UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI GENOVA FACOLTÀ DI INGEGNERIA - PDF\nUNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI GENOVA FACOLTÀ DI INGEGNERIA\nDownload "UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI GENOVA FACOLTÀ DI INGEGNERIA"\n1 UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI GENOVA FACOLTÀ DI INGEGNERIA Realizzazione di un assistente virtuale per la formazione su applicativi software utilizzando strumenti di modellazione grafica 3d TESI DI LAUREA IN INGEGNERIA ELETTRONICA Relatore accademico: Chiar.mo Prof. Ing. Rodolfo Zunino Correlatore: Dott. Alessio Mosto candidato: Guido Perazzo Anno accademico 2009/2010\n2 Genova, 11 Marzo 2011 ii\n3 ABSTRACT "Creation of a virtual assistant for training on software applications using 3D Modelling software tools" This thesis concerns the creation of a virtual assistant for training on software applications using 3D Modelling software tools. The guide will be able to assist the user to discover the application by providing technical assistance when needed. The support will be made more dynamic by creating animations of the model to emphasize certain phases of its operations, like waiting or operative positions status. The animations will be set and displayed through an interactive graphic presentation just for demonstration purposes. The inspiration for the creation of the model is a stylized face of a Moai, statues that make famous Easter Island. Furthermore the thesis explore the process of lip synchronization for adaptation assistance to several languages. iii\n4 Alla Commissione di Laurea e di Diploma Alla Commissione Tirocini e Tesi Sottopongo la tesi redatta dallo studente Guido Perazzo dal titolo Realizzazione di un assistente virtuale per la formazione su applicativi software utilizzando strumenti di modellazione grafica 3d. Ho esaminato, nella forma e nel contenuto, la versione finale di questo elaborato scritto, e propongo che la tesi sia valutata positivamente assegnando i corrispondenti crediti formativi. Il Relatore Accademico Prof. Rodolfo Zunino iv\n5 Ringraziamenti Questo lavoro lo dedico alla mia famiglia che mi ha sempre sostenuto e supportato durante questi anni. Un sincero ringraziamento va al mio relatore accademico prof. Rodolfo Zunino e al mio correlatore dott. Alessio Mosto che mi hanno dato l opportunità di lavorare ad un progetto che ha sucitato in me profondo interesse e coinvolgimento, seguendomi durante la fase di realizzazione. Un caloroso ringraziamento va anche a tutti i miei Amici e a tutte quelle persone, vicine e lontane, che hanno arricchito il mio percorso di studi e di vita. A voi tutti il mio abbraccio più grande. v\n6 PREFAZIONE Realizzazione di un assistente virtuale per la formazione su applicativi software utilizzando strumenti di modellazione grafica 3d L'obiettivo della tesi è la realizzazione di un assistente virtuale per la formazione dell'utente sulle funzionalità di un applicativo software. Si vuole così realizzare un modello 3D che guidi il nuovo acquirente alla scoperta del programma fornendo assistenza tecnica in caso di necessità. Il supporto della guida sarà reso più dinamico dalla creazione di animazioni del modello stesso per porre l accento su alcune fasi del suo stato di operatività. Ci si occuperà inoltre della delicata fase di sincronizzazione labiale per l'adattamento dell'assistente alle varie lingue. Le animazioni impostate saranno poi visualizzate attraverso un'interfaccia grafica di presentazione interattiva a scopo dimostrativo. Per la realizzazione del progetto si sono utilizzati software di modellazione e animazione grafica 3D quali Autodesk Maya 2010 e Autodesk MotionBuilder L'interfaccia grafica è invece stata implementata attraverso Visual Studio 2010 con l'estensione al XNA Framework di XNA Game Studio. Il progetto di tesi si è sviluppato sotto la supervisione del relatore interno Rodolfo Zunino, e del relatore aziendale Mosto Alessio. La tesi si è sviluppata contestualmente alla realtà in cui opera l'azienda Infinity Technolgy Solutions. Infinity Technology Solutions S.p.A. nasce nel 2008 dalla fusione tra le aziende Sviluppi Industriali e Spike sfruttando la naturale complementarietà delle relative offerte per diventare player di riferimento nel mercato dell'it e dell'automazione. La mission di ITS è innovare, rafforzare e ottimizzare le risorse ed i processi dei propri clienti con soluzioni tecnologiche personalizzate e modulari. ITS è al fianco dei propri clienti durante tutto il ciclo di assimilazione delle nuove tecnologie, dalle scelte strategiche alla realizzazione. vi\n7 Know-how acquisito in prestigiose esperienze internazionali, ricerca continua dei più alti standard tecnologici al passo con gli update di settore, garanzia di soluzioni ad alto rendimento e prestazioni di eccellenza assoluta, questo è quanto viene offerto dalle oltre 100 persone altamente specializzate impiegate da ITS. La linea d offerta si articola in: IT Solutions & Consulting o Business Process Automation o Business Process Integration o Business Intelligence o Mobile & Geo Application IT Professional Services Industrial Automation Tra i clienti più rappresentativi con cui l azienda ha instaurato stabili rapporti commerciali si possono citare aziende del gruppo Finmeccanica quali Ansaldo Energia, Ansaldo Nucleare, Elsag Datamat, divisioni del gruppo Siemens quali la divisione Manufacturing Execution System e la divisione Energy Automation, Cassa Edile di Milano, Eni. Infinity Technology Solutions ha la sua sede operativa principale a Genova ed è in tale sede che vengono attualmente svolte pressoché tutte le attività di business. L azienda ha aperto anche una sede operativa nella provincia di Milano, a Cinisello Balsamo, da luglio 2010 al fine di migliorare i servizi offerti ai clienti che risiedono sul territorio milanese e aumentare il numero di clienti in questa area geografica. vii\n9 INDICE Capitolo 1 - INTRODUZIONE 1.1 Obiettivo della tesi Pianificazione del lavoro... 3 Capitolo 2 - MODELLAZIONE 2.1 Cenni storici Tipologie di modellazione Tecniche di modellazione 3d Costruzioni di basi (solidi e superfici) Modellazione poligonale Superfici NURBS Realizzazione del Moai. 12 Capitolo 3 - ANIMAZIONE 3.1 Procedimento Sincronizzazione labiale Tecniche di sincronizzazione labiale in MotionBuilder Strumenti di sviluppo Custom Expression Applicazione di un voice Device Relazione tra il voice device e fonemi Animazioni dello stato di operatività del modello Creazione dello scheletro Forward e Inverse Kinematics Keyframing Le animazioni sviluppate..31 ix\n10 Capitolo 4 - PROGRAMMAZIONE 4.1 Introduzione Perché XNA Struttura di un'applicazione in XNA Content Pipeline Vantaggi della Content Pipeline Utilizzo della Content Pipeline Componenti della Component Pipeline Implementazione dell'interfaccia di dimostrazione..41 Capitolo 5 - CONCLUSIONI 5.1 Risultati Approfondimento e sviluppi futuri 45 BIBLIOGRAFIA. 47 x\n11 Capitolo 1 INTRODUZIONE 1.1 Obiettivo della tesi Il lavoro affrontato durante lo sviluppo della tesi concerne la creazione di un modello 3D utilizzato per la formazione dell utente all utilizzo di un software. Negli ultimi anni, con l'evolversi della tecnologia, vi è stato un sensibile aumento di applicativi software che coprono ogni settore della nostra vita quotidiana: dallo studio e il lavoro al tempo libero. Sistemi digitali multimediali agevolano sempre più le proprie mansioni, coprendo così sempre più ogni settore. Legato a questa continua domanda di creazione di applicativi software e sistemi multimediali, si è sviluppata la necessità di formare un valido strumento per istruire l'utente circa il loro funzionamento. Si vuole pertanto fornire un nuovo sistema di formazione, diverso dal consueto e ordinario libretto d istruzioni, che sia al passo con il corrente evoluzionismo tecnologico. Ecco pertanto l'idea di progettare un aiutante virtuale per la formazione su applicativi software. Esso avrà il compito di aiutare l'utente in modo interattivo durante la scoperta e l'utilizzo del software in questione. L'obiettivo è quindi creare un modello 3D con un set di animazioni impostate e un'interfaccia grafica di presentazione per mostrare al produttore di software una possibile guida per la formazione del suo prodotto. 1\n12 A tale scopo si è pensato alla creazione di un volto umano stilizzato occupandosi dell'animazione per simulare alcuni stati dell'assistente come la richiesta di supporto tecnico da parte dell'utente o la momentanea inattività. É stato inoltre approfondito l'aspetto che riguarda la sincronizzazione labiale del volto alle varie lingue: l'interattività dell'assistente con l'utente sarà infatti anche garantita dall'assistenza vocale resa il più possibile fedele ai reali movimenti labiali con i diversi fonemi che caratterizzano ogni idioma. Il processo di sincronizzazione labiale si basa sui concetti fondamentali di fonema e di fonema visuale (o visema ). Il fonema è la più piccola parte della struttura della grammatica di una lingua, di fatto il suono che si sente quando si parla. E componendo in sequenza i fonemi, e non le lettere, che si formano le parole. Il visema rappresenta la posizione delle labbra che è necessario assumere per emettere un particolare suono. Quindi ogni visema è associato al fonema che richiede quella precisa posizione della bocca; per la precisione, più fonemi sono rappresentati dallo stesso visema che quindi è associato a un gruppo di fonemi. Questi due concetti sono alla base della metodologia del lip synch, che può essere divisa in alcuni passi principali. Il primo passo è creare i visemi; il secondo passo consiste nell analizzare la traccia audio per tradurre ciò che viene ascoltato in una sequenza di forme facciali che, concatenate in sequenza, diano l illusione che il personaggio 3D pronunci il suono che si sente. Infine i visemi, prodotti al primo passo, sono organizzati in accordo con le informazioni ricavate al passo due. Un altro aspetto che ha riguardato il progetto della tesi è la creazione di un interfaccia grafica attraverso l'impiego del Framework XNA, utilizzando C# come linguaggio di programmazione. Scopo dell'interfaccia è creare una presentazione delle diverse animazioni attraverso l'attivazione di alcuni pulsanti interattivi. 2\n13 Punto di partenza è stato quello di capire cosa utilizzare come soggetto per modellare l'assistente virtuale. Dovendosi trattare di un volto umano stilizzato la scelta è ricaduta su una statua Moai, i monoliti che rendono famosa l'isola di Pasqua. fig 1.1 Moai sull'isola di Pasqua 1.2 Pianificazione del lavoro La tesi si è sviluppata essenzialmente in due fasi. In una prima parte ci si è occupati della creazione dell'assistente virtuale, pertanto si è operato in ambienti di sviluppo di grafica 3D per occuparsi della parte di modellazione e animazione. La seconda parte ha riguardato invece l'aspetto d integrazione delle animazioni con il Framework.NET per la creazione dell'interfaccia grafica di presentazione delle animazioni create. 3\n14 Capitolo 2 MODELLAZIONE 2.1 Cenni storici La storia della Computer Grafica 3D è naturalmente molto recente, lo stesso termine di grafica computerizzata nasce solo nel Una delle prime rappresentazioni tridimensionali su calcolatore è stata quella del famoso "primo uomo" o "Boeing Man" realizzata da William Fetter, un insieme di linee che descrivevano la sagoma virtuale di un pilota di aereo. A partire dal 1959, la General Motors, in collaborazione con la IBM, sviluppa il sistema "DAC", uno dei primi sistemi CAD della storia; attraverso una penna ottica e uno schermo sensibile, gli operatori disegnavano delle curve matematiche in uno spazio virtuale, con le quali delimitavano i profili, le sezioni e le superfici delle automobili. Da quanto riportato si evince che la nascita della modellazione 3D avvenne in ambito industriale, primariamente come supporto alla progettazione. Da allora i campi di utilizzo della modellazione 3D e della grafica tridimensionale si sono enormemente ampliati, uscendo in buona parte dall'ambito tecnico. La modellazione 3D può anche essere fine a se stessa, e in questo caso il modello generato non richiede ulteriori elaborazioni, ma generalmente la modellazione rappresenta il primo step di una serie di operazioni successive che determineranno l'elaborato finale. Questo primo step, nella specifica area della Compuer grafica, non può mai mancare, e ne rappresenta il presupposto di partenza. 4\n15 Si prenda ad esempio un caso particolare abbastanza complesso: la realizzazione di un'"immagine statica fotorealistica di un personaggio 3D". Questa comporta i seguenti passaggi essenziali: Modellazione 3D primaria Modellazione 3D secondaria Surfacing (definizione dei materiali di superficie) Mappatura (definizione delle coordinate di proiezione) Applicazione delle Texture Inserimento dello scheletro Skinning del modello Definizione della postura del modello Allestimento scenico Illuminazione della scena Rendering della scena 5\n16 2.2 Tipologie di modellazione Da un punto di vista tipologico, tutta la modellazione 3D, rientra in due grandi famiglie, ognuna riguardante un ben determinato genere di modelli: La Modellazione organica - è la tipica modellazione utilizzata per realizzare gli esseri umani o le creature, animali o umanoidi. Viene usata per tutti i soggetti "naturali", come rocce, piante, alberi e per il territorio in generale. In questi casi i modelli sono tanto più riusciti quanto più sono ricchi di particolari. Anche molti oggetti di industrial design, che abbiano forme morbide e arrotondate, possono servirsi di una modellazione organica. La Modellazione geometrica - è il tipo di modellazione meno recente, viene utilizzata per realizzare oggetti tecnici o meccanici, o comunque per qualsiasi cosa che abbia una natura artificiale, e che non rientri nella categoria precedente. Generalmente la complessità dei modelli realizzati con questo genere di modellazione è molto inferiore, se si guarda all'aspetto esteriore delle singole forme, ma non se si considerano aspetti legati alla precisione e alla corrispondenza delle parti. Naturalmente uno stesso oggetto può contenere sia modellazione organica sia geometrica, oppure può essere formato da un insieme di parti contenenti sia modelli organici che geometrici. 2.3 Tecniche di modellazione 3d Si possono dividere in tre categorie principali: 1. Modellazione Procedurale (automatica e semi-automatica) 2. Modellazione Manuale 3. Da dati provenienti da modelli reali (scansione tridimensionale) 6\n17 Che a loro volta possono venire suddivise in tre distinti generi di modellazione: Modellazione Solida - dove l'oggetto risultante è considerato come formato da un volume pieno. Modellazione Volumetrica - determina delle entità generanti una superficie implicita Modellazione di superfici - l'oggetto in questo caso è determinato dalle sue superfici esterne. In alcuni modellatori un oggetto è considerato formato da superfici finché queste sono aperte, mentre è riconosciuto come solido una volta che tutte le superfici siano saldate fra di loro e formino un corpo chiuso. In quanto, per la realizzazione della guida virtuale, sono state utilizzate tecniche di modellazione manuale, ci si soffermerà solo nella descrizione di tre metodi appartenenti a questa categoria. Esse sono la costruzione di basi, modellazione poligonale e superfici NURBS Costruzioni di basi (solidi o superfici) Primitive - Generalmente ogni pacchetto 3D che non si occupi solo di rendering, contiene al suo interno un set più o meno nutrito di primitive, ossia di oggetti predefiniti (solidi o superfici), direttamente impiegabili. Di solito le primitive standard, cioè sempre presenti, sono: il piano, il cubo/parallelepipedo, la sfera, il Cilindro, il Cono/Piramide e il Toro. Costruzione per estrusione - è un semplice metodo per realizzare delle forme estruse partendo da un disegno 2D di base o da un poligono piano, e assegnandogli una certa altezza e una direzione di estrusione. Costruzione per rivoluzione - più complessa della precedente costruzione, una rivoluzione si può considerare come un estrusione attorno a un asse, si parte sempre da un profilo o da un poligono di base, e invece della profondità viene assegnato un angolo di rivoluzione. 7\n18 2.3.2 Modellazione poligonale Si tratta di tecniche basilari nell'ambito della grafica 3D. La modellazione poligonale opera su superfici organizzate in maglie più o meno dettagliate di facce poligonali. Queste superfici possono solo approssimare l'oggetto finale se siamo in presenza di un basso livello di poligoni (in questo caso l'oggetto viene detto Low Poly). In altri casi un modello poligonale, a modellazione ultimata, può essere formato anche da un numero molto elevato di facce. I seguenti sistemi procedono dai più elementari ai più evoluti: Per spostamento di elementi - un modello poligonale è formato da 3 elementi essenziali: facce, lati e vertici. Lo spostamento arbitrario di un singolo elemento o di gruppi di essi determina una modifica della mesh di partenza. La selezione di un componente della mesh e il suo spostamento (trascinamento, rotazione, ridimensionamento, etc.) nello spazio è la tecnica più elementare di modellazione poligonale. Da primitive di base - uno dei sistemi più semplici e diretti per iniziare a modellare un oggetto poligonale è quello di partire da una primitiva poligonale di base e iniziare a modificarla spostando, ruotando, scalando i suoi componenti, fino a ottenere la forma voluta. Questa tecnica è molto semplice, ma consente in genere di ottenere modelli poco complessi, vincolati cioè alla complessità (anche in termini di densità poligonale della mesh) della primitiva di partenza. Metodo della mesh piana - oltre a modificare i poligoni di mesh esistenti (ad es. delle primitive), esiste la possibilità di creare singolarmente ogni poligono dell'oggetto e di costruire i poligoni nella posizione più comoda per realizzare il modello finale. Uno dei sistemi di disegno diretto dei poligoni è detto Metodo della mesh piana. Si tratta in sostanza di creare una griglia di poligoni posti in piano e aventi la struttura il profilo e la conformazione generale dell'oggetto finale. Una volta sistemati i poligoni sul piano, si passa a determinarne la tridimensionalità: o spostando i punti della griglia lungo la profondità del modello, o attraverso dei sistemi di estrusione. 8\n19 Metodo a tela di ragno - si tratta di una variante della precedente tecnica. In questo caso non si costruiscono e posizionano tutti i poligoni di base del modello, ma si parte da una sua zona (centrale), e si iniziano a creare e modellare i singoli poligoni con un sistema appunto a "tela di ragno", cioè dall' interno e procedendo progressivamente verso le zone esterne del modello. È un sistema complesso e dispendioso in termini di tempo ma con un alto grado di precisione. Rifinitura Progressiva - è il sistema più evoluto, può considerarsi uno dei paradigmi della Modellazione 3D. Adottando un qualsiasi metodo analizzato in precedenza si inizia a definire la forma in una maniera molto schematica, perlopiù approssimandone la morfologia e facendo attenzione a tenere estremamente basso il numero iniziale di poligoni. Dovendo gestire pochi poligoni è possibile modificare molto agevolmente le proporzioni e il volume generale della forma. Solo quando si è soddisfatti dell'aspetto grezzo del modello si può iniziare, adottando gli specifici strumenti di ogni pacchetto software, a definire maggiormente la forma. È importante che a ogni passaggio di rifinitura si passi a definire prima i volumi maggiori del modello, per andare poi a definire le zone sempre più piccole; la definizione e il numero di dettagli apportabili è a discrezione del grafico 3D. Il principio fondamentale da tenere a mente è: tanto minore è il numero di poligoni presenti nel modello, tanto maggiore è la possibilità di modificarne la morfologia generale; tanto maggiore è il numero di poligoni, tanto meno si potrà modificare la forma già impostata in precedenza. In pratica ogni passaggio è irreversibile, tanto più si definiscono i particolari dell'oggetto, tanto meno si potrà modificare (o correggere) il suo aspetto generale. A questo problema si può porre rimedio salvando il modello in maniera progressiva, in modo da avere a disposizione tutti i passaggi intermedi di modellazione, in caso di errore si può ripartire dal modello precedente a minore dettaglio, se il software utilizzato fa uso dei layer, è possibile conservare le varie versioni in layer separati. Displacement map - Il displacement mapping è una tecnica di modellazione che non utilizza gli strumenti standard di modifica, ma si basa sull'elaborazione di immagini in scala di grigio. 9\n20 Utilizza lo stesso principio dell'"images mapping" (mappatura di immagini), ad es. il "Bump mapping" (rugosità), con la differenza che il displacement interviene sulla geometria del modello, modificandola. Agendo nella direzione "normale" della superficie, la mappa di displacement provoca uno spostamento in senso positivo dei punti del modello corrispondenti alle zone chiare dell'immagine, e in senso negativo di quelli corrispondenti alle zone scure. Può essere considerato come uno strumento di deformazione della mesh attraverso immagini, viene utilizzato sia su modelli organici che geometrici. Si possono distinguere due generi di displacement: - Displacement Geometrico - agendo direttamente sui punti della mesh poligonale, questo tipo di displacement necessita di un alto livello di tasselizzazione della mesh per produrre risultati buoni, ha quindi lo svantaggio di produrre modelli molto pesanti e difficilmente gestibili. - Displacement per Micropoligoni (Microdisplacement) - il displacement per Micropoligoni genera in automatico un grande numero di piccole facce triangolari (anche molti milioni), ed è in grado di realizzare modelli molto dettagliati. La particolarità e il grande vantaggio di questo sistema risiede nel fatto che la tassellizzazione del modello avviene solo in fase di rendering o pre-visualizzazione (è cioè temporanea), mentre non va a interessare la geometria di base che può mantenersi così molto semplice. Per estremo, utilizzando un solo poligono piano e un'immagine mappata, si può ottenere in fase di rendering un modello perfettamente definito (ad es. un terreno frastagliato o un bassorilievo scultoreo). Per Scultura 3D - Per indicare questa tecnica si usa anche il termine "displacement painting", in quanto deriva dalla comunione di tecniche di displacement map e di tecniche di painting 3D. È un sistema molto affine a tecniche di scultura tradizionale, opera utilizzando dei pennelli virtuali, variabili in dimensione e funzioni, che, passati sulla superficie del modello, vanno a modificarne la geometria in tempo reale, provocando, avvallamenti, scalfitture e incisioni, come se si stesse lavorando su un pezzo di argilla. 10\n21 2.3.3 Superfici NURBS La tecnologia NURBS fu introdotta dalla Boeing nel Acronimo di non-uniform rational B spline (B-Spline razionali non uniformi), è utilizzata in grafica 3D per realizzare una vasta tipologia di modelli. E particolarmente adatta a rappresentare superfici organiche, ad esempio di creature e personaggi, e oggetti di design che richiedano superfici complesse e precise come le automobili. Le superfici NURBS sono superfici matematiche perfettamente smussate, non caratterizzate dalla tipica sfaccettatura delle superfici poligonali, sono facilmente modificabili e controllabili attraverso pochi punti di controllo, chiamati CV (Control Vertices). Una superficie NURBS può essere generata o dalle stesse curve NURBS, attraverso operazioni di estrusione, rivoluzione, lofting, patching e altre, oppure da primitive di tipo NURBS come sfere, cilindri, tori, etc. Le successive modifiche di un modello NURBS dipendono molto dagli strumenti messi a disposizione dal Software 3D, ma in genere si procede andando a modificare i punti della superficie o i vertici CV dove è necessario: si possono aggiungere o rimuovere curve nelle direzioni U e V, così come si possono aggiungere e rimuovere i vertici di controllo nelle curve. 11\n22 2.4 Realizzazione del Moai Dopo la rapida panoramica sulle tipologie e tecniche di modellazione esposta nel paragrafo precedente si vogliono illustrare i passaggi che hanno portato alla creazione del Moai. Per prima cosa ci si è muniti di illustrazioni e foto del soggetto da ritrarre: avere una visione, seppure bidimensionale, del modello finale, ne ha reso decisamente più facile la realizzazione. Data la notorietà e la misticità che riguardano questo particolare monolite non è stato difficile trovare in tal senso materiale illustrativo, ricavando numerose fotografie di diversi profili, potendo così avere una buona visione complessiva. In seguito si è passati alla modellazione in ambiente grafico 3D. A tale scopo ci si è avvalsi del software dedicato "Autodesk Maya 2010" che offre notevole versatilità di elaborazione grafica. Il risultato finale della creazione è stato reso possibile attraverso la deformazione di poligoni primitivi quali cuboidi, coni e cilindri, attraverso diverse tecniche comunemente usate per la modellazione 3D come unione, estrudizione e scalamento, ampiamente discusse precedentemente. Lavorando quindi attraverso la manipolazione di facce e vertici dei solidi di partenza si è creato il volto del Moai. Il volto definitivo presentava tuttavia elementi ancora visibilmente squadrati, dovuti al fatto che il progetto ha avuto origine da solidi spigolosi. Per questo motivo, avvalendosi della tecnica dello "Smooth" che consente di arrotondare e di addolcire gli spigoli, sono stati smussati quegli angoli che avrebbero reso poco lineare il volto. Impostando le aree e i valori di modifica della tecnica in questione, si è così cercato di rendere il Moai quanto più fedele possibile a quello reale. In fig. 2.1 è riportata in dettaglio la zona del naso per mostrare chiaramente il risultato che apporta l'applicazione dello Smooth. 12\n23 fig. 2.1 Dettaglio del naso del Moai prima, a destra, e dopo, a sinistra, l'applicazione dello Smooth Passo successivo è stato poi l'applicazione di una texture appropriata per rendere più realistica la statua e quindi emulare la sua natura rocciosa (fig 2.2). fig 2.2 Modello con l'aggiunta della texture 13\n24 Capitolo 3 - ANIMAZIONE 3.1 Procedimento Il passo successivo all elaborazione del modello base consiste nella sua animazione. Per essa si è dovuto trattare di un duplice aspetto: la sincronizzazione labiale per l'adattamento alle varie lingue, e l'animazione del volto durante i diversi stadi di operatività del modello. 3.2 Sincronizzazione labiale L'obiettivo finale è creare un assistente virtuale che sia il più possibile dinamico e interattivo. Non ci si è voluti quindi semplicemente accontentare di un interfacciamento con l'utente esclusivamente tramite fumetti esplicativi per seguire l'utente per la formazione del software (come gli assistenti di Windows), ma si è voluto creare una guida vocale i cui movimenti labiali seguissero il più verosimilmente possibile quelli reali. Questo ha reso possibile il suo adattamento a qualunque idioma in quanto l'associazione suono-movimento labiale avviene tramite associazione fonetica. Si è quindi proceduto alla deformazione del modello base per ricreare le diverse espressioni che possono essere assunte dalla bocca nei diversi fonemi. 14\n25 Usando tabelle di riferimento, per meglio rendersi conto di quale risultato raggiungere (fig 3.1), si è passati alla modellazione. Fig 3.1 Schema dei differenti fisemi Come si può osservare la tabella riporta espressioni di suoni fonetici alcuni dei quali non appartenenti alla lingua italiana. Si è comunque lavorato anche su questi per garantire la possibilità di sfruttare il Moai anche con altre lingue. Sono così stati creati ulteriori sette modelli con le particolari modifiche richieste: in questo modo sono state generate un numero sufficiente di "shapes" per ricreare i diversi movimenti labiali. Essi sono stati ottenuti collegando le shapes generate all'unità base del modello attraverso la tecnica del "Blendshape". 15\n26 Questo tipo di deformer consente di poter ricreare tutte le espressioni anche intermedie tra una shape iniziale e una finale attraverso la regolazione di un'opportuna leva di comando. Un'ulteriore potenzialità di questo strumento consiste nella possibilità di interpolare altre shapes con quelle raggruppate dal deformer potendo così creare nuove espressioni date dall'integrazione e combinazione di queste. Giunti a un soddisfacente livello di complessità e realismo il progetto è stato esportato in un formato compatibile con Autodesk MotionBuilder, con il quale ci si è occupati della sincronizzazione labiale. 3.3 Tecniche di sincronizzazione labiale in MotionBuilder Strumenti di sviluppo Autodesk MotionBuilder è uno dei tanti software dedicati alla grafica 3D che fornisce ottimi strumenti di modellazione e animazione e presenta inoltre un'importante sezione dedicata alle impostazioni dei movimenti delle espressioni facciali. Il programma riconosce, nel momento dell'importazione del volto caratterizzato dal morphing BlendShape, il modello base e le diverse shapes che lo caratterizzano. Offre inoltre la possibilità di utilizzare dispositivi input che ricoprono diversi settori multimediali come mouse, joystick o interruttori per interagire con il modello. Tra le possibili scelte vi è inoltre il Voice Device, ovvero un'interfaccia di input audio, che consente l'inserimento e l'elaborazione di un file audio registrato oppure acquisito "live" direttamente da un semplice microfono. Il primo passo è stato quindi quello di importare il volto completo di BlendShape elaborato in Maya, all'interno di MotionBuilder. Tale procedura visualizza al centro del nostro workspace soltanto il modello base, ovvero la "Main shape". Il passo successivo è l'aggiunta di un Character face asset al progetto. Il Characther face asset è un altro particolare strumento di MotionBuilder che consente, grazie al suo set d impostazioni personalizzabili che saranno approfondite in seguito, le operazioni di sincronizzazione labiale. 16\n27 Con la semplice operazione di trascinamento del volto, tramite mouse, all'interno del navigator dove è visualizzato il nuovo asset, sono riconosciute e elencate le diverse Shapes precedentemente create. Esse riportano inoltre un valore in termini di percentuale che rappresenta il rispettivo valore d intensità di ciascun morphing. La fig. 3.2 sottostante mostra il dettaglio del Character face in cui sono visualizzabili l'elenco delle diverse shape modellate in Maya e le percentuali di valore. Di default queste ultime sono settate a valori nulli. fig. 3.2 Character face di MotionBuilder A questo punto sono state create le espressioni della bocca, le cosiddette "Custom Expression" regolando le percentuali di coinvolgimento di ogni Shape per ciascun fonema Custom Expression 17\n28 I valori d intensità di morphing delle singole shape sono corrispondenti alle leve di comando che si erano visualizzate all'interno di Maya nel momento dell'assegnazione del BlendShape. Questa ovvia corrispondenza ha permesso così di lavorare all'interno di Maya per avere una più graduale e immediata visualizzazione del risultato che si voleva ottenere direttamente sul modello, il quale infatti mostrava il morphing ad ogni minima variazione della leva di comando. Una volta raggiunta la posizione più vicina a quella naturalmente assunta dalla bocca umana in base ai diversi fonemi, si sono riportati i valori di percentuale di assegnazione all'interno del Character face asset di MotioBuilder. Tali valori di percentuali sono infatti visualizzabili anche all'interno di Maya nell'opportuna finestra di impostazione del BlendShape ma la visualizzazione in fase di progettazione è più comoda perché immediata, come precedentemente illustrato, scelta per cui si è deciso di operare all'interno di questa suite per il setting, piuttosto che in MotionBuilder. Le immagini seguenti mostrano l'iterazione tra le impostazioni di valore delle diverse shape per creare tre particolari fonemi. Viene mostrata inoltre la posizione che assume il modello in queste particolari assegnazioni per evidenziarne il risultato. Le figure si riferiscono ai risultati dell'impostazione per i suoni "A" "F" e "O". 18\n29 La figura 3.3 a mostra come per rendere l'espressione del fonema "A" sia stata necessaria l'intervento di regolazione su una sola shape, la shape M_Base11. Fig 3.3 La figura 3.4 mostra invece come per ricreare la "O" sia stato necessario intervenire sull interazione di 2 shape,m_base11 e M_Base7, con opportuni valori. fig\n30 La terza figura 3.5 evidenzia invece come il suono "F" abbia richiesto il morphing del modello base attraverso ben tre delle shapes create, M_Base4, M_Base2, M_Base11. fig 3.5 Gli esempi proposti evidenziano la versatilità e l interagibilità delle diverse shapes che sono in grado così di ricreare moltissime espressioni. Questa versatilità può essere sfruttata anche per creare altre espressioni del volto. Ci si riferisce per esempio a espressioni facciali più complete come si può sempre più spesso osservare nei film 3D di ultima generazione, ma non ci si è soffermati su questa parte per quanto riguarda il proseguimento del progetto. 20\n31 3.3.3 Applicazione del Voice Device Il Voice Device consente di riconoscere e analizzare il suono proveniente da dispositivi esterni, come microfoni, o da file audio. Il Device in questione pertanto è il punto chiave della sincronizzazione labiale. Esso ha l'importante compito di riconoscere i fonemi e una volta connesso al Character face può guidarlo nel richiamare le shapes corrette del modello. Questa fase del progetto ha quindi riguardato le corrette relazioni tra i fonemi riconosciuti dal voice device e le corrispettive custom expression create in precedenza. Successivamente si è proceduto all'importazione dei principali parametri sonori tra le categorie messe a disposizione da MotionBuilder, utilizzando quelle più generali. Essi sono visualizzati allineati all'interno alla schermata di controllo del Voice Device (fig 3.6) e mostrano il relativo coinvolgimento durante l'analisi di un input audio, attraverso la variazione del livello della propria barra di stato. fig 3.6 Allineamento dei diversi parametri sonori del Voice Device 21\n32 3.3.4 Relazione tra Voice Device e Fonemi Il Voice Device di MotionBuilder fornisce diversi parametri sonori raccolti tutti in quattro differenti categorie: Common, English, Instruments, Compatibility. A seguito di diversi test di verifica si è potuto osservare che i principali fonemi utili appartenevano alla categoria English. Questo comporta la predisposizione del software a comprendere con maggiore facilità fonemi appartenenti a tale idioma. Con l'ausilio di un microfono prima e successivamente di un file audio vocale di prova, sono statti testati i diversi suoni riproducibili, soprattutto all'interno di parole complete. Questo processo ha permesso di valutare la sensibilità del riconoscitore vocale e di verificare quale rilevatore sonoro è coinvolto e con quale intensità (Fig 3.7). fig 3.7 Dettaglio del Voice Device in elaborazione Questa fase ha così consentito di istituire la relazione tra le diverse custom expression e gli opportuni fonemi attraverso la finestra dedicata "Constaints setting". 22\n33 Le relazioni sono state realizzate attraverso il collegamento dei campi all'interno di Voice e Character Face, schematizzati in 2 blocchi all'interno della finestra. fig 3.8 Constraints setting Le relazioni apportate sono visibilmente osservabili attraverso linee che collegano opportunamente le due unità, come mostrato in fig\n34 3.4 Animazioni dello stato di operatività del modello L'esigenza di un modello interattivo ha richiesto non solo la creazione della sincronizzazione labiale ma anche di alcune animazioni che rendessero il modello più vicino alla realtà. Da qui la necessità quindi di gestire delle posizioni da far assumere al volto del Moai per mettere in evidenza alcune sue attività. Per il processo di animazione ci si è avvalsi ancora di Autodesk Maya. Si è visto come, nel caso del blendshape, l'animazione fosse avvenuta per mezzo di transizione tra una shape iniziale e una finale, cioè tramite un Deformer. Si trattava quindi di una animazione che coinvolgeva i vertici del modello. In questo caso si vuole invece sfruttare un altro versatile e potente strumento della modellazione e animazione 3D anch'esso largamente utilizzato: si tratta di uno scheletro costituito di più parti mobili, le ossa appunto. Queste ultime, definite joints, sono costruite attraverso l'opportuno set d istruzioni contenuto all'interno del joint tool di Maya Creazione di uno scheletro L'evoluzione tecnologica ha consentito di mutare quello che è il concetto base di animazione virtuale. Negli anni '40 era rappresentata dai primi cartoni animati di Walt Disney dove, com è ben noto a tutti, l'animazione di un personaggio era possibile attraverso l'interpolazione rapida di più immagini che ritraevano il soggetto in lievi variazioni di pose, dovendo ogni volta ricreare anche tutto il paesaggio di sfondo. Per certi aspetti la cosa non è cambiata: alla base di tutto c'è sempre il concetto che il risultato finale del movimento è dato chiaramente dall uso di più fotogrammi, ma quello che è evidentemente mutato è la creazione di questi ultimi attraverso la Computer Graphics, infatti ora si può intervenire in modo più rapido e realistico. 24\n35 L'introduzione, ad esempio, di un'ossatura all'interno di un personaggio rende più semplice e morbida la sua animazione. Attraverso lo strumento joint sono create una sequenza di ossa collegate fra loro partendo dalla base del Moai. Il risultato finale è la creazione di uno scheletro che percorre nella sua lunghezza il modello creato. La figura 3.9 riporta una visuale Xray del modello per mettere in evidenza l'ossatura creata al suo interno. fig 3.9 Moai con scheletratura Tale procedura ha fatto sì che si creasse una sequenza di ossa con un determinato ordine gerarchico. Lo spostamento di un joint di ordine più basso coinvolge anche quella di grado superiore. 25\n36 La fig 3.10 mostra proprio questo ordine annidato della gerarchia. fig 3.10 Ordine gerarchico delle joints Lo scheletro così creato è stato in seguito "attaccato" al nostro modello. Senza questa operazione l'ossatura resterebbe un componente indipendente e animarla non influirebbe la posizione del Moai. L'operazione di attachment del nostro modello allo scheletro è stata resa possibile attraverso l'operazione di skinning, strumento di Maya che offre due opzioni: rigid bind o smooth bind. La prima è tipicamente usata per animazioni che riguardano strettamente corpi rigidi, come un braccio meccanico, mentre la seconda per quelle che si occupano di corpi elastici come un modello munito di pelle. Nel nostro caso si è quindi utilizzato proprio questa opzione. 26\n37 Inoltre essa garantisce un altro set d impostazioni molto pratiche che riguardano il setting del coinvolgimento delle parti esterne del modello intorno alle giunture di diversi joint. In questo modo si può regolare, intervenendo con un pan dedicato che colora di grigio con tonalità più o meno intensa, il valore del grado di coinvolgimento dello strato esterno del modello in prossimità della specifica giunzione. Questo passaggio regola così lo strato superficiale del Moai nel momento della manipolazione delle ossa e quindi la sua texture esterna, per evitarne distorsioni scorrette durante la fase di animazione. 27\n38 3.4.2 Forward e Inverse Kinematic Nell'animazione tridimensionale si può calcolare il movimento di tutti i rami di una struttura articolata, in base alla posizione iniziale e finale di un'estremità dell'oggetto. Il metodo opposto, Forward Kinematic o Cinematica Diretta, richiede la pianificazione di ogni movimento per ogni parte che compone un oggetto. Prendiamo in esempio il movimento del braccio meccanico in figura 3.11: il suo compito è prelevare l'oggetto e spostarlo nella posizione desiderata. L'obiettivo principale è muovere il magnete sull'estremità del braccio; tuttavia posizionare nello spazio desiderato sopra all'oggetto tale magnete richiede una complessa concertazione delle diverse articolazioni. fig 3.11 Perché il risultato sia soddisfacente, è necessario che le articolazioni siano regolate tenendo conto di limiti della struttura: nel nostro esempio il braccio si potrà quindi estendere per un'angolazione che non supera i 180 gradi; inoltre dovrà avere un limite inferiore che impedisca la sovrapposizione totale tra le due parti del braccio meccanico quando esso è ritratto nella posizione più vicina alla base. 28\n39 fig Per creare questo vincolo Maya Autodesk utilizza lo strumento IKHandle, tramite la selezione delle due estremità dello scheletro che devono essere vincolate dal legame così descritto. In questo modo si è liberi di muovere l'estremità rappresentata dal magnete senza doversi occupare delle articolazioni che compongono il braccio le quali seguiranno il movimento automaticamente. La foto 3.12 mostra l'introduzione dello scheletro, visibile in marrone, all'interno del braccio meccanico, e la presenza del IKHandle rappresentato dalla linea rossa che sottolinea il vincolo. L'esempio mostra inoltre anche un altro aspetto che si era accennato a inizio capitolo. In questo caso lo scheletro è stato applicato al modello attraverso lo skinning in modalità Bind Rigid, specifico per questo stile di animazione di corpi rigidi. Il braccio quindi è ora libero di muoversi nel range di angolazioni prefissato. Presa considerazione delle due diverse tecniche di cinematica va tenuto conto che per le animazioni del nostro modello sono state utilizzate entrambe. 29\n40 3.4.3 Key framing Alla base di ogni animazione vi è la costruzione di ogni fotogramma che la compongono, i frames. Tale procedura sarebbe onerosa e complicata da gestire: ancora una volta i software di grafica 3D semplificano notevolmente il lavoro. Infatti, istituendo il fotogramma iniziale e quello finale di un'animazione computerizzata, essi elaborano tutti i frames intermedi. Questo consente così di intervenire in seguito all'interno dell'animazione creando ulteriori frames intermedi. Questa tecnica, definita d interpolazione, o tweening, offre così numerose possibilità d intervento all'interno del range di frames creati automaticamente potendo così liberamente apportare variazioni come ulteriori piccoli spostamenti o di velocità. Tali key frames sono ben visibili all'interno della Time slider di Maya mediante linee rosse che ne marcano la presenza come mostrato in figura Time slider - dettaglio La figura mostra una sezione di frame di un animazione creata. Le zone d interpolazione sono quelle che, chiaramente, si trovano all'interno di due key frames. 30\n41 3.5 Le animazioni sviluppate Al modello così ultimato con la scheletratura si sono quindi assegnate diverse posizioni animate utilizzando le tecniche discusse nei paragrafi precedenti. Sono state create quattro animazioni di presentazione per mostrare le tecniche di manipolazione apprese. Data la versatilità del software e le conoscenze acquisite è possibile far eseguire sconfinate animazioni al modello creato, questo in base alle richieste dell'utenza. La scelta delle quattro animazioni è ricaduta su quelli che sono stati ritenuti gli stati più interessanti che una guida virtuale di supporto tecnico possa assumere. Esse sono: 1. CallHim: un'animazione che mostra l'arrivo dell'aiutante. Essa è stata creata mediante l'inviluppo della scheletratura. La conseguenza di questa manipolazione è la materializzazione di una palla informe e la metamorfosi nella figura del Moai. 2. Escape: questa animazione costituisce l'uscita di scena del Moai dalla schermata d interfaccia di dimostrazione mediate una rotazione sul proprio asse y. 3. Waiting1: posizione di attesa di un comando. In questa animazione il volto ondeggia orizzontalmente nell'attesa di intervenire 4. Waiting2: Questa animazione è stata pensata per un'attesa duratura e conseguente inattività del Moai. Il volto ondeggia chino in avanti seguendo il movimento del proprio respiro come se dormisse Tutti i modelli animati sono stati esportati in formato.fbx compatibile con XNA. 31\n42 Capitolo 4 - PROGRAMMAZIONE 4.1 Introduzione Come si è trattato già nel capitolo precedente l'esigenza di un modello interattivo ha richiesto non solo la creazione della sincronizzazione labiale ma anche di alcune animazioni che rendessero il modello più vicino all'utente. Ne segue la necessità di gestire delle posizioni da far assumere al volto del Moai. Per poter presentare il risultato di queste animazioni si è voluto creare un'apposita interfaccia grafica con alcuni pulsanti ciascuno per far compiere al volto alcune animazioni definite. Questa interfaccia è stata creata a scopo dimostrativo attraverso il Framework.NET utilizzando XNA e il linguaggio di programmazione C#. Come ambiente di sviluppo ci si è avvalsi di Visual Studio 2010 integrandolo con XNA Game Studio 4.0, entrambi prodotti Microsoft. Inoltre la sua implementazione suggerisce il punto di partenza per un progetto più ambizioso: la creazione di un strumento completo per la gestione del Moai e delle sua animazioni, ovvero una libreria. 4.2 XNA Microsoft XNA (la cui singolare sigla sta per XNA is Not Acronymed) è un insieme di strumenti per la progettazione, lo sviluppo e la gestione di software per videogiochi reso disponibile da Microsoft per semplificare il processo di creazione, consentendo di appoggiarsi a un Framework unificato, che include tutti i set di istruzioni utili per un videogame. 32\n43 Il Framework XNA è basato sul.net Framework per Windows e sul.net Compact Framework per Xbox360, pertanto è virtualmente supportato da tutti i linguaggi.net, anche se, molte guide, consigliano l'uso di C#. Questa sua compatibilità con le differenti piattaforme citate, cui vanno ad aggiungersi anche alcuni smartphone che equipaggiano Windows Mobile, è uno degli aspetti che ha reso XNA molto comune tra i programmatori in quanto consente di creare un semplice videogioco con poche nozioni base facilmente reperibili anche via Web, offrendo la possibilità, una volta acquisita una certa padronanza, di creare anche ambienti di gioco più complessi. XNA implementa un Framework molto completo, che consente di interagire facilmente con Audio, Input e Device grafico. Uno dei punti di forza di questo sistema è l'utilizzo di una "Content pipeline" utilizzata per caricare con facilità materiali come modelli 3D e texture, e renderli raggiungibili all'interno senza doversi preoccupare di inventare layer o modelli d importazione complessi. La scelta di utilizzare proprio questo Framework è dovuta alla necessità di dover importare modelli tridimensionali all'interno di Visual Studio. La natura strettamente interattiva di un'applicazione creata in XNA ha consentito così la creazione di alcuni pulsanti e l'aggiunta di una telecamera in prima persona in grado di muoversi con le normali frecce direzionali all'intero della finestra creata come interfaccia per poter offrire una completa visuale delle animazioni che si attiveranno attraverso gli opportuni bottoni. Da un punto di vista procedurale si è quindi lavorato parallelamente alla creazione di un videogioco rendendo così anche l'interfaccia di presentazione, più coinvolgente e dinamica. La creazione dell'interfaccia segue così quella che a tutti gli effetti è il punto di partenza per la modellazione di un videogioco mantenendo così gli aspetti base di una programmazione rivolta a tal fine, che si riflettono nell'uso delle classi e metodi tipici. 33\n44 4.3 Struttura di un'applicazione in XNA In questo paragrafo non ci si vuole soffermare sui concetti base di classe, metodi e quant'altro riguarda la programmazione ad oggetti in generale, quanto più su quegli elementi che rendono particolare la programmazione che utilizza questo Framework. Una buona conoscenza della programmazione orientata agli oggetti fornisce sicuramente un valido supporto per la comprensione e l'utilizzo di XNA, consentendo così di avere sufficienti nozioni base per poter creare fin dall'inizio alcune semplici applicazioni. Sono presenti infatti numerose classi ad hoc che semplificano notevolmente il lavoro perché esse sono state programmate per essere gestite nel modo più semplice possibile anche da chi si avvicina per la prima volta all'utilizzo di XNA. Le più elementari classi fornite da XNA sono: Vector2 es.:posizione = new Vector2(0f, 0f); La classe Vector2 non è altro che una coppia di valori di tipo float che identificano un punto sullo schermo. Dunque con un Vector2 potremmo impostare la posizione di un oggetto bidimensionale, come un immagine, un testo o uno sprite animato, sul nostro monitor. Nel nostro caso sono stati utilizzati per il posizionamento dei bottoni interattivi. I due float identificano rispettivamente la X e la Y della posizione. Vector3 es.: posizione = new Vector3(0f, 0f, 0f); E' concettualmente come un Vector2 ma con una variabile di tipo float in più che identifica la coordinata Z, utilizzata quindi in un campo tridimensionale. Sempre per fare un riferimento al nostro progetto è stata utilizzata per il posizionamento del modello 3D animato all'interno della finestra di interfaccia creata. 34\n45 Matrix Le matrici sono indispensabili per effettuare trasformazioni di ogni tipo sui modelli 3D o sulla telecamera, come spostamento o scalamento. Offrono infatti una vastissima quantità di metodi ampiamente utilizzati (fig 4.1) fig 4.1 Model es.: mymodel = Content.Load<Model>("mymodel"); Consente di caricare un modello 3D. L'unico limite è offerto dall'estensione del file che deve essere.x o.fbx. Texture2D es.: sfondo1 = Content.Load<Texture2D>("mypicture"); Consente di caricare una qualsiasi immagine in moltissimi formati. Questi sono gli elementi base per cominciare a muoversi nelle infinite possibilità che offre XNA. 35\nBDX 3D-EDITOR (autore: Marco Bedulli) Scopo del software. Caratteristiche fondamentali. Linguaggi utilizzati. Navigazione 3D\nBDX 3D-EDITOR (autore: Marco Bedulli) Scopo del software BDX 3D Editor è un programma che permette di navigare ed editare texture in un qualsiasi modello 3D.E compatibile con i software in grado di esportare\nDescrizione generale della tecnologia usata\nDescrizione generale della tecnologia usata Introduzione alla tecnica della fotografia interattiva a 360 Con il nostro servizio si possono creare immagini a 360 x 360, dando la sensazione al visitatore


Troppi immigrati negli asili: non c’è spazio per gli italiani! | Vøx\nTroppi immigrati negli asili: non c’è spazio per gli italiani!\nluglio 10, 2018 Vox\tLascia un commento\nFissano un tetto massimo, pari al 45%, per la presenza di stranieri in classe e a Monfalcone (Gorizia) si accende la polemica. A sottoscrivere una convenzione per contrastare il fenomeno delle “classi ghetto”, vista l’alta percentuale di stranieri in città, sono stati nei giorni scorsi il Comune e due istituti comprensivi cittadini. Sulla base dell’accordo, però, una sessantina di bimbi a settembre rimarrebbe esclusa dalle scuole dell’infanzia. La Flc Cgil non ci sta e annuncia “un esposto in procura, al Garante dei Minori, all’ufficio per la tutela dei minori a livello nazionale”. Il sindaco di Monfalcone, Annamaria Cisint, ha affermato di “essere convinta dell’utilità per i bambini di frequentare la scuola materna” e ha aggiunto: “Ho già offerto e continuerò a offrire tuttora la messa a disposizione di uno scuolabus per accompagnare i bimbi nelle scuole dei comuni limitrofi, dove ci sono le classi e i numeri per accoglierli. Mi sono rivolta a sindaci e dirigenti scolastici ma nessuno mi ha risposto”.\nQuesto descrive bene quale livello abbia raggiunto l’invasione.\nLa verità è che le quote le dobbiamo mettere alle frontiere, non nelle classi, quando è troppo tardi.\nAnche perché, nelle scuole, è meglio ammucchiare tutti ‘loro’ da una parte, piuttosto che diffonderli come un elemento destrutturante in tutte le classi.\nVenendo al lato economico, è ormai quasi impossibile per i genitori italiani trovare posto in asili comunali. Si spera cambi tutti con il programma di governo che nel Contratto prevede il ‘prima gli italiani’ anche in questo ambito.\nMa, prima di tutto: basta farli entrare. Stop ai ricongiungimenti che sono un mezzo di sostituzione etnica.\nPs. La Cgil e gli altri sindacati della trimurti sono ormai organizzazioni contro gli italiani.\nQuesta è Monfalcone:\nMonfalcone, la città dove non si trovano italiani – VIDEO\nArticolo precedenteSpacciatori africani si ribellano all’arresto: assalto ai poliziottiArticolo successivoSalvini visita baraccopoli immigrati, accolto da centinaia di smartphone – VIDEO


Home › Asporto in EasyPOS › ASPORTO AVANZATO: SPEEDYPOS\nNUOVO MODULO SPEEDYPOS\nPensato per coniugare le esigenze di gestione dei tavoli e quelle di gestione del domicilio, è stato sviluppato appositamente per le realtà che ricercano una gestione completa ed efficace di entrambe.\nSempre più realtà di ristorazione nate con servizio al tavolo si stanno adeguando alle nuove necessità e alle richieste di consegna a domicilio.\nSpeedyPOS è la risposta di 2Bit a questa evoluzione nel settore, per assicurare un aiuto concreto anche di fronte a questa nuova sfida per la ristorazione tradizionale.\nLa tipica schermata di EasyPOS® per la gestione dei tavoli, con il modulo SpeedyPOS si arricchisce di nuove funzionalità e nuovi pulsanti, tra cui:\n“NUOVO ASPORTO” per aprire direttamente un nuova comanda di tipo “asporto” per la consegna a domicilio o per il ritiro al locale da parte del cliente\n"ASPORTO VELOCE” per aprire direttamente una nuova comanda di tipo “asporto” nella modalità “banco”, per la presa veloce degli ordini di tipo asporto. Questa modalità può risultare utile nel momento in cui un cliente si presentasse direttamente in locale per un ordine da portare a casa.\n“CHIAMATE” pulsante visibile solo se attivo il riconoscimento telefonico. Il tasto indica il numero di chiamate da processare e l’ora dell’ultima chiamata arrivata.\nLE COMANDE CON SPEEDYPOS\nGestire le comande da asporto con il Modulo SpeedyPOS è semplice ed immediato.\nLa schermata principale del software per la ristorazione permette di visualizzare tutti gli ordini per asporto e di approfondire il dettaglio di ordinato e consegna dal tasto "info".\nLa comanda può essere sospesa in caso di necessità e ripresa in un secondo momento da lista. È anche possibile modificare velocemente una comanda direttamente dal punto cassa, spostandone anche l'orario di consegna a slot temporali successivi.\nLE COMANDE DA WEB E DA APP\nCon il Modulo SpeedyPOS è possibile gestire anche le comande entranti da web e app.\nDirettamente dal punto cassa l'utente verrà avvisato dell'inserimento di un ordine da web o app tramite pop-up, e potrà visualizzare anche gli ordini specifici di Just-Eat da apposito pulsante in schermata.\nIl dato di "origine comanda" verrà inoltre salvato per consentire la creazione di statistiche approfondite.\nI FATTORINI E LE CONSEGNE CON SPEEDYPOS\nNovità rispetto alle tipiche funzionalità del software EasyPOS® è la possibilità con il Modulo SpeedyPOS di gestire anche i fattorini del locale per le consegne, grazie a:\ninserimento di un'anagrafica specifica per pony\nassociazione di un documento predefinito per pony per la consegna\nmonitoraggio costante del lavoro del pony con le funzionalità di "stato produzione", "pony disponibili" e "riepilogo pony"\ncalcolo automatico in base alla disponibilità del totale delle consegne effettuabili\ncontrollo dei pagamenti per pony, con dati come: contenuto iniziale borsello, spese extra, compenso pagato, contenuto finale borsello\nAlla chiamata del cliente, se già registrato in anagrafica, con il Modulo SpeedyPOS si evidenzierà in arancione lo slot temporale con consegne nella stessa zona, così da aiutare nell'accorpamento delle consegne e a far risparmiare tempo e denaro.\nCliccando poi uno qualsiasi degli slot temporali di consegna dalla schermata di cassa, vengono visualizzate tutte le consegne per fascia oraria. Diventa in questo modo più semplice recuperare informazioni sulle consegne.\nGESTIONE CLIENTI CON SPEEDYPOS\nCon il Modulo SpeedyPOS dall'anagrafica dei clienti è possibile visualizzare lo storico dei loro ordini e le eventuali fidelity a loro associate.\nLe promozioni e le scontistiche su fidelity verranno calcolate automaticamente tramite alla lettura del codice barcode sulla tessera oppure con l'inserimento manuale del numero di tessera.\nI clienti verranno avvisati della presa in carico della consegna tramite invio di SMS o di notifica push (se utilizzano l'app collegata).\nÈ possibile definire dalla comanda se inviare immediatamente l’SMS/la notifica oppure se inviarle al momento dell’associazione comanda - fattorino. In entrambi i casi è possibile scegliere il testo da inviare e dalla scheda anagrafica del cliente verranno visualizzati tutti i messaggi inviati.\nQueste sono solo alcune caratteristiche del rinnovato EasyPOS grazie al modulo SpeedyPOS!\nPer avere maggiori informazioni puoi richiedere di scaricare la demo, oppure puoi scriverci a commerciale@2bit.it.


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The Ginger Candy Blog: ottobre 2012\nAccessori Leopardati Low Cost\nFinalmente trovo un po' di tempo per mostrarvi qualche acquisto.\nMi scuso per l'assenza ma ho avuto molti problemi con la rete del mio appartamento di Rovereto e non sono riuscita mai a connettermi per più di 10 minuti! Spero che questi problemi non persistano altrimenti sarò costretta a farmi una nuova connessione.\nNel frattempo sto preparando il materiale di tutto ciò che compro in modo da potervelo mostrare al più presto. Soprattutto di Essence di cui devo fare qualche post.\nPer adesso vi mostro un po' di accessori.\nUna delle tante cose che ho acquistato tempo fa sono questi elastici per capelli Leopardati comprati all'H&M a €2,95.\nInoltre avevo già preso l'anno scorso sempre all'H&M questa fantastica sciarpina sempre leopardata a €4,95 che spesso abbino con le ballerine leopardate comprate da Nico Calzature tantissimi anni fa!!!\nIo, come avrete capito; adoro il leopardato, lo trovo un pò come un "classico" che non passa mai di moda. E soprattutto per quanto riguarda gli accessori è molto facile da portare, abbinato a dei semplici jeans e una T-shirt bianca sciarpina e ballerine leopardate sono perfette per un aperitivo del venerdì sera, e adesso che ormai possiamo dire di essere in inverno, date le temperature, si abbina facilmente a colori invernali come nero e il marrone.\nE poi diciamocelo quale donna non ha un accessorio leopardato nel proprio armadio???\nE voi cosa ne pensate??? Vi piace il leopardato???\nPubblicato da Cristina GingerCandy a 13:29 Nessun commento: Link a questo post


Trova un hotel vicino a Lucerna Arcade a Praga 1 – Hotels.com\nHotel vicino a Lucerna Arcade - Praga 1\nTrova hotel a Praga 1 vicini a Lucerna Arcade\nMostra hotel nei pressi di Lucerna Arcade sulla mappa\nGuarda Lucerna Arcade dalla finestra della tua stanza d'albergo!\nSe hai intenzione di prenotare un hotel vicino a Lucerna Arcade a Praga 1, Hotels.com mette a tua disposizione un pratico strumento di ricerca che ti aiuterà a trovare la sistemazione più adatta nell’area.\nCerca gli alberghi sulla mappa soprastante, la posizione di ogni hotel è mostrata chiaramente così come quella di Lucerna Arcade, puoi anche espandere la tua ricerca per includere anche strutture situate in altre luoghi di Praga 1 on in Repubblica Ceca.\nPer trovare le migliori offerte per hotel vicino Lucerna Arcade, puoi filtrare i risultati in base al prezzo medio per notte e se vuoi sapere a che fascia appartiene ogni albergo, puoi anche cercare in base al numero di stelle o ai voti assegnati dagli utenti provenienti dall’Italia.\nSe vuoi visitare Lucerna Arcade con la tua famiglia o con un gruppo di amici, assicurati di controllare i servizi e le condizioni delle camere che abbiamo incluso per aiutarti a trovare l’hotel perfetto per te.


73 tartarughe spiaggiate nel 2012, 52 sono morte\n“Si tratta di fenomeni ricorrenti”, sottolinea Freda rispondendo alla richiesta del consigliere di verificare sugli esemplari ritrovati ai lidi comacchiesi la reale causa dei decessi.\nLe tartarughe spiaggiate dal 1° gennaio sulle coste dell’Emilia-Romagna sono state 73, di cui 21 vive e 52 morte e il numero complessivo raddoppia se si considerano quelle arrivate sulle spiagge delle Marche. I numeri sono resi noti dall’assessore regionale all’Ambiente Sabrina Freda che, rispondendo all’interrogazione del consigliere Pdl Mauro Malaguti, ricorda che nel corso dell’anno si sono verificate due situazioni anomale.\nLa prima dal 10 al 20 febbraio scorsi quando, in occasione dell’improvviso gelo, si sono spiaggiate 16 tartarughe in ipotermia (tutte ricoverate e riabilitate) e la seconda con le forti mareggiate del 23 e 24 luglio che hanno provocato lo spiaggiamento e la morte di sette tartarughe di piccola taglia.\nL’assessore, spiega che “per quanto riguarda l’elevato numero di tartarughe recuperato nell’estate del 2009 (non 2010) sulle coste del medio/alto Adriatico, si trattava invece di esemplari di piccola taglia, tutte magre e piene di parassiti. La loro sindrome (DTS-Debilitated Turtle Syndrome) era già stata riscontrata negli Stati Uniti, in Florida e Georgia, ma mai nelle acque italiane. L’elevata mortalità è stata determinata dall’eccessiva debilitazione”.\nL’assessore, infine, ricorda che il 31 luglio scorso si è costituita la Rete regionale per la Conservazione e la Tutela delle Tartarughe marine, che unisce la Regione, le Province costiere dell’Emilia-Romagna, l’Università di Bologna, l’Istituto zooprofilattico sperimentale della Lombardia e dell’Emilia-Romagna, la Direzione marittima di Ravenna per le capitanerie di porto di Ravenna, Rimini e Porto Garibaldi, il Corpo Forestale dello Stato, Arpa Daphne, e le diverse fondazioni impegnate nella tutela dell’ambiente, come la Fondazione Cetacea, il Centro ricerche marine di Cesenatico e l’associazione Archè.\nSi tratta di un nuovo strumento di tutela della biodiversità nel Mare Adriatico che si occuperà a breve anche di realizzare materiali necessari al coinvolgimento positivo di categorie e cittadini nell’opera di salvaguardia ambientale. In caso di avvistamento o ritrovamento di tartarughe marine, in ogni caso, i numeri di telefono da chiamare sono o il numero di riferimento del Comando della Capitaneria di Porto locale o lo 0541/691557 che è il numero della Fondazione Cetacea, Ospedale delle Tartarughe di Riccione. “È opportuno però segnalare - conclude l’assessore Freda - che non sempre una tartaruga che galleggia in mare è in difficoltà. Spesso sta solo riposando e non è quindi né necessario né opportuno infastidirla. Per questo motivo, se non si è in presenza di evidenti problemi, è meglio aspettare prima di intervenire”.


World Youth Open Championships (2) | Bridge d'Italia Online\nHome♠Cronaca♠World Youth Open Championships (2)\nFrancesca Canali 16 Ago 2017\nSi cominciava a respirare aria di routine nella Cité Internationale, il quartiere situato a Nord di Lione, nel sesto arrondissement, che da sabato è sede dei Campionati del Mondo. Questa volta, però, le due competizioni annuali indette dalla World Bridge Federation si disputano in contemporanea, e così ieri il desk di ricevimento all’ingresso del palazzo in cui si svolgono le gare ha riaperto i battenti, per accogliere, registrare e consegnare badge e borse ai circa quattrocento giovanissimi pronti a scendere ai tavoli di Lione.\nPochi passi oltre il desk, scrupolosi addetti alla sicurezza verificano ogni singolo accesso con un apposito lettore di codice a barre, in grado di riconoscere i badge e registrare le entrate. Superato questo controllo, una scala mobile conduce al piano inferiore, dove si estende l’arena di gara del mondiale.\nIn attesa della cerimonia d’apertura del proprio Campionato, i giovanissimi neoarrivati si sono da subito sparsi ovunque, curiosi di perlustrare il campo di gara più illustre. Quando i giocatori di Bermuda Bowl (Campionato del Mondo a squadre open), Venice Cup (squadre femminili) e d’Orsi Trophy (squadre senior), concluso il turno di gara, sono usciti dalla sala da gioco per riunirsi ai propri compagni di squadra e comparare gli score, si sono trovati circondati da tante mini divise identiche alle loro: quelle dei piccoli supporter loro connazionali.\nFra questi c’erano ovviamente anche i diciotto Azzurrini.\nLa cerimonia di apertura è iniziata intorno alle 20.00. La delegazione cinese, indubbiamente la più numerosa, ha voluto omaggiare gli altri concorrenti, e la Federazione ospite in primis, cantando “Les cloches du hameau”, una canzone popolare francese. I ragazzini di Shanghai hanno commosso per la serietà con cui hanno preparato il brano, che visibilmente ha richiesto molto impegno, anche per la difficoltà di esibirsi a questa giovanissima età in una lingua molto diversa dalla propria.\nIl Presidente della World Bridge Federation Gianarrigo Rona ha concluso il suo discorso di benvenuto ricordando il motto della WBF: “Bridge for peace,” Bridge per la pace. Successivamente ha ufficialmente dato il via al Campionato.\nIl gioco inizierà alle 10.00, con i Campionati a Coppie. Oggi e domani mattina, si disputeranno le qualificazioni per l’accesso alla Finale.


Allergie medicinali - 27.10.2008 | MEDICITALIA.it\nAllergia medico allergie\nURGENTE: Buonasera, avrei bisogno di un consulto piuttosto urgente (da stasera dovrei cominciare la terapia!).\nDevo effettuare un intervento per togliere i denti del giudizio e il medico mi ha prescritto le punture di ROCEFIN.\nIl mio timore deriva dall'esperienza dello scorso anno: sempre per problemi ai denti del giudizio il medico mi prescrisse la ROVAMICINA e sono risultata allergica. Ho avuto un edema della glottide e della lingua: mia madre mi ha fatto subito una puntura di bentelan e mi ha portato al pronto soccorso, ma è stata davvero una brutta esperienza! E da questo deriva il mio timore nel dover prendere nuovamente antibiotici.\nDue anni fa in ospedale mi fecero ROCEFIN per via endovenosa, ma posso davvero stare tranquilla nel prenderlo anche se sono allergica alla ROVAMICINA?!\nIl medico di famiglia mi ha detto di stare tranquilla, ma in realtà non è così semplice dopo la brutta esperienza passata!\ntecnicamente Il Rocefin e la Rovamicina appartengono a due diverse categorie di antibiotici (le cefalosporine ed i macrolidi).\nDetto questo, devo sottolineare che l'allergia ai farmaci (reale o sospetta) è un tema abbastanza delicato nella pratica ellergologica; il mio consiglio è di trovare una soluzione a questi problemi (possibilmente non nel momento dell'emergenza) rivolgendosi ad un allergologo di fiducia per la valutazione del rischio attuale di allergia ai farmaci, innanzitutto nei confronti della Rovamicina e poi nei confronti di altre molecole chimicamente correlate e non correlate (compreso il Rocefin).\nSalve, innanzitutto ringrazio per la rosposta del Dott. Cassaglia.\nPurtroppo, come le spiegavo, in vista del ricovero in day hospital per l'estrazione dei denti del giudizio ho dovuto fare la puntura di Rocefin (con il timore che fossi allergica perchè come le ho spiegato ho avuto problemi di allergia con un altro antibiotico, la Rovamicina).\nPremetto che non era la prima volta che assumevo Rocefin, quindi il dottore mi aveva dettol di stare tranquilla. Invece, 10 minuti dopo la somministrazione ho iniziato a sentirmi male col risultato che inevce del day hospital per l'intervento sono finita al pronto soccorso. Tra i sintomi ho avuto: sensazione di gonfiore della lingua (stavolta pèer fortuna a livello respiratorio non ho avuto gravi problemi!), bruciore alla gola e alle orecchie, reazione locale (sul gluteo) e bolle su tutto il corpo. Anche in questo episodio mi hanniìo somministrato del cortisone (3 mg per pastichhe prima di arrivare al pronto soccorso, una puntura da 4 mg e una flebo da 1000 di bentelan, oltre a punture varie).\nMi hanno sconsigliato di effettuare le prove allergiche (che tra l'altro fanno solo al Gemelli...e l'appuntamento è ad agosto...il dente però non reggerà!).\nUn altro allergologo mi ha consigliato di assumere in day hospital un antibiotico sotto ossservazione ed effettuare entro le 48 nore successive l'intervento prendendo lo stesso antibiotico in modo continuativo.\nQuesto significa che ogni volta che dovrò prendere un antibiotico dovrò prima effettuare un dai hospital? (tenendo anche conto del fatto che sono diventata allergica ora al rocefin)\nCosa mi consiglia di fare?!?!\nNon so se è importante, ho un deficit di IGA e entrambve le volte che ho avuto allergia a farmaci avevo problemi ai denti del giudizio.\ninnanzitutto mi dispiace per il momento non proprio sereno che sta attraversando.\nLa fase diagnostica dell'allergia ai farmaci è, come le scrivevo, complessa. In linea generale la si può affrontare attraverso due vie: la prima consiste nel verificare l'effettiva allergia nei confronti di una molecola con una serie di test di invasività crescente che sono anche potenzialmente pericolosi, ragione per cui si fanno in ambiente ospedaliero o comunque protetto (cioè con specialisti pronti ad intervenire in casi di necessità); la seconda via prevede l'esecuzione di test cosiddetti di tolleranza con farmaci la cui struttura chimica è diversa da quella dei farmaci ritenuti responsabili dell'allergia.\nLa varietà di antibiotici a nostra disposizione è tale che lei potrà in futuro assumere antibiotici in caso di necessità in maniera serena ad esclusione di quelli che sono responsabili delle sue allergie.\nSi, molti allergologi mi hanno sconsigliato le prove allergiche. Credo che sia perchè potrei risultare non allergica e invece avere poi problemi al momento dell'asssunzione ai fini dell'intervento. Mi hanno spiegato che può capitare che l'allergia si manifesti alla seconda somministrazione (come mi è già capitato).\nInvece nella seconda ipotesi, con la desinsibilizzazione, ci sarebbero maggiri probabilità di riuscita senza incorrere in problemi.\nLei mi consiglia questa strada?\nPS: può darmi tranquillamente del tu...sono una ragazza di 24 anni!\nmi preme dirle che la seconda ipotesi non è una desensibilizzazione ma un semplice test per cui si verifica che effettivamente un farmaco, con struttura chimica non correlata al farmaco sospettato di allergia, possa essere preso con sicurezza.\nPer il resto, le posso dire che consigliare o sconsigliare le cosiddette prove allergiche con i farmaci sospetti è una valutazione che si fa solo dopo un'attentissima e dettagliata valutazione delle dinamica e della tipologia e delle reazioni accadute nonchè di tutta la sua storia personale in senso allergologico e non (la cosiddetta anamnesi). Tutto ciò può solo avvenire nei colloqui che lei avrà con l'allergologo che la seguirà e che farà le valutazioni più utili alla sua situazione.\nQuesto consulto ha ricevuto 5 risposte e 11,7k visite dal 27/10/2008. Per rispondere clicca qui


fantaformulauno: Idee per il secondo terzetto\nPubblicato da Cesare Cameroni a 23:56\npersonalmente mi piacciono le idee semplici, fare un accorgimento troppo complesso rende veramente impossibile "tifare" durante un GP reale.\nin genere non mi piace che il risultato del secondo terzetto influisca sul primo.\nQuesto mi porta a preferire l'opzione 2.2 o 2.1\nIn alternativa se propio dovessi scegliere, rispolvererei una vecchia proposta legata ad un bonus proporzionale al numero totali di sorpassi ( non posizioni guadagnate dal via ). In questo modo se ho un secondo terzetto aggressivo, qualche bonus me lo prende anche nelle retrovie sorpassando macchine della stessa caratura , viceversa se ho il primo terzetto con Vettel che parte primo arriva primo, senza un sorpasso, almeno prende meno bonus..\nCosì, a naso, mi ispirano alcune proposte:\n1.1) i budget separati, che potrebbero essere bloccati con dei tetti tipo (sparo la cifre un po' a caso): non OLTRE il 55% per un terzetto, non OLTRE il 50% per il motore e non AL DI SOTTO del 15% per l'altro terzetto. La somma delle siddivisioni dovrebbe comunque dare più del 100% per consentire il classico margine di manovra a scelta: rinuncio ad un po' di motore in favore di 1 o 2 elementi pregiati o viceversa.\n2.1) idea molto buona, forse si potrebbe portare la differenza di investimento tra gli elementi dello stesso tipo a 2 step, introducendo però un quarto livello di sviluppo: si concede di avere più differenza tra i due elementi ma senza l'abisso che c'é ora tra normale e ottimo.\n4) l'introduzione del fattore pit crew mi stuzzica, si tratta in effetti un elemento che può fare differenza nel guadagnare o perdere delle posizioni in pista. Gli darei un'incidenza limitata nel punteggio finale degli equipaggi, e dovrebbe essere uguale per entrambi e preso come il migliore eseguito dai meccanici nell'arco della gara reale. Ci vuole un budget a parte?\nConcordo con Enrico. Mi piacerebbe qualcosa di semplice.\nPer questo vedrei bene l'opzione 1.2 telaio unico (è la stessa che avevo immaginato io) oppure la 2.2 investimento doppio.\n28 novembre 2013 15:10\nSecondo me rischiamo di incasinare un po' troppo il sistema.\nUna cosa valida potrebbe essere l'ipotesi 2.2 , ovviamente con costo di investimento più alto di adesso.\nIl resto lo trovo cervellotico e farraginoso, non mi ispira.\nRilancio la mia proposta, passata in sordina, sull'applicazione della regola degli scarti .\npartendo dal fatto che non trovo niente di male ad avere due terzetti molto forte uno e molto debole l'altro visto che lo fanno anche le vere scuderie .\nse volete terzetti equilibrati facile ogni squadra può avere solo un elemento di classe A ad esempio se hai Vettel come pilota non lo puoi avere come telaio e non puoi avere il motore Red Bull\nContrario a tutto per il momento, quando ho tempo rileggo con più calma.\n28 novembre 2013 19:42\nLa tue due proposte (zavorra e scarti) mi sembravano piu' proposte generali che specifiche per il secondo terzetto.\nPerche' il secondo terzetto spesso non entra con regolarita' nella zona punti, quindi non credo che in questo caso gli scarti farebbero molta differenza.\nLe metto nel post di idee generali, che penso di fare nei prossimi giorni.\n28 novembre 2013 20:18\nMi sono dimenticato il limite di elementi di classe A, proposto da Mario nel precedente posto e qui sostenuto anche da PB. Faccio un edit del post e lo aggiungo come quinto punto.\nnikmarv ha detto...\n1.1 -> snatura l'asta, sono contrario\n1.2 -> snatura l'asta (in pratica ci sarebbe un telaio a testa? ... contrario!)\n2.1 -> OTTIMA IDEA, si eviterebbe ad esempio quello che è successo quest'anno nel girone KATO del motogp con SMITH ... !\n2.2 -> non saprei ... ho due telai differenti con lo stesso insvetimento ... preferisco 2.1\n3.1 -> molto molto molto macchinoso (con quale criterio calcolo il punteggio minimo?)\n3.2 -> interessante ...\n4 -> urca che proposta "curiosa" ... potrebbe essere divertente ma non molto realistica ... al massimo può essere un bonus, ma un elemento addirittura mi sembra eccessivo\nsono d'accordo con PB: fatta il nostro regolamento, negli anni sempre si è puntato al primo terzetto a discapito del secondo ... con la proposta 2.1 si risolverebbe MOLTO\nciao, Black Dragon\nRileggendo le proposte ed i vari commenti mi sono reso conto che la maggior parte vertono nel limitare le possibili strategie di gioco (ridurre il numero di telai, ridurre il numero di elementi A, ridurre gli investimenti, ecc.)\nForse stiamo andando nella direzione sbagliata, bisogna cercare di dare uno strumento per cui si possa provare a contrastare un team con una forte prima guida, con un team con due guide decenti.\nLo so che complicherebbe il regolamento, però darebbe uno strumento in più per differenziare le strategie d'asta.\nmi piacerebbe allora una strategia da legare ad un concorrente diretto contro cui gioco.\nche so attivare una sorta di "sorpasso azzardato" verso magari Maltrainsema che in quella gara nella qualifica ha fatto meglio di me, e che mi da dei vantaggi a me ( e svantaggi a lui ) se lo supero in gara e svantaggi a me e vantaggi a lui se invece fallisce il mio sorpasso...\nsto delirando?!? forse... pero' ci sarebbe una sfida nella sfida..\nIo butto là una proposta RIVOLUZIONARIA e PROVOCATORIA: perché non facciamo l'asta DOPO le prime tre gare iniziali?\nIn questo modo avremo delle basi d'asta credibili e precise e i team manager non sarebbero costretti a fare acquisti a "intuito" ovvero a "culo".\nmi rendo conto che é una fortissima provocazione ma provate a pensarci.\nSecondo me l'asta dovrebbe essere lasciata così, senza snaturarla. Mi permetto di dire che a questo gioco si vince se:\n1) si conosce e ci si tiene informati con passione sulla F1: quindi gli acquisti "a culo" o "sculati" non esistono o sono casi isolati. Che la Mclaren non andava si era visto chiaramente nelle prove invernali...\n2) si gestisce l'asta iniziale con la massima libertà e capacità di scelta sulla base delle opportunità offerte giorno per giorno: quindi cerchiamo di non mettere troppi vincoli che ingessano il tutto. Se riesco a comprare Vettel e Alonso chi se ne frega se il mio secondo terzetto arriva sempre n-esimo? Forse che Alonso e Massa o Vettel e Webber sono coppie omogenee nella F1 reale?\n3) si usano con grande oculatezza i numerosissimi strumenti correttivi post asta (investimenti, accorgimenti, strategie). Vogliamo inventarne di altri? Ogni anno mi devo studiare a fondo tutte le varianti al regolamento. Sono ingegnere, ma il lavoro lo vorrei lasciare in ufficio; il gioco lo faccio perchè è ben congegnato e ben gestito, mi rilassa e mi stimola a seguire ancora di più la F1; se però devo ingrullire per calcolare troppe possibilità, lasciamo perdere.\nScusate il piccolo sfogo, ma avendo vinto 9 volte negli ultimi 10 anni con tutti i regolamenti possibili forse qualche cosa posso dirla anch'io...\nComunque mi rimetto alla maggioranza, come sempre...\nMaurizio- I Magnifici 2\nPremesso che per quanto mi riguarda non vedo tutta questa esigenza di valorizzare il secondo terzetto. Alcune delle soluzioni proposte vanno a dire il vero secondo me esattamente nella direzione opposta, in quanto si tolgono addirittura punti al secondo terzetto per sommarli al primo (3.2). È vero che così si sfavorirebbe chi ha un terzetto da paura a vantaggio di chi ha due terzetti equilibrati ma di fatto le seconde guide andrebbero così relegate a comprimari delle prime. Inoltre il calcolo mi sembra un po' complicato.\nPenso che nel nostro campionato di serie A o Champion come lo vorremo chiamare ci siano dei team manager così esperti da non aver bisogno di inserire nuove regole per trovare soluzioni ad un'asta iniziale andata male.\nComunque volendo partecipare alla discussione, sono d'accordo con le soluzioni 2.1 e 2.2 e con la soluzione 4, se trattasi di accorgimento e non di nuovo elemento.\nPer quanto riguarda la soluzione 5 da me proposta provo a sintetizzarla meglio: in asta uno può comprare quanti elementi di classe A vuole ma non si può schierare più di due elementi di classe A nel solito terzetto.\n30 novembre 2013 23:09\n- Cristiano dice che servirebbe "uno strumento per cui si possa provare a contrastare un team con una forte prima guida, con un team con due guide decenti".\nE' piu' o meno la direzione in cui si cerca di andare col 3.1 e 3.2. Il problema e' che non e' cosi' facile trovare una regola adatta a questo scopo.\nUn'idea ad esempio potrebbe essere quella di abbandonare i punti mondiali ufficiali e allargare la zona punti ad esempio ai primi 15. Il problema e' che la zona punti delle moto e' gia' cosi' (perche' e' cosi' anche quella ufficiale) e non mi sembra cambi drasticamente il peso del secondo terzetto.\n- Damiano propone di fare l'asta dopo ad esempio tre gare. Lo abbiamo fatto di recente, nel 2010, con le moto e il risultato non e' stato molto diverso dal solito.\nSi potrebbe provare a fare una cosa simile: nell'asta iniziale si paga solo un ingaggio, poi di gara in gara si paga lo stipendio che varia con i risultati, un po' come le previsioni degli sponsor. Qui il problema e': che si fa se uno non ha i soldi per lo stipendio? Va in negativo senza limiti o prima o poi perde l'elemento? Quale elemento della scuderia perde? E se lo perde viene sostituito? Se si, con quale altro elemento?\n1 dicembre 2013 18:43\nMah, anche a me sembra di inserire troppe complicazioni: è normale che se ho un budget limitato investo su un terzetto a discapito dell'altro.\nFaccio una riflessione: nei campionati con la promozione e la retrocessione serviranno i punti di entrambe le fanta-monoposto per arrivare nelle zone alte della classifica e questo potrebbe limitare il problema. O no?\nLa 2.1 è facilmente bypassabile (non faccio investimenti ma solo sulle strategie), è interessante il 2.2 che lascia libertà nel telaio. L'asta dopo le prime gare non la vedo molto realizzabile perché le nostre aste durano settimane e rischiamo di iniziare il campionato a Silverstone!\n1 dicembre 2013 18:48\nDopo tutte queste idee, volevo fare 3 considerazioni.\n1)La prima e' che mi trovo d'accordo con Maurizio e Mario, riguardo al fatto che con concorrenti piu' esperti la disparita' tra le scuderie dovrebbe attenuarsi durante l'asta e l'anno (compreso il discorso secondo terzetto).\nQuesto perche' chi magari e' piu' esperto tiene d'occhio oltre ai propi elementi anche quali prendono gli altri per cercare di non rendere troppo forte un avversario. Evitando situazioni strane durante l'asta in cui i vari elementi si deprezzano inverosimilmente in alcuni campionati rispetto ad altri.\nL'asta sinceramente mi sembra concepita bene , prima di stravolgerla vorrei vedere come va quest'anno in un campionato di "esperti".\n2) La seconda e' che se si vuole intervenire su una anomalia che da anni colpisce il nostro gioco e di cui non riesco a trovarne una corretta applicazione, sono i Malus.\nQuando c'e un incidente per colpa di un pilota, trovo Troppo penalizzante introdurre il Malus sia per chi fa l'incidente ( poiche' comunque di solito viene punito nel GP reale per le gare successive o per quella in atto) che per chi lo subisce, che gia' non prende Fantapunti, in piu' glie ne vengono tolti.\nPer me e' la priorita' da Abolire.\n3) e poi chiudo promesso, per migliorare alcune situazioni particolari in cui alcuni giocatori scompaiono dopo due gare e' la messa in asta durante l'annata.\nQuesto avviene sopratutto per i neofiti, si accorgono che il gioco non e' per loro e abbandonano dopo 1 o due gare.\nQui metterei un limite di 4 o 5 gare, senza invio di formazione o strategia, insomma senza segni di vita, elementi disponibili in asta per tutti. Magari dopo 3 gare un avviso di cancellazione.\nRivitalizza il campionato e tutti possono trarne beneficio.\nNon mi piace limitare i budget per l'asta (1) perchè vorrei libertà di alzare l'asta su un elemento particolare, e nel contempo mi piace il punto (5): limitando gli elementi di classe A per terzetto se ne potranno avere di più anche eventualmente per i secondi terzetti.\nL'ho già detto: non mi dispiace distribuire gli investimenti tra terzetti (2.1) e questo si accoppia bene con la revisione degli investimenti tra le nuove proposte di Cesare.\nNon mi piace (2.2) così come non mi piacciono gli accorgimenti (3) e non complicherei con (4).\n@maurizio : le informazioni con internet sono facili da reperire nel pre campionato , il problema è che spesso i team "barano" durante i test e per far finta di andare forte, e per far finta di andare piano: non è tutto così scontato come sembra.\nScommetto che anche Cesare ed Alessio sono in difficoltà ad inizio stagione a formulare le basi d'asta...\nPer il resto sono d'accordo al 100% con quello che scrivi , dal basso dei miei zero fanta tituli ma con 30 anni di passione alle spalle.\nDetto questo , mi sono riletto più volte le proposte per questo secondo terzetto e ne sono venuto fuori con un gran mal di testa e per niente convinto: non mi piacciono e non riesco a digerirle.\nPoi, ovviamente, mi rimetto alle decisioni della maggioranza.\nTapirlongo ha detto...\nle proposte 3.* sono troppo complesse.\nLa 2.1 mi sembra invece contraria a quello che succede in F1.\nQuella che mi piace di più, e mi sembra la più reale, è la 1.2\nSpiego perché: in F1 ci sono due telai pressappoco identici, così acquistando il telaio della Mercedes avrei il telaio Hamilton ed il telaio Rosberg, pressapoco identici ma non uguali.\nInoltre mentre il motore è il meglio dei due, qui sarebbero simili ma distinti e varrebbe la pena di rischiare il cambio telaio ogni settimana.\nIo sarei quindi per la 1.2 + 2.2\nCioè telaio acquistato in combo, con investimenti uguali.\nSarebbe un motore diversificato per pilota, con la possibilità di variare formazione perché hanno pari investimento.\nEd il fatto che un team punti di più su un pilota che su un altro rimarrebbe comunque nella scelta dell'investimento sul pilota.


E DOPO TUTTO | www.cosafareincasodilutto.com\nUn lutto è come una fortissima bastonata in testa, sul momento ci stordisce talmente tanto da non farci quasi sentire la botta, ma col passare degli istanti ci accorgiamo sempre di più di ciò che è accaduto e il dolore si fa sempre più acuto, la botta, il livido restano in molti casi una vita intera, ombra a ricordo di chi non c’è più.\nI primi momenti dopo la morte sono un susseguirsi di incombenze ed impegni, attorniati da tanti amici e parenti, spesso col telefono che squilla in continuazione. Ma col passare delle settimane e dei mesi mentre gli altri si aspettano da noi un ritorno alla vita di sempre, la mancanza e il dolore si fanno invece più forti. La vita, le abitudini e la quotidianità non sono più le stesse dopo un lutto; specie se a mancare è il partner, un genitore o magari un figlio.\nOgni persona elabora e vive il dolore della mancanza in modo individuale, ma quello che accomuna tutti è normalmente il desiderio di parlare e ricordare la persona che ci ha lasciati; proteggere, custodire e perpetrare la memoria sono cose importantissime da fare quando ci si trova in questa situazione.\nSolo i ricordi riescono a tenere unito ciò che il destino ha diviso e solo chi viene dimenticato muore veramente.\nLa vera morte è l’oblio!\n“Ci sono persone che amerai per tutta la vita…altre, anche dopo!”


Ciclismo e corsa sono compatibili ? - Deporvillage Magazine\n11 de Dicembre de 2017\nCiclismo e corsa sono compatibili ?\nCORSA A PIEDI E CICLISMO: LE GRANDI DIFFERENZE\nCORSA A PIEDI E CICLISMO: SÌ!\nCORSA E CICLISMO: CONSIGLI PRATICI.\nCorsa e piedi e ciclismo possono convivere? Questa è la domanda a cui oggi rispondo, cercando di spiegare il mio punto di vista ma soprattutto provando a dare una visione oggettiva del tutto.\nParto col dire che se a una persona piace correre a piedi e andare in bicicletta, saprà benissimo che il corpo si adatta (e anche molto bene) a ciò che noi gli diciamo di fare, quindi non c’è alcun problema a svolgere queste due attività insieme (duatleti e triatleti sono da esempio).\nCiò di cui però vorrei parlare più nello specifico è la scelta della corsa a piedi nel periodo invernale, quando per forza di cose dobbiamo abbandonare un po’ la nostra bicicletta e abbiamo bisogno di cercare altre attività per rimanere in forma e, perché no, aumentarla.\nLa differenza più grande tra corsa e piedi e ciclismo sta nel lavoro dei muscoli: se pedalando agiscono solo in “spinta” con un movimento concentrico (accorciamento muscolare), quando corriamo si verificano prima quello eccentrico (il piede tocca il terreno e attutisce il colpo) e solo in seconda battuta quello concentrico (spingiamo e apriamo la falcata). Per farla breve, in bici i nostri muscoli devono solo spingere.\nQuando siamo in sella il nostro peso viene scaricato sulla bici e sulla forcella, e da qui passa al terreno. Invece correndo a piedi tutto il nostro peso viene scaricato alternativamente su una gamba e poi sull’altra, per poi andare dritto sul suolo. Con i dovuti paragoni, è un po’ come pedalare sempre in piedi sui pedali, con tutto il peso corporeo su una gamba e poi sull’altra…\nProprio per le ragioni di cui sopra, nel running il danno che si procura alla fibra muscolare è significativamente maggiore rispetto a quando si è in sella alla propria bicicletta. Per questo un allenamento di un’ora a piedi è equiparabile, muscolarmente parlando, a un’uscita di ben oltre le due ore in bici.\nLeggendo le premesse, sembrerebbe che la corsa a piedi e il ciclismo stiano bene insieme come la marmellata sugli spaghetti…e invece non è assolutamente così.\nEcco qualche motivazione.\nCorrere fa benissimo al sistema cardio circolatorio\nMantiene e addirittura, seguendo alcuni allenamenti specifici, aumenta la capacità polmonare\nDà la possibilità di allenarsi a qualunque orario e con ogni condizione atmosferica\nMigliora l’equilibrio, soprattutto se proviamo a correre su una superficie sconnessa (provare il trail running, ma anche un semplicissimo sterrato in campagna va bene)\nAiuta ad allontanare la “noia da fine stagione”, quando siamo stanchi dei soliti percorsi e delle solite uscite…permette così di ricaricare la molla della motivazione\nEcco alcuni consigli pratici per iniziare a correre a piedi.\nIniziare poco alla volta. 20 minuti la prima uscita, 25 la seconda, 30 la terza, e così via. Alternando, soprattutto all’inizio, qualche minuto di corsa e qualche minuto camminando. Quando si arriva a correre per 40/45 minuti ininterrottamente, allora si può cominciare con gli allenamenti specifici per migliorare le performances.\nAllenamenti mirati. Come in bici, anche di corsa è il caso di variare gli allenamenti sia per rendere il tutto più piacevole mentalmente, sia per vedere i miglioramenti. Alternare quindi un’uscita tranquilla, e magari ogni volta sempre più lunga (partendo molto piano e andando ad aumentare leggermente la velocità), ad una dove andiamo a fare dei lavori mirati per migliorare le prestazioni. Un semplice esempio: 15 minuti di riscaldamento, poi correre un minuto veloce e un minuto lento da ripetere dalle 8 volte in su, infine 15 minuti di defaticamento.\nNon abbandonare la bici. Il ciclismo dà grandissimi benefici nel recupero post corsa a piedi, quindi l’ideale sarebbe alternare un’uscita di running ad una in bici (senza spingere ma facendo girare solamente le gambe). In questo caso, anche i rulli vanno benissimo.\nRecupero. Se in bicicletta dopo un’uscita impegnativa se ne consiglia una di defaticamento, nel running dopo un grande sforzo è d’obbligo il riposo (oppure, come appena detto, un leggero giro in bici).\nStretching. È molto importante nel ciclismo, ma lo è ancora di più nella corsa. Come si diceva all’inizio, nel running alcuni muscoli hanno la funzione di attutire il colpo e continuano solamente a contrarsi, per poi lasciare spazio agli altri che invece hanno il compito della spinta. Soprattutto i primi, proprio a causa del loro movimento, è necessario allungarli molto bene a fine allenamento .\nState con la vostra famiglia. La corsa a piedi vi permette di stare più tempo con mogli, fidanzate, figli, genitori, amici, e chi più ne ha più ne metta. Cercate di accumulare più ore possibili in loro compagnia, in maniera che non potranno dirvi nulla quando da marzo in poi tornerete alle 12 ore in sella nei week-end.\nE tutto quello che ti serve per praticare il tuo sport lo trovi su Deporvillage\nTutorial ciclismo running\n11 Dicembre 2017 Tabella per correre la mezza maratona TABELLA PER CORRERE LA MEZZA MARATONA Ecco la tabella per correre la mezza maratona. Dopo aver corso i nostri primi 5 km ed esserci spinti f …\n11 Dicembre 2017 Test: Scarpe Dynafit Feline SL Scarpe Dynafit Feline SL Originariamente dedicata alla fabbricazione di scarponi da sci e attrezzature per gli sport invernali, la marca …\n11 Dicembre 2017 Test: New Balance Fresh Foam Hierro V6 New Balance Fresh Foam Hierro V6 La marca statunitense New Balance, con più di 100 anni di vita alle spalle, in questo 2021 ha una novi …\n11 Dicembre 2017 Test: Castelli Competizione Limited Edition Castelli Competizione Limited Edition La salopette Castelli Competizione che abbiamo testato è uno di quei capi che dimostra come si po …\n11 Dicembre 2017 Test: Salopette Assos Mille GT Salopette Assos Mille GT C’era una volta in cui il massimo del comfort e delle prestazioni delle salopette da ciclismo aveva un solo n …


Variabili e scontri diretti. Per la salvezza bastano (forse) 37 punti - Viola News\nQuale sarà la quota salvezza? L'analisi de La Nazione\nLa Nazione riparte dalla quota salvezza e conta i punti che potrebbero bastare alla Fiorentina per salvarsi in questa complicata stagione. Secondo Prandelli ne servono 40, ma questo numero potrebbe abbassarsi a seconda dei risultati degli scontri diretti, scendendo perfino a 37. Come riporta il quotidiano, nelle ultime sei stagioni solo una volta la quota salvezza è stata alzata a 39 punti (nel 2015/16 quando l'Udinese si mise davanti il Carpi) mentre nel 2014/15 all'Atalanta ne bastavano 35 (alla fine furono 37) per restare in Serie A.\nLa situazione della Fiorentina per adesso non è comunque tragica. Gli scontri diretti dicono che i viola sono in una posizione di vantaggio su Spezia e Torino, in parità con Parma, Udinese e Sampdoria (queste ultime due sono però molto più tranquille). Ma da una parte, se il pareggio potrebbe dare ossigeno alla classifica, non vincere a Benevento significherebbe non avere vantaggio negli scontri diretti con le Streghe. E dopo lo 0-1 del Franchi, farlo con due gol di scarto consegnerebbe quasi la salvezza ai viola\nLa solitudine di Vlahovic, le falle a centrocampo: cosa funziona e cosa no


Rudy Zerbi: "Vorrei diventare un bravissimo autore per ideare un programma" - Blog Tivvù - La tivvù in un blog\nCategoria: Personaggi tvTaggato: Programmi TvRudy Zerbi\nArticolo precedente Michelle Hunziker in collegamento a Striscia la Notizia: “Sole è nata dopo 21 ore di travaglio!”\nArticolo successivo Il Segreto anticipazioni, puntata del 11 ottobre: appuntamento segreto tra Pepa e Tristan; Emilia ha un malore\n2 commenti su “Rudy Zerbi: “Vorrei diventare un bravissimo autore per ideare un programma””\nma va a quel paese… Tu non sai nemmeno cosa vuol dire la parola umiltà… hai cacciato gente che era bravissima e dici che vuoi diventare un bravo autore? Spero solo che ti caccino al èpiù presto da Mediaset,proprio come fai tu con persone che rincorrono un sogno da anni!!! Ti auguro tanto che nessuno ti dia più lavoro in tv come autore. Non meriti un posto cosi!!!\n12 ottobre 2013 alle 12:17\ndaniele non è che sei invidioso della simpatia di Rudy e del suo sorriso che è uno splendore? per quanto mi riguarda caro Rudy tu in tv puoi fare quello che vuoi le tue fans ti seguiranno stanne certo sei forte la tua antipatia ti rende più affascinante buona giornata a stasera baci baci