che possono prendere solo uno alla volta: finché non hanno posato nel loro covo il sacchetto che han preso, non possono prenderne un altro. I sacchetti che contengono oro fanno guadagnare cinque punti e quelli pieni di argento tre. I sacchetti-trappola fanno invece perdere dieci punti. Quando un ladro afferra un sacchetto, può decidere di guardarci dentro prima di portarlo nel suo covo (è l’unico sistema sicuro per evitare le trappole). Se decide di non portarlo con sé, però, prima di riprendere il gioco, deve rimetterlo sulla coperta del cercatore a cui l’ha preso (e non su un’altra o, peggio ancora, lasciarlo a terra). Quando un cercatore non ha più niente sulla coperta, esce dal campo. Quando in campo ci sono solo più quindici sacchetti, il gioco finisce.\nLa vittoria va al cercatore d’oro che è riuscito a conservare più sacchetti (indipendentemente da quello che c’è dentro) e al ladro che ha conquistato più punti.\nParola chiave google : Giochi per bambini ragazzi ragazze tipo file : doc


Dalla parte delle donne… – Mediavox Magazine\nGennaio 26, 2020 Viridiana Myriam Salerno Medicina, Salute e Benessere 0\nSarno (SA): all'Ospedale "Martiri di Villa Malta" due importanti Servizi per la salute delle donne: il Corso di accompagnamento alla nascita e la cura del pavimento pelvico\nL’Unità Operativa Complessa di Ostetricia e Ginecologia del Presidio Ospedaliero “Villa Malta” di Sarno presenterà venerdì 31 gennaio 2020 alle ore 11.00, presso la Sala Convegni del Presidio Ospedaliero, i nuovi Percorsi di Salute e Benessere.\nNuovi percorsi e nuovi corsi nel reparto d’eccellenza dell’Ospedale Sarnese.\nIniziative interessanti e di qualità, sempre dalla parte dei cittadini. Iniziative portate avanti con amore da operatori di grande professionalità.\nVenerdì 31 gennaio conosceremo tutti i dettagli; intanto, abbiamo intervistato la Dott.ssa Maria Bellomo, caposala e coordinatrice del reparto, che, come al solito, ci ha risposto con l’estrema gentilezza che illumina il suo sorriso.\n“Sono lieta di annunciare che abbiamo due novità molto importanti per la salute delle Donne. La prima consiste nell’organizzazione di Corsi di accompagnamento alla nascita, totalmente gratuiti, che saranno tenuti dalle nostre validissime Ostetriche. Le gestanti saranno accompagnate durante tutto il magico periodo della gravidanza fino al fantastico momento della nascita dei loro piccoli. La seconda novità consiste nella creazione del Servizio di Uroginecologia per la diagnosi e la cura di molte patologie del pavimento pelvico, come ad esempio l’incontinenza urinaria. Vi aspettiamo numerosi e siamo pronti a rispondere ad ogni vostra domanda“: ha affermato la Dott.ssa Bellomo con tanto entusiasmo.\nIl programma della Conferenza di presentazione e i nomi dei relatori\nLa locandina del Corso di accompagnamento alla nascita\nLa locandina del servizio uroginecologia e riabilitazione del pavimento pelvico


Apple e Amazon multate dall'Agcm: la risposta ufficiale delle aziende | Aggiornato | MobileLabs\nApple e Amazon multate dall’Agcm: la risposta ufficiale delle aziende | Aggiornato\ndi Rossella Pastore martedì 23 novembre 2021 17:07\nL’Agcm (Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato) ha multato Apple e Amazon per aver escluso dallo store i rivenditori di prodotti col marchio della mela non affiliati ad Apple. In altre parole, le due società hanno posto in essere un accordo restrittivo per controllare (“monopolizzare”) la vendita dei dispositivi marchiati Apple e Beats sul sito di e-commerce più popolare al mondo, azione giudicata “discriminatoria” dall’Antitrust e pertanto da sanzionare.\nIl contratto, stipulato in data 31 ottobre 2018, prevedeva anche la limitazione del commercio transfrontaliero, in quanto la discriminazione era stata operata su base geografica. La sanzione inflitta ad Amazon ammonta a 68,7 milioni di euro; più salata quella fatta pervenire ad Apple, pari a ben 134,5 milioni di euro. Oltre alle multe, l’Agcm ha disposto la cancellazione dell’accordo incriminato, aprendo ad altri la possibilità di distribuire i prodotti della Mela.\nNelle scorse ore, la multinazionale di Cupertino ha rilasciato una dichiarazione ufficiale in cui giustifica la sua scelta di escludere i rivenditori non affiliati da Amazon come una mossa per tutelare gli utenti:\n“Lavoriamo duramente per creare i migliori prodotti al mondo in grado di offrire una grande esperienza utente. Per garantire la sicurezza dei nostri clienti e l’integrità dei prodotti che acquistano, è importante che i clienti sappiano che stanno acquistando prodotti originali. I prodotti non originali offrono un’esperienza inferiore e possono spesso essere pericolosi. Per garantire che i nostri clienti acquistino prodotti originali, lavoriamo a stretto contatto con i nostri partner rivenditori e abbiamo team dedicati di esperti in tutto il mondo che collaborano con le forze dell’ordine, le dogane e i distributori per garantire che vengano venduti solo prodotti Apple originali. Rispettiamo l’Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato ma crediamo di non aver fatto nulla di sbagliato e intendiamo fare ricorso“.\nAggiornamento del 23 novembre alle ore 17:07 – Amazon ci ha raggiunto tramite un suo portavoce, il quale ha condiviso con noi la dichiarazione ufficiale che vi riportiamo di seguito in merito alle sanzioni di Agcm:\nApple Watch Series 6 in offerta su Amazon: acquistalo ora e risparmia 90,00 euro!\narticolo precedente:Wear OS 3 fa faville, il gap con Apple Watch si assottiglia\nprossimo articolo:Oppo Reno7, obiettivo Cat-Eye e originalissimo LED di notifica


La pancetta è un salume che si ottiene dall'addome del maiale e che viene conciato con sale, pepe e altre spezie e poi stagionato per un tempo variabile.\nLa pancetta può essere venduta tesa oppure arrotolata. Nel primo caso viene preparata distesa e poi venduta in pezzi rettangolari, nel secondo caso, invece, viene arrotolata su se stessa e stagionata per più tempo (20 giorni per la pancetta tesa contro gli almeno 80 giorni della pancetta arrotolata).\nRaramente viene cotta (arrosto ad esempio) oppure usata per cucinare per dare più sapore ai soffritti, alle zuppe o per avvolgere carni delicate come il pollo o il coniglio o gamberi e mazzancolle.\nLa pancetta arrotolata è uno dei salumi più diffusi in Italia, viene prodotta un po' in tutte le regioni della nostra penisola, in molte delle quali è inserita nell'elenco dei Prodotti Agroalimentari Tradizionali (Trentino, Friuli, Piemonte, Liguria, Lombardia, Veneto, Toscana, Emilia, Umbria, Marche, Campania, Calabria e Basilicata).\nInoltre, due pancette arrotolate hanno ottenuto la certificazione DOP:\nla pancetta piacentina DOP: dal peso di circa 4-8 kg, stagionata per un periodo minimo di 3 mesi e dal sapore caratteristico poiché aromatizzata con i chiodi di garofano;\nla pancetta di Calabria DOP: peso compreso tra 3-4 kg, stagionata per un periodo minimo di 150 giorni e dal sapore piccante poiché viene aromatizzata con peperoncino e pepe rosso piccante.\nProduzione della pancetta arrotolata\nLa pancetta arrotolata viene preparata prendendo la pancetta del maiale senza privarla della cotenna, quindi salandola con sale medio (nè fino nè grosso) sia sopra che sotto e lasciandola ad insaporire sotto un peso per alcuni giorni (7-10 giorni).\nSuccessivamente viene lavata con del vino bianco, ripulita dal sale e privata della cotenna e del grasso in eccesso.\nLa pancetta viene quindi distesa, cosparsa di erbe aromatiche e spezie decise in base ai gusti del produttore (pepe nero, aglio, finocchio, paprika, rosmarino, etc...) e arrotolata su se stessa dalla parte più lunga.\nUna volta formata viene inserita in un budello, fissata con dello spago di circa 2 mm e avvolta da una rete per salumi per proteggerla durante la stagionatura che avviene in un luogo con temperatura compresa tra 10-13°C e tasso di umidità del 70-75%.\nLa stagionatura dura alcuni mesi, a seconda della pezzatura, ma mai troppo altrimenti si rischia che il prodotto finale diventi troppo duro e troppo salato.\nLa pancetta arrotolata presenta il problema comune a tutti i salumi, ovvero quello dei conservanti nocivi (nitriti), che andrebbero evitati scegliendo prodotti artigianali che non contengono conservanti, o che sono addittivati con soli nitrati.


Dr. Beth A. Brown: astrofisica della NASA – Scienza\nDr. Beth A. Brown: astrofisica della NASA\nMaggio 16, 2021 di Celina\nIl successo della NASA nel corso della sua storia è dovuto al lavoro di molti scienziati ed esperti tecnici che hanno contribuito ai numerosi successi dell’agenzia. La dottoressa Beth A. Brown era una di quelle persone, un’astrofisica che sognava di studiare le stelle fin dalla prima infanzia. La sua eredità come prima donna di colore a ricevere un dottorato di ricerca. in astronomia presso l’Università del Michigan.\nLa dottoressa Beth Brown è nata a Roanoke, Virginia, il 15 luglio 1969, e si è interessata alla scienza sin dalla tenera età. È cresciuta con i suoi genitori, il fratello minore e un cugino maggiore. Beth parlava spesso di quanto le piacesse la scienza perché era sempre curiosa di sapere come funzionava qualcosa e perché qualcosa esisteva. Ha partecipato a fiere della scienza nelle scuole elementari e medie, ma sebbene lo spazio la affascinasse, ha scelto progetti che non avevano nulla a che fare con l’astronomia.\nIl dottor Brown è cresciuto guardando Star Trek, Star Wars e altri programmi e film sullo spazio. In effetti, ha spesso parlato di quanto Star Trek abbia influenzato il suo interesse per lo spazio. Ha spesso citato la visione della Nebulosa Anello attraverso un telescopio quando era al liceo come impulso per la sua decisione di perseguire l’astronomia come carriera. Era anche interessata a fare l’astronauta.\nAnni del college del dottor Brown\nHa frequentato la Howard University, dove si è laureata con lode, conseguendo una laurea in astrofisica nel 1991, ed è rimasta lì per un altro anno nel corso di laurea in fisica. Sebbene fosse stata più una specializzazione in fisica che in astronomia, decise di intraprendere la carriera di astronomia perché suscitò il suo interesse.\nA causa della vicinanza della DC alla NASA, Brown è stata in grado di fare un paio di stage estivi presso il Goddard Space Flight Center, dove ha acquisito esperienza di ricerca. Uno dei suoi professori le ha fatto capire cosa serve per diventare un astronauta e cosa vuol dire essere nello spazio. Ha scoperto che la sua vista miope avrebbe danneggiato le sue possibilità di essere un astronauta e che trovarsi in ambienti angusti non era molto allettante.\nBrown è poi entrato nel programma di dottorato presso il Dipartimento di Astronomia dell’Università del Michigan. Ha insegnato in diversi laboratori, ha co-creato un breve corso di astronomia, ha trascorso del tempo osservando al Kitt Peak National Observatory (in Arizona), ha presentato diverse conferenze e ha trascorso del tempo lavorando in un museo della scienza che aveva anche un planetario. La dottoressa Brown ha conseguito la laurea in Astronomia nel 1994, quindi ha concluso la sua tesi (sul tema delle galassie ellittiche). Il 20 dicembre 1998 ha conseguito il dottorato di ricerca, la prima donna afroamericana a ottenere un dottorato in astronomia dal dipartimento.\nIl dottor Brown è tornato a Goddard come associato di ricerca post-dottorato dell’Accademia Nazionale delle Scienze / Consiglio Nazionale delle Ricerche. In quella posizione, ha continuato il suo lavoro di tesi sull’emissione di raggi X dalle galassie. Al termine, è stata assunta direttamente da Goddard per lavorare come astrofisica. La sua principale area di ricerca riguardava l’ambiente delle galassie ellittiche, molte delle quali brillano intensamente nella regione dei raggi X dello spettro elettromagnetico. Ciò significa che c’è materiale molto caldo (circa 10 milioni di gradi) in queste galassie. Potrebbe essere eccitato da esplosioni di supernova o forse anche dall’azione di buchi neri supermassicci. Il dottor Brown ha utilizzato i dati del satellite a raggi X ROSAT e dell’Osservatorio a raggi X Chandra per tracciare l’attività in questi oggetti.\nAmava fare cose che coinvolgono la sensibilizzazione educativa. Uno dei suoi progetti di sensibilizzazione più noti è stato il progetto Multiwavelength Milky Way, uno sforzo per rendere i dati sulla nostra galassia domestica accessibili a educatori, studenti e al pubblico in generale mostrandoli nel maggior numero di lunghezze d’onda possibile. Il suo ultimo incarico alla Goddard è stato come assistente alla direzione per le comunicazioni scientifiche e l’istruzione superiore presso la direzione della scienza e dell’esplorazione presso GSFC.\nLa dottoressa Brown ha lavorato costantemente per elevare la posizione delle donne e delle ragazze nella scienza, in particolare le donne di colore. Era un membro della National Society of Black Physicists e spesso faceva da mentore ai membri più giovani.\nLa dottoressa Brown ha lavorato alla NASA fino alla sua morte per embolia polmonare nel 2008 ed è ricordata come uno degli scienziati pionieri in astrofisica presso l’agenzia.\nFatti sulla dottoressa Beth A. Brown\nNascita: 15 luglio 1969.\nLaurea triennale presso la Howard University\nPh.D. presso l’Università del Michigan\nMorte: 5 ottobre 2008\nArea di competenza: astrofisica\nRisultati: compilato il primo ampio catalogo di galassie ellittiche nei dati ROSAT, prima donna afroamericana a ottenere un dottorato di ricerca. in astrofisica dall’Univ. del Michigan.\nFatto interessante: ho tenuto un corso chiamato “Naked Eye Astronomy” nel Michigan.\nLibro: Emissione di raggi X nelle galassie di tipo precoce rilevate da ROSAT.\n“L’astrofisica Beth Brown Born.” Registro afroamericano, aaregistry.org/story/astrophysicist-beth-brown-born/.\n“Beth A. Brown (1969-2008).” Carriere in Astronomia | American Astronomical Society, aas.org/obituaries/beth-brown-1969-2008.\nNASA, NASA, attic.gsfc.nasa.gov/wia2009/Dr_Beth_Brown_tribute.html.\nA cura di Carolyn Collins Petersen.\nLa storia del poliestere


Il primo Comune gayfriendly -\nÈ Polistena, in provincia di Reggio Calabria, il primo comune d’Italia a dichiararsi “amico delle persone LGBT (lesbiche, gay, bisessuali, transgender)”, attraverso l’approvazione di uno strutturato regolamento contro le discriminazioni, proposto da Massimo Frana (nella foto), consigliere comunale e capogruppo del PD, e approvato il 13 marzo 2009 all’unanimità dal Consiglio Comunale, sia dalle forze politiche di maggioranza sia da quelle dell’opposizione, costituendo un importante impegno nell’affermazione di una società plurale dove la diversità diventa valore aggiunto e non stigma sociale.\nIl regolamento disciplina ambiti della vita dell’individuo che fino a questo momento erano rimasti relegati alla sfera privata, individuando un interesse pubblico di tutela e rispetto delle persone omosessuali nei più disparati campi: lavoro, salute, tutela nei pubblici esercizi, formazione del personale dell’ente; inoltre sollecita il Consiglio Regionale affinché doti la Calabria di strumenti normativi che possano garantire il rispetto delle persone LGBT, tutelandole da ogni forma di discriminazione e ne garantiscano altresì l’integrazione piena nel tessuto sociale.\nQuesto risultato appare sorprendente per un piccolo comune di provincia del mezzogiorno, ma “è il frutto della capacità di relazione e dialogo che abbiamo costruito in molti anni;” – dichiara Massimo Frana – “attraverso l’ascolto dell’altro si superano steccati ideologici che non sono utili alla causa delle persone LGBT. La spinta che ci ha animato è che tutti e tutte hanno il diritto ad una vita piena e felice, garantita solo da pari dignità e pari diritti.”\nIl Comitato Provinciale Arcigay Eos Calabria dichiara la volontà di invitare Frana a far parte del consiglio direttivo dell’Associazione. “Siamo certi del contributo che Massimo sarà in grado di rendere alla comunità LGBT calabrese per la professionalità e la tenacia che lo contraddistinguono.” – dichiara il presidente Federico Cerminara – “In tal modo l’associazionismo si dota di un braccio culturale di enorme prestigio che sarà capace di implementare politiche di cambiamento sociale sul territorio.”\n“Polistena fa un passo di eccellenza, in un panorama politico nazionale che ignora qualsiasi forma di tutela delle persone LGBT.” – dichiara Aurelio Mancuso, presidente nazionale Arcigay – “Invitiamo tutti i comuni della sconfinata provincia italiana a prendere esempio da Polistena per ridare un riconoscimento pubblico alla dignità e alla felicità di milioni di gay, lesbiche e bisessuali che vivono lontano dalle città.”


Google, addio a Schemer dal 7 febbraio - Webnews\nGoogle, addio a Schemer dal 7 febbraio\nGoogle annuncia la chiusura di Schemer: addio al servizio a partire dal 7 febbraio. Chi vorrà potrà richiedere i dati entro quella data.\nGoogle sta per chiudere un altro dei propri servizi: si tratta di Schemer, che verrà spento a partire dal 7 febbraio. Entro quella data sarà possibile richiedere il download dei dati che si desidera conservare, mentre dopo saranno eliminati definitivamente.\nDella chiusura di Schemer se ne parlava già alla fine dello scorso anno, ma il gigante di Mountain View non ne aveva mai fornito conferma. L’applicazione non riceve un aggiornamento da ottobre del 2012 e ciò rappresentava già una chiara indicazione che stesse arrivando il momento di dirle addio: come annunciato da Google stessa con un post condiviso sul network Plus, l’app di Schemer per dispositivi iOS è già stata rimossa da App Store mentre la versione dedicata agli Android non sarà più disponibile dal 7 febbraio.\nSchemer è stata lanciata più di un anno fa con l’obiettivo di «aiutare a ispirare e motivare le persone a fare cose impressionanti», ovvero a ottenere una serie di suggerimenti utili per svolgere nuove attività ed impegnare così il proprio tempo libero, tuttavia Google non l’ha mai promossa più di tanto. Ha di conseguenza faticato a trovare una base di utenti, le nuove caratteristiche che ha introdotto erano poche ed è stata aggiornata solamente una manciata di volte. Questa debole strategia ha portato alla chiusura appena annunciata.\nChi ne ha fatto finora uso e sta per dirgli addio potrà comunque fruire di un’alternativa, sempre targata Google: basterà accedere alla sezione “Esplora” di Google Maps per iOS e Android per trovare cose interessanti e uniche da fare vicino al luogo in cui ci si trova. Per recuperare invece i dati del servizio, l’utente dovrà accedere a Schemer utilizzando il proprio account Google, selezionare l’opzione per inviare i dati via email presente in alto, e attendere.


Da oggi si medita. A Radio Sarasvati - Dol's Magazine\nSei su:Home»Costume e società»Da oggi si medita. A Radio Sarasvati\nDa Chiara Santoianni on\t 23/11/2020 Costume e società\nIl suo nome spirituale, Kojin, gli è stato assegnato da un monaco tibetano durante una seduta di reiki e campane tibetane, strumenti con cui guida lui stesso percorsi sonoro-vibrazionali. Alexandro ‘Kojin’ Nardulli, presidente dell’associazione Be.Na.Res., un passato da tecnico di laboratorio biomedico e vent’anni di esperienza nel mondo olistico, si occupa di discipline del benessere, aiutando le persone a ritrovare l’equilibrio sia nel corpo che nell’anima.\nE lo fa, oggi, anche grazie a Radio Sarasvati: la sua web radio in live streaming che informa, rilassa, rende più consapevoli. Alexandro ci illustra questo suo nuovo progetto (ma non solo), spiegandoci perché dovremmo tutti, prima o poi, imparare a meditare.\nSarasvati, nel culto induista, è la dea della conoscenza e delle arti (letteratura, musica, pittura e poesia), ma anche della verità, del perdono, delle guarigioni e delle nascite. A quale di questi suoi ‘poteri’ ti ispiri di più, nei tuoi percorsi di vita, lavorativi e radiofonici?\nFin dove arrivano i miei ricordi, la conoscenza e le arti, in particolare la musica, sono sempre stati il leitmotiv che mi ha portato ad essere la persona che sono oggi; fin da bambino, quando leggevo e studiavo, avevo sempre una musica di sottofondo che mi accompagnava e mi aiutava a liberare la mente per ricevere nuove informazioni che provenivano dai libri di scuola prima e dall’università poi. Oggi posso dire che la musica, i suoni, le vibrazioni sono parte integrante del mio lavoro e la voglia di conoscere è sempre una fiamma che alimenta la mia mente. La verità è quella che cerco di far venir fuori attraverso le interviste che faccio in radio a quei professionisti che lavorano per una coerenza oggettiva e non per una verità di “comodo”. Sul perdono potremmo parlare per ore, ma mi piace parlarne secondo il significato etimologico, ossia suddividendo la parola in “per-donare”. Molti confondono il perdonare con il “condonare” e questo rende opaco e distante il senso del perdono, un senso che invece è tutto interiore e intimo: non si perdona che per sé stessi. Lavorare sul perdono vuol dire permettere ad un “male interiore” di scorrere via per sempre, impedendo così a questo stesso male di portarci altri frutti marci che fanno germinare nel cuore il fancore, la vendetta, l’ira – tutte emozioni negative che ci rovineranno la vita. Per questo il perdono è un dono vero, che facciamo a noi stessi. Quando la pronunciamo, rendiamoci quindi conto del valore che questa normalissima parola esprime. Per quanto riguarda invece la guarigione, la considero un percorso che, da operatore di aiuto, faccio fare alle persone per cercare di portarle alla consapevolezza di sé stessi e quindi capire l’origine della propria sofferenza.\nLo slogan di Radio Sarasvati è “Andiamo incontro alla conoscenza”. Il palinsesto radiofonico comprende infatti, oltre che brani musicali adatti alla meditazione, interviste a medici, ricercatori, psicologi psicoterapeuti, nutrizionisti, coach, arteterapeuti, musicoterapeuti… Ci vuoi dire di più?\nQuando ho pensato alla mia web radio, mi sono messo nei panni di quelle tante persone che, specie in questo periodo così difficile, erano alla ricerca di una stabilità sia dal punto di vista fisico che mentale, quindi di ritrovare quella centratura persa a causa dei tanti bombardamenti mediatici che quotidianamente subiamo. Quindi ho pensato ad una radio che non rispondesse a faziosità politiche o ideologie religiose e che fosse autonoma (non ricevo finanziamenti o donazioni). Le mie interviste riguardano professionisti che finalmente riconsiderano l’uomo sotto la sua visione olistica, ossia formato da un corpo e da una mente che possono influenzarsi vicendevolmente in base ai propri vissuti. Radio Sarasvati si rivolge a Medici, Ricercatori, Psicologi, Artiterapeuti che parlano di interazioni corpo-mente e quindi di quello che Ippocrate considerò il principale fondamento della medicina, una concezione che si basa sul principio “Νόσων φύσεις ἰητροί”, ossia che la natura è il medico delle malattie: il corpo umano sarebbe animato da una forza vitale tendente per natura a riequilibrare le disarmonie apportatrici di patologie. La via della guarigione e, di conseguenza, il lavoro del medico, starebbe quindi nel riuscire ad individuare le cause del blocco energetico (possiamo leggerlo come blocco emozionale o difficoltà nella gestione delle emozioni) e nello stimolare questa forza innata perché riporti l’originaria armonia.\nSarasvati, la prima delle tre grandi dee dell’induismo, è spesso raffigurata su un fiore di loto bianco, simbolo di purezza, o su un cigno bianco, riferimento alla capacità di distinguere il bene dal male; in una mano regge i Veda, testo sacro il cui nome vuol dire “conoscenza”, “sapere”, “saggezza”. In tempi di fake news, è il caso di dire, ‘virali’, come distinguere, secondo te, il vero dal falso?\nMi ricollego alla prima domanda ossia la “conoscenza” e la “verità”. Oggi si vive di “sentito dire”, di notizie che appaiono sui social, di telegiornali e di personaggi che molto spesso hanno interessi in ciò che spesso dicono in maniera incomprensibile. Conoscere vuol dire avere una cognizione ampia e approfondita di qualcosa, spesso frutto di studi e di letture: solo così potremo fare una prima selezione di quello che ci dicono. Ognuno di noi dev’essere padrone della propria conoscenza e non di quella indotta dalla massa. Se una cosa non la si conosce, occorre studiarla e poi è possibile il confronto.\nIl sito di Radio Sarasvati, oltre a offrire la programmazione radiofonica in streaming (basta cliccare sul player in homepage per ascoltarla), propone spunti di riflessione dai testi di grandi pensatori e maestri spirituali, come Osho. Quali sono le tue letture preferite e come usarle nella vita quotidiana?\nBuddha, Osho, Thích Nhất Hạnh e tanti altri maestri offrono spunti che possono aiutarci nella vita di tutti i giorni a superare difficoltà, blocchi momentanei e pensieri ricorrenti. Cerco attraverso queste “Letture Meditative” di far fermare un attimo il lettore, di farlo uscire dal turbinio dei pensieri e di focalizzarlo sul “qui ed ora”; solo così, forse, potrà trovare indicazioni, soluzioni e spunti per una nuova visione dei suoi problemi.\nNel sito della radio, in Letture meditative e L’angolo della meditazione interiore, pubblichi podcast di percorsi sonori – musicali o letterari – di meditazione. Quest’antichissima pratica orientale è oggi popolare in occidente: meditano Clint Eastwood, Arianna Huffington, Angelina Jolie, Gisele Bündchen. Google, Apple e Nike offrono ai dipendenti spazi per meditare nelle pause lavorative, il che ha ridotto le assenze per malattia del 78%. Quali benefici, secondo te, offre la meditazione?\nLa meditazione è una pratica che si utilizza per raggiungere una maggiore padronanza ed equilibrio delle attività della mente, in modo che questa divenga capace di concentrarsi su un solo pensiero o un preciso elemento della realtà, cessando il suo usuale chiacchierio di sottofondo e portandola verso la quiete. C’è un’affinità tra meditazione e contemplazione, poiché con entrambe sviluppiamo la capacità di lasciar riposare la mente nel suo stato naturale. È una pratica volta quindi all’auto-realizzazione, che ritroviamo anche in ambiti religiosi, spirituali, filosofici, ma il nostro fine è quello di un miglioramento delle condizioni psicofisiche. È un modo che possiamo utilizzare per ritrovare noi stessi, per uscire dall’ ansia e dallo stress quotidiano.\nOltre a essere responsabile della web radio e speaker, hai prodotto due cd (Balance & Harmony Mantra, nel 2018, e il recente Mantra to Live) con brani da te composti, cantati e suonati con le campane tibetane, strumenti a vibrazione dal suono delicato, ma dagli effetti potenti. Ci puoi spiegare le loro applicazioni?\nI mantra sono strumenti utilizzati fin dalle antiche epoche per liberare la mente o proteggerci dall’incessante turbinio dei pensieri. La parola Mantra è composta da “man” che in sanscrito significa mente, pensiero, flusso mentale e da “tra” che vuol dire proteggere o liberare. Quindi un Mantra rappresenta ciò che può proteggerci dal costante flusso mentale del pensiero, dalla paura, dall’apprensione e dalle negatività. In pratica i Mantra possono liberarci dall’inquinamento dei nostri pensieri. La scienza occidentale ha ampiamente studiato e dimostrato, confermando le scoperte dei saggi di millenni fa, che il suono ha un effetto straordinario sulla nostra mente e sul nostro corpo. Infatti, si è dimostrato che ogni organo del nostro corpo ha, e mantiene, una sua forma precisa grazie ad un suono che anima le cellule e crea un campo magnetico di vibrazioni. Tutti i suoni dei vari organi del corpo creano una sinfonia completa che produce un solo suono per la forma umana ed è per questo che siamo sensibili anche ai suoni esterni, ed in particolare a quelli curativi, tra cui annoveriamo i Mantra.\nStudi scientifici hanno dimostrato che certe onde di suono hanno la capacità di attivare la guarigione cellulare quando rivolte su ferite del corpo e sono in grado di promuovere e velocizzare la guarigione. Vi sono già applicazioni concrete di queste scoperte, si pensi ad esempio all’utilizzo delle macchine a ultrasuoni, alla Musicoterapia e alle terapie col suono che utilizzano vari strumenti. Ricerche mediche di una Università di Parigi e ad Harvard hanno inoltre trovato che certi suoni ripetitivi rivolti ad una cellula cancerogena la distruggono. Ascoltare Mantra induce una sorta di loop mentale che permette di ritrovare la propria centratura e di ridurre quelle che sono le eccessive produzioni di “sostanze tossiche” indotte dallo stress.\nDal 27 novembre, ogni venerdì sera alle 21, organizzi gruppi di meditazione sonoro-vibrazionale sulla pagina Facebook di Radio Sarasvati. In tempi di pandemia e di lockdown, cosa consigli per mantenere la serenità, la consapevolezza, il benessere fisico e psichico? Il tuo sistema preferito per combattere la negatività?\nConsiglio di “imparare a meditare” e a verificarne con mano gli effetti sulla mente e sul corpo, quindi come ripetuto più volte in questa intervista, a conoscere e verificarne il risultato in prima persona e non per “sentito dire”. Dedicarsi uno spazio per sé dovrebbe essere una costante della nostra vita, non solo perché oggi c’è la Pandemia, ma perché il nostro corpo e la nostra mente hanno bisogno di nutrimento che solo noi possiamo dargli.\nIl 5 e il 6 marzo prossimo, Radio Sarasvati sarà partner ufficiale di Sanremo Discovery 2021, insieme ad altri. Come è nata questa collaborazione, e come si concretizzerà?\nÈ una collaborazione tra Web Radio per lanciare giovani gruppi e/o cantanti che non hanno avuto spazio in altri contesti. Sarà un contest completamente online e quanto prima, sulla nostra pagina web www.radiosarasvati.info, troverete tutte le notizie per vederlo in streaming.\nSegui Radio Sarasvati:\nWeb: https://www.radiosarasvati.info/ | https://www.radiospeaker.it/user/radio-sarasvati/\nInterviste radio: https://www.radiosarasvati.info/interviste-archiviate\nInterviste video: https://www.radiosarasvati.info/elenco-interviste-video/index\nImmagine in evidenza: Foto di Okan Caliskan da Pixabay\nSarasvati: Foto di Anke Sundermeier da Pixabay\nFiore: Foto di Jens Jansen da Pixabay\nMeditazione: Foto di Pexels da Pixabay\nCampana: Foto di pakktm da Pixabay\nIl ciclo solidale parte da Federica


I muscoli più belli al cinema? Sono di Daniel Craig - Gazzetta di Parma\nI muscoli più belli al cinema? Sono di Daniel Craig\n06 Settembre 2009 - 20:25\nQuanto a pettorali e addominali Daniel Craig batte Brad Pitt e Leonardo Di Caprio, almeno secondo un sondaggio lanciato dal sito Lovefilm, in cui si chiedeva quale fosse il miglior torso nudo del cinema. Craig ha vinto per il suo film di esordio nella serie di James Bond, “Casino Royale”, in cui mostrava tutta la sua potenza emergendo in costume dalle onde.\nL’attore si è guadagnato il 34% dei voti battendo il precedente Bond Sean Connery, risultato quinto in classifica col suo irsuto petto in “Thunderball”. Al secondo posto, dopo Craig, si è piazzato Gerard Butler, con il 21% dei voti, per il suo ruolo nell’epico 300, mentre Brad Pitt è terzo per un altro film mitologico, Troy, in cui interpretava Achille.\nA sorpresa hanno ottenuto buoni piazzamenti anche attori comici come Sacha Baron Cohen e Russel Brand, in genere più apprezzati per le battute che per il sex appeal. Nella lista ci sono anche attori notati per “ruoli da spiaggia”: Leonardo DiCaprio per “The Beach”, Elvis Presley per “Blue Hawaii” e Jan-Michael Vincent per un classico del surf, “Un mercoledì da leoni”.\n1. Daniel Craig in Casino Royale (2006)- 34%\n2. Gerard Butler in 300 (2006) – 21%\n3. Brad Pitt in Troy (2004) – 14%\n4. Sacha Baron Cohen in Borat (2006) – 7%\n5. Sean Connery in Thunderball (1965) – 6%\n6. Leonardo Di Caprio in The Beach (2000) – 5%\n7. Hank Azaria in ...E alla fine arriva Polly (2004) – 4%\n8. Elvis Presley in Blue Hawaii (1961) – 3%\n9. Russell Brand in Forgetting Sarah Marshall (2008) – 2%\n10. Jan-Michael Vincent in Un mercoledì da leoni (1978).


Panagiotis Andreoglou - Pigini Fisarmoniche\nHome / Artisti / Panagiotis Andreoglou\nPanagiotis Andreoglou è un artista, seguace delle preziose virtù della fisarmonica.\nIl musicista greco ha viaggiato fino a Bowling Green, introducendo il suo strumento a diversi compositori e amanti della musica, con l’obiettivo di far comprendere, attraverso la sua esperienza che non si tratta solo di uno strumento per Polka, Zydeco e Tango.\nEgli, dopo aver partecipato alle prime mondiali con assoli e musica da camera in concerto in tutta Europa e negli Stati Uniti, si concentra soprattutto sulle performance di musica contemporanea. La prossima estate sarà ricercatore e performer nella Bowling Green State University in Ohio, U.S.A.\nVince numerose competizioni fra giovani musicisti e durante i suoi studi in Danimarca e Grecia gli sono stati riconosciuti diversi premi. In Grecia collabora con la “Greek Composers Union”, “Onassis Cultural Centre”, “Contemporary Music Lab of Aristotle University of Thessaloniki and Contra Tempo Chamber Orchestra.\nLe sue prestazioni oltre ad essere state trasmesse in diretta dalla Radio Nazionale Danese e la Radio Nazionale greca, sono state anche in televisione.\nOltre al mondo della musica classica e contemporanea, Panagiotis si interessa anche alla musica per il teatro e la danza, il jazz e l’improvvisazione. Ha composto originali musiche per importanti spettacoli teatrali e di danza, collaborando con il team teatrale “Kunst” e il Teatro Nazionale della Grecia del Nord. Egli si esibisce inoltre con il Trio Jazz “Grigoris Simadopoulos”.


Chi siamo Chi sono I corsi Gli allievi Sedi ed orari Mappa Calendario Contatti\nTermogeo Taekwondo Veneto\nIl Wing Tsun tra Storia e Leggenda\nUno dei Cinque Anziani, il maestro Chi Shin, che era anche abate e che prima dell’incendio aveva avuto la maggior parte degli allievi, li convinse della necessità di dover combattere contro i Manciu. Per questo Chi Shin e i suoi allievi preferiti vennero ricercati con mandato di cattura. Chi Shin ordinò loro di disperdersi in tutto il paese per evitare di essere catturati. Egli stesso, per potersi salvare, assunse la falsa identità di cuoco rifugiandosi su una giunca rossa. Altri maestri, come Miu Hin e sua figlia Miu Tsui, si nascosero a lungo presso le stirpi dei Miao e dei Yao, tra Szechwan e Yunnan. Più tardi vagabondarono per il paese ed arricchirono sempre di più le leggende cinesi. In Cina sono famose le storie “Fong Sai Yuk sfida i difensori di un torneo” e “Ng Mui uccide Lee Pa Shan sul paletto dei fiori di pruno”. Dopo la distruzione del monastero Shaolin i sopravvissuti si divisero per potersi salvare con più probabilità dalla persecuzione del governo dei Manciu. Il Master Chi Shin, ad esempio, assunse l’identità di cuoco su una giunca rossa (la “giunca rossa” era la nave di trasporto delle troupe di teatro, normalmente dipinta di rosso e adornata di bandiere variopinte).\nPur rimanendone naturalmente profondamente deluso, Wah non abbandonò le sue speranze ed escogitò un piano per raggiungere il suo obiettivo: un giorno, mentre Leung Jan era assente, Wah il taglialegna portò un uomo molto forte nella farmacia dove si trovava solo Leung Tsun, il figlio minore di Leung Jan. Avrete naturalmente già capito che lo sconosciuto non era altri che Wah il cambiavalute che, osservando regolarmente le lezioni dalla fessura della porta, aveva già imparato abbastanza bene diverse tecniche di WingTsun.Leung Tsun volle combattere con il cambiavalute non solo per vedere quanto avesse imparato attraverso le lezioni ‘proibite”, ma anche per dimostrare la sua superiorità. Egli, però, non si era duramente allenato come Wah il taglialegna. Wah il cambiavalute si rese conto al primo contatto che il suo avversario non era così forte ed abile come si era aspettato. Senza volerlo, il colpo con il palmo della mano di Chan Wah Shun fu talmente forte che Leung Tsun volò sulla sedia preferita di suo padre, rompendola. Esterrefatti dall’esito del combattimento, temettero il ritorno di Leung Jan che li avrebbe sicuramente puniti, vedendo che la sua sedia preferita era andata distrutta. Per fare in modo che non se ne accorgesse raccolsero i pezzi e lì assemblarono al meglio. La sera, dopo cena, Leung Jan che voleva riposarsi un po’ sulla sua sedia prediletta, sì trovò improvvisamente a terra! Interrogato il figlio, venne a sapere dello sconosciuto e del combattimento. A Leung Jan interessava particolarmente sapere in che modo Wah il cambiavalute avesse appreso il WingTsun e scoprì che egli aveva osservato di nascosto le sue lezioni e che aveva segretamente ricevuto lezione dal suo allievo Wah il taglialegna. Leung Jan dopo aver rimproverato il taglialegna, poiché non era permesso dare lezioni di Kung Fu senza il suo consenso, mandò a chiamare Wah il cambiavalute. Temendo per il suo allievo “proibito” una punizione da parte di Leung Jan, gli consigliò di non recarsi dal Maestro, ma di rifugiarsi nel suo paese natio. Ritornato in farmacia, egli apprese che Leung Jan non covava alcun desiderio di punizione e che voleva semplicemente constatare l’abilità del cambiavalute. Felicissimo, chiamò il suo amico che, una volta esaminato raggiunse finalmente il suo scopo, venendo ammesso da Leung Jan.\nI Manciù governavano i cinesi da oltre 200 anni, in questo modo riuscirono a divenir parte della cultura cinese. li muro esistente agli inizi non esisteva quasi più e ciò si manifestava nel fatto che non c’erano più sentimenti di Odio verso i Manciù e che i cinesi avevano sempre maggiori possibilità di occupare posti nel governo dei Ching. Il governo dei Ching (e cioè i Manciù) si era abituato allo stile di vita cinese divenendo ben presto corrotto. Attacchi da parte di altri Paesi erano all’ordine del giorno e molti fattori stavano portando al graduare indebolimento del morale e del loro potere militare. Una delle soluzioni era quella di rinforzare il potere del Paese esercitando meglio i militari. A questo proposito ci si rivolse a Chan Wah Shun e per questo gli si offri il posto di istruttore-capo dei Soldati dell’8~ gonfalone, come veniva chiamata la forza militare dei Mandò. Era una posizione prestigiosa e di potere. Eppure per Chan Wah Shun, il successore di Leung Jan, non era un onore essere capo-istruttore dei soldati Manciù. Esattamente come per il suo Sifu, per lui la lezione di Kung-Fu era una passione e non una professione. Chan Wah Shun, il cambiavalute, divenne quindi il successore di Leung Jan. Alcuni dei nostri lettori che non conoscono a fondo la tradizione cinese si sarebbero sicuramente aspettati che uno dei due figli di Leung Jan -Leung Tsun o Leung Bik - diventassero i suoi legittimi successori. Ma nel Kung-Fu cinese non esiste una successione al trono di solito i figli di un Grandmaster si esercitano meno duramente degli altri allievi, in primo luogo perché meno motivati ed inoltre per il fatto di trovarsi spesso in contrasto con la Via seguita dal padre. E’ certo che tutti i genitori desidererebbero che siano i propri figli a diventare suoi successori e ciò è dimostrato anche dal fatto che solo a loro insegnavano le tecniche più avanzate. Nella maggior parte dei casi però, il figlio si accontentava del puro sapere teorico, seguendo il motto “io so cose che tu non sai .”, e non si curava di impadronirsi di qualcosa che avrebbe potuto ereditare dal padre. Cosi il figlio, che conosceva solo la teoria ma quasi niente della pratica, finiva con il diventare arrogante e geloso degli allievi del padre. Per tale motivo, non i figli di Leung Jan, bensi Chan Wah Shun divenne il suo successore; per questo non il figlio di Chan Wah Shun, Chan Yu Min, bensì Yip Man divenne il suo successore.\nChan Wha Shun dedicò 36 anni all’insegnamento, ed in quel periodo ebbe soltanto 16 allievi, fra i quali c’era suo figlio, Chan Yu Min. Tra tutti i suoi discepoli, Yip Man fu il più giovane. Wah il “cambia valute” morì quando Yip Man aveva 16 anni, Quello stesso anno, Yip abbandonò Fatshan per trasferirsi a Hong Kong ed iniziare la sua attività docente presso il St. Stephen’s College. Yip Man stava assiduamente continuando gli studi scolastici, ma questo non gli impediva di battersi con i suoi compagni europei, sconfiggendoli in ogni occasione, nonostante fosse più piccolo di loro. Anni dopo confessò che a quell’epoca era molto arrogante e si sentiva troppo sicuro di se stesso. Un giorno, un amico chiamato Lai gli disse: ‘Nella nostra società c’è un praticante di WingTsun che ha più di 50 anni.È amico di mio padre. Avresti il coraggio di batterti con lui?” Yip Man, giovane e pretenzioso, che in più non sapeva cosa significasse perdere e non aveva paura di nessuno, accettò immediatamente la sfida. Il suo amico lo portò in questa azienda che produceva seta, situata nella Jervois Street, dove l’aspettava quell’uomo. È amico di mio padre. Avresti il coraggio di batterti con lui?” Yip Man, giovane e pretenzioso, che in più non sapeva cosa significasse perdere e non aveva paura di nessuno, accettò immediatamente la sfida, Il suo amico lo portò in questa azienda che produceva seta, situata nella Jervois Street, dove l’aspettava quell’uomo. Si presentò come il signore Leung e gli disse: “Dunque sei allievo dell’onorevole Maestro Chan Wah Shun, di Fatshan. Sei ancora molto giovane. Cosa hai appresso dal tuo maestro? Hai già finito la Chum-Kiu?’ Ma Yip Man che era troppo impaziente per combattere, non gli diede troppa retta, limitandosi a dare delle risposte rapide e superficiali, mentre si toglieva il lungo vestito per prepararsi al combattimento. Allora il signor Leung gli disse che poteva attaccarlo a qualsiasi parte del corpo e che lui si sarebbe limitato semplicemente a difendersi senza eseguire alcun tipo di contrattacco e che in nessun caso gli avrebbe fatto del male. Ciò fece in modo che Yip Man si arrabbiasse ancora di più. Tuttavia, attaccò con calma e considerazione. Ma quell’uomo era capace di difendersi dagli attacchi più forti in modo quasi indolente. In diverse occasioni Yip Man cadde per terra, si alzò e continuò ad attaccare, ma soltanto per scoprire che non aveva nessuna opzione.