Ce document au format PDF 1.4 a été généré par Adobe InDesign CS3 (5.0) / Adobe PDF Library 8.0, et a été envoyé sur fichier-pdf.fr le 16/03/2016 à 14:04, depuis l'adresse IP 80.82.x.x. La présente page de téléchargement du fichier a été vue 1717 fois.\nTaille du document: 6.4 Mo (38 pages).\n7.3 Actions de la troisième dimension .................. 19\n7.3.1 Actions 3D disponibles ................................. 19\n7.3.2 Qui peut demander des actions 3D ? ............ 20\n7.3.3 Procédure pour les actions 3D .................. 20\n7.3.4 Eclairer par les moyens 3D ........................... 21\n8. Activer un bloc\n8.1 Déplacement ..................................................... 21\n8.1.1 Traverser un bloc .......................................... 21\n8.1.2 Passer d’un hex à l’autre .............................. 21\n8.1.3 Se déplacer dans un bâtiment ...................... 21\n8.1.4 Franchir une ouverture ................................. 22\n8.1.5 Franchir une brèche ...................................... 22\n8.1.6 Franchir un mur d’enceinte ........................... 22\n8.1.7 Monter sur un toit par une échelle / blindé .... 22\n8.1.8 Accéder à un toit depuis l’intérieur d’un bâti . 22\n8.1.9 Passer d’un toit à l’autre ............................... 22\n8.1.10 Se déplacer dans les souterrains ............... 22\n8.1.11 Se déplacer dans un égout ......................... 23\n8.1.12 Prise de contact avec un pion ou un bloc ... 23\n8.1.13 Se déplacer hors de la vue de l’adversaire . 23\n8.1.14 Mouvement suite à un assaut ..................... 23\n8.1.15 Hit and go ................................................... 23\n8.2 Effectuer une action ......................................... 23\n8.2.1 Effet des armes ............................................. 23\n8.2.2 Je soutiens .................................................... 25\n8.2.3 Je pose / je détruis ........................................ 25\n8.2.4 J’embarque / je débarque ............................. 25\n8.2.5 J’éclaire ......................................................... 26\n8.2.6 Je disperse la population ............................... 25\n8.2.7 Je tire ............................................................ 26\n8.2.8 Je prends d’assaut ........................................ 27\n8.2.9 Je brèche ...................................................... 28\n8.3 Effectuer une réaction ..................................... 28\n8.3.1 Tir d’opportunité ............................................ 28\n8.3.2 Rompre le contact ......................................... 28\n1.1 L'auteur ................................................................ 3\n1.2 Concept général du jeu ..................................... 3\n1.3 But du jeu ............................................................ 3\n2. Présentation du jeu .................................. 3\n2.1 Contenu de la boite ............................................ 3\n2.2 Nombre de joueurs ............................................. 3\n2.3 Lexique ................................................................ 5\n3. Séquence de jeu\n3.1 Tour de jeu .......................................................... 6\n3.2 Principe d’impulsion ........................................... 6\n4. Blocs, pions et cartes à jouer ........... 6\n4.1 Camp et environnement .................................... 6\n4.2 Pions «No Man’s Land» .................................... 8\n4.3 Les unités combattantes ................................... 8\n4.3.1 Les blocs «unité à pied» et «véhicule» ........... 8\n4.3.2 Les différents états des blocs ......................... 8\n4.3.3 Les marqueurs ................................................ 8\n4.3.4 Les cartes à jouer «unité» .............................. 9\n4.3.5 Les capacités spécifiques des armements ..... 9\n4.3.6 Puissance de feu ............ ............................... 9\n4.3.7 Point d’effet (PE) et zone d’effet des armes ... 9\n4.3.8 Qualité de l’unité ............................................. 9\n5. L’environnement urbain\n5.1 La carte .............................................................. 11\n5.1.1 Hexagones ............... .................................... 11\n5.1.2 Les bâtiments, pièces et zones ..................... 11\n5.1.3 Murs et ouvertures ........................................ 11\n5.1.4 Les niveaux ................................................... 13\n5.1.5 Regards de souterrains ................................ 13\n5.1.6 Egouts ........................................................... 13\n5.1.7 Les lignes de visée (LOS) ............................. 13\n5.2 L’environnement «No Man’s Land» ............... 15\n5.2.1 Blocs «No Man’s Land» ................................ 15\n5.2.2 Mines anti-char ............................................. 15\n5.2.3 Pions ‘No Man’s Land» ................................. 15\n5.2.4 Les marqueurs environnement ..................... 16\n9. Règles de nuit\n9.1 Impact sur le mouvement ................................ 31\n9.2 Impact sur le combat ........................................ 31\n9.3 Impact sur l’éclairage ....................................... 31\n6.1 Mise en place ................................................... 18\n6.2 Tirage des événements .................................... 18\n10. Combat .......................................31\n11. Mouvement .................................32\n12. Commandement .........................33\n13. Environnement ...........................33\n7. Commander des unités ....................... 18\n7.1 Mener des actions ............................................ 18\n7.1.1 Impulsion d’un camp ..................................... 18\n7.1.2 Activation d’un bloc ....................................... 18\n7.2 Chaîne de commandement ............................. 19\nOfficier d’infanterie, Sébastien de Peyret travaille depuis de\nnombreuses années à un système de jeu pour représenter de manière fluide tous les effets du combat urbain. Il a nourri ses réflexions\nau fil de ses affectations en tant qu’instructeur à Saint-Cyr, qui est\nl’école de formation des officiers français, en opérations, ainsi que\ncomme chef du département entraînement du centre d’entraînement aux actions en zone urbaine (CENZUB) de Sissonne. Sur ce\nsite l’armée de terre française prépare l’ensemble de ses unités à la\nguerre en ville, avec des moyens très réalistes et une équipe d’instructeurs à l’expertise reconnue au niveau international.\n2.1 Ccontenu de la boite\n•\t1 livret de règles\n•\t3 livrets de campagne\n•\t6 aides de jeu recto / verso\n•\t13 aides de jeu «scénario» recto / verso\n•\t2 cartes recto / verso et 1 carte rivière\n•\t1 aide de jeu «souterrains» recto / verso\n•\t2 dés à 10 faces\n•\t??? blocs rectangulaires : ?? Verts et ?? Rouges\n•\t? blocs cylindriques.\n•\t??? Marqueurs recto/ verso\n•\t? cartes à jouer\n1.2 Concept général du jeu\nUrban Operations est un jeu de guerre à l’échelle tactique. Ses\nrègles sont conçues pour mettre en œuvre des actions de combat en\nzone urbaine, au fil de campagnes s’étendant de la seconde guerre\nmondiale à l’époque contemporaine. Les premières campagnes publiées dans cette boîte sont contemporaines.\nLes règles du jeu sont divisées en deux sections :\n•\tLes règles de base, qui permettent de bénéficier de l’essentiel\ndes paramètres du jeu\n•\tLes règles avancées, qui sont détaillées dans des paragraphes spécifiques à la suite des règles de base\nLe jeu prend en compte :\n•\tles contraintes liées à l’infrastructure urbaine pour les déplacements et les tirs\n•\tles tirs fratricides et les dommages collatéraux\n•\tla nécessité de coordonner les effets que permettent les différents types d’unités (artillerie, génie, blindés, infanterie etc.)\nque le joueur a à sa disposition\n•\tle facteur « brouillard de la guerre » représenté par l’usage\n•\tdes éléments extérieurs aux protagonistes (population, munitions non explosées, substances dangereuses, obstacles)\n2.2 Nombre de joueurs\nUrban Operations met en scène deux camps opposés. Chaque\njoueur commande un sous groupement. Le jeu oppose en général deux joueurs mais, il a aussi été conçu pour un mode multijoueurs (voir 10.7).\n1.3 But du jeu\nLe but d’une partie est, en un nombre défini de tours, de remplir les objectifs assignés par le scénario. En fonction du nombre de\nconditions de victoire remplies par les joueurs, la partie peut déboucher sur une victoire totale ou partielle d’un des deux camps,\nvoire sur une situation indécise si aucun des camps n’a su imposer\nCes conditions de victoire peuvent être le contrôle de bâtiments,\nde parties du champ de bataille ou la destruction d’unités adverses. Certaines actions, notamment les dommages collatéraux sur\nla population civile, peuvent occasionner une baisse du niveau de\n«Soldats français en Afghanistan»\nLa couverture de la boite a été réalisée à partir d’un\ncliché du photographe Thomas Goisque.\nPF : Puissance de Feu. Défini la capacité de combat d’un bloc.\nPM : Point de Mouvement. Sert à calculer la distance de déplacement de chaque bloc. Il dépend du terrain.\nAction 3D (action de la troisième dimension) : Mission de drone,\ntir mortier, tir fumigène ou frappe aérienne (Close Air Support, appui feu par hélicoptère).\nPosition : Désigne une portion de la carte sur laquelle il est possible\nde positionner un bloc (hex, pièce, zone ou toit).\nAppuis : Éléments agissant au profit d’une unité au contact. Le plus\nsouvent des blocs génie ou reconnaissance, rattachés temporairement à un CDS.\nPrise de contact : Un bloc qui est à une certaine distance d’un autre\nélément (3 PE pour un bloc adverse, 1 PE pour un pion), est dit «au\ncontact» de cet élément.\nCarte «événement» : Carte à jouer représentant certains évènements, positifs ou négatifs, survenant pendant l’action.\nRupture de contact : Mouvement de repli d’un bloc pris pour cible\npour sortir de la zone de feu ennemie. Une rupture de contact peut\nêtre effectuée pendant une phase d’action adverse ou suite à un tir\nCarte «unité» : Carte à jouer représentant les caractéristiques des\nblocs déployés sur la carte. Il existe des cartes «section» et des cartes\nSection : Une section regroupe l’ensemble des blocs placés sous la\nresponsabilité d’un CDS. Chaque section est représentée en termes\nde jeu par une «carte section».\nCDS : Chef de section. Le CDS est représenté par un bloc. Dans\nla plupart des armées représentées la fonction de chef de section\nest confiée à un lieutenant. Mais il n’est pas rare de voir des sousofficiers supérieurs (adjudant, adjudant-chef) commander des sections.\nSoutien : Désigne l’ensemble des actions destinées à venir en aide\nà une unité : soin des blessés légers, évacuation des blessés graves,\nréparations de fortune sur un véhicule, réapprovisionnement en\nCDU : Commandant d’unité. Le CDU, officier qui commande le\nsous groupement, est représenté par un bloc. Pour beaucoup de nations ce commandement est confié à un capitaine. Mais certaines\narmées (Royaume-Uni) y affectent des commandants.\nSous-groupement : Volume d’une compagnie (100 à 150 hommes)\navec des moyens interarmes. Chaque camp est généralement constitué d’un sous-groupement, composé de plusieurs sections.\nContrôler (une position) : Contrôler une position est soit avoir un\nbloc présent dessus, soit être le dernier à être passé dessus.\nTableau de décompte des tours : Voir l’aide de jeu. Chaque tour\nreprésente quelques minutes de temps réel.\nDévoilé / non dévoilé : Un bloc est dévoilé lorsqu’il est posé, à plat,\nface visible des deux camps. Il est non dévoilé lorsqu’il est dressé,\nface visible par son camp.\nTir d’opportunité : Tir effectué pendant une phase d’action adverse\nsur un bloc en mouvement.\nUnité : Une unité est représentée par un bloc. Les unités sont dite «à\npied» si le bloc comporte la silhouette d’un soldat ou «véhicule», si\nune silhouette de véhicule y est représentée.\nEffet des armes : Désigne l’impact d’une action de feu ou de la troisième dimension sur les combattants des deux camps, la population\ncivile ou l’environnement. L’effet des armes affecte donc à la fois l’ennemi (effet recherché) mais aussi potentiellement les unités amies\n(tirs fratricides) ou la population (dommage collatéraux).\nVO : Valeur Opérationnelle. Définit la capacité globale de résistance\nd’un bloc. Une perte de VO peut signifier des morts, des blessés,\nun état de choc, une baisse de moral, une forte consommation de\nGroupe : Effectif d’une dizaine de soldats (chaque nation a des normes spécifiques) représenté par un bloc en termes de jeu.\nZone d’effet : Zone dans laquelle s’applique un effet : effet des armes,\ngroupe dans le rayon de commandement de son CDS etc.\nHex : Hexagone(s) représentant environ 7 mètres de terrain.\nIED/UXO : Les Improvised Explosive Device/Unexploded Ordnance sont des engins explosifs improvisés ou des munitions non\nexplosées. Les IED/UXO sont représentées par un pion.\nImpulsion : 1) Séquence d’un tour où un CDS permet l’activation\nd’un certain nombre de blocs. Ces blocs sont représentés dans la\nmême zone «impulsion» que ce CDS sur l’ordre de bataille. Ces\nblocs peuvent être de la même section que le CDS mais il peut égalements’agir d’appuis et d’éléments de commandement. 2) nom donné\nà l’ensemble des blocs subordonnés à un chef de section, pour le\ntemps du scénario, et représentés dans la même zone «impulsion»\nsur la fiche scénario.\nLOS : Line Of Sight (à traduire par ligne de vue, ligne de visée ou\nligne de mire). Ligne de visée du point central d’une position au\npoint central d’une autre position. Une LOS ne peut exister que s’il\nn’y a aucun obstacle visuel entre deux positons.\nOuverture : Sur la carte et dans un bâti, élément graphique qui marque une porte / fenêtre (symbole rouge) ou une brèche (symbole\nPE : Point d’Effet. Sert à calculer la portée des armes, l’étendue de\nl’effet des armes, le rayon de commandement. Il dépend du terrain.\n3.1.4 DEUXIEME PHASE ET PHASES SUIVANTES\nLe camp actif peut :\n`` soit, exécuter une impulsion. A l’issue de celle-ci, son adversaire\ndevient le joueur actif pour une troisième phase\n`` soit, passer l’impulsion et la laisser à son adversaire qui devient\nle joueur actif pour une éventuelle troisième phase\nUn tour de jeu se déroule en une succession de phases, séquences et impulsions. Les actions particulières, comme les actions de la\ntroisième dimension sont résolues lors de la phase préliminaire, en\ndébut de tour. Les actions plus concrètes de combat ou de soutien\nprennent place pendant les impulsions.\nLes deux camps alternent ensuite les phases, les joueurs réalisent leurs impulsions dans l’ordre de leur choix.\nSi deux camps passent leur impulsion consécutivement, alors le\ntour s’arrête. Un nouveau tour commence.\nSi un joueur a davantage d’impulsions disponibles que son adversaire, il les réalise toutes avant la fin du tour.\n3.1.1 PHASE PRELIMINAIRE\nNote : Sauf mention spécifique sur les fiches scénarios on ne\njoue de la phase préliminaire, en début de tour 1, que la séquence\nd’évènements et les demandes d’action 3D. La phase préliminaire\ncomplète ne se joue qu’à partir du début du tour 2.\nSéquence de retrait des pions «fumigène», des marqueurs\n« consommé », « réaction » et « activé ».\n`` Séquence de masquage des blocs dévoilés : Les blocs dévoilés lors du tour précédent sont relevés SAUF ceux situés «au\ncontact» (à 3 PE et dans la LOS d’un bloc du camp adverse). Les\npions «No Man’s Land» dévoilés demeurent dévoilés.\n3.2 Principe d'impulsion\nLors de chaque impulsion, un camp active une (et une seule) de\nses sections et les éléments (appui, commandement) qui lui sont rattachés. Chaque impulsion ne peut être jouée qu’une fois par tour.\n`` Séquence de mouvement des populations [Règles avancées] :\nTous les pions «population» dévoilés se déplacent d’1 PM, dans\nla direction donnée par 1d10.\nUne impulsion regroupe l’ensemble des blocs placés sous la responsabilité d’un CDS : les groupes et/ou engins de la section, le PC\net les appuis.\n`` Séquence de vérification de la stabilité des IED/UXO : Si\nl’IED/UXO a été dévoilé par effet des armes ou passage à proximité, un joueur jette 1d10. Si le résultat est de 0 à 3 l’IED /UXO,\nexplose. La règle est identique pour les pions épave des véhicules détruits.\nSelon l’état du commandement le joueur peut activer jusqu’à 3, 5\nou 7 blocs au cours de l’impulsion (cf. 7.1.1).\nAu cours de l’impulsion, les blocs du camp adverse ne peuvent\npas être activés, mais ils ont la possibilité de réagir (tir d’opportunité\net rupture de contact).\n`` Séquence d’événement : certains scénarios mettent en scène des\névénements qui ont une influence sur le cours de la partie. Si\nle scénario le mentionne, chaque joueur tire une carte à jouer\n«Evénement» ou (en fonction des instructions) lance 1D10 et se\nreporte sur la table d’événements adéquate.\nUn bloc ne peut être activé que dans le cadre de son impulsion.\n`` Séquence de résolution des actions 3D : Les blocs qui sont sur\nles positions ciblées par des missions de reconnaissance/frappe\npar les moyens 3D sont dévoilés et les dommages sont appliqués\n4. Blocs, pions\net cartes a` jouer\n`` Séquence de demande d’actions 3D pour le tour suivant.\n`` Séquence de réorganisation de l’ordre de bataille [Règles\navancées]. Chaque camp peut modifier l’ordre de bataille entre\ndeux impulsions déjà sur le terrain, ou entre deux impulsions\nentrant sur le terrain au même moment.\n4.1 Camp et environnement\nLes blocs appartiennent à 3 entités différentes :\n•\tLe camp vert\n•\tLe camp rouge\n•\tLes éléments constitutifs de l’environnement urbain non\ncombattant, appelés «No Man’s Land».\n`` Détermination de l’initiative : Le scénario détermine le camp\nqui débute la partie avec l’initiative et, sauf exception, les conditions du changement d’initiative à chaque tour de jeu.\n3.1.3 PREMIERE PHASE\nLe camp qui a l’initiative peut :\nLes camps vert et rouge comprennent :\n•\tDes blocs «unité», qui représentent tous les groupes de\ncombattants et leurs véhicules\n•\tDes blocs «environnement» qui représentent les leurres et\nChaque bloc est identifié par la couleur de son camp. Il possède\nune face cachée et une face informative.\n`` soit, exécuter son impulsion. Il devient le camp actif. A l’issue de\ncelle-ci son adversaire devient le camp actif en deuxième phase\n`` soit, passer son impulsion et la laisser à son adversaire qui devient le camp actif pour une éventuelle deuxième phase\n•\tS’il s’agit d’un bloc «unité à pied», il est retiré de la carte.\n•\tS’il s’agit d’un bloc «véhicule», le véhicule est détruit et retiré\ndu jeu. On met à sa place un pion «épave».\n4.2 Pions "No Man's Land"\nLes pions «No Man’s Land» sont constitués de :\n4.3.2.2 Bloc dressé / dévoilé\nOrdnance : engins explosifs improvisés / munitions non explosées)\nAu début de chaque tour, les blocs des deux camps sont dressés,\nface cachée à l’adversaire, afin de préserver le brouillard de la guerre.\nSeuls les blocs au contact (à 3 PE ou moins d’un bloc adverse) restent dévoilés. Un bloc est dévoilé (couché face visible) lorsqu’il :\n•\ta tiré ou attaqué\n•\ta subi les effets d’une action 3D\n•\ta été éclairé par un bloc adverse\n•\ta réalisé une brèche\n•\ta réalisé un tir d’opportunité\n•\test à 3 PE dans la LOS d’un bloc adverse\n4.3 Les unités combattantes\nA chaque bloc est associée une carte à jouer «unité» sur laquelle\nsont répertoriées les caractéristiques de combat de l’ensemble de la\nsection. Ces cartes «unité» sont placées de manière visible à proximité de la fiche scénario. Attention : le bloc possède les caractéristiques décrites sur la carte de sa section d’origine, même s’il est passé\nsous le commandement d’un autre CDS.\n4.3.2.3 Bloc embarqué\nUn bloc unité à pied qui a embarqué dans un véhicule n’est plus\nsur la carte, mais il est placé sur l’aide de jeu scénario de son camp.\nOn le positionne, debout, sur le visuel du véhicule dans lequel il est\nTous les types d’unités représentées sont récapitulés dans le tableau de capacités en «Annexe 2 – Rappel sur les capacités des unités».\n4.3.1 Les blocs «unité à pied» et «véhicule»\nChaque bloc représente une unité au niveau d’un groupe de\ncombat ou un véhicule. Certains blocs représentent également des\néléments d’environnements dans chaque camp.\nChaque bloc a une face neutre et une face informative. Sur la\nface informative sont mentionnés :\nLe bloc «infanterie» n°2 embarque dans le transport n°6.\nIl est donc placé dressé sur l’aide de jeu scénario, sur le\ndessin du transport n°6.\n•\tLa couleur du camp d’appartenance (Vert, Rouge)\n•\tDes informations spécifiques (cf. page suivante)\n4.3.2 Les différents états des blocs\n4.3.3 Les marqueurs\n4.3.2.1 Valeur opérationnelle\nAu cours du jeu, des marqueurs sont placés sur les blocs en\nfonction des actions et réactions effectuées.\nChaque bloc possède 3 niveaux de valeur opérationnelle (2 niveaux seulement pour les blocs CDU, logistique, observateur avancé, PC, tireur d’élite). Lorsque le bloc est dressé, le niveau de VO est\nlisible à la base du bloc, quand le bloc est couché le niveau de VO est\ncelui qui est dirigé vers le bord de carte où se situe le joueur.\nMarqueur «activé» : un bloc qui vient d’effectuer une action et/\nou un déplacement est muni d’un marqueur « activé ». Il ne peut\nplus être activé jusqu’à la fin du tour.\nMarqueur «réaction» : un bloc qui a effectué une rupture de\ncontact, effectué un tir d’opportunité ou subi l’effet des armes d’un\nbloc ami... est muni d’un marqueur « réaction». Il ne peut plus faire\nde tir d’opportunité ou de rupture de contact jusqu’à la fin du tour.\nLe niveau de VO évolue en fonction des pertes au combat ou\nen conséquence de certaines actions (destruction d’un bloc adverse,\naction du soutien).\nMarqueur «consommé» : on appose un marqueur «consommé»\nsur tout bloc qui :\n•\ta été activé puis a effectué une réaction\n•\ta effectué une réaction puis a été activé\nUn bloc peut-être éliminé suite à un résultat «critique» ou une\naction 3D, ou lorsque son niveau de VO baisse alors qu’il est faiblement opérationnel :\nA tout moment les joueurs peuvent soulever ces marqueurs\npour voir la nature du bloc, s’il est dévoilé.\nSelon l’exemple ci-dessus, chaque bloc «char» sur la carte possède la\npuissance de feu suivante :\nPour les mitrailleuses de 7.62 et 12.7 :\n•\tun assaut à 1 PE se fera sur une base de 6 points de puissance\n•\tun tir entre 2 et 5 PE se fera également sur une base de 6\npoints de puissance de feu\n•\tun tir entre 6 et 10 PE, se fera sur une base de 7 points de\n•\tun tir entre 11 et 15 PE, se fera également sur une base de 7\n•\til ne peut y avoir de tir au-delà de 15 PE\n4.3.4 Les cartes à jouer «unité»\nLes impulsions sont composées de plusieurs blocs représentant\ndes unités à pied ou des véhicules de différents types.\nLes caractéristiques des blocs sont détaillées sur les cartes à\n4.3.5 Les capacités spécifiques des armements\nSur les cartes «unité», chaque arme est associée à un symbole\nqui donne les capacité spécifiques des blocs associés.\nPour le canon de 125mm :\n•\til ne peut y avoir de tir sur une distance inférieure à 11 PE\n•\tun tir entre 11 et 15 PE, se fera également sur une base de 8\n•\tun tir entre 16 et 20 PE, se fera également sur une base de 8\n•\til ne peut y avoir de tir sur une distance supérieure à 20 PE\nArme efficace contre toutes les cibles. Un symbole rouge désigne une arme de type missile ou obus de gros calibre (coup\ncritique plus destructeur)\nArme efficace uniquement contre les véhicules blindés, non\nblindés ou les cibles à pied.\nArme uniquement efficace contre les cibles à pied ou les véhicules non blindés.\n4.3.7 Point d’Effet (PE) et zone d’effet des armes\nArme possédant la capacité d’ouvrir des brèches dans les\nmurs. Un symbole noir désigne une capacité de bréchage\nuniquement au contact, un symbole rouge désigne une capacité de bréchage à distance (2 PE minimum).\n4.3.7.1 Point d’Effet\nLes distances sont calculées en Points de Mouvement (PM) uniquement pour le déplacement des blocs. Toutes les autres distances (portée\ndes tirs, commandement, effet des armes, actions de la troisième dimension...) sont calculées en Points d’Effet. Le coût des PM et PE en\nfonction du terrain est décrit sur l’aide de jeu.\nArme portative d’infanterie qui ne peut être utilisée depuis\nl’intérieur d’un bâtiment (effet de choc, flammes, chaleur,\n4.3.7.2 Zone d’effet des armes\n4.3.6 Puissance de feu\nLa puissance de feu d’un bloc est mentionnée sur sa carte «unité». Elle varie en fonction de la distance d’engagement entre le bloc\nqui agit et sa cible.\nLa zone d’effet des armes est mentionnée sur la carte unité pour\nchaque type de bloc. Elle représente l’ensemble des effets dûs au tir (départ de coup, trajectoire, impact sur l’objectif).\nCette puissance de feu servira de base pour la résolution des tirs\net assaut entre blocs. On lui ajoutera certains bonus liés à la situation ou au terrain (voir aide de jeu).\nLa zone d’effet des armes légères s’étend dans l’axe du tir, jusqu’à la\nportée maximale des armes.\nLa zone d’effet des armes lourdes s’étend :\n•\tdans certains cas autour du tireur\n•\ttoujours dans les positions adjacentes à la cible du tir\nPour l’application de l’effet des armes en combat et leur zone d’application, cf. 8.2.1.1 ainsi que la planche dédiée.\n4.3.8 Qualité de l’unité\nLes unités sont hiérarchisées en 3 qualités différentes, qui représentent leur niveau de résistance au feu et leur expérience.\nLa qualité est mentionnée sur la fiche scénario, dans la partie ordre de bataille. La qualité de l’unité influe sur le résultat des combats :\nRecrue ou milice : pour toute perte de VO due à un tir,\nun tir d’opportunité ou un assaut, le joueur relance 1 D10.\n0 à 3 : le bloc perd 1 VO supplémentaire. 4 à 9 : pas de\nchangement à la perte de VO.\nVétéran : application brute du tableau de résolution des\nLa première case (avec le chiffre en rouge) représente la puissance\nde feu que possède le bloc contre un bloc situé à 1 PE, c’est à dire lors\nd’un assaut ou d’un éperonnage. Les cases suivantes, (avec les chiffres\nen noir) représentent la puissance de feu à des intervalles de 5 PE.\nElite : pour toute perte de VO due à un tir, un tir d’opportunité ou un assaut, le joueur relance 1 D10. 0 à 5 : pas de changement à la perte de VO. 6 à 9 : le bloc perd 1 VO de moins.\nNote : le statut et les puissances de feu de chaque bloc dépendent\nde sa section d’appartenance, et pas de l’impulsion pendant laquelle\nil est activé. Ainsi un char provenant d’une section de chars «recrue»,\npeut faire partie d’une impulsion où tous les autres blocs viennent\nde sections «vétéran» ou «élite». Pour la résolution des combats le\nbloc «char» subit les caractéristiques propres aux «recrues».\nChacune des cartes représente un type de quartier urbain avec\nses caractéristiques propres, qui ont des conséquences sur les déplacements et les combats.\n5.1.2 Les bâtiments, pièces et zones\nLes encarts «souterrains» sont à utiliser selon les indications de\nla fiche scénario. Les blocs s’y déplacent quand ils utilisent les égouts\net passages souterrains.\nL’intérieur des bâtiments imprimés sur la carte est découpé en\npièces, bordées par des lignes ombrées, qui représentent les cloisons. Une pièce peut comporter plusieurs ouvertures (porte, fenêtre\nou brèche). Une pièce peut comprendre plusieurs zones.\nUne carte couvre environ 260 sur 180 mètres. En fonction du\nscénario on peut utiliser une carte seule ou un assemblage de plusieurs cartes.\nUne ligne blanche marque la séparation entre deux zones d’une\nmême pièce. Chaque zone ne peut comporter qu’une ouverture.\nUn seul bloc et un seul pion peuvent stationner dans une zone\nou dans une pièce non divisée en zones, sauf de manière temporaire\npendant le mouvement (cf. 8.1.1).\nUne grille d’hexagones est imprimée sur le terrain situé en dehors des bâtiments. L’hexagone est utilisé pour le calcul des mouvements des blocs et la portée des armes.\n5.1.3 Murs et ouvertures\n5.1.3.1 Les murs, façades, cloisons et limites de zones\nUn hexagone représente environ 7 mètres de terrain réel. Il est\nimportant de noter que, bien que non représentés sur la carte pour\ndes raisons de clarté, les rues sont encombrées d’éléments divers :\ncarcasses de véhicules, fumées, éclairage public, mobilier urbain...\nqui limitent grandement les lignes de vue et la portée des tirs.\nLe point imprimé au centre de l’hexagone a deux fonctions :\n•\tLorsqu’il s’agit de déterminer une LOS, une ligne fictive est\ntracée entre deux points. Si la ligne traverse un obstacle, la\ncible ne peut être vue.\n•\tLe terrain sur lequel est le point central détermine le terrain\npour tout l’hexagone, y compris ses côtés.\nIl est possible de distinguer 3 types de murs sur la carte : les\nmurs d’enceinte, les façades et les cloisons :\n•\tLes murs d’enceinte : ils bloquent la LOS, restreignent les\ndéplacements et pénalisent les effets (commandement, effet\n•\tLes façades : les murs de façades bloquent la LOS et sont\ninfranchissables, sauf en présence d’une ouverture, et pénalisent les effets (commandement, effet des armes...)\n•\tLes cloisons : elles pénalisent le tir et le mouvement. Elles\npénalisent également les effets (commandement, effet des\nLes limites de zones divisent les grandes pièces, leur franchissement ne coûte rien (note : cependant le coût de la zone est de 1 PM).\nOn ne peut stationner qu’un bloc par hexagone SAUF de manière temporaire pendant le mouvement (cf. 8.1.1).\nPour consulter les détail du coût en PE et PM des murs, façades\net cloisons, se reporter sur l’aide de jeu «effet des terrains».\nSauf mention contraire indiquée dans les scénarios, les moitiés\nd’hexagones de bord de carte sont jouables.\n5.1.3.2 Les ouvertures et les brèches\nLes murs d’enceinte ou les façades peuvent être percés par des\nouvertures ou des brèches :\n•\tLes ouvertures (portes, fenêtres) : matérialisées par des\narcs de tirs rouges sur la carte, elles permettent le tir (sous\ncertaines conditions) et le franchissement des façades.\n•\tLes brèches : matérialisées par des arcs de tirs oranges sur\nla carte, elles sont en tout point identiques aux ouvertures\nà partir du moment où elles ont été créés (pion «brèche»\nplacé dessus). Une brèche non créé est considérée comme\n•\ten passant par dessus un bloc «véhicule» adjacent à un toit\ntoit» MAN'S LAND\nde : à un toit avec\net est adjacent\nsymbole «accès au toit»\n/ munitions non exL’accès\npartir de n’importe quel hexagone adjacent pour les égouts\npartir de l’hexagone d’égout à l’air libre adjacent pour endans\n•\tBarricades regard de souterrain pour descendre dans un\nSe référer à la fiche scénario pour le placement des pions enviNote\n: les règles ci-dessous fonctionnent dans les deux sens. Un\nbloc peut descendre de la même façon qu’il est monté et vice versa.\nUn scénario peut nécessiter l’utilisation d’un ou des deux enrépertoriées les caractéristiques de combat de l’ensemble de la seccarts «souterrains». Tous les regards permettant d’entrer dans les\ntion. Ces cartes « unité » sont placées de manière visible à proximité\nsouterrains sont figurés sur la carte par des pions «souterrain».\nde sa un\ns’il est passé\nCDS. dans le réseau souterrain ou\ns’il reste en surface.\ntableau de capacités en « Annexe 2 – Rappel sur les capacités des\nLes égouts, qu’ils soient à ciel ouvert ou enterrés, sont un niveau\n-1). à pied» et «véhicules»\nenterré uniéléments via\nun hex d’égout dans\nB. Mur d’enceinte\nD. Limite de zone\n•\tDes informations spécifiques :\n2. Brèche de façade\n3. Brèche de mur\n5.1.4 Les niveaux\nLe terrain des cartes et des encarts «souterrains» peut représenter plusieurs niveaux :\n•\tNiveau 3 : bois\n•\tNiveau 2 : bâtiments\n•\tNiveau 1 : murs d’enceinte et buttes\n•\tNiveau 0 : terrain clair\n•\tNiveau -1 : surfaces en eau, égouts (à l’air libre ou souterrains) et réseaux souterrains\nLes blocs «véhicule» peuvent circuler aux niveaux 1, 0 et -1 mais\nne peuvent pénétrer dans les souterrains. Note : certains hex de terrain libre (point central jaune) sont infranchissables aux véhicules.\nLes blocs «unité à pied» peuvent circuler dans tous les niveaux.\nLes blocs à pied peuvent passer d’un niveau à l’autre de plusieurs\nfaçons. L’accès aux toits se fait :\n•\tpar les accès vers les toits depuis l’intérieur des bâtis (cf.\nsymbole sur l’aide de jeu dédiée)\n5.1.7 Les lignes de visée (LOS)\nChaque position est dotée d’un point en son centre. La LOS (Line\nOf Sight, ou ligne de visée) passe du point central d’une position de\ndépart au point central de la position visée.\nUn bloc voit un objectif (bloc, pion ou brèche à ouvrir à distance)\ns’il n’y a pas d’obstacle sur la LOS entre lui et son objectif. On le vérifie\navec une règle transparente ou un fil, reliant le point central de chacune\ndes deux positions sur la carte :\n•\tSi après vérification, une LOS est sans obstacle, l’action de tir\nou d’éclairage est résolue.\n•\tSi après vérification il y a un obstacle sur la LOS, l’unité qui\ntire est dévoilée (pas celle qui éclaire) et l’activation est terminée. Les pertes sont néanmoins appliquées sur les blocs\net pions situés dans la zone d’effet des armes entre le tireur\nPar principe, les lignes de vue sont réciproques : si une ligne de vue\nexiste vers un bloc, alors les deux blocs sont réciproquement visibles.\n5.1.7.1 Obstacles à la LOS\nLes obstacles sur la LOS sont tous les éléments du terrain qui empêchent la vue : bois, mur de bâtiment, mur d’enceinte, cloisons, butte) ou\nles pions «No Man’s Land» fumigène, épave et véhicule.\nEn revanche, il est possible de tirer à travers un bloc (qui risque de\nsubir l’effet des armes) ou un pion «No Man’s Land» (excepté fumigène,\népave et véhicule).\nLes bois, buttes, pions «fumigène», «épave» et «véhicule» couvrent\nl’ensemble de leur hexagone, contour compris.\nEn revanche, les murs ne font pas obstacle sur l’ensemble de la surface de l’hex qu’ils traversent, mais seulement sur leur propre contour.\n•\tdes leurres : placés en début de partie, pour gêner le renseignement adverse et l’induire en erreur sur son dispositif\n(Sauf mention contraire sur la fiche scénario les leurres ne\npeuvent pas bouger)\nChaque joueur les déploie en même temps que les autres blocs\nde son camp. Lorsqu’ils sont éclairés ou qu’ils subissent un tir direct\nle joueur les dévoile. La barricade reste dévoilée jusqu’à la fin de la\npartie (ou jusqu’à sa destruction), le leurre est immédiatement retiré\n5.2.2 Mines anti-char\nLes seules mines représentées dans le jeu sont les mines antichars (AC), que chaque joueur peut poser selon les indications du\n5.2.2.1 Placer une mine anti-char\n5.1.7.2 Niveau des obstacles\nLes obstacles à la LOS n’ont pas tous la même hauteur, ils sont\ndonc été regroupés en 3 niveaux :\n•\tNiveau 3 : les bois\n•\tNiveau 2 : les bâtiments et pions «fumigène» / «épave»\n•\tNiveau 1 : les buttes, épaves, véhicules et murs d’enceinte\nNote : les niveau 0 (terrain ouvert) et le niveau -1 (égouts, souterrain) ne sont pas des obstacles et n’ont donc aucun impact sur la LOS.\nMasque topographique : la LOS est coupée par un obstacle si les\ndeux blocs sont situés à un niveau inférieur de cet obstacle.\nEffet plateau : la LOS est coupée par un obstacle si l’un des bloc\nest situé au même niveau que l’obstacle et que l’autre est situé à un\n5.1.7.3 Tirer / éclairer par dessus ou depuis un obstacle\nVue plongeante : un bloc situé à un niveau supérieur du niveau\nde l’obstacle possède une LOS sur un bloc situé à un niveau inférieur\ndu niveau de l’obstacle.\nHexagone aveugle : l’hexagone de niveau inférieur situé immédiatement derrière l’obstacle est dit aveugle, un bloc en situation de\nvue plongeante ne possède donc pas de LOS sur cet hexagone.\nTir depuis un toit : un bloc peut tirer depuis un toit dans toutes\nles directions, la LOS est calculée à partir du point bleu du symbole\n«accès au toit». Le bâtiment sur lequel est situé le bloc (délimité par\ndes murs) n’interfère en rien sur la LOS, le bloc étant considéré occupant l’ensemble du toit. Par contre, les bâtiments mitoyens génèrent un effet plateau. Pour le calcul des distances, le coût en PE des\npièces ou zones traversées est conforme à la table des terrains, mais\nles mûrs qui délimitent le toit ne coûtent rien.\n5.2 L’environnement «No Man’s Land»\nLes mines AC sont placées au début de la partie, ou en cours de\ntour (action d’un bloc génie). Le joueur mentionne alors le numéro\nde l’hex où il a placé sa mine sur un papier libre.\n5.2.2.2 Déclencher une mine anti-char\nLa mine AC n’est pas déclenchée par un bloc unité à pied mais\npar tout véhicule qui passe sur l’hex dans lequel elle a été placée. Le\ncamp à qui appartient la mine annonce en fin de mouvement que\nle bloc adverse est passé sur une mine AC. Le camp qui possède le\nvéhicule lance 1d10 :\n•\tSi le résultat est de 0 à 7 le bloc véhicule est détruit. Placer un\npion «épave» avec un pion «fumigène» dans le sens du vent,\njusqu’à la fin de la partie, à l’endroit où est placée la mine. On\napplique les règles d’effet des armes pour les mines AC au\nmoment de l’explosion. La mine est retirée du jeu.\n•\tSi le résultat est 8 ou 9 la mine n’a pas explosé. Elle est retirée\ndu jeu et le joueur peut alors continuer son activation.\nSi le possesseur de la mise n’annonce pas la mine (oubli) alors\nqu’un véhicule adverse passe dans l’hex, la mine est retirée du jeu.\n5.2.2.3 Eclairer une mine anti-char\nSeuls les blocs «éclaireur» et «génie» peuvent détecter les mines\nAC dans un rayon de 2 PE (sans obstacle sur la LOS) autour des hex\nparcourus par le bloc. Pour cela le joueur dévoile le bloc génie/éclaireur avant de faire mouvement et annonce «j’éclaire». Il limite son\ndéplacement à 3 PM, mais le joueur adverse est dans l’obligation de\ndévoiler les mines AC situées dans la zone éclairée. Quand la mine\nest éclairée, elle est dévoilée (le joueur place un pion «mine») mais\n5.2.3 Pions «No Man’s Land»\nLes pions «No Man’s Land» n’appartiennent à aucun camp.\nL’environnement «No Man’s Land» est représenté par des blocs appartenant à chaque camp ainsi que par des pions neutres. Les mines mises en place par les deux camps peuvent être non matérialisées (position\ninscrite sur papier libre par le joueur) ou représentées par des pions.\n5.2.1 Blocs «No Man’s Land»\nLes blocs «No Man’s Land» des camps Vert et Rouge représentent soit des barricades, soit des leurres :\n•\tdes barricades : obstacles créés par le génie pour gêner la\nmobilité de l’adversaire, souvent à des endroits propices au\ntir (mortier, tir direct)\nLe recto de chaque pion No Man’s Land est générique. Le verso\nindique le type d’obstacle ou d’incident.\nEn début de partie, l’ensemble des pions du «No Man’s Land»\nest disposé sur le plan de jeu. Le scénario indique s’il y a des consignes particulières pour leur mise en place (emplacement, dévoilés\nUn pion «No Man’s Land» est dévoilé (retourné) :\n•\tlorsqu’il est éclairé par un bloc\n•\tlorsqu’un bloc arrive au contact du pion\n•\tlorsque le pion est dans l’axe ou la zone d’effet des armes\nLorsqu’un pion du «No Man’s Land» est dévoilé suite à un effet des\narmes effet des armes :\n•\tsi c’est un pion «population» il est immédiatement détruit\n•\tsi c’est un pion «déchets toxiques» il est percé/ouvert\n•\tsi c’est un autre type de pion il ne subit pas de dommage\nAu moment où un bloc prend le contact ou éclaire un pion\n«IED/UXO», le joueur lance 1D10. Si le résultat est de 0 à 3 l’IED/\nUXO, explose. L’effet des armes s’applique immédiatement.\nAucun bloc ne peut traverser un pion «population».\nOn ne peut tirer (tir direct, action 3D) sur un pion population.\nTirer à travers un pion «population» amène à sa destruction.\nTout bloc «population» détruit par l’action d’un camp peut être pénalisé en terme de conditions de victoire (se reporter au synopsis\nUn pion «IED/UXO» dévoilé par effet des armes n’explose pas.\nIl pourra exploser lors de la séquence du début de chacun des tours\nsuivants. A chaque séquence de début de tour tout IED/UXO dévoilé peut exploser. Sur un résultat de 0 à 3 au D10, l’IED /UXO,\nparticulièrement instable, explose immédiatement et l’effet des armes s’applique (rayon de 2 PE). Après l’explosion le pion est retiré\nIl est interdit de passer par-dessus un pion IED/UXO, mais il est\npossible de tirer à travers. Seul un bloc génie peut tenter de le détruire.\n5.2.3.2 Déchets toxiques\nSi un pion «déchets toxiques» est dévoilé, le joueur met en place\nle pion «nuage toxique» qui représente le nuage toxique permanent.\nTout bloc qui traverse le nuage perd 1 VO, de même que tout bloc qui\nse trouve dans le nuage au moment de sa mise en place. Si un pion\npopulation traverse le nuage toxique il ne subit pas de dommage.\nUn bloc peut tirer à travers un pion «déchets toxiques».\nSeul le génie peut tenter de neutraliser le pion «déchets toxiques». Une fois le déchet toxique neutralisé, les pions «toxique» et\n«nuage toxique» sont retirés de la partie.\nSi un bloc arrive au contact d’un pion «No Man’s Land» et que ce\npion dévoilé est un pion population, alors le joueur adverse déplace le\npion population de 3 PM, en respectant la règle de fuite suivante :\n•\tle pion population DOIT s’éloigner le plus possible du bloc\nqui est arrivée à son contact\n•\tsi ce n’est pas possible, le bloc population cesse son mouvement\n•\tsi le bloc population arrive au contact d’un autre bloc, il\ncesse son mouvement\nUn pion «véhicules» représente plusieurs véhicules entassés.\nC’est donc un obstacle à la visée des combattants. Il bloque la LOS\nsur l’ensemble de la surface de l’hex.\nUn bloc peut traverser un pion «véhicules» dévoilé.\n5.2.3.5 Barricade (No Man’s Land et camps)\nAucun bloc ne peut traverser un pion ou un bloc «barricade».\nEn terrain clair, le déplacement de tout bloc dans un hex adjacent à une barricade coûte 2 PM par hex. Il n’y a pas d’effets supplémentaires si le bloc est adjacent à plusieurs barricades.\nDans un bâti :\n•\tun bloc qui passe dans une pièce adjacente à une barricade\nsituée dans la rue se déplace normalement ;\n•\tun bloc qui passe dans une pièce ou une zone adjacente à\nune barricade dans un bâti se déplace normalement.\nSeul un bloc «génie» peut détruire une barricade, générant un\neffet des armes.\nUn pion ou un bloc «barricade» ne bloque ni la ligne de vue,\nni le tir et n’a pas d’effet sur les rayons d’effet des armes ou de commandement.\n5.2.4 Les pions d’environnement\nLe nombre de pions environnement est fixé pour chaque camp\ndans sa fiche scénario.\n5.2.4.1 Pion «brèche»\n5.2.4.4 Pion «fumée toxique»\nUne brèche ne peut être réalisée que là où la carte le permet. Le\npion «brèche» est posé sur l’hex ou la pièce/zone où elle est pratiquée, de manière à ce que les joueurs puissent vérifier l’arc de tir. Il\nreste en place jusqu’à la fin de la partie.\nLe pion «fumée toxique» est apposé dès qu’un pion «toxique» est dévoilé, c’est-à-dire dès qu’un bloc entre en contact avec\nle pion«toxique», ou si le pion est dans une zone d’effet des armes\n(scénario avec population).\nLes bloc unité à pied peuvent franchir n’importe quelle brèche,\nles véhicules ne peuvent franchir que les brèches réalisées dans les\nLe pion est placé à partir de la position où a été dévoilé un pion\n«toxique», sur trois hex, dans le sens du vent. Le pion «toxique» dévoilé et le marqueur restent en place jusqu’à la fin de la partie.\nPoser un pion «brèche» est une action.\nUn pion «fumée toxique» ne bloque ni la LOS ni le tir.\n5.2.4.2 Pion «fortifié»\n5.2.4.5 Marqueurs «épave»\nLes pions «fortifié» sont mis en place en début de partie, selon\nles indications de la fiche scénario (nombre, localisation).\nLorsqu’un bloc véhicule est éliminé, le retirer de la carte et le\nremplacer par un pion «épave», placé à partir de la position du bloc,\nsur trois hex, dans le sens du vent.\nIls peuvent être placés sur n’importe quel type de terrain (hex,\npièce, zone, toit, souterrain). Ils offrent un bonus de +1 dans la résolution des combats, valable depuis toutes les directions (en cas de\ncombat de pièce à pièce, le bloc qui est dans une pièce/zone fortifiée\nprofite du bonus).\nUn pion «épave» est un obstacle de niveau 1.\nLors de la séquence de début de tour les munitions peuvent exploser, selon le mécanisme des IED/UXO. Contrairement au IED/\nUXO, l’épave reste en jeu après une explosion et peut à nouveau\nDe plus, ils protègent contre l’effet des armes :\n•\tsi le bloc est situé dans un axe ou une zone d’effet des armes\nle joueur lance le dé. De 0 à 7 au D10 : la perte due à l’effet\ndes armes ne s’applique pas.\n•\tEn cas de tir 3D, le bloc situé sur une zone fortifiée perd 1\nVO de moins que le résultat annoncé.\nexploser lors d’une séquence ultérieure de début de tour.\n5.2.4.6 Le sens du vent\nPour la mise en place des pions «fumigène», «épave» et «toxique» le sens du vent est pris en compte. Le sens du vent est systématiquement indiqué sur les fiches synopsis et fiches scénario.\nLes pions «fortifié» ne sont jamais retirés du jeu.\n5.2.4.3 Pions «fumigène»\nOn peut effectuer un tir de fumigène contre un hex :\n•\tpar un véhicule (blindé ou char) lors d’une action de tir\n•\tdans le cadre des actions de la troisième dimension, à régler\nlors de la séquence de début de tour\nLe pion «fumigène» est placé sur 3 hex, à partir de l’hex visé et\ndans le sens du vent. Il est retiré en fin de tour. Si un bâti se trouve\ndans cette zone des 3 hex, la ou les pièces parcourues sont aussi dans\nle nuage de fumée.\nL’aide de jeu scénario de chaque camp indique également :\n•\tquelles cartes «Evénement» sont mélangées face cachée dans\n•\tquelles cartes «Evénement» le joueur possède en main en\n6. Les evenements\nCertains scénarios mettent en scène des événements, positifs ou\nnégatifs, qui ont une influence sur le cours de la partie. Ces événements entrent en jeu soit via une table d’événements, soit via des cartes à jouer «Evénement». Les instructions relatives aux événements\nsont décrites sur l’aide de jeu scénario de chacun des joueurs :\nSi le scénario mentione l’usage d’une table d’événements, il renvoie alors à la table du livret de campagne auquel est rattaché le\nEn fonction des scénarios, il existe quatre configurations possibles pour la gestion des événements :\n•\tle scénario n’utilise pas de système d’événement\n•\tles événements sont gérés par des cartes «Evénement»\n•\tles événements sont gérés par une table d’événements\n•\tles événements sont gérés par des cartes et une table\n6.2 Tirage des événements\n6.2.1 Cartes «Evénement»\nLors de la phase d’événement, chaque joueur tire une carte de sa\npioche et la place dans sa main.\nChaque carte «Evénement» donne tous les détails des règles à appliquer (si le texte de la carte est en contradiction avec les règles, c’est\nle texte de la carte qui s’applique) et du moment où l’événement peut\nêtre joué. Elle mentionne également si l’effet de l’événement est immédiat ou si le joueur peut la conserver pour un usage ultérieur :\n•\ttitre en noir : la carte peut être jouée immédiatement ou\nconservée pour un usage ultérieur\n•\ttitre en rouge : l’événement prend effet immédiatement\nSi le scénario mentionne l’usage de cartes «Evénement», alors\nchacun des joueurs sélectionne lors de la mise en place de la partie,\nles cartes de son camps qui seront utilisées :\n•\tles cartes doivent être de la bonne campagne (cf. verso de\n•\tles cartes doivent être celles du scénario (cf. recto de la carte, le nom ou le numéro du scénario doivent apparaître en\nblanc dans le cartouche en bas à droite)\nLe verso indique la\nIl est possible de jouer un nombre indéfini d’événement par tour\nde jeu. Si deux joueurs jouent un événement en même temps, c’est\ncelui qui possède l’initiative qui joue le sien en premier.\nSauf mention contraire, une fois une carte utilisée, elle est retirée du jeu.\n6.2.2 Tables d’événements\nLors de la phase d’événement, chaque joueur lance 1D10 et\nconsulte la table d’événements. Les événements de la table d’appliquent obligatoirement pour le tour de jeu en cours. Par contre, si la\ntable mentionne le tirage d’une carte «Evenement», elle peut être\ngardée en main pour un usage ultérieur.\nLe recto indique si la carte\nest utilisée dans le scénario\n7.2 Chaîne de commandement\n7. Commander les unites\nLe CDU dirige les CDS. Les CDS dirigent les unités (blocs).\nLe CDU et les CDS ont chacun un rayon de commandement\nde 6 PE.\n7.2.1 Effet sur les activations\nLa présence du CDU à 6 PE maximum du CDS ET la présence\ndu PC sur la carte permettent d’activer jusqu’à 7 bloc pour l’impulsion.\n7.1 Mener des actions\n7.1.1 Impulsion d’un camp\nLe nombre d’impulsions auquel chaque camp a droit à chaque\ntour est défini dans la fiche scénario. Il est égal au nombre de chefs\nde section dont le joueur dispose en début de partie.\nSauf mention contraire, le joueur active les impulsions dans l’ordre qui lui convient.\nA chaque impulsion, il est possible d’activer n’importe quel type\nde bloc appartenant à son impulsion, mais en nombre limité :\n•\tjusqu’à 3 blocs si le CDS a été détruit lors d’une précédente\n•\tjusqu’à 5 blocs en situation normale (le CDS n’est pas éliminé ou pas dans le rayon de commandement du CDU)\n•\tjusqu’à 7 blocs si le CDS est dans le rayon de commandement (cf 7.2) du CDU en début d’impulsion ET si le bloc PC\nest présent sur la carte\nQuand une section entre en jeu après le début de la partie, l’ensemble des blocs de l’impulsion est activé pour le tour. Tous les blocs\ndoivent être mis en place sur la carte, à partir de l’hex d’entrée précisé dans la fiche scénario.\n7.1.2 Activation d’un bloc\nLors de son impulsion, un joueur active successivement ses\nblocs. Le mouvement d’un bloc peut être interrompu par un bloc\nadverse qui effectue un tir d’opportunité.\nAu cours de son activation, un bloc «unité à pied» peut :\n•\tsoit bouger de 9 PM si la totalité de son déplacement se fait\nhors LOS ennemie (cf. 8.1.13)\n•\tsoit bouger de 6 PM s’il n’effectue aucune action\n•\tsoit effectuer une action puis bouger de 3 PM\n•\tsoit bouger de 3 PM puis effectuer une action\nAu cours de son activation, un bloc «véhicule» peut :\n•\tsoit bouger de 18 PM si la totalité de son déplacement se fait\n•\tsoit bouger de 12 PM\n•\tsoit effectuer une action puis bouger de 6 PM\n•\tsoit bouger de 6 PM puis effectuer une action\n•\tsoit (blindés et chars uniquement) faire un «hit & go» (tir en\nmouvement), à savoir bouger / tirer / bouger, sans dépasser\n6 PM au total\nL’activation d’un bloc ne peut être interrompue pour activer un\nautre bloc. Une fois que l’activation du bloc est finie, elle est terminée pour le reste du tour.\nSi le CDS est hors carte, il n’est possible d’activer que 3 blocs\npour l’impulsion (la présence du CDU à proximité des blocs ne\n7.2.2 Effets sur le combat\nQuand un bloc est dans le rayon de commandement de son\nCDS (6 PE), il bénéficie d’un bonus de +1 pour la résolution des\nLe rayon de commandement entre le CDS et le bloc est calculé\nau moment du combat (tir, assaut ou tir d’opportunité). Les blocs\nCDU et CDS ne bénéficient pas du bonus.\n7.3 Actions de la troisième dimension\n7.3.1 Actions 3D disponibles\nLes actions 3D peuvent être de différente nature :\n•\tmission de reconnaissance par hélicoptère\n•\tmission de reconnaissance par drone\n•\tmission d’appui par Close Air Support (bombardement aérien)\n•\tmission d’appui feu par hélicoptère\n•\ttir de mortier ou d’artillerie\n•\ttir fumigène par mortier ou artillerie (à ne pas confondre\navec les tirs de fumigènes réalisés par certains blindés en\ncours de tour)\nLes actions 3D disponibles pour le scénario sont décrites dans le\ntableau des actions 3D de la fiche de scénario de chaque camps.\n•\tAppuis 3D / Appuis AA : nom de l’appui disponible renvoyant à la carte à jouer «Appui» du même nom.\n•\t# : nombre de mission disponibles pour le scénario / nombre de demandes d’appui possibles par tour de jeu (demandes soumises à un jet de dé)\n•\tI : appui indisponible (résultat du jet de dé)\n•\tT+1 : action 3D appliquée à la séquence de résolution d’action 3D du tour suivant (résultat du jet de dé)\n•\tT : action 3D immédiate (résultat du jet de dé)\n7.3.2 Qui peut demander une action 3D ?\nSeuls les CDS et observateurs avancés peuvent demander des\nactions de la troisième dimension, dans un certain rayon autour de\nleur bloc :\n•\tl’observateur avancé : lors de la demande, la position visée\ndoit se trouver dans un rayon de 20 PE maximum\n•\tle CDS : lors de la demande, la position visée doit se trouver\ndans un rayon de 15 PE maximum\nzone ou une pièce, mais pas un toit (tout tir sur une zone ou une pièce d’un bâtiment affecte automatiquement le toit de ce bâtiment).\nEnsuite, le joueur lance 1D10 et lit le résultat sur la table des\nactions 3D de sa fiche de scénario (se référer à la ligne mentionnant\nle nom de l’appui utilisé). Trois résultats sont possibles :\n•\tI : l’appui est indisponible (contact radio impossible, appui\ndéjà engagé sur une autre partie du front...). La mission étant\najournée, elle n’est pas décomptée du total des missions disponibles pour le scénario (premier chiffre de la colonne «#»)\n•\tT+1 : l’action 3D s’appliquera lors de la séquence de résolution d’action 3D du tour suivant. Elle est décomptée du total\ndes missions disponibles pour le scénario (premier chiffre de\nla colonne «#»)\n•\tT : l’action 3D s’applique immédiatement. Elle est décomptée du total des missions disponibles pour le scénario (premier chiffre de la colonne «#»)\nUn CDS ne peut demander que des missions de tir de mortier,\nd’artillerie ou de fumigène, alors qu’un observateur d’artillerie a la\ncapacité de demander n’importe quel type de mission 3D.\nIl n’est pas nécessaire d’avoir une LOS dégagée entre le bloc qui\ndemande l’action et le lieu de l’action.\n7.3.3 Procédure pour les actions 3D\nUn joueur ne peut demander une action 3D (avion, hélicoptère,\ndrône, artillerie...) que si l’appui demandé figure sur la table des appuis 3D de sa fiche de scénario. En outre, le nombre de missions\ndisponibles pour le scénario pour l’appui demandé de doit pas être\ndépassé. Tous les détails concernant l’action demandée et ses effets\nsur le terrain sont indiqués sur la carte.\n7.3.3.2 Modification du tir demandé\nLors de la séquence de résolution des actions 3D, il est possible,\ndans certaines circonstances, d’annuler ou de décaler une action 3D\nplanifiée au tour précédent.\nConcernant les actions 3D de type terrestre (mortier, artillerie,\n•\tsi le CDS ou l’observateur avancé possède une LOS sur la\nposition programmée, l’annulation est possible\n•\tsi le CDS ou l’observateur avancé ne possède pas de LOS sur\nla position programmée, l’annulation est impossible\n•\tle décalage n’est possible en aucun cas\nConcernant les actions 3D de type aérien (Close Air Support,\nhélico, drone...) :\n•\tque le CDS ou l’observateur avancé possède une LOS ou pas\nsur la position programmée, l’annulation est possible\nposition programmée, il est possible de décaler le point\nd’impact prévu de 10 PE maximum (y compris de le décaler\n7.3.3.3 Résolution de l’action 3D\nAprès éventuelle modification du tir, le joueur se reporte à la\ncarte événement «appui» et applique immédiatement l’effet des armes aux blocs ennemis, amis et aux pions population.\nUn CDS ou un observateur d’artillerie ne peut demander qu’une\naction 3D à la fois. Un joueur souhaitant demander plusieurs appuis\n3D lors d’un même tour doit donc affecter un CDS ou observateur\nd’artillerie distinct par mission.\nSauf mention contraire les actions 3D sont demandées durant\nla séquence de demande d’action 3D de la phase préliminaire. Si\nla demande est couronnée de succès, la mission 3D intervient lors\nde la séquence de résolution 3D du tour suivant ou, plus rarement,\npeut intervenir immédiatement.\nToutes les unités effectuant les actions 3D sont hors carte, elles\nne sont représentées que par ces cartes événement «appui».\n7.3.3.1 Demande d’action 3D\nLors de la séquence de demande d’action 3D, le joueur mentionne sur papier libre la ou les positions visées par l’action de la\ntroisième dimension, ainsi que le nom de l’appui utilisé. En ce qui\nconcerne les bâtiments, la cible d’une action 3D ne peut être qu’une\nLe cadre dédié sur la carte à jouer décrit l’impact de l’action 3D :\n•\tEffet des armes (en rouge à gauche) :\nHex cible / 1 PE autour / 2 PE autour / ...\n•\tType de cible affectée :\nInfanterie et véhicules non blindés ET population\nInfanterie, véhicules blindés ou non ET population\nTout type de blocs ET population\n•\tCamps affectés :\nSymbole rouge : les deux camps ET population\nSymbole bleu : camp ami uniquement ET population\nCas particulier des toits : un bloc présent sur le toit d’un bâtiment\nest considéré comme étant dans la pièce / zone (de ce même bâtiment) ciblée par l’action 3D pour l’application de l’effet des armes. Si\nla position ciblée n’est pas le bâtiment, l’effet des armes ne s’applique\nen aucun cas au bloc sur le toit.\nUne action 3D par artillerie ou mortiers peut résulter en un tir\nde fumigène. Un pion «fumigène» est alors placé dans l’hexagone\ncible. Un bloc ami ou ennemi présent dans l’hex subit -1 VO, un\npion «population» est éliminé.\n7.3.3.5 Défense sol-air (appuis AA)\nLorsqu’un joueur annonce une action 3D aérienne (CAS, hélico\nmais pas drone) sur une position, son adversaire peut tenter d’immédatement l’intercepter si sa table des appuis 3D possède un appui\nAA (qui n’a pas épuisé son nombre de missions).\nIl lance alors 1D10 et lit le résultat sur sa table des appui 3D :\n•\tI : l’appui AA est indisponible, l’action 3D adverse à lieu\nnormalement (l’action AA n’est pas décomptée du total des\nmissions disponibles pour le scénario (premier chiffre de la\n•\tT : l’aéronef ou l’hélico adverse est intercepté, son action 3D\nest annulée, les deux actions 3D sont décomptées du total\n7.3.4 Eclairer par les moyens 3D\nUne action d’éclairage par moyen 3D n’est possible qu’en dehors\ndes bâtiments (toits exceptés) et des souterrains.\nLa procédure d’éclairage par des moyens actions 3D est en tout\npoint conforme aux autres actions 3D.\nLes règles pour l’éclairage sont en tout point conformes à l’éclairage par les blocs véhicule ou à pied.\nAu cours d’un tour de jeu, chaque bloc activé peut se déplacer\net/ou effectuer une action. Une fois qu’un bloc a effectué son mouvement et/ou son action, un marqueur «activé» est posé dessus.\nIl est obligatoire de terminer l’activation d’un bloc avant de commencer l’activation d’un autre bloc. Une fois que le bloc a été activé\nil ne peut plus l’être à nouveau, mais tant qu’il n’est pas «consommé»,\nil peut exécuter une réaction.\nTous les déplacements des blocs et des pions sont comptés en\npoints de mouvement (PM). Le nombre de PM consommés par un\nbloc ou un pion dépend du terrain (cf. aide de jeu dédiée).\n•\tsoit bouger de 3 PM s’il effectue également une action\n•\tsoit bouger de 12 PM s’il n’effectue aucune action\n•\tsoit bouger de 6 PM s’il effectue une action\nEntrée sur la carte (entrée en jeu) : un bloc commence le mouvement en entrant dans le pemier hex d’accès (il peut donc être l’objet\nd’un tir d’opportunité).\n8.1.1 Traverser un bloc\nDeux blocs ne peuvent stationner sur une même position à la fin\nd’une impulsion, toutefois, un bloc peut traverser un bloc ami (ou\npasser par dessus lui) lors de son déplacement.\n8.1.2 Passer d’un hex à l’autre\nUn bloc peut passer d’un hexagone à l’autre tant qu’aucun obstacle impassable ne barre la TOTALITE du bord commun aux deux\n8.1.3 Se déplacer dans un bâti\nSeuls les blocs «unité à pied» peuvent se déplacer dans les bâtis. Franchir une cloison entre deux pièces coûte 2 PM. Changer de\nzone à l’intérieur d’une même pièce coûte 1 PM.\n8.1.4 Franchir une ouverture\n8.1.7 Monter sur un toit par une échelle ou un blindé\nLes arcs de tir matérialisant les portes/fenêtres (rouge) sont\nutilisés pour représenter la direction par laquelle on peut franchir\nces ouvertures. Un bloc dans un hexagone adjacent à une ouverture\ndoit être situé dans son arc de tir pour pouvoir la franchir.\nUn bloc «unité à pied» peut franchir une ouverture en passant\npar l’arc de tir au prix de 2 PM.\nLes blocs véhicules ne peuvent entrer dans les bâtiments, à l’exception des hangars de la carte B (bâtiments 53, 54, 55 et 56).\n8.1.5 Franchir une brèche\nLes arcs de tir matérialisant les brèches (orange) sont utilisés pour représenter la direction par laquelle on peut franchir ces\nouvertures. Les brèches ne sont franchissable que si un marqueur\n«brèche» est posé sur la carte dans la position où la brèche a été\npratiquée. Un bloc dans un hexagone adjacent à une brèche doit être\nsitué dans son arc de tir pour pouvoir la franchir.\nLe franchissement d’une brèche coûte 2 PM. Tous les blocs\n«unité à pied» peuvent franchir les brèches dans les façades. Tous les\nblocs (véhicules inclus) peuvent franchir les brèches dans les murs\nUn bloc «unité à pied», sans échelle ou véhicule adjacent, ne\npeut accéder à un toit depuis l’extérieur du bâti.\nUn bloc «unité à pied» avec échelle peut monter sur un toit depuis l’extérieur du bâti, ou descendre du toit vers du terrain clair,\npour 3 PM.\nUn bloc «unité à pied» sans échelle peut monter sur le toit ou en\ndescendre en passant sur un bloc avec échelle ou un bloc véhicule\nstationné sur un hex adjacent au bâtiment. Il consomme 1 PM en\npassant sur le bloc véhicule ou «avec échelle», puis 3 PM pour monter ou descendre du toit.\nPlacer un bloc cylindre blanc sous un bloc qui prend position\nsur un toit. Le cylindre est placé sur le symbole «accès au toit».\n8.1.8 Accéder à un toit depuis l’intérieur d’un bâti\nTout bloc «unité à pied» peut accéder à un toit. Quand le bloc est\ndans la pièce/zone où est situé le symbole «accès au toit» il lui coûte 2\nPM pour accéder au toit. Descendre d’un toit suit exactement le même\nprocessus. Placer un bloc cylindre blanc sous un bloc qui prend position sur un toit. Le cylindre est placé sur le symbole «accès au toit».\n8.1.9 Passer d’un toit à l’autre\n8.1.6 Franchir un mur d’enceinte\nUn bloc «unité à pied», sans échelle ou véhicule adjacent, peut\nfranchir un mur d’enceinte pour 5 PM.\nUn bloc «unité à pied» avec échelle franchit un mur d’enceinte\npour 2 PM.\nUn bloc unité à pied sans échelle peut franchir un mur d’enceinte en passant sur un bloc avec échelle ou un bloc véhicule stationné\nsur un hex adjacent au mur d’enceinte.\nUne fois sur le toit, un bloc «unité à pied» peut rejoindre le toit\nd’un bâtiment contigu si les symboles «accès au toir» des deux bâtis\ncomportent des flèches qui se font face. Il lui en coûte 4PM.\n8.1.10 Se déplacer dans des souterrains\nLa présence ou non de souterrains, ainsi que la connaissance\ndes plans ou la possibilité d’y accéder sont des informations écrites\nIl consomme 1 PM en passant sur le bloc véhicule ou «avec\néchelle», puis 2 PM pour franchir le mur d’enceinte.\nL’accès aux souterrains se fait par un pion «souterrains». Chaque\npion comporte une lettre différente, qui fait le lien entre la position\ndans lequel est placé le pion et la zone de souterrain. Ainsi, le pion\n«souterrains» A, permet d’accéder à la zone A de l’encart «souterrains».\nIl est possible que seul un camp possède le plan des souterrains,\nauquel cas le pion «souterrains» peut être retourné face cachée (lettre non visible). Il n’est retourné que lorsqu’un bloc du camp adverse\npénètre dans le souterrain en empruntant ce regard. Si un bloc souhaite sortir d’un souterrain dont il ne connaît pas le regard de sortie,\nalors c’est au joueur qui possède les plans de lui indiquer la position\nLe scénario peut également indiquer que certains pions «souterrains» sont des leurres (ils ne débouchent sur aucune zone de l’encart\nsouterrain et sont destinés à induire l’adversaire en erreur).\nSur l’extrait de carte ci-dessus, un bloc situé dans la zone 32.2 du\nbâtiment 32 peut monter sur le toit au coût de 2 PM, puis passer sur\nle toit du bâtiment 35 au coût de 4 PM. Le passage est possible car les\nsymbôle accès au toit sont deux flèches qui se font face.\nLes mouvements à l’intérieur des souterrains sont en tout point\nconformes à ceux qui permettent de se déplacer à intérieur d’un\nPasser de la position comportant un pion «souterrains» à la\nzone de l’encart souterrain coûte 2PM. Effectuer la manoeuvre inverse coûte également 2 PM.\n`` Je détruis\n8.1.11 Se déplacer dans un égout\nTous les blocs peuvent se déplacer dans les égouts à ciel ouvert, mais\nseuls les blocs «unité à pied» peuvent entrer dans un égout enterré.\nLes déplacements dans les égouts enterrés sont en tout point conformes aux déplacement en surface (la carte égouts est découpée en hex).\n8.1.12 Prise de contact avec un pion ou un bloc\nDeux blocs sont dits «au contact» et immédiatement dévoilés si\nlors de son mouvement, l’un des deux blocs se trouve :\n•\tà 3 PE et dans la LOS du bloc adverse\n•\tdans la même pièce que le bloc adverse\nUn bloc est dit «au contact» avec un marqueur «No Man’s Land»\n(ce dernier est immédiatement dévoilé le cas échéant) si lors de son\nmouvement, il se trouve adjacent à la position du marquer.\nDès qu’un joueur approche un de ses blocs à 1 hex/pièce/zone\nd’un pion population, le joueur adverse déplace le bloc population\nde 3 PM, dans la direction de son choix.\nAprès une prise de contact un bloc peut reprendre son déplacement.\n8.1.13 Se déplacer hors de la vue de l’adversaire\nUn bloc peut effectuer des déplacements plus rapides (9 PM\npour un bloc «unité à pied» et 18 PM pour une bloc «véhicule») si\nl’INTEGRALITE de son déplacement est hors ligne de vue de tout\nbloc adverse (y compris la position de départ). Ce mouvement est\ninterdit dans les souterrains.\n8.1.14 Mouvement suite à un assaut\nQuand un bloc prend la place d’un bloc éliminé ou qui a effectué\nune rupture de contact lors d’un assaut, il ne dépense pas de PM\n8.1.15 Hit and go\nDans le cas du «Hit & Go», les chars et véhicules blindés peuvent bouger, tirer, puis bouger pour un total maximum de 6 PM.\n8.2 Effectuer une action\nEn plus de son mouvement, un bloc peut effectuer une action.\nCette action peut avoir lieu avant, après ou pendant (Hit & Go) le\nmouvement. Les actions réalisables sont les suivantes :\n- Sans annonce de l’action :\n`` Je soutiens\n`` Je pose\n`` J’embarque / je débarque\n- Annonce en indiquant uniquement le bloc visé :\n`` Je disperse la population\n- Annonce en indiquant le bloc visé ET en dévoilant celui qui effectue l’action :\n`` Je tire / j’effectue un tir d’opportunité (annoncer l’arme utilisée\nau cas où le bloc possède deux types d’armement)\n`` Je prends d’assaut\n`` Je tire un fumigène\n`` Je brèche\n8.2.1 Effet des armes\nLes armes légères ou lourdes, les explosions (actions 3D, IED/\nUXO, bréchage...) génèrent un effet des armes susceptibles d’affecter\ntous les blocs et pions sur la carte. Il peut s’agir évidemment des\nblocs ennemis (effet recherché), mais également des blocs amis (tirs\nfratricides) ou de la population (dégâts collatéraux).\n8.2.1.1 Blocs et pions affectés\nSi sur un champs de bataille les tirs et explosions affectent tout\nle monde de la même manière, en terme de jeu, pour des raisons\npédagogiques, leur effet est différencié en fonction des camps (amis,\nennemis, population). Pour déterminer quels blocs ou pions sont\naffectés par un effet des armes, il existe 5 cas de figure détaillés cidessous. L’application du tableau «impact» de l’aide de jeu «combat»\npermet de répondre à toutes ces situations. :\n•\tL’effet des armes, quelle que soit sa source, affecte toujours\nles pions «No Man’s Land».\n•\tUn bloc qui fait une action volontaire de tir, assaut, bréchage\nou «je détruis» provoque un effet des armes. L’effet affecte\ntous les blocs de son camp situés dans la zone d’effet des armes, à l’exception du bloc à l’origine de l’action.\n•\tUn bloc qui fait une action involontaire (prise de contact\navec un IED/UXO, une mine AC) provoque un effet des armes. L’effet affecte tous les blocs de son camp situés dans la\nzone d’effet des armes, y compris le bloc à l’origine de l’action.\n•\tL’effet des armes suite à un tir ou un assaut contre un bloc\nennemi affecte uniquement le bloc ennemi pris pour cible,\nen aucun cas les autres blocs ennemis.\n•\tL’effet des armes généré lors de la phase préliminaire (explosion IED/UXO ou épave) affecte tous les blocs et pions «No\nCas particulier des actions 3D (armes à effet de zone) : l’effet des\narmes s’applique à tous les blocs amis et pions «No Man’s Land» ET\ndans une zone d’effet moins large (cf. carte «appui»), à tous les blocs\n8.2.1.2 Zone d’effet\nLa zone d’effet est indiquée sur chaque carte à jouer «unité» ou\n«appui» à l’aide de symboles décrits sur la page ci-contre (zone d’effet). Deux cas de figure peuvent se présenter :\n•\tEffet des armes dans l’axe du tir : généré par les armes légères\net lourdes, il affecte les blocs amis et pions «No Man’s Land»\nsur la LOS entre le tireur et la cible, de la position du tireur\njusqu’à 5 PE au delà de la portée maximale de l’arme\n•\tEffet des armes dans un rayon : généré par les armes lourdes\net explosions de tout type (IED/UXO, action 3D, bréchage,\nmines AC...), il affecte les blocs amis et pions «No Man’s\nLand» dans un rayon autour du tireur (effet de blast) ou de\nla cible (explosion)\nL’impact de l’effet des armes est décrit dans le tableau (impact)\nde la page ci-contre. Tout bloc subissant un effet des armes reçoit\nimmédiatement un marqueur «activé».\nL’impact de l’effet des armes sur les blocs amis varie en fonction\ndu type de bloc (à pied, blindé, char) et du type d’arme employé\n(légère, lourde, action 3D). Important : un bloc blindé ou char ne\npeut jamais descendre en dessous de la VO «opérationnel» suite à\nun effet des armes.\nL’impact de l’effet des armes sur un pion population à toujours\npour résultat son élimination.\nSi un pion «No Man’s Land» non éclairé est impacté par un effet\ndes armes, retourner immédiatement le pion :\n•\ts’il s’agit d’un pion «population», il est éliminé\n•\ttout autre pion demeure sur sa face éclairée\n8.2.1.4 Modification due au terrain\nL’effet des armes peut-être atténué par la présence des obstacles\nmurs (enceinte et bâtiment) et bois :\n•\tDans l’axe du tir : l’effet des armes ne se propage que 2 PE au\ndelà de l’obstacle.\n•\tDans un rayon : le rayon de l’effet des armes est diminué d’1\nPE par obstacle traversé.\nToits : Quand un bloc placé sur un toit subit un tir avec effet des\narmes dans un rayon, l’effet des armes atteint les pièces situées au\nrez-de-chaussée. L’effet des armes atteint la pièce située immédiatement sous le symbole toit pour 2 PE, puis peut se diffuser aux pièces\nvoisines au rez-de-chaussée.\nSouterrains : L’effet des armes légères dans un souterrain est plus\npuissant qu’en terrain clair, du fait de l’écho assourdissant que provoquent les tirs et explosions en lieu clos. L’aire d’effet des armes se\npropage dans l’axe du tir, mais également dans un rayon de 2 PE du\ntireur, générant une perte d’1 VO.\nNiveaux : Quand le tireur n’est pas au même niveau que son objectif, l’effet des armes s’applique sur la LOS partout où le tir est possible (il ne s’applique donc pas sur les hex aveugles et là où s’applique\n8.2.2 Je soutiens\nLa mise en place d’une chaîne logistique permet à tout bloc de\ncompenser les pertes de VO dues aux combats à partir des blocs\n«soutien» et «logistique».\nSauf indication contraire dans le scénario, en début de partie :\n•\ttous les blocs sont pleinement opérationnels\n•\tchaque impulsion possède 2 points de soutien, matérialisés\npar les pions «soutien» que l’on dispose sur les cases à croix\nrouge de chaque impulsion\n•\tla logistique du PC a en réserve un certain nombre de points\nde soutien (précisé sur la fiche scénario), les pions nécessaires sont alors disposés sur la case à croix rouge prévue à cet\neffet sur l’aide de jeu scénario\nactions des deux blocs doivent être consécutives, c’est à dire que la\npremière doit clore l’activation du premier bloc et la seconde doit\ndébuter l’activation du second bloc.\nUn bloc soutien peut réaliser une action de soutien à son propre\nAvant chaque action de soutien, ajuster le pion «soutien» correspondant au bloc (celui de son impulsion) qui soutien sur la fiche de scénario : enlever un pion «soutien» 1, ou retourner un pion\n«soutien» 2 sur sa face 1. Un bloc «soutien» ou «logistique» qui n’a\nplus de pion «soutien» dans sa case dédiée sur l’aide de jeu scénario\nne peut pas effectuer cette action.\nUn bloc soutien qui n’a plus de pions «soutien» doit aller au\ncontact du bloc logistique pour récupérer 2 points de soutien maximum. Cela coûte une action au bloc «soutien» ET au bloc «logistique». Dans ce cas on fait passer le ou les pions «soutien» de la case à\ncroix rouge logistique à la case à croix rouge de l’impulsion.\nSi un bloc «soutien» ou «logistique» est détruit, les pions «soutien» qui lui sont rattachés sont définitivement perdus.\nUne action de soutien réalisée au profit d’un véhicule ayant du\npersonnel embarqué ne peut être menée que sur le bloc véhicule, en\naucun cas sur le bloc embarqué. Le bloc à pied doit débarquer pour\nbénéficier du soutien.\n8.2.3 Je pose / je détruis\nLes blocs «génie» ont la capacité de poser et détruire des éléments du No Man’s Land.\n8.2.3.1 Je pose\nUn bloc «génie» peut poser une mine AC, une barricade ou un\nIED/UXO dans une position adjacente si c’est spécifié dans le scénario. Le joueur annonce «je pose» et peut :\n•\tplacer un pion IED/UXO, face cachée dans une position adjacente\n•\tplacer le bloc barricade (dressé) de son camp dans un hex,\nune pièce ou une zone adjacent\n•\tinscrire la position de la mine AC sur un papier libre\n8.2.3.2 Je détruis\nTout bloc génie peut détruire un IED/UXO, un pion «toxique»,\nune mine ou une barricade (amie, adverse ou du No Man’s Land).\nLe bloc génie doit se trouver dans une position adjacente.\nLe joueur annonce «je détruis» et retire définitivement le bloc\nou le pion de la carte. Appliquer immédiatement l’effet des armes\n(2 PE autour de la cible).\nLes IED/UXO, pion «toxique» et mines AC doivent être dévoilés\npour que l’action de destruction puisse être effectuée. Les barricades\npeuvent être dévoilées ou non (cas d’une barricade amie).\n8.2.4 J’embarque / je débarque\n8.2.4.1 Capacité de transport des véhicules\nPour récupérer 1 niveau de VO, un bloc doit être sur la position\nadjacente au bloc «soutien» ou au bloc «logistique».\nUne action de soutien est une action pour le bloc soutenu ET\npour le bloc qui soutient. Attention à bien respecter les règles d’activation des blocs. Il est ainsi par exemple interdit de déplacer un bloc\n«soutien», puis un bloc «unité à pied», puis de faire une action de\nsoutien (le bloc «soutien» a alors terminé son activation). Les deux\nSur les cartes à jouer «véhicule», le nombre de symboles\nbleus pleins (ci-contre) indique la capacité de transport de\nchaque bloc véhicule.\n8.2.4.2 Poids des blocs «unité à pied»\nSur les cartes à jouer «section», le nombre de symboles\nbleus évidés (ci-contre) indique le poids en terme de transport de chaque bloc «unité à pied».\n8.2.4.3 Embarquer un bloc\nIl n’est pas possible d’éclairer d’une pièce à l’autre.\nLe bloc «véhicule» et le bloc «unité à pied» doivent se trouver\ndans des hexagones adjacents.\nLe poids du bloc à embarquer ne doit pas être supérieur à la\ncapacité de transport du véhicule. Cette capacité de transport peut\nêtre réduite si le bloc véhicule transporte déjà une unité. Par exemple : un bloc véhicule (3 de capacité) transporte déjà un bloc tireur\nd’élite (poids 1). Il peut embarquer un autre bloc si son poids est égal\nou inférieur à 2.\nLe bloc de l’unité embarquée est retiré de la carte et placé sur le\nfiguré du bloc véhicule embarquant sur l’aide de jeu «scénario».\nEmbarquer compte pour une action pour le bloc «véhicule» ET\nle bloc «unité à pied». Attention à bien respecter les règles d’activation des blocs. Il est ainsi par exemple interdit de déplacer un bloc\n«véhicule», puis un bloc «unité à pied», puis de faire une action\nd’embarquement (le bloc «véhicule» a alors terminé son activation).\nLes deux actions des deux blocs doivent être consécutives, c’est à\ndire que la première doit clore l’activation du premier bloc et la seconde doit débuter l’activation du second bloc.\n8.2.4.4 Débarquer un bloc\nDébarquer un bloc compte pour une action pour le bloc «véhicule» ET le bloc «unité à pied». Attention à bien respecter les règles\nd’activation des blocs. Il est ainsi par exemple interdit de déplacer\nun bloc «véhicule», puis un bloc «unité à pied», puis de faire une\naction débarquement (le bloc «véhicule» a alors terminé son activation).\nLe bloc «unité à pied» est retiré de l’aide de jeu scénario et placé sur\nla carte, dans un hexagone adjacent au véhicule qui le transportait.\n8.2.4.5 Bloc «unité à pied» embarqué\nLe bloc «unité à pied» embarqué dans un véhicule ne peut ni\neffectuer d’action, ni être pris pour cible.\nLe bloc «unité à pied» partage le sort du véhicule qui le transporte. Il subit les mêmes pertes de VO et est éliminé si le véhicule\nActiver un bloc véhicule transportant un ou plusieurs blocs\n«unité à pied» ne compte que pour une activation si aucun bloc embarqué ne débarque au cours du tour. Chaque bloc effectuant une\naction de débarquement doit néanmoins être activé.\nEclairer un bloc ou un pion permet de le dévoiler, le bloc est\nalors basculé face visible ou le pion est retourné.\n8.2.5.1 Eclairage par un bloc\nTout bloc peut éclairer un pion environnement ou un bloc adverse à 5 PE à condition qu’il n’y ait pas d’obstacle sur la LOS.\n8.2.5.2 Moyens d’observation spécifiques\n8.2.5.4 Eclairage d’un pion «toxique»\nL’éclairage d’un déchet toxique entraîne le déploiement du nuage\ntoxique (cf. 5.3.2.1).\n8.2.5.5 Eclairage d’un pion «IED/UXO»\nL’éclairage d’un IED/UXO peut entraîner son déclenchement\n8.2.5.6 Eclairage d’une mine AC\nEclairer une mine n’est possible qu’avec un bloc «éclaireur» ou\n«génie» (cf 5.2.2).\n8.2.5.7 Eclairage avant tir d’opportunité\nLe bloc qui souhaite effectuer un tir d’opportunité peut éclairer\nsa cible au préalable, sans se dévoiler. Il est alors libre d’ouvrir le feu\nou non, mais quoi qu’il fasse, il est considéré comme ayant réalisé\n8.2.6 J’évacue la population\nUn bloc qui arrive au contact (position adjacente) d’un pion population peut effectuer une action « j’évacue la population ». Il déplace alors le pion population de 6 PM maximum. Le pion ne peut\nêtre placé au contact d’un bloc ennemi ou ami.\n8.2.7 Je tire\nTout bloc peut tirer dans la limite de la portée de son armement,\net s’il n’y a pas d’obstacle sur la LOS. Il peut tirer par-dessus un bloc\nadverse s’il vise un bloc particulier dans la profondeur.\nA bout portant un bloc ne peut pas tirer mais il peut conduire\nLe bloc qui subit un tir a le choix entre rompre le contact ou tirer\nsur son agresseur (ce tir ne constitue ni une action, ni une réaction).\nUn tir est résolu strictement dans cet ordre :\n`` Déclaration de tir\n`` Vérification de la LOS\n`` Réaction du bloc adverse\n`` Vérification des portées et des capacités\n`` Résolution du tir\n`` Application des pertes\n`` Tirs fratricides et dégâts collatéraux\n8.2.7.1 Déclaration de tir\nLe joueur attaquant désigne le bloc qui va procéder au tir, le\ndévoile et désigne la cible de l’action. Il désigne ensuite sur sa carte\nà jouer «unité», l’armement utilisé pour le tir.\n8.2.7.2 Vérification de la Ligne de visée (LOS)\nLes blocs «éclaireur», «reconnaissance», «tireur d’élite» et «observateur avancé» sont équipés de moyens d’observation spécifiques. Ils peuvent éclairer jusqu’à 10 PE à condition qu’il n’y ait pas\nd’obstacle sur la LOS.\n8.2.5.3 Eclairage à l’intérieur d’un bâtiment\nOn peut éclairer une pièce ou une zone de l’extérieur à travers\nson ouverture à condition que le bloc éclairant se trouve dans l’arc\nde tir de l’ouverture et qu’il n’y ait pas d’obstacle sur la LOS.\nSi après vérification, une LOS est sans obstacle, le tir est résolu.\nSi après vérification il y a un obstacle sur la LOS, placer un marqueur «activé» sur le bloc attaquant, aucun tir ni réaction adverse\nne sont résolus. Les pertes sont appliquées sur les blocs amis et les\npions situés dans la zone d’effet des armes.\n8.2.7.3 Réaction du bloc adverse\nLe bloc qui subit un tir a le choix entre rompre le contact, tirer\nou bénéficier d’un tir de couverture. Si la rupture de contact consti-\ntue une réaction, le tir n’est pas compté comme une action. Un bloc\nne peut donc tirer qu’une seule fois par impulsion lorsqu’il est activé, mais autant de fois qu’il est pris pour cible.\nRompre le contact (cf. rupture de contact) : le bloc attaquant ne\nlance pas les dés, mais l’effet des armes est néanmoins appliqué.\nTirer : le bloc pris pour cible riposte sur le bloc attaquant. Son tir\nde riposte génère l’effet des armes d’un tir normal. Le bloc est alors\ndévoilé et le joueur désigne sur sa carte à jouer «unité» l’armement\nTir de couverture : le joueur peut désigner un bloc ami dans un\nrayon de 3 PE du bloc pris pour cible pour le faire tirer à sa place. Ce\nsont alors les caractéristiques de ce bloc qui sont utilisées pour le tir,\nmais les pertes ne s’appliquent qu’au bloc pris initialement sous le\nfeu. L’effet des armes ne s’applique que pour le bloc qui effectue le tir\nde couverture. Le bloc effectuant le tir de couverture est dévoilé et le\njoueur désigne sur la carte à jouer «unité» l’armement qu’il utilise.\n8.2.7.4 Vérification des portées et des capacitées\nLes armes utilisées par les deux blocs doivent avoir une portée\nsuffisante pour atteindre leur cible ET la capacité adéquate (antiblindé, antichar).\nArmement inadapté : un bloc qui ne peut tirer ou riposter du fait\nd’une cible hors de portée et/ou d’une capacité inadéquate doit soit :\n•\teffectuer une rupture de contact\n•\tperdre immédiatement 2 VO (aucun jet de dé n’est effectué,\nmais l’effet des armes du tireur s’applique néanmoins)\nLes tireurs d’élite sont un cas particulier, il ne peut engager une\ncible avec son arme à longue portée que sur :\n•\tun CDS, un CDU ou un observateur avancé (ces blocs ne\npeuvent riposter du fait de leur portée trop faible)\n•\tun autre tireur d’élite (le tireur d’élite visé peut riposter)\n•\tun véhicule non blindé ou blindé (qui peuvent riposter s’ils\nbénéficient d’une arme de portée adéquate)\n•\tou un char (qu’il ne peut descendre en deçà de sa VO «opérationnel» car il n’a pas de capacité antichar)\n8.2.7.5 Résolution du tir\nChaque joueur, SIMULTANEMENT :\n`` sélectionne la puissance de feu correspondante à la portée du tir\nde son bloc (cf. carte à jouer «section» ou «véhicule»)\n`` modifie sa puissance de feu en fonction des modificateurs (cf.\naides de jeu «combat» et «effet des terrains»)\n`` application de l’aléa : lance 1D10, le meilleur lancé de dé bénéficie d’un bonus de +1 (aucun bonus en cas d’égalité)\n`` en cas de coup critique : consulte la table des coups critiques\n(aide de jeu «combats») sur un résultat de 7, 8 ou 9. Les résultats\n«destruction» sont immédiatement appliqués, simultanément le\nLe camp qui remporte le combat est celui qui obtient la puissance de feu modifiée la plus élevée.\nLa victoire peut aussi être le résultat d’un coup critique («le bloc\ngagne le combat» ou «destruction, le bloc adverse perd le combat»).\nUne égalité intervient quand les puissances de feu modifiées\nsont de même valeur ou si les deux camps font au même moment\nun coup critique «le bloc gagne le combat».\nEnfin, les joueurs se reportent à la table «résultat du combat»\npour déterminer les pertes infligées au bloc qui a perdu le combat.\n8.2.7.6 Application des pertes\nLe joueur applique les pertes mentionnées sur la table «résultat\ndu combat», potentiellement modifiées par la table «application des\nLa table «application des pertes» peut alléger ou aggraver la perte de VO en fonction de la qualité du bloc. Lancer 1D10 et modifier\nsi nécessaire les pertes déterminées par la «table du combat».\nUn bloc qui élimine un bloc adverse bénéficie immédiatement\nd’un gain de +1 VO.\n8.2.7.7 Tirs fratricides et dégâts collatéraux\nChaque joueur applique l’effet des armes sur les blocs amis et les\npions «No Man’s Land» dans son aire d’effet des armes. Les pions\n«No Man’s Land» subissant un effet des armes des deux camps sont\nimpactés par celui du bloc attaquant.\nLes blocs char et blindé peuvent aussi effectuer un tir de fumigène en cours de tour. On procède comme pour un tir normal, l’objectif visé étant un hexagone.\nPlacer un marqueur « fumigène » (qui reste jusqu’à la fin du tour\nen cours) dans l’hex cible. Aucun effet des armes ne s’applique.\n8.2.8 Je prends d’assaut\nTout bloc peut mener un assaut sur un bloc adverse situé dans\nune position adjacente, à partir du moment où le mouvement est\npossible ente les deux.\nComme toute action, un bloc peut conduire un assaut au terme\nde son mouvement ou avant celui ci. Prendre la place d’un bloc suite\nà un assaut ne coûte aucun PM.\nLa procédure de résolution d’un assaut est identique à celle d’un\ntir, à l’exception des points suivants :\n•\tla règle du tir de couverture ne s’applique pas dans le cas\n•\tle vainqueur peut prendre la place (occuper la position du\nbloc adverse) si l’autre bloc est détruit ou a rompu le contact\n•\tl’effet des armes s’applique normalement pour les blocs\n«unité à pied», mais jamais pour les véhicules (les véhicules «roulent» sur les blocs «unité à pied» ou éperonnent les\nautres véhicules, mais ne tirent pas)\n8.2.8.1 Assaut pour entrer dans un bâti\nL’assaut pour entrer dans un bâti n’est possible que dans le rayon\nde commandement du CDS (du fait de la nécessité de bien coordonner cette action risquée). Cette règle ne s’applique pas pour les\nSi le bloc qui défend l’entrée perd l’assaut, il est obligé de faire\nune rupture de contact. S’il ne peut se déplacer, il est éliminé.\n8.2.7.2 Assaut dans un accès au toit\nLes combats entre un bloc situé sur un symbole toit et un autre\nbloc dans la pièce qui donne accès au toit obéissent aux règles de\nl’assaut. Conformément à la règle sur les combats entre différents\nniveaux, le bloc sur le toit bénéficie d’un bonus de +1.\nIl est impossible de mener un assaut entre le toit et l’extérieur du\nbâti (via une échelle) et inversement.\n8.2.8.3 Assaut entre deux toits\nUn bloc unité à pied situé sur un toit peut prendre d’assaut un\nbloc situé sur un toit adjacent dans les mêmes conditions qu’un assaut normal.\nUn bloc en mouvement ne peut être la cible que d’un seul tir\nd’opportunité par position dans lequel il entre.\nPour pouvoir effectuer un tir d’opportunité, un bloc ne doit ni\navoir de marqueur «réaction» ni de marqueur «consommé».\n8.2.8.4 Combats à la sortie d’un souterrain\nUne action de combat entre un bloc en sous-sol et un bloc en\nsurface ne peut avoir lieu que si l’un est à l’entrée du souterrain en\nsous-sol et l’autre à l’entrée du souterrain en surface.\nLe joueur qui souhaite réaliser un tir de réaction stoppe le joueur\nactif dès que le bloc activé entre dans une position. Une fois que le\nbloc en est sorti, il n’est pas possible de revenir en arrière.\nConformément à la règle sur les combats entre différents niveaux, le bloc en surface a un bonus +1.\nLe bloc souhaitant réaliser un tir d’opportunité peut d’abord\néclairer gratuitement le bloc en mouvement (ne compte pas comme une action). Il peut ensuite décider de tirer (auquel cas il est lui\nmême dévoilé) ou de ne rien faire.\nDans ce cas du combat entre la surface et le sous-sol l’effet des\narmes dans l’axe des tirs n’est pas pris en compte. En revanche le bloc\nqui tire depuis l’intérieur du souterrain occasionne tout de même\nl’effet des armes (écho) autour de lui (- 1 VO à 2 PE).\nLa procédure de résolution d’un tir d’opportunité est alors en\ntout point identique à celle d’un tir classique.\nNote : comme indiqué sur la table des modificateurs, le bloc effectuant un tir d’opportunité bénéficie d’un bonus de +2.\n8.2.9 Je brèche\nIl est possible de réaliser des brèches dans les murs de façade ou\nles murs d’enceinte à l’endroit du symbole «brèche».\nLes brèches peuvent être réalisées par les blocs possédant la capacité de bréchage sur leur carte à jouer «unité». Le symbole peut\navoir deux couleurs :\nDésigne la capacité de créer une brèche au contact. Le bloc\ndoit se trouver dans la pièce/zone avec le symbole brèche,\nou dans l’arc de tir de celle ci et adjacent au mur.\nDésigne la capacité de créer une brèche à distance. Le bloc\ndoit se trouver dans l’arc de tir du symbole brèche, à une\ndistance d’au moins 2PE et à portée de tir.\nLa création d’une brèche au contact créé un effet des armes dans\nun rayon de 2 PE autour de la brèche (le bloc qui effectue le bréchage n’est pas soumis à cet effet des armes). L’effet des armes pour la\ncréation d’une brèche à distance est identique à celui d’un tir (dans\nl’axe et/ou autour du tireur et/ou autour de la cible).\nUne fois la brèche créée, un marqueur «brèche» est placé dans la\npièce/zone adéquate. Il reste en place jusqu’à la fin de la partie.\n8.3 Effectuer une réaction\nUn bloc sans marqueur «réaction» ou «consommé» peut réaliser une réaction lors de l’impulsion du camp ennemi (s’il subit\nun tir ou un assaut), ou lors de son activation (s’il subit un tir\nDeux types de réactions sont possibles : le tir d’opportunité (feu\nsur une cible en mouvement) et la rupture de contact (éviter un tir\nUn bloc ne peut bénéficier que d’une seule réaction par tour de\njeu. Le joueur du bloc qui a réalisé la réaction lui adjoint un marqueur «réaction» si le bloc n’a pas encore été activé ou «consommé»\nsi le bloc a été précédemment activé.\n8.3.1 Tir d’opportunité\nUn bloc ne peut réaliser un tir d’opportunité que sur un bloc en\nmouvement. Le joueur adverse qui veut réaliser un tir d’opportunité\ninterrompt le mouvement du bloc visé, au moment où il le souhaite.\nLe bloc visé doit être en mouvement, c’est-à-dire pénétrant dans\nune position. Il n’est pas possible de réaliser un tir d’opportunité\ndans la position de départ.\n8.3.1.2 Conclusion d’un tir d’opportunité\nA la conclusion d’un tir d’opportunité, le bloc ciblé peut reprendre son mouvement à partir de la position dans laquelle il a été\nstoppé et, le cas échéant, réaliser une action.\nLe bloc qui a réalisé le tir d’opportunité reçoit un marqueur\n«réaction» ou «consommé» même si le bloc n’a pas tiré suite à son\n8.3.1.3 Cas particuliers\nTir simultané : si le joueur actif entre dans une position et décide\nd’effectuer un assaut ou une action de tir et que dans le même temps\nun bloc adverse souhaite réaliser un tir d’opportunité, le tir d’opportunité est résolu en premier. Le tir ou l’assaut du bloc actif est réalisé\npar la suite si le résultat du tir d’opportunité le lui permet encore.\nPassage sur un bloc ami : un tir d’opportunité sur un bloc qui\npasse sur une position occupée (traversée d’un bloc ami, passage\nsur un bloc pour franchir un mur ou monter sur un toit) est résolu\nnormalement. L’échange de tir a lieu à l’endroit où les deux blocs sont\nmomentanément empilés. Le bloc ami traversé ne subit aucun effet\ndes armes du bloc ami ou ennemi (sauf effet des armes dans le rayon\n8.3.2 Rompre le contact\nUn bloc peut réaliser une rupture de contact dans deux cas :\n•\ts’il est la cible d’un tir d’opportunité alors qu’il est activé\n•\ts’il est la cible d’un tir ou d’un assaut et qu’il n’est pas activé\n•\ts’il a effectué un tir avec un armement inadapté (8.2.7.4)\nUn bloc «unité à pied» peut alors parcourir jusqu’à 2 PM dans la\ndirection de son choix. Un bloc «véhicule» peut parcourir jusqu’à 4\nPM dans la direction de son choix.\nUn bloc effectuant une rupture de contact est obligé de sortir\nde la position dans laquelle il se trouve et ne peut y retourner à la\nconclusion de son mouvement.\nIl n’y a pas tir ou d’assaut entre le bloc qui tire et celui qui rompt\nle contact. En revanche, le bloc qui rompt le contact peut subir des\ndommages. Lancer 1D10 :\n•\t0 à 1 : coup critique : – 2 VO\n•\t2 à 6 : - 1 VO\n•\t7 à 9 : aucun effet\nAprès une rupture de contact un bloc reçoit un marqueur «réaction». S’il est «activé», il reçoit alors un marqueur «consommé». Un\nbloc effectuant une rupture de contact suite à un tir d’opportunité\ntermine immédiatement son activation (ni mouvement, ni action\npossible) à la conclusion de la rupture de contact.\nRappel : un bloc placé sur l’accès à un bâti qui subit et perd un\nassaut est obligé de rompre le contact.\nUrban Operations est parfaitement jouable avec les règles de\nbase. Cependant, des joueurs expérimentés peuvent souhaiter intégrer davantage de réalisme dans les parties, au prix d'un léger accroissement de la complexité du jeu. Il est particulièrement recommandé d’appliquer la règle 10.5 (armes antichar contre infanterie).\nLes règles avancées sont optionnelles et les joueurs peuvent décider de n’en appliquer que certaines d’entre elles. Ils décident avant\nla partie, d'un commun accord, lesquelles de ces règles seront appliquées. Ces règles sont organisées en quatre ensembles : le combat, le\nmouvement, le commandement et l'environnement.\nLes conditions de passage en combat de nuit sont définies dans\nle scénario. Certaines impulsions peuvent être équipée avec du matériel de vision nocturne.\n10.1 Usage de fumigène par l'infanterie\n9.1 Impact sur le mouvement\nLes mouvements normaux ne sont pas impactés par la nuit,\nmais les mouvements «hors de la vue de l’adversaire» sont interdits.\n9.2 Impact sur le combat\nLa précision des armes diminue de la manière suivante :\n•\tSections et véhicules non équipés : la portée n’est plus comptée\nde 5 PE en 5 PE, mais de 3 PE en 3 PE (1 / 5 / 10 / 15 / 20 /\n25 devient donc 1 / 3 / 6 / 9 / 12 / 15)\n•\tSections et véhicules équipés : la portée n’est plus comptée de\n5 PE en 5 PE, mais de 4 PE en 4 PE (1 / 5 / 10 / 15 / 20 / 25\ndevient donc 1 / 4 / 8 / 12 / 16 / 20)\nNote : l’effet des armes n’est pas impacté, il est toujours calculé à\npartir de la portée de jour des armes.\n9.3 Impact sur l’éclairage\nLa capacité d’éclairage de nuit est la suivante :\n•\tSections et véhicules non équipés : 5 PE pour les blocs «éclaireur», «reco», «tireur d’élite» et «observateur avancé», 3 PE\npour les autres blocs\n•\tSections et véhicules équipés : 10 PE pour les blocs «éclaireur», «reco», «tireur d’élite» et «observateur avancé», 5 PE\nParmi les blocs «unité à pied» seuls les blocs «infanterie» et «génie» peuvent utiliser des grenades fumigènes.\nLe bloc annonce «je tire - fumigène», ce qui compte pour une\naction. Il peut lancer le fumigène à 3 PE maximum. On pose le marqueur «fumigène» comme pour le tir par action de la troisième dimension ou tir par véhicule. Un fumigène peut être tiré par dessus\ntout obstacle mais ne peut être lancé dans un bâtiment que via une\n10.2 Tir d’appui\nLe tir d’appui est une action «je tire» spécifique permettant à un\nbloc A de bénéficier de l’appui d’un bloc B (A et B doivent appartenir à la même impulsion).\nLe joueur doit annoncer «je tire - appui» à l’activation du bloc\nA, il désigne sa cible, puis désigne le bloc B qui va l’appuyer pour\nson action de tir.\nLa procédure à suivre est ensuite en tout point conforme à une\naction «je tire», excepté les éléments suivants :\n•\tle bloc B apporte un bonus de +2 à la Puissance de Feu du\n•\tseul le bloc A est concerné par les résultats du combat (y\ncompris une éventuelle rupture de contact avant le lancer\n•\tle CDS apporte normalement son bonus de +1 si le bloc A\nest dans son rayon de commandement (seule le bloc A peut\nbénéficier de ce bonus)\n•\tB doit avoir une LOS sur la cible et un armement adéquat\n(dans le cas contraire, le bonus de +2 ne s’applique pas, mais\nB est quand même considéré comme ayant été activé)\n•\tà la conclusion du combat, placer un marqueur «activé» sur\nA et B (ou «consommé» si présence d’un marqueur «réaction»)\nNote de conception : les roquettes et missiles antichar, même si\nce n’est pas leur fonction première, sont régulièrement utilisées contre\nde l’infanterie. Certains modèles bénéficient même de munitions anti-personnelles spécifiquement conçues pour traiter ce type de cibles.\nNéanmoins, la fonction première de ces armes demeure le combat antichar. La pénalité de -1 VO simule la faible disponibilité des munitions pour ces armes et rappelle au joueur, de manière pédagogique,\nqu’il convient d’utiliser la bonne arme pour traiter la cible adéquate.\n10.3 Tir de supression\nLe tir de suppression est une action «je tire» spécifique, qui peut\nêtre effectuée par un bloc «infanterie» (ou un bloc «appui» s’il s’agit\nd’une mitrailleuse) contre un bloc à pied adverse. Contrairement\naux autres actions, un bloc réalisant un tir de suppression ne peut\neffectuer de mouvement lors de son activation. Le joueur doit annoncer «Je tire - suppression» à l’activation du bloc.\nLa procédure à suivre est en tout point conforme à une action\n«je tire», excepté les éléments suivants :\n•\tle bloc bénéficie d’un bonus de +1 au combat\n•\ttout résultat critique (7, 8 ou 9) est «le bloc gagne le combat»\nen lieu et place des résultats critiques habituels\n•\tsi le bloc gagne le combat, marquer le bloc adverse avec un\nmarqueur «réaction» (ou «consommé» si le bloc avait un\nmarqueur «activé»), ignorer les éventuelles pertes de VO et\nla table d’application des pertes\n10.6 Armes antichar et bréchage\nUn bloc «unité à pied» peut utiliser une arme antichar (symbole\ntriangle rouge ou noir) pour créer une brèche à distance. Si cette règle est appliquée, imaginer que l’arme antichar bénéficie d’un symbole «peut créer un bréche à distance» (losange rouge).\nUn bloc «unité à pied» qui utilise une arme antichar pour créer\nune brèche perd 1 VO.\nNote de conception : le calibre et la quantité d’explosif de certaines\nmunitions antichar lui confère la capacité de créer une brèche dans\nun mur. Néanmoins, cette action donne des résultats incertains (mur\ntraversé de part en part, brèche de petite taille...) et peut nécessiter\nune forte consommation de munitions. La pénalité de -1 VO simule la\nfaible disponibilité des munitions pour ces armes et rappelle au joueur,\nde manière pédagogique, qu’il convient d’utiliser une arme pour un\n10.4 Protection sous blindage\nUn bloc «unité à pied» peut profiter de la proximité d’un blindé\nou d’un char pour se protéger du feu ennemi, en progressant accolé\nà son flanc ou sur ses arrières immédiates.\n10.4.1 Créer un binôme\nPour être protégé par le véhicule, le bloc à pied doit entrer dans\nl’hexagone du véhicule protecteur (accoler alors les deux blocs),\nce qui constitue un binôme. Ce mouvement spécial ne compte pas\ncomme une action, ni pour le bloc «unité à pied», ni pour le bloc\n«véhicule». L’activation du bloc à pied est immédiatement terminée\net le véhicule ne peut plus être activé pour le tour.\nLorsqu’un bloc ami est la cible d’un tir ou d’un tir d’opportunité\nde tireur d’élite (mais pas d’un tir de riposte), un tireur d’élite ami\npeut réaliser un tir de couverture même s’il n’est pas dans un rayon\nde 3 PE du bloc ciblé. Le bloc «tireur d’élite» adverse doit être dans\nla LOS du bloc «tireur d’élite» ami et être à portée de son arme principale (entre 11 et 20 hex). Si le bloc «tireur d’élite» ami n’était pas\ndévoilé au début du combat, il bénéficie d’un modificateur de +2.\nUn bloc à pied au sein d’un binôme ne peut être pris pour cible,\nni éclairé. En revanche, il subit tous les effets des armes de zone (effet des armes lourdes, y compris au départ du tir et actions 3D)\n10.4.2 Activer un binôme\nAux tours suivants, le joueur peut activer le binôme, ce qui\ncompte comme l’activation de deux blocs. Le bloc «véhicule» du\nbinôme peut uniquement effectuer une action «je tire» et uniquement une réaction «tir d’opportunité», le bloc «unité à pied» ne peut\neffectuer aucune action ni réaction.\nLe binôme peut se déplacer de 6 PM maximum.\n10.4.2 Dissoudre un binôme\nPlutôt que d’activer un binôme, un joueur peut décider de n’activer qu’un seul de ses blocs (ce qui ne compte donc que pour une\nactivation). Le joueur doit alors immédiatement, et avant d’entreprendre toute action, quitter l’hexagone du binôme (et éventuellement poursuivre son mouvement).\n11.1 Transport en superstructure\nUn bloc «unité à pied» peut embarquer sur la superstructure d’un\nvéhicule. Les règles sont en tout point identiques à celle de l’action\n«j’embarque / je débarque», à l’exception des éléments suivants :\n•\tsi le bloc «véhicule» est pris pour cible, le bloc à pied ne subit\nque les effets des armes de zone (effet des armes lourdes, y\ncompris au départ du tir, et actions 3D\n•\tsi le bloc «unité à pied» est pris pour cible, le bloc «véhicule»\nne subit que les effets des armes de zone (effet des armes\nlourdes, y compris au départ du tir, et actions 3D\n•\tun bloc «véhicule» transportant un bloc à pied ne peut effectuer de mouvement hors de la vue de l’adversaire\nUn binôme est immédiatement dissous lorsqu’un de ses blocs\n10.5 Armes antichar contre infanterie\nUn bloc «unité à pied» utilisant une arme antichar (symbole\ntriangle rouge ou noir) contre un autre bloc «unité à pied» perd 1\nVO. Cette perte de valeur opérationnelle intervient après application des résultats du combat.\nCette pénalité s’applique immédiatement après l’élimination du\nbloc CDU et ce pour le reste du tour de jeu.\n11.2 Franchissement des murs\nUn bloc réalisant un tir d’opportunité sur un bloc «unité à pied»\nfranchissant un mur d’enceinte (sauf via une brèche) bénéficie d’un\nbonus de +3 et non de +2. Le tir d’opportunité doit être réalisé dans\nl’hexagone sur lequel est dessiné le mur d’enceinte. Le bloc ciblé peut\neffectuer une rupture de contact, mais la réaction est pénalisée par un\nmalus de -1 au dé.\n12.2.2 Elimination du CDS\nLorsque le CDS d’une impulsion est éliminé, les pénalités suivantes s’appliquent :\n•\timpulsion «élite» : seuls 4 blocs peuvent être activés par tour\nde jeu jusqu’à la fin de la partie (cette règle modifie la règle\n•\timpulsion «vétéran» : seuls 3 blocs peuvent être activés par\ntour de jeu jusqu’à la fin de la partie. En outre, immédiatement après l’élimination du bloc CDS, tous les blocs de l’impulsion dans la LOS du CDS lancent 1D10 : 0 à 1 = -2 VO /\n2 à 7 = -1 VO / 8 = rien / 9 = +1 VO.\n•\timpulsion «recrue» : seuls 2 blocs peuvent être activés par\ntour de jeu jusqu’à la fin de la partie (cette règle modifie la\nrègle 7.1.1). En outre, immédiatement après l’élimination du\nbloc CDS, tous les blocs de l’impulsion dans la LOS du CDS\nlancent 1D10 : 0 à 2 = -2 VO / 3 à 8 = -1 VO / 9 = rien.\n12.1 Modification de l’ordre de bataille\nChaque joueur peut procéder à des aménagements de son ordre\nde bataille au cours du jeu, ce qui consiste à modifier l’affectation des\nblocs entre les impulsions (sur ou hors carte). Cette opération peut\nêtre réalisée lors de la séquence de réorganisation de l’ordre de bataille\nde la phase préliminaire.\nLe joueur utilise alors les marqueurs numérotés pour transférer\nles blocs d’une impulsion à l’autre, le nombre de marqueurs disponibles dans la boite étant une limite.\n13.1 Bloquer une entrée de souterrain\nUn bloc «génie» peut réaliser une action «je détruis» sur un regard\nde souterrain à partir du niveau 0 (en aucun cas à partir du souterrain). Un pion «barricade» est immédiatement placé dans la position\ndu souterrain marquée par la même lettre que le regard. Si un bloc\nétait présent sur cette position, il est éliminé.\n13.2 Pièges et mines anti-personnel\nLe joueur du Pacte de Varsovie souhaite renforcer la capacité de reconnaissance de son impulsion 1. Il place donc le marqueur «1 noir»\nsur le bloc à détacher de l’impulsion 2 et le marqueur «1 blanc» sur\nson emplacement de rattachement au sein de l’impulsion 2.\nLes impulsions concernées, que ce soit par le détachement ou le\nrattachement d’un bloc, ne pourront ni effectuer l’action «je tire», ni\n«je prends d’assaut» pour tout le tour.\n12.2 Cohésion des impulsions\n12.2.1 Elimination du CDU\nLorsque le bloc CDU est éliminé, l’ensemble des impulsions possédant encore leur CDS sont pénalisées de la manière suivante :\n•\tseuls 3 blocs peuvent être activés\n•\tles CDS n’apportent plus leur bonus de +1 au combat\nUn joueur peut utiliser sa dotation de mines AC pour créer des\npièges anti-personnels (on considérera alors que la dotation de mines comporte également des mines AC et des mines AP). Ces pièges\npeuvent être mis en place conformément aux instructions sur la mise\nen place des miens AC (soit lors de la mise en place de la partie, soit\npar une action «je pose» en cours de partie). Chaque piège AP utilise\ndeux des mines AC de la dotation initiale).\nUn piège AP peut être posé dans une pièce ou une zone (y compris dans un souterrain). Le joueur note alors la position secrètement\nEclairer un piège AP suit exactement les mêmes règles qu’une\nmine AC (mais un pions IED/UXO est posé en lieu et place d’un\npions Mine AC).\nUn bloc qui pénètre dans une position piégée perd -2 VO. L’effet\ndes armes est de -1 VO sur un rayon d’1 PE.\n13.3 Mouvement de la population\nLors de la séquence des mouvements de population de la phase\npréliminaire, chaque pion «population» dévoilé effectue l’action suivante selon le résultat du tir du D10 :\n•\t0 : panique, la population se disperse, le pion population est\n•\t1 à 6 : le pion se déplace d’1 PM dans la direction donnée le\njet de dé (1= nord, et ainsi de suite dans l’ordre des aiguilles\nd’une montre, tel que rappelé par la rose des vents imprimée\n•\t7 : le pion reste sur place\n•\t8 : le joueur rouge bouge le pion population d’1PM dans la\ndirection de son choix\n•\t9 : le joueur vert bouge le pion population d’1PM dans la direction de son choix\nSi un pions «population» ne peut bouger, le dé est lancé de nouveau.\nUn pion «population» qui est dans un bâti ne bouge plus lors de\nla séquence des mouvements de population.\nUn bâtiment qui subi un effet des armes de zone suite à un tir\nd’arme lourde ou une action 3D ciblant l’une de ses positions (pièce,\nzone mais pas le toit) peut s’effondrer. Appliquer normalement le\nrésultat du combat ou de l’action 3D puis lancer 2D10 consécutivement. Si le résultat du premier est un 9, une partie du bâtiment\ns’effondre (tout autre résultat n’a aucun effet), consulter alors le résultat du second dé :\n•\tRésultat pair :\n- le bloc présent dans la position ciblée est éliminé\n- placer un pion «barricade» dans la position ciblée\n•\tRésultat impair :\n- placer un pion «fortifié» dans la position ciblée\n- enlever un éventuel marqueur «brèche» de la position ciblée\nNote de conception : l’effondrement d’un bâtiment créé une nouvelle\nconfiguration imprévisible. Les débris peuvent s’effondrer dans le bâtiment, compliquant considérablement son accès, ou plutôt sur l’extérieur\nde celui-ci ce qui peut avoir comme conséquence la constitution d’un\népais remblais le long des murs.\nUrban Operations a été conçu à partir d’observations et d’enseignements tirés du terrain, en opérations réelles et sur des sites\nd’entraînement militaires. Dès l’origine le jeu est prévu pour être\nutilisé aussi dans le cadre de l’entraînement des professionnels. Pour\ncela l’équilibre a été recherché entre réalisme et gameplay (facilité\nà jouer) comme dans la plupart des jeux, mais aussi avec un certain sens pédagogique, pour ne pas faire assimiler dans le jeu des\nréflexes qui seraient contraires aux buts fixés par le concepteur. De\nsa genèse à sa finalisation le jeu est passé par un nombre important\nde versions intermédiaires, avec souvent des changements profonds\net des choix radicaux, mais les points essentiels à représenter sont\nrestés conformes aux buts de départ. Il s’agit d’offrir au joueur une\nexpérience particulière, où l’environnement urbain doit être pleinement pris en compte et où chaque action menée dans cet univers\ncomplexe peut avoir des répercussions importantes.\nLe concepteur est toujours tenté d’ajouter des effets plus réalistes\nau détriment du gameplay. L’équilibre est maintenu dans le corps\ndes règles. Les règles avancées permettent plus de détail. Toute liberté est laissée aux joueurs d’inclure des règles personnalisés selon\nEchelle de temps et d'espace\nUn tour représente quelques minutes sur le terrain. Cette échelle\nde temps est théorique. En ce laps de temps un groupe de combat peut se déplacer sur une distance bien plus importante que la\nquarantaine de mètres représentée sur le terrain. Mais lorsque l’on\nrécapitule les actions menées par un groupe tout au long d’une mission de combat réel, la liste des actions menées est souvent brève.\nL’échelle de temps du jeu permet donc de représenter les fréquentes\nphases d’attente d’ordres, de délais de réorganisation et de séquences\nd’observation, non matérialisées dans le jeu, qui s’intercalent entre\nL’emploi de deux notions aussi simples à utiliser que les points\nde mouvement et les points d’effet aide à prendre toujours en compte cette échelle du temps et de l’espace.\nModéliser le terrain\nDes choix ont dû être faits pour la représentation de la carte.\nDans une zone de combat la vue est rapidement très limitée par\nles nombreux obstacles : mobilier urbain, véhicules, végétation,\ndébris, barricades, fumées, éboulis et amoncellements divers. Cela\ngêne grandement l’orientation et la capacité de viser et d’observer\ndes combattants. Représenter tous ces débris sur la carte aurait été\nréaliste, mais le tracé des éléments de terrains aurait été illisible, ce\nqui aurait gêné considérablement l’arbitrage des LOS. Il a donc été\ndécidé de représenter des rues relativement propres, et de limiter la\nportée utile des armes sur les cartes sections.\nLes angles morts sont très nombreux en ville. La représentation\nd’arcs de tir pour les ouvertures et brèches contraignent fortement\nles joueurs, ce qui leur fait percevoir la difficulté qu’ont les combattants à choisir les meilleurs itinéraires de déplacement et les\nmeilleurs emplacements de combat.\nqui en sont dotées. Dans le même temps il était inconcevable que le\ncadre donné par le jeu (règles, fiches scénario, évènements) amène\nle joueur adverse à commettre sans limite des actions du type crimes de guerre. Les mécanismes de jeu amènent donc tous les camps\nà prendre en compte la présence de la population.\nAutres éléments du No Man’s Land\nPlus faciles à intégrer dans le jeu que la population, leur présentation est faite dans le corps des règles : IED/UXO, barricades etc.\nLes mines et les pièges\nL’imagination des combattants – notamment irréguliers – étant\nsans limite il n’est pas possible de représenter simplement l’ensemble\ndes dispositifs existant dans les conflits urbains actuels. Les mines\nanti-char et le pion « IED/UXO » permettent de mettre en scène\nde manière générique cette menace particulière. Les règles avancées\nproposent, pour les joueurs qui le souhaitent, d’affiner un peu plus\nla simulation des pièges.\nEn zone urbaine, les lignes de vue sont rapidement obstruées par de\nmultiples masques topographiques. L’effet des combats (éboulements,\ncarcasses de véhicules...) renforce encore ce phénomène.\nLa représentation de la troisième dimension est importante\npour la menace omnidirectionnelle. C’est la raison pour laquelle il\nétait important d’offrir la possibilité de combattre en souterrain et\nsur les toits, sur une carte en 2D.\nL'environnement du champ de bataille\nLe jeu met en scène tous les éléments que les forces en opérations rencontrent sur le champ de bataille urbain, qui n’appartiennent à aucun « camp » précis, et qui apportent une incertitude permanente.\nEn ville, le soldat et son chef ressentent l’effet d’une menace omnidirectionnelle : l’adversaire est présent mais il est très difficile de\nle localiser précisément et de suivre ses mouvements. Les bruits sont\ndéformés et il y a de forts échos. Les champs de vision sont obstrués (obstacles, fumée) et les temps d’apparition sont souvent très\ncourts, ce qui limite énormément les possibilités d’identification et\nde tir. Il faut la plupart du temps se rendre sur la position ennemie\npour confirmer la destruction de l’objectif. Il faut faire un travail\npermanent d’acquisition et de mise à jour du renseignement. Pour\nreprésenter ces difficultés dans le jeu, le choix a été fait d’utiliser des\nblocs, tous de la même taille, et de limiter les possibilités de tir.\nRares sont les zones d’opérations en ville où la population est totalement évacuée : il reste le plus souvent des réfugiés ou des locaux\nqui ne savent où fuir ou qui ne veulent pas laisser leurs biens sans\nsurveillance. La population peut même consitituer un enjeu majeur\nde la bataille si elle est otage (Kolwezi) ou hostile (Mogadiscio). Il\nn’y a donc pas que des combattants dans la ville.\nModéliser la présence de population dans la zone des combats\net en faire un enjeu dans le résultat des parties demande un peu\nd’imagination. Les unités représentées dans les différentes campagnes d’Urban Operations ont chacune une façon propre de se comporter avec la population restée dans la zone des combats. Il fallait\ndonc favoriser le respect des règles d’engagement pour les troupes\nLes nuages de fumée et de poussière provoqués par les combats (déplacement de véhicule, tirs, explosions, incendies, effondrements...)\ncontribuent fortement à un raccourcissement des lignes de vue et\ncompliquent l’identification des cibles (ami, ennemi, neutre ?).\nArbitrer les combats\nEn ville il est souvent difficile de déterminer l’origine d’un coup\nde feu, mais la plupart des engagements se fait à courte ou très courte distance. Les combats sont donc des successions de duels, ce qui\nest rendu dans le jeu par le fait que tout tir amène à la possibilité\nd’une riposte. La table de résolution des combats prend cependant\nen compte deux autres possibilités très fréquentes : l’impossibilité\nde riposter, ou le choix de rompre le contact, ce qui présente des risques. Il était important que le nombre de tirs de riposte ne soit pas\nL’environnement urbain est parsemé l’éléments à risque pour les combattants : cables électriques, combustibles, matières toxiques, gravats\ntranchants... Les pions «Toxique» et «IED/UXO» simulent aussi la\nprésence de ces éléments dangereux.\nLe débattement des armes d’un char ou d’un\nblindé occasionne des angles morts importants\ndans son entourage immédiat et une limitation des possibilités de tir vers les étages.\nlimité – la riposte n’est pas comptée comme une action – même si le\njoueur sait qu’il prend des risques à chaque engagement.\nLe mécanisme du tir d’opportunité permet de maintenir un\nrythme permanent aux parties, et de donner un avantage très réaliste au défenseur et au camp qui a planifié des embuscades.\nEn combat urbain il y a quelques adages, comme : « le pire ennemi du blindé est le fantassin, et le pire ennemi du fantassin est le\nblindé ». Fixer des puissances de feu variables en fonction de la distance est le moyen le plus efficace pour le mettre en relief, et permet\nen plus de modéliser efficacement les différences d’entraînement et\nde doctrine (la façon de faire la guerre) qui existent entre les camps\nL'effet des armes\nUne des préoccupations majeures d’un chef en opération est d’éviter le tir fratricide et les dommages collatéraux. Or en ville, avec des\narmements très variés, la balistique, l’effet de blast (surpression), les\nricochets et projections diverses, ou l’écho dans les souterrains occasionnent des risques importants. Les règles sur l’effet des armes les\nLa portée des armes est volontairement réduite dans le jeu, du\nfait des difficultés d’acquisition des cibles et des conditions de tir.\nLa table de résolution des combats évite les cas aberrants, comme\nla destruction d’un char par un tireur d’élite, et représente les limitations des armes.\nLes missiles et roquettes ont une distance minimum d’engagement\npour permettre à la munition de s’armer. Certains missiles ne peuvent\nêtre tirés depuis l’intérieur d’un bâti. Les blindés ont des angles morts\nimportants en vision et en tir :\nLe tir d’un obus occasionne un fort effet de souffle et un bruit\nassourdissant autour du char. Devant, les risques sont considérables : éjection du sabot, flammes, forte onde de choc de l’obus...\nIl est vrai que les munitions touchent tout le monde de la même\nfaçon mais par souci pédagogique, dans le jeu, les dommages causés\naux amis et population sont plus lourdement sanctionnés que ceux\nsur les adversaires. La règle incite plus les joueurs à être vigilants à\nleur manœuvre qu’à réaliser des frappes aux effets multiples. Si ce\nmécanisme d’effet des armes est inhabituel pour nombre de joueurs\nle réflexe vient très vite de prendre en compte les axes de tir dans la\nLes unités et leurs actions\nUn bloc représente un véhicule ou un groupe de combattants. Les\nétudes de détail menées sur les conflits depuis le début du XXème\nsiècle montrent que seule une part minime des soldats engagés sont\nréellement actifs lors des combats. Dans cet esprit quand un groupe\nde combat occupe une partie d’un bâti les actions de tir et d’éclairage ne proviennent que d’une position. C’est aussi pour cette raison\nDepuis l’intérieur d’un blindé, les angles d’observation sont très\nrestreints, ce qui pose problème notamment à courte portée.\nqu’une perte importante de valeur opérationnelle limite la puissance de feu. Chez une unité peu entraînée on estime la part de soldats\nréellement actifs à environ 10%. Cela peut monter à 20-30% chez\nles unités les plus entraînées, ce qui se traduit par les modificateurs\ndes unités «élite».\nDe nombreux facteurs sont à représenter pour rendre le jeu réaliste : doctrine, moral, armement, volume des groupes de combat,\npertes éventuelles. L’essentiel est représenté par la puissance de feu\net la valeur opérationnelle.\nLa valeur opérationnelle symbolise l’aptitude au combat de\nl’unité : moral, cohésion, pertes, consommation de munitions. Elle\npeut baisser du fait d’un échec au combat et remonter en cas de\nvictoire, ou si une action de soutien a été menée.\nLa puissance de feu combine en une seule valeur les capacités\nd’agression et de défense. Ce facteur permet la résolution des combats sous la forme de duel, sur lequel repose l’essentiel des engagements dans Urban Operations. La puissance de feu est définie par\nle concepteur du scénario. Elle sanctionne aussi le niveau d’entraînement des unités représentées : une unité très performante tire de\nmanière plus efficace qu’une unité fortement armée mais mal entraînée. De la même manière un équipage bien protégé derrière un\nblindage a plus de chance de faire but que les servants d’un lancemissile non protégés. Il peut donc arriver qu’un véhicule au blindage performant mais à l’armement léger ait à une certaine distance\nla même «puissance de feu» qu’un véhicule plus faiblement blindé\nmais aux capacités de perforation plus importantes.\nLe statut des unités vient compléter cette classification. L’application de la résolution des combats peut augmenter ou limiter les\npertes si l’unité est très entraînée et résiliente (statut élite) ou manque d’expérience (statut recrue).\nUn groupe qui a eu des pertes significatives n’est pas toujours\nphysiquement anéanti et peut garder une certaine résilience, mais\nsa capacité de réaction est limitée. Il subit un malus dans la résolution des combats lorsqu’il a la valeur «faiblement opérationnel».\nEn revanche quand un groupe a des pertes majeures il ne peut plus\nremplir la mission et est totalement dévolu à la sauvegarde de ses\nblessés. Dans le jeu il passe en-dessous de la valeur «faiblement opérationnel» et est retiré de la carte.\nSans règles complexes et à faible coût l’utilisation des cartes unités permet au concepteur une très grande liberté dans la mise en\nscène d’armements variés et de munitions spécifiques.\nPour mettre en valeur l’importance de la recherche du renseignement les règles de l’éclairage offrent de nombreuses possibilités aux\njoueurs. Il est en effet crucial d’identifier formellement son objectif\navant de l’engager, afin d’éviter les dommages collatéraux ou de ne pas\nse dévoiler auprès d’un adversaire trop puissant. Les cas de méprise\nsont fréquents en ville, c’est pourquoi les distances d’éclairage sont volontairement très restreintes dans le jeu.\nIl a été un temps envisagé de déployer des blocs de deux tailles\ndifférentes : des petits pour les unités à pied et des plus grand pour\nles véhicules. Cette option a été abandonnée afin de mieux recréer\nle brouillard de la guerre. Effectivement, même s’ils ne connaissent\npas la nature des blocs adverses, les joueurs embrassent néanmoins\nl’ensemble du dispositif ennemi. Afin de contrebalancer cet avantage,\nil a été choisi de renforcer le brouillard de la guerre en n’autorisant pas\nla défférentiation entres les blocs.\nActions de la troisième dimension\nCompte tenu de la taille des cartes il est logique de représenter\n«hors carte» les unités (obusiers, mortier…) faisant du tir indirect.\nLa disponibilité des appuis (indisposible / disponible au tour\nsuivant / immédatement disponible) représente l’incertitude de plusieurs éléments. Concernant les appuis terrestres, celà peut signifier\nun appui déjà engagé sur un autre secteur, victime d’un tir de contrebatterie, une communication coupée, une batterie en mouvement...\nPour les appuis aériens, l’incertitude est souvent plus forte : appui non\nprésent sur zone, communication impossible, incertitude de l’appui\nsur la cible, appui engagé en combat aérien...\nConception : Sébastien de Peyret\nDéveloppement : Thomas Pouchin & Sébastien de Peyret\nGraphismes : Thomas Pouchin\nPlaytest team : Philippe Morel, Yann Pedron-Flores,\nGuillaume Percie du Sert, Arthur Percie du Sert, Arnaud de\nPerreti, Thibaud de Peyret, Alexandre Pouchin, Emilien Pouchin, Alexis Seydoux & Christian Vanden Bosch\nSpecial thanks to : Philippe Morel & Arnaud de Peretti\nCommandement et logistique\nMalgré le développement de moyens numériques de plus en plus\nperformants les communications restent très perturbées en ville. La\nproximité géographique du chef facilite donc la diffusion des ordres\net compte-rendu, ainsi que des consignes de coordination des feux,\nqui sont essentielles. C’est la raison des deux types de bonus qui\nsanctionnent la réalisation d’une chaîne de commandement.\nDe la même manière une troupe dont les lignes logistiques sont\nbien organisées est plus performante que les autres. Les évacuations\nde blessés et recomplètements en tous types de moyens (munitions,\neau, équipements) sont faites par des groupes de combat affectés\ntemporairement à une mission de soutien. Pour le mettre en œuvre\ndans le jeu il était plus simple d’inclure des petites équipes logistiques dédiées (les blocs «soutien») qui effectuent ces va-et-vient vers\nl’équipe logistique du sous-groupement.\nThanks to : Thomas Billaud, Grégory Cochet, Yvan Descotes, Neal Durando, François-Xavier Euzet, David Julien,\nNoël Haubry, Claude Le Roy, Florent Maisonneuve, Arnaud\nMoyon, Thibault Nguyen de Cossette, Yann Pedron, Leïko\nPercie du Sert, Sophie de Peyret, Matthieu Pochard, Olivier\nRevenu, Nicolas Rident, Kevin Sharp, Nicolas Stratigos &\nPrécommandez Urban Operations sur\nRules_UrbanOperations_V1.pdf (PDF, 6.4 Mo)\nCe fichier a été mis en ligne par un utilisateur du site. Identifiant unique du document: 00409286.