Jeu et fiction dans un jeu de cartes à collectionner : le cas de Magic : l’Assemblée\nAccueilNuméros2Dossier thématiqueJeu et fiction dans un jeu de car...\nGame and Fiction in the Trading Card Game: Magic: The Gathering\nLe genre du jeu de cartes à collectionner apparaît en 1993 avec Magic : l’Assemblée de Richard Garfield. Si la plupart des émules de Magic sont des jeux dérivés d’univers de licence comme Pokémon, Magic se fondait sur un univers de fantasy inédit, enrichi par des extensions successives, et dont les cartes restent le principal vecteur. Je me propose ici de réfléchir sur les rapports qui se nouent entre le jeu et la fiction dans Magic, et d’examiner les contraintes, le fonctionnement et les principaux procédés fictionnels propres à ce support singulier.\nMagic fait partie des jeux à composante fictionnelle forte, dont les règles comportent un caractère mimétique certain, bien que limité. Les différents éléments d’une même carte et les cartes entre elles fonctionnent comme des fragments qui se combinent pour pointer vers une réalité fictive qui, bien que conçue par l’éditeur sur le modèle des univers de licence à forte cohérence (notamment les récentes fictions transmédiatiques), laisse à rêver aux joueurs par les blancs et les ambiguïtés inhérentes à cette articulation entre jeu et fiction. Les tâtonnements de l’éditeur au fil des extensions sont riches d’enseignements sur les possibilités et les limites d’un tel support, où la fiction narrative linéaire doit laisser place, à petite échelle, à une fiction plus structurelle, prenant la forme d’environnements mis en tension plutôt que de narrations linéaires.\nThe collectible card game genre appeared in 1993 with Richard Garfield's Magic: The Gathering. If most of Magic's successors are games derived from licensed universes, such as Pokémon, Magic was based on a new fantasy universe, enriched by successive expansions, and for which the cards remain the main medium. Here I reflect on the relationship between the game and the fiction in Magic, and examine its workings, limitations, and the primary fictional behaviors specific to this singular medium.\nMagic is one of the games that carries a strong fictional component, whose rules include a certain, albeit limited, mimetic character. The different elements of a single card, and those of the cards between them, function as fragments that, in combination, allude to a fictional reality which, although conceived by the publisher on a model of highly coherent license universes (notably recent transmedia fictions), leaves players to dream through the gaps and ambiguities inherent in this relationship between game and fiction. The publisher's trial and error over the course of Magic’s expansion leaves a wealth of constructive information about the possibilities and limitations of such a medium, where linear narrative fiction must give way on a small scale to a more structural fiction, taking the form of juxtaposed environments at odds with each other and producing tension, rather than through linear narratives.\nfantasy, Magic : l’Assemblée, fiction, jeu de cartes à collectionner\nfantasy, fiction, collectable playing cards, Magic: The Gathering\nDes cartes à jouer comme vecteurs de fiction : les contraintes du support\nEntre interprétation créative et navigation transmédiatique : fonctionnements et usages de la fiction\nQuels procédés fictionnels à grande échelle ? Influence et limites du modèle du cycle\n1Le jeu Magic : l’Assemblée (Magic: The Gathering), inventé par Richard Garfield, a été publié en août 1993 par l’éditeur américain Wizards of the Coast. Il propose à deux adversaires ou plus de s’affronter au cours de parties d’une vingtaine de minutes environ, conçues comme des combats magiques, au cours desquelles chaque joueur, assimilé à un magicien, développe son jeu à l’aide de cartes représentant soit des terrains où il puise de l’énergie magique (le mana), soit des sortilèges de plusieurs types.\n1 Voir les remarques et la remise en contexte de Nicolas Lozzi (2009), p. 25-26.\n2Aux principes généraux d’un jeu de cartes non classique (comparable en cela à Uno ou au Mille bornes) dont les mécanismes sont en partie influencés par les jeux de stratégie sur plateau ou sur ordinateur1, Magic ajoute une dimension de collection, puisque les cartes, commercialisées par séries (des éditions de base pour débutants et des extensions pour joueurs chevronnés), ne sont disponibles que par paquets assortis semi-aléatoirement. Chaque joueur doit ainsi se constituer une collection dans laquelle il puise pour composer lui-même un paquet avec lequel jouer, la composition du paquet revêtant elle-même un aspect stratégique, mais restant limitée par les cartes que possède le joueur. Un système de degrés de rareté rend les cartes les plus puissantes moins accessibles et plus chères sur le marché de la vente à l’unité et de l’échange entre joueurs.\n3S’il existait déjà d’autres jeux dans lesquels les éléments du jeu forment collection, par exemple les jeux de figurines comme Warhammer (sorti en 1983), ou les Pogs, lancés peu avant la sortie de Magic, et s’il existe par ailleurs depuis le début du siècle des cartes à collectionner sur de multiples sujets (représentant par exemple des sportifs), Magic invente le principe du jeu de cartes à collectionner, qui connaît un grand succès au cours de la décennie suivante et devient un genre de jeu à part entière.\n4Hormis quelques exceptions comme Legends of the Five Rings, la plupart des jeux de cartes à collectionner qui concurrencent Magic par la suite reprennent des univers de licences commerciales à succès, développés à l’origine par des œuvres narratives (Star Wars, Le Seigneur des Anneaux) ou par d’autres types de jeux (comme les jeux vidéo Pokémon ou World of Warcraft). Ils ont donc le statut, soit de simples produits dérivés, c’est-à-dire reprenant une fiction développée ailleurs, soit de produits développés dans le cadre de projets transmédia, c’est-à-dire développant une fiction sur plusieurs supports simultanément, chaque support proposant un contenu fictionnel différent. Magic, en revanche, ne reprend pas un univers préexistant, mais a bâti un univers original de fantasy ; même après que l’univers commence à être décliné sur d’autres supports (comics, magazines, romans, puis site web), le jeu de cartes en reste le vecteur privilégié.\n2 Cet article reprend et prolonge mon travail de master 1, Un univers de cartes : jeu, fiction et myt (...)\n5Je me propose d’étudier ici les rapports qui se nouent entre le jeu et la fiction dans Magic, en m’intéressant en particulier aux contraintes propres à un jeu de cartes collectionnables considéré comme vecteur de fiction, aux usages de la fiction liés à ce support du côté des joueurs, et aux procédés fictionnels tentés par l’éditeur pour en tirer parti2.\n3 On lira utilement à ce sujet la définition de la fiction par Schaeffer comme « feintise ludique par (...)\n6Si le jeu et la fiction en général entretiennent des rapports étroits3, tous les jeux ne développent pas une fiction au sens d’un « monde secondaire » partagé par les joueurs dans le cadre du jeu. Certains jeux, comme le jeu de billes ou le Scrabble, se résument à une pure axiomatique de règles. Mais de nombreux autres mettent en place une fiction partagée dans laquelle une correspondance s’établit entre le cadre structuré fourni par les règles et l’univers fictif interne à la partie. C’est le cas de nombreux jeux de société ayant pour cadre des univers imaginaires relevant du fantastique, de la fantasy ou de la science-fiction.\n7Dans le jeu Magic, qui comporte des règles complexes et une dimension fictionnelle très élaborée, les règles posent une équivalence entre les coups successifs d’une partie et le déroulement d’une fiction, celle d’un combat de magiciens. De nombreux termes de règles contribuent à immerger les joueurs dans l’ambiance d’un univers de fantasy : ainsi la pioche est appelée la « bibliothèque » où les joueurs piochent leurs sorts. Il y a différents types de sorts, parmi lesquels des « rituels » et des « enchantements », ainsi que des sorts permettant d’invoquer des « créatures » ; la défausse est appelée « cimetière », etc.\n8Les cartes remplissent ainsi une triple fonction : elles sont à la fois le matériel de jeu, les supports de la fiction et les pièces d’une collection. Concentrons-nous sur ces deux premiers aspects, et, pour commencer, examinons les différents éléments qui composent une carte considérée isolément.\nÉléments composant une carte Magic\n9Tous les éléments présents sur une carte ne sont pas indispensables au fonctionnement du jeu : ainsi l’illustration et le texte d’ambiance (un court texte en italique présentant le sujet de la carte selon un point de vue interne à l’univers, et qui n’existe que lorsque le texte de règle n’occupe pas déjà toute la place disponible) paraissent au premier abord purement décoratifs. Cependant, il n’est pas pour autant possible de distinguer d’un côté des éléments purement techniques, qui ne nourriraient pas la fiction, et de l’autre des éléments décoratifs qui formeraient les seuls vecteurs de la fiction. De fait, l’ensemble des éléments d’une carte contribue à véhiculer la fiction : le texte de règle, exposant l’effet de la carte sur le jeu, est étroitement lié à ce que la carte représente dans l’univers fictif, et il en va de même du coût de mana à payer pour poser la carte en jeu (il existe cinq couleurs de mana différentes, qui structurent fortement le jeu dans tous ses aspects) ou encore des caractéristiques chiffrées dans le cas des cartes de créatures (plus une créature est massive ou dangereuse, plus ses caractéristiques sont élevées). De son côté, l’illustration, outre qu’elle rend chaque carte plus aisément reconnaissable, fait office de fenêtre sur l’univers et joue ainsi un rôle déterminant dans la réception de la fiction par les joueurs (cela explique que, bien que purement décorative, elle occupe la moitié de la carte).\n4 Magic a rapidement été pratiqué en tournois, ce qui a contraint les concepteurs à prêter une attent (...)\n10Il y a de ce point de vue un écart déterminant entre le mode de production des cartes, que les concepteurs du jeu créent d’abord en fonction de contraintes de jouabilité4 et ne dotent qu’ensuite d’un nom, d’une illustration et d’un texte d’ambiance (une série de cartes donnée a besoin d’une créature de puissance moyenne dotée de la capacité de voler, et ce n’est qu’ensuite qu’on appelle cette créature un Dragon vorace et qu’on en réalise l’illustration), et leur mode de réception par les joueurs, puisque ces derniers reçoivent simultanément tous les composants de la carte et sont libres d’expliquer leurs aspects techniques à la lumière de leur versant fictionnel (« La carte est puissante et possède la capacité Vol, puisque c’est un dragon qu’on a voulu représenter ici »).\n5 Ces deux dernières contraintes sont certes aisément contournées, soit par la fréquentation d’autres (...)\n11Considérons à présent les cartes à l’échelle d’une série. Approché à la lumière du modèle classique de la théorie de la communication, un jeu de cartes à collectionner semble au premier abord un support improbable pour transmettre une fiction à un public. Si chaque carte contient un tronçon du message que l’émetteur (l’éditeur) transmet au récepteur (le joueur), les tronçons du message ne peuvent parvenir au joueur que dans un ordre aléatoire (les cartes arrivent toujours au joueur mélangées et ne doivent pas être classées avant le début d’une partie), le message ne lui parvient jamais en entier (la quantité de cartes en circulation est telle qu’un joueur ne les possède jamais toutes), et l’échelle de raretés fait que les cartes les plus communes parviennent au joueur en plusieurs exemplaires, tandis qu’il a peu de chances d’entrer en possession des plus rares5.\n12Ces contraintes, propres au support du jeu, le rendent impropre à transmettre correctement aux joueurs une fiction conçue sur le modèle des fictions textuelles ou iconographiques classiques, c’est-à-dire caractérisées par la transmission d’un sens global, linéaire, et devant être reçu dans son intégralité pour être pleinement compris. Mais la fiction dans Magic adopte un modèle différent, suivant lequel elle est transmise aux joueurs par les mêmes éléments qui forment la structure du jeu, à savoir le matériel (les cartes) et les règles. La fiction n’est dès lors pas linéaire et d’abord pas narrative, mais structurale (le joueur reçoit une série d’éléments de fiction qu’il peut rapprocher entre eux à l’aide d’une multiplicité de critères de classement, les mêmes qui peuvent lui servir à classer ses cartes ou à construire son paquet pour jouer : la collection de cartes fonctionne comme une base de données) et combinatoire (ces éléments de fiction s’articulent entre eux à l’aide des règles au cours des parties et produisent une série de combinaisons qui forme la fiction du duel magique). La fiction est donc avant tout un ensemble d’unités dispersées, pouvant être comprises isolément, mais combinables entre elles de multiples façons. La combinatoire par excellence est celle de la partie elle-même, au cours de laquelle les joueurs font interagir les cartes comme autant de briques d’histoire.\n13À présent que nous avons cerné les caractères principaux d’une fiction employant comme support un jeu de cartes à collectionner, il faut préciser que cette fiction fonctionne de plusieurs façons, étroitement imbriquées mais distinctes, dans la réception du jeu par les joueurs. Je parlerai ici de « niveaux » de fiction, en partant de l’imbrication la plus étroite entre jeu et fiction et en terminant par la plus lâche.\n141. et 2. Les deux premiers niveaux forment, au cours d’une partie, un signe biface jeu/fiction où signifié et signifiant sont accolés : la pure axiomatique des règles signifie une fiction de duel, dont l’univers est lui-même réciproquement façonné par des contraintes ludiques, puisqu’il est développé spécialement pour le jeu. Comme nous l’avons vu, ces deux niveaux sont inextricables, car les règles, dans leur principe même, forment un système de simulation d’une réalité fictive, tandis que la fiction du combat magique n’existe pas en dehors de la partie.\n6 Là réside la différence entre les règles d’un jeu de société traditionnel comme Magic et les règles (...)\n15Mais si le jeu entier forme un langage dont le matériel (les cartes) est le vocabulaire et les règles la syntaxe, peut-on aller jusqu’à imaginer une transposition totale possible d’une partie en récit et vice versa ? Non, car l’étroitesse et la cohérence de cet ajustement entre l’axiomatique des règles et la fiction ainsi simulée restent limitées : certains points de règle sont dépourvus de signification fictionnelle (par exemple la limite fixée au nombre de cartes dans la main du joueur) tandis que certains éléments fictifs ne sont pas simulés par les règles (le pouvoir mimétique des règles restant nécessairement limité, et obéissant davantage à un souci de jouabilité que d’exhaustivité dans la simulation). De plus, certaines actions autorisées par les règles enfreignent la vraisemblance de la fiction (les règles permettent ainsi d’équiper des créatures avec des cartes d’objets qu’elles ne pourraient normalement pas manipuler : on peut équiper un serpent de bottes… et cela ne cadre pas avec les critères de vraisemblance interne). Les règles de Magic ne se veulent donc pas un système de simulation total, ce qui les condamnerait à l’incomplétude6.\n7 Cet aspect du jeu est évoqué par Richard Garfield dans son introduction au livre d’illustrations co (...)\n163. Lors de la simple lecture des cartes, possible même en dehors d’une partie, les différents éléments d’une carte se combinent pour former un ensemble signifiant doté d’une puissance évocatrice certaine, qui donne à voir un fragment d’univers en fonction de ce qu’en montre l’éditeur, mais, dans le même temps, laisse à rêver au joueur. Ce dernier garde une certaine liberté dans la façon dont il complète les blancs et les silences ménagés par l’emboîtement, jamais complètement fermé, entre le texte, l’image et la règle présents sur la carte7.\n8 Cartes parues dans l’extension Ravnica (2005).\n9 Carte parue dans l’extension Mirrodin assiégé (2011).\n10 Carte parue dans l’extension Ère glaciaire (1995).\n11 Cartes parues respectivement dans les extensions Invasion (2000) et Jugement (en 2002).\n17La composition des cartes joue délibérément de cet aspect évocateur, puisque les différents éléments d’une carte ne sont jamais complètement redondants entre eux, mais se complètent mutuellement sans s’expliquer complètement. Les noms des cartes contiennent de nombreux termes, noms propres (Sanctuaire de Selesnya, Hiérarche loxodon8) ou néologismes (Bête pestegueule9) propres à l’univers du jeu, ou bien des mots rares (Jökulhlaups10) qui alimentent le dépaysement. L’image apporte son propre lot d’informations, en conférant aux lieux et personnages une identité visuelle forte qui les rend reconnaissables même quand ils ne sont pas nommés. Le texte d’ambiance, lorsqu’il est présent, a recours aux procédés stylistiques propres aux formes brèves (énoncé laconique, trait d’esprit, poème bref) et joue volontiers sur le fragmentaire (en se présentant par exemple comme extrait d’un texte interne à l’univers, dont on peut parfois trouver d’autres citations sur d’autres cartes). Le texte de règle, quant à lui, se trouve chargé d’un sens variable en fonction des autres éléments de la carte : par exemple, la carte de créature Archer sanctif et la carte de sortilège Dard de lave11 permettent toutes les deux d’infliger un point de dégât à un joueur ou à une créature adverses, mais dans un cas, la blessure signifie que l’archer tire une flèche, tandis que dans l’autre, il s’agit d’un sortilège infligeant une brûlure. Or c’est l’imagination du joueur qui (r)établit ces correspondances à la lecture des cartes.\n18Les blancs entre les cartes forment eux aussi autant d’espaces de liberté : le caractère dispersé et incomplet de la collection démultiplie la profondeur de l’univers. En dehors du jeu lui-même, il y a donc du jeu entre les différents éléments qui véhiculent la fiction, du fait de l’esthétique du fragment mise en place par les cartes. La lecture des cartes revêt ainsi une dimension créative, sur le mode de la rêverie et de l’extrapolation, plus ou moins conscientes et élaborées.\n12 Peyron (2008), p.355-359, retrace le développement de ces modes de création et les replace dans le (...)\n194. Un dernier niveau de fiction, le plus cohérent et celui conçu à la plus grande échelle, est l’univers de Magic tel que l’éditeur le développe depuis 1993 et l’a étendu peu à peu sur d’autres supports (romans, bandes dessinées, jeux vidéo) au point de le rapprocher des créations de mondes fictionnels et de narrations transmédiatiques12 proposant simultanément un ensemble d’œuvres et de systèmes interactifs déclinant les diverses facettes d’un même univers conçu en amont de ces supports. Proposant aux joueurs un univers complet sur le modèle des cycles romanesques ou des films de fantasy, cette fiction conçue comme cohérente, linéaire et déjà achevée vient chapeauter les autres strates fictionnelles et renforcer leur cohérence de l’extérieur.\n13 J’emprunte ces notions de prises d’interactivité (interprétation, navigation, création, paramétrage (...)\n14 Cette oscillation entre navigation et interprétation est en partie liée à l’écart entre le mode de (...)\n20La réception de la fiction comme d’un ensemble déjà complet proposé par l’éditeur cohabite avec les autres modes d’interaction avec le jeu propres aux précédents niveaux de fiction et qui laissent au joueur une plus grande liberté imaginative. Entre la fiction cohérente de l’univers tel qu’il est proposé par l’éditeur et les interprétations créatives que les joueurs restent libres d’en faire, il y a une part de complémentarité et une part de concurrence. La notion d’univers « officiel » garantit la cohérence de la fiction à grande échelle, mais tend à réduire la réception interactive de la fiction dans Magic à la simple navigation dans un environnement fixé d’avance ; à l’inverse, l’esthétique du fragment développée par les cartes laisse la place à une dimension interprétative qui fournit un point de passage par excellence vers la création13 en servant d’amorce aux fan fictions de toute sorte14.\n15 J’emploie les notions créées par Gérard Genette (1987).\n21Le mode de réception des cartes elles-mêmes varie aussi selon l’accès plus ou moins aisé des joueurs aux autres supports développant le même univers (les romans Magic n’ont été que rarement traduits en français ; sur le site Internet du jeu, seules quelques pages sont disponibles en plusieurs langues) et selon l’intérêt qu’ils portent ou non à la dimension narrative du jeu (il n’est nullement nécessaire de connaître en détail l’univers du jeu pour bien jouer). Les autres supports développant l’univers du jeu de cartes peuvent ainsi se cantonner au rôle de paratexte15, c’est-à-dire de texte accessoire destiné à accompagner et à clarifier la réception de la fiction elle-même considérée comme principale (le paratexte comprenant le péritexte – les informations figurant sur l’emballage et les dépliants de règles – et l’épitexte – publicités, articles et critiques qui invitent le joueur à acheter les cartes), ou bien au contraire être reçus comme des fictions à part entière, et dans ce cas le jeu de cartes n’est plus qu’un vecteur parmi d’autres d’une fiction transmédiatique explorée simultanément par le biais de plusieurs jeux et œuvres.\n22Dès la création de Magic, la survie commerciale du jeu a dépendu de sa capacité à renouveler à la fois l’intérêt du jeu lui-même et celui de la fiction dont il était porteur. Outre les rééditions du jeu de base, Magic s’est donc développé sur le principe d’extensions, des séries de cartes dont les plus importantes peuvent être jouées de façon autonome, chacune devant enrichir conjointement les mécanismes du jeu et son univers.\n16 Caïra (2007), p.49-50, fait de Legend of the Five Rings, sorti en 1995, le premier jeu de cartes à (...)\n23La toute première édition du jeu, en 1993, se contentait d’éléments dispersés évoquant un univers de fantasy générique, sur le même principe que le jeu de rôle Donjons & Dragons dont les joueurs constituaient l’un des principaux publics cibles de Magic. La première extension, Arabian Nights, emprunte son thème aux contes des Mille et une nuits. Ce n’est qu’à partir de la deuxième, Antiquities, que commence à s’élaborer un univers doté d’une identité propre. Antiquities est la première tentative pour relater une histoire à l’aide d’une série de cartes : les cartes évoquent différents épisodes d’une guerre fratricide entre deux inventeurs qui s’affrontent à l’aide d’armées d’engins magiques. Le principe récurrent de la correspondance entre les mécanismes de jeu propres à l’extension et le sujet de la fiction est posé : de nombreuses cartes ou règles sont en rapport avec les artefacts (objets, armes ou machines). Dès ce moment est développé un univers détaillé conçu sur le modèle des univers de jeux de rôle, et dont la chronologie se déroule au fil d’une storyline officielle16.\n17 Besson (2004), chapitre 2.\n24Dès 1995, les extensions ont été organisées en « blocs » cohérents regroupant en général trois extensions. En termes de jeu, l’avantage est double : il rend plus aisé l’équilibrage du jeu et permet d’approfondir des mécanismes de jeu sur plusieurs séries. Sur le plan de l’univers, la structuration en blocs a rapidement été utilisée pour développer une narration courant sur plusieurs extensions, les blocs fonctionnant comme des cycles romanesques. Les romans de la gamme officielle lancée en 1998, qui détaillent l’histoire de chaque extension, paraissent d’ailleurs en même temps que les cartes. Mais l’influence du cycle se fait sentir dans le jeu même, et l’on peut retrouver dans les extensions de Magic les facteurs de cohésion étudiés par Anne Besson à propos des cycles romanesques17 : un paratexte mettant en place un double niveau de cohérence (par le biais d’un surtitre, comme le « Cycle de Rajh » formé par les extensions du bloc Tempête, mais souvent aussi par l’identité visuelle forte des produits) et d’intrigue (chaque extension révèle un nouvel épisode), mais aussi de continuité dans les mécanismes de jeu, chaque bloc possédant ses nouvelles règles spécifiques. Un autre facteur d’unité fort est constitué par la publication de versions successives d’une carte pour refléter l’évolution d’un personnage ou d’un lieu.\n18 Dommermuth (2003).\n25Cependant, le support de Magic ne lui permet pas de relater une narration linéaire étalée sur de nombreuses cartes. La principale tentative en ce sens, le bloc Tempête, faisait de chaque carte un morceau de l’histoire générale, l’ensemble formant une sorte de bande dessinée où les textes d’ambiance tenaient lieu de bulles ; mais l’éditeur jugea le résultat trop confus18. Depuis, la narration est restreinte à l’échelle de cartes isolées, et la logique d’ensemble d’une extension tend davantage à proposer un monde servant de cadre (avec lieux, peuples, bestiaire, technologies), un paysage mis en tension par des ressorts dramatiques qui restent généraux (par exemple un monde en guerre ou en cours de métamorphose). Le joueur a alors la possibilité de mettre en scène, au cours des parties, les affrontements entre les factions en présence, et de jouer ainsi au sein du cadre fourni. L’évolution narrative, elle, est pensée à l’échelle du bloc, chaque extension présentant par exemple une nouvelle phase d’un conflit, sans que les joueurs puissent influer sur son déroulement.\n26Le jeu de cartes collectionnables, tout comme les jeux de rôle, est né non pas d’une technologie nouvelle, mais d’une logique nouvelle, un intérêt pour les jeux de société complexes à composante fictionnelle forte. Le cas de Magic semble représentatif des contraintes, des procédés et des usages de la fiction qui se mettent en place dans ce type de jeu. De la partie proprement dite jusqu’aux intrigues à grande échelle de l’univers « officiel », en passant par la puissance évocatrice des cartes, c’est une machinerie fictionnelle à plusieurs strates qui fait vivre cet univers de cartes entre l’éditeur et les joueurs.\nLizz Baldwin (éd.), The Art of Magic: The Gathering. The Rath Cycle, Wizards of the Coast, 1997.\nAnne Besson, D’Asimov à Tolkien. Cycles et séries dans la littérature de genre, CNRS éditions, 2004.\nRoger Caillois, Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 1958, rééd. Folio Essais.\nOlivier Caïra, Jeux de rôle. Les forges de la fiction, Paris, CNRS éditions, 2007.\nGérard Genette, Seuils, Seuil, 1987, rééd. 2002, Points.\nJohan Huizinga, Homo ludens, Paris, Gallimard, 1951 [édition originale 1938].\nJean-Marie Schaeffer, Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil, 1999, Poétique.\nAnne Besson, « La Terre du Milieu et les royaumes voisins », dans Vincent Ferré (dir.), Tolkien, trente ans après (1973-2003), Paris, Christian Bourgois éditeur, 2004, p.357-379.\nDavid Peyron, « Quand les œuvres deviennent des mondes. Une réflexion sur la culture de genre contemporaine à partir du concept de convergence culturelle », Réseaux, n°148-149, 2008, p.335-368.\nNicolas Lozzi, « Une petite histoire du jeu », Yellow Submarine, n°134, 2009, p.7-26.\nArticles sur le site Internet du jeu\nMatt Cavotta, « The Great and Powerful Oz », rubrique Taste the Magic, 24 août 2006.\nBrady Dommermuth, « The Story of the Story », rubrique Feature Article, 27 mai 2003.\n2 Cet article reprend et prolonge mon travail de master 1, Un univers de cartes : jeu, fiction et mythe dans Magic : l’Assemblée, effectué sous la direction de Charles Delattre, Université Paris Ouest Nanterre La Défense, 2007 (consultable en ligne sur le site des bibliothèques de l’ENS Ulm).\n< http://halley.ens.fr/record=b1483784~S9*frf >\n3 On lira utilement à ce sujet la définition de la fiction par Schaeffer comme « feintise ludique partagée » (Schaeffer 1999, chapitre 3, en particulier p.145 et suivantes). Les définitions classiques du jeu données par Johan Huizinga puis Roger Caillois tournent autour de la notion de fiction sans la préciser. Huizinga parle d’un « monde temporaire tracé par le jeu » (Huizinga 1938, p.31). Caillois considère le caractère réglé du jeu (la présence de règles) et son caractère fictif (la « conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante ») comme « presque exclusifs l’un de l’autre » (Caillois 1958, p.33 et suiv.), car il confond, dans ce développement, le caractère fictionnel de l’activité ludique avec les cas des jeux comportant le jeu d’un rôle, cas dans lesquels il soutient que « la fiction, le sentiment du comme si remplace la règle et remplit exactement la même fonction » (p.40 et suiv.) et qu’il classe ensuite comme relevant de la mimicry.\nIl me semble au contraire, d’une part, qu’un jeu peut simultanément poser un ensemble de règles et proposer un univers de fiction, et que ces deux aspects sont éminemment compatibles ; d’autre part, qu’il importe de distinguer les jeux développant une fiction (et dans lesquels les joueurs peuvent endosser une identité fictive, sans que les règles du jeu ne mettent nécessairement l’accent sur cet élément) et les jeux où le jeu d’un rôle revêt une place centrale, les seconds étant compris dans l’ensemble des premiers. Ainsi, pendant une partie de Magic, les joueurs sont de puissants magiciens, et ils lancent des sorts grâce aux cartes du jeu, mais ils n’ont pas à jouer le rôle d’un personnage de fiction, comme ce serait le cas dans un jeu de rôle « papier » du type Donjons & Dragons. Le changement d’identité pour la durée du jeu peut exister sans que la règle du jeu ne porte nécessairement sur ce point, et sans que le jeu entier ne s’y résume.\n4 Magic a rapidement été pratiqué en tournois, ce qui a contraint les concepteurs à prêter une attention rigoureuse à l’équilibre général du jeu.\n5 Ces deux dernières contraintes sont certes aisément contournées, soit par la fréquentation d’autres joueurs, soit par la consultation de catalogues de cartes ou de bases de données sur Internet, deux moyens permettant aux joueurs de voir des cartes qu’ils ne possèdent pas.\n6 Là réside la différence entre les règles d’un jeu de société traditionnel comme Magic et les règles d’un jeu de rôle, qui servent d’outils très adaptables aux situations ponctuelles rencontrées en cours de partie. Voir à ce sujet les développements d’Olivier Caïra (2007), chapitre 9, en particulier p.226-229.\n7 Cet aspect du jeu est évoqué par Richard Garfield dans son introduction au livre d’illustrations consacré aux extensions du bloc Tempête : « When I created Magic, contrary to most fantasy game settings I wasn’t trying to tell a pre-determined story. Rather, I wanted to provide players with evocative art that conveyed story elements from which they could weave their own tale. Players wouldn’t know what the Winter Orb [une carte publiée dans Ère glaciaire en 1995] was, for instance, but between the art by Mark Tedin, the name on the card, and the card’s impact in the game, players could assemble their own view of the Dominia setting [Dominia est le nom de l’univers de Magic, aussi appelé le Multivers]. » (Baldwin, 1998, p.1) Évoquant ensuite l’histoire relatée par les cartes à partir de l’extension Antiquities (1994), Garfield compare la lecture des cartes par les joueurs au travail d’archéologues reconstituant une civilisation à partir de fragments épars.\n12 Peyron (2008), p.355-359, retrace le développement de ces modes de création et les replace dans le contexte général de la « convergence culturelle » formulée par Henry Jenkins.\n13 J’emprunte ces notions de prises d’interactivité (interprétation, navigation, création, paramétrage) à Olivier Caïra (2007), p.181-183.\n14 Cette oscillation entre navigation et interprétation est en partie liée à l’écart entre le mode de production du jeu et son mode de réception : les joueurs, ne connaissant pas tout des « coulisses », en viennent aisément à surestimer la part de la fiction dans l’élaboration du jeu (en pensant par exemple que le monde et l’histoire déterminent entièrement la création des cartes) ; d’où une déception possible lorsqu’ils se rendent compte que tel élément de l’univers qui leur plaît, et sur lequel ils aimeraient en savoir plus, n’existe pas au-delà des bribes présentées sur les cartes. Ce sujet est abordé, sur le site du jeu, par un article de Matt Cavotta (2006).\nLes éléments de fiction présents sur les cartes doivent leur puissance évocatrice au fait qu’ils se constituent en un réseau intertextuel (et interpictural) autoréférentiel, afin de se constituer en un ensemble cohérent par delà le caractère dispersé de leur support. Mais les textes d’ambiance ont aussi largement recours au procédé qu’Anne Besson (2004) nomme « intertextualité fictive » (p.368) : des citations présentées comme extraites de textes internes à l’univers, textes qui n’existent pas « en entier » en dehors de ces citations. Anne Besson mentionne ce procédé dans le cas de cycles romanesques de fantasy, et semble le présenter comme nécessairement plus pauvre en termes de richesse de la fiction que dans le cas où les textes cités existent réellement en entier (c’est le cas des écrits de Tolkien). Or il n’est pas évident qu’un texte réel soit toujours plus stimulant pour l’imagination qu’une série de citations « en trompe-l’œil » qui laissent à rêver sur le texte non dit : la différence réside plutôt dans le mode de réception de la fiction. Dans le cas d’un jeu de cartes, cet effet de trompe-l’œil est même, nous l’avons vu, un procédé essentiel de la fiction, qui me paraît caractéristique de ce type de support.\n16 Caïra (2007), p.49-50, fait de Legend of the Five Rings, sorti en 1995, le premier jeu de cartes à développer une storyline officielle. En réalité, Magic a disposé d’une storyline dès mars 1994 avec Antiquities ; l’univers est également détaillé dans la revue The Duelist, lancée fin 1994.\nPierre Cuvelier, « Jeu et fiction dans un jeu de cartes à collectionner : le cas de Magic : l’Assemblée », Strenæ [En ligne], 2 | 2011, mis en ligne le 21 juin 2011, consulté le 27 janvier 2022. URL : http://journals.openedition.org/strenae/305 ; DOI : https://doi.org/10.4000/strenae.305\nAncien élève de l’ENS Ulm, doctorant-moniteur en grec ancien à l’Université de Poitiers (ED LPAH, laboratoire FORELL)


Sur les conseils de mon médecin traitant auprès duquel je m’étais plainte de mon surpoids, je mesuis inscrite aux ateliers du réseau NSM.“Depuis l’aiguille de ma balance n’est plus attirée vers ladroite mais vers la gauche !!! ”Lors de séances conviviales, les conseils des professionnels de santé et les échanges avec d’autrespersonnes rencontrant les mêmes diﬃcultés m’ont permis de me prendre en charge au niveau alimentationet activité physique.Mes doses d’insuline ont été réduites de moitié. Merci je me sens mieux et suis ﬁère de moi.\nLe surpoids et l’obésité sont définis comme une accumulation exagérée de masse adipeuse et qui présente un risque pour la santé. Pour ce qui concerne les enfants, la définition de l’obésité dépend de l’âge et est facilitée par l’utilisation des courbes de référence. L’obésité est une maladie chronique qui justifie une prise en charge globale et un parcours de soins adapté et coordonné.\nLe parcours EDUDIOV-54 proposé au réseau NSM est personnalisé et adapté aux besoins, coordonné par le médecin traitant. Les thèmes abordés lors du parcours éducatif sont fonctions des besoins et peuvent-être les suivants :\n• Comprendre son problème de poids.\n• Manger autrement pour perdre ou stabiliser son poids.\n• Poursuivre ses efforts et consolider ses actions.\n• Menus et astuces cuisine.\n• Bouger plus pour retrouver la forme.\n• Reprendre d’une activité physique (gym douce).\n• Connaissance et estime de soi.\n• Mieux gérer de ses émotions.\n• Suivi annuel et dépistage des complications.


La série, le semblable, le monstrueux. – l'amour c'est tous les jours\nA mes amis artistes chamans les connus comme les inconnus.\nSi le terme de « série » dans la peinture naît apparemment et ce dans le but de constitué un récit, une légende sans doute, d’une recherche de luminosité, il se pourrait désormais qu’elle nous entraîne à s’interroger sur la notion de « semblable » et de « monstruosité ».\nSi Paul Cézanne pour des raisons apparemment atmosphériques s’enfonçait dans la campagne provençale, avec ses peintures en tubes, ses toiles et son chevalet c’était, à première vue, pour explorer au cours d’un même journée les différents tons que prendrait la montagne Sainte Victoire.\nLe but profond de sa démarche est compréhensible désormais par le public qui peut admirer la même montagne, peinte sous des angles divers avec des couleurs différentes également ou plutôt des teintes, des valeurs qui se ressemblent, qui sont « presque semblables » mais pas tout à fait.\nC’est comme le dit René Girard dans son ouvrage » la violence et le sacré » dans ce « presque semblable » que naît l’idée de monstruosité, celle du merveilleux et accessoirement du génie.\nLe juif est presque semblable au goye mais pas vraiment, d’où finalement la création d’une sorte de légitimité pour le transformer en bouc émissaire idéal.\nEn ce qui me concerne bien sur Cézanne quitte son atelier pour aller peindre une montagne, c’est entendu.\nCependant je ne peux m’empêcher de penser à deux félicités simultanées.\nCelle de son épouse qui n’aura pas à le supporter tout au long de la sainte journée.\nEt celle du peintre qui sans doute cherchait aussi un peu d’air frais en s’éloignant d’une dame qui lui conseillait plutôt de peindre des pommes que d’embaucher des modèles féminins.\nCette naissance de la série dans la peinture n’est peut-être dans le fond à l’origine qu’une façon de « tuer le temps » de l’aube jusqu’au crépuscule, tout en exploitant celui ci à bon escient cependant.\nQuand Monet peint 28 fois la cathédrale de Rouen on peut penser à une sorte de maladie mentale prenant sa source dans la masturbation, ou tout du moins un attrait pour l’acte compulsif\n. La série dans cet autre cas pourrait être le symbole ou le symptôme d’un mal profond qui ne tient encore que dans cette exploration éperdue de l’espace entre un objet et son « semblable » .\nOn peut en même temps y déceler comme une sorte de « double contrainte » amour/ haine en relation à cet objet lui-même dans l’accouchement du couple « merveilleux/monstrueux ».\nDans cette accomplissement de la série, l’enjeu semble important à la fois de tuer et de donner vie à quelque chose d’anormal si l’on peut dire.\nCe que l’on tue c’est l’idée d’oeuvre unique, l’idée de chef d’oeuvre .\nExit la célèbre Joconde de Léonard .\nPour parvenir à la notion publiciste d’un art qui ne peut exister désormais ailleurs que dans la répétition d’un élément un nombre calculé ou pas de fois.\nAvec la révolution industrielle, la mécanisation et la manufacture d’objets de consommation produits en masse, les artistes ont sans doute obtenu ou acquis un nouveau rôle, à l’instar des lanceurs d’alerte modernes.\nLa série notamment la déviance d’images documentaires élevées au statut d’oeuvre d’art en photographie interroge le spectateur sur les messages divers et parfois contradictoires qu’elle propose.\nEn 1971 John Szarkowski qui est le directeur du département photographie au Moma ( Musée d’art moderne de New York) organise une rétrospective du photographe Walter Evans.\nWalter Evans Photographie\nSzarkowski élabore la thèse selon laquelle la photographie documentaire peut-être élevée au rang d’art suivant certaines conditions.\nLe photographe ne doit pas laisser de traces de lui-même dans la photographie, le sujet photographié est central, le tirage doit être modeste et ne pas jouer sur des effets de mise en valeur quelconque.\nAu final, c’est le projet de série qui conditionne la valeur artistique de la photographie. La photo isolée n’est plus reconnue, elle s’insère dans une véritable démarche autour d’un thème.\nL’impératif économique de production de masse dans son aspect « monstrueux » et déshumanisant ( l’identique répété à l’infini dans des travaux répétitifs réalisés par des humains puis de plus en plus par des robots,ces objets considérés comme presque semblables dans leur fonction à l’homme) a perpétré l’idée merveilleuse du confort dans nos société modernes ainsi que celle de l’abondance.\nLe fait que les artistes utilisent des moyens semblables pour élever une production quelconque à l’idée « d’oeuvre » peut s’interpréter de façon ambiguë. Est ce une sorte de dévotion larvée à cette idée de production ? un pamphlet ? une critique tout du moins ? ou bien est-il vraiment acquis que le processus créatif désormais ne puisse s’opérer autrement que par l’entremise de la série ?\nL’artiste se trouve désormais prisonnier de ce nouveau paradigme qui ne lui permet plus d’exposer une seule pièce sans que celle ci ne fasse référence à l’idée de série, ou ce qu’on appellera avec pudeur une collection.\nPour en revenir à la peinture, on pourrait se pencher sur l’interprétation de la série chez le peintre Matisse qui sans doute donne des clefs pertinentes et différentes de tout ce qui vient d’être énoncé.\nMatisse s’attarde sur les faiblesse d’une pièce, les maladresses qu’il y détecte et c’est à partir de ces faiblesses qu’il entreprend un nouvel essai. Ainsi dans cette notion de série matissienne le fil conducteur est l’attention portée à l’accident, l’inédit, l’imprévu qui constituent généralement ce que nous appelons la « maladresse ».\nC’est sans doute une piste pour nous évader de la notion de « répétition du même » dans l’idée d’atteindre à l’abondance. Matisse ne recommence pas pour amasser mais pour explorer des conclusions ce qui est tout à fait différent.\nMatisse Nus bleus\nCe que l’on pourrait tirer de cette leçon c’est d’être d’autant plus vigilant quant à l’inédit, à ce que l’on appelle le hasard, ou encore l’accident ou la maladresse.\nIl ne s’agit plus désormais de répéter un même tableau plusieurs fois mais de répéter une action, un processus, en s’appuyant sur ce qui jaillit de cet espace situé entre le semblable, le merveilleux et le monstrueux résumé par la notion de maladresse.\nEn fait la série, sa véritable raison d’être encore est qu’elle joue un rôle de passerelle entre « connu » et « inconnu ».\nDans ce cas et pour rejoindre l’un des thèmes majeurs de ce blog ne pourrait-t’on pas effectuer une transition vers les pratiques chamaniques et plus particulièrement s’attarder sur la notion de rituel.\nRelation entre peinture et musique\nDans le cahier n°19 des cahiers de musique traditionnelles édité par Laurent Aubert il est question de la musique et de la danse dans les rituels chamanique et de « possession » dans les sociétés traditionnelles.\nL’ouvrage réunit les communications de huit des intervenants d’un colloque interdisciplinaire intitulé « Entrez dans la transe ! Musique, chamanisme et possession », qui s’est tenu au Musée d’ethnographie de Genève, les 20 et 21 mai 2005.\nCette conférence pluridisciplinaire, qui a rassemblé des ethnomusicologues, des anthropologues et des historiens, a également laissé place à des interventions moins académiques comme celles d’ethnopsychiatres, par exemple. Deux concerts ont aussi ponctué de manière fort opportune ce colloque, l’un de chants de femmes du Maroc, l’autre d’un groupe de musique ethnique de Iakoutie.\nLa lecture de cet ouvrage inspire une réflexion sur la pratique du geste et du son dans la relation aux esprits que l’on peut tout à fait associer à l’exercice de la peinture.\nEn écoutant une émission sur le chamisme récemment sur France culture, une phrase dite a retenue toute mon attention. c’était une question posée par un chaman amazonien quant à nos sociétés modernes.\nIl interrogeait le journaliste en demandant si dans nos sociétés nous avions également des chamans.\nQuand la journaliste lui a avoué que non il a poursuivit en mettant l’accent sur le fait qu’il en existait forcément mais que nous ne savions pas les voir.\nJe suis évidemment d’accord avec ce chaman et même si je ne me considère pas moi même sérieusement comme un chaman j’entends parfaitement la raison qui l’a poussé à déclarer que nous avions nous aussi nos propres chamans.\nToute la difficulté de la peinture n’est t’elle pas d’une certaine manière la même que pour un apprenti chaman ?\nOr si dans les sociétés traditionnelles, le chaman sera détecté de bonne heure par son comportement, sa sensibilité extrême, et de ce fait poussé sur la voie de l’apprentissage par des maîtres avertis, ici , en occident, le choix se trouve relativement restreint.\nEn gros celle ou celui qui a des prédispositions au chamanisme pourra soit être dirigé vers la psychiatrie, soit vers des groupes plus ou moins légitimes qui interprètent le chamanisme traditionnel à leur sauce et bien sur la plupart du temps moyennant finances.\nLe tourisme chamanisme a énormément causé de tord au chamanisme dans nos sociétés blasées ou le mystère et l’inconnu ne sont désormais que des produits de consommation, dans un marché de dupes.\nL’art est également un moyen pour une personne prédisposée à ressentir les mondes invisibles.\nLes miroirs aux alouettes existent là tout autant qu’ailleurs et pour des raisons de profit personnel, le jeune chaman risque bien de perdre de nombreuses années à se fourvoyer dans les récifs de la notoriété, de l’appât du gain ou de la gloriole superficielle avant de prendre conscience que la véritable raison pour laquelle il s’est dirigé vers l’art ne peut être que dans un but de guérison d’abord personnel puis très rapidement collectif.\nSi dans les sociétés traditionnelles un jeune chaman est pris sous l’aile d’un autre, si même la collectivité peu ou pas prendre en charge son enseignement, il n’a pas à se soucier des raisons profondes de sa démarche.\nIl en va tout autrement pour ces artistes qui errent et qui sont souvent mis au ban de la société chez nous parce qu’il ne savent pas la raison véritable de leur mal être.\nLe mal être vient du fait qu’il n’ont à peindre que pour apprendre quelque chose qui dépasse le cadre de la peinture.\nQu’ils ne peuvent véritablement tirer aucun profit véritablement de leur peinture, à part quelques cas isolés car il existe toujours,bien sur, des exceptions qui confirment la règle.\nPourtant une des premières choses importantes qu’un chaman artiste se doit de comprendre n’est rien d’autre que la nécessité de s’inventer un cadre, un rituel.\nCe rituel ne sert qu’à permettre de retrouver l’authenticité d’une transe particulière dans la peinture qui lui permettra d’effectuer le voyage à partir du connu vers l’inconnu. la régularité de cette « installation mentale » lui permettra de comprendre enfin dans la répétition et par celle ci l’usage de sa sensibilité.\nComme pour le peintre Matisse, il pourra alors s’appuyer alors sur l’inédit, l’accident, le non voulu.\nAutant d’indices lui permettant peu à peu de se familiariser avec certains gestes, certains mouvements externes comme internes propices à provoquer l’intercession de l’inconnu, sans pour autant associer à celui ci des « démons » ou des « esprits » ou un « inconscient », qui ne sont dans le fond que des métaphores de phénomènes réels mais qui ne nécessitent pas pour autant d’être nommés dans un premier temps.\nL’attribution d’un substantif viendra plus tard et c’est certainement dans la notion de série comme de rituel qu’on en comprendra toute l’importance.\nPeu importe le nom dont il affublera le critère majeur d’une collection. Mais il sera nécessaire d’en attribuer un à seule fin de pouvoir ranger de façon méthodique un ensemble de phénomènes précis en relation avec cette collection de gestes picturaux.\nMon ami Thierry Lambert pratique cela depuis plus de 30 ans désormais et je serais incapable de dénombrer désormais le nombre de « chamans » qui portent tous un nom différents pour évoquer l’idée d’une collection cependant.\nIl en va de même pour ses « femmes papillon » ou encore ses « cœurs » et ses « mains » et bien d’autres éléments encore de son langage pictural.\nQuand on regarde l’oeuvre de Thierry Lambert on peut la regarder évidemment comme une oeuvre d’artiste mais plus profondément en ce qui me concerne je vois aussi la lente et douloureuse élaboration d’un apprentissage puis d’une maîtrise chamanique.\nLe sentiment de solitude de bien des artistes ne provient peut-être que de la difficulté d être reconnus pour leur art mais plus profondément encore pour l’immense générosité qui soutient cet art en faveur d’une communauté qui ne se soucie absolument pas d’eux.\nLa série, la répétition à l’infini des gestes picturaux peut devenir alors parallèlement comme une sorte d’ensevelissement progressif proportionnel à cette absence de reconnaissance.\nHeureusement ce n’est pas le cas pour Thierry Lambert artiste reconnu dans le monde entier par de nombreux musées d’art singulier.\nD’autres finissent dans le dénuement total à marcher ou danser avec frénésie leur rêve et je pense tout de suite à Chomo dont j’avais déjà parlé dans un mes articles.\nQuand ce que l’on a à offrir est délaissé voir méprisé par la communauté il faut une force extraordinaire pour continuer malgré tout à produire, à répéter sans relâche les mêmes gestes, les mêmes rituels.\nC’est souvent en raison de cette force, de cette volonté que l’on peut prendre pour de l’obstination que la solution psychiatrique sera proposée d’ailleurs. Tout simplement parce qu’on ne comprend absolument pas les raisons de ce que l’on considère comme un entêtement vain, qui ne rapporte rien, qui semble inutile au regard du collectif.\nPourtant les œuvres guérissent ceux qui les regardent avec des yeux d’enfant. Elles produisent une énergie semblable à nos tout premiers contacts avec l’invisible ensevelis dans le fil des jours et l’âpreté du quotidien.\nIl y a dans ce type d’oeuvre une fonction iconique qui sans doute dans l’avenir nous expliquera ce que nous pensons être l’absurdité des offrandes.\nSi depuis des millénaires les sociétés traditionnelles répètent les mêmes rituels, les mêmes fêtes, dirigées ou pas par des chamans c’est qu’elles désirent entretenir le lien ténu avec l’invisible, elles ne peuvent imaginer qu’il n’existe pas.\nUne orange posée dans une assiette et offerte à une divinité quelconque peut paraître dérisoire à nos yeux de modernes blasés tout comme une oeuvre d’art accrochée dans une salle d’exposition dans une mairie par un artiste.\nAvec les toutes dernières recherches scientifiques sur ce qu’est véritablement la matière nous devrions porter une plus grande attention à ces œuvres, ces offrandes émanant d’une croyance en l’invisible qui les produit par l’entremise des béguines, des moines et des artistes chamanes, ce ne sont que des arrangements particuliers de lumière, cette lumière qui constitue in fine tout ce que nous pensons « solide ».\nNul doute que la lumière s’en réjouit, la lumière primordiale et qu’elle puisse alors diffuser à partir des sacrifices offerts des miracles, des guérisons, et certainement tout un tas de bienfaits en série comme autant de monstruosités si ceux ci sont dédaignés.\nVoici quelques unes de ces offrandes œuvres d’art réalisées par Thierry Lambert dans une solitude chamanique magistrale et qui si elles ont été reconnues comme autant d’œuvres d’art par certains experts du marché de l’art ne le sont sans doute pas encore à leur juste valeur, celle d’un travail effectué à l’unisson des battements de cœur du monde dans sa traversée des drames et des merveilles. Avoir une telle oeuvre chez soi c’est un peu d’une certaine façon avoir un porte bonheur aussi, un remède à la morosité que ne cesse de diffuser le profane et en tous cas je peux en témoigner une porte ouverte sur l’invisible.\nart et politique, la série dans la peinture, le semblable et le monstrueux, peinture et production\nUn commentaire sur “La série, le semblable, le monstrueux.”\n14 mars 2020 à 13 01 10 03103\nArticles archivés Sélectionner un mois août 2020 (13) juillet 2020 (34) juin 2020 (47) mai 2020 (38) avril 2020 (50) mars 2020 (54) février 2020 (40) janvier 2020 (57) décembre 2019 (73) novembre 2019 (74) octobre 2019 (59) septembre 2019 (42) août 2019 (37) juillet 2019 (20) juin 2019 (4) mai 2019 (13) avril 2019 (9) mars 2019 (35) février 2019 (33) janvier 2019 (19) décembre 2018 (28) novembre 2018 (10) octobre 2018 (1) septembre 2018 (18) août 2018 (16)\nLa 4ème Atlantide\nVraisemblable et bienséance


Volets roulants intégrés sur mesure. s'intègrent à tous les coffres menuisés ou maçonnés. Tradi Ve² s’intègre parfaitement dans des coffres menuisés traditionnels existants grâce à un déport de manœuvre sur-mesure. Son système de fixation robuste assure une parfaite stabilité du volet. Il s’adapte aux grandes baies, jusqu’à 4 m de large. Sans déport en manœuvre motorisée, le volet autoportant Tradi Veo est conçu pour une pose rapide grâce aux consoles et tablier pré montés et solidaires de l’axe. Très compact, il s'intègre parfaitement aux constructions à ossature bois, aux murs de faible épaisseur et aux vérandas.\nLes ouvrages Olympiques seront " exemplaires en matière environnementale "\nLes échéances de livraison des ouvrages Olympiques n’ont pas changé, affirme la Solidéo qui précise que les ouvrages seront exemplaires en matière environnementale.\nVicat voit son bénéfice net lourdement chuter sous l'effet du Covid-19\nLe cimentier Vicat a vu son bénéfice net part du groupe baisser de 41,4% à 27 millions d'euros au cours d'un premier semestre "fortement perturbé par l'épidémie de la Covid-19".\nHabitat dégradé: une ministre constate "l'ampleur du chemin à parcourir" à Marseille\nLa ministre du Logement Emmanuelle Wargon a constaté à Marseille "l'ampleur du chemin à parcourir" pour résorber l'habitat indigne dans la deuxième ville de France.\nCovid-19 : les entreprises du BTP doivent-elles poursuivre leur activité malgré l'épidémie ? (1411 votants)\nEvier réversible de 1160 x 500 mm à encastrer, 2 cuves et un égouttoir\nÉtanchéité - sans protection\nSEL - Support fibres ciment\nDisjoncteurs divisionnaires bipolaires à pouvoir de coupure 6 kA\nDisjoncteur divisionnaire bipolaire ph + N, courbe C, pouvoire de coupure 6 kA, 16 A\nIsolation par projection de mousse isolante (type Isolat BMS®)\nIsolation polyuréthane projeté, ép. 150 mm, R = 6.05 (forfait fourniture et pose)\nCuvette acier galvanisé\nCuvette de branchement Ø 100 mm


Reconnaissance et statut du doctorat | Pearltrees Reconnaissance et statut du doctorat | Pearltrees\nReconnaissance et statut du doctorat\n> Enthese > Le doctorat : réalités et réflexions\nLes doctorants sont-ils des précaires de l’ESR ? Peut-on réellement considérer que les doctorants sont des précaires de l’ESR ?\nIl est incontestable qu’ils n’ont pas un poste permanent, donc ils sont clairement en situation de précarité. Mais d’un autre côté, ils préparent un diplôme et donc on peut considérer qu’ils ne sont pas en situation d’être en CDI (il me semble …). La valorisation du doctorat, un levier pour l’avenir. On a beaucoup parlé de la question de la sélection en master ces dernières semaines, mais il est un autre sujet qui constitue une arlésienne française : la valorisation du doctorat auprès du monde socio-économique.\nEn 2012, le rapport final des Assises de la Recherche et de l’Enseignement Supérieur ambitionnait de « reconnaître à sa juste valeur la qualité de la formation doctorale, la plus haute des formations universitaires, la plus accomplie des formations par la recherche, et le diplôme haut de gamme et reconnu comme tel dans le monde entier. »\nQu'est-ce qu'un bon thésard ? - RADIO THESARDS. Faut-il faire un doctorat ? Alors que leurs capacités d'innovation sont de plus en plus reconnues, les docteurs rencontrent encore souvent des difficultés à s'insérer sur le marché du travail.\nPour y remédier de nombreuses mesures ont été prises depuis 2009. LE MONDE pour Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Anne Dhoquois. Faut-il vraiment faire un doctorat ? Les universités produisent de plus en plus de thésards et de “post-doc”, qu’elles utilisent souvent elles-mêmes comme enseignants sous-payés.\nUn gâchis scientifique et humain. Dans la majorité des pays, il faut avoir un doctorat pour mener une carrière académique. Le doctorat est une introduction au monde de la recherche indépendante, une sorte de chef-d’œuvre intellectuel créé par un apprenti, en étroite collaboration avec un directeur de thèse. Les règles à suivre pour obtenir ce grade varient énormément selon les pays, les universités et même les sujets. Certains étudiants doivent d’abord être titulaires d’un master ou d’un autre diplôme. La condition doctorante. Communiqué du 19 avril 2011 Alors que les grévistes allaient entamer leur 100éme jour de grève et que les négociations avec la direction suivaient leur cours, la directrice de l’ENS, Monique Canto-Sperber, a décidé d’ordonner l’évacuation des locaux occupés par les grévistes et les étudiants qui soutenaient le mouvement.\nA 6h, les forces de l’ordre en nombre conséquent ont délogé les occupants sans sommation en défonçant la porte. 14 personnes ont été arrêtées et sont actuellement retenues au commissariat du 5éme arrondissement. Après le référé au tribunal administratif et les menaces quotidiennes des huissiers, la direction de l’ENS franchit un pas de plus dans la répression de ses propres salariés précaires et étudiants syndiqués et non syndiqués. Le mouvement social est déterminé à continuer la lutte et ne cédera pas aux pressions comme aux menaces physiques. Le comité de mobilisation de l’ENS. The inevitable awkward question. La thèse, un « vrai » travail! Souvent, nous avons nous-mêmes du mal à considérer notre travail de thèse comme un « vrai » travail.\nSe considérer soi-même comme « chercheur(e) », en formation certes, mais chercheur(e) quand même, me semble cependant un pas important dans le processus d’insertion professionnelle. En effet, la thèse est une véritable expérience professionnelle qui demande des compétences nombreuses qui dépassent de loin la seule capacité de rédiger le document final. Sans ignorer la situation problématique dans laquelle se trouvent actuellement l’enseignement supérieur et la recherche en France, l’insertion professionnelle reste, en partie, une question d’estime de soi et d’état d’esprit.


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Dotations budgÃ©taires : Rs 31,6 M pour la sÃ©curitÃ© maritime | Le Mauricien\nDotations budgÃ©taires : Rs 31,6 M pour la sÃ©curitÃ© maritime\n22 Juin 2022 18h00\nLe ministÃ¨re de lâ€™Ã‰conomie bleue, des Ressources marines, de la PÃªche et du Transport maritime dispose dâ€™un budget de Rs 31,6 millions pour la sÃ©curitÃ©. Le ministre Sudheer Maudhoo a expliquÃ© que Rs 800 000 de cette somme sont payÃ©es Ã une sociÃ©tÃ© britannique pour assurer le TrackingÂ des bateaux battant pavillon mauricien. Il y en a 140 actuellement. La grosse majoritÃ© de ce budget, soit Rs 30,3 millions, est consacrÃ©e Ã la communication maritime. Pour la premiÃ¨re fois, une somme de Rs 500 000 a aussi Ã©tÃ© prÃ©vue pour la Salvage AssistanceÂ aux bateaux en dÃ©tresse.\nRs 450 000 pour traverser GRSE\nLe gouvernement paie une somme de Rs 34 900 mensuellement pour les services dâ€™un Ferry–Boat afin de permettre aux habitants de Grande-RiviÃ¨re-Sud-Est dâ€™effectuer la traversÃ©e. Une somme globale de Rs 450 000 a Ã©tÃ© votÃ©e Ã cet effet. Le dÃ©tenteur du contrat est Munowar Ramduth. Selon Sudheer Maudhoo, il y a eu un appel dâ€™offres Ã cet effet.\nRs 10,4 M pour la formation des pÃªcheurs\nPour lâ€™annÃ©e financiÃ¨re 2021-22, une somme de Rs 8,8 millions a Ã©tÃ© dÃ©pensÃ©e pour la formation des pÃªcheurs en vue de lâ€™obtention dâ€™une carte professionnelle. Ce projet est financÃ© par lâ€™Union europÃ©enne. En 2022-23, la somme votÃ©e est de Rs 10,4 millions.\nSudheer Maudhoo explique que cette provision sâ€™insÃ¨re dans le cadre de la dÃ©marche du gouvernement dâ€™accorder 500 cartes supplÃ©mentaires Ã des pÃªcheurs amateurs. Soit un total de 1 000 cartes pour les deux annÃ©es financiÃ¨res. Toutefois, Ã ce jour, seuls 106 pÃªcheurs ont reÃ§u leur carte pour 2021-22. Pas moins de 104 autres sont toujours en formation et les procÃ©dures sont toujours en cours pour les 290 autres.\nLe ministre a Ã©galement prÃ©cisÃ© que pour aller plus vite avec ce projet et rattraper le retard, la formation sera offerte Ã la fois par la Mauritius Maritime Training Academy et le Fisheries Training and Extension Centre.\nDeux bateaux semi-industriels par an\nLe gouvernement octroiera une subvention de Rs 6 millions aux coopÃ©ratives de pÃªche pour lâ€™achat dâ€™un bateau de pÃªche semi-industriel pour la pÃªche hors lagon. Une somme de Rs 12 millions est prÃ©vue pour 2022-23 et les deux annÃ©es suivantes. Soit deux bateaux par an.\nAuparavant, cette subvention Ã©tait de Rs 4 millions. Elle avait Ã©tÃ© introduite alors que Pravind Jugnauth occupait encore le portefeuille des Finances. Toutefois, sur les six bateaux prÃ©vus, seuls trois sont opÃ©rationnels, tandis quâ€™un quatriÃ¨me vient dâ€™Ãªtre livrÃ©. En revanche, aucune information sur les deux autres.\nLe ministre Maudhoo a prÃ©cisÃ© que lâ€™argent pour les six nouveaux bateaux provient du Consolidated Fund. Une somme supplÃ©mentaire de Rs 1 million sera aussi accordÃ©e aux individus ou entreprises Ã travers le National Resilience Fund en vue dâ€™encourager lâ€™investissement dans ce secteur. Quant aux coopÃ©ratives de pÃªche, elles pourront emprunter la somme nÃ©cessaire pour complÃ©ter lâ€™achat du bateau auprÃ¨s de lâ€™Industrial Finance Corporation of Mauritius.\nSÃ©curitÃ© et condition de travail : Un Indemnification AgreementÂ de Peopleâ€™s Turf aux jockeys locaux\nAlbion : sous des maisons, un cimetiÃ¨re dâ€™un autre temps\nConcours intercollÃ¨gesÂ : Le CollÃ¨ge de Terre Rouge remporte le premier prix avec Paran Pran KontÂ\nJournÃ©e internationale contre le trafic de drogues : CUT a besoin dâ€™argentÂ !\nLors dâ€™une session le mois dernier : Un incident dans une piscine sous enquÃªte\nPrivate Prosecution de Suren Dayal contre le PM : l’affaire renvoyÃ©e au 26 septembre\nSes chansons sur la scÃ¨ne : Cyril Ramdoo prÃ©sente Fas a fars\nAllÃ©gations dâ€™abus sexuels Ã l’Ã©cole des sourds : La Women’s League du PTr disposÃ©e Ã aider\nDenis Antoine : Une crÃ©ativitÃ© soudÃ©e sur mesure


panneau immobilier de qualité, une force de vente pour votre entreprise - Impression Eco\nVous êtes ici > Accueil>Contenu> panneau immobilier de qualité, une force de vente pour votre entreprise\npanneau immobilier de qualité, une force de vente pour votre entreprise\nAvec un panneau immobilier, optimisez enfin de manière concrète votre force de vente immobilière. Plus besoin plus d’investissement publicitaire onéreux pour écouler rapidement vos propriétés. Désormais, un panneau placé au bon endroit avec des visuels percutants vous permettra de faire la publicité parfaite. Trouvez ainsi en IMPRESSION ECO, un expert en la matière, le partenaire idéal pour votre prochaine campagne de vente immobilière. Pour un budget très compétitif, notre agence sera prête à vous concevoir le panneau qui marquera le début de votre succès commercial.\nIMPRESSION ECO à votre service\nPour un impact visuel maximal, choisissez un panneau immobilier imprimé uniquement par des professionnels comme IMPRESSION ECO. Chez un expert de notre calibre, vous serez toujours certain de tout commander en première qualité. Panneau 60x160cm en épi, panneau personnalisé ou bien panneau pré-rempli A vendre / A louer, il vous suffira juste de spécifier votre commande. Et tenez-vous bien, vos panneaux immobiliers, vous les aurez intégralement imprimés en haute définition.\nVotre panneau immobilier réalisé dans les règles de l’art\nTout en incitant à l’achat, un panneau immobilier bien réalisé témoigne aussi quelque part de votre vrai professionnalisme. Ceci pour vous dire que chez IMPRESSION ECO, nous ne négligeons quasiment aucun détail. Les informations sur l’affichage, le motif, la dimension, tout est vérifié de manière à vous mettre à disposition un panneau conforme, respectueux des normes en vigueur et par-dessus tout, vendeur. Vous constaterez donc qu’une telle recherche de perfection nous oblige forcément aussi à n’utiliser que des matières de première qualité. Cela est le cas, non seulement sur le panneau, mais carrément sur l’intégralité des produits que nous commercialisons. Pour un aperçu de tout cela, nous vous invitons à consulter notre gamme de produits sur notre site, www.impression-eco.com.\nPersonnalisé ou en épi, choisissez votre panneau\nChez IMPRESSION ECO, le panneau immobilier est principalement disponible sous deux formes. Il y a en premier le modèle en épi, qui est pliable et qui possède deux faces imprimées de 60x80cm de dimensions, puis le deuxième, le panneau personnalisé. Pour ce modèle, vous avez deux dimensions possibles, 60x80cm et 40x60cm. Pour la matière, vous pouvez choisir soit l’Akilux ou le PVC, qui sont tous deux des matières réputées quasiment invulnérables face aux agressions typiques telles que le soleil, l’humidité, le vent ou bien encore, le temps. Des œillets accompagneront par ailleurs ces modèles pour un accrochage facile sur les endroits que vous jugerez stratégiques.\nIMPRESSION ECO, l’adresse idéale pour votre panneau immobilier\nPlus de doute donc, si vous voulez séduire, sensibiliser le maximum d’acheteurs potentiels à travers votre panneau, eh bien une seule solution, fiez-vous à de vrais professionnels. Seules leurs compétences vous permettront de transformer facilement ce support en une véritable arme de persuasion commerciale. IMPRESSION ECO, qui a déjà fait ses preuves auprès de nombreuses enseignes et marques de renoms, est là pour vous accompagner efficacement à travers cette réalisation. Supports évènementiels ou outils marketing tendance comme le panneau immobilier en PVC, n’hésitez pas à nous contacter.