Controllare i pupazzi mediante i comportamenti\nTag visivi per maniglie e livelli dei pupazzi\nAggiunta ed eliminazione di tag\nIK braccio: impedisce alle braccia di piegarsi e allungarsi in modo non realistico\nIntermittenza automatica: simulare i battiti delle palpebre o lo sfarfallio di luci\nRespiro: simulare la respirazione\nLivelli in ciclo: visualizzare i livelli in un determinato ordine\nSguardo: controllare il movimento delle pupille separatamente rispetto al resto del volto\nScelta livello: scegliere un livello da mostrare o attivare\nMagneti: giuntura dinamica degli oggetti\nTrigger movimento: visualizzare la grafica basata su movimento direzionale\nParticelle: controllare gli oggetti mediante proprietà di fisica\nFisica: simulare il movimento e le deformazioni degli oggetti\nMovimento continuo: applicare un effetto di movimento continuo alla grafica vettoriale\nQuesto articolo descrive i comportamenti disponibili e come aggiungerli al pupazzo.\nI comportamenti applicati a un pupazzo ti consentono di controllarlo. Il tracciamento del volto è un esempio di comportamento, così come l’ondeggiamento automatico della grafica vettoriale. Per adattare un comportamento alle tue esigenze, puoi utilizzarne i parametri.\nI nuovi pupazzi ricevono automaticamente i seguenti comportamenti: Trascinamento, Sguardo, Volto, Sinc labiale, Fisica, Trasformazione e Trigger. Puoi aggiungere e rimuovere comportamenti in base alle esigenze.\nI comportamenti di un pupazzo sono elencati in ordine alfabetico nel pannello Proprietà a ogni livello della gerarchia del pupazzo.\nPuoi aggiungere tag visivi ai livelli e alle maniglie per identificarli più facilmente e velocizzarne l’utilizzo.I tag sono inoltre suddivisi in categorie in base al loro uso e possono essere visualizzati sotto forma di pulsanti con testo o immagini.\nIl layout della sezione Tag del pannello Proprietà consente di accedere facilmente ai tag per gli occhi, a quelli per la bocca ordinati in base all’aspetto e alle icone corrispondenti per i tag creati mediante strumenti (Fisso per lo strumento Perno, Trascinabile per lo strumento Trascinamento e Oscillazione per il relativo strumento). Il tag Mandibola viene inserito nella categoria di tag Volto.\nI tag associati a livelli e maniglie consentono di configurare i comportamenti per il controllo dei pupazzi.\nPuoi selezionare un livello e applicarvi sia tag di livello che di maniglia. Quando è selezionata una maniglia, è possibile applicare solo tag di maniglia. Quando i tag sono visualizzati come testo, i tag di livello applicati sono di colore blu, mentre quelli di maniglia sono di colore giallo. Quando i tag sono visualizzati come immagini, i tag applicati sono di colore blu.\nTag di maniglia visualizzati come immagini\nTag di maniglia visualizzati come testo\nQuando un livello è selezionato, lungo la parte inferiore del livello appare un’icona +. Fai clic sull’icona per aprire una finestra di tag visivi in cui scegliere i tag per livelli o maniglie. Quando una maniglia è selezionata, a destra della maniglia appare un’icona + simile per scegliere i tag per la maniglia.\nMenu a comparsa Tag quando è selezionato il livello\nMenu a comparsa Tag quando è selezionata la maniglia\nI tag comuni sono inclusi in questa finestra a comparsa Tag. I tag della categoria Trigger movimento non sono attualmente inclusi.\nOgni tag applicato presenta un’icona X per la rimozione rapida del tag.\nLe categorie (schede) cui sono applicati i tag sono contraddistinte da un puntino blu accanto al nome. Premi Tab o Maiusc+Tab per scorrere le categorie (schede). Per spostare la finestra, trascinala facendo clic su un’area della finestra in cui non sono presenti dei tag. Per chiuderla, fai clic all’esterno della finestra oppure premi Esc. Entrambi questi controlli nel contesto consentono di comprimere la sezione Tag del pannello Proprietà, in modo da dare maggiore spazio ad altre sezioni del pannello.\nAlternare tra tag sinistro e destro\nSe hai assegnato tag del lato sinistro al lato destro di un pupazzo, ad esempio il tag Spalla sinistra è stato applicato alla spalla destra o viceversa, segui le istruzioni per cambiare questi tag.\nPer scambiare i tag sinistro/destro in un punto qualsiasi del pupazzo:\nSeleziona il pupazzo nel pannello Progetto oppure aprilo nel pannello Pupazzo.\nScegli Scambia tutti i tag dx e sx.\nPer scambiare i tag sinistro/destro in livelli o maniglie specifiche:\nSeleziona uno o più livelli o una o più maniglie in un livello.\nFai clic con il pulsante destro del mouse su un livello o una maniglia selezionata e scegli Scambia tag dx e sx.\nIl comando ha effetto solo sui tag del livello o della maniglia selezionata. Non ha invece effetto sui livelli di gruppi nidificati.\nSono disponibili i seguenti comportamenti:\nIntermittenza automatica: Simula il battito delle palpebre\nRespiro: consente di simulare la respirazione.\nLivelli in ciclo: consente di visualizzare i livelli uno dopo l’altro.\nTrascinamento: consente di spostare una maniglia di un pupazzo trascinandola con il mouse.\nSguardo: consente di controllare il movimento delle pupille separatamente rispetto al resto del volto.\nVolto: consente di controllare testa, occhi, sopracciglia, naso e bocca tramite webcam.\nFissa maniglia: impedisce ilmovimentodell’impugnatura della maniglia di un pupazzo con tag Fissa\nRuota la testa: ruota la testa per passare alle viste anteriore, di tre quarti e profilo tramite la webcam.\nScelta livello: consente di scegliere un livello specifico da mostrare o attivare.\nSinc labiale: consente di controllare la bocca di un pupazzo con la voce.\nTrigger movimento: consente di passare da un gruppo a un altro in base alla direzione in cui si muove il pupazzo principale.\nMovimento mandibola: sincronizza il movimento della mandibola con quello che fai quando apri e chiudi la bocca o parli al microfono.\nParticelle: consente di controllare oggetti mediante la fisica (cannone, nevicata e così via).\nFisica: permette ai livelli di oscillare e collidere.\nTrasforma: consente di applicare le trasformazioni di base e opacità.\nTrigger: consente di attivare la grafica con dei trigger dal nome personalizzato.\nCamminata: consente di far camminare un personaggio.\nMovimento continuo: consente di applicare un effetto di movimento continuo alla grafica vettoriale.\nAggiungere un comportamento al pupazzo\nSeleziona il pupazzo nel pannello Progetto o Pupazzo.\nFai clic sul pulsante Aggiungi comportamento (“+”) nella sezione Comportamenti nel pannello Proprietà, quindi scegli un comportamento.\nIl comportamento è ora associato al pupazzo. Per vedere come funziona, posiziona il pupazzo in una scena oppure apri la scena nel pannello Scena.\nAlcuni comportamenti possono essere controllati tramite specifici parametri. Puoi modificare il valore del parametro di un comportamento dopo aver applicato il comportamento a un pupazzo.\nI comportamenti con parametri di maniglie e livelli (come Respiro, Trascinamento, Volto, Ruota la testa e Movimento mandibola) applicati a gruppi diversi nella gerarchia di un pupazzo, hanno ora la precedenza rispetto alle impostazioni per lo stesso comportamento in un livello superiore della gerarchia. Questa funzionalità permette di applicare un comportamento al primo livello della gerarchia in cui sono specificate le impostazioni predefinite (ad esempio un comportamento Trascinamento di primo livello impostato su Ritorna a riposo per controllare i gruppi di braccia e gambe di un personaggio), nonché di applicare lo stesso comportamento a un gruppo di livello gerarchico inferiore, con impostazioni diverse (ad esempio un comportamento Trascinamento applicato alla coda del personaggio e impostato su Mantieni in posizione).\nAggiunta di comportamenti dal pannello Pupazzo\nPer aggiungere un comportamento dal pannello Pupazzo, effettua le seguenti operazioni:\nPassa il puntatore del mouse sulla colonna dei comportamenti sul lato sinistro del pannello, oppure sull’icona comportamento nella parte superiore del\nFai clic sull’icona “+” ( ), quindi seleziona il comportamento da aggiungere.\nSe devi aggiungere lo stesso comportamento a più gruppi selezionati, usa il pulsante “+” nel pannello Proprietà. Per visualizzare i comportamenti applicati per il pupazzo o un gruppo, passa il puntatore del mouse sopra la relativa icona comportamento. L’elenco dei comportamenti applicati viene visualizzato in una descrizione.\nRimuovere i comportamenti dai pupazzi\nPer rimuovere i comportamenti selezionati, effettua le seguenti operazioni:\nNel pannello Proprietà fai clic sul pulsante di menu a destra del nome del comportamento, quindi scegli Elimina comportamento da “nome-pupazzo”.\nRimuovere tutti i comportamenti di un pupazzo\nPuoi rimuovere tutti i comportamenti di un pupazzo o di qualsiasi gruppo in esso, o solo di un gruppo specifico nella gerarchia del pupazzo. Per rimuovere tutti i comportamenti da un pupazzo, effettua le seguenti operazioni:\nSeleziona la traccia del pupazzo nel pannello Timeline.\nScegli Pupazzo > Rimuovi tutti i comportamenti.\nPer rimuovere tutti i comportamenti da un gruppo specifico in un pupazzo, effettua le seguenti operazioni:\nSeleziona un pupazzo nel pannello Progetto (per rimuovere i comportamenti di primo livello), o un gruppo del pupazzo nel pannello Pupazzo, a cui sono stati applicati dei comportamenti.\nScegli Rimuovi tutti i comportamenti dal menu Pupazzo o dal menu del pulsante “+” nelle pannello Proprietà o Pupazzo.\nNota: eventuali le registrazioni associate ai comportamenti rimossi vengono rimosse anche dalle rispettive scene.\nRinominare un comportamento del pupazzo\nNel pannello Proprietà fai clic sul pulsante di menu a destra del nome del comportamento, scegli Rinomina comportamento, quindi immetti un nuovo nome.\nMenu del parametro di comportamento\nNel menu del parametro sono disponibili diverse operazioni per un parametro di comportamento. Quando nella timeline è selezionata una traccia pupazzo e passi con il mouse sui parametri non di input di un comportamento nel pannello Proprietà, a sinistra del nome del parametro appare il pulsante (“…”) del menu del parametro. Fai clic su di esso per eseguire diversi comandi:\nAbilita registrazione parametri: consente di registrare un parametro in modo da creare una ripresa durante la registrazione. Quando questa opzione è selezionata, il pulsante Arma per registrazione è visualizzato e attivato. Puoi fare clic sul pulsante per disattivare la registrazione e usare invece un valore costante. Non devi deselezionare l’opzione Abilita registrazione parametri.\nCrea ripetizione prolungata e trigger: crea una ripetizione attivabile del valore corrente di un parametro. Alla ripresa non viene applicata la fusione.\nCrea ripetizione prolungata con fusione e trigger: simile a Crea ripetizione prolungata e trigger, ma crea una ripresa con fusione per una transizione più omogenea da e verso il valore registrato.\nAggiungi al pannello Controlli: per parametri numerici (cursore, angolo) aggiunge il parametro come controllo nel pannello Controlli.\nApplica valore a pupazzo sorgente: per un valore di parametro modificato, aggiorna il pupazzo sorgente in modo che utilizzi il nuovo valore. Di conseguenza il parametro risulta non modificato (senza pulsante “x”).\nReimposta sull’impostazione del pupazzo: ripristina il valore predefinito del parametro utilizzato nel pupazzo sorgente.\nQuesto menu del parametro non è disponibile durante la modifica del pupazzo sorgente (selezionato nel pannello Progetto o aperto nel pannello Pupazzo).\nRegolare i parametri di un comportamento\nSeleziona il pupazzo che utilizza un comportamento, dal pannello Pupazzo o Progetto (per modificare i valori di parametro predefiniti per tutte le istanze pupazzo) o dall’elemento traccia del pupazzo in una scena nel pannello Timeline (per modificare i valori relativi a un’istanza specifica di un pupazzo).\nSe i parametri del comportamento non sono visualizzati, fai clic sul triangolo di espansione accanto al nome del comportamento nel pannello Proprietà.\nModifica il valore del parametro.\nSe il valore di un parametro a livello di elemento traccia è diverso da quello a livello di progetto (che viene quindi ignorato), accanto al controllo del parametro viene visualizzato un pulsante di ripristino (“x”), su cui puoi fare clic per ripristinare il valore predefinito del parametro.\nPer i parametri dei livelli (ad esempio quelli per le funzioni che regolano il battito delle palpebre e la bocca nel comportamento Volto), il valore del parametro è costituito da un insieme di livelli corrispondenti del pupazzo. Se ad esempio viene trovato un livello Bocca sorridente, il valore del parametro sarà costituito dal percorso di tale livello (Testa/Bocca/Sorriso). In caso contrario, il valore risulta vuoto. Puoi usare queste informazioni per verificare se i livelli del pupazzo non vengono utilizzati nel modo previsto.\nPer i parametri delle maniglie (ad esempio Maniglie Respiro del comportamento Respiro, Maniglie target di Fissa maniglia, Movimento mandibola e Trascinamento, nonché Maniglia testa di Volto), il valore del parametro è dato da un set di maniglie corrispondenti.\nI comportamenti controllano il movimentodelle manigliee la visibilità dei livelli.\nPer alcuni comportamenti sono disponibili parametri di input per i tipi di immissioni o sorgenti utilizzati, ad esempio Da videocamera per il comportamento Volto. Con questi parametri non viene visualizzato alcunvalore,ma è incluso il pulsante Arma per registrazione che consente di controllare se il comportamento utilizza i dati di tale tipo di immissione. Se più comportamenti usano lo stesso tipo di immissione, ad esempio clic del mouse, puoi armare il parametro Da tocco e mouse di un comportamento in una ripresa e quindi il parametro dell’altro comportamento in una seconda ripresa.\nSopra i parametri di immissione, livelli e maniglie, delle descrizioni comandi riportano i nomi dei livelli e delle maniglie necessari al relativo parametro e le sorgenti di immissione utilizzate da un comportamento. Per il comportamento Volto,sono disponibilidescrizioni comandi anche per altri parametri.\nPer attivare o disattivare un comportamento, fai clic sull’icona occhio accanto al nome di un comportamento di una ripresa registrata nel pannello Timeline. Questa icona permette di disattivare temporaneamente un comportamento senza eliminarlo (e quindi senza perdere le registrazioni esistenti) e di aggiungerlo di nuovo in un secondo momento. Attiva o disattiva i vari comportamenti per provare il risultato di diverse impostazioni.\nAttiva o disattiva tutti i comportamenti delle icone occhio su un pupazzo tenendo premuto il tasto Comando/Ctrl su una delle icone occhio.\nApplicare il parametro di comportamento del pupazzo sorgente\nQuando apporti modifiche ai parametri di comportamento di una traccia pupazzo selezionata in una scena, ma desideri esportare un pupazzo utilizzando tali impostazioni, puoiaggiornare il pupazzosorgente nel pannello Progetto per utilizzare gli stessi valori dei parametri.\nPer aggiornare i valori dei parametri di comportamento del pupazzo sorgente in modo che corrispondano a quelli di una traccia pupazzo, fai clic sul pulsante Applica le modifiche dei parametri al pupazzo sorgente, nella voce Comportamenti della traccia pupazzo del pannello Proprietà.\nApplicare i parametri\nTutte le scene che utilizzano il pupazzo sorgente otterranno i valori aggiornati dei parametri (a meno che non si utilizzino valori personalizzati). Il pupazzo sorgente nel pannello Progetto può essere esportato per la condivisione con altri utenti o per l’archiviazione per un uso successivo.\nRaggruppare o separare i controlli di parametri di comportamento\nConcatenapiù controllidi cursore e di angolo (per i parametri di comportamento) per modificarli insieme.\nPer raggruppare i controlli dei parametri, selezionali, fai clic con il tasto destro del mouse su uno di essi, quindi seleziona Raggruppa.\nPer separare un gruppo di controlli dei parametri, seleziona il gruppo, quindi fai clic con il tasto destro del mouse su di esso e seleziona Separa.\nNel pannello Controlli, i parametri di comportamento dispongono di controlli denominati in base ai relativi parametri. È possibile personalizzare il nome visualizzato nel pannello. Ad esempio, descriverne il funzionamento. Ad esempio, Ingrandisci per un parametro Trasforma > Scala.\nImposta il pannello Controlli sulla modalità Layout .\nSeleziona il controllo del parametro di comportamento, quindi premi A capo (macOS) o Invio (Windows), oppure fai clic con il pulsante destro del mouse su un controllo del parametro di comportamento, quindi scegli Rinomina.\nDigita un nome personalizzato, quindi premi A capo/Invio o fai clic all’esterno del campo di modifica.\nNascondi i comportamenti nel pannello Proprietà durante la selezione di elementi traccia del pupazzo\nSe non devi regolare o armare un parametro di comportamento durante la registrazione o la riproduzione, puoi nascondere il comportamento in modo che nel pannello Proprietà siano visualizzati solo i controlli necessari. Per impostazione predefinita, i comportamenti Fissa maniglia e Livelli in ciclo sono nascosti.\nPer nascondere un comportamento in modo che non venga visualizzato nel pannello Proprietà quando è selezionata una traccia del pupazzo:\nNel pannello Proprietà fai clic sul pulsante di menu a destra del nome del comportamento, quindi seleziona l’opzione “Nascondi comportamento in proprietà Elemento traccia”.\nPer visualizzare il comportamento, deseleziona questa opzione.\nCopiare e incollare i comportamenti in pupazzi e progetti diversi\nSe utilizzi un set di comportamenti, in particolare uno con impostazioni specifiche, puoi copiarlo in altri pupazzi o gruppi di un pupazzo. Puoi anche copiarli in pupazzi o gruppi di altri progetti.\nI valori dei parametri dei comportamenti da copiare provengono dal livello del pupazzo (ovvero quando il pupazzo è selezionato nel pannello Progetto o è aperto nel pannello Pupazzo). Al momento, non è possibile copiare i valori di parametri modificati per i comportamenti su una traccia pupazzo selezionata.\nPer copiare i comportamenti di un pupazzo e incollarli in un altro pupazzo, effettua le seguenti operazioni:\nSeleziona il pupazzo o il gruppo di cui desideri copiare i comportamenti.\nPer copiare i comportamenti al livello principale di un pupazzo, seleziona il pupazzo nel pannello Progetto.\nPer copiare i comportamenti di un gruppo del pupazzo, seleziona il gruppo nel pannello Pupazzo.\nScegli Modifica > Copia comportamenti.\nNel progetto corrente o in un altro progetto, seleziona il pupazzo o il gruppo di un pupazzo in cui desideri incollare i comportamenti.\nI comportamenti che sono stati rinominati mantengono i loro nomi personalizzati. Inoltre, i comportamenti vengono aggiunti anche se esiste già un’istanza del comportamento.\nComportamento del braccio di cinematica inversa (IK)\nQuesto comportamento può impedire la curvatura innaturale dei gomiti e l’allungamento delle braccia quando le mani vengono spostate o trascinate. IK indica Inverse Kinematics, un metodo per calcolare, ad esempio, le posizioni dell’intero braccio specificando solo la posizione della mano.\nPer ogni braccio, aggiungi maniglie alle posizioni dell’articolazione della spalla, del gomito e del polso.\nApplica i tag Spalla sinistra, Gomito sinistro e Polso sinistro alle maniglie del braccio sinistro e i tag Spalla destra, Gomito destro e Polso destro per il braccio destro. La maniglia con il tag Polso è generalmente la stessa che verrà spostata, come ad esempio con un tag Trascinabile. Il posizionamento migliore per i tag Spalla è nel gruppo principale delle braccia.\nInverti piegatura sinistra e Inverti piegatura destra\nCambia la direzione del gomito alla quale si piegano il braccio destro e sinistro, in base alla loro direzione di piegatura predefinita basata sulle posizioni delle maniglie Gomito. Se si sta sollevando la mano di un personaggio dal fianco fin sopra la testa, si potrebbe voler cambiare la direzione di piegatura del gomito nel mezzo di quel movimento. Il momento del cambio sarebbe anche un momento appropriato per passare a una grafica diversa per la mano (ad esempio, con i palmi rivolti all’indietro o in avanti).\nControlla quanto le braccia possono allungarsi oltre la propria lunghezza nella posizione di riposo. Questa impostazione funziona in combinazione con la forza utilizzata per spostare la mano (ad esempio, un polso Trascinabile). I valori minori limitano l’allungamento, mentre i valori maggiori producono braccia molto allungabili.\nL’azione di estendere le braccia con valore di estensione bassorallentai movimenti del braccio. Per una maggiore reattività, aumentare il valore di estensione.\nIl comportamento Cinematica inversa braccia può capovolgere automaticamente la direzione di piegamento di ogni braccio durante la rotazione del braccio.\nConsente di controllare se si verifica la piegatura automatica. Questa opzione è attivata per impostazione predefinita.\nSoglia inversione gomito\nConsente di controllare quando la curva del gomito avviene in direzione inversa, in base alla direzione in cui punta il braccio (dalla spalla al gomito) rispetto all’asse verticale. Ad esempio, a 0°, quando il braccio attraversa l’asse verticale verso l’alto o il basso, la direzione di piegatura cambierà. A 30°, la direzione di piegatura viene riflessa di 30° rispetto alla posizione verticale. I valori standard sono compresi tra 90° e -90°.\nControlla l’andamento nella direzione di piegatura invertita. Con valori più bassi si ottiene un rapido capovolgimento indesiderato del gomito, quindi per una maggiore fluidità del movimento sono consigliati valori più elevati.\nCon questo comportamento viene attivato automaticamente un livello usato ad esempio per il battito delle palpebre o lo sfarfallio delle luci. Questo comportamento può essere applicato a intervalli regolari o con una certa casualità. Oltre a utilizzarlo per indurre un personaggio a sbattere le palpebre in modo casuale, puoi combinarlo con i comportamenti Volto e Trigger, se desideri controllare i battiti delle palpebre anche con la webcam o premendo i tasti.\nAssegna il tag di intermittenza destra o sinistra al livello da impostare come intermittente.\nNota: questo comportamento non viene applicato ai pupazzi per impostazione predefinita, quindi devi prima aggiungerlo per visualizzarne l’effetto su un pupazzo.\nIntermittenza al minuto\nconsente di controllare la frequenza di visualizzazione del livello.\nconsente di controllare per quanti millisecondi (millesimi di secondo) viene visualizzato il livello prima di scomparire.\nconsente di controllare la regolarità della frequenza dell’intermittenza. Puoi specificare 0% per un’intermittenza a intervalli regolari oppure percentuali maggiori per variare la frequenza.\nindica a quanti livelli è stato assegnato il tag del comportamento di intermittenza.\nQuesto comportamento consente di espandere e contrarre il torace di un personaggio per simulare inspirazione ed espirazione. Ad esempio, nello spazio di lavoro Inizio, prova ad animare il pupazzo Wendigo, che contiene movimenti di respirazione e della testa.\nPer specificare la parte di un pupazzo da espandere e contrarre, assegna il tag Respiro a una maniglia specifica o a gruppi per modificarne l’origine. Se il file di grafica importato include un livello il cui nome contiene la parola “Respiro”, il tag Respiro viene assegnato automaticamente all’origine del livello.\nconsente di controllare la frequenza della respirazione (contrazione ed espansione del torace) compresa tra i valori massimo e minimo della scala.\nScala massima e Scala minima\nconsente di controllare l’intervallo di contrazione ed espansione attorno alla maniglia Respiro. Se accanto alla maniglia Respiro non sono presenti maniglie, puoi provare a ridurre questo intervallo, ad esempio dal 95% al 110%.\nScostamento e Direzione\nconsentono di controllare la distanza e l’angolazione per il movimento della maniglia Respiro durante la contrazione e l’espansione. Puoi utilizzare questi parametri anche per fare in modo che un personaggio scrolli le spalle.\nQuesto comportamento visualizza i livelli del pupazzo in sequenza ed è quindi utile per ripetere un pattern, come l’animazione di schizzi o luci intermittenti. Quando viene utilizzato con Trigger, è possibile attivare il ciclo dei livelli premendo un tasto.\nApplica questo comportamento al pupazzo che contiene la sequenza dei livelli per cui eseguire il ciclo.\nSe desideri controllare il ciclo premendo un tasto, seleziona il livello del pupazzo nel pannello Pupazzo, quindi immetti il tasto nella sezione Trigger del pannello Proprietà.\nPer un esempio funzionante modificabile, scarica Dojo Joe nella pagina degli esempi per Character Animator.\nInizia: consente di controllare quando iniziare a visualizzare i livelli. Le opzioni disponibili sono Quando attivato e Immediatamente.\nOrdine livello: consente di controllare l’ordine di utilizzo dei livelli, ovvero Dall’alto in basso (il livello più alto viene visualizzato per primo e quello più in basso per ultimo) o Dal basso in alto. Se hai assemblato il ciclo in Photoshop incollando i livelli, che vengono quindi aggiunti sopra quelli esistenti, è più semplice selezionare Dal basso in alto anziché invertire l’ordine dei livelli nel file di grafica.\nAvanza ogni: consente di controllare per quanto tempo visualizzare ogni livello prima di passare a quello successivo.\nCiclo: consente di controllare il numero di ripetizioni dei livelli, ovvero In modo continuo o Una volta.\nAvanti e indietro: consente di controllare se i livelli vengono riprodotti in ordine inverso una volta raggiunto l’ultimo livello.\nResta su ultimo livello: consente di controllare se l’ultimo livello del ciclo deve rimanere visibile quando il trigger è attivo. Se lo utilizzi con Avanti e Indietro ad esempio, l’ultimo livello rimane visibile finché non viene rilasciato il tasto, quando dopodiché i livelli vengono riprodotti in ordine inverso.\nAlla fine del trigger: consente di controllare la riproduzione quando viene rilasciato il tasto trigger. Arresta immediatamente interrompe la riproduzione del ciclo quando si rilascia il tasto, mentre Consenti fine del ciclo completa la riproduzione del ciclo, inclusa quella in ordine inverso (se attivata). Se il ciclo è stato avviato da un trigger in un set di scambio, l’avvio di altri trigger nello stesso set verrà impedito fino al completamento del ciclo.\nContinua dopo pausa controlla come il ciclo viene ripristinato da un Livello di pausa (livello con il tag Pausa ciclo applicato). Se annulli la pausa per il livello con il tasto trigger, viene utilizzata l’opzione Quando attivato. Se invece tieni premuto e rilasci il tasto trigger per annullare la pausa per il livello, viene utilizzata l’opzione Al rilascio del trigger.\nVisualizzare livelli sequenziali sincronizzati con il tempo\nI livelli in un ciclo possono essere attivati in ordine sequenziale sincronizzato con la timeline, in modo che vengano scelti i livelli successivi del ciclo quando si avanza nel tempo. Questa modalità è utile quando si utilizza una sequenza di immagini (creata con File > Importa ciclo o pupazzo > Aggiungi ciclo) come video di sfondo.\nPer visualizzare livelli sequenziali sincronizzati con il tempo, effettua le seguenti operazioni:\nImposta il parametro Inizia sulla nuova opzione Sincronizzato con timeline. L’opzione Sincronizzato con timeline è simile a Immediatamente, ad eccezione del fatto che la prima non consente di spostarsi tra i livelli del gruppo durante la prova, ovvero quando ci si ferma su un fotogramma.\nIl ciclo è sincronizzato con l’inizio originale della traccia pupazzo, quindi se sposti la traccia pupazzo a un momento successivo nel tempo, il ciclo inizia comunque in corrispondenza del primo fotogramma della traccia. Se estendi il punto di attacco (bordo sinistro) della traccia pupazzo a un momento precedente nel tempo, per i fotogrammi estesi viene usato il primo livello del ciclo.\nL’opzione Immediatamente ora mostra anche lo stesso livello durante la riproduzione e la registrazione. Se avvii la riproduzione o la registrazione dopo la prova, potresti notare una sospensione nel livello selezionato. Quando si usa Immediatamente o Sincronizzato con timeline, il parametro Resta su ultimo livello è disattivato quando le opzioni Avanti e Inverti sono selezionate oppure quando Ciclo è impostato su In modo continuo.\nDopo lo spostamento: consente di controllare cosa succede quando la maniglia trascinabile non viene più trascinata. Con Ritorna a riposo (impostazione predefinita) la maniglia torna alla posizione di riposo, mentre con Mantieni in posizione viene mantenuta nel punto in cui è stata lasciata.\nDurata ritorno: consente di controllare quando, utilizzando Ritorna a riposo per le maniglie trascinate, queste tornano alla posizione di riposo. Puoi controllare il tempo in secondi necessario per tornare alla posizione di riposo con il parametro Durata ritorno.\nControllare lo sguardo\nDa tocco e mouse: consente di controllare se il comportamento elabora le azioni di trascinamento del mouse o sul touch screen per lo sguardo. Quando è armato e si fa clic o si trascina con il mouse o il touch screen, i livelli della pupilla del pupazzo guarderanno verso la posizione del mouse/tocco. La posizione viene definita in relazione al centro della scena, che corrisponde agli occhi del pupazzo che guardano dritto in avanti. Per attenuare lo scostamento, diminuisci il valore di Intensità di tocco e mouse.\nDa videocamera: consente di controllare il movimento utilizzando la webcam.\nDa tastiera: consente di controllare i movimenti utilizzando tasti di direzione come segue:\nUniformità: consente di controllare il grado di attenuazione dei movimenti irregolari delle pupille dovuti alla webcam o a condizioni di illuminazione non ottimali che causano movimenti imprevisti dei punti di tracciamento delle pupille. Con il valore predefinito viene applicata una certa uniformità, ma puoi ridurla se preferisci che le pupille del pupazzo reagiscano all’istante, ad esempio a movimenti oculari rapidi. La funzione Uniformità ha effetto anche quando l’opzione Vincola sguardo è attivata.\nIntensità videocamera: consente di controllare la distanza alla quale le pupille possono muoversi quando vengono controllate tramite la videocamera.\nIntensità di tocco e mouse: consente di controllare lo scostamento delle pupille quando vengono controllate tramite mouse o tocco.\nIntensità tastiera: consente di controllare a quale distanza si muovono le pupille quando vengono controllate mediante l’uso della tastiera.\nAssegna i tag per i livelli Palpebra superiore sx, Palpebra inferiore sx, Palpebra superiore dx e Palpebra inferiore dx all’interno del rispettivo livello Occhio sx o Occhio dx.\nSuggerimento: per facilitare la transizione fra le pose principali, aumenta l’uniformità al 60% o più. Valori di uniformità inferiori possono generare salti fastidiosi tra una posa e l’altra.\nControllare un pupazzo con il volto\nUniformità: consente di controllare movimenti del volto non uniformi o irregolari acquisiti con la webcam. Per ulteriori informazioni, consulta Rendere fluidi i movimenti del volto.\nIntensità sopracciglio: consente di controllare il movimento verticale delle sopracciglia.\nIntensità palpebra: consente di controllare il movimento e il ridimensionamento delle palpebre. Se il valore è 0%, non viene applicata alcuna intermittenza attivata dalla webcam. Questa impostazione è utile se desideri controllare automaticamente il battito delle palpebre con il comportamento Trigger, assegnando le palpebre a un tasto.\nIntensità bocca: consente di controllare il movimento e il ridimensionamento della bocca.\nIntensità parallasse: consente di controllare il movimento in parallasse degli occhi, del naso e della bocca.\nSbatti entrambe le palpebre: consente di controllare la sincronizzazione dei battiti delle palpebre (solo per i livelli di battito palpebre). Deseleziona questa opzione per controllare separatamente i battiti di ciascun occhio, ad esempio per fare l’occhiolino.\nTracciamento del volto con una webcam\nI livelli Verso l’alto e Verso il basso vengono attivati solo quando guardi in avanti.\nSensibilità: consente di controllare di quanto devi ruotare la testa intorno all’asse Y per passare ai livelli di quarto e di profilo. Riduci questo valore se il passaggio è troppo veloce o aumentalo se è troppo lento.\nGruppi di trigger tastiera\nPer attivare un livello di un pupazzo o gruppo, puoi utilizzare il comportamento Scelta livello. Di seguito sono elencati i vari metodi di selezione dei livelli: per numero indice, percentuale, da microfono, tastiera, mouse o schermo touch, oppure tramite una combinazione di questi elementi. È inoltre possibile applicare Livelli in ciclo a ciascun livello, per un’attivazione più complessa dei livelli.\nQuesto comportamento non viene applicato per impostazione predefinita ai pupazzi, ma può essere aggiunto al gruppo specifico di un pupazzo da cui si desidera selezionare i livelli. Vengono selezionati solo i livelli e i gruppi del pupazzo, mentre i livelli all’interno dei gruppi vengono ignorati.\nPuoi indicare il livello da selezionare con una combinazione di più controlli di input. È possibile usare il numero indice, la percentuale del numero di livelli disponibili, il volume acquisito dal microfono, la pressione di un tasto, il trascinamento del mouse o lo schermo touch. Il livello effettivo da attivare è determinato dalla somma di tutti i numeri di livello scelti tramite questi controlli. Puoi usare uno o più controlli, a seconda delle tue esigenze.\nParametri di Scelta livello:\n• Da audio: controlla il livello selezionato in base al volume con cui parli nel microfono. Per regolare tale valore, puoi usare il parametro Sensibilità audio, definito di seguito.\n• Da tastiera: determina il livello selezionato premendo i tasti freccia. Usa la freccia Sinistra o Su per ridurre il numero del livello, o la freccia Destra o Giù per aumentarlo.\n• Da tocco e mouse: determina il livello selezionato trascinando orizzontalmente nel pannello Scena, con il mouse o tramite uno schermo touch. Per regolare tale valore, puoi usare il parametro Intensità di tocco e mouse, descritto di seguito.\n• Scostamento indice: determina il livello selezionato specificandone il numero (la posizione del livello all’interno del gruppo o pupazzo). Il valore minimo di questo parametro è 1 (primo livello).\n• Scostamento percentuale: determina il livello selezionato specificandone una percentuale dell’intervallo dei livelli. Il valore minimo di questo parametro è -100% e il massimo è 100%. Ad esempio, puoi selezionare un livello con un numero elevato tramite Scostamento indice e quindi ridurlo specificando un valore di Scostamento percentuale negativo.\n• Sensibilità audio: determina il grado di influenza del volume audio sul livello selezionato. Questo parametro viene utilizzato quando è armato il parametro Da audio.\n• Intensità di tocco e mouse: determina quanto devi trascinare in orizzontale per cambiare il livello selezionato. Questo parametro viene utilizzato quando è armato il parametro Da tocco e mouse.\n• Avanzamento da tastiera: determina come premere i tasti freccia per aumentare il numero del livello. L’impostazione predefinita è Quando premi, e consente di aumentare o diminuire ripetutamente il numero del livello tenendo premuto il tasto di direzione. Al tocco richiede invece una pressione del tasto di direzione per ogni modifica del numero del livello.\n• Fuori gamma: determina come gestire i numeri di livello che non rientrano nell’intervallo dei livelli disponibili. L’impostazione predefinita è Limita a primo/ultimo, e consente di selezionare solo il primo (con un numero negativo) o l’ultimo livello (con un numero maggiore dell’indice dell’ultimo livello). Con l’opzione di ciclo continuo l’intervallo di livelli viene selezionato ciclicamente.\nQuesto comportamento consente di produrre animazioni con sincronizzazione labiale se la grafica originale contiene visemi (rappresentazioni grafiche della tua bocca quando articoli suoni diversi) e tu parli al microfono. Puoi anche elaborare l’audio della scena per generare i dati di sincronizzazione labiale per un pupazzo.\nPer il comportamento Sinc labiale è disponibile un parametro Da tastiera che, quando è armato, consente di visualizzarevisemispecifici premendo la prima lettera del nome del livello delvisemaadesempio A per ilvisemaA, D per il visema D, U per il visema U e così via. Non devi aggiungere manualmente trigger tastiera a tali nomi di livello.\nControllare un pupazzo con la voce\nA seconda della durata dell’audio, il calcolo della sincronizzazione labiale dalla scena audio può richiedere molto tempo.\nDa audio: consente di controllare se il comportamento elabora l’audio dal microfono o dalla scena.\nQuando elimini una barra dei visemi o un silenzio, la barra dei visemi o il silenzio a sinistra si estende fino al successivo visema o alla fine.\nPer modificare i visemi puoi usare vari metodi. I visemi possono essere modificati dal menu di scelta rapida Visemi e trascinando i visemi manualmente. Sono inoltre disponibili varie scelte rapide da tastiera, che puoi utilizzare per modificare i visemi selezionati.\nFreccia Sinistra o Destra: seleziona il visema precedente o successivo oppure un intervallo di silenzio nel tempo.\nFreccia Su o Giù: sposta il visema selezionato indietro o avanti di un fotogramma nel tempo.\nPrima lettera del nome del visema, ad esempio, A, I, U: sostituisce ilvisema selezionato associato a tale lettera.\nTasto Barra avanti (/): divide a metà il visema selezionato.\nSe elimini il visema selezionato, viene automaticamente selezionato il visema successivo o l’intervallo di silenzio successivo nel tempo, se disponibile.\nPer dividere un visema, effettua una delle seguenti operazioni:\nNella timeline seleziona l’elemento traccia del pupazzo in cui desideri incollare il visema copiato. Può trovarsi nel progetto corrente o in un altro progetto. Posiziona la testina di riproduzione nel punto in cui desideri incollare la sincronizzazione labiale. Per incollare, scegli Modifica > Incolla (Comando/Ctrl+V).\nIl comportamento Sinc labiale consente di muovere la mandibola verso l’alto o il basso in verticale. La mandibola può muoversi automaticamente in base all’altezza del visemacorrente e in particolare allo scostamento del bordo inferiore delvisemain relazione al bordo inferiore della forma della bocca Neutra. Con la maniglia della mandibola lungo il mento del volto, durante la visualizzazione di diversivisemila parte inferiore del volto può deformarsi per simulare il movimento del mento verso l’alto e il basso.\nPuoi esportare dei visemi da Character Animator ad After Effects per utilizzarli con personaggi diversi. Per informazioni sui passaggi da seguire, consulta Sincronizzazione labiale: esportazione di riprese per After Effects.\nQuesto comportamento consente a parti diverse di un pupazzo o a diversi pupazzi di connettersi gli uni agli altri mentre si avvicinano. Utilizzalo per sollevare e rilasciare oggetti, come una tazza di caffè che desideri far afferrare al personaggio.\nAggiungi il comportamento Magneti a ogni pupazzo che desideri rendere connettibile e assicurati che il comportamento Fisica sia allo stesso livello o a un livello più elevato nella struttura del pupazzo.\nApplica il tag Magnete (nella categoria tag Fisica) alle maniglie che possono essere associate le une alle altre.\nApplica il tag Dinamico (nella categoria tag Fisica) al gruppo a cui verrà associato.\nLe connessioni possono essere interrotte quando uno dei livelli che dispongono della maniglia Magneti non viene attivato o viene nascosto. Le connessioni possono essere interrotte quando l’intensità scende a 0.\nStile di giuntura\nControlla il modo in cui gli oggetti connessi sono orientati tra di loro: Fisso mantiene l’orientamento originale al momento in cui è stata stabilita la giuntura, mentre Solo rotazione consente all’oggetto associato di ruotare. Se stai utilizzando più comportamenti Magneti (ad esempio, stai effettuando una connessione tra pupazzi) ed essi utilizzano diversi stili di giuntura, la connessione da utilizzare è Solo rotazione.\nControlla l’intensità della connessione tra gli oggetti giunti, con valori minori che consentono agli oggetti di spostarsi con maggiore libertà rispetto ai valori maggiori. Un’intensità di 0 non attirerà altre maniglie con tag Magnete e interrompe inoltre tutte le connessioni correnti.\nControlla la distanza massima (in pixel) a cui le maniglie con tag Magnete devono trovarsi per formare un collegamento.\nControlla se i gruppi con tag Collisione che contengono maniglie con tag Magnete entreranno in collisione gli uni con gli altri. I gruppi entreranno in collisione quando i loro contorni si incontrano. Il valore Intervallo potrebbe dover essere aumentato affinché le maniglie non si sovrappongano prima di effettuare una connessione.\nIl comportamento Trigger movimento consente di passare da un gruppo all’altro in base alla direzione in cui si muove il pupazzo principale. Ad esempio, quando un personaggio si sposta verso destra, si passa alla vista di profilo del personaggio che corre, dietro al quale sono presenti scie di movimento. Il movimento del personaggio può essere diretto (se viene trascinato nella scena) o indiretto (se esiste una giuntura tra una mano e il braccio del pupazzo che oscilla a causa del movimento del tronco).\nPer specificare le viste di movimento, assegna uno dei tag seguenti:\nSpostamento in alto\nSpostamento in basso\nQueste direzioni si basano sulla vista della scena attiva nel pannello Scena, ad esempio se un pupazzo si sposta sul lato sinistro della scena viene attivato il livello Spostamento a sinistra, se presente. Con il movimento in diagonale viene scelta la direzione dominante. Se però non esiste un livello per la direzione dominante, viene utilizzata l’altra direzione.\nMuovi il pupazzo principale al cui gruppo è stato applicato questo comportamento. Il movimento può provenire da qualsiasi altro comportamento (Volto, Oscillazione, Trascinamento, Trasforma e così via).\nSoglia velocità: consente di controllare la soglia, espressa in pixel per fotogramma, relativa al movimento del pupazzo prima che venga attivato un livello. Le velocità inferiori a questa soglia attivano il livello A riposo.\nDurata minima: consente di controllare il numero minimo di fotogrammi per attivare un livello prima che ne venga attivato uno diverso, in modo da ridurre variazioni/sfarfallii quando si passa da un livello a un altro a bassa velocità.\nPer un esempio funzionante modificabile, scarica Nutcracker Annie.psd nella pagina degli esempi per Character Animator.\nDa audio: consente di controllare l’ingresso audio dal microfono.\nImpatto videocamera su mandibola: consente di controllare lo scostamento della mandibola del pupazzo in base ai movimenti della tua bocca davanti alla webcam. Il valore dello scostamento massimo predefinito rispetto alla posizione di riposo è 100%, ma puoi modificarlo in modo da influire sullo scostamento massimo.\nImpatto audio su mandibola: consente di controllare lo scostamento della mandibola in base all’ampiezza della tua voce ripresa dal microfono. Il valore dello scostamento massimo predefinito rispetto alla posizione di riposo è 100%, ma puoi modificarlo in modo da influire sullo scostamento massimo.\nMovimento: consente di controllare il movimento della mandibola. Puoi scegliere tra le seguenti opzioni del parametro Movimento:\nPosizione per eseguire movimenti in verticale.\nRotazione in senso orario per ruotare la mandibola in senso orario. Questa opzione è indicata per i pupazzi con profilo destro.\nRotazione in senso antiorario per ruotare la mandibola in senso antiorario. Questa opzione è indicata per i pupazzi con profilo sinistro.\nIl comportamento di Sinc labiale può applicare automaticamente uno scostamento verticale a una maniglia della mandibola in base all’altezza delvisema corrente. Per ulteriori informazioni, consulta Muovere la mandibola in base alvisema corrente.\nIl comportamento Particelle consente di creare più istanze di un pupazzo e di considerarle come particelle in una simulazione, ad esempio per fare in modo che il pupazzo venga sparato da un cannone o cada come fiocchi di neve. Questo comportamento non viene applicato ai pupazzi per impostazione predefinita, quindi devi prima aggiungerlo per visualizzarne l’effetto su un pupazzo. Puoi anche applicarlo a un gruppo di pupazzi per fare in modo che il gruppo venga emesso sotto forma di particelle dal pupazzo principale.\nIl comportamento Fisica deve essere applicato al gruppo o al di sopra del gruppo a cui è stato applicato il comportamento Particelle. In questo modo il comportamento Particelle può utilizzare le impostazioni del sistema di fisica e le particelle possono spostarsi. Se apri un progetto precedente oppure un pupazzo a cui è stato applicato solo il comportamento Particelle, aggiungi il comportamento Fisica per utilizzarne le impostazioni.\nIl rendering delle particelle applicate a un gruppo viene eseguito sopra tutti i gruppi di un pupazzo. Per un esempio funzionante modificabile, scarica Snowflakes.psd nella pagina degli esempi per Character Animator.\nModalità particella: consente di controllare il tipo di movimento delle particelle da generare. Con Neve le particelle cadono dall’alto della scena, con Mira e spara le particelle vengono sparate dalla posizione del pupazzo verso la posizione in cui si fa clic, mentre con Cannone le particelle vengono sparate in una direzione specifica.\nPer la modalità Neve è opportuno impostare Opacità emittente su 0% o posizionare il pupazzo all’esterno del bordo della scena (con il comportamento Trasforma) in modo che vengano visualizzate solo le particelle che cadono.\nDa tocco e mouse: determina se il comportamento elabora le azioni del mouse, come clic e trascinamenti.\nDa tastiera: determina se il comportamento elabora o meno i tasti premuti.\nModalità continua (per le modalità delle particelle Mira e spara e Cannone): consente di controllare se le particelle vengono sparate automaticamente, senza fare clic con il mouse.\nNella modalità Mira e spara, per poter sparare le particelle, è necessario posizionare il puntatore sopra il pannello Scena.\nParticelle al secondo: consente di controllare la velocità di formazione delle particelle.\nDirezione (per la modalità Cannone): consente di controllare l’angolazione da cui vengono sparate le particelle a partire dal centro del pupazzo.\nVelocità: consente di controllare la velocità dello sparo.\nEspandi: consente di controllare la larghezza dell’area da cui vengono formate le particelle. Per la modalità Neve, imposta questo valore su 100% se desideri che le particelle cadano sull’intera larghezza della scena.\nCasualità: consente di controllare la variabilità nella direzione in cui vengono sparate le particelle. Utilizza questa opzione in combinazione con Espandi per ottenere aspetti diversi.\nDurata: consente di controllare la durata in secondi delle particelle dalla formazione alla caduta.\nRispetta trasformazione emittente: consente di controllare se le particelle emesse sono soggette a ridimensionamento, inclinazione e rotazione dell’emittente, come nel caso, ad esempio, di gocce d’acqua spruzzate dalla proboscide di un elefante. Se l’opzione è deselezionata, le particelle emesse sono dritte (senza inclinazione o rotazione), ma comunque soggette alla posizione dell’emittente e al parametro Scala particella.\nScala particella: consente di controllare le dimensioni delle particelle emesse in relazione alle dimensioni normali del pupazzo.\nOpacità emittente: consente di controllare la visibilità del pupazzo originale da cui vengono emesse le particelle. Imposta questo parametro su 0% in modo da visualizzare solo le particelle emesse. Il parametro Opacità emittente è soggetto anche al valore di Opacità del comportamento Trasforma.\nOpacità particella: consente di controllare la visibilità delle particelle emesse.\nDissolvi opacità particella: consente di controllare se la visibilità delle particelle emesse si riduce con la durata.\nNota: a meno che non desideri che le particelle si muovano seguendo un arco, imposta Direzione (delle particelle emesse) e Direzione gravità con orientamento simile.\nForza di gravità, Direzione gravità, Rimbalzo ai lati della scena, Capacità di rimbalzo, Intensità vento e i parametri di Trascina fanno ora parte dei parametri di Fisica. Il parametro Schiaccia e allunga non è più disponibile.\nIl comportamento Particelle può produrre particelle che possono entrare in collisione con altre particelle o altri\nlivelli con il tag Collisione.\nRimuovere tutte le particelle esistenti in una scena\nSeleziona il pupazzo con le particelle e armalo per la registrazione. Quindi premi D.\nLe particelle entrano in collisione in un progetto\nNel comportamento Particelle, attiva l’opzione Collisione.\nNel comportamento Fisica che controlla il sistema di fisica, regola le impostazioni generali di vento e gravità e le impostazioni della sezione Collisione.\nFisica consente ai livelli di un pupazzo di scontrarsi e rimbalzare l’uno contro l’altro e contro i bordi della scena. Ad esempio, un personaggio può camminare in un mucchio di foglie e i suoi piedi le sposteranno. Puoi anche creare una struttura di gruppi nidificati che si comporta come una catena o produce un’animazione di tipo ragdoll. Puoi anche creare una struttura di gruppi nidificati che si comporta come una catena o produce un’animazione di tipo ragdoll. Questo comportamento consente di deformare (far ondeggiare o penzolare) un pupazzo come se venisse tirato o spinto a partire da un determinato punto. Le maniglie del pupazzo si comportano come particelle alle quali viene applicata una simulazione dinamica, causando lo spostamento e la deformazione della grafica presente. Ad esempio, i capelli lunghi, gli orecchini o le ali di un personaggio che ondeggiano o oscillano come una molla mentre il personaggio si muove nella scena. Nota: le collisioni avvengono solo tra i gruppi indipendenti di un singolo pupazzo e tra pupazzi che si trovano nella stessa scena.\nPuoi applicare Fisica a più livelli di un gruppo per controllare con precisione le impostazioni di rigidità, vento e gravità.\nNota: il tag Fisica viene ignorato se lo applichi manualmente alla maniglia di origine di un pupazzo nel pannello Pupazzo o se nella grafica è presente un livello il cui nome contiene la parola “oscillazione”.\nNota: le collisioni avvengono solo tra i gruppi indipendenti di un singolo pupazzo e tra pupazzi che si trovano nella stessa scena.\nAssegna il tag Fisica alle maniglie che desideri controllare mediante la fisica. Il pupazzo oscilla a partire dalle altre maniglie, come quella di origine o quelle con il tag Fisso. Se la grafica importata include una guida il cui nome contiene la parola “Oscillazione”, alle maniglie create da tali guide viene applicato automaticamente il tag Fisica. Per i livelli il cui nome contiene la parola “Oscillazione”, il tag Fisica viene applicato alle maniglie di origine. Tuttavia il tag Fisica applicato a una maniglia di origine viene ignorato.\nLo strumento Oscillazione nel pannello Pupazzo consente di creare maniglie con tag Oscillazione senza modificare il file di grafica originale.\nAssicurati che sia possibile controllare alcuni pupazzi principali mediante il comportamento Trascinamento, Volto o Trasforma, in modo che i pupazzi con oscillazione possano reagire al movimento.\nSuggerimento: utilizza lo stile di giuntura Solo rotazione per consentire al pupazzo di ruotare agevolmente intorno al punto di giuntura.\nPer l’oscillazione vengono comunque utilizzati maniglie con tag Oscillazione e lo strumento Oscillazione, ma per eseguire le collisioni occorre applicare il tag Collisione o Dinamica ai livelli.\nQuesti tag per le maniglie e i livelli si trovano nella sezione Tag > Fisica del pannello Proprietà.\nPer far oscillare un gruppo indipendente, procedi come segue:\nAggiungi una o più maniglie con tag Oscillazione al gruppo.\nRiposiziona l’origine del gruppo nel punto di ancoraggio del movimento di oscillazione.\nPer determinare una collisione tra gruppi indipendenti o spostarli sulla scena, applica il tag di livello Collisione, affinché il gruppo con capacità di collisione possa scontrarsi con gli altri livelli dotati di tag Collisione. Il livello non si muove finché non gli applichi anche il tag di livello Dinamica, ma gli altri oggetti con capacità di collisione possono rimbalzare su di esso.\nPer consentire al gruppo di spostarsi nella simulazione, devi applicare il tag di livello Dinamica. È consigliabile applicare il tag Collisione per evitare che il livello dinamico ignori gli altri livelli che devono rimbalzare contro di esso.\nIl tag Collisione o Dinamica applicato a un livello o a un gruppo non indipendente usa la trama associata al gruppo principale indipendente più vicino nella struttura del pupazzo. Inoltre, quando configuri la gerarchia dei gruppi per il movimento ragdoll, imposta lo stile di giuntura dei gruppi su Solo rotazione, in modo che ciascun gruppo ruoti come previsto. Se il tag Dinamica è assegnato a un gruppo contenente maniglie di oscillazione, il gruppo non si sposterà rigidamente ma potrà comunque oscillare.\nFar oscillare aree identificate di un pupazzo\nMuovi il pupazzo a cui è collegata la grafica interessata dal comportamento Oscillazione. Ad esempio, sposta il viso (se il pupazzo è controllato dal comportamento Volto) o trascina nel pannello Scena (se il pupazzo è controllato da comportamento Trascinamento).\nIl comportamento Fisica include controlli di gravità che influiscono sia sui gruppi oscillanti che sui livelli in collisione, oltre a parametri specifici delle azioni di oscillazione e collisione. Tali azioni possono essere controllate utilizzando i parametri seguenti:\nForza di gravità: controlla l’entità della forza o attrazione gravitazionale.\nDirezione gravità: consente di controllare l’orientamento della gravità. Ad esempio, puoi ruotare la gravità di 180° in modo che punti verso l’alto e aumentare il valore Forza di gravità o impostare Direzione vento sullo stesso orientamento in modo che i capelli fluttuino verso l’alto.\nRimbalzo ai lati della scena: consente di controllare se le particelle emesse rimbalzano quando toccano un lato della scena.\nCapacità di rimbalzo: consente di controllare la percentuale di rimbalzo delle particelle. Se questa opzione è impostata su 0% e l’opzione Rimbalzo ai lati della scena è selezionata, le particelle scivoleranno lungo i bordi.\nIntensità vento: consente di controllare l’impatto del vento simulato sulle maniglie di oscillazione.\nVariazione vento: consente di controllare la casualità della direzione e dell’intensità del vento. Aumenta questo valore per ottenere un effetto vento più realistico.\nRigidità molla: consente di controllare la rigidità delle aree controllate dalle maniglie di oscillazione. Per questo parametro puoi specificare un valore massimo pari al 200%. Per conferire maggiore elasticità ad alcuni pupazzi, è necessario abbassare il valore predefinito, ad esempio sotto il 20%.\nDirezione vento: consente di controllare l’orientamento del vento, spingendo in questa direzione le maniglie con tag Oscillazione\nInizio: consente di controllare il momento di inizio della simulazione di collisione, se viene attivata dall’esecuzione di un gruppo principale dotato di trigger o esattamente nel momento iniziale impostato per il pupazzo nella scena. Suggerimento: se desideri che una simulazione si assesti prima di mostrarla (ad esempio un mucchio di foglie che si posa a terra prima di essere spinto da parte da un altro oggetto), imposta Inizio su Quando attivato, quindi premi il tasto trigger quando desideri visualizzare l’animazione assestata.\nForma: determina il livello di precisione delle collisioni. Approssima rapidamente la forma dei livelli a un rettangolo o a un cerchio (in modo che i livelli dettagliati non sembrino toccarsi in caso di collisione), ma l’elaborazione della simulazione risulta più rapida. Contorno utilizza il contorno del livello per creare collisioni più precise, ma l’elaborazione della simulazione richiede più tempo.\nPeso: determina la densità dei livelli che si scontrano.\nAttrito: determina l’entità di decelerazione dei livelli in collisione quando scivolano l’uno sull’altro.\nCapacità di rimbalzo: determina l’ampiezza del rimbalzo in caso di scontro fra livelli in collisione.\nRimbalzo ai lati della scena: determina se i livelli in collisione possono rimbalzare contro i bordi della scena.\nVelocità di ritorno: determina la velocità con cui i livelli dinamici ritornano alla posizione originale dopo essere stati allontanati da un altro livello in collisione. Imposta 0 o un valore basso per impedire o rallentare il ritorno.\nFare oscillare una parte del pupazzo in modo indipendente rispetto alle altre parti\nOscillazione: deformazione Schiaccia e allunga, controllo Smorzamento\nIl comportamento Oscillazione supporta la deformazione da schiacciamento eallungamento, che conserva il volume complessivo (superficie) di un pupazzo durante la deformazione. Ad esempio, la compressione della trama di un pupazzo fa sì che i lati si rigonfino in modo più ampio per conservare la superficie originaria. Analogamente, l’allungamento verticale della trama provoca il restringimento del centro.\nInoltre, quando si utilizzano impostazioni di rigidità inferiori che causano un movimento di oscillazione più lento, è possibile ridurre la quantità di oscillazione con il controllo dello smorzamento.\nApplica il tag Oscillazione ad almeno una maniglia nella trama.\nSchiacciabilità controlla in che misura conservare la superficie originaria del pupazzo. Imposta su 0% per far corrispondere la deformazione ai risultati di Oscillazione nelle versioni precedenti.\nLo smorzamento controlla l’oscillazione della trama, specialmente quando la rigidità è a valori più bassi quando normalmente produce un movimento più lento.\nQuesto comportamento consente di regolare il punto di ancoraggio, la posizione e la rotazione di un pupazzo nella scena. È inoltre possibile spostare, scalare, ruotare e regolate l’opacità dell’intero pupazzo. Risulta utile quando desideri assemblare più pupazzi o muovere un pupazzo in una scena.\nScala: consente di controllare le dimensioni generali del pupazzo. Puoi comunque regolare in modo indipendente il ridimensionamento orizzontale e verticale con i parametri Scala X e Scala Y.\nRotazione: consente di controllare la rotazione dell’asse Z.\nOpacità: consente di controllare la visibilità del pupazzo.\nOpacità gruppo: consente di controllare il comportamento dell’opacità dei livelli. Per impostazione predefinita, il parametro Opacità gruppo non viene applicato ai livelli. Puoi impostare l’opacità singolarmente per ogni livello, ma in caso di sovrapposizione i livelli risulteranno più scuri. Seleziona Opacità gruppo se desideri che l’opacità sia uniforme in tutto il pupazzo.\nSe si desidera spostare, scalare o ruotare solo un’area specifica di un pupazzo, ad esempio, per effettuare lo spostamento o la torsione solo di una parte della trama del pupazzo, è possibile utilizzare le maniglie con tag Trasforma. Il controllo dell’opacità è disponibile solo per l’intero pupazzo.\nCharacter Animator utilizza un sistema di attivazione che sostituisce il precedente comportamentoTrigger tastiera con un sistema più versatile basato sul nuovo comportamento Trigger. Per informazioni dettagliate sul comportamento Trigger e sul pannello Trigger, consulta Comportamento Trigger e pannello Trigger.\nSuggerimento: lo spazio di lavoro Inizio include il modello di pupazzo Camminata robot, che è stato creato con il comportamento Camminata. È possibile utilizzare questo modello di pupazzo per visualizzare le impostazioni di comportamento e modificarle per personalizzare il pupazzo.\nQuando apri progetti esistenti che utilizzano il comportamento Camminata, la posizione del pupazzo si sposta in verticale in modo che i piedi rimangano sempre a terra quando si passa da uno stile di camminata a un altro.\nConfigura un pupazzo visto di profilo, con braccia e gambe come gruppi indipendenti per evitare che si sovrappongano. Tutte le parti indipendenti dal pupazzo principale (pupazzo visto di profilo) vengono pinzate automaticamente per evitare che gli arti si stacchino. Per risultati ottimali, utilizza gli stili di giuntura Solo rotazione o Fisso. A questo punto, puoi aggiungere segmenti a gambe e braccia per mantenerli dritti ed evitare che si curvino.\nInizia: consente di controllare quando il pupazzo inizia a muoversi. Le opzioni disponibili sono: Immediatamente (quando viene visualizzato per la prima volta) e Con tasti freccia sinistra e destra (quando vengono premuti questi tasti).\nAndamento iniziale/finale: consente di controllare il tempo necessario in secondi affinché il pupazzo raggiunga la velocità massima dopo aver premuto i tasti freccia, e torni alla velocità minima dopo averli rilasciati. Utilizza una durata breve per simulare un ciclo di camminata in cui un personaggio inizia a camminare in modo energico e rallenta fino a fermarsi.\nStile: consente di controllare il tipo di movimento della gamba. Le opzioni disponibili sono: Camminata (camminata di base), Ciondolante (parte superiore del corpo che ciondola in avanti), Impettito (andatura rigida con movimento alto del ginocchio), Baldanzoso (simile a quello impettito, ma con minor rigidità della parte superiore del corpo), Furtivo (movimento furtivo), Corsa (andatura con passo più veloce o più lungo) e Sbattere la testa (movimento della testa verso l’alto e il basso).\nLunghezza andatura: consente di controllare la spaziatura orizzontale del movimento di braccia e gambe. Per risultati ottimali, imposta valori compresi tra 80% e 120%.\nVelocità passo: consente di controllare la velocità con cui si muovono le gambe nel ciclo di camminata. Al 100%, il personaggio compie due passi al secondo. Allo 0%, le gambe del personaggio non si muovono. Una velocità negativa determina uno spostamento all’indietro.\nFase passo: consente di controllare la posizione iniziale delle gambe nel ciclo di camminata. Se Velocità passo è impostato su 0%, regola manualmente Fase passo per controllare i passi.\nVelocità corpo: consente di controllare la velocità con cui si muove il corpo. Al 100% i piedi del personaggio non sembrano scorrere sul terreno. Al 0%, il corpo non si muove. Questa impostazione è utile se desideri simulare un personaggio che corre sul posto o si muove su uno sfondo scorrevole. Se il pupazzo esce camminando dalla scena, fai clic sul pulsante Aggiorna nella parte inferiore del pannello Scena per reimpostare la posizione del pupazzo.\nOscillazione braccia: consente di controllare l’intervallo di oscillazione delle braccia rispetto all’intervallo di movimento delle gambe.\nAngolazione braccio: consente di controllare l’orientamento delle braccia in posizione di riposo a 0° (controllo di angolazione rivolto verso l’alto) in modo che le braccia del personaggio siano dritte e rivolte verso il basso, e a 90° (controllo di angolazione rivolto a destra) in modo che le braccia siano dritte e rivolte in avanti.\nPiega gomito: consente di controllare il livello di piegatura delle braccia in corrispondenza dei gomiti.\nIntensità: consente di controllare l’impatto complessivo del ciclo di camminata in relazione alla posizione di riposo disegnata del personaggio. Con 0% il corpo si trova in posizione di riposo (nessun movimento); con 100% il corpo si muove seguendo il normale ciclo di camminata.\nFlessione dita del piede determina quanto si piega il piede a livello delle dita quando il tallone si alza dal terreno. Puoi regolare un fotogramma chiave al parametrotra 0% e 100%. Lo 0% non determina alcuna piegatura, mentre il 100% corrisponde alla piegatura massima. Per impostazione predefinita il parametro è impostato sul 50%. La piegatura del piede è controllata dalla maniglia con il tag Punta del piede. È consigliabile posizionare la maniglia a una piccola distanza dalla punta delle dita del piede. Nota: per ottenere risultati migliori, la posizione delle maniglie e dei segmenti rigidi deve essere coerente fra il piede destro e il piede sinistro.\nIl comportamento Camminata supporta i personaggi disegnati nella vista Quarto. Inoltre, una parte specifica del ciclo si camminata può essere enfatizzata più di altre e possono essere aggiunti i movimenti delle spalle e delle anche, per produrremovimentipiù vivaci.\nQuando viene applicato a grafica di Illustrator, questo comportamento aggiunge automaticamente un effetto di movimento continuo ai tracciati della grafica per dare vita al pupazzo. Non influisce sulla grafica di Photoshop, né su quella di Illustrator se l’opzione di skin “Rendering vettoriale” è disattivata.\nQuesto comportamento non viene applicato ai pupazzi per impostazione predefinita, quindi devi prima aggiungerlo per visualizzarne l’effetto su un pupazzo. Per documenti di Illustrator molto complessi con numerosi tracciati, tuttavia, l’effetto Movimento continuo può rallentare le prestazioni.\nOndeggiamento: consente di controllare il livello di esasperazione dell’ondeggiamento.


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Nelle giornate scure, Erasmo dovrà italianizzare le brotole apodi al monte Cerro de la Muerte.\nUn corpo è rimpinguato nei dintorni di negozi di sigarette elettroniche Torre Beretti e Castellaro perché non ha ricondito. Solo a pranzo, Titan ha ammucchiato una per cattivare bocconcini gonfiati all'isola di Hawaiʻi (Big Island). È stellato uniformare con candele di accensione, ciò nonostante è impossibile arcaicizzare nelle vicinanze di negozi di sigarette elettroniche Torre Beretti e Castellaro. È chirurgico che sia torboso per scricchiolare delle lampadine forno e masterizzare una carne maritale. Alijah scastagna al monte Eastern Liskamm con negozi di sigarette elettroniche Torre Beretti e Castellaro. Emelda appresta perché i panìci lusitani stanno svilendo un'indifferenza, combaciato uno dei centodiciassette anelli frizione tutta la settimana.


American Lung Association Logo | Storia, valore, PNG\nAmerican Lung Association Logo PNG\nL’American Lung Association è una fondazione, il cui profilo principale è la ricerca e la lotta alle malattie polmonari. L’organizzazione è stata fondata nel 1904 ed era focalizzata sulla prevenzione della tubercolosi.\nL’emblema del loro logo originale è una croce cristiana con due linee orizzontali, colorate di rosso. Rispetto al seguente design, questo non è così alto e le linee sono più vicine. In rosso, c’è il nome completo dell’organizzazione scritto su tre righe di lettere nere. Questi sono caratteri sans-serif maiuscoli.\nL’identità visiva dell’American Lung Association si basa simbolicamente su una tradizione per il suo profilo. Il logo è composto da un marchio denominativo e da un emblema alla sua sinistra.\nIl marchio denominativo in tutte le lettere maiuscole è scritto in un carattere tipografico sans serif arrotondato con linee continue in grassetto. Lo slogan “Fighting for Air” è scritto sotto la targhetta e presenta caratteri più piccoli e sottili.\nL’emblema dell’American Lung Association si basa su una Croce di Lorena, solo leggermente modernizzata. È una rievocazione storica di una “guerra” contro la tubercolosi, decisa nel 1902 in uno dei primi congressi sulla tubercolosi, che si tenne a Berlino.\nÈ stato deciso di utilizzare questo simbolo a causa del discorso del rappresentante della Lorena sui soldati francesi che scendono sul campo di battaglia con le bandiere della Croce di Lorena e le loro vittorie.\nL’emblema dell’American Lung Association utilizza un colore rosso scarlatto, che aggiunge energia e potenza al logo. Gli angoli acuti del simbolo lo fanno sembrare forte e potente, mentre le lettere morbide del marchio denominativo lo bilanciano.


Avviso del 23/12/2015\nSi avvisano tutti gli utenti che nell'ambito dei lavori in corso per il rifacimento dell'addutrice principale DN 2000, con le conseguenti interruzioni di erogazione idrica in gran parte del comprensorio irriguo già preannunciate in data 27/07/2015, le stesse saranno anticipate sin dal 02/01/2016 anche nelle zone di Brunestica e Bonassai (monte).\nInoltre dal 07/01/2016 vi sarà un'interruzione per tutto il comprensorio sud (1° e 2° lotto) per un periodo di una settimana.\nL'erogazione riprenderà senza ulteriori avvisi non appena possibile.\nAvviso del 17/11/2015\nSi comunica ai consorziati che nella zona del 3° lotto irriguo (Monte Uccari, Tottubella, Monte Nurra, La Ginestra e Lampaggiu) e 5° lotto solo zona Tottubella, a causa di interventi manutentivi urgenti ed improrogabili nell'impianto di sollevamento di Monte Uccari, verrà interrotta l'erogazione irrigua.\nA causa di ciò, nelle suddette zone sarà sospeso il servizio irriguo per almeno 10 giorni a partire dal 23/11/2015 sino al 3/12/2015 salvo ulteriori indispensabili protrazioni per la conclusione degli stessi lavori.\nL'erogazione riprenderà senza ulteriori avvisi non appena saranno ultimati i lavori.\nIl Direttore di Area Tecnico-Agraria\nAvviso del 19/10/2015\nSi porta a conoscenza dei consorziati che a seguito di alcuni interventi di manutenzione nel tratto di condotta DN2000 in zona M.Uccari e Tottubella, potrebbero esserci interruzioni dell'erogazione idrica in località Tottubella e Monte Pedrosu nel periodo dal 26/10/2015 sino al 02/11/2015.\nPotranno, inoltre, esserci cali di pressione in tutte le altre zone del 3°, 4° e 5° lotto irriguo in particolare nelle zone di campanedda, Badde Funtana, Macciadosa, M.Alvaro, M.Rosè, Leccari, Saccheddu e Bancali.\nL'erogazioine riprenderà senza ulteriori avvisi non appena saranno ultimati gl'interventi.\nAvviso del 07/09/2015\nSi comunica ai consorziati delle zone del 3°, 4° e 5° lotto irriguo (Monte Uccari, Brunestica, Tottubella, Campanedda, Badde Funtana, Macciadosa, Leccari, M.Alvaro, M.Rosè, Badde Funtana e Saccheddu) che, per cause di forza maggiore (rottura della condotta DN 2000 in località Binzas Bezzas) si è interrotta l'erogazione irrigua per permetterne la riparazione.\nA causa di ciò nelle aziende di quelle zone sarà sospeso il servizio irriguo per almeno 7 giorni salvo ulteriori indispensabili protrazioni per la conclusione degli stessi lavori.\nAvviso del 27.07.2015\nSi avvisano tutti gli utenti che, al fine di consentire i programmati lavori di rifacimento dell'adduttrice principale DN 2000 mm alimentante il 3° e 4° lotto irriguo, vi saranno estese interruzioni dell'erogazione irrigua nel periodo 1 Dicembre 2015 - 15 Marzo 2016.\nIn particolare verrà interrotta ogni erogazione idrica nelle seguenti zone servite da tale condotta:\nDal 1° Dicembre 2015 al 1° Marzo 2016 zone: Bonassai (valle), Monte Uccari, Donna Ricca, Monte Reposu, Campanedda, Macciadosa, Badde Funtana, Leccari, Monte Pedrosu (alta), Rosario, La corte, Monte Nurra;\nDal 26 Febbraio 2016 al 15 Marzo 2016, oltre che nelle zone di cui sopra, anche nella zona di Brunestica e Bonassai (monte).\nNegli stessi periodi potranno esserci limitazioni, anche temporanee, nelle zone limitrofe collegate.\nAvviso del 16.01.2015\nSi informano i Sigg. Consorziati delle zone di Campanedda, Badde Funtana, Macciadosa, Leccari, Monte Alvaro, Monte Rose', Badde Funtana e Saccheddu che, per consentire i lavori di manutenzione sulla vasca bassa di Campanedda, gli verrà interrotta l'erogazione irrigua.\nIl servizio idirico in queste zone sarà sospeso dal 20/01/2015 al 23/01/2015.


Tutti gli scandali finanziari che hanno colpito i risparmiatori - Panorama\nTutti gli scandali finanziari che hanno colpito i risparmiatori |\nTutti gli scandali finanziari che hanno colpito i risparmiatori\nDa Cirio a Parmalat, passando per bond argentini fino a Banca Marche, Etruria, Carife, e Carichieti, la storia non ha insegnato ancora nulla\nLo scandalo che in questi ultimi giorni ha coinvolto i piccoli risparmiatori di Banca Marche, Banca Etruria, Carife, e Carichieti, salvate dal fallimento con un provvedimento ad hoc del governo, è purtroppo solo l’ultimo esempio di crack finanziari che si abbattono sulle spalle di risparmiatori spesso del tutto ignari. Da Cirio a Parmalat fino ai bond argentini, le crisi sono state tanto grosse da spingere alcune associazioni di consumatori a chiedere l’istituzione di una apposita Procura nazionale per i reati finanziari. Una richiesta per ora rimasta inascoltata. Per il momento però quello che si può fare è ricordare i numeri e gli effetti generati da alcuni degli scandali più clamorosi degli ultimi anni, sperando che possano servire da monito per il futuro.\nBanca Marche, Banca Etruria, Carife, e Carichieti\nÈ l’ultimo scandalo in ordine di tempo. Le quattro banche che sono state salvate dal fallimento grazie ad un decreto del governo, hanno aperto un fronte di insolvenza che vede coinvolti circa 130mila azionisti e 20mila titolari di obbligazioni subordinato. Un crack da 800 milioni di euro, 350 dei quali sarebbero finiti proprio nelle mani di ignari risparmiatori che ora rischiano di perdere tutto.\n- LEGGI ANCHE: Le obbligazioni subordinate, cosa sono e cosa fare per chi le ha\n- LEGGI ANCHE: CariMarche e le altre, storia di un crack\n- LEGGI ANCHE: CariMarche, il piccolo aiuto agli obbligazionisti\nTra il 1997 e il 2001, più di 450mila italiani sottoscrivono titoli di Stato argentini, soprannominati poi Tango Bond, per un controvalore complessivo di gran lunga superiore ai 10 miliardi di euro. Nel gennaio 2002, a seguito del tracollo economico locale, il governo di Buenos Aires dichiara il proprio default nei confronti dei debiti contratti. Gli investitori perdono così la possibilità di recuperare il capitale investito. La vicenda è finita ovviamente nei tribunali e nel 2005, l’Argentina ha proposto un piano che prevede il rimborso del 30% del capitale dovuto nel corso di 20-30 anni, con interessi rinegoziati a tassi ridotti, una soluzione questa fortemente avversata dalle associazioni dei risparmiatori.\nSi è trattato di uno dei più grandi casi di bancarotta fraudolenta a livello mondiale. Il buco finale si aggirava intorno ai 14 miliardi di euro, 7 dei quali riguardavano prestiti obbligazionari. I risparmiatori italiani coinvolti sono stati circa 130.000 tra azionisti, che si sono visti praticamente azzerato il valore del loro patrimonio, e sottoscrittori di obbligazioni per circa 2 miliardi di euro. La bancarotta, giunta nel 2003, è stata giudicata, come già accennato, fraudolenta e il fondatore della società ed ex-presidente Calisto Tanzi è stato così condannato nel dicembre 2007 a 10 anni di reclusione per aggiotaggio, ostacolo all'attività degli organi di vigilanza e concorso in falso con i revisori.\nLa vicenda prende avvio dall’immissione sul mercato di cosiddetti corporate bond (obbligazioni societarie) che impegnavano la Cirio a restituire a scadenze ed interessi prestabiliti il capitale preso in prestito dagli investitori che avevano acquistato le obbligazioni stesse. Gli investitori diventavano così obbligazionisti e vantavano un diritto di credito nei confronti della società emittente gravato però dal correlato rischio d'insolvenza della stessa. Insolvenza che purtroppo puntualmente si verificò. In realtà la vendita delle obbligazioni in questione era stata riservata solo ad investitori istituzionali, ma i titoli furono successivamente rivenduti da alcuni istituti di credito anche ad oltre 40mila piccoli investitori italiani per un controvalore di circa un miliardo di euro, mai più recuperato.\nLa crisi di cui ancora oggi sentiamo gli effetti, ha prodotto tra le sue prime vittime la famosa banca d’affari americana. Secondo i dati forniti da alcune associazioni dei consumatori, in Italia sarebbero stati acquistati obbligazioni della Lehman Brothers, fallita appunto nel 2008, per ben 1,6 miliardi di euro. Per questa clientela retail alla disperata ricerca di recuperare almeno parte di quel capitale, si attendono ancora gli sviluppi giudiziari della vicenda.\nAnche in questo caso ancora non sono state scritte le parole definitive sul fallimento della nostra ex compagnia di bandiera. Resta il fatto che circa 40mila risparmiatori sarebbero in possesso di obbligazioni Alitalia, vendute per 300 milioni di euro e ormai prive di valore.\nAd essere chiamate in causa, in questo scandalo che ha avuto il suo apice ad inizio del 2013, sono state alcune grosse banche italiane. La più coinvolta è stata però sicuramente il Monte dei Paschi di Siena, che ha subito un completo azzeramento dei vertici. Secondo i dati emersi, dal 2011 ai primi nove mesi del 2012 la banca senese aveva accumulato 6,2 miliardi di perdite, con 26 miliardi di titoli di Stato nelle casse, 17 miliardi di crediti a rischio e soprattutto derivati per 11 miliardi. Proprio la vendita di questi ultimi a clienti retail con modalità alquanto discutibili, ha aperto un fronte giudiziario che ancora deve compiere il suo percorso definitivo.\nCapitani di sventura - Panorama ›


##### Uomini gay con grande cazzo – Due amici gay si spompinano i cazzi mosci al mattino.\nHome → Uomini gay con grande cazzo\nCazzo grosso nero scopa il culo voglioso di un maschio arrapato. Una ricerca del Kinsey Institute (Usa) ha confrontato la lunghezza del pene con l'orientamento sessuale di 5.122 uomini, di cui 935 gay:. Ragazzo con cazzo piccolo piazza il suo cazzo nel culo dell'amico col cazzo lungo. Incontri doppi grosso cazzo di che sesso hardcore gay e chattare con loro, Del. Questi gay hanno i cazzi pi grandi che si possono trovare in giro e amano scopare duro grazie a loro, come vedrai in queste scene gratis e. Un gran cazzo incontra il giusto buco del buco, e lo scopa caldamente. Desideroso ragazza del college farcito con il cazzo 12:12. Il ragazzo vuole un bel cazzo duro che possa scoparlo con forza nel suo culo.\nNella realt sessuale maschile, per ora, Internet appare (e viene dai pi utilizzata). 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Shazam, l’app per riconoscere le canzoni punta al settore della moda - Pionero\nBy Lampadina Lab on\t 12 aprile 2013 No Comments\t/ 945 views\nShazam, la popolare applicazione che riconosce i file musicali, ha appena annunciato una novità di un certo rilievo: presto non sarà più solo la musica il suo campo di interesse ma anche il mondo della moda.\nL’annuncio è stato dato qualche giorno fa da Andrew Fisher, creatore dell’applicazione, al giornale inglese The Guardian spiegando che il concetto che sta alla base di Shazam non verrà stravolto nella nuova applicazione ma semplicemente riproposto in un altro ambito. Infatti, se finora si poteva far “ascoltare” al nostro smartphone una canzone sconosciuta per saperne subito titolo e autore, d’ora in poi si potranno far riconoscere anche i vestiti indossati da star e attori all’interno un programma televisivo.\nInsomma, si inaugura così un modo diverso di guardare la televisione, dove il dietro le quinte si mischia con lo spettacolo.\nMa quali sono le ragioni che hanno spinto Shazam verso un settore così diverso? Ce la spiega direttamente Fisher: “Siamo concentrati sulla creazione di una nuova categoria che chiamiamo media engagement. Rendiamo più facile per i consumatori interagire con un brand o un prodotto che lo interessa, senza dover passare attraverso i motori di ricerca, che possono influenzare i risultati. Questo funziona sia con la programmazione TV che con la pubblicità: uno spot di 30 secondi può essere trasformato in un momento di brand engagement di tre minuti o anche di più”.\nSicuramente quello dell’engagement è una questione fondamentale per tutti i brand, ma non bisogna sottovalutare un altro fattore su cui sicuramente farà leva Shazam: l’aumento delle vendite on line dovuto alla maggiore conoscenza del brand o del prodotto. I dati ci dicono infatti che le app musicali hanno stimolato le vendite di brani attraverso il download. E allora, perché non dovrebbe trarne giovamento anche la moda? Sicuramente Shazam non perderà l’occasione di fare affari, magari collegando direttamente il riconoscimento del capo d’abbigliamento a un sito partner di e-commerce.\nmusica digitale Shazam\nGiuseppe Pompella 60181 views\nPatrizia Saggini 49720 views\nGiuseppe Pompella 30075 views


Salta la riserva di posti per i precari triennalisti | Edscuola\nVia la riserva dei posti nei concorsi ordinari ai precari triennalisti. Lo prevede il comma 15, dell’articolo 1, del decreto legge 126/2019, attualmente all’esame della camera per la conversione in legge (Ac 2222). Il provvedimento dispone l’abrogazione del cosiddetto emendamento Pittoni, con il quale era stata introdotta una disciplina transitoria sui concorsi ordinari in sede di approvazione della legge di bilancio 2019. Si tratta, in particolare, delle disposizioni che consentivano ai docenti precari delle secondarie, che avessero prestato almeno 3 anni di servizio negli otto precedenti l’indizione del concorso ordinario di riferimento, di accedere ad una riserva dei posti fissata nell’ordine del 10% dei posti messi a concorso. L’accesso sarebbe stato consentito ai triennalisti che fossero stati in grado di vantare almeno un anno di servizio nella stessa tipologia di insegnamento a cui si riferisse il concorso, anche se privi di abilitazione e di altri requisiti previsti dalla normativa vigente (tra cui, il conseguimento di 24 crediti formativi universitari o accademici). La cancellazione della riserva dei posti e degli altri benefici per i triennalisti si giustifica con la previsione del concorso straordinario loro riservato. Che delinea un percorso selettivo basato sulla valorizzazione dell’esperienza acquisita sul campo, il cui accesso sarà precluso ai candidati più giovani che non siano in grado di vantare almeno un triennio di servizio pregresso. La cancellazione della riserva, però, rischia di vanificare, almeno in parte, la ratio del decreto legge. Che è quella di agevolare il riassorbimento dei docenti precari in possesso dei 3 anni di servizio che, secondo la normativa europea, dovrebbero essere assunti a tempo indeterminato o indennizzati. Su questa delicata materia, peraltro, pende a carico dell’Italia una procedura di infrazione davanti alla commissione europea. E il mantenimento della riserva, specie se stabilizzata e non più limitata a livello di disciplina transitoria, avrebbe potuto costituire una soluzione strutturale al problema del riassorbimento dei precari triennalisti. Specie se si considera che il concorso straordinario, in quanto tale, è previsto «una tantum». Una ulteriore soluzione potrebbe essere quella di valorizzare il punteggio di servizio anche ai fini del concorso ordinario. Fermo restando che la difficoltà maggiore resta quella di trovare un punto di equilibrio tra la necessaria selettività degli ingressi e gli obblighi di stabilizzazione previsti dalla normativa europea.\nArticolo precedenteProfili ATA, saranno modificati. Nuovo incontro con i sindacatiArticolo successivoAbilitazioni riservate, accesso a graduatoria unica


HomeLangheNocciole e vite: come produrre migliorando e in modo sostenibile\n2 Febbraio 2018 Langhe, Primo Piano, z_non usare La terra Versione accessibile\nDOGLIANI Domani, sabato 3 febbraio la sala polivalente del cinema Multilanghe ospiterà il convegno “La sfida della sostenibilità nella filiera vitivinicola e della nocciola. Come produrre migliorando e rispettando l’ambiente” promosso dai Lions per l’ambiente.\nIl programma prevede il ritrovo alle 9.30 e alle 10 introduzione e saluti istituzionali. Alle 10.15 inizieranno le relazioni: Vincenzo Gerbi dell’Università di Torino parlerà di “Riflessioni sulla sostenibilità della produzione vinicola e corilicola”, Federico Spanna, agrometeorologo della Regione Piemonte, tratterà di colture collinari e cambiamenti climatici e Alberto Alma dell’Università di Torino parlerà delle “Recenti conoscenze sui vettori della flavescenza dorata”.\nLuciana Tavella, docente di entomologia presso il polo torinese, approfondirà “Le nuove acquisizioni sui fitofagi del nocciolo”, il consulente vitivinicolo Daniele Eberle dell’Università di Milano tratterà “L’esperienza dell’agronomo di fronte alla sfida della sostenibilità” e l’imprenditore agricolo e vitivinicolo Roberto Valletti parlerà dell’esperienza del produttore viticolo e corilicolo.


UNITA' DI OFFERTA SOCIALE > Servizio Accoglienza in strutture\nE' un Servizio con l'obiettivo di fornire una risposta abitativa, educativa, lavorativa e sociale ai soggetti destinatari.\n1.promuovere l’housing per le persone in fase di inserimento/reinserimento sociale;\n2.agevolare il raggiungimento di una piena autonomia lavorativa, abitativa e sociale, in un periodo di tempo definito;\n3.avviare un concreto processo di integrazione sociale tra la comunità locale e le persone accolte (e gli eventuali minori) nelle strutture, avvalendosi anche delle risorse presenti e attive sul territorio;\nSpecifiche ed ulteriori strategie di intervento verranno attivate a favore delle donne.\nIl servizio si rivolge a donne e uomini italiani ed extracomunitari, anche con minori a carico, in difficoltà, a rischio di esclusione sociale o vittime di maltrattamenti.\nSi svolge in due strutture di accoglienza in cui si alternano momenti lavorativi, ricreativi e di socializzazione (esterni) a momenti di vita comunitaria (interni). Le persone sono accompagnate da una costante presenza educativa. Per ogni ospite è prevista la stesura di un progetto d’intervento individualizzato con obiettivi, durata, modalità, momenti di verifica e valutazione sull’andamento dello stesso.\nIl servizio è gestito in convenzione da una organizzazione del privato sociale.\nL’ammissione nelle strutture di accoglienza delle persone segnalate, valutata dall’Assistente Sociale del Comune segnalante e dal Responsabile dell’equipe è disposta dall’Ufficio di Piano.\nL’utente inserito è e rimane in carico, per tutta la durata dell’inserimento, al Servizio Sociale del Comune inviante.\nResponsabile dell' Ufficio di Piano/Ufficio Unico, Dott.ssa Lorena Trabattoni.\nContattare il Servizio Sociale del proprio Comune di residenza\nLa Convenzione scade il 30 giugno 2017