Gioco del biliardino • it.knowledgr.com\nIl gioco del biliardino è un tipo di gioco di galleria, di solito gestito dalla moneta, nel quale i punti sono segnati da un giocatore che manipola un'o più palle d'acciaio su un campo di gioco all'interno di un gabinetto coperto del vetro chiamato un flipper. L'obiettivo primario del gioco è quello di segnare quanti più punti possibile. I punti sono guadagnati quando la palla colpisce obiettivi diversi sul campo di gioco. Una perdita è situata nella parte inferiore del campo di gioco, parzialmente protetto da pipistrelli controllati dai giocatori di plastica chiamati pinne. Un gioco termina dopo che tutte le palle cadono nella perdita. Gli obiettivi secondari sono quelli di massimizzare l'interpretazione spesa del tempo (guadagnando "palle supplementari" e tenendo la palla in gioco al più lungo possibile) e guadagnare giochi di gratifica (conosciuto come "rigiochi").\nPremoderno: sviluppo di giochi con la palla all'aperto e tabletop\nLe origini di gioco del biliardino sono intrecciate con la storia di molti altri giochi. I giochi hanno giocato all'aperto facendo rotolare palle o le pietre su un corso di erba, come bocce o bocce, alla fine evolte in vari giochi di biliardi di terra locali giocati colpendo le palle con bastoni e azionandoli a obiettivi, spesso intorno a ostacoli. Il croquet, il golf e paille-maille alla fine sono derivati da varianti di biliardi di terra.\nL'emanazione e la specializzazione di giochi all'aperto finalmente hanno condotto a versioni al coperto che potevano esser giocate su un tavolo, come biliardi, o sul pavimento di un pub, come bowling e shuffleboard. Le versioni tabletop di questi giochi sono diventate gli antenati di gioco del biliardino moderno.\nTardi gli anni 1700: il lanciamissili di primavera inventato\nIn Francia, durante il 1643–1715 regno lungo di Luigi XIV, i tavoli di biliardo furono restretti, con spilli di legno o birilli a una fine del tavolo, e i giocatori sparerebbero palle con un bastone o una battuta di entrata all'altra fine, in un gioco ispirato tanto tirando una boccia come i biliardi. Gli spilli hanno preso troppo a lungo per azzerare quando atterrato, quindi sono stati alla fine fissati al tavolo, e i buchi nel letto del tavolo sono diventati gli obiettivi. I giocatori potevano rimbalzare palle contro gli spilli per portare a termine i buchi scorable più difficili. Una versione standardizzata del gioco alla fine è diventata conosciuta come bagatella.\nDa qualche parte tra gli anni 1750 e gli anni 1770, la variante di bagatella 'i biliardi giapponesi' fu inventata (nell'Europa Occidentale, nonostante il nome), che usò spilli in metallo sottili e sostituì la battuta di entrata alla fine del giocatore del tavolo con una primavera avvolta e un tuffatore. Il giocatore ha sparato palle su playfield inclinato verso gli obiettivi di punteggio usando questo tuffatore, un dispositivo che rimane in uso in gioco del biliardino fino a questo giorno, e il gioco è stato anche direttamente ancestrale a pachinko.\n1869: I lanciamissili di primavera diventano la corrente principale\nNel 1869, l'inventore britannico Montague Redgrave si stabilì negli Stati Uniti e fabbricò tavoli di bagatella in Cincinnati, l'Ohio. Nel 1871 accordarono a Redgrave il Brevetto degli Stati Uniti #115,357 per i suoi "Miglioramenti di Bagatella", altro nome per il lanciamissili di primavera che fu prima introdotto in. Il gioco anche si è restretto in dimensioni per corrispondere in cima a un bar o un banco. Le palle sono diventate marmi e i portelli sono diventati piccoli spilli in metallo. La popolarizzazione di Redgrave del lanciamissili di primavera e le innovazioni in progetto di gioco è riconosciuta come la nascita di gioco del biliardino nella sua forma moderna.\n1931: L'operazione di moneta introdotta\nPrima degli anni 1930, i fabbricanti producevano versioni gestite dalla moneta di bagatelle, adesso conosciute come "giochi di marmo" o "i giochi di spillo". Il tavolo è stato sotto vetro e ha usato il dispositivo di tuffatore di M. Redgrave per azionare la palla in playfield superiore. Nel 1931 lo Schermo di David Gottlieb Ball diventò il primo colpo dell'era gestita dalla moneta. Vendendo per 17,50$, il gioco ha dispensato cinque a sette palle per un penny. Il gioco ha risonato della gente che vuole il divertimento a buon mercato nella Gran economia di era della Depressione. La maggior parte farmacie e osterie nei flipper fatti funzionare degli Stati Uniti, con molte posizioni rapidamente recuperando il costo del gioco. Confonda Ball ha venduto più di 50.000 unità e ha istituito Gottlieb come il primo fabbricante principale di flipper.\nNel 1932, il distributore di Gottlieb Ray Moloney lo trovò forte per ottenere più unità di Baffle Ball per vendere. Nella sua frustrazione fondò la Fabbricazione di Leone per produrre un gioco del suo progetto, Strombazzata pubblicitaria, data il nome di una rivista popolare del giorno. Il gioco è diventato un colpo di scontro. Il suo più gran playfield e dieci tasche lo fecero più impegnativo che Baffle Ball, vendendo 50.000 unità in 7 mesi. Moloney alla fine ha cambiato il nome della sua società a Maledetto per riflettere il successo di questo gioco. Queste prime macchine sono state relativamente piccole, meccanicamente semplici e progettate per sedersi su cima di bar o un banco.\n1933: L'elettrificazione e i paraurti attivi introdotti\nGli anni 1930 hanno visto progressi principali in progetto di gioco del biliardino con l'introduzione di elettrificazione. Una società chiamò Divertimenti Pacifici in Los Angeles, gli Stati Uniti produssero un gioco chiamato il Contatto nel 1933. Si metta in contatto ebbe un solenoide elettricamente azionato per azionare la palla di un buco di gratifica nel mezzo del playfield. Altro solenoide ha suonato un campanello per ricompensare il giocatore. Il designer di Contatto, Harry Williams, alla fine formerebbe la sua società, Fabbricazione di Williams, nel 1944. Altri fabbricanti rapidamente hanno seguito la causa con caratteristiche simili. Le luci elettriche presto sono diventate una caratteristica standard di tutti i giochi di gioco del biliardino successivi, progettati per attrarre giocatori.\nEntro la fine del 1932, ci furono approssimativamente 150 società flipper manifatturieri, la maggior parte di loro in Chicago. Chicago è stata il centro di gioco del biliardino che fabbrica da allora in poi. La competizione tra le società fu forte, e per il 1934 ci furono 14 società restanti.\nDurante seconda guerra mondiale, tutti i fabbricanti principali di giochi gestiti dalla moneta si sono voltati alla fabbricazione di attrezzature per lo sforzo di guerra. Alcune società, come Williams, hanno comprato giochi vecchi da operatori e li hanno rinnovati, aggiungendo il nuovo materiale illustrativo con un tema patriottico. Alla fine della guerra, una generazione di americani ha cercato il divertimento in bar e negozi di malto, e il gioco del biliardino ha visto altra età d'oro. Hanno apparito i miglioramenti come il meccanismo di pendio e i giochi liberi (conosciuto come rigiochi).\n1947: Le pinne introdotte\nHumpty Dumpty di Gottlieb, introdotto nel 1947, fu il primo gioco da aggiungere pinne controllate dai giocatori per tenere la palla in gioco più a lungo, aggiungendo un fattore di abilità al gioco. Le pinne di potere basse hanno ordinato tre paia intorno al playfield di ottenere la palla alla cima.\nL'Azione tripla è stata il primo gioco da mettere in evidenza soltanto due pinne nella parte inferiore del playfield. A differenza in macchine moderne, le pinne hanno guardato verso l'esterno. Queste pinne più potenti sono state agevolate dall'aggiunta di un'alimentazione elettrica di CC. Queste innovazioni sono state alcuni di molti dal designer Steve Kordek.\nIl primo gioco da mettere il progetto di pinna di rivestimento interiore doppio familiare in evidenza fu "la Bombetta di Posto", fatto da Gottlieb nel 1950.\nL'era del dopoguerra è stata dominata da Gottlieb. Il designer di gioco Wayne Neyens, insieme con l'artista Leroy Parker, ha prodotto giochi che i collezionisti considerano alcuni migliori flipper classici.\nGli anni 1970: l'elettronica di stato solido e le esposizioni digitali introdotte\nL'introduzione di microprocessori ha portato il gioco del biliardino nel regno di gioco d'azzardo elettronico. I relé elettromeccanici e le oscillazioni segnanti il punteggio che guidarono giochi negli anni 1950 e anni 1960 furono sostituiti negli anni 1970 con placche con circuito stampato ed esposizioni digitali. Si ritiene che il primo gioco del biliardino di stato solido è lo Spirito di giochi Micro di 76 (1976), sebbene il primo gioco di stato solido tradizionale fosse la Punta Calda di Williams (1977). Questa nuova tecnologia ha condotto a un boom per Williams e Maledetto, chi ha attratto più giocatori con giochi che mettono in evidenza regole più complesse, gli effetti sonori digitali e il discorso.\nIl boom di gioco video degli anni 1980 segnalò la fine del boom per gioco del biliardino. Le gallerie hanno sostituito file di flipper con giochi video come gli Invasori Spaziali del 1978e, gli Asteroidi del 1979e, il Pac-uomo degli anni 1980 e Galaga del 1981e. Questi profitti considerevolmente più grandi guadagnati che i flipper del giorno, contemporaneamente richiedendo meno manutenzione. Maledetto, Williams e Gottlieb hanno continuato di fare flipper, mentre anche hanno fabbricato giochi video in numeri molto più alti. Molte delle più grandi società sono state acquistate da o fuse con, altre società. La Moneta di Chicago fu acquistata dalla famiglia di Stern, che portò la società nell'era digitale come Imprese di Stern, che chiusero le sue porte a metà degli anni 1980. Maledetto uscì dagli affari di gioco del biliardino nel 1988 e vendè i loro beni a Williams, che successivamente usò il marchio di fabbrica Maledetto da allora in poi per circa metà dei loro rilasci di gioco del biliardino.\nMentre la mania di gioco video del tardo degli anni 1970 e all'inizio degli anni 1980 assestò un colpo severo a reddito di gioco del biliardino, proprio ha provocato i talenti creativi dentro l'industria. Tutte le società coinvolte hanno provato ad approfittare della nuova tecnologia di stato solido per migliorare l'appello di giocatore di gioco del biliardino e riconquistare gli ex giocatori da giochi video. Un po' di questa creatività ha avuto come conseguenza progetti di punto di riferimento e le caratteristiche ancora presentano oggi. Alcuni di questi includono il discorso, come Gorgar di Williams; le rampe per la palla per viaggiare intorno a, come la Navetta spaziale di Williams; "multipalla", usata sulla Potenza di fuoco di Williams; giochi di multilivello come il Buco Nero di Gottlieb e il Cavaliere Nero di Williams; e l'ammicco di luci d'inseguimento, come usato su Xenon di Bally. Sebbene queste caratteristiche nuove non abbiano riconquistate giocatori come i fabbricanti avevano sperato, cambiarono la percezione di giocatori di gioco del biliardino durante decenni di arrivo.\nGli anni 1980 e al di là: Gioco del biliardino nell'era digitale\nDopo il crollo dell'industria di gioco video gestita dalla moneta, il gioco del biliardino vide altro ritorno negli anni 1990. Alcuni nuovi fabbricanti sono entrati nel campo come Capcom Pinball e Alvin G. e Società, fondata da Alvin Gottlieb, il figlio di David Gottlieb. Gary Stern, il figlio del co-fondatore di Williams Sam Stern, ha fondato Dati all'oriente Pinball con finanziamento da Dati il Giappone Orientale.\nI giochi da Williams adesso hanno dominato l'industria, con dispositivi meccanici complicati ed esposizione più elaborata e sistemi sani che attraggono nuovi giocatori al gioco. La compravendita di brevetti e di tecnologie di film popolari e icone del giorno diventò un prodotto principale per gioco del biliardino, con Bally/Williams' La Famiglia Addams che colpisce un ogni tempo il record di vendite moderno di 20.270 macchine. Due anni più tardi, Williams commemorò questo punto di riferimento con un'edizione limitata di 1,000 flipper di Oro di Famiglia Addams, mettendo il software ordinato e aggiornato di colore d'oro in evidenza con nuove caratteristiche di gioco. Altre licenze popolari notabili incluse e. L'espansione di mercati nell'Europa e l'Asia ha aiutato ad alimentare la rinascita d'interesse. Pat Lawlor fu un designer, che lavora per Williams fino alla loro uscita dall'industria nel 1999. Circa un anno più tardi, Lawlor ritornò all'industria, iniziando la sua società. il lavoro in congiunzione con Gioco del biliardino Severo per produrre nuovi giochi.\nLa fine degli anni 1990 vide altro calo nell'industria, con Gottlieb, Capcom e Alvin G. che si chiude entro la fine del 1996. La divisione di gioco del biliardino di Oriente di dati fu acquistata da Sega e diventò Sega Pinball nel 1996. Per il 1997, ci furono due società lasciate: Sega Pinball e Williams. Nel 1999, Sega vendè la loro divisione di gioco del biliardino a Gary Stern (il presidente di Sega Pinball al momento) chi chiamò la sua società Stern Pinball. A quest'ora, i giochi di Williams raramente hanno venduto più di 4.000 unità. Nel 1999, Williams tentò di rianimare vendite con la linea del 2000 di Pinball di giochi, fondendo un'esposizione video nel gioco del biliardino playfield. Il ricevimento fu inizialmente buono con Vendetta Da Marte che vende bene più di 6.000 macchine, ma tranne i 10,000 - più corse di produzione per rilasci soltanto sei anni ancora prima. Il vicino gioco del 2000 di Pinball, l'Episodio I di guerre di Stella, ha venduto solo un po' più di 3.500 macchine. Williams è uscito dagli affari di gioco del biliardino per concentrarsi su fare l'attrezzatura giocante d'azzardo per casino, che è stata più vantaggiosa. Hanno autorizzato i diritti di riprodurre parti Bally/Williams all'Illinois Pinball e i diritti di riprodurre macchine di taglia piena Alla Fabbrica di Pinball. Stern Pinball rimase l'unico fabbricante di flipper originali fino al 2013, quando Jersey Jack Pinball iniziò a spedire Il Mago di ONCIA. La maggior parte membri dei team di progettazione per Stern Pinball sono gli ex dipendenti di Williams.\nIn novembre 2005 The Pinball Factory (TPF) in Melbourne, l'Australia, annunciò che starebbero producendo un nuovo flipper di Cacciatore-themed di Coccodrillo sotto l'etichetta Bally. Con la morte di Steve Irwin, si ha annunciato che il futuro di questo gioco è stato incerto. Nel 2006 TPF annunciò che starebbero riproducendo due era degli anni 90 popolare le macchine di Williams, il Canon di Cactus e di Pazzia Medievale. TPF comunque fu incapace di avere fortuna sulle sue promesse di produrre nuove macchine, e in ottobre 2010 trasferì le sue licenze di Giochi di Williams Electronics così come i suoi affari di distribuzione e di fabbricazione di pezzi di ricambio di gioco del biliardino a Planetary Pinball Supply Inc, un distributore Californiano di sostituzione di gioco del biliardino parts\nNel 2006, la società di gioco del biliardino dell'Illinois PinBall Manufacturing Inc. produsse 178 riproduzioni del Bar di Big bang di Capcom per i mercati europei e degli Stati Uniti.\nNel 2013, Jersey Jack Pinball, Inc. rilasciò Il Mago di flipper di Oncia. È il primo flipper con un LCD come backbox, il primo flipper a fusoliera larga dal 1994 e il primo nuovo flipper non fatto da Gioco del biliardino Severo dal 2001.\nGioco del biliardino e gioco d'azzardo\nI flipper, come molti altri giochi meccanici, furono qualche volta usati come gioco d'azzardo di dispositivi. Alcuni flipper, come "bingos" di Bally, hanno messo una grata in evidenza sul backglass il punteggio di area con spazi che corrispondono a obiettivi o buchi sul playfield. I giochi liberi potevano esser vinti se il giocatore è stato capace di fare le palle atterrare in un modello di vincita; comunque, il fare di questo è stato quasi casuale, e un uso comune per tali macchine è stato per gioco d'azzardo. Altre macchine hanno permesso a un giocatore di vincere e accumulare un gran numero di "giochi liberi" che potevano allora esser incassati fuori per i soldi con il proprietario di posizione. Più tardi, questo tipo di caratteristica è stato interrotto nel tentativo di legittimare le macchine ed evitare problemi legali in aree dove l'attribuzione di giochi liberi è stata considerata illegale, alcuni giochi, chiamati l'Aggiungere-palla, hanno abolito la caratteristica di gioco libera, invece dando ai giocatori palle supplementari per giocare (tra 5 e 25 in la maggior parte casi). Queste palle supplementari sono state indicate via grafica illuminata nel backglass o da una ruota di numero di palla, ma in alcune aree che è stato rifiutato, e alcuni giochi sono stati spediti con un'etichetta per coprire i banchi.\nIl gioco del biliardino fu proibito cominciando all'inizio degli anni 1940 fino al 1976 in New York. Il sindaco di Nuova York Fiorello La Guardia è stato responsabile del divieto, credendo che ha rubato bambini scolastici del loro difficile ha guadagnato nickels e monete del valore di un decimo di dollaro. La Guardia ha condotto incursioni principali nella città, raccogliendo migliaia di macchine. Il sindaco ha partecipato con polizia a distruzione di macchine con mazze prima di buttare i resti nei fiumi della città.\nIl divieto terminò quando Roger Sharpe (un testimone di stella dell'AMOA – il Divertimento e l'Associazione di Operatori di Musica) testimoniò in aprile 1976 prima di un comitato in un'aula di tribunale di Manhattan che i giochi di gioco del biliardino erano diventati giochi di abilità e non furono giochi d'azzardo, cioè giocando. Ha cominciato a giocare uno di due giochi regolati nell'aula di tribunale, e – in una mossa che confronta al fuoricampo di Babe Ruth nella Serie di Mondo del 1932 – ha chiamato precisamente quello che stava per sparare per, e poi ha proseguito a fare così. I membri di comitato stupiti secondo testimonianze hanno votato per togliere il divieto, che è stato seguito in altre città. (Sharpe secondo testimonianze riconosce che il suo sparo di aula di tribunale è stato da fortuna pura.)\nCome Nuova York, Los Angeles proibì flipper nel 1939. Il divieto fu capovolto dalla Corte Suprema di California nel 1974 perché (1) se i flipper furono giochi d'azzardo, l'ordinanza fu anticipata da diritto statale che governa giochi d'azzardo in generale, e (2) se furono giochi di abilità, l'ordinanza fu incostituzionale come un rifiuto della protezione uguale delle leggi. Sebbene fosse raramente imposto, il divieto di Chicago di gioco del biliardino durò tre decenni e terminò nel 1973. Filadelfia e Città di Salt Lake anche ebbero divieti simili. Senza badare a questi eventi, alcune città in America ancora hanno tali divieti dei loro libri 50 anni più tardi, e parecchi paesi ancora proibiscono i giochi e le loro ricompense. I giochi più recenti sono chiaramente marcati "PER DIVERTIMENTO SOLO" in un tentativo di accentuare la loro natura legittima, legale.\nAltro parente vicino ma distinto di gioco del biliardino è pachinko, un gioco di gioco d'azzardo giocato in Giappone. Sebbene condividano un lignaggio comune, i giochi sono molto diversi, nel quale pachinko coinvolge la sparatoria di molte piccole palle ripetutamente in playfield quasi verticale, mentre il gioco del biliardino è sulla manipolazione del piccolo numero di palle attualmente in gioco su playfield vicino e orizzontale.\nL'attributo chiave di un gioco di gioco del biliardino di successo è una disposizione interessante e impegnativa di punteggio di opportunità sul playfield. Molti tipi di obiettivi e caratteristiche sono stati sviluppati nel corso degli ultimi anni.\nIl playfield è una superficie planare propensa in su da tre a sette gradi (la convenzione attuale è sei gradi e mezzo), lontano dal giocatore, e include obiettivi multipli e il punteggio di obiettivi. Alcuni operatori intenzionalmente si estendono (per alzare) ha infilato livellatori sulle gambe posteriori e/o accorci o tolga i livellatori sulle gambe davanti per creare il piano inclinato supplementare nel playfield, facendo la palla spostarsi più velocemente e più difficile giocare. È importante che il playfield sia il livello sinistro a il diritto; una prova visiva veloce confronta la cima del gabinetto posteriore contro un mattone o una parete di blocco dietro lui, o fare rotolare un marmo giù il centro del vetro playfield. Se chiaramente rotola via a una parte, un giocatore può essere propenso a riempire la carta piegata sotto le gambe sulla parte più bassa per livellare il playfield. In aggiunta, i livellatori di gamba che sono tutti estesi completamente fanno il gioco più facile da dare una gomitata; quando crollato in basso, il gioco intero è più stabile, e la gomitata diventa più difficile. Un gioco che è il divertimento di giocare fa più soldi per il proprietario; un gioco che è difettoso non ottiene clienti ripetitivi.\nLa palla è messa in gioco mediante l'uso del tuffatore, una verga caricata della primavera che colpisce la palla siccome riposa in un vicolo di entrata, o come in alcuni più nuovi giochi, da un pulsante che segnala la logica di gioco di lanciare un solenoide che colpisce la palla. Con entrambi i dispositivi il risultato è lo stesso: La palla è azionata verso l'alto sul playfield. Una volta che una palla è in gioco, tende a spostarsi in giù verso il giocatore, sebbene la palla possa spostarsi in qualsiasi direzione, qualche volta imprevedibilmente, dovuto a mettersi in contatto con oggetti sul playfield o dalle proprie azioni del giocatore. Per restituire la palla alla parte superiore del playfield, il giocatore fa uso di un'o più pinne. La manipolazione della palla può anche esser compiuta dando una gomitata (fisicamente la spinta del gabinetto). Comunque, la gomitata eccessiva è generalmente sanzionata dalla perdita del giro del giocatore attuale (conosciuto come inclinandosi) o terminando del gioco intero quando la gomitata è particolarmente violenta (conosciuto come inclinazione di sbatacchiamento). Questa penalità è stata istituita perché la gomitata della macchina troppo può danneggiarla. Molti giochi anche hanno un pendio di sbatacchiamento nel fondo del gabinetto più basso per concludere il gioco se il gabinetto è formato e calato il pavimento in un tentativo di provocare falsamente l'interruttore di contare di moneta.\nIl tuffatore è una verga caricata della primavera con una piccola maniglia, usata per azionare la palla nel playfield. Il giocatore può controllare la quantità di forza usata per lanciare tirando il tuffatore una distanza certa (così cambiando la compressione di primavera). Questo è spesso usato per uno "sparo di abilità", in cui un giocatore tenta di lanciare una palla in modo che esattamente colpisca un obiettivo specificato. Una volta che la palla è in movimento nell'area principale del playfield, il tuffatore non è usato di nuovo finché altra palla non deve esser portata sul playfield. In macchine moderne, un lanciamissili elettronicamente controllato è qualche volta sostituito al tuffatore.\nIl pulsante che sostituisce il tuffatore può esser modificato per essere simile al grilletto di un'arma.\nLe pinne sono un o le leve più piccole meccanicamente o elettromeccanicamente controllate, brutalmente 3 a 7 cm in lunghezza, usata per reindirizzare la palla sul playfield. Sono il controllo principale che il giocatore ha sopra la palla. La coordinazione attenta e il controllo posizionale permettono al giocatore di dirigere intenzionalmente la palla in una gamma di direzioni con vari livelli di velocità. Con le pinne, il giocatore tenta di muovere la palla per colpire vari tipi di segnare obiettivi e impedire la palla di scomparire dal fondo del playfield. I primissimi giochi di gioco del biliardino apparirono all'inizio degli anni 1930 e non hanno avuto pinne; dopo lancio la palla semplicemente è proceduta giù il playfield, diretto da unghie statiche (o "gli spilli") a una di parecchie aree di punteggio. (Questi spilli hanno dato al gioco il suo nome). Nel 1947, le prime pinne meccaniche apparirono in Humpty Dumpty di Gottlieb e prima del primo degli anni 1950, la configurazione di due pinne familiare, con le pinne nella parte inferiore del playfield al di sopra della perdita di centro, era diventata standard. Alcune macchine anche hanno aggiunto una terza o quarta pinna a mezza strada sul playfield.\nLa nuova pinna ha annunciato la "età d'oro" di gioco del biliardino, dove la competizione feroce tra i vari fabbricanti di gioco del biliardino ha condotto a innovazione costante nel campo. I vari tipi di obiettivi fermi e mobili sono stati aggiunti, filare oscillazioni segnanti il punteggio ha sostituito giochi che mettono in evidenza il mucchio statico illuminato da dietro. Il mucchio di multigiocatore è stato aggiunto subito dopo, e poi i campanelli e altri produttori di rumore, tutti di cui hanno cominciato a fare il gioco del biliardino meno un gioco e più di un'esperienza. Le pinne hanno prestato il gioco del biliardino il suo nome comune in molte lingue, dove il gioco è conosciuto principalmente come "pinna".\nI paraurti sono pomi rotondi che, quando colpito, attivamente riporranno la palla. C'è anche una più prima varietà di paraurti (conosciuto come un paraurti morto o un paraurti passivo) che non aziona la palla lontano; la maggior parte paraurti su macchine costruite dagli anni 1960 sono paraurti attivi, in modo vario chiamati "i paraurti di musica pop", "i paraurti thumper", "i paraurti a reazione", o "i paraurti di turbo". I giochi più recenti includono una serie di paraurti di musica pop, di solito tre, qualche volta più o meno secondo gli scopi del designer. I paraurti precedono pinne, e i paraurti attivi hanno aggiunto molta spezia a giochi più vecchi.\nI paraurti di musica pop sono gestiti da un interruttore collegato a un anello che circonda la circonferenza di fondo del paraurti che è sospeso parecchio millimetri al di sopra della superficie di playfield. Quando la palla rivolta questo anello e ne fa calare una parte, un interruttore è chiuso che attiva il solenoide del paraurti. Questo tira giù un anello affusolato che circonda il posto centrale del paraurti che spinge discendente ed esteriore sulla palla, azionandolo lontano.\nKicker e fionde\nI kicker e le fionde sono cuscinetti di gomma che azionano la palla lontano su effetto, come paraurti, ma sono di solito una parte orizzontale di una parete. Ogni flipper recente include fionde nel diritto sinistro e superiore superiore alla serie più bassa di pinne; i giochi più vecchi hanno usato accordi più sperimentali. Funzionano allo stesso modo per mettere paraurti, con un interruttore su ogni parte di un braccio di leva gestito dal solenoide in un accordo tipico. Gli interruttori sono chiusi da contatto di palla con la gomma sulla faccia del kicker e questo attiva il solenoide.\nI primi flipper tipicamente ebbero la corrente di solenoide piena che passa attraverso interruttori più ordinati per tutti i tipi di solenoidi, da kicker per mettere paraurti alle pinne stesse. Questo sviluppo dell'arco causato attraverso interruttore si mette in contatto e l'inquinamento di contatto rapido e il fallimento. Siccome le elettroniche sono state gradualmente attuate in progetto di gioco del biliardino, i solenoidi hanno cominciato a esser cambiati da transistor di potere sotto controllo di software per abbassarsi la tensione d'interruttore e la corrente, enormemente estendere la vita di servizio d'interruttore e aggiungere la flessibilità a progetto di gioco.\nCome un esempio, alcune macchine successive ebbero pinne che potevano esser gestite indipendentemente dal pulsante di pinna dal software della macchina. La pinna superiore lasciata durante Cosa i Colpetti Sul flipper di Famiglia Addams provocano automaticamente un riassunto il momento dopo la palla passa un sensore ottico soltanto al di sopra della pinna.\nI solenoidi più piccoli, azionati più in basso furono primi per essere transistorized, seguito più tardi dai solenoidi più alti e attuali come il prezzo, la prestazione e l'affidabilità di transistor di potere migliorati nel corso degli ultimi anni.\nObiettivi fermi: Questi sono obiettivi statici che semplicemente registrano quando una palla li colpisce. Questi sono generalmente gli elementi playfield più semplici. Sono anche conosciuti come obiettivi di posto.\nObiettivi di Bullseye: Questi sono obiettivi statici che hanno due elementi concentrici, simili a un obiettivo fermo. Il colpo dell'anello esterno di solito mucchio più in basso che colpo dell'occhio del toro di centro. Sono trovati per lo più su giochi elettromeccanici più vecchi.\nObiettivi di goccia: Questi sono obiettivi che calano sotto il playfield quando colpito. L'eliminazione di una fila intera in questo modo può condurre a qualsiasi di varie caratteristiche. Una volta che una banca intera di obiettivi di goccia è colpita, la banca può azzerare o la musica pop appoggiano. In alternativa, gli obiettivi di goccia possono esser messi davanti ad altri obiettivi, ordinando l'obiettivo di goccia di esser atterrato prima che gli obiettivi dietro possono esser colpiti, o l'obiettivo di goccia può solo saltare su in tempi specifici per negare al giocatore la capacità di sparare la palla in quello che è dietro esso. Se usato nel modo ultimo, l'obiettivo di solito blocca un vicolo o una rampa.\nCalcio di Obiettivo: Usato raramente, questi obiettivi sono simili a obiettivi fermi, ma quando colpito buttano fuori la palla nella direzione opposta molto come una fionda o un paraurti.\nVari-obiettivo: Questi obiettivi ricompensano una quantità diversa di punti secondo come forte l'obiettivo è stato colpito. È un braccio in metallo che i perni sotto il playfield. Quando una palla lo colpisce, questo i denti di arresto indietro qualche volta, azzerando immediatamente o azzerando solo dopo che è colpito completamente indietro. Una grande somma di punti è di solito ricompensata quando l'obiettivo è contrattaccato completamente con uno sciopero della palla.\nBuchi e piattini\nBuchi: Il giocatore dirige la palla in un buco. Su giochi moderni, c'è buchi sia verticali sia orizzontali (anche chiamato palette), e il gioco può includere meccanismi per muovere la palla tra loro. Su alcuni giochi più vecchi, un "buco di gloglottio" è qualche volta incluso, di solito assegnando una grande gratifica o una caratteristica di gioco, ma non rendendo la palla.\nPiattini: Un buco basso con un kicker dentro. La palla rimane visibile sul playfield e è cacciata a calci dritto su (di solito in un condotto o uno scivolo di rotaia) o il dorso laterale sul playfield.\nOriginariamente i buchi e i piattini hanno lavorato utilizzando tubi dietro il campo da gioco, con uno spillo alla sommità per tenere la palla per gocce successive. Altra versione del tubo usa due filatoi per trasferire la palla da buco a buco. Le più nuove versioni usano una traccia elettronica con una carrozza o un elettromagnete per tirare la palla tra buchi.\nTessitori e rifinanziamenti\nTessitori: Una palla può fare passare una superficie piatta che è fissata sui cardini nel mezzo, facendola girare; ogni rotazione aggiunge punti.\nRifinanziamenti: Questi sono obiettivi attivati quando una palla li rivolta. Spesso una serie di obiettivi di rifinanziamento è messa fianco a fianco e con tramezzi fra loro formando "vicoli"; il giocatore deve guidare la palla a vicoli particolari (o a tutti i vicoli) per completare un obiettivo. Tali vicoli sono frequentemente messi alle parti di fondo del playfield: "gli inlanes" alimentano la palla indietro alle pinne, "gli outlanes" fanno la palla immediatamente scolare. Su molte macchine, l'outlanes può avere palle supplementari o "le offerte speciali" illuminate per funzionare nello stesso ruolo come i buchi di gloglottio più vecchi.\nTessitore (i) di tromba d'aria: Usato in alcuni giochi, un tessitore di tromba d'aria è una rapidamente rotazione (spesso rubberized) il disco sul playfield che per un attimo "afferra" la palla e la lancia in una direzione casuale. Alcuni giochi agganciano un tessitore di tromba d'aria con un magnete messo nel centro, sebbene DataEast sembri di essere l'unico fabbricante per fare così. La Moneta di Chicago e "di Fulmine globulare" di Bally "il Casino" è stata giochi popolari con un tessitore di tromba d'aria.\nInterruttori, porte e tappi\nInterruttore: Un interruttore è un'area che è bloccata dopo i passaggi di palla attraverso lui una volta. Un esempio di questo è il vicolo di spari iniziale: siccome una palla passa attraverso il vicolo di spari, colpisce un interruttore e non può rientrare in quello scivolo.\nPorta: Questo è un blocco che permetterà alle palle di superare una strada, ma bloccherà la palla se fa l'altra strada.\nTappo: Anche chiamato un posto magico, questo è un piccolo polo il più spesso ha trovato concentrato tra e soltanto sotto la serie più bassa di pinne e anche raramente vicino all'outlanes. Quando attivato (tipicamente colpendo un obiettivo specifico o obiettivi), il polo ascende da dentro della macchina, bloccando l'area tra le pinne durante un tempo limitato, facendolo più difficile da prosciugare e perdere la palla. Dopo che il tempo finisce, ritorna al suo posto riposante soltanto sotto il playfield.\nSiccome il nome implica, le rampe sono aerei inclinati, con un pendio abbastanza gentile che la palla può viaggiare lungo lui. Il giocatore tenta di dirigere la palla con sufficiente forza per farlo alla cima della rampa e giù l'altra parte. Se il giocatore ha successo, uno "sparo di rampa" è stato fatto. Le rampe frequentemente terminano in un tal modo che la palla va a una pinna quindi uno può fare parecchi spari di rampa in fila. Spesso, il numero di spari di rampa segnati in un gioco è riscontrato, e il raggiungimento dei numeri certi può condurre a varie caratteristiche di gioco. In altri tempi, le rampe andranno a più piccolo "mini-playfields" (i piccoli playfields, di solito alzati al di sopra della superficie di gioco principale, con scopi speciali o segnando il punteggio).\nGiocattoli, magneti e palle prigioniere\nGiocattoli: i Giocattoli sono vari articoli su, sopra, o sotto il playfield (gli articoli sotto il visibile playfield attraverso finestre) o attaccato al gabinetto (di solito al backbox). Di solito, ogni giocattolo è unico per la macchina che è stato fatto per e riflette il tema del gioco. Possono essere visivi solo e non avere effetto su gioco di gioco; possono essere modi alterni di eseguire funzioni di gioco comuni (per esempio, invece usare un buco di goccia per tenere la palla, una mano o un'unghia potrebbero estendersi, afferrare la palla e prenderla quella strada); o possono essere una parte integrante delle regole di gioco e il gioco (per esempio, avendo più piccolo playfield sopra playfield principale che può esser inclinato il diritto e lasciato dal giocatore, usando i pulsanti di pinna).\nElettromagneti: Alcune macchine mettono magneti elettricamente gestiti in evidenza sotto il playfield per intaccare la velocità della palla e/o la traiettoria secondo lo stato attuale di gioco di gioco. Questo può esser fatto per fare il movimento della palla imprevedibile, temporaneamente fermare la palla (come un salvatore di palla, per esempio), o altrimenti controllare la palla da mezzi nonmeccanici. Gli elettromagneti possono anche esser usati in suddetto - playfield gli elementi (spesso come parte dei giocattoli playfield) per afferrare la palla e muoverlo altrove (su un mini-playfield, per esempio). La macchina di Williams La Zona di Crepuscolo ha messo in evidenza un mini-playfield che ha usato elettromagneti controllati dai pulsanti di pinna, permettendo al giocatore di dare un buffetto alla palla sul mini-playfield, essenzialmente feriale come pinne invisibili. Al contrario di mito piuttosto popolare, non ci sono flipper professionalmente prodotti conosciuti contenere magneti sotto il playfield inteso per clandestinamente fare il gioco giocare più difficile o le perdite di palla di aumento.\nPalle prigioniere: Qualche volta una palla è permessa di spostarsi intorno a solo dentro un'area ristretta. Un'applicazione tipica di questo ha un vicolo corto sul playfield con un'apertura stretta, dentro che una palla prigioniera è considerata. Il giocatore può battere questa palla prigioniera con la palla in gioco, spingendolo lungo il vicolo ad attivare un interruttore di rifinanziamento o un obiettivo. In giochi come teatro di Magia, le palle prigioniere qualche volta hanno quello che ha chiamato "Newton Ball", che è una palla ferma adiacente a una palla libera in un piccolo vicolo. La palla giocata colpisce la palla di Newton che, a sua volta, trasferisce il suo impulso alla palla adiacente, che lo fa spostarsi.\nCi sono altre caratteristiche particolari su molti playfields di gioco del biliardino. I giochi di gioco del biliardino sono diventati modi di gioco sempre più complessi e multipli, i playfields di multilivello, e perfino l'avanzamento attraverso un "appezzamento" rudimentale è diventato caratteristiche comuni su giochi recenti. Gli obiettivi di punteggio di gioco del biliardino possono essere abbastanza complessi e ordinare una serie di obiettivi di esser colpita in un ordine particolare. I giochi di gioco del biliardino recenti sono distinti da serie di regola sempre più complesse che richiedono una misura di strategia e pianificazione dal giocatore per punteggio massimo. I giocatori che cercano il mucchio più alto sarebbero bene avvisati di studiare il cartellone (di solito trovato nell'angolo lasciato più in basso del playfield) per imparare i modelli specifici di ogni gioco richiesti per queste caratteristiche avanzate e punteggio.\nLe caratteristiche comuni in giochi di gioco del biliardino moderni includono il seguendo:\nSerratura di palla: Ogni volta che una palla entra in un buco specifico o un obiettivo, è chiusa, e una nuova palla appare al tuffatore. Quando il giocatore ha chiuso il numero richiesto di palle (spesso tre), gli inizi di caratteristica di multipalla. Su alcuni giochi, le palle sono fisicamente bloccate in posto da porte azionate dal solenoide, ma molte più nuove macchine usano serrature di palla effettive invece, in cui il gioco puramente tiene il numero del numero di palle bloccate e poi li autolancia dal trogolo di palla principale quando è il tempo per loro per esser rilasciato.\nMultipalla: Questo succede quando c'è più di una palla in gioco alla volta e di solito include un certo punteggio di primo premio. La multipalla termina quando tutti tranne una palla sono persi giù il fondo del playfield e i curriculum vitae di gioco poi regolari.\nPrimo premio: Alcuni obiettivi sul playfield aumentano il valore di punteggio di qualcos'altro, che poteva essere così semplice come il colpo di una rampa o una successione complicata di obiettivi. Sul loro inizio, il primo premio fu lo scopo principale di la maggior parte flipper negli anni 1980. I primi premi spesso varierebbero da uno a quattro milioni (indietro quando questo fu un'aggiunta importante al punteggio), e il loro valore si accumulerebbe tra giochi finché non fu segnato. Il punteggio di esso è stato di solito un compito complicato. I giochi moderni spesso diluiscono il significato di "primo premio". I giochi moderni emettono parecchi primi premi in ogni modo di multipalla, che è di solito abbastanza facile da ottenere, e il valore di primi premi di oggi è molto meno importante. Molti "primi premi" cosiddetti assegnati durante modi speciali spesso "non sollevano con un martinetto" (aumentano) affatto, ma sono invece semplicemente gratifiche di valore fisso.\nGratifica di fine di la palla: Dopo che ogni palla è giocata, i punti di gratifica di mucchio di giocatore secondo quanti tempi le caratteristiche certe sono state attivate o le quantità di articoli che il giocatore può ottenere. Alcuni giochi assegnano una quantità a quanto pare arbitraria di punti che dipendono dal numero di tempi qualsiasi interruttore è stato colpito. Praticamente tutti i giochi hanno la capacità di assegnare a un moltiplicatore alla gratifica. La maggior parte giochi tappano il moltiplicatore di gratifica a 5x o 10x, sebbene i giochi più moderni evidentemente non abbiano limite.\nPalla supplementare: Se un giocatore ha guadagnato questo, quando perdono una palla fanno un altro giocare immediatamente dopo e la macchina non conta la palla persa verso il limite di palle per quel gioco. Per esempio, se il giocatore è stato su palla due e guadagnano una palla supplementare, la vicina palla sarà ancora contata come palla due invece della terza palla. Quando una macchina dice "la PARTITA DI CACCIA DI NUOVO" del tabellone segnapunti, fa sapere che una palla supplementare sparerà. In un gioco di multigiocatore, il giocatore che soltanto ha perso la palla è lo stesso un per sparare di nuovo.\nVario temporizzato cerchi (modi): Per esempio, se il giocatore colpisce un obiettivo specifico tre volte tra i 20 secondi seguenti, potrebbero segnare parecchie decine di milioni di punti per lui. Ci sono molti e le varie caratteristiche collegate al tempo in gioco del biliardino. L'avanzamento attraverso ogni modo è frequentemente accompagnato da animazioni DMD e suono.\nStackability: impilare mezzi che il giocatore può dirigere un modo di gioco mentre altro modo è in progresso. Questa strategia di solito frutta il mucchio più alto. Un esempio annotato di questo è Dracula del Bram Stoker di Williams, con la sua caratteristica di Multimultipalla.\nModo di mago: Questo è un modo di punteggio speciale, che è raggiunto dopo aver incontrato prerequisiti certi per accedere a questo modo (ad esempio, finendo tutti i modi). Questo è il gioco del biliardino equivalente della lotta di capo finale in giochi video. Gli esempi classici di questo includono il Cavaliere Nero di Williams il 2000 (il Riscatto del Re) e la Zona di Crepuscolo di Midway (Perso nella Zona). Chiamato come Chi è la canzone "il Mago di Gioco del biliardino". I modi di mago si trovano in due varietà: i tipi orientati allo scopo dove il giocatore riceve una quantità enorme di punti dopo aver completato un compito specifico, o modi di multipalla con 4–6 palle in gioco, e praticamente ogni caratteristica attiva. Alcuni giochi offrono a entrambi e assegnano a quest'ultimo come una condizione per completare quello.\nIndice di palla: Molti giochi moderni includono una caratteristica che impedisce un giocatore a esser deluso se una palla mandata in gioco rapidamente scola prima che i punti notevoli sono stati aggiunti. Immediatamente daranno a questo giocatore altra palla (libera) per compensare. I giochi elettromeccanici fatti durante gli anni 1970 ebbero un sistema d'interruttore d'Indice di Palla simile che restituì una palla prosciugata se nessun punto fu fatto.\nPendio di sbatacchiamento: Ci sono interruttori di pendio speciali messi sulla parte inferiore del playfield, sulla porta di moneta, e (su giochi elettromeccanici) nel gabinetto più basso e il gabinetto superiore, progettato per prevenire truffe. Se un giocatore si solleva e cala, le libbre, o dà calci alla macchina e attiva qualche pendio di sbatacchiamento, il gioco intero termina immediatamente per tutti i giocatori e può entrare in un modo di azzerramento/riavviamento. Questi sono anche usati su giochi video. Un Pendio di Piano inclinato simile impedisce un giocatore a sollevare il fronte del gabinetto per dare la mancia la palla appoggiano il playfield concludendo il suo giro.\nNegli anni 90, i designer di gioco spesso mettono immagini nascoste, ripetenti o le referenze nei loro giochi chiamati uova di Easter, simili a come le uova di Easter sono messe in giochi video e altro software. Per esempio, i designer di Williams hanno nascosto vacche nelle esposizioni video dei giochi, e Pat Lawlor metterebbe un pulsante rosso nel materiale illustrativo di giochi che ha sviluppato. I metodi avevano l'abitudine di constatare che gli articoli nascosti di solito hanno coinvolto l'insistenza dei pulsanti di pinna in un ordine certo o durante eventi specifici. I designer anche hanno incluso messaggi nascosti o negli scherzi; un esempio di questo è la frase "DOHO" qualche volta visto rapidamente visualizzato in punto le esposizioni a matrice, una referenza a Dorris Ho, la moglie di allora-Williams l'artista di esposizione Scott Slomiany [AKA Scott Matrix]. Si ha pensato comunemente che DOHO era un acronimo per Evento Documentato di un Oggetto Nascosto finché il suo significato vero non è stato rivelato in un articolo PinGame Journal sul soggetto. Il gioco andò per quanto incassare un gioco simile all'Evasione nascosto disponibile solo dopo che una successione complessa di eventi fu compiuta durante il gioco.\nIl backglass è un pannello grafico verticale montato sul fronte del backbox, che è la scatola eretta alla cima indietro della macchina. Il backglass contiene il nome della macchina, la grafica prendente l'occhio, (di solito) le esposizioni di punteggio (le luci, le ruote meccaniche, le esposizioni digitali o un'esposizione a matrice punteggiata secondo l'era), e qualche volta un dispositivo meccanico legato a gioco di gioco, per esempio, le porte di ascensore che si sono aperte su un'immagine o una donna che schiaccia un gatto con una scopa tale come sui 1989 "Gatti Cattivi di Williams". Per giochi più vecchi, l'immagine backglass è dipinta in strati sulla parte inversa di un pezzo di vetro; in giochi più recenti, l'immagine è impressa in un pezzo traslucido di materiale simile alla materia plastica chiamato un translite che è montato dietro un pezzo di vetro e che è facilmente staccabile. I più primi giochi non hanno avuto backglasses o backboxes e sono stati un po' più che playfields in scatole. I giochi sono generalmente costruiti intorno a un tema particolare, come uno sport o un carattere e l'arte backglass riflette questo tema per attrarre l'attenzione di giocatori. Le macchine recenti sono "tipicamente legate - in" ad altre imprese come una serie di film popolare, un giocattolo o una marca. La macchina intera è progettata per la più prendere l'occhio possibile per attrarre giocatori e i loro soldi; ogni spazio possibile è ripieno di grafica piena di colore, luci ammiccanti, e ha abbondato oggetti, e il backglass è di solito il primo materiale illustrativo che i giocatori vedono da una distanza. Poiché il valore artistico del backglass può essere abbastanza impressionante, è abbastanza comune per appassionati usare una struttura profonda intorno a un backglass (illuminato da dietro) e appenderlo come arte dopo che il resto del gioco è scartato.\nPunteggio di punti\nSi metta in contatto con o la manipolazione di punteggio di elementi (come obiettivi o rampe) i punti di mucchio per il giocatore. Gli interruttori elettrici incassati negli elementi di punteggio scoprono il contatto e passano queste informazioni al meccanismo di punteggio. I flipper più vecchi hanno usato un sistema elettromeccanico per segnare il punteggio dove un polso da un interruttore farebbe un meccanismo complesso composto di relé approfondire il punteggio. In giochi successivi questi compiti sono stati portati da schegge di semiconduttore e le esposizioni sono fatte su elettronico segmentato o le esposizioni punteggiate e a matrice (DMD). Primo DMD su un flipper è stato usato da Posto di controllo e caratteristiche anche i minigiochi di modo video. Il Mago di Oncia è il primo flipper che ha usato un LCD nella scatola posteriore non solo per punteggio e minigiochi ma anche visualizzare video a colori pieni.\nIl punteggio di gioco del biliardino può essere particolare e differisce molto da macchina a macchina. Durante gli anni 1930 e gli anni 1940, le luci montate dietro backglasses dipinto furono usate per segnare scopi, facendo il punteggio piuttosto arbitrario. (Frequentemente le luci hanno rappresentato il mucchio in centinaia di migliaia.) Allora più tardi, durante gli anni 1950 e gli anni 1960 quando il meccanismo di punteggio fu limitato a ruote meccaniche, il mucchio alto fu frequentemente solo nelle centinaia o le migliaia. (Sebbene, nel tentativo di mantenersi con il mucchio alto tradizionale ottenuto con i giochi backglass dipinti, i primi flipper da usare ruote meccaniche per punteggio, come Marina militare militare, permettessero al punteggio di allungare la mano nei milioni aggiungendo parecchi zeri permanenti alla fine del punteggio.) Il punteggio medio è cambiato di nuovo negli anni 1970 con l'avvento di esposizioni elettroniche. Il mucchio medio presto ha cominciato a comunemente aumentare indietro in decine o centinaia di migliaia. Da allora, c'è stata una tendenza segnare l'inflazione, con macchine moderne che spesso richiedono il mucchio di più di un miliardo di punti vincere un gioco libero. Alla cima di questa tendenza, due macchine, Johnny Mnemonic e Attacco da Marte, sono state giocate nei bilioni. Altra curiosità recente è il 1997 il gioco Maledetto NBA Fastbreak che, vero al suo tema, assegna punti in termini di un punteggio di pallacanestro reale: Ogni sparo di successo può dare da un a tre punti. L'acquisizione di cento punti entro la fine di un gioco è considerata rispettabile, che la fa uno dei flipper di punteggio più bassi di tutto il tempo. Il mucchio gonfio è la fonte di uno dei nomi di lingua spagnola di flipper, máquina del millón ("il milione di macchina").\nListe di punteggio alte: Se un giocatore ottiene uno del mucchio più alto mai (o il punteggio più alto durante un giorno dato), è invitato ad aggiungere le sue iniziali a una lista visualizzata di segnapunti alti su quella macchina particolare. "I diritti di vanteria" associati con essere nella lista di punteggio alto sono un incentivo potente per giocatori esperti a controllare una nuova macchina.\nI designer di gioco del biliardino anche seducono giocatori con la probabilità di vincere un gioco supplementare o un rigioco. I modi di prendere un rigioco potrebbero includere il seguendo:\nPunteggio di rigioco: Un gioco supplementare è ricompensato se il giocatore eccede un punteggio specificato. Alcune macchine permettono all'operatore di mettere questo punteggio ad aumentare con ogni gioco consecutivo in cui il punteggio di rigioco è portato a termine, per impedire un giocatore esperto a ottenere il gioco praticamente illimitato su un credito semplicemente portando a termine lo stesso punteggio di rigioco in ogni gioco.\nSpeciale: Un meccanismo per ottenere un gioco supplementare durante gioco è di solito chiamato una "offerta speciale". Tipicamente, alcuna caratteristica difficile da arrivare del gioco illuminerà l'outlanes (le aree all'estremo lasciato e il diritto alle pinne) per offerta speciale. Poiché gli outlanes sempre perdono la palla, avere "speciale" là la fa degno di sparare per loro (e è di solito l'unico tempo, se questo è il caso).\nPartita: Alla fine Del gioco, se le due ultime cifre del punteggio del giocatore si accordano con una cifra casuale seguita da zero, un gioco supplementare è ricompensato. Siccome il mucchio di gioco del biliardino su macchine moderne quasi sempre termina in zero, le probabilità di questo avvenimento sembrano essere 1 in 10, ma l'operatore può modificare questa probabilità – l'inadempienza è di solito il 7% in tutto Williams moderno e giochi Maledetti per esempio. Altri metodi nonnumerici sono qualche volta usati per assegnare una partita. In più prime macchine, prima di un fenomeno spesso chiamato come inflazione di punteggio, era avvenuto (la fare di quasi tutto il mucchio terminare in 0) e il mucchio poteva terminare in qualsiasi intero, la funzione di partita è stata spesso un intero casuale da 0 a 9 che doveva accordarsi con l'ultima cifra nel punteggio.\nPunteggio alto: La maggior parte macchine assegnano 1–3 giochi di gratifica se un giocatore sale sulla lista di punteggio alta. Tipicamente, un o due crediti sono assegnati per un 1o – il 4o elenco di posto, e tre per il Campione Magnifico.\nQuando un gioco supplementare è vinto, la macchina tipicamente fa un colpo forte solo, il più spesso con un solenoide che colpisce un pezzo di metallo o la parte del gabinetto, con una verga, conosciuta come un battente, o meno comunemente con altoparlanti. "I colpi" sono l'atto di vincere un gioco supplementare quando il battente fa il rumore forte e tutto particolare.\nInterpretazione di tecniche\nL'abilità primaria di gioco del biliardino coinvolge l'applicazione della coordinazione appropriata e la tecnica all'operazione delle pinne, la gomitata del playfield quando adatto senza inclinazione e scelta di obiettivi per mucchio o caratteristiche. Un giocatore esperto può rapidamente "imparare gli angoli" e ottenere un alto livello di controllo di movimento di palla, perfino su una macchina che non hanno mai giocato. I giocatori esperti possono spesso giocare su una macchina durante periodi di tempo lunghi su una moneta sola. Guadagnando palle supplementari, un gioco solo può esser allungato durante un periodo lungo, e se il giocatore gioca bene può guadagnare rigiochi conosciuti come "offerte speciali".\nUn cartellone è di solito messo in un angolo più basso del playfield. Può semplicemente mostrare informazioni di politica dei prezzi, ma deve anche mostrare dettagli critici su tecniche di punteggio speciali. Queste informazioni sono vitali per realizzazione di mucchio più alto; tipicamente descrive una serie di eventi che devono avere luogo (ad esempio, sparare la rampa giusta e gli obiettivi di goccia lasciati a 'palla supplementare leggera' il rifinanziamento). L'erudizione di questi dettagli fa il gioco più divertimento e ricusazione. Con pratica — e una macchina in buon regime di funzionamento — un giocatore può spesso portare a termine obiettivi specifici e il mucchio più alto e provocare eventi emozionanti.\nI giocatori abili possono influenzare il movimento della palla dando una gomitata o sbattendo il flipper, una tecnica conosciuta come "gomitata". Ci sono meccanismi di pendio che sorvegliano contro manipolazione eccessiva di questa specie. I meccanismi generalmente includono:\ncolpetto verticale basato si è concentrato in un anello in metallo elettrizzato – quando la macchina è urtata o scossa troppo lontano o troppo forte, colpetto contatta l'anello, completando un giro. Colpetto è il permesso di solito a forma di cono dell'operatore di farlo scivolare verticalmente, controllando la sensibilità;\nuna palla elettrizzata su una rampa leggera con un posto basato nella rampa – quando il fronte della macchina è sollevato (letteralmente, inclinato) troppo in alto, i rotoli di palla alla cima della rampa e completa il giro; e\nun sensore di effetto – di solito situato sulla porta di moneta, il playfield e/o il gabinetto stesso.\nQuando qualsiasi di questi sensori è attivato, il gioco registra un "pendio" e chiude fuori, mutilando solenoidi per le pinne e altri sistemi playfield in modo che la palla non possa fare niente all'infuori di rotolo giù il playfield direttamente alla perdita. Un pendio di solito avrà come conseguenza la perdita di punti di gratifica guadagnati dal giocatore durante quella palla. I giochi più vecchi immediatamente concluderebbero la palla in gioco su un pendio. I giochi moderni danno avvisi di pendio prima di sacrificare la palla in gioco. Il numero di avvisi di pendio può esser aggiustato dall'operatore della macchina. Finché recentemente la maggior parte giochi anche non ebbero il "interruttore" di pendio di sbatacchiamento che sorvegliò contro calcio o sbatacchiamento del meccanismo di moneta, o per comportamento troppo aggressivo con la macchina, che poteva dare un indizio falso che una moneta era stata inserita, con ciò dando un gioco libero o un credito. Questa caratteristica è stata recentemente tirata fuori implicitamente in nuovi giochi di Sistema S.A.M Severi, ma può esser aggiunta come un'opzione. Un pendio di sbatacchiamento tipicamente concluderà il gioco attuale per tutti i giocatori.\nI giocatori esperti possono anche tenere una palla in posto con la pinna, dandogli più controllo dove vogliono mettere la palla quando lo sparano avanti. Questo è conosciuto come ornamento. Questa tecnica coinvolge la cattura della palla nell'angolo tra la base della pinna e la parete alla sua parte, quando la palla cade verso la pinna; la pinna è allora rilasciata, che permette alla palla di rotolare lentamente in giù contro la pinna. Il giocatore allora sceglie il momento per colpire la pinna di nuovo, calcolando lo sparo siccome la palla scivola lentamente contro la pinna. Multigiochi con la palla, soprattutto, tecniche di ornamento di ricompensa. Di solito questo è fatto intrappolando un'o più palle di gioco con una pinna, poi usando l'altra pinna per segnare punti con la palla restante o le palle.\nUna volta che un giocatore ha intrappolato con successo una palla, possono allora tentare di "manipolare" la palla all'altra pinna. Questo è fatto dando un colpetto al pulsante di pinna abbastanza rapidamente in modo che la palla intrappolata sia ingollata con un angolo di meno di 90 gradi nel fondo della fionda più vicina. La palla allora spesso rimbalzerà attraverso il playfield all'altra pinna, dove la palla può allora esser colpita (o intrappolata) dalla pinna opposta.\nOgni tanto un flipper avrà uno spillo o un posto messo direttamente tra le due pinne di fondo. Quando questa caratteristica è presente, il giocatore avanzato può allora tentare di compiere una "manovra fredda" quando la palla si dirige direttamente verso lo spillo scegliendo di non colpire una pinna. In caso di successo, questo farà la palla rimbalzare su e fare marcia indietro in gioco. Una mossa imparentata, il "passaggio di pinna morto", è compiuta non uscendo dei gangheri quando una palla si dirige verso una pinna. Se fatto in modo conveniente, la palla rimbalzerà dalla pinna "morta", attraverso all'altra pinna, dove può esser intrappolato e controllato.\nDue Campionati di Mondo di Gioco del biliardino furono tenuti nell'area di Washington, DC nel 1972 e il 1973 sotto gli auspici dell'Associazione di Gioco del biliardino Mondiale che anche pubblicò un bollettino d'informazioni che porta risultati di tornei regionali.\nNel 1974, gli studenti a Istituto superiore di Città-stato di Maglia voluto per fare il gioco del biliardino giocando uno sport di scuola di università, come calcio furono, quindi iniziarono un Team di Club di Gioco del biliardino per competere contro club ad altre scuole. Hanno chiesto a due altre scuole di partecipare. L'Istituto superiore di S. Pietro ha sollevato la sfida, mentre l'altra scuola non ha fatto.\nMolte leghe di gioco del biliardino si sono formate, con livelli variabili di competitività, formalità e struttura. Queste leghe esistono dappertutto da Free State Pinball Association (FSPA) nell'area di Washington, DC a Tokyo Pinball Organization (TPO)] in Giappone. Tardi gli anni 1990, i fabbricanti di gioco aggiunsero messaggi ad alcuni giochi che incoraggiano giocatori unirsi a una lega locale, provvedendo indirizzi del sito web per giocatori di lega probabili per investigare.\nIl gioco del biliardino competitivo è diventato sempre più popolare in anni recenti, con il rilancio sia dell'Associazione di Gioco del biliardino Professionale sia di Dilettante (il BABBO) e International Flipper Pinball Association (IFPA).\nEsistono due sistemi diversi per considerare giocatori di gioco del biliardino. World Pinball Player Rankings (WPPR) sono stati creati dall'IFPA. La formula WPPR prende in considerazione la quantità e la qualità dei giocatori nel campo, e assegna punti basati su quel calcolo per eventi approvati di quasi 200 IFPA in tutto il mondo. Il BABBO dirige un sistema di posizione conosciuto come PAPA Advanced Rating System (PARS), che usa il Sistema di Valutazione di Glicko per analizzare matematicamente i risultati di più di 100.000 partite competitive. Dal 2008 l'IFPA ha organizzato un torneo di Campionato Mondiale, invitando i giocatori WPPR considerati dalla cima a competere; il proprietario di titolo attuale è Daniele Celestino Acciari dell'Italia.\nIL BABBO anche designa il vincitore di Una Divisione nei Campionati di Gioco del biliardino di Mondo di BABBO annuali come il Campione di Gioco del biliardino Mondiale; il proprietario attuale di questo titolo è Keith Elwin dagli Stati Uniti. La Persona più giovane attuale (16 e sotto) e Senior (50 e) i Campioni mondiali è Joshua Henderson e Paul McGlone, rispettivamente.\nLa prima parte della costruzione di un flipper coinvolge l'impianto elettrico per il sistema elettronico del gioco. Un accordo telegrafante cifrato dal colore è avvolto intorno a spilli e connettori su una placca con circuito stampato. I tecnici allora eseguono l'utilizzazione di una serie meticolosa di istruzioni di garantire che la quasi-metà di miglio di filo è progettata in modo conveniente. A quel tempo il campo da gioco è messo su strisce di schiuma e un letto di unghie. Le unghie sono allora premute nell'asse giocante quando il letto li alza e comprime contro la testata. Dopo le ancore vengono e sono martellate in posto. L'aiuto di ancore protegge rotaie in metallo che impediscono le palle di uscire dal campo da gioco.\nDopo che la costruzione principale è trattata, allora si riduce a installazione di alcuni pali della luce, alcuni paraurti di plastica e luccichio di luci. Tutto l'impianto elettrico è definitivamente attaccato e gli oratori sono chiusi nel gabinetto. Insieme con questo viene lo strumento più cruciale, il tuffatore di potere di primavera, che è messo in posto.\nFinalmente, alcuni altri giocattoli e trucchi sono aggiunti, come mascalzoni in miniatura e altro piccolo ha abbondato caratteri. Una volta che tutto è provato e sembra di star funzionando bene, il playfield è messo su cima della scatola più bassa. La scatola più bassa su giochi computerizzati è essenzialmente vuota. Su giochi elettromeccanici più vecchi, il pavimento intero della scatola più bassa è stato usato per montare relé speciali e gli interruttori di punteggio speciali, facendo giochi più vecchi molto più pesanti. Proteggere la cima del playfield, una finestra temprata di vetro è installata, protetta da un bar in metallo che è chiuso in posto. backglass verticale caro, unico, dipinto è fragile. Il backglass copre le assi di microprocessore doganali su più nuovi giochi o le ruote di punteggio elettromeccaniche su giochi più vecchi. Su giochi più vecchi, backglass rotto potrebbe essere impossibile sostituire, rovinando l'appello del gioco.\nSolenoidi o bobine: Questi sono trovati in ogni flipper moderno dall'età di pinna. Sono di solito nascosti sotto il playfield o coperti da componenti playfield. Applicando il potere alla bobina, il campo magnetico creato da elettromagnetismo causa un oggetto in metallo (di solito ha chiamato un tuffatore) spostarsi. Il tuffatore è allora collegato meccanicamente a una caratteristica o un complice sul playfield.\nI solenoidi di pinna contengono due avvolgono windings in un pacco; un caricamento 'di potere' d'indicatore di livello corto, pesante per dare la pinna il suo spintone iniziale su e un indicatore di livello lungo, leggero 'tengono' il caricamento che usa il potere più basso (e crea molto meno calore) ed essenzialmente soltanto tiene la pinna che su permette il giocatore di prendere la palla nell'inlane per puntamento più preciso. Siccome la pinna si avvicina alla fine del suo viaggiare verso l'alto, un interruttore sotto la pinna sconnette il caricamento del potere e parte solo i secondi sostengono il caricamento per sostenere la pinna in posto. Se questo interruttore fallisce 'aperto' la pinna sarà troppo debole per essere usabile, poiché solo il caricamento debole è disponibile. Se fallisce si è 'chiuso' la bobina surriscalderà e si distruggerà, da entrambi quale windings terrà la pinna in cima al suo colpo.\nI solenoidi anche controllano paraurti della musica pop, le tangenti, gli azzerramenti di obiettivo di goccia e molte altre caratteristiche sulla macchina. Queste bobine di solenoide contengono un caricamento di bobina solo. Le dimensioni di tuffatore e l'indicatore di livello di filo metallico & la lunghezza sono accordati alla forza richiesta per ogni bobina di fare il suo lavoro, quindi alcuni tipi sono ripetuti in ogni parte del gioco, alcuni non sono.\nTutti i solenoidi e le bobine usate su giochi di microprocessore includono un diodo influenzato a favore del rovescio speciale per eliminare un polso di tensione alta di F.E.M. inversa (la forza elettromotrice). Senza questo diodo, quando il solenoide è de-energized, il campo magnetico che è stato aumentato nella bobina crolla e genera un riassunto, il polso di tensione alta indietro nell'impianto elettrico, capace di distruggere i componenti di stato solido aveva l'abitudine di controllare il solenoide. La polarità d'impianto elettrico appropriata deve esser ritenuta durante sostituzione di bobina o questo diodo funzionerà come un cortocircuito totale, immediatamente distruggendo interruttori elettronici. I solenoidi di gioco elettromeccanici più vecchi non richiedono questo diodo, poiché sono stati controllati con interruttori meccanici.\nQuasi i giochi molto vecchi usano tensioni di CC basse per azionare i solenoidi e l'elettronica (o i relé). Alcuni giochi di microprocessore usano tensioni alte (potenzialmente rischiose) per le esposizioni di punteggio. I giochi molto primi hanno usato il potere di CA di tensione bassa per solenoidi, richiedendo meno componenti, ma la CA è meno efficiente per azionare solenoidi, causando l'impianto elettrico più pesante e la prestazione più lenta. Per posizioni che soffrono di tensione di uscita di parete di CA bassa, i rubinetti supplementari possono esser provvisti sul trasformatore di CA in giochi elettromeccanici per permettere di sollevare i livelli di tensione di CC del gioco, così rafforzando i solenoidi. I giochi di microprocessore hanno alimentazioni elettriche elettroniche che automaticamente compensano di tensioni di rifornimento di CA inaccurate.\nSimulazione di gioco del biliardino di computer\nLa simulazione di un flipper è anche stata un tema popolare di giochi video, il più a meraviglia quando Progetto di legge Budge scrisse la Serie di Costruzione di Gioco del biliardino per l'Apple II nel 1983. Mentre ci sono stati più primi giochi di video di gioco del biliardino, come Gioco del biliardino Video per Atari 2600, la Serie di Costruzione di Gioco del biliardino è stata il primo programma che ha permesso all'utente di creare il suo flipper simulato e poi giocarlo. Altro primo gioco di video di gioco del biliardino è la Magia di Mezzanotte di David.\nLe simulazioni più prime sono state la cima giù 2a. Siccome il processore e la capacità grafica si sono perfezionati, la fisica di palla più esatta e le simulazioni di gioco del biliardino in 3 D sono diventate possibili. L'inclinazione è stata anche simulata, che può esser attivato usando un'o più chiavi (qualche volta la barra spaziatrice) per "muovere" la macchina. Il computer di pulsante Flipper peripherals è stato anche rilasciato, permettendo agli ammiratori di gioco del biliardino di aggiungere un tatto esatto al loro gioco di gioco invece usare la tastiera o il topo. I giochi di video di gioco del biliardino moderni sono basati spesso intorno a franchige stabilite come Metroid il Gioco del biliardino Principale, Mario Ball Fantastico e Sonico il Riccio Spinball.\nI giochi di gioco del biliardino popolari degli anni 1990 includono Sogni di Gioco del biliardino, il Gioco del biliardino di Pro e il Gioco del biliardino in 3 D: il Cadetto Spaziale che è stato incluso in Windows Me e il Windows XP. Gli esempi più recenti includono il Gioco del biliardino FX e gioco del biliardino FX 2.\nLà sono stati rilasciati per tutto il gioco video familiare principale e i sistemi di calcolo, i computer di targa e i telefoni intelligenti. I motori di gioco di video di gioco del biliardino e i redattori per creazione e ricreazione di flipper includono il Gioco del biliardino per esempio Visivo, il Gioco del biliardino Futuro e il Gioco del biliardino Unit3D.\nUn articolo BBC News ha descritto giochi di gioco del biliardino effettivi ad esempio il Gioco del biliardino di Zen e La Galleria di Gioco del biliardino come un modo di mantenere la cultura di gioco del biliardino e portarlo a nuovo pubblico. Altro esempio di mantenere flipper storici è il Gioco del biliardino Zaccaria che consiste di ricreazioni digitali di flipper di Zaccaria classici.\nAlcuni hobbisti e piccole società modificano flipper esistenti o creano i loro flipper speciali. Alcuni vogliono per esempio un gioco con un soggetto specifico o un tema che non può esser comprato in questa forma o non fu mai costruito affatto. Alcuni giochi doganali sono costruiti utilizzando l'asse di controllore P-ROC programmabile. Le modifiche includono l'uso di ColorDMD che è usato per sostituire le esposizioni punteggiate e a matrice a colori mono standard o l'aggiunta di caratteristiche, ad esempio cifre o altri giocattoli.\nAlcuni esempi notabili di flipper speciali includono una macchina di tema di Ghostbusters, un gioco di stile A matrice, Sonico, StarFox e macchine di Predatore.\nI giochi di gioco del biliardino sono stati frequentemente messi in evidenza in cultura popolare, spesso come un simbolo di ribellione o resistenza. Forse il caso più famoso è l'album di opera di roccia Soldato inglese (1969) da Chi, che si concentra sul carattere di titolo, un "bambino sordo, muto, e cieco", che diventa un "Mago di Gioco del biliardino" e chi il gioco del biliardino di usi successivo come un simbolo e uno strumento per la sua missione messianica. (L'album è stato successivamente trasformato in un film e uno stadio musicale.) Il mago si è da allora mosso in uso popolare come un termine per un giocatore di gioco del biliardino esperto. Le cose vennero il cerchio pieno nel 1975 quando Maledetto creò il Mago! il gioco di gioco del biliardino che mette Ann-Margret in evidenza e Chi è Roger Daltrey sul backglass. Nella versione di film, Soldato inglese gioca una macchina di Regine e di Re di Gottlieb, mentre Il Campione gioca una macchina di Gottlieb Buckaroo. Nel 1976, "Capt rilasciato Maledetto. Fantastico", che ebbe un'immagine di Elton John sul backglass, giocando il gioco del biliardino in un costume simile come usato nel film Soldato inglese. Il pendio è un film di dramma del 1979 che ha il ruolo di protagonista Brooke Shields come il protagonista, il Pendio, un mago di gioco del biliardino giovane. I dati all'oriente hanno prodotto Chi è Soldato inglese Pinball Wizard nel 1994, basato sulla roccia musicale Chi è Soldato inglese. Questo gioco è notabile nel suo uso di Chi è canzoni iconic, compreso Mago di Gioco del biliardino, cantato da membri di lancio di Broadway originali.\nTardi gli anni 1970 la serie televisiva da bambini Sesame Street cominciò ad arieggiare una serie di segmenti animati corti, chiamati il "Numero di Numero di Gioco del biliardino". Ogni segmento è stato diverso, e ha coinvolto la palla che affluisce diverso ha abbondato aree di un flipper secondo cui il numero (da 1-12) era messo in evidenza. Le animazioni sono state dirette da Jeff Hale e musica messa in evidenza da Walt Kraemer e lavoro vocale dalle Sorelle di Lancetta.\nIn Gioco del biliardino, 1973, un romanzo di Haruki Murakami, il protagonista è ossessionato da gioco del biliardino. Una delle linee di appezzamento segue i suoi tentativi di trovare un flipper che aveva l'abitudine di giocare.\nIn 1975-76 c'è stato un gioco a premi TV breve basato su gioco del biliardino chiamato La Macchina Magnifica Di marmo.\nLista di flipper\nIl glossario di gioco del biliardino definisce\nSala di gioco del biliardino di Fama – gallerie di Gioco del biliardino situate in Las Vegas, Nevada.\nSpeciale Quando Illuminato (il film) – mettono il documentario in evidenza su gioco del biliardino\nEd Krynski, designer di gioco e innovatore\nJohn W. Baumgartner, il membro di Consiglio comunale di Los Angeles, 1933–35, si è opposto a flipper\nMuseo di Gioco del biliardino pacifico – museo di Gioco del biliardino situato in Alameda, California\nDatabase di Gioco del biliardino Internet più gran database investigabile in linea Del mondo di flipper\nPinball.org Un database video di centinaia di flipper giocati.\nInformazioni di Pinballhistory.com e quadri che dettagliano giochi di gioco del biliardino storici.\nIl gioco del biliardino Expo Founded Rob Berk & Mike Pacak, questa Chicago annuale l'esposizione mette in evidenza tornei, le attività per bambini, aste e riffe, sessioni autografe, giri di facilità, & Sala di Gioco del biliardino di Induzioni di Fama.\nAcqua bianca (gioco del biliardino)\nGioco del biliardino FX\nParco dell'acqua d'America\n3o gioco del biliardino estremo\nCamera di ricreazione\nLista di Lucha ¡Mucha! caratteri\nLista d'Automobile di Furto Magnifica: caratteri di Città Di morsa\nSonico il riccio Spinball\nInsetti di baseball\nMetroid gioco del biliardino principale\nGiochi di video di Godzilla\nLista di giochi di video di guerre di Stella\nGaia in linea\nNarrativa di applicazione secondaria di Spedizione organizzata di stella\nIndiana Jones e il regno del cranio di cristallo


Convenzione “Mare Sicuro” fra i Vigili del Fuoco e i comuni di Budoni e San Teodoro – Olbianova\nConvenzione “Mare Sicuro” fra i Vigili del Fuoco e i comuni di Budoni e San Teodoro\nIl Prefetto di Nuoro Luca Rotondi ha firmato la convenzione fra il Comando dei Vigili del Fuoco di Nuoro e i Comuni di Budoni e di San Teodoro, per il servizio di sicurezza in mare. L’importante protocollo è stato siglato dal Comandante Antonio Giordano e i sindaci Giuseppe Porcheddu e Rita Deretta, intervenuti in Prefettura per una sobria cerimonia.\nDal 26 luglio, i mezzi dei Vigili del Fuoco, un battello pneumatico motorizzato ed una moto d’acqua, unitamente a 5 unità qualificate per il soccorso in ambiente acquatico di superficie per ogni Base Operativa, pattuglieranno le coste dei Comuni di Budoni e San Teodoro nel tratto che va da “Portu Ainu” a “Porto Ottiolu”per il Comune di Budoni e da “Isuledda” fino a “Brandinchi” per quanto attiene al Comune di San Teodoro.\nSi tratta di “un servizio che rafforza la vigilanza e il soccorso acquatico sulle spiagge libere e gli antistanti tratti di mare delle zone costiere più affollate dai turisti”, sottolineano i sindaci Porcheddu e Deretta, il tutto teso alla realizzazione di un’attività che servirà alla prevenzione degli incendi e al soccorso di bagnanti e natanti.\nI Vigili del Fuoco avranno il compito di garantire il potenziamento delle attività di difesa costiera fino al 29 agosto, nel periodo di massima pressione sia sui litorali che lungo i territori costieri retrostanti, spesso caratterizzati dalla presenza di aree naturalistiche di pregio soggette a incendi boschivi.\nIl Prefetto Rotondi ha sottolineato la valenza sinergica che queste collaborazioni istituzionali rappresentano per il territorio, implementando di un ulteriore valore aggiunto in termini di sicurezza, i servizi offerti alla cittadinanza locale e ai turisti presenti.\nIl Comandante dei Vigili del Fuoco Giordano ha espresso con soddisfazione l’ottimo risultato ottenuto, auspicando che l’atto firmato quest’oggi possa essere foriero di ulteriori momenti di collaborazione, mirati alla divulgazione della cultura della sicurezza e dei servizi resi al cittadino.\nIn chiusura dell’incontro, il Prefetto ha manifestato particolare apprezzamento per l’attività svolta dai Vigili del Fuoco, dalla Polizia di Stato, nonché dall’Arma dei Carabinieri, oltre al Corpo Forestale, impegnati negli ultimi giorni in numerose operazioni, coordinate dalla Prefettura, volte a contrastare l’emergenza incendi che ha duramente colpito alcuni comuni della provincia, da ultimi Budoni e il Capoluogo.\nIn tali occasioni la cooperazione dei sindaci con le Polizie municipali, degli uomini di Forestas e del volontariato ha dimostrato quanto le sinergie organizzative siano fondamentali per il contrasto ai fenomeni incendiari.\nCoronavirus: 95 nuovi casi in Sardegna. Tasso al 2%


Pochi giorni fa era stato arrestato per ricettazione e ieri è stato fermato nuovamente perché responsabile di una rapina. Tutto è successo ieri sera a Schio quando un ragazzo minorenne di Malo è stato rapinato. Il giovane ha chiesto l’aiuto dei carabinieri di Schio che sono intervenuti al sottopassaggio di Porta Venezia e ha riferito di essere stato avvicinato da due individui di origine magrebina che lo hanno aggredito spingendolo a terra. I due poi hanno rubato la sua moto, il portafoglio e il cellulare scappando in sella al mezzo.\nI militari hanno subito avviato le indagini servendosi anche delle immagini delle telecamere di videosorveglianza della zona e delle testimonianze di alcune persone che avevano assistito alla scena. Uno degli autori della rapina è stato riconosciuto dal ragazzo il giorno dopo, quando si è presentato in caserma per formalizzare la denuncia e casualmente ha visto sul giornale la foto del magrebino che lo aveva rapinato: Marouen Alayete, 27enne tunisino, in Italia senza fissa dimora.\nI carabinieri hanno così avviato le ricerche e hanno trovato il malvivente in centro a Schio mentre passeggiava e lo hanno portato in caserma. Per lui è stato disposto il fermo per rapina ed è stato condotto nel carcere di Vicenza. Il suo complice è al momento ricercato. Alayete era già stato arrestato il 24 febbraio con l’accusa di estorsione dopo che, insieme a un marocchino, aveva rubato la bicicletta ad un 16enne a Schio e gli aveva proposto di consegnargli 70 euro per riavere la bici.


BikeIt Bellagio e la storia del ciclismo italiano – My Triathlon in Style\n24 giugno 2018 1 gennaio 2019\nQualche tempo fa ho visitato, nella splendida cornice di Bellagio, un nuovo negozio e punto di ritrovo per appassionati cicisti, locali e stranieri: il Bikeit Bellagio.\nIngresso del Bikeit Bellagio\nLuca, comasco, nato e cresciuto in queste terre, conosce ogni salita e ogni metro di queste strade, e Casey, americana venuta in Italia per amore del nostro bel paese, si sono conosciuti (e innamorati) grazie alla passione comune per la bici e hanno aperto questo splendido angolino di paradiso per le due ruote il 1 Marzo 2018.\nCasey e Luca: sposati tra di loro e con la bicicletta\nNon solo gadget e attrezzatura, ma soprattutto tour e noleggio è quello che propongono… in bicicletta ovviamente e con mete straordinarie.\nStraordinarie miniatura di celeberrimi ciclisti\nLe splendide e celeberrime salite del triangolo lariano (di cui abbiamo parlato qui), ma anche il giro del lago e tour con le e-bike accessibili a tutti.\n…del Bikeit Bellagio\nLa loro clientela è la più svariata: dagli italiani che arrivano da tutto il paese a “provare” le storiche salite, agli stranieri che visitano lo splendido lago di Como e sono appassionati ciclisti, fino a turisti che chiedono di poter “ammirare il paesaggio” e scelgono tour con le e-bike che permettono loro di affrontare anche percorsi “importanti”, con poca fatica.\nUn po’ di storia del ciclismo su questi scaffali\nQuando entro per la visita e alcune domande, dopo un po’ arrivano una coppia di spagnoli appena rientrati dal Ghisallo, che hanno percorso in salita e in discesa. Sono felici e soddisfatti e ci parlano dei paesaggi che hanno ammirato.\nChiacchierando amabilmente con clienti spagnoli soddisfatti\nNonostante io venga nella nostra piccola casetta del Ghisallo quanti più weekend all’anno, so cosa significa rimanere abbagliati da un paesaggio straordinario, anche se lo è si è visto milioni di volte.\nLuca ha comprato e allestito una macchina che fa invidia alle squadre di Giro e Tour: un’ammiraglia vera e propria. Può trasportare sul portabici fino a 8 biciclette.\nAmmiraglia come al Giro\n“Per i nostri tour offriamo solo il meglio: Bianchi” mi dice fiero Luca.\n“ E poi gli americani adorano il marchio Bianchi” ribadisce Carsey, che ha un passato da atleta universitaria e che è stata anche triathleta, al via all’Ironman di Zurigo nel 2013.\nStraordinario parco bici Bianchi!\nTra i loro servizi c’è anche il solo noleggio dell’attrezzatura, anche se spesso chi arriva, soprattutto dall’estero, chiede il pacchetto completo: tour con accompagnatore.\nPassione celeste fino in fondo\n“I nostri tour sono sia per le bici da corsa che per la mountain bike” mi spiega Luca “anche se per i sentieri più abbordabili da MTB dobbiamo spostarci un po’. In zona le salite e le discese sono molto tecniche”.\nVestirsi di Bianchi\nTra i loro tour più richiesti ovviamente la salita alla Madonna del Ghisallo, in cui in genere propongono sia una visita al museo che una tappa gastronomica al ristorante “Il Ghisallino” (di cui non posso che dire bene: sono anche io un’assidua frequentatrice).\nLa celebre Madonna del Ciclisti al Ghisallo\nPresso Bikeit è possibile ricevere anche assistenza meccanica sulla propria bici: Luca ha tutto organizzato per potersi prendere cura del parco bici che offre per il noleggio, ma anche di eventuali clienti in difficoltà: un motivo ulteriore per prendere nota dell’indirizzo di dove trovarlo!\nTutto pronto per intervenire\nIl negozio è un gioiellino con tantissimo abbigliamento, attrezzature e gadget del marchio “celeste” e i tour sono organizzati con coscienza ed equilibrio, valutando accuratamente la preparazione ciclistica dei clienti. Ma per chi vuole osare le sfide non mancano: tra le altre il Muro di Sormano!\nInsomma i ragazzi sono giovani, forti e preparati. Io vi consiglio di passare di qui e dare un’occhiata. Se poi volete godervi appieno le salite ciclistiche del triangolo Lariano non perdete l’occasione e fatevi guidare da Luca e Carsey, che abbiate la bici o vogliate provare una delle loro straordinarie Bianchi, sono sicura che non ve ne pentirete.\nTrovate Bikeit in Via Valassina 103 a Bellagio!\nGrazie a Luca e Casey! Foto d’archivio: io ancora con il braccio al collo\nPubblicato in: Materiali in Style, Tri Store | Tag: bellagio, Bianchi, BikeIt Bellagio, ciclismo, ghisallo, noleggio, shop


Chili TV, la società innovativa italiana dello streaming che sfida Netflix\nE che raccoglie consistenti capitali dal venture capital e dalle major. Dopo l’investimento di Lavazza, il totale della raccolta della scaleup Chili supera i 50 milioni\nQuando si parla di entertainement, si parla di un mercato che, secondo Statista, raggiungerà in un paio di anni a livello globale il valore di 2,2 trilioni di dollari. Quando si parla di video on-demand, si parla di un mercato che, secondo MarketsandMarkets, varrà entro il 2019 61,40 miliardi di dollari.\nInsomma, stiamo parlando di mercati che sono oceani, non piscine, in cui una società come Chili TV sembra nuotare molto bene e quindi con grandi prospettive.\nChili TV è una società milanese, una scaleup italiana ben avviata, che possiamo considerare lo sfidante italiano di Netflix, con i dovuti limiti. Prima di tutto le due società hanno modelli di business differenti, Netflix ha un modello tutto focalizzato nel B2C ed è un servizio in abbonamento (SVOD – Subscription Video on-demand), mentre Chili è un servizio di video on-demand (TVOD – Transaction Video On-demand) e ha una parte del business orientata al B2B.\nNetflix è già un colosso, il leader mondiale dell’intrattenimento via internet, presente in 190 Paesi e che conta oltre 100 milioni di di abbonati nel mondo; Chili, al momento ha circa un milione di utenti, vale 100 milioni di euro, ne fattura 7, e ha ambizioni a palate.\nIl mercato in cui fanno business le due società è lo stesso, quello dello streaming video, dell’intrattenimento, rivolto a tutti, un mercato che, visti i numeri, offre opportunità a tanti, Chili compresa.\nCosa fa Chili TV\nChili TV è oggi un fornitore di servizi di video on-demand basato a Milano ma già con profilo europeo, che consente agli spettatori di noleggiare o acquistare contenuti da un vasto catalogo di contenuti da tutto il mondo (Cinema Previews, New Releases, un catalogo digitale con oltre 50.000 film e serie TV, DVD e Blu-Rays, gadget esclusivi e molto altro ancora) che possono essere visualizzati su più dispositivi, come Smart TV, lettori Blu-Ray, PC, tablet e smartphone. Non ha costi mensili né costi di attivazione, si paga solo il contenuto effettivamente fruito.\nLo scorso agosto ha lanciato il marketplace Entertainment Centered in Italia e entro il 2018 si espanderà nei mercati di Regno Unito, Polonia, Germania e Austria.\nLo scorso giugno, Chili ha acquisito CineTrailer, l’applicazione di cinema dedicata a tutti gli appassionati del grande schermo che vanta oltre 5 milioni di download in Europa.\n“Questo è un momento di grande crescita per la nostra società, l’acquisizione di CineTrailer rientra in un percorso strategico che vedrà Chili differenziarsi sempre di più dagli altri player. Siamo molto felici di accogliere Marco e Camillo nel nostro team – aveva detto Giorgio Tacchia, fondatore e amministratore delegato di Chili -. Faremo tesoro della loro profonda conoscenza e prossimità al canale Cinema”.\nLa scaleup Chili\nLo scorso novembre Frost & Sullivan ha premiato Chili come la migliore impresa OTT (over-the-top) europea del 2017 per essersi affermata con i suoi innovativi servizi video-on-demand (VOD). Il mercato europeo non è facile: lo scenario è in rapida evoluzione, vi sono almeno 400 fornitori di servizi in tutta Europa (fonte: Frost & Sullivan) che hanno dato vita a un mercato altamente competitivo e affollato. Inoltre, la presenza di provider globali come Amazon e Netflix, impone ai provider di servizi OTT nativi di sviluppare strategie innovative e competitive per differenziarsi e conquistare clienti rispetto ai grandi fornitori. “La maggior parte delle aziende, anche quelle internazionali, ha difficoltà a trattenere i clienti, Chili affronta questo problema mantenendo un impegno costante con i propri clienti prima, durante e dopo il ciclo di interazione”, ha affermato Vidya S Nath, Senior Research Director, Frost & Sullivan. “La società ha inoltre continuato a investire in partnership strategiche e investimenti per far crescere la propria attività: ad esempio, la società ha diversificato il proprio portafoglio includendo prodotti Business to Business (B2B) come le piattaforme video, che ora contribuiscono quasi al 5% delle proprie entrate. ”\nUna ciliegina sulla torta che completa una bella lista di traguardi raggiunti per questa società milanese.\nA fine dicembre, Chili ha ricevuto uno dei più elevati investimenti venture capital visti recentemente in Italia: 25 milioni di euro da Lavazza, che è praticamente diventato il secondo socio di maggioranza dopo i fondatori.\nFondata nel giugno 2012, come spin off di Fastweb, in breve tempo Chili si è distinta come uno dei principali player sul mercato italiano per la distribuzione digitale di film e ha esteso ulteriormente la sua penetrazione nel mercato lanciando il suo servizio in UK, Polonia, Germania e Austria.\nFino a maggio 2017 la Chili Spa era formata, come riporta Lettera43, dai seguenti soggetti:\nOggi, dopo l’ingresso nel capitale di Lavazza, la situazione risulta ridistribuita, come riporta il Sole 24 Ore: il 32% è ancora dei fondatori (tra cui ci sono Stefano Parisi e Giorgio Tacchia), attraverso il veicolo Brace; Lavazza (attraverso la holding finanziaria Torino 1985 Investimenti S.p.a.) diventa il secondo azionista con il 25%, davanti a un gruppo di investitori finanziari (con circa il 30% suddiviso tra Investinchili, in cui ci sono varie persone fisiche; Negentropy, che è un fondo di private equity basato a Londra; il fondo Antares di Stefano Romiti e altri privati) e, infine, ci cono le major –Sony, Paramount-Viacom e Warner Bros – con l’11 per cento.\nLa torta Chili oggi dovrebbe avere circa questo aspetto (le percentuali del grafico sono approssimate e basate sui dati riportati da diverse fonti giornalistiche su citate, non sono completi, ci riserviamo di verificare direttamente con la società Chili e darne ulteriore notizia).\nTra i migliori successi di Chili c’è sicuramente quello raccolto con le major: Sony Pictures Entertainment, Warner Bros, Viacom e Paramount Pictures sono tutte entrate nel capitale della scaleup italiana.\nMa anche tutta una serie di investimenti ottenuti da venture capital e private equity, che già a fine 2016 ammontava a oltre 26 milioni di euro. Con l’investimento attuale di Lavazza il totale raccolto dalla società va a oltre 50milioni di euro.


Alessandro Cane nasce nel 1969 a Torino dove vive e lavora. Terminati gli studi di grafica nella sua città natale, si trasferisce a Roma per conseguire il diploma in fotografia presso lo IED. Dopo aver cominciato a lavorare nella capitale si trasferisce nuovamente a Torino, dove esercita ed esperimenta principalmente nel ramo della fotografia industriale e d’architettura. Ai lavori su commissione, affianca presto una intensa opera di ricerca personale sul paesaggio, naturale ed antropico. Nel 1997 in occasione della Biennale off dei giovani artisti viene invitato ad esporre con un lavoro sugli spazi dell’ex Ospedale psichiatrico di Collegno. Nel 1998 vince il premio API-CENTRO PANNUNZIO con le immagini dei cantieri navali di Bremerhaven. Dal 2001 fa parte dei giovani autori della Fondazione Italiana per la Fotografia e lo stesso anno espone a Torino una personale con un lavoro sull’archeologia industriale. Nel 2004 partecipa alla missione fotografica Eco e Narciso per la Provincia di Torino e successivamente espone a Cracovia nell’ambito della rassegna Piemonte Cultural Factory. Con lo stesso lavoro, l’anno seguente, espone alla Biennale di Fotografia di Bratislava. Nel 2008, con un lavoro sulla Città delle Arti e delle Scienze di Valenciae nel 2009, con una ricerca sulla nuova zona di espansione urbana di Kiev, è arrivato tra i 10 finalisti di categoria del premio Sony World Photography Awards. Nel 2010 su incarico dell’ Università di Trento in collaborazione col Politecnico di Torino effettua una ricognizione fotografica sul paesaggio urbano. Questo lavoro verrà pubblicato nel volume Grande Scala edito da LIST. E’ stato docente del corso di Fotografia di Architettura presso lo IED di Torino\nfonte: https://elementoluce.wordpress.com/about/ (2019/10)


Face ID beffato da una maschera in 3D\nInviato da crazyworlds il Mar, 11/28/2017 - 08:10\nPremettiamo che tale operazione non è alla portata di tutti, per cui non vogliamo creare allarmismi, ma sappiate che il Face ID di iPhone X può essere beffato con una maschera in 3D dal costo di circa 150$, ciò è quello che ha fatto un ricercatore vietnamita addetto alla cyber security, ricreando il proprio viso in …\nPer saperne di più su Face ID beffato da una maschera in 3D\nLineageOS 14.1 arriva su Allinmobile Colosseo\nInviato da crazyworlds il Lun, 11/27/2017 - 14:10\nSiamo orgogliosi di annunciare che l’OS più performante di sempre per antonomasia arriva finalmente su Colosseo, stabilendo un primato importante: Colosseo è infatti il primo device italiano su piattaforma mediatek a ricevere l’ultima LineageOS aggiornata! Grazie all’instancabile lavoro del team interno di sviluppo, abbiamo oggi una versione (ancora unofficial) Release Candidate 1, pronta per l’utilizzo …\nPer saperne di più su LineageOS 14.1 arriva su Allinmobile Colosseo\nAl via il nuovo bando da 2 milioni di Fondazione Vodafone Italia su Sport e Disabilità\nSono aperte le candidature per il nuovo bando di OSO – Ogni Sport Oltre di Fondazione Vodafone, la prima comunità digitale per avvicinare le persone con disabilità allo sport. Il nuovo bando OSO – Ogni Sport Oltre, dal valore complessivo di 2 milioni di euro, ha l’obiettivo di identificare, supportare e finanziare i migliori progetti …\nPer saperne di più su Al via il nuovo bando da 2 milioni di Fondazione Vodafone Italia su Sport e Disabilità\nLe migliori app per sopravvivere al meglio durante l’inverno\nL’inverno è un periodo inteso tra lavoro, feste, amici, parenti, montagna, viaggi e scii. Non resta perciò che lasciarsi aiutare da una selezione di app per sopravvivere durante il periodo. Babbel (www.babbel.com), la app leader nell’apprendimento delle lingue, ne ha raccolto una selezione. Per combattere lo stress con Colorfy Se si sta vivendo un …\nPer saperne di più su Le migliori app per sopravvivere al meglio durante l’inverno\n“RICORDI?”, apre a Milano l’evento che immortala i momenti importanti grazie a una foto stampata\nRicordi l’ultima volta che hai stampato una tua fotografia? Hai mai pensato a quante tue foto rimarranno nell’archivio del tuo computer o dello smartphone, con il rischio che i tuoi ricordi possano andare perduti per sempre? Dalla visione comune di HP e Settimio Benedusi sull’importanza di preservare e rendere ‘tangibili’ i ricordi attraverso la stampa …\nPer saperne di più su “RICORDI?”, apre a Milano l’evento che immortala i momenti importanti grazie a una foto stampata\nInviato da crazyworlds il Lun, 11/27/2017 - 12:10\nPlantronics, pioniere nella tecnologia e comunicazione audio, ha annunciato la disponibilità a livello mondiale della nuova gamma RIG LX, le cuffie con la tecnologia Dolby Atmos integrata, ideate appositamente per il mondo gaming. 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