Festa della Musica: Roma omaggia Edoardo Vianello\nSono moltiplicati, rispetto allo scorso anno, i concerti spontanei di artisti, studenti, gruppi musicali, cori, solisti, professionisti e soprattutto amatori.\ndi Redazione - 20 Giugno 2018 - 13:37\nRoma – L’edizione 2018 della Festa della Musica di Roma, che si svolge domani giovedì 21 giugno dalle 16 alle 24 in tutta la città, è caratterizzata da un grande incremento delle adesioni e soprattutto da una aumentata partecipazione dei cittadini.\nSono infatti moltiplicati, rispetto allo scorso anno, i concerti spontanei di artisti, studenti, gruppi musicali, cori, solisti, professionisti e soprattutto amatori. Insieme agli eventi proposti dalle istituzioni che hanno aderito – e grazie anche al contributo dei Municipi e alla forte collaborazione con il Mibact – quest’anno a Roma si realizzeranno circa 400 appuntamenti in tutta la città.\nDopo l’esperienza dello scorso anno, si consolida così, anche per la 33esima edizione europea, lo spirito della Festa della Musica di Roma, in linea con quello della prima Festa lanciata in Francia nel 1982.\nUna festa spontanea e gratuita che invita tutti a partecipare e apre alla musica anche alcuni luoghi non destinati tradizionalmente a concerti, come stazioni ferroviarie, chiese, biblioteche, ospedali, centri anziani, case di reclusione, scuole, università, teatri, musei, edifici pubblici.\nQuest’anno la Festa della Musica a Roma di giovedì 21 giugno rende omaggio ad un grande artista: Edoardo Vianello. Il cantante, che festeggerà i suoi 80 anni con un concerto in piazza del Campidoglio il prossimo 24 giugno alle 19 dal titolo “Quattro venti”, canterà il 21 giugno alle ore 21,21 uno dei suoi successi.\nVianello si esibirà da un battello sul Tevere che all’orario stabilito si troverà all’altezza di Ponte Garibaldi.\nAlcuni eventi della Festa della Musica di Roma potranno essere fruiti anche da persone sorde tramite performance con interpreti LIS (Lingua Italiana dei Segni).\nAl Giardino Aldo Tozzetti lo spettacolo musicale ‘Ci vuole cuore per sentire’. Al Teatro Tor Bella Monaca il Tributo a Pino Daniele in ‘Lingua dei Segni’. E in piazza del Campidoglio il Coro delle Mani Bianche che esegue brani nella LIS insieme al QuadraCoro.\nLa festa arriva anche alla Casa Circondariale “Regina Coeli”, che propone ai propri ospiti il concerto Souvenir de Voyagecon brani della tradizione classica napoletana.\nAll’Ospedale Pediatrico Bambino Gesù con concerti di musica pop e classica per Festa della Musica in Ospedale. E al Centro Sociale Anziani La Torretta dalle 16 con Musica e Balli alla Torre del Quadraro, aperto a tutti i cittadini.\nInoltre, si svolge alle ore 18 a Piazza Recanati il concerto di musica folk Urban Samba con i Musica in cammino gruppo nato in Comunità Urbania Dipartimento di Salute Mentale ASL Roma2.\nE alla Parrocchia Santa Maria Consolatrice in via Casal Bertone si svolge alle ore 20 Concerto musicale da parte dei giovani della Parrocchia e del Parroco, evento di beneficenza.\nSi registra un notevole aumento degli eventi che saranno realizzati all’aria aperta, in piazze, cortili, parchi, e strade. Tra cui il concerto Jazz Dixie and Swing alle 21.30 sul Pontile di Ostia, le maratone musicali con la Festa del Parco della Musica Castrense a San Giovanni, la Festa della Musica a Casalbertone in piazza Santa Maria Consolatrice, Villa Fiorelli in Musicain Piazza di Villa Fiorelli, Insieme per la Musica in via Val Senio, Musica a Laurentino in viale Ignazio Silone, le esibizioni degli allievi delle Scuole di Musica della Capitale, e poi le bande e i cori in strada come il Coro I Sincopatici in Piazza Cairoli, ilCoro BuonaOnda in Piazza San Cosimato, il Coro di Villa Lais e di Piazza Vittorio in Via Paolo Albera, la Banda Cecafumoa Largo Spartaco, e il Concerto della Banda Polizia Locale Roma Capitale ore 20 in Piazza Damiano Sauli.\nTra le iniziative delle istituzioni si segnala: la giornata di cinema e musica alla Casa del Cinema; le numerose attività nelleBiblioteche di Roma; il concerto “Jazz Factory” della Saint Louis Big Band, con la partecipazione straordinaria di Javier Girotto, alle ore 21 nella Cavea Auditorium Parco della Musica, a cura della Fondazione Musica per Roma; il Concerto della Scuola di Canto Corale seguito dalle note in diretta de “La bohème” dalle 19 in Piazza Beniamino Gigli, a cura del Teatro dell’Opera di Roma; dalle ore 21 concerto dell’Orchestra mandolinistica romana con brani operistici e colonne sonore cinematografiche sulla scalinata del Palazzo delle Esposizioni, a cura dell’Azienda Speciale Palaexpo.\nTra le iniziative proposte dall’Accademia Nazionale di Santa Cecilia alle ore 17 il concerto Arpe danzanti dell’Ensemble di Arpe della JuniOrchestra nello Spazio Risonanze dell’Auditorium Parco della Musica.\nIl Teatro di Roma propone invece al Teatro Biblioteca Quarticciolo alle ore 17.30 la Rustica X Band con Pasquale Innarella, al Teatro India dalle ore 20.30 l’orchestra estemporanea Drum Circle, il concerto di musica africana Invisibili di Mohamed BA, e il concerto Io vengo dal Sud di Nosenzo, al Teatro Argentina dalle ore 22 Suonando sotto il cielo di Roma con la cantante Julie.\nDiversi gli eventi proposti da Ambasciate, Accademie e Istituzioni culturali straniere: alle ore 17 al Reale Istituto NeerlandeseArmonia di ben accordati suoni; alle ore 17 in Piazza Navona il Cultural event of Bangladesh, a cura dell’Ambasciata del Bangladesh; alle 16.30 in Piazza di Spagna l’Orchestra Nazionale “Valahia” di Bucarest, a cura dell’Accademia di Romania; alle 18 all’Ambasciata Indonesiana il concerto E’ sempre estate in Indonesia; alle ore 19.30 all’Academia Belgica concertoRien que l’Amour; alle ore 20.30 in Piazza Orazio Giustiniani, 4 il Recital di pianoforte dell’artista slovacco Ronald Rigó a cura dell’Istituto Slovacco a Roma; alle ore 21 in via dei Greci musica spagnola del postromanticismo con il chitarrista Pablo Sáinz Villegas, a cura di Istituto Cervantes di Roma; alle ore 19.30 e 21.30 nel Cortile del Tempio di Apollo in Piazza Campitelli 7 i concerti di del Turkish Percussive Colours Duo e di Bosphorus In Blue con la cantante Yasemin Sannino, a cura dell’Ambasciata della Repubblica di Turchia e l’Ufficio Cultura e Informazioni di Turchia. Si svolge inoltre alle 21.30 in Piazza del Campidoglio, nell’ambito del festival di cultura e musica indiana SummerMela, il Concerto musica classica Dhrupad con Ritwik Sanyal.\nIn collaborazione con Zètema Progetto Cultura, concerti anche negli spazi all’aperto dei Musei Civici: gli allievi delConservatorio di Frosinone al Museo di Roma Palazzo Braschi (19-20.15-22.30), la Roma Youth String Orchestra al Museo Napoleonico (18.30-20.15-22.30), Alice Cortegiani – Clarinetto Solo alla Galleria d’Arte Moderna (19.30-24), Filippo Gregoretti #PianoStorto al Museo di Roma in Trastevere (18-23.30), musica per bambini (ore 17) e performance di giovani rappers (ore 19) al Museo Pietro Canonica; Note Volanti a Villa Torlonia – Casina delle Civette (ore 18 e 19.15), canti popolarial Museo della Repubblica Romana e della memoria Garibaldina (ore 21).\nLa Festa della Musica di Roma 2018 è promossa da Roma Capitale – Assessorato Crescita culturale – Dipartimento Attività Culturali con la comunicazione di Zètema Progetto Cultura e aderisce alla Festa della Musica del MiBACT, SIAE – Società Italiana degli Autori ed Editori AIPFM Associazione italiana per la Promozione della Festa della Musica (coordinamento nazionale).\nE’ quanto si apprende da una nota del Comune di Roma


Collare con intrecciamento decorativo per Shar Pei [C55##1061 Collare in cuoio] - €49.9 : Fordogtrainers, Negozio cani: accessori per cani\nHome :: Shar Pei :: Collare con intrecciamento decorativo per Shar Pei\nCollare con intrecciamento decorativo per Shar Pei\nPer favore, scegliete la taglia del vostro cane per un collo con circonferenza di 45 cm per un collo con circonferenza di 48 cm per un collo con circonferenza di 50 cm per un collo con circonferenza di 53 cm ( +€1.0 ) per un collo con circonferenza di 55 cm ( +€2.0 ) per un collo con circonferenza di 58 cm ( +€3.0 ) per un collo con circonferenza di 60 cm ( +€4.0 ) per un collo con circonferenza di 63 cm ( +€5.0 ) per un collo con circonferenza di 65 cm ( +€6.0 ) per un collo con circonferenza di 68 cm ( +€7.0 ) per un collo con circonferenza di 70 cm ( +€8.0 ) per un collo con circonferenza di 73 cm ( +€9.0 ) per un collo con circonferenza di 75 cm ( +€10.0 ) per un collo con circonferenza di 78 cm ( +€11.0 ) per un collo con circonferenza di 80 cm ( +€12.0 ) per un collo con circonferenza di 83 cm ( +€13.0 ) per un collo con circonferenza di 85 cm ( +€14.0 ) per un collo con circonferenza di 88 cm ( +€15.0 ) per un collo con circonferenza di 90 cm ( +€16.0 ) per un collo con circonferenza di 93 cm ( +€17.0 ) per un collo con circonferenza di 95 cm ( +€18.0 ) per un collo con circonferenza di 98 cm ( +€19.0 ) per un collo con circonferenza di 100 cm ( +€20.0 )\nCollare di cuoio con intrecciamento decorativo per Shar Pei\nIl collare in cuoio con l’intrecciamento decorativo è adatto per cani di taglia media come Shar Pei. Questo modello ha due stratti di cuoio cuciti e incollati e sopporta la forza dei cani energici e aggressivi. L’anello in ottone permette di agganciare molto velocemente il guinzaglio al collare. Questo collare è una combinazione dell’alta qualità e dello stile raffinato.\nCollare di pelle naturale con intrecciamento decorativo per Shar Pei


Una rivoluzione Rossa in Francia, sfida legale e tecnica per svoltare. Oggi il verdetto Fia - La Stampa - Ultime notizie di cronaca e news dall'Italia e dal mondo\nUna rivoluzione Rossa in Francia, sfida legale e tecnica per svoltare. Oggi il verdetto Fia\nF1: la Ferrari vuole vincere il Gp del Canada a tavolino. E a Le Castellet avrà una nuova ala - Vettel convinto: «Non cambio idea, a Montreal avevo ragione io»\nLa Ferrari segue una doppia pista per dare una svolta alla stagione, una legale e una sportiva. L’obiettivo è quello di vincere due gare in un solo fine settimana: a tavolino il Gp del Canada disputato il 9 giugno e in pista il Gp di Francia che si correrà dopodomani.\nAndiamo con ordine: la prima partita si giocherà oggi alle 14,15 negli uffici del circuito Paul Ricard di Le Castellet. La Federazione internazionale dell’automobile ha accolto la richiesta di revisione presentata dal ds ferrarista Laurent Mekies, ex uomo Fia, e ha convocato i quattro steward di Montreal, Mike Kaerne, Mathieu Remmerie, Gerd Ennser ed Emanuele Pirro. Saranno loro a stabilire se Sebastian Vettel meritava i 5’’ di penalizzazione che gli hanno fatto perdere la gara di Montreal a vantaggio di Lewis Hamilton.\nPer Seb nozze segrete\nTelemetrie alla mano, la Ferrari cercherà di dimostrare quanto segue: nel momento in cui finisce con le quattro ruote sull’erba, Sebastian Vettel perde 70 chilometri l’ora di velocità. Da quel momento fino all’arrivo alla sue spalle di Lewis Hamilton, un paio di secondi in tutto, il pilota tedesco ha un solo pensiero: evitare di finire a muro e riprendere il controllo del mezzo. Tutte le sue azioni su volante e acceleratore sarebbero finalizzate a questo. Quindi, non solo non crea un pericolo, ma cerca di evitarlo, come lui stesso spiegherà agli steward. «Non ho cambiato idea, vediamo che succede» è il suo commento. La settimana scorsa si è sposato in segreto con Hanna, la compagna da cui ha avuto due figlie.\nDare ragione a Vettel avrebbe due effetti collaterali: cancellare una penalizzazione a tempo e scatenare la reazione di Hamilton\nLa nuova sentenza può confermare la precedente, e il caso è chiuso (secondo il team principal della Mercedes Toto Wolff, la Ferrari rischia un inasprimento della pena) oppure riconoscere la validità delle nuove prove, e allora è un pasticcio. Dare ragione a Vettel avrebbe due effetti collaterali: cancellare una penalizzazione a tempo e scatenare la reazione di Hamilton. A chi obiettasse che la squadra tedesca potrebbe anche accontentarsi di quanto ha vinto negli ultimi cinque anni, Wolff risponde così: «In F1 non si fanno prigionieri». Verdetto atteso in giornata. Poi c’è l’aspetto tecnico-sportivo. Nei box del Paul Ricard, i meccanici in tuta rossa ieri pomeriggio hanno spacchettato una quantità di pezzi nuovi che quest’anno non si era mai vista: ala anteriore, fondo vettura, presa d’aria dei freni e paratia dell’ala posteriore. È il massimo sforzo promesso da Mattia Binotto. E anche l’ultimo, prima di decidere se arrendersi o tentare una rimonta affascinante quanto impossibile.


L’acquisto dell’abitazione è uno dei passi più importanti che una persona compie nella propria vita. La ricerca del luogo in cui vivere deve essere fatta con calma e meditazione per evitare di commettere errori e poi trovarsi con un bene che magari diventa poi difficilmente vendibile.\nNel momento in cui si decide di acquistare l’abitazione in cui si vuole stabilire la propria dimora è bene sapere che lo Stato favorisce questa operazione garantendo un regime particolare di imposte più vantaggioso rispetto all’acquisto, per esempio, di un’abitazione di villeggiatura.\nIn particolare per conoscere queste agevolazioni è bene in primo luogo considerare i due casi principali di acquisto: l’acquisto da un’impresa costruttrice e l’acquisto da un privato.\nNel primo caso dovrà essere pagata l’Iva sul prezzo di vendita con un’aliquota ridotta del 4% ed, in aggiunta, l’imposta ipotecaria e catastale, entrambe di 200 euro.\nNel secondo caso invece c’è da versare l’imposta di registro pari al 2% del prezzo di vendita e l’imposta ipotecaria e catastale, entrambe di 50 euro.\nQUALI SONO I REQUISITI PER QUESTE AGEVOLAZIONI?\nPer poter ottenere le suddette agevolazioni è necessario rispettare questi requisiti:\no non essere proprietario o comunque avere l’usufrutto, nello stesso Comune in cui si acquista l’immobile di un altro immobile adibito ad abitazione;\no non essere proprietario di un altro immobile su tutto il territorio nazionale, per il quale si abbia già fruito delle agevolazioni della prima casa;\no entro 18 mesi dall’acquisto è necessario trasferire la residenza nell’immobile per cui si usufruisce delle agevolazioni;\no l’immobile acquistato non deve essere considerato “di lusso”.


Al cinema "Marlina, omicida in quattro atti" di Mouly Surya. La vendetta di una donna in cerca di giustizia, in un viaggio solitario tra le grandi distese indonesiane. Dal 18 gennaio 2018 - Lab 80 film\nEsce nelle sale italiane giovedì 18 gennaio 2018 il film Marlina, omicida in quattro atti, della regista indonesiana Mouly Surya (titolo originale Marlina the Murderer in Four Acts). Lungometraggio di finzione, selezionato nella Quinzaine des Réalisateurs a Cannes 2017, appena premiato con il Mercurius Prize a Noir in Festival e distribuito in Italia da Lab 80 film, Marlina è il racconto del viaggio di vendetta e redenzione della protagonista: Marlina, una vedova che vive sull'isola di Sumba, dove le donne ancora sono relegate alle attività di casa, e che è stata violentata e depredata da un gruppo di uomini.\nIl desiderio di giustizia che muove Marlina porta lo spettatore in una avventura che attraversa gli splendidi paesaggi dell'Indonesia rurale, accompagnato dalle avvincenti musiche originali di Zeke Khaseli e Yudhi Arfani. Marlina è un western al femminile, un film ricco di richiami in cui la protagonista trascina gli altri personaggi in una particolare, e non di rado ironica, ribellione contro la violenza dell'universo maschile.\nHa detto la regista Mouly Surya, classe 1980, al suo terzo lungometraggio: «Credo che Marlina, con la sua immagine fatta di mistero, sensualità e ostinazione, mi sia stata ispirata dall'immagine delle donne che ho incontrato sull'isola di Sumba. Al giorno d'oggi abbiamo diverse figure di donne forti in Indonesia, sia in politica che nel mondo del lavoro, ma in luoghi come Sumba il posto della donna è ancora la cucina: da lì le donne devono entrare e uscire dalla casa. Eppure sull'isola ho conosciuto una donna, un'insegnante di nome Marlina, che si è difesa con tenacia dopo essere stata accusata di aver dato scandalo a causa di un video in cui ballava. In qualche modo mi è stata d'ispirazione».\nCon: Marsha Timothy, Dea Panendra, Egi Fedly, Yoga Pratama, Rita Matu Mona, Yayu Unru, Anggun Priambodo, Ayez Kassar, Safira Ahmad, Indra Birowo, Ozzol Ramdan, Haydar Salishz, Norman R. Akyuwen


Economia Porto Marghera\n«La chiusura del cracking di Porto Marghera nella primavera '22 significa per i lavoratori degli appalti un esubero di circa 200 lavoratori». La delegazione al Mise chiede clausola sociale, contrattazione collettiva e transizione socialmente sostenibile\nIl presidio a Roma dei delegati Fiom veneziani\nAntonella Gasparini Giornalista 06 luglio 2021 17:16\nSono andati a presidiare il ministero dello Sviluppo (Mise) e a manifestare in piazza Santi Apostoli a Roma i metalmeccanici degli appalti del petrolchimico di Marghera, in occasione dello sciopero nazionale di oggi, 6 luglio. Sono operatori coinvolti nella chiusura del cracking veneziano prevista per il 2022. Se i dipendenti diretti sono circa 400, gli indiretti delle varie ditte collegate a Eni Versalis sono almeno altrettanti a Venezia. Stamattina in contemporanea rispetto ai colleghi che manifestavano a Roma, si è svolto anche un volantinaggio degli operatori alla portineria 9 di via della Chimica.\n«La chiusura del cracking nella primavera 2022 significa per i lavoratori degli appalti metalmeccanici un esubero di circa 200 lavoratori in aziende già pesantemente colpite dalla pandemia e da gare al ribasso - commenta da Roma il sindacalista della Fiom Cgil Venezia Cristian Modesto - Oggi abbiamo scioperato per dire che siamo contrari alla chiusura, che Eni deve investire in lavoro di qualità nel territorio, anche a fronte delle risorse previste dal Pnrr. E chiediamo maggiori tutele per i lavoratori delle ditte di appalto, in particolare la clausola sociale. Che la transizione energetica tenga ben presente il tema occupazionale».\n«Non si è mai affermata una logica di settore e di sistema nel comparto - scrivono Fiom Cgil, Fim Cisl e Uilm - nella quale la competizione venisse affrontata sul terreno della qualità». Dai sindacati arriva la condanna alle pratiche di «dumping contrattuale che di fatto si sono venute a creare - affermano - e di riduzione dei diritti e della contrattazione collettiva. La decarbonizzazione che sosteniamo non è de-industrializzazione e ulteriore perdita e frammentazione del lavoro - dicono - ma transizione che tenga insieme sostenibilità ambientale e occupazione».\n«Altissima l'adesione allo sciopero - commentano le sigle -. Punte di oltre il 90% di lavoratrici e lavoratori metalmeccanici degli appalti e dei sub-appalti petrolchimici e dell'energia a Roma. Le richieste: clausola sociale, mantenimento dei livelli occupazionali, sicurezza e applicazione del contratto collettivo nazionale». In mattinata è arrivata la convocazione dal Mise. Una delegazione delle segreterie nazionali Fim-Fiom-Uilm ha incontrato il viceministro dello Sviluppo economico, Gilberto Picchetto Fratin, a mezzogiorno. Fim, Fiom e Uilm si sono impegnate a consegnare un report attuale del settore in vista della transizione ecologica e dell’impatto che questa avrebbe se non si tutelano i dipendenti. «Chiediamo una transizione sostenibile socialmente», commentano i segretari nazionali di Fim, Fiom e Uilm: Valerio D'Alo, Gianni Venturi e Luca Colonna.


Migliori Segnali Di Forex | cwzr.xn--g1abbheefkb5l.xn--p1ai\nStrategia Forex Segnali - Come trovare i migliori segnali di forex sicuri. La pagina del profilo di un fornitore di segnali di trading FX su MetaTrader contiene molte informazioni molto utili e pratiche per valutare le prestazioni di un trader. Mostra anche la forza del suo approccio e della sua strategia di trading che è essenziale per. · Segnali Forex: cosa sono. Il mercato Forex è uno dei mercati di investimento potenzialmente più redditizi oggi, in quanto è il mercato finanziario più liquido al mondo e la sua elevata volatilità consente grandi rendimenti con grandi investimenti.\nIl trading Forex non è estremamente difficile, tutti possono imparare ma richiede disciplina, pazienza e preparazione. È un servizio di segnali forex davvero affidabile: oltre a fornire segnali forex profittevoli si ha la possibilità di accedere a un videocorso operativo, dove verranno spiegati tutti i concetti e le strategie migliori da attuare.\nInoltre, si ha a disposizione un’assistenza one to one, fattore decisamente esclusivo che permette di risolvere.\nSegnali forex gratuiti - Miglior Corso di Trading Online ...\n· Ultimamente si parla molto spesso di segnali Forex perché vengono forniti direttamente dai broker grazie al loro team di esperti. I segnali di trading però possono essere prodotti anche da software o essere realizzati da analisti indipendenti, quindi non legati a nessun broker in particolare.\nI segnali Forex si basano su indicatori e altri strumenti dell’ analisi tecnica, sono quindi 5/5. Segnali Forex a pagamento opinioni. 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Con segnali di nuova generazione che sono sempre gratuiti e spesso migliori di quelli di vecchia generazione.\nEsistono numerosi fornitori di segnali forex che lavorano per fornire ai trader i migliori segnali forex in tempo reale.\nMigliori Segnali Di Forex: Segnali Forex | Come Trovare I Migliori [GUIDA 2020]\nNella nostra guida di seguito, spieghiamo cosa sono i segnali forex, come funzionano e riveliamo i primi 3 servizi di segnali forex per il per consentirti di scambiare forex con fiducia. Forniamo i migliori segnali forex in modo semplice ed efficace per massimizzare i profitti commerciali. Prova il nuovo successo nel forex trading e inizia a fare soldi. + 1- () Segnali Trading Forex Cosa sono.\nAttualmente il mercato Forex è uno degli Asset di investimento potenzialmente più redditizi, visto che è il mercato finanziario più liquido al mondo e la sua elevata volatilità permette grandi profitti con investimenti non ingenti. Fare trading sul Forex non è difficile, anzi, tutti possono imparare ma c’è bisogno di disciplina, pazienza e preparazione. Migliori Segnali Forex | Forex trading: segnali di investimento giornaliero. Non hai ancora aperto un conto?\nTecnica consigliamo di provare Trade. Jobb test un conto gratuito trading in segnali di 3 minuti. Live - Segui miglior nostri segnali di trading a breve termine.\nMost secure way to invest your bitcoin with high interest A career in forex trading Video forex utikizar las divergencias\nBest forex broker for asia To what time can you trade options Lukacs v ipek oz\nForex e opcoes binarias Does forex charge tax usa Marcus de maria cryptocurrency book\nMai usato prima dei segnali di segnali Leggi la nostra Guida in 5 minuti! 2.\nDaily Forex. 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Se cerchi segnali di forex o una qualche forma di automazione, dunque, potresti cercare su eToro i trader che investono in valute e, valutate le loro scelte, puoi impostare anche la copia automatica.\nIl servizio è disponibile ai soli iscritti, per accedere devi registrarti alla piattaforma ed effettuare un deposito minimo di dollari. Cosa sono i Segnali Forex trading Per guadagnare con il trading sfrutta i segnali di mercato! I segnali forex trading sono sempre più utilizzati dai traders esperti. I segnali forniscono indicazioni sull’andamento del mercato e facilitano così le previsioni delle operazioni effettuate sui vari Cambi. Il mercato Forex può intimidire e confondere le idee a chiunque, specialmente se si è operatori alle prime armi.\nPer superare buona parte delle sfide di questo mercato, è possibile affidarsi alle mani esperte dei cosiddetti "fornitori di segnali operativi" forex, che come servizio offrono l’invio di segnali forex, vale a dire le istruzioni su come e quando aprire o chiudere una posizione. Quando si parla di segnali forex si fa riferimento ad una serie di analisi, raccomandazioni e informazioni che vengono inviate dai broker ai trader per prendere decisioni di investimento.\nCosa sono i segnali Forex? Ce ne occuperemo in questo articolo, essendo un argomento che interessa molti trader. Sempre a caccia di nuove opportunità di profitto. I Migliori Segnali Forex Forex market, it is necessary to take into account many nuances. For example, successful traders always follow the situation in the world, follow the fundamental news, conduct daily technical analysis. 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Mance come se piovesse… | Radio Città del Capo\nMance come se piovesse…\n“Fondo per la tutela dell’ambiente e la promozione dello sviluppo del territorio” è proprio un bel nome. Sicuramente più altisonante di “legge mancia”, anche se nella sostanza, di una mancia si tratta. Il 30 luglio scorso, la commissione bilancio della Camera ha approvato, con i soli voti contrari dell’Italia dei Valori, una risoluzione che distribuisce a 514 beneficiari sparsi su tutto il territorio nazionale ben 50 milioni e 275mila euro di denaro pubblico. Comuni, province, associazioni, fondazioni, parrocchie è lunga la lista dei beneficiari di questa pioggia di contributi. Importi variabili dai 10mila euro che riceverà il Santuario dei santi Cosma e Damiano di Arpaise (Benevento) per l’ampliamento strutturale della parrocchia “Casa del Pellegrino” ai 2 milioni destinati al comune de L’Aquila per il ristrutturazione e rifacimento post terremoto di Piazza D’Armi.\nI 50 milioni stanziati a luglio si aggiungono agli altri 150 stanziati a fine anno: in tutto circa 200milioni di euro di contributi stanziati in maniera dispersiva secondo l’onorevole Antonio Borghesi, membro Idv della commissione. Ma soprattutto, sono interventi di finanziamento “basati sulle proposte di singoli deputati e senatori e – aggiunge Borghesi – non si capiscono bene le priorità”. L’esempio più palese della natura di questo provvedimento, secondo Borghesi è quello della provincia di Asti, guidata da Maria Teresa Armosino, deputata Pdl e membro della commissione Bilancio, che “si è data ben 650mila euro“. Come chiamarla se non “mancia”?\nAscolta l’onorevole Antonio Borghesi borghesiantonio\nE nella nostra provincia? Dovrebbero arrivare circa 30mila euro alla Chiesa cittadina per la manutenzione straordinaria della Curia Arcivescovile; 300mila all’istituto Veritatis Splendor della Fondazione Giacomo Lercaro per il potenziamento delle strutture e della strumentazione per attività di istituto; 250mila dovrebbero arrivare all’Associazione Famiglie Neurologia Pediatrica ONLUS per la ristrutturazione reparto neuropsichiatria infantile della clinica Gozzadini; 100mila euro al Comune di Sant’Agata bolognese per la riqualificazione dello storico “Canal chiaro” ed annessa pista ciclabile. Al sindaco di Sant’Agata Bolognese, Daniela Occhiali, abbiamo chiesto come sia riuscita ad ottenere quei soldi. La risposta, semplice: “Avevamo un progetto di ristrutturazione di un canale storico, il Canal Chiaro, e volevamo realizzare una pista ciclabile per collegare un nuovo quartiere del paese al centro di Sant’Agata. Abbiamo presentato il progetto alla deputata Donata Lenzi“. Quindi, grazie all’interessamento della deputata Pd. A breve, ha detto il sindaco, “presenteremo la documentazione necessaria ad ottenere l’erogazione del finanziamento“. La stessa domanda l’abbiamo posta al professor Emilio Franzoni, direttore dell’unità operativa di neuropsichiatria infantile del Gozzadini di Bologna e membro della Fanep, abbiamo rivolto la stessa domanda. in questo caso gli interlocutori sono stati tanti: “Sono venuti in tanti a visitarci – ha detto Franzoni – si sono stupiti del nostro lavoro e si sono detti pronti ad aiutarci…” Poi, però, molto spesso le promesse finivano nel nulla. Non stavolta. Solo che adesso, Franzoni non sa chi deve ringraziare.\nAbbiamo telefonato anche dalle parti di via Altabella, ma gli uffici sono chiusi per ferie quindi dalla Curia non siamo riusciti a sapere a che onorevole si fossero votati. Idem per quanto riguarda l’Istituto Veritatis Splendor della Fondazione Lercaro: anche da quelle parti il telefono suonava inutilmente.\nAntonio BorghesiBolognaChiesa di BolognaDonata LenziLegge mancia


Halo Infinite: Multiplayer Free-to-Play e supporto a 120FPS su Xbox Series X - TechGames Italia\nHome » Halo Infinite: Multiplayer Free-to-Play e supporto a 120FPS su Xbox Series X\nHalo Infinite disporrà del comparto Multiplayer in salsa Free-to-Play e supporterà una fluidità di 120FPS su Xbox Series X.\nDopo diverse indiscrezioni da parte di @Klobrille e altri insider, ora arriva la conferma ufficiale direttamente dall’account di Halo su Twitter\n“Halo Infinite è per tutti. Possiamo confermare che il multiplayer di #HaloInfinite sarà gratuito e supporterà 120FPS su Xbox Series X. Maggiori dettagli saranno condivisi in seguito!”\nDi seguito vi lasciamo al Tweet ufficiale.\nNon è chiaro se Halo Infinite girerà a 120FPS alla risoluzione 4K o Full-HD, mentre per quanto riguarda il Multiplayer gratuito; gira voce secondo cui Microsoft voglia eliminare l’abbonamento Xbox Live Gold, rendendo l’intero comparto Multiplayer di Xbox completamente gratuito.\nNon ci resta che attendere ulteriori informazioni da parte di 343 Industries, intanto vi invitiamo a scoprire tutti i dettagli che sappiamo su Halo Infinite nel nostro precedente articolo.\nE voi cosa ne pensate del Multiplayer di Halo Infinite in salsa Free-to-Play? Fatecelo sapere tra i commenti.\nTags 120FPS Free-to-Play Halo Infinite Multiplayer Xbox Series X\nCall of Duty: Modern Warfare & Warzone annunciata la Season 5\nSharkoon Skiller Mech SGK3 Tastiera meccanica - Recensione


PROVOLA APP INVENTOR - PDF\nPROVOLA APP INVENTOR\nDownload "PROVOLA APP INVENTOR"\n1 PROVOLA APP INVENTOR di NiktorTheNat Realizzato nell'aprile del 2012 Il logo NiktorTheNat è di proprietà dell'autore. Tutti i marchi di fabbrica citati nel presente libro ed i loghi visibili negli screenshot, sono dei rispettivi legittimi proprietari. L'autore del libro, ha posto la massima cautela alla stesura di ogni procedura, ma non può garantire il perfetto funzionamento a tutti, data la numerosa e diversità di hardware/software/smartphone esistenti, quindi non deve essere ritenuto responsabile per eventuali problemi software/hardware ai computer/smartphone di quanti applicheranno le procedura descritte.\n2 INDICE Prefazione...3 Un po' di notizie utili...4 Cosa serve per programmare con App Inventor...5 Preparare il computer...7 2\n3 PREFAZIONE Questo libro vuole essere di aiuto, per quanti hanno poche capacità con computer e smartphone e voglio utilizzare un semplice linguaggio di programmazione, qual'è App Inventor, per realizzare semplici programmi da usare su cellulari con sistema operativo Android. Per creare programmi per smartphone Android, bisogna conoscere il linguaggio di programmazione Java, ma Google, ha realizzato un software, che si chiama App Inventor, che permette di realizzare semplici programmi personali, con un linguaggio davvero semplice e visuale, che non necessita studi complessi. In questo libro verrà spiegato, partendo da zero, come ottenere tutto il software necessario, rigorosamente gratuito, perchè così è distribuito da Google, e come realizzare semplici programmi, imparando a capire la logica della programmazione e le istruzioni che compongono App Inventor. Le spiegazioni saranno poco tecniche, per non annoiare il lettore meno appassionato di informatica, ma saranno anche utili a chi già sa usare altri linguaggi di programmazione. Inoltre tutto sarà spiegato in modo informale, con qualche intermezzo di libera ispirazione dell'autore, che cercherà di tenere viva l'attenzione di chi legge. Il titolo stesso del libro Provola App Inventor, indica come l'autore voglia sdrammatizzare un argomento che potrà sembrare complesso. L'autore stesso, non è un programmatore professionista né uno scrittore, per questo, l'esplicazione della materia, non sarà paragonabile ad alcun testo tecnico informatico, ma piuttosto ad un dialogo informale, che sicuramente sarà apprezzato dalla maggior parte di voi, considerando che chi legge, potrà trovarsi in difficoltà in determinate spiegazioni o considerazioni più complesse o anche solo quelle iniziali. 3\n4 UN PO' DI NOTIZIE UTILI I cellulari Android sono programmabili in linguaggio Java, Se qualcuno vuole realizzare un programma da installare su un cellulare Android, dovrà creare il programma, appunto, in Java. App Inventor è un linguaggio alternativo, che permette di realizzare i programmi usando un'interfaccia grafica molto intuitiva ed una tecnica di programmazione tipo a puzzle, e che al termine permette di avere un risultato identico a quello che si creerebbe con il linguaggio Java. La differenza principale tra i due metodi di programmazione, è data dal fatto che mentre con Java è possibile realizzare qualsiasi programma, con App Inventor si hanno istruzioni limitate, che non permetteranno di realizzare le cose complesse realizzabili con Java. App Inventor è stato creato dai laboratori Google ed è stato reso disponibile gratuitamente sui server Google per molto tempo. Alla fine del 2011, Google ha abbandonato il progetto, rendendolo open source. A questo punto il MIT (Massachusetts Institute if Technology), una prestigiosa università americana, nota anche per lo sviluppo di numerose tecnologie, ha ospitato App Inventor sui suoi server, preoccupandosi di mantenere ed aggiornare questo semplice, ma straordinario linguaggio di programmazione visuale. Il progetto, attualmente in fase Beta, continua a rimanere gratuito e disponibile a tutti gli utenti che hanno un account Google. Tutti i programmi realizzati con App Inventor, a differenza di quelli realizzati con Java, non sono attualmente pubblicabili ufficialmente sul Google Play (ex Market Android). 4\n5 COSA SERVE PER PROGRAMMARE CON APP INVENTOR Prima di tutto bisogna avere un personal computer desktop o notebook (computer portatile) o netbook. Non è possibile utilizzare gli attuali tablet, per difficoltà pratica di gestione e per l'impossibilità di installare determinato software; Un sistema operativo Mac OS X 10.5 o 10.6 o successivi, oppure Windows XP, Windows Vista o Windows 7, oppure Linux Ubuntu 8 o successivi oppure Linux Debian 5 o successivi; Un browser Mozilla Firefox 3.6 o successivo, Google Chrome 4 o successivo; Microsoft Internet Explorer 7 o successivo; Apple Safari 5 o successivo; E' necessaria una connessione Internet, in quanto App Inventor è un software che funziona online, quindi ha bisogno di una connessione Internet sempre attiva. Inoltre da Internet si potranno scaricare alcuni software necessari per predisporre il computer da usare per programmare; E' necessario avere Java installato sul computer (nelle prossime pagina trovate le informazioni su dove scaricare Java e come testarlo); E' consigliabile avere un cellulare con sistema operativo Android, per testare i programmi che si realizzeranno. Anche se è vero che si possono testare i programmi anche su un emulatore virtuale, cioè su un cellulare finto che viene creato virtualmente sul computer, in realtà questo cellulare virtuale, non può sfruttare tutte le potenzialità ed istruzioni di cui App Inventor è dotato; 5\n6 Infine serve un cavetto USB, che di solito è fornito insieme al cellulare Android e che serve a collegare il computer al cellulare. IMPORTANTE: App Inventor è sempre in evoluzione, pertanto eventuali novità e soluzioni ai problemi che potreste riscontrare sulla compatibilità degli hardware e impostazioni necessarie, li trovate a questo indirizzo Internet (pagina in lingua inglese): 6\n7 PREPARARE IL COMPUTER Prima di poter iniziare a programmare con App Inventor è necessario verificare se sul vostro computer sia installato il Java. Per verificarlo, connettete il computer ad Internet, quindi andate su questa pagina: Se la pagina che si apre, ha un messaggio simile: allora significa che Java è correttamente installato. Se invece non avete alcun messaggio simile, allora dovete installare Java. Per farlo, andate alla pagina e scaricate Java. 7\n8 Infine, testate che App Inventor possa funzionare con il vostro browser, andando a questo indirizzo: WSTest.html Apparirà questa pagina: Se appare in verde la scritta Your browser appears to be configured properly, allora Java è davvero installato e configurato per funzionare perfettamente con il vostro computer. 8\n9 Per poter programmare con App Inventor, dobbiamo preparare il computer con il software necessario per capire le istruzioni che gli daremo. Per fare questo, bisogna andare sul sito _setup_installer_v_1_2.exe che farà scaricare immediatamente il file appinventor_setup_installer_v_1_2.exe (al momento in cui vi scrivo, il software ha una dimensione di 90 mb) IMPORTANTE: data la continua evoluzione di App Inventor, è possibile che l'indirizzo qui sopra sia variato, pertanto andate all'indirizzo per trovare la procedura attuale per scaricare il software necessario (pagina in inglese). Dopo aver scaricato il file, andate nella cartella dove si trova il file ed avviate la sua installazione. Avrete una prima finestra che vi da il benvenuto. 9\n10 Premete il tasto sinistro del mouse sul pulsante Next. Apparirà la seguente finestra: 10\n11 Questa è la licenza d'uso, in inglese. Premete su I Agree per accettarla. Apparirà la seguente finestra che vi informa della cartella dove verranno estratti i file e vi informa dello spazio che avete sul vostro computer (space available) e dello spazio che è richiesto per l'installazione del programma (space required). Ora premete il tasto sinistro del mouse sul pulsante Next per continuare. Apparirà la seguente finestra che vi indicherà quale nome di file avrete sullo start menu di Windows. 11\n12 Infine premete su Install per iniziare l'installazione vera e propria. Per i sistemi operativi Linux andate a vedere le istruzioni, in inglese, su questa pagina: Per i sistemi operativi Mac andate a vedere le istruzioni, in inglese, su questa pagina: 12\n13 PREPARARE IL CELLULARE Sul telefono cellulare bisogna eseguire alcune impostazioni. Come sapete, esistono varie versioni di cellulari con Android, alcuni con personalizzazioni dell'azienda produttrice, quindi possono esserci differenze tra quello che verrà indicato in questo testo, rispetto alle impostazioni che vi trovate sul vostro cellulare. Il fatto che esistano tante versioni, non mi permette di darvi indicazioni specifiche per tutti, quindi mi limiterò ad indicare quelle presenti nell'emultore di un cellulare Android su computer, sperando possiate trovare agevolmente le stesse impostazioni sul vostro. Inoltre vi ricordo che l pagina, in inglese, che spiega come procedere alla configurazione, si trova a questo indirizzo: Il vostro cellulare Android ha una schermata principale, chiamata Home. Come già detto prima, ognuno può avere una grafica diversa a causa dei vari produttori e a causa anche delle varie versioni Android esistenti fino ad ora. Quella sotto è una di queste: 13\n14 Premete sul pulsante che vi permette di accedere ai programmi del vostro cellulare. Avrete la visualizzazione delle icone dei vari programmi. Ora premete sull'icona Impostazioni. (Nel caso dell'immagine qui sopra, in inglese, verrà premuto su Setting) Si aprirà un'altra pagina che mostra tutte le impostazioni possibili. 14\n15 Premete sull'impostazione Applicazioni (nell'immagine qui sopra, in inglese, verrà premuto Application) Apparirà la seguente finestra, che come già detto, potrà differire anche di molto, per numero di impostazioni, dalla vostra. 15\n16 Premete su Origini sconosciute (nell'esempio qui sopra, in inglese, si premerà su Unknow sources) in modo che il relativo checkbox sia selezionato. In pratica dovete fare in modo che sul quadratino a destra della scritta, ci sia la V verde, o comunque che quel quadratino sia selezionato. Ora bisogna premere sull'opzione Sviluppo (nell'esempio qui sopra, in inglese, si premerà su Development). Apparirà la seguente finestra (o simile). Qui bisogna selezionare tutte e tre le impostazioni mostrate nella foto sopra, cioè bisogna fare in modo che tutte e tre abbiano le V verdi all'interno dei rispettivi quadratini. A questo punto il cellulare è pronto per essere utilizzato per essere programmato con App Inventor. IMPORTANTE: quando programmeremo con App Inventor, ricordatevi che il cellulare va collegato con il cavetto USB al computer e ricordatevi anche di sbloccare il cellulare, cioè di non avere il display spento o bloccato. 16\n17 Ricordate anche che molti dei programmi possono essere anche testati con l'emulatore, di cui vedremo il funzionamento ed installazione più avanti. 17\n18 LA PAGINA DEI NOSTRI PROGETTI APP INVENTOR Ora che abbiamo tutto il necessario per programmare con App Inventor, apriamo il browser che preferiamo (Internet Explorer, Google Chrome, Safari, Opera, Mozilla Firefox, ecc...) e colleghiamoci al sito: Se non avete un account Google, vi verrà chiesto di crearlo. Cos'è un account Google? Google, come sapete, è una società che offre numerosi servizi Internet, di cui moltissimi gratuiti, e che per essere utilizzati necessitano di un account, cioè di una registrazione gratuita. Se non siete registrati a Google (ndr questo è necessario alla data che sto scrivendo questo testo) dovrete registrarvi andando alla pagina: https://www.google.it/ In alto a destra troverete la scritta Accedi, come mostrato nell'immagine qui sotto, e ancora meglio nell'ingrandimento più sotto: (ingrandimento) 18\n19 Premete su Accedi. Si aprirà la seguente pagina: Dove in alto a destra, troverete un pulsante rosso con scritto Registrati o Crea account. Premete su quel pulsante per creare un nuovo account Google. Apparirà così una nuova pagina che vi chiederà i vostri dati personali per procedere alla registrazione gratuita. 19\n20 Terminata la registrazione, avrete il vostro account Google, con l'username (nome utente) e password che avrete scelto in fase di registrazione. Quell'username e password vi serviranno per poter usare App Inventor. Ma torniamo alla pagina di App Inventor che era Se vi chiede di accedere con l'account di Google, mettete i dati richiesti, quindi si aprirà la pagina dei progetti di App Inventor. Questa pagina mostrerà l'elenco dei progetti, cioè dei programmi, che avete realizzato fino ad ora. Chiaramente, trattandosi del nostro primo accesso, questa pagina sarà vuota, senza alcun progetto. Vi ricordo che tutti i programmi che creeremo con App Inventor non risiederanno sul nostro PC ma saranno tutti salvati online. Questo ci permetterà di aggiustarli, modificarli, cancellarli, ovunque saremo nel mondo, accedendo da un qualsiasi computer, alla pagina di App Inventor, e mettendo l'username e password della nostra iscrizione a Google. 20\n21 IL NOSTRO PRIMO PROGRAMMA E' finalmente giunta l'ora di realizzare il nostro primo banalissimo programma con App Inventor, che ci darà modo di vedere come si fa a muoversi tra opzioni e schermate. La programmazione con App Inventor è davvero semplice, ma allo stesso tempo necessita di capire la logica della programmazione dei computer, perchè App Inventor è comunque un linguaggio di programmazione. Questo non deve spaventarvi, perchè la logica è alla base del ragionamento di tutti i giorni che fa ognuno di noi. Se vogliamo aprire una porta, abbassiamo la maniglia e spingiamo la porta. Gesto semplice, ma che nasconde numerosi ragionamenti che ormai abbiamo immagazzinato nel nostro cervello e che il nostro corpo esegue istintivamente. Se dovessimo creare un programma con App Inventor (ma il ragionamento vale anche per tutti gli altri linguaggi di programmazione) che apra una porta, dovremmo fargli fare tutti i ragionamenti logici che il nostro cervello fa talmente velocemente ed istintivamente che neppure ce ne accorgiamo. Vediamo quali sono: verifica se sei abbastanza vicino alla porta per poter afferrare la maniglia se la porta è ancora troppo lontana, allora avvicinati se sei abbastanza vicino, alza il braccio verso l'alto afferra la maniglia abbassa la mano verso il basso in modo da abbassare la maniglia 21\n22 se la maniglia è totalmente abbassata, allora la porta è sbloccata, quindi spingi la porta Come avete potuto notare, quelle elencate sopra, sono azioni banali ed ovvie, ma noi le abbiamo memorizzate nel tempo, da quando eravamo infatti. Il computer o il cellulare Android (che non è altro che un computer in miniatura) non sa cosa significa aprire una porta, quindi siamo noi che dobbiamo dirgli tutte le azioni da fare. Tutte queste azioni insegnate al computer, costituiscono un programma (ndr software). Un programma serve a dare le direttive alla macchina per eseguire determinati ragionamenti. Se si riesce a scindere queste cose, cioè a ragionare in modo logico e non ovvio, allora si sarà capaci di realizzare programmi. Se non si riesce a ragionare in questo modo, si faranno spesso errori e soprattutto si rimarrà bloccati in malfunzionamenti dei programmi che realizzeremo, senza saper andare avanti. Non sarà solo la logica, l'essenza della programmazione, ma è una parte fondamentale. Quindi, tornate bambini, e preparatevi a programmare ;-) Andiamo alla pagina ed eseguiamo l'accesso, se non è già memorizzato. Si aprirà la seguente pagina con l'elenco dei programmi, che per ora non ci sono: 22\n23 In questa pagina, nella parte alta, c'è questa porzione di istruzioni: In particolare, My Projects permette di tornare a questa pagina, ovvero all'elenco dei programmi che abbiamo realizzato e Learn permette di accedere alla pagina, in inglese, con tutti i tutorial ed altre informazioni di apprendimento su App Inventor. Più in basso a questa porzione che abbiamo appena esaminato, c'è la seguente porzione di istruzioni: Premendo su New si crea un nuovo programma; premendo su More Actions si aprono altre opzioni che sono mostrate qui sotto: Quella più importante è l'opzione Upload Source che permette di caricare il progetto (cioè il programma) che è stato creato da un altro utente. In questo caso, i programmi che si vogliono caricare, sono in formato zip. 23\n24 Ma dopo queste doverose precisazioni e spiegazioni, premiamo sul pulsante New per iniziare la creazione del nostro primo programma. Si aprirà la seguente finestra: In questa finestra, nella casella di testo Project name (cioè Nome del progetto), dobbiamo scrivere il nome che vogliamo dare al nostro programma. Per questo esempio usiamo il nome provola. Come vi ho accennato nella prefazione, non essendo né uno scrittore né un tecnico/programmatore, né un insegnante, non seguirò ciò che viene spiegato normalmente nei testi informatici, con la realizzazione del classico Hello World, ma seguirò una mia personalissima metodologia di spiegazione e nomenclatura. 24\n25 Quindi scriviamo provola dentro la casella di testo, così come mostrato nell'immagine sotto: Poi premiamo il pulsante OK per confermare. Dopo pochi istanti, si aprirà la seguente pagina: Esaminiamola sommariamente. Nella parte sinistra troviamo la seguente visualizzazione: 25\n26 La prima cosa che si nota è il nome provola che è il nome del nostro programma. Poi troviamo le Palette, che si dividono in varie sottosezioni: Basic, Media, Animation, Social, Sensor, Screen Arrangement, LEGO MINDSTORMS, Other Stuff, Not ready for prime time, Old stuff. Ogni Palette ha i suoi strumenti correlati. Ad esempio, la Palette chiamata Basic, che si vede nell'immagine precedente, ha i suoi strumenti Button, Canvas, CheckBox, Clock, ecc... che possono essere inseriti all'interno del programma. 26\n27 Nella parte centrale della finestra abbiamo la seguente visualizzazione: Questa visualizzazione mostra quello che è il display del cellulare. Qui potremo inserire i vari strumenti visti prima e creare così l'interfaccia grafica della nostra applicazione. Subito a destra di quella visualizzazione, ne troviamo un'altra: 27\n28 In questa parte avremo l'elenco di tutti gli strumenti che avremo inserito per disegnare l'interfaccia grafica. Potete notare che c'è un solo strumento già inserito; è lo Screen1, cioè la prima schermata del programma, che viene creata automaticamente da App Inventor, in quanto è la prima finestra che verrà visualizzata dal programma. Più in basso c'è anche questa visualizzazione: 28\n29 In questa parte potremo aggiungere suoni ed immagini che saranno collegati al programma. Nell'estrema destra dello schermo avremo quest'ultima visualizzazione: Questa parte ci permette di regolare determinate proprietà di ogni strumento che inseriremo nell'interfaccia grafica. In particolare, quella che vediamo nell'immagine, sono le proprietà dello Screen1, che è l'unico strumento attualmente presente nel nostro programma. Il primo programma che creeremo sarà un pulsante, che premuto, farà apparire un messaggio. Iniziamo a creare l'interfaccia grafica. Possiamo notare, nell'anteprima del display del cellulare, che il nome che sarà visibile nella barra alta del programma sarà Screen1, come mostrato nell'immagine sotto: 29\n30 Ora cambieremo questo nome, con il testo Mio primo programma Premiamo il tasto sinistro del mouse sullo strumento Screen1 nella sezione Components: A destra, nella sezione Properties, abbiamo le proprietà dello Screen1. Premete il tasto sinistro del mouse su Title e cambiate la parola Screen1 con la frase Mio primo programma: 30\n31 Ecco che anche nell'interfaccia grafica del display del cellulare, troveremo cambiato il nome visualizzato: 31\n32 Ora inseriamo un pulsante nel display. Per fare questo, premete il tasto sinistro del mouse sullo strumento Button e......sempre tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, spostate il Button dentro l'interfaccia grafica del display: 32\n33 Il pulsante è stato inserito correttamente nell'interfaccia grafica. Esaminiamo alcune cose importanti. Sul pulsante c'è la scritta Text for Button1 che cambieremo tra poco. Questo pulsante, ha un nome con il quale verrà identificato all'interno del programma ed il suo nome è Button1, come possiamo notare nella sezione Components: Possiamo anche notare che il Button1 è, per così dire, figlio dello Screen1. Premiamo su questo Button1 in modo da avere, nella sezione Properties, le proprietà del pulsante. Tra le proprietà del pulsante, selezionate la proprietà Text che permette di cambiare il testo all'interno del pulsante: 33\n34 Lì scriviamo Premi qui. 34\n35 Ecco che anche nell'interfaccia grafica, il pulsante avrà cambiato il suo testo: Ora aggiungiamo un'etichetta sotto il pulsante. Sarà lì che faremo mostrare il messaggio. Per aggiungere un'etichetta, osserviamo la sezione Palette. Tra gli strumenti del Basic troviamo Label, come mostrato in figura. 35\n36 Questa è l'etichetta. Ora inseriamola nell'interfaccia del programma come abbiamo già fatto per il pulsante, ovvero premendo il tasto sinistro del mouse su Label e spostandolo nell'interfaccia. Ora fate attenzione a quando spostate un nuovo strumento, come in questo caso, dentro l'interfaccia grafica. Se appare una linea blu sotto il pulsante che avevamo creato prima, allora l'etichetta verrà inserita sotto il pulsante, come mostrato nella figura sotto: Se invece, quando spostate la Label nell'interfaccia, la linea appare sopra il pulsante, allora l'etichetta verrà posizionata sopra il pulsante, così come mostrato nella figura sotto: Scegliete voi dove preferite inserirla, infondo non avrà alcuna differenza per l'esecuzione del nostro programma. Sarà solo una questione di aspetto grafico. 36\n37 Prima di andare avanti, se ad esempio abbiamo inserito uno strumento di troppo, come ad esempio un'etichetta in più che non ci serve, come mostrato nella figura sotto: è sufficiente premere il tasto sinistro del mouse sull'etichetta che vogliamo eliminare, ad esempio sulla Label2: Quindi, nella parte bassa della sezione Components, premete sul pulsante Delete. 37\n38 Apparirà la seguente finestra che ci avvisa che verranno anche cancellate le istruzioni di programmazione a lui associati, ma non avendone ancora scritte, non è una nostra preoccupazione, quindi premiamo sul pulsante OK. 38\n39 Ma torniamo alla nostra interfaccia, che come abbiamo detto prima, non fa differenza se l'etichetta (cioè la Label) l'abbiamo posizionata sopra o sotto il pulsante. Nel caso del mio esempio, l'etichetta l'ho posizionata sotto il pulsante. (Volendo potete spostarla anche dopo averla già piazzata) Ora premiamo sull'etichetta, per selezionarla, in modo che nella sezione Properties appaiano le proprietà dell'etichetta. 39\n40 Nella sezione Properties premiamo sulla proprietà Text che è la proprietà dove c'è il testo mostrato dall'etichetta. Al momento è impostato su Text for Label1; noi cambiamolo con la frase Qui apparirà il saluto: 40\n41 Ecco che sull'interfaccia grafica apparirà il testo cambiato, sull'etichetta: Quello che abbiamo fatto fino ad ora, è stato creare la grafica della nostra applicazione ed inserire, eventualmente, ulteriori strumenti da utilizzare con il nostro programma. Ricordiamo l'obiettivo del nostro primo programma, cioè permettere all'utente di premere sul pulsante Premi qui ed avere un saluto nell'etichetta sotto. Tutti gli strumenti che abbiamo inserito non sanno cosa devono fare e saremo noi, con la programmazione vera e propria, a dirgli cosa dovranno fare e quando dovranno farlo. Il programma non dovremo scriverlo qui in questa finestra, ma dovremo accedere ad un'altra finestra di App Invetor che è il Blocks Editor. 41\n42 Il Blocks Editor può essere aperto premendo sul pulsante Open the block editor, come mostrato nella figura qui sotto: Appena premeremo su questo pulsante, in relazione a quale browser stiamo utilizzando, potrebbe aprirsi una finestra che ci permetterà di scaricare un file (nel caso, ad esempio, di Internet Explorer), oppure potremo vedere il file da scaricare, infondo al browser (nel caso, ad esempio, di Google Chrome). Scaricate il file sul vostro computer. Il file, che si chiama AppInventorForAndroidCodeblocks.jnlp, è molto piccolo, quindi il download avverrà in pochi istanti. Ora avviate quel file e dopo altri istanti, avrete questa finestra: 42\n43 Questo è il Blocks Editor, ovvero l'editor dei blocchi. Infatti la programmazione del software avverrà mediante dei blocchi, tipo puzzle, che si incastreranno tra loro. Prima di tutto esaminiamo questa finestra. Sulla sinistra avremo questa sezione: Qui ci sono tutte le istruzioni di programmazione utilizzabili in App Inventor, nonché le istruzioni relative agli strumenti che abbiamo inserito nell'interfaccia. Li vedremo tra poco, perchè dovremo utilizzarli. 43\n44 Al centro dello schermo, su tutto lo spazio, avremo l'area dove inseriremo i blocchi e quindi dove scriveremo il programma: In basso a destra avremo il cestino, che ci permetterà di eliminare le istruzioni sbagliate o comunque quelle che vogliamo eliminare: In alto avremo la barra principale dove ci sono i comandi gestionali: Questi comprendono il pulsante Save (per salvare il nostro programma. Vi ricordo che il programma verrà salvato online e non sul 44\n45 vostro computer), il pulsante Undo (che ci permetterà di tornarie indietro all'ultima istruzione scritta), il pulsante Redo (che ci permetterà di reimpostare l'eventuale istruzione appena cancellata), il pulsante New emulator (che ci permetterà di usare l'emulatore virtuale Android, cioè visualizzare, sul computer, un cellulare Android virtuale per testare i nostri programmi), il pulsante Connect to device (che ci permetterà di inviare il programma fatto fin'ora al cellulare o all'emulatore per essere testato). Prima di iniziare a programmare, cioè a scrivere i comandi che permetteranno di definire il nostro primo programma, vediamo quello che abbiamo creato fino ad ora sull'emulatore Android, cioè sul cellulare virtuale Android. Per fare questo, premete sul pulsante New emulator che vi ho mostrato poco sopra. Si apriranno due finestre. La prima è un avviso con alcune indicazioni in inglese, che in pratica ci dicono di aspettare qualche minuto che appare il cellulare virtuale e ci indica come procedere. 45\n46 Se volete, potete premere sul suo pulsante OK per far sparire quell'avviso. Poi si aprirà la seguente finestra, che non p altro che il nostro emulatore, cioè la riproduzione virtuale di un cellulare Android. 46\n47 Il cellulare ha la lingua inglese impostata, inoltre non è un vero e proprio cellulare con il quale si può telefonare, ma solo una rappresentazione limitata di un cellulare. Per usarlo si usa il mouse come se usassimo le dita. Come sapete, ad esempio, per sbloccare lo schermo, dobbiamo far scorrere l'immagine del lucchetto da sinistra verso destra con le dita. In questo caso, trattandosi dell'emulatore, premete con il puntatore del mouse sul lucchetto e sempre tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, spostate il lucchetto verso destra. Ecco che il display dell'emulatore verrà sbloccato: 47\n48 Ora che l'emulatore è attivo, proviamo ad inviargli il nostro programma, per vedere come sarà visualizzato. Non abbiamo ancora scritto le istruzioni per far funzionare il programma, ma l'interfaccia grafica l'abbiamo già disegnata, quindi possiamo vederla sul display. Per poterla vedere, premiamo sul pulsante del Blocks editor, che si chiama Connect to device e che significa Connetti al dispositivo (cioè Connetti al cellulare). Si aprirà un elenco di opzioni, come mostrato nella figura sotto: Tra queste opzioni c'è emulator seguito da un numero. E' possibile che il numero che segue sia differente da quello che vedete in figura, ma questo non pregiudica il funzionamento del sistema. Premete ora il tasto sinistro del mouse sull'opzione emulator: Vedrete lampeggiare il disegno del piccolo cellulare, colorato di giallo. Questo significa che il programma si sta caricando sull'emulatore. 48\n49 Dopo pochi istanti, vedrete il programma visibile sul display dell'emulatore: Questo è il metodo che dobbiamo usare per testare i nostri programmi sull'emulatore. 49\n50 Ma ancora non abbiamo programmato il nostro progetto, quindi torniamo al Blocks editor e proviamo a ragionare insieme. Il nostro programma, come vi ricordo per l'ennesima volta, dovrà scrivere un saluto nell'etichetta, quando l'utente premerà sul pulsante. Quindi dobbiamo ragionare così: quando si preme sul pulsante, nell'etichetta dovrà apparire un saluto La prima azione è: quando si preme sul pulsante. Andiamo a cercare l'istruzione giusta per questa azione. Guardiamo la sezione di sinistra del Blocks editor: Questa sezione ha tre schede: la scheda Built-In, la scheda My Blocks e la scheda Advanced. Le due schede principali sono: La scheda Built-In che ha le istruzioni di base del linguaggio di App Inventor La scheda My Blocks che ha le istruzioni relative agli strumenti che abbiamo inserito nell'interfaccia grafica. Quella che ci interessa in questo momento, è la scheda My Blocks, perchè contiene le istruzioni relative agli strumenti che abbiamo inserito nell'interfaccia grafica, e dato che la prima azione che stiamo 50\n51 esaminando nel nostro ragionamento è quando si preme sul pulsante, allora dobbiamo esaminare proprio la scheda My Blocks. Premiamo su quella scheda: Ecco che apparirà l'elenco degli strumenti che abbiamo inserito nell'interfaccia, infatti ci sono Button1 (il pulsante), Label1 (l'etichetta) e Screen1 (lo schermo). In più c'è My Definitions che conterrà le variabili che creeremo. Ma questo lo spiegheremo in altri esempi. Per ora premiamo su Button1, perchè il ragionamento che stavamo facendo è quando si preme il pulsante, quindi Button1 è l'opzione che conterrà le istruzioni relative al pulsante. Appariranno, a destra, tutte le possibili istruzioni legate al pulsante: 51\n52 Le istruzioni sono di più di quelle che si vedono in figura, e si possono far scorrere mediante la barra laterale grigia. L'istruzione che ci interessa per il nostro progetto è la prima in alto, cioè questa: Questa istruzione ha un significato ben preciso, che è più facile comprendere se si conosce l'inglese. Ma non spaventiamoci se abbiamo problemi con i termini stranieri, perchè vedremo che non sarà per nulla difficile. Questa istruzione ha le parole When Button1.Click do. When significa quando ; Button1.click significa si fa click sul Button1 ed infine do significa fai. Leggendo l'istruzione tutta attaccata, avremo: quando si fa click sul Button1 fai, che tradotto in italiano corrente sarebbe: quando l'utente fa click sul Button1 (il pulsante) allora fai... Come vedete non c'è nulla di difficile da capire, anche se chi non ha mai programmato prima d'ora potrà trovarsi ancora in difficoltà. Sicuramente, continuando a leggere il libro, scoprirete che quello che prima sembrava difficile, dopo diventerà semplice ed ovvio. Quell'istruzione che abbiamo appena esaminato, che come potete notare, è simile ad un blocco di un puzzle. Ora lo dobbiamo spostare all'interno dello spazio vuoto della finestra del Blocks editor, quindi premeteci sopra e spostatelo in un punto qualsiasi dello spazio vuoto, così come mostrato nella figura sotto: 52\n53 Da questo momento, abbiamo inserito la prima istruzione vera e propria del linguaggio App Inventor. Abbiamo appena detto al programma che quando verrà premuto il pulsante dovrà fare qualcosa. Ma cosa? Il nostro progetto prevedeva queste azioni: quando verrà premuto il pulsante, nell'etichetta dovrà apparire un saluto L'azione quando verrà premuto un pulsante l'abbiamo inserita, quindi ora dobbiamo inserire l'azione nell'etichetta dovrà apparire un saluto. Rimaniamo nel Blocks editor. E sempre nella scheda My blocks, troviamo Label1 che non è altro che l'etichetta che avevamo inserito nell'interfaccia grafica. Premiamo su Label1, in modo da far apparire le sue istruzioni di programmazione sulla sua destra: 53\n54 Tra queste opzioni troviamo questo blocco: Questo blocco riporta la seguente istruzione: set Label1.Text to che tradotto significa: imposta il testo della Label1 su.... Questa istruzione ci permette di impostare un testo all'interno della Label1 (cioè l'etichetta) E' sicuramente l'istruzione giusta per noi. Considerato che le azioni del nostro progetto sono: quando verrà premuto il pulsante, nell'etichetta dovrà apparire un saluto L'azione del pulsante premuto lo abbiamo già impostato, ci rimaneva nell'etichetta dovrà apparire un saluto, quindi l'istruzione che abbiamo appena visto ci permetterà di far apparire il saluto, dato che quell'istruzione si occupa d cambiare il testo dell'etichetta. Inseriamo questa istruzione dentro l'istruzione che abbiamo inserito precedentemente: In pratica dobbiamo trascinare, premendoci sopra con il tasto sinistro del mouse, l'istruzione dell'etichetta nell'istruzione già inserita, del pulsante, come mostrato nella figura qui sotto: 54\n55 Notate attentamente come i due blocchi si possono incastrare perfettamente. Infatti, dopo che abbiamo spostato la Label1.Text nel Button1.Click avremo questo incastro perfetto: Avrete sentito anche un click sonoro che conferma l'aggancio. Questo blocco nel blocco, può sembrare strano, a chi non ha mai programmato, ma se lo proviamo a leggere, vedremo che ha un senso: When Button1.Click do set Label1.Text to Tutto questo tradotto letteralmente significa: When (quando) Button1.Click (si fa click sul Button1) do (fai) set (imposta) Label1.Text (il testo dell'etichetta) to (su) Tradotto ancora in italiano corretto, significa: Quando viene fatto click sul Button1, fai che impostare il testo dell'etichetta su L'istruzione è quasi completa. Abbiamo appena programmato che il cellulare, quando gli verrà fatto click sul pulsante, dovrà impostare un testo nell'etichetta. Nel nostro obiettivo, il testo che vogliamo scrivere nell'etichetta, quando verrà premuto il pulsante, era un semplice saluto. Supponiamo che il saluto sia: Ciao sono Android Dobbiamo quindi dire a quel blocco di codice che il testo da scrivere sarà Ciao da Android Esiste un blocco di codice che ci permette di contenere del testo. 55\n56 Questo blocco di codice lo troviamo nella scheda Buit-In, quind premiamo su questa scheda, come mostrato nella figura sotto: Tra le istruzioni che fanno parte di Android c'è Text. Premiamo su Text, come mostrato nella figura sotto: 56\n57 A destra appariranno le istruzioni legate a Text, come mostrato nella figura sotto: Premiamo sulla sua istruzione che ha nome text text mostrata in particolare qui sotto: Trasciniamo, come abbiamo già imparato a fare per gli altri blocchi di codice, questa istruzione text text dentro l'area del codice di programmazione: Ora, premiamo dentro la seconda parola text del blocco text text. 57\n58 Il blocco si presenterà così: In pratica, il testo text è stato evidenziato. Questo ci permetterà di cambiare quella parola con quello che vogliamo noi. Quindi scriviamo la frase che avevamo deciso prima, cioè Ciao da Android, quindi premete il tasto INVIO sulla testiera, come mostrato nella figura qui sotto: Abbiamo appena impostato il blocco text con un testo predefinito. Ma l'istruzione text qui creata, separata da tutto il codice, non serve a nulla. Dovremo incastrarla al resto del codice. Trasciniamo questo blocco nel resto del precedentemente, come mostrato nella figura sotto: blocco creato Come potete notare, i due blocchi si incastrano perfettamente, come avverrebbe per un puzzle. Ecco, finalmente, il nostro codice completo: Ora, l'istruzione, prende questo significato: When Button1.Click do set Label1.Text to text Ciao da Android che tradotto nella nostra lingua equivale a: 58 Quando viene fatto click sul Button1 fai che impostare il testo della Label1 sul testo Ciao da Android\n59 Il modo di programmare Android con App Inventor, è sicuramente facilitato per chi conosce un po' di parole di inglese e ancor di più per chi ha già programmato in altri linguaggi, anche di base. Ma anche ad un profano, non sarà difficile capire i concetti della programmazione e l'uso, visuale, di questo straordinario linguaggio. Il nostro primo programma è finalmente pronto per essere testato. Se avete ancora l'emulatore Android aperto, potremo testare immediatamente l'applicazione, perchè ogni modifica che facciamo al programma, viene trasferita automaticamente all'emulatore. Se invece avevate chiuso l'emulatore, procedete come già spiegato nei primi capitoli di questo video. Testiamo la nostra applicazione. Quello che ci troviamo di fronte, prima di premere sul pulsante, è questo: Nell'etichetta c'è ancora scritto Qui apparirà il saluto. 59\n60 Ora posizioniamo il puntatore del mouse (cioè la freccetta) sul pulsante Premi qui e premiamoci sopra il tasto sinistro del mouse. Ecco cosa accade: L'etichetta ha cambiato il suo testo ed è apparsa la scritta Ciao da Android. Tutto questo, grazie alla semplice istruzione: Ora potete divertirvi a fare alcuni cambiamenti ed esperimenti. Ad esempio potete cambiare la frase da far apparire con Ahia, mi hai fatto male al display In modo da far apparire quella frase al posto di Ciao da Android. 60\n61 Oppure potete spostare la posizione del pulsante rispetto all'etichetta, nel disegno dell'interfaccia. Tutto quello che modificherete, verrà trasmesso immediatamente all'emulatore. Ma il programma che abbiamo appena creato, è ancora in fase di test, cioè non è un programma chiuso da poter essere usato autonomamente sul cellulare. Come trasferire il programma al cellulare lo vedremo più avanti. Ora ritengo importante che si capisca veramente quello che abbiamo fatto fino ad ora, cioè che ci si sappia muovere all'interno di App Inventor per rifare un programma da zero leggermente modificato rispetto quello che abbiamo fatto fino ad ora. Solo in questo modo potremo ritenerci capaci di proseguire con la lettura del libro e l'apprendimento delle ulteriori istruzioni e tecniche di programmazione con App Inventor. Quindi prepariamoci a ricreare un programma da zero, simile a questo appena sviluppato. 61\n62 IL NOSTRO SECONDO PROGRAMMA Ora proveremo a creare un programma, del tutto simile a quello precedente, ma con alcune modifiche, senza dare più le istruzioni dettagliatissime che sono state date per il primo programma, in modo da capire, autonomamente, se siamo in grado di continuare nella lettura di questo libro, dato che verranno tralasciati alcuni passaggi fondamentali già spiegati con la realizzazione del primo programma. Se si trova difficoltà in quei passaggi, sarà opportuno tornare alla lettura di come realizzare il primo programma, dove è spiegato tutto nel dettaglio. Le eventuali nuove istruzioni e nuovi passaggi invece saranno spiegati sempre dettagliatamente. Creeremo un programma con due pulsanti ed un'etichetta. Se si preme sul primo pulsante, nell'etichetta verrà scritto Hai premuto il pulsante uno se si preme il secondo pulsante, verrà scritto Hai premuto il pulsante due. Per prima cosa, andiamo nella finestra di disegno dell'interfaccia grafica: 62\n63 Qui abbiamo ancora il disegno dell'interfaccia del primo programma che abbiamo creato. Ora ipotizziamo che vogliamo tenercelo per il futuro e quindi creiamo un nuovo programma che abbia un altro nome. Premiamo sul link My Projects (Miei Progetti), che si trova in alto a sinistra, e che ci permetterà di tornare all'elenco dei programmi realizzati fino ad ora: Questa è la pagina che apparirà: Come potete notare, nell'elenco abbiamo il primo programma che abbiamo realizzato, che si chiama provola, e che riporta, sulla sua destra, la data ed ora in cui è stato da noi creato. Ricordo ancora una volta, che questa pagina, è visibile utilizzando qualsiasi computer connesso ad Internet, in qualsiasi parte del Mondo ci troviamo. Chiaramente potremo accedere a questa pagina solo 63\n64 inserendo il nostro username e password che abbiamo creato quando ci siamo registrati a Google. Quindi tutto è visibile solo a noi. Se vogliamo riaprire il programma provola, sarà sufficiente premere sulla parola provola, e verremo proiettati direttamente alla pagina di disegno dell'interfaccia grafica di provola. Ma noi vogliamo creare un nuovo programma, a cui vogliamo dare il nome secondo programma. Per fare questo, premiamo sul pulsante New (Nuovo). Apparirà la finestra dove dovremo scrivere il nome del programma che vogliamo creare. Scriviamo secondo programma, poi premiamo sul pulsante OK per confermare: Ma ecco che avremo un errore, a cui vi ho portato volutamente, per farvi notare cosa accade in certe situazioni. 64\n65 Ecco l'errore che appare: Questo messaggio ci informa che abbiamo scritto un nome di programma che non è conforme alle regole, perchè, nel nostro caso, abbiamo messo uno spazio tra due parole, cioè tra secondo e programma. App Inventor, al momento, non accetta gli spazi, quindi, se vogliamo comunque tenere quel nome di programma, dobbiamo cambiarlo in secondo_programma, oppure in secondoprogramma, senza spazi. Quindi, nella finestra di errore, premiamo sul pulsante OK, e ci verrà riproposta la finestra in cui dobbiamo scrivere il nome del programma. Questa volta scriviamo secondo_programma (mettendo il segno di underscore tra le due parole) e poi premiamo sul pulsante OK. 65\n66 Dopo pochi istanti, si aprirà la finestra che ci permetterà di disegnare l'interfaccia da zero. Come già spiegato per il primo programma, inseriamo nell'interfaccia, una Label (etichetta) e due Button (pulsanti). Posizionateli nell'ordine come preferite. Ecco come potrebbe apparire la vostra interfaccia: Nell'immagine qui sopra, ho inserito prima una Label, poi i due Button. 66\n67 Sulla sua destra, nella sezione Components (componenti), troviamo la struttura della grafica del programma: Sono elencati la Label1, il Button1 ed il Button2. Tutti sono figli dello Screen1 (schermo). Da questa struttura siamo in grado di imparare che, se inseriamo più Palette, queste saranno nominate con il nome della Palette seguita da un numero progressivo. In pratica, se inserissimo un'altra etichetta, questa verrebbe chiamata Label2. Se ne inserissimo un'altra ancora, questa verrebbe chiamata Label3, ecc... Come abbiamo fatto nella realizzazione del primo programma, cambiamo il testo del Button1 con la frase Pulsante uno ed il testo del Button2 con la frase Pulsante due. Per cambiare il testo dei Button dovete selezionarli singolarmente e cambiare le loro proprietà Text. Vi ricordo che la sezione delle Properties (proprietà) si trovano sulla destra. 67\n68 Per rendere più schematico ed immediata la comprensione delle modifiche che dovete fare, userò questo modo di scrivere: Properties da modificare per ogni Palette Palette Properties Button1 Text Pulsante uno Button2 Text Pulsante due Per capire la tabella qui sopra, che ritroveremo anche nella spiegazione dei prossimi programmi, esaminiamo, ad esempio, la riga uno (quella sotto i titoli). Nella prima riga è indicata, sotto la colonna Palette, lo strumento Button1, che è quello su cui vogliamo eseguire la modifica, quindi, nella colonna Properties, troviamo la parola Text, che è la proprietà che vogliamo modificare, infine nell'ultima colonna, troviamo la frase Pulsante uno, che è la modifica che vogliamo apportare a quella proprietà. Ecco come appare la nostra interfaccia dopo queste prime modifiche. Inoltre cambiamo il testo della Label1 con la scritta Aspetto che premi un pulsante. 68\n69 Anche qui vi metto la spiegazione schematizzata in tabella, che d'ora in poi verrà usata come unica spiegazione: Properties da modificare per ogni Palette Palette Label1 Properties Text Aspetto che premi un pulsante Ecco come apparirà nell'interfaccia grafica: La nostra interfaccia è pronta per essere programmata. Se avete creato questo nuovo programma, senza chiudere il Blocks editor del programma precedente, vi troverete la finestra del Blocks editor sempre attivo e senza alcuna istruzione al suo interno, in quanto App Inventor ha cancellato tutte le istruzioni del programma precedente, per dar spazio al nuovo programma. Se invece avevate chiuso il Blocks editor, allora dovrete premere su Open the Blocks Editor, come mostrato in figura sotto: 69\n70 Per i prossimi programmi che creeremo, vi verrà detto solo di aprire il Blocks Editor, senza mostrarvi più alcuna figura, quindi dovrete essere in grado da soli di fare questo, sia che il Blocks editor risulti già aperto o meno. Per eventuali dimenticanze su come funziona l'apertura del Blocks editor, vi consiglio di tornare alla spiegazione del Primo programma. Ecco che abbiamo il nostro Blocks editor completamente pulito: Ricordandoci che l'obiettivo di questo nostro secondo programma è quello di far scrivere, all'interno dell'etichetta, la frase Hai premuto il pulsante 1, oppure Hai premuto il pulsante due in base a quale pulsante avremo premuto sul display, dovremo programmare i due pulsanti, cioè i due Button. Partiamo programmando il Button1. Nella scheda My Blocks, premete su Button1 e trascinate il blocco Button1.Click dentro l'area di programmazione: 70\n71 Ecco l'istruzione internamente all'area di programmazione: Come abbiamo imparato nella realizzazione del primo programma, questa istruzione indica quando si fa click sul Button1 allora fai. Noi vogliamo far scrivere una frase nella Label1 (etichetta), quindi ora dobbiamo prendere l'istruzione che ci permette di inserire/modificare la frase all'interno della Label1. Per farlo, dobbiamo premere nella scheda MyBlocks, quindi su Label1, quindi sull'istruzione set Label1.Text to: 71\n72 D'ora in poi, per indicarvi l'istruzione del Blocks editor da usare, troverete una tabella, come quella qui sotto, che non fa altro che ripetere quello che ho appena detto sopra: Scheda My Blocks Palette Label1 Istruzione Set Label1.Text to Trasciniamo questa istruzione all'interno dell'area di programmazione e incastriamola con quella del Button1. A questo punto, abbiamo programmato che quando verrà fatto click sul Button1, il testo della Label1 verrà modificato. Non ci resta che dire con quale frase dovrà essere modificato. Useremo l'istruzione text. Come spiegato poche righe più su, userò una tabella per indicare quale istruzione inserire: Scheda Built-In 72 Palette Text Istruzione text text\n73 Trasciniamo ed incastriamo l'istruzione text text al resto del programma fino ad ora realizzato. L'istruzione text text permette di essere impostata con qualsiasi testo che vogliamo noi. Per impostare il testo, premiamo sulla parola text, quindi scriviamo la frase Hai premuto il pulsante uno Abbiamo terminato di programmare la prima istruzione, cioè quella che ci permette di far eseguire l'azione voluta, alla pressione del Button1. Ora facciamo la stessa cosa per il Button2. Ecco la tabella che vi indica quali istruzioni andranno incastrate tra loro, in successione: Scheda Palette Istruzione My Blocks Button2 Button2.Click My Blocks Label1 Set Label1.Text to Built-In Text text text 73\n74 Ecco l'istruzione all'interno dell'area di programmazione: Anche per quest'ultima istruzione, dobbiamo modificare la parola text con la frase Hai premuto il pulsante due Il nostro secondo programma è terminato. Nell'area di programmazione ci sono le due istruzioni, ognuna delle quali permette di far apparire, nella Label1, una frase diversa, in relazione a quale pulsante verrà premuto. Possiamo testare l'applicazione, premendo su New emulator per avviare l'emulatore: 74\n75 Quando l'emulatore si sarà avviato, ricordatevi di sbloccarlo, trascinando a destra il selettore di blocco schermo: Ora, nel Blocks editor, premete su Connect to device, quindi su emulator-5554 (o quello che apparirà a voi). Ecco che il programma verrà avviato. Testatelo e vedrete che svolgerà le funzioni che gli abbiamo programmato. Per qualsiasi dubbio o problema relativo all'avvio del programma con l'emulatore, vi invito a rivedere le istruzioni dettagliate scritte per il Primo programma. 75\n76 IL NOSTRO TERZO PROGRAMMA Con questo terzo programma, che ancora una volta non farà nulla di particolarmente interessante, prenderemo sempre più confidenza con App Inventor e creeremo delle scritte a cui cambieremo colore attraverso i pulsanti. Nonostante, come ripeto, non sarà un programma utile; questo terzo programma ci permetterà di approfondire l'uso delle proprietà delle Palette. Creiamo un nuovo programma e chiamiamolo colori, quindi premiamo sul pulsante OK. (Ricordatevi che se non ricordate come procedere a creare un nuovo programma, dovete ripassare le pagine dove abbiamo spiegato come creare il Primo programma oppure Secondo Programma) Nella pagina di App Inventor dove si disegna l'interfaccia, inseriamo le seguenti Palette: 76 Label Button Button Button\n77 Properties da modificare per ogni Palette Palette Properties Label1 Text Colore nero Button1 Text Rosso Button2 Text Verde Button3 Text Blu 77\n78 Ora cerchiamo di aggiustare le dimensioni dei pulsanti, dato che come sono visualizzati ora, non sono belli da vedere. Se volessi dirvi, per il Button1, in modo schematico, come procedere, scriverei: Properties da modificare per ogni Palette Palette Properties Button1 Width 300 Button1 Height 30 Ma vediamolo in dettaglio, in modo da capire meglio, almeno per questa volta. Premiamo sul Button1 nei Components. In questo modo si seleziona la Palette che vogliamo modificare. Sulla destra verranno visualizzate le sue proprietà. 78\n79 Tra le proprietà visualizzate (nelle Properties), cercate tra quelle verso il basso (fatele scorrere se non le vedete tutte), e troverete la proprietà Width Al momento è preimpostata Automatic, che significa Automatico, ovvero che il pulsante si ridimensiona in base al testo che c'è scritto al suo interno. Ecco perchè i tre pulsanti hanno tutti dimensioni diverse. Si sono adattati ognuno al testo. Cambiamo questa proprietà premendoci sopra. Apparirà un rettangolo di opzioni, come mostrato in figura: Le opzioni possibili sono tre. Ecco la loro spiegazione: Automatic: adatta il pulsante alla lunghezza del testo scritto dentro il pulsante stesso; Fill parent: allarga il pulsante dall'estremità del margine sinistro all'estremità del margine destro; Pixels: accetta un numero che sarà la larghezza in pixel. L'opzione che interessa a noi è Pixel ed il numero che viogliamo inserire è\n80 Scriviamo quel numero e premiamo sul pulsante OK. Ecco che il Button1 verrà allargato a 300 pixel, come mostrato nella figura sotto: Ora allarghiamo questo pulsante a 30 pixel. Non vi sarà difficile farlo. Selezionate il Button1 e tra le sue proprietà modificate i pixel di Height: 80\n81 Ora premete sul pulsante OK ed ecco il Button1 che avrà le dimensioni da noi scelte: Cambiamo le impostazioni anche degli altri due pulsanti, con le stesse dimensioni del Button1. Properties da modificare per ogni Palette Palette Properties Button2 Width 300 Button2 Height 30 Button3 Width 300 Button3 Height 30 81\n82 Ora selezioniamo nuovamente il Button1 e tra le sue proprietà cerchiamo BackgroudColor. Questa proprietà significa colore di sfondo e si riferisce al colore di sfondo del pulsante. Al momento è preimpostato il colore di default. In considerazione che il nostro pulsante ha al suo interno la parola Rosso e che questo pulsante dovrà colorare di rosso il testo della Label1, agevoliamo l'utente che userà il nostro programma, colorando lo sfondo del pulsante di colore rosso. Quindi premiamo sulla proprietà BackgroundColor e vedremo apparire diversi colori selezionabili: 82\n83 I colori sono scritti in inglese e mi sembra superfluo tradurveli in italiano, dato che a fianco di ognuno c'è un quadrato con il colore. Selezioniamo quindi il colore red. Ecco come apparirà il pulsante nella nostra interfaccia: Ora cambiamo anche gli altri colori degli altri pulsanti. Qui sotto lo schema delle proprietà da cambiare: Properties da modificare per ogni Palette Palette Properties Button2 BackgroundColor Green Button3 BackgroundColor Blue Ecco come si presenterà l'interfaccia della nostra applicazione: 83\n84 Ora passiamo alla programmazione. Apriamo il Blocks editor. Ecco che avremo l'area di programmazione completamente vuota: Il nostro obiettivo è far cambiare la scritta ed il colore della Label1 in relazione al pulsante premuto. Iniziamo con il programmare il Button1. Dalla scheda My blocks selezioniamo il Button1, quindi prendiamo la sua istruzione when Button1.Click do trasciniamola dentro l'area di programmazione. Questa è la nota istruzione che ci permette di programmare, quando verrà fatto click sul Button1. 84\n85 Il Button1 dovrà cambiare la scritta della Label1 e dovrà anche cambiare il colore della scritta della Label1. Per cambiare la scritta della Label1 sappiamo già come fare. Inseriamo le seguenti istruzioni nell'area di programmazione, attaccandole all'istruzione del Button1: Scheda Palette Istruzione MyBlocks Label1 Set Label1.Text to Built-In Text text text Ora modifichiamo la frase dentro l'istruzione text text, inserendo la frase Colore rosso Fino ad ora, abbiamo detto al programma di cambiare la scritta della Label1 con la scritta Colore rosso, solo quando verrà fatto click sul Button1 Ora però dobbiamo anche dire al programma di cambiare il colore del testo di quella scritta. Dovendo cambiare il colore della scritta contenuta nella Label1, è evidente che dovremo agire proprio su questa Palette. 85\n86 Selezioniamo la seguente istruzione: Scheda MyBlocks Palette Label1 Istruzione Set Label1.TextColor to E' intuibile dal nome dell'istruzione, che set Label1.TextColor to permette di settare il TextColor (cioè colore del testo) della Label1. Questa istruzione va inserita sempre nell'istruzione del Button1.Click. Notate come l'istruzione si inserisce perfettamente nelle istruzioni del programma già esistente. 86\n87 E' indifferente se mettiamo l'istruzione del settaggio colore, prima: o dopo: Perchè la lettura di questa istruzione, nel primo caso sarebbe: quando viene fatto click sul Button1, imposta il colore della Label1 e poi cambia la scritta della Label1; nel secondo caso sarebbe: quando viene fatto click sul Button1, cambia la scritta della Label1 e poi imposta il colore della Label1 Ora però dobbiamo dire al programma, con quale colore dovrà essere colorato il testo della Label1. Considerato che il colore è un'istruzione generica, cioè un valore che può essere comune ed utilizzato anche da altre istruzioni, lo troveremo nella scheda Built-In. 87\n88 Infatti, infondo a quella scheda, troveremo le istruzioni Colors, e premendoci sopra, avremo l'elenco dei diversi colori utilizzabili. Trasciniamo l'istruzione Red (che significa rosso) all'interno dell'area di programmazione e colleghiamola all'istruzione che imposta il colore della Label1. 88\n89 L'istruzione relativa alle operazioni che deve eseguire il Button1 è terminata. Ora dobbiamo fare la stessa cosa per gli altri due Button. Vi metto di seguito le istruzioni da inserire e cambiare, quindi l'immagine del programma terminato. Dovreste essere in grado di fare tutto da soli: Scheda Palette Istruzione MyBlocks Button2 When Button2.Click do MyBlocks Label1 Set Label1.Text to Built-In Text text text MyBlocks Label1 Set Label1.TextColor to Built_in Colors Green Colore verde 89\n90 Terminiamo con la programmazione dell'ultimo pulsante che vi mostro nell'immagine, senza ripetere le istruzioni che già avete imparato ora: Altra cosa importante da sapere è che, anche se cambiamo l'ordine della programmazione, se spostiamo i blocchi di codice in parti diverse, anche in ordine diverso, verranno eseguite lo stesso, senza alcun problema. L'importante è che ogni blocco di codice sia corretto. 90


Quel 30 aprile di 28 anni orsono - Avanti\nMauro Del Bue del 30 Aprile 2021 L'editoriale, Mauro Del Bue\nVederli oggi quei fanatici che gettavano di tutto addosso al leader del Psi suscita solo tristezza e compassione. Per i protagonisti di tanto stupido settarismo. D’altronde tutte le rivoluzioni hanno le loro vittime designate e i loro carnefici. Quel 30 aprile di 28 anni orsono, oggi al centro di una pubblicazione di Filippo Facci, me lo ricordo bene.\nIl giorno prima la Camera aveva negato, ravvisandone fumus persecutionis, alcune richieste della magistratura milanese relative all’autorizzazione a procedere contro Bettino Craxi in un clima da pogrom. Il Pds, assieme ai Verdi, ritirò immediatamente i suoi rappresentanti dal governo Ciampi. Subito dopo Saverio Borrelli e il Pool milanese chiesero e ottennero la fine dell’immunità parlamentare. La notte prima mi recai al Raphael e fui accolto con un abbraccio da Bettino, nonostante le mie prese di distanza politica dei mesi precedenti assieme a Martelli. Ma allora mi ero convinto, dopo la caduta dello stesso Martelli, che il problema non era più quello di salvare il Psi, ma di tentare di evitare di criminalizzarne la storia recente. Bisognava avvertire il senso dell’appartenenza. E il primo segnale era quello della solidarietà. Mentre nel gruppo dirigente di quel che restava del Psi stava prevalendo una strana e autolesionistica tendenza e cioè quella di subire una demonizzazione attribuendone le colpe ai vecchi dirigenti. Cosi era suicidio. Anche in periferia, anche nelle zone tradizionalmente più socialiste, aveva fatto presa questa campagna, orchestrata dai maggiori giornali e ben diretta dal Tg3, di considerare non solo Craxi, ma il Psi nel suo complesso, il principale bersaglio della falsa moralizzazione. Craxi mi disse come se nulla fosse avvenuto: “Abbiamo solo guadagnato qualche giorno, poi il generale Francesco Saverio Borrelli, presidente del nuovo Clnai, riprenderà in mano la situazione”. Cosa che puntualmente si verificò. Poche ore dopo, proprio a conclusione di una manifestazione del Pds a piazza Navona, alcune centinaia di suoi sostenitori si calarono di fronte al Raphael en attendant Bettino, che dopo pochi minuti uscì dall’albergo col suo autista. E si vide scaraventare addosso le famose monetine mentre i presenti agitavano mille lire cantando “Bettino vuoi pure queste?”. D’Alema aveva condotto la battaglia contro Craxi alla Camera. “L’unica sua passione politica é stata l’odio verso di noi”, disse accentuando il tono della voce. Era la rivincita dei comunisti sui socialisti democratici dopo la sconfitta storica dei primi nell’89. Da allora son trascorsi appunto 28 anni, la sinistra italiana é andata incontro a sonore sconfitte, D’Alema e Veltroni sono fuori dalla politica, l’Italia da grande potenza industriale mondiale é divenuta la cenerentola dell’Europa, con lo sviluppo più basso, anche in epoca di pandemia, é emersa una classe dirigente, escluso Mario Draghi, senza un briciolo di qualità, il debito pubblico é quasi raddoppiato e si é sviluppata una disoccupazione, soprattutto giovanile, di massa. Craxi é morto lontano dal suo paese. D’Alema che non gli aveva permesso, i magistrati si erano opposti, di operarsi nel suo paese da uomo libero, ha poi proposto alla famiglia funerali di stato. Nel ventennale della sua morte a Craxi e stato dedicato un film, mentre da anni l’ex presidente della Camera Luciano Violante aveva definito i lanciatori di monetine “una vergogna”. In questo intreccio di ipocrisie, di autocritiche ritardate, di ammissioni di colpa, di riconoscimenti postumi, resta una ferita profonda inferta a un leader politico, al suo partito e al paese. Quel tintinnio di monetine che si confondevano con egual ferrigno rumore di manette aveva immerso l’Italia in un torpore bestiale. L’urlo e la voglia di sangue si erano impadroniti di larga parte del popolo italiano. Da allora, a fasi alterne e con protagonisti diversi, non ci hanno più abbandonato. Quel 30 aprile ha segnato la storia. Quella ferita non si é rimarginata.