AccueilNuméros9Dossier thématiqueMétalepses du récit vidéoludique ...\nParmi les transgressions narratives, la métalepse s’est déployée sur tous les médias, jusqu’à occuper une place prépondérante dans les récits vidéoludiques. Désormais, son omniprésence interroge la possibilité qu’elle produise encore un quelconque sentiment de transgression. Serait-elle à reléguer dans les usages conventionnels du jeu vidéo ? Cette contribution s’appuiera sur plusieurs disciplines (études littéraires, cinématographiques, narratologiques, ludologiques, communicationnelles et didactiques) pour mettre de côté les métalepses purement fonctionnelles du jeu vidéo et s’attacher à différentes formes articulant ludique et narratif. Après avoir présenté le concept de métalepse dans une première partie, la seconde partie s’intéressera à une transgression dite du « 4e mur ». Expression fréquemment utilisée, il s’avèrera qu’elle est non seulement héritée des médias antérieurs – et donc peu spécifique au jeu vidéo –, mais surtout qu’elle masque une diversité de procédés. Sur la base d’un corpus d’une vingtaine de jeux, la dernière partie valorisera des métalepses trop peu mises en lumière, si ce n’est impensées. En dépit de leur faible popularité actuelle, celles-ci pourraient bien renouveler le sentiment de transgression d’antan, tout en participant à la modernité du média jeu vidéo.\nAmong the narrative transgressions, the metalepsis has spread over all the media, until occupy a prominent place in video games. Henceforth, its omnipresence questions about the possibility that it still produces any sense of transgression. Would it be relegated to the conventional uses of video games? Based on several disciplines (literary, cinematography, narratology, game studies, communication and didactic studies), this contribution will put aside the purely functional metalepsis of video games to focus on different forms which articulate playful and narrative. After presenting the concept of metalepsis in the first part, the second one will discuss a transgression known as the “fourth wall”. It will be shown that this frequently used expression is not only inherited from previous media – and therefore not specific to video games – but that it masks above all a variety of processes. From a corpus of twenty games, the last part will focus on some metalepsis not well-known, if not thought out. In spite of their current low popularity, these metalepsis could well renew the feeling of transgression while participating in the modernity of the video games.\nmétalepse, transgression, narratologie, quatrième mur, jeux sérieux, modernité, expressivité, empathie\nmetalepsis, transgression, narratology, fourth wall, serious games, modernity, expressiveness, empathy\nLe concept de métalepse\nQuelques critères distinctifs\nIn verbis, In corpore\nMétalepse et récits interactifs\nUn 4e mur au jeu vidéo ?\nUn concept à bout de souffle\nReviviscence du sentiment de transgression\nBanalisation d’une figure ?\nDu jeu vidéo réflexif au jeu sérieux\nFigure d’exception pour le jeu vidéo\nJeu sérieux et impératif réflexif\nRéfléchissement de la transgression\nDe l’effet transitif à l’effet miroir\nPropositions d’effets miroir\n1La maturité d’un média se mesure en partie dans sa capacité à être réflexif, à se remettre en question et à briser les schémas canoniques qui l’ont d’abord institué. Littérature, théâtre, cinéma et bande dessinée ont tous vu l’éclosion de formes narratives dites « nouvelles », « modernes », « transgressives ». Parmi ces transgressions narratives, la figure conceptuelle de la métalepse a été observée dans chacun de ces domaines. Elle souligne la manière dont des niveaux narratifs normalement étanches se retrouvent alors reliés, allant jusqu’à l’interpénétration du monde raconté et du monde depuis lequel on raconte. En sa présence, l’expérience vécue s’apparente à un « jeu captivant » (Genette, 2004a) où la « suspension volontaire d'incrédulité » (Genette, 2004b, p. 23) – pacte de lecture classique pour la fiction – laisse place à une « simulation ludique de crédulité » (p. 25). Si la métalepse est un jeu en soi du point de vue de l’acte narratif, elle participa bien souvent aussi à renouveler l’interaction proposée aux lecteurs ou spectateurs. Mais là où la narration produisait une interaction symbolique, l’interaction au sens propre du jeu vidéo actualise désormais la narration. Avec le champ des récits interactifs, la métalepse devient donc omniprésente. Est-elle dès lors à reléguer dans les outils narratifs conventionnels ? Est-elle devenue purement fonctionnelle ? Une de ses formes ne pourrait-elle pas au contraire signer la modernité du jeu vidéo ?\n2Pour répondre à ces questions, deux hypothèses sont avancées : (H1) la popularité de certaines transgressions narratives connues pour les précédents médias masque la diversité de celles spécifiquement proposées par le jeu vidéo ; et (H2) si la métalepse veut à nouveau offrir un sentiment de transgression, son omniprésence dans le jeu vidéo lui impose de renouer avec la narration. La méthodologie employée pour valider la première hypothèse consistera à confronter les définitions théoriques de la métalepse à une transgression très discutée pour le jeu vidéo notamment par des amateurs, journalistes, concepteurs de jeux vidéo : celle du « 4e mur ». Pour appréhender la seconde hypothèse, quelques exemples parmi la vingtaine de jeux de notre corpus seront plus particulièrement convoqués pour s’attacher aux possibles destinataires de l’effet de transgression : plutôt que viser directement le joueur, il s’agira d’utiliser l’interaction ludique pour viser le récit et les personnages eux-mêmes, avant d’envisager un réfléchissement vers le joueur. Par ce biais, quelques métalepses souligneront leur capacité à articuler ludique et narratif, et à revisiter leur nature transgressive, cette fois au service d’un récit vidéoludique.\n1 Par convention, le terme « texte » englobe tout aussi bien un écrit, un film, une pièce de théâtre (...)\n3Quel que soit le domaine dans lequel il était décrit, le principe de métalepse a provoqué un sentiment de transgression à quiconque l’observait. Qu’il s’agisse de rhétorique, linguistique, philosophie, ou d’arts comme la littérature, le théâtre ou le cinéma, la métalepse remet en question la logique instaurée, à toutes fins de surprendre, déranger, inquiéter parfois, amuser le plus souvent. Genette décrivit le principe au début des années 1970 dans le champ littéraire, avant de l'étendre au cinéma comme « toute intrusion du narrateur ou du narrataire extradiégétique [N-1] dans l'univers diégétique [N-2] (ou de personnages diégétiques [N-2] dans un univers métadiégétique [N-3], etc.) ou inversement » (Genette, 2007, p. 244) (voir Figure 1). Par ces intrusions, la métalepse remet ici en question la « frontière mouvante, mais sacrée entre deux mondes : celui où l'on raconte et celui que l'on raconte » (p. 245). Avec les années, la définition a été complétée pour considérer qu’il y a aussi métalepse lorsque « le passage d'un “monde” à l'autre se trouve, de quelque manière, masqué ou subverti » (Genette, 2004b, p. 117). Dès lors les mondes concernés peuvent tout aussi bien être du même niveau narratif ou concerner le niveau extratextuel (N 0) sur lequel se situe le lecteur1.\nFigure 1 : Niveaux narratifs basés sur l’ordonnancement de Genette (2007)\n4De nombreux critères ont progressivement vu le jour pour distinguer les métalepses entre elles, qualifiant notamment leur incidence dans le monde commun, leur localisation dans la temporalité du récit, leur fréquence et durée, leur orientation et direction, ainsi que leur type. Les trois derniers critères seront développés ici.\n5L’orientation précise si le franchissement se fait horizontalement entre deux mondes d’un même niveau narratif (ex. B et C de Figure 1) ou verticalement entre des niveaux narratifs enchâssés (ex. A et B). Dans ce cas, Cohn (2005) propose de distinguer les métalepses par leur position : les « métalepses extérieures » regroupent toutes celles qui se produisent « entre le niveau extradiégétique et le niveau diégétique, c’est-à-dire entre l’univers du narrateur et celui de son histoire » (2005, p. 122), alors que les « métalepses intérieures » se situent au sein d’une histoire et de récits enchâssés. Le terme « extérieures » peut porter à confusion au sens où il ne va pas jusqu’à intégrer le niveau extratextuel (N 0). Il a par contre l’avantage de marquer l’espace de médiation (N-1) où siègent le narrateur et le narrataire (représentant symbolique du lecteur). Pour plus de précision, l’usage sera ici de qualifier la position en désignant le niveau d’origine de la transgression et celui de destination. Préciser l’origine et la destination a l’avantage de qualifier dans le même temps la direction, soit descendante ou ascendante, autrement appelée mouvement « intramétaleptique » ou « extramétaleptique » par W. Nelles (cité par Pier, 2005, p. 252), ou encore résumée par Genette comme le fait « d’entrer dans le cadre » ou de « sortir du cadre » (Genette, 2004b, p. 80).\n6Autre critère pour distinguer les métalepses, deux « types » principaux ont été stabilisés en narratologie (Ryan, 2004, 2005). Le premier regroupe les métalepses « rhétoriques » qui produisent un acte de communication ou de représentation sans déstabiliser les histoires. Par exemple, deux personnages du monde B pourront évoquer un personnage du monde C ; quand bien même les protagonistes ne sont pas censés connaître l’existence d’un monde fictionnel parallèle à leur propre monde, les états de ces mondes ne seront pas affectés. Comme le dit Ryan, « l’opération n'a rien de contaminant, car elle respecte la différence des niveaux [ou espaces]. Elle ouvre une petite fenêtre sur un autre monde, mais elle la referme aussitôt » (2005, p. 207). Ce type regroupe également la notion de « pseudo métalepse » ou « quasi métalepse » où la transgression n’est que feinte, à la manière d’une illustration en trompe-l’œil (Ryan, 2004) ou du regard vers la caméra décrit par Mitry (cité par Kronström, 2001). Avec l’exemple du regard vers la caméra a priori lancé en direction du spectateur, celui-ci sera a posteriori récupéré par l’univers du film (diégétisé) par une explication rationnelle : le spectateur comprendra quelques instants après, par le montage ou la mise en scène, que le regard s’adressait en fait à un personnage hors-champ, bord-cadre (Vernet, 1988, p. 12). Il n’y a donc qu’un soupçon de transgression.\n7Le second type de métalepses ne s’arrête pas au clin d’œil ou à l’aparté in verbis vu précédemment. Les métalepses dites « ontologiques » créent cette fois des circulations in corpore de personnages entre les niveaux narratifs. En littérature par exemple, un romancier pourra alors commenter sa narration en étant lui-même au cœur de l'action. Il y a ici transgression ontologique, car il ne peut logiquement pas écrire et commenter l'histoire qu’il est en train de vivre, sans quoi il s'invente lui-même. Autre exemple au cinéma, avec La rose pourpre du Caire (Allen, 1985), où Cécilia spectatrice du monde A n’est pas censée pouvoir traverser un écran de cinéma pour rejoindre Tom Baxter, personnage d’un film constituant le monde B, et réciproquement. Par ces interpénétrations et contaminations, ce second type de métalepse s’apparente souvent au genre fantastique et plus largement à tout récit voulant souligner une part d’irrationalité.\nTableau 1 : Synthèse des critères retenus pour la métalepse narrative\nDeux personnages du monde B\névoquent un personnage du monde C.\n/ Non rationnelle (fantastique)\nfont irruption dans le monde C.\nVoir exemples pour « Types ».\nVoir exemples pour « Position ».\n(si orientation verticale)\nLe narrateur (N-1) fait irruption dans le monde A.\nUn personnage du monde A fait irruption dans le monde B.\nUn personnage du monde B évoque ou rejoint le monde A.\n8Longtemps cantonnée aux médias dits « linéaires », avec des interactions symboliques ou imaginaires, la métalepse a trouvé de nouvelles formes dans les récits interactifs. Pour Di Crosta (2009), les interfaces offrent désormais au joueur la possibilité d’interagir avec l’histoire, de « faire irruption dans le contexte de production de la narration » (Di Crosta, 2009, p. 144). En troquant cycliquement sa position de « lecteur » (N 0), il peut endosser soit celle réservée jusque-là au « narrateur » (N-1), soit celle d’un personnage (niveau N-2 et inférieurs). En effet, quand le lecteur est représenté par un avatar, il peut descendre en personne « incarner » le rôle offert au sein du monde fictionnel. À ces formes de métalepses descendantes, initiées par le joueur, répond une forme ascendante suggérée par Ryan (2005) dans le contexte de l’intelligence artificielle : la boucle de rétroaction. Chaque changement d’état narratif remontant d’un système pour se traduire en données interprétables sur le niveau extradiégétique peut être considéré comme une métalepse ontologique ascendante (affichage de scores, retour de force, etc.). En conséquence, à chacune de ses interactions, le joueur choisit d’actualiser un récit tout autant qu’il produit une histoire.\n9Si le concept de métalepse est encore assez peu utilisé dans le domaine du jeu vidéo stricto sensu, il est une expression qui surgit immanquablement dès lors que l’on s’intéresse à ses transgressions narratives : celle du « 4e mur ». Mais d’où vient cette expression ? Est-elle tout à fait adaptée ? Et plus que tout, ne masque-t-elle pas derrière une bannière la diversité des propositions spécifiques au jeu vidéo ?\n10L’origine du « 4e mur » se situe au XIXe siècle dans un théâtre qui cherchait le réalisme et la vraisemblance. Le principe consista pour les comédiens à faire comme si la scène n’était plus seulement bordée de murs à l’arrière et sur les côtés, mais également sur la partie qui s’offre au public. Coupés métaphoriquement du monde commun, les comédiens ne devaient en aucun cas s’adresser au public, sous peine de briser ce mur imaginaire et dans le même temps la suspension d’incrédulité accordée par le public. Le contrepied fut pris au début du XXe siècle avec Brecht qui considéra que le théâtre devait être ouvert sur les problématiques du monde et dans l’interpellation du public, pour le conduire vers un jugement critique et une prise de conscience. L’expression « 4e mur » fut reprise au cinéma où l’approche réaliste prohiba à nouveau tout regard vers ou à la caméra, qu’il s’agisse d’ailleurs de fictions ou de documentaires. Le 4e mur s’apparentait alors tout autant à la caméra qu’à l’écran du spectateur qu’il ne fallait ni désigner ni rappeler à l’esprit. Il fallut attendre la nouvelle vague pour voir les contre-exemples se multiplier, dont celui mémorable de Belmondo alias Michel Poiccard dans À bout de souffle (Godard, 1960), prenant à partie le public en se tournant ostensiblement vers la caméra, provoquant surprises et remises en question. Comme le souligne Beaulieu (2015), l’acte de briser le 4e mur est « brutal, souvent surprenant, rarement gratuit ». Sur les mêmes codes d’interpellation, avec un ton plus léger, la bande dessinée a elle véhiculé l’expression avec l’emblématique personnage de Deadpool depuis les années 90.2\n3 Le corpus restreint est disponible en ligne à l’adresse suivante : www.apt-a.com/uni/metalepsis-of- (...)\n11Et le domaine du jeu vidéo s’est lui aussi emparé de l’expression. Toutefois, l’on comprend déjà combien celle-ci a évolué d’un média au suivant. Au-delà du vocable (mur), il s’agit de vérifier si l’on parle toujours de la même transgression. Pour s’en convaincre, des exemples d’usage ont été ici sélectionnés et analysés. Dans une première phase, ceux-ci ont été recherchés via le moteur grand public Google, en croisant les expressions « 4e mur / 4th wall » et « jeu vidéo / video game ». L’objectif était d’amasser des descriptions textuelles ou illustrations sous forme de vidéos ou d’images. La démarche ne prétendait pas à l’exhaustivité et visait les exemples déjà discutés et considérés comme acquis par la communauté. Six synthèses ont été retenues sur les dernières années pour la densité de leurs exemples, une cinquantaine à elles toutes, issus d’une quarantaine de jeux. Les auteurs sont des amateurs, journalistes, concepteurs et/ou enseignants en jeu vidéo (D’Argenio, 2016b ; GamingBolt, 2016 ; Griffiths, 2016 ; Owen, 2013 ; WatchMojo.com, 2014 ; Young, 2016). À ces synthèses se sont ajoutés deux articles, à mi-chemin entre billets de blogues et articles académiques, où les exemples cités recoupent ceux précédemment répertoriés, accompagnés d’une réflexion avancée sur le sujet (Conway, 2009 ; Turcev, 2014). Une réduction du corpus a ensuite été opérée avec comme critère l’intelligibilité. Ont été retenus les exemples qui bénéficiaient soit de descriptions croisées et concordantes entre auteurs, soit d’une explication ou illustration univoque. Le corpus ainsi restreint regroupa 22 exemples parmi 20 jeux.3\n4 L’ensemble des conclusions est disponible en ligne aux côtés du corpus.\n12Restait à vérifier chaque fois s’il s’agissait bien de la fameuse transgression du 4e mur. Dans la continuité du court historique qui précède, l’expression « briser le 4e mur » s’apparente au sens strict à une métalepse rhétorique ascendante prenant son origine auprès d’un personnage diégétique (niveau N-2 ou inférieur), et ayant pour destination un interlocuteur sur le niveau extratextuel (N 0), en sa qualité précisément de lecteur, spectateur ou ici joueur. Suivant cette définition, ne restent alors plus que 7 exemples en lice, soit un tiers seulement du corpus restreint. À titre indicatif, l’analyse du corpus complet livre une proportion analogue. Quelques exemples et contre-exemples sont donnés ci-dessous, basés sur les descriptions des auteurs.4\n13De la BD au jeu vidéo, le personnage de Deadpool conserve sa caractéristique principale : s’adresser au lecteur. Avec sa version vidéoludique (High Moon Studios, 2013), il fait référence au fait d’être dans un jeu, se plaint du scénario et des dialogues, ou encore souligne au joueur la chance qu’il a de faire équipe avec Deadpool. Si chacune de ces interventions prises isolément constitue des exemples en soi, nous reviendrons plus loin sur le fait que le jeu dans son ensemble reposant sur ces transgressions ironiques, il fait finalement plutôt figure de contre-exemple. Autre exemple avéré, celui-ci ponctuel avec Metal Gear Solid (Konami, 1998) où le personnage de Psycho Mantis défie le joueur de poser sa manette, pour lui démontrer sa puissance télé kinésique en la faisant se déplacer (par vibration). Dernier exemple parmi les plus cités, Sonic the Hedgehog (Sonic Team, 1991), le personnage phare de l’enseigne SEGA, se montre impatient, regarde le joueur et tape du pied lorsque celui-ci n’interagit pas pendant plusieurs secondes sans avoir mis le jeu en pause. S’il n’y a pas de texte prononcé ici, l’exemple se range aussi dans le cas de métalepses rhétoriques brisant le 4e mur.\n5 La série Pokémon a donné lieu à un recensement impressionnant à l’adresse suivante : http://bulbape (...)\n14Deadpool donne également l’occasion de pointer un contre-exemple lorsque le personnage-joueur rejoint soudainement le niveau de l’interface pour se saisir d’éléments comme les jauges de points et les utiliser comme armes contre ses adversaires. Si la métalepse est toujours ascendante, la transgression fusionne le niveau intra diégétique (N-2) avec le niveau extradiégétique (N-1), et non pas le monde commun (N 0). Idem avec Monkey Island 2 (Lucasfilm Games, 1991) où le personnage-joueur a l’occasion de téléphoner au service support de Lucasfilm Games pour progresser dans l’énigme. La métalepse est alors ascendante et ontologique, avec un niveau d’origine métadiégétique (N-3), et un niveau de destination intra diégétique (N-2), sur lequel se trouve le développeur étant censé avoir donné vie au jeu. Un autre cas analogue est repérable dans la série des Pokémon (Game Freak, 1996)5 où le personnage pourra rencontrer toute l’équipe qui a conçu le jeu. Dernier contre-exemple, de nombreux éditeurs se sont ingéniés pour protéger leurs ventes en liant le jeu à un code. Dans le cas de Metal Gear Solid (1998) et StarTropics (Nintendo R&D3, Locomotive Corporation, 1990), le joueur doit comprendre que le jeu lui glisse des indices au sein des dialogues entre personnages, pour qu’il se réfère à ce qui est inscrit sur la boite du jeu ou le fascicule original. Cet aspect allusif marque bien là aussi une différence avec l’interpellation ou l’aparté directement adressé correspondant au principe de briser le 4e mur. Pour ces deux jeux, si transgression d’une frontière il y a, elle est ontologique et descendante, faisant qu’un code passe du niveau extratextuel (N 0) au niveau (N-2), permettant de débloquer la suite de l’histoire. En somme, ces exemples communément rattachés au principe du 4e mur s’en départissent pour révéler une diversité de transgressions possibles.\nTableau 2 : Synthèse des exemples et contre-exemples cités\nDescription de la métalepse\nPrise à partie du joueur par Deadpool (interventions considérées isolément)\nDeadpool se saisit d'élément de l'interface pour combattre\nL'interpellation du joueur par Psycho Mantis\nSaisie d'un code indiqué sur la boite pour débloquer le récit\nL'appel téléphonique entre le personnage et la figure du développeur\nRencontre du personnage avec l'équipe du jeu qui l'a créé\nL'impatience de Sonic\nGalactic Cafe, Everything Unlimited Ltd\nLa contrariété affichée du narrateur envers les actions du joueur\nNintendo R&D3, Locomotive Corporation\nSaisie d'un code à révéler par l'eau pour débloquer le récit\n6 On mentionnera une contribution voisine avec Harpold (2007) et la « recapture » des éléments issus (...)\n15Conway (2009) a été le premier à juger le principe de 4e mur insuffisant pour décrire les interactions possibles entre jeu et joueur. Toutefois, plutôt que de l’abandonner, il cherche à le rapprocher du « cercle magique » décrit par Huizinga ( 1988), en proposant l’idée d’un « mur circulaire » capable de se contracter autour de la stricte diégèse ou de s’élargir jusqu’à englober joueur, matériel, manuels, boites et tout ce qui peut servir l’univers du jeu. Il ne parle dès lors plus de « briser » le 4e mur, mais de le « relocaliser » afin de faire varier l’immersion. La proposition de Conway peut se résumer dans le passage d’un 4e mur historiquement conçu comme une métalepse rhétorique venant d’un personnage à une métalepse ontologique permettant au monde commun (N 0) d’être annexé par la diégèse (N-2). Le problème à l’évidence est de brouiller le principe originel en voulant l’étendre à tout prix. Par ailleurs, comme le fait remarquer Turcev (2014), le « cercle magique » peut évidemment entourer le joueur sans même attendre d’évènements qui signifient l’annexion du monde commun, car « le joueur est par défaut inclus » dans ce cercle lorsqu’il joue. Et pour ces évènements ayant attrait au monde commun, le concept de « métalepses dispositives » proposé la même année par Bouchardon (2009) semble tout indiqué pour décrire l’extension de la fiction : les éléments extratextuels cités par la diégèse – comme un site internet pour résoudre une énigme, ou l’utilisation de SMS pour déclencher la suite du récit – étendent le « dispositif de lecture » et la fiction qui l’habite.6 C’est alors le contrat narratif qui s’en trouve enrichi, devenant « plus dense, parfois plus exigeant, à mesure que les ressources non diégétiques se multiplient » (Turcev, 2014). Nul besoin donc de se référer encore au 4e mur.\n7 Ces mises en scène persisteront-elles encore avec des jeux utilisant des masques de réalité virtuel (...)\n16Orienté dans la seule direction ascendante et visant directement le joueur (N 0), le « 4e mur » semble insuffisant pour théoriser le jeu vidéo. Par ailleurs, les exemples avérés de 4e mur transgressent-ils encore quelque chose ? Ne se contentent-ils pas trop souvent de copier ce qui a pu marcher un temps pour un autre média ? À ces exemples narratifs peuvent s’ajouter des exemples esthétiques soulignant la présence de l’écran si ce n’est du « mur » : de nombreux effets de projections de salissure, de peinture ou de reflets de lumière sont répertoriés. Or, dès qu’ils ne sont pas justifiés par la présence de lunettes, d’un pare-brise ou d’une vitre dans la diégèse, ils soutiennent certes l’idée de la présence d’une caméra et de propriétés physiques réalistes qui la ferait être entachés (Conway, 2009), mais ils soutiennent surtout le simulacre d’une caméra qui n’existe plus en tant que telle pour ce média.7 Alors que l’inventivité des jeux vidéo tendrait à les distinguer des anciens médias et du cinéma dont il est un proche parent (Blanchet, 2008), le maintien de ce concept dans les exemples répertoriés traduit de fait une attente de la communauté. Les contre-exemples initialement regroupés sous le seul principe du 4e mur ont l’avantage de permettre de prendre conscience des transgressions sous-jacentes : en mettant en valeur différents niveaux narratifs, c’est autant d’autres formes qui se dévoilent déjà. La renommée du principe du 4e mur permet de confirmer notre première hypothèse (H1) qui avançait que la popularité de certaines transgressions narratives connues pour les précédents médias masque la diversité de celles spécifiquement proposées par le jeu vidéo.\n17Si la métalepse s’avère un outil conceptuel extrêmement discriminant pour l’analyse, on peut encore s’interroger sur ce qu’il reste de son potentiel transgressif auprès du joueur, et le cas échéant de la manière de le renouveler. La question de son potentiel sera abordée d’un point de vue pragmatique et historique, avant de souligner quelques jeux vidéo exemplaires et d’y adjoindre les jeux dits sérieux. Enfin, la réponse concernant le potentiel de la métalepse s’attachera à ce que le joueur ne soit plus le destinataire premier de la transgression, comme avec le 4e mur, mais un destinataire second, par l’entremise d’un effet mimétique et empathique.\n18Le caractère transgressif de la métalepse est-il en voie d’extinction ? Tout d’abord, sur le plan pragmatique et suivant les définitions données dans la partie Métalepse et récits interactifs, toute interaction du joueur, qu’elle intervienne sur l’histoire ou dans l’histoire lorsque celui-ci incarne un personnage, ou toute boucle rétroactive (feedback), relève d’une forme de métalepse. Dès lors, cette forme fonctionnelle est tellement omniprésente qu’elle est pour le moins banalisée. Paradoxalement, c’est désormais son absence qui produit une transgression du domaine vidéoludique : il suffira que le jeu retire momentanément le contrôle au joueur, l’empêchant de s’immiscer dans l’histoire ou de la voir s’actualiser, pour qu’apparaisse une rupture dans le contrat tacite de « lecture ». L’exemple donné par Conway (2009) avec Sonic en est une illustration : Sonic impatient laissera le joueur démuni lorsqu’il finira par sauter dans le vide, le privant du contrôle et de la suite de l’histoire. En somme, si la métalepse a trouvé un nouveau terrain avec le jeu vidéo, le caractère transgressif des formes purement fonctionnelles s’y est rapidement épuisé.\n8 Pistes dégagées lors de la journée d'étude sur la métalepse, organisée par Nicolas Szilas, en prése (...)\nSur le plan historique, bon nombre d’auteurs indiquent pour la littérature que des apparitions répétées dans une œuvre seraient une autre source d’affaiblissement, finissant par l'établir comme nouvelle convention, en perdant toute énergie paradoxale : « Rien ne s’use plus vite que le sentiment de transgression » (Genette, cité par Schlickers, 2005, p. 166). À l’instar du cinéma, les périodes les plus propices au sentiment de transgressions métaleptiques pourraient être conditionnées par l’âge du média considéré : le temps de son émergence tout d’abord, où la grammaire narrative est en pleine adaptation par rapport à ce qui est connu par ailleurs, où les conventions de lecture ne sont pas établies et les effets de perception pas encore anticipés ; puis bien après avec la phase de renouvèlement, avec un retour sur les codes établis, un travail d’auto référence et de réflexivité – travail appelé en introduction de ce texte « modernité ».8\n9 Des descriptions, de nombreux extraits audio et une analyse sont disponibles à partir de la 38e min (...)\n10 Voir les descriptions et l’analyse de The Beginner’s Guide par Giner (2017).\n19En matière de réflexivité, sont à relever Deadpool – déjà cité pour ses références permanentes au fait d’être dans un jeu – et deux productions conçues par Davey Wreden : The Stanley Parable (2013)9 et The Beginner’s Guide (2015)10. The Stanley Parable dont il sera essentiellement question ici est une puissante mise en abyme (Barnabé et Dozo, 2015) où le jeu est au cœur d’une critique croisée entre l’acte de développer un jeu et l’acte d’y jouer. Concrètement, un narrateur omniprésent commente chacun des choix du joueur, les lui reprochant parfois, à toutes fins de mettre en lumière la conception de jeu (game design), sa logique et ses écueils. Comme l’analyse l’équipe du Gamelab (2015), le jeu produit ainsi une critique globale du jeu vidéo, avec un accent particulier sur ce qui apparaît parfois comme une trop grande linéarité. Concrètement, le joueur a vocation à déplacer un personnage à la 1re personne dans des bureaux désertés – métalepse ontologique descendante purement fonctionnelle –, alors que le narrateur est essentiellement cantonné à raconter cette pérégrination, via une métalepse rhétorique ascendante qui a pour origine le niveau extradiégétique (N-1) et pour destination le joueur (N 0). Pour le dire autrement, il y a deux types de métalepses à l’œuvre avec d’un côté interaction et de l’autre récit. Mais par ce récit précisément, le joueur comprendra que la liberté apparente de ses interactions est intégralement cadrée par l’environnement et les conditions organisées en amont par le concepteur. En résumé, l’histoire spatialisée préalablement écrite conduit l’interaction du joueur et parallèlement cette interaction déclenche le récit. Deadpool et les jeux de Davey Wreden font figure d’exception, en ce sens où la métalepse n’est ni seulement fonctionnelle, ni utilisée de manière ponctuelle, mais inscrite au cœur de la jouabilité (gameplay) pour articuler histoire, interaction et récit. Comme le dit Turcev (2014) pour Deadpool, ces exemples nous mettent enfin « face à la particularité interactive de la construction du récit dans le jeu vidéo ». Cette inscription dans la jouabilité implique que la fréquence de la métalepse soit élevée, s’écartant là encore de l’effet de « briser le 4e mur », lequel n’existe que dans la rareté.\n11 Voir la comparaison entre la version classique et la version collaborative à partir de 1 minute 20 (...)\n20Sans comparaison possible du point de vue de l’audience médiatique, la déclinaison utilitaire du jeu vidéo nommé jeu sérieux ou serious game se doit nécessairement d’apporter une réflexivité pour assurer sa visée d’apprentissage. De précédents travaux ont exploré le potentiel des métalepses, avec notamment des regards caméra déclenchés par l’interaction (Allain et Szilas, 2012), ainsi qu’une mise en abyme particulière qui lie par des métalepses choix du joueur et actes du personnage (Allain, 2013a, 2013b). EHPADSG (Dæsign, 2012)11, l’un des jeux spécifiquement construits autour de ces principes met en scène un « avatar » d’un genre particulier : s’il ressemble au joueur (métier, fonctions) et partage les mêmes buts, il se distingue de l’avatar traditionnel en manifestant une autonomie de pensée. La position classique du joueur souhaitant « piloter » le personnage à la 3e personne est déstabilisée lorsque celui-ci lui se retourne pour adresser des commentaires sur les choix entrepris. La transgression cherche ici à mettre en question les présupposés du joueur, à le faire progresser dans sa réflexion en provoquant une distanciation et des déstabilisations cognitives ciblées. Elle cherche aussi à renforcer les liens entre les mondes, autrement dit à mieux transférer les apprentissages dans le quotidien. En outre, le personnage annoncera qu’il porte la parole d’une équipe d’experts, hors du jeu, qui a réfléchi aux bonnes pratiques qu’il convient d’appliquer. Cette entreprise de déstabilisation et de rapprochement du réel validée expérimentalement pour le jeu sérieux (Allain, 2013) répond en partie au questionnement de Giner (2017) s’interrogeant sur la manière dont le jeu vidéo et ses formes « persuasives » ou « expressives » peuvent « susciter la réflexivité chez les joueurs et les joueuses et […] l’orienter vers ce qu’ils vivent dans leur vie quotidienne » (p. 167). Aux finalités évoquées plus haut indiquant que la métalepse peut surprendre, déranger, inquiéter, ou amuser s’ajoute donc celle de conduire l’apprentissage.\n21Les jeux vidéo cités comme exceptions semblent au sommet de leur art, tant ils sont capables d’intégrer une réflexion et une mise en interaction de la nature du support jeux vidéo : la dimension fonctionnelle y est à la fois récupérée et discutée par le récit. Toutefois, deux limites sont à relever. La première est le côté systématique du procédé, dont l’énergie paradoxale s’affaiblit avec la répétition comme évoquée précédemment. Il semble alors que l’effet de transgression se maintienne moins à l’échelle du jeu qu’à l’échelle du domaine vidéoludique, ces productions affichant une singularité. La seconde limite est que ces exemples fonctionnent sur un mode que l’on peut qualifier de « classique » : dans la veine du 4e mur, la remise en question des structures canoniques vise encore à surprendre le joueur de manière frontale. L’effet recherché leur est directement et uniquement destiné.\n12 À l’évidence puisqu’ils visent une métalepse ascendante et non descendante.\n22En contrepoint, il est dès lors intéressant d’investir une autre perspective, en délaissant l’ambition d’un effet transitif et en explorant des récits interactifs dans lesquels la transgression serait d’abord perçue par les personnages eux-mêmes : si les métalepses fonctionnelles ne surprennent plus le joueur et si leur répétition épuise les autres, le récit interactif a par contre tout le loisir de simuler la transgression au sein du monde vidéoludique, avant que celui-ci n’agisse par mimétisme et empathie sur le joueur. De ce point de vue, les jeux vidéo évoqués jusque-là laissent le champ libre, presque complètement en friche12 : avec les jeux de Davey Wreden, la chose est entendue, car il n’y a aucun personnage pouvant assurer un relai diégétique ; le joueur ne pourra déceler une transgression vécue depuis l’univers du jeu. Avec Deadpool, l’arrogance du personnage principal le place dans une position surplombante par rapport au joueur, mettant Deadpool à l’abri de toutes surprises ; de plus les autres personnages ne semblent pas concernés par les choix directs du joueur. Il faut donc aller au-delà.\n23Pour entrevoir la possibilité de ces effets miroir, plusieurs modèles seront décrits succinctement ci-dessous, en commençant par l’idée d’un jeu où le personnage joueur (PJ) sera le seul à ignorer l’existence du joueur, à la manière du film Truman Show (Weir, 1998) où la vie du héros est orchestrée par un réalisateur de télé-réalité dont il n’a pas conscience. De manière analogue au film où certains comédiens s’offusquent du sort réservé au personnage principal par le réalisateur, des personnages non-joueurs (PNJ) manifesteront leur désapprobation en regard des choix et interventions du joueur au sein de l’univers fictionnel (métalepses descendantes).\n24Dans la continuité, en préservant l’idée que les PNJ contestent les incursions du joueur, une autre proposition repose sur la négociation des objectifs et moyens pour les atteindre entre le PJ et le joueur : les PNJ pourront vivre cette négociation comme une transgression dont serait porteur le PJ (métalepse ascendante) ou comme l’ingérence du joueur dans leurs vies (métalepse descendante). La participation du joueur au jeu s’en trouvera mise en question, en soi source de jouabilité.\n25À mi-chemin entre ces deux premières propositions, les personnages pourront mimer l’attente et l’écoute d’au moins certaines interventions du joueur, un peu à la manière de Sonic lors des pauses prolongées suivant les buts individuels de chacun des personnages, les choix du joueur en tant que transgressions par rapport au monde dans lequel ils évoluent (métalepses descendantes) seront vécus soit comme des actions facilitatrices et tolérées, soient comme des ingérences et contredites.\n26Comme dernière proposition, il s’agit de s’enfoncer dans les tréfonds du récit avec des métalepses ontologiques en position intérieure (niveau N-2 et inférieurs) à l’orientation verticale ou horizontale : le personnage guidé par le joueur (ou des PNJ) transgressera des niveaux ou espaces narratifs, se rendant dans des histoires imbriquées ou parallèles. Suivant le niveau de conscience du PJ, lui ou des PNJ pourront s’effarer de ces franchissements in corpore venant bousculer leurs objectifs ou leurs conceptions existentielles des mondes dans lesquels ils évoluent.\n13 Séquence disponible à cette adresse https://youtu.be/jpJ0lvC_ka4?t=2m12s\n27Nul doute que certaines de ces propositions de modèles ont déjà plus ou moins pris forme dans des jeux. C’est partiellement le cas avec Secret of Evermore (Squaresoft, 1995), où un prophète explique au héros qu'il n’est qu’un pantin, piloté par des forces supérieures (quasi métalepse). C’est aussi partiellement le cas avec Assassin’s Creed II (Ubisoft, 2009)13 lorsque que Minerva (PNJ) se détourne d’Ezio (PJ), pour s’adresser face caméra au joueur ; jusque-là, simple rupture classique apparentée au 4e mur, mais Ezio réagit ensuite avec surprise, regardant autour de lui et disant : « De qui [à qui] parlez-vous ? Je ne vois personne d’autre ici… ». Si par hasard la métalepse rhétorique ascendante de Minerva ne surprenait pas directement le joueur, elle est redoublée par la surprise du PJ, et ainsi réfléchie auprès du joueur qui s’identifie au moins partiellement à lui. Le développement de ces perspectives non plus sur une séquence de fin de jeu comme ici, mais sur la longueur du jeu, est encore à rapporter. Les exemples cités ayant été répertoriés de manière incidente en explorant le principe du 4e mur, il est probable qu’une recherche orientée ouvrirait un vaste champ d’analyse.\n14 La rencontre à l’École Normale Supérieure entre Mathieu Triclot et Martin Lefebvre en janvier 2016 (...)\n15 Ce constat préfigure l’ouverture d’une base de données participative, communautaire et internationa (...)\n16 Le lecteur appréciera ici la métalepse rhétorique employée par D'Argenio pour « vous » interpeller.\n28Si les premiers modèles présentés ci-dessus sont encore sommaires, ils ouvrent un nombre important de combinaisons en croisant les seuls critères distinctifs de position, orientation, direction et les différents niveaux ou espaces concernés. Et que dire si s’ajoutent la localisation dans la temporalité du récit, la fréquence et la durée ?14 Les modèles ont donc vocation à se multiplier et s’affiner.15 Le travail à conduire est d’autant plus monumental qu’il aura à intégrer la sphère récemment ouverte par le transmédia, les projets en réalité alternée (ARG), les jeux en réalité virtuelle (VR) et ceux en réalité augmentée (AR). Pour l’heure et considérant le présent corpus, par ses qualités mimétiques et empathiques, par son interactivité, et par la puissance de la mise en abyme, le jeu vidéo est en capacité d’utiliser la métalepse pour que le joueur soit le destinataire second de transgressions qu’il a initiées. Cette approche fait écho au principe « d’expressivité » du jeu vidéo au sens où « l’expressivité provient à la fois des procédures induites par la structure du jeu et des actions menées par le joueur » (Genvo, 2013, p. 128). Ces propositions font aussi écho aux aspirations D'Argenio (2016a) espérant que « des studios AAA tenteront de faire un jeu où vous, le joueur, serez une partie importante de l'univers du jeu »16. Plus largement, elles répondent à la critique qu’il esquissait en parlant d’un « 5e mur » séparant de plus en plus la dimension interactionnelle de la dimension narrative, expliquant que « nous ne jouons plus l'histoire de nos plus grands jeux [mais] qu’elle nous est racontée ». En l’occurrence, les modèles présentés ouvrent des perspectives à la fois de l’ordre du théorique et de la conception pour tresser ensemble ludique et narratif. Ils répondent à notre seconde hypothèse (H2) qui avançait que l’omniprésence de la métalepse dans le jeu vidéo lui impose de renouer avec la narration si elle veut offrir à nouveau un sentiment de transgression.\n29Si les métalepses sont consubstantielles au jeu vidéo, elles se cantonnent bien souvent à actionner le plan ludique pour assurer des transactions les plus transparentes possible entre le joueur et l’univers fictionnel. Pour celles qui se veulent plus transgressives, notre analyse a montré qu’elles se sont trouvées confondues sous l’expression « briser 4e mur », laquelle regroupe au mieux des formes éculées pour solliciter la mémoire collective des communautés, ou regroupe au pire des simulacres vidés de sens. Occupant encore un large espace médiatique, cette expression souvent convoquée à tort a mis dans son ombre des transgressions bien plus novatrices et spécifiques au média. Or, la transgression d’un genre ou d’un domaine ne réclame pas nécessairement une forme spectaculaire : c’est son effet sur les destinataires qui prime et celui-ci peut prendre des chemins détournés, jusque dans les tréfonds des niveaux narratifs. De vastes champs de créations et d’analyses sont à poursuivre. Bien sûr, tous les jeux vidéo n’ont pas vocation à renouveler le domaine et tous ne cherchent pas à conduire une narration. Pour les autres toutefois, des formes alternatives de métalepses sauront renouveler le sentiment de transgression, pour le mettre au service de la jouabilité ou pour le mettre plus largement au service du jeu vidéo et ses lettres de noblesse. Dès lors, le joueur n’est plus forcément le destinataire premier de ces métalepses, mais il est à la fois à l’initiative du point de vue fonctionnel et destinataire second du point de vue du récit. Et si ce ne sont les jeux de loisir et de divertissement qui souhaiteront bénéficier de ces micro révolutions, misons que les jeux pour se former ou développer son esprit s’y attarderont.\nAllain S. (2013a), « La mise en abyme actée, nouveau fer-de-lance du serious game », Revue d’Interaction Homme-Machine, 14-1, pp. 33-64, http://europia.org/RIHM/V14N1.htm\nAllain S. (2013b), Serious game et perception du réel  : lecture documentarisante et potentiel cognitif. Thèse des Universités de Genève et Grenoble, http://archive-ouverte.unige.ch/unige:30964\nAllain S., et Szilas, N. (2012), « Exploration de la métalepse dans les “serious games” narratifs », Revue Sticef, 19., http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2012/07-allain/sticef_2012_allain_07.htm\nBarnabé F. et Dozo B.-O. 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(2014), « Le quatrième mur : s’extirper de la binarité » Merlanfrit, http://merlanfrit.net/Le-quatrieme-mur-s-extirper-de-la\nVernet M. (1988), Figures de l’absence : de l’invisible au cinéma, Paris, Cahiers du cinéma.\nWatchMojo.com (2014), Top 10 Fourth Wall Breaks in Video Games, https://www.youtube.com/watch ?v =WocjtVabfho\nYoung J. (2016), « 18 Times Videogames Broke the 4th Wall a Little Too Hard », Dorkly.com, 29 novembre, http://www.dorkly.com/post/81375/times-videogames-just-dngaf-about-the-4th-wall\n1 Par convention, le terme « texte » englobe tout aussi bien un écrit, un film, une pièce de théâtre ou un jeu vidéo. De la même manière, le terme « lecteur » s’étend aussi aux spectateurs et aux joueurs.\n3 Le corpus restreint est disponible en ligne à l’adresse suivante : www.apt-a.com/uni/metalepsis-of-video-game.html\n5 La série Pokémon a donné lieu à un recensement impressionnant à l’adresse suivante : http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Breaking_the_fourth_wall\n6 On mentionnera une contribution voisine avec Harpold (2007) et la « recapture » des éléments issus ou périphériques au jeu pour les intégrer au dispositif.\n7 Ces mises en scène persisteront-elles encore avec des jeux utilisant des masques de réalité virtuelle ?\n8 Pistes dégagées lors de la journée d'étude sur la métalepse, organisée par Nicolas Szilas, en présence de Marie-Laure Ryan, Urs Richle et Sébastien Allain, le 6 avril 2011, à Genève.\n9 Des descriptions, de nombreux extraits audio et une analyse sont disponibles à partir de la 38e minute dans le podcast Profil Ludique, S01E03, « Le walking simulator : Jeu ou non-jeu ? » https://soundcloud.com/profil-ludique/profil-ludique-s01e03-jeu-ou-non-jeu-telle-est-la-question#t=38:02\n11 Voir la comparaison entre la version classique et la version collaborative à partir de 1 minute 20 secondes http://dai.ly/xqmozt\n14 La rencontre à l’École Normale Supérieure entre Mathieu Triclot et Martin Lefebvre en janvier 2016 a listé une série de jeux réflexifs qu’il serait intéressant de qualifier suivant ces critères. Voir vidéo en ligne intitulée Méta-jeu - Quand le jeu vidéo réfléchit sur lui-même, https://www.youtube.com/watch?v=GOhEMNzdI2o\n15 Ce constat préfigure l’ouverture d’une base de données participative, communautaire et internationale pour assurer la classification des exemples venus aussi bien du monde amateur, que du monde du game design ou du monde académique. Les personnes souhaitant s’associer au projet peuvent se manifester à l’adresse suivante : http://www.apt-a.com/uni/metalepsis-db.html\nSébastien Allain, « Métalepses du récit vidéoludique et reviviscence du sentiment de transgression », Sciences du jeu [En ligne], 9 | 2018, mis en ligne le 30 mai 2018, consulté le 22 mai 2022. URL : http://journals.openedition.org/sdj/909 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.909\nUniversité Savoie Mont-Blanc, laboratoire LLSETI


mutuelle animaux la personnelle avis : Comment bien choisir sa mutuelle pour son chien ou chat ?\nmutuelle animaux la personnelle avis : les différents avantages qu’une souscription peut vous offrir.\nPour aller simplement, on peut résumer les mutuelle animaux la personnelle avis comme des compagnies d’assurance qui sont concentrées sur les animaux.\nCela permet au mutuelle animaux la personnelle avis donc de s’occuper de tout ce qui concerne la santé de vos amis les animaux.\nC’est en raison de cela que vous verrez sur le terrain des mutuelle animaux la personnelle avis qui vous proposent de prendre en charge les différents frais liés aux visites chez le vétérinaire, les vaccins, et etc.\nQuels sont les avantages que permettent les mutuelle animaux la personnelle avis ?\nAlors que si vous aviez adhérez à une mutuelle animaux la personnelle avis vous aurez bénéficié d’un apaisement financier.


SITE ARCHEOLOGIQUE JURASSIEN: FOUILLES EN COURS 2012\nFouille archéologique à l'emplacement de la future usine TAG Heuer à Chevenez\nSuite à la découverte fortuite, le 1er mai dernier, d'un site archéologique lors du commencement des travaux de l'usine TAG Heuer, la Section d'archéologie et paléontologie de l'Office de la culture a débuté dès le 7 mai des fouilles d'urgence sur la surface concernée, soit environ 3000m2, mettant à jour des traces d'occupation humaine s'étendant sur une durée de plus de 5000 ans. Afin de concilier les impératifs légaux en matière d'archéologie et les intérêts du développement économique, les autorités et les promoteurs se sont accordés sur un délai de six semaines pour la réalisation de la fouille sur l'emprise de la future usine.\nLes vestiges en cours de fouille remontent à plusieurs périodes. Les travaux ont en effet d'ores et déjà révélé un riche niveau d'occupation datant de l'Epoque romaine (1er au 3e s. après J.-C). De nombreux fragments de poterie datant de cette période, dont plusieurs amphores, ont été identifiés, ainsi que des ossements animaux. Des objets en métal, dont une très belle hache, de même que quelques fibules (broches), complètent les découvertes. Plusieurs foyers de forge ont été documentés, laissant supposer l'existence à cet endroit d'un atelier artisanal spécialisé dans la réalisation d'objets en fer.\nSous ce niveau romain, l'équipe de fouille a eu la surprise de découvrir des objets de périodes encore plus anciennes. Ainsi, ont été trouvées deux poteries entières, écrasées par le poids du sol, dont la forme correspond à l'âge du Bronze final (environ 1200 à 700 avant J.-C.). Ces poteries seront coffrées, puis prélevées en bloc, en vue d'être fouillées et étudiées ultérieurement en laboratoire. En outre, une très belle épingle en bronze à tête globulaire, de la même époque, a été prélevée, de même qu'un magnifique fragment de céramique à décor excisé.\nDe plus, un niveau contenant d'innombrables éclats de silex, des outils taillés, des nucléi (matière première travaillée), ainsi que des percuteurs a été identifié, présumant la présence d'un atelier de taille de silex remontant, d'après la forme des objets, à la période Mésolithique (env. 5000 à 6000 avant J.-C.).\nEnfin, de nombreuses traces de poteau, ponctuant le sol, signalent la présence d'anciens bâtiments associés à ces différentes périodes, bâtiments dont la fonction demeurent pour le moment indéterminée.\nLa parcelle devant être libérée d'ici à mi-juin afin de ne pas retarder les travaux de construction de l'entreprise TAG Heuer, des méthodes de fouilles accélérées ont été mises en place, ceci afin de permettre une documentation minimale du site dans les délais impartis. Les objets prélevés seront quant à eux lavés, inventoriés, puis stabilisés pour ce qui concerne les objets en métal. L'opération d'urgence se clôturera par la rédaction d'un rapport de fouille. L'étude scientifique de ces vestiges sera mise en place par la suite.\nCéline Robert-Charrue Linder, 05/2012\nVoir le communiqué sur le site Internet www.jura.ch.\nRobert Fellner, archéologue cantonal, tél. 032 420 84 53,\nCéline Robert-Charrue Linder, archéologue cantonale adjointe, tél. 032 420 84 43,\nsur les fouilles en cours\nPorrentruy, mai 2012


Mentions légales - Debard Automobiles\nDEBARD AUTOMOBILES SARL au capital de 5 051 550 EUROS négocie auprès des distributeurs de la marque et de toute entreprise, l’achat du véhicule sus désigné ou l’achète.\nDEBARD AUTOMOBILES acquitte pour le compte du client, la TVA à l’importation et tous les frais afférents aux formalités fiscales, ainsi que le passage aux Service des Mines\nQue le véhicule désigné fasse l’objet d’une immatriculation préalable dans le pays de la C.E.E dans lequel il est acheté. Que le véhicule fasse l’objet d’une mise en conformité européenne (Procédure WW provisoire 43 Euros, puis immatriculation définitive à votre charge) De prendre livraison du véhicule dans les 20 jours suivant la notification de notre société quant à la mise à disposition.\nQue le véhicule soit garanti par le constructeur conformément au carnet de garantie fourni avec le véhicule et ce sur tout le réseau européen.\nQu’en cas d’impossibilité d’immatriculer le véhicule, DEBARD AUTOMOBILES s’engage à rembourser au client la provision versée et à annuler sans préjudice pour aucune des parties le présent bon de commande.\nQu’au cas où un changement de millésime intervient et que le client ait acheté son véhicule sur la base de l’ancien tarif, l’augmentation appliquée par le constructeur lui serait également réclamée.\nLe client est avisé que les frais nécessaires à l’établissement de la Carte Grise et du Carburant restent à sa charge.\nLe vendeur conserve la propriété des biens vendus jusqu’au paiement effectif de l’intégralité du prix en principal et accessoires. Ne constitue pas paiement au sens de cette clause la remise d’un titre créant une obligation de payer(traite ou autre). Le défaut de paiement de l’une quelconque des échéances pourra entraîner la revendication des biens. Ces dispositions ne font pas obstacle au transfert à l’acheteur, dès la livraison, des risques de perte et de déterioration des biens vendus ainsi que des dommages qu’ils pourraient occasionner.


PressReader - La Gazette de Thiers: 2017-10-12 - Les Thiernois ont un nouveau président\nLes Thiernois ont un nouveau président\nLa Gazette de Thiers - 2017-10-12 - THIERS & CO - SARAH DOUVIZY sarah.douvizy@centrefrance.com\nLe groupement d’entrepreneurs thiernois BNI se réunit chaque mercredi pour parler business. Mercredi 4 octobre ils ont élu un nouveau comité directeur, pour six mois, avec à sa tête Philippe Gallet.\n◗ Ils sont 25 chefs d’entreprises, tous représentants d’un métier, à se retrouver, chaque mercredi, aux aurores, à l’Atrium, pour créer du lien entre eux et aussi développer le chiffre d’affaires de leurs activités respectives.\nUn groupement thiernois qui existe depuis 2014\nLes groupes BNI existent partout dans le monde depuis 25 ans. À Thiers, il a été créé en octobre 2014 et n’a de cesse de se développer.\nMercredi 4 octobre, comme tous les six mois, la réunion était un peu particulière car elle devait désigner un nouveau comité directeur. C’est donc Phi lippe Gallet, de Thiers chauffage, pour les six prochains mois, qui officiera à la tête du groupement. Il sera épaulé par Julie Buis, viceprésidente, spécialisée dans le conseil en développement et de Fabien Bonnefoi, directeur de l’Atrium, au secrétariat et à la trésorerie. « Je suis entré dans le groupe à la fin de l’année 2016. Je m’y suis intéressé depuis un petit moment déjà, mais comme il y avait déjà un chauffagiste, je ne pouvais pas en faire partie. Je l’ai remplacé lorsqu’il est parti, détaille le nouveau président. Ce qui m’a donné envie de rejoindre BNI Thiers c’était l’idée de développer mon tissu de relation professionnelle, de me faire connaître et d’augmenter mon nombre d’affaires. Je n’avais pas vraiment envisagé devenir président, mais j’ai été sollicité, et puis c’est un challenge sympa à relever. »\nLe rôle du nouveau président et du comité directeur sera d’animer les réunions hebdomadaires du groupe, ainsi que les rendezvous « têteàtête » mis en place au sein du groupe ponctuellement.\nPhilippe Gallet (à gauche), Julie Buis et Fabien Bonnefoi, ont respectivement été élu président, vice-présidente et secrétaire-trésorier pour six mois.


Elisée Médical, Auteur à Elisée Medical\nTriride Manuel E\nArchives par auteur Elisée Médical\nPosté le 2 avril 2018 3 avril 2018 par Elisée Médical\n[siteorigin_widget class= »SiteOrigin_Widget_Image_Widget »][/siteorigin_widget] [siteorigin_widget class= »SiteOrigin_Widget_Image_Widget »][/siteorigin_widget] Chers Clients, A partir du mois d’Avril 2018, la distribution et le SAV des produits Maxmobility, à savoir Smartdrive, seront assurés par la Sté PERMOBIL. En effet la Sté PERMOBIL a racheté la Sté MAXMOBILITY. Nous avons été heureux de vous accompagner dans la distribution et l’innovation de ce produit. L’engagement […]\nPer4max sur le toit de l’olympe !\nPosté le 27 septembre 2016 27 septembre 2016 par Elisée Médical\nPer4max Mais quel est donc le secret de cette superbe médaille d’Or au JO de Rio 2016, de l’équipe US de basket ? Vous ne devinez-pas ? Et si on vous dit Per4MAX ! Per4MAX Si comme Brian Bell vous souhaitez connaitre tous ses avantages : c’est ici on vous dévoile tout ☛\nPosté le 2 septembre 2016 2 septembre 2016 par Elisée Médical\nRio jeux paralympiques 2016 Rio 2016 tous ensemble : Du 7 au 18 septembre, suivez les 126 athlètes de l’équipe de France paralympique, engagés dans 17 sports, en intégralité sur France Télévisions, tousles soirs dès 19h jusque tard dans la nuit sur France 4 et France 2 ! Plus de 100 heures de programmes en direct !! Bon nombre de […]\nPosté le 26 mai 2016 2 juin 2016 par Elisée Médical\nElisée Médical sera présent sur le salon Autonomic Paris. 8 – 9 -10 Juin 2016 Retrouvez-nous au STAND B44\nINFO - COVID.19\nLes transporteurs ne sont pas en mesure de pouvoir assurer les délais normaux de livraisons indiqués dans nos CGV.\nVous serez informés par ces derniers sur les nouveaux délais possible de livraison.\nLe paiement en 3 fois sans frais est disponible à partir d'un montant 500 € d'achat\nCopyright 2020 © Elisée Médical


Mary Quant, exposition au V&A, Londres – Rose-Shocking!\nLe 26 mai 2019 26 mai 2019 par roseshockingdans Expo, Musée\nMary Quant naît à Londres en 1934. Ne pouvant pas suivre une école de mode à cause de l’opposition de ses parents, elle s’est retrouvée à a 20 ans à vivre dans un Londres en pleine effervescence culturelle et sociale d’après-guerre. En 1955, avec son copain et futur mari Alexander Pluket Green, elle ouvrit son premier magasin Bazaar au 138a King’s Road, à Chelsea, Londres.\nBoutique « Bazaar » de Mary Quant, au 138a King’s Road. Photo de Bob Thomas. Source: https://flashbak.com/mary-quant-kings-road-mini-skirt-6463/mary-quants-bazaar-on-the-kings-road-photo-by-bob-thomas/\nElle transforme la mode, encore dominée par la haute couture de Paris, en libérant le corps de la femme de toutes les règles qui avaient jusqu’alors été édictées en terme de mode. Elle introduit aussi l’usage du PVC, et créé les bas colorés.\nUn deuxième magasin fut ouvert en 1957 à Knightsbridge. En 1962, Quant devient une entreprise globale avec la signature d’un contrat avec les grands magasins américains JCPenney et ensuite la création de la collection Ginger Group au Royaume Uni. Le succès fut énorme. Ensuite, elle lança une ligne cosmétique, une autre pour la maison, des parfums, et même une poupée nommée Daisy.\nEn 1990, son mari décède, elle cède alors son entreprise en 2000 et, encore aujourd’hui, même âgée de 85 ans, elle continue à travailler comme consultante.\nGrâce à elle Londres devient l’un des centres de la mode au niveau mondial. Elle porte ses propre vêtements et elle était la première ambassadrice de son style. Son logo était reconnaissable partout, des milliers des produits de sa marque envahirent le monde entier en habillant une génération entière.\nLa majorité d’objets de l’exposition furent donnés ou prêtés par des femmes qui ont répondu à la campagne lancée par le V&A pour organiser cet évènement. Excellente idée dont le résultat est vraiment extraordinaire!\nEn 1966 elle rencontre la reine et devient Officière de l’OBE (Officer of the Order of the British Empire), une médaille qu’elle reçoit pour sa contribution à la mode et à l’économie anglaise.\nCarnaby Street devient l’épicentre de la révolution de la mode masculine, à travers des photographies d’une nouvelle vague et de nouveaux magazines tel que Honey et Petticoat. Mary Quant désacralise le costume masculine en l’adaptant à la femme, il n’existe plus de genre dans sa mode.\nElle révolutionne les formes, les couleurs, l’utilisation du vêtement, non conventionnel pour des femmes de tous âges et milieux, mais la robe ne lui suffit pas, la coiffure aussi se révolutionne! Mary se fait couper les cheveux dans cette nouvelle révolution de la femme (cela nous rappelle celle de la femme dans les années 1920) pour créer un style androgyne, minimaliste, casual.\nElle travaille avec les usines textiles écossaises, elle fait fabriquer en Angleterre, en donnant une impulsion énorme à la mode anglaise et la création du style de la « Chelsea girl« . C’est la mode de la rue et la démocratisation de la mode. Elle révolutionne aussi les sous-vêtements avec le « Q-form » qui utilise le lycra.\nDans les années 70 c’est une mode libérée, activiste, pour les droits des femmes, qu’elle revendique : elle change, à travers ses dessins, les stéréotypes. C’est une nouvelle femme qui s’affirme dans la société face à l’homme. Elle est révolutionnaire, rebelle, innovante, on aime cette Marie Quant qui a su libérer la femme et qui est à l’origine de la mode anglaise comme centre, encore aujourd’hui, d’où émane ce vent de nouveautés.


L'Université d'été de la performance en santé-Ateliers de retours d'expérience\nProgramme de l'université d'été 2018\n10h30 - 11h00 Allocutions d'ouverture\n11h00 - 11h20 Conférence usager\n11h20 - 11h50 Conférence introductive\n11h50 - 13h05 Conférences prospectives\n14h15 - 15h30 Ateliers de retours d'expérience\n15h30 - 16h30 Posters\n16h30 - 18h30 Plateaux Débats\nAteliers de retours d'expérience\n(Choix parmi huit ateliers)\nLes ateliers de Retours d'expérience permettront à des professionnels de faire part des enseignements qu'ils tirent des initiatives innovantes qu'ils ont mis en œuvre. Ils sont répétés le vendredi et le samedi.\nR1 L'échange entre pairs : de la réalité quotidienne à l'intégration dans le champ professionnel\nLe Pair-aidant a une posture d'échange et d'entraide entre personnes porteuses d'expérience. La pair-aidance trouve son origine dans le bénévolat au sein des milieux associatifs et se développe aussi aujourd’hui avec des formations et une professionnalisation.\nLe pair-aidant commence à s’intégrer dans des établissements sanitaires et médico-sociaux. Il est essentiel dans l'amélioration de la qualité de l'accompagnement vers l’autonomie des personnes en situation de handicap physique ou psychique.\nL’engagement des équipes est facteur incontournable pour favoriser son intégration et contribuer à l’évolution de sa fonction au sein des établissements. Qui est le « pair-aidant », et quel est son rôle ?\nAlicia JOVIN, Chargée de mission pairémulation et empowerment, Croix-Rouge Française\nCorinne LAUNAY, Psychiatre, praticien hospitalier, CH Sainte-Anne\nPhilippe MAUGIRON, Médiateur de santé pair, CH Sainte-Anne\nR2 L’infirmier(e) de parcours et de pratique avancée, levier d’amélioration du parcours des patients atteints de maladie chronique\nAfin de répondre aux problématiques du système de santé, d’optimiser les ressources et d’améliorer le parcours patient ambulatoire, les établissements commencent à mettre en place un Infirmier de Pratique Avancée.\nLes exemples de l’Institut Curie et de Calydial montrent que le patient en est le bénéficiaire direct et que les ressources médicales en sont optimisées. Résultat d'un travail d'équipe et d'un engagement institutionnel, la mise en place d’un(e) infirmier(e) de parcours et de pratiques avancées nécessite de travailler sur plusieurs axes, tels que la collaboration médicale et la montée en compétence des infirmier(e)s.\nSylvie ARNAUD, Directeur des soins, Institut Curie\nCorinne COMBE, RSSI, Calydial\nNicolas GARANT, IDE de pratique avancée, Hôpital René Huguenin - Institut Curie\nLauriane GUIGUES-RATHIER, Pharmacien, Calydial\nAnimé par : Christine KIENER, ANAP\nR3 Création d’un SSIAD Psychiatrique et évolution du rôle infirmier : une première en France\nLe SSIAD psychiatrique du CH RAVENEL, formalise la coordination des soins psychiatriques avec les professionnels de santé du secteur public et libéral mais aussi avec l’ensemble des partenaires de la psychiatrie.\nLa conception et l’utilisation d’outils communs structurent l’accompagnement du projet de soins et de vie des patients.\nIl promeut une évolution du rôle infirmier vers de nouvelles compétences et une nouvelle identité.\nDr Marylène MORDASINI, Psychiatre, conseillère médicale chargée de la réorganisation de l'offre de soins, CH Ravenel\nMarilyna VANTINI, Directrice des soins, de la qualité et de la gestion des risques, CH Ravenel\nAnimé par : Elise PROULT, ANAP\nR4 Une équipe innovante de soutien aux aidants : focus sur le métier de TCAPSA\nL’aidant de la personne âgée ou de la personne handicapée déploie beaucoup d’énergie, dans un environnement complexe. A partir d’une grille d’analyse du risque d’épuisement de la personne aidante, l’équipe de soutien aux aidants à domicile (ESAD) intervient le plus en amont possible du parcours de la personne aidée. Elle collabore avec les partenaires ressources du terrain, afin d’apaiser la relation du binôme aidant/aidé. Au cœur de ce dispositif, un nouveau métier a été créé: le Technicien Coordinateur de l’Aide Psycho-Sociale à l’Aidant (TCAPSA), référent de la coordination des actions entreprises et de l’évolution de la situation dans le temps. De quelle formation est issu le TCAPSA ? Quelles sont ses compétences spécifiques ? Quelle est sa place au sein de l'ESAD ? Quelle plus-value ?\nValérie BERGUA, MCU psychogerontologie, Université Bordeaux, coresponsable licence professionnelle intervention sociale - accompagnement de publics spécifiques - Technicien Coordinateur de l’Aide Psycho-Sociale à l’Aidant (TCAPSA)\nOlivier FREZET, Directeur Dom Care, Maison de santé protestante, Bordeaux Bagatelle\nPréparé par Pauline PICHEREAU, ANAP et animé par Axelle PRUVOT, ANAP\nR5 Déployer les soins palliatifs en EHPAD grâce à la télémédecine\nL’Equipe mobile de soins de support et palliatifs du Centre Hospitalier de Valenciennes a déployé fin 2015 un projet de télémédecine « TéléPallia » qui facilite la mise en place de la démarche palliative en EHPAD. De nombreuses consultations et hospitalisations ont ainsi pu être évitées, avec une très bonne satisfaction globale des équipes, patients et proches. Du fait du manque de formation des professionnels soignants, une formation en développement professionnel continu est proposée aux soignants de l’EHPAD par l’équipe mobile de soins palliatifs.\nBénédicte DUMINY, Infirmière, CH de Valenciennes\nMarine MULOT, Médecin de la douleur et de soins palliatifs, CH de Valenciennes\nAnimé par : Pauline SASSARD, ANAP\nR6 Faire évoluer les compétences individuelles et collectives au service du patient : le « patient manager »\nLe « Patient Manager » se développe dans les organisations. En conciliant les enjeux de santé et financiers, en développant des compétences permettant de faire l’interface entre les métiers, en permettant au patient d’être partenaire de son itinéraire de soins, des équipes engagées préparent l’avenir :\nA la convergence du système de santé et de la gestion de l’itinéraire patient : le rôle de « l’Itinéraire Patient Manager » mis en place à l’Hôpital Universitaire de Genève.\nOptimiser le parcours patient, d’une logique de territoire à une logique transversale : un défi managérial relevé par les cadres de santé d’ordonnancement du CHU nantais.\nAurélie AUDOUIT, Cadre de santé, CHU de Nantes\nDulcinda DELANNOY, Itinéraire patient manager, Hôpital Universitaire de Genève\nIsabelle RONDEAU, Cadre de santé, CHU de Nantes\nGaëlle RUCHAUD, Itinéraire patient manager, Hôpital Universitaire de Genève\nAnimé par : Marie-Emmanuelle AUBERT, ANAP\nR7 Coordonner les projets de soins sur le territoire : intelligence collective et nouvelles compétences, l’expérience GECO Lib\nD’un système vertical, on évolue aujourd’hui vers un système horizontal avec une interopérabilité des acteurs mise en œuvre par Geco Lib’. Les nouvelles compétences acquises par les professionnels de santé, devenus des facilitateurs, vont permettre une meilleure coordination des projets de santé sur les territoires.\nThierry LABARTHE, Président GECO Lib‘\nHubert LE HETET, Médecin anesthésiste, URPS Médecins Libéraux de Bretagne\nAnimé par : Patrick BLANCHET, ANAP\nR8 Evolution des rôles et métiers : comment accompagner les équipes à l’accueil des jeunes autistes ?\nPour adapter son offre au besoin du territoire, le Pôle Enfance et Jeunesse APF en Isère a transformé 30 places de 2 IEM pour accueillir des enfants autistes. Cette transformation importante a entrainé la formation et l’implication de suffisamment de professionnels pour permettre de proposer un accompagnement de qualité. Le développement d’un plan de formation exigeant pour accompagner les professionnels a permis de faire évoluer le rôle de chacun et de faire appel à de nouveaux métiers comme l’orthopédagogue. Organisation de la gestion des ressources humaines et des mobilités, aménagement des espaces, prise de contact avec les partenaires de l’autisme, organigramme cible… : Tous ces éléments d’accompagnement au changement ont permis au projet d’aboutir.\nDominique DOSSENA, Adjoint de direction IEM Autisme Grenoble, IEM Autisme « La Villa » Voreppe, Pôle Enfance & Jeunesse, APF France handicap 38\nJean-Michel GUILLERMIN, Directeur Pôle, APF France handicap 38\nPréparé par Caroline MARTINAUD, ANAP et animé par Mona KRICHEN, ANAP


Pour accélérer la mise en production de modules de qualité, directement opérationnels, nous vous accompagnons dans la définition précise et dans l’enrichissement de vos besoins. Pour cela, notre expérience dans les projets complexes est un atout réel pour vous.\nDepuis plus de 10 ans, nous travaillons avec les plus grands acteurs, notamment du Service public, pour réussir avec eux les défis les plus ambitieux.\nAux méthodes « waterfall », nous préférons l’Agilité. Car plutôt que de passer des mois à penser un projet pharaonique, nous préférons agir. Pas dans la précipitation, mais avec intelligence. En découpant le projet en modules implémentables rapidement, de façon autonome. Qui se complèteront d’autres modules parfaitement compatibles et tenant compte des remontées de terrain. Parce qu’avancer, ça se fait pas à pas. Et que cela garanti également une maintenance simplifiée et un transfert de connaissances vers vos équipes plus aisé.\nNous nous ferons un plaisir de vous démontrer la puissance et la souplesse de l’Agilité pour votre projet.\nPour avancer efficacement, nous maîtrisons les techniques de développement et d’architecture les plus abouties. Nous utilisons le principe des « conteneurs » indépendants, qui permettent de se concentrer prioritairement sur certaines fonctionnalités tout en garantissant une parfaite compatibilité des futurs modules entres-eux, permettant ainsi aux développeurs de gagner en productivité et en qualité. Et nous osons affirmer que le « Cloud » n’a plus de secret pour nous.\nLe traitement des données est essentiel dans notre monde digitalisé. Alors nous développons et implémentons également tous les composants nécessaires à la récolte, la sécurisation et à l’analyse pertinente de vos données.


Chapitre 2.1 Structures 1 et 2 pages 44 à 47 LE GRATIN DE POMMES DE TERRE. - ppt télécharger\nPublié parGeneva Boucher Modifié depuis plus de 7 années\nPrésentation au sujet: "Chapitre 2.1 Structures 1 et 2 pages 44 à 47 LE GRATIN DE POMMES DE TERRE."— Transcription de la présentation:\n1 Chapitre 2.1 Structures 1 et 2 pages 44 à 47 LE GRATIN DE POMMES DE TERRE\n2 LE GRATIN DE POMMES DE TERRE\n3 Pour 6 personnes, il vous faut : 1 kg ___ pommes de terre 1 litre ___ lait 1 Bouquet garni (mixed herbs) 1 noix ___ beurre (what do you think this means?) 1 gousse ___ail 300 ml ___ crème 100 g ___ Comté (une sorte de fromage) Sel fin Poivre 2 pincées ___ noix de muscade râpée (nutmeg-grated)\n4 Pour 6 personnes, il vous faut : 1 kg de pommes de terre 1 litre de lait 1 Bouquet garni 1 noix de beurre 1 gousse d'ail 300 ml de crème 100 g de Comté (une sorte de fromage) Sel fin Poivre 2 pincées de noix de muscade râpée\n5 Épluchez 1 kg ___ pommes de terre, lavez-les, et coupez-les en rondelles d'épaisseur aussi régulière que possible. Lavez-les à nouveau, égouttez-les soigneusement, et séchez-les dans un torchon.\n6 Épluchez 1 kg de pommes de terre, lavez-les, et coupez-les en rondelles d'épaisseur aussi régulière que possible. Lavez-les à nouveau, égouttez-les soigneusement, et séchez-les dans un torchon.\n7 Mettez ___ tranches ___ pommes de terre dans ___ casserole, couvrez avec 1 litre ___ lait, salez, ajoutez 2 pincées ___ noix de muscade râpée et 1 Bouquet garni.\n8 Mettez les tranches de pommes de terre dans une casserole, couvrez avec 1 litre de lait, salez, ajoutez 2 pincées de noix de muscade râpée et 1 Bouquet garni.\n9 Posez sur feu moyen, et faites cuire jusqu'à ce que ___ pommes de terre soient juste cuites. Elles ne doivent pas êtres archi-cuites et se défaire, mais justes tendres. Ensuite jetez ___ bouquet garni, et égouttez ___ pommes de terre.\n10 Posez sur feu moyen, et faites cuire jusqu'à ce que les pommes de terre soient juste cuites. Elles ne doivent pas êtres archi-cuites et se défaire, mais justes tendres. Ensuite jetez le bouquet garni, et égouttez les pommes de terre.\n11 Préchauffez ___ four à 200°C ou 392°F. Frottez 1 gousse ___ail sur tout ___ fond du plat à gratin.\n12 Préchauffez le four à 200°C ou 392°F. Frottez 1 gousse d'ail sur tout le fond du plat à gratin.\n13 Beurrez ensuite ___ fond avec 1 noix ___ beurre. (Que veut dire « noix de beurre »? Clicque pour trouver la bonne réponse.)\n14 Beurrez ensuite le fond avec 1 noix de beurre. noix de beurre = pat of butter\n15 Mélangez entre eux ___ 100 g ___ Comté et 300 ml ___ crème.\n16 Mélangez entre eux les 100 g de Comté et 300 ml de crème.\n17 Déposez ___ moitié des pommes de terre au fond du plat, étalez-les régulièrement.\n18 Déposez la moitié des pommes de terre au fond du plat, étalez-les régulièrement.\n19 Étalez dessus ___ moitié du mélange crème Comté. Salez et poivrez.\n20 Étalez dessus la moitié du mélange crème Comté. Salez et poivrez.\n21 Ajoutez ___ restant des pommes de terre, étalez-les régulièrement.\n22 Ajoutez le restant des pommes de terre, étalez-les régulièrement.\n23 Étalez dessus __ reste du mélange crème Comté. Salez et poivrez à nouveau.\n24 Étalez dessus le reste du mélange crème Comté. Salez et poivrez à nouveau.\n25 Mettez au four pour 30 minutes environ...\n27 ...jusqu'à ce que ce soit bien doré. C'est prêt !\nTélécharger ppt "Chapitre 2.1 Structures 1 et 2 pages 44 à 47 LE GRATIN DE POMMES DE TERRE."


Grimpe en tête : 6 trucs pour démarrer tranquille\npar Olivier · Publié 21 juin 2016 · Mis à jour 7 juillet 2016\nDans certaines voies, il arrive parfois que le premier point d’ancrage soit positionné un peu haut, en tout cas trop à notre goût : si la voie démarre très dur, si le sol est en pente ou très irrégulier, si la parade s’avère compliquée, cela augmente les risques de se blesser en cas de chute avant d’avoir mousquetonné la première dégaine. Afin de limiter ces problèmes potentiels, les perches sont utilisées – depuis assez longtemps – par les grimpeurs, afin de réaliser un préclippage, depuis le sol.\nCette pratique nous est arrivée depuis les Etats-Unis, où, dans les sites sportifs, il est très courant pour les équipeurs de placer le premier point très haut. Les Américains sont pragmatiques : en généralisant très tôt ce mode d’équipement, ils ont systématisé l’usage du prémousquetonnage et ont résolu le problème des chutes au sol avant le premier point ! Il existe une très grande variété de perches plus où moins artisanales : cela va de la prince crocodile fixée au bout d’un manche télescopique à des systèmes plus perfectionnés, développés par plusieurs fabricants. Mais on peut aussi se débrouiller avec le minimum, soit une simple branche de bois mort qui soit suffisamment longue : c’est ce que nous vous proposons de découvrir.\nLa première dégaine n’est pas en place\nC’est la situation lorsque personne n’a grimpé avant vous dans la voie que vous voulez essayer, ou que les grimpeurs précédents n’ont pas laissé leurs dégaines en place. Deux possibilités s’offrent à vous.\nIl est assez classique de fixer la dégaine au bout d’une perche, le doigt maintenu ouvert grâce à un bout de strappal. Néanmoins, il est possible d’éviter cet artifice si vous trouvez au pied de la falaise une perche fine se terminant par une courte fourche. Moyennant un petit réglage (les deux bouts de la fourche ne doivent pas avoir la même longueur), vous parviendrez à positionner le mousqueton sur cette fourche, le doigt maintenu ouvert grâce à un léger effort en torsion. Cette méthode, qui nous avait été confiée par Steve, un vieux grimpeur écolo de Red River Gorge requiert un peu d’habileté, mais est terriblement efficace !\nIl vous faut trouver alentour une perche assez fine, et puis une courte branchette. Après avoir découpé celle-ci, puis placée de telle sorte qu’elle maintienne le doigt du mousqueton haut de la dégaine ouvert, enfilez l’extrémité de la perche dans la partie haute de la sangle de la dégaine.\nVous maintiendrez le mousqueton en place en gardant la corde en tension. Il suffit de porter le système devant le point d’ancrage puis de l’appliquer, ce qui a pour effet de chasser la branchette : le tour est joué !\nLa première dégaine est en place\nLa configuration est un peu plus simple : il suffit d’y rentrer la corde. 4 solutions s’offrent à vous, plus ou moins spectaculaires 🙂\nDans cette méthode simplissime, on remet à contribution notre perche fourchue : faites une boucle à la corde, posez-là dans la fourche, puis présentez l’ensemble devant le mousqueton.\nVous mousquetonnerez en tirant délicatement les deux cordes ensemble et en maintenant le « dos » du mousqueton contre le bout de bois.\nAprès avoir réservé suffisamment de mou, fixez votre corde au bout de la perche grâce à un simple nœud.\nAttention, il faut bien le serrer afin que la corde ne glisse pas. Réduisez a minima les boucles de corde, puis présentez-en une devant le mousqueton de la dégaine. Il suffit de tirer sur un des deux bouts de corde (que vous aurez repéré au préalable), pour que la corde soit en place.\nLes tours morts\nFaites une petite boucle sur votre corde et positionnez-là parallèlement à la perche, au bout. Puis, à l’aide de 2 ou 3 tours morts bien serrés, gardez-là en place.\nPlacez le tout devant la dégaine, puis tirez sur le bout de la corde pour mousquetonner. En ramenant ensuite le bâton vers le bas, l’ensemble de la corde se dénoue. Il ne reste plus qu’à grimper !\nPour ces trois dernières techniques, il est nécessaire lors de la confection de la boucle qui enserrera le mousqueton, de bien repérer le positionnement du bout de la corde, afin que le mousquetonnage se fasse sans vriller la dégaine, et puis le brin de corde sur lequel vous tirerez pour serrer votre « collet ».\nOn vous l’a gardée pour la fin : c’est la méthode la plus spectaculaire pour impressionner le chaland. Pas la peine de la décrire, une petite vidéo suffira !\nÉtiquettes : DIYsécuritévideo\nEvent : retour sur le Climb in gym LaSportiva à Aix\npar Laurence · Published 21 mars 2017\n21 juin 2016 à 10:17\nSInon, ça fait un moment maintenant que j’utilise celui ci. Ça permet quand même de gagner du temps par rapport au système D…\nChampion du monde du lasso dans degaine oli 😊\njge dit :\n21 juin 2016 à 10:49\n1) passer son chemin si on ne le sent pas 😉\n2) équipement correct pour éviter la chute au sol au premier point (responsabilité des ouvreurs)\n3) PIRE ENCORE; la chute au sol avant le 2eme point (!) => responsabilité des ouvreurs aussi\nouvreur dit :\n2 décembre 2016 à 1:09\nC’est bien dans l’ère du temps ce type de remarque : la question de la responsabilité et de la volonté de trouver un « coupable » : l’extérieur ça n’est pas une salle !\nC’est à chaque grimpeur de prendre ses responsabilités, s’il choisit de grimper une voie en particulier (d’utiliser une canne a pêche s’il juge la voie trop expo) et de ne pas s’en remettre aux ouvreurs sans réfléchir (il y a la gymnastique pour cela sinon).\n21 juin 2016 à 7:54\nSinon, on peut passer la corde dans la dégaine au sol et emlener le tout au premier point avec sa perche…à condition de positionner la dégaine dans le bon sens ;-P\nBleuzard dit :\n13 février 2018 à 6:22\nLa « perche à mousquetonner » existe depuis plus de cinquante ans. Elle a été crée par les grimpeurs italiens pour pour mousquetonner dans des voies d’artif dans les Dolomites. Pour compenser l’espacement des pitons!\nArticle suivant Training Tips, épisode 5\nArticle précédent Comment faire la croix vite et bien : les conseils d’Alex Megos !


Gym Bag en toile - Stanley/Stella - STAU763 | Main Gauche\nGym bag STAU763 à personnaliser\nStanley/StellaSTAU76380% Coton recyclé20% Polyester recyclé300 g/m2\nLe gym bag, textile personnalisable idéal pour offrir à vos collaborateurs ou à vos clients. Tous nos procédés d'impression conviendront afin de venir refléter l'image de votre entreprise de façon qualitative. Un sac à dos léger et composé à 80% de coton recyclé et 20% de polyester recyclé.\nComposition 80% Coton recyclé20% Polyester recyclé\nCoupe Pas d'application\nComparer les Tarifs pour Gym bag STAU763\nLe gym bag, un incontournable du goodies\nVous n'êtes sûrement pas sans savoir que de nos jours, les goodies font beaucoup parler des entreprises. Avec ce gym bag, vous pouvez être certain que votre collaborateur ou client sera ravi de pouvoir vous emmener partout avec lui. Ce gym bag Stanley/Stella fait parti des plus qualitatif et respectueux de l'environnement sur le marché. Comme pour tous ses autres produits, ses finitions sont impeccables et le rendu de personnalisation également.


Repérer un Pervers Narcissique - Page : 1216 - Changer sa vie - FORUM Psychologies.com\n1 ... 1000 1100 1200 1210 1211 1212 1213 1214 1215 1216 1217 1218 1219 1220 1230 1240 1250 1260 ... 1383\nPosté le 31/10/2013 à 13:46:14\nje me pose une question quand même...\ndans cette fameuse période précédant le décès, mon ex me harcelait pour que je revienne avec lui pour le soutenir, disait que son père voulait savoir si j'allais revenir et que je devais donner une réponse pour qu'il parte en paix.\nil a tenu à ce que j'aille le voir 2 jours avant son décès pour que je voie dans quel état il allait mourir (je me suis forcée à y aller car je l'adorais mon beau père, mais ça a été si dur de le voir comme ça...), pour que je me rende compte de la souffrance qu'endurait mon ex. Et comme je ne revenais pas vivre avec lui il m'a sorti qu'il me souhaitait voir mourir un de mes proches dans la même agonie pour que je voie ce que ça fait...\ntout ça devant mon fils...\net maintenant, pour le dossier d'appel pour la garde du petit, il a recueilli plein d'attestations (infirmières, médecins) prouvant qu'il a tenu la main de son père jusqu'au dernier moment (= "c'est un homme bien" )...\nje n'ose croire que tout cela est en raccord avec ce que vous me dites...\nPosté le 31/10/2013 à 14:21:08\nCrois-tu que la JAF va tenir compte de ses attestations?\nQuelle relation entre vos 12 ans de vie commune... votre fils et le beau-père en fin de vie?... Aucune!... Encore moins pour argumenter un GA!\nToi?...Cela te serait-il venu à l'esprit d'aller chercher des attestations pour savoir si tu es un fille bien?...\nLa démarche me semble plus que tordue!...\nAlors que c'était uniquement pour te récupérer toi...son jouet... avec lequel il pouvait jouer et le jeter quand il n'en voulait plus en t'appelant d'une multitude de noms d'oiseaux?...\nIl avait exploité tous tes points faibles en te dénigrant et te mettant plus bas que terre!...\nSi tu y vois des concordances?... tu peux y croire!\nMessage édité par ILE-DE-BORNEO VI le 31/10/2013 à 14:23:59\nPosté le 31/10/2013 à 14:33:33\neh oui tout à fait exact....\npas plus tard qu'hier soir..je fais de temps en temps mes courses près de Maubeuge,à Auchan...je suppose que tu connais. Ce soir, vu congé de demain, et ouverture tardive jusqu'à 22h, je suggère de faire les courses dans ce complexe. Je lui dit qu'on doit prendre sa voiture, je n'ai plus assez de diesel pour aller jusque là-bas. Sa réponse me sidère ( à chaque fois, le radin ) : non, je ne sors pas ma voiture du garage, elle est propre et je n'ai pas d'argent pour remplir le réservoir....Il n'en a jamais pour faire les courses non plus, mais se sert abondamment dans les rayons.\nIl ne prétend pas me laisser partir seule ( je pourrais faire de mauvaises rencontres!!!!) donc je serai déjà angoissée en fin d'après-midi en sachant qu'il va être insupportable dans le magasin. Et que je vais payer de ma santé et de mon portefeuille !\nDe même pour les vacances...il ne s'en sort pas dans les factures à payer et me réclame chaque mois, 500 à 700 euros pour ses besoins....hier, il me dit avoir regarder les vols et hôtels pour les îles fiji\nPosté le 31/10/2013 à 14:42:37\navec mon avocate on s'est demandé pourquoi ça figurait au dossier tout ça !\npeut être une sorte de "voyez comme il sait bien s'occuper de ses proches"... (donc du petit).\nPosté le 31/10/2013 à 14:50:42\nSauf que... c'est la tata et la mamy qui vont s'occuper de votre fils en GA! Ils vont tous les 3... le gâter et te pourrir la vie la semaine quand toi tu l'auras!...\nEn effet, l'interrogation est la même pour toi et ton avocate quant à la présence de ses attestations... qui démasque bien le personnage!\nS'occuper de ses proches?... C'était un temps ponctuel... tandis qu'à faire la comptabilité de vos 12 ans de vie commune c'est une toute autre réalité!...\nPosté le 31/10/2013 à 14:58:46\nce qui est dingue c'est que mon avocate n'a pas compris quel personnage était mon ex.\nElle lui trouve plein de circonstances atténuantes.\nquand je lui ai raconté que je n'ai eu aucune nouvelle de mon petit pendant un mois, elle dit que c'est normal, mon ex a encore des sentiments, il veut faire une coupure et m'oublier.\nquand je lui dis que le petit trouve sa mamy méchante (ma mère) "parce que papa a dit qu'elle était méchante", ça aussi c'est normal, faut rien y voir de mauvais.\nles cadeaux à foison ? bah c'est normal il le voit peu donc a envie de le gâter...\nPosté le 31/10/2013 à 15:44:10\nAprès tout ce que tu as pu lui raconter?...\nElle a un problème?... Elle est l'avocate de qui avec ce type de comportement?...\nTu pourrais lui dire que la tata et ton ex. belle-mère te maltraitent en gâtant trop votre fils?...\nElle est hallucinante ton avocate!\nTu as le droit d'estimer que la vie et le va et vient ne sont pas qu'à offrir des cadeaux... Ils n'ont pas à acheter l'affection de votre fils!\nElle a un réel souci quant à l'équité entre toi et ton ex. sans parler du non respect de ton point de vue éducatif pour ton fils!\nCe n'est ni un concours ni une course aux enchères... prends le courage de lui rappeler à savoir... si elle est là pour défendre la partie adverse?...\nMessage édité par ILE-DE-BORNEO VI le 31/10/2013 à 15:45:39\nPosté le 31/10/2013 à 15:51:11\nelle m'a bien défendue la première fois; elle le refera.\nMais elle me défend sur l'argument que mon fils est trop petit pour être baladé en garde alternée; mais ne prend pas en compte la personnalité du père qui peut être toxique.\npour preuve elle a assisté à un jugement il y a peu, où le père avait séquestré et violé sa femme pendant une semaine sous les yeux de leurs 2 filles; eh bien le père a eu droit à un DVH quand même . la justice ne retient pas facilement la violence conjugale. "tant que le père ne s'en prend pas aux enfants", dit-elle (la justice). Les juges estiment qu'un homme peut être violent envers sa femme mais ne sera pas forcément mauvais envers les enfants.\nPosté le 31/10/2013 à 16:16:42\nMais elle me défend sur l'argument que mon fils est trop petit pour être baladé en garde alternée;\nmais ne prend pas en compte la personnalité du père qui peut être toxique.\nCe n'est pas toxique avec tous ce qu'ils peuvent dire à bourrer le crâne de ton fils à ton encontre?...\npour preuve elle a assisté à un jugement il y a peu, où le père avait séquestré et violé sa femme pendant une semaine sous les yeux de leurs 2 filles; eh bien le père a eu droit à un DVH quand même . la justice ne retient pas facilement la violence conjugale. "tant que le père ne s'en prend pas aux enfants", dit-elle (la justice).\n... quant à SON argumentaire? Un peu extrême...\nqui n'est pas approprié...il est lourd et inconséquent à citer!\n... chaque situation est unique!\nLes juges estiment qu'un homme peut être violent envers sa femme... mais ne sera pas forcément mauvais envers les enfants.\nOn verra cela plus tard... quand votre fils rentrera dans sa prépuberté!\nPosté le 31/10/2013 à 16:19:33\ntu veux dire que le petit sera encore pire que maintenant ???\nPosté le 31/10/2013 à 16:28:55\nS'ils lui bourrent le crâne à 3 déjà aujourd'hui?... sans oublier la possibilité qu' il arrive une compagne dans la vie de ton ex?... Tu peux deviner la suite... toute seule!\nQuand on dit que tout se joue avant 6 ans?...\nC'est visible à l'oeil nu, je te rassure... je n'ai rien d'un oiseau de mauvaise augure! ...\nPosté le 01/11/2013 à 10:13:09\nTout se joue avant 7 ans ! prouvé par les pédo-psy, et je peux en témoigner pour mes deux enfants !\nPosté le 01/11/2013 à 10:20:16\nCoucou le p'tit monde,\nheureusement que tout ne se joue pas avant sept ans!...mon dernier serait placé en IME alors qu'il fait des études supérieures et est amoureux fou!\ncela laisse beaucoup d'espoir...\nPosté le 01/11/2013 à 12:12:25\n... Hello... Où-est-la-clé...\nJe crois tout comme toi qu'il faut garder l'espoir!\nTous les enfants traumatisés ou maltraités ne le deviennent pas à leur tour! Il y aura toujours des exceptions, j'y crois!\nC'est que ton fils a reçu toutes les conditions, in fine ... qui lui ont permis de se réaliser et d'être heureux!\n... A te lire fréquemment sur les fora... je me doute que tu y as fortement contribué à ses acquis!\nJ'apprécie beaucoup tes interventions emplies de bienveillance sans omettre tes réflexions muries!\nJ'y ressens un énorme boulot réalisé en coulisse!\nC'est ardu... certes!...mais tellement enrichissant de voir le bout du tunnel... quel que soit le chemin entravé par les pavés emportés dans son sac à dos et de réussir à s'en délester... au fur et à mesure...\nCARPE DIEM!... Ile!\nPosté le 01/11/2013 à 12:16:08\nreste sereine et déterminée, n'abandonne pas ta position, c'est sûr que dans ton cas il est préférable qu'il n'y ait pas de garde alternée, bats toi jusqu'au bout.\nMais, entre nous qui peut prédire la suite?\nla tata peut très bien arrêter de pourrir ton fils si elle s'entiche d'un homme qu'elle va pourrir, si elle perd son pouvoir d'achat, si...\nton ex aussi peut très bien fonder une nouvelle famille et investir son argent ailleurs, peut aussi perdre pour 36000 raisons son pouvoir d'achat\net même ton "petit" va grandir et pour peu qu'il ne soit pas influençable, mais bien mature avec un oeil critique...va comprendre qu'il est "acheté"...\ntoi aussi, tu as ton rôle à jouer, en lui montrant un amour sain.\nvis à fond ta défense au présent, personne ne peut prédire l'avenir, la vie est pleine d'aléas de toutes sortes: négatifs et positifs.