Animation d’une interpolation de mouvement dans Animate CC\nAnimation d’interpolations de mouvement\nÀ propos des animations interpolées\nApplication de présélections de mouvement\nCréation d’une animation interpolée\nModification de la trajectoire de mouvement d’une animation interpolée\nUtilisation d’images-clés de propriété itinérantes\nModification des plages d’interpolation d’une animation dans le scénario\nPrésentation de l’interpolation de mouvement\ncomme la plupart des éléments dans Animate (précédemment Flash Professional CC), les animations n’impliquent pas l’utilisation du langage ActionScript. Vous pouvez néanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix.\nAvant de créer des interpolations, il est très utile de comprendre les concepts suivants associés à Animate :\nRéalisation de dessins sur la scène\nCalques de scénario et ordre d’empilement des objets dans un calque ou à travers les calques\nDéplacement et transformation d’objets sur la scène et dans l’inspecteur des propriétés\nUtilisation du scénario, y compris durée de vie des objets et sélection des objets, à des points temporels spécifiques. Voir Images et images-clés pour connaître les principes de base.\nSymboles et propriétés des symboles. Les types de symboles interpolables comprennent les clips, les boutons et les graphiques. Le texte n'est pas interpolable.\nSymboles imbriqués. Il est possible d'imbriquer des occurrences de symboles dans d'autres symboles.\nFacultatif : modification de la courbe de Bézier avec les outils Sélection et Sous-sélection. Ces outils permettent également de modifier les trajectoires de mouvement d’interpolation. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Modification des interpolations de mouvement avec l’Éditeur de mouvement.\nPour plus d’informations sur ces concepts, voir la liste des liens au bas de cette page.\nFonctionnement des interpolations de mouvement\nUne interpolation de mouvement est une animation créée en spécifiant plusieurs valeurs pour la propriété d’un objet dans plusieurs images. Animate calcule les valeurs de cette propriété entre ces deux images. Le terme interpolation (« tween » en anglais) est la contraction de l’anglais « in between » qui signifie « au milieu » ou « dans l’intervalle ».\nPar exemple, vous pouvez placer un symbole à gauche de la scène dans l’image 1 et le déplacer à droite de la scène dans l’image 20. Lorsque vous créez une interpolation, Animate calcule toutes les positions intermédiaires du clip. Le résultat est une animation du symbole qui se déplace de gauche à droite, de l’image 1 à l’image 20. Dans chaque image intermédiaire, Animate déplace le clip à travers la scène d’un vingtième de la distance.\nUne plage d’interpolation est un groupe d’images du scénario dans lequel une ou plusieurs propriétés d’un objet peuvent changer avec le temps. Dans le scénario, la plage d’interpolation prend la forme d’un groupe d’images placé dans un même calque sur fond bleu. Ces plages d’interpolation peuvent être sélectionnées séparément sous la forme d’un seul objet, puis déplacées d’un emplacement à l’autre dans le scénario, y compris vers un autre calque. Chaque plage d’interpolation permet d’animer un seul objet de la scène. Cet objet est appelé objet cible de la plage d’interpolation.\nUne image-clé de propriété est une image d’une plage d’interpolation dans laquelle vous définissez explicitement une ou plusieurs valeurs de propriétés pour l’objet cible de l’interpolation. Ces propriétés peuvent inclure la position, la valeur alpha (transparence), la teinte, etc. Chaque propriété que vous définissez possède ses propres images-clés de propriété. Si vous définissez plusieurs propriétés pour une même image, les images-clés de propriété de chacune de ces propriétés résident dans cette image. Vous pouvez afficher chaque propriété d’une plage d’interpolation et ses images-clés de propriété dans l’Éditeur de mouvement. Vous pouvez également choisir quels types d’images-clés de propriété afficher dans le scénario à partir du menu contextuel de la plage d’interpolation.\nDans l’exemple précédent d’interpolation d’un clip de l’image 1 à l’image 20, les images 1 et 20 sont des images-clés de propriété. Vous pouvez utiliser l’inspecteur des propriétés, l’éditeur de mouvement et de nombreux autres outils dans Animate pour définir les valeurs des propriétés que vous souhaitez animer. Vous spécifiez ces valeurs de propriété dans les images de votre choix, et Animate ajoute les images-clés de propriété requises à la plage d’interpolation. Animate interpole alors les valeurs de chaque propriété des images placées entre les images-clés de propriété que vous avez créées.\nLe terme « image-clé » désigne une image du scénario dans laquelle une occurrence de symbole apparaît sur la scène pour la première fois. Le terme « image-clé de propriété » désigne une valeur définie pour la propriété d’un objet à une heure ou à une image spécifique dans une interpolation de mouvement.\nSi un objet interpolé change d’emplacement sur la scène au cours de l’interpolation, une trajectoire de mouvement est associée à la plage d’interpolation. Cette trajectoire de mouvement montre la trajectoire suivie par l’objet interpolé à travers la scène. Vous pouvez modifier la trajectoire du mouvement sur la scène avec les outils Sélection, Sous-sélection, Convertir un point d’ancrage, Retirer un point d’ancrage et Transformation libre, ainsi qu’avec les commandes du menu Modification. Si vous n’interpolez pas la position, aucune trajectoire de mouvement n’apparaît sur la scène. Vous pouvez également appliquer une trajectoire existante en la collant sur une plage d’interpolation dans le scénario.\nL’animation interpolée est un moyen efficace de créer du mouvement et des modifications de façon progressive tout en réduisant la taille du fichier. Dans l’animation interpolée, seules les valeurs des images-clés de propriété que vous spécifiez sont stockées dans le fichier FLA et le fichier SWF publié.\nObjets et propriétés pouvant faire l’objet d’une interpolation\nLes types d’objets pouvant être interpolés comprennent les clips, les symboles graphiques et de bouton et les champs de texte. Les propriétés pouvant être interpolées pour ces objets comprennent :\nLa position 2D X et Y\nLa position 3D Z (clips uniquement)\nRotation 2D (autour de l’axe z)\nLa rotation 3D X, Y et Z (clips uniquement)\nLe mouvement en 3D exige que le fichier FLA cible ActionScript 3.0 et Flash Player 10 ou une version ultérieure dans les Paramètres de publication. Adobe AIR prend également en charge le mouvement 3D.\nL’inclinaison X et Y\nL’échelle X et Y\nLes effets de couleur comprennent les paramètres alpha (transparence), luminosité, teinte et les paramètres de couleur avancés. Les effets de couleur peuvent être interpolés uniquement sur des symboles et du texte TLF. En interpolant ces propriétés, vous pouvez faire apparaître les objets en fondu ou effectuer des transitions de couleur d’un objet à l’autre.\nPour interpoler un effet de couleur sur du texte classique, convertissez ce texte en symbole.\nPropriétés de filtre (il est impossible d'appliquer des filtres aux symboles de graphique)\nDifférences entre interpolations de mouvement et interpolations classiques\nAnimate prend en charge deux différents types d’interpolations pour créer du mouvement. Les interpolations de mouvement sont puissantes et faciles à créer. Les interpolations de mouvement offrent le plus grand contrôle sur une animation interpolée. Les interpolations classiques, qui incluent toutes les interpolations créées dans les versions antérieures d’Animate, sont plus complexes à créer. Alors que les interpolations de mouvement offrent beaucoup plus de contrôle sur une interpolation, les interpolations classiques fournissent des capacités spécifiques susceptibles d’intéresser certains utilisateurs.\nDifférences entre interpolations de mouvement et interpolations classiques :\nLes interpolations classiques utilisent des images-clés. Les images-clés sont les images dans lesquelles apparaît une nouvelle occurrence d’un objet. Les interpolations de mouvement ne peuvent avoir qu’une seule occurrence d’objet associée et utilisent des images-clés de propriété au lieu d’images-clés.\nUne interpolation de mouvement est composée d’un seul objet sur la plage d’interpolation entière. Une interpolation classique autorise l'interpolation entre deux images-clés contenant des occurrences des mêmes symboles ou de symboles différents.\nLes interpolations de mouvement et les interpolations classiques autorisent uniquement l’interpolation de certains types d’objets. Lorsque vous appliquez une interpolation de mouvement à des types d’objets non autorisés, Animate vous invite à les convertir en clip lors de la création de l’interpolation. L’application d’une interpolation classique les convertit en symboles graphiques.\nLes interpolations de mouvement considèrent le texte comme un type interpolable et ne convertissent pas les objets texte en animations. Les interpolations classiques convertissent les objets texte en symboles graphiques.\nLes scripts d’image ne sont pas autorisés sur une plage d’interpolation de mouvement. Les interpolations classiques autorisent les scripts d’image.\nSur une cible d’interpolation, les scripts d’objet ne peuvent pas changer pendant le déroulement de la plage d’interpolation de mouvement.\nLes plages d’interpolation de mouvement peuvent être étirées et redimensionnées dans le scénario ; elles sont traitées comme un seul objet. Les interpolations classiques sont composées de groupes d’images individuellement sélectionnables dans le scénario.\nPour sélectionner des images individuelles dans une plage d’interpolation de mouvement, cliquez sur les images tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).\nAvec les interpolations classiques, les accélérations peuvent être appliquées aux groupes d’images situées entre les images-clés de l’interpolation. Avec les interpolations de mouvement, les accélérations s’appliquent sur toute la longueur de la plage d’interpolation de mouvement. L’accélération uniquement des images spécifiques d’une interpolation de mouvement requiert la création d’une courbe d’accélération personnalisée.\nVous pouvez utiliser des interpolations classiques pour appliquer deux effets de couleur différents, tels que la transparence alpha et la teinte. Les interpolations de mouvement ne peuvent appliquer qu’un seul effet de couleur par interpolation.\nPour animer des objets 3D, vous ne pouvez utiliser que des interpolations de mouvement. Vous ne pouvez pas animer un objet 3D à l’aide d’une interpolation classique.\nSeules les interpolations de mouvement peuvent être enregistrées en tant que présélections de mouvement.\nAvec les interpolations de mouvement, vous ne pouvez pas permuter des symboles ni définir le nombre d’images d’un symbole graphique à afficher dans une image-clé de propriété. Les animations qui comprennent ces techniques requièrent des interpolations classiques.\nIl peut exister plusieurs interpolations classiques ou de mouvement sur le même calque, mais pas les deux types d'interpolation à la fois.\nLes articles et ressources suivants concernant les différences entre les interpolations de mouvement et les interpolations classiques sont disponibles :\nCréation d’une animation simple dans Animate (Adobe.com)\nGuide de migration du mouvement pour Animate (Adobe.com)\nJen DeHaan a écrit un article très intéressant sur le modèle de mouvement dans Animate, et les différences entre les interpolations de mouvement et les interpolations classiques sur son site Flashthusiast.com (disponible en anglais uniquement).\nLes présélections de mouvement sont des interpolations de mouvement préconfigurées que vous pouvez appliquer à un objet sur la scène. Il suffit de sélectionner cet objet et de cliquer sur le bouton Appliquer du panneau Présélections de mouvement.\nL’utilisation de présélections de mouvement permet d’apprendre rapidement les bases de l’ajout d’animations dans Animate. Lorsque vous avez compris le fonctionnement des présélections, créer vos propres animations devient encore plus facile.\nVous pouvez également créer et enregistrer vos propres présélections personnalisées. Ces dernières peuvent provenir de présélections de mouvement existantes précédemment modifiées ou d’interpolations personnalisées que vous avez vous-même créées.\nLe panneau Présélections de mouvement permet également d’importer et d’exporter des présélections. Vous pouvez alors partager des présélections avec vos collègues ou profiter des présélections partagées par les membres de la communauté de conception Animate.\nL’utilisation de présélections peut vous faire gagner du temps lors de la conception et du développement de vos projets, particulièrement si vous utilisez souvent les mêmes types d’interpolation.\nLes présélections de mouvement ne peuvent contenir que des interpolations de mouvement. Les interpolations classiques ne peuvent pas être enregistrées en tant que présélections de mouvement.\nAperçu d’une présélection de mouvement\nChaque présélection de mouvement fournie avec Animate s’accompagne d’un aperçu que vous pouvez visionner dans le panneau Présélections de mouvement. Cet aperçu vous permet de voir à quoi ressemble l’animation une fois appliquée à un objet dans votre document. Vous pouvez également ajouter votre propre aperçu aux présélections personnalisées que vous créez ou que vous importez.\nOuvrez le panneau Présélections de mouvement.\nSélectionnez une présélection de mouvement dans la liste.\nLa lecture de l’aperçu commence dans la partie supérieure du panneau.\nPour interrompre la lecture de l’aperçu, cliquez hors du panneau Présélections de mouvement.\nApplication d’une présélection de mouvement\nLorsqu’un objet interpolable (occurrence de symbole ou champ de texte) est sélectionné sur la scène, vous pouvez cliquer sur le bouton Appliquer pour lui appliquer une présélection. Vous ne pouvez appliquer qu’une seule présélection par objet. Si vous appliquez une seconde présélection au même objet, celle-ci remplace la première.\nLorsqu’une présélection est appliquée à un objet sur la scène, l’interpolation créée dans le scénario n’est plus reliée au panneau Présélections de mouvement. Si vous supprimez ou renommez une présélection dans le panneau Présélections de mouvement, l’opération n’affecte pas les interpolations créées précédemment avec cette présélection. Si vous enregistrez une nouvelle présélection sur une présélection présente dans le panneau, l’opération n’affecte pas les interpolations créées précédemment avec la présélection d’origine.\nChaque présélection de mouvement contient un nombre spécifique d’images. Lorsque vous appliquez une présélection, la plage d’interpolation créée dans le scénario contient ce nombre d’images. Si une interpolation de longueur différente est déjà appliquée à l’objet cible, la plage d’interpolation est ajustée en fonction de la longueur de la présélection de mouvement. Vous pouvez également ajuster la longueur de la plage d’interpolation dans le scénario après application de la présélection.\nLes présélections de mouvement qui contiennent un mouvement en 3D ne peuvent être appliquées qu’à des occurrences de clip. Les propriétés 3D interpolées ne s’appliquent pas aux symboles de bouton ou de graphique, ni aux champs de texte classique. Vous pouvez appliquer des présélections de mouvement 2D ou 3D à tout clip 2D ou 3D.\nLes présélections de mouvement qui animent la position de l’axe z d’un clip 3D entraîneront également un mouvement apparent de ses positions x et y. Ceci se produit car le mouvement le long de l’axe z suit les lignes de perspective invisibles qui rayonnent à partir du point de fuite 3D (défini dans l’inspecteur des propriétés de l’occurrence du symbole) vers les bords de la scène.\nPour appliquer la présélection de mouvement, procédez comme suit :\nSélectionnez un objet interpolable sur la scène. Si vous appliquez une présélection de mouvement à un objet non interpolable, une boîte de dialogue s’affiche où vous pouvez convertir l’objet en symbole.\nSélectionnez une présélection dans le panneau Présélections de mouvement.\nCliquez sur le bouton Appliquer du panneau ou choisissez Appliquer à l’emplacement actuel dans le menu du panneau.\nLe mouvement est appliqué de manière à commencer au niveau de la position actuelle du clip sur la scène. Si une trajectoire de mouvement est associée à la présélection, cette trajectoire apparaît sur la scène.\nPour appliquer la présélection de sorte que son mouvement se termine à la position actuelle de l’objet sur la scène, cliquez sur le bouton Appliquer en maintenant la touche Maj enfoncée ou choisissez Terminer à l’emplacement actuel dans le menu du panneau.\nVous pouvez également appliquer une présélection de mouvement à plusieurs images sélectionnées sur des calques distincts, pour autant que chaque image sélectionnée ne contienne qu’un seul objet interpolable.\nEnregistrement d’une interpolation en tant que présélection de mouvement personnalisée\nSi vous créez votre propre interpolation ou si vous modifiez une interpolation appliquée à partir du panneau Présélections de mouvement, vous pouvez l’enregistrer en tant que nouvelle présélection de mouvement. La nouvelle présélection apparaît dans le dossier Présélectionspersonnalisées du panneau Présélections de mouvement.\nPour enregistrer une interpolation personnalisée en tant que présélection :\nSélectionnez l’un des éléments suivants :\nla plage d’interpolation dans le scénario ;\nl’objet de la scène auquel l’interpolation personnalisée a été appliquée ;\nla trajectoire du mouvement sur la scène.\nCliquez sur le bouton Enregistrer la sélection sous forme de présélection du panneau Présélections de mouvement ou choisissez Enregistrer en tant que présélection de mouvement dans le menu contextuel de la sélection.\nLa nouvelle présélection apparaît dans le panneau Présélections de mouvement. Animate enregistre la présélection sous la forme d’un fichier XML. Les fichiers sont stockés dans les répertoires suivants :\nWindows : <disque dur>\_Documents and Settings\_<utilisateur>\_Local Settings\_Application Data\_Adobe\_Animate CC\_<langue>\_Configuration\_Motion Presets\_\nMacintosh : <disque dur>/Users/<utilisateur>/Bibliothèque/Application Support/Adobe/Animate CC/<langue>/Configuration/Motion Presets/\nVous ne pouvez pas annuler l’enregistrement, la suppression ou le changement de nom des présélections personnalisées.\nImportation d’une présélection de mouvement\nLes présélections de mouvement sont stockées sous forme de fichiers XML. Pour ajouter une présélection dans le panneau Présélections de mouvement, importez un fichier d’interpolation XML. Notez que les présélections de mouvement importées en tant que fichiers XML peuvent être ajoutées uniquement à des interpolations classiques.\nChoisissez Importer dans le menu du panneau Présélections de mouvement.\nDans la boîte de dialogue Ouvrir, localisez le fichier XML à importer, puis cliquez sur Ouvrir.\nAnimate ouvre le fichier XML et ajoute la présélection de mouvement dans le panneau.\nExportation d’une présélection de mouvement\nVous pouvez exporter les présélections de mouvement enregistrées sous forme de fichiers XML pour les partager avec d’autres utilisateurs Animate.\nSélectionnez la présélection dans le panneau Présélections de mouvement.\nDans le menu du panneau, choisissez l’option Exporter.\nDans la boîte de dialogue Enregistrer sous, choisissez le nom et l’emplacement du fichier XML, puis cliquez sur Enregistrer.\nSuppression d’une présélection de mouvement\nVous pouvez supprimer des présélections du panneau Présélections de mouvement. Lorsque vous supprimez une présélection, Animate efface son fichier XML sur le disque. Pensez à sauvegarder les présélections que vous souhaitez réutiliser en en exportant d’abord des copies.\nSélectionnez la présélection à supprimer dans le panneau Présélections de mouvement.\nDans le menu du panneau, choisissez l’option Supprimer.\nDans le panneau, cliquez sur le bouton Supprimer l’élément.\nCréation d’un aperçu pour une présélection personnalisée\nVous pouvez créer un aperçu pour toutes vos présélections de mouvement personnalisées. Pour ce faire, stockez un fichier SWF de démonstration de l’animation interpolée dans le même répertoire que le fichier XML de la présélection de mouvement.\nCréez l’animation interpolée et enregistrez-la sous forme de présélection personnalisée.\nCréez un fichier FLA ne contenant qu’une démonstration de l’interpolation. Enregistrez le fichier FLA sous le même nom que la présélection personnalisée.\nAvec la commande Publier, créez un fichier SWF à partir du fichier FLA.\nPlacez le fichier SWF dans le même répertoire que le fichier XML enregistré de la présélection de mouvement personnalisée. Ces fichiers sont stockés dans les répertoires suivants :\nL’aperçu s’affiche à présent lorsque l’interpolation personnalisée est sélectionnée dans le panneau Présélections de mouvement.\nÉtapes de création d’une animation interpolée\nAvant de commencer à animer des propriétés, notez les points suivants :\nLe langage ActionScript n’est pas nécessaire. Comme de nombreux éléments dans Animate, les animations n’impliquent pas l’utilisation du langage ActionScript. Vous pouvez néanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix.\nPrincipes de base du scénario et de la modification des propriétés. Avant de faire appel aux interpolations de mouvement, vous devez vous familiariser avec l’utilisation de base du scénario et la modification des propriétés. Voir Images et images-clés pour connaître les principes de base.\nVous pouvez modifier les images-clés de propriété individuelles sur la scène, dans l’inspecteur des propriétés ou dans l’Éditeur de mouvement. Notez cependant qu’il n’est pas impératif d’utiliser ce dernier pour créer de nombreux types d’interpolations de mouvement simples.\nL’Éditeur de mouvement a été abandonné dans Animate CC.\nOccurrences de symbole et champs de texte uniquement. Dans Animate, seules les occurrences de symbole et les champs de texte sont interpolées. Tous les autres types d’objets sont enveloppés dans un symbole lorsque vous leur appliquez une interpolation. L’occurrence de symbole peut contenir des symboles imbriqués, pouvant eux-mêmes être interpolés sur leurs propres scénarios.\nUn seul objet par interpolation. Le bloc de construction minimal d’un calque d’interpolation est une plage d’interpolation. Une plage d’interpolation de calque d’interpolation ne peut contenir qu’une seule occurrence de symbole ou qu’un seul champ de texte. L’occurrence de symbole est appelée la cible de la plage d’interpolation. Néanmoins, un seul symbole peut contenir plusieurs objets.\nModification de la cible. L’ajout d’un second symbole ou champ de texte dans la plage d’interpolation remplace le symbole d’origine dans l’interpolation. Vous pouvez modifier l’objet cible d’une interpolation en faisant glisser un autre symbole de la bibliothèque vers la plage d’interpolation dans le scénario ou en utilisant la commande Modification > Symbole > Permuter le symbole. Vous pouvez supprimer le symbole d’un calque d’interpolation sans supprimer ni diviser l’interpolation. Vous pouvez ensuite ajouter ultérieurement une occurrence de symbole différente à l’interpolation. Par ailleurs, vous pouvez à tout moment changer de type de symbole cible ou modifier le symbole.\nModification des trajectoires de mouvement. Lorsqu’une interpolation contient un mouvement, une trajectoire de mouvement apparaît sur la scène. Cette trajectoire indique la position de l’objet interpolé dans chaque image. Vous pouvez modifier la trajectoire de mouvement sur la scène en déplaçant ses points de contrôle. Vous ne pouvez pas ajouter de guide de mouvement à un calque d’interpolation ou de cinématique inverse.\nPour plus d’informations sur l’interpolation avec la cinématique inverse, reportez-vous à la section Animation d’un squelette.\nProcédure d’ajout d’interpolations au scénario\nLorsque vous ajoutez une interpolation à un objet sur un calque, Animate effectue l’une des opérations suivantes :\nIl convertit le calque en calque d’interpolation.\nIl crée un nouveau calque pour préserver l’ordre d’empilement original des objets sur le calque.\nL’ajout de calques obéit aux règles suivantes :\nSi le calque ne contient pas d’autre objet que la sélection, il est converti en calque d’interpolation.\nSi la sélection se trouve au bas de l’ordre d’empilement du calque (sous tous les autres objets), Animate crée un calque au-dessus du calque original. Ce nouveau calque contient les éléments non sélectionnés. Le calque original devient un calque d’interpolation.\nSi la sélection se trouve en haut de l’ordre d’empilement du calque (au-dessus de tous les autres objets), Animate crée un calque. La sélection est déplacée vers le nouveau calque et ce dernier devient un calque d’interpolation.\nSi la sélection se trouve au milieu de l’ordre d’empilement du calque (des objets se trouvent au-dessus et en dessous de la sélection), Animate crée deux calques. Un calque contient la nouvelle interpolation et un autre au-dessus de lui les éléments sélectionnés en haut de l’ordre d’empilement. Les éléments non sélectionnés situés au bas de l’ordre d’empilement demeurent sur le calque d’origine, au-dessous des nouveaux calques insérés.\nUn calque d’interpolation peut contenir des plages d’interpolations, ainsi que des images statiques et du code ActionScript. Toutefois, les images d’un calque d’interpolation contenant une plage d’interpolation ne peuvent pas contenir d’autres objets que l’objet interpolé. Pour ajouter d’autres objets dans la même image, placez-les sur des calques distincts.\nPour déplacer un objet ou le faire glisser sur la scène :\nSélectionnez une occurrence de symbole ou un champ de texte en vue de l’interpoler sur la scène. L’objet peut être situé sur l’un des quatre types de calque suivants : Normal, Guide, Masque ou Masqué.\nSi la sélection contient d’autres objets ou si elle contient plusieurs objets d’un calque, Animate vous invite à convertir votre sélection en symbole de clip.\nPour inverser la sélection, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Inverser la sélection.\nChoisissez Insertion > Interpolation de mouvement.\nCliquez sur la sélection ou sur l’image active avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec le bouton Ctrl (Macintosh) et choisissez Créer une interpolation de mouvement dans le menu contextuel.\nSi la boîte de dialogue « Convertir la sélection en symbole en vue de l’interpolation » s’affiche, cliquez sur OK pour convertir la sélection en occurrence de clip.\nSi l’objet interpolé était le seul élément du calque, Animate convertit le calque contenant l’objet en calque d’interpolation. Si le calque contient d’autres objets, Animate insère des calques pour préserver l’ordre d’empilement. Animate place l’objet interpolé sur son propre calque.\nSi l’objet d’origine ne résidait que dans la première image du scénario, la durée de la plage d’interpolation est égale à une seconde. Si l’objet d’origine était présent dans plusieurs images contiguës, la plage d’interpolation contient le nombre d’images occupé par l’objet d’origine.\nPour raccourcir ou étendre la plage jusqu’au nombre d’images souhaité, faites glisser l’une des extrémités de la plage d’interpolation dans le scénario. Toute image-clé de propriété existante dans l'interpolation se déplace proportionnellement à la fin de la plage.\nPour déplacer la fin de la plage sans déplacer les images-clés existantes, faites glisser la fin de la plage d'interpolation tout en appuyant sur la touche Maj.\nPour ajouter un mouvement à l’interpolation, placez la tête de lecture sur une image dans la plage d’interpolation et faites glisser l’objet vers une nouvelle position.\nUne trajectoire de mouvement apparaît sur la scène indiquant la trajectoire de la position dans la première image de la plage d’interpolation vers la nouvelle position. Du fait que vous avez explicitement défini les propriétés X et Y de l’objet, des images-clés de propriété sont ajoutées pour X et Y dans l’image contenant la tête de lecture. Les images-clés de propriété apparaissent sous forme de petits losanges dans la plage d’interpolation.\nPar défaut, le scénario affiche les images-clés de propriété de tous les types de propriété. Vous pouvez choisir les types d’images-clés de propriété à afficher en cliquant avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) tout en cliquant sur la plage d’interpolation de mouvement et en choisissant Afficher les images-clés > type de propriété.\nPour spécifier une autre position pour l’objet, placez la tête de lecture dans une autre image de la plage d’interpolation et faites glisser l’objet sur la scène vers une autre position.\nLa trajectoire de mouvement s’ajuste pour inclure toutes les positions spécifiées.\nPour interpoler une rotation ou une position 3D, utilisez l’outil Rotation 3D ou Translation 3D. Assurez-vous de placer la tête de lecture dans l’image dans laquelle vous souhaitez ajouter l’image-clé de propriété 3D en premier.\nPour créer plusieurs interpolations simultanément, placez les objets interpolables sur plusieurs calques, sélectionnez-les tous, puis choisissez Insertion > Interpolation de mouvement. Vous pouvez également appliquer des présélections de mouvement à plusieurs objets.\nInterpolation d’autres propriétés avec l’inspecteur des propriétés\nLa commande Créer une interpolation de mouvement permet d’animer la plupart des propriétés d’une occurrence de symbole ou d’un champ de texte, notamment la rotation, l’échelle, la transparence ou la teinte (symboles et texte TLF uniquement). Par exemple, vous pouvez modifier la propriété alpha (transparence) d’une occurrence de symbole en vue de l’estomper à l’écran. Pour obtenir la liste des propriétés que vous pouvez animer avec des interpolations de mouvement, voir Objets et propriétés pouvant faire l’objet d’une interpolation.\nSélectionnez une occurrence de symbole ou un champ de texte sur la scène.\nSi la sélection contient d’autres objets ou si elle contient plusieurs objets du calque, Animate vous propose de la convertir en symbole de clip.\nLorsque vous appliquez une interpolation à un objet présent dans une seule image, la tête de lecture se déplace jusqu’à la dernière image de la nouvelle interpolation. Sinon, la tête de lecture ne se déplace pas.\nPlacez la tête de lecture dans l’image de la plage d’interpolation à l’emplacement où vous souhaitez spécifier une valeur de propriété.\nVous pouvez placer la tête de lecture dans une autre image de la plage d’interpolation. L’interpolation commence avec les valeurs des propriétés de la première image de la plage, correspondant toujours à une image-clé de propriété.\nLorsque l’objet est sélectionné sur la scène, définissez la valeur d’une propriété de non position, telle que la transparence alpha ou l’inclinaison. Définissez la valeur avec l’inspecteur des propriétés ou avec l’un des outils du panneau Outils.\nL’image active de la plage devient une image-clé de propriété.\nVous pouvez afficher divers types d’images-clés de propriété dans des plages d’interpolation. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une plage d’interpolation (Windows) ou cliquez dessus tout en maintenant enfoncée la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Afficher les images-clés > type de propriété dans le menu contextuel.\nFaites défiler la tête de lecture dans le scénario pour afficher un aperçu de l’interpolation sur la scène.\nPour ajouter d’autres images-clés de propriété, déplacez la tête de lecture vers l’image souhaitée dans la page et définissez la valeur de la propriété dans l’inspecteur des propriétés.\nAjout d’une interpolation supplémentaire dans un calque d’interpolation existant\nVous pouvez ajouter des interpolations supplémentaires dans un calque d’interpolation existant. Cela vous permet d’utiliser moins de calques lors de la création de contenu Animate avec une animation.\nAjoutez une image-clé vide dans le calque (Insertion > Scénario > Image-clé vide), ajoutez des éléments dans l’image-clé, puis interpolez les éléments.\nCréez une interpolation sur un calque distinct et faites glisser la plage vers le calque désiré.\nFaites glisser une image statique d’un autre calque vers le calque d’interpolation, puis ajoutez une interpolation à un objet de l’image statique.\nFaites glisser une plage existante vers le même calque ou vers un autre calque tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) pour la dupliquer.\nCopiez-collez une plage d'interpolation du même calque ou d'un calque différent.\nvous pouvez copier l’objet cible d’une interpolation de mouvement dans le Presse-papiers au niveau de toute image de la plage d’interpolation.\nVous pouvez modifier la trajectoire de mouvement d’une interpolation de mouvement en procédant comme suit :\nModifiez la position de l’objet dans l’une des images de la plage d’interpolation.\nDéplacez l’ensemble de la trajectoire de mouvement vers un autre emplacement sur la scène.\nChangez la forme ou la taille de la trajectoire avec les outils Sélection, Sous-sélection ou Transformation libre.\nChangez la forme ou la taille de la trajectoire avec le panneau Transformer ou l’inspecteur des propriétés.\nServez-vous des commandes du menu Modification > Transformer.\nAppliquez un trait personnalisé sous forme de trajectoire de mouvement.\nUtilisez l’Éditeur de mouvement.\nPour afficher simultanément toutes les trajectoires de mouvement sur tous les calques de la scène, utilisez l’option Toujours afficher les trajectoires de mouvement. Cet affichage se révèle très utile lorsque l’on conçoit de nombreuses animations sur des trajectoires de mouvement qui se recoupent. Si une trajectoire de mouvement ou une plage d’interpolation est sélectionnée, choisissez cette option dans le menu d’options de l’inspecteur des propriétés.\nModification de la forme d’une trajectoire de mouvement avec les outils Sélection et Sous-sélection\nLes outils Sélection et Sous-sélection permettent de modifier la forme d’une trajectoire de mouvement. L’outil Sélection permet de modifier la forme d’un segment par glissement. Les images-clés de propriété apparaissent sur le tracé sous forme de points de contrôle dans l’interpolation. L’outil Sous-sélection permet d’afficher les points de contrôle et les poignées Bezier de la trajectoire correspondant à chaque image-clé de propriété de position. Vous pouvez alors déplacer ces poignées pour modifier la forme de la trajectoire autour des points des images-clés de propriété.\nLorsque vous créez une trajectoire de mouvement non linéaire, telle qu’un cercle, vous pouvez faire en sorte que l’objet interpolé pivote lors de son déplacement le long de la trajectoire. Pour conserver une orientation constante par rapport à la trajectoire, sélectionnez Orienter vers la trajectoire dans l’inspecteur des propriétés.\nObjet interpolé non orienté vers la trajectoire du mouvement (à gauche) et orienté vers la trajectoire de mouvement (à droite).\nCliquez sur l’outil Sélection dans le panneau Outils.\nCliquez sur l’occurrence cible de l’interpolation de façon à ce que la trajectoire de mouvement soit visible sur la scène.\nAvec l’outil Sélection, faites glisser l’un des segments de la trajectoire de mouvement pour en modifier la forme. Ne cliquez pas pour sélectionner d’abord le segment.\nPour afficher les points de contrôle Bézier d’un point d’image-clé de propriété sur la trajectoire, cliquez sur l’outil Sous-sélection, puis sur la trajectoire.\nSur la trajectoire de mouvement, les points d’image-clé de propriété s’affichent sous forme de points de contrôle (petits losanges).\nPour déplacer un point de contrôle, faites-le glisser avec l’outil Sous-sélection.\nPour ajuster la courbe de la trajectoire autour d’un point de contrôle, faites glisser les poignées de Bézier du point de contrôle avec l’outil Sous-sélection.\nSi les poignées ne sont pas développées, faites glisser le point de contrôle en maintenant la touche Alt enfoncée (Windows) ou la touche Option (Macintosh) pour les développer.\nPour supprimer un point d’ancrage cliquez dessus avec l’outil Supprimer le point d’ancrage. La plupart des points d’ancrage générés avec l’outil Sélection sont des points lisses. Pour convertir un point d’ancrage, cliquez dessus avec l’outil Convertir le point d’ancrage. Le point d'ancrage se transforme en point d'angle.\nVous pouvez également faire glisser de nouvelles poignées de Bézier d'un point et les positionner, comme vous le feriez pour un point d'ancrage standard.\nVous ne pouvez pas ajouter de points d’ancrage à la trajectoire avec l’outil Ajouter un point d’ancrage.\nModification de la position de l’objet interpolé\nPour modifier une trajectoire de mouvement, la méthode la plus simple consiste à déplacer l’occurrence cible de l’interpolation sur la scène dans l’une des images de la plage d’interpolation. Si l’image actuelle ne contient pas encore d’image-clé de propriété, Animate lui en ajoute une.\nPlacez la tête de lecture dans l’image vers laquelle vous souhaitez déplacer l’occurrence cible.\nAvec l’outil Sélection, faites glisser l’occurrence cible vers un nouvel emplacement de la scène.\nLa trajectoire de mouvement s’actualise pour inclure le nouvel emplacement. Toutes les autres images-clés de propriété de la trajectoire de mouvement conservent leur emplacement d’origine.\nModification de l’emplacement d’une trajectoire de mouvement sur la scène\nVous pouvez faire glisser l’ensemble de la trajectoire de mouvement sur la scène ou définir son emplacement dans l’inspecteur des propriétés.\nSélectionnez la trajectoire de mouvement par l’une des opérations suivantes :\nCliquez sur la plage d’interpolation dans le scénario, puis sur la trajectoire de mouvement sur la scène.\nCliquez sur l’objet interpolé sur la scène, puis sur la trajectoire de mouvement.\nFaites glisser un cadre de sélection autour de la trajectoire de mouvement et de l’occurrence cible pour les sélectionner.\nDéplacez la trajectoire de mouvement par l’une des opérations suivantes :\nFaites glisser la trajectoire vers l’emplacement souhaité sur la scène.\nDéfinissez les valeurs X et Y de la trajectoire dans l’inspecteur des propriétés. Les valeurs X et Y sont destinées au coin supérieur gauche du cadre de sélection de la trajectoire de mouvement.\nVous pouvez déplacer la trajectoire de mouvement à l’aide des touches fléchées.\npour déplacer l’occurrence cible de l’interpolation et la trajectoire de mouvement en définissant l’emplacement de cette dernière, sélectionnez les deux, puis entrez les emplacements X et Y dans l’inspecteur des propriétés. Pour déplacer un objet interpolé qui n’a pas de trajectoire de mouvement, sélectionnez-le et entrez les valeurs X et Y dans l’inspecteur des propriétés.\nModification d’une trajectoire de mouvement avec l’outil Transformation libre\nCliquez sur l’outil Transformation libre dans le panneau Outils.\nAvec l’outil Transformation libre, cliquez sur la trajectoire de mouvement. Ne cliquez pas sur l’occurrence cible de l’interpolation.\nToujours avec l’outil Transformation libre, modifiez l’échelle, inclinez ou faites pivoter la trajectoire.\nvous pouvez également modifier librement la trajectoire de mouvement en la sélectionnant avec l’outil Sous-sélection et en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh). Cette opération affiche les mêmes contrôles que l’outil Transformation libre. Tout en appuyant sur la touche, vous pouvez alors effectuer un glissement pour effectuer vos transformations.\nÉtant donné que la tête de lecture se trouve sur la première image des interpolations, la mise à l'échelle s'applique à toutes les images interpolées. Aucune nouvelle image-clé de propriété n'est créée.\nSuppression d’une trajectoire de mouvement dans une interpolation\nSélectionnez la trajectoire du mouvement sur la scène en cliquant sur son entrée avec l’outil Sélection.\nCopie d’une trajectoire de mouvement sous forme de trait\nCliquez sur la trajectoire de mouvement sur la scène pour la sélectionner.\nChoisissez la commande Modifier > Copier.\nVous pouvez ensuite coller la trajectoire dans un autre calque sous forme de trait ou de trajectoire de mouvement pour une autre interpolation de mouvement.\nApplication d’un trait personnalisé sous forme de trajectoire de mouvement\nVous pouvez appliquer un trait de calque ou de scénario distinct en tant que trajectoire de mouvement d’une interpolation.\nSélectionnez un trait sur un calque autre que celui d’interpolation et copiez-le dans le Presse-papiers.\nCe trait ne doit pas être fermé. Seuls les traits ininterrompus peuvent être utilisés.\nSélectionnez une plage d’interpolation dans le scénario.\nLa plage d’interpolation étant toujours sélectionnée, collez le trait.\nAnimate applique le trait en tant que nouvelle trajectoire de mouvement pour la plage d’interpolation sélectionnée. L’occurrence cible de l’interpolation se déplace à présent le long du nouveau trait.\nPour inverser les points de départ et de fin de l’interpolation, cliquez sur la plage d’interpolation avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh), puis sélectionnez Trajectoire de mouvement > Inverser le tracé dans le menu contextuel de la plage d’interpolation.\nLes images-clés itinérantes sont disponibles uniquement pour les propriétés spatiales X, Y et Z. Elles s’avèrent pratiques lorsque vous avez modifié une trajectoire de mouvement sur la scène en faisant glisser l’objet interpolé vers différents emplacements dans différentes images. Une telle modification des trajectoires de mouvement crée souvent des segments de tracé dans lesquels le mouvement est plus rapide ou plus lent que dans les autres segments. Ceci se produit car le segment du tracé contient plus ou moins d’images que les autres segments.\nL’utilisation des images-clés de propriété itinérantes permet d’adapter la vitesse d’une animation pour qu’elle soit égale dans toute l’interpolation. Lorsque les images-clés de propriété sont réglées pour être itinérantes, Animate ajuste leur position dans la plage d’interpolation de sorte que l’objet interpolé se déplace sur la même distance dans chaque image de l’interpolation. Vous pouvez alors utiliser l’accélération pour ajuster le mouvement afin que l’accélération soit réaliste du début à la fin de l’interpolation.\nPour activer les images-clés itinérantes pour toute une interpolation, procédez comme suit :\nPour activer l’itinérance d’une image-clé de propriété individuelle dans une interpolation, procédez comme suit :\nLorsque les images-clés de propriété sont définies sur Itinérant, elles apparaissent sous forme de points ronds au lieu de carrés dans l’Éditeur de mouvement.\nMême trajectoire de mouvement avec l’itinérance des images-clés activée, résultant en une distribution égale des images le long de la trajectoire et la même vitesse de mouvement.\nPour afficher les images-clés de propriété contenant des images dans une plage pour différentes propriétés, sélectionnez la plage et choisissez Afficher les images-clés dans le menu contextuel de la plage, puis le type de propriété dans le sous-menu.\nPour supprimer une image-clé de propriété dans une plage, cliquez sur l’image-clé de propriété en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour la sélectionner, puis avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Supprimer l’image-clé pour le type de propriété dont vous souhaitez supprimer l’image-clé.\nPour ajouter des images-clés de propriété d’un type spécifique à une plage, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh), puis cliquez sur une ou plusieurs images de la plage pour les sélectionner. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Insérer une image-clé > type de propriété dans le menu contextuel de la plage. Animate ajoute des images-clés de propriété aux images sélectionnées. Vous pouvez également définir une propriété d’une occurrence cible dans une image sélectionnée pour ajouter une image-clé de propriété.\nPour ajouter une image-clé de propriété pour tous les types de propriété à une plage, placez la tête de lecture dans l’image qui doit recevoir l’image-clé, puis choisissez Insérer > Scénario > Image-clé ou appuyez sur F6.\nPour déplacer une image-clé de propriété vers une autre image de la même plage d’interpolation ou vers une autre plage d’interpolation, cliquez sur l’image-clé de propriété en appuyant sur Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour la sélectionner, puis faites-la glisser vers son nouvel emplacement.\nPour copier une image-clé de propriété vers un autre emplacement dans la plage d’interpolation, cliquez sur son entrée en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour la sélectionner, puis faites-la glisser en maintenant la touche Alt enfoncée (Windows) ou Option (Macintosh) vers son nouvel emplacement.\nCliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) sur la plage d’interpolation dans le scénario, puis choisissez Interpolation 3D dans le menu contextuel.\nSi la plage d’interpolation ne contient aucune image-clé de propriété 3D, Animate les ajoute à chaque image-clé de propriété de position et de rotation X et Y existante. Si la plage d’interpolation contient déjà des images-clés de propriété 3D, Animate les supprime.\nDéplacement ou duplication d'une plage d'interpolation\nVous pouvez déplacer ou dupliquer des plages d’interpolation ou des parties de plages d’interpolation en les faisant glisser vers le panneau Scénario.\nFaites glisser une plage d’interpolation pour la déplacer vers un autre emplacement dans le scénario.\nFaites glisser une plage d’interpolation tout en appuyant sur la touche Alt pour la dupliquer sur un autre emplacement dans le scénario.\nCopie et collage d’une interpolation de mouvement\nVous pouvez copier les propriétés interpolées d’une plage d’interpolation vers une autre. Les propriétés interpolées sont appliquées au nouvel objet cible, sans modifier l’emplacement de celui-ci. Vous pouvez ainsi appliquer une interpolation d’une zone de la scène à un objet d’une autre zone sans repositionner le nouvel objet cible.\nSélectionnez la plage d’interpolation contenant les propriétés interpolées que vous souhaitez copier.\nChoisissez Modifier > Scénario > Copier le mouvement.\nSélectionnez la plage d’interpolation devant recevoir l’interpolation copiée.\nChoisissez Modifier > Scénario > Coller le mouvement.\nAnimate applique les propriétés interpolées à la plage d’interpolation cible et ajuste la longueur de la plage d’interpolation en fonction de celle de la plage copiée.\nPour copier une interpolation de mouvement dans le panneau Actions ou l’utiliser dans un autre projet en tant que code ActionScript®, vous pouvez utiliser la commande Copier le mouvement en tant qu’ActionScript 3.0.\nCopier-coller de propriétés d’interpolation de mouvement\nVous pouvez copier les propriétés d’une image sélectionnée vers une autre dans la même plage d’interpolation ou dans une autre. Lorsque les propriétés sont collées, leurs valeurs ne sont ajoutées qu’à l’image sélectionnée. Les valeurs de propriété copiées pour des effets de couleur, des filtres et des propriétés 3D ne sont collées que si ces éléments sont déjà appliqués à l’objet interpolé dans cette image. Les propriétés de position 2D ne peuvent pas être collées dans une interpolation 3D.\nVous devez vous assurer que l’option Sélection basée sur plages est activée dans les préférences (Modifier > Préférences).\nPour sélectionner une seule image dans une plage d’interpolation, cliquez sur cette image tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).\nCliquez sur l’image sélectionnée avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Copier les propriétés dans le menu contextuel.\nPour sélectionner une seule image et recevoir les propriétés copiées, cliquez sur son entrée tout en appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh).\nL’image cible doit être dans une plage d’interpolation.\nPour coller les propriétés copiées dans l’image sélectionnée, effectuez l’une des opérations suivantes :\nPour coller toutes les propriétés copiées, cliquez sur l’image sélectionnée dans la plage d’interpolation cible avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh), puis choisissez Coller les propriétés dans le menu contextuel.\nPour ne coller que certaines des propriétés copiées, cliquez sur l’image sélectionnée dans la plage d’interpolation cible avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh), puis choisissez Coller les propriétés spéciales dans le menu contextuel. Dans la boîte de dialogue qui apparaît, sélectionnez les propriétés à coller, puis cliquez sur OK.\nAnimate crée une image-clé de propriété pour chaque propriété collée dans l’image sélectionnée et recommence l’interpolation de mouvement.\nConversion d’une plage d’interpolation en animation image par image\nVous pouvez convertir une plage d’interpolation classique ou de mouvement en animation image par image. Dans l’animation image par image, chaque image contient des images-clés distinctes (pas des images-clés de propriété), qui contiennent elles-mêmes des occurrences distinctes du symbole animé. Une animation image par image ne contient pas de valeurs de propriété interpolées. Pour plus d’informations, voir Animation image par image.\nPour convertir la plage d’interpolation désirée, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) sur son entrée, puis choisissez Convertir en animation image par image dans le menu contextuel.\nLors de la création d’une animation dans Animate, il est souvent approprié de commencer par définir des plages d’interpolation dans le scénario. En établissant la disposition initiale des objets dans des images et des calques, vous pouvez alors terminer les interpolations en modifiant les valeurs des propriétés interpolées dans l’inspecteur des propriétés ou dans l’Éditeur de mouvement.\nPour sélectionner des plages d’interpolation et des images dans le scénario, effectuez l’une des opérations suivantes : Vérifiez que l’option Sélection basée sur plages est activée dans le panneau Préférences générales (Modifier > Préférences).\nPour sélectionner l’ensemble d’une plage d’interpolation, cliquez sur cette dernière.\nPour sélectionner plusieurs plages d’interpolation, y compris des plages non contiguës, cliquez sur chaque plage en maintenant la touche Maj enfoncée.\nPour sélectionner une seule image dans une plage d’interpolation, cliquez sur cette image tout en appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh).\nPour sélectionner plusieurs images contiguës dans une plage, faites glisser la souris à l’intérieur de la plage tout en appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh).\nPour sélectionner des images de plusieurs plages d'interpolation dans des calques différents, faites glisser la souris sur plusieurs calques tout en appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh).\nPour sélectionner une image-clé de propriété individuelle dans une plage d'interpolation, cliquez sur cette image-clé de propriété tout en appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh). Vous pouvez ensuite la faire glisser vers un nouvel emplacement.\nUne liste complète de modificateurs de clavier à utiliser avec les plages d’interpolation dans le scénario est disponible sur Flashthusiast.com.\nDéplacement, duplication ou suppression de plages d’interpolation\nPour déplacer une plage vers un nouvel emplacement du même calque, faites-la glisser.\nRemarque : Le verrouillage d’un calque empêche de modifier la scène, mais pas le scénario. Le déplacement d’une plage au-dessus d’une autre détruit les images qui se chevauchent dans la seconde plage.\nPour déplacer une plage d’interpolation vers un autre calque, faites-la glisser vers le calque ou copiez-la et collez-la dans le nouveau calque.\nVous pouvez faire glisser une plage d’interpolation vers un calque normal, un calque d’interpolation, un calque de guide, un calque de masque ou un calque masqué. Si le nouveau calque est un calque normal et vide, il devient un calque d’interpolation.\nPour dupliquer une plage, faites-la glisser vers son nouvel emplacement dans le scénario en maintenant la touche Maj enfoncée (Windows) ou Commande (Macintosh), ou copiez-la et collez-la.\nPour supprimer une plage, sélectionnez-la et choisissez Supprimer les images ou Effacer les images dans le menu contextuel de la plage.\nModification de plages d’interpolation adjacentes\nPour déplacer la ligne séparant deux plages d’interpolation contiguës, faites glisser cette ligne de séparation.\nChaque interpolation est alors recalculée.\nPour séparer les images adjacentes de début et de fin de deux plages d’interpolation contiguës, faites glisser l’image de début de la seconde plage en maintenant la touche Alt enfoncée (Windows) ou Commande (Macintosh).\nCette opération vous permet d’ajouter d’autres images entre les deux plages.\nPour diviser une plage d’interpolation en deux plages distinctes, cliquez en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée sur une image dans la plage, puis choisissez Diviser le mouvement dans le menu contextuel de la plage.\nLes deux plages d’interpolation ont alors la même occurrence cible.\nRemarque : Vous ne pouvez pas diviser un mouvement si plusieurs images sont sélectionnées. Si une accélération était appliquée à l’interpolation divisée, il est possible que le mouvement des deux interpolations plus petites ne soit pas exactement le même que l’original.\nPour relier deux plages d’interpolation contiguës, sélectionnez-les et choisissez Joindre les mouvements dans le menu contextuel de la plage.\nModification de la longueur d’une plage d’interpolation\nPour modifier la longueur d’une animation, faites glisser l’extrémité (droite ou gauche) de la plage d’interpolation.\nLe glissement de l’extrémité d’une plage dans les images d’une autre plage remplace ces dernières dans la seconde plage.\nPour étendre la présence d’un objet interpolé sur la scène au-delà de l’une des extrémités de son interpolation, faites glisser l’image d’une des extrémités de sa plage d’interpolation en maintenant la touche Maj enfoncée. Animate ajoute des images à la fin de la plage sans les interpoler.\nVous pouvez également sélectionner une image située après la plage d’interpolation dans le même calque et appuyer sur F6.Animate étend la plage d’interpolation et ajoute une image-clé de propriété pour toutes les propriétés de l’image sélectionnée. Si vous appuyez sur la touche F5, Animate ajoute des images, mais pas d’image-clé de propriété à l’image-clé sélectionnée.\nRemarque : Pour ajouter des images statiques à la fin d’une plage concomitante à une autre plage, commencez par déplacer la plage adjacente pour faire de la place aux nouvelles images.\nAjout ou suppression d’images dans une plage d’interpolation\nPour supprimer des images dans une plage, faites glisser la souris en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour sélectionner des images, puis choisissez Supprimer les images dans le menu contextuel de la plage.\nPour couper des images dans une plage, faites glisser la souris en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour sélectionner les images, puis choisissez Couper les images dans le menu contextuel de la plage.\nPour coller des images dans une plage d’interpolation existante, faites glisser la souris en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour sélectionner les images à remplacer, puis choisissez Coller les images dans le menu contextuel de la plage.\nLe fait de coller simplement l’ensemble d’une plage sur une autre remplace la totalité de la seconde plage.\nRemplacement ou suppression de l’occurrence cible d’une interpolation\nPour remplacer l’occurrence cible d’une plage d’interpolation, effectuez l’une des opérations suivantes :\nSélectionnez la plage et faites glisser le nouveau symbole du panneau Bibliothèque vers la scène.\nSélectionnez le nouveau symbole dans le panneau Bibliothèque et l’occurrence cible de l’interpolation sur la scènescène, puis choisissez Modification > Symbole > Permuter le symbole.\nSélectionnez la plage, puis collez une occurrence de symbole ou du texte depuis le Presse-papiers.\nPour supprimer l’occurrence cible d’une plage d’interpolation sans supprimer l’interpolation elle-même, sélectionnez la plage et appuyez sur la touche Suppr.\n(Abandonné dans Animate CC) Copier le mouvement au format ActionScript 3.0\nCopiez les propriétés qui définissent l’interpolation de mouvement du scénario en tant que code ActionScript 3.0 et appliquez le mouvement à un autre symbole, dans le panneau Actions ou dans les fichiers sources (tels que les fichiers de classe) d’un document Animate qui utilise ActionScript 3.0.\nUtilisez les classes fl.motion pour personnaliser le code ActionScript généré par Animate pour votre projet spécifique. Pour plus d’informations, voir les classes fl.motion dans le Guide de référence du langage ActionScript 3.0.\nLa commande Copier le mouvement en tant qu’ActionScript 3.0 peut capturer les propriétés suivantes d’une interpolation de mouvement :\nPoint de transformation\nOrientation vers la trajectoire\nMise en cache en tant que paramétrage de bitmap\nRotation 3D et position\nSélectionnez la plage d’interpolation du scénario ou l’objet sur la scène qui contient l’interpolation de mouvement à copier.\nUne seule plage d’interpolation ou un seul objet interpolé peut être sélectionné pour être copié en tant qu’ActionScript 3.0.\nChoisissez Modifier > Scénario > Copier le mouvement en tant qu’ActionScript 3.0.\nCliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur la plage d’interpolation ou sur l’occurrence interpolée sur la scène et choisissez Copier le mouvement en tant qu’ActionScript 3.0.\nAnimate permet d’utiliser des interpolations de mouvement sous la forme de fichiers XML. Animate permet d’appliquer les commandes suivantes à n’importe quelle interpolation de mouvement :\nCopier le mouvement au format XML\nExporter le mouvement au format XML\nImporter le mouvement au format XML\nPermet de copier les propriétés du mouvement appliquées à un objet sur la scène sur une image particulière.\nCréation d’une interpolation de mouvement\nSélectionnez une image-clé dans le scénario.\nSélectionnez Commandes > Copier le mouvement au format XML.\nLa propriété du mouvement est copiée dans le Presse-papiers sous forme de données XML ; vous pouvez alors utiliser un éditeur de texte pour travailler directement sur le fichier XML.\nPermet d’exporter les propriétés de mouvement appliquées à un objet sur la scène dans un fichier XML pouvant être enregistré.\nSélectionnez Commandes > Exporter le mouvement au format XML.\nAccédez à l’emplacement où vous souhaitez enregistrer le fichier.\nAttribuez un nom au fichier XML et cliquez sur Enregistrer.\nL’interpolation de mouvement est exportée au format XML à l’emplacement spécifié.\nPermet d’importer un fichier XML existant dont les propriétés de mouvement ont été définies.\nSélectionnez un objet sur la scène.\nSélectionnez Commandes > Importer le mouvement au format XML.\nAccédez à l’emplacement du fichier XML et sélectionnez ce dernier. Cliquez sur OK.\nDans la boîte de dialogue Coller le mouvement spécial, sélectionnez les propriétés que vous souhaitez appliquer à l’objet sélectionné.\nAjout d’interpolations au scénario\nAnimate copie le code ActionScript 3.0 qui décrit l’interpolation de mouvement sélectionnée dans le Presse-papiers de votre système. Le code décrit l’interpolation sous la forme d’une animation image par image.\nPour utiliser le code copié, collez-le dans le panneau Actions d’un document Animate contenant une occurrence du symbole devant recevoir l’interpolation copiée. Supprimez les commentaires de la ligne qui appellent la fonction addTarget() et remplacez le texte <instance name goes here> dans cette ligne par celui de l’occurrence du symbole que vous souhaitez animer.\nPour nommer l’occurrence du symbole à animer avec le code ActionScript collé, sélectionnez l’occurrence sur la scène et entrez le nom dans l’inspecteur des propriétés.\nVous pouvez également nommer une occurrence d’interpolation de mouvement en sélectionnant la plage interpolation dans le scénario et en saisissant un nom dans l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez alors référencer la plage d’interpolation dans le code ActionScript 3.0.\nPour plus d’informations sur l’animation avec ActionScript 3.0, voir les classes fl.motion dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0.\nUtilisation d’animations interpolées classiques\nVidéo : Création d’animations avec l’Éditeur de mouvement\nPrincipes de base des animations\nAnimation de personnages dans Animate


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Fusionner, fractionner ou supprimer les cellules d’un tableau - Support Office\nFusionner, fractionner ou supprimer les cellules d’un tableau\nVous pouvez modifier l’apparence des tableaux dans votre présentation PowerPoint en combinant, en fractionnant ou en supprimant des cellules de tableau.\nFusionner des cellules de tableau\nPour combiner plusieurs cellules de tableau d’une même ligne ou colonne en une seule cellule, procédez comme suit :\nSur la diapositive, sélectionnez les cellules à combiner.\nConseil : Il n’est pas possible de sélectionner plusieurs cellules non contiguës.\nSous Outils de tableau, dans l’onglet Disposition,dans le groupe Fusionner, cliquez sur Fusionner les cellules.\nConseil : Vous pouvez également effacer des bordures de cellule pour fusionner des cellules de tableau. Sous Outils de tableau, dans l’onglet Création, dans le groupe Traçage des bordures, cliquez sur Gomme, puis cliquez sur les bordures de cellule à effacer. Lorsque vous avez terminé, appuyez sur ÉCHAP.\nFractionner des cellules du tableau\nPour diviser une cellule de tableau, procédez comme suit :\nCliquez sur la cellule à fractionner.\nSous Outils de tableau, dans l’onglet Disposition,dans le groupe Fusionner, cliquez sur Fractionner les cellules, puis effectuez une ou plusieurs des opérations suivantes :\nPour fractionner une cellule verticalement, dans la zone Nombre de colonnes, entrez le nombre de nouvelles cellules souhaité.\nPour fractionner une cellule horizontalement, dans la zone Nombre de lignes, entrez le nombre de nouvelles cellules souhaité.\nPour fractionner une cellule horizontalement et verticalement, dans la zone Nombre de colonnes, entrez le nombre de nouvelles colonnes souhaité, puis dans la zone Nombre de lignes, entrez le nombre de nouvelles lignes souhaité.\nFractionner le contenu d’un tableau sur deux diapositives\nPowerPoint ne peut pas fractionner automatiquement un tableau trop long pour l’ajuster à une diapositive, mais il est simple de procéder comme suit :\nSupprimer le contenu d’une cellule\nSélectionnez le contenu de la cellule que vous voulez supprimer, puis appuyez sur SUPPR.\nRemarque : Lorsque vous supprimez le contenu d’une cellule, vous ne supprimez pas la cellule. Pour supprimer la cellule, vous devez fusionner les cellules du tableau (comme décrit dans la section ci-dessus) ou Supprimer la ligne ou la colonne.\nSélectionner le contenu d’une cellule\nDans le tableau, faites glisser le pointeur sur les cellules que vous souhaitez fusionner.\nCliquez sur l’onglet mise en page .\nDans le groupe fusionner , cliquez sur fusionner les cellules.\nDans le tableau, cliquez sur la cellule que vous voulez fractionner.\nDans le groupe fusionner , cliquez sur fractionner les cellules.\nDans la boîte de dialogue fractionner les cellules , sélectionnez le nombre de colonnes et de lignes souhaité, puis cliquez sur OK.\nCliquez sur l’onglet disposition du tableau .\nSous cellules, cliquez sur fusionner.\nSous cellules, cliquez sur fractionné.\nDans la boîte de dialogue, sélectionnez le nombre de colonnes et de lignes souhaité.\nSous outils de tableau, sélectionnez l’onglet disposition , puis dans le groupe fusionner , sélectionnez fusionner les cellules.\n(Vous pouvez aussi cliquer avec le bouton droit sur les cellules sélectionnées, puis sélectionner fusionner les cellules.)\nSélectionnez le contenu de la cellule que vous voulez supprimer, puis appuyez sur la touche Suppr du clavier.\nSélectionnez la ou les cellules du tableau que vous souhaitez fractionner.\nSous outils de tableau, sélectionnez l’onglet disposition , puis dans le groupe fusionner , sélectionnez fractionner les cellules.\n(Vous pouvez aussi cliquer avec le bouton droit sur les cellules sélectionnées, puis sélectionner fractionner les cellules.)


Proposant un parking gratuit, un salon de beauté et un stockage des bagages, The Blueprint Inn And Hostel offre un guichet automatique bancaire et un salon de coiffure aussi bien.\nSituée dans le quartier Bushwick de New York, à seulement 10 minutes en voiture de Brooklyn Museum, Jardin botanique de Brooklyn et The Coney Island Museum. Juniors sont juste à 700 mètres de la propriété.\nCet établissement acceptant les animaux domestiques propose un climatiseur individuel, un coffre-fort dans la chambre, une TV à chaînes multiples, une presse pantalon et hi-fi dans chaque chambre. Certaines des chambres sont fournies avec lits doubles et lits une personne. Il y a partagées dans cette auberge de jeunesse. Des salles de bains disposent des articles de toilette gratuits et des draps de bain.\nLes clients sont libres d'utiliser des services de réception 24 heures/24, des services de nettoyage et des services de shopping.


Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... - Page 3\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Mar 22 Mai 2007 - 8:07\nla cage ça marche vraiment ? vous l'avez testé apparemment, comment se comporte le chien ? ne se sent-il pas emprisonné ? combien de temps peut se retenir un chiot de 2mois environ ? il me semble avoir vu un post sur le Varikennel, je vais aller voir. Merci à vous\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Mar 22 Mai 2007 - 12:12\nAlors moi je dis: dans la maison, mais attention, pas toute la maison, une petite pièce seulement, comme la cuisine ou une chambre, sinon une caisse de transport (vary, cage). Avec des friandises à mâcher, et des jouets.\nUn chiot de 2 mois peut se retenir 3 heures environ, la nuit il poura y rester de minuit à 6 heures du matin.\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Mar 22 Mai 2007 - 14:02\nOui mais le panier je peux le metre dans le jardin ou dans la maison ???\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Mar 22 Mai 2007 - 15:33\nla nuit il vaut mieux dans la maison (petit espace comme tout le monde le dit)après la journée c'est toi qui voit, a partir de 5 ou 6 mois si ton jardin est bien clos et qu'il est annoncé une belle journée je pense que le chien a plus de distraction a rester dehors,surtout que apparement il sera pas seul très longtemps :accord:\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Mar 22 Mai 2007 - 17:37\nOui , la nuit je le laisserai dans la maison , puis la journé comme la ou j'habite fais toujours chaud , je le laisserai dans le jardin [/img]\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Mar 22 Mai 2007 - 18:51\nn'oublies pas au début de ranger tout ce qui craint!!!ces bébé la ont une imagination débordante et si jamais un jour il pleut vraiment tant qu'il est petit il vaut mieux le rentrer :accord:\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Mar 22 Mai 2007 - 19:19\nhakan13 a écrit:\ncomme la ou j'habite fais toujours chaud ,\nT'en as de la chance.... :Sorry: je veux habiter au même endroit !!!! ouin!\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Mar 22 Mai 2007 - 19:39\nmoi le soir au debu je laissai dormir ma chienne ds la cave el avai une piece faite pour elle avec du carlage un pannier et tou et apres on la habituer ds la maison\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Mar 22 Mai 2007 - 20:17\nC'est ce qu'on a fait avec Nouka, et ça a très bien fonctionné ! Elle ne se sentait pas emprisonné rien de cela. C'est devenu son petit "sanctuaire", elle s'y réfugiait. Maintenant, ce n'est plus le cas, lol ! À toi de voir...\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Mar 22 Mai 2007 - 22:10\nje pense que pour le vary tu peux attendre pour voir comment sera ton chien,si ca se trouve il ne fera pas de dégat et sera propre rapidement si si ca existe un lab comme ca !!j'en ai une a la maison\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Mer 23 Mai 2007 - 9:07\nTout à fait d'accord avec toi, sev. :accord:\nMa Malta n'a pas eu besoin de vary, elle a été propre très rapidement (j'ai du ramasser les pipis nocturnes pas plus de 10 fois) et les quelques bêtises ont été faites à l'extérieur, dans le jardin.\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Mer 23 Mai 2007 - 9:52\nah ben je savais bien qu'il y en avait d'autre!\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Mer 23 Mai 2007 - 11:29\nles miens n'ont pas fait trop de bêtises:je les ai eu adultes.et très sincèrement je ne sais pas si j'aurai à nouveau la patience avec un chiot! bien que ce soit tellement mignon!\nNom de mon Labrador : bambou\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Lun 28 Mai 2007 - 22:02\nmoi, elle a jamais fais de betise\nsauf 2 fois^^\n- elle a manger le mur ( juste un petit peu donc ça va ) on l'a bien grondé et elle l'a plus jamais fait! sinon si ils recommencent faut mettre de la citronelle\n- et sinon elle a manger un bout de chaise longue^^\nmais pendant la nuit elle a jamais fait de bétises\nelle est enfermé dans une piece assez grande\npour ce qui est du jardin surtout pas!!\nSujet: Mon chiot, refuse de dormir seul la nuit. Ven 29 Juin 2007 - 10:27\nMon petit bruce, age ... de 3 mois et demi ( je le rapelle ) Refuse de dormir seul la nuit, c'est tres agacant... Si je ne dors pas, il aboye.. et couine. toute la nuit ! encore cette nuit, il n'as pas arretter de pleure... ca craint pour les voisins !! ( surtout que je suis une couche tard ) Quand, je me decide, a aller me coucher, il reste aux pieds. et ne bouge plus jusqu'au lendemain matin ( il nous reveille vers 7 ou 8 heures du matin )\nVous avez des conseilles pour gerer ca ? :Iwouldlikehelp\nPs : La journee il fait des siestes seul, tranquillement. c'est juste la nuit.\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Ven 29 Juin 2007 - 11:55\nIl couine depuis le début ou c'est juste depuis quelques temps?\nEst-ce qu'il a dormi avec toi pendant un certain temps et que maintenant tu le fais dormir ailleurs?\nEst-ce que tu vas le voir quand il couine?\nEst-ce que tu le laisse tout seul parfois pendant la journée?\nDes postes ont déjà été créés sur ce sujet, je te rappelle en gros ce qu'on y dit:\n- tu peux l'habituer progressivement à dormir tout seul en mettant d'abord le panier dansta chambre, puis tu l'éloigne, puis dans une autre pièce avec la porte ouverte, puis dans une autre pièce avec la porte fermée (méthode douce)\n- tu le laisse couiner quelques nuits (hum, pas trop possible si tu es en appart...) et tu ne viens surtout pas le voir!!! Tu lui dis juste NON à travers la porte (méthode moins douce)\n- si après plusieurs non il fait encore son cirque, tu te mets en colère, tu le plaque dans son panier et tu lui dis un gros NON (moi je disais "Tais-toi" à Bounty quand j'en pouvais vraiment plus...Méthode forte, mais efficace!)\nIl faut que tu arrive à la détacher de toi, et pour ça il va falloir être un peu sévère et surtout intransigeante.\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Ven 29 Juin 2007 - 15:16\nEn Fait, c'est un peu long a expliquer... Je vais essayer de faire cour...\nC'est ma soeur, au depart qui voulais un chien... J'avais passer le Week-end chez elle, pour mettre Bruce a l'aise... Je dormais sur le canape ... et lui aussi. Quand le Week-end est passer. il pleurais toute la nuit. on c'est dis c'est peu-etre normal, faut un temps d'adaptation. Ma soeur qui dois etre la personne la plus impatiente sur cette terre. m'a dis tu n'as qu'as le prendre, il me le faut plus. Actuellement ca fait depuis mercredi soir, que j'ai pris la responsabilite a sa place.... c'est vraiment pas facile. et depuis il attend, que je dorme pres de lui, toute les nuits, mais quand j'ai pas sommeil, il ne dors pas et il fait le bazar partout dans la maison...\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Ven 29 Juin 2007 - 17:31\nAh ben oki, c'est normal alors si il a eu l'habitude...\nMoi je te conseillerais de le laisser chouiner un bon coup et de l'engueuler (mais sans allez le voir...), il faut qu'il comprenne que maintenant il fait dodo tout seul!!\nJe sais que c'est pas sympa pour les voisins, mais si tu fais ça normalement en 2-3 nuits ça devrait être réglé!\nSujet: son dodo Lun 13 Aoû 2007 - 20:16\nJe voudrais savoir sur quoi votre chien dort la nuit?\nJ'hésite avant d'acheter sur quoi mon chien voudra dormir la nuit, plus dans un panier en osier ou pas avec un petit couffin au fond, plus sur une couverture ou plus dans un bac en plastique...\nVos chiens dorment sur quoi??? . Qu'est ce qu'ils préférent si vous avez essayer plusieurs lits pour eux??\nEt au niveau de l'entretien de celui-ci, qu'est ce qui est plus pratique à nettoyer???\nDésolée je suis plein question, mais j'ai vraiment envie que Donald dés qu'il ser aà la maison, se sente chez lui aprés avoir passé tant de mois au refuge. Donc si vous allez me lire souvent\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Lun 13 Aoû 2007 - 20:23\nNous avons acheté a Sam un panier en plastique, d'une part parce qu'il était petit et que nous avions un peu peur qu'il mange osier, mousse ou toute autre matière, et d'autre part pour une question d'entretien, le plastique se nettoie facilement, pas d'odeur lors d'éventuelles incontinences (hum ). Ensuite nous lui avons mis une vieille couverture à moi et un vieil oreiller à mon ami, comme ça il a notre odeur avec lui quand nous ne sommes pas là.\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Lun 13 Aoû 2007 - 20:24\nben moi ma vicky dort dans un panier en plastique c'est mieu qu'en osier parce que en osier il va le bouffer et il risque de se faire mal avec les mordeaux.\net le plastique se nettoi bien un cout de chiffon et c'est bon parceque le tissu c'est dure il faut laver a la main et losier sa se lave pas et sa casse vite le tissu aussi se casse vite et le plastique non voila c'est mon avis ou sinan un tapi vicky a aussi un tapi\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Lun 13 Aoû 2007 - 20:27\nAh oui, j'avais lu sur un post qu'il faut mettre au chien un objet ou il y a notre odeur...C'est un peu comme les bébés....\nJ'ai oublié de préciser que je connais pas la taille de mon chien, ni son poids dc pas évident de prendre un panier vu qu'il y a différentes dimensions...\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Lun 13 Aoû 2007 - 20:28\nMoi aussi je te déconseille l'osier: Il va le bouffer et risuqe des problèmes avec les petites esquilles que ça pourrait faire.\nles miens ont chacun un panier plastique (facile à nettoyer en cas de "problème") recouvert avec un coussin que je change régulièrement (car même au lavage, l'odeur de chien ne part pas au bout d'un moment)\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Lun 13 Aoû 2007 - 20:29\nben moi jen est pri un tou grand ^^ genre pour un rottweiler\nSujet: Re: Panier / Canapé / Lit : Tout ce qui concerne sa place.... Lun 13 Aoû 2007 - 20:37\nBah moi au debut il avait un panier en mousse devenu bien vite trop petit ...\nJ'ai donc racheter un panier avec un coussin integré en tissus, le truc top moumoute (pour lui pas pour mon porte monnaie )\nAu début il a beaucoup aimé\n" ouais trop bien j'ai beaucoup de place la dedans "\nPuis aprés il a decouvert que le coussin pouvait se separer du tour\n" oh chouette je vais pouvoir m'amuser avec "\nC'est ainsi qu'un jour en rentrant j'ai decouvert un gros trou dans le fond du panier\n" bah ouais ca se voit pas on peut remettre le coussin au dessus "\nMalheureusement un jour il avait tellement un gros trou que j'ai du le mettre a la poubelle mais il restait toujours le coussin .... pas pour longtemps biensur !! il me l'a troué et vidé de sa contenance, j'ai rembouré et recousue deux fois de suite puis ... en desespoire de cause je l'ai mi a la poubelle\nDepuis monsieur pionse sur deux serviette de plage XXL pliée chacune en deux et il commence aussi a les bouffer, bref !!! bientot il se retrouvera avec un drap et quand il sera un peu plus mature je pourrais reinvestir les 100€ perdu auparavant


Tradition innovation fournisseur épicerie fine : la RAPIDA Rustichella\nLe secret de la Pasta "Rapida" chez Rustichella d'abbruzzes, c'est le brevet particulier pour la forme de ces spaghettis "creux" qui permettent une cuisson parfaite en seulement 90 secondes. Car pressé n'interdit pas d'être gourmet...\nL'histoire de Rustichella d'Abruzzo a commencé dans la petite ville de Penne dans les Abruzzes située sur une belle colline entre la Mer Adriatique et Gran majestueux Sasso, le sommet le plus haut de l'Apennin. En 1924, Gaetano Sergiacomo a commencé à produire des pâtes rustiques utilisant la farine au blé complet produite au moulin en pierre de sa famille. Dans les premières années, il a vendu les pâtes en vrac ou les a simplement enveloppées dans le papier brun (l'origine de l'emballage devenu emblématique de Rustichella d'Abbbruzzes).\nLa fille de Gaetano, Nicolina Sergiacomo Peduzzi, est née dans la Penne et a grandi dans cet environnement ,en 1981, avec son mari Piero Peduzzi, elle a décidé de rejoinre l'aventure des pâtes de blé entières originales que Gaetano son père avait créées. Puis , les enfants adultes Gianluigi de Nicolina et Peduzzi Stefania ont joint l'affaire, c'est donc une histoire de famille et de passion qui anime cette entreprise qui produit à partir des meilleures sélections de blé italiens , de l'eau pure de source de montagne et dont le treffilage se fait en moules de bronze. EndFragment\nProposez la tradition et l'innovation en un seul plat... de pâtes Rustichella. A commander sur www.siagi.eu


L'origine du mot cocktail: les légendes de la mixologie\nL’origine du mot cocktail: les légendes de la mixologie\nPost category:L'histoire du cocktail / Non classé\nQuel est l’origine du mot cocktail?\nL’univers du cocktail est un monde merveilleux. Et comme tout monde merveilleux, il connait sa part de légende. Si l’Histoire relate des événements, la légende en raconte les détails. N’en déplaise aux historiens. Et chaque cocktail y a droit, chaque grand barman, chaque spiritueux.\nDes légendes variées sur l’origine du mot cocktail\nLe cocktail en coquetier\nPour les uns, l’origine du mot cocktail vient d’une déformation du coquetier français dans lequel, dit-on, étaient servis les premiers mélanges. Ceux-là accusent la perfide Albion d’avoir popularisé le terme, en écorchant au passage la langue de Molière. C’est par cette même déformation que « conter fleurette » est devenue le « flirt » Outre-Manche.\nLe cocktail du coq\nD’autres ont une autre version de l’origine du mot cocktail. Ils racontent que la fille d’un restaurateur américain possédait un coq au plumage magnifique qui faisait sa grande fierté. Un jour il disparut. Elle en fut si triste que son père décida d’organiser une grande battue pour le retrouver. Tous les hommes du village furent mis à contribution. Ils mirent la main dessus avant les renards. Pour remercier celui qui rapporta son coq, la jeune fille prépara un délicieux breuvage – dont la recette n’est malheureusement pas parvenue jusqu’à nous. Elle baptisa cette boisson « cock-tail », la queue du coq. L’histoire ne dit pas si elle poussa la gratitude jusqu’à épouser le dévoué villageois.\nLe cocktail plumé\nLe cocktail qui hennit\nD’autres encore soutiennent que l’origine du mot cocktail dérive d’une technique populaire dans les élevages de chevaux. On appelait en effet cocktailed-horses les chevaux dont on coupait un muscle sous la queue de manière qu’elle se redresse (de l’anglais to cock=pencher). Cette méthode distinguait les bâtards des pur-sang et le mot cocktailed devint vite une injure pour parler des métis, des enfants naturels, ou plus généralement, de ce qui n’était pas pur. Ainsi les mixtures constituées de plusieurs alcools prirent le nom de cocktails et transformèrent cette insulte en étendard du goût, de la création et de la finesse.\nCocktail ou Coquetel?\nIl existe de nombreuses autres légendes à propos de l’origine du mot cocktail, et ce serait trop long de toutes les raconter ici – j’en garde pour les longues soirées d’hiver. Quoi qu’il en soit le mot cocktail est entré dans le langage courant, et désigne, pour tous, une boisson mélangée. Seuls les Québécois, derniers défenseurs de la francophonie, ont préféré garder une orthographe chimiquement pure : « coquetel ».\nOn veut des recettes!\nL’origine du mot cocktail, c’est bien. Mais nous on préfère les boire, les cocktails. Découvrez de délicieuses recettes classiques dans nos autres articles.\nInterview d’un Chef barman : Robin Letexier


FETE A MYKONOS - Les déesses de l'Olympe\nde Judith à Sabrina\nAlors, ça boume à Mykonos ?\nde Sabrina à Judith\nTiens, j’allais justement t’envoyer un mel. Tu pourrais m’envoyer ta sublimissime tunique blanche Isabel Marant par UPS ?\nChère amie, moi aussi, je suis ravie d’avoir de vos nouvelles.\nOh, bon, ça va ! On va pas se faire des salamalecs entre vieilles potes. Alors, ta tunique ? T’emballes ?\nCa ne serait pas plus simple que tu t’en trouves une au marché de la plage ? Parce que franchement, un UPS via Mykonos…\nHumeur : à quoi ça sert les copines ?\nNon, mais ça va pas la tête ? Une tunique du marché ? D’abord, depuis que les grecs sont passés à l’euro, impossible de faire des affaires, ici. Quand je pense à tous ces jolis petits drachmes disparus !\nDe Judith à Sabrina :\nHumeur : kivala ? Au fait, tu la veux pour quoi, cette tunique ? Georges Clooney est dans le coin, ou quoi ?\nQui sait, je le verrais peut-être ? Figure-toi que je me suis dégoté une invit pour la fête blanche de Stéphane Bern.\nLa fête blanche de Bern ? T’es invitée ?\nHumeur : moi être presque VIP\nComme je te dis ! Et pour ton info, ma vieille, Bern, c’est un peu l’Eddie Barclay de Mykonos. Faut que je sois à la hauteur. Allez, sois une vraie cop’, emballe ta tunique et appelle UPS. La fête c’est demain soir.\nHumeur : une pour toutes…\nBon, si je peux rendre service…\nAttends, reste connectée un instant. J’ai ma copine de paréo qui m’appelle.\nHumeur : je le vaux plus que mieux\nBon, laisse tomber la tunique d’Isabel. Ma cop’ vient de me dire qu’elle a vu Rania de Jordanie sur sa plage privée, qui porte la même !\nHumeur : moi aussi je suis une VIP\nRania porte la même tunique que moâ !\nOui, mais à la plage. J’aurais l’air de quoi, moi, si je porte ta foutue tunique POUR UNE FETE ??\nHumeur : la vengeance…\nBon, j’appelle plus UPS, alors ?\nSi, t’appelles, mais tu m’envoies les rideaux en organza blanc de ta mère, avec ses pompons en lamé. Je me bricolerai un truc avec. Au moins, je suis sûre qu’aucune autre invitée ne portera la même tenue.\nSi tu es sûre que…\nEnvoie, ch’te dis ! C’est vital !\nCommentaires sur FETE A MYKONOS