WDW - Ptitmath Grandmath et Timekeeper - Sept 2004\nSujet: WDW - Ptitmath Grandmath et Timekeeper - Sept 2004 Dim 8 Juil 2007 - 12:38\npost de Grandmath\nOui, que de souvenirs en tête!! Pendant que PM prépare le trip report, voici quelques photos... pas toutes hein!! On va pas faire comme Olivier mais bon les meilleures, jour après jour! (si on est dessus tout le temps c'est pas qu'on est narcissiques, mais que perso j'aime quand y a un premier plan souvenir, car pour des photos de parcs seuls, y a des bouquins et le net!!)\nJour 1: vol + arrivée au Coronado Springs et Epcot\nJe trouve que les américains se reconnaissent de suite, pas vous??\nDans la boutique de Mission Space, des souvenirs trop top!\nA suivre le jour 2...\nSujet: Re: WDW - Ptitmath Grandmath et Timekeeper - Sept 2004 Dim 8 Juil 2007 - 12:39\n2ème jour: Epcot + Disney MGM Studios...\nLe Santa Fe version Orlando...\nL'entrée d'Ice Station Cool à Epcot, où l'on peut goûter gratuitement des boissons du monde entier\nRefreshus Maximus, l'explorateur congelé, est le héros préféré de Nico pendant le voyage\n3 Amigos au Mexique (me'hiko)\nLes 3 Mousquetaires!!\nSur le bateau de Epcot à MGM...\n"Best Hamburger in Orlando 2003" au Beaches & Cream du Disney's Yacht Club Resort\nA suivre le jour 3!!\nSujet: Re: WDW - Ptitmath Grandmath et Timekeeper - Sept 2004 Dim 8 Juil 2007 - 12:40\nNous arrivons à l’aéroport d’Orlando vers 15h30… nous embarquons à bord du bus MEARS qui doit nous mener directement à notre hôtel… Bon, manque de pot, on tombe sur un nouveau qui sait pas trop où ça se trouve et qui met trois heures pour déposer les autres guests… surtout que une fois partit de l’aéroport, il y revient (genre on fait un tour pour rien)… pour demander un truc à un collègue….\nBon du coup, on met plus longtemps que prévu pour arriver à l’Hotel… mais quand on y arrive… là on est trop heureux.\nNous avons sélectionné le Coronado Springs, un des meilleurs hotels rapport qualité prix. Thème : le Mexique (genre le santa fé local…)… Sauf que là bas, l’hotel est à la démesure américaine !\nRien que le porsche où on débarque est trop beau. On pénètre dans le hall. Au centre, une fontaine qui met déjà l’ambiance en place : calme et détente. A gauche : la boutique « gifts and sundries ». A droite, le hall de la réception.\nOn va donc au comptoir pour faire notre check-in. Nous tombons sur une cast member trop sympa. On a demandé une vue sur le lac. Mais les places sont quasiment toutes prises. Apparemment il y aurait une très bonne chambre, dispo seulement le lendemain. On dit tant pis, donnez nous, n’importe quelle chambre, dans les « casitas », qui ait une vue sur le lac, même si la vue n’est pas la meilleure.\nL’Hotel se partage en 3 types de lieux de chambres : les casitas, les cabanas, les ranchos. En fait c’est le type de bâtiment qui change… les casitas sont dans des sortes d’immeubles de 3 étages.\nLa Cast Member nous file donc nos cartes-clés, une pour chacun, et nous partons en direction de l’hotel. Nous longeons le lac trop grand et trop beau, au soleil de floride qui tape dur !!! Il fait vraiment très chaud.\nOn rentre donc dans la chambre, on pose nos valises. On la découvre ensemble. 2 grands lits, la bonne moquette, salle de bain et toilettes.. tout est là J\nOn ne perd pas trop de temps car on voudrait profiter tout de suite des parcs.\nOn décide de partir vers Epcot… qui ferme à 21h.\nOn arrive là bas vers 19h30.\nOn doit passer à Guests Relations pour que GM remplisse des formalités : il est cast member et va nous faire rentrer gratuitement dans les parcs. On a donc chacun un Ticket Hopper pour la journée.\nC’est parti pour Epcot…\nOn arrive face à la Geosphère : The Spaceship Earth…\nmajestueuse, imposante, innovante… les mots me manquent pour décrire cette merveille de l’architecture…\nOn ne se fait pas prier pour commencer notre voyage initiatique par The Spaceship Earth : un voyage à travers l’histoire de la communication !\nOn rentre donc par la rampe d’accès, et on pénètre dans la boule.\nIl n’y a personne !!! les wagons forment une longue chenille qui fait tout le circuit… on rentre donc dans un wagon et c’est partit…\nApprendre en s’amusant, avec une histoire passionnante racontée par Jeremy Irons, une musique splendide, pour finir sur le spectacle de la terre vue de l’espace… à couper le souffle !\nCa y est, la première attraction est faite, le séjour commence super bien… la nuit commence à tomber sur le parc, et les éclairages donnent au lieu une atmosphère magique et gigantesque.\nOn passe donc Spaceship Earth et arrivons face à la Fountain of Nations : une immense fontaine, qui a été rempli apparemment lors de son inauguration avec de l’eau de tous les pays représentés par World Showcase. Cette fontaine offre toutes les heures un spectacle époustouflant : des jets d’eau mêlés à une musique majestueuse, qui change selon les heures, ce n’est pas toujours le même spectacle. Les jets partent à plus de 20 mètres de haut ! c’est vraiment trop beau !\nMais nous n’avons pas beaucoup de temps, et tournons donc à gauche, en passant à c^^oté de la boutique « Mouse Gear », une boutique immense !!! nous partons vers une activité totalement inédite : Mission Space !\nJour 3: Animal Kingdom + Magic Kingdom & Downtown Disney\nLes bons mugs de chaque hôtel vous permettent de prendre des boissons illimitées durant le séjour...\nLa "fontaine de l'amitié" porte bien son nom! hhh mmhh\nUne dernière pose à l'hôtel avant de prendre le bus\nEn vrai on a pas peur c'est pour faire genre on prend pas la pose!\nPrimeval Whirl... c'est tellement pourri, ça fait tellement mal et gerber, mais qu'est ce qu'on se marre!\nun petit chariot gourmand à Asia, ça change des Studios Catering Co....\nC'est déjà Noël à Animal Kingdom avec PM en PN (c'est pourri)\nAu MK, Nico se délecte d'une bonne vielle "turkey leg"! Visiblement il aime ça!\nClou de la journée: Mickey en personne nous souhaite la bonne soirée à la fermeture du parc!\nAhh même à WDW, un bon Mac Do, c'est trop bon... (je vous épargne la photo où Nico s'en fout partout comme un porc)\nOui, oui, c'est bien un seul hôtel! (et pour pm qui fait la gueule, c'est la fatigue )\nD'ailleurs, pour compléter notre rubrique truc et astuce CM, je confirme les réductions suivantes pour les CM de DLRP:\n- Parcs: gratuits à volonté\n- Hôtels: 50% de réduction\n- Parcs aquatiques: aucune réduction soit 32$ à payer pour chacun\n- Boutiques: entre 20% et 35% de réductions selon l'ancienneté\n- Restauration: 20% de réduction presque partout sauf les petits fast foods et chariots\n- 50% de réduction pour les activités nautiques des marinas aux hôtels Disney (bâteau à moteur, pêche, voilier etc)\n- 30% de réduction sur les activités nautiques de Sammy Duval's Watersports au Disney's Contemporary Resort (parachute ascentionnel, bouées, ski nautique...)\nSujet: Re: WDW - Ptitmath Grandmath et Timekeeper - Sept 2004 Dim 8 Juil 2007 - 12:41\nLà encore, l’architecture est étonnante, et rien que le bâtiment nous fait monter l’excitation !!! nous pénétrons donc dans la file d’attente, en passant devant une reproduction du module dans lequel nous devons embarquer.\nLa file d’attente est superbe, et une immense roue tourne au ralenti à l’intérieur, ave un bruit… spatial… qui fout presque les boules… qui fait en tous cas monter la pression. Cette roue est une reproduction de l’intérieur d’un vaisseau, grandeur nature, avec les différentes salles de vie (la chambre, le salon, la salle de sport… ). Nous avançons, car il n’y a vraiment personne.\nNous arrivons dans la salle du préshow où nous sommes disposés par ligne. Les lumières s’éteignent… Capcom prend la parole : c’est Gary Sinise qui nous dit qu’à l’heure actuelle, nous devons certainement être très nerveux… et nous le sommes !!! Mais chaque astronaute est passé par là… ça nous rassure un peu.\nIl nous explique donc en gros la mission, avec les règles de sécurité… Ceux qui ne veulent pas le faire, c’est maintenant qu’ils doivent se signaler pour sortir… (perso, j’avais bien envie de lever la main…. )\nMais les portes s’ouvrent, et nous pénétrons dans un couloir circulaire, où nous sommes placés selon nos numéros, devant une autre porte… nous sommes en fait par équipe de 4. Capcom nous explique qu’il y a 4 fonctions : « engineer », « commander », « pilot », et « navigator », avec chacun une fonction différente. En effet, au cours de la mission, chacun aura à appuyer à un moment précis sur un bouton spécial, ce qui déclenchera une action pour continuer à bien la mission (genre sortir les trains d’atterrissage, lâcher les fusées, passer en hyper sommeil…) mais pas d’inquiétude, le bouton s’allumera au moment voulu, et Capcom nous dira quand est ce qu’il faut appuyer ! J\nCela étant dit, il nous faut maintenant pénétrer dans les capsules, Il est bien préciser que c’est là un entraînement, donc nous voyons comment cela fonctionne, c’est en fait une énorme centrifugeuse, avec 10 bras, et à chaque bras, une capsule contenant 1 équipe de 4 (il y a en tout 4 centrifugeuses). On abaisse les harnais… je vois devant moi un sac comme dans les avions… pour vomir (ça ne me réconforte pas trop…)\nTous les boutons s’allument, il y a pleins de boutons sur le tableau de bord juste devant nous, avec un écran pour chacun. Tous les boutons sont movibles, on peut appuyer dessus, ça fait des bruits, on lève des petits clapets, ça allume des petites lumières, ils ont tous un truc marqué dessus, (genre « transitor enable » ou des trucs de ce genre visibles dans apollo 13 !). C’est vraiment trop beau on s’y croit trop….\nLe compte à rebours est lancé… 3…. 2…. 1…. C’est parti…. Nous avons devant nous la vision de l’avant du vaisseau… nous voyons la fumée de la fusée… opuis nous la dépassons… doucement… et là ça commence… nous sommes de plus en plus écrasés au fond de notre siège… littéralement compressés… on sent la force de gravité nous tirer les joues… Il faut commencer les actions, comme lâcher les rétrofusées… nous sommes dans l’espace… Nous nous servons de l’attraction de la lune, et encore une fois, nous sommes cloués au fond du siège !!! je n’ai jamais connu ça auparavant !! c’est la folie totale !!! enfin mars est en vue… il va falloir atterrir… et l’attraction martienne est ignoble… j’ai cru que j’allais m’aplatir !!! Je vous passe tous les détails de l’attraction, genre l’hyper sommeil, l’atterrissage forcé…. Mais à la fin on voit enfin Capcom et toute l’équipe derrière qui nous applaudit… nous sommes trop heureux d’avoir réussi… on se sent vraiment des astronautes dignes de confiance ! et nous sommes fiers ! c’est en héros que nous sortons de la capsule, et nous dirigeons vers la sortie…\nNous passons par le post show de l’attraction, et nous en profitons pour envoyer une carte postale électronique, ou nous sommes en astronaute.\nEnfin, passage par la boutique !! Le merchandising est vraiment trop beau… et d’ailleurs je vais personnellement me lacher sur un manteau « Mission Space » que je trouve sublime… je l’essaie, et je me sens vraiment Ben Affleck dans Armageddon…\nPm et son blouson hhh vas-y Poka....; hhhhhh\nmais tout nous attire, les T-shirts, les casquettes, les jouets, et même la nourriture spatiale comme le steack en poudre, ou la glace déshydratée !\nEnfin on ressort du bâtiment conquis par une idée fixe… Nous le referrons… mais pas tout de suite pour moi… j’ai mal au cœur !\nNotre désir est de commencer notre séjour par le feu d’artifice IllumiNations, qui se déroule sur le lac de World Showcase. Celui ci a lieu à 21h… on se met donc en route, en passant devant Test Track… nous voyons là qu’il n’y a aucune queue… alors c’est parti.\nTest Track est une attraction où nous sommes mis à la place de mannequins pour tester les voitures avant de les commercialiser…\nToute la file d’attente nous montre les différents tests que l’on fait subir aux voitures. Il y a vraiment beaucoup de choses à regarder, mais il faut avancer…\nOn arrive dans le Pré-show, où un type nous explique les différents tests que nous allons subir… Sur le mur, des posters des différentes pistes d’esseyage à travers le monde… et bien sur la vue aérienne de Test Track, considérée maintenant comme un circuit.\nLes portes s’ouvrent, et passé le pré show, nous nous dirigeons vers le quai d’embarquement. Nous montons dans un véhicule (une voiture), qui est entièrement autonome… On boucle les ceintures (petit cours de sécurité routière ). Et c’est parti….\nMontée sur une pente à 45°, virages serrés, tests de l’ABS, accélération, résistance au chaud, au froid, à la corrosion… et le test final : la vitesse… nous sommes propulsés sur une piste à 72 MPH… à fond les manettes !!! Pour info, Test track est l’attraction qui offre le circuit le plus long et le plus rapide de l’histoire de Disney…\nOn revient au point de départ, les cheveux décoiffés… c’était vraiment génial…\nAllez, on débarque, et on passe par le post show ou des voitures neuves dernière génération sont exposés. On peut monter dedans, s’asseoir au volant, et voir si on est bien à l’aise… pour ma part, j’étais à l’aise dans toutes !!! c’est marrant comme on est bien dans les voitures neuves !\nEnfin, comme il se doit, la boutique qui suit toujours l’attraction, avec le merchandising thématisé Test track. Là encore, les produits ne manquent pas de nous allécher… ahhh si j’étais riche… tigadigadigada….\nIl faut maintenant se dépêcher, car illuminations va bientôt commencer… Nous nous plaçons devant le pavillon du Mexique… Une voix retentit alors… on entend un souffle dans l’air… les torches autour du lac s’éteignent….\nUne étoile filante embrase le ciel…\nEt c’est parti pour les frissons qui nous parcourent le dos pendant que l’on regarde « Reflection of Earth »… Les pavillons autour du lac s’allument, des lasers parcourent le ciel, les fontaines giclent de toutes part, les feux ne cessent de nous surprendre, l’eau s’embrase, un globe terrestre trône au milieu du lac… We Go On retentit… et le final nous laisse complètement paralysés…\nLes feux de la fée clochette de Disneyland Paris ressemblent à un pétard Bison 1 comparé à ce feu là… voilà quelque chose que l’on n’est pas près de voir par chez nous…\nLa foule applaudit tout autour du lac, et une musique plus calme se fait entendre… tout le monde se dirige maintenant vers la sortie, le parc ferme ses portes… Nous décidons d’attendre un peu, et s’asseyons sur un banc, devant le monorail qui passe au cœur même du parc… finalement, on se décide à rentrer, et à prendre notre bus, qui nous amène au Coronado springs…\nEtant donné que nous n’avons pas encore mangé, on décide de prendre quelque chose à la petite épicerie de l’hôtel pour le manger dans notre chambre… on se rabat sur une salade et des espèces de fajitas froides… mais nous n’avons pas assez faim pour manger tout ça, et au terme du repas, il reste la moitié de la salade… tant pis, on laisse ça comme ça…\nOn part se laver les dents.. et tout le monde au lit….\nCela fait 19 heures que nous sommes levés… il est tant de s’endormir…\nOui, nous dormons dans un lit bien douillet, au cœur de Walt Disney World Resort In Florida… and Spa.\nSujet: Re: WDW - Ptitmath Grandmath et Timekeeper - Sept 2004 Dim 8 Juil 2007 - 12:42\nJour 4: Universal Studios Florida + Island of Adventures + Epcot (avec dîner au San Angel Inn du pavillon Mexicain)\nAvant de partir pour Universal...\nLe genre de décors qu'on aura jamais aux WDS!! :ouin:\nComme dans le film...avec l'odeur des aisselles de Nico en plus!\nLe train de Retour vers le futur 3\nLes bonnes star sont légions à Universal...\nIsland of Adventures's Marvel's Super Hero Island\nC'est bon, avec Dudley Doo Right Ripsaw Falls et Popeye 3 fois en boucle, le bain du jour est largement pris!\nPour tous les fans, l'habit d'origine au Motown Cafe...\nDîner au San Angel Inn le long du fleuve d'"el rio del tiempo": ça vaut le blue lagoon!\nEpcot pour nous seuls 1h après la fermeture... le rêve.\nSujet: Re: WDW - Ptitmath Grandmath et Timekeeper - Sept 2004 Dim 8 Juil 2007 - 12:43\nJour 5: Disney MGM Studios + Epcot\nPetite vue de l'hôtel comme tous les matins... l'ouragan n'est pas loin mais ça ne se voit pas!\nPhoto prise du mauvais angle, Nico tu feras mieux la prochaine fois!!\nCa ne vous rappelle rien? Pour une fois que ça vient de chez nous...\nEncore à New York\nMickey a son propre plateau!\nC'est Tom Cruise aux commandes de Who wants to be a Millionnaire Play it!\nPetite pose sur Hollywood Boulevard\nIci y a que l'intérieur de l'Hollywood Tower Hotel qui est intéressant...\nDéjeuner sous un ciel étoilé au Sci Fi Dine in Theater, l'un des plus beaux fast food de Disney...\nMême en Floride, David Hasselhoff nous poursuit! 265$ l'autographe!\nA nouveau au bateau pour rentrer à Epcot par l'International Gateway!\nAvec une CM française du pavillon français (que Nico a bien sûr dragué)\nNico cherche les Beatles en Angleterre\nNous revoici à Mission Space\nPendant la mission (éclairage non naturel)\nEt où est-ce qu'on finit la soirée???\nJour 6: Blizzard Beach, changement d'hôtel, et Magic Kingdom\nVu la nature de BB (parc aquatique), nous n'avons pas pris de photos là-bas... on postera des photos du parc dans le trip report.\nAu Polynesian Resort vers 15h...\nL'autre côté de la chambre, vue sur la "quiet pool"\nDéjeuner rapide au Captain Cook's Snack Company (24h/24)\nLa cascade du lobby qui s'élève sur 2 étages (le monorail passe par l'hôtel, au 1er étage)\nDepuis le poste de pilotage du Monorail, en allant vers le MK\nLe monorail à la station du Magic Kingdom, à quelques mètres de l'entrée... à quand le même à Paris?? :ouin:\nTown Square Photography.... un bâtiment entier lui est dédié avec ce genre d'animations à profusions, + des salons victoriens et un petit cinéma... le rêve!\nLe genre de poses photo sympa à se faire sur Town Square...sur un autre banc on trouve Roy O Disney avec Minnie.\nLe fin fond de l'Afrique équatoriale?? Non non, nous somme à Jungle Cruise, dans Adventureland\nSoif de patriotisme américain? Venez vous soulager avec le Hall of Presidents! Où Pm et Nico tentent en vain de ressembler à G. W. Bush!\nLiberty Square, où l'ont trouve Haunted Mansion, est aussi un endroit très calme pour se reposer après tant de patriotisme!\nBientôt la même photo opportunity à Paris?? :ouin:\nLe 1er soir à l'hôtel... et c'est déjà le bordel!\n1er dîner au Kona Café... vraiment délicieux!!\nPose piscine avant d'aller se coucher\nLa piscine est située en bordure de plage, à quelques mètres du Seven Seas Lagoon, avec vue directe sur le chateau de Cendrillon, le Contemporary Resort, et sur la photo, du Grand Floridian Resort & Spa\nSujet: Re: WDW - Ptitmath Grandmath et Timekeeper - Sept 2004 Dim 8 Juil 2007 - 12:44\nJour 7: Universal Orlando, bâteau à moteur, Epcot et dîner à O'hana à l'hôtel\nLe hall, au RDC\nEn attendant le vrai bus pour Universal\nAvec le Chat Capeauté à Islands of Adventure\nL'entrée de Dueling Dragons: essayez le 1er RANG!!!!!!!\nLà on voit pas grand chose, mais sous la gerbe d'eau, c'est le bateau de Jurassic Park: vous imaginez un peu\nEt oui, Popeye & Bluto's Rift Raft Barge, ça mouille intensément, mais on aime ça!\nAvec Olive et Bluto\nLa bonne série qu'on aimerait avoir en France!\nLe genre de photos qu'on ne peut faire qu'à Universal Studios Florida! C'est tout con, mais on a pas ça en France!!!\nSea Raycer: à faire absolument!!!\nY a qu'en Floride où on peut être aussi près du MK en bateau!\nUn petit Test Track pour la route...\nLe soir, un dîner buffet grillades à O'hana, avec chanteur live "importé (??) de Polynésie!\nA suivre le 8ème jour...\nJour 8, on approche de la fin mais pas encore!! Au programme: Animal Kingdom, Disney MGM Studios et Epcot!\nCe matin, on profite bien de la plage!!\nUn horizon sympa\nCa c'est des vacances...\nOn profite aussi de la piscine...d'ailleurs Nico a pris des coups de soleil\nRetour à Animal Kingdom... le pont à l'entrée de Asia\nLe genre de photo qui me donne soif!\nPrès de la grande chute de Kali River Rapids!\nAh ces boutiques, on ne s'en lasse pas! La prochaine fois, je prends le monorail!\nLes beaux characters de Dino Rama!\nDevant le Rock made in US\nNico devant son idole dans le hall de G Force Records\nLa bonne boutique du RRC avec le merchandising incontournable Aerosmith!!!\nSurprise! De vieilles connaissances nous attendent sur Hollywood Boulevard!\nEnsuite direction le Contemporary Resort, le California Grill du dernier étage nous propose une vue panoramique du Seven Seas Lagoon et du MK\nPetit tour à Epcot pour se faire une dernière fois Mission Space et Illuminations\nDernier dîner et shopping à Downtown Disney (Rainforest Café)\nRevenez bientôt pour les photos de notre dernier jour à WDW!!\n4h du matin : impossible de dormir, le décalage horaire me tape dessus… je vois aussi GM qui est réveillé… Nico, lui dort à poings fermés et machoires serrées ! On décide de sortir avec GM, on va se ballader autour de la piscine, on marche un peu, voir la salle de remise en forme ! il fait super chaud !\nEt on retourne au lit, tranquillement, avec Nico qui n’a rien entendu.\nMême pas besoin de réveil pour se réveiller… le décalage horaire nous suffit ! Mais c’est les vacances alors il faut en profiter…\nPendant que les autres continuent de rester un peu au lit, je descends pour ma part à la piscine, histoire de patauger un peu !!! quelle n’est pas ma surprise en voyant des canards qui ont eu la même idée que moi !! lol…\nJe suis vite rejoint par GM et Nico… on se sent bien dans cette bonne eau chaude, et pas un nuage à l’horizon… il est approximativement 8h30 du matin…\nNous allons faire un tour dans la salle de sport. On passe quelques minutes dans la sauna électrique (on demande de l’eau chaude pour mettre sur les pierres, mais elle dit que c’est électrique !) Pour ma part j’ai trop chaud, alors je vais essayer les appareils de sport.. Au bout de 2 minutes, on rentre bien à l’aise dans la chambre !!!\nAhhhh !!!! des mini-fourmis ont envahis la salade de la veille que l’on avait laissé sur la table, et ont colonisé le Mug de Nico… on ne peut pas rester sans rien faire, il y en a partout dans la chambre… On appelle la réception, et sans aucuns soucis, ils vont nous changer de chambre !!! avec une super vue, cette fois ci sur le lac. On dit que l’on va d’abord aller petit déjeuner, pas de problème, à notre retour, il y aura un groom avec une voiturette pouyr transporter nos bagages… quel service !\nOn part donc petit déjeuner au self de l’hotel : le Pepper Market… Mais d’abord un gros petit déj composé de saucisses, œufs brouillés, bacon et pommes de terres… ça bourre !!! (limite la gerbe !)\nOn revient à la chambre, et le groom arrive aussi… on lui laisse donc toutes nos affaires, on monte dans sa voiture. Il nous passe les clés de la nouvelle chambre, mais nous le laissons prendre nos bagages, car nous partons immédiatement sur Epcot pour ne pas perdre de temps.\nDevinez quelle sera notre première destination… et oui, vous avez deviné : Mars nous appelle !!!\nGM, Nico, et moi sommes parés à exécuter une nouvelle mission ! Que de sensations encore une fois… ça m’époustoufle toujours autant….\nEn sortant de là, plus de doutes possible, je m’achète le manteau avec une réduction CM. Nico quant à lui s’achète la nourriture cosmique… il n’a pas résisté ! Tout ça sera livré gratuitement à notre hôtel, il faudra que l’on passe le récupérer au Gift Shop ! J\nEn sortant de Mission Space, nous dirigeons vers The Ice Cool Station… Un hommage aux boissons de la Coca Cola Company à travers le monde ! chacun a son petit gobelet et va se servir dans des fontaines, tout ceci gratuitement… du plus infect au meilleur, tous les gouts y passent… La boutique est bien sur de mise, avec tous les produits dérivés coca cola… assez sympa !!! J’ai trouvé cette attraction trop géniale ! pas de sensations, mais un thème génial avec Refreshus Maximus, le premier homme pris dans les glaces avec sa bouteille de coca ! (Nico en est tombé amoureux)\nNous partons vers le pavillon de l’Imagination Institute… vous avez bien entendus, l’Imagination Institute a ses bureau là bas, et nous pourrons y retrouver l’attraction « Honey I Shrunk The Audience »… mais vous comprendrez aisément que nous n’avons pas voulu la faire !… par contre, ce qu’il y a à côté : OUI !!! Journey into your Imagination… La file d’attente est trop marrante, avec les bureaux des différents chercheurs (recherche sur les rêves : on entend le chercheur qui ronfle !), il y a le bureau du mec de Flubber, le bureau de Wayne Szalinsky, le bureau de Nigel Channing qui est « Directeur, Manager, Grand Manitou et responsable de tout »…\nNous embarquons à bord de petites voitures. Et c’est parti… nous allons être accompagnés par Nigel Channing qui va nous expliquer tout sur nos 5 sens… perturbé par Figment, un petit dino volant qui nous relance sa chanson ! Nous sommes sortis fan de Figment ! Et c’est vraiment super bien fait de voir ce que l’on peut faire avec des choses simples !!! apprendre en s’amusant… J\nVient ensuite le postshow de Kodak, où l’on peut envoyer des cartes postales électroniques, retoucher nos photos… bref que des trucs marrants !\nNous empruntons ensuite, sous le soleil qui commence à se faire sentir le chemin qui mène à The Land… Ce pavillon est dédié à la nature… et derrière ce pavillon nous voyons les constructions de la prochaine grande attraction d’Epcot : Soarin’, tiré de son homologue californien. Et cette immense attraction sera situé dans ce bâtiment… Le bâtiment The Land. C’est en fait un grand bâtiment sur 2 étages… au rez de chaussée, un grand restau self service, avec une fontaine en son centre…. Mais nous allons d’abord tout droit (en fait, quand on rentre, nous sommes déjà au premier étage)… nous allons vers The Circle of Life, présenté par Timon, Pumbaa et Simba. Mais le show ne commence pas tout de suite, alors on se ballade un petit peu… on en profite d’ailleurs pour aller aux toilettes ! (très interessant).\nLe show commence, nous entrons dans une grande salle de cinéma, aux couleurs un peu anciennes (genre la moquette marron sur les murs ! J )… c’est d’ailleurs ici que l’on s’aperçoit que si l’on se retourne, il y a un panneau d’affichage textuel qui est écrit à l’envers… cela est destiné aux sourds… avec leur petit mirroir qu’ils se mettent devant les yeux, ils lisent le texte qui défile dans le fond de la salle, tout en regardant le film !! j’ai trouvé ça génial !\nLe film commence donc, et c’est une leçon de morale qui donne tout de même pas mal de frissons sur la pollution de la terre, et comme quoi chacun de nous peut faire la différence. Le film est très bien fait, et le début est comme le Roi Lion en live… ce sont de vrais animaux qui sont filmés… et c’est super beau !\nCette attraction passée, nous descendons au rez de chaussée… des palissades indiquent que sera ici l’entrée de Soarin’… (ils en ont de la chance !) Nous faisons la queue pour The Land… Cette attraction est totalement… non conforme ! en fait nous visitons un immense labo expérimental sur les conditions de vie des plantes, en milieu aride et tout ça… Pas la peine de vous dire que je n’ai rien compris, parce que la femme explique tout ça magnifiquement bien en anglais… mais ce que l’on voit est tout à fait surprenant !!! des concombres plus gros que des pastèques qui pendent du toit, divers légumes énormes… nous voyons même derrière les vitres le labo expérimental, mais les hommes ne travaillent pas aujourd’hui, nous sommes samedi ! J\nOn remarque aussi un restau qui donne directement sur la petite rivière (ah oui parce que je ne vous avez pas dit, mais nous sommes sur un bateau qui avance au milieu de décors.) la CM nous explique au fur et à mesure tout ce qui se passe… je suis sur que si j’avais compris, j’aurai trouvé ça très intéressant ! …\nSachez aussi que tous ces légumes cultivés peuvent se manger justement dans le restaurant que nous avons vu juste au dessus de nous… une expérience à faire ! J\nIl est temps de quitter Future World pour World Showcase…. Et la meilleure attraction de toute : El Rio Del Tiempo… c’est le pavillon mexicain. Nous entrons dans une immense salle… mais on se croirait sur une plaza mexicaine le soir… pleins de souvenirs mexicains sont à acheter… et on hésitera longtemps sur des sombreros ! J\nUn restaurant borde une petite rivière, le San Angel Inn… ça nous donne trop envie d’y manger, le cadre est vraiment trop beau, près de la rivière et d’une pyramide maya, d’un volcan qui fume… au clair de lune…\nNous allons faire l’attraction El Rio del Tiempo. Nous sommes dans une petite barque, et nous nous laissons dériver au fil de l’eau parmi les décors mexicains. Le final se fait avec des feux d’artifices au dessus de nos têtes !!! La musique est quant à elle très festive… bref, tout le Mexique en 5 minutes !, c’est génial\nEn sortant de ce pavillon (conscients que nous y retournerons !) nous nous dirigeons vers le pavillon norvégien. Aucune queue nulle part, nous faisons le ride… nous sommes dans un bateau viking et nous avançons parmi les décors norvégiens… le bateau va en avant, en arrière… et plonge dans une chute d’eau ! (ouah !!)… en sortant on doit attendre pour rentrer dans une autre salle pour assister à un film présentant la Norvège… mais nous sautons cette partie en sortant directement dehors… nous visitons rapidement le restau… mais les produits nous semblent un peu trop frais… et le restau pas assez chaleureux… J.\nEnfin, c’est le plus beau pavillon de tous vers lequel nous nous dirigeons, comme par hasard, le pavillon américain… n’avez vous jamais rêvé de rentrer à la maison blanche ? et ben allez au Pavillon américain ! Le patriotisme se ressent jusque sur la moquette !! et les américains la main sur le cœur n’ont pas honte de chanter leur hymne J. Nous faisons beaucoup de trajet avant d’arriver dans la salle principale, magnifiquement décorée… nous allons assister à « The American Adventure »… cette attraction est tout simplement fabuleuse… Hormis le côté patriotique à fond à overdose, les audio-animatronics n’ont jamais semblé aussi précis, avec Mark Twain qui raconte l’histoire de l’Amérique. La musique que beaucoup de personnes connaissent (Golden Dream) retentit, et l’écran s’élargit pour faire place à un écran à 180°… c’est vraiment magnifique… quant à l’histoire… ben c’est fait par des américains, pour des américains, pour qu’ils pensent que leur pays est le meilleur du monde J\nMais c’est quand même du grand art !!! personnellement je n’en reviens toujours pas du nombre d’audio animatronics qui sortent de dessous la scène… La salle est immense… bref… des moyens, et ça se voit….\nAprès ce spectacle, nous décidons de nous diriger vers le pavillon français… mais nous n’allons rien y faire, c’est juste pour sortir du parc, et prendre un bateau navette qui va nous conduire directement, sans repasser par l’entrée du parc, aux portes du parc Disney MGM Studios. Je trouve cela assez exceptionnel… il est 15h30, nous sortons d’Epcot….\nSujet: Re: WDW - Ptitmath Grandmath et Timekeeper - Sept 2004 Dim 8 Juil 2007 - 12:45\nCe matin, c'est dit, on se lève tôt et on commence par la piscine!!!\nEt une petite glissade!\nAprès la piscine, un autre tour de bateau!!\nCette fois on peut aller sur Bay Lake, un autre immense lac connecté au Seven Seas Lagoon, pour aller voir de plus près le Contemporary Resort (en fond) et le Wilderness Lodge (la photo du dessus)\nEncore une vue de Bay Lake avec le monorail qui rejoint le hall du Contemporary\nOn est prêts au départ!\nUne dernière vue de la fenêtre de notre chambre\nMais avant de quitter définitivement le Resort, nous allons déjeuner au Magic Kingdom!! En avant, et par bateau, s'il vous plaît!\nDéjeuner au Crystal Palace (l'équivalent de notre Plaza Gardens), juste pour comparer!\nMême en ayant réservé, il faut attendre... et sous une chaleur accablante!!\nLes personnages de Winnie sont aussi très présents!\nBourriquet et Nico\nAh la bonne bouffe américaine, ça calle bien!\nEt ça y est, notre voyage s'achève... mais on y retourne très vite!\nOn sort de Epcot vers 15h30 pour prendre la navette fluviale qui va nous amener directement aux portes des Disney MGM Studios.\nC'est vraiment trop beau parce que on passe devant pleins d'hotels qui bordent le lac, comme le Boardwalk, ou le Carribean, le Swan and Dolphin... les paysages sont vraiment extras, et on est si bien sur ce bateau...\nLes Disney MGM Studios se profilent à l'horizon.. on accoste.\nPetit rictus entre nous... et oui on a une petite pensée pour nos Walt Disney Studios...\nCes studios sont vraiment trop beaux...\nL'entrée donne un style hollywood des années 30... ça fait très bizarre, mais très esthétique.\nSur la droite, la Tour de la terreur s'élève plus haute que n'importe quoi alentour... extrêmemnt impressionnante. On sent déjà l'excitation nous nouer le ventre à l'idée de la faire...\nOn rentre enfin dans le parc... Il fait assez chaud... devant nous la rue principale (je ne me rappelle pas le nom), avec au bout le chapeau de l'apprenti sorcier errigé.\nSur chaque côté de la rue, des magasins... moi j'ai vraiment envie d'aller me ruiner!!!! tous les magasins sont trop beaux!\nEt hop on tourne à droite... sur Sunset Boulevard.\nAu bout s'élève la Tour de La Terreur... on entend les cris qui sortent des fenêtres qui s'ouvrent tout en haut, où on voit les ascenceurs descendre d'un coup....\nMais ce n'est pas pour tout de suite... Nous marchons sur Sunset Boulevard. Petit passage par les toilettes dans une petite rue . Pendant ce temps je regarde la boutique "collectibles"... à en pleurer! Des tableaux vus nulle part ailleurs... Un tableau immense de Peter Pan s'envolant au dessus de Big Ben, ça ne vous tente pas? entièrement fait à la peinture? et ben c'est la qu'il faut venir... mais il faut amener un peu d'argent quand même!!\nOn continue jusqu'au bout de la rue... et hop on tourne à gauche! et oui, nous allons faire le Rock and Roller Coaster Sarring Aerosmith...\nNous franchissons le portail de la G-Force Records... et nous arrivons sur la place réservée à cette attraction. L'immense guitare rouge nous donne le ton de cette prochaine aventure: on va rocker!!! et on va pas se priver...\nNous pénétrons dans la file d'attente, entièrement thématisée, la moquette par terre, les barrières bien alignées, les vitrines interesantes... et voilà que nous entrons dans le préshow...\nCe préshow est excellent, car le groupe Aerosmith (oui oui!!!) nous invite à leur concert!!! et oui... we know how they feel about their fans...\nOn nous avance donc la limo!!! et oui il y a une véritable histoire! dirigeons nous vers le garage où nous attend la limousine. Nous grimpons à bord et on sort du garage... nous préparons au décollage....\nSur le côté, un petit bar underground où l'on entend un vieux groupe de rock alternatif jouer dedans...\nSujet: Re: WDW - Ptitmath Grandmath et Timekeeper - Sept 2004 Dim 8 Juil 2007 - 12:46\nEt c'est parti!!! Le décollage nous colle au siège...\nEt là: rien à voir avec le Rock français... Nous virevoltons entre les décors un peu année 50 de Hollywood, fluos... on voit sur la gauche la ville éclairée... mais on n'a pas le temps de souffler parce que ça va à fond... et voilà qu'on arrive au parking.... La limousine se gare... nous sommes arrivés au concert...\nLa gare d'arrivée est remplie de petites lumières au plafond qui font "fête" VIP... Et sur notre droite en descendant: un écran géant avec Aerosmith en concert...\nEt oui, nous sommes arrivés au concert...\nNous traversons la boutique où les goodies Aerosmith ne manquent pas... baguettes de batteries, pass "Backstages", posters, Perruques... tout est là...\nIl est temps de sortir, mais xc'était vraiment génial, et on va le refaire, c'est sur!!!\nmais d'abord, nous ne pouvons plus attendre... Nous partons vers la tour de la terreur...\nIl n'y a pas beaucoup à marcher, vu que la Tour est située juste à côté. Peu de file d'attente, tant mieux... à peine.. 13 minutes...\nNous rentrons dans les jardins... des panneaux nous montrent la direction des terrains de tennis, de la piscine.. une brume entoure la file d'attente extérieure... Nous passons sur la terrasse... Elle nous paraît vraiment haute...\nNous pénétrons dans le Hall de l'hôtel qui regorge de petits détails: le bureau du concierge avec son chapeau... poussiereux... et oui tout est abandonné...\nLe Front Desk avec encore les clés des chambres, les courriers des différents clients dans les casiers, les tapisseries au mur.\nNous passons devant les ascenceurs fermés "out of service"... ceux qui ont eu l'accident. Ca fait vraiment une impression très étrange...\nOn nous demande de passer dans la bibliothèque.. Là encore cette pièce regorge de détails... les objets posés sur les meubles, les livres... La lumière se coupe.. La télé s'allume... et commence l'histoire de la tour racontée par le mec de la 4ème dimension... "This is what you may recognize... a service elevator... still in operation... waiting for you... (à peu près)\nNous sommes maintenant dans la 4 ème dimension, et les éclairs dehors que l'on voit par la fenêtre, sont maintenant synchronisés avec les éclairs que l'on voit à la télé....\nUn passage secret s'ouvre dans la bibliothèque. Nous avançons... Nous sommes dans la cave - chaufferie de l'hotel... Des ascenceurs de service n'attendent que nous...\nPlus on se rapproche de la porte de l'ascenceur, plus la tension monte au fond de nous...\nUne grosse machine se met en marche, c'est l'ascenceur qui descend nous chercher. La porte s'ouvre. Le groom nous place dans l'ascenceur, il faut boucler notre ceinture...\nLes portes se ferment... et c'est parti... nous ne pouvons plus reculer...\nL'ascenceur monte dans un premier temps... doucement... les portes s'ouvrent... on voit au fond du couloir les victimes de l'accident qui nous appellent et qui disparaissent... la fenêtre du fond se détache du mur et s'approche de nous... tout devient sombre et des petites étoiles apparaissent tout autour de nous... de sorte que l'on ne distingue plus l'ascenceur du décor...\nPuis les portes se referment... nous montons encore....\nL'ascenceur s'arrêtent. Les portes se réouvrent... l'ascenceur avance cette fois ci parmis un décor digne des hopitaux psychiatriques... c'est la 4ème dimension... une porte coulissante s'ouvre encore devant nouss, et l'ascenceur se place dans un trou prévu pour lui... on attend, plus rien ne se passe... j'entend que mon coeur qui bat plus fort que tout...\nL'ascenceur a été propulsé d'un coup vers le haut... et BOUM il redescend plus vite encore... ça n'arrête plus, ça monte, ça descend, il y a des Air-Time... on flotte en l'air, on monte jusqu'à une certaine hauteur de laquelle nous voyons le parc au dessous de nous.... et Boum on redescend encore... Ouf... on voit une fen^^etre qui explose sur un écran... c'est fini? NNNNNNNNNOOOOOOOOOOOOOOONNNNNNNNNNNNNNNN on est remonté sans que personne ne s'y attende.... et on a rechuté... ça y est, cette fois c'est fini....\nl'attraction tellement trop belle... les portes de l'ascenceur s'ouvrent enfin et nous pouvons sortir...\non passe par la boutique photo où nous nous voyons dans l'attraction...\nPuis on passe par la boutique... là tout nous donne envie: le poster de l'attraction, la clé de la chambre, le peignoir, les serviettes, toutes à l'effigie du Hollywood Tower Hotel... (l'hotel tel qu'il était à son apogée)....\net puis nous sortons...\nC'était vraiment trop troop beau!!!!\nNous nous dirigeons maintenant vers le centre du parc... ce qui faisait avant qu'il y ait le chapeu de Fantasia le symbôle du parc. The Great Movie Ride.\nLe bâtiment ressemble au Chinese Theater, là où les stars mettent leurs traces de mains et de pieds...\nNous rentrons dans le bâtiment. La file d'attente est thématisée comme un vieux cinéma luxueux, avec la moquette rouge. La file d'attente est ponctuée de vrais décors, récupérés sur différents tournages( Mary poppins, Star Wars... ) c'est vraiment trop beau de voir ces vrais décors.\nOn arrive dans une grande salle, avec un écran géant, où sont projetées des bandes annonces de films de la MGM.... le plus récent des films projetés est Indiana Jones, les aventuriers de l'arche perdue. (c'est vous dire!)\nC'est assez rigolo de voir ces bandes annonces...\nOn avance petit à petit vers le devant de la salle... Nous pénétrons enfin et nous allons nous placer dans une petite voiture (assez longue quand même). Un CM (la soixantaine) monte devant, c'est lui qui va conduire le tram. Il se présente... la gare est déjà magnifique. Au mur, il y a une peinture qui ressemble à celle des studios de paris quand on rentre: celle en face, avec les projecteurs au dessus de Hollywood. Divers articles de cinéma, comme des projecteurs, des vieilles camérs sont posées ça et là.\nLe tram démarre, et le Cm nous explique les différentes scènes par lesquelles on passe... en fait c'est une visite des films qui sont présentés, mais nous passons au coeur du film... les différents films sont par exemple le magicien d'OZ, les gangsters des années 30, alien... Quelqus surprises ponctuent le parcours...\nLe CM se fait attaquer par des gangsters et est obligé de quitter le tram, c'est le gangster qui prend le controle... tout est bien marrant, c'est vraiment génial... jusqu'au moment où le gangster, lorsqu'on passe dans les décors de l'Egypte est attiré par un diamant où je ne sais plus quoi... et un pharaon apparait... je ne sais plus comment il fait pour faire disparaître le gangster et se montre enfin à nous... c'est en fait le vieux du début (il s'appelle Mac, ça y est, je me souviens)... tout le monde l'applaudit... il reprend sa place.... et nous conduit vers d'autres décors....\nEnfin, en fin de parcours, nous entrons dans une salle... un film est projeté, avec les meilleurs moments du cinéma sur une musqie trop belle... un peu comme Cinémagique.\nEt voilà, c'est la fin du tour... Quel plaisir de se faire quelques vieilles attractions comme celles ci où l'on apprend en s'amusant... tout est si bien fait... et l'intéraction entre le conducteur et le public est géniale... Les nostalgiques du cinéma d'antan seront comblés par cette attraction\nEn sortant, nous posons quelques questions sur la suite de notre parcurs... mais nous ne sommes pas loin d'une attraction ouverte 2 ans auparavant... One man's dream.\nVoilà l'attraction fétiche de Thierry, puisqu'il s'agit d'une sorte de musée consacrée à ... Walt Disney himself.\nAlors là, je dois dire que je reste bluffé tellement cette attraction est vraiment trop belle... Tout y est raconté, tout y est dit...\nTout est là: le premier bureau de walt à l'école où il a gravé ses initiales, le bureau de Walt à Anaheim (reconstitié grandeur réelle, on peut le voir derrière une vitre, on peut même voir au mur les différents plans de ses projets (Epcot, WDW...)\nDes maquettes somptueuses ponctuent le trajet (Tokyo Disney Sea, Animal Kingdom, la Disney Cruise Line, ce genre de choses...)\nOn voit l'historique des parcs, on peut controler nous même un audio animatronic... on voit comment étaient les studios où Walt tournait "Disneyland"...\nBref, c'est vraiment trop génial, et hyper interessant...\nPuis nous passons dans une salle de cinéma, où est diffusé un film sur la vie de Walt Disney... Là aussi c'est vraiment interessant... Bref, Thierry, tu vas adorer!!!\non ressort en faisant le parcours inverse du musée, et ça nous permet de voir et revoir ce que nous avions raté... on pourrait passer des heures ici... mais nous n'avons pas trop le temps, alors on décide d'avancer...\nDevinez quoi, c'est le moment "comparatif" car on décide de faire Star Tours... plus pour faire plaisir à Nico car la voix de Rex lui manque...\nNous avons un X-Wing devant l'attraction, ils ont carrément la forêt des ewoks avec (je ne me rappelle absolument pas le nom) l'espèce d'éléphant mécanique (celui qui est dans l'épisode 5 me semble-t-il, dans la neige)... il tire vraiment en plus (de l'eau!)\nOn voit même ses traces au sol....\nOn rentre dans l'attraction... je ne me rappelle pas exactement comment était la file d'attente.. mais je pense me rappeler que nous n'avons pas à nous plaindre!\nL'attraction est absolument pareille... la boutique regorge de produits dérivés Star Wars... J'aperçois même une femme avec un badge "Yoda President"... ahh ces américains!\nEn sortant de là, nous avons rendez vous avec la Tour !\nNous partons tous les 3 refaire la tour... ce qui est génial, c'est que la chute est différente à chaque fois... ce n'est jamauis pareil...\npuis on refait aussi un Rock....\n... vite vite... en haute saison, ça aurait été foutu, mais il n'y a pas tellement de monde, alors on peut y aller: Fantasmic nous attend!!! c'est à 20h...\nNous marchons (assez loingtemps quand même), l'entrée se trouve juste à côté de la tour, mais il faut marcher assez longtemps pour atteindre le "Wild Hill Theatre" (je crois que c'est ça le nom mais je suis pas sur) Note de GM (hollywood hills)... il y a quand même du monde installé...\nOn arrive à se dégoter des places bien situées...\nune voix retentit...\nla musique à fond.. et Mickey apparait!!! vous avez quoi? c'est vraiment LA Superstar!!! tout le monde applaudit à tout rompre!!! et le show commence!!! c'est parti pour 20 minutes de bonheur!!!\nLa musique est géniale, les films projetés sur l'eau sont trop beaux... les passages romantiques avec les princesses nous transpercent le dos de frissons... les feux d'artifice sont super beaux... et l'histoire est vraiment très bien...\nIncomparable avec IllumiNations.. je ne pourrai jamais dire lequel je préfère, c'est vraiment très différent\nLe final est somtueux, où tous les characters viennent nous saluer après la chute du dragon (énorme lui aussi) sur un bateau...\nMickey nous dit au revoir... il apparait comme par magie à plusieurs endroits différents en quelques fractiosnde seconde, comme s'il s'était téléporté...\nEt c'est finit... tout le monde applaudit et en redemande... mais nous devons quitter maintenant le théatre (qui est en plein air, je précise... et qui contient 3000 places je crois)\nNous nous dirigeons maintenant vers la sortie du parc... nous passons par les coulisses du parc, une sorte de passage fanta-disco...\nOn voit le monde se diriger vers les bus... ils doivent être pleins, assurément... mais cela ne nous concerne pas....\nEn effet, nous partons vers la navette fluviale... Oui, nous allons manger ce soir au Yacht and Beach Club...\nEt oui on a entendu parler d'un hamburger qui a reçu le trophée du meilleur hamburger des Etats Unis... (bon finalement, c'était meilleur hamburger des environs d'Orlando, mais bon c'est pas mal quand même!! )\nNous allons au petit restau en bord de piscine Beaches and Cream... pour cela, on traverse l'hotel et le hall, bien calmes, bien beaux...\nCe petit restau rappelle un bar des années 50... On peut y commander un Sink... c'est à dire une coupe de glace qui est thématisé comme un évier (et qui en a la taille), et dedans on peut y mettre une 20aine de boules de glaces, recouvertes de chantilly, de pépites de chocolat, de sirop, de brownies, de cookies... bref... de quoi prendre quelques kilos...\nde plus, ceux qui le commandent se font applaudir par toute la salle tellement l'exploit semble gros!!! (mais ya pas que l'exploit qui est gros! lol)\nnous nous commandons simplement un hamburger qui il est vrai est super bon.. nous mangeons près de la piscine...\nqu'est ce qu'on se sent bien en vacances....\nNous allons maintenant nous diriger vers les bus Stop... et oui, la soirée n'est pas finie, nous partons vers Downtown Disney, la partie entièrement réservée aux boutiques, boites de nuit, restaus... spécial Disney...\nDans le bus, nous chantons tellement nous sommes content... et c'est alors que nous rencontrons 2 jeunes filles qui vont aussi à Downtown Disney... elles se mettent à chanter avec nous...\nalors on sympathise (Nico sympathise), elles sont très sympa avec nous, et nous dit qu'elles vont en boîte pour s'éclater!... on dit que nous on va juste voir des magasins, et qu'après on va se coucher... bizarrement, elles ne nous ont plus adressé la parole...\nvraiment bizarre :sarcastic:\nPourtant Nico essaie tant bien que mal de réengager la conversation, mais ça ne marche pas!\nIl est déjà tard, et les magasins vont bientot fermer, il faut se dépêcher!!! et oui, ce n'est pas comme notre Disney Village, ça ferme à 23h les magasins Disney la bas...\non passe au World of Disney, le plus grand Disney Store que je n'ai jamais vu... tout y est... ya qu'à choisir, et payer!\non veut passer par Disney at Home, un magasin spécialisé dans les articles pour la maison, mais c'est trop tard... Art of Disney est aussi fermé...\net bien nous allons rentrer à la maison... plutot à l'hotel se mettre en pyjama... quel plaisir sur le chemin du retour de longer le lac de l'hotel alors qu'il fait vraiment chaud dehors...\nC'était une grosse journée, pleine d'émotions... Demain... Epcot!... enfin normalement... c'est ce qu'on verra!\nSujet: Re: WDW - Ptitmath Grandmath et Timekeeper - Sept 2004 Dim 8 Juil 2007 - 12:47\nEt malheureusement, le texte s'arrête en cours de route... il faut s'en tenir aux photos\nSujet: Re: WDW - Ptitmath Grandmath et Timekeeper - Sept 2004 Dim 8 Juil 2007 - 13:10\nJe ne sais pas si vous vous souvenez mais le hasard a fait que j'était aussi à Walt Disney World en même temps que vous avec alex_magic, nous nous sommes croisés un soir à Downtown Disney, et deux ans plus tard je croise au lac de Walt Disney World entre le Magic Kingdom et les hôtels Disney Grandmath en bateau. Ah que le monde et petit, et que Disney nous rapproche !\nSujet: Re: WDW - Ptitmath Grandmath et Timekeeper - Sept 2004 Dim 8 Juil 2007 - 13:26\nOui je me souviens très bien!! Nous marchions dans Downtown Disney, et tout d'un coup, Nico et GM se retournent "ahhhhh"... Je me demandais ce qu'il se passait, et on vous voit, avec plein de pins autour du cou ^^\nPour une coïncidence... lol!


Pulsar 42 - Rapport Mensuel : juillet 2018\nRapport Mensuel : juillet 2018\nComm Link Rapport Mensuel\nRapport mensuel du studio : Juillet 2018\nBienvenue pour le rapport mensuel de Cloud Imperium Games du mois de Juillet. Ce mois-ci, l’équipe a patché la version 3.2 de l’alpha de Star Citizen, avancé sur Squadron 42 et continué de développer des systèmes, des vaisseaux, et des fonctionnalités pour les prochaines mises à jour.\nFONCTIONNALITÉS DE VAISSEAUX\nCe mois-ci, l’équipe US dédiée aux fonctionnalités de véhicules a concentré ses efforts sur la résolution des bugs de tourelle et l’amélioration du patch 3.2.1 de l’alpha. Une fois en ligne, ils ont analysé les retours sur les tourelles et ils ont commencé à travailler sur des améliorations supplémentaires pour la mise à jour 3.3.\nIls ont également continué le travail sur les pings et les balayages radars, ce qui comprend l’infrastructure de balayage sur les serveurs, la génération de signaux via des entités type boîte noire, et l’implémentation de différentes informations qui seront fournies par les transpondeurs.\nPIPELINE DES VÉHICULES\nLes équipes artistique, conception et arts techniques ont travaillé ensembles pour passer les variantes du Consolidated Outland Mustang et du Tumbril Cyclone en phase de greybox. Les équipes conception et arts techniques ont travaillé sur l’étape finale du RSI Constellation Phoenix, et la compression du train d’atterrissage du Mustang est également terminée. L’équipe des arts techniques a également complété la phase greybox sur l’éclairage de l’Anvil F8 et a contribué aux animations de minage utilisé par le MISC Prospector. L’équipe a collaboré avec les gars de l’animation pour la R&D et des essais sur les séquences d’animations des véhicules, ce qui permettra plus de flexibilité pour les futures entrées, sorties et les animations de cockpit.\nDébut août, l’équipe artistique va passer sur les premières étapes de l’Anvil Hawk.\nPour soutenir le patch 3.2.1, l’équipe des fonctionnalités de gameplay a passé la première semaine du mois à réparer les bugs du système de groupe, aussi bien sur le code et l’interface utilisateur. Après le patch, l’équipe a continué le travail sur la prochaine itération du système de groupe, prévue pour l’Alpha 3.3.\nPour finir, ils se sont occupé de retirer certains anciens systèmes, mettre à jour le widget de discussion à trois panneaux du MobiGlas et mettre en place le canal de discussion depuis un nouveau service de fond.\nL’équipe narration a commencé en juillet un épisode de Loremaker’s Guide to the Galaxy sur le système Cano. Ils ont écrit un morceau de Discovered où un archéologue utilisant un Vulture pour explorer et faire de la récupération dans un champ de débris, et ils ont fournis la newsletter des employés de Shubin de juillet 2948 remplie de pleins d’anecdotes sur le passé de la société et d’espoir pour le futur. L’histoire du Centre de Cartographie Impérial et le troisième épisode de The Knowledge of Good and Evil sont également disponibles pour tous à la lecture.\nLes abonnés ont reçu un Guide Galactique exclusif sur le système perdu de vue d’Oretain, tandis que le Jump Point du mois de juillet parle du Drake Vulture, de l’amélioration du combat des IA, et du mystérieux fragment Vasli. Et cerise sur le gâteau, Jared a honoré l’équipe en l’invitant à participer à un RTV (Reverse The Verse) très spécial pour jouer à l’Alpha 3.2.1 et répondre à des questions sur la narration.\nL’équipe s’est attaquée aux détails des lunes de Hurston et ArcCorp, Ils ont travaillé sur la conception des briefings des donneurs de mission et ils ont étoffé les ensembles de dialogues des barman et des clients. Ils ont collaboré avec l’équipe personnages sur la configuration des forces de sécurité de Hurston et avec l’équipe de conception système sur le comportement de la sécurité et le placement des PNJ. Il y a eu plusieurs synchronisations avec l’équipe de conception de la version live pour se concentrer sur l’ajout du contenu de mission pour l’alpha 3.3. Les chefs d’équipes ont participé à de multiples revues pour Squadron 42 (S42) et l’univers persistant (PU). Ils ont produits de nouveaux contenus marketing amusants, comprenant le Lore derrière la série de vidéos à succès des médecins de l’espace liées au RSI Apollo. Pour finir, le travail continue en coulisse sur le Galactopedia qui sera partagé plus loin dans le développement.\nL’équipe des personnages a travaillé rapidement sur les nouvelles technologies concernant les têtes et coiffures, ce qui va améliorer l’apparence des personnages actuels et revoir quelques outils du noyau utilisés pour la technologie de configuration du processus d’habillage des personnages. L’équipe a travaillée sur la collection de vêtement de Hurston, l’armure Vrigil TrueDef Pro et la refonte de la combinaison de vol Odyssey. En plus de ce nouveau contenu, des variantes de matériaux vont être réalisées pour habiller les PNJ de Hurston. De plus, des progrès ont été faits sur la variété des costumes de Squadron 42.\nTout au long du mois de juillet, l’équipe de conception a poussé l’expérimentation sur la façon de rendre un bar vivant, au lieu d’avoir des PNJ statiques servant et consommant des boissons. L’intention est de donner aux barman et aux autres assez de caractère, de vie et de flexibilité pour pouvoir gérer plusieurs clients en même temps, ce qui comprend le joueur, tout en ayant l’air aussi réaliste que possible. Ils ont commencé la réalisation de la logique d’IA dans Subsomption, des retours avec Tony Zurovec et travaillé avec l’équipe narrative pour l’écriture des lignes de dialogue des personnages de barman et de clients. Le but est de mettre ses lignes, ainsi que les animations fournies par l’équipe d’animation ATX, dans le jeu pour une prochaine revue en interne.\nDans un effort pour permettre un statut économique à l’effet de prix sur les ressources, l’équipe détermine des recettes pour les objets, de façon à ce que le prix des ressources fluctue, le joueur sera capable de voir une différence notable dans le prix des objets. Le changement ne sera pas instantané mais se développera avec le temps et sera influençable par les joueurs.\nLe travail est en cours pour avoir un magasin de location de vaisseau fonctionnel dans l’univers persistant en même temps que la capacité de louer des vaisseaux. Le travail sur des habillages additionnels pour les relais spatiaux va offrir un peu plus de variété pour les magasins que les joueurs vont rencontrer durant leurs voyages dans des localités lointaines.\nEn plus de tout ça, l’équipe a pris un moment pour revoir la structure de ses données et trouver une façon de rendre les choses plus efficaces et organisées pour une utilisation plus simple dans le futur.\nL’équipe d’animation continue de chercher et développer des animations pour le personnage féminin dans l’univers persistant. Des animations très différentes sont nécessaires quand le personnage s’assoit dans un vaisseau comparé aux déplacements dans l’univers, mais des progrès sont faits et la fidélité des animations féminines s’approche de celle des personnages masculins.\nL’animation de blocage de remplacement a été envoyée à l’équipe de conception ATX pour le personnage de barman pour les aider à visualiser le résultat de certains travaux de R&D sur l’IA.\nEn plus de ceci, ils ont continué de faire avancer divers personnages dans les différentes étapes du pipeline, comme les donneurs de missions tel que Constantine Hurston, Clovus Darneely, et un nouveau personnage intéressant, Tecia Pacheco.\nDu côté des vaisseaux, des animations sont terminées pour les variantes du Tumbil Cyclone. Plus précisément, les animation des opérations de tourelle ont été revues et corrigées.\nL’équipe chargée des vaisseaux est plongée dans la phase de conception de la refonte du 300i et sont en train d’étoffer la nouvelle ligne en intégrant beaucoup des fonctionnalités de la « liste de souhait » qui s’est accumulée au fil des années, comme les options de soute. Ils ont récemment montré la première fournée de concepts dans un ATV, avec des commentaires généralement positifs de la communauté. Cependant, quelques inquiétudes ont été émises sur le nouveau concept, que l’équipe va prendre en considération pour la prochaine et dernière série de concept.\nLa passe finale de la modélisation du Constellation Phoenix et de ses éclairages est en cours. Une fois terminée, l’équipe va passer sur la préparation de la configuration de vol et du travail de finition. Puis, ils vont créer les niveaux de détail pour terminer la phase artistique du Phoenix.\nCe mois-ci, l’équipe des services backend a terminé son apport à la 3.2.1 avec la résolution de certains bugs critiques qui ont été découverts avec la mise en ligne de la 3.2.0. Plus précisément, ils ont corrigé des problèmes de monnaie et un bug empêchant les joueurs d’acheter des objets dans les magasins ou les inventaires.\nIls ont également poursuivis leurs efforts pour la création d’un service utilisant le nouveau cadre diffusion/Ooz. Cela fait parti de la refonte du cache de la persistance pour le rendre plus flexible. Un autre fait d’arme du mois fut de terminer le service des titres, qui est bien plus robuste et efficace que la solution d‘héritage. Le service d’héritage des amis a également été codé dans ce cadre.\nLes autres services créés sont les suivants :\nLe service des personnages : Fourni une API (interface de programmation) pour des temps d’exécution spécifiques aux personnages et des données de persistance.\nLe service de portefeuille : Responsable de la gestion des monnaies des joueurs.\nLe service de configuration d’équipement : gère les configurations par défauts ou personnalisées des joueurs et des vaisseaux.\nLe service d’assurance : Gère toutes requêtes concernant l’assurance.\nL’équipe de développement opérationnel apporte son soutien aux publications additionnelles qui ont suivi la 3.2 ce mois-ci tout en faisant de gros progrès sur les différentes fonctionnalités d’amélioration du streaming pour le système de « Build ».\n« Un des aspects les plus satisfaisant de nos efforts de publication est de voir les nouvelles fonctionnalités du gameplay pointer le bout de leur nez sur les différents streams et nous apprécions nombre d’entre eux. »– Équipe développement opérationnel.\nIls ont également travaillé étroitement avec l’équipe des fonctionnalités pour ajouter des analyses de gameplay pour aider à suivre les performances du jeu et la consommation de ressources au niveau régional, ainsi que pour chaque serveur individuel. Les nouvelles données vont permettre d’optimiser la densité de population des serveurs pour offrir la meilleure puissance de calcul et de mémoire possible.\nLes fonctionnalités de stream ont également progressé ce mois-ci. Ce projet réparti les contrôles à la source au moyen de fonctionnalités individuelles pour aider les développeurs à travail de manière plus indépendante en limitant les conflits potentiels. Cet effort a été bien accueilli par les développeurs et sera étendu. Cependant, ce n’était pas difficultés, car ces flux créent une charge supplémentaire sur les systèmes de « build » et de stockage de sous-système. L’équipe a surmonté la plupart des embûches et finissent les derniers détails qui vont permettre à l’équipe d’augmenter la capacité du système de build bien au delà de son niveau actuel.\nL’équipe chargée des relations avec les joueurs à participer au bouclage de la 3.2.1 ce mois-ci. C’est la seconde mise à jour de ce type lors du trimestre et l’équipe prend ses marques avec le nouveau rythme de publication. Ils ont également bouclé le sommet sur la production des sorties live à Austin au Texas qui traitait de sujets tels que l’amélioration du processus de publication et la façon dont l’équipe augmente le nombre d’Evocatii pour les prochaines sorties.\n« Nous voulons attirer l’attention des joueurs sur notre base de données de connaissance qui ne cesse de grandir, il y avait dans les 100 articles et elle a vu quasiment 100.000 visites depuis sa création. Nous allons continuer de l’étoffer avec des articles “comment faire…”, des notes de mise à jour, et des notifications sur l’état de la version live de même que sur Spectrum.\nComme toujours, nous voulons rappeler et encourager tout le monde à utiliser “issue Council” afin de nous aider à trier et évaluer les bugs et les fonctionnalités. Nous utilisons les données pour donner des priorités pour les prochaines mises à jour, de plus votre participation à issue Council pour rend éligible à des vagues PTU plus en amont » – Equipe des relations entre joueurs.\nLe mois dernier la 3.2 et la 3.2.1 ont été mises en ligne. Pour l’équipe d’assurance qualité, cela comprend la publication des check-lists d’essais des versions et le test des patchs dans le PTU, en parallèle avec les essais des corrections qui ont été implémentées.\nAu niveau du jeu, ils sont revenus à leur flux de développement interne et ils ont commencé la première implémentation de l’Object Container Streaming. Ils ont changé légèrement d’orientation pour s’assurer que le programme des essais et les processus d’assurance qualité sont à jour et prêt à mesure que les essais sur l’Object Container Streaming arrivent en ligne.\nAu niveau de la direction, cela à été très intense comme d’habitude en mettant l’accent sur la coordination des priorités d’essais avec leurs homologues qualité américains, anglais et allemands.\nL’équipe chargée des graphismes a terminé le travail nécessaire à rendre le l’outil de rendu prêt pour l’Object Container Streaming. De plus, l’équipe a rendu le nouveau shader de surface bien plus efficace et facile à utiliser, entretenir et améliorer. Vous verrez les bénéfices de cette mise à jour des shaders avec la transition vers ceux-ci faite par les artistes de l’Alpha 3.3 et 3.4.\nIls ont aussi amélioré le système de chargement des pièces pour permettre des niveaux plus complexes avec par exemple des pièces imbriquées dans d’autres ce qui résultait auparavant par le rendu de l’entièreté des pièces contenues dans la plus grande. Cette nouvelle fonctionnalité permet à l’équipe d’artistes de construire des intérieurs plus élaborés aussi bien pour Squadron 42 que pour le PU et ce afin d’améliorer les performances. Le prochain axe de travail portera sur les fonctionnalités permettant de parfaire la qualité de l’éclairage à l’intérieur mais aussi à l’extérieur des nuages de gaz, mais aussi à l’intérieur d’espace où de larges éclairages ne donneraient normalement qu’une résolution d’ombre très faible.\nL’équipe chargée de l’interface utilisateur a développé le système de prévisualisation du rendu des textures d’objets pour permettre une méthode généralisée pouvant afficher, un ou plusieurs objets 3D où que ce soit dans l’IU, dans une liste déroulante de composants. Ceci fonctionne notamment pour les kiosques, le mobiGlas, les Affichages Multi-Fonctions, etc.\nL’équipe a implémenté les changements nécessaires afin de prendre en compte la location de vaisseaux et d’éléments à travers le menu de personnalisation de l’Electronic Access. Ils ont aussi travaillé sur le concept d’IU de l’application Spectrum dans le mobiGlas.\nPar ailleurs, ils ont collaboré avec l’équipe chargée des concepts afin de prévisualiser ce à quoi ressemblera l’approche à proximité d’une zone de non-survol du point de vue du joueur. Le travail conjointement avec les équipes chargées de l’environnement et de la narration a continué avec la fabrication de posters de propagande et de panneaux d’affichage pour Lorville.\nEnfin, des progrès ont été faits concernant la technologie de noyau et ses outils avec un prototype réussi de système de paramétrage pour l’affichage tête haute de l’écran d’extraction minière. Cela permet une interface plus simplifiée permettant l’affichage des données du jeu sur l’IU.\nL’équipe a produit les animations de rechargement et de tir pour le fusil d’assaut à plasma Karna devant arriver prochainement. Afin de finaliser les ressources pour l’IA des unités de combats des forces spéciales, ils ont organisé le tournage en motion capture afin de mettre à jour les ressources « bouche-trous » des animations de réaction à un tir direct ainsi que des réactions au niveau de menace lié aux sons et à la vue. Ils ont aussi amélioré les poses de l’IA des forces spéciales ennemis avec de meilleurs transitions entre les différents états de mobilité.\nLeurs autres axes de travail comportaient entre autres le soutiens du système d’objets pouvant être portés, avec une large gamme d’objets et une passe de nettoyage de la base de donnée des animations.\nPour finir, une passe de révision avancée a été conduite suite à l’implémentation d’animations pour des scènes de Squadron 42 qui comportaient l’arme Duncan Chakma de Master-at-Arms dans les armureries.\nL’équipe chargée du gameplay narratif a commencé le mois par la prévisualisation des scènes, qui s’est d’ailleurs plus que bien passée puisqu’elle a nécessité deux semaines contre les trois initialement prévues. Ils ont commencé l’implémentation de 16 scènes que l’équipe conceptuelle avait priorisée pour le troisième trimestre. La passe d’implémentation est plus longue que celle de prévisualisation mais l’équipe est ravie de travailler de concert avec l’équipe conceptuelle et de voir les scènes prendre vie directement dans le jeu.\nL’équipe chargée du gameplay des personnages a développé un système d’enchaînement d’animations donnant à chaque animation une distance variable à laquelle elle peut se produire sans le besoin d’une valeur unique pour chaque situation. La mécanique de saut et de maniement est développée à côté de cela et entre en jeu lorsque l’accessoire manipulé a une variable de profondeur et de hauteur. La nouvelle technologie prend en compte ses dimensions et modifie l’animation de saut ou d’enjambement afin de s’adapter plus naturellement aux mouvements ajoutés. Cela crée un meilleur résultat plutôt que d’avoir de nombreuses animations pour couvrir toutes les éventualités. Cela affranchi les artistes de la restriction de taille et de volume lorsqu’ils créent les environnements.\nLa façon dont Subsumption gère les missions pour Squadron 42 signifie que l’équipe a souvent besoin de jouer certaines parties uniquement pour atteindre un certain point du niveau. Il y a une fonctionnalité dans l’éditeur pour jouer manuellement avec des parties du réglage de Subsumption qui accélère le flux mais qui était délicat et non exposé lorsque l’on lançait le jeu. Ainsi, l’équipe a créé un système pour enregistrer des séquences d’étapes de Subsumption en une seule macro qu’il est possible de rejouer aussi bien dans l’éditeur que dans le jeu. Cela permet à l’équipe de passer certaines missions jusqu’à certains lieux afin d’accélérer le développement et les tests.\nL’équipe chargée des outils a créé un moyen de lier Shotgun (Ressources pour les artistes et animateurs) et Jira (production et planification). Ce nouvel outil surveille les changements faits sur Shotgun et les reflète sur Jira. Cela permet aux créateurs de contenu de continuer à utiliser Shotgun pendant que les producteurs et les équipes de support peuvent voir les informations dont ils ont besoin sur Shotgun depuis Jira.\nL’équipe réseau a terminé la fonctionnalité Entity Bind Culling afin de permettre une gestion plus optimale au niveau réseau en fonction de la distance d’une entité par rapport au joueur. Ils ont aussi préparé le travail concernant l’Object Container Streaming déjà en développement dans d’autres équipes.\nL’équipe d’artistes de vaisseaux a travaillé sur le modèle de base du MISC Freelancer en ajoutant un peu plus de confort intérieur grâce à des toilettes, une douche et un distributeur d’aliments. Les variantes (MIS, MAX et DUR) ont bougé dans la phase de mise à jour artistique du pipeline afin de les rendre aussi belles que la version de base.\nL’Origin 890 Jump a aussi vu débuté sa production ce mois-ci. La phase de validation de la whitebox a été terminée et il se trouve à présent en phase de production greybox. Plusieurs parties ont-elles été un peu plus loin dans le pipeline afin d’établir l’aspect et le style intérieur du vaisseau. Enfin, la phase de recherche et développement du Banu Defender est terminée et il se trouve partiellement en phase de white box.\nL’équipe chargée de l’audio a pris en compte l’Object Container Streaming et progressé sur les fonctionnalités de FOIP et de VOIP. Ils ont fait de grandes avancées concernant le système IFCS 2.0 et la physicalisation de l’audio d’objets. l’Alpha 3.3 étant l’objectif principal, ils ont aussi généré les maquettes et prototypes audio afin de s’assurer qu’ils sont sur la bonne voie quant à l’aspect et au ressenti des nouvelles fonctionnalités. L’audio des vaisseaux a par ailleurs particulièrement occupé l’équipe afin de prendre en compte la nouvelle vague de vaisseaux du pipeline.\nL’équipe a complété le travail sur les hangars du PU en ne laissant que les ajustements finaux des lumières afin de terminer les deux archétypes nécessaires pour la première sortie. Ils se sont concentré sur le développement des nouveaux modules d’habitats et des éléments courants de sécurité / douane. Les modules d’habitations sortent de leur phase de whitebox avec leurs empreintes, agencement, modularité et concepts artistiques de bases définis. Maintenant, commence le processus permettant de les rendre magnifiques ! L’archétype de sécurité comprend beaucoup de systèmes et de concepts qui doivent être testés et itérés afin de les pousser à l’équipe d’artistes afin de les finaliser. Concernant les habitations, les problèmes ont été globalement résolus et l’équipe procède à la prochaine passe artistique des niveaux.\nLa phase initiale du concept en white box de nouveaux endroits a été validée et ce sera une usine souterraine. Ce sera quelque chose sur laquelle l’équipe n’a jamais travaillé auparavant et elle est particulièrement excitée de se pencher sur son développement !\nLa 3.2 étant entre les mains des joueurs, l’équipe a sauté sur les prochaines tâches de contenus avec notamment la première passe sur les effets de l’Aegis Hammerhead ou encore le nouveau fusil d’assaut à plasma en plus de travailler sur de nombreux biomes, zones d’atterrissage ainsi que sur les zones modulaires de Hurston.\nLe travail a continué sur les tâches concernant Squadron 42. Sans vouloir révéler de spoilers, les avancées de l’équipes comprenaient un peaufinage des visuels d’interférences d’un écran et la sortie de plusieurs sprints expérimentaux liés à de la recherche et développement.\nL’équipe chargée des effets spéciaux a travaillé sur plusieurs lunes de l’univers persistant, incluant divers nouveaux biomes. Cela a nécessité d’étendre l’outil d’édition de planète pour permettre un système de particule plus variés et même uniques pouvant apparaître de manière procédurale en utilisant le système de dispersion d’objets. Ils ont également continué le travail sur les assets de simulation de cinématique, comme les corps rigides et mous pour les cinématiques de Squadron 42.\nL’équipe IA a défini les tâches restantes pour l’Object Container Streaming et a travaillé sur les dites tâches, ajustant la logique d’IA nécessaire pour gérer les exigences actuelles de flux. Le travail est terminé sur l’IA en vol, avec la création de nouveaux comportements et la modification des existants, avec l’accent mis sur l’engagement en combat et le fun. Des actions sont terminées sur l’amélioration des performances, et qui sont faites de manière routinière pour s’assurer que les choses soient optimisées autant que possible. Le travail avance également sur le vol d’éclaireur, nous sommes à quelques étapes d’avoir des IA traversant l’univers par leurs propres moyens. L’équipe pour l’IA FPS se concentre sur les tâches des PNJ pour la mise à jour 3.3, incluant les comportements, les fonctionnalités et l’optimisation.\nINGÉNIERIE DE BUILD/DÉVELOPPEMENT OPÉRATIONNEL\nL’équipe de développement opérationnel allemande continue d’avancer avec l’équipe d’Austin à la fois sur l’extension et la finalisation des ensembles d’outils qui gèrent la synchronisation entre le développement central du jeu et les flux de fonctionnalités. L’interface de programmation qui gère le système central d’auto-intégration a été déployée pour accueillir l’outil de fusion client/ flux en cours de développement. Cela offre au propriétaire des fonctionnalités de flux le contrôle sur la façon de mettre en relation leur flux et le développement central de manière courante, en fonction de leur paramètre et de leurs fonctionnements. Les fonctionnalités de flux actuelles sont en train d’éprouver ces outils en préparant l’augmentation du nombre de fonctionnalités de flux nécessaires au projet.\nL’équipe artistique des armes s’est tout d’abord concentrée sur l’armement Vanduul et a terminé la première passe à la fois de modélisation et de texturation des lances à plasma, ainsi qu’une poignée de variantes du couteau du pileur.\nL’équipe des outils du moteur s’est concentrée sur la stabilisation de l’éditeur de jeu après la sortie de la 3.2. Des améliorations d’utilisation ont été ajoutées pour améliorer la qualité générale des méthodes de travail pour les concepteurs lors de la création des entités du jeu. Les nouveaux plugins de couches et de description de l’univers ont été améliorés en fonction des commentaires des concepteurs, en même temps qu’une stabilisation générale et une passe sur l’amélioration des performances. Le mode de vue développement, qui a pour but d’améliorer la mise en place des matériaux en jeu, s’est vu adjoindre un mode d’éclairage additionnel pour montrer les assets selon les différentes répartitions de lumière, et qui s’appelle le mode éclipse. Cela aide les artistes à améliorer la mise en place des matériaux pour tous les scénarios possibles en jeu et leur faciliter la comparaison entre les conditions sombres et éclairées, par exemple, comment un asset va rendre sur une planète lumineuse ou dans l’espace profond.\nL’équipe d’art environnemental a fait d’énormes progrès sur les quatre lunes de Hurston, qui deviennent des lieux visuellement uniques pour que les joueurs puissent les explorer. Tout en travaillant sur les lunes, l’équipe a amélioré la simulation du vent sur les végétaux, ce qui apportera plus de vie dans ces lieux avec le vent passant dans l’herbe, les buissons et les arbres. Hurston va représenter un véritable changement visuel par rapport aux autres lieux actuellement en jeu. L’équipe sur Lorville est passée aux quartiers extérieurs, changeant de priorité vers la vue de la ville en volant au-dessus et autour. Lorville a reçue de nombreuses améliorations depuis sa première apparition à la CitizenCon.\nL’équipe des éclairages a travaillé côte à côte avec l’équipe d’art environnemental sur Lorville. Beaucoup de progrès ont été fait sur l’art de l’environnement, ce qui donne à l’équipe éclairage beaucoup d’endroits nécessitants plus de vie, d’ambiance, et d’atmosphère. Le cœur de la zone d’atterrissage a eu droit à une première passe d’éclairage, avec du travail à venir sur les magasins, le port spatial, les habitations et la sécurité.Avec l’amélioration de l’outil de génération de disposition procédural, l’équipe a saisi l’opportunité de fignoler encore plus les stations relais à venir. Ils ont amélioré l’apparence et le positionnement de la 2D et des publicités holographiques, ainsi que résolu différents problèmes avec des fuites de lumière et d’autres problèmes de cohérence avec les pièces connectées.\nEnfin, les vaisseaux écrasés et les épaves dans l’espace et sur la surface des planètes ont été corrigées suites aux derniers soucis de configuration résultant dans des problèmes d’éclairage dans beaucoup d’endroits. La configuration améliorée apportera des fondations plus solides à l’équipe éclairage pour créer des ambiances plus intéressantes dans ces lieux.\nL’équipe de conception système a posé les fondations des améliorations de l’IA de combat de vaisseaux, en leur donnant la conscience des ennemis qui les prennent en chasse. Ils vont continuer à partir de là avec plus de manœuvres, comme la capacité pour l’IA de décélérer brusquement pour que le poursuivant manque sa cible, ou bien changer brusquement de direction pour déstabiliser l’adversaire. Des progrès ont été réalisés sur les interactions avancées entre les civils et les forces de sécurité et sur les comportements en patrouille, qui seront implémentées dans les futures zones d’atterrissage. Ces comportements vont fonctionner en synchronisation les uns avec les autres et vont permettre aux PNJ de réagir en fonction des différents types de stimuli du monde qui les entoure. Les comportements sont échelonnables pour permettre d’ajouter plus de stimuli en cas de besoin. Cela va aussi déterminer comment les PNJ réagissent à leur environnement, comme un agent de sécurité qui réagit différemment à certain crimes en fonction du lieu.\nLe nouveau système de transport était également au centre de l’attention. L’équipe s’est concentrée sur le débogage les capacités du système, apportant une partie importante du travail préparatoire pour les ascenseurs et le réseau de train. Du côté combat à la première personne, ils ont commencé à peupler l’avant-poste de sécurité de Kareah avec des PNJ combattant. Ils ont également travaillé avec les équipes des missions et de conception de niveau pour créer des lieux supplémentaires adaptés aux combats.\nCe mois-ci l’équipe en charge de la conceptualisation des niveaux s’est concentrée sur le PU. Ils ont finalisé le travail sur Lorville et exploré la façon dont la technologie de zone d’accès limitée sera implémentée dans le monde. Ils ont aussi jeté un coup d’œil aux zones environnantes de Lorville afin de s’assurer qu’elles ont le contenu et les points d’intérêt corrects.\nLe développement se poursuit avec des outils procéduraux qui leur permettent de se reconcentrer sur les relais spatiaux. Ils ont utilisé l’outil afin de générer une série de stations dans le but de vérifier leur aménagement général tout en réussissant à transférer les vieilles fonctionnalités que l’on connaît sur CryAstro en matière de première itération du réapprovisionnement en armes et carburant ainsi que de réparations. Enfin, Ils ont également étudié les premières versions des habitations, des raffineries, du contenu se trouvant sous la surface et plus.\nL’équipe chargée des cinématiques a mis à jour le pipeline de production d’animations afin de mieux communiquer avec l’équipe conceptuelle et rendre la structure dans son ensemble plus efficace. Ils ont en outre travaillé sur des chapitres de Squadron 42 qui consistaient en de nombreuses tâches dépendantes de l’état actuelle des cinématiques allant de l’animation, au blocage de caméra, en passant par l’ajustement des animations, les réglages lumineux et en finissant par du travail avec TrackView.\nL’équipe a aussi terminé quelques tâches techniques. Ils ont implémenté « l’Entité Joueur » dans TrackView et peuvent maintenant déclencher des « Fragments de Mannequins » qui permettent à l’équipe d’utiliser avec précision le joueur et le nouveau mode de contrôle de vue tout en créant leurs scènes. Ils ont enfin travaillé sur une solution technique pour Subsumption à propos de la prise en main par le joueur des contrôles durant une cinématique lorsque voulu.\nL’équipe en charge du Moteur travaille habituellement sur de nombreux domaines et est amené à résoudre de potentiels problèmes à tout moment et ce mois-ci n’a pas fait figure d’exception. Ils ont progressé sur la migration des calculs d’habillage vers le calculateur de shaders du processeur graphique (habillage quaternion double, combinaison de forme ou encore la reconstruction tangente présentée), et ont continué le travail d’amélioration concernant l’ombrage des cheveux. Des progrès significatifs ont été faits quant aux nouvelles solutions de vêtement et de simulation volumétrique qu’ils espèrent pouvoir montrer très vite. Ils ont ajouté la prise en compte de l’OC Streaming (agrégats d’entité) et exposé les statistiques de charge et de mémoire du processeur graphique directement depuis le système Graphique de Windows. Des avancées ont été faites concernant la réfection du système physique (refactorisation des files d’attente, traitement par lots, etc.) et réorganisé le code gérant les exceptions afin d’améliorer la cohérence des crashs rapportés.\nL’équipe d’Art Technique a travaillé sur l’éditeur permettant de passer de Maya vers Sandbox en direct synchronisant les animations entre les deux applications ce qui donne des rendus, en temps réel et dans le moteur du jeu, des retours pour les animateurs. Ils ont consolidé le pipeline de ressources des traits de têtes pour la prochaine génération de personnalisation de personnage. Il s’agit d’un élément nécessaire afin d’atteindre une topologie cohérente à 100% sur les mailles des têtes une fois celles-ci converties du format interne de Maya vers le format du moteur. Une fois consolidée, ils l’ont mise sous pression afin de trouver les bugs qui se trouveraient dans l’outil de compilation de ressource (RC) et les ont traités en conséquence. Un bug majeur demeure tout de même mais une fois résolu ils pourront migrer vers le tout nouveau système refondu.\nL’équipe d’Animation Technique s’est concentrée sur la restructuration du pipeline des armes, modifiant des éléments afin de rendre plus aisé le travail sur les fichiers et les retrouver dans le futur. Ils ont ajouté un système de meta additionnel aux plateformes d’armes afin de permettre aux animateurs d’exporter en chaîne les animations d’arme et de migrer presque tous les fichiers vers une nouvelle structure de dossier qui sépare les différentes armes du même type et du même constructeur. Ils ont aussi travaillé sur une variété de bugs qui touchaient différents départements.\nEn plus d’assister le développement interne grâce à l’Editor et aux problèmes clients ayant été rapportés, l’équipe chargée de l’assurance qualité s’est concentrée sur les tests de performance et de refactorisation du système.Les performances client et serveur se sont vu sévèrement abaissées avec l’introduction de l’extraction minière, c’est pour cela que l’équipe britannique d’Assurance Qualité a rassemblé les captures de performances RAD au cours d’une session de test spécifiquement tournée vers l’extraction. Les captures ont été obtenus via une version contenant des changements qui devait améliorer les performances autour de l’extraction. Les captures ont aussi été faites sur une version déjà existante qui n’avait rien de plus en termes de changements apportés. Les ingénieurs ont ensuite comparé les captures faites avec chacune des versions, identifié où il y avait de la place pour des améliorations entre les deux, puis noté quelles autres zones pouvaient bénéficier de plus d’optimisations.\nIls ont aussi travaillé sur une requête de test d’Assurance Qualité pour le système de mise à couvert de l’IA qui doit être retravaillé afin de prendre en compte les changements liés à l’Object Container Streaming. Le but principal était de s’assurer que la mise à couvert, à l’intérieur d’un niveau d’Object Streaming fonctionnait toujours d’une part, et d’autres part, que les nouveaux réglages du système de couverture aussi. Ils ont réexporté les niveaux et les ont ensuite testés dans le client pour s’assurer que la couverture était bien générée et que l’IA l’utilisait de la même façons que précédemment.\nIl ne devrait pas y avoir de différence notable visuellement entre les deux et ils ont confirmé qu’aucun nouveau problème n’était apparu. Le même principe a été appliqué à la refonte d’un IKSystem QATR qui avait été fait pour l’ingénierie d’animation.De nombreuses lignes de codes ont été supprimées pour améliorer les performances générales et des tests ont été menés pour s’assurer que cela n’avait altéré aucun des nouveaux et/ou anciens systèmes et fonctionnalités. L’équipe a par ailleurs commencé des tests concernant les performances normales sur la carte de test du PU qui comprends entre autres les Rest Stops, Hurston et Lorville afin de commencer à regarder là où les problèmes qu’apportent ces nouveaux lieux se situent.\nLe 4 juillet, l’équipe a déployé la version 3.8 de Spectrum ! Cette version est maintenant disponible à tout le monde et contient les dernières fonctionnalités : Amis, Notifications, Barre d’Accès Rapide et le Message du Jour. Vous pouvez trier vos amis par statuts ou ordre alphabétique et voir les informations quant à leur activité. Vous pouvez aussi regrouper vos amis par leur organisation. En comptant la liste de demande d’ajout en cours, vous pouvez atteindre un maximum de 800 amis.\n« Les amis que vous avez en jeu seront liés à votre compte dans le futur. Actuellement, votre liste d’amis Spectrum et votre liste d’amis en jeu existent indépendamment l’une de l’autre. Quand le jeu intégrera le système d’ami de Spectrum, vos contacts en jeu ne seront pas récupérés. Vous devriez donc utiliser cette période de transition afin d’ajouter vos amis présents dans votre liste en jeu directement dans votre liste Spectrum. » – L’équipe Spectrum\nDe plus, ils ont ajusté la page des réglages et ont légèrement changé l’affichage de contenu média dans les messages. Enfin, Il est possible d’avoir accès au pop-up de profil de membre de la liste d’utilisateurs bloqués en cliquant sur l’avatar dudit membre.\nAprès cette sortie majeure, ils ont déployé la version 3.8.1-rel.7 qui comprenait des résolutions de bugs mineurs. Référez vous à la Base sur les Connaissances de Spectrum pour plus de détails quant-à ces nouvelles fonctionnalités.\nMicrosite de la CitizenCon : Turbulent a lancé le microsite destiné à la CitizenCon ce mois-ci. Le nouveau site sert de plateforme d’information pour tout ce qui attrait à cette dernière. Depuis celui-ci, vous pourrez acheter des tickets lorsque ceux-ci sont disponibles, en savoir plus à propos de la merveilleuse ville d’Austin et préparer votre voyage à la CitizenCon. Enfin, le site contiendra toutes les informations liées à l’événement tel que le planning des présentations et le flux live directement. Restez à l’écoute pour connaître les derniers détails en rapport avec la CitizenCon.RSI Apollo : : Turbulent a soutenu la sortie du RSI Apollo notamment via un mini-jeu développé et pensé par les membres de CIG Oliver Hughes et Sam Child. Le jeu est un hommage à King Kong, un jeu de Chris Roberts qu’il a développé étant adolescent. Les joueurs peuvent atteindre le score de 100 000 points afin de recevoir un badge spécial Ange Gardien et une entrée dans le concours pour gagner un pack RSI Apollo.\nVol libre : l’équipe a mis à jour le concept et les interactions de la page pour les prochains événements de vols libres. Restez connectez pour participer à un vol libre sur Star Citizen.\nGroupes : Turbulent continue le travail sur le service de Groupe et se penche actuellement sur la fonctionnalité qui génère un jeton de réclamation. Ce jeton peut être utilisé par les autres services pour valider l’appartenance à un groupe, les permissions et la possibilité pour un utilisateur de le rejoindre. Ils ont en plus travaillé sur une batterie de test afin d’augmenter la stabilité de la base de code alors que le service prend de l’ampleur.\nVOIP/FOIP : L’équipe Backend a collaboré avec l’équipe audio du Royaume-Uni pour créer des services vocaux dans le jeu.. Ils ont outrepassé un obstacle conséquent en réussissant à créer un prototype où un utilisateur en jeu avait une conversation avec un autre via une plateforme d’interface web.\nScanner, mettre en morceau, extraire. La communauté en a fait voir de toutes les couleurs aux rochers et a énormément creusé durant ce dernier mois. Alors que les Prospectors étaient occupés à miner, l’équipe ne s’est pas pour autant arrêter avec l’introduction de cette fonctionnalité de gameplay arrivée en 3.2.\nLe patch 3.2.1 récemment déployé a vu avec lui arriver des temps de réapparition de missions plus courts, des changements quant aux canons, une amélioration des tourelles et plus encore. Avez-vous eut la chance d’essayer tout ceci ? Sautez sur l’occasion de lancer le jeu pour partager vos retours avec les développeurs sur Spectrum.Le RSI Apollo a été dévoilé en tant que dernier concept de vaisseau en date. Ce dernier comble le fossé qui se situe entre le Cutlass Red et l’Endeavor pour toutes les personnes désirant s’aventurer dans les métiers médicaux. Apprenez-en plus sur le métier de docteur de l’espace en jetant un coup d’œil au poste The Shipyard qui brosse le portrait du gameplay médical tel que prévu à l’heure actuelle ainsi que ce qui est prévu pour le futur.\nL’équipe a célébré l’ajout de l’Origin Jumpworks 600i avec un concours de vidéo qui demandait aux créateurs d’imaginer une publicité pour ce vaisseau luxueux. Comme nous l’avons déjà vu de nombreuses fois, la communauté Star Citizen a une richesse de talent et de passion lorsqu’il s’agit de délivrer des vidéos épatantes et ils n’ont pas déçu non plus cette fois-ci. La qualité des soumissions était époustouflante et l’équipe souhaite remercier tous les participants pour leur travail et le temps qu’ils ont prit pour la création de ces vidéos.\nL’équipe communauté a organisé une large variété d’activités pour cette année et les prochaines à venir, bien entendu, avec des lots qui seront particulièrement intéressants. Par conséquent, même si ce concours n’est pas fait pour vous, il y aura bien plus d’opportunités de laisser votre marque dans l’univers de Star Citizen. Outre ces événements, l’équipe est heureuse de voir encore plus de joueurs partager leurs fantastiques contenus et elle est heureuse de pouvoir mettre en avant ces derniers. Que ce soit des batailles à la première personne, des ennuis à Cryastro, en passant par des défis d’extraction ou encore des courses, tout ceci a pu être mis en avant durant ce mois. L’équipe attend avec impatience ce que le mois d’août verra arriver.\nCloud Imperium Games n’aura pas de stand à la Gamescom cette année, cependant, certains membres de l’équipe arpenteront les couloirs de l’évènement à Cologne, Allemagne, du 22 au 25 août. Il y aura une grande variété d’activités et d’opportunités de se rencontrer durant cette semaine, gardez donc un œil attentifs quant à de futures annonces. Aussi excités soient-ils de vous rencontrer à Cologne, n’oubliez pas que la CitizenCon 2948 est elle aussi pour bientôt ! Après avoir lancé le tout nouveau site de la CitizenCon, où vous retrouverez toutes les infos liées à l’événement, l’équipe a continué de prévoir ce qu’elle promet comme étant des événements inoubliables.\nNOUS NOUS RETROUVERONS LE MOIS PROCHAIN…\nSource de cet article | Traduit par Darnn, Ribartex, relu par Silkinael, Mael Strom


Pourquoi le digital est désormais indispensable aux entreprises de retail ?\nHitachi Solutions > Blog > 2020 > 10 > Votre intégrateur Dynamics 365 accompagne la transformation digitale de votre entreprise de retail\nIl n'y a pas si longtemps, le digital semblait être le terrain privilégié du e-commerce. Désormais, les choses ont changé et l'un des enjeux primordiaux du retail est de réinventer l'expérience client en apportant un plus. Le tout étant de répondre à des besoins et à des demandes différentes, en phase avec les nouvelles habitudes des consommateurs. C’est pourquoi le digital est devenu incontournable pour les entreprises du retail qui veulent se montrer compétitives et c'est pourquoi votre intégrateur Dynamics 365 doit être au cœur de votre stratégie digitale.\nHitachi Solutions, intégrateur Microsoft Dynamics, s’est depuis de nombreuses années distingué sur le marché du Retail en proposant une offre de solutions et de services dédiée à ce segment dont les besoins spécifiques ont montré la puissance du phygital.\nVotre intégrateur Dynamics 365 vous accompagne pour révolutionner la façon de vendre en boutique et en ligne\nLe commerce traditionnel se heurte à la concurrence des boutiques en ligne. Ce qui entraîne souvent une baisse de fréquentation même si la majorité des consommateurs désire rester fidèle aux magasins. Des consommateurs qui sont néanmoins à la recherche d'une véritable expérience client. C'est là que Microsoft Dynamics 365 entre en jeu.\nHitachi Solutions, votre intégrateur Microsoft Dynamics 365 vous accompagne dans votre transformation digitale en vous faisant bénéficier, dans des conditions optimales, de toutes les qualités d'une solution pensée et façonnée pour les entreprises de retail. Microsoft Dynamics 365 vous permet, en se basant sur des prévisions intelligentes et des recommandations de produits pertinentes, d'aller plus loin que la simple vente de produits. Le client est alors intégré à une dynamique qui prend en compte ses habitudes et ses demandes. À terme, Dynamics 365 permet une véritable fidélisation.\nVotre intégrateur Dynamics 365 vous permet de mettre des outils intuitifs au service du client\nMettant à la disposition des entreprises du retail des outils jusqu'ici réservés au e-commerce, Microsoft Dynamics 365 offre l'opportunité d'unifier son commerce sur tous les canaux. Que ce soit d'ailleurs pour un magasin ou pour la vente en ligne. Une solution intégrant les ventes, la mobilité, la productivité et l'intelligence.\nGrâce à ce logiciel de gestion ERP, il devient alors possible de bénéficier d'un support intégral offrant l'opportunité d'exploiter un large éventail de processus métiers, en incluant les fonctions d'inventaire, de gestion des canaux et de merchandising.\nLes principales fonctionnalités de Microsoft Dynamics 365\nFaçonné pour servir les entreprises du retail et de la distribution, Dynamics 365 couvre les besoins métiers et aide les retailers à développer leur business. Les opérations sont d'emblée optimisées. Votre stock est maintenu à jour, les coûts de traitement sont maîtrisés et vous avez une vision centralisée sur toutes vos opérations.\nLe logiciel de gestion ERP vous permet de maximiser votre rentabilité en prédisant des prix justes et des promotions. Le tout en optimisant la stratégie du merchandising.\nAvec Dynamics 365, vos équipes sont unifiées et leur productivité s'en trouve décuplée. Chacun ayant un accès pertinent au vu de son poste et de ses objectifs.\nTotalement unifiée, votre structure commerciale offre à ses clients une expérience personnelle omnicanale. Leur satisfaction s'en trouve augmentée et logiquement, vous avez d'autant plus de chance de les fidéliser.\nHitachi Solutions, votre intégrateur Dynamics 365\nSpécialiste de la transformation digitale, Hitachi Solutions vous ouvre des perspectives nouvelles qui vous permettront de vous montrer plus compétitif, avec de meilleurs outils. La solution Dynamics 365 étant de plus modulable, il devient possible de l'adapter à des besoins bien spécifiques pour vraiment en tirer le meilleur.\nRéussir sa transformation digitale équivaut à parfois changer du tout au tout son mode de fonctionnement. Grâce à votre intégrateur Dynamics 365, le processus se fait en douceur, dans les meilleures conditions. Choisir le bon partenaire permet de gagner du temps mais aussi d’optimiser ses coûts pour rapidement en tirer les bénéfices. Une solution flexible, adaptée aux entreprises du retail, qui inspire autant qu'elle galvanise. Microsoft Dynamics 365 : quand le digital permet de révolutionner la vente, à tous les niveaux, au service des entreprises et de leur clientèle.\nMener à bien le déploiement de votre projet Microsoft Dynamics 365 implique aussi de changer quelques mentalités, d’où la nécessité de proposer des actions de formation à travers la conduite du changement. Il est par conséquent capital de se faire accompagner ! Hitachi Solutions est à votre écoute.\nUne interface Microsoft Dynamics 365 familière, une intégration parfaite et complète avec toute la suite des solutions Microsoft, une puissance fonctionnelle complète couplée avec une robustesse technique reconnue par les professionnels, Microsoft Dynamics offre tous les avantages d’une solution ERP / CRM souple et puissante à la fois, s’inscrivant parfaitement dans une architecture informatique globale optimisée et robuste.