LES CARNETS DE WARSAW - SUPPLEMENT final - Fichier PDF\nLES CARNETS DE WARSAW SUPPLEMENT final .pdf\nNom original: LES CARNETS DE WARSAW - SUPPLEMENT final.pdf\nCe document au format PDF 1.5 a été envoyé sur fichier-pdf.fr le 17/07/2014 à 09:22, depuis l'adresse IP 78.201.x.x. La présente page de téléchargement du fichier a été vue 995 fois.\nTaille du document: 44.5 Mo (39 pages).\nN’hésitez pas, votre avis compte pour nous.\nUnivers & concepts originaux\nResponsable du secteur Artistique (maquette)\nBureau de l’orthographe déviante (relecture)\nMana, Jason Paquay, Amatsu.\nPolitBuro des Artistes engagés\nPetite Mana, Ulric, Mai Anh Tran, Némo, Amatsu, Cédric "Istro"\nCommissariat des Historiens résistants\nThomas « James Foley » Baudart, Mana.\nContribution des Factions\nThomas « James Foley » Baudart, Darith\nProgramme à usage collectif du peuple\nPhotoshop CS3, Microsoft Word 2007, doPDFv7.\nToute personne interceptée en possession du présent document\nsera abattue ou déportée vers une colonne de Stakhanov.\n-Commissaire Vassili Tiripova\nSources & liens\nCeci est un travail amateur sans aucune volonté lucrative basé\nsur le Jeu de rôle WarsaW aux éditions John Doe.\nJérôme "Mana" Baronheid.\nWarsaW vit !\nDestiné à être un supplément amateur et gratuit, ce document\nse situe dans l’univers du jeu de rôle WarsaW édité par les\néditions John Doe et crée par le Camarade Julien Heylbroeck.\nIl ne s’agit en aucun cas d’une apologie de la guerre, de\nl’eugénisme ou autres doctrines puantes. Si vous ne pensez pas\nêtre en mesure d’avoir le recul nécessaire à l’appréciation du\nprésent ouvrage pour ce qu’il est, une histoire destinée à\nrecevoir une actualisation humaine via le jeu de rôle, fermez\nle fichier et foncez faire une activité plus en phase avec vos\nJe ne présente aucune stat des Pnj rencontrés, laissant le\nsoin aux MJ de les estimer selon son groupe et la difficulté\nvoulue. Je pars souvent sur une base simple : le pnj sans\nincidence a 1 partout sauf dans 2 compétences où il a 2, le\ntroufion de base a 2 partout sauf dans 2 compétences où il a\n3… Jusqu’au Boss de fin de campagne qui peut allégrement\nmonter à 5 ou 6 partout. Gardez en tête qu’un groupe n’en est\npas un autre et qu’il est bon de lui livrer des adversaires\ncoriaces mais sans tomber dans l’excès.\nCe supplément est composé de quelques scénarii dont plusieurs\nforment le début d’une campagne. Cette campagne met la faction\nface à un phénomène occulte (ayant aussi une explication\nplausible et rationnelle pour contenter tout le monde) mais\naussi, et surtout, face à un ennemi puissant qui cherchera à\nse débarrasser d’eux. A côté, ils pourront compter sur l’aide\nd’une faction de contrebandiers sympathiques. Une série de\nbackgrounds se trouvera à la fin de l’ouvrage dans le but de\ncréer une faction qui collera au mieux à la campagne.\nCelle-ci se veut autant un large balayage de l’univers\nparticulier de ce jeu de rôle qu’une introduction destinée à\ndes joueurs et maîtres débutants.\nLe présent ouvrage comporte donc un scénario indépendant et\nles deux premières parties de la campagne, qui en comptera\nsept. Nous espérons pouvoir produire les deux suppléments à\nvenir dans les plus brefs délais.\nCREVER SOUS TERRE\n1er scénario - Ludzie WIP\nMission d’intro laissant plusieurs perspectives\net décisions aux personnages. Ils seront\namenés à choisir entre se porter au secours\nd’une faction dont la quasi-totalité des\nmembres vient de se faire arrêter par le\nNeuReich ou simplement piller la faction et\nsuivre la piste d’un mystérieux zeppelin\nlarguant des caisses pleines de choses utiles\npour une jeune faction. Entre héroïsme et\ncynisme, ils devront prendre parti.\nSi bien sûr votre faction est pro-NeuReich, de\nlégères modifications permettront de jouer.\n12/01/64 : Le soleil pointe doucement à l’Est,\nses rayons inondent ce qu’il reste de Warsaw\nd’une pâle clarté. Tout ou presque n’est plus\nque ruine dans cette maudite ville. Voilà près\nde cinquante ans que la guerre y a fait son nid.\nDepuis cinq décennies, les habitants de la ville\nont souffert de cette situation, coincés bien\nmalgré eux entre l’étau totalitaire que\nreprésentent d’une part le NeuReich et de\nl’autre le Komingrad. D’ailleurs, la plupart des\nhabitants de cette ville n’ont connu que la\nguerre et ne savent même pas qu’il existe\nautre chose. Alors pour survivre, ils se\nregroupent, afin d’éviter de mourir trop vite.\nLa vie est dure pour les factions qui passent le\nplus clair de leur temps à chercher de quoi\nsubsister tout en tentant d’être une épine\ndans le pied des deux géants qui se déchirent\nles restes de Warsaw.\n5h00 : Profitant d’un relâchement côté Russe,\nle Neureich est parvenu à faire une petite\npercée sur les rives du quartier de Wawer et à\ns’y maintenir suffisamment de temps pour\neffectuer une action contre Ludzie przymierza\n(Alliance-peuple). Une faction, établie non loin\nde celle des joueurs, qui tente d’améliorer le\nquotidien des gens du quartier tout en\nmenant quelques raids rapides).\n[Seuil de tension – 1]\n5h20 : Les joueurs sont réveillés par une de\nleurs sentinelles (s’ils n’en ont pas, c’est\nl’intendant ou tout autre PNJ qui viendra les\nsortir de leurs rêves).\n« Un gamin vient d’arriver, il dit qu’il est de\nLudzie przymierza. Paraît que leur faction a\nété attaquée par le Neureich. Je ne sais pas\ncomment ces fils de putes ont pu arriver\njusqu’ici mais il faudrait peut-être vérifier\ncette histoire. »\nQuoi qu’il arrive, le gamin restera à l’entrée de\nla faction, trop déboussolé, il refusera de\npartir avant d’avoir vu les PJ et personne\nn’aura à cœur de chasser un gamin qui\nprétend avoir tout perdu.\n« Paraît que ça porte malheur », murmurera\nl'un des hommes de la faction si l’hypothèse\nLe gamin en question est Bartlomiej Kamycz,\nun gosse des rues précédemment recruté par\nLudzie Pzymierza pour laisser trainer ses\noreilles là où il va.\nIl ressemble à la plupart des enfants des rues.\nIl est petit, malingre, son visage est couvert\nd’une suie noirâtre et ses vêtements\nterminent de lui donner un aspect crasseux.\nSes cheveux blonds sont en partie dissimulés\nsous une casquette trop grande pour lui, sans\ndoute héritée d’un père qu’il n’a pas connu.\nBartlomiej s’est muré dans un mutisme posttraumatique et il faudra assez de psychologie\npour l’en faire sortir au plus vite afin\nd’économiser un temps qui peut être\nprécieux. [Interaction + diplomatie/charmer\nou encore commander : SdR – 16] mais il\npourra être réduit si quelqu’un pense à lui\ndonner à manger. Auquel cas il passera à 10.)\nEn cas d’échec, son mutisme durera une\nbonne heure. De quoi laisser le temps aux\npersonnages de vérifier ses dires (radio,\nrumeurs, visite sur place,…).\nCe que peut leur apprendre Bartlomiej\nKamycz : « La semaine passée, Ludzie\nPrzymierza a revendiqué l’assassinat d’un\nOberleutnant (Lieutenant) et de divers sousofficiers. C’était une mission d’assez grande\nenvergure ; avec plusieurs snipers embarqués\ndans un Zeppelin. Le Neureich l’a liquidé avant\nqu’il ne puisse se poser mais la mission était\nremplie : abattre un maximum de gradés.\nC’était du suicide, mais le Neureich l'a mal\npris. Je ne sais pas ce qui s’est passé ce matin.\nJ’ai été réveillé par des bruits de tirs et je me\nsuis caché dans une armoire en ruine. Les tirs\nse sont calmés et j’ai entendu des jurons et\npuis des gens parler en allemand. Quand je\nsuis sorti, il ne restait que des morts. J’ai aussi\nentendu des moteurs, genre gros camions. Ils\nont dû emmener les survivants. »\nLe gamin ne pourra pas aider d’avantage les\npersonnages sur ce qui s’est passé. Il\nacceptera d’amener les volontaires jusqu’à sa\nfaction s’ils lui demandent ; sinon il restera sur\nplace, attendant leur retour. Si aucun membre\nde sa faction ne survit (ou pire, si les joueurs\nreviennent les bras chargés du matos de sa\nfaction), il partira et sera retrouvé pendu, les\nmains liées, à un vestige de réverbère dans les\nEntre 5h30 et 6h30 : Les joueurs se mettent\nen route. Le chemin les menant à la faction\nLudzie Przymierza n’est pas dangereux. Le\nKomingrad étant étrangement absent malgré\nla percée du NeuReich. Coup monté pour se\ndébarrasser d’une faction qui prenait de\nl’envergure, sans salir son blason auprès de la\nAprès avoir pris quelques bifurcations dans de\npetites ruelles enterrées sous les gravas et les\npans de murs écroulés, vous arrivez dans une\nrue assez large pour que deux camions s’y\ncroisent. Les murs des habitations se sont\neffondrés par endroit. Parmi les moins\ntouchées, certaines ont été rafistolées avec les\nmoyens du bord par les habitants locaux afin\nde les protéger du froid, des tornades de\nMetall Pest et de la curiosité de leurs voisins.\nPar endroit, une caisse de bois vide repose\ncontre une façade ; ou bien c’est un bidon de\nmétal atteint par la rouille. On n'entend pas\nun bruit dans la rue, c’est comme si personne\nne vivait plus dans ce quartier.\n[PERception + Observation : SdR – 12] Les\njoueurs noteront du coin de l’œil qu’on les\nobserve depuis le 1er étage d’un bâtiment. Ils\napercevront un quart de seconde le visage\nridé d’une vieille femme, qui les considère\nd'un air angoissé (mais qui ne le serait pas de\nvoir passer un troupeau de baroudeurs armés\npour la chasse à l’éléphant, même après 50\nans de guerre ?).\nLe parcours se déroule sans embûches (tout\nau plus, un chien affamé trainant dans la rue).\nLa faction avait établi ses quartiers dans un\nancien hôtel à moitié démoli. La route\nprésente des traces de roues facilement\ndiscernables dans la boue et la poussière de la\nLe bâtiment en lui-même devait pouvoir\naccueillir jusqu’à une vingtaine de visiteurs. Il\na dû servir au début du siècle avant d’être\nravagé par la guerre. Les lettres fixées à même\nla façade sont tombées avec le temps,\nl'ampûtant de son nom. La porte-tambour de\nl’entrée n’est plus qu’un vestige de ce qu’elle\na été. Les deux grandes vitres du rez-dechaussée ont été remplacées par une plaque\nde tôle ondulée ; fixée avec les moyens du\nDehors, [PER+observation : SdR - 15] les\npersonnages peuvent découvrir deux dessins\nfaits rapidement à la peinture noire. Ils sont si\npetits qu'il est difficile de les remarquer, mais\ncelui qui y parviendra reconnaîtra facilement\nle symbole de la faction (une tête de mort\nentourée de fil barbelé). Le second est plus\nénigmatique : il s’agit d’une croix suivie du\nnombre 34 (+34). (Si le gamin est encore avec\neux, il leur dira que c’est le compte des\nmembres de la faction qui ont péri jusqu’à\nA l’intérieur, le bâtiment ressemble à\nn’importe quelle bâtisse de la région. Le sol\nporte par endroits la marque d’un feu et\nquelques trous dans les murs rappellent des\nimpacts de balles. Ça et là, quelques\nprospectus traînent. La plupart appartiennent\nau Komingrad, mais une poignée d’entre eux\nsont en polonais. Sur les ruines du bureau\nd’accueil, un corps gît dans son sang. Derrière\nun épais mur de béton, un escalier mène aux\nruines du 1er étage. La première pièce, la plus\népargnée par le temps, sert de poste pour les\nguetteurs. Un cadavre est étalé sur le sol et\nfixe le plafond, les yeux ouverts. Les fenêtres\ndonnent un angle parfait pour surveiller la rue.\n(Le cadavre dispose d’un fusil Lebel et de 6\nLa seconde pièce dispose d’un solide cadenas\net d’une résistance plutôt étonnante\n[AGI+crochetage : SdR - 14]. (S’ils tentent de la\ndéfoncer, un simple rappel est peut-être de\nmise : piller une faction qui aide le voisinage\nn’est sans doute pas la meilleure solution,\nsurtout en étant bruyant, et défoncer une\nporte, ça l’est !).\nCette pièce sert à présent d’entrepôt. Une\nvieille baignoire à l’aspect douteux conserve\ndiverses denrées (erbrochen, une poignée de\nconserves, des rations du Komingrad,\nquelques flasques de Vodka). Une table en\nbois à l’allure usagée sert de râtelier d’armes\n(Quelques couteaux, trois Nagant 95 (15\nmunitions) ainsi que des arcs). C’est plutôt\npeu pour une faction mais toutes les armes\ndont disposait celle-ci ont été emmenées par\nle Neureich). Dans un coin, une trousse de\npremiers soins est dissimulée sous l’uniforme\nd’un caporal Komingrad (Elle contient assez de\nmatériel pour soigner trois fois (bandages,\nLa troisième pièce est plus large : au vu de la\ndouzaine de lits de camps dont elle dispose,\nc’était sans pouvoir en douter la pièce de\nrepos de la faction. La couleur vert pâle étalée\nsur les murs témoigne d'une tentative pour\nrendre la pièce plus agréable. Tentative vouée\nà l’échec par les gerbes de sang sur lesdits\nmurs et la présence de trois cadavres encore\nfrais. Un chien affamé est affairé à dévorer la\njambe du cadavre le plus proche de la porte. Il\nrelève la tête à votre arrivée (S’il n’est pas\ndérangé, il continuera son repas). En\ninspectant le reste de la pièce, vous vous\napercevez que le cadavre du fond, une jeune\nfemme blafarde aux cheveux noirs, est encore\nen vie, mais plus pour longtemps. Selon le\ntemps qu’ont mis les joueurs à arriver (s’ils\nsont venus sans tarder, avec ou sans\nBartlomiej, s’ils ont attendu qu’il parle…), son\nétat est entre la blessure « lourde » et\n« agonie ». Ils peuvent cependant parvenir à la\nsauver ; bien qu’elle se révèlera incapable de\ndonner plus d’informations et s’endormira\npresque aussitôt. Si personne ne dispose de\ncompétences en médecine mais qu’ils ont\nl’idée de crier dans la rue après un médecin, à\nvous de voir s’ils en trouvent un compétent\ndans le proche voisinage. En la fouillant, ils\npourront découvrir une petite clé permettant\nd’ouvrir la pièce d’entrepôt.\nSi les PJ ont entrepris de fouiller la faction et\nde la piller, ils pourront emporter quelques\nmunitions supplémentaires ayant roulé sous\nles lits de camp. Tout le matériel a été détruit\n(radio, plantations, douches…). Lorsque les\njoueurs sortent, les bras chargés de rations\nalimentaires, les voisins, devenus moins\npeureux, les attendent et réclament la totalité\nde la nourriture sinon ils deviendront\n[Seuil de tension – 2]\nEn suivant la piste des camions, les traces de\nVraisemblablement, le but de ce coup de force\ndu NeuReich était bel et bien de régler son\ncompte à une faction qui commençait à se\nfaire menaçante. Les traces sont faciles à\nsuivre, elles sont fraîches et dans cette partie\nde la ville, les véhicules se font plutôt rares.\nDoucement, la ville s’éveille, quelques coups\nde feu lointains se font entendre mais rien de\nbien anormal. Posté à un carrefour, un soldat\nNeuReich en uniforme semble monter la\ngarde, tapis derrière un Side-car à chenille. A\nvotre approche, il épaule son arme (n’importe\nqui avec une connaissance quelconque en\narmes d’épaule reconnaîtra un MP 38) et vous\nhurle quelque chose en Allemand :\n« N’avancez pas, rangez vos armes et déclinez\nvos identités, ce quartier est sous la\nsurveillance bienveillante du NeuReich» (si\nquelqu’un parle allemand).\nEn cas de fusillade, il faudra 3 tours à une\npatrouille NeuReich pour arriver sur les lieux,\nelle sera composée de 6 soldats et d’un\nSergent. S’ils décident de rebrousser chemin\npour contourner cette rue, ils se rendront\ncompte que toutes les rues sont obstruées par\nun barrage de deux à trois soldats (Le moyen\nle moins risqué de passer semble être cet\nunique garde donc). Lui parler soit en\npolonais, soit en allemand le rendra un peu\ncoopératif, lassé qu’il est par cette guerre qui\n« Je regretterais d’avoir à tirer sur des civils\nmais si vous m’y obligez, je le ferai. Le\nLieutenant m’a chargé de garder cette rue et\nde ne laisser passer personne. Cette opération\nprendra bientôt fin et vous pourrez à nouveau\ncirculer librement dans les rues de ce quartier,\nen attendant, montrez-vous coopératifs et\npatientez quelques heures. »\n[Esp+observation : SdR - 8/6 si vous\nmentionnez les autres barrages mieux gardés].\nVous remarquez qu’il est tendu, sa main\ntremble et il sue plus que de raison. Il sait\nparfaitement qu’il n’est pas apte à se\ndéfendre contre vous et que même s’il\nparvenait à en tuer deux ou trois d’entres\nvous, il y laisserait la vie si la situation\ndégénérait. Si le test est particulièrement\nréussi : C’est le troufion de base, celui qui s’est\nfait endoctriner et qui est passé de sa\ncampagne natale aux combats sanglants. Il\nn’est pas prêt à laisser sa vie pour un ordre\nstupide, surtout si personne n’est témoin de\nLes joueurs peuvent aussi négocier ou le\nsoudoyer et il sera, d’ailleurs, facilement\ncorruptible. En échange d’une bouteille\nd’alcool pas trop frelaté, il acceptera de les\nlaisser passer à condition qu’ils promettent de\nrentrer directement chez eux et de ne pas\ncauser le moindre trouble, faudrait pas que le\nlieutenant apprenne ça.\n« l’opération » : « Je ne sais pas trop, on ne\nnous explique pas grand-chose, à nous. Deux\nconvois ont traversé la Vistule ce matin avant\nl’aube sur des ponts de fortune, sans\nrencontrer de résistance. Ils sont venus\nchercher quelque chose ici. On nous a envoyés\naprès en renfort parce que quelqu’un avait\nminé les ponts juste après le passage des\ncamions ; sûrement un de ces connards de\nfactionnaires, quelle plaie, ces gens-là ! Enfin\nbon, on a envoyé une équipe de déminage et\nils ont sauté avec la bombe. Résultat : le pont\nest impraticable pour les camions et on est\nvenu protéger leurs arrières en attendant que\nnos ingénieurs réparent ça ou trouvent une\nsolution pour nous refaire traverser.\nMaintenant, filez (S’ils n’obtiennent pas cette\ninformation ici, ils pourraient l’obtenir par\nn’importe qui habitant après ce petit barrage :\ngamins des rues, riverains, aubergistes,\nL’atmosphère dans les rues au-delà du barrage\nse fait pesante. Malgré l’heure, presque\npersonne n’arpente les trottoirs. Par-ci par-là,\nun groupe d’enfants traverse la rue pour\ndisparaître dans une minuscule ruelle. Le vent\nsoulève des petits nuages de poussière et de\nparticules à chaque souffle. En passant devant\nce qui, de dehors, semble être une auberge\nmiteuse, une balle traverse une des vitres, la\nfaisant voler en éclats bruyamment et vient se\nfiger dans le bras de celui qui ouvre la marche\n(Dans le cas où il se tient sur ses gardes,\noffrez-lui un jet d’esquive : l’arme est un\nMauser : 8D6).\nD’abord surpris par le bruit, vos sens vous\navertissent qu’il s’agit d’un tir, l’air afflue plus\nvite à vos poumons et le sang bat à vos\ntempes de plus en plus fort. Le tir provient de\nl’estaminet, à n’en pas douter. Des rires gras\nvous parviennent de l’intérieur du bâtiment,\nqui paraît miraculeusement épargné par la\nguerre. Il vous semble entendre des voix, mais\nvous n’arrivez pas à comprendre ce qui est dit.\nCeux du groupe qui disposent de\nconnaissances en allemand reconnaissent la\nA l’intérieur : trois sous-officiers allemands\nsont occupés à tester leurs armes après avoir\nconsommé quelques verres de l’alcool maison\ndu tavernier. Celui-ci est recroquevillé derrière\nla paroi de bois vermoulu qui lui sert de\ncomptoir. Le mobilier a été un peu malmené,\noutre la vitre qui vient de voler en éclats, une\ndes tables a été renversée et les morceaux de\nbois sur le sol indiquent qu’au moins deux\nchaises ont été brisées. La cible des trois\nhommes est un garçon terrorisé qui garde en\néquilibre précaire une bouteille de verre à\nmoitié vide sur son crâne. Tant qu’ils ne sont\npas dérangés, les allemands ne prêteront pas\ngare aux joueurs qui ne se montrent pas\nmenaçants. Pour l’histoire de la balle qui est\npassée par la fenêtre. Un des hommes\nsuggèrera d' « envoyez une lettre au Kaiser, il\nSi la situation dégénère, les trois allemands\ndisposent d’un Mauser avec 15 balles chacun.\nDécomptez celles tirées lors du combat pour\ndéterminer celles trouvables sur les cadavres.\nL’aubergiste se montrera reconnaissant\nd’avoir sauvé son fils ; qui en sera quitte pour\nune grosse frayeur. Il récompensera les\njoueurs en leur offrant 2 bouteilles de tordboyaux chacun (du Spirytus, également un\ndésinfectant). Ils pourront aussi récupérer\njusqu’à 3 uniformes allemands qu’il faudra\nrepriser et laver pour tenter d’enlever le sang ;\nmais ça pourra aider pour le reste de la\nL’aubergiste (ou son fils) pourra aisément\nrenseigner les personnages sur la situation\nactuelle : « Au matin, le Neureich était là. Le\nKomingrad semble avoir déserté le quartier\ncar aucun coup de feu n’a été tiré, ou presque.\nQuand on a ouvert, les officiers ont sauté d’un\ngros camion transportant des civils aux visages\nfermés. Un homme du NeuReich est venu, il y\na peu, annoncer que des ingénieurs étaient en\ntrain de rebâtir un pont de fortune sur la\nVistule. A mon avis, ils sont juste venus\nchercher quelque chose et ils ont hâte de\npartir avant que le Komingrad ne leur tombe\ndessus. » (Bien sûr, ce n’est pas le Komingrad\nque le NeuReich redoute mais bel et bien\nl’intervention de membres d’une faction. Ils\nsont sur le qui-vive depuis que quelqu’un a fait\nsauter leur pont et ne souhaitent que ramener\nles prisonniers de Ludzie Przymierza à la\nKommandantur la plus proche.)\n[Seuil de tension – 4]\nEn sortant, vous voyez passer sur le sol de la\nrue l’ombre d’un zeppelin allemand. Il survole\nlentement la rue et s’éloigne. Les quelques\nvillageois se plaquent le long des murs en\nruine redoutant qu’il ne soit rempli de snipers,\non ne sait jamais avec ces salauds. Une fois à\ndistance raisonnable, vous remarquez qu’il\nlargue d’immenses caisses. [Perception +\nobservation SdR : 20. Vous remarquez qu’il\ns’agit de caisses de munitions]. Le dilemme\nsera de poursuivre leur chemin ou de tenter\nde mettre la main sur une de ces caisses avant\nd’autres personnes. Une des caisses sera\ntombée sur le toit d’un immeuble à l’équilibre\nprécaire qui menace de s’effondrer à la\nmoindre vibration [test de lecture des\npierres]. Une autre sera tombée dans une\néglise tenue par une faction de marchands (10\nhommes plutôt bien armés). Une autre se sera\nexplosée sur le rebord d’une fontaine en\npierre sur une grande place, répandant les\nMalheureusement, quelques villageois seront\ndéjà affairés à la vider. Bien qu’ils sachent ne\npas être de taille contre les joueurs, ils\ndéfendront ce qu’ils ont déjà ramassé et qu’ils\ncomptent revendre bientôt pour acheter de\nquoi survivre. Bien sûr s’ils s’éloignent de leur\n« mission », elle ne pourra plus être finie car le\ntemps jouera contre eux et les camions seront\nrepassés en territoire NeuReich.\nNe pas se détourner de la piste des camions\nvous amène sur une petite place d’où partent\ncinq rues de taille plus ou moins identique,\nune sixième existait dans le temps mais\nl’effondrement de deux immeubles de grande\ntaille a crée un mur naturel qui empêche\nquiconque de passer sauf les plus chevronnés\nen escalade [con/agi+Escalade : SdR - 22]. Sur\nla place sont réunis une dizaine de civils,\nalignés contre un mur, dos tournés à un petit\ngroupe d’allemands qui les tient en joue\n(MP38). Deux mécanos allemands sont\noccupés à discuter à part, ils semblent prendre\nune petite pause avant d’entamer la\nréparation d’un petit véhicule biplace\nsurmonté d’une mitrailleuse lourde. Celui-ci\nsemble avoir été saboté au niveau de l’essieu\narrière [Per + stratégie : SdR - 12] : pour\ninvolontairement vers le groupe d’Allemands.\nLeurs chances seront bien meilleures en\nuniforme allemand. Sinon, accéder à la\nmitrailleuse reste le meilleur moyen de sauver\ndes innocents. Un homme de grande stature,\nvêtu d’un uniforme noir recouvert de\nsymboles blancs est en train de lire à haute\nvoix les crimes pour lesquels les civils alignés\nd’obtempérer, haute trahison, crime de\ndéloyauté envers le Kaiser et son armée,…).\nLes mécanos ne disposent que d’un Luger et\ncelui-ci est dans un fourreau à pression.\nS’ils sont sauvés, les civils loueront les noms\nde leurs sauveurs et promettront de les\nhéberger quand les choses deviendront\ndifficiles pour eux. Ils accepteront aussi de\ndissimuler les corps, faisant gagner un temps\nprécieux aux joueurs.\nVous traversez la place sous le regard\nsuspicieux des soldats qui vous observent\njusqu’à ce que vous ayez disparu à l’angle\nd’une rue. Vous faites une centaines de pas\navant d’entendre plusieurs rafales qui\ns’élèvent haut dans le silence ambiant. Les\nplus attentifs d’entre vous peuvent discerner,\nils leur semblent, le bruit des corps qui\ns’écroulent sur le sol. La guerre vient encore\nde sacrifier des innocents sur l’autel de la\nLes traces du camion sont de moins en moins\nfaciles à suivre. Le sol dans cette rue a moins\nsouffert de la guerre et des parcelles pavées\ns’étendent sur plusieurs dizaines de mètres\npar endroits. Le quartier est d’ailleurs un peu\nplus animé, une vingtaine de personnes sont\naffairées à discuter autour d’une caisse de\nmunitions larguée par un Zeppelin. Un homme\nmonté sur un caisson de bois tente de calmer\nla foule et de faire accepter un partage\néquitable des munitions, ce à quoi certaines\nvoix lui répondent « sale communiste ! ». La\ntension monte graduellement et tout ça risque\nde finir dans le sang si personne n’intervient.\n(Dans le cas où ils portent un uniforme, les\nhabitants se réfugieront bien vite chez eux,\nabandonnant près de 90 munitions pour\narmes de poings allemandes.)\nS’attarder est le meilleur moyen pour qu’un\ndes camions soit déjà repassé sur l’autre rive\nlorsqu’ils arriveront. Les personnes qui\ndiscutent de l’avenir des munitions, peuvent\nleur fournir assez facilement le renseignement\nsur le chemin emprunté par les véhicules, la\nseule rue qui est encore capable de laisser\npasser des camions est située à l’Est de leur\nposition mais, depuis ce matin, c’est devenu\nassez difficile d’y accéder vu que les allemands\nmontent la garde aux coins des rues.\nfaut qu’ils le ramènent pour être jugé pour\nvol. S’ils ne cèdent pas, la fusillade éclate. Le\ngamin se lèvera lors du 1er round et frappera\nde stupeur les Allemands en faisant feu, sans\nhésiter, grillant la cervelle d’un des leurs à 1015m de distance avec une aisance peu\ncommune (manque de bol pour eux, il abattra\ncelui qui avait une mitrailleuse, bien sûr).\n[Seuil de tension – 3]\nEffectivement, vous avancez dans un dédale\nsinueux de rues imbriquées les unes dans les\nautres, de manière à ne pas offrir un champ\nde vision trop profond aux snipers. Par\nmoments, un tas de gravas rappelle une\nantique barricade, rongée par le temps, de\nl’époque où l’on se battait encore pour ce\nquartier. Maintenant, ils servent à peine aux\ngamins à l’imagination débordante. En parlant\nde gamin, en voilà justement un qui déboule\ndans la rue. Il est vêtu à la manière des gamins\ndes rues qu’une jeunesse volée par la guerre a\nfaçonnés. Un béret polonais enfoncé sur le\ncrâne, il semble fuir quelque chose. Il a à\npeine franchi la moitié de la distance qui le\nsépare des joueurs qu’une petite escouade de\n5 soldats allemands apparaissent aussi en\nprovenance de la même rue. Ils semblent\nessoufflés de lui avoir couru après et\npostérieurement à un avertissement beuglé\npar un Allemand rougeaud, l’adolescent – qui\ndoit avoir 15 ans – plonge derrière une\nantique barricade pour éviter un tir.\nPosséder des uniformes allemands permet de\ntenter le dialogue, les soldats étant des\ntrouffions, au moindre insigne d’un gradé, ils\nlaisseront tomber. Contrairement au gamin\nqui leur tirera dessus. Ils peuvent aussi réagir\nde façon clairement hostile envers l’autre\ngroupe (tir), le petit observera la scène de\nmanière interloquée, un bras disparaissant\ndans une sorte de poche pratiquée sur son\nventre. Il y dissimule l’arme qu’il vient de voler\naux Allemands (raison pour laquelle il est\nSans uniformes, l’ado attendra, il est à environ\n10m des PJ (les Allemands à 20-25m). Si ceuxci tentent de dissuader les Allemands de venir,\nils répondront qu’ils ont des ordres et qu’il\nIls peuvent aussi décider de laisser les\nAllemands prendre l’enfant, il se redressera\npromptement à l’arrivée de ceux-ci et tirera à\nbout portant dans l’œil de celui qui ouvre la\nmarche avant de retourner l’arme contre lui.\nSous le regard mêlé de crainte et de\nsatisfaction des Allemands qui emporteront\ncorps et arme.\nL’ado est sauvé : parlera d’une voix qu’il tente\nde rendre grave [PER + Observation : SdR - 20\n(car combat), un autre et peut être fait à 15\naprès celui-ci] vous révèle que sous ses allures\ngarçonnes, il s’agit en fait d’une fille. Elle\nremercie ses sauveurs et expliquera ce qui l’a\npoussée à voler. Malgré son jeune âge, elle est\ndéjà une résistante assez connue dans certains\nmilieux, effectuant un tas de missions pour\nune poignée de factions anti-Neureich. Sa\nbombardement du NeuReich (à moins que ce\nsoit du KomminGrad, elle n’en sait que ce que\nla faction qui l’a retrouvée dans les décombres\nd’une maison a bien voulu lui dire\n(manipulation ?)). Depuis, elle n’a connu que\nla solitude et les repas frugaux, issus de ses\nrapines, refusant de rejoindre une faction\n(« pourquoi vouloir une seconde famille\nquand on en a déjà une là » dit-elle en\ndésignant son cœur). Ce pourrait être un bon\ncontact pour la suite. Elle propose également\naux joueurs de les guider par les toits jusqu’au\npont qu’ils cherchent à atteindre, trop\ncontente de trouver des alliés inattendus dans\nsa lutte contre le NeuReich.\n-Ils acceptent son aide : elle les entrainera\ndans une vieille maison à l’escalier suspect\npuis les fera passer par un labyrinthe de\ngreniers aux toits effondrés, reliés par de\nvieilles planches de bois pourries (l’occasion\nde faire des jets de lecture des pierres et\nd’équilibre). Des toits, ils auront une vue\nparfaite pour abattre les soldats du NeuReich\nqui gardent les camions (comptez 10 hommes\n(2 chauffeurs, 2 passagers armés de fusil, une\nmoto side-car avec mitrailleuse et 4\ntroupiers). De là, vous pouvez, pour ajouter\nune dose Pulp et chaotique, elle pourrait tirer\nune roquette sur le pont pour gagner du\ntemps et empêcher les camions de fuir.\n-Elle meurt ou ils refusent de la suivre : ils ne\nsont plus très loin des camions (les 4 soldats\nqu’ils viennent de croiser, s’ils sont encore en\nvie, s’ajoutent aux 10 des camions.\nAprès avoir marché longuement, vous arrivez\nenfin en vue des camions militaires aux\ncouleurs du NeuReich. La tension est palpable\net malgré la distance qui vous sépare, vous\nentendez au ton des ordres criés en allemand,\nqu’ils ne sont guère rassurés d’être encore\nbloqué ici. Le début du convoi se met en\nroute, composé de 5 à 6 motos, qui avancent\nlentement sur un pont de fortune afin de\ntester sa résistance. Ils ont à peine franchi la\nmoitié du pont qu’un bruit assourdissant se\nfait entendre et vous pouvez voir des débris\nde corps et de motos voler dans le ciel (malgré\nQuoi qu’il en soit, les Allemands sont à\nprésent complètement paniqués et ne\nprendront pas de gants avec qui que ce soit,\npréférant tirer que parler. Si les PJ sont\nvraiment trop mauvais, il est toujours possible\nde faire intervenir un nationaliste Polonais,\nune faction anti-NeuReich qui rôde dans les\nenvirons où tout simplement un des\nprisonniers qui se libère et qui en profite pour\nse jeter sur un Allemand et lui briser la nuque\nrapidement. Les chauffeurs des camions ne\nchercheront pas à se battre et plongeront\ndans la Vistule pour rejoindre l’autre rive tant\n-Les membres de Ludzie przymierza sont\nsauvés : les personnages peuvent s’en faire\ndes amis assez durablement. De même que la\njeune fille qui peut être un bon point de\ndépart pour diverses missions.\n-Ils n’ont pas réussis : ils goûteront\nl’amertume de l’échec et rentreront se\nconsoler des munitions qu’ils ont pu\nempocher en remettant leur âme au regard\nbienveillant de Ladislas IV, qu’il leur vienne en\naide. Ils auront au moins la conscience\ntranquille d’avoir tenté de venir en aide à une\nautre faction qui connaissait les risques qu’ils\nLe but de ce petit scénario est de souligner\nque dans l’univers, chaque choix implique des\nconséquences et qu’il faut parfois agir vite et\nmal plutôt que de prendre son temps, surtout\nquand des vies sont en jeu. Il faut insister sur\nla temporalité et souligner si la mission est un\néchec que c’est uniquement la lenteur des PJ\nqui les a fait rater (aller chercher une caisse de\nmunitions, ne pas se décider trop vite,\nprendre trop de temps à vérifier les infos, se\nreposer,…). Le temps compte et joue contre\neux, il faut bien le préciser : il s’agit de faire un\nchoix entre tenter de sauver des « alliés » ou\nprivilégier autre chose.\n1 : Pour s’être porté au secours de Ludzie\nprzymierza, avec ou sans succès, et être arrivé\n1 : pour avoir sauvé le fils de l’aubergiste ou la\n2ème scénario : J'aimerais pas\nCe premier scénario sert d’introduction à une\ncampagne, il s’agit d’un scénario assez\ndirigiste puisque les personnages sont presque\npoussés à avancer sur des rails et ce pour deux\nraisons : ça va permettre de lancer la\ncampagne grâce aux actions des joueurs mais\négalement d’insister sur les descriptions et\nl’ambiance puisqu’ils devront s’en tenir aux\ndédales du lieu qu’ils vont explorer.\nIl est relativement important de doser le\nnombres d’ennemis en rapport avec le groupe\net il faudra sans doute moduler l’implication\ndes joueurs en début de partie (une faction\nmercantile voudra aller proposer son aide\npour déblayer en échange de denrées, des\ncontrebandiers iront fureter pour ramasser\ndes choses, une faction plus axée sur\nl’entraide voudra aider les blessés et des\nhistoriens iront voir si leur fourgue habituel de\nlivres rares n’a pas succombé).\nméconnaissable, plusieurs bâtiments se sont\neffondrés, les rues sont jonchées de débris en\ntout genre (un Kammieny ne sera pas de trop).\nSelon les moyens de la faction (sentinelle,\ncontact, gosse des rues,…) elle apprendra\nqu’une des explosions non loin de là a mis à\njour une sorte de refuge souterrain sans doute\nbourré de matériel électronique. Déjà les\nhabitants du quartier se pressent pour aller\nrécupérer ce qui peut l’être.\nS’ils ne se montrent pas plus motivés que ça,\nfaites planer le doute dans la rumeur sur le\ncontenu exact de cette cache.\nEn chemin, plusieurs locaux sont occupés à\ndéblayer les maisons effondrées. On peut lire\nleur tragédie sur leurs visages. Ci et là, des\nfemmes pleurent devant un cadavre\ndépassant d’un amas de briques et de\nSuite à une opération de grande envergure qui\ns’est soldée par l’assassinat de deux gradés\nNeuReich, celui-ci a décidé de bombarder\nactivement le quartier dans lequel votre\nfaction se situe. Mettant à jour un ancien\nbunker souterrain. Entre curiosité et horreur,\nune plongée dans les sombres couloirs sous\n[Seuil de tension – 0]\nAprès avoir passé une nuit abominable,\nassourdissant des bombes larguées depuis\nd’énormes Zeppelin, la faction se réveille.\nComme tout le monde ici, elle sait que dans ce\ngenre de situation, il vaut mieux faire le mort\nLes Zeppelins se regroupent dans le ciel et\nsemblent se diriger vers leur base, dans la\n[PER+observation : seuil - 12], il vous semble\nentendre un faible murmure provenant d’un\nimmeuble de deux étages sans porte et aux\nfenêtres condamnées. A mesure que le temps\npasse, il vous semble que ce chuchotement\nquasi inaudible existe bel et bien.\nLa maison est déserte mais quelques signes\nlaissent à penser qu’elle était habitée (matelas\ncrasseux, bouteilles,…). Rien de notable au\nrez-de-chaussée, une maison pillée sans doute\ndepuis bien longtemps. Dans une pièce du\nfond, la pénombre ambiante dissimule à peine\nune échelle de fortune permettant de monter\nL’étage est plongé dans une obscurité relative.\nLe mur commun de la maison mitoyenne s’est\neffondré dans le fond de ce grenier aménagé\nen habitation de fortune. Les bruits étouffés\nse font désormais plus présents (surtout si les\nPJ font du bruit) et il ne faut pas longtemps\npour en localiser la source : quelqu’un est\nprisonnier de l’éboulis.\nAprès avoir dégagé les débris [ESP+lecture des\npierres : SdR – 15] pour savoir s’ils dégagent\nde manière à ne pas blesser la survivante, ils\nparviennent à libérer une jeune fille d’environ\n10 ans (Dominika Gora), portant une chemise\nde nuit usée et déchirée. Elle est en état de\nchoc mais quoi qu’il arrive, ses jours ne sont\nElle pourra raconter qu’elle dormait ici avec\nson grand frère jusqu’à hier soir. Une bombe a\nété larguée non loin, il est allé voir s’il n’y avait\npas des blessés. Il n’est jamais revenu.\nDominika est bien trop choquée pour\nentreprendre de le retrouver. elle s’assiéra par\nterre dans le grenier et attendra, le regard\ndans le vide (sauf s’ils décident de ne pas la\nA la demande des PJ, elle décrira son frère\n(Seweryn Gora) : grand, malingre, des lunettes\nde motards, un manteau en tissu beige. Il était\npilote dans des courses clandestines avant de\ndevoir vendre sa moto pour payer des\nLe mieux est de confier Dominika aux voisins,\nvoire à l’estaminet du quartier. Elle n’est pas\nvraiment en mesure de se débrouiller seule.\nL'abandonner pourra affecter l'esprit des PJ\nDehors, la vie reprend peu à peu ses droits et\ndéjà des gosses des rues s’élancent entre les\nruelles tortueuses et les habitations\neffondrées pour négocier les informations\nqu’ils ont pu récupérér. A environ 100 mètres,\nun petit groupe de Polonais s’est rassemblé.\nUn trou de plusieurs mètres de long défigure\nla rue. La chaussée s’est laissée aller et ses\nvestiges forment une pente raide qui finit\nplusieurs mètres plus bas dans ce qui\nressemble à une cache. Du matériel de\ncommunication y prend la poussière.\nLe responsable du secteur, un grand homme\nmoustachu à la voix cassée, incite les\nhabitants à envoyer une équipe en bas. En\neffet, un jeune homme apprécié du quartier\nest descendu en plein bombardement et n’en\nest pas ressorti. Quand il aperçoit les PJ,\nl'homme moustachu les incite à « montrer à\nces poltrons comment se comporte un\nhomme ». S’il ne parvient pas à les convaincre,\nil continuera à les provoquer, les appâter en\npromettant qu’ils garderont tout ce qu’ils\ntrouveront (si non : en tant que responsable\ndu secteur, il réclamera 30% de ce qui sera\ntrouvé sur « son terrain ». L'homme passera\nensuite aux insultes puis aux menaces avec la\nparticipation des habitants). Il leur demande\nde retrouver le frère de Dominika vivant si\npossible, même si les chances sont minces ou\nde ramener son cadavre. Personne ne les\naidera à sortir de là avant.\nSi les PJ ont déjà eu la possibilité d’explorer\nleur quartier dans une aventure précédente, il\nse peut qu’ils connaissent Seweryn afin d'avoir\nune véritable raison d’aller chercher le grand\nfrère. Auquel cas ce sera leur envie d’aider la\npopulation ou d’explorer les conduits qui\ndevra être le moteur de ce choix. A moins que\nla population ne leur propose quelques objets\nen échange (principalement des rations ou\nquelques balles, éventuellement).\ndécouvriront un papier marqué du sceau du\nFinalement, le mieux est qu’ils se fassent prier,\nmais pas trop. Quoi qu’il arrive, les PJ ont tout\nintérêt à descendre avant d’être jeté depuis la\nrue (2D6 de dégâts pour la chute). Les\nhabitants les aideront à descendre à l’aide\nd’une corde de fortune et leur fourniront 2\nlampes à huiles (ou des bougies s’ils se sont\nLa porte donne sur un étroit couloir. Un\nantique système d’éclairage électrique pend\nmollement au plafond de ce boyau taillé dans\nla terre. La partie de droite n’est plus\naccessible suite à un éboulement advenu\nlongtemps auparavant. L’eau ne semble pas\nprésente ici mais un curieux bruit ressemblant\nà un faible grattement se fait entendre à\nl’autre bout du corridor, dans un\nrenfoncement sombre. S’ils n’y prennent pas\ngarde, les PJ vont déranger une colonie de rats\noccupés à ronger un vieux cadavre\ndécomposé, entrainant leur animosité à\nl’égard des joueurs (1D3 de dégâts provoqués\npar les morsures).\nLa pièce où ils arrivent est constituée\nd’étagères défoncées. Elle recélait bel et bien\ndu matériel de communication mais\nl’affaissement de la rue l’a rendue totalement\ninutilisable. Ce qui n’était pas rongé par la\nrouille a été écrasé sous plusieurs tonnes de\nterres et de béton.\nDans un coin se trouve une porte verrouillée à\nl’aide d’un système de fermeture comprenant\nune roue à tourner. [FOR+Sport : Seuil – 14]\nPour vaincre la résistance de la rouille et du\nmécanisme quelque peu grippé.\nLa porte cède difficilement pour laisser place à\nune vaste pièce où de vieux bureaux prennent\nla poussière. Certains disposent de cartes\ndépassées, datant de 1923. L'endroit est\ndésert mais comporte une autre porte sur le\nmur ouest. La salle est inondée et atteint\nfacilement 15cm d'eau. [PER+observation :\nseuil – 18] Afin de remarquer que l’eau\nbougeait déjà lorsqu’ils sont arrivés, signe\nd’un passage récent.\nIl n’y a rien de bien intéressant ici, la salle\nn’ayant plus servi depuis des années. Il est\nimpossible de savoir exactement quel était\nson usage ; c’est tout juste si en fouillant, ils\nUne fouille du cadavre permet de découvrir\nqu’il s’agissait d’un officier chargé des\ncommunications et qu’il demeure là depuis un\ncertain temps. Il ne possède rien sur lui en\ndehors de ses vêtements maculés de tâches et\nrongés par les rats.\nLe couloir se prolonge vers le sud et une porte\nde métal donne sur une ancienne chambre de\nrepos. Des lits de camps superposés prennent\nla poussière dans un silence inquiétant\nseulement troublé par le son de gouttes d’eau\ntombant à intervalles irréguliers sur le\ncarrelage. En vérifiant les lits, on peut\ndécouvrir que certains portent des traces\nsanglantes entourant un trou dans le tissu,\npreuve qu’une arme blanche a traversé un\nhumain avant de se ficher dans le matelas. Les\nboites d’effets personnels aux pieds des lits\nsont pour la plupart vides. Il est cependant\npossible de récupérer, outre quelques affaires\npersonnelles, une pleine poignée de balles\ndans des chargeurs de vieux mausers hors\nCette salle comporte une autre porte menant\nsur une pièce d’eau munie d’une série de\nlavabo dont la faïence décore à présent le sol\nainsi qu’une rangée de douche encore\nalimentée en eau. D’un épais tuyau s’échappe\nle liquide transparent qui patiente en mare sur\nle sol de la pièce. Un des murs est à moitié\nécroulé et donne sur un couloir qui ne semble\npas dater de l’édification de ce complexe\nNeuReich. Dans les recoins d’un mur carrelé,\ndissimulé à la vue, un cadavre en tenue de\nsoldat NeuReich repose. Il a les yeux arrachés\net des traces de sévices peuplent sa peau.\nQuoi qu’il en soit c’est récent… Très récent.\nLe corridor dans lequel les PJ vont\nprobablement s’engager descend en pente\ndouce vers les profondeurs. A intervalles, un\nanneau de fer planté dans la roche maintient\nun flambeau éteint depuis un moment (le\nbout inflammable est froid). L’autre bout du\ntunnel est obstrué par un éboulis qui semble\ndater de plusieurs mois. En fouillant cet\namoncellement, ils peuvent récupérer un livre\nliturgique en Latin à moitié dévoré et aux\npages gonflées par l’humidité.\nLe boyau débouche sur une salle haute,\nentièrement creusée dans la pierre. Les murs\nsont décorés de longues tapisseries, en\nlambeaux, aux couleurs ternes représentant –\nde manière lacunaire et romancée – les hauts\nfaits de la Pologne. Malheureusement, la\npoussière, la moisissure et le temps font\nqu’elles sont pratiquement indéchiffrables. En\nfouillant derrières les longs morceaux de\ntissus, ils peuvent découvrir une fraction de\npierre gravée (la pierre est cassée et s’ils\nveulent comprendre, ils doivent retrouver les\nautres morceaux). La pièce est meublée (table\nen bois grossier, bancs,…) et tout porte à\ncroire que quelqu’un vit ici (trace de cire,\ngobelet métallique contenant des traces de\nliquides, paille entassée dans un coin en guise\nde lit,…). Un escalier en colimaçon s’enfonce\nIl ouvre sur une vaste salle assez basse de\nplafond où sont entreposés des cercueils de\nbois sur des piédestaux de pierre dure. Il y a\nenviron une trentaine de cercueils. Pour\ncertains d’entre eux, le couvercle est mis de\ntravers et si les PJ se hasardent à vérifier le\ncontenu, ils découvriront un soldat du\nNeuReich encore frais, amputé d’un membre\net baignant dans son propre sang. Vu\nl’intérieur du cercueil, il n’est pas le premier à\ny reposer mais plus important, dans une de\nses poches se cache un chargeur plein.\nCette découverte devrait mener les PJ à ouvrir\nles autres cercueils dans lesquels ils peuvent\nrécupérer une dizaine de balles en tout et\npour tout mais surtout, ouvrir le cercueil d’un\ncadavre de petite taille (un enfant d’environ\n10 ans) ainsi qu’un autre morceau de pierre\nUne petite porte de bois vermoulu donne sur\nune nef gigantesque baignée par les faibles\nlueurs de quelques flambeaux balayés par un\npeu de vent, une autre porte s’étend sur le\nmur Est. Le centre de la nef est soutenu par\nd’épaisses colonnes en marbre blanc au pied\ndesquelles se situent des statues de saints\ninconnus. Au milieu de la nef passablement\nplongée dans les ténèbres, une forme\ngrotesque gémit en se déplaçant de manière\nsaugrenue (Il s’agit d’un futur repas de la\nfaction demeurant ici). Ses cris désarticulés\nemplissent la nef de sons presque inhumains à\nmesure qu’il se déplace. S’il entend du bruit,\nl'individu tentera de se diriger vers les joueurs.\nIl s’agit d’un soldat NeuReich qui a eu les\ndoigts tranchés, les yeux crevés et la langue\narrachée. Il erre depuis trois à quatre jours\ndans la nef sans manger et en buvant dans un\nbénitier. Comble de l’ironie, il possède\ntoujours son arme chargée mais charcuté\ncomme il l’est, elle ne lui est d’aucune utilité.\nIl aspire même à être tué mais si on lui parle\ngentiment et tente de le rassurer, il désignera\nle bénitier dans lequel repose le dernier\nfragment de pierre gravée. Mis bout à bout, la\npierre indique de regarder dans « l’œil de\nSaint Antoine ».\nEn montant sur la statue avec suffisamment\nde lumière, il est possible de remarquer que\nles yeux du saint ne sont pas solidaires du\nreste du visage. En appuyant dessus, un pan\ndu socle sur lequel il est dressé s’ouvre et\nlaisse apparaitre un coffret contenant une\nfoule de vieux manuscrits couverts d’une\ncursive enchevêtrée (les plans d’une antique\ncache contenant des reliques polonaises ?).\nd’autre choix au PJ que de sauter ou de subir\nles dégâts de l’explosion (et du tunnel qui va\nprobablement s’effondrer quelque peu. Ceci\ndevrait forcer les PJ à fuir dans l’une des cinq\nsorties qui s’enfoncent encore plus dans les\nDes cinq galeries qui partent de la nef, une\nsemble donner vers le repaire de la faction\nd’encapuchonnés et rapidement les 5\nhommes armés d’armes blanches pour le\nrituel sont rejoint par une bonne douzaine\nd’hommes munis d’armes à feu. Leur but est\nprincipalement de repousser les PJ vers l’une\ndes autres galeries, étant la première\nincursion dans leur antre, ils sont pris au\ndépourvu et ne réfléchiront pas outre mesure\ntandis que le combat fera rage. Après…\n[Seuil de tension – 5]\nLa porte du mur Est permet d’arriver dans une\nsorte de long couloir. A mesure qu’ils\navancent dans celui-ci, les joueurs peuvent\nentendre s’élever des longs chants lugubres.\nLe couloir débouche sur une sorte de balcon,\ndans ce qui semble être une pièce à\nl’architecture religieuse. Sur leur droite, un\norgue aux tuyaux défoncés. Le balcon sur\nlequel ils se trouvent permet de voir la quasitotalité de la pièce en contrebas, où se\ndéroule un étrange et macabre rituel.\nUne dizaine de silhouettes encagoulées\ns’apprête à sacrifier un jeune garçon, qui se\ndébat véhémentement malgré ses liens sur un\nautel rougi par le sang. Il s’agit de Seweryn\nGora, la personne qu’ils doivent retrouver. Un\nescalier descend vers la nef principale, même\nsi le balcon permet une position de tir idéale\navec son couvert résistant.\nDans la nef, au rez-de-chaussée, sous l’orgue,\nun dispositif étrange posé sur l’ambon permet\nd’accueillir une mitrailleuse lourde (qu’un\nencapuchonnée s’empressera de manipuler\nquand Seweryn sera libéré mais il lui faudra se\ndépatouiller avec la machine mal entretenue).\nPour couper court aux volontés de retraite, si\nles PJ ne descendent pas après avoir un peu\ncanardé, des renforts arrivent d’une des\ngalerie du rez-de-chaussée et, munis d’un\nbazooka, font s’effondrer le balcon, ne laissant\nLes renforts arrivant sans cesse, les PJ ont tout\nintérêt à prendre la tangente rapidement et se\nfrayer un chemin au travers des nombreux\nvestiges de ce qui fut des bancs de prière. Ils\nne seront que peu poursuivis et peu importe\nquel tunnels ils décident d’emprunter. S’ils se\nséparent, faites se recouper les tunnels dans\nune pièce future.\nTandis qu’ils s’élancent dans une des sorties,\nles cris derrières eux se font bestiaux, une\npoignée d’encapuchonnés semblent désireux\nde leur donner la chasse et l’obscurité\nambiante n’aide en rien à voir ce qui se\ndéroule autour de soi. Les PJ risquent de se\nheurter les uns les autres, ce qui est propice à\nun quiproquo si l’un d’eux est à cran et fait feu\nLa première salle traversée est une sorte\nd’entrepôt mal éclairé par des néons qui\njurent grandement avec le style architectural\ndu lieu. Des armoires en bois vermoulus,\nployant sur le poids de bocaux au contenu\nindéfinissable peuplent la pièce. Il y a environ\n200bocaux répartis sur six armoires dotées de\nquatre étages chaque. Il s’agit du gardemanger de la faction : les bocaux contiennent\ndes restes humains immergés dans de l’alcool\nmais les bocaux sont recouverts de crasse et\nl’alcool mélangé au sang rend le tout opaque à\nsouhait. C’est derrière une des armoires qu’un\nhomme portant le même accoutrement que\nles encapuchonnés est occupé à déguster le\ncontenu d’un bocal. Ses yeux ont été cousus\nensemble et il ne prête pas gare aux PJ sauf\ns’ils emportent des bocaux, il poussera une\ndes armoires pour que l’effet domino blesse\nles PJ par les bris de verres et le poids du\nC’est ici que trois encapuchonnés arriveront\ndans le but de mettre en charpie les PJ. Le\ncombat s’entame, entravé par les bocaux qui\nvont sans doute exploser sous les multiples\ntirs croisés et causer quelques désagréments.\nDont notamment le réveil du « gardien » du\nlieu. Derrière une des armoires se trouve un\ntrou dans le mur menant à un tunnel où court\nun mince filet d’eau descendant. Suivre le\ncours d’eau mène les PJ vers une grille\nmétallique obstruant le conduit une centaine\nde mètres plus loin. A cette grille, un squelette\nest appuyé, totalement rongé par les rats et\nRemonter le tunnel les fait arriver vers une\nsalle taillée dans la pierre au centre de\nlaquelle se trouve une fontaine fendue. C’est\nelle qui alimente le mince filet d’eau qui coule\nen direction du tunnel par lequel les joueurs\nsont arrivés. Cinq sorties possibles se\nprésentent en plus de celle par laquelle sont\narrivés les PJ. Des petites lucioles flottent dans\nla pièce, la baignant dans une lueur rassurante\net quelque peu surréaliste. S’ils tendent\nl’oreille, des rumeurs se font entendre mais\ndeviner d’où elles proviennent semble\nimpossible. Seweryn dira que les lucioles sont\nl’âme des morts qui hantent les lieux. A ces\nmots, elles se réuniront lentement devant une\ndes entrées, celle au sud. Les autres conduits\ndonnent soit sur des culs-de-sac, soit sur une\npetite troupe d’encapuchonnés avide d’en\ndécoudre avec les PJ à grands renforts de\nhurlements et de rafales de semiautomatiques.\nS’ils suivent le dédale de tunnels mal éclairés\nqui part vers le Sud, ils peuvent remarquer\nqu’à mesure qu’ils avancent, les murs\ndeviennent humides et par endroit, un mince\nfilet d’eau jaillit entre deux rochers pour se\nperdre sur le sol. S’ils tendent l’oreille\n[PER+Observation : Seuil - 14] ils peuvent\nentendre le vague murmure de l’eau. Nul\ndoute qu’ils se trouvent non loin de la Vistule\nAprès avoir longuement erré dans les sombres\ntunnels de cet endroit qui semble à la\nfrontière de la fantasmagorie, les PJ\ndébouchent dans une sorte de grande caverne\noù ils peuvent retenter leur chance pour\nentendre le son de l’eau [PER+observation :\nSeuil – 14]. La caverne n’est que\npartiellement éclairée mais l’image du tableau\nqui se dessine devant eux ne peut manquer de\nfrapper leur esprit : un vaste champ de\nbataille souterrain, où les combats ont cessé\ndepuis des éons. Des centaines de squelettes\nhantent les lieux, entourés de machines\nantiques et même parfois de restes d’une\nmonture animale. S’ils prennent le temps de\nimmanquablement sur quelques armes encore\nen état de fonctionner et également, dans le\ncoffre à l’intérieur d’un panzer allemand de\n1917, un journal datant de 1915 en allemand.\nLa pièce semble sans fond et à mesure qu’ils\navancent dans ce cimetière exhumé, ils se\nsentent épiés. Soudainement, un cylindre\nd’environ vingt centimètres sur douze atterrit\nà leurs pieds [ESP+Explosif : Seuil – 12] pour\nreconnaitre qu’il s’agit d’une grenade à gaz.\nSuivi d’un [PER+Esquive] pour tenter de se\nmettre à l’abri. Quoi qu’il arrive, une vingtaine\nde ces grenades viennent frapper le sol tout\nautour des PJ, libérant un gaz verdâtre qui se\nrépand rapidement dans l’atmosphère autour\nd’eux. Le gaz n’est pas mortel mais le respirer\nprovoque une sévère irritation de la gorge et\ndes muqueuses. Heureusement, le gaz ne\nsemble pas s’étendre hors d’un rayon de\ntrente bon mètres autour du point de largage.\nS’ils sont doués, les PJ pourront apercevoir\nune ombre ricaner dans une des corniches\nquasi invisibles qui se situent à mi-chemin du\nplafond de la salle. Lui tirer dessus risque de\nse révéler compliqué vu leur état.\nS’ils tentent de se déplacer, ils risquent de\nchuter à tout moment car leur vision se\ntrouble avec l’inhalation du gaz. Le rebord\ndepuis lequel les gaz ont été largués est\ninaccessible depuis le sol, la seule solution est\nde continuer à avancer à travers ce lieu\nsordide où se mêlent squelettes et vieux\nappareils de guerre corrompus par le temps.\nSur un jet de [PER+Observation : Seuil – 12] un\ndes PJ peut remarquer que les crânes\nsemblent suivre leur avancée et se tourner\ndans leur direction une fois qu’ils sont passés.\nIl s’agit d’une hallucination, comme beaucoup\nde ce qui va suivre). Après avoir fait quelques\nmètres un « salut ! » retenti aux oreilles de\ntous sans qu’aucune personne vivante ne se\ntrouve dans les environs, il n’y a que des\nsquelettes en uniforme et un vieux panzer\ncomplètement rongé par la rouille.\nSi un des personnages décide de regarder en\narrière, à partir d’ici, il lui semblera voir une\nombre dressé, à la limite de sa portée de\nvision – un des squelettes, hallucination, le but\nétant de les faire flipper et vider quelques\nballes. S’il s’en approche, il remarque qu’il\ns’agit d’un squelette du Neureich armé d’un\nfusil avec baïonnette qui se défendra en cas\nd’attaque. S’il parvient à porter des coups, on\nconsidérera que le PJ se fait mal lui-même en\nse débattant ou en tombant sur le sol, etc.\nA présent, le son d’un cours d’eau se fait\nclairement entendre, bien que lointain.\nSeweryn, bien que traumatisé par ce qui vient\nde lui arriver, pense qu’il s’agit d’un moyen de\nsortir de cet endroit, si on presse le pas. Ils\narrivent devant un resserrement de la\ncaverne, où une arche se dresse, taillée dans\nla pierre et gigantesque. Quelques blocs de\npierre se sont détachés de ses hauteurs,\nrendant inidentifiables les ornementations qui\nDe l’autre côté de l’arche se trouve une autre\ncaverne mais aux dimensions restreintes. Ici,\nplus de panzers et de soldats contemporains\nmais des cadavres poussiéreux aux tenues\nbigarrées et inconnues. Il s’agit de soldat\nNapoléonien, notamment des Hussards\nPolonais. Une cavité creusée à quelques\nmètres du sol suivie d’une rigole assez large\npour permettre à un humain d’y descendre\nsans risque se situe sur la droite. Au milieu de\ntout ça se trouve un vieil obusier relativement\nimposant, pointé vers le mur Est d’où se fait\nclairement entendre le bruit de l’eau. A la\nmousse qui pousse sur la face Est de la\ncaverne, nul doute que la Vistule est toute\nSi personne n’est en mesure de le\nmanœuvrer, Seweryn accepte de tenter le\ncoup et heureusement, l’obusier est encore en\nétat de tirer son dernier coup. Le mauvais côté\nc’est que les cadavres semblent se relever\npour l’empêcher de créer une voie de sortie.\nd’encapuchonnés sont sur la corniche de\ndroite, armés de fusils et semblent eux aussi\ndésireux de ne laisser personne en sortir\nAu bout de 3 ou 4 tours, Seweryn parvient à\nactionner l’obusier, le projectile heurte le mur\ntandis que la puissance du tir fait trembler\ntoute la caverne. L’air frais du soir s’engouffre\ndans la pièce où les rocs tombant du plafond\nse disputent le sol avec la poussière. Les\nsquelettes retombent tous au sol comme le\nrenouveau de l’air se fait dans la pièce. Après\navoir été sacrément secoués, les PJ peuvent\nremarquer qu’une ouverture moyenne a été\npratiquée dans le mur Est, suffisamment\ngrande pour que deux hommes y passent en\nmême temps. Les encapuchonnés semblent\nabandonner la partie, un rocher a brisé la\nrigole par laquelle ils pouvaient accéder à la\nL’ouverture donne sur la Vistule, en contrebas,\nau prix de cinq-six mètres d’escalade, une\nplateforme de terre se dresse hors du fleuve,\npresqu’au niveau de l’eau. Remonter, une fois\ndescendu, se révèle très ardu en raison de\nl’inclinaison de la pente [FOR+Escalade : Seuil\n– 24]. Une fois sur le petit récif, la nuit tombe\nrapidement et tenter la traversée à la nage\nsemble des plus démentiel au vu du courant et\nde la température de l’eau. Il ne reste plus\nqu’à patienter. Au bout d’une bonne demiheure, dans les lueurs mourantes du\ncrépuscule, une sorte de large radeau fait son\napparition. L’homme ne verra pas les PJ s’ils\nne font pas un peu de bruit mais une fois\nrepérés, il accepte volontiers de les mener à\nsa faction, située quelques quartiers plus loin\nen échange de leur récit.\nSa faction, ośmiornica (la pieuvre), a élu\ndomicile dans un vieil immeuble en ruine qui\nleur sert également d’entrepôt, situé dans un\nquartier proche de la faction des joueurs. De\npar leurs activités de contrebande, la faction\nmet la main – parfois en payant un lourd\ntribut – sur un tas de denrées qui leurs\npermettent de garder ce lieux en très bon état\net les PJ se verront offrir une douche\nsommaire, un repas chaud composé de Bigos\net de pain et surtout, une bonne nuit dans un\nLe lendemain, Seweryn leur propose de leur\nservir de guide jusqu’à leur quartier, pour\néviter la moindre embuscade et le garçon se\nmet vraiment en quatre pour que le chemin\nsoit le plus sûr possible.\nDominika Gora : fillette de 11ans, sœur de\nSeweryn. Malade, elle est sans nouvelle de\nson frère depuis la veille.\nSeweryn Gora : ex-motard clandestin,\napprécié dans le quartier, ne quitte jamais\nsa paire de lunette qu’il a conservée après\nla vente de sa moto. Il ne quitte presque\njamais sa jeune sœur et serait un bon\nLe Responsable du secteur : grand\nmoustachu, la voix cassée, haute estime\nde lui-même. Il semble prompt à faire\nparticiper les autres et rapide à s’attribuer\nle mérite. C’est un lâche mais pas un\nincapable et il vaudrait sans doute mieux\nne pas se le mettre à dos.\nLe soldat du NeuReich blessé : mutilé à\njamais, il se montre désespéré et finit par\nsouhaiter la mort quand il comprend sa\nLes encapuchonnés : des silhouettes\nportant des vêtements amples et sombres\nqui semblent avoir été souvent\nraccommodés. Cf Aide de Jeu.\nEliasz, vieux contrebandier de la faction\nośmiornica : un vieil homme qui tente de\ndissimuler son âge par un rasage de près\net les cheveux courts. Il est en charge\nd’une faction de contrebandier et n’hésite\npas à rendre de menus services à tout le\nmonde afin que sa faction en reçoive en\n-1 point pour avoir sauvé Dominika.\n-1 point pour avoir trouvé le trésor dans la\n-1 point pour avoir survécu aux sous-sols.\n-1 point pour avoir sauvé Seweryn.\nTotal : 4 points d’expérience.\nUne poignée de jours est passée depuis\nl’inquiétante course à travers les couloirs\nsouterrains de WarsaW. Les survivants ont pu\npanser leurs plaies calmement puisqu’après la\nrépression qui vient d’avoir lieu, le quartier est\nrelativement tranquille. Chose qui ne durera\npas, vous le savez tous au fond de vous.\nTandis que la faction vaque à ses occupations\nau crépuscule, une des personnes chargées de\nsurveiller l’entrée (s’il y en a) vient avertir\nqu’une ombre se dirige vers la base, sans\nréellement chercher à se dissimuler. Il s’agit\nde Seweryn, qui vient donner une information\nimportante. Selon où la faction est située et\ncomment ils agissent, il sera blessé ou non\nmais ne devra pas succomber à ses blessures.\nDepuis qu’il a été libéré des anthropophages il\ny a une semaine, lui et sa sœur se sont\nrapprochés d’Eliasz, le passeur contrebandier.\nCe dernier cherche une poignée d’hommes\nrobustes pour escorter un convoi en direction\nd’un marché noir.\nSeweryn est venu pour proposer un rendezvous entre Eliasz et la faction, il sait que le\ntravail sera bien payé et ne doit pas\ncomporter tellement de risques que ça. Une\noccasion en or, en somme, et c’est pour ça\nqu’il vient la proposer à la faction qui l’a\nS’ils sont intéressés, le jeune garçon leur\nindique qu’Eliasz souhaite les rencontrer afin\nde parler des détails et de son plan mais\noccupé comme il l’est, il ne peut se permettre\nde venir jusque chez eux et propose donc, par\nl’intermédiaire de Seweryn, un rendez-vous\ndans un des nombreux tapis-franc de WarsaW\nconnu sous le petit nom de Kuchnia wujka\nBożydara (la cuisine de l’oncle Bozydar), situé\nà un peu plus d’un petit kilomètre d’ici.\nSeweryn ouvre la marche, c’est le moment de\nfaire sentir l’atmosphère crépusculaire de\nWarsaW, le groupe passe devant des\nimmeubles aux vitres remplacées par des\nplaques de métal fixées à même le mur, le sol\nest jonché d’éclats de verre par endroits, qui\nle rendent glissant et dangereux pour les\nmains et les genoux de celui qui chute.\nLorsqu’ils arrivent en vue du croisement de la\npetite rue qu’ils remontent avec une plus\ngrande artère de la ville, les PJ aperçoivent\nune poignée de soldats [PER+Observation :\nSeuil – 10] pour déterminer qu’ils sont du\nNeureich. Il s’agit d’un barrage composé de\ndeux obstacles en fil barbelé concertina\nbloquant l’avenue, d’une jeep blindée munie\nd’une mitrailleuse et d’une dizaine de soldats.\nLe choix est offert, ils peuvent prendre le\nrisque de couper à travers les débris d’une\nmaison écroulée [ESP+Lecture des Pierres :\nSeuil – 14] pour se frayer un chemin en\nsécurité et éviter le barrage. Ou plus\nsimplement y aller calmement et se faire\ninterrogé par les soldats.\nLes militaires se contentent simplement de\nvérifier l’identité des PJ en leur braquant une\nlanterne aveuglante sur le visage avant de leur\ndemander ce qu’ils font dehors si tard et\nfinalement de leur demander de circuler.\nLes troupiers sont mécontents de devoir tenir\nun barrage de nuit dans un quartier qui a subit\nun bombardement lourd il y a peu. Ils\ncraignent des représailles. Parmi eux, se\ntrouve un jeune soldat nouvellement recruté\net un peu trop bavard. S’ils savent bien mener\nleur barque, les PJ peuvent apprendre la\nraison de ce barrage : un officier NeuReich\nvient de déserter et son subordonné direct\ncherche à le retrouver pour le faire fusiller. Il\najoute son petit avis : « tout ça, ça pue le\nprétexte pour se faire bien voir et gagner\nrapidement en galon, si vous voulez savoir ce\nque je pense. Mais bon, j’suis qu’un p’tit\ntrouffion récemment engagé, alors bon… Si\nvous voyez ce que je veux dire ! ». Après ça,\nun sergent s’approche et lui ordonne de\ncesser de raconter n’importe quoi aux civils.\nLe reste du trajet peut se dérouler sans\nencombre, à moins que vous n’en décidiez\nautrement. Il peut être intéressant d’insérer\ndes PnJ qui pourront vous être utile pour plus\ntard dans cet environnement nocturne. Les PJ\npeuvent également observer, de loin, que\nd’autres barrages ont été établis à d’autres\nendroits - en passant par d’autres petites\nruelles où la voix des soldats pourra attirer\nleur attention. Arrivés à portée de vue de\nl’estaminet, ils peuvent voir d’autres clients\ns’arrêter devant la porte d’entrée d’une\nmaison avant de se diriger vers une volée de\nmarche menant à une porte au niveau des\ncaves de l’habitation. C’est ainsi que le patron\ndu bar se protège des importuns et garde son\nétablissement dans un relatif calme,\npermettant aux recherchés de s’enfuir par les\ntoits tandis que la soldatesque est obligée de\ndescendre la volée de marche en ligne avant\nde devoir remonter au premier étage pour\npénétrer réellement dans le bar.\nOn pénètre dans l’établissement par les caves,\nune série de pièces spacieuses aux voutes\nsoutenues par des colonnes de soutènement\nqui résistent depuis des lustres. Une odeur\nd’humidité règne sur la cave et dans certains\ncoins, des champignons blancs commencent à\npousser. Une musique assourdie provient de\nl’étage auquel on accède par un escalier en\nbois grinçant et mal éclairé.\nLa salle commune, située au rez-de-chaussée\nest accueillante. Un jeune homme installé\ndans un coin joue un vieil air sur une\ntrompette cabossée pour une audience peu\nattentive. Les tables sont formées de\nmatériaux de récupération (roue, pièce de\nvoiture, plaque de métal,…) et les sièges sont\nprincipalement des amas de roues. Le gérant,\nBozydar, un homme fort au teint rougeaud\nderrière ses cheveux sombres est placé\nderrière ce qui lui fait office de bar, à côté\nd’une ouverture donnant, probablement, sur\nles cuisines. Un âtre où ronfle un feu éclaire\nl’endroit qui pourrait être agréable, si ce\nn’était pas la guerre. Une serveuse rousse,\nportant un plateau de métal découpé dans\nune portière de voiture se déplace entre les\nQuand il voit les PJ arriver en compagnie de\nSeweryn, Bozydar leur fait un signe discret afin\nde les inviter à venir près du bar. Il leur fait\nensuite signe de passer dans l’ouverture et\nd’emprunter l’escalier qui monte au 1er étage\noù les attend Eliasz. Le 1er étage est composé\nd’une série de pièces de taille identique\nservant de chambre aux employés de la\nmaison, ainsi que de salles de tractation pour\ncertaines factions désirant un endroit neutre\net graissant la patte de Bozydar. C’est\nvisiblement le cas d’Eliasz qui patiente dans la\nseule pièce ouverte et d’où s’échappe une\nfaible lumière. Le contrebandier est assis\nderrière une table en bois, probablement\nvolée dans une Kommandantur.\nIl leur explique que dans d’ici peu va avoir lieu\nun important marché noir organisé au rez-dechaussée d’un vieil hôtel bombardé. Les caves\nsont reliées à de nombreuses sorties et il sera\naisé d’arriver ou de fuir sans attirer\nl’attention. Sa faction espère écouler un assez\ngrand stock de denrées et notamment damer\nle pion à la faction Sępy (Les vautours) en\nremettant en cause leur monopole dans ce\nquartier. Eliasz sait que c’est risqué mais\nespère que la discrétion dont il s’est entouré\nlui a permis d’éviter que la faction adversaire\nne soit au courant de ses projets. C’est\npourquoi il demande de l’aide aux PJ,\npuisqu’ils ont une dette envers lui, il espère\nqu’ils ne le trahiront pas, surtout qu’il est prêt\nà y mettre le prix.\nLe vieil homme explique ce qu’il a prévu :\nplusieurs camions achemineront une partie de\nses stocks vers le lieu du marché. Il préfère\njouer la carte de la prudence et diviser ses\nacquis au vu du coup qu’il s’apprête à faire,\nsans compter que le NeuReich semble être sur\nles dents en ce moment et a posté de\nnombreux barrages qu’il faudra absolument\néviter du simple fait du contenu de la\nlivraison : armes et balles principalement.\nEliasz propose au PJ de prendre place dans le\nconvoi le plus important qui partira d’une des\ncaches d’ośmiornica. Il a également engagé\nune poignée d’amis de longue date afin\nd’épauler les PJ dans cette mission.\nPour ce qui est de la récompense, ils peuvent\nchoisir jusqu’à 3 points de ressources dans le\nlivre de base, c’est le prix qu’Eliasz est prêt à\nmettre pour acheminer sa cargaison en\nA ce moment, des pas se font entendre dans\nle couloir, Aleksandra, la serveuse de\nl’auberge vient prévenir que le NeuReich fait\nune descente dans le but de trouver\nquelqu’un. Bien qu’ils n’aient rien à se\nreprocher, Eliasz conseille aux PJ de monter au\ndeuxième étage et de filer par les toits. Avant\nde leur donner le point de rendez-vous du\nlendemain. Lui, insistera pour redescendre\ndans la salle commune afin d’en apprendre\nplus sur ce qui se passe.\nLe second étage est un vaste grenier\nmansardé en forme de fronton triangulaire,\nbombardements. Une entrée est taillée dans\nla face opposée à la rue. Une plaque de métal\nrelie le grenier à un toit plat situé quelques\nmètres plus loin. Aux traces laissées sur la\nplaque, il n’est pas compliqué de comprendre\nqu’une brouette sert à acheminer du matériel\nrelativement souvent. La plaque étant\nsuffisamment large, il n’est pas besoin de\ntester l’agilité des PJ pour le moment.\nUne fois sur le toit plat, ils ne peuvent\nrejoindre qu’un autre toit, celui de la maison\nmitoyenne à l’auberge, et de là, espionner ce\nqui se passe dans la rue en contrebas.\nQuelques soldats du NeuReich ainsi que\nplusieurs véhicules stationnent devant\nl’auberge, tout porte à croire qu’il ne s’agit\npas d’un simple contrôle de routine et que\nquelque chose de bien plus grand est à\nl’œuvre mais pour l’heure, impossible d’en\nsavoir plus. Le toit est relié à d’autres toits et\nrapidement, il est clair que tous ceux du pâté\nde maison communiquent. Certains par\nd’étroites passerelles, qui peuvent s’avérer\nglissante [AGI+Escalade/course : Seuil de\nréussite – 4 à 8].\nAprès avoir traversé quelques toits, s’ils ont\nbonne vue [PER+Observation : Seuil – 10], les\nPJ peuvent remarquer quelques silhouettes\nqui s’enfuient de chez Bozydar par le même\nchemin qu’eux, se déplaçant rapidement et\nsans un bruit, comme si elles étaient\nhabituées à ce trajet.\nRapidement, une des silhouette se rapproche\ndes PJ et il semble évident qu’il tient à les\nrattraper. S’ils désirent fuir, il leur faudra\nemprunter un toit à moitié effondré\n[PER+Lecture des pierres : Seuil – 12] qui\nrisque de s’affaisser sous leurs pas et de les\nfaire chuter dans l’intérieur de la maison. Si la\nsilhouette les rattrape, ils peuvent voir qu’il\ns’agit d’un homme costaud, à la mine sévère\net au crâne rasé. Il se présente comme étant\nHans, un mercenaire ayant capté la\nconversation que les PJ ont eue avec Eliasz. Il\ns’agit d’un homme de la faction Sępy, qui\ns’était caché dans la chambre voisine de la\npièce où ont discuté les PJ. Il tente d’intimider\nles PJ et de les forcer à renoncer à leur projet\nd’aider ośmiornica et se prétend intéressé\npour remplacer les PJ au pied levé.\n[ESP+Psychologie : Seuil – 10] pour\ncomprendre ses réelles intentions: liquider\nEliasz et son équipe et voler le contenu du\ncamion. S’il ne parvient pas à les convaincre,\nl’homme sort une lame de sa ceinture en\nprécisant que le moindre coup de feu attirera\nles soldats restés dans la rue en contrebas, il\ns’agit donc d’un combat où la puissance de feu\nne peut intervenir.\nSi vous souhaitez corser le combat, il est fort\nprobable que le toit choisi par l’agresseur soit\ncouvert de rouleaux de câbles dans lesquels\nn’importe qui peut se prendre les pieds et\ntomber au sol ou devoir passer un tour à se\ndépêtrer. [Agi+Esquive : Seuil – 12] à chaque\ndébut de tour pour savoir si les actions du PJ\nsont gênées ou non.\nUn autre membre de la faction Sępy est resté\nsur un toit proche afin d’épier ce qui va se\npasser. S’il voit que le mercenaire y va trop\nfort, il peut le rappeller et épargner ainsi les\nPJ, les pensant hors d’état d’accomplir la\nmission du lendemain. Si le mercennaire est\ntué, il se contentera de partir pour en référer\nà sa faction.\nFouiller le cadavre du mercennaire ne permet\npas de retirer grand chose, un manteau de\ntissu vert délavé, un couteau et un Mauser au\nchargeur plein (10balles). Rien ne permet de\nl’identifier ou de le lier à qui que ce soit.\nUne fois l’affaire réglée, les PJ trouvent encore\nquelques passerelles reliant les toits pour\nfinalement arriver à un toit plat sur lequel se\ntrouve un escalier apparent menant au 1er\nétage. Il est clair que la maison est déserte et\nque c’est l’un des points par lesquels on peut\naccéder à l’auberge de Bozydar. Une fois\narrivé là, le retour à la faction n’est plus\nvraiment un souci, sauf si vous souhaitez\nrendre la tâche pénible.\nEn chemin, les PJ peuvent admirer, par\nmoment, souvent aux croisements de ruelles,\ndes bidons enflammés autour desquelles se\nréunissent quelques civils. Ils n’ignorent pas\nqu’il s’agit de Feu de Voix, le meilleur moyen à\nWarsaW pour récupérer des informations et\néchanger des potins, malgré la guerre, la vie\nLe reste de la nuit se passe sans autre\névénement et à l’aube, la personne chargée\nde veiller sur la faction vient réveiller les PJ.\nPour arriver au rendez-vous à l’heure, il vaut\nmieux se mettre en route dès maintenant. Un\nrapide coup d’oeil sur un plan approximatif de\nla ville permet de remarquer qu’ils doivent\nretrouver Eliasz dans une des rues partant de\nla place Stare Miasto devant laquelle se dresse\ncommerçante. L’endroit rêvé pour y\ndissimuler un sniper, mais bon, ils ne le savent\nLe temps est gris et une fine pluie couvre la\nville. Heureusement, le vent n’est pas de la\npartie et la poussière reste au sol, rendant la\nsituation moins pénible. Les rues commencent\nà se remplir à nouveau de soldats du NeuReich\nqui patrouillent mais sans réellement être\nagressif envers la population. Après la\nrépression par bombardement de la semaine\nprécédente, ils longent les murs pour éviter\nd’attiser la haine de la population sur eux car\nils savent qu’une patrouille n’a que peu de\nchance contre une foule en colère.\nLes PJ se dirigent vers le lieu de rencontre en\ntraversant diverses rues et ruelles, coupant\nparfois par les ruines d’une maison effondrée,\ns’arrêtant un instant pour écouter d’où vient\nun coup de feu avant de reprendre leur route,\nbifurquant pour éviter une source de danger\nUne des rues qu’ils empruntent les amène sur\nune large place sur laquelle se dresse un\nancien grand-magasin à la façade totalement\ndétruite. Ce qui ne fut pas endommagé par le\npilonnage aérien fut pillé pour servir les\nhabitants au fil du temps. Les lettres géantes\nqui composaient son nom sont, à présent,\nmanquantes pour la plupart et celles qui\nrestent semblent brûlées. La place porte les\nstigmates de nombreux bombardements et\ndes cratères la parsèment.\nBien entendu, dans cet immeuble se cache un\nsniper et si les PJ passent dans son champ de\nvision en attirant son attention [AGI+marcher\nen Silence : Seuil – 18], il y a fort à parier qu’il\ndécide de les prendre comme cible.\nBénéficiant d’un couvert important, il sera\nrelativement dur à repérer sans s’exposer à de\ngros risques mais il sera également\nexcessivement difficile à abattre. Cependant,\nun tir de suppression devrait suffire à calmer\nle zèle de ce sniper et à couvrir la distance\njusqu’à une ruelle au pas de course.\nLa rue où devait les attendre Eliazs est\ncomplètement déserte. Il s’agit d’une longue\nenfilade de maisons de fortune dont les\nhabitants semblent se terrer. Après avoir\navancé quelques dizaines de mètres, un petit\nentrepôt prend place sur la droite, des bruits\nde moteurs en proviennent. En s’approchant,\nles PJ peuvent y découvrir une partie de la\nfaction ośmiornica occupé à charger un petit\ncamion non-blindé d’un tas de matériel. La\ncabine du camion a été modifiée. Le toit en\nest arraché pour permettre au convoyeur de\npasser à l’arrière sans mettre le véhicule à\nl’arrêt. Trois hommes à la mine patibulaire, le\nfusil-mitrailleur en bandoulière ont déjà pris\nplace à l’arrière du véhicule.\nEliasz les remercie d’être venus. S’ils lui\nparlent de l’homme des toits, le vieux\ncontrebandier se laisse aller à quelques\nconfidences, expliquant la situation entre les\ndeux factions. C’est la raison pour laquelle il\npaye aussi bien les PJ, pour s’assurer de leur\nfidélité. Il en profite pour leur expliquer plus\nen détail ce qu’il attend. Le marché noir aura\nlieu dans quelques heures à environ un\nquartier de là. Le but est de s’assurer que le\ncontenu du camion parvienne à un endroit\nbien défini où il pourra être pris en charge par\nle reste de la faction et acheminé vers le\nmarché noir. Cette tactique de diviser les\nmarchandises est courante pour éviter de tout\nperdre car les contrebandiers savent qu’il\nexiste des risques autrement plus dangereux\nqu’une patrouille d’un des deux blocs quand\non transporte de quoi faire vivre une famille\npendant des années dans tout le luxe que\npeut permettre cet endroit. Le contenu du\ncamion se résume à 12 caisses en métal\nfermées, par un cadenas, dont une dans des\nEliasz précise que, depuis peu, le NeuReich est\nsur les dents et que de nombreux barrages de\nsécurité ont été érigés. Il faut impérativement\nque le contenu du camion ne tombe pas entre\nleurs mains. C’est pourquoi il a demandé à des\njeunes des environs de dresser une carte\napproximative des chemins possibles et de\nnoter où se situent les barrages. Dans le pire\ndes cas, il a prévu deux grenades, destinées à\npasser le barrage et s’assurer de ne pas être\nsuivi. Mais ça donnera l’alerte et si cette\noption peut être évitée, ce serait préférable.\nLe camion doit partir d’ici une petite heure,\nplus tôt serait dangereux. Il souhaite bonne\nchance à tout le monde avant de quitter les\nlieux avec sa petite équipe composée d’une\nfemme, de Seweryn et de deux hommes au\nLe temps passe lentement, le petit entrepôt\nest désespérément vide si on excepte une\npetite table bancale et deux chaises. Les trois\nmercenaires ne sont pas fort bavard mais le\nchauffeur l’est à l’excès, il racontera qu’il est\nproche d’ośmiornica depuis plusieurs années\net qu’il a déjà effectué plusieurs missions pour\neux, elles se sont toutes bien déroulées grâce\nau souci du détail dont fait preuve Eliasz.\nL’heure est venue de se mettre en route, il\nreste une place à côté du chauffeur et\nplusieurs à l’arrière du véhicule.\nLe plan tracé le matin est relativement\ncorrect, malheureusement, les barrages ont\nbougé et il est clairement impossible de ne\npas passer au travers de l’un d’eux. Les PJ\npeuvent néanmoins choisir lequel ils\nsouhaitent affronter, en sachant qu’ils vont en\ncroiser de trois types : un véhicule semi-blindé\naccompagné de 4 soldats OU une paire de\nmotos équipée de side-car et 6 soldats OU 9\nsoldats derrière une barrière en métal.\nBien entendu, il s’agit d’un affrontement\nmercenaires et la puissance cinétique d’un\ncamion lancé à pleine puissance devrait\npermettre de forcer le passage sans trop de\ncasse, si les PJ y pensent. Mais en aucun cas,\nils ne doivent avoir le temps de descendre\nrécupérer le matériel sur les soldats qu’ils\npeuvent tuer, le conducteur refusant de\nralentir. S’ils choisissent l’option diplomatique,\navec une excellente excuse et quelques\ncadeaux, il est probable que les soldats se\nlaissent tenter par les laisser passer sans rien\n[Seuil de tension – 6]\nLe barrage à peine passé, les PJ peuvent\ndeviner qu’une alerte à été donnée, en\npassant rapidement devant une rue ou\nstationnent des panzers, un unteroffizier\ndésigne du doigt le camion et hurle un ordre\nen Allemand qui se perd dans le lointain sans\npouvoir être compris. Le chauffeur commence\nà stresser et accélère, traversant quelques\nrues et ruelles en manquant plusieurs fois\nl’accident. Quand, soudainement, au milieu\nd’un carrefour, en poussant un juron, il\nbraque violement sur la droite et envoie\nl’avant du camion s’encastrer dans une bâtisse\nen ruine. [ESP+Observation : Seuil – 18] pour\nvoir ce qui lui a fait faire ce brusque\nchangement de direction : la silhouette d’une\nenfant d’environ dix ans, aux longs cheveux\nbruns est soudainement apparue sur la route,\net il a tenté de l’éviter. Malheureusement\npour lui, le choc avec le mur lui a été fatal. S’ils\nont pu l’apercevoir, ils ne trouveront nulle\ntrace de l’enfant.\nMais pire encore que la mort du conducteur,\nle camion a percuté si violemment le mur que\nle moteur est tout bonnement hors d’état, il\nfaudra abandonner le véhicule ici. Un des\nmercenaires préviendra que le point de\nrendez-vous n’est plus très loin, on peut\nl’atteindre à pied en emmenant un maximum\nde matériel avec soi. Ce qui sera laissé sur\nplace sera vite pillé par les habitants avides\ndes environs. Deux mercenaires se chargent\nd’empiler deux caisses sur la plus grosse et\navancent vers le point de rendez-vous.\nDerrière, à quelques pâtés de maisons, on\nentend le vague murmure des chenilles se\ndéplaçant sur les décombres et surtout le\nbruit de quelques tirs d’obus pour se frayer un\nLe lieu de rendez-vous est une maison à deux\nétages située à une rue à l’est. Il reste environ\n500mètres à faire avant d’être en sécurité. La\nrue dans laquelle ils s’engagent, après\nquelques dizaines de mètres, est couverte de\npetites plaques de métal. Alors que les PJ vont\ns’y aventurer, un garçon sort d’une maison en\nhurlant pour éviter qu’ils ne fassent un pas de\nplus. Il explique que la rue est piégée et que\ndes mines se trouvent sous les plaques. On ne\npeut les soulever pour les désamorcer avant\nqu’elles n’explosent au visage du kamikaze\noptimiste. Le gamin propose de guider le\ngroupe en échange de quelque chose. S’ils\nacceptent, il le mène en sautant de plaque en\nplaque selon un circuit complexe. A un\nmoment, un obus vient réduire en bouillie les\nrestes du camion, l’explosion est bien visible\ndepuis l’endroit où sont les joueurs. Ils doivent\nsentir que le NeuReich est à leur trousse et\nqu’il compte bien les capturer.\nSouci supplémentaire, une jeep fait irruption\ndans la rue, devant eux leur bloquant\nl’avancée. Il ne porte pas un sigle NeuReich\nmais s’ils possèdent des jumelles, ils peuvent\nremarquer un oiseau noir dessiné sur la\ncarcasse du véhicule. Il s’agit de la faction Sępy\nbien décidée à ne pas laisser filer un butin\naussi facilement gagné. Une fusilade s’engage\ndans la rue entre les PJ et d’un côté Sępy et de\nl’autre, le NeuReich et son Panzer. Le jeune\nguide, si les PJ n’ont pas la présence d’esprit\nd’y penser, se réfugiera dans une maison en\npierre qui tient encore debout bonant-malant\n[FOR+compétence de Mains Nues au choix\npour défoncer la porte ou AGI+crochetage –\nSeuil : 8/12].\nLa porte donne une une petite pièce dotée\nd’un escalier menant au 1er. L’autre ouverture\npratiquée dans le mur est à présent\ninaccessible suite à un éboulis. L’étage donne\nune vue d’ensemble sur la situation, le Panzer\ndifficultés à manoeuvre dans une rue si\nétroite. De son côté, Sępy se méfie des\nplaques au sol et refuse de s’aventurer trop\nloin. La seule échapatoire semble d’arriver à\ngagner les ruines à une quinzaine de mètres\nplus haut dans la rue, en face de la maison où\nils sont présentement et espérer qu’elles\ndonnent sur une quelconque échapattoire. Ce\nqui revient à foncer à travers la rue sous un\nfeu croisé en espérant en sortir vivant, une\népreuve à faire flancher même le plus endurci\nHeureusement, les ruines donnent sur une rue\nparralèle et, de là, le point de rendez-vous est\nen vue. Encore faut-il y parvenir en un seul\nmorceau. Durant la traversée, le mercennaire\nqui est seul perdra la vie, déséquilibré par le\nsouffle d’un obus s’écrasant à quelques\nmêtres de lui, il titube et fini par s’écraser de\ntout son long sur les plaques de métal au sol.\nAussitôt, une détonation se fait entendre et\nson corps est traversé de légers éclats\nmétaliques emportant avec eux un nuage de\nsang [AGI+esquive – Seuil : variable selon la\nproximité, pour savoir si les joueurs récoltent\nAprès avoir affronté ce tir croisé infernal, les\nsurvivants sont proches de la délivrance. Il ne\ns’agit plus que de réussir une lecture des\npierres pour s’assurer d’un chemin non-létal à\ntravers l’amas de décombres pour se\nretrouver dans la rue où ils doivent retrouver\nEliasz. Les mercenaires déposent leur barda au\nsol et enjoignent les PJ à l’emporter tandis\nqu’ils iront se poster dans les ruines afin de\nralentir la progression des éventuels\npoursuivants. Après tout, ils viennent de\nperdre deux frères d’armes et comptent bien\nEliasz n’est malheureusement pas en vue et\naucun bruit ne retentit dans la rue qui pourrait\nindiquer où il se cache. Après avoir laissé la\ntempérature monter de quelques degrés, au\nson des canonades allemandes et des ripostes\nà l’arme lourde dans la ruelle d’à-côté, une\nombre glisse sur le sol et plonge la rue dans\nune obscurité paradoxale en cette fin de\nmatinée. Un Zeppelin avance lentement vers\nune maison au toit plat, à quelques facades de\nlà. Il ne faut pas être un génie pour\ncomprendre qu’il compte y stationner. Si vous\nêtes sadique, un petit jet sous [ESP+pilotage\n(Zeppelin) – Seuil : 8] révélera l’information.\nIl se peut que l’immeuble au dessus duquel les\njoueurs doivent rejoindre le ballon soit\noccupé. Ce peut être l’occasion d’une\naltercation supplémentaire ou, au contraire,\nconversation avec les habitants du lieu dans le\nbut de moyenner un « droit de passage ». Il ne\nreste plus qu’à monter sur le toit pour\nretrouver Eliasz, plutôt heureux de voir qu’une\npartie de sa cargaison n’a pas été perdue. Il\nfélicite longuement les PJ avant de leur\nprésenter Eliga Soltys, la pilote et cheffe de\nfaction en charge du zeppelin.\nS’ils parlent des Allemands, le contrebandier\nreste plutôt évasif, ne sachant trop pourquoi\nils sont sur le pied de guerre de la sorte mais il\npeut leur répondre sur la faction qui utilise un\nsymbole d’oiseau noir, il s’agit de Sępy, encore\net toujours! Peu après, Eliga confirme que le\nchargement est bien monté à bord et que si\ntout le monde veut bien se donner la peine\nd’embarquer, elle va les amener sur le lieu du\nLe voyage se passe calmement, les PJ sont\nregroupés dans le poste de pilotage, cabine\noblongue d’environ 50m², les parois de verre\noffrant une vue sur la ville plus que\nsaisissante: un amas de ruine grisâtre d’où\ns’échappe, par endroit, une épaisse fumée.\nVoir WarsaW comme ça pour la première fois\npeut en choquer plus d’un. Le reste de la\ncabine se compose de l’attirail nécessaire pour\npiloter ainsi que pour communiquer avec le\nreste de l’appareil qu’occupe la faction d’Eliga,\nsans oublier deux mitrailleuses sur trépied\npermettant de défendre le ballon. Le voyage\nn’est pas long, car fait peu anodin, le zeppelin\nse déplace avec une vélocité remarquable\ndans les airs et presque sans bruits si on\nexcepte un très léger vrombissement à peine\nLe Zeppelin se pose dans un grenier sans toit\nsuite aux bombardements et la décrépitude\nqui permet au zeppelin de stationner et de\ndébarquer le chargement. Le bâtiment est de\ntaille plus que respectable et avant que les PJ\nn’aient pu faire plus de quelques pas, une\ntrappe s’ouvre et cinq hommes armés de\nmitraillettes arrivent dans la salle. Un sixième\nhomme arrive, portant un long manteau\nrecousu et une étrange casquette à visière\ncourte. Il se présente comme étant « le\ncapitaine » et aussi, responsable de ce lieu et\nprie les arrivants d’expliquer leur présence.\nQuoi qu’il arrive, à la vue d’Eliasz, il se calme\net s’approche du vieux contrebandier les bras\nouverts mais de leur manière de répondre\ndépendra les réactions du Capitaine.\nLe marché a lieu trois étages plus bas, au rezde-chaussée,\nanciennement luxueux. Quelques gardes\narmées patrouillent à l’intérieur et vont\nd’échoppes en étals pour s’assurer que tout se\npasse correctement. Capitaine explique\négalement qu’il y a des hommes en civils qui\nveillent aux grains. Eliasz propose aux PJ de\nprofiter de leur présence pour flâner entres\nles diverses boutiques de fortune tandis qu’il\nrègle une affaire avec son vieil ami en privé.\nC’est le moment de faire sentir les\nparticularités de ce marché, ses nombreux\nétals à même le sol pour éviter les vols à la\ntire. La marchandise, toujours éparpillée sur\ndes grands morceaux de tissus qu’on peut\nreplier à tout moment pour emporter tout\ndans sa fuite. L’ambiance de zouk qui y règne,\nles appels des marchands, les rabatteurs qui\ncirculent dans le marché à la recherche des\npigeons pour les amener à l’un ou l’autre étal\navec lequel ils partagent une partie des gains.\nC’est clairement un des plus grands marchés\nde l’année avec près de cent exposants et des\nproduits d’une rareté incroyable. Outre les\nsempiternels marchands d’armes, il s’y trouve\naussi des trafiquant d’essence, de câbles, de\ndenrées alimentaires en boite, préparée ou\nencore à faire pousser. On y trouve aussi des\nuniformes presque sans taches de sang, des\nustensiles de la vie de tous les jours pas trop\nrouillés et même un marchand de petits tubes\nscellés contenant des épices. Quelques\ncantinières échangent des plats de Bigos,\nrelativement frais et garanti non-plombé (sans\nviande humaine), dont l’odeur emplit les lieux.\nEliga est également là à discuter avec l’un ou\nl’autre vendeur quand les PJ la remarquent. Ils\npourront en apprendre plus sur son passé si ce\nn’est pas déjà fait et elle leur demandera où\nles contacter en cas de besoins, il se pourrait\nqu’elle leur propose une mission bientôt. Elle\npaye moins bien qu’Eliasz mais c’est\négalement moins dangereux. Elle pourra aussi\nles renvoyer vers Szczeosny un marchand qui\nest connu pour se tenir au courant des\nderniers ragots. Lui pourrait sans doute leur\nrépondre s’ils s’obstinent à chercher pourquoi\nle NeuReich déploie tant d’énergie en ce\nmoment pour contrôler les rues. Il leur\napprendra qu’un gradé Allemand vient juste\nde déserter mais il doute que les contrôles\nsoient uniquement dans le but de le retrouver,\nc’est beaucoup d’énergie dépensée pour peu\nde choses. Un membre de l’équipage du\nzeppelin vient rechercher Eliga pour un souci\ntechnique, une excuse pour la faire disparaitre\net laisser les joueurs continuer de déambuler,\ndans le marché, seuls.\nSi vous voulez en finir avec le scénario, vous\npouvez d’ores et déjà vous rendre à la\nEn continuant d’arpenter le marché, ils\nfinissent par remarquer trois jeunes enfants\npris dans une vive discussion dans un couloir\ndéserté de l’hôtel. L’un d’eux affirme que son\npère a vu, sur le chemin, un convoi\nd’Allemands. L’enfant est persuadé qu’il se\nrendait vers le QG de Nowa Armia. Le gamin\najoute que son père est trop lâche mais qu’à\nprésent, l’orage doit être passé et qu’il doit\nrester encore des choses à piller s’ils sont tous\nS’ils prennent la peine de s’intéresser à ses\ndires, le gamin se sent flatté et leur propose\nde les accompagner jusque là, histoire de voir\nsi rien ne traine. En bon Warsawite, il réclame\ntout de même 10% de ce qui sera trouvé sur\nles lieux, sachant que Nowa Armia est une\nfaction très belliqueuse, il doit s’y trouver\nencore un bel arsenal. Les deux autres gamins\ns’éclipsent, les laissant seuls devant une\ndécision à prendre, pour aller prévenir le père\ndu jeune Hajnrich qui arrivera trop tard pour\nempêcher son enfant de se lancer dans une\naventure qui peut se révéler mortelle. Tout ça,\nbien sûr, si les PJ acceptent sa proposition.\nQuitter le marché se fait sans la moindre\nencombre, en suivant le flux des personnes\nqui s’en retournent chez elles après avoir fait\nquelques trocs. En passant devant une des\nnombreuses sorties, ils peuvent remarquer\ndes sentinelles scrutant la rue par des\nmeurtrières. Dehors, la foule se disperse\nrapidement, il ne faut pas donner l’impression\nque quelque chose de spécial se déroule audelà des murs de l’hôtel. Le vent balaye les\nrues, soulevant la poussière mais rien de bien\ndramatique pour quelqu’un qui vit ici en\nLe gamin les entraine vers une bâtisse un peu\nplus haut dans la large rue, une maison\ntotalement anéantie par la guerre, ne\ndemeure plus d’elle qu’un escalier menant à la\ncave, visible depuis la rue et recouverte d’une\népaisse couche de débris en tout genre. Il\naffirmera qu’un tunnel secret s’y trouve et\nqu’il permet de rejoindre un autre point de\nWarsaW discrètement. Il faudra donc le\nchercher et remuer les débris [ESP+Lecture\ndes pierres : Seuil – 12] pour découvrir le\nboyau derrière une commode à demi\ndéfoncée. Le souterrain est suffisant large\npour faire passer un homme accroupi, creusé\nà même la terre, sans étançons mais apparait\ncomme suffisamment solide. Il court plus ou\nmoins en ligne droite, pour peu qu’on puisse\nen juger, sur une centaine de mètres avant de\ndéboucher dans une cave où un couple a\ntrouvé refuge pour dormir. Ils ne sont pas\nviolents et s’ils sont réveillés, ils préviendront\nqu’il y a un convoi d’Allemand un peu plus\nhaut dans la rue. Par contre, tenter de les\nvoler risque de déclencher une fusillade qui\nattirera les soldats vers la maison.\nEn effet, en ce début de soirée, une petite\ntroupe NeuReich est installée non loin de là.\nIls ont ordre de fouiller quiconque passerait\ndans la rue. En faisant exagérément trop de\nbruit (coups de feu, hurlement,…), ils risquent\nd’attirer les soldats et de passer un mauvais\nquart d’heure à devoir s’expliquer. Sinon,\nHajnrich servira d’éclaireur. A partir du rez-dechaussée, il faut traverser la rue rapidement\npour se rendre dans la maison juste en face et\nreprendre un passage dans les caves. Mais qui\npeut être sûr que la porte d’en face est bien\nDans la maison, même chose, un autre\npassage mène plus loin dans la ville pour\nressortir à quelques pâtés de maisons de là.\nCes tunnels sont l’endroit rêvé pour faire la\nrencontre de l’un ou l’autre mineur de\nWarsaW, une faction dont le but est de relier\ndeux points de la ville par des passages aussi\nsûrs que possible et qui louent leurs services\naux factions, n’hésitant pas à condamner les\npassages des mauvais payeurs. Ils vont\ndéboucher sur un sentier de terre. Les pavés\nqui recouvraient la ville autrefois ont tous été\nvolés pour être employés à d’autres fins, si\ntant est qu’il y en a eu un jour. Hajnrich est\nfébrile, il explique que la faction de Nowa\nArmia ne se trouve plus très loin en désignant\nun clocher d’église qui dépasse de derrière\nune rangée de maison.\nAucun bruit ne se fait entendre dans le\nvoisinage. Hajnrich n’attend pas les PJ et\ns’élance vers l’église. Des traces des violents\naffrontements qui ont eus lieu ici sont encore\nvisibles, entre une carcasse de véhicule en\nflamme et des cadavres horriblement mutilés\ndont une colonne de civils couchés sur le\nventre avec une bouillie sanguinolente\nsuintant de leur masse capillaire. L’église est\nau milieu d’une petite place encombrée de\nbarricades. Des traces au sol attestent la\nprésence récente de plusieurs blindés lourds.\nLes rares maisons à avoir vue sur le lieu de\nculte apparaissent comme résolument\ndéserte, comme si la population avait fui un\nlieu maudit après le début de l’assaut.\nHajnrich harangue les PJ et se dirige vers\nl’église, se décalant de derrière la voiture\noccupée à brûler quand une balle vient le\ncueillir droit entre les deux yeux. L’enfant\ns’écroule sans comprendre ce qui vient de lui\narriver et le sang entoure rapidement son\ncorps sans vie. Visiblement, l’église ne semble\npas si vide que cela. Un dernier combat risque\nde ponctuer la journée qui s’achève, à moins\nque les PJ préfèrent prendre la tangente.\nUne bande de pillards se sont retranchés dans\nl’église, surpris par l’apparition d’un groupe,\nils ont préféré ouvrir le feu en espérant faire\nMalheureusement, c’est le gamin qui en a fait\nles frais, dissimulé dans les vapeurs\ns’échappant des flammes, le tireur n’a pas eu\nle temps de remarquer qui était sa cible\nqu’elle avait déjà expiré. Les PJ sont hors de\nportée, dissimulés par la voiture mais il va\nfalloir prendre une décision, et rapidement car\nLes hommes dans l’église ne sont que trois. Ils\nhabitent dans le voisinage et ont attendu\npatiemment que Nowa Armia soit rasée avant\nde venir piller les restes. Ils étaient\ntranquillement occupés à retourner l’endroit\nde fond en comble quand le guetteur a aperçu\ndu mouvement et fait feu. Ils savent\ndésormais qu’ils sont coincés et qu’on ne\ncherchera pas à discuter avec eux, pas après\nun mort, ou alors pour mieux les tromper.\nL’un d’eux se tient donc sur le parvis, à\nquelques pas de la porte, couché avec un 98K\ntandis que ses amis se trouvent encore à\nl’intérieur de l’église. Un derrière l’autel qui lui\noffre un bon couvert et le second dans un des\nconfessionnaux encore en état.\nAprès avoir échangé un certain nombre de\ncoups de feu sous le regard d’un crucifié de\npierre, il est plus que probable que les PJ\ntriomphent de leurs opposants. Triste victoire\nqui coute la vie à un enfant. En fouillant la\nfaction et sa crypte, ils peuvent découvrir, en\nplus de ce que les maraudeurs transportaient\nsur eux, un paire de Luger, quelques BD de\ncontrebande, des fonds d’alcool dans des\nbouteilles ainsi qu’une trousse de soin\nrenversée sur le sol. En s’intéressant à la\npetite dizaine de cadavres frais qui peuplent\nl’endroit, ils ne manqueront pas de remarquer\nque l’un d’entre eux, une jeune femme\nblessée à l’estomac est dans un état critique\nmais potentiellement non-mortel s’ils\ncomptent un médecin de talent parmi eux et\nqu’il arrive à extraire la balle sur place\n[ESP+Médecine : Seuil – 20]. En cas de\nréussite, la jeune femme expliquera que Nowa\nArmia a revendiqué la veille l’attentat qui a\ncoûté la vie à deux officiers la semaine passée\net que le NeuReich s’est vengé après que\nquelqu’un ait trahi leur lieu de résidence. Elle\ndeviendra une nouvelle recrue de la faction\ndes PJ s’ils parviennent à la sauver et à la\nramener jusque là.\nUne fois tout cela effectué, il ne leur restera\nplus qu’à reprendre le chemin inverse vers le\nmarché où les attends Eliasz et une mauvaise\nsurprise. En effet, averti par les amis de\nHajnrich, son père, un colosse de deux mètres\narmé d’un marteau attend de pied ferme le\nretour des PJ. Il exige de savoir où est son fils\net risque bien de se montrer violent si la vérité\nlui est annoncée. Quoi qu’il en soit, il\nl’apprendra tôt ou tard et tiendra les PJ pour\nresponsable de la tragédie, se lançant dans\nune sorte de croisade contre eux. Au cas où il\nviendrait à s’emporter au marché, la populace\ns’interposera entre les deux camps et Eliasz\naura tôt fait d’emmener les PJ dans son sillage\nvers les toits. La transaction s’est fort bien\ndéroulée et il propose de faire ramener les PJ\npar Eliga et son zeppelin, ça sera beaucoup\nmoins risqué que de traverser la ville en pleine\nnuit et avec le NeuReich en alerte. Il promet\nde faire livrer la paye au quartier général des\nPJ d’ici quelques jours.\nSeweryn : adolescent gringalet. Cheveux\nfilasses, blond, cerclé par de petites lunettes\nLe soldat bavard : jeune recrue NeuReich,\nencore armé de sa candeur juvénile. On ne\ndistingue que son visage derrière son\nuniforme Allemand. Yeux bleus, imberbe.\nBozydar : gros cuisinier plutôt connu dans le\nmilieu de la contrebande, son bouiboui sert\nsouvent de lieu de rencontre entre résistants\net sa cuisine est devenue légendaire bien\nqu’on l’ait souvent accusé de plomber1 ses\nServeuse : petite rouquine aux formes\nvoluptueuses, elle sert les clients de Bozydar\navec un sourire qui fait des ravages parmi les\nâmes marquées par la guerre. Elle s’est\nrécemment entichée d’un jeune artiste qui\nvient parfois égayer les soirées dans le bar\nmais sa fougue pourrait bien lui valoir des\nEliasz, contrebandier d’ośmiornica : vieil\nhomme et contrebandier au sein d’une\nincroyablement dense et sa réputation en fait\nune personne de probité dans l’enfer de\nWarsaW. Cheveux blancs, yeux gris délavés\navec un petit sourire de compassion.\nMercenaire de Sępy : grand homme aux\nmuscles saillants sous son manteau. Crâne\nrasé, regard dur, c’est un mercenaire qui en a\nvu dans sa vie et qui fera ce qu’il faut pour\nChauffeur d’ośmiornica : bavard, cheveux\ngominés et gras, visage de fouine, corpulence\nmoyenne, il connait bien Eliasz et possède un\nrépertoire d’anecdotes considérable mais le\ntout est de faire la différence entre le vrai et le\nMercenaires d’ośmiornica : engagés pour\nleurs muscles plus qu’autre chose, ces\nhommes sont tous liés à Eliasz et sa faction,\nd’une façon ou d’une autre même s’ils\nMettre de la viande humaine.\nrefusent d’en parler. Visage couvert de\ncicatrices, cheveux ras et barbes d’aventuriers,\nle fusil en bandoulière et toujours prêt pour\nEliga Soltys : jeune femme autoritaire, visage\nfermé, sourcils froncés. Cheveux noirs,\nécharpe et vieux chapeau d’homme, elle dirige\nson zeppelin d’une main de fer.\nCapitaine : homme de grande taille aux\nvêtements militaires. Barbe blanche, il\néchappe aux Salamanders depuis un certain\nnombre d’années mais il se sent fatigué de\ncourir et se cacher. La voix dure, il donne\nencore un aperçu de l’homme de terrain et de\npoigne qu’il fut autrefois.\nHajnrich : jeune gamin des rues un peu trop\naventurier et sans aucune perception du\ndanger. Voix nasillarde et air faussement\nhautain, il considère son père comme un lâche\nLe jeune couple de la cave : âgés d’une\nvingtaine d’années, ils ont réussi à trouver un\nendroit où passer la nuit avant de reprendre la\nroute. La fille a les cheveux coupés courts pour\nressembler à un homme et son compagnon de\nroute possède une fine moustache brune.\nLes maraudeurs de l’église : trois hommes du\nquartier bien décidé à améliorer leur\nquotidien. Peureux et manquant de sangfroid, ils vont paniquer et risquent de tirer\ntoutes leurs munitions trop vite.\nSonja, blessée de Nowa Armia : jeune femme\nayant exercé la fonction d’historienne au sein\nde la faction, blessée, elle perd pas mal de\nsang. Elle porte de longs cheveux noirs\ncombinés à des yeux d’un brun profond.\n-1 point avoir rencontré Elias et avoir\nsurvécu à la fuite.\n-1 point pour être arrivé jusqu'à\n-1 point pour être arrivé au marché.\n-1 point pour avoir vengé Hajnrich.\nEndroit totalement atypique que ce lieu oublié\nde tous. Lors de la grandeur de la Pologne, un\nprince décida de faire construire une basilique\nqui s’étendrait autant sur la terre que sous\nelle. WarsaW fut choisi comme lieu de cet\nédifice dément et la construction dura plus de\ncinquante longues années durant lesquels des\nmineurs, des sculpteurs et des milliers\nd’ouvriers travaillèrent la terre et la roche. Ce\nprojet était autant cultuel que militaire, le\nprince fit construire des souterrains qui\ncourraient sous toute la moitié Ouest de\nWarsaW, uniquement arrêtés par la Vistule.\nLes couloirs de cet endroit furent richement\ndécorés et des statues aux proportions\nimpossibles furent enfouies sous la terre. Des\nniches furent creusées pour accueillir les\nrestes des plus grands hommes de la Pologne\ncar le prince espérait qu’en de rares cas où\nson pays serait menacé, l’âme de ces Grands\nHommes quitterait le paradis pour descendre\nsur terre et reprendre la lutte aux côtés de\nleurs fils. Un ordre religieux fut placé dans ce\nlieu saint pour en garder l’accès et empêcher\nles curieux de s’aventurer sous terre.\nMalheureusement, la guerre emporta la\nbasilique construite en surface et des tonnes\nde ruines vinrent boucher la seule entrée\nconnue de tous. Le temps passa et les\nhabitants de WarsaW oublièrent cette\nlégende. Voilà plus de quarante ans que plus\npersonne n’a entendu parler de la Bazylika\nzmarłych. Et pourtant, elle est loin d’avoir\nquittée l’esprit populaire et d’étranges\nlégendes circulent sur un lieu mythique, qui\nservirait de fondation à la ville et où seraient\njugées les âmes des hommes qui souillent de\nsang les rues de WarsaW.\nPar mégarde il arrive qu’en creusant le sol une\nfaction découvre l’un des antiques tunnels de\nla Bazylika zmarłych et décide de s’y\naventurer. On ne retrouve généralement\naucune trace de ces personnes et les rares à\ns’en être échappés en sont revenus mutilés et\nà moitié fou, propageant la rumeur de ce lieu\nLe NeuReich n’y prêtait pas garde jusqu’à ce\nque des travaux établis pour dissimuler un\nlabo ne débouchent dans un conduit creusé\ndes éons auparavant et menant à la basilique\nsouterraine. Depuis, le NeuReich se méfie et\nsait qu’il ne doit pas creuser trop avant de\npeur d’attirer la colère des morts.\nCe qu’il en est : la Bazylika zmarłych fut\nredécouverte voilà une dizaine d’années par\nune faction d’historiens qui décida de s’y\nétablir. Leur passion pour l’histoire les poussa\nà faire des recherches sur cet endroit et à le\nfouiller de fond en comble. Peu à peu, ils\nfinirent par espacer leurs escapades à\nl’extérieur et à nourrir une passion morbide\npour les cadavres en putréfaction qui\ndemeuraient couchés sur les pierres froides.\nLa folie née de l’isolement les a lentement\npoussés à adopter l’anthropophagie comme\nmode principal de nourriture. Ils ne sortent\nplus que pour récupérer des cadavres,\ncapturer des proies isolées pour manger ou\nencore, parfois, attaquer un convoi isolé à la\nLes factions vivant à proximité des conduits\nmenant à la Bazylika Zmarlych ont appris à\nvivre avec et déposent, en offrande, des\ncadavres empilés afin de se prémunir de la\nvoracité de ces monstres qu’ils confondent\ntrop souvent avec les Blutgeisters.\nComble de l’horreur, la faction capture parfois\nde grands groupes qui subissent le traitement\ninhumain suivant: ils leur coupent les doigts et\nleur crèvent les yeux afin de les laisser\ndéambuler librement dans les galeries de la\nbasilique sans qu’ils représentent un réel\ndanger en attendant d’être dévoré par la\nRécemment, ils ont intercepté un camion\nNeuReich contenant des armes et un gaz que\nl’armée avait décidé de tester sur une\npopulation au hasard.\nC’est ce gaz qui sera utilisé sur les PJ lors de\nleur fuite et justifiera de manière rationnelle\ntoutes les choses surnaturelles qu’ils vont voir.\nLe gaz étant sensé augmenter la paranoïa et\nréagir au cortisol (responsable du stress) afin\nde provoquer des hallucinations diffuses et\nparfois violentes. Le but étant de rendre\nimpropre au combat les soldats soumis au gaz\nsur une période longue sur base du principe\nqu’un « blessé » est plus encombrant pour\nune armée qu’un mort.\nC'est fini ! Premier essai, premier numéro. Merci d'avoir lu et\nn'oubliez pas de donner vos retours de parties !\nRendez-vous au #2 dans les prochains mois...\nLES CARNETS DE WARSAW - SUPPLEMENT final.pdf (PDF, 44.5 Mo)\njoueurs depuis porte seuil encore neureich homme faire apres peuvent quelques temps faction eliasz semble\nCe fichier a été mis en ligne par un utilisateur du site. Identifiant unique du document: 00255298.