Liste des Campagnes additionnelles - Modding pour Fallout 1 & 2 - Fallout Génération\nOctober 17, 2015 in Modding pour Fallout 1 & 2\nConseils d'installation et de réglages\n- Avant toute chose, sachez que les paragraphes suivants ne constituent pas des étapes obligatoires afin de faire fonctionner tout vos mods pour Fallout 1 et Fallout 2. La plupart des mods récents disposent d'un exécutable pour installer automatiquement leur contenu. D'autres disposent d'un fichier *ReadMe.txt* ou *LisezMoi.txt* indiquant la marche à suivre. Ces conseils sont là pour réparer ou anticiper des erreurs courantes d'installation, de lancement ou de réglages de ces mods. Certains problèmes ont plus de chances d'apparaître sur des mods anciens, alors que d'autres sont relatifs à la version de Fallout que vous utilisez. Il se peut également que vous ne rencontriez aucun problèmes.. Si vous êtes chanceux, vous n'avez pas besoin de lire les paragraphes suivants. Contentez-vous de jouer. Sinon, prenez votre temps et lisez.\n- Je ne peux pas garantir que tel ou tel conseil fonctionnera sur toutes les versions du jeu. Il y a tellement de versions différentes qu'il est impossible de tenir compte des spécificités de chaque version. Par exemple, il y a plusieurs versions CD, plusieurs niveaux de patches, des versions Steam et Good Old Games, des différences entre la version américaine et européenne etc... J'ai fais des tests sur les versions Steam et Good Old Games, ainsi qu'une version CD, mais je n'ai pas pu tester tout les mods avec toutes les versions de Fallout. Cela prendrait des mois, voire des années... De même, j'ai seulement testé les mods sur Windows. Je ne connais pas les problèmes rencontrés sur d'autres systèmes d'exploitations, comme Macintosh, Linux ou Android. Si vous connaissez des problèmes spécifiques à d'autres systèmes d'exploitations, et que vous savez comment les résoudre, n'hésitez pas à nous faire partager vos connaissances. Enfin, étant donné que la plupart des gros mods sont réalisés sur le moteur de Fallout 2, il est évident que j'ai fais davantage de tests sur ce dernier que sur Fallout 1.\n- Avant toute mise à jour ou installation de mods, quelques vérifications sur votre dossier Fallout peuvent être nécessaires. Premièrement, il est vivement recommandé d'avoir une installation de Fallout ou Fallout 2, la plus complète possible. Si vous installez à partir d'un CD, choisissez l'option Humongous, la plus grosse possible, celle qui contient le plus de fichiers. Sinon, vous pouvez utiliser un extracteur de fichiers .DAT, comme *Dat explorer*, pour extraire le contenu des fichiers *critter.dat* et *master.dat* et placer les fichiers résultants dans le dossier *data*. Les fichiers *critter.dat* et *master.dat* sont parmis les plus importants du jeu. Assurez-vous qu'ils soient bien là. Si vous utilisez une version récente de Windows, évitez de placer votre dossier Fallout dans des dossier tels que *Programmes* ou *Program Files*, ou n'importe quel dossier qui exige des privilèges administrateurs avant de toucher à quoique ce soit. De même, si vous utilisez une version Steam, faîtes une copie de votre dossier Fallout, et placez-là ailleurs. Aussi, évitez les espaces dans les noms de dossiers du chemin d'accès, surtout pour les contenus anciens. Par exemple, *C:\_BlackIsle\_Fallout2* est bien mieux que *C:\_Black Isle\_Fallout 2*. Pas d'espace, pas d'angoisse. Un autre souci bien souvent ignoré, mais qui peut être démoralisant quand il se produit, est le mode *Lecture Seule*. Ce problème, particulièrement rencontré sur la version Steam, cause des crashs du jeu avec des messages confus indiquant *Impossible to write* avec d'autres mots anglais et des séries de chiffres. Cela signifie que certains fichiers important sont marqués comme en lecture seule, et ne peuvent être modifier. Le jeu tente de les modifier et il plante. Pour y remédier, aller au dessus de votre dossier Fallout, faîtes clic droit, propriétés, et décochez la case *Lecture Seule*. Avec un peu de chance, cela va décocher cette fonction pour tout les dossiers et fichiers à l'intérieur. Sinon, recommencer l’opération pour chaque dossier et fichier un par un. (S'occuper en priorité du dossier *...\_Data\_Proto*) Et si vous installez d'autres patches et mods par dessus, recommencer encore l'opération. Enfin, la plupart des mods sont internationaux, réalisée à partir de la version US anglophone du jeu. Lors de l'installation du jeu, de la mise à jour, de l'installation et des tests, choisissez toujours la version US, et la langue anglaise (English), quitte à appliquer par dessus une traduction française par la communauté. Il se peut que vous ayez de la chance, et arrivez à faire fonctionner un mod sur une version française du jeu, mais ce n'est pas recommandé. Vraiment pas recommandé.\n- Je vous recommande de mettre à jour votre jeu au maximum avant d'installer des mods par dessus. Au moins, vous aurez non seulement une version à jour, avec une majorité de problèmes corrigés et de fonctionnalités modernes, mais également une version du jeu identique à une majorité de la communauté active. Comme évoqué plus haut, il y a tellement de versions différentes qu'il est impossible de tenir compte des spécificités de chaque version. Les mises à jour les plus conseillés sont les patches non officiels de Sduibek, pour Fallout 1, et Killap, pour Fallout 2. Assurez-vous cependant de n'installez que les versions *Fixes Only* qui se contentent seulement de corriger les problèmes et améliorer le moteur. Les contenus supplémentaires de ces patches peuvent être en conflit avec certaines fonctionnalités de vos mods. Les mods pourront certainement être lancés, mais ils ne fonctionneront pas de façons optimales. Par exemple, la plupart des mods perdront leur rencontres aléatoires, si le Restoration Project de Killap est installé complètement sur Fallout 2. Autrement, vous pouvez installer le patch US 1.2, pour Fallout 1 ou Fallout 2. Celui-ci ne fonctionnera pas avec tout les mods, mais il est plus léger et facile à installer. Comme indiqué plus tôt, il est bien plus sûr d'opter pour une version anglaise, et d'installer des patches et mods en anglais, quitte à rajouter un patch de traduction française par la suite. Enfin, si vous avez une version CD européenne, vous aurez peut-être besoin d'installer un patch spécifique pour faire restaurer les interactions avec les enfants (censure).\n- Certains mods plus anciens peuvent présenter des anomalies graphiques. Cela vient de la façon dont les ordinateurs interprètent le signal graphique, procédure qui a évolué avec le temps. Si vous souhaitez corriger ces anomalies tout en gardant une résolution native, vous pouvez utiliser l'outil de compatibilité DirectDraw de Galogen , bien que je ne l'ai pas testé personnellement. Autrement, je vous conseillerais plutôt d'utiliser le mod haute résolution de Mash. Cet outil devrait déjà être installé si vous avez téléchargé les PNO. Selon la version installé, allez dans votre dossier de jeu et ouvrez *f1_res_Config* pour Fallout, ou *f2_res_Config* pour Fallout 2. Choisissez la résolution qui correspond le plus à la résolution de votre écran ou ordinateur ou à vos préférences personnelles et assurez vous que l’outil soit activé. (au bas du menu, *enabled* si activé, *disabled* si désactivé). Si vous détectez d'autres anomalies, telles que des bords noirs, ou l'impossibilité de bouger la caméra sur les côtés alors que vous savez que des choses peuvent se passer dans cette partie de la carte, retournez dans le menu de l'outil et sélectionnez *Manually Edit Config*. Là, cherchez les lignes suivantes :\nEn fonction des problèmes rencontrés, vous aurez à changer des 1 en 0 et vice-versa. Ensuite, sauvegardez le fichier texte avant de le fermer. Il se peut que vous rencontriez encore des problèmes d'affichage du curseur dans certaines zones. Ne vous inquiétez pas. Le curseur fonctionne bel est bien. C'est juste l'affichage qui fait des siennes. Dès qu'une solution est trouvée, je met à jour ce paragraphe.\n- Un mod peut être présenté de plusieurs façons. Les fichiers peuvent être directement accessibles, mais le plus souvent, il faut se munir d'un extracteur comme winrar pour les décompresser. Ensuite, le mode peut être fourni avec un exécutable, qui installe directement son contenu dans votre dossier Fallout 1 ou Fallout 2. Autrement, il peut y avoir un fichier *Lisez-Moi.txt* ou *Read-Me.txt*, qui explique comment installer le mod. Il se peut que le mod consiste en un simple fichier patch000.dat. (généralement un mod ancien et\_ou de petite taille). Dans ce cas là, placez-le dans votre répertoire Fallout 1 ou Fallout 2, et consultez le paragraphe suivant. Si vous avez un dossier *data*, fusionnez-le avec le dossier *data* déjà existant. Faîtes de même avec d'autres types de dossiers. Si vous avez seulement des fichiers, cherchez dans vos dossiers ou se trouvent des fichiers similaires et placez-les dans le même dossier. Si vous ne trouvez pas, demandez de l'aide. Si l'aide ne vient pas, oubliez ce mod.\n- Selon le cas, il est possible que vous ayez à modifier quelques lignes du fichier fallout.cfg\_fallout2.cfg avec le bloc-note. C'est surtout le cas si votre mod est un fichier patch000.dat. Les seules lignes à tenir compte sont les suivantes :\nIl est peu probable que vous ayez à modifier les lignes concernant la musique. De même, il est peu probable que vous ayez à modifier les lignes *critter_dat=critter.dat* et *master_dat=master.dat*. Cela veut dire que les informations essentielles au jeu de base sont contenus dans les fichier *critter.dat* et *master.dat* qui se trouvent dans votre répertoire principal. Les lignes contenant le mot *patches* sont là pour permettre au jeu d'identifier ou se trouvent les contenus supplémentaires. Ces derniers se trouvent généralement dans le dossier *data*. Si votre mod est un fichier patch000.dat, vous devez éditer les lignes contenant le mot *patches* de la façon suivante : *critter_patches=patch000.dat* et *master_patches=patch000.dat*. Il est possible d'utiliser d'autres chemins d'accès si vos fichiers se trouvent ailleurs, mais cela est plutôt rare. La ligne *language=english* fait évidemment référence à la langue utilisées pour le jeu ou le mod. Si votre mod est en français, il faut inscrire *language=french*. De manière générale, le mot à inscrire est celui du nom de dossier correspondant dans le dossier *\_data\_Text*. Par exemple, le dossier *\_data\_Text\_english* si le jeu est en anglais. Vous pouvez stocker plusieurs dossiers de langues dans votre dossier Text, mais un seul sera utilisé à la fois. Si vous choisissez le mauvais, vous aurez des *error* à la place des dialogues.\n- Si vous souhaitez économiser du temps et de l'espace de stockage, vous pouvez utiliser la méthode d'installation suivante, proposée par Lexx. Installez Fallout 2 dans le répertoire de votre choix. Mettez-le à jour avec le patch non officiel de Killap (Correctifs seulement) Créez un sous-dossier dans votre dossier Fallout2. Placez-y tout les fichiers de votre mod. Par exemple, il s'agira du dossier *C:\_BlackIsle\_Fallout2\_13V* si votre mod est 13V. Faîtes une copie des fichiers Fallout2.exe ET Fallout2.cfg et placez-les dans le nouveau dossier. Vous pouvez faire de même avec les fichier du High-Res de Mash, bien que les réglages devront probablement être à refaire. Dans Fallout.cfg, éditez les chemins d'accès, comme ceci.\nSi vous avez plusieurs niveaux de sous-dossiers, ajoutez davantage de *..\_* au début de votre chemin d'accès. Cette méthode d'installation est particulièrement utile si vous prévoyez d'installer plusieurs mods en même temps et ne voulez pas copier à chaque fois votre répertoire Fallout en même temps. Faîtes autant de sous-dossiers que vous avez de mods, et ajoutez seulement ces fichiers.\n- Vous serez peut-être amené à rencontrer un problème assez rare. Le mod de Fallout 2 est très ancien, les rencontres aléatoires et leur contenus ont été supprimées ou altérées drastiquement, ou votre version du jeu entre en conflit avec les rencontres aléatoires. Pour autant, vous êtes obligés de vous déplacer dans la carte du monde. Aussitôt qu'une rencontre aléatoire est supposé se produire, vous atterrissez dans une carte noire d’où il est impossible de sortir. Il est possible que vous rencontriez un problème similaire le 30 aout, date à laquelle vous êtes censés rencontrer Frank Horrigan pour la première fois. Dans ce cas, utilisez l'outil sfall, qui devrait déjà être inclut dans le PNO, mais qui peut être téléchargé séparéement. Ouvrez le fichier *ddraw.ini* avec le bloc-note et remplacez la ligne * DisableHorrigan=0* par *DisableHorrigan=1 * pour supprimer la rencontre avec Horrigan. Cherchez aussi la ligne *WorldMapEncounterRate=5* (le nombre peut être différent). Remplacer le 5 par un nombre plus élevé pour réduire le nombre de rencontres aléatoires. Plus le nombre est élevé, moins il y aura de rencontres. Cela ne fera pas disparaître le problème, mais vous en souffrirez moins. Sauvegardez le fichier et recommencez une nouvelle partie (Oubliez TOUTES les sauvegardes précédentes. Elles ne bénéficieront pas de la correction).\nPatches et Outils\nPatches pour Fallout : 1\nPatch non Officiel de Sduibek's (Correctifs seulement) : 1\nFallout v.1.2 patch, par TeamX : 1\nFallout v.1.3.4 patch, par TeamX (nécessite le 1.2) : 1\nPatches pour Fallout 2 :\nPatch non Officiel de Killap (Correctifs seulement) : 1\nFallout v.1.02d patch, par Horusxav (choisir la version US) : 1\nDirectDraz Compatibilty Tool, de Galogen (Corrige les problèmes graphiques sans changer la résolution) : 1\nHigh Res Patch pour Fallout 1 & 2, par Mash (Augmente la Resolution) : 1\nPour rendre les enfants visibles :\nChildren Patch pour Fallout, par Skynet : 1\nChildren Patch pour Fallout 2, par Henrik Hvidtfeldt : 1\nExtraire le contenu des fichiers critter.dat et master.dat :\nFallout 1 Dat Explorer, par Jab : 1\nFallout 2 Dat Explorer, par Dims : 1\nSfall, par Timeslip : 1\nExtension du Sfall par Crafty : 1\nNom du mod : 13V\nAuteur : Lich\nRésumé : Tout fonctionne de travers dans l'abris 13. Vous avez été choisi pour explorer les terres désolées et retrouver les pièces manquantes pour que tout fonctionne de nouveau.\nAvis : Ce mod peut vraiment être trompeur. Il parait très grand, avec une carte du monde de la même taille que celle de Fallout 2, avec une vingtaine de localités. Mais au final, le gameplay est limité et la durée de vie très courte. Les lieux sont petits, les dialogues sont courts, avec peu de choix pour le joueur, très peu de quêtes, encore moins de combats et aucune rencontres aléatoires. Vous êtes surtout là pour découvrir le monde créé par Lich, ses personnages loufoques, son humour et ses complaintes, dans une version alternative des lieux et événements majeurs de Fallout 1 & 2. L'écriture parvient parfois à surprendre, et souvent à faire rire. Concernant les décors, Lich parvient à fournir un résultat assez impressionnant pour un moddeur solitaire. Il y a aussi plusieurs fins dans ce mod, qui concerne plutôt le sort final de votre personnage, en fonction que la quête qu'il a réussi à accomplir.\nLiens de téléchargement : 1 - 2 - 3 - 4\nAvis : Il ne s'agit pas là d'un mod, mais de la démo du premier Fallout, et la toute première aventure donnant accès à l'univers et au gameplay de Fallout. Cette démo est plutôt courte, mais dispose de sa propre intrigue et de petites quêtes exclusives pouvant être résolu de plusieurs façons différentes, ce qui conduit à un certain niveau de rejouabilité. Par ailleurs, l'impossibilité de sauvegarder dans cette démo conduit à une dose d'adrénaline supplémentaire en cas de combats. En revanche, l'intrigue elle-même reste assez simpliste et la carte de Scrapheap est une version réduite de Junktown (dépotville), avec plusieurs éléments en commun. Vu l'age de ce programme, il est recommandé de le lancer en mode de compatibilité pour Windows 95 ou 98.\nNom du mod : Fallout 1 Démo pour Fallout 2\nAuteur : FeelTheRads\nRésumé : Le gros du contenu de la démo de Fallout 1, transposé sur le moteur de Fallout 2\nAvis : Bien qu'il y ait quelques différence de gameplay avec la démo originale, l'intrigue est essentiellement la même. Cette transposition d'un moteur à l'autre permet de profiter de cette petite aventure sans les limitations de la démo. Vous pouvez désormais choisir ou créer votre personnage, gagner de l'expérience, sauvegarder votre partie, ou tout simplement jouer sans se soucier du mode de compatibilité ou des outils graphiques. Il y a même quelques contenus restaurés. Ces derniers étaient présents dans la démo, mais pas activés à cause de scripts défectueux. FeelTheRads a réalisé ce mod pour se familiariser avec les outils de modding. Il est probable que l'on entende à nouveau parler de lui pour de futurs mods.\nNom du mod : Fallout Wars\nAuteur : Lich (Devil)\nLangues disponibles : Russe\nRésumé : Une version rallongée de l'attaque des super-mutants sur l'Abri 13.\nAvis : Mod testé à partir d'une traduction automatique de google. Vous devrez vous frayer un chemin hors de l'Abri en affrontant les deux factions les plus puissantes des fallout classiques. Puis, vous pourrez participer à une discussion avec le créateur du mod. Le mod est indiqué comme complet. Vous l'aurez compris, ce mod est trés orienté combat.\nAvis : Ce mod est un cas un peu spécial. Il s'agit de la plus ancienne Total Conversion, campagne solo totalement indépendante de l'intrigue de Fallout 2. et celle-ci a été réalisée par un seul homme. Alors qu'à l'époque, les autres moddeurs grattaient à peine la surface des outils de modding pour Fallout 2, Forgotten Knight créait déjà un énorme mod à lui tout seul. Bien qu'étant bien évidemment plus court que Fallout 2, Last Hope prends cependant beaucoup de temps à terminer. La carte du monde est grande, contenant quantité de donjons et localités, dont plusieurs grandes villes, dotés chacune de commerces, édifices remarquables, PNJ et quêtes, et ces localités entretiennent également des relations commerciales. Il y a un système de faim et de soif, et quelques nouveaux graphismes. Et l'auteur du mod est toujours actif sur NMA (du moins en 2018), afin de répondre aux commentaires des utilisateurs et de mettre le mod à jour si nécessaire. La difficulté est bien présente et la qualité d'écriture contribue à vous immerger dans ce monde et son ambiance. Cependant, un tel mod comporte aussi certains défauts. Même avec un support constant, ce mod est susceptible de contenir encore des bugs, mais aussi de souffrir de crashes, parfois si violents qu'ils nécessitent la réinstallation du jeu. (faîtes une copie de vos sauvegardes). Très souvent, il n'y a qu'une manière de réussir une quête ou d'accéder à un contenu. A cela s'ajoute un trait majeur pouvant rebuter plus d'un joueur. Le jeu peut souvent être confus, manquer de directions. Vous pouvez rester bloquer un moment au même endroit, parce que vous n'avez reçu aucune notification dans le log vous indiquant le succès d'une quête, parce que vous n'avez pas vu une plaque d'égout cachée sous un buisson à l'autre bout, de la carte, parce qu'une porte est fermée et que nous parvenez pas à interagir avec. Et les PNJ sont radins en indices. Combiné au fait qu'il n'y a souvent qu'une façon de valider une quête ou d'accéder à tel lieu, il est possible que vous vous arrachiez les cheveux pendant des heures, afin de trouver la seule et unique solution qui vous permettra d'avancer dans votre quête. D'un côté, cela peut satisfaire certains explorateurs à l'ancienne. D'un autre côté, ça ne serait pas un mal d'accroître l'accessibilité, si on veut que les joueurs finissent effectivement le mod.\nLangues disponibles : Anglais (pas de dialogues)\nNom du mod : Olympus 2207\nAuteur : Nebesa Games - Dieselship Studio - Rainman & Gumych\nLangues disponibles : Russe - Anglais (Seulement la démo, pour l'instant)\nTopic NMA : 1 - 2 - 3\nAutres liens : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 -\nRésumé : Une nouvelle série de jeux de rôle post-apocalyptiques, dont le premier opus se joue sur le moteur de Fallout 2.\nAvis : Un des Béhémoths les moins connus de la scène de modding de Fallout 2. Conçu et développé par une énorme équipe de moddeurs et d'artistes, qui inclut les auteurs d'Oblivion Lost, cette Total Conversion est actuellement complète, mais disponible uniquement en russe, ce qui signifie que la plupart des joueurs ne parlant pas russe (dont je fais parti) ne disposent que de très peu d'informations sur ce mod et sur sa manière d'aborder l’expérience de jeu de manière générale. Ce que nous savons, c'est que l'intrigue ne se situe pas dans le même univers fictif que Fallout, que le jeu est presque entièrement constitué de nouveaux éléments graphiques et sonores, qu'il a un style dieselpunk et art déco, qu'il comporte un système de crafting et de nouveaux types d'interactions avec environnement. Il vise également une progression ouverte dans laquelle vous pouvez choisir votre propre objectif final. Au moment où j'écris ces lignes, en 2019, la traduction anglaise est loin d'être terminée et on pourra encore patienter quelques années (en croisant les doigts pour que cette traduction soit un jour terminée) En attendant, vous pouvez toujours jouer à la démo en anglais, publiée en 2012. Après l'avoir essayée, je dirais que les nombreux nouveaux graphismes, la bande sonore et les modifications de l'interface m'ont impressionné, mais que la démo est assez lente à jouer, avec de lentes animations, des cartes avec beaucoup de cul-de-sac, des personnages non joueurs importants qui ne se démarquent pas dans la foule, et surtout des quêtes obligatoires avec peu d'options, certaines dont le cheminement peut être difficile à deviner. Mais cette démo se déroule dans un espace clos, que vous quittez à la fin. Il est donc permis de supposer que le jeu devient plus ouvert et plus engageant au fur et à mesure. Cela vaut toujours la peine d'essayer cette démo, ne serait-ce que pour être impressionnées par les possibilités offertes par le moteur Fallout 2. L'équipe travaille également sur une suite d'Olympus 2207, sous Unreal Engine v4.\nAvis : Un autre des plus gros mods de Fallout 2, et sans doute le plus encensé. Et une grande partie de cet éloge est bien mérité. Bien que certaines décisions spécifiques soient discutables, l'écriture est, dans la plupart des cas, réaliste, de qualité, et s'imbrique bien avec les évènements des autres opus (un peu moins avec New Vegas). Et ce monde fictif est un plaisir à explorer. Il y a quelques grandes villes,, ainsi que de nombreux petites villages et installations technologiques d'avant-guerre, à découvrir et explorer, à votre rythme, dans l'ordre de votre choix. Il existe quelques nouvelles façons d'interagir avec l'environnement, qui restent plutôt intuitives pour la plupart. L’équipe a consacré beaucoup de passion à la construction d’un monde sensé, vivant et intriguant. Une attention particulière à été portée vers l'exploration et le goùt de l'enquête, afin de déceler les secrets de certains personnages et organisations. On note aussi la présence d'un système de crafting, d'un système de réputation, l'ajout de nombreux équipement pour votre véhicule, et la possibilité d’acquérir des compétences auprès d'autres personnage. En revanche, l’intrigue principale est l’une des plus faibles de la série. Le gros de cette intrigue est délivré quasiment d'un bloc par quelques personnages et ordinateur, vers la fin du jeu, et ces informations sont dissociées du reste du jeu, aussi bien du côté thématique, que par le manque d'interactions de la faction confrontée avec le reste du monde. . En fin de compte, alors que le monde du jeu est un plaisir à explorer, le dénouement parait extrêmement précipitée et nous laisse sur notre fin (pire que certains opus officiels tant décriés). Il convient de noter que, même si des finitions de la version anglaise sont encore envisageable, le jeu tout entier peut être joué et compris, dans sa version actuelle,pour peu que vous maîtrisiez la langue de Shakespeare. Il existe également un addon non officiel appelé Crazy Edition, qui pourrait prochainement faire l'objet d'une fiche distincte.\nAutres liens : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13\nRésumé : L'intrigue se déroule au Nouveau-Mexique, entre les évènements de Fallout 1 et Fallout 2. Votre personnage doit enquêter sur son passé, tout en faisant face aux conséquences de la défaite du Maître et en tâchant de survivre à l'emprise des factions luttant pour le contrôle de la région.\nAvis : Il aura fallut environs une décennie à une équipe de moddeurs tchèques pour réaliser l'un des plus vastes mods pour Fallout 2 sortis à ce jour. Si le moteur utilisé est celui de Fallout 2, l'équipe du mod Resurrection revendique davantage l'héritage du premier opus de la saga. Une taille similaire, un sens partagé du mystères, beaucoup d'évênements scriptés et de luttes entre factions, moins d'humour, des sociétés moins avancées, et une intrigue recentrée qui questionne sur le sort que mérite l'humanité après le traumatisme de la Grande Guerre, bien qu'avec moins de subtilités que l'équipe de Tim Cain. On retrouve également plusieurs personnages et factions du premier opus, et les stigmates des évènements passés. Un accent conséquent est mis sur les choix et conséquences, bien qu'avec beaucoup moins de flexibilité que dans les classiques ou Fallout New Vegas. (mais beaucoup plus que Fallout 3 et 4). On notera aussi un niveau d'interaction accru avec les compagnons, par rapport à Fallout 2. En revanche, l'univers de Fallout Resurrection est bien plus cynique que dans le reste de la série. La plupart des habitants du Nouveau-Mexique sont au mieux des enflures égoïstes, au pire des monstres psychopathes. Quant aux quelques personnes qui on su garder une fibre morale, ils ne sont que du gibier pour les autres, incapables de survivre sans le protagoniste. Cela rends les choix d’allégeance aux factions un peu moins manichéens, mais cela créé aussi une atmosphère parfois suffocante. On peut se demander si cela vaut encore la peine de rendre service à son prochain. D'un certains côté, si vous avez toujours rêvé de jouer un psychopathe, le jeu présente de nombreuses occasions de ruiner la vie de son prochain. Et même dans le cas contraire, vous aurez probablement à vous salir les main, d'une façon ou d'une autre.\nNom du mod : Rock Collecting Mod\nAuteur : Per Jorner\nRésumé : Au lieu de rechercher le GECK, commencez une carrière de collecteur de cailloux.\nAvis : Un mod parmi les plus anciens et les plus courts. Au lieu d'entrer dans le Temple des Épreuve, partez sur la droite dans la première carte, et commencer votre carrière de collecteur de cailloux. Il vous faudra retrouver 25 cailloux dans une carte de taille moyenne. Vous pourrez rencontrer quelques personnages comiques, mais aussi des créatures hostiles. Un mod plutôt sympa qui rappelle la collecte des œufs de pâques.\nNom du mod : Second Apocalypse\nSite Officiel : Aucune\nRésumé : Un mod centré sur des Rencontres aléatoires basées sur le niveau du personnage joueur.\nAvis : Quatre ans avant Bethesda, Haris & Miran introduisent le level-scaling dans la franchise Fallout. Ce mod consiste essentiellement en des rencontres aléatoires, qui deviennent plus difficiles au fur et à mesure que votre personnage prends des niveaux. Il y a quelques lieux pour faire du commerce et un lieu pour stocker son matériel. Autrement, la seule activité consiste à voyager dans le désert pour faire des rencontres aléatoires.\nNom du mod : Shattered Destiny\nLangues disponibles : Anglais, Allemand.\nRésumé : Une bande de pillards très organisés bien de massacrer la caravane que vous étiez censé protéger. Avant de déterminer votre plan d'action, vous trouvez refuge au sein d'une communauté qui semble cacher de lourds secrets...\nAvis : Cette campagne était supposé être le premier chapitre d'une série de mods réalisés par Lexx. Malheureusement, il est souvent difficile de composer avec les imprévu et les disponibilités décroissante. Ainsi, il parait délicat d'envisager une sortie prochaine des chapitres suivants. Il est tentant de classer ce projet parmi les mods inachevés dans l'intrigue laisse entrevoir des développements futurs. Pour autant, cette petite aventure peut tout à fait s'apprécier en tant que telle. L'intrigue est principalement recentrée dans une petite localité et toutes les quêtes commencées peuvent être terminées au sein du mod. Ce jeu est plutôt court (4 à 12 heures pour le compléter, en fonction de votre rythme de jeu) mais assez complet. Le gameplay est solide, l'écriture appréciable, les décors riches, l'univers bien construit et les rebondissements sont bienvenus. Ainsi, au lieu d'attendre la sortie éventuelle de nouveaux chapitres, vous pouvez déjà apprécier ce petit mod pour ce qu'il est. Vous êtes entre de bonnes mains.\nLangues disponibles : Anglais, Français, Tchèque.\nRésumé : Au lieu d'avoir un but bien défini, vous êtes un simple mercenaire, remplissant des contrats pour n'importe qui ayant du cash.\nA propos de la série : Après avoir introduit le level-scaling dans Second Apocalypse, Haris & Miran introduisent les quêtes radiantes, dix ans avant Bethesda. Alors que leur précédents mods ressemblaient davantage à des expérimentations, Wasteland Merc 1 & 2 sont des Total Conversions à part entière, avec leur lot de localités, de PNJ et de quêtes. Cependant, les principes de gameplay sont trés différents de ceux de Fallout 1 & 2. Au lieu de réaliser des quêtes pour faire progresser l'histoire et altérer l'univers fictif, ces deux mods consistent à répéter constamment les mêmes actions à la manière d'un MMORPG. La plupart des lieux se divisent en deux catégories. Il y a des donjons, constitués d’ennemis et de butins, qui se remettent à leur situation initiale lorsque vous les quittez, et des simili-localités au sein desquelles se trouvent trois types de PNJ. Les figurants avec un dialogue flottant, des commerçant qui vous vendent leur matériel, et des *donneurs de quêtes* qui vous rachètent en permanence le même type de butins, généralement trouvés dans les donjons. Il n'y a, à priori, aucune fin à ces mods. Vous répétez les mêmes action ad nauseam, jusqu'à ce que vous soyez trop riche, trop puissants, ou submergés par l'ennuie. Bien que le concept ne soit pas du tout à mon gout, je respecte leur démarche de créer quelque chose qui se distingue des autres mods de Fallout. Pour autant, on peut éventuellement considérer que ces deux mods ont été supplantés par Fonline, qui propose bien plus d'activités répétitives, plus variées et engageante, tout en utilisant les graphismes et le gameplay de Fallout. Et si je ne me trompe pas, certaines versions de Fonline peuvent également être jouées en solo.\nA propos de Wasteland Merc 1 : Ce premier opus introduit le gros du concept de la série, et fait apparaître davantage de localités *civilisées*. Cependant, les donjons y sont minuscule, et beaucoup de PNJ refusent de vous parler si vous avez un niveau trop faible.\nNote additionnelle : Haris & Miran ont également conçu un addon pour ce mod appelé *Black Market*. Cet addon ajoute un marché au sein duquel des commerçant vous vendent des objets inutiles, mais au tarif élevé. Aussi, il n'est plus possible de voler des marchands. Cet addon est inclut dans le premier lien de téléchargement.\nA propos de Wasteland 2 Merc 2 : Cette suite propose moins de localités *civilisés*, mais davantage de donjons. Ces donjons sont plus grands et plus variés. On constate également l'ajout du minage (avec des lieux dédiés), du craft, de la pêche, de la chasse, de la cuisine et des butins aléatoires dans les donjons. Il n'y a pas de système de faim et de soif, mais les repas sont nécessaires pour se soigner.\nNote additionnelle : Il existe plusieurs contenus additionnels pour Wasteland 2. Le *cyborg patch* (qui corrige un PNJ) et le *Fast Cooking mod* par Macros (qui permet de cuisiner plusieurs plats identiques à la fois) sont tout les deux inclus dans les mises à jour suivantes. Ces mises à jour sont le *Vault net addon*, et le *patch 1.1* de Cubik2k. Elles corrigent plusieurs bugs et ajoutent quelques fonctionnalités. Vous pouvez également ajouter le patch de Cubik2k qui retire les têtes *parlantes* si vous trouvez ces images trop laides.\nDate de sortie : 2010-Présent\nLangues disponibles : Anglais, Français, Espagnol, Russe, Tchèque.\nNote additionnelle : Deux mods intitulés Update Mod et Restoration semblaient viser un but similaire. Sduibek a inclut le gros de leur contenus dans le FIXT et prévoit d'ajouter le reste ultérieurement.\nDate de sortie : 2007-Présent\nLangues disponibles : Anglais, Français, Allemand, Russe, Polonais.\nNom du mod : MIB88 Megamod\nAuteur : MIB88 - MIB Team\nDate de sortie : 2006-Présent\nLangues disponibles : Anglais, Russe, Tchèque\nAutres liens : 1 - 2 - 3 - 4 - 5\nRésumé : Ce mod ajoute beaucoup de contenus, fonctionnalités, lieux et quêtes dans Fallout 2.\nAvis : Si le Restoration Project de Killap se concentre sur la correction de problèmes et l'ajout de contenus que les développeurs auraient souhaité intégrer, le Megamod va plus loin, en ajoutant bien plus de nouveaux contenus, lieux, quêtes et fonctionnalités, pour enrichir, diversifier et allonger votre expérience de Fallout 2. Avec un tel objectif, attendez-vous à des mises à jour régulières à chaque fois qu'un nouveau contenu est découvert ou un problème réglé. Aussi, avec autant de contenus différents, il se peut que le Megamod ait quelques bugs en plus. Si vous avez adoré Fallout 2 et souhaitez y jouer plusieurs parties supplémentaires, il est recommander de jouer au Restoration Project pour la seconde partie, et au megamod pour la troisième.\nNote additionnelle : Le Megamod inclu déjà d'autres mods de lieux tels que Alternative Life par Avega et Mynah, Bunker 21 par Lich, Cold Hearth Modoc par Chris Parks et Dude101, Colly par Sokil, EPA par Chris Parks, New Vision par TeamX, New Year mod par TeamX, Primitive Tribe par Chris Parks, Vault 14 par Austin, Vault 23 par TeamX, Dominion par Pavel, Abbey par Skynet et Shadowbird, BOS Addon par Den Baster, Shania of Arroyo par Endocore, Carson City, et A letter From the Past. Ces mods ne seront pas présentés dans des fiches séparés, mais ils peuvent également être téléchargés séparément.\nNom du mod : Global Mod\nAuteur : Akkella\nDate de sortie : 2008-2017\nRésumé : Une alternative russe au Megamod.\nAvis : Comme Mégamod, ce mod ajoute beaucoup de contenus à Fallout 2. Certains se retrouvent dans le Restoration Project ou le Megamod. D'autres sont différents. Il est a noter que se mod ajoute un système de fabrication d'objets, une durabilité limitée de certains objets, l'impact de la faim et de manière générale une orientation plus basée sur la survie. La possibilité d'une traduction en anglais avait été discuté sur NMA et sur les sites russes. J'espère que c'est toujours d'actualité.\nNom du mod : Fallout 2 Setting Improvement\nAuteur : Human Shield\nRésumé : Ce mod vise à donner une expérience plus crédible de l'univers de Fallout 2.\nAvis : Alors que d'autres mods comme Megamod ou Global Mod tentent d'ajouter du contenu dans Fallout 2, celui-ci vise à supprimer, remplacer ou atténuer les contenus les plus controversés, pour fournir un jeu plus réaliste que celui délivré par Black Isle Studios. Moins de magie, moins d'animaux parlant, moins de gangsters venu des années 1930, moins de haute-technologie, etc... Les changements sont le plus souvent assez subtiles, mais bien réels.\nNom du mod : Fallout 2 Survivor Mod\nLangues disponibles : Français, Anglais, Russe, Polonais, Allemand\nRésumé : Le concept est de pouvoir effectuer tout la campagne de Fallout 2 en ne choisissant qu'une classe d'arme.\nAvis : C'est plutôt un mod de Gameplay, même si quelques éléments d'intrigue sont altérés. Cependant, ce changement de Gameplay change grandement l'expérience de jeu.\nNom du mod : Mack_The_Knife's Deep Gameplay Impact Mod\nAuteur : Mack_The_Knife\nRésumé : La mortalité est montée au maximum.\nAvis : Il s'agit essentiellement d'un mod de Gameplay. Cependant, ce changement de Gameplay change grandement l'expérience de jeu. Le concept est simple. Les points de vie du joueur et des PNJ et drastiquement réduit, alors que les dégâts des armes sont augmentés.\nNom du mod : Sanchez Mod\nRésumé : Un autre mod de rééquilibrage\nAvis : Des ennemis plus puissants et de nouvelles armes.\nNom du mod : Economy and combat rebalance Mod\nAuteur : Phobos2077\nAvis : Plusieurs changements au niveau des armes, de l'économie, du comportement des adversaires, du craft, etc... Nécessite Fallout 2 Restoration Project.\nNom du mod : FO2 Mechanics Overhaul Mod\nAuteur : JimTheDinosaur\nAvis : Plusieurs changements au niveau des armes, de l'économie, du comportement des adversaires, du craft, etc... Il y a une version pour Fallout 2 Vanilla et une version pour Fallout 2 Restoration Project.\nAvis : Cette campagne, qui aura demandé un an et demi de développement, propose rien de moins qu'un crossover entre Fallout et Stalker. Juste après avoir quitté Arroyo à la recherche du GECK, vous constatez qu'une large partie de la région commence à être altérée par un étrange phénomène. Il s'agit de la zone. On dit que vous y trouverez le GECK, mais comment ? Ce mod est à la fois une nouvelle campagne, et un ajout de contenus dans la campagne principale. Et compte tenu de la difficulté de la campagne d'Oblivion Lost, vous allez surement devoir passer du temps dans les lieux Vanilla afin de gagner l'expérience et le matériel nécessaire pour survivre dans la Zone. Au niveau scénario, je pense pas que mélanger les deux univers et les deux gameplay soit le plus judicieux. J'ai un peu de mal à croire en tout ces aventuriers russes qui envahissent l’Amérique, et en la capacité d'un Tribal comme l'être élu de parler et comprendre le russe (les dialogues sont traduits). L'écriture est pas le point fort de ce mod. Et le cheminement peut souvent être confus. D'un autre côté, le volet exploration est très soigné, avec de grandes cartes, pleines de dangers et de mystères. Le mod introduit également de nouvelles créatures et de nouveaux concepts de gameplay, comme les étranges anomalies. Les auteurs sont les même que pour le mod Olympus 2207. Pour un meilleur rendu graphique, Oblivion Lost nécessite le High-Res mod de Mash ET l'outil de compatibilité DirectDraw, de Galogen.\nNom du mod : Home Sweet Home\nAuteur : Horusxav\nRésumé : Ajoute un manoir près de New Reno. L'être élu peut en prendre possession.\nAvis : Sans être impressionnant, ce manoir fait son œuvre. Il offre un lieu confortable pour se reposer entre deux batailles. Le mod est également fourni avec une petite quête impliquant une faction habituellement oubliée. La compatibilité est maximale avec le Restoration Project 2.3.3 de Killap.\nNom du mod : Fallout Restoration Project map changes\nAuteur : Nineeva\nLangues disponibles : Anglais (pas de dialogues supplémentaires)\nRésumé : Ajoute des bâtiments pour que les villes paraissent plus grande.\nAvis : Ajoute aussi quelques PNJ génériques, mais surtout des bâtiments. Nécessite Fallout 2 Restoration Project.\nNom du mod : Harry as NPC\nRésumé : Ajoute Harry, le super-mutant idiot de Nécropolis, en tant que compagnon pour Fallout 2.\nAvis : Il peut être recruté à Arroyo. Ses répliques sont doublées en anglais. Utilise le script d'un companion non utilisé. Il peut être mentionné en tant que Doc par certains PNJ. N'ajoute pas d'intrigue supplémentaire. Nécessite Fallout 2 Restoration Project.\nNom du mod : Underground Base\nAuteur : Budz\nRésumé : Ajoute un donjon près de la RNC.\nAvis : Ce mod ajoute supposémment un gros donjon de six étages plein de super-mutants. J'aurais adoré l'essayer, mais il semble faire l'objet de problèmes de compatibilité que je n'ai pas encore pu résoudre. Selon Budz, il faut installer patch US 1.2 et le patch enlevant le nombre limite de villes, avant d'installer le mod. J'ai pu lancer le mod, mais je n'ai pas pu entrer dans le lieu. Mais je laisse la fiche du mod ici, étant donné qu'il est présenté comme un mod complet. Il faut juste arriver à le faire fonctionner.\nBien que les moteurs de Fallout 1 & 2 soient les plus utilisés pour créer des jeux non officiels avec le gameplay et les ressources des classiques, ils ne sont pas les seuls. De nombreux autres moteurs ont été conçu afin de contourner les limites du moteur d'origine. D'autres étaient déjà des moteurs existants, réutilisés pour s'adapter à Fallout. Certains n'ont jamais été finis. La plupart n'ont pas ajouté plus de contenu que ce qui était déjà inclus dans les classiques.\nFOnline est le plus important et le plus populaire de ces moteurs. Non seulement le moteur était jouable et joué, il a également conduit à la création de nouveaux mondes, de quêtes et d'aventures, et a repoussé les limites du moteur d'origine en ajoutant des créatures 3D, du temps réel et de nombreuses améliorations d'interface. Bien qu'il permette la création de campagnes solo, le succès de ce moteur pendant au moins une décennie a été sa faculté à créer des serveurs multijoueurs. On en est même arrivé au point que certaines personnes croient que FOnline n’est qu’un ou plusieurs serveurs et non le moteur lui-même.\nIl serait très difficile de fournir une liste hexaustive, précise et surtout actualisée des différents serveurs. De nouveaux serveurs continuent d'être créés tout le temps, tandis que d'autres meurent lentement. Ceux qui continuent d'éxister souffrent de fréquent "Wipe" de serveurs, qui effacent tous les joueurs, toutes les richesses et toutes les données pour recommencer à zéro. Et ceux qui ne wipent pas dépendent toujours d'une base de joueur en constante évolution et effectuent des mises à jour régulères. Donc, toute information à leur sujet va forcément changer trop vite pour être consignée. Et, bien sûr, comme vous partagez le monde du jeu avec d'autres joueurs, il n'est pas possible de sauvegarder votre jeu et de le recharger votre partie quelques années plus tard. (sauf si vous avez téléchargé l'un des codes sources publiés et que vous hébergez votre propre serveur) Pour toutes ces raisons, je ne donnerai pas d'informations trop détaillées sur ces serveurs. Si vous souhaitez aller plus loin, vous pouvez consulter les sites Web en anglais ou en russe pour le développement de FOnline, ou bien notre section dédiée.\nAutrement, il convient de noter que le premier serveur a été créé par CVET (créateur du moteur) en 2008. Les gens le connaissent sous le nom de The Life After ou le port 4000 de FOnline, et son contenu se situait dans le monde virtuel de Fallout 2. En 2009, une équipe appelée The Rotators a créé un autre serveur, FOnline 2238, dont le contenu regroupait les cartes de Fallout 1 & 2 . Ces deux serveurs étaient les serveurs les plus célèbres et les plus fréquentés lors des premières années de FOnline. Ils sont désormais tous deux fermés, et ont publié leur code source. Ils constituent la base sur laquelle se reposent la plupart des serveurs les plus récents ... Ce qui signifie que la plupart des serveurs se déroulent essentiellement dans des lieux familiers. Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de nouveaux lieux, mais que les principaux sont déjà connus de la communauté. D'un autre côté, ces localités sont principalement réécrites afin de présenter de nouvelles quêtes, de nouveaux commerçants, de nouvelles ressources et de nouvelles options de jeu telles que la prise de villes (appelée Town Control). En outre, le temps réel et la présence d'autres joueurs et factions contribuent à une expérience de jeu très différente. Quelques serveurs essaient également de créer de nouveaux mondes de jeu, avec des histoires se déroulant dans d'autres endroits du monde connu.\nLa plupart des noms de serveur commencent par "FOnline". Il semble inutile de le mentionner à chaque fois. Certains mods sont toujours actifs et jouables en anglais. Beaucoup d'autres sont inactifs ou ne sont jouables qu'en russe. Vérifiez le statut actuel ici.\nServeurs basés sur les cartes de Fallout 1 et\_ou Fallout 2 :\nThe Life After : Code Source -\nFOnline 2238 : Moddb - Wiki - Code Source -\nAftertimes : Site Officiel - Forum - Wiki -\nFOnline 2 : Site Officiel - Forum - Wiki -\nForever : Moddb - Sujet sur fodev -\nReloaded : Site Officiel - Forum - Wiki - Code Source -\nRequiem : Site Officiel - Forum - Wiki -\nTLA (The Life After) MK2 : Site Officiel - Forum - Wiki -\nFo4YouTM : Site Officiel -\nReturn of the Chosen One : Sujet en Russe -\nSurvivors : Sujet sur fodev -\nEL - Site Officiel -\nNew Asylum - Site Officiel - Sujet sur fodev -\nLast Hope : Annonce Fogen -\nServeurs avec des cartes originales ou d'autres atouts uniques :\nArcanum Reborn Riverrise : Site Officiel - Video Youtube -\nAshes Of Phoenix : Site Officiel - Forum - Wiki -\nLast Frontier : Site Officiel - Forum - Vidéo Impressionnante -\nDesert Europe : Sujet sur fodev - Code Source -\nThe Last Stand : Sujet sur fodev -\nRacial Wars : Moddb - Code Source -\nBattle Royale : Sujet sur fodev -\nBattleground : Sujet sur fodev -\nVault 112 : Sujet sur fodev - Code Source\nNext Day : Site Officiel -\nThe New Future : Site Officiel -\nOrigins : Sujet sur fodev -\nBattle of the Fallen : Sujet en Russe -\nWasteland 2155 : Sujet sur fodev -\nEquilibrium : Sujet sur fodev -\nTeleport : Pas de lien.\nFallout Tactics Online : Pas de lien.\nAlors que FOnline a conduit à la création de nouveaux mondes à explorer, de nombreux autres moteurs sont resté inachevés, ou se contentaient de porter les campagnes originales sur les nouveaux moteurs. Peu de nouvelles aventures ont été faites, ce qui donne à ces moteurs peu de signification d'un point de vue de joueur. Je ne vais donc pas aller plus loin dans l’histoire et le contenu de ces moteurs, et je ne vous donnerai que quelques liens. Si l’un de ces moteurs s’impose, j'apporterais plus d'informations sur ce dernier. Et si de nouvelles aventures sont faites, de nouvelles fiches seront créées, parmi les projets en Total Conversions ou en Développement.\nFaltergeist (dernière mise à jour en 2018) : Sujet sur NMA - Site Officiel - Wiki - Code Source -\nIanOut (est mort et ressuscité plusieurs fois) : Section sur NMA - Sujet sur NMA - Code Source - Autre -\nFIFE (plusieurs dev ont aussi bossé sur IanOut) : Sujet sur NMA - Site Officiel -\nZero projekt (projet de jeu sur FIFE) : Sujet sur NMA - Wiki - Chaîne Youtube -\nDarkFO : Sujet sur NMA - Code Source -\nFalloutX : Sujet sur NMA - Sujet sur Shamo - Site Officiel -\nFallout Evolved : Sujet sur NMA -\nFallout Unlimited Zero : Sujet sur NMA -\nNom du mod : Ardent's Mod\nAuteur : Ardent\nDate de sortie : 2009 (démo)\nTopic Fogen : 1 - 2\nRésumé : Alors que vous êtes à la recherche d'un artéfact dans un abri d'avant-guerre, vous vous retrouvez confronté à une puissante organisation appelée le *Cartel*.\nAvis : Une des meilleures, voire la meilleure démo pour un mod de Fallout 2. Au lieu de prendre le mod à un stade aléatoire du développement, et de le sortir tel quel, Ardent a choisi de désactiver les contenus inachevés et de montrer son mod sous son meilleur jour, et donne à savourer les points forts de ce dernier, sans une intrigue très recentrée sur quelques lieux. Dès le départ, vous pourrez constater à quel point certains choix de dialogues ou certains relations avec d'autres personnages peuvent vous embarquer dans des chemins extrêmement différents. La liberté du joueur, les choix et conséquences, ce ne sont pas que des mots pour Ardent. Même lorsque vous essayer de penser en dehors des sentiers évidents, Ardent vous attends quand même au tournant. L'écriture, le design des niveaux et les façons d'interagir avec le décor contribuent à donner à ce mod une ambiance unique. L’atmosphère peut-être sombre et triste, mais pas sans humour. Il y semble aussi y avoir quelques clins d’œil subtiles à d'autres mods et suites de Fallout, pas nécessairement tous volontaires, mais pas moins remarquables. Le cheminement le plus classique et attendu de ce mod vous obligera à faire preuve d'astuces et de patience, car la plupart des situations de combat seraient tout simplement suicidaires. Ce sentiment de vulnérabilité et le bienvenu. Cela rappelle quelques situation du premier Fallout. Présentement, en 2018, le développement de ce mod est suspendu, car Ardent travaille sur Mutants Rising, un autre mod pour Fallout 2, très ambitieux, accompagné d'une grosse équipe, comprenant certains vétérans du modding, tels que .Pixote, Aguirre, Soda, Lisac2k or Wild_Qwerty. On attends avec impatience la sortie de ces deux mods prometteurs.\nNom du mod : Arroyo-Klamath\nAuteur : TeamX\nRésumé : Une version alternative d'Arroyo, avec quelques changement à Klamath.\nAvis : Les pièges du Temple des Épreuves sont différents. Certaines épreuves prennent en compte les caractéristiques de votre personnage. Il y a quelques nouvelles quêtes à Arroyo. Davantage de changements étaient prévu, mais dans cette démo, les modifications s'arrêtent à Arroyo et Klamath. Il semblerait aussi qu'il est impossible de sauvegarder en jouant à ce mod.\nNom du mod : BattleMod\nAuteur : Den Baster\nRésumé : Terrain d'entraînement officieux de Fallout 2\nAvis : Ce mod consiste en une carte désertique au sein de laquelle apparaissent régulièrement des adversaires que vous pouvez affronter pour vous entraîner. En théorie, vos adversaires sont de plus en plus forts et de plus en plus nombreux au fur et à mesure que vous augmentez de niveau, mais je n'ai pas eut la patience de vérifier.\nNom du mod : Black Steel 1\nLangues disponibles : Anglais, Polonais\nRésumé : Le but était de fournir une version alternative à la quête de Fallout 2, comme pour 13V avec la quête de Fallout 1.\nAvis : Malheureusement, il n'y a pas grand chose à jouer, dans cette démo. Quelques petites localités ajoutées à la carte de Fallout 2, ou il ne se passe presque rien. La démo du second opus dispose de sa propre carte du monde, mais avec encore moins de contenu.\nNom du mod : Chronnicles of Riddick\_Desert Duty\_Mad Max Return\nAuteur : ArekBalcerzak\nLangues disponibles : Un mélange d'Anglais et de Polonais.\nRésumé : Il semblerait que le concept soit un mélange entre Fallout, Riddick et Mad Max.\nAvis : Les criminels des Terres Désolées ont été capturés par l'Enclave, qui leur fait passer d'étranges tests. Je n'ai pas pu faire grand chose, étant donné que les dialogues sont tantôt en anglais, tantôt en polonais, tantôt en *error*. Étrangement, il y a plusieurs versions de ce mod, portant toutes des noms différents. Mais le contenu y est le même à chaque fois.\nNom du mod : Dangerous Quest! 1 & 2\nStatut : Deux chapitres ont été publié, puis le projet a été abandonné\nRésumé : Un ivrogne de Klamath parvient à traverser le Temple des Épreuves en un seul morceau. Les villageois le prennent pour l'être élu.\nAvis : Ce mod consiste en une version alternative du début de Fallout 2, avec de l'humour et un poil de satire. Hélas, seules les versions alternatives d'Arroyo, Klamath et La Fosse ont pu être réalisées avant que l'auteur ne décide d'abandonner son projet. Ces deux mods sont des chapitres d'une même aventure, et le contenu du premier mod se retrouve également dans le second, mais l'auteur a souhaité les présenter comme deux épisodes distinct et ce titrage est ainsi conservé ici.\nNom du mod : Dark Times\nAuteur : Cpunk\nRésumé : Une tentative de version alternative à Fallout 2.\nAvis : Cette démo est le début d'une tentative de modifier l'intrigue de Fallout 2. D'après ce que j'ai vu, il y a des nouveaux PNJ un peu partout, mais la plupart n'ont aucun scripts. On obtient absolument rien en cliquant dessus. Je n'ai pas été très loin non plus. Pas envie de me refaire Fallout 2 en entier pour noter si ces petits changements s'appliquent partout. En outre, j'ignore quel était le but final de Cpunk avec ce mod. Mais la démo est bel et bien jouable...\nNom du mod : Portage de Fallout 1 sur le moteur de Fallout 2\nAuteur : Sduibek - Jordan - Darek - Communité de fans de Fallout\nStatut : En développement lent\nLangues disponibles : Anglais (devrait fonctionner avec les autres traductions du FIXT)\nAutres liens : 1 - 2 - 3 -\nRésumé : Comme le titre l'indique, le but de ce mod est de porter le contenu du Fallout original sur le moteur de Fallout 2\nAvis : Ce port peut sembler marginal du point de vue d'un joueur non averti, car les deux moteurs semblent similaires et que l’intrigue Fallout originale est déjà jouable sur le moteur de Fallout. En outre la version actuelle du mod n'est pas complète. Cependant, ce portage peut s'avérer très utile pour augmenter le potentiel de modding du contenu original de Fallout, car de nombreux éléments codés "en dur"(comme le nombre de localités) deviendront alors modables. De plus, de nombreuses fonctionnalités de Fallout 2 telles que le contrôle de compagnon, les véhicules pilotables, la réputation de ville, etc.… prendront effet dans le monde de Fallout original. La première version du mod a été publiée vers 2007 par Jordan, puis le développement a été repris par Darek et Sduibek, avec l’aide d’autres membres de la communauté Fallout. Sduibek est également l'auteur du FIXT et affirme que le développement du FIXT se poursuivra un jour sur ce port. Sduibek étant déjà très occupé par son travail sur le FIXT, attendez-vous à un développement extrêmement lent pour ce port\nNom du mod : Fallhope\nAuteur : Une équipe russe\nRésumé : Une tentative de recréer Van Buren sur le moteur de Fallout 2.\nAvis : Ce projet fut actif pendant plusieurs années, portant avec lui l'espoir de pouvoir enfin jouer au troisième Fallout prévu par Black Isle. Malheureusement, le contenu jouable partagé par l'équipe de développement reste finalement assez modeste. Une grande prison d’où s'évader, quelques quêtes et quelques amélioration de gameplay et de graphismes et l'ensemble s'arrête là. Espérons que l'une des futures tentatives de porter Van Buren vers quelque chose de complet et jouable se couronne un jour par un succès.\nNom du mod : Fillauth\nAuteur : Kinten - Oxeye Game Studio\nStatut : Démo disponible. Abandonné.\nMoteur : Moteur dédié de Fillauth.\nRésumé : Cette démo est un prototype conçu pour concours de Demakes. Le but est d'imaginer ce qu'aurait donné Fallout s'il avait été réalisé au début des années 1990.\nAvis : Si le créateur prends quelques distances avec l'univers de Fallout, cette étrange expérience semble évoquer une partie floutée de Fallout. Étant donné qu'il s'agit surtout d'un prototype qui pique les yeux, vous n'irez pas très loin dans votre partie. Pas de combats, peu de progression dans les quêtes, et une exploration limitée auront guère la possibilité de vous satisfaire en tant que joueur. Il faut surtout voir ce demake comme une expérience, plutôt que comme un jeu. Cette démo est également accompagnée d'un éditeur de niveaux, si cela vous inspire.\nNom du mod : Last Hope 1\nAuteur : Forgotten Knight, Silent Runner\nStatut : Un mod complet est déjà sorti.\nDate de sortie : 2006(démo)\nRésumé : Visitez un petit village post-apocalyptique et tentez de résoudre les problèmes locaux.\nAvis : Au vu du nom de cette démo et du fait que Forgotten Knight soit parmi les auteurs, il semblerait que cette démo soit un prototype pour le mod majeur que l'on connait sous le nom de Last Hope. Pour autant, le village qui apparait ici ne figure pas dans le mod final. On y trouve une vingtaine de PNJ, et une poignée de petites quêtes.\nNom du mod : Mutants Rising\nAuteur : Nuclear Winter Studios\nDate de sortie : 2011 (démo)\nLangues disponibles : Anglais, Français (démo)\nAutres liens : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6\nRésumé : Cela fait huit ans que l'être élu a disparu. Son vieil ami Cassidy vous propose d'aller à sa recherche. Malheureusement, des évènements imprévus viennent remettre en question ces plans.\nAvis : Si la démo ne propose qu'une poignée de lieux, le but de ce mod est de fournir une aventure bien plus longue, riche, et en monde ouvert, vous permettant de retrouver des lieux familiers, tout en résolvant de nouveaux mystères. Dans la démo elle-même, vous aurez l'occasion de découvrir Elko, ville fondé par l'être élu et ses compagnons, et occupée par d'anciens habitants d'Arroyo et de l'Abri 13. Elko n'est pas le havre de paix que l'on pourrait s'attendre d'un nouvel Arroyo. La localité doit composer avec son lot de problèmes, incluant la convoitises de différentes factions. Ce mod ajoute de nouvelles créatures et de nouveaux décors, et s'efforce de jouer sur les forces de la série. Plusieurs vétérans du modding, tels que .Pixote, Aguirre, Soda, Lisac2k or Wild_Qwerty sont impliqués dans le développement de ce mod.\nNom du mod : New Arroyo\nAuteur : Jargo, Cubik, Sir.Calleb and Silencer\nRésumé : Les habitants d'Arroyo et de l'abri 13 se réunissent pour former une nouvelle communauté, grâce au GECK.\nAvis : Potentiellement une des meilleures démos. Si vous vous demandiez à quoi ressemblerait New Arroyo, cette démo apporte quelques éléments de réponses. La ville est pleine de vie, technologiquement avancé, avec des espaces verts et différents types de quartiers et d'édifices. Il y a beaucoup de dialogues et beaucoup à visiter. C'est un lieu presque parfait pour célébrer votre victoire contre l'Enclave. D'un autre côté, il y a assez peu de quêtes et autres activités. Ce qui se comprends si on voit cet espace comme un épilogue. D'après les auteurs, dans cette version de démonstration, 80% du développement a été effectué, et aucun test n'a été effectué. Il est donc possible de rencontrer des bugs ou de pas pouvoir trouver certains contenus. Pour autant, cela vaut le coup d'essayer cette démo. Il y a déjà tant à y voir. Avec un peu de chance, quelqu'un terminera ce mod un jour et l'intégrera dans un mod plus gros... Enfin, on peu toujours espérer...\nNom du mod : Novoe Arroio\nAuteur : I.D\nLangues disponibles : Russe (pas un obstacle)\nRésumé : Votre quête vers le GECK commence avec de sérieux atouts.\nAvis : On peut considérer ce mod comme l'un des nombreux mods de triche que l'on trouve sur la toile. Ces *mods* se contentent généralement de poser sur le sol d'Arroyo, Klamath ou des Caves Toxiques de l'équipement de haut niveau qui faciliteront grandement votre quête. La plupart d'entre eux ne méritent pas que l'on s'y attarde car ils ne proposent rien de plus que ce que l'on peut déjà obtenir avec un éditeur de personnages. Celui-ci va un peu plus loin. Suffisamment pour être mentionné ici. Il transforme la carte d'Arroyo en un bunker ultra-moderne façon Confrérie de l'Acier et offre un petit lifting aux villageois (qui conservent cependant leur scriptes et dialogues). Autrement, vous avez également accès à une panoplie de compagnons surpuissants avec une apparence différente des compagnons habituels. On retrouve des compagnons robotiques, des créatures telles que les aliens, et même un Frank Horrigan flambant neuf. Ne vous attendez pas à ce qu'ils aient une personnalité. Ils ont tous des dialogues et fonctions génériques, copiées-collées. Je rappelle que c'est surtout un mod de triche. Aussi, le mod est supposé être en russe, avec un lisez-moi en russe, mais au final, il semblerait qu'il n'ajoute aucun dialogue. Il fonctionne donc assez bien en anglais, et serait probablement compatible avec une version française.\nNom du mod : Running for GECK\nAuteur : KeMLeR\nRésumé : Une autre transformation d'Arroyo.\nAvis : Le Temple des Épreuves est plus grand, avec plus de grandes salles et plus d'ennemis à affronter. Arroyo ressemble davantage à une ville moderne, en conservant la plupart des PNJs originaux, auxquels s'ajoutent quelques nouveaux personnages russophones. D'autres localités sont également altérées, mais je n'ai pas pu y accéder car le jeu crashait en arrivant au pont d'Arroyo.\nNom du mod : The Threat\nAuteur : APA workgroup\nRésumé : Un projet de Total Conversion supposé se dérouler 35 ans après Fallout 2.\nAvis : La version que j'ai essayé ne semble pas comporter tant de nouveau contenu. Une version modernisée d'Arroyo, quelques changements dans des localités voisines et cela s'arrête là.\nMods n'ayant pas suffisamment de contenu jouable\nCes mods sortiront peut-être un jour :\nLiens : 1 - 2 - 3 - 4\nInformations : Un nouveau projet annoncé en 2017 par l'équipe de Fallout of Nevada, l'un des plus gros mods de Fallout 2. L'intrigue devrait se dérouler à la frontière entre l'État Américain de l'Arizona et l'État Mexicain de Sonora. Peu d’informations ont été publiées à ce jour, car les développeurs ne sont pas encore prêts à trop en révéler. Compte tenu de la prouesse déjà réalisé avec Fallout of Nevada, il est très probable que le mod sortira à un moment donné, mais ne retenez pas trop votre souffle pour le moment. Environ 30% du contenu a été réalisé jusqu'à présent. Afin de le terminer, de l'affiner, de le traduire du russe à l'anglais et d'affiner la traduction, cela pourrait bien prendre plus de dix ans. Cependant, quand le jour viendra, il y a fort à parier que vous ne le regretterez pas.\nAuteur : John Porno\nMoteur : FOnline\nInformations : Ce projet a pour objectif de transposer le gros du contenu de Fallout 1 & 2 en un jeu solo ou coop, en temps réel, en utilisant les cartes de FOnline: 2238 comme base de travail. Le projet est mené par John Porno, l’un des principaux développeurs de FOnline: Ashes of Phoenix, l’un des meilleurs serveurs de FOnline ayant été développé. Le projet a été annoncé en 2016, mais peu de progrès ont été réalisés les années suivantes. Pourtant, il est un peu trop tôt pour enterrer le projet. Vous pouvez suivre les progrès sur Trello.\nAuteur : Hexer - Van Buren Team\nLiens: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 -\nInformations : Vous avez probablement tous entendu parler de Van Buren, le nom de code du Fallout 3 sur lequel Black Isle travaillait, mais qui avait fini par être annulé. Fallout: New Vegas s’appuie beaucoup sur les documents de conception de ce jeu avorté, mais a apporté des modifications en cours de route. De plus, New Vegas a été faite sur le moteur Gamebryo, ce qui nous importe peu dans cette présentation. En 2013, Hexer, le responsable du projet à l'époque, avait annoncé son intention de faire de Van Buren une réalité, d'abord sur le moteur Fallout 2, puis sur le moteur FOnline, après avoir reçu une réponse ambigüe de la part de Bethesda. Le projet avait été très bien accueilli à l'époque et semblait progresser assez rapidement, avec une énorme équipe, plusieurs nouveaux graphismes (dont de nouvelles créatures et les célèbres tenues de rangers du désert) et un souhait de s’inscrire dans la même continuité de New Vegas. Selon l'actualité à l'époque, plus de 50% du contenu prévu avait été créé au cours des premières années. Ensuite, Hexer, le responsable du projet, a dû se retirer temporairement (il est toujours absent) afin de se concentrer sur la création de sa propre société de jeux vidéo. Son départ et le départ de nombreux autres ont considérablement ralenti le projet. Cependant, d'après l'annonce du nouveau responsable du projet, sur Facebook en 2018, les membres restant de l'équipe sont toujours actifs et désireux de terminer le travail.\nAuteur : Surf Solar\nInformations : Cette aventure solo sur le moteur de FOnline devrait se dérouler dans le Commonwealth du Midwest, une région humide, composée entre autres, des États de l’Indiana, du Wisconsin, du Michigan et de l’Illinois. Il s’agirait d’une histoire assez linéaire, divisée en plusieurs chapitres. Le projet est dirigé par Surf Solar, un vétéran de la communauté FOnline, et il est hébergé sur le site de codex rpg. Malheureusement, il semblerait que Bethesda, le détenteur de la licence Fallout, aurait supposémment envoyé une lettre à l'auteur pour lui dire de ne pas publier son mod, s'il contenait un contenu lié à Fallout. Surf Solar avait affirmé avoir supprimé les ressources liés à Fallout et être toujours actif en 2016. Aucune annonce officielle n'a été faite depuis. Il se peut que le projet ait été annulé, mais étant donné que l'auteur est un membre actif de la communauté FOnline depuis des années, on pourrait s'attendre à une annonce si tel est le cas.\nInformations : Ce projet est une sorte de suite de Shattered Destiny, le mod publié en 2007 par Lexx. Bien que ce projet ait été officiellement annoncé en 2017, l'auteur avait toujours eu l'intention de continuer son récit. Bien que, techniquement, vous n’ayez pas à jouer à Shattered Destiny avant celui-ci, les deux mods partagent la même continuité et présentent plusieurs similitudes. Ce nouveau projet se déroule dans l'Utah et devrait avoir une plus grande envergure que son précédent mod.\nProjets morts et entérrés :\nAbbey 2 (parodie) par Lich - Je n'ai pas trouvé de lien de téléchargement, ni d'informations. - 1\nArdin, Slim and Nomad Lore par Endocore - Ce mod a existé, mais ne peut plus être téléchargé - 1\nAwakened pour Fallout 2 par Kevin Black's Unofficials - Aucun contenu jouable publié. - 1\nBase mod par Ray - Le jeu crashe dès que j'essaie d'entrer dans les nouveaux lieux. - 1 - 2\nBetween good and evil par Destinero et Mr. Lizard - Ils ont été actifs pendant au moins cinq, et avaient annoncé avoir terminé le gros du mod. Puis silence radio pendant des années. Il semble qu'ils n'aient rien sorti de jouable. - 1 - 2 - 3 - 4 - 5\nBlack Steel 2 par Lich - Il y a encore moins de contenu que Black Steel 1 - 1\nBloodlust par Manzo - Aucun contenu jouable publié - 1\nDay of Blood par Shadowbeast - Aucun des liens de téléchargement ne fonctionne - 1 - 2 - 3 - 4\nDust and Blood par Lich - Il n'y a rien à faire dans la démo - 1 - 2\nE.C. Paris par Prometheus - Beaucoup de publications sur le concept, mais rien à faire dans la demo. - 1 - 2 - 3 - 4\nEnclave Rampage par Daimler et Red Isle Team - Il semblerait que le mod ait existé à un moment donné, mais même la communauté russe ne semble plus avoir de lien valide. - 1 - 2\nEuropa map mod par czak_norris - Change seulement l'apparence de la carte du monde - 1\nFallout 2012 par ArekBalcerzak - Pas de scripts dans la démo. - 1\nFallout 2 New Life - Pas de demo. - 1\nFallout Enclave Edition par Altairp - Seulement quelques captures d'écran - 1\nFallout PnP par TeamX - La démo crashe au lieu de se charger. - 1\nFallout Rise of Empires - Pas de demo. - 1\nFallout Unlimited par Hi-Logik - Ne semble pas avoir passé l'étape de la démo. - 1\nFallout2Collection par Prometheus - Une collection de cartes pour les moddeurs. - 1\nFallout Zero par Chewie - Ajoute une créature, et c'est à peu près tout. - 1\nFanout par Enderandrew - Seulement une annonce - 1\nFan Made Fallout -Plusieurs projets non fini. - 1 - 2 - 3\nFight for Freedom par Puniser et Red Isle Team - Les liens de téléchargement ne fonctionnent plus. - 1 - 2\nFo2XP mod par dude_obj - La démo ne se lance pas. - 1 - 2 - 3\nFOnline Last Breath par Doon et Gass - N'ont rien sorti de jouable - 1\nFunnymod par Orlangur - Le mod ne semble rien changer dans le jeu. - 1\nGlow par Lich - Il n'y a rien à faire dans la démo. - 1\nHeart of South - Pas de demo. - 1 - 2\nHome mod_German par helios2000 - Le jeu crashe en entrant dans le nouveau lieu. - 1\nHuarenmod - Petite démo en chinois ou figurent 3 PNJs - 1\nInfinite Fall, par Ghoster, MarshallBry, Kao, Elensila et Yamasuka - Il semblerait qu'il n'y ait rien de jouable. - 1 - 2 - 3\nLe Prix du sang par Soifran - La démo semble être perdu. - 1\nL.I.M.O.N. - N'a pas sorti grand chose. - 1 - 2 - 3\nNew Threat - Pas de demo. - 1\nngmod par FredTec - Les deux nouveaux lieux crashent même sur le mappeur. - 1\nProject Black and White par XavierBlazer - Il n'y a rien à faire dans la démo. - 1 - 2 - 3\nRed Dwarf mod par HudaJan - Une seule carte pour tester les animations. - 1 - 2 - 3\nSome personal mod par Nirran. -La démo ne se lance pas. - 1\nStalker Mod par PoLosaTbIy - Seulement quelques captures d'écran - 1\nSubmarine Mod par Chris Parks - Probablement déjà inclu dans le restoration project - 1\nSweout mod Squad. - Pas de demo. - 1\nThe Hearth 2255. - Pas de demo. - 1\nThe Tangut Prophecy par CathayanDragon - Un jeu de rôle solo sur le moteur de FOnline, dont l'intrigue se situe en pleine Chine médiévale. D'impressionnantes captures d'écran ont été partagé, mais le développement s'est arrêté avant de proposer quelque chose de jouable. - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6\nToxic Mod par Wild_qwerty, Coljack et Jargo - Le jeu crashe quand je parviens au nouveau lieu - 1 - 2\nV73 par Antari - Ajoute un petit bâtiment, avec une échelle qui mène vers une carte vide. - 1\nVault Tek Umbrella Corporation par Pavel - Les liens de téléchargement ne fonctionnent plus. - 1\nWasteland Merc 3 par Haris & Miran - Juste une intro et un lieu inoccupé. - 1 - 2 - 3\nYurop - Pas de demo - 1 - 2\nEdit: Non, j'ai posté les différents message à 30 minutes d'intervalle, à peu près.\nEdited August 22, 2018 by naossano\nFallout of Nevada (traduit en anglais)\nMême pour Fallout 1 & 2, la liste n'est pas hexaustive. Ca se concentre uniquement sur les campagnes, et j'aimerai finir ceux que j'ai listé avant d'en chercher d'autres.\nJe compte poursuivre cette liste dans les prochaines semaines, mais avec un rythme beaucoup plus lent. Déjà parce que j'ai beaucoup moins de temps libre qu'avant, et ensuite parce que j'attaque des mods beaucoup plus longs. (et potentiellement plus intéressants que celui avec les goules)\nJ'en profite pour vous inviter à me faire part de vos remarques, suggestions or regrets concernant cette liste et sa présentation. Le but de cette liste est d'être partagée et d'être utile à ceux souhaitent se lancer dans de nouvelles aventures en Fallout isométrique. Donc, si j'oublie un truc, ou si c'est trop confus, autant y remédier.\nConcernant l'hébergement de ces mods sur Fogen, ça peut être très utiles au cas ou le lien original venait à disparaître, mais j'ignore comment on s'y prends. Faudrait en discuter.\nAutrement, je pense laisser 13V en suspens et me contenter d'une description partielle, étant donné que je rencontre un bug qui m'empêche de continuer, et les personne susceptibles de m'aider n'ont plus l'air d'être encore actifs. Plus d'infos ici. A défaut de pouvoir continuer 13V, je pense attaquer Oblivion Lost, le crossover entre Fallout et Stalker. Et c'est parti pour durer un moment...\nEdit: Trouvé une solution pour 13V. C'est tout con, mais fallait y penser...\nEdited August 19, 2018 by naossano\nDu coup tu fais quoi exactement ? Liste + description + lien sur fogen ?\nJe pense que ce topic est parfait dans un premier temps. Dans un second temps, il faudrait comme l'a dit kims. Mettre en hébergement fogen sous une bdd celle des mods fo1/2 par exemple.\nMais le plus difficile sera sûrement de les faire fonctionner....\nEdited August 19, 2018 by Hekan\nJ'aurais bien séparé les citations, mais j'arrive pas à sortir du WYSIWYG...\nPour ta première question, je suis parti d'une liste et j'ai étoffé au fur et à mesure. Pour l'instant, c'est présenté ainsi, mais ça peut encore agrémenté. J'essaye d'intégrer un côté subjectif afin de donner un peu plus de couleur au truc. Ça me parait pertinent pour accrocher d'aller un peu au delà de la description. Mais d'un autre côté, ça me parait un peu ardu d'ajouter un système de notations comme pour les tests. D'une part, je fais avec le temps que je peux consacrer (et déjà pour ça, il en faut pas mal) et d'autres parts, les contenus sont tellement hétérogènes qu'il est difficile d'avoir une notation commune. On a des mods clairement pas foulés, pour l'aspect humoristique, pour tester les possibilités du moteur, ou tout simplement pour être les premiers. D'autres sont sympa et prometeurs, mais relativement courts, car portés par une ou deux personnes. Puis on a d'énormes projets comme Olympus, Resurrection ou Mutants Rising, portés par des équipes expérimentées et dont la durée rivalise avec celle des opus officiels. Difficile de les juger selon les mêmes critères, d'autant que les outils ont évolués au fil des décennies. Certains projets moyens peuvent avoir plus de mérites que des gros projets, même si le résultat est moins attractif.\nPour les hébergements, faudrait idéalement le faire en même temps, pas après. Déjà, ça donne une chance de le faire avant qu'ils soient introuvables. Par ailleurs, ça évite de se farcir des journées à uploader tout les mods à la suite. Rien que là, ça fait déjà beaucoup de déjà testés que l'on pourrait uploader dès maintenant, mais c'est déjà chaud à le faire d'une traite. Après ça, autant faire les suivant au fur et à mesure.\nPour l'installation, généralement, c'est plutôt facile. La plupart du temps, pour les vieux mods, suffit d'avoir une version vanilla de Fallout 2, d'installer le Restoration Project de Killap, et de copier par dessus les fichier contenus dans le .zip ou le .rar du mod. Après, y a quelques exceptions, mais c'est généralement plus simple. Là encore, ce qui est chiant, c'est de farcir de nouveau toutes les installations des mods précédemment testés pour vérifier si c'est bien comme ça. Après, il peut y avoir du réglage à faire avec le High Resolution Patch, mais c'est toujours les mêmes. Suffit de copier-coller ça sur les Lisez-moi. De temps en temps, y a du réglage supplémentaire (comme avec 13V ou il a fallut désactiver la rencontre avec Horrigan sur le ddraw.ini.), mais pour l'instant, ça reste rare. Et pour les mods les plus récent, ils doivent avoir une procédure encore plus simple. Le gros avantage avec Fallout 1 et 2, est qu'on a déjà de bons gros patches qui enlèvent les problèmes de compatibilité. Je parle bien sûr de Windows. Faudrait confirmer avec les utilisateurs de Mac et Linux, si c'est aussi simple...\nAjout de Fillauth, Shattered Destiny, et des dates de sortie. (certaines sont à confirmer)\nJe constate de l'ensemble de ces mods ont été créés après la sortie de Fallout Tactics, et sorti en grande majorité après le rachat de la licence par Bethesda. En quelques sortes, les moddeurs ont repris le flambeau dès lors qu'on a plus eut de suites en iso et tour par tour.\nJ'imagine que @Kims est maintenant le seul à pouvoir upload les fichiers sur le serveur.\nIl me semble que j'avais essayer de faire tourner un des mods et j'avais eu des soucis. T'as peut être des traces en interne ou en MP.\nCe que je te proposerai bien c'est de valider l'installation sur la version GOG. Qui est la plus accessible, la plus stable sur les machines récentes et la plus proche des vanillas. Mais je t'avoue que je ne sais absolument pas si cela pose d'autres problèmes...\nJe comprends pour la présentation. Ça reste lisible comme tu as fais.\nUn peu HS mais on a toujours plus de news de mutant rising ? @Sodapasse encore par ici par exemple ?\nOuep, pour le moment je suis le seul, si vous avez des fichiers à update, faîte moi un mp\nA moins que le mod vienne avec son propre installateur et soit spécifié comme compatible avec toutes les versions, je préfère partir d'une version du jeu déjà updaté avec le PNO (Restoration Project, de Killap). Ca permet d'éviter les problèmes de comptabilités des autres versions plus anciennes (et toutes différentes les unes des autres), vu que le PNO est compatible avec les versions précédentes, permet d'avoir une base unique, qui est mise à jour, et qui est jouable sur les machines actuelles. En outre, ça permet de profiter du high-res mod, du sfall, et d'autres fonctionnalités et réglages plus récents. (ça corrige pas mal de problèmes automatiquement, et ça offre des possibilités de réglages pour corriger les autres problèmes).\nPar contre, avant de songer à uploader, je pense d'abord voir la question des tutos d’installation et de réglages. J'attends notamment la réponse à une question sur NMA à propos du Hi-res (la question de la visibilité du curseur) avant de faire ca. En attendant, presque fini 13V.\nPS: J'ai vu passer un message de Pixote sur NMA. Il est très occupé en ce moment avec Mutants Rising et estime la sortie à deux ans. Y a des chances qu'ils aient fini avant que je finisse de jouer aux autres mods.\nEdited August 21, 2018 by naossano\nAjouts de 13V et Dangerous Quest!, tout deux réalisés par Lich.\nAjout de conseils d'installation et de réglages,


Cercle de Pardon à Assesse Billets, Le dim 1 déc. 2019 à 15:00 | Eventbrite\npar Les Cercles de Pardon en Belgique\ndim. 1 décembre 2019, 15:00 – 18:00 heure : Belgique\nLe nombre maximum de participants est atteint. Nous ouvrons cependant une liste d'attente en cas de désistement. Si vous souhaitez figurer dans cette liste, merci de cliquer sur l'onglet situé à droite "S'inscrire". A bientôt. Colette et Stéphane BOUVY.\nAvant cette période de fêtes de fin d'année, nous serons heureux de vous accueillir à notre second cercle de pardon.\nLes Cercles de Pardon - transmis par Don Miguel Ruiz auteur des 4 accords toltèques ont pour objectif de vous faire vivre un très beau rituel de guérison du cœur, aussi simple que puissant et sans avoir à évoquer devant autrui vos problématiques ou blessures personnelles.\nLe Pardon est un processus très souvent confondu avec l'oubli. Quand on parle de pardon, la réponse qui fuse est : " je ne peux pas oublier ". Le pardon pourrait être comparé à un baume que l'on met sur une plaie qui permet des lors la cicatrisation. La cicatrice est là pour nous rappeler cet épisode de notre vie...mais ne nous bloquera plus dans le "pourquoi" qui nous maintient à l'arrêt dans le passė. Le mieux est de passer au "comment" trouver la clef...aussi petite soit-elle, elle peut ouvrir une très grande serrure.\nPardonner signifie décider d’arrêter d’entretenir une souffrance.\nLe Cercle de Pardon permet à votre cœur de se libérer du poids de la rancune, des ressentiments ou de la haine qui l’empêchent d’aimer pleinement. Ainsi, lors de ce Cercle, vous expérimentez votre propre maitrise sur la guérison de vos blessures en libérant votre cœur de ce poids. Vous ressortirez de ce moment plus serein et apaisé, en posant un regard différent sur la Vie, libre d’aimer à nouveau.\nN.B. : nous demandons une contribution de 15 € par personne afin de couvrir les frais d'organisation de cet événement (location, chauffage,...)\nStéphane et Colette BOUVY.\nÉvénements à Belgique Événements à Namur Les choses à faire à Assesse Assesse Health Events\nCercle de Pardon à Assesse à Rue de la Gendarmerie 18\n18 Rue de la Gendarmerie, 5330 Assesse, Belgium\nParcourir les événements - Assesse


[Horde] Gormar Noireserre\nLéon Rigbert le Dim 11 Sep 2016, 03:19\n"Je suis un chef de feu et de fer, pas de mots et de paix."\nSurnom: Le Noirsang\nGuilde ou Organisation : Clan Noirsang, Horde\nRésidence: Sur la route\nLieu de naissance: Camp d'internement de Lordaemer, Lordaeron\nFamille: Morte ou portée disparue\nAmis: Garog Noircoeur, Kragar Goremaw, Zarishu\nEnnemis: Ashok Lamefeu\nAdore: La musique, le bon vin, les femmes\nDéteste: Hurlevent, les nains, les sacrilèges\nPour un orc Gormar est petit, un trait qui lui a valut le surnom de "Nain des tarides". Vétéran trapu à la gueule défoncée, les mégères racontent que jadis le Noireserre était une bouille d'ange avec de beaux yeux bleus et une chevelure de soie. La guerre fait des ravages et Gormar ne fait plus le compte de ses cicatrices depuis longtemps. Des agrafes sur le crâne, des brûlures au visage, un œil éborgné, une cicatrice qui lui barre l'estomac de long en large...\nLe maniement de la hache à deux mains et des entrainements répétés de force brute ont fait de lui un bloc disgracieux, ses muscles sont mal tracés mais durs comme de la pierre.\nAu naturel l'expression de Gormar est vilaine, ses babines son légèrement retroussées sur ses gencives et dans son regard froncé l'on pourrait lire son âme. Le Noireserre est un être amer qui n'a qu'assez peu de sympathie à offrir, même à ses proches amis. Son œil gauche est laiteux, trouble, tandis que l'iris du droit est d'un bleu profond et absolument exquis, un azur qui dans des excès de rage vibre jusqu'à exploser en des éclairs rouges vifs.\nLe guerrier se rase à la va-vite, les balafres de sa mâchoires gonflées par des poils incarnés lui donne un air de croquemitaine. Ses cheveux sont charbons et cassent comme la paille. Le plus souvent, il les noues en une tresse guerrière qui lui retombe juste au dessus des fesses, claquant au vent lors des corps, s'enroulant et se déroulant sur ses épaules au gré des rotations, des esquives et des frappes.\nSon corps ne porte pas la Marque du Feu mais certaines cicatrices sont significatives. L'on devine une scarification rituelle sur le bas de son ventre, une tête de loup finement travaillée, dessinée à la lame par une main de maître.\nComme l'exige la tradition des chefs Noirsang, Gormar est un guerrier formidable, surclassant un bon nombre de mortels dans les domaines du corps à corps en s'étant rendu maître de la hache à double tranchant. Sa petite taille contraste avec sa force égale à la moyenne orque, un bloc de muscles disgracieux et de nerfs capable d'encaisser et surtout de rendre.\nMais les véritables atouts du Noireserre résident dans sa ruse et dans ses talents de commandant. Plus que n'importe quel orc le Noirsang sait inspirer les guerriers et enflammer les cœurs.\nComme tous les chefs Noirsang depuis le Fondateur, Gormar bu dans le calice sacré où fut collecté le sang de Bramarh. Depuis le Rite du Sang Noir, le liquide de vie du Noireserre est sombre comme le charbon, nauséabond et surtout terriblement acide pour tous ceux qui n'y sont pas immunisés, le sauvegardant ainsi des animaux prédateurs et des toxines naturelles incapables de survivre à son sang maudit.\nChronologie connue du Noireserre\nAn 10, Ailen voit le jour dans les cabanes insalubres du camp d'internement de Lordaemer. Sa mère, une guerrière nommée Se'ja, trouve la mort en couche, bien trop affaiblie par la léthargie des orcs. Ailen n'évoque jamais son père, mais parait-il que s'était Frostwolf qui ne lui a jamais donné de nom.\nAn 18, la révolte des camps éclate et une troupe de sauvages des clans lance un raide sur le campement d'internement de Lordaemer pour en libérer les détenus. Apeuré, Ailen ne parviendra pas à sortir son père alors en léthargie de sa torpeur et devra l'abandonner dans un incendie. Le futur mentor de Ailen, Azgrel le Taré, l'aide à prendre la fuite dans les bois. Lancé dans une course poursuite, les chiens puissants et agiles des matons le rattrape. Sous les coups de gueule, le jeune orc se laisse emporter par la furie sanguinaire.\nAprès avoir versé le sang du maître-chien et de ses mastifs, le gamin tombe dans l'inconscience et sera retrouvé par des guerriers des clans en maraude. Il sera rapatrié à un petit village caché dans les denses forêts de Lordaeron où Azgrel, ancien chaman et démoniste repenti, usera de tout son savoir pour stabiliser l'état de l'adolescent.\nAn 20, Ailen a alors dix-ans et a été placé sous le mentorat de Azgrel le Taré. Tandis que la Troisième Guerre éclate, le jeune reste auprès des anciens et apprend la culture, l'us et la tradition tout en préparant son om'riggor. Ailen souhaite devenir un grunt et rejoindre le rang des guerriers des clans. C'est un disciple appliqué qui se laisse abreuver de légendes et de la saga des grands héros de Draenor. Profondément traumatisé par la vie de bagnard, la mort de ses proches amis et de son père lors de la libération, le Noireserre nourrira une rancœur tenace et amer à l'encontre de l'Alliance et plus particulièrement envers les Hommes.\nAn 21, Orgrimmar est fondée, Ailen reste auprès de Azgrel qui gagne la cité en compagnie des deux autres adolescents qui suivent ses enseignements et son mentorat. A jamais les rescapés seront liés, Kragar qui deviendra le Goremaw, centurion des Warsong, et A'ya de la Main-Brisée. Encore jeune, Gormar brûle de passer son om'riggor, de jurer fidélité à Thrall et de rejoindre un clan.\nAn 22, de Azgrel le Taré Ailen reçoit une lance sanctifiée avec laquelle il partira accomplir son om'riggor, traversant la savane pour acculer un vieux kodo et déposer sa corne aux pieds de Thrall. Comme le veut la tradition, Azgrel bénira le jeune prétendant tandis que le Chef de Guerre fait de lui un guerrier à part entière de la Horde et un adulte au sein de la société orque. Lors du rituel, Azgrel tombe dans un délire et prophétise le Sang Noir ainsi que l'Aigle de Cendres, destinant Gormar à un grand avenir. Pour clore le rite, Ailen abandonne son nom qui lui fut attribué par un garde des camps au profit de celui de Gormar.\nDe ses douze ans jusqu'à ses dix-sept, Gormar a conservé sa lance, la vouant à sa progéniture de sorte à entreprendre une tradition propre à sa lignée.\nAn 24, Azgrel le Taré meurt de vieillesse et laisse à Gormar le souvenir d'un père d'adoption bienveillant. Il lui dédiera sa saga.\nAn 25, alors en maraude avec ses proches amis Kragar, A'ya et Zarishu, une trollesse, Gormar et son petit groupe se font alpaguer par un prophète itinérant qui en échange du pain et de l'auberge délivre l'une de ses visions aux jeunes troublions. Sous une oasis, ils iront trouver un esprit ancien qui à jamais changera leur vie.\nAventuriers, le groupe s'engage dans un réseau sinueux et sous-terrain hanté par toutes sortes de monstres. Tandis que ses amis abandonnent après plusieurs jours d'errance, Gormar s'obstine et termine le périple seul.\nIl n'a jamais parlé de se qu'il avait vu dans la chambre la plus profonde de la caverne ancienne, mais c'est à compté de ce jour que le Noireserre se mit à parler du Grand Aigle Noir.\nAn 26, le Noireserre se décide à jurer allégeance à Drek'thar mais pour se faire il devra gagner ses galons et prouver sa dévotion aux esprits gardiens du clan des Frostwolf. Il sera envoyé auprès d'une meute de jeunes, une bande de guerre composée de vingt à cinquante têtes supposée voltiger sur les champs de bataille en appuyant les guerriers vétérans.\nGormar se distingue très rapidement mais les chamans l'évite. L'herbe ne repousse pas là où son sang coule et les bêtes les moins farouches prennent peurs à son arrivée.\nAn 27, la légion Frostwolf subit une cuisante défaite dans sa guerre sacrée pour défendre les esprits contre les nains Foudre-pics. Alors en pleine débandade, cherchant à rallier les sommets fortifiés, Gormar se fait coincer par un vétéran grisonnant, un nain qui le prend dans un duel singulier sans échappatoire. Le nain doit avoir deux-cent ans et Gormar n'en a que dix-sept. Le jeune orc se fait déchirer le bas du ventre et est laissé pour mort dans la neige.\nIl sera retrouvé par une patrouille et sauvé à peu de choses près par une guérisseuse particulièrement talentueuse du nom de Shelik. Bien que peu apprécié des mystiques, la chamane se lie rapidement à lui et les deux jeunes s'amourachent. La passion ardente les dévores et l'orque tombe enceinte. Tandis que Gormar s'apprête à passer le serment à Drek'thar afin d'épouser son aimée et vivre d'après la tradition, il prend la fuite en pleine nuit en ne laissant derrière lui que sa vieille lance. Gormar raconte qu'il fut à se moment frappé de sa toute première vision et qu'il dû retourner en Kalimdor. Les Frostwolf de son ancien village eux colportent qu'il a simplement pris peur et qu'il n'a pas voulu assumer ses responsabilités. Quant à sa descendance, personne en dehors d'Alterac ne sait ce qu'elle est advenue.\nMort de honte, Gormar se lance au travers de la porte de ténèbres et se trouve une garnison à Thrallmar. Pendant deux ans, le Noireserre restera dans la péninsule des flammes infernales à combattre la Felhorde et à mesurer toute l'horreur de la Légion Ardente. Depuis la réouverture de la Porte, Gormar prend pleinement conscience des engeances démoniaques et alimente une haine viscérale à leur encontre.\nAn 29, la guerre de l'Outreterre est achevée et Gormar retourne flâner à Orgrimmar. Là, il retrouvera ses vieux amis Kragar et Zarishu. A'ya elle aura été tuée lors d'une tentative d'assassinat qui a virée au drame. Tous les trois resteront un temps à errer à Durotar, profitant de quelques mois de repos.\nAlors sera sonné le réveil du Roi Liche et Gormar sera enrôlé comme beaucoup dans l'Offensive Chanteguerre. Blindé de lourdes armures et armé d'une hache flambant neuve, Gormar retrouve l'inspiration et suit Garrosh avec beaucoup de dévotion.\nAn 30, tandis que la Horde, l'Alliance et la Croisade d'Argent marchent sur la couronne de glace, Gormar, Kragar, et un petit contingent de grunts sont envoyés escorter une magistrice elfe de sang dans les catacombes de Azjol Nerube récupérer un puissant artefact capable de contrer la nécromancie. La mission tourne mal et pendant plusieurs mois l'expédition reste coincée. Ils ne trouveront jamais la relique et les survivants ne l'évoque qu'à demi-mot, mais cette fastidieuse histoire parle d'archéologues nérubiens, de passions amoureuses et de révolution.\nAn 31, Gormar entre de plein pied dans l'ère Garroshar et soutiendra de longues années le règne du jeune Chef de Guerre. Tandis que beaucoup le critique pour ses discours radicaux et sa haine verticale de l'Alliance, Gormar fait parti de la vaste majorité d'orcs qui le soutienne. Alors installé à Orgrimmar, Gormar plie bagages pour s'expédier sur le front des Tarides où il restera un moment. Pour ses prouesses martiales et ses talents de commandant, il sera rapidement reconnu par la hiérarchie mise en place sous Garrosh et sera fait garde de sang.\nAn 32, le garde de sang Noireserre reste dans les Tarides à poursuivre le combat tandis que la Horde étend son front contre l'Alliance sur une toute nouvelle terre, la Pandarie, dont Garrosh convoite les ressources.\nAn 33, Gormar est aux premières loges quand la bombe à mana est lâchée sur Theramore et toujours le garde de sang soutient la politique d'agression de l'Alliance. Si beaucoup accusent Garrosh pour avoir """lâchement""" bombardé la cité-état, Gormar se fait le fer-lance de la contre-propagande et assure que quoi qu'on en dise, que c'est comme ça que se passe une guerre.\nNéanmoins Gormar sera sèchement coupé dans son élan à l’émergence des sombres chamans. Azgrel le Taré lui avait enseigné le respect des esprits et le Grand Aigle Noir détestait ceux qui les torturais.\nC'est la dissidence menée par son frère de sang Kragar qui le poussera à rejoindre la Révolution Sombrelance. Si Garrosh n'avait pas craché sur la tradition du chamanisme ou que Gormar avait été moins pieux, le Noireserre serait certainement mort à la défense d'Orgrimmar.\nAvec l'ère de paix qui a suivie le Siège d'Orgrimmar, Gormar se réinstalle à la capitale des guerriers et se remet en question. Il ne fait pas confiance à Vol'jin et maudit le retour des démonistes dans la faille de l'ombre.\nAn 34, la porte des ténèbres s'ouvre une nouvelle fois et le garde de sang Gormar sera envoyé avec la deuxième vague de la Horde en Draenor repousser la Horde de Fer. Il traversera tantôt les forêts de Terrokar, tantôt Gorgrond où il participera aux batailles terribles qui ont précédées l'assaut sur la fonderie du clan Rochenoire. Il ne se distinguera pas spécialement lors de se conflit.\nAn 35, tandis que la Horde lève le camp de Draenor, Gormar est transcendé d'une vision et prophétise son ascension au trône de Noirsang. D'après ses dires, le Grand Aigle Noir lui aurait montré un futur où il se tenait sur une montagne de crânes, entouré de guerriers sauvages et de chamans fidèles à la tradition.\nAlors, le guerrier alla trouver Oeil-de-drake et se voua à la guerre de l'interrègne. De par son expérience et ses talents martiaux, Gormar fut rapidement promu centurion et devint un ami proche ainsi que le bras droit du prétendant\nSi la saga ne le mentionne pas, l'on raconte tout bas que Gormar endigua un renfort promis à Oeil-de-drake lors d'une bataille décisive contre son dernier rival Ashok Lamefeu, ce qui précipita sa défaite et laissa Gormar seul maître de la faction de son chef défunt.\nAshok alors vainqueur de la guerre de l'interrègne fut appréhendé à Fort-désolation pour avoir aidé des traitres à la Horde lors du conflit afin de récupérer leur aide. Gormar surgit alors et récupéra le trône d'après la volonté de Vol'jin et de ses lieutenants. La haine que les survivants des factions de l’interrègne se vouaient les uns aux autres couplé au soutien de la Horde lui permis d'assurer ses positions. Si ce n'est toujours pas mentionné dans la saga, la rumeur dit que Gormar a signé des pactes avec la Horde et qu'il a fait du clan un bâtard vorace et obéissant de Vol'jin.\nNote HrpCrédit(s) de(s) image(s)


Open jazz Épisode du mercredi 2 septembre 2015 par Alex Dutilh\n► TOUS LES TITRES DIFFUSES SONT EN BAS DE PAGE A LA RUBRIQUE "PROGRAMMATION MUSICALE" « Shadows - Songs of Nat King Cole » est un projet que Hugh Coltman mûrit depuis plusieurs années.\nSon parcours et le début de sa carrière l'amènent loin des sphères du jazz. Il mène depuis 20 ans un projet blues : The Hoax avec lequel il continue de tourner, et publie en parallèle deux albums solo résolument pop chez Mercury («Stories From The Safe House«", 2008 ; «Zero Killed«, 2012) qui font découvrir ce** chanteur British, parisien d'adoption**, à un public séduit par sa voix unique, puissante et rocailleuse, et sa musique pop / folk sensible et douce.\nPourtant en 1956, Cole lui-même échappe de peu à un kidnapping dans l’état d’Alabama et malgré son succès, il n’est clairement pas le bienvenu à Beverly Hills où il reçoit des menaces du Ku Klux Klan peu de temps après s’y être installé avec sa famille. « Je ne comprends pas… déclarait Cole. Je n’ai participé à aucune manifestation. Et je ne fais partie d’aucune organisation de lutte contre la ségrégation. Pourquoi s’attaquent-ils à moi ? ». La chanson Small Towns are Smile Towns, parue quelques temps après son agression, prend alors un sens différent ou l'Amérique idyllique et ses bourgades accueillantes de l'après-guerre ne sauraient cacher la part d'ombre d'une société raciste. Dans ses recherches, Hugh réalise qu'une certaine partie du répertoire de Cole peut se lire sous un angle différent : Smile, titre phare du répertoire de Cole, ne toucherait-il pas plus au désespoir et à la résignation qu'à l'espérance ? Et que dire des premières paroles de Pretend qui sonnent comme un aveux : « *Pretend you're happy when you're blue / It isn't very hard to do * » .\n**Attention, avis aux amateurs, nouveauté de la saison, vous êtes invités à participer activement à notre rubrique Jazz au Trésor :\nSi vous avez un album de chevet, un disque fétiche, une madeleine, une rareté, que vous n’arrivez plus à retrouver, il est fort probable que nous en ayons un exemplaire à la Discothèque de Radio France. **\nDans ce cas, envoyez nous un mot, par l’onglet « contactez-nous » de la page Open Jazz en mettant en objet « Jazz au Trésor » et en nous faisant part de l’objet de votre recherche et de ce qu'il évoque pour vous.


Demoussage de Toiture Le Val 04 93 32 41 90\nDemoussage de Toiture Tende 04 93 32 41 90\ndecapage de toiture Le Val, demoussage de tuiles Le Val, entretien de toit Le Val, nettoyage de couverture Le Val, nettoyage de toiture Le Val\nDémoussage de toiture Le Val\nLa société Méditerranée Toiture à Le Val est une société spécialisée dans tous les travaux rattachés à la couverture. Le démoussage fait ainsi partie de ses nombreuses activités. Nous disposons d’une équipe de plusieurs couvreurs professionnels compétents pour assurer toutes sortes d’opérations en hauteur.\nPour le démoussage de votre toiture à Le Val, faites appel à Méditerranée Toiture\nLe traitement par démoussage a pour principal objectif d’assurer que la toiture soit étanche et solide. Grâce à ce traitement, une dégradation prématurée de la toiture peut être évitée. Les professionnels dans le métier recommanderont le démoussage surtout pour les toitures faites en tuiles, en ardoise ou encore en zinc. Pour tous vos besoins en toiture, en rénovation, en démoussage ou même en installation, contactez tout de suite les couvreurs à Le Val .\nAfin de réaliser le démoussage de toiture, les professionnels de chez Méditerranée Toiture à Le Val vont devoir monter sur votre toit, une opération qu’ils ont l’habitude de faire. Ils enlèveront d’abord toutes les mousses ainsi que les autres végétations qui sont incrustées sur votre toiture. Rassurez-vous, ces professionnels ont déjà été entraînés pour ce genre de travail. Ils sont équipés en conséquence et sauront accomplir leur travail avec une qualité irréprochable. Pour les toitures en zinc, en ardoise ou encore en tuiles un nettoyage avec de l’eau et du détergent sera nécessaire pour enlever les tâches noires de mousses. Le nettoyage s’effectue toujours avec un jet basse pression afin d’éviter d’endommager la couverture.\nContactez notre entreprise de couverture à Le Val pour tous vos besoins de nettoyage de toiture. Nos techniciens vous conseilleront également sur tout ce que vous devez savoir en matière de toiture. Nous vous fournirons un devis gratuit pour tous vos projets.