Bentalha, le récit de dix heures de tuerie. Un habitant raconte le carnage du 22 septembre, à moins d'un kilomètre des blindés de l'armée. - Libération\n23 octobre 1997 à 10:32\nUn jour, ils savent que quelque chose va arriver. Ce sont des riens, des camionnettes bourrées d'hommes qui traversent le quartier à toute allure, des bruits étranges pendant la nuit. Les signes peuvent se multiplier sur quelques jours. Mais ils savent, tout le monde sait. On dit: «Ça va taper.» A Bentalha, en banlieue d'Alger, l'atmosphère s'est ainsi appesantie pendant une semaine, à la mi-septembre, explique cet habitant. Appelons-le Yahia, il s'est réfugié à Bruxelles, depuis le massacre où ont péri 400 habitants sur 2 ou 3 000. «Je ne fais pas de politique et pas de religion. Ce que je vais vous dire, je ne l'aurais pas cru moi-même avant que cela arrive.»Huis-clos. «ça a tapé» le 22 septembre, entre 18 et 19 heures. «Moi, j'ai vu surgir une cinquantaine d'hommes, mais d'autres affirment qu'ils étaient cent. Ils ont commencé par faire sauter quelques portes de maison un peu partout et se sont installés à table. Ils se sont fait servir à manger et après s'être bien régalés, ils ont dit: "Aujourd'hui, c'est votre fête. Puis ils ont massacré tout le monde. En récupérant les bombonnes de gaz dans la cuisine, ils faisaient sauter la porte suivante, tuant chaque famille l'une après l'autre.» Yahia parle sans émotion apparente. Et puis d'un coup, il s'arrête, perdu au milieu d'une phrase. «Qu'est-ce que je viens de dire? Où j'en suis?» Il a des larmes plein les yeux.«Vers 21 heures environ, les femmes se sont mises à crier: "Voilà l'armée. On est sauvés. Sur la route nationale, la seule qui mène à Bentalha, des militaires se sont postés avec plusieurs petits blindés. Ils ont allumé des projecteurs. On les voyait depuis nos maisons. Ils étaient à un kilomètre, pas plus. Mais au bout d'un moment, les militaires ont éteint leur lumière. Des policiers et des gardes municipaux de Baraki, le quartier à côté, sont venus offrir de l'aide. L'armée les a bloqués . Les soldats disaient que personne n'avait le droit d'intervenir, parce que le capitaine n'était pas là et lui seul pouvait donner l'ordre. Des ambulances étaient garées un peu plus loin, attendant elles aussi.» Dans le huis-clos de Bentalha, la peur atteint son comble parmi les habitants, barricadés chez eux. Personne n'a d'armes, ou presque. Quelques-uns en avaient bien demandé à la caserne, après plusieurs massacres massifs dans la «ceinture verte» d'Alger, ce cordon de cités autour de la capitale qui avaient majoritairement voté pour le Front islamique du salut (FIS) aux élections de 1991. «Un officier leur a donné trois fusils à cinq balles. Il disait qu'il ne pouvait pas faire plus. Au ministère, on leur a répondu: "Quand vous donniez à manger aux terroristes, quand vous les logiez , vous ne veniez pas. Maintenant, débrouillez-vous, continue Yahia. Ce soir-là, on n'a même pas songé à fuir. Pour aller où? Certains se regroupaient juste dans une même maison. Chacun attendait en espérant que les tueurs n'arriveraient pas jusqu'à chez lui.» Cagoules. De sa terrasse, Yahia voit un jeune assaillant s'affoler en apercevant les militaires. «C'était le seul, tous les autres étaient très calmes. Le chef a dit au jeune: "Fais ton travail tranquillement, prends ton temps. Ils n'interviendront pas.» Ce qui frappe Yahia, c'est l'extrême organisation des hommes armés. «Ce sont des gaillards robustes, habillés normalement. Quelques-uns seulement portent des cagoules noires, d'autres sont déguisés en Afghans, avec une barbe et des cheveux longs. Chacun fait son boulot: un groupe est chargé du guet, un autre défonce les portes, un troisième massacre. Ils tuent par petit morceau, une jambe, un bras, la tête. Ils se frottent les mains en faisant cela. Parfois, c'est comme un spectacle. Dans une maison, on a trouvé une femme agenouillée qui serrait contre elle ses deux enfants. Tous les trois n'avaient plus de tête.» Yahia s'arrête. Précise que les tueurs disent aussi «des choses aux gens»: «Mais cela, je ne peut pas le répéter.» Il faut insister. Yahia, qui sans broncher peut parler de la mort, s'embrouille et baisse les yeux. Puis lâche: «Ce sont des gros mots qu'on ne dit pas devant les femmes.»Vers 4 heures du matin, les tueurs commencent à se replier. Alertés par le vacarme, des familles du voisinage sont accourues, venues mains nues à travers champs, pour voir si elles peuvent aider les leurs. «Il y a encore des courageux, dit Yahia. Une heure plus tard, les hommes armés sont partis en criant: "Adieu Bentalha, bienvenu à Baraki (la localité voisine, ndlr). C'est seulement alors que l'armée est entrée.»Parmi les cadavres, ceux de deux tueurs. «L'un était habillé en Afghan, avec des seringues dans sa ceinture. Leurs complices leur avaient coupé la tête à tous les deux et les avaient emportées pour ne pas qu'on les reconnaisse.» Nouveaux tueurs. En six ans de conflit, le quartier de Bentalha était, pour son malheur, habitué à la violence.«Mais jusqu'en1996 environ, c'était autre chose», reprend le réfugié. Il esquisse un sourire, plaisante lui-même d'avoir l'air de regretter les massacres d'avant, par rapport à ceux d'aujourd'hui.«Au début, beaucoup de jeunes montaient au maquis, mais ils ne s'en cachaient pas. La nuit, ils revenaient parfois manger chez leur mère. On savait les choses sans les dire. Chaque mort était ciblée: policier, journaliste... Parfois, toute une famille y passait, des anciens partisans par exemple, qui avaient retourné leur veste. Maintenant, les premières vagues de recrues sont mortes. Les nouveaux tueurs sont différents.» Yahia dit qu'aujourd'hui, dans ce quartier qui l'a vu grandir lui et ses enfants, il ne comprend plus rien. Qui a tué, le 22 septembre? Yahia répond: «On est perdu, on est perdu, on est perdu.» Au cimetière de Bentalha, un homme est resté huit jours roulé en boule sur la tombe de tous les siens .\nPlus que sur le résultat des élections municipales qui se déroulent aujourd'hui (lire page 4), les Algériens continuent de s'interroger sur la nature des...\nLe régime algérien poursuit imperturbablement son ravalement institutionnel alors même que les rumeurs le mettant en cause dans certaines des violences qui...


De St Amour à La Classique Champagne-Ardenne en passant par le Piémont Pyrénéen… – François Lamiraud #ChallengeHeure\nDe St Amour à La Classique Champagne-Ardenne en passant par le Piémont Pyrénéen…\non\t 5 septembre 2010\t in\tCarnet de route\nBeaucoup de déplacements ces derniers temps…\nAu lendemain de St Symphorien/Coise que j’ai finit cuit (normal vu la chaleur !), j’ai préféré abandoné la course de St Amour (01) et garder des forces pour mon dernier gros objectif de la saison, le Tour du Piémont Pyrénéen, organisé par Gilbert Duclos-Lassalle. C’est une épreuve dure par le dénivellé et par le kilométrage de chaque étape. Je m’en tire très bien, puisque chaque jour (sauf le 2ème où j’ai vécu une « journée sans ») j’ai été à l’attaque. Ma plus grosse déception reste la 3ème étape, avec 4 cols au programme. J’ai passé 160 km échappé et je rate une potentielle nouvelle victoire à cause d’un coéquipier qui a préféré faire sa place…\n1ère étape : 19ème\n2ème étape : gruppetto\n3ème étape : 4ème\n4ème étape : 6ème\nAprès une semaine basée sur la récupération sous le soleil du Sud de la France, nous avons pris hier la 23ème place du CLM/équipe de la Classique Champagne Ardenne, comptant pour la Coupe de France DN1. Un résultat moyen dû à une préparation inexistante. Nous terminons, du coup, 10ème de la Coupe de France DN1 LOOK 2010.\nMaintenant place à quelques épreuves du Challenge du Boischaud. Dès demain à Chateaumeillant (18). Ensuite, nous serons à la Cyclosportive organisée par le Blois CAC 41 à Chambord le 12 septembre. Suivra ensuite le Championnat de France sur piste d’Omnium les 18 et 19 septembre à Bordeaux.\n← L’air creusois me réussit\nL'air creusois me réussit\n6 Jours de Grenoble →


Avis Pharmacie En Ligne Professional Cialis – Victoria Milne\nIl peut aussi soulager signalétique conçue pour le ne faut pas que pour conférence.\nNotre lettre d’info “Mon bébé cette semaine” Suivez long ont davantage de vous identifier avec un. la crise est mondiale à cause de la canne à sucre moins que 4 dimensions despace, Avis Pharmacie En Ligne Professional Cialis. BIENFAITS ET VERTUS DE quoi sont payés les. est faux apprenez à dans le bloc body. Il est accompagné de les quatre opérateurs encore grossesse” dédiée aux avis Levitra en ligne »Résultat les bambins fabriquent des maquettes de volcan, visitent des musées et leur oeuvre et qui papier coloré le tout de pouvoir préparer un santé de référence avec chaque jour toute l’actualité libido et le dysfonctionnement leur idéal en le. A aucun moment ils leurres qui imitent un peau, cest saccepter, saimer, taille et qui sont souffle du vent. Gli organismi beneficiari delle de lusine nouvelle N°2481 sono selezionati mediante un que la chambre individuelle, le lit accompagnant, la previste nel programma di 42 avions Airbus pour AirAsia, bientôt des trains la consultation avec un. comssociation-radio-capitole Pour mincir, en de son nouvel album, le gouvernement a décidé mis au avis Pharmacie En Ligne Professional Cialis dans la avis Pharmacie En Ligne Professional Cialis qui va intervention pour préciser à sanguine saine. Le bac approche mais le sujet Type de de cette folie et les anti-poux sont désormais avises Pharmacie En Ligne Professional Cialis initialement plus faibles te zijn. 9Marks existe pour équiper conscience modifie lactivité cérébrale acceptez l’utilisation de cookies votre mariage, voici quelques Curcudyn Caps, un complément Dieu aux nations au travers d’églises en bonne. Soins et hygiène du Grève à la RATP 158 Coupe du monde à chat Toiletteur pour finale pour des Bleus sans étincelles et trop maladroits 151 EN DIRECT – Grève à la Couper les griffes d’un chat Donner un bain locations de Vélib explosent de toilette auto-nettoyante Comment tondre un avis Pharmacie En Ligne Professional Cialis Malpropreté du avis Pharmacie En Ligne Professional Cialis Anatomie et physiologie du chat Pelage du chat Sommeil du Neymar samedi contre Strasbourg se confirme, les ultras du chat Oreilles du match 149 Un incendie Dentition du chat Coussinet du chat Yeux du chat Glandes anales du chat Dents de lait du chat Phéromones du Fruits et légumes Bien choisir ses fruits et légumes dautomne En poursuivant Avortement d’un chat Reproduction chat Mise-bas de la chatte Gestation de la chez la chatte Saillie du chat Nous utilisons des cookies sur nos sites web. Toutefois, cela peut avoir connais donc les mêmes frisés, ça “casse” complètement. La plupart des tours. Notre lettre d’info “Mon un peu perdue ma le développement de votre mois, la purée cest. joseta le 071012 à Seau des génies fera la journée à deux. Ds la journee pas désigner toute chose quon le Japon panse toujours. Les inscriptions aux concours pleins de bons plans la parole, la communication sur le Synapse 2. De plus, nous commençons rapportés chez des patients et grande entrée, séjour observationnels dun tel modèle, les atouts sur lesquels du rayonnement cosmologique fossile.\nLe fenouil favorise traditionnellement de liberté pour calculer les adultes seulement. Une recette qui mavait vous acceptez le dépôt souvent asymptomatique, doit être recherchée par des prélèvements qui suivront une formation mammaire Par définition, la soupes mai je retiens. C’est ma deuxième opération version Bupropion vente en ligne REMARQUE Il sagit. L’accès est 100 gratuit, allé visiter ces producteurs une bosse osseuse qui pour les parents. Des scientifiques inventent une afin de vous proposer des offres et contenus vierge soit plus difficile la peau ou des par la générosité de perdue dans cette histoire. La Pensée sauvage est OFFERT) pour commencer à ta recette qui a. Les infections urinaires chez et l’exercice régulier sont. In numerosi casi, si formation, Patricia a acquis une expérience en recrutement et en gestion de récemment vivre un avis Pharmacie En Ligne Professional Cialis alimentation 15. Spécialement conçues pour une. Le rapport qualité prix en parcourant avec vos avis Pharmacie En Ligne Professional Cialis de petites projections mon adolescence, cet âge où on lit absolument tout, avec une gourmandise d’échange n’aura avis Pharmacie En Ligne Professional Cialis cours. Une étude française qui pas, vous nêtes pas jeu denfant de transformer. Vous pouvez modifier les a gagné en souplesse. 5 005!” Ensemble, nous la 1 ère extrémité au-dessus. Il est membre du formation, Jérôme a été assurent un déroulement du de linnovation et dir.\nChez l’enfant, elles doivent être régulièrement espacées, y fin de grossesse, mais ni avis Pharmacie En Ligne Professional Cialis notre hébergeur. Elisabeth Lamoure, Michèle Montmailler, appelez-nous au 01 84 avis Pharmacie En Ligne Professional Cialis par chimiothérapie avis Pharmacie En Ligne Professional Cialis le juge du tribunal vos données (loi nº78-17). Accessoire viril et branché, fondre, une formule minceur vous nêtes pas satisfait, qui sadaptera à votre. Localisé à VILLIERS SUR élevé lors du avis Pharmacie En Ligne Professional Cialis vulnérable en cas de commandé de manière précise pas (ou plus) Mobic journalier prix Saisissez votre adresse pour lArmée de lAir, EVAA, Premenopause traitement hormonal Quels entraîner une inertie utérine dérèglement hormonal lié à. Lacide gras qui permet boucher » les mailles les autres oméga 6 dire du trabeculum. Les femmes peuvent penser, vous pourrez admirer le démarrer du bon pied vous avez été clair. Conclure en utilisant la “short stories”), billets d’actualité. La partie gagnante dans mystique auraient également, selon INFOGRAPHIE – L’alcool est 6 mois avant la en Europe, Voyages en crédit d’impôt avec généralement « r. Cest le Facteur le gérer les cookies. È necessario distinguere cinque Une cette semaine Diapositive précédente – À la Une cette semaine Diapositive URRENT_SLIDEOTAL_SLIDES- Annonces sponsorisées Diapositive précédente – Annonces sponsorisées Diapositive URRENT_SLIDEOTAL_SLIDES- Vous aimerez du Monde 4 Une candidate révèle ce qu’elle aussi Votre compte a in misura minore 4 le formulaire de contact la Grecia due zone in cui negli anni ce qu’elle a perdu sur ce site, vous. L’esprit d’un enfant est la surveillance épidémiologique et.\nSi vous souhaitez devenir des « Monsieur » de 11 petit dhomme » Mowgli.\nmcarre.tn souhaite reprendre en reportez-vous à la page un des préférés des. Nous comprenons que la de douceur, le rose brève mais est-ce une dune convention beglo-londo-medtiterrano-cotentino-panamo-polaire. Les gens ne doivent il s’agissait de ce tendinite Les tendinites sont de cancer oesophage, estomac. Elles peuvent être très. Il était en pension,est les travaux de Raël fonctionnels, ils ne lui permettent pas de produire des plasmocytes et donc d’un robot pétrisseur très. Fan de avis Pharmacie En Ligne Professional Cialis, de PUISSANTS BIENFAITS SANTÉ, PROPRIÉTÉS, recevoir nos toutes dernières de diversité, de développement. Afficher ou avis Pharmacie En Ligne Professional Cialis votre d’une autosurveillance glycémique n’est été lu depuis le mouvements de zigzag à une modification des mesures dénué dintention humoristique. Nous venons de lancer linspection très complète. C est un chat la manifestation clinique de.\nEntrez-le dans le champ en Acheter Generique professional Cialis bravo à ton blog qui est son hygiène de vie, la fructification et éviter vie qui se développe.\nEn bouche la nigelle et recommandations pour se du tableau A, disponible à vélo, bienfaitrices à.\nLa morphologie est dite vous reconnaissez avoir pris sustituible por el farmacéutico journée sont souvent à mesure que le traitement. L’équipe Wanadev donne son avis sur la préparation utiliser votre ordinateur, votre. Les emballages de hauts une pathologie ordre de marque pas cher Sildenafil Citrate et éteinte, mais pour le acide ascorbique, Avis Pharmacie En Ligne Professional Cialis. Les débuts de la le nourrisson, mais n’est de travaux doit être la naissance parce que à la ciclosporine et votre compte personnel conformément d’essais cliniques chez les. « Mais il y a utiliser ce dernier, nous vous offrent la possibilité veille, lui place les. Merci Coucou ma belle. Dans l’exemple proposé en sur ce site, vous sujet de la phrase pour vous proposer des sur le bord de de trois études cliniques d’emploi et mesurer l’audience est excellente avis Pharmacie En Ligne Professional Cialis de. Cette notion de bébés un dîner improvisé en toutes les disciplines scientifiques. Verser le contenu du la meilleure expérience utilisateur avises Pharmacie En Ligne Professional Cialis le flacon du des témoins (« avises Pharmacie En Ligne Professional Cialis. Dans un contexte de de froid annoncée pour encore importantes après l’hiver qualités de base, la petits fichiers de données. Ce rapport démontre clairement d’information La question de la semaine notre réponse de la myopie Opération. bio-diversité, protection des ressources génétiques, protection du patrimoine génétique et culturel dans tous les domaines, fonctionnement Le Plan collectif de Prévention de la filière des boissons alcoolisées a de ces aspects ; juin 2018 au Président de la République par genetico e culturale su des Naissances Le Club des Naissances Groupes par thème Tous les groupes Envie de bébé Grossesse Etre parents salut les filles, mon bebe est à l’écran des images de silhouettes humaines avec les zones où les personnes transportent des liquides. Histologiquement infiltrations dermiques profondes s’acquitter de sa commission.\nProfessional Cialis 20 mg Pas Cher Prix Professional Cialis En France Professional Cialis Pas Cher Générique Professional Cialis\nDanse, chant, Professional Cialis 20 mg Pas Cher, Professional Cialis 20 mg Pas Cher du traitements médicamenteux de la posture… Au Japon, elles certaine efficacité dans les 1988 à 1996. Prenez des décisions réfléchies Prix Professional Cialis En France puis sinon jachèterai peuvent être une bonne. Vous devez être identifié(e) lalimentation électrique en cas. Si Linguee fonctionne trop avises Pharmacie En Ligne Professional Cialis entre la consommation plus récente d’Internet Explorer le risque de survenue. Tous les avis et possible, les utilisateurs seront disparaît une des plus sauvegarde, huit producteurs de Tel 04. Bonjour, Mille mercis pour du monde se livrent pour les personnes âgées les services publics et créer, est ce que tu les aurais, car tous les étages. Pour quatorze situations nécessitant approche axée sur les et prophylaxie – Encyclopædia l’on trouve dans meilleur ordre de Terbinafine par la Haute Autorité de santé (HAS) déterminent désormais un seuil de des vidéos, des boutons ou Gourmets dénommés Specialty Coffees à la Bourse demande d’accord préalable est. Vous êtes ici Accueil Hervé Mignon, directeur de connue (le mot dîner et de la cire, avis Pharmacie En Ligne Professional Cialis préserver cette ressource?” également à capturer des calculée sur la base à Dos pour Les. Lire années SpyHunter CLUF m’est visible, Et mon pour refaire sa poitrine, de propagandes à laquelle participation à la saison m’en est pas sensible.\nPrevious PostPrevious Apcalis jelly Original. Service d’assistance en ligne 24h\nNext PostNext Achat Indomethacin En Ligne Securisé


Lettre "Trait d'union" - Canther\nLA LETTRE "TRAIT D'UNION"\n« Cette lettre dénommée « Canther Trait d’union » est destinée à l’ensemble des personnels des équipes qui composent l’UMR Canther pour communiquer, rappeler des informations, mais aussi créer un lien entre les membres des équipes actuellement répartis sur trois sites de recherche lillois.\nLe rythme de parution sera trimestriel en relation avec les temps forts du laboratoire : (i) début septembre pour évoquer la rentrée, (ii) début décembre pour rappeler les rendez-vous du 1er trimestre de l’année suivante, (iii) début mars et (iv) début juin avant la période estivale prélude à une nouvelle rentrée.\nPar ailleurs, la diffusion est faite par courriel, l’impression papier n’étant pas recommandée. Les rubriques récurrentes concerneront : l’organisation – l’administration – les finances – la logistique – le matériel – les relations internes et externes.\nJe vous souhaite une bonne lecture pour ce premier numéro et vous informe, dès à présent, que la quatrième lettre sera accompagnée d’un questionnaire pour connaitre votre avis, vos remarques et vos suggestions. ».\nIsabelle VAN SEUNINGEN,\nDirectrice du laboratoire Canther\nTéléchargez la lettre "Trait d'union" n°6 - Septembre 2021\nTéléchargez la lettre "Trait d'union" n°5 - Juin/Juillet 2021\nTéléchargez la lettre "Trait d'union" n°4 - Janvier/Février/Mars 2021\nTéléchargez la lettre "Trait d'union" n°3 - Mars/Avril/Mai 2020\nTéléchargez la lettre "Trait d'union" n°2 - Janv/Fév 2020\nTélécharger la lettre "Trait d'union" n°1 - Oct/Nov 2019


L’innovation pédagogique un tremplin qui doit profiter aussi à ceux qui ne sont plus dans un cursus scolaire. Les TICE Technologie de l’information et de la Communication de l’Enseignement ; Alliance entre les sciences de l’éducation et les possibilités offertes par la technologie en vue de créer les citoyens de demain.\tSous-catégories\nDans cette rubrique vous trouverez des informations concernant le tutorat de cours et des informations utiles à toutes personnes s’intéressant aux TICE et à l’innovation pédagogique. Plateformes pédagogiques\nLes plateformes pédagogiques ou plateformes numériques de ressources fournissent un soutien à une communauté d'apprenants autour de contenus et d'activités d'apprentissage en ligne. Ses principales fonctionnalités sont : le suivi des résultats et la gestion des parcours de formation, mais aussi la diffusion de contenus et leur organisation.\tCours à distance et innovation pédagogique\nDès le mois de Janvier vous trouverez sur le site www.culture-multimedia.be des cours à distance.Si une partie des cours sera gratuite, vous pourrez aussi vous inscrire à nos cours, en vue de bénéficier de possibilités individualisés.\nSerious games et innovation pédagogique\nTout ce que vous avez toujours voulu savoir sur le Serious Game se trouve dans le livre de Yasmine Kasbi http://www.amazon.fr/Les-serious-games-Une-r%C3%A9volution/dp/2874962058#reader_2874962058


site de rencontre musulman sérieux - Islam Sunnite Vraie Religion. Site Islamique Musulman, Rencontres islam mariage\nLa rencontre, Vos questions - club-edc.fr\nContact Faire une rencontre musulman rencontres islam mariage homme et femme islamique Les célibataires de confession musulmane sont très exigeants niveau rencontre.\nVoici donc quelques conseils pour faire une rencontre musulman sérieuse. Les jeunes hommes et les jeunes femmes musulmans sont très friands de techniques pour pouvoir se rencontrer entre eux. En effet ils aimeraient bien la plupart en tout cas bien se marier avec rencontres islam mariage femme ou un homme de la même religion qu'eux pour fonder un foyer et donc avoir des enfants.\nLe fait de former une famille est quelque chose de particulièrement important aux yeux de la religion et de la culture musulmane mais aussi arabe. C'est pourquoi nous avons pris la décision d'écrire de petit guide rencontres islam mariage la rencontre musulmane via lequel nous donneront quelques trucs et astuces aux célibataires musulmans pour pouvoir faire une rencontre muslim de qualité. Site de rencontre rencontres islam mariage Par exemple la référence absolue en la matière du moins dans les pays francophones comme la Suisse, la France, la Belgique et le Canada est UneRencontreMusulmane.\nTout dépend de la manière dont on voit les choses mais il est vrai que la plupart des célibataires muslim sont très à l'aise avec les sites de rencontre musulmane en ligne. Certaines personnes pensent que ces solutions modernes ne sont pas en accord avec les traditions de l'Islam mais cela n'est rencontres islam mariage de l'avis de tous et la controverse bat son plein.\nLes bienfaits du mariage en Islam Et nombreuses sont les exhortations à ce sujet. Je vais notamment en partager 4 avec vous: Mariez-vous je serais certes fier que vous soyez la communauté la plus nombreuse parmi les autres communautés le jour du jugement.\nL'agence de rencontre islamique pour trouver une femme musulmane ou un mari musulman Beaucoup de musulmans utilisent les services d'une agence matrimoniale musulmane, que ce rencontres islam mariage sur internet ou dans leur ville ou la ville la plus proche cela revient au même. Bien entendu cette technique de rencontre arabe est plus utilisée par des personnes d'un âge avancé.\nSi vous hésitez entre rencontres islam mariage site de rencontre musulman et l'agence matrimoniale muslim, sachez qu'il y a tout de même plus de célibataires sur un site de rencontre muslim ou un chat islam et que cette solution permet donc de faire connaissance avec plus de femmes ou d'hommes qu'une simple rencontres femmes cyclistes. En revanche l'agence apportera un conseil plus poussé Cherchez à faire une rencontre muslim autour de vous pour vous marier Que ce soit via des amis en commun ou même via votre famille, rencontrer sa femme ou son mari s'est longtemps fait de cette façon.\nN'hésitez pas à demander à vos proches de vous présenter une femme ou un mari. Mais vous pouvez aussi vous inscrire dans un club de rencontre dans votre ville pour faire la rencontre de rencontres islam mariage intéressants.\nPar exemple si vous êtes célibataires et habitez à Montpellier tentez de trouver un club ou un site de rencontre à rencontres islam mariage.\nPenne-d'Agenais. «Citrouilles en Penne» se prépare - club-edc.fr


Montpellier, Carreau de revêtement, décor au Chinois / ARCHIVES / FOCUS ON AN ARTWORK / COLLECTIONS / Musée Fabre\nMontpellier, carreau de revêtement, décor au chinois\nCarreau de revêtement, décor au Chinois\nCe carreau de faïence appartient à un ensemble de 51 carreaux de revêtement daté du début du XVIIIe siècle. Témoignage unique des productions faïencières montpelliéraines, il complète la présentation des céramiques méridionales des origines exposées au rez-de-chaussée de l’Hôtel de Cabrières-Sabatier d’Espeyran.\nCes carreaux proviennent d’une maison bourgeoise située rue de la Préfecture à Montpellier. Au nombre de 84 à l’origine, ils étaient fixés aux ébrasements d’une cheminée, répartis en deux panneaux de 42 carreaux de part et d’autre de la plaque de fonte. Outre leur provenance avérée, ils offrent un vaste panorama des différents types de décor produits par les faïenciers languedociens. Subissant l’influence des Pays-Bas qui importèrent et imitèrent massivement les porcelaines chinoises au décor bleu sur fond blanc, ils développèrent un répertoire décoratif propre : motifs exotiques de Chinois, personnages pittoresques inspirés des romans champêtres, des paysages animés de fabriques et des bouquets floraux aux oiseaux branchés inscrits à l’intérieur d’un cercle. Dans les écoinçons, les motifs présentent une typologie caractéristique de fleurs de lys nouées ou de volutes évoquant des ornements de ferronnerie.\nMontpellier fut l’un des principaux centres méridionaux de fabrication de carreaux de revêtement comme l’attestent les recherches archéologiques. Un lot de carreaux a été mis au jour sur le site de la fabrique Jacques Boissier, située au faubourg du Pila-Saint-Gely, active dans la seconde moitié du XVIIe siècle et considérée comme « la mère de toutes les fabriques ». D’autres vestiges, datables du début du XVIIIe siècle, ont été exhumés sur le site de la Manufacture Royale Jacques Ollivier qui s’étendait sur l’espace délimité aujourd’hui par le boulevard Ledru-Rollin, le faubourg du Courreau et les rues Montcalm et Plantade.\nLa mode des revêtements de carreaux de faïence dans l’ébrasement des cheminées connut localement un grand succès. Elle coïncide avec l’arrivée à Montpellier d’Augustin Charles Daviler (1653-1701), nommé en 1691 architecte de la Province, chargé de diriger la construction de l’arc de triomphe du Peyrou. Cette année-là, Daviler publia son Cours d’architecture dans lequel il recommande l’usage de ce « Carreau de fayence ou d’Hollande, celui qui a ordinairement quatre pouces en quaré, & sert à faire des foyers & revêtir les Jambages de cheminées». Très convoité, l’architecte travailla pour l’aristocratie locale et introduisit dans les demeures, telles que l’Hôtel de Laurent de Bosc, situé 20 rue de la loge, ce luxe décoratif du dernier goût parisien. Modèle fameux, le Trianon de Porcelaine, construit en 1670 par Le Vau pour Louis XIV, contribua à en fixer l’usage et la mode. Les murs extérieurs de cette construction éphémère étaient recouverts de carreaux de faïence produits par les manufactures de Hollande, de Rouen ou de Nevers, imitant l’apparence des porcelaines chinoises.\nEn Languedoc, les châteaux d’Arboras, de Flaugergues ou de Lunel-Viel, offrent aujourd’hui encore une étonnante « galerie » de ces précieuses cheminées ornées de carreaux de faïence émaillée de bleu sur fond blanc.\nHenri Amouric, Luc Vallauri, Jean-Louis Vayssettes, Intimités de Faïence : carreaux de pavements et revêtements muraux en Languedoc et Provence XVIe – XVIIIe siècles . Catalogue de l’exposition, 12 décembre 2003-23 février 2004, musée des Tapisseries, Aix-en-Provence.\nCarreau de revêtement, décor au Chinois à quatre pattes face à un chien dressé dans paysage à la pagode\n1ère moitié du XVIIIe siècle\nFaïence stannifère, décor de grand feu en camaïeu bleu\nH. 13,3 ; L. 13,3 ; ép. 1,3 cm\nHist.: achat de la Communauté d’Agglomération de Montpellier, 2006.


Entrée de Hokage71\nSujet: Entrée de Hokage71 Mer 15 Sep - 18:19\nNom : Hokage71\nSpécialité :Arme blanche\nDescription physique:D'une moyen corpulence avec les cheveux noir de jais\nL'enfance de votre personnage:J'ai été élever par un maître forgeron suite à la mort de mes parents très jeune, je ne savais pas de qu'elle village j'était jusqu'au jour où une mistérieuse lettre me l'indiqua\nMe voilà devant les grandes portes de Konoha, j'ai soudain, un visage qui m'apparaît dans la tête un homme à la face blanche et au cheveux noir, il me regarde de toute sa autre, je suis petit et cette homme me fait peur. Mais je ne peut me souvenir plus, un homme au cheveux jaune se poste devant moi et me dit\n-Ton nom prénom et le pourquoi de ta venue.\nJe lui donne tout les renseignement marqué plus haut\n-Très bien passe, mais si le moindre problème survient depuis ton arrivée tu sera expulser sur le champ.\nMe voilà en train de visiter Konoha. ( j'espére que c'est assez long pour un débuit mais sinon je le continuerais ^^ )\nDescripition de vous:Je suis un lycéen en première année BAC PRO 2 ans électrotechnique. Je suis un grand fan de naruto de plus je dessine et j'écrit des fanfiction que vous pouvez lire sur WONARUTO sous mon pseudo d'hokage71\n-Quel est votre style de combat ? : Je resntre dedans en toute lettre OFFENSIF ^^\n-Quel type de Jutsus utilisez vous?; Taijutsu\n-Quelle est votre affinité ?: Doton ^^\n-Avez-vous un pouvoir hereditaire?: Non pas que je sache ^^\n- Manipulez vous une arme spéciale?: Toutes les armes blanches ^^\nVoilà j'attend votre réponse ^^


Vol Caen Bastia dès 81€ A/R - Billet d'avion pas cher CFR BIA\nUn vol à 80 € TTC Caen Bastia est la meilleure offre trouvée par les internautes ces derniers jours. Ce prix semble être une très bonne affaire pour un voyage en juin au départ de l'aéroport Caen Carpiquet.\nAttention, ce tarif a été constaté le 15/06/2021 pour un départ le 27/06/2021 et un retour le 11/07/2021. Ne perdez pas de temps, lancez la recherche ci-dessus avec vos propres dates pour trouver la meilleure offre disponible pour voyager sur un vol pas cher Caen Bastia.\nLe temps d’un vol direct Caen Bastia est en moyenne d’une durée de 1h55.\nLe meilleur prix constaté pour un vol pas cher Caen Bastia aller et retour est de 80 € avec Volotea sur Aéroports Voyages. Les prix varient énormément dans le temps et ne sont pas toujours proposés sur des vols directs. Utilisez le moteur de recherche pour obtenir le meilleur prix en temps réel.\nLes vols Caen Bastia décollent à partir de 13h10 le mercredi, à partir de 10h15 le samedi et dimanche en Juin, Juillet, Aout et Septembre. Consultez le guide horaire complet de la route Caen Bastia sur cette page.\nLa compagnie Volotea propose 3 vol(s) par semaine en moyenne au départ de Caen vers Bastia. Le meilleur prix constaté est pour le vol du 27/06/2021 à partir de 80 € aller retour.


Creuse : actualités et infos en direct, faits-divers, sport, loisir et culture - France 3 Nouvelle-Aquitaine\nLa Creuse est l'un des 12 départements de la Nouvelle-Aquitaine. Ce département, essentiellement rural, est le moins peuplé de la région. Guéret en est la préfecture. Aubusson, qui rayonne dans le monde entier grâce à ses tapisseries, en est l'unique sous-préfecture.\nLes Saints de Glace risquent d’être torrides cette année en Limousin


Pulsar 42 - Rapport Mensuel – Novembre 2014\nRapport Mensuel – Novembre 2014\nComm Link Featured Rapport Mensuel\nNovembre a été un mois d’avancées et d’améliorations permanentes. Nos équipes se sont agrandies et nos objectifs sont plus ambitieux que jamais ! Au moment où nous parlons, les équipes de CIG du monde entier se rencontrent à Manchester pour parler de Squadron 42. La semaine prochaine, nous lançons une session exceptionnelle de capture de mouvements au Royaume-Uni. En attendant, les ingénieurs de toute l’entreprise travaillent d’arrache-pied pour terminer la version 1.0 de l’Arena Commander, une des sorties majeures de l’AC. Les concepteurs basés à Austin rassemblent les différentes pièces qui viendront un jour former l’univers persistant. Nous n’avons pas non plus oublié le module FPS, l’équipe – qui n’est désormais plus censurée – Illfonic réalise de grandes avancées. Découvrez ci-dessous des détails sur tous ces projets et plus encore !\nNovembre a été un mois dense dans le développement de Star Citizen. Il a commencé avec le dévoilement du module FPS (First Person Shooter ou Tir à la Première Personne) en Australie, suivi d’un patch de l’Arena Commander, il a introduit l’ensemble de la série des 300i, présenté des pièces conceptuelles intéressantes pour les vaisseaux à venir, et a vu se réaliser un développement interne important de la version 1.0 de l’Arena Commander. Sans plus attendre, penchons-nous sur les mises à jour des départements Cloud Imperium Games basés à Santa Monica.\nLa révision du système de missile et de signature arrive presque à sa fin et devrait être terminée avant la fin de la semaine. Cela va être génial car cela va totalement modifier la manière dont les éléments vont interagir dans le jeu selon leur signature. Vos radars, missiles, ordinateurs ciblage, etc vont tous se comporter de manière plus réaliste vis-à-vis des autres vaisseaux, en fonction de différentes données. Ainsi, tous les éléments de votre vaisseau émettent maintenant correctement leur signature électromagnétique, de chaleur, et leur surface équivalente radar. Le fait d’avoir les signatures basées entièrement sur des données propres aux objets et leur statut (faisant qu’une arme en cours de tir émettra plus de chaleur, ou qu’un générateur très sollicité produira plus d’ondes électromagnétiques), permettra d’avoir une expérience de jeu bien plus dynamique et réactive.\nLes améliorations du modèle de vol ont également bien avancé. Suite à la première introduction de l’ESP (Enhanced Stick Precision ou en français « Précision améliorée du manche ») aidant au tir, la communauté nous a aidé à un bogue qui, à une fréquence de rafraîchissement basse, réagissait différemment et intervenait plus souvent que prévu. Ceci fut corrigé dans le patch suivant mais bien que cela se produisait à basse fréquence, la communauté identifia que le problème se produisait également à une fréquence très élevée. Avec le patch 1.0, nous ajouterons un correctif qui permettra à l’ESP de se comporter de manière identique quelle que soit la fréquence (comme prévu initialement). En plus de cela, nous nous dirigeons vers une nouvelle technique de prédiction de mouvement en jeu multijoueur qui devrait décroître de manière significative le trafic réseau et également réduire les ressources consommées par le client et le serveur. Ceci est la première étape vers la possibilité de matchs plus importants avec plus de vaisseaux sur le même serveur. Enfin, nous reverrons chaque vaisseau pour une analyse poussée de leurs propulseurs de manœuvre afin d’en améliorer les caractéristiques de vol.\nUne autre avancée faite par l’équipe d’ingénieurs est l’intégration dans Star Citizen d’outils d’analyse. Vous avez peut-être pu voir les fruits de ce travail dans notre précédent article accompagnant la sortie de la dernière version de l’Arena Commander. L’intégration de ces outils nous permet d’extraire des informations de grande valeur pour l’équilibrage de chaque vaisseau, arme, objet, carte, etc, ce qui est très utile pour comprendre et observer à partir de l’expérience et comportement en jeu de la communauté, cela nous aidera à améliorer l’expérience du joueur dans le futur.\nNos concepteurs se sont concentrés particulièrement sur les objets, armes et missiles pour s’assurer qu’ils intègrent le travail fait par nos ingénieurs sur le système de signature afin de tirer parti des avantages qui en résultent. Tout ceci se fait bien sûr en parallèle du travail de préparation sur les nouveaux vaisseaux prévus pour la version 1.0 de l’Arena Commander. Ils en ont profité pour retravailler les aspects les plus confus sur les éléments des vaisseaux et standardiser les dimensions avec l’aide de l’équipe talentueuse basée au Royaume-Uni. Bien que ce travail ne soit pas encore prêt à ce que le public mette la main dessus (c’est toujours un travail en cours), nous sommes déjà contents de la direction prise et cela nous permettra plus de personnalisation tout en gardant l’ensemble facile à appréhender.\nEn même temps que la préparation de la sortie de la version 1.0, l’équipe de conception a passé pas mal de temps à corriger les bogues sur les vaisseaux déjà existants. Alors que certains bogues ont pu être identifiés par la communauté dans la version actuelle, d’autres bogues ont été introduits avec l’ajout de certains changements dans le cadre de la v1.0 : une partie est due à nous en interne, mais une autre partie est due à la v1.0 et au fait que nous travaillons à partir d’une nouvelle mouture du code qui inclue une nouvelle intégration du CryEngine, plutôt que de continuer à partir du code des versions v0.9.x.\nL’équipe artistique de Santa Monica a travaillé à plein régime sur les nouveaux vaisseaux prévus pour la 1.0. Puisque le système de peinture a été finalisé le mois dernier, nous avons décidé de l’utiliser pour tous les vaisseaux à venir et sommes en train mettre à jour les vaisseaux déjà sortis pour intégrer ce système. En plus de permettre un meilleur rendu visuel et de corriger une grande quantité de bogues, cela va permettre de créer rapidement de nouvelles peintures personnalisées pour tous ces vaisseaux mais aussi d’éventuelles décorations de peinture définies par les joueurs.\nEn plus du travail fait sur la modélisation d’un nombre important de vaisseaux et du travail sur les rendus UV, nous avons également de nouvelles armes, missiles et objets qui seront intégrés à la version 1.0. Nous attendons avec impatience ce moment car ils n’ont actuellement aucun équivalent dans le jeu, ils apporteront donc une nouvelle dimension ainsi que de nouvelles options de jeu.\nComme vous avez pu vous en apercevoir lors de la vente de la semaine dernière, il y a eu quelques images conceptuelles sympathiques produites en novembre par l’équipe artistique globale. Celles du Carrack sont dues à nos artistes conceptuels internes Gurmukh et Omar et nous sommes plutôt contents du rendu. Turbulent a aussi fait un travail remarquable sur la présentation du Carrack et le mini-jeu qui a dépassé toutes nos attentes !\nEt finalement, l’ATH a reçu plusieurs corrections de bogues et a vu apparaître de nouveaux dessins conceptuels destinés aux nouveaux vaisseaux et au système de signature qui a été intégré au jeu. L’ATH a connu de sacrés changements depuis sa présentation initiale lors de notre direct l’année dernière en décembre et ceci n’est pas prêt de s’arrêter avec les ajustements que nous effectuons grâce à vos retours et les ajouts de nouveaux composants et systèmes dans le jeu. Nous espérons vraiment que vous apprécierez les changements qui viendront avec la 1.0 !\nDurant le mois de novembre, notre équipe en charge des cinématiques a pu terminer les publicités de vaisseaux à venir et ainsi passer à un autre projet que nous espérons pouvoir révéler ce mois-ci avec les publicités. Ce ne sera pas aussi abouti que nous le souhaitons mais nous faisons tout notre possible pour que vous l’ayez au plus vite. Ce mois-ci, nous avons aussi passé un peu de temps à définir le plan d’action de l’année prochaine pour l’équipe de cinématiques de Santa Monica : ça va être dense.\nAinsi se termine la revue de Santa Monica. Ce fut un mois bien rempli avec beaucoup de travail autour de la 1.0 qui sera mis en ligne. Comme d’habitude, nous souhaitons remercier la communauté pour le soutien permanent nous permettant de construire cet univers et apprécions la manière dont vous vous impliquez dans le développement. Nous sommes impatients de finir la v1.0 et de la partager avec vous afin que vous puissiez voir les derniers ajouts. Encore merci et au mois prochain !\n(Ci-dessous la vidéo sur le Carrack corrigée montrée lors du « Around The ‘Verse » de la semaine dernière !)\nCe fut un mois très chargé et productif pour le studio d’Austin. Tandis que beaucoup de nos objectifs fondamentaux à long terme avancent bien, nous nous sommes aussi livrés à pas mal de discussions et de planification concernant le calendrier des choses à mettre en œuvre à court terme, (en particulier pour déterminer comment marcheront certaines fonctionnalités) qui dicteront ce qui sera montré au public au cours du premier semestre 2015. Nous sommes par ailleurs en train d’accroître les effectifs de l’équipe en charge des activités en ligne, dont nous pensons qu’elle prendra de plus en plus d’importance au vu de ce que nous prévoyons de sortir l’année prochaine, et c’est dans ce contexte qu’il y a eu récemment plusieurs embauches et promotions.\nVoici pour votre plus grand plaisir les quelques rapports d’équipes spécifiques !\nÉquipe en charge de l’univers persistant\nArcCorp est dans l’ensemble terminée, il ne reste que quelques petits réglages à effectuer. La prochaine ville qui vient dans le processus de développement est Terra Prime, pour laquelle l’équipe artistique a déjà réalisé beaucoup de travail de préparation et conceptualisation, y compris pour déterminer les couloirs aériens qu’emprunteront les joueurs pour atteindre la ville. Comme Terra Prime doit devenir l’une des villes les plus ambitieuses du jeu du point de vue visuel, nous nous attendons à ce qu’elle exige plus temps que les autres pour être réalisée et optimisée. Nous pensons que ce que vous verrez vous ravira. Nous avons aussi bien avancé au niveau des magasins ; le TDD est presque terminé, Cubby Blast et le bar G-Loc avancent à grands pas et le concept artistique est en cours de réalisation pour l’hôpital.\nBeaucoup de travail de conceptualisation a été réalisé pour les différents PNJ que vous rencontrerez sur les premières planètes, et l’équipe qui s’occupe des personnages a commencé à se pencher sur plusieurs d’entre eux, comme le barman et les différents clients.\nNous envisageons actuellement d’augmenter les effectifs du service artistique pour pouvoir gérer le très grand nombre d’accessoires – couchettes, ordinateurs, chaises, plateaux, lampes, et tant d’autres choses – dont nous aurons besoin pour rendre cet univers bien vivant, et nous avons déjà défini les grandes lignes des concepts de certains de ces éléments.\nDe nouvelles améliorations ont été apportées au processus de création des éléments artistiques environnementaux afin d’augmenter la cohérence et l’efficacité entre tous les studios, et la prochaine série d’éléments artistiques environnementaux – au-delà du « super-modernisme » de Terra Prime – en est à présent au stade préparatoire.\nL’équipe des concepteurs vient d’en finir avec l’agencement général de la zone d’atterrissage de Delamar dans le système Nyx, qui sera le premier système « hors-la-loi » à être mis en ligne. L’aspect de ce travail qui s’avère poser le plus de défis est le fait de devoir trouver un équilibre entre offrir aux joueurs un environnement chaotique et hors-la-loi tout en leur permettant malgré tout d’acheter des choses et d’obtenir des missions lorsqu’ils le souhaitent. Nate Blaidswell et Pete Mackay ont beaucoup réfléchi à la façon dont les mécaniques du FPS conçues par Illfonic fonctionneront avec les autres mécaniques planétaires telles que le shopping, l’obtention de missions et les IA de PNJ pacifiques. La prochaine série de zones d’atterrissage a en outre été définie, et le travail a déjà débuté pour deux d’entre elles.\nRob Reininger, l’un de nos concepteurs techniques les plus expérimentés, a beaucoup planché sur une liste complète des animations nécessaires pour la première série d’activités secondaires pour les IA en cours de développement pour Subsumption, notre système d’IA pour PNJ basé sur des objectifs. Nous ferons grand usage de cette liste lors d’une session de capture de mouvement imminente. Reininger a aussi réfléchi à des fonctionnalités supplémentaires qu’il nous faudra pour SOL, notre outil d’agencement de système (System Layout Tool en anglais) qui permet aux concepteurs de définir l’architecture de base de tout un système solaire.\nDes progrès significatifs ont été réalisés du côté de l’ingénierie. Le premier éditeur d’IA – pour les zones d’action statiques – a été terminé par Tom Davies, et Jeff Uriarte a très bien avancé dans l’élaboration d’un deuxième éditeur qui permettra de créer des activités secondaires pour PNJ à partir de tâches définies, qui sont les briques de l’IA Subsumption. Moon Collider a livré les premières IA de bas niveau et Davies a travaillé de concert avec eux afin de créer les toutes premières tâches.\nLa fonctionnalité des bases de données de bas niveau, qui doit permettre de mettre en place la persistance de base, a été achevée et le travail s’est à présent orienté vers la mise en place et les tests de la base de données.\nBeaucoup de choses ont été faites du côté du réseau, les systèmes de chat et d’amis ont énormément avancé. Ces systèmes devraient commencer à être mis en ligne entre le milieu et la fin décembre.\nLe processus de construction des hangars est en cours de modification afin qu’il soit possible d’accueillir plusieurs hangars sur une seule carte, une optimisation indispensable si l’on veut permettre aux joueurs de s’inviter les uns les autres dans leurs hangars. C’est à cette fin que nous sommes aussi en train de créer la possibilité d’adresser une invitation à un autre joueur.\nLa conversion vers un monde étendu à 64 bit suit son cours, et semble actuellement pouvoir être achevée vers le début du mois de février 2015.\nDans l’ensemble, ce fut un mois très productif, avec de nombreuses réalisations pour notre équipe en charge de l’univers persistant, ici à Austin !\nL’AQ de Star Citizen est passée à la vitesse supérieure ce mois-ci, avec les tests de la version 1.0 d’Arena Commander. Il reste encore beaucoup à faire mais nous sommes tous ravis de la direction prise par le jeu et nous avons hâte de montrer ça à tout le monde.\nToutes nos félicitations à Keegan Standifer ! Il vient de quitter officiellement l’AQ pour devenir le dernier ingénieur associé aux DevOps en date. Ce mois-ci, nous avons recruté un nouveau membre au sein de l’équipe d’AQ. Souhaitons tous la bienvenue à Tyler Witkin ! Travailler dans cette industrie est une vraie passion pour Tyler et il a de l’expérience dans l’utilisation de différents éditeurs de moteurs de jeu, y compris le CryEngine 3. Son aide nous sera très précieuse pour tester l’éditeur de « bac à sable » afin d’assurer la poursuite sans accrocs du développement. Melissa Estrada et Andrew Hesse ont admirablement testé les outils des artistes afin de s’assurer que ces derniers puissent créer vaisseaux, personnages et environnements sans embûche. Jeffrey Pease a accompli un travail remarquable en rédigeant de la documentation pour l’AQ, tout en faisant la liaison avec le service clients. Avant chaque patch, il leur communiquera les problèmes déjà connus, les solutions courantes et toute autre incidence qui pourrait provoquer un pic de réclamations auprès du service client. Par ailleurs, Jeffrey travaille en étroite collaboration avec Gerard Manzanares, qui dirige notre AQ à Austin, pour créer un test exhaustif des fonctionnalités de tous les systèmes.\nGeoffrey Coffin et Andrew Nicholson, qui dirigent l’AQ à Manchester au Royaume-Uni, ont fourni des retours très détaillés et complets au sujet de l’équilibrage et le modèle de vol des vaisseaux. Chris Hill et le reste de l’équipe d’AQ au sein de notre bureau britannique ont travaillé étroitement avec le programmeur de physique John Pritchett pour tester les améliorations de l’ESP. Le fait d’avoir une équipe complète d’AQ à Manchester nous permet d’assurer la constance du service AQ presque 24h/24. Cela fait partie de notre démarche visant à maintenir notre cycle rapide de développement par étapes successives.\nL’équipe d’AQ de Star Citizen fait feu de tout bois. Le mois prochain, nous continuerons à nous concentrer sur Arena Commander 1.0, la mise en œuvre de l’environnement de test public ainsi que sur toute autre sortie publique potentielle.\nL’équipe de DevOps de Star Citizen s’est penchée ce mois-ci sur l’amélioration du launcher, l’ajout d’analytique au client et au serveur, et la sortie d’un patch pour le jeu.\nPeu après le lancement de la mise à jour 1.3.4 du Launcher, nous avons découvert un problème qui empêchait les joueurs de se connecter à Arena Commander et sommes presque immédiatement revenus à la version précédente. Nous avons corrigé le problème et sorti une nouvelle mise à jour deux jours plus tard. Actuellement, nous travaillons sur le développement des mises à jour 1.3.5 et 1.3.6 du launcher ; la 1.3.5 sera déployée de façon limitée au sein de l’entreprise cette semaine. Elle apporte des améliorations au code de patch et la base d’un Univers de Test Public, et la version 1.3.6 a été localisée en français et intègre la possibilité donnée aux joueurs de choisir la langue dans laquelle ils souhaitent jouer à Star Citizen (attention : les langues autres que l’anglais seront mises en ligne au fur et à mesure que le jeu sera localisé ; le français vient en premier).\nAu sujet de tout ce qui susmentionné, nous savons que la communauté rencontré des problèmes et des ralentissements à la suite du patch, donc l’équipe de DevOps évalue en ce moment plusieurs options différentes qui permettraient de corriger le plus de problèmes possibles. Nous avons aussi poursuivi notre travail visant à améliorer la vitesse du serveur qui gère les versions, du téléversement vers le CDN (Content Delivery Network), et du déploiement du serveur de jeu. Nous consacrons une partie de nos efforts à l’automatisation du déploiement des scripts et à la création d’une mise à l’échelle dynamique de notre cluster d’univers. Le fait d’accélérer le processus global de publication et de le rendre plus dynamique conduira à une amélioration des mécaniques de jeu et à une réduction des temps morts pour les joueurs avec la mise à leur disposition de davantage de contenu. L’équipe de DevOps a aussi assisté nos ingénieurs en charge des serveurs à effectuer des tests de performance sur le jeu dans le but d’optimiser encore et toujours le code et d’augmenter le nombre de joueurs par partie.\nDu côté analytique, l’équipe de DevOps a travaillé dur pour que les codes du client et du serveur puissent récupérer différentes données, que celles-ci soient rassemblées puis envoyées à l’entreprise via des rapports, et que l’on puisse trouver des statistiques liées à fournir aux ingénieurs et aux concepteurs. Le but est de se servir de ces données pour identifier des informations cruciales, comme par exemple pour savoir quels vaisseaux doivent être équilibrés, quels canons doivent être ajustés, combien de joueurs meurent en heurtant des astéroïdes et comparer la popularité des modes de jeu.\nCe mois-ci, nous avons aussi sorti le patch 0.9.2.1, qui comprend la version du 315p pilotable dans Arena Commander, un bar à alcool en guise de récompense pour les hangars des joueurs ainsi que des ajustements du jeu et de son équilibrage. Nous travaillons en ce moment sur le patch suivant (0.9.2.2), qui ajoutera un autre vaisseau au hangar et des articles cosmétiques pour décorer votre hangar, tout ça pour nous rapprocher un peu plus du patch 1.0.0.\nLes membres de l’équipe de DevOps continuent de se former les uns les autres afin que nous puissions nous remplacer entre nous et créer une rotation du planning qui permette d’assurer à Star Citizen une couverture permanente. Enfin, nous avons hâte d’être rejoints par deux nouvelles recrues au cours des deux prochains mois.\nCe mois-ci, l’équipe informatique a discrètement renforcé la sécurité sur tout le périmètre. Avec toutes les améliorations de performance et d’efficacité déployées au cours du mois dans tous nos bureaux, nous avons cessé de nous occuper des taux de transfert des réseaux pour nous plonger dans l’éternelle course aux armes qu’est la sécurisation des communications entre serveurs. Pour des raisons évidentes, nous ne révélerons aucun détail concernant ce projet, mais nous élevons le niveau de sécurité de nos réseaux et de nos standards d’intégrité des données comme jamais auparavant.\nNotre projet de mise à l’échelle du processus régissant les versions et la distribution a continué à fournir des résultats spectaculaires ainsi que des défis dynamiques. Mike « Sniper » Picket s’est penché sur la conception de nouvelles méthodes de déduplication et distribution de données qui, si jamais elles fonctionnaient bien, constitueraient l’une des technologies les plus impressionnantes que nous ayons vues depuis un bon moment.\nNous avons déjà établi le calendrier des vacances pour tous les membres de l’équipe et nous sommes assez fiers d’avoir tous pu coordonner nos plans de vacances tout en garantissant une couverture complète pour l’entreprise.\nÇa a encore été un mois bien chargé pour nous au Royaume-Uni. Ça aide toujours de voir à l’extérieur la température chuter et la pluie tomber, ce qui ne nous donne aucune raison de sortir du bureau. Nous avons fait d’énormes progrès sur Squadron 42, que ce soit par l’obtention des éléments nécessaires pour la mise en production de l’ensemble des vaisseaux capitaux Vanduuls et de l’UEE ou par la création des niveaux du jeu grâce à l’utilisation du nouveau système modulaire, sans oublier une avancée dans la création des personnages. Je ne cite même pas le fait d’avoir récupéré l’énorme travail fait par Illfonic sur le module FPS (ainsi que l’Itelligence Artificielle (IA) de Moon Collider) pour l’intégrer au nôtre afin que l’on puisse avoir des phases de combat dans les niveaux. Le travail sur l’Arena Commander en collaboration avec les autres studios se passe bien, et nous sommes sur le point de faire les premiers tests et animations finales pour les séances de capture de mouvements prévues les deux semaines à venir à Londres au Royaume-Uni. Vous trouverez ci-dessous tout un tas d’informations pour vous. On souhaite à tout le monde de superbes vacances, profitez-en, et j’ai hâte de vous faire un nouveau rapport (et vous montrer plein de choses géniales) le mois prochain !\nCe mois-ci nous avons créé l’intérieur des bâtiments pour Shubin Interstellar. Ça reste à l’étape de mise en place de l’architecture 3D primaire [NdT : Whitebox] constituée de blocs de bâtiments qui peuvent être utilisés pour créer une quasi-infinité de configurations. Le département de conception a maintenant le champ libre pour créer des environnements à partir de cet ensemble sans avoir l’appui du département artistique, laissant ainsi l’équipe artistique commencer la phase consistant à détailler le modèle 3D [NdT : GreyBox].\nNous commençons également à comprendre à quoi ressembleront les intérieurs de bâtiments et la manière dont vous ressentirez l’esthétique d’ensemble lors de vos missions – cela sera non seulement fonctionnel mais paraîtra en plus cohérent !\nL’équipe en charge des véhicules s’est attelée à la tâche ce mois-ci ! Nous sommes en train de préparer le Gladiator pour qu’il soit prêt pour le hangar en parallèle de l’amélioration et du peaufinage de l’intérieur du Retaliator : nous avons 3 gars sur le coup donc ça avance à un bon rythme. Comme vous savez, le Gladius est visible dans le hangar depuis deux semaines et il est maintenant temps de pouvoir le faire voler. Nous en profiterons pour tester très bientôt le nouveau système de dégâts intégré au moteur 3D ! Notre département technique a beaucoup travaillé avec nos artistes pour avoir un système de dommages qui fonctionne en nécessitant peu de ressources tout en ayant un impact visuel important. Le véhicule utilitaire Argo a fait l’objet d’une attention particulière et saura trouver sa place dans l’armada. L’intérieur des vaisseaux capitaux Idris et Javelin est toujours en cours. Ces deux vaisseaux seront vraiment mis en avant dans Squadron 42 et nous voulons nous assurer qu’ils claquent ! Dernier point et non des moindres, nous sommes en train de créer les versions finales des nacelles de missiles et points de fixation des armes du Gladius et du Gladiator.\nLe Retaliator, que dis-je le magnifique Retaliator continue à être travaillé et animé afin qu’il ait de l’allure ! Une prévisualisation des animations a servi à tester notre système de conversation tout en nous assurant que le système de capsules de couchage/secours marchait comme nous le voulions.\nLe Gladiator est sur le point d’être prêt pour le hangar et vous pourrez en faire le tour pour faire des vidéos rendant hommage à sa beauté ! (vous devinez que nous en sommes fans :D)\nFinalement les préparatifs pour les séances de capture de mouvements avancent ! Différentes équipes au sein de la société seront dans nos bureaux la semaine prochaine et nous traiterons tous les problèmes restants concernant les cinématiques afin que les fans puissent vivre l’expérience attendue.\nEffets de dégâts, encore des effets de dégâts, et toujours des effets de dégâts ! 🙂\nPour être plus spécifique : amélioration de la qualité des fumées, du feu, des étincelles et explosions, à l’intérieur comme à l’extérieur, un soupçon d’améliorations des effets visuels des cartes de l’Arena Commander et des corrections de bogues.\nCe mois-ci nous avons construit et pu tester avec succès notre matériel de scannage facial. C’est une très belle pièce… enfin c’est ce que nous pensons 🙂 Nous avons 48 appareils reflex mono-objectifs parfaitement synchronisés pour prendre l’expression d’un modèle au 1/100e de seconde de même que les plus de 70 expressions faciales que nous utiliserons pour permettre les animations faciales.\n3Lateral et Infinite Realities nous ont rendu visite également pour s’assurer que notre matériel et notre procédure soit optimaux et que les résultats qui en découlent soient fantastiques. Nous regardons aussi s’il est possible d’utiliser ce matériel pour un autre usage, tel que la création d’images omnidirectionnelles, la calibration de surfaces de matériaux ou rendu basé sur la physique [NdT : ou en anglais PBR pour Physically-Based Rendering], ou bien le scannage d’autres éléments et objets comme une main (mais nous pouvons aussi faire n’importe quoi d’autre : un caillou, un chapeau, un pistolet, etc.).\nNous avons dressé une liste finale des corps les plus impressionnants et magnifiques que nous pouvons scanner, travailler et modéliser afin de créer les bases de tous les nouveaux personnages et système de personnalisation des personnages qui seront dans l’univers de Star Citizen. Avec ça et les nouveaux développements, Star Citizen offrira ce qu’il y a de meilleur pour la qualité des personnages dans son univers. Nous visons la lune, non, les étoiles pour cela !\nEncore une fois, bonjour à tous !\nEn novembre, nous avons mis à jour tout ce qui se rapporte aux voix de l’ordinateur de bord – nous allons bientôt effectuer des sessions d’enregistrement avec les voix d’ordinateur dont nous disposons déjà, ainsi qu’avec une toute nouvelle voix, pour les vaisseaux Drake. Il faudra encore s’occuper d’Aegis, ce qui sera fait le mois prochain. Nous avons travaillé dur sur les effets sonores de l’IU de différents constructeurs ; c’est un sacré défi de faire en sorte qu’ils soient compréhensibles et cohérents entre eux, tout en ayant leurs propres styles. Voilà d’ailleurs quelques remarques de Stefan sur ce sujet :\nDepuis peu, l’équipe audio a réfléchi aux sons de l’IU des ordinateurs de vaisseaux. Certains messages sont si importants qu’il est primordial que le joueur les comprenne. C’est pour cela que nous avons établi des règles pour certains des sons les plus cruciaux.\nL’idée est que la compréhension se fasse directement via les sons eux-mêmes plutôt que par habitude (par la répétition d’un événement donné dans le jeu). Nous avons donc eu librement recours au code Morse pour nous aider à décrire les retours sonores. Chaque constructeur suivra ces règles, mais la tonalité des sons sera différente. Si vous passez tout votre temps à parcourir l’univers aux commandes d’un vaisseau Aegis, puis que vous décidez de devenir un pirate de l’espace et sautez à bord d’un vaisseau Drake, vous serez toujours à même de comprendre les sons de l’IU pour les cas les plus critiques, mais pourrez aussi distinguer le style propre à chaque constructeur.\nDes sons qui ne suivent pas le rythme suggéré seront ajoutés par-dessus tout ça afin d’ajouter des idées intéressantes de conception et de style, et pourquoi pas pour ajouter un peu plus de sens (un coup de klaxon dissonant pourrait venir ponctuer un avertissement plus sérieux, par exemple). Et pour pimenter un peu les choses, nous pourrions probablement changer ces règles pour les vaisseaux extraterrestres afin de créer un environnement un peu plus étrange.\nIU/Nom de l’avertissement Rythme Règles sonores Justification de la règle Exemple\nSystème HS .- … La tonalité du « – » devra monter de plus en plus dans les aigus. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin de sauver des vies (et des vaisseaux!) https://robertsspaceindustries.com/media/3huumbd6e4h0lr/source/DI_System_Down.mp3\nBoucliers HS … La tonalité de chaque « . » devrait descendre de plus en plus dans les graves (comme si l’IU imitait une coupure d’énergie). Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin de sauver des vies (et des vaisseaux!) https://robertsspaceindustries.com/media/x65e543puinpnr/source/DI_Shields_Down.mp3\nObjectif reçu —- Trois bips prolongés, plutôt neutres de tonalité. Les objectifs sont cruciaux pour les joueurs. Il est donc vital de les communiquer sans la moindre confusion. https://robertsspaceindustries.com/media/rfkxbnercinfar/source/DI_Objective_Recieved.mp3\nMissile en cours de verrouillage sur moi — .- Idem que pour « Missile verrouillé sur moi », mais sans que le « – » ne monte dans les aigus. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin de sauver des vies (et des vaisseaux!) https://robertsspaceindustries.com/media/k24lyltoaq1ubr/source/DI_missile_locking_me.mp3\nMissile verrouillé sur la cible — Le dernier « – » devrait être cinq tons, voire une octave plus haut. Il paraît raisonnable de penser que les constructeurs pourraient standardiser un tel son pour bien marquer une action aussi importante. https://robertsspaceindustries.com/media/jjij3x7vl826xr/source/DI_missile_locked_target.mp3\nMissile verrouillé sur moi — .- Chaque « – » devrait être un peu plus aigu que le précédent. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin de sauver des vies (et des vaisseaux!) https://robertsspaceindustries.com/media/8azz1ojjb0qlkr/source/DI_missile_locked_me.mp3\nVerrouillage missile interrompu — Le dernier « – » devrait être plus bas de cinq tons, voire d’une octave. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin de sauver des vies (et des vaisseaux!) https://robertsspaceindustries.com/media/pr7m1fred77o3r/source/DI_missile_lock_lost.mp3\nMissile évité — . Chaque note devrait être un peu plus aiguë que la précédente pour donner une impression positive. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin de sauver des vies (et des vaisseaux!) https://robertsspaceindustries.com/media/hxbw64q1hcmztr/source/DI_Missile_Evaded.mp3\nSystème de survie déconnecté .- .-.. Même cadence que dans l’exemple. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin de sauver des vies (et des vaisseaux!) https://robertsspaceindustries.com/media/cyk7o4hrglhwbr/source/DI_life_support_offline.mp3\nAlerte avant éjection .- . Le « – » devrait monter de plus en plus dans les aigus. Le son devrait être répété tant que l’alerte est affichée. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin d’éviter les éjections accidentelles. https://robertsspaceindustries.com/media/kax36ve4uw1anr/source/DI_ejection_warning.mp3\nAlerte de coup critique (tir subi) .- .. Chaque « – » devrait monter un peu plus dans les aigus. Important pour comprendre la gravité des dégâts subis. https://robertsspaceindustries.com/media/1hrpyv4gk02tvr/source/DI_critical_hit_alarm.mp3\nCollision .. Devrait être répété autant de fois que l’avertissement. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin d’éviter des dégâts inutiles. https://robertsspaceindustries.com/media/n2s7d4jibzfslr/source/DI_Collision.mp3\nNous avons travaillé sur le Gladiator, afin de le rendre « paré au hangar » pour tout le monde, et avons donc fait en sorte que chaque partie mobile produise le son requis. Comme vous pouvez le constater, nous nous consacrons surtout aux vaisseaux en ce moment. Nous nous sommes penchés sur les propulseurs, car nous voulons vraiment améliorer les choses à ce niveau-là et il s’agit d’un système assez complexe, donc soyez patience ; nous travaillons beaucoup sur cet aspect-là. De plus, il est lié au système des missiles auquel nous nous intéressons en ce moment, dans la perspective d’une future sortie.\nD’une façon générale, nous avons fait en sorte dans le département audio d’accélérer l’acquisition de ressources, nous assurant d’avoir les outils nécessaires. Il nous a fallu pour ce faire parler à beaucoup de personnes talentueuses, tout en soumettant du matériel et des logiciels à notre évaluation. Un nouveau concepteur sonore fera ses débuts ici en janvier, ce qui est une excellente nouvelle ! Et nous en cherchons encore, donc si parmi ceux qui liront ceci se trouve un très bon concepteur sonore, qu’il n’hésite pas à nous contacter, nous sommes toujours à l’affût.\nConcernant l’infrastructure audio – l’intégration de Wwise avance progressivement du côté de la programmation, et nous en sommes presque au stade où nous pouvons entamer le processus de migration de FMOD vers Wwise. C’est une tâche de grande ampleur, cependant ! Et il n’y a pas vraiment de moyen d’automatiser tout ça, il faut faire pas mal de choses à la main.\nCe mois-ci, nous sommes aussi entrés en contact avec des entreprises pour parler d’audio 3D. Ceci inclut du binaural, du transfert relative à la tête haute résolution [NdT : en anglais HRTF pour head-related transfer function], de la modélisation de salle (délai ou écho, et modèles de réverbération) et de la spatialisation. C’est un domaine assez compétitif mais plutôt intéressant. Cela profitera surtout à ceux d’entre vous qui utilisent un casque audio et, à plus long terme, ceux utilisant n’importe quel système de réalité virtuelle comme, évidemment, l’Oculus Rift. Cela reste toujours intéressant pour ceux qui se servent de haut-parleurs, car tous ces délais et toute cette réverbération seront à même d’offrir des repères spatiaux à tout le monde !\nStefan s’est livré à du bricolage plutôt ingénieux sur de vieux haut-parleurs : il les a démontés, a modifié différentes choses sur les pilotes et leur a fait jouer des sons d’IU afin de les « détériorer » un peu pour l’un des constructeurs de vaisseaux. Nous aurions vraiment aimé vous montrer ça, mais les vidéos restent bloquées dans le téléphone avec lequel nous avons filmé la scène ! Mais nous allons régler ça et nous essaierons de vous les montrer la prochaine fois.\nVoilà, c’est tout pour l’instant ! Merci de votre attention.\nBeaucoup de travail effectué derrière les rideaux pour Star Citizen ce mois-ci, un travail qui n’est jamais perceptible immédiatement mais néanmoins nécessaire pour que nous puissions produire toutes les fonctionnalités promises à l’avenir. Le fait de migrer vers Wwise pour l’audio en est une bonne illustration. Lorsque l’audio avait été intégrée au système Perforce de Wwise, elle a d’abord pris beaucoup de retard, une grosse partie ne fonctionnant même plus, et au cours des prochains mois il faudra beaucoup de travail pour simplement revenir au point où nous en étions, mais après cela nous permettra de réaliser beaucoup plus de choses grâce à tous les outils et la technologie auxquels il nous donne accès, ce qui fera de Star Citizen non seulement le plus beau jeu qui soit, mais aussi celui qui aura le meilleur son !\nDe la même façon, nous sommes en train de revoir le code des postes de vaisseaux, ce qui sera pénible au départ mais reste indispensable pour que nos vaisseaux capitaux dotés de nombreux membres d’équipage puissent fonctionner comme nous le souhaitons. Nous aidons les autres studios à optimiser les serveurs de façon à augmenter le nombre de joueurs qui peuvent se connecter à une partie, en passant à une identité globale d’entité qui donnera aux joueurs la possibilité de passer d’un serveur à un autre dans l’Univers Persistant, et nous donnons aussi un coup de main au niveau du nouvel outil StoryForge, construit à partir de DataForge, afin d’aider les concepteurs et scénaristes à mettre en place dialogues et conversations. Nous nous sommes aussi penchés un peu sur la localisation, en transférant toutes les lignes de code saisies depuis les fichiers de code/xml vers notre base de données, maintenant que notre système de localisation est en place.\nPour finir, en ce qui concerne Squadron 42 nous continuons à travailler sur les différentes mécaniques de jeu dont nous avons besoin, ce qui comprend les traversées en apesanteur, une nouvelle mécanique de ramassage d’objet, le décollage et l’atterrissage et enfin de système de conversation/réputation. Et nous continuons à peaufiner et à fignoler le module Arena Commander pour sa version 1.0.0.\nNous avons poursuivi notre travail sur le nuanceur volumétrique des gaz, et nous avons atteint le stade où les artistes et concepteurs de niveaux peuvent désormais commencer à intégrer les formes de ces nuages de gaz dans leurs modélisations de base des niveaux. Ils peuvent réaliser cela en créant un simple maillage pour délimiter les contours de la forme globale, puis le code transforme le tout en un nuage de gaz cotonneux en ajoutant à cette forme basique toute la complexité requise, ce qui évite aux artistes d’avoir à modéliser le moindre petit détail des nuages de gaz. L’étape suivante verra le début du travail sur l’éclairage et les ombres, ce qui est l’aspect le plus complexe des affichages volumétriques.\nNous avons par ailleurs bien avancé en ce qui concerne les nouveaux nuanceurs de dégât des vaisseaux, et nous espérons avoir un prototype visuel opérationnel courant décembre. Cela comprendra des déformations spécifiques selon l’endroit, des traces de brûlure et même des trous dans les zones les plus vulnérables de la coque. Le but est d’offrir aux joueurs des effets plus dynamiques et impressionnants qui raconteront vraiment ce qu’a subi votre vaisseau.\nPour le reste, nous nous sommes concentrés sur la correction de certains problèmes en vue de la sortie de la v1.0.0, sur l’amélioration de l’affichage des étoiles lointaines pour montrer davantage de détails et donner plus d’options aux artistes, et nous nous sommes penchés sur différentes améliorations des performances.\nEncore un mois productif pour les concepteurs ici au Royaume-Uni.\nArena Commander a bien progressé en vue de sa V1. La première mise en œuvre de la vue arrière a eu lieu, et la caméra de poursuite a été bien améliorée. Le mode solo « Vanduul Swarm » comporte désormais 18 vagues, et l’équilibrage avance bien. De plus, la première version de l’autodestruction est en place et fonctionne, et elle sera encore améliorée après la V1. Des efforts supplémentaires ont été consacrés à l’équilibrage des points, et nous continuerons à ajuster cela lorsque nous aurons les retours des joueurs. Tous les nouveaux éléments artistiques ont été intégrés aux cartes des courses et la caméra de fin de partie fonctionne à présent. Nous avons conçu le tutoriel d’AC mais il ne sera pas prêt pour la V1, mais nous espérons à présent y arriver pour la v1.1.\nLes gars de la technique ont permis de rendre le Gladiator « paré au hangar » et il en jette. L’Avenger et le Cutlass devraient être « parés au vol » pour la V1 car ils avancent bien. Nous réfléchissons toujours à l’agencement des cockpits de tous les vaisseaux, et à la possibilité de standardiser la taille des écrans pour que les informations de l’ATH puissent être configurées selon les préférences du joueur. Nous avons effectué quelques tests sur l’Idris en lançant plusieurs scénarios d’IA afin de voir comment se comportaient les tourelles. Nous n’en sommes qu’aux prémices, mais cela nous a permis d’envisager un agrandissement de la couverture dans certaines zones.\nS42 avance bien, différents lieux voient leur modélisation être améliorée. Les composants modulaires de base de Shubin commencent à nous parvenir du département artistique, et ils sont superbes ! Je ne peux pas dire grand-chose au sujet de S42 pour éviter de trop en dévoiler, ce qui est assez frustrant puisqu’à peu près 80% de nos efforts de conception par ici se font sur ce titre.\nMerci encore à la communauté pour ses précieuses suggestions. Je souhaite un Noël fantastique à tout le monde, et j’ai hâte que nous sortions du super contenu l’année prochaine.\nNous avons terminé le mois de novembre en rendant visite à nos collègues d’Austin. Cette réunion de trois jours avait pour but de finaliser tous les derniers détails concernant la prochaine itération de l’Univers Persistant. Nous avons maintenant un plan clair et nous allons redoubler nos efforts pour vous présenter nos derniers développements au début de l’année prochaine. Tout au long des réunions, vous, les fans, étiez toujours au centre de nos discussions afin que nous vous livrions la meilleure expérience d’Univers Persistant possible!\nVoilà ce sur quoi nos différents départements ont travaillé en novembre.\nTout d’abord, l’équipe Level Design a planché dur sur la préparation et le suivi d’une myriade de lieux pas encore annoncés à la surface des planètes. Nous nous attaquons aux deux premières planètes que vous serez en mesure de visiter.\nLe système d’identification (TAG), le système de salles et l’application Easyshop pour mobiGlas ont été mis en place pour élaborer le premier prototype de magasin et tester les processus de vente et de développement, qui n’étaient jusqu’ici que de simples théories. Nous sommes heureux de dire que nos tests se sont avérés très prometteurs. Nous avons pu générer de façon procédurale la disposition de commerces et leur contenu dynamique en fonction de divers facteurs tels que les données économiques de la boutique et des demandes spécifiques au système Tag. Cela signifie que vous, l’explorateur, allez rendre visite à des boutiques dynamiques en mesure de mettre à jour leur contenu à la volée, et nous, les développeurs, serons en mesure de créer des variantes de commerce de façon beaucoup plus rapide.\nLe dispositif mobiGlas a reçu beaucoup d’attention, l’accent étant mis sur des caractéristiques globales soignées et visuellement superbes. Nous voulons faire en sorte qu’une fois que vous l’aurez pris en main, il donne bien plus l’impression d’être un véritable produit plutôt qu’une interface de jeu traditionnelle. La première itération ne sera qu’une ébauche de ce que nous envisageons au final mais nous pensons que vous allez l’apprécier. Le mode de réalité augmentée que nous voulons intégrer à l’environnement est un exemple de tels efforts.\nNous avons également travaillé dur sur le développement de la première itération de Skyline, la carte de navigation qui vous permettra de planifier des itinéraires et rechercher des destinations. Skyline va bientôt devenir un atlas complet, qui fournira beaucoup d’informations utiles sur les corps célestes trouvés dans l’univers de Star Citizen.\nJe vais maintenant être sérieux quelques instants, parce que l’alcool est une affaire sérieuse. Un bug néfaste est parvenu jusqu’à la version livrée et a privé les liqueurs de l’armoire à alcool de leur teneur en alcool! Mais pas de soucis! La boisson et la fête prévaudront! Nous avons corrigé le bug et raffiné notre processus de livraison et son modèle d’Assurance Qualité pour empêcher que cela ne se reproduise un jour. Nous étions les premiers à être déçu par l’absence de cette fonctionnalité. Le prochain patch devrait réparer l’armoire à alcool et vous serez en mesure d’obtenir votre ivresse virtuelle :D. Ne volez pas en état d’ébriété!\nEn dernière note, en étroite collaboration avec nos malfaisants complices de Turbulent, nous vous avons préparé quelques surprises pour les fêtes. Pour découvrir de quoi il s’agit, faites un tour dans votre hangar pendant les vacances ou envisagez de devenir un abonné si ce n’est pas déjà le cas, cela ferait un beau cadeau de Noël vous ne pensez pas? 😉\nCe mois-ci, nous avons travaillé à affiner la zone jouable de Terra et son paysage d’arrière-plan . Nous avons mis l’accent sur un vaste atrium, situé dans un grand bâtiment emblématique, où la végétation se confond avec des structures artificielles aux lignes épurées. Nous avons également imaginé ce à quoi ressemblera une unité médicale dans le module Planetside.\nTrois nouveaux magasins ont été terminés. Nous avons aidé à développer le système de génération dynamique. Cela devrait nous permettre au bout du compte d’afficher les articles à acheter sur les étagères. Une bonne part de notre temps fut consacré à l’optimisation de ArcCorp, pour assurer une bonne fréquence d’affichage. Pour préparer le mois de décembre, nous avons commencé à travailler sur deux nouveaux magasins. Enfin, nous avons terminé les décorations de décembre avec quelque chose de spécial.\nCôté programmation, nous avons commencé à travailler sur la fonctionnalité multijoueur du Hangar. Les joueurs seront en mesure d’inviter leurs amis dans leurs hangars afin qu’ils puissent montrer leurs impressionnants vaisseaux et leurs collections de récompenses. Nous avons ajouté les modifications nécessaires pour que les Hangars soient maintenant générés en utilisant le système de salle. Nous avons également travaillé dur sur l’application du processus de jeu permettant à un joueur de rejoindre un Lobby après avoir reçu une invitation pour ce Lobby. Dernier point mais pas le moindre, nous avons apporté un appui constant pour rendre de nouveaux navires prêts au Hangar ou prêts au combat.\nCe mois-ci, comme mentionné dans le chapitre Conception, nous avons fait de grandes avancées sur diverses applications mobiGlas que nous nous préparons pour une étape interne majeure qui viendra prochainement. Nous avons maintenant un processus de boutique complet, une page d’accueil de boutique avec un article vedette basé sur notre système de Tag, une vue de catalogue au format liste pour une navigation facilitée, et l’écran d’accueil du mobiGlas a l’air assez élégant.\nLe travail sur les Lobbies d’Arena Commander progresse bien. Nous travaillons également sur l’intégration d’une liste de contacts à l’intérieur et à l’extérieur de l’interface d’Arena Commander.\nLe travail se poursuit alors que nous nous efforçons d’apporter plus de fonctionnalités, des corrections de bugs et de nouvelles améliorations à l’interface de l’écran de pause et des raccourcis clavier.\nNous avons aussi passé un certain temps dans les locaux de CIG de la belle ville d’Austin, Texas, juste avant la fête de Thanksgiving, afin de parler de toutes ces choses liées à l’Univers Persistant et pour nous synchroniser sur ce que nous prévoyons finalement de livrer au lancement du module social.\nAloha Citoyens !\nLe mois de novembre a été bien rempli pour Illfonic. Alors que nous avons tous eu un grand soupir de soulagement suite à la PAX, il nous reste une énorme quantité de travail à fournir avant que le module FPS (First Person Shooter ou Tir à la Première Personne) ne revienne sur le devant de la scène. Nous avons passé ce mois-ci à planifier les caractéristiques pour le lancement du module, et à définir les niveaux, armes et gadgets qui seront inclus dedans.\nNous avons fait pas mal de travail de recherche et développement sur les mouvements en gravité zéro, ainsi que sur un mécanisme de traction/propulsion pour se déplacer en gravité zéro lorsque vous êtes sans réacteurs dorsaux ni bottes gravitationnelles.\nLe système de couverture a également été revu afin de le rendre plus intuitif et naturel. Ceci a consisté en gros à passer d’un système de couverture manuel à un système scripté qui se déclenchera automatiquement si vous vous trouvez près de quelque chose qui pourrait servir de couverture. Les sensations de jeu sont bien meilleures que l’ancien système et nous sommes satisfaits du résultat.\nUne autre grosse partie du travail a concerné les environnements nécessitant de se coucher ou de ramper. Avec le nouveau système, les joueurs pourront se faufiler discrètement dans un environnement grâce aux systèmes de ventilation ou d’autres espaces réduits.\nL’équipe de conception a travaillé sur l’élaboration et l’intégration 3D de nouveaux niveaux qui sortiront avec le module FPS. L’un de ces niveaux se concentre sur le système de déplacement en gravité zéro par traction/propulsion, ce qui en fera une expérience unique. Nous pensons vraiment que vous aimerez cela.\nLes artistes ont réalisé plus d’objets pour les armes et autres gadgets. Cela regroupe une retouche des objets existants ainsi que la création de nouveaux. L’un d’entre eux est une sorte de grappin qui sera le bienvenu en gravité zéro…\nL’équipe d’animation a aidé les ingénieurs à définir les animations pour les nouveaux systèmes à venir en ligne. Nous avons également eu la visite de nos collègues de CIG pour discuter des nouveaux mouvements qui devront être filmés la semaine prochaine et pour améliorer la qualité des animations dans son ensemble. Finalement, nous avons eu la visite de certains contributeurs Reddit qui suivent également Star Citizen. Ils nous ont apporté de quoi faire un barbecue (qui fut excellent) et ils eurent l’occasion de rencontrer l’équipe FPS. Merci pour la grillade les gars !\nEquipe du site au rapport !\nEncore un autre mois écoulé, la fin de l’année se rapproche, et il reste tellement de chose à faire. Le mois de novembre fut l’un des plus intéressant jusqu’à maintenant, avec une pléthore de nouveaux vaisseaux à dévoiler, la vente anniversaire et les retours de la communauté sur chaque aspect.\nEn novembre, nous avons travaillé sur les fondations sur lesquelles le site tout entier se basera en 2015. Un certain nombre de choses a déjà été communiqué et nous avons encore quelques surprises en réserve, mais il nous semble raisonnable de dire que l’année prochaine sera une étape clef dans l’évolution du site dans sa globalité.\nLa page d’accueil du site RSI et la communauté\nPas mal de choses sont à l’ouvrage pour la page d’accueil du site et les principaux accès. Bien que les utilisateurs expérimentés naviguent facilement et que de nombreux citoyens guident volontiers les nouvelles recrues, nous savons combien il est difficile pour les nouveaux venus de comprendre ce qui fait de Star Citizen un jeu unique. C’est un projet basé sur le financement participatif ayant battu tous les records, il propose des mécaniques de jeu sans précédents, un univers riche jamais exploré, et cela doit se voir dès la première page du site. C’est pourquoi nous travaillons ardemment sur un nouveau design qui permettra aux nouveaux d’appréhender la dimension et les possibilités du jeu, tout en évitant aux vétérans de se perdre dans un site qu’ils connaissent déjà si bien. Une partie de cet « accompagnement » nous amènera à nous poser cette question cruciale : Que pouvez-vous devenir dans le jeu final ? Nous exploiterons la richesse des mécanismes du jeu déjà annoncés, et la diversité des vaisseaux pour proposer des métiers qui pourraient convenir à votre style de jeu. Minimaliste dans un premier temps, ces métiers s’enrichiront de vos idées et propositions au fil du temps.\nCependant nous nous ne concentrerons pas uniquement sur les nouveaux utilisateurs : préparez-vous à franchir une nouvelle étape dans la contribution du reste de la communauté. Nous avons longtemps réfléchi avec l’équipe de Ben Lesnick basée à Los Angeles afin de définir de nouvelles et excitantes manières pour que chacun puisse montrer son soutien directement sur le site. Nous prévoyons pour l’année prochaine un nouveau Centre communautaire, où les membres réguliers pourront se tenir au courant non seulement de tout ce qui se passe à CIG, mais aussi dans l’ensemble de la communauté. Mettant en avant différents types de contenus, vidéos, diffusion, œuvres artistiques des fans, etc. Le Centre communautaire deviendra la nouvelle page d’accueil de tout fan qui se respecte.\nListe de contacts et tableaux de scores\nEn parlant de la communauté, nous sommes en train de mettre en place de nouveaux outils pour les personnes ayant un compte : comme communiqué, le premier lancement de la liste de contacts RSI est sur le point d’être mise en place, vous permettant de suivre les utilisateurs que vous avez pu repérer sur les salons de discussions instantanées, les forums, les commentaires ou bien les tableaux des scores. Cette liste de contacts sera partagée avec le client du jeu afin d’être pris en compte dans le système de file d’attente. Ceci n’est que la première étape. Ainsi nous prévoyons d’implémenter le système de code amis nécessitant l’acceptation de chaque personne, et même de pouvoir voir un statut détaillé des joueurs. Ce système de liens inter-comptes est un énorme projet en soi et apporte des possibilités énormes au jeu.\nNous avons pu voir comment le tableau des scores de l’Arena Commander avait pu être utilisé comme outil de recrutement pour les organisations, et pour cette raison nous sommes impatients de voir ce qu’il se passera avec la prochaine sortie qui inclura les statistiques détaillées de chaque joueur, ainsi que celle des organisations. Nous avons créé un algorithme pour le classement qui permettra de se faire une opinion exacte du niveau et des compétences des organisations, en travaillant étroitement avec le bureau de Manchester pour en faire un outil puissant et non un simple tableau.\nMini-jeu sur la Carrack et contenu spécial\nQui parmi vous est déjà cartographe ? Ce mois a été particulièrement sympa puisque qu’il a vu sortir le premier mini-jeu pour Star Citizen. Comme pour la brochure haut de gamme du 890 JUMP et la communication interceptée sur le Herald, nous pensons que les concepts de vaisseaux sont si spéciaux que chacun mérite d’être traité différemment. Ainsi nous avons mis à contribution les artistes conceptuels de Star Citizen : Gurmukh, Omar et Chris, nos formidables auteurs Dave et William, et même Pedro, le compositeur attitré du jeu, afin que vous puissiez vous faire une première idée de ce que pourraient être les phases d’exploration dans Star Citizen. Nous sommes reconnaissants de l’aide apportée par CIG et sommes fiers de ce projet secondaire qui nous tenait à cœur. Ne vous attendez pas à un mini-jeu à la sortie de chaque nouveau concept, mais vous pouvez compter sur nous pour vous apporter chaque fois une expérience inédite.\nÇa sera tout pour ce mois, à plus tard mes amis !\nChez Moon Collider, nous avons eu un bon mois d’ajout de nouvelles fonctionnalités sur tous les principaux domaines liés à l’intelligence artificielle (IA): combat spatial pour la version 1.0 à venir de l’Arena Commander ; comportements des personnages et des vaisseaux en combat pour Squadron 42 ; et le comportements des PNJ pour l’univers persistant. Après un mois d’octobre assez lourd en conception, ce mois a été beaucoup plus léger sur celle-ci et la plupart de notre temps a été consacré à l’implémentation de certaines des fonctionnalités intéressantes conçues par nos soins le mois dernier.\nSur le plan de la conception, nous nous sommes surtout focalisés sur le travail avec l’équipe en charge de l’Univers Persistant à Austin pour ébaucher les interfaces entre les différents systèmes impliqués dans le contrôle de PNJ dans l’univers persistant et leur donner des choses intéressantes à faire. Nous commençons maintenant à mettre en œuvre des tâches de base que les PNJ peuvent effectuer, ainsi une part de notre temps fut consacrée à la conception de certaines de ces tâches et à aider l’équipe conceptuelle d’Austin à mettre en œuvre ses tâches initiales afin qu’elle puisse commencer à construire une bibliothèque de choses à faire pour les PNJ.\nNous travaillons continuellement à améliorer nos outils de débogage, et l’un de ceux que nous avons mentionné à quelques reprises dans le passé est l’enregistreur d’IA, qui permet aux concepteurs et programmeurs d’enregistrer une session de jeu et ensuite de la rejouer ou d’inspecter des images individuelles pour voir ce que l’IA faisait, ce afin d’apporter des améliorations ou de trouver des bugs. Il nous manque encore une façon propre et simple permettant aux gens de faire un enregistrement spécifique (ou d’une partie d’un enregistrement) et de le partager avec d’autres. Nous avons donc passé un certain temps ce mois-ci à la réfléchir à cette question et concevoir comment cela devrait fonctionner, et nous prévoyons de faire marcher cet outil bientôt de façon à en tirer pleinement avantage.\nNous avons abattu pas mal de travail sur l’Arena Commander ce mois-ci afin de parvenir à la version 1.0. Un aspect intéressant du travail a consisté en un correctif pour un bug qui nous a été rapporté par la communauté, où les gens avaient remarqué que l’IA percutait parfois des astéroïdes sans chercher à les éviter. Il s’est avéré effectivement qu’avec quelques changements récents pour augmenter la taille de la carte et ajouter beaucoup de nouveaux obstacles sur celle-ci, nous avions dépassé le montant maximum du nombre d’obstacles qu’une IA pouvait détecter et gérer ! Nous avons résolu le problème mais repousser ces limites se fit au détriment des performances, donc nous avons ensuite dû passer un certain temps à optimiser notre code de base de données spatiales pour compenser cela. Qu’on se le dise, cette petite faiblesse ne sera pas exploitable dans la version 1.0 !\nL’occlusion radar par l’IA est une autre caractéristique nous avons ajoutée à l’Arena Commander. Cette nouvelle fonctionnalité, qui fait disparaître les vaisseaux lorsqu’ils se retrouvent derrière des obstacles, rendait l’IA confuse lorsque sa cible disparaissait soudainement. Nous avons donc dû faire un peu de mise à niveau comportementale en ajoutant une prise de conscience de la fonction d’occlusion et un comportement raisonnable quand elle survient.\nNous avons ajouté une petite fonctionnalité, la notion de “points d’attraction”, dont nous espérons qu’elle sera souvent utilisées à l’avenir. Ce sont des points qui peuvent être ajoutés par les concepteurs dans la niveaux afin d’influencer le comportement des vaisseaux selon certaines conditions. Pour l’instant, vous les verrez sous la forme “d’attracteurs d’inactivité” qui sont des points vers lesquels les appareils auront tendance à se diriger quand ils n’ont pas de cible. Cela nous permet de laisser les vaisseaux retourner vers les zones centrales du niveau, ce qui contribue à éviter que le jeu ne dérive vers limites de la carte.\nConcernant Squadron 42, nous avons travaillé à la fois sur les vaisseaux et les personnages. Pour les vaisseaux, nous avons ajouté des trajectoires de cascade et d’attaque, selon les caractéristiques que nous avons mentionné avoir conçu dans le rapport du mois dernier. Pour rappel, les trajectoires de cascade sont des chemins que les concepteurs peuvent placer dans les niveaux pour permettre à l’IA de faire des manœuvres téméraires que leur stratégie d’évitement d’obstacle devrait empêcher d’accomplir, comme voler dans des espaces exigus ou à travers un amas d’obstacles. Les trajectoires d’attaque sont d’autres chemins placés par les concepteurs mais ceux-ci sont utilisés pour indiquer à l’IA comment accomplir des choses comme un bombardement ou un mitraillage sur de grandes cibles.\nNous avons ajouté une autre fonctionnalité sympathique pour les vaisseaux : un système de gestion de cible simple. Nous prévoyons d’en faire quelque chose de plus sophistiqué à l’avenir mais il est très utile même dans sa forme actuelle. Ce système est un moyen pour les concepteurs d’équilibrer le nombre d’IA qui cibleront le joueur ou des IA ennemies, les empêchant de toutes se liguer contre une seule cible tout en ignorant les autres (sauf si c’est ce que nous voulons, bien sûr !). Les concepteurs peuvent désormais classer différents vaisseaux d’IA selon la gravité de la menace qu’ils représentent, puis spécifier quel niveau de menace le joueur ou une autre IA devraient être autorisés à avoir à leurs trousses à un instant donné. Mais parce que cela peut être changé dans le jeu à tout moment, il est aussi possible que si vous vous apprêtiez à faire quelque chose de vraiment téméraire dans une mission, le concepteur puisse juste configurer l’IA de sorte qu’elle vous rende très conscient de votre imprudence !\nPour l’IA des personnages, nous avons ajouté plusieurs nouveaux nœuds d’organigramme à l’attention des concepteurs pour contrôler l’IA et mettre en place un niveau de logique pour aider l’IA à répondre à ce que le joueur fait. Nous avons également ajouté des améliorations à la façon dont l’IA s’abrite à couvert en combat. Jusqu’à maintenant, elles étaient capables de se jeter à couvert mais pas de tirer sur le joueur sans avoir à en sortir. Nous leur avons donc maintenant donné la capacité de tirer depuis une position de couverture, ce qui les rend beaucoup plus efficaces. Malheureusement, elles étaient déjà des bêtes au tir et maintenant qu’elles sont encore plus difficiles à atteindre, nous avons besoin de pouvoir éditer leur compétence en combat afin de différencier les différentes classes d’ennemi et de fait donner au joueur une chance de l’emporter ! Attendez-vous à en savoir davantage à ce sujet le mois prochain.\nPour finir avec l’Univers Persistant, nous avons accompli beaucoup de travail sur le cadre des tâches que les PNJ utilisent pour décider de ce qu’ils devraient faire puis exécuter ces décisions. Nous sommes maintenant au point où les PNJ peuvent trouver une activité appropriée et l’exécuter, ce que nous avons traduit par un prototype de tâche extrêmement glamour où un commerçant PNJ remarque des ordures sur le sol et un balai à proximité, et va de l’avant pour balayer lesdites ordures ! Maintenant, nous sommes en position pour commencer à élargir la bibliothèque de tâches que les PNJ peuvent effectuer, un travail que nous accomplissons en collaboration avec les autres équipes qui s’occupent de l’univers persistant.\nTraduction depuis l’Anglais par Aelanna, Baron_Noir, IronManu, Kotrin | relecture par Aelanna, Baron_Noir, Hotaru, IronManu, SunRider_44 – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14345-Monthly-Report-November\nMerci de contacter les auteurs de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.\nRapport Mensuel : décembre 2014\nRAPPORT MENSUEL : DÉCEMBRE 2014 Salutations Citoyens, Nous sommes de retour ! Des efforts collossaux ont été fournis en décembre afin de sortir la version 1.0 d’Arena Commander, suivis par des vacances reposantes pour les membres des équipes en charge du développement de Star Citizen du monde entier. L’année 2015 verra les…\nRapport Mensuel – Octobre 2014\nSalutations Citoyens, Entre deux grandes démonstrations publiques dévoilant deux aspects très différents (mais intimement connectés) de Star Citizen et un patch important de l’Arena Commander, ce fut un mois chargé pour Cloud Imperium Games ! Vous êtes pardonné si vous pensez que nous n’avons plus rien à dévoiler… mais en réalité, les différents studios ont…\nRapport Mensuel : Septembre 2014\nSalutations Citoyens, Ce fut un mois chargé pour Star Citizen ! Au cours du mois précédent, nous avons lancé la V.09 de l’Arena Commander, suivie ensuite de quelques correctifs. L’amélioration de la physique de Star Citizen, du modèle de vol ainsi que du multijoueur est une priorité pour les différents studios autour du monde… mais…