Stéphane Plaza : deux stars ont fait appel à l’agent immobilier pour trouver leur logement à Paris - Voici\nMercredi 7 octobre 2020 à 17h03\nEn vue d’une centième édition de Recherche appartement ou maison, Stéphane Plaza a répondu à l’appel d’une personnalité du petit écran. Une première ? Pas du tout puisqu’un tout prochain épisode verra une autre personnalité en visite active à Paris avec la star des agents immobilier.\nÀ force de faire visiter des appartements parisiens ou en proche banlieue toutes les semaines sur M6, il fallait bien que Stéphane Plaza finisse par rentrer dans son portefeuille de clients quelques personnalités en demande d'un toit. Repéré par Jean-Luc Delarue en 2005 sur un salon de l’immobilier parisien, celui qui est devenu avec le temps meilleur ami de Karine Le Marchand avouait il y a deux ans à Purepeople avoir fait quelques belles ventes avec des people. Refusant – pour commencer – de donner des noms, le trublion des Grosses Têtes de RTL finissait par se raviser en déclarant : « Je peux vous dire Eric Antoine par exemple. Ou quelqu'un de l'équipe de France que je ne citerai pas, un champion du monde. » À l’époque, seuls huit champions du monde évoluent dans le championnat français et trois se trouvent à Paris : Kylian Mbappé, Presnel Kimpembe et Alphonse Aerola…\nStéphane Plaza au secours immobilier de deux stars françaises\nToujours au top, c’est très officiellement – pour le coup – que Stéphane Plaza s’apprête à intervenir pour deux personnalités françaises dans Recherche appartement ou maison. En plus d’aider Marine Lorphelin à se trouver un chez-elle cozy à Lyon (il avait diffusé des images de ses enregistrements avec l’ex-miss France sur les réseaux sociaux), Stéphane Plaza célébrera la centième de recherche appartement ou maison en s’activant pour… Fabienne Carat, comme le révèle Télé Loisirs. Très proche de sa sœur, la comédienne souvent marseillaise pour l’enregistrement de Plus belle la vie a demandé à l’agent immobilier d’M6 de lui trouver non pas un mais deux logements mitoyens pour la comédienne et sa sœur. Pour ceux qui ne voudraient manquer ce rendez-vous pour rien au monde : rendez-vous au début de l’année 2021 pour la diffusion de cette centième très people !\nStéphane Plaza a 50 ans : ce que l'agent immobilier préféré des Français appréhende le plus\nLe 09/06/2020 à 11h29\nArticle suivant : Stéphane Plaza : épuisé par une acheteuse indécise, il a baissé les bras


2 PIECES NICE OUEST - Votre agence immo\nVotre agence immo > Biens > Vente > 2 PIECES NICE OUEST\nNICE OUEST Appartement de 2 pièces situé dans une résidence fermée et sécurisée. Ce logement se compose de beaux espaces à savoir un séjour + cuisine US de 24m², une chambre de 13m² ainsi qu'une terrasse de 9m². Ce bien est complété d'une place de parking en sous-sol (12m²). Il est situé à proximité du futur tramway, de l'accès d'autoroute, des commerces et des écoles primaires et secondaires. A deux pas du futur tramway. Idéal premier achat ou investisseur. Nombre de lots : NC Provision sur charges : 1080€/an.\nLoi Carrez : 43.3 m²\nSurface terrasse : 9.28m²\nÉnergie - Consommation conventionnelle : 143 kWhEP/m².an


Filtre à sable Astral Millenium - Toute la gamme\nFiltres ASTRAL MILLENIUM avec VANNE Side ou Top\nUn filtre à sable simple et compact\nSimple compact et résistant, le filtre Astral Millenium est un excellent choix pour concevoir ou renouveler son dispositif de filtration. Le filtre à sable dispose d'une vanne multivoies montée sur le côté de la cuve pour faciliter son utilisation et son entretien. La gamme se compose de 8 versions, idéales pour filtrer des bassins de 20 à 140 m³. Quelle que soit la version choisie, le filtre pourra être chargé avec le média filtrant de son choix : sable et gravier, zéolite, verre concassé, ...\nToute la gamme des filtres Millenium\nRetrouvez ci-dessous toutes les versions des filtres à sable Millenium. Pour accéder à la fiche complète d'un produit ou pour commander, cliquez sur le bouton "voir le produit".


Lutte contre le cancer : Macron présente sa stratégie pour les dix prochaines années\nAnne Le Gall, édité par Antoine Terrel 06h00, le 04 février 2021 , modifié à 06h20, le 04 février 2021\nEmmanuel Macron doit présenter jeudi sa stratégie nationale décennale de la lutte contre les cancers. Le président de la République veut notamment renforcer la prévention, la sensibilisation des jeunes, mais aussi améliorer le dépistage.\nAvec 1.000 nouveaux cas diagnostiqués chaque jour, le cancer continue de faire des ravages en France. À l’occasion de la Journée mondiale contre le cancer, Emmanuel Macron doit présenter jeudi la stratégie nationale de lutte contre la maladie pour les dix prochaines années. Pour accompagner cette feuille de route, l'Élysée annonce une première enveloppe d'1,7 milliard d'euros sur cinq ans.\nParmi les priorités affichées par l'Élysée, on trouve notamment le renforcement de la prévention, avec un objectif de réduire encore de 60.000 le nombre de cancers évitables d'ici 2040. Aujourd'hui, 40% des cancers pourraient être évités, notamment ceux dus au tabac et à l'alcool. Le président veut donc mieux sensibiliser les Français à la prévention par le mode de vie, notamment les plus jeunes.\nUn million de dépistages supplémentaires d'ici 2025\nAutre objectif : améliorer le dépistage, car une tumeur repérée tôt se guérit mieux. Ce plan cancer prévoit de réaliser un million de dépistages supplémentaire d'ici 2025 : frottis, mammographie, etc. Il faudrait aussi renforcer le dépistage du cancer du colon, encore mal suivi, et faire naître de nouveau tests pour repérer plus tôt des cancer du poumon ou de la prostate, par exemple.\nEnfin, dernier axe : améliorer la recherche pour les cancers pour lesquels les pronostics vitaux sont encore mauvais, et réduire d'un tiers le nombre de patients souffrant de séquelles après les traitements. Cela passe notamment par la chirurgie réparatrice et une meilleure évaluation des effets secondaires des médicaments.


Malgré les critiques, le diesel résiste en Europe - Boursorama\nReuters24/08/2016 à 14:11\nLE DIESEL RÉSISTE AUX POLÉMIQUES EN EUROPE\nPARIS (Reuters) - Le diesel a fait de la résistance en juillet dans les immatriculations de voitures neuves en Europe de l'Ouest malgré les critiques dont cette motorisation fait l'objet depuis le scandale Volkswagen, selon une étude de LMC Automotive publiée mercredi.\nTombé à moins d'une vente de voiture sur deux en Europe en mai, le diesel est remonté à 50,6% en Europe en juillet.\n"La part du diesel continue de tourner autour de la barre des 50%, avec un léger rebond dans les résultats de juillet qui porte (cette technologie) une fois encore au-dessus de cette ligne symbolique (50,6%)", écrit la division automobile du cabinet de conseil LMC dans son baromètre publié tous les deux mois.\nLe rebond estival s'inscrit cependant dans une tendance d'érosion à long terme: le poids de cette motorisation a baissé de deux points de pourcentage en un an, et d'environ six points en quatre ans.\nL'affaire de trucage des émissions polluantes de Volkswagen a suscité un vaste mouvement de défiance vis-à-vis des niveaux d'oxydes d'azote (NOx) revendiqués par les constructeurs automobiles lors de l'homologation des véhicules, ces valeurs pouvant être largement dépassées dans les conditions normales d'utilisation d'une voiture.\nRenault, particulièrement montré du doigt pour ce type de dépassement, a reculé en Bourse mardi matin après un article du Financial Times selon lequel la Commission européenne entend demander à la France toutes les données recueillies lors des tests de voitures réalisées par la commission Royal.\nLe FT s'étonne notamment que le système de dépollution d'un SUV Renault Captur testé en France par la commission se soit activé intensément lorsque le véhicule a été préparé pour les tests d'émission.\nRenault a répété mercredi qu'il se conformait strictement à la réglementation de tous ses marchés, que ses voitures n'étaient pas équipées d'un logiciel de trucage des émissions et qu'il avait transmis à la commission Royal et aux autres instances réalisant des enquêtes toutes les explications techniques requises.\nA compter de septembre 2017, les nouvelles normes d'homologation devront intégrer la performance des véhicules sur route, alors qu'aujourd'hui les voitures utilisées pour les tests de validation sont préconditionnées d'une manière très éloignée de la vie réelle.\nDans son étude, LMC note que le taux de pénétration du diesel chez Volkswagen a baissé davantage que la moyenne européenne, de 3,4 points de pourcentage sur les cinq principaux marchés lors des sept premiers mois de l'année, contre deux points en moyenne pour le secteur.\nMais si le diesel est de plus en plus montré du doigt, il résiste aussi dans l'offre du constructeur allemand.\n"La baisse plus forte que la valeur moyenne est peut-être un résultat direct de la crise qu'a traversée VW au quatrième trimestre 2015, mais c'est loin de constituer un effondrement", ajoute LMC dans son étude.\nAvec 54,1% de ses ventes en diesel sur la période janvier-juillet, le numéro un européen reste au-dessus de la moyenne de tous les constructeurs.\nJe préfère un diesel bien réglé qu'un essence mal réglé et de plus il consomme 1 l de moins aux 100 km donc il pollue moins. les nouveaux filtres sont très efficaces mais on ferait mieux de se pencher sur le scandale du chauffage au fuel !\nLe diesel résiste encore parce que ce carburant possède une fiscalité largement favorable. Les pouvoirs publics se moquent de la santé des citoyens et de l'avenir de la planète. Il suffit de constater qu'il est financièrement plus avantageux d'émettre 120 g de CO2 avec un SUV au mazout que 105 g avec un véhicule au SP 95. Cherchez l'erreur.\nLe diesel se vend moins car les constructeurs proposent enfin des petits moteur turbo avec un couple intéressant et une consommation réduite, ce n'est pas plus compliqué que cela! Si demain les constructeur proposent des moteurs diesel avec une consommation réelle de 3 l/100, les consommateurs reviendront au diesel!


Maison de plain-pied à vendre, 7977, 12e Avenue Villeray/Saint-Michel/Parc-Extension (Montréal) – Proprio Direct\nAccueil Acheter une propriété Montréal Villeray/Saint-Michel/Parc-Extension (Montréal) Bungalow / Plain-pied\nMaison de plain-pied à Villeray/Saint-Michel/Parc-Extension (Montréal)\nFaçade Hall d'entrée Salon Salon Salon Salon Salle à manger Salle à manger Cuisine Cuisine Cuisine Cuisine Chambre à coucher principale Chambre à coucher principale Autre Autre Salle de bains Salle de bains Salle de bains Salle de bains Escalier Salle familiale Salle familiale Salle familiale Chambre à coucher Chambre à coucher Chambre à coucher Chambre à coucher Salle de bains Salle de bains Salle de lavage Façade Façade\nTerrain 123300 $\nSalle à manger Rez-de-chaussée 13.11x7.0 P Bois\nCuisine Rez-de-chaussée 13.11x12.7 P Bois\nChambre à coucher principale Rez-de-chaussée 12.7x9.9 P Bois\nAutre Rez-de-chaussée 6.5x5.9 P Bois\nSalle de bains Rez-de-chaussée 10.8x6.5 P Céramique\nSalle familiale Sous-sol 18.1x13.3 P Plancher flottant\nChambre à coucher Sous-sol 10.1x9.4 P Plancher flottant\nChambre à coucher Sous-sol 11.9x7 P Plancher flottant\nSalle de bains Sous-sol 11.0x5.1 P Céramique\nSalle de lavage Sous-sol 9.0x7.4 P Plancher flottant\nFenêtres Rdc : 2009, ss : 2018\nDimensions du terrain 87x26 P\nSuperficie du terrain 2325 pc\n**Bien positionnée par rapport aux axes routiers et aux\n**Grand espace à aire ouverte au rez-de-chaussée.\n**Grande cuisine fonctionnel avec îlot 5X3.\n**Grande chambre des maîtres comprenant grand walk-in.\n**Salle de bain attenante à la CAC avec bain autoportant et\nimmense douche de 48X36 **Trois chambres à coucher dont\ndeux au sous-sol.\n**Salle de bain du sous-sol comprenant douche 4X3.\n**Entrée indépendante au sous-sol.\n**Grande salle de lavage au sous-sol.\n**Grande fenestration au sous-sol.\n**Fenestration façade en PVC changée en 2009.\n**Fenestration du sous-sol en PVC changée en 2018.\n**Plomberie remplacé à 100% comprenant les infrastructure\nmunicipales (égout et aqueduc 2018).\n**Réservoir à eau chaude 2018 (en location).\nTravaux de qualité réalisée pas une équipe expérimentée et\ndétenant toutes les autorisations requises (licence RBQ,\npermis, plan etc.)\nExcellent rapport qualité prix ! Contactez-nous pour\n7977, 12e Avenue\n# Centris : 20447366


Paysagiste à Bouex 16410 jardinier spécialiste de vos espaces verts.\nPaysagiste Bouex 16410 devis gratuit.\nNotre personnel d’Artisan paysagiste sur Bouex en intervention\nNous travaillons avec une équipe d’artisan paysagiste qui a un savoir-faire particulier dans le domaine du jardinage et de son entourage. A chaque saison, il y a différents entretiens dont il faut occuper. Nous sommes capables à vous aider pendant toute une année. Pour cela, n’hésitez pas à nous contacter. Si vous êtes habitants de 16410, nous sommes constamment à votre disposition pour intervenir dans le plus bref délai. Soyez sûr que vous aurez un jardin ou un parc très attirant et admirable avec nous.\nIntervention de bon Paysagiste entretien de jardin sur Bouex\nService de notre Paysagiste entretien de jardin sur 16410\nNotre tarif paysagiste est à voir dans une liste déjà établit. Chaque ouvrage se différencie en fonction de la dimension de la surface à aménager. N’oubliez pas que nous vous conseillons également dans tout ce que vous devriez faire pour que vous ayez un jardin vert et surtout en très bonne santé. Que vous vouliez planter des massifs de fleurs, des arbres fruitiers ou des plantations utiles, nous pouvons le faire. Partout où vous êtes sur 16410, nous pouvons intervenir à votre domicile à prix compétitif.\nIntervention de notre Artisan paysagiste Artisan Lafleur\nQuand un artisan paysagiste de chez nous intervient pour donner un nouvel éclat à votre jardin, vous pouvez avoir confiance à leur savoir-faire. Nous intervenons que ce soit auprès des particuliers ou des entreprises. Nous réalisons chaque détail de votre attente. Vous pouvez nous appeler pour connaitre tous nos services. Où que vous habitez dans les environs de Bouex, vous pouvez profiter de notre service de jardinage paysage. Nous avons tout ce qu’il faut pour réussir. Faites confiance à nos jardiniers paysagistes.\nLe Devis paysagiste en Bouex de notre entreprise\nLe devis de notre paysagiste dépend des travaux qu’il effectue. Nous avons d’abord deux contrats disponibles, soit forfaitaire, soit occasionnel. Quel que soit l’ouvrage que vous voulez faire, nous sommes disponibles à vous donner le coût de chaque prestation. Vous pouvez nous contacter pour nous présenter votre projet de jardinage. N’oubliez donc pas de nous appeler pour demander votre devis gratuitement. Aussi, il ne vous engage en rien. Il vous le faut pour bien estimer le coût à payer pour vos travaux.\nEtablissement de Devis paysagiste pour nos clients – Bouex\nChez nous, vous pouvez avoir un devis paysagiste gratuit. Nous sommes conscients que vous devriez d’abord connaître le prix à payer avant de se lancer dans le travail. Nous pouvons vous assurer que notre prix est moins que ce que vous pouvez voir ailleurs. Contactez-nous pour profiter de cette offre. N’hésitez pas de nous envoyer votre demande de devis quand vous voulez pour préparer au mieux le budget à allouer à votre projet. Nous établissons des devis pour tout 16410 et environs.\nEquipe de Paysagiste élagueur à Bouex à votre service\nSi vous avez des arbres qui ont besoin d’entretien, contactez notre paysagiste élagueur. Leur professionnalisme est visible surtout dans le meilleur moment pour l’élagage. Il choisit l’automne pour passer à l’action. A cette période, la repousse est importante. De ce fait, il faut élaguer un arbre tous les deux ans. Faites confiance à nos artisans professionnels élagueurs pour réaliser les travaux qui s’y réfèrent. Nous sommes professionnels dans le domaine du jardinage paysagiste dans tout 16410. Appelez-nous quand vous voulez.\nNotre Entreprise paysagiste sur Bouex pour vous servir\nPaysagiste pas cher en Bouex à votre service\nNous travaillons avec des paysagistes pas cher, mais qui donne une qualité optimale dans le résultat du travail. Ils sont capables de faire l’entretien de jardin, la création, la taille de haie, l’élagage des arbres et des arbustes, l’entretien de pelouse, etc. Le prix est en fonction de chaque ouvrage. Vous aurez le soin que méritent vos plantations, des fleurs aux différents massifs et arbustes. Où que ce soit dans le 16410, nous pouvons intervenir chez vous pour ces faire.\nEtant une entreprise paysagiste reconnue, nous intervenons partout dans cette ville de Bouex. Où que vous vous situiez, plutôt votre propriété, n’hésitez pas à nous contacter. Nous disposons de différents équipements disposés à prendre soin de votre espace vert. Nous avons une équipe de pro qui va pourvoir la beauté et l’entretien de votre espace extérieur. Nous traitons toute ampleur et toute catégorie de projet de paysage dans le 16410, n’ayez aucune crainte. Faites-nous confiance, nous ferons tout pour ne pas vous désenchanter.\nDessouchage d'arbre et de haie BouexPose de clôture et grillage BouexAbattage d'arbres Bouex Elagueur BouexJardinier Bouex Tonte et réfection de pelouse BouexPose de gazon en rouleau BouexTaille de haie Bouex


Showing 1-10 sur 183 results\nPoursuite de la grève dans la confection en Eswatini sur fond d’intimidation et de harcèlement\n5 mai, 2022Malgré les intimidations des forces de sécurité, les travailleurs et travailleuses du textile et de la confection d’Eswatini poursuivent leur grève pour obtenir un salaire vital. Cinq semaines après le début de la grève, les travailleurs et travailleuses réitèrent leur demande de recevoir au moins 15 E de l’heure, soit 2.983 E (183 dollars) par mois.\nEswatini : la police disperse une manifestation réclamant des salaires vitaux\n17 mars, 2022Ce 15 mars, plus de 5.000 travailleurs et travailleuses de 15 usines du secteur du textile et de la confection ont bravé la pluie pour présenter une pétition sur le salaire vital au Ministère du Travail à Nhlangano. Cependant, la police a dispersé les travailleurs et travailleuses tout en refusant l’autorisation d’organiser d’autres marches prévues à Manzini et à Matsapha.\nAfrique du Sud : secteur de l’ingénierie en grève pour des salaires vitaux après l’échec des négociations\n6 octobre, 2021Des dizaines de milliers de travailleurs et travailleuses employés dans les secteurs de l’ingénierie et de la métallurgie sont descendus dans les rues des principales villes, Cape Town, Durban, Johannesburg et Kimberley, ce 5 octobre, pour revendiquer des salaires vitaux dans ces secteurs après une impasse dans les négociations.\nDroits des travailleurs51\nStop au travail précaire23\nTextile, cuir, habillement, chaussures et services textiles41


Che Guevarra - LaFreniere&poesie\nPublié le 17 septembre 2008 par la freniere\nOn ne peut introduire une réflexion de voyage en Amérique Latine sans débuter par un hommage au légendaire et mythique Che Guevara.\nIl incarne la figure parfaite du pur Révolutionnaire: intransigeant devant l'injustice; déterminé, constant et inflexible par rapport à ses idéaux.\nJ'ai toujours gardé un étroit rapport avec le personnage, depuis mes années d'études à l'université jusqu'à maintenant. Che Guevara est devenu une légende le lendemain même de sa mort, de son meurtre par le pouvoir impérialiste occulte; de son sacrifice à la permanence du message révolutionnaire.\nLe pouvoir impérial a cependant trouvé un moyen efficace d'en neutraliser l'impact en récupérant l'image du héros et mettant en oeuvre l'arme du marketing pour en banaliser la pureté, en multiplier des produits de consommation de masse en totale contradiction avec les idéaux de la révolution.\nJ'ai fait connaissance avec le personnage en lisant son Journal de Bolivie, sa dernière oeuvre; il était déjà malade et souffrant, mais courageux et déterminé jusqu'au bout de ses forces.\nLe Che, on le sait, était médecin; il découvre son âme de révolutionnaire en faisant deux voyages en Amérique du Sud alors qu'il termine ses études de médecine à Buenos Aires. Le contact direct avec une extrême pauvreté, la réflexion sur la brutalité du pouvoir et l'analyse du mode de fonctionnement de l'économie capitaliste le conduisent à chercher une voie révolutionnaire qui se matérialisera avec la rencontre de Fidel Castro quelques années plus tard.\nIl a écrit deux livres excellents qui racontent ces voyages; on a aussi fait un excellent film sur le sujet. Le Che était un excellent écrivain (je dirais que c'est l'aspect le plus accompli de son oeuvre). Il était un intellectuel de haut niveau; il était aussi un travailleur infatigable.\nIl fut la figure la plus accomplie du type d'homme socialiste moderne qu'il avait défini lui-même et qui représentait le modèle idéal de l'Amérique latine en émergence, comme il y a eu un modèle idéal de la Renaissance italienne.\nMes nombreux voyages à Cuba m'ont éloigné pour un temps de la pensée du Che, à cause de l'autoritarisme du pouvoir militaire cubain dont j'ai été témoin; à cause aussi de la répression sévère de ce même pouvoir envers un peuple qu'il voulait libérer au départ; à cause enfin, du bureaucratisme stérile et inefficace dont a toujours fait preuve tout pouvoir communiste.\nLa période du pouvoir du Che est la moins accompli sur le plan technique, la plus déficiente sur le plan domestique; ses interventions théoriques et ses exemples de travail volontaire ont cependant un impact important, encore davantage ses interventions politiques internationales.\nIl comprend d'ailleurs les dangers de sclérose pour la révolution cubaine, se distance de l'alignement de Cuba sur l'URSS et démissionne de son poste à son retour d'Afrique.\nChe Guevara comprend la nécessité du processus permanent à l'intérieur de la révolution et décide de poursuivre l'oeuvre en Bolivie. Fidel Castro, lui, fait des choix stratégiques compromettants pour l'avenir de son pays et s'enlise dans le marécage du pouvoir.\nLe Che avait une vision globale et mondiale de la révolution; il y voyait un processus dynamique et permanent faisant obstacle à l'injustice. Toutes les révolutions s'enracinent dans l'héritage capital de la Révolution française: Égalité, Fraternité, Solidarité.\nOn a toujours fait le rapprochement saisissant, avec raison, du corps du Che mort, ligoté et exposé sur une table au regard universel, au célèbre tableau du grand maître italien Mantegna, peint autour de 1500.\nIl est vrai que le Che a parcouru un chemin christique: il a vécu et agi dans le but de la rédemption du Monde. Il a porté sa croix dans la jungle de la Bolivie. Le pouvoir impérial capitaliste l'a assassiné, l'a sacrifié.\nextrait du blog de Gilles Chalifoux


Divers - par FSMOD\nLES BINDS - DIVERS\nUne petite routine sympa qui permet de changer la couleur de son pseudo pendant le cours du jeu, simplement par des actions consécutives liées à une seule touche. On peut bien entendu changer la nature même du pseudo et passer de Hell Angel à Paradise Demon, mais je ne souscris pas à cette dernière pratique qui me paraît incorrecte vis à vis des autres joueurs.\nQuelques explications pour les curieux:\nles 2 // introduisent du texte et ne participent pas à l'exécution de la routine\nLa fonction vstr introduit une variable nom et l'affecte à la touche n. Cette variable s'incrémente à chaque appui sur n et devient nom01, nom02, etc, pour revenir in fine à nom.\nUne première instruction est appliquée à la variable nom, elle fixe le premier seta name, prépare la seconde variable nom01 et l'affecte à la touche n. A ce stade, tant que la touche n'est pas pressée, rien ne se passe et le pseudo conserve le même aspect.\nUn nouvel appui sur n envoie l'instruction nom01, c'est à dire affiche les nouvelles couleurs du pseudo, prépare la variable suivante nom02 et l'affecte à la touche n.\nEt ainsi de suite jusqu'à la dernière ligne qui revient à l'instruction initiale et par conséquent l'affichage du premier pseudo. On aurait pu augmenter le nombre de cas, l'essentiel étant de toujours incrémenter la variable nom d'une unité et de clore la routine par nom qui fixe la fin de la boucle.\nA noter que vous retrouverez souvent cette fonction vstr dans les binds élaborés.\nJe précise que ROCMOD d'origine fixe une temporisation de 5 sec entre chaque affichage. Pour ce qui concerne ma version FS, j'ai recodé la tempo à 10 sec.\n// *** initialisation du nom ***\nseta name "HellAngel"\n// **** changement de couleurs dans le nom *** touche n ***\nbind n "vstr nom"\nset nom "seta name ^1H^7e^1l^7l^E^1A^7n^1g^7e^1l ; bind n vstr nom01"\nset nom01 "seta name ^LHell^yAn^Lgel ; bind n vstr nom02"\nset nom02 "seta name ^SHe^2ll^S^NAngel ; bind n vstr nom03"\nset nom03 "seta name ^)He^*ll^)An^*gel ; bind n vstr nom04"\nset nom04 "seta name ^GHell^BAn^Kgel ; bind n vstr nom"\nAu même titre que le bind précédent on peut aussi changer son identité au cours du jeu et revêtir différents uniformes en fonction des théatres opérationnels.\nL'instruction echo permet d'afficher un texte de votre choix à l'écran et ainsi de constater votre changement d'uniforme.\n// **** changement de tenue *** touche i ***\nbind i "vstr tenue"\nset tenue "seta identity meninblack1;echo MEN IN BLACK; bind i vstr tenue01"\nset tenue01 "seta identity snowsoldier1;echo NEIGE; bind i vstr tenue02"\nset tenue02 "seta identity NPC_Marine_Pilot/skip;echo PILOTE; bind i vstr tenue03"\nset tenue03 "seta identity female_civilian;echo CIVILE; bind i vstr tenue"\nSélection rapide de la grenade\nDans cet exemple l'appui sur la touche x permet de saisir rapidement la grenade puis de la lancer à l'aide du bouton gauche de la souris\n// Grenade **** touche x ****\nbind x "vstr grenade"\nset grenade "vstr act1"\nset act1 "weapon 8;wait 3;+attack;-attack;+attack;bind MOUSE1 vstr act2"\nset act2 "+attack;-attack;weaplast;bind x vstr grenade;bind MOUSE1 +attack"\nLorsque vous appuyez sur la touche p l'enregistrement de la démo demarre, un message "Enregistrement en cours" s'affiche en haut à gauche de l'écran et un compteur vous renseigne sur le poids de l'enregistrement. Un nouvel appui sur p arrête le processus et un message "Fin d'enregistrement" s'inscrit à l'écran.\nQuelques précisions sur les démos. Elles permettent avant tout, lorsqu'une suspiscion de triche plane sur un joueur, d'enregistrer toutes ses actions et de les analyser par la suite en relisant la démo. Les démos sont mémorisées dans le répertoire DEMOS de votre mode de jeu, ROCMOD par exemple. Si ce répertoire n'existe pas, il sera automatiquement créé dès que débutera l'enregistrement. Les fichier de démo sont nommés de cette façon: demo0000.dm_2004 pour le premier, demo0001.dm_2004 pour le deuxième, etc.. Vous pouvez renommer ces fichiers à condition de garder impérativement l'extension dm_2004.\nPour lire une démo, c'est un petit plus fastidieux. Il convient de connaître préalablement le nom de la démo par un visu du contenu du répertoire démo, puis de la lancer.\nLancement de la démo demo0000.dm_2004: ouvrir la console et taper demo demo0000.dm_2004, validez et regardez........\n........à moins que vous n'utilisiez ma version ROCMOD qui propose, d'un simple clic, la liste de toutes les démos enregistrées avec lecture directe de celle qui fera l'objet de votre choix !\nAvant connexion à un serveur Pendant la connexion à un serveur\n// **** Enregistrement demo **** touche p\nbind p "vstr demo"\nset demo "vstr demoon"\nset demoon "g_synchronousclients 1; wait; record; wait; g_synchronousclients 0; echo Enregistrement en cours.;set demo vstr demooff"\nset demooff "stoprecord; echo Fin Enregistrement.; set demo vstr demoon"\nSpectateur 1ère personne\nPar défaut, lorsque vous passez en mode spectateur vous êtes à la 3ème personne c'est a dire que vous suivez le sujet et vous le voyez en pied. Il est plus avantageux de le suivre en mode 1ère personne car vous vous retrouvez dans sa peau et vous voyez ce qu'il voit au travers de sa mire.\nLe bind est très simple. Un appui sur la touche ENTER et vous passez en mode 1ère personne. Un nouvel appui sur ENTER et vous repasserez en mode 3ème personne.\n// *** spectateur 1ère personne *** touche ENTER\nPermet d'effectuer un saut bondissant par appui sur la barre ESPACE. Une conjugaison avec la touche affectée à la genuflexion offre des soubresauts impressionnants! De votre dextérité dépendront les résultats.\n// *** grand saut *** touche ESPACE\nbind SPACE "vstr saut"\nset saut "+strafe; +moveup; wait 4; -strafe; -moveup; wait 4; +strafe; +movedown; wait 4; -strafe; -movedown"\nAprès avoir sélectionné votre arme de sniper en entrée de jeu, l'appui sur la touche SUPPR (DEL) vous fait passer en mode sniper:\nAffichage MODE SNIPER sur l'écran\nUn appui sur la molette amène la visée lunette\nRechargement touche r\nUn nouvel appui sur la molette repasse en mode vue hors lunette.\nUn nouvel appui sur la touche SUPPR vous fait repasser en mode normal:\nAffichage MODE NORMAL sur l'écran\nRechargement arme en appuyant sur la molette souris\nArme secondaire touche Z\n// *** sniper on/off *** touche SUPPR (DEL)\nbind DEL "vstr sniper00"\nset sniper00 "bind MOUSE3 +altattack;bind r +reload;echo MODE SNIPER;bind DEL vstr sniper01"\nset sniper01 "bind MOUSE3 +reload;echo MODE NORMAL;bind w +altattack;bind DEL vstr sniper00"\nRotation arme primaire / secondaire\nPour ceux qui privilégient le choix de ces 2 armes, voici un bind simple qui permet à l'aide de la molette de passer rapidement de l'une à l'autre. Une rotation avant sélectionne l'arme secondaire, une rotation arrière sélectionne l'arme primaire. L'avantage de ce bind est que, dans le feu de l'action, on peut donner des impulsions molette très rapides sans avoir à doser le nombre de clics qui, dans un paramétrage standard, feraient dérouler toutes les armes et grenades de la panoplie.\n// *** Sélection armes prim/sec *** molette souris ***\nbind MWHEELDOWN "vstr primaire"\nbind MWHEELUP "vstr secondaire"\nset primaire "weaptoggle primaire"\nset secondaire "weaptoggle secondaire"\nRotation arme primaire / secondaire avec choix crosshair\nOn reprend le bind précédent et l'on introduit les paramétres propres au crosshair. Comme précédement une rotation molette vers l'avant sélectionne l'arme secondaire. Si l'on continue de tourner la molette vers l'avant, à chaque nouveau clic correspondra une nouvelle configuration du crosshair. On peut choisir sa nature, sa couleur et sa taille, ou même les 3 à la fois. Une rotation inverse de la molette vers l'arrière provoque le changement d'arme avec laquelle pour chaque clic dans le même sens on peut également associer des nouveaux réglages crosshair.\nJe précise les paramétres:\ncg_drawcrosshair : nature du crosshair\ncg_crosshairsize : taille du crosshair\ncg_crosshairRGBA : couleur du crosshair\nConcernant la nature du crosshair, voici les codes numériques standards:\n0 : pas de crosshair\n2 : croix inscrite dans un cercle\n3 : croix\n4 : croix inscrite dans un carré\nLe choix et la conjugaison de tous ces paramétres vous appartient et il vous faudra trouver ce qui vous convient le mieux. L'exemple présenté ci-dessous est très fantaisiste mais son choix a pour but de faciliter la compréhension.\n// *** Sélection armes prim/sec *** molette souris *** choix crosshair ***\nbind mwheeldown "vstr toggle1"\nbind mwheelup "vstr toggle2"\nset toggle1 "vstr primary"\nset toggle2 "vstr secondary"\nset primary "cg_crosshairsize 28; cg_drawcrosshair 3; cg_crosshairRGBA 0,1,0,1; weaptoggle primary; set toggle1 vstr primary2"\nset primary2 "cg_crosshairsize 28; cg_drawcrosshair 3; cg_crosshairRGBA 1,1,0,1; weaptoggle primary; set toggle1 vstr primary3"\nset primary3 "cg_crosshairsize 28; cg_drawcrosshair 3; cg_crosshairRGBA 1,1,1,1; weaptoggle primary; set toggle1 vstr primary4"\nset primary4 "cg_crosshairsize 28; cg_drawcrosshair 3; cg_crosshairRGBA 1,0,0,1; weaptoggle primary; set toggle1 vstr primary"\nset secondary "cg_crosshairsize 20; cg_drawCrosshair 2; cg_crosshairRGBA 0,1,0,1; weaptoggle secondary; set toggle2 vstr secondary2"\nset secondary2 "cg_crosshairsize 20; cg_drawCrosshair 2; cg_crosshairRGBA 1,1,0,1; weaptoggle secondary; set toggle2 vstr secondary"\nCe bind permet de sauvegarder un instantané d'une scène de jeu. Les images en extension jpg sont stockées dans le répertoire SCREENSHOTS, lui même placé dans le répertoire de votre mode, ROCMOD par exemple. Le répertoire SCREENSHOTS n'existe pas à l'origine de votre jeu mais il se crée de lui-même à votre première image capturée.\nRemarque sur les instructions suivantes:\ncg_drawgun 0 : efface l'arme\ncg_drawgun 1 : restitue l'arme\nCes dernières ne sont pas obligatoires et peuvent être omises. Leur but est d'effacer momentanément l'arme de l'image pendant sa capture puis de vous la remettre entre les mains pour la suite du jeu. J'ai conçu ce bind car on voit mieux les détails de l'image sans cette arme qui les cache au premier plan. C'est vous qui voyez.\n// *** screenshot *** touche 5 pavé num ***\nbind KP_5 "vstr capture"\nset capture "cg_drawgun 0;wait 10;screenshot;wait 50;cg_drawgun 1"\nSi vous souhaitez que votre arme reste visible sur l'image mémorisée, votre bind se réduira à la simple expression suivante:\nbind KP_5 "screenshot"\nPlusieurs sons avec une seule touche\nLes touches disponibles du clavier, au regard des multiples messages sonores proposés par les packs, ne permettent pas de binder tous les sons que l'on voudrait. Voici deux exemples de bind qui offrent la possibilité de générer des sons, classés par affinités, à l'aide d'une seule touche. Les numéros des exemples correspondent à mes propres binds afférents à un pack particulier. Il vous appartient comme toujours, de sélectionner vos propres numéros en fonction du serveur ou du clan de votre choix.\n1er exemple qui permet à chaque appui sur la touche 1 ou 9 de sortir des sons respectivement sur le thème de bienvenue ou celui du départ du jeu\n// *** touches numériques 1 pour bienvenue, 9 pour quitter ***\nbind 1 "vstr go00"\nbind 9 "vstr out00"\n// messages de bienvenue\nset go00 "say @145; bind 1 vstr go01"\nset go01 "say @430; bind 1 vstr go02"\nset go02 "say @602; bind 1 vstr go03"\nset go03 "say @610; bind 1 vstr go00"\n// messages pour quitter\nset out00 "say @234; bind 9 vstr out01"\nset out01 "say @412; bind 9 vstr out02"\nset out02 "say @450; bind 9 vstr out00"\n2ème exemple qui permet à chaque appui sur une des 4 flèches du pavé de direction, de sortir des sons divers, classés sur un même thème.\nIMPORTANT : les fichiers cfg sont limités en taille. Il convient en conséquence de ne pas dépasser un certain nombre de lignes "set" sinon le fichier cfg ne sera pas reconnu au lancement par l'autoexec.\n// *** flèches haut-bas-droite-gauche ***\nbind leftarrow "vstr A00"\nbind uparrow "vstr B00"\nbind rightarrow "vstr C00"\nbind downarrow "vstr D00"\n// *** expressions diverses *** flèche GAUCHE ***\nset A00 "say @84; bind leftarrow vstr A01"\nset A01 "say @126; bind leftarrow vstr A02"\nset A02 "say @128; bind leftarrow vstr A03"\nset A03 "say @138; bind leftarrow vstr A04"\nset A04 "say @141; bind leftarrow vstr A05"\nset A05 "say @144; bind leftarrow vstr A06"\nset A06 "say @148; bind leftarrow vstr A07"\nset A07 "say @177; bind leftarrow vstr A08"\nset A08 "say @184; bind leftarrow vstr A09"\nset A09 "say @187; bind leftarrow vstr A00"\n// *** j'ai tué *** flèche HAUT ***\nset B00 "say @88; bind uparrow vstr B01"\nset B01 "say @127; bind uparrow vstr B02"\nset B02 "say @129; bind uparrow vstr B03"\nset B03 "say @131; bind uparrow vstr B04"\nset B04 "say @135; bind uparrow vstr B05"\nset B05 "say @137; bind uparrow vstr B06"\nset B06 "say @143; bind uparrow vstr B07"\nset B07 "say @158; bind uparrow vstr B08"\nset B08 "say @163; bind uparrow vstr B09"\nset B09 "say @189; bind uparrow vstr B00"\n// *** extraits musicaux ou de films *** flèche DROITE ***\nset C00 "say @156; bind rightarrow vstr C01"\nset C01 "say @179; bind rightarrow vstr C02"\nset C02 "say @225; bind rightarrow vstr C03"\nset C03 "say @260; bind rightarrow vstr C04"\nset C04 "say @278; bind rightarrow vstr C05"\nset C05 "say @331; bind rightarrow vstr C06"\nset C06 "say @364; bind rightarrow vstr C07"\nset C07 "say @371; bind rightarrow vstr C08"\nset C08 "say @404; bind rightarrow vstr C09"\nset C09 "say @407; bind rightarrow vstr C00"\n// *** on m'a tué *** flèche BAS ***\nset D00 "say @89; bind downarrow vstr D01"\nset D01 "say @151; bind downarrow vstr D02"\nset D02 "say @160; bind downarrow vstr D03"\nset D03 "say @178; bind downarrow vstr D04"\nset D04 "say @207; bind downarrow vstr D05"\nset D05 "say @208; bind downarrow vstr D06"\nset D06 "say @228; bind downarrow vstr D07"\nset D07 "say @238; bind downarrow vstr D08"\nset D08 "say @240; bind downarrow vstr D09"\nset D09 "say @243; bind downarrow vstr D00"\nConservation des GOGGLES après un RESPAWN\nCertains joueurs privilégient systématiquement l'usage des GOGGLES (lunettes infrarouges)\nToutefois après chaque respawn (réapparition sur la carte après une défaite) les GOGGLES ne sont plus engagées et il est donc nécessaire de les réactiver par le bind dédié.\nPour gagner du temps, il suffit d'appuyer sur la touche g (ou toute autre touche à votre convenance) pour conserver les GOGGLES aux respawns suivants.\nPour les désactiver un nouvel appui sur g les annulera au prochain respawn.\nA noter que pour les désactiver immédiatement il suffira de presser 3 fois sur la touche g.\nIl va de soit que les GOGGLES devront être sélectionnées préalablement dans l'interface OUTFITTINGS en début de jeu.\n//*** Persistance GOGGLES *** Touche g\nbind g "vstr gog"\nset gog "+goggles;bind g vstr gog2;echo;echo;echo ^3GOGGLES ^$ENABLED"\nset gog2 "-goggles;bind g vstr gog;echo;echo;echo ^3GOGGLES ^$DISABLED NEXT RESPAWN"\nSélection rapide du réglage GAMMA\nCertaines maps sombres obligent parfois à augmenter la luminosité et le contraste du moniteur. La commande habituelle passe par une manoeuvre assez longue qui consiste à cliquer sur ECHAP, puis OPTIONS, puis MISC SETUP et enfin manoeuvrer le curseur BRIGHTNESS.\nPourquoi se compliquer la vie alors que quelques binds pourraient très facilement vous la simplifier.\nLe CVAR concerné est r_gamma. Sa valeur par défaut est 1 qui correspond à un écran sombre et sa valeur max est 2 qui correspond à un couple luminosité/contraste optimum.\nBien entendu ce CVAR n'agit qu'au cours du jeu. Si vous désirez d'autres valeurs luminosité/contraste il faudra agir sur les réglages de votre moniteur, sans oublier qu'une mise à jour des pilotes de votre carte graphique est un réflexe non négligeable que beaucoup oublient.\nJe propose 2 méthodes\n//*** Réglage GAMMA *** touche g\nbind g "vstr gam"\nset gam "r_gamma 2.0;bind g vstr gam2"\nset gam2 "r_gamma 1.9;bind g vstr gam3"\nset gam3 "r_gamma 1.8;bind g vstr gam4"\nset gam4 "r_gamma 1.7;bind g vstr gam5"\nset gam5 "r_gamma 1.6;bind g vstr gam6"\nset gam6 "r_gamma 1.5;bind g vstr gam7"\nset gam7 "r_gamma 1.4;bind g vstr gam8"\nset gam8 "r_gamma 1.3;bind g vstr gam9"\nset gam9 "r_gamma 1.2;bind g vstr gam10"\nset gam10 "r_gamma 1.1;bind g vstr gam11"\nset gam11 "r_gamma 1.0;bind g vstr gam"\nA chaque appui sur la touche g, le CVAR r_gamma prendra une valeur différente de 2 à 1 par paliers d'un dizième.\n//*** Réglage GAMMA ***\n//*** touche - gamma mini\n//*** touche + gamma maxi\nbind KP_MINUS "r_gamma 1.6"\nbind KP_PLUS "r_gamma 2.0"\nUn appui sur la touche - du pavé numérique appliquera la valeur habituelle.\nUn appui sur la touche + du pavé numérique appliquera la valeur maximum.\nLa valeur habituelle, c'est à dire celle que avez choisi pour une optimation de la vidéo sur la plupart des maps, peut être récupérée simplement dans votre fichier sof2mp.cfg du mode considéré.\nCherchez la ligne : seta r_gamma "1.571428"\nLa valeur 1.571428 est la dernière enregistrée dans le fichier sof2mp.cfg, suite à votre action sur le curseur BRIGHTNESS. Elle comporte 6 décimales. Vous pouvez très bien ne conserver qu'une seule décimale que vous arrondirez par défaut ou par excès selon votre convenance. dans ce cas d'exemple ci-dessus, une valeur retenue de 1.6 est tout a fait convenable.\nVotre acuité visuelle même juvénile, ne fera guère la différence au rang des centièmes.\nPublié le 05/02/2019 17:34\nLes sons - par FSMOD\nLES BINDS - SONS\nLes sons, bruitages et musiques sont encapsulés dans le fichier musicandsounds.pk3. Côté client, c'est-à-dire vous-même, ce fichier est présent dans le répertoire BASE de SOF2. Côté serveur, ce fichier se trouve dans le répertoire propre au jeu (ROCMOD, XSMOD..).\nUn fichier voicecmds.cfg uniquement utilisé par le serveur, est nécessaire à la configuration des commandes vocales. Vous avez compris que les fichiers sons (pk3) doivent être absolument identiques entre client et serveur afin que les commandes restituent correctement le son et éventuellement le texte associé et qu'ils soient audibles et visibles par tous les joueurs.\nLa plupart des clans proposent leur propre pack sons et vous invitent à les installer dans votre répertoire BASE. Ne perdez pas de vue que ce même pack est installé côté serveur.\nJe ne déroge pas à cette règle en ayant moi-même élaboré un pack disponible dans la rubrique téléchargements.\nVoici une partie des sons et messages standards délivrés par musicandsounds.pk3 et codifiés dans voicecmds.cfg :\n1 sound "sound/radio/male/affirm.mp3"\n1 text "Affirmative !"\n2 sound "sound/radio/male/neg.mp3"\n2 text "Negative !"\n3 sound "sound/npc/col10/scientist06/01yessir.mp3"\n3 text "Yes Sir !"\n4 sound "sound/npc/col10/guard/02yessir.mp3"\n4 text "Yes Sir !"\n5 sound "sound/npc/col3/blakely/02yessir.mp3"\n5 text "Yes Sir !"\n6 sound "sound/npc/col8/washington/02yessir.mp3"\n6 text "Yes Sir !"\n7 sound "sound/radio/male/yes_sir.mp3"\n7 text "Yes Sir !"\n8 sound "sound/npc/col8/blakely/yeah.mp3"\n8 text "Yeah !"\n9 sound "sound/npc/col8/peterson/yeah.mp3"\n9 text "Yeah !"\n10 sound "sound/npc/col10/scientist02/02laugh.mp3"\n10 text "LooOL !"\n11 sound "sound/npc/air1/guard02/laughs.mp3"\n11 text "LooOL !"\n12 sound "sound/npc/civ/english/male/hello.mp3"\n12 text "Hello !"\n78 sound "sound/enemy/english/male/medic_medic.mp3"\n78 text "Medic, Medic !"\n79 sound "sound/enemy/english/male/slaughtered.mp3"\n79 text "We're Getting Slaughtered !"\n80 sound "sound/enemy/english/male/plug_him.mp3"\n80 text "Plug Him !"\n81 sound "sound/enemy/english/male/stop.mp3"\n81 text "Stop !"\n82 sound "sound/enemy/english/male/success.mp3"\n82 text "Success !"\n83 sound "sound/enemy/english/male/youre_not_supposed.mp3"\n83 text "You're Not Supposed To Be Here !"\nTous les textes ci-dessus sont dépourvus de codes couleurs pour vous faciliter la lecture.\nVous remarquez que chaque son mp3 est associé à un texte simple et repéré par un numéro. Considérons le numéro 82. Pour envoyer le son et le texte il suffit de presser la touche t, configurée par défaut pour ouvrir la fonction chat, puis taper après l'invite say: @ suivi du numéro choisi.\nAprès validation le message apparaîtra en bas de l'écran, précédé du pseudo qui l'a émis et le son sera diffusé. Tous les joueurs de la partie en cours verront et entendront le message.\nAvant d'aborder les binds dédiés aux sons, on va parler des tokens. Le token est un élément de code que l'on ajoute à une ligne de texte et qui permet d'afficher différents paramètres. Il se compose du symbole dièse # suivi d'une lettre en minuscule ou majuscule. Voici un tableau qui résume les principaux tokens.\n#n Votre pseudo\n#h Votre santé en valeur numérique\n#a Votre armure en valeur numérique\n#b Votre armure en bargraph\n#B Votre santé en bargraph\n#d Le nom du joueur qui vient de vous tuer\n#t Le nom du joueur que vous venez de tuer\n#r Le nom de l'arme qui vient de vous tuer\n#l ou #L Votre emplacement actuel sur la map\n#g Le nom de votre grenade\n#e Le nom de votre équipement actuel (armure, jumelles thermiques ou vision nuit)\n#p Le nom de votre arme principale\n#s Le nom de votre arme secondaire\n#i Le nom de votre arme de poing\n#w Le nom de l'arme que vous utilisez en ce moment\n#u La partie de votre corps qui a été touchée par l'adversaire\n#v La partie du corps de votre adversaire que vous avez touchée\n#z Le nom du dernier joueur connecté\n# id Le nom du joueur désigné par son ID (l'ID est visible dans le tableau des scores (touche TAB)\nLes tokens comme les textes ou les sons peuvent être saisis en mode chat. Un exemple simple, après l'invite say vous tapez la ligne suivante : ARMURE #b SANTE #B vous obtenez ci-contre :\nUn dernier exemple, après avoir noté l'ID numéro 6 du joueur BOT Camelo, tapez la ligne suivante: #6 arrete de tricher , vous obtenez ci-contre:\nOn va maintenant passer aux binds pour récapituler tout ce qui précède. Dans le tableau ci-dessous figurent des exemples de binds qui associent des sons, des textes et des tokens. Il reprend suffisamment d'éléments pour que vous puissiez vous-même, créer vos binds. Pour le moment les textes sont dépourvus de couleurs, hormis celles fixées par le serveur dans le fichier voicecmds.cfg.\nPour la compréhension on dira que j'utilise un MP5, que je me trouve dans Main Street, que j'ai tué SARKO, mais que c'est SEGO qui m'a tué et que BORLO vient juste d'entrer dans le jeu.\nRespectez la syntaxe des binds et surtout la mise entre guillemets de la ligne.\nBind inscrit dans sof2mp.cfg Son diffusé Affichage\nbind F1 "say @12 Good day" hello.mp3 Hello Good day\nbind F2 "say @16 #d" niceshot.mp3 Nice shot SEGO\nbind F3 "say @24 #t" yeahthanks.mp3 Yeah thanks SARKO\nbind F4 "say @10" 02laugh.mp3 lol\nbind F5 "say @42 #d I use #w" careful.mp3 Be careful SEGO I use MP5\nbind F6 "say @77" hey.mp3 Hey!\nbind F7 "say @56 #t" excuse_me.mp3 Excuse me SARKO\nbind F8 "say @81 Game closed - BB" stop.mp3 Stop Game closed - BB\nbind F9 "say @68 #t" bang.mp3 Bang! You're dead SARKO\nbind F10 "say @8 I'm happy !!" yeah.mp3 Yeah! I'm happy\nbind F11 "say @1" affirm.mp3 Affirmative!\nbind F12 "say @2" neg.mp3 Negative!\nbind 1 "say @13 #z" good_day.mp3 Good day BORLO\nbind 2 "say @9 I'am here: #L" yeah.mp3 Yeah I'm here: Main Street\nIl est possible de créer des binds avec les sons du fichier voicecmds.cfg mais associés à vos propres textes et non pas à ceux fixés par le fichier lui-même. Voir en rubrique "Couleurs".\nPublié le 05/02/2019 17:31\nLes couleurs - par FSMOD\nLES BINDS - COULEURS\nLes textes diffusés dans les binds ainsi que les pseudos peuvent être agrémentés de différentes couleurs. Pour ce faire il suffit d'apposer avant la lettre ou le groupe de lettres un caractère du clavier, lui même précédé du symbole ^.\nLe tableau ci-contre représente les couleurs obtenues en fonction des caractères saisis. A remarquer que certains caractères dispensent des couleurs identiques. Préférez toutefois les lettres et chiffres aux autres caractères, lesquels créent parfois des surprises.\nAfin d'éviter des saisies fastidieuses on peut avoir recours à des petits logiciels.\nPour ma part mes préférences vont à Infrequents Names Editor\nLe pseudo est renseigné dans le fichier sof2mp.cfg. Il est appelé par la commande seta name et doit être placé entre guillemets. Considérons le joueur Hell Angel sous différents aspects de couleurs.\nSaisi dans sof2mp.cfg Affichage dans le jeu\nseta name "Hell Angel"\nseta name "^nHel^El An^Kgel"\nseta name "^1H^7e^1l^7l^E ^1A^7n^1g^7e^1l"\nQuant aux textes, ils seront simplement élaborés sur le même principe que le pseudo mais il seront simplement "bindés" à une touche. Comme nous l'avons vu dans l'onglet sons, ils pourront être ajoutés à un son et éventuellement pourront appeler un token.\nA ce propos je rappelle que les couleurs fixées dans le texte qui accompagne le son dans le fichier voicecmds.cfg côté serveur, ne peuvent être modifiées par le joueur. Par contre il vous est toujours possible de rajouter du texte avec des couleurs de votre choix. Reprenons le groupe son/texte numéro 8 du fichier voicecmds.cfg et considérons que l'Admin du serveur ait mis de la couleur dans le texte comme suit:\n8 text "^9Y^yeah!"\nSi vous avez bindé le numéro 8 par la touche F1 dont je rappelle la syntaxe:\nbind F1 "say @8"\nLorsque vous presserez la touche F1 le texte suivant apparaîtra:\nSi vous modifiez votre bind en ajoutant votre propre texte en couleurs de la manière suivante:\nbind F1 "say @8 ^TGO^zOD ^:GA^kM^7E"\nEn pressant la touche F1 voila ce qui apparaîtra à l'écran:\nSi vous ne voulez pas afficher les textes du fichier voicecmds.cfg mais afficher votre propre texte tout en générant le son, il suffit de remplacer l'arobas par le "et" commercial (&) ou esperluette pour les puristes.\nbind F1 "say &8 ^1 I am Happy"\nEn pressant la touche F1 le son "Yeah!" sera émis et voilà ce qui s'affichera:\nRéticule de visée (crosshair)\nLe crosshair par défaut est blanc. Pour changer sa couleur, il suffit d'ouvrir le fichier sof2mp.cfg et de repérer la ligne suivante:\nseta cg_crosshairRGBA "1,1,1,1"\nLes 4 caractères numériques définissent la couleur. Ils peuvent prendre des valeurs décimales. Plus précisément les 3 premiers sont affectés à la couleur et le dernier fixe le degré de transparence (0 = transparent, 1 = opaque). Malgré l'appellation RGBA, il s'agit en fait du code de couleurs RWX.\nLe tableau ci-dessous résume quelques nuances qui devraient largement suffire pour agrémenter votre crosshair . Nous verrons dans un autre volet le moyen de changer cette couleur rapidement par un bind.\nAttention aux points et aux virgules !\n1,1,0,1 0,0,1,1 0,1,1,1 1,1,1,1\n1,0.8,0,1 0, 0.8, 0,1 0,0.8,1,1 0,0,0,1\n1,0.6,0,1 0.2,0.6,0,1 0,0.6,1,1 1,0,1,1\n1,0.4,0,1 0.2,0.4,0,1 0,0.4,1,1 1,0,0.6,1\n1,0.2,0,1 0.2,0.2,0,1 0,0.2,1,1 1,0,0.4,1\n1,0,0,1 0,0.2,0,1 0,0,1,1 1,0,0.2,1\n0.8,0,0,1 0,0.2,0.2,1 0,0,0.6,1 0.6,0,0.4,1\nA noter également la ligne suivante:\nqui fixe la couleur du crosshair lorsque votre ligne de mire passe sur un équipier en mode team. Elle est paramétrée ici en rouge par défaut.\nConfiguration - par FSMOD\nLES BINDS - CONFIGURATION\nTous les paramètres et instructions de configuration sont inscrits le fichier sof2mp.cfg. Ces instructions sont appelées des CVAR. On y retrouve notamment tous vos binds. Il existe un fichier sof2mp.cfg dans chaque répertoire dédié au mode de jeu comme ROCMOD, GOLDRUSH ou XSMOD par exemple. Il existe également un fichier sof2mp.cfg dans le répertoire MP. Ce dernier fichier peut-être considéré comme un générique qui n'a pas une grande importance.\nTous les CVAR peuvent être bien évidemment modifiés à votre gré et selon vos préférences, toutefois si l'on regarde l'entête d'un fichier sof2mp.cfg on lit ceci:\n// generated by soldier of fortune 2, do not modify.\nEt c'est là tout le problème car ce fichier étant généré et modifié par le programme lui même, il apparaît difficile au gré des connexions, de conserver ses paramètres. Les joueurs qui débutent ont tous été confrontés à ce constat cruel de voir disparaître les réglages qu'ils avaient eu tant de mal à élaborer.\nEn conséquence il est nécessaire de conserver ses précieux réglages sur un ou plusieurs fichiers annexes qui seront appelés soit automatiquement au lancement du jeu, soit manuellement pendant le jeu.\nC'est la mienne mais je ne vous l'impose pas.\nLe but est très simple, il consiste à extraire tous les settings enregistrés dans le fichier sof2mp.cfg et dont vous êtes satisfait de leurs réglages et de les dispatcher dans des fichiers distincts qui ne seront pas altérés par le jeu lui-même.\nRécupération des informations d'un fichier sof2mp.cfg valide\nSi vous lancez initialement le jeu en cliquant sur un raccourci bureau créé à partir de l'exécutable sof2mp.exe, vous accéderez à un mode basique. Pour l'heure il n'est pas encore question de mode spécifique comme ROCMOD ou autre. Les premiers réglages que vous allez effectuer avant de vous connecter à un serveur seront enregistrés dans le fichier sof2mp.cfg du répertoire MP.\nSi vous avez déjà utilisé un quelconque mode et que vos paramètres de jeu vous semblent satisfaisants, vous pouvez alors récupérer le fichier sof2mp.cfg dans le répertoire du mode considéré.\nComme je l'ai dit plus haut il convient maintenant de différencier certaines catégories de binds et de les regrouper par affinité dans des fichiers distincts. Pourquoi, mais simplement parce que la création de fichiers propres à chacun de ses groupes permet une structuration plus claire et plus efficace des différents paramètres et permet leur mise à jour ou leur modification plus aisément. Car vous avez sans doute remarqué en ouvrant sof2mp.cfg, que vous vous trouviez devant un beau fouillis d'instructions pêle-mêle.\nLe plus judicieux est de différencier, les binds d'une part et les autres CVAR. Je dirai même qu'il convient également de différencier les binds sons des autres binds.\nOuvrir le répertoire MP\nCréer un fichier cvar.txt. A noter que vous pouvez appeler ce fichier autrement à la condition absolue que son extension soit txt.\nA partir du fichier sof2mp.cfg que vous avez récupéré, copier tous les CVAR autres que ceux commençant par bind et les coller dans le le nouveau fichier cvar.txt. sauvegardez et fermez-le.\nToujours dans le répertoire MP, créez un fichier binds.txt. Dans sof2mp.cfg repérez tous les binds affectés aux mouvements et actions, les copier et les coller dans le nouveau fichier binds.txt. Sauvegardez et fermez.\nPour terminer, toujours dans le répertoire MP, créez un fichier sonsA.txt. Dans sof2mp.cfg copiez les binds dédiés aux sons et les coller dans le nouveau fichier sonsA.txt. On suppose à ce stade que vous ne fréquentez qu'un seul serveur A et que vous avez bindé ses sons propres. Si vous jouez sur d'autres serveurs et utilisez leur sons il vous faudra créer autant de fichiers sons que de serveurs. On pourra trouver alors dans le répertoire MP des fichiers sonsB.txt, sonsC.txt etc... (pour les serveurs B, C etc).\nCréation du fichier autoexec.cfg\nCréez le fichier autoexec.cfg. Respectez cette syntaxe tant pour le nom que pour l'extension.\nInscrire tous les fichiers précédemment créés.\nVoici ci-contre une vue sur les fichiers créés dans le répertoire MP.\nLes 3 fichiers sons correspondent à 3 serveurs dont on aura bien entendu chargé les packs sons correspondants dans le répertoire BASE.\nA noter le fichier sof2key qui renferme le CD KEY de votre jeu et qui se trouve toujours dans le répertoire MP\nEt voici ci-contre ce que nous avons écrit dans le fichier autoexec.cfg.\nJe rappelle que les 2 // introduisent simplement un commentaire.\nIci les binds sons relatifs au serveur A sont lancés au démarrage\nRaccourci bureau de SOF2\nAfin de compléter les paramètres de lancement du jeu il est nécessaire de fournir une information supplémentaire au raccourci de SOF2 que vous avez placé sur votre bureau. On admet toujours que vos serveurs préférés travaillent en ROCMOD.\nFaîtes un clic droit sur le raccourci. A l'ouverture du menu cliquez sur Propriétés.\nDans la fenêtre Cible, après sof2mp.exe laissez un espace et tapez +set fs_game rocmod +exec autoexec.cfg\nAnalysons le lancement\nLorsque vous allez cliquer sur l'icone du raccourci de SOF, le lancement de l'exécutable sof2mp.exe va prendre uniquement en charge le fichier sof2mp.cfg du répertoire ROCMOD.\nLe programme pointera ensuite vers le fichier autoexec.cfg et lancera par la commande exec, tous les fichiers qu'il contient. Ainsi seront lancés binds.txt, cvar.txt et sonsA.txt. Toutes les instructions de ses 3 fichiers seront inscrites dans le fichier sof2mp.cfg. A remarquer que si sof2mp.cfg avait absent au démarrage, il aurait été automatiquement créé.\nVous comprenez aisément maintenant qu'il est désormais possible de modifier n'importe quelle instruction dans un fichier texte pour qu'au prochain lancement de SOF, cette instruction soit mémorisée dans sof2mp.cfg. Et même si cette config est altérée au cours du jeu, vous la retrouverez intacte au lancement suivant.\nBien évidemment un seul fichier sons a été lancé car contrairement aux autres binds il est la spécificité d'un seul serveur, le A dans cet exemple. Si vous désirez changer de serveur et utiliser les binds sons du serveur B, il y a 2 solutions:\nsoit vous quittez SOF. Vous ouvrez votre fichier autoexec.cfg et vous écrivez à la place de exec sonsA.txt, la ligne exec sonsB.txt. Vous validez et quittez. Puis relancez SOF et vous vous connectez au serveur B.\nsoit pendant le jeu sur le serveur B, vous ouvrez votre console et vous tapez exec sonsB.txt et vous validez. Vous bénéficiez immédiatement de vos binds sons.\nLa deuxième méthode est bien sûr la plus judicieuse.\nVous trouverez dans un autre volet, mes fichiers principaux de configuration qui finalisent sof2mp.cfg.\nSi vous avez installé d'autres modes, comme GOLDRUSH ou XSMOD, pour le lancement d'un mode choisi vous avez 2 possibilités:\n-1) Soit créer un raccourci sur le bureau pour chaque mode. Dans les propriétés du raccourci, il suffira d'ajouter après SoF2MP.exe, la ligne set fs_game goldrush +exec autoexec.cfg ou set fs_game xsmod +exec autoexec.cfg précédée d'un espace.\n-2) Soit créer un seul raccourci dans les propriétés duquel seul l'exécutable SoF2MP.exe apparaîtra sans suffixe set fs_game. Au lancement du jeu cliquer sur le bouton Mods et choisir dans la fenêtre suivante le mode souhaité. Dans ce cas précis c'est le fichier générique sof2mp.cfg du répertoire MP qui sera sollicité en premier. Le choix du mode orientera ensuite le pointeur vers le sof2mp.cfg du mode correspondant.\nPublié le 05/02/2019 17:29\nGénéralités - par FSMOD\nLES BINDS - GENERALITES\nBind est un terme qui revient souvent dans SOF2, aussi convient-il de bien saisir son utilité.\nLorsque vous avez paramétré la première fois votre jeu à l'aide des interfaces de commande, vous avez créé sans le savoir, des binds, autrement dit, vous avez affecté à une touche du clavier une action bien précise. Ces paramétres ont été inscrits dans le fichier sof2mp.cfg du répertoire MP à défaut des répertoires propres aux modes.\nAinsi dans l'extrait du fichier sof2mp.cfg ci-contre, on voit que l'action de se déplacer vers la gauche a été affectée à la touche a, l'action de s'accroupir à la touche c, etc.. A noter que les fichiers cfg s'ouvrent et se modifient avec un simple éditeur de texte.\nLes commandes de SOF2 sont basées sur le clavier QWERTY (anglais). En l'occurrence, dans l'exemple précédent, le déplacement latéral gauche, affecté dans le programme à la touche A, correspond en fait à la touche Q du clavier AZERTY (français). Eh oui, les anglo-saxons nous compliquent la tâche. Pour vous aider voici 2 vues comparatives des 2 types de clavier. Vous jouez sur le clavier de gauche, vous penserez bind sur le clavier de droite. Pratiquement toutes les touches peuvent être bindées.\nVoici les principales touches qu'il est possible pour la plupart de binder ainsi que leur code pour le fichier sof2mp.cfg.\nTouche Code Touche Code\nF1 à F12 F1 à F12 0 KP_INS\nTouches numériques 2 KP_DOWNARROW\nTouche Code 3 KP_PGDN\n0 à 9 0 à 9 4 KP_LEFTARROW\nLettres 6 KP_RIGHTARROW\nTouche Code 7 KP_HOME\nA q 8 KP_UPARROW\nB b 9 KP_PGUP\nC c / KP_SLASH\nD d * *\nE e - KP_MINUS\nF f + KP_PLUS\nG g . KP_DEL\nH h Entr KP_ENTER\nJ j Navigation\nK k Touche Code\nL l Inser INS\nM SEMICOLON Orig HOME\nN n Pg.Préc PGUP\nO o PG.Suiv PGDN\nP p Fin END\nQ a Suppr DEL\nS s Souris\nT t Touche Code\nU u Bouton Gauche MOUSE1\nV v Bouton Droit MOUSE2\nW z Appui Roulette MOUSE3\nX x Roulette UP MWHEELUP\nY y Roulette DOWN MWHEELDOWN\nZ w NB: Certaines souris possèdent des boutons supplémentaires qui prendront les codes suivants: MOUSE4, MOUSE5, etc....\nRet.Arr BACKSPACE Direction\nMaj SHIFT Touche Code\nAlt ALT Flèche haut UPARROW\nCtrl CTRL Flèche bas DOWNARROW\nBarre Espace SPACE Flèche gauche LEFTARROW\nEntr ENTER Flèche droite RIGHTARROW\nUn seul code est délivré par touche quel que soit l'état de CAPSLOCK. Toutefois, en fonction chat, les chiffres ne peuvent être affichés que par l'action de SHIFT + touche numérique.\nLes touches Entr du clavier principal et du pavé numérique ne délivrent pas le même code.\nLa touche ECHAP est réservée à la sortie de jeu.\nLa touche ² est réservée à l'ouverture/fermeture de la console.\nLa touche Alt Gr a la même action que Ctrl (code de sortie CTRL).\nLa touche * est essentiellement réservée au type de tir, BURST, SINGLE et AUTO.\nLe paramétrage par le biais de l'interface n'attribue qu'une action et une seule à une touche. Il est toutefois possible d'effectuer plusieurs actions avec une seule touche. Ainsi dans l'exemple suivant, la touche f permet de s'abaisser et de se pencher à droite en même temps et la touche s de s'abaisser et de se pencher à gauche en même temps. Notez la syntaxe, les instructions doivent être séparées par un point-virgule et mises entre guillemets.\nbind f "+movedown;+leanright"\nbind s "+movedown;+leanleft"\nPour obtenir un tel résultat il est donc nécessaire d'ouvrir le fichier sof2mp.cfg et d'entrer ces codes manuellement. Nous verrons dans un autre sujet, qu'il est plus judicieux et parfois obligatoire, d'écrire les binds dans un fichier annexe. Des essais m'ont permis d'appréhender les limites de ces actions conjuguées qui parfois, ne donnent pas l'efficacité attendue en terme de vélocité.\nbind e "+moveright;+leanright"\nbind q "+moveleft;+leanleft"\nQuand on appuie sur la touche e on se déplace à droite tout en s'inclinant du même côté. La même association pour la gauche est affectée à la touche q. Toutefois le déplacement latéral est beaucoup moins rapide que si la seule action moveright ou moveleft avait été programmée. Vous objecterez que c'est normal car courir de côté tout en se penchant n'est pas une opération facile même pour un nommé MULLINS LOL ! En tout cas l'effet d'esquive qui découle de cette action peut en surprendre plus d'un.\nbind e "+moveright;+leanright;+movedown"\nbind q "+moveleft;+leanleft;+movedown"\nCa se complique! Aux actions précédentes on ajoute maintenant celle de s'abaisser. La vitesse de ce mouvement global est quasiment la même que précédemment mais l'esquive est encore meilleure. On s'arrêtera à 3 actions de mouvements simultanés car au-delà le résultat n'est plus guère intéressant.\nSans entrer dans les arcanes de la programmation, le signe plus devant chaque instruction veut dire que tant que la touche est pressée le mouvement continue. Ainsi dans l'exemple absurde qui suit, rien ne se passe attendu que les 2 actions s'annulent:\nbind e "+movedown;-movedown"\nSi l'on introduit une constante de temps wait entre 2 actions il peut se passer des choses surprenantes.\nSi l'on considère l'exemple qui suit:\nbind e "+movedown;wait 10;-movedown"\nle mouvement va se décomposer comme suit:\nabaissement puis attente de 10 millisecondes puis relèvement. La touche e étant toujours pressée, l'action va reprendre depuis le début, abaissement puis attente et c'est là que ca va se compliquer car la constante wait va être multipliée par le temps durant lequel la touche e sera pressée. Cela va se traduire par un blocage en position abaissée même si l'on relache la pression sur e. Ce blocage s'annulera quand le produit temporel sera écoulé. Un choix subtil des actions et des constantes de temps permet certains résultats sympas comme le grand saut par exemple.\nPour les non-anglicistes voici la traduction des principales actions:\nmoveleft déplacement latéral gauche\nmoveright déplacement latéral droit\nleanleft se pencher à gauche\nleanright se pencher à droite\naltattack utilisation secondaire arme (lunette, baïonnette, coup de crosse)\nscreenshot capture écran\nIl existe une manière rapide de créer ou modifier un bind pendant le jeu. Il suffit d'ouvrir la console par la touche ² et de saisir le code. Dans l'exemple ci-contre j'ai saisi la ligne suivante:\nbind q +moveleft\nL'action moveleft a été affectée à la touche a du clavier. La ligne de code a été inscrite dans le fichier sof2mp.cfg.\nLes binds multiples ne sont pas possibles par cette méthode.\nPublié le 05/02/2019 17:28\nPrincipe - par FSMOD\nIl existe une option intéressante sur SOF2 qui est la génération aléatoire de map ou Random Map Generated.\nElle a connu ses heures de gloire sous la version 1.01 de SOF mais avec l'avènement de la version gold ou 1.03 il semble qu'elle soit un peu tombée dans l'oubli ou dédaignée par de nombreux sysops.\nA l'opposé des maps traditionnelles standards ou autres qui doivent êtres identiques et installées à la fois sur le serveur et chez le client, les maps RMG n'existent pas physiquement tant sur le serveur que chez le client.\nLeur création est générée par le serveur lui-même grâce a 4 paramètres fixés dans le fichier mapcycle ou éventuellement saisis par l'admin dans la ligne de commande en mode console. Une même map générée plusieurs fois ne présentera pas le même aspect.\nEn fait le programme crée un terrain aléatoire avec creux et bosses et y place au hasard des batisses, arbres,rochers, clôtures, murs, caisses etc..., et les bots bien entendu. Pour ces derniers il convient de préciser qu'ils restent fixes compte tenu de leurs points de respawn totalement aléatoires.\nLes paramètres sont codés de 1 à 4 comme suit :\n1 - Taille de la map ( small ou medium)\n2 - Situation géographique (jungle, hills, snowy ou desert)\n3 - Moment (morning, day ou night)\n4 - Seed : il s'agit d'un groupe de lettres et de chiffres fantaisistes qui introduisent un algorithme dans le calcul pouvant aboutir à des résultats surprenants. Ces paramètres ne sont pas obligatoires.\nSeule contrainte, le serveur passe automatiquement en mode PURE lorsque le mode RMG est activé.\nCela signifie que le client doit avoir la même version que le serveur, en l'occurrence les mêmes fichiers PK3.\nLes maps générées nécessitent de bonnes cartes graphiques. Toutefois leur sollicitation est atténuée dans la mesure où les algorithmes de résolution introduisent un effet brouillard qui permet de limiter les calculs de rendu, en estompant l'horizon.\nSi vous avez une RAM suffisante sur votre ordi n'hésitez pas à augmenter la taille allouée à SOF2.\nPour ce faire, dans votre fichier de configuration (sof2mp.cfg ou tout autre fichier personnalisé), recherchez la ligne:\net affectez lui une valeur de 256 voire 512.\nBien entendu les maps RMG peuvent être paramétrées dans un fichier mapcycle hébergé par le serveur, au même titre que toutes les autres maps, et se succéder ainsi automatiquement au cours du jeu. Il suffira simplement d'indiquer les 4 paramètres précédemment cités, dans chaque map.\nPour les curieux, voici un exemple qui génère une petite map, dans le décor de GRASSYSHILL, de jour, sans paramètre SEED. L'instruction g_motd affiche simplement un texte informatif au lancement de la carte:\nrmgmap 1 small 2 grassyhills 3 day 4 ? 0\ng_motd "RMG Grassyhills by day"\nUn autre exemple présentant une map moyenne, décor de JUNGLE, de nuit, sans paramètre SEED\nrmgmap 1 medium 2 jungle 3 night 4 ? 0\ng_motd "RMG Jungle by night"\nEt pour terminer 4 vues des décors disponibles avec RMG:\nPublié le 05/02/2019 17:26\nComment ça marche - par FSMOD\nLe lagomètre est un petit scope qui peut être affiché pendant le jeu, dans la partie inférieure droite de votre moniteur. Son CVAR est cg_lagometer. Il fournit essentiellement des informations relatives à la qualité de votre connexion sur un serveur, ainsi que la cohérence de vos paramètres.\nVous pouvez l'activer de différentes manières:\nDans la fenêtre de configuration en cliquant sur l'onglet network settings puis show lagometer yes. Il restera actif pendant toute la durée du jeu.\nEn ouvrant la console et en tapant après l'invite la ligne cg_lagometer 1. A l'inverse,pour l'éteindre taper, toujours en mode console, la ligne cg_lagometer 0.\nEn incluant dans votre fichier de configuration la routine suivante:\nbind L "vstr lago"\nset lago "vstr lago_on"\nset lago_on "set cg_lagometer 1; set lago vstr lago_off"\nset lago_off "set cg_lagometer 0; set lago vstr lago_on"\nA chaque appui sur la touche L vous allumerez ou éteindrez le lagomètre.\nIl y a 2 traces horizontales dans le lagomètre, l'une au-dessus de l'autre.\nElle se décompose en une ligne de référence virtuelle sur laquelle se superposent une trace jaune et une trace bleue.\nLa trace bleue fournit l'information sur les trames reçues sans perte et la jaune indique les trames perdues ou corrompues.\nLa trace bleue est le reflet de la cohérence de votre connexion. Idéalement vous devriez toujours avoir une barre bleue de quelques pixels de hauteur, sans aucun pic jaune.\nSi vous obtenez souvent de grands triangles jaunes au-dessus de la ligne de référence, votre connexion est mauvaise ou vos paramètres mal réglés, notamment la valeur de SNAPS dont nous parlerons plus loin.\nElle affiche sous forme de spectre, les informations concernant les paquets reçus. Les barres vertes du spectre indiquent que les paquets de données sont bien reçus. Si des barres rouges apparaissent cela signifie que des paquets sont perdus et des barres jaunes indiquent des paquets corrompus que SOF a rejetés.\nDans une partie de jeu assez fournie en action, il arrive que des barres jaunes apparaissent. En général elles repassent au vert quand le jeu se calme.\nSi des barres rouges surviennent fréquemment, il convient de revoir les paramétres de configuration et notamment le RATE dont nous parlerons plus loin.\nA noter enfin que la hauteur en pixels du spectre est proportionnelle à votre ping sur le serveur.\nVoici l'aspect de la trace inférieure sur un serveur affichant un ping de 200. La trace est bien verte mais présente une hauteur très importante.\nTous les CVARS suivants peuvent être saisis en mode console ou bien inscrits définitivement, après avoir fixé leur juste valeur, dans votre fichier de configuration.\nx fixe le montant maximal de paquets qui sont envoyés par seconde depuis le serveur vers le client c'est-à-dire vous. Le montant par défaut est 20 (pour les connexions 56k s'il en existe encore).Il est évident que cette valeur doit être augmentée en fonction du débit de votre ligne internet. Une valeur de 35 est un minimum pour les connexions ADSL ou câble. Plus cette valeur est élevée plus vous recevrez de mises à jour du serveur et plus votre jeu sera fluide. Un réglage parfait de cette valeur en fonction de votre débit ADSL vous affranchira des pics jaunes dans la trace supérieure du lagomètre et fera apparaître une ligne bleue constante de quelques pixels de hauteur.\nOn voit encore trop de débutants qui utilisent un SNAPS de 20 alors qu'ils ont des ADSL performants.\nA noter qu'une valeur bien adaptée vous permettra également de diminuer votre ping sur mon serveur.\nVoici 2 exemples en images qui illustrent l'impact sur le ping et sur le lagomètre de valeurs extrêmes du SNAPS sur mon serveur.\nSNAPS 20 SNAPS 50\nPing élevé, trace bleue épaisse Ping faible, trace bleue fine\nx détermine le nombre maximum d'octets que le serveur peut envoyer au client par seconde. La valeur par défaut pour les connexions 56k est de 4000. Semblable à SNAPS, plus la bande passante de votre connexion est importante, plus vous devriez être en mesure d'augmenter cette valeur. Une connexion ADSL moyenne devrait vous autoriser une valeur de 10000 voire plus sans problème.\nToutefois ne forcez pas trop cette valeur car n'oubliez pas que vous partagez la bande passante du serveur avec tous les autres joueurs.\nSi des barres jaunes et même rouges apparaissent sur la trace inférieure du lagomètre, diminuer votre valeur de rate pour obtenir un réglage optimum.\nVoici une image d'un lagomètre affichant quelques barres jaunes parmi les vertes dans la trace inférieure. La valeur du RATE est ici un peu trop élevée.\nx indique le nombre maximal de paquets qui sont envoyés au serveur par le client. La valeur par défaut est de 30 pour les connexions 56K, mais tout comme le SNAPS et le RATE si vous avez une bande passante plus grande essayez d'augmenter cette valeur. La bande passante en upload est généralement un peu plus importante que la bande passante en download ce qui ne devrait pas exiger trop de changements.\nLorsque x est mis à 1 cela permet la retransmission de paquets de données perdues, ce qui est recommandé pour les jeux multijoueurs sur Internet.\nLorsque x est mis à 1 cela génère un mode plus prédictif pour interpréter les mouvements du joueur, pour lequel la connexion internet n'est pas parfaite. Le déplacement de la cible se présentera moins saccadé. Toutefois l'algorithme d'interprétation prédictive de la cible ne donne pas toujours les résultats escomptés. En LAN il est préférable de laisser à 0.\nLa valeur x fixe le nombre de trames par seconde qui peuvent être interprétées par le client. Cette valeur est liée d'une part à la qualité de la connexion internet et d'autre part aux performances de votre carte graphique.\nPar défaut la valeur est 85. Cela correspond à la technologie des débuts du jeu tant en performances graphiques qu'en vitesse réseau. Actuellement la grande majorité des joueurs utilisent des composants haut de gamme et surfent sur le très haut débit.\nUne valeur de 150 à 200 est tout à fait correcte et certains joueurs privilégiés vont jusqu'à 330.\nLes effets d'une valeur élevée vous permettront de sauter beaucoup plus haut et de franchir plus facilement les obstacles.\nUn exemple précis: dans la map mp_air1 vous sauterez sans élan sur le sommet des containers.\nAttention toutefois à ne pas dépasser une valeur que votre connexion et votre matériel ne pourraient accepter car cela produirait un effet opposé à celui que vous attendez. Le test du saut sur le container est très utile pour fixer la bonne valeur.\nA noter que la valeur du FPS fluctue durant le jeu en fonction des actions, du nombre de joueurs et des variations de flux de votre connexion internet. Si vous désirez bénéficier d'une information permanente sur la valeur instantanée du FPS, vous pourrez l'activer en cliquant sur l'onglet Misc setup puis dispay_fps Yes. La valeur s'affichera en haut à droite de votre moniteur.\nPublié le 05/02/2019 17:25\nInfra rouges - par FSMOD\nPlus connues sous le nom de thermal goggles, elles sont souvent utilisées par des joueurs qui veulent bénéficier d'une meilleure perception visuelle dans certaines maps brumeuses ou sombres.\nPar extension elles sont parfois systématiquement utilisées par les mêmes joueurs, quelle que soit la map en cours, favorisant ainsi une visée plus aisée sur un objectif lointain.\nIl est utile de préciser que l'usage des jumelles est subordonnée à la validation de leur CVAR correspondant sur le serveur. Cette validation sera justifiée pour des maps à grande profondeur de champ ou nocturnes mais en revanche à proscrire pour de petites maps claires où la signature thermique est parfois visible à travers les murs. C'est le choix du manager du serveur et il doit rester cohérent dans ses réglages.\nLe but est d'annuler les trames parasites horizontales, au graphisme grossier, qui encombrent le champ visuel scanné par l'infrarouge.\nCes trames sont intégrées dans l'image thermal_background.png. Il suffit de recréer une nouvelle image vierge qui sera considérée par SOF2 comme un calque transparent.\nL'image thermal_background.png se situe par défaut dans le fichier système therest.pk3 selon l'arborescence suivante:\ngfx / menus / hud / thermal / thermal_background.png\nVoici son aspect d'origine:\nIl s'agit en fait d'un quart d'image que le programme transforme en une image complète.\nEn utilisant Photoshop, ou tout autre logiciel de retouche, il suffit d'effacer les trames de l'image et de la sauvegarder dans le même format et sous le même nom. La replacer ensuite dans le fichier therest.pk3 à sa place primitive.\nJe ne saurais trop toutefois, vous recommander d'éviter de modifier les fichiers pk3 d'origine si vous n'êtes pas aguerri à cette pratique, la santé de votre SOF2 pourrait en faire les frais.\nAussi le mieux est de créer un petit addon qui reprendra l'arborescence citée plus haut et qui sera ensuite sauvegardé sous le nom de zzgfx.pk3 par exemple. Il sera simplement placé dans le répertoire du mode choisi, rocmod ou autre.\nJe précise que si vous utilisez ma version ROCMOD 2.2v, cette modification est déjà incluse.\nFenêtre thermal d'origine Fenêtre thermal modifiée\nIl subsiste néanmoins un balayage horizontal destiné à simuler le rafraîchissement de la zone scannée par l'infrarouge. Dans une de mes version antérieures j'avais recodé le balayage de manière à le rendre totalement invisible. J'ai toutefois jugé que cette modification, dont certains accros aux thermals raffolaient, était plutôt de nature à trop compenser chez ces derniers un manque d'habilité avéré.\nElle a donc été supprimée dans la version actuelle 2.2v.\nUn petit coup de pouce pour aider les novices n'est pas à dédaigner mais point trop n'en faut\nPublié le 05/02/2019 17:24\nLa bonne taille - par FSMOD\nLes fichiers système composent la base même de SOF2 en dehors de tous fichiers propres à un mode spécifique. Au nombre de 11, ils sont tous en extension pk3.\nIl faut impérativement garder à l'esprit que ces fichiers doivent être identiques entre le serveur et le client. Les fichiers serveur étant la référence.\nPourquoi cette parité indispensable. Tout simplement pour que serveur et client travaillent sur une base commune afin d'échanger des données fiables et exploitables. A l'extrême il ne vous viendrait pas à l'idée de jouer à SOF2 sur un serveur Urban Terror. Et pourtant c'est le même moteur Quake 3 qui équipe les deux. Les discordances entre fichiers pk3 conduiraient à une impossible connexion.\nJ'ai évoqué dans ma doc la possibilité de modifier certains fichiers pk3 mais en préconisant d'avance de ne pas trop y toucher, mais plutôt d'inclure ces modifications dans un autre pk3 annexe.\nL'ouverture d'un de ces fichiers système juste pour voir les données qu'il contient peut engendrer à sa sauvegarde en zip puis en pk3, des espaces parasites de quelques octets qui modifieront le poids final du fichier, le rendant de facto différent de celui du serveur.\nHeureusement que les managers de serveurs pour la grande majorité, n'activent jamais le mode PURE car ces quelques octets de différence vous conduiraient directement vers un kick. Toutefois le respect de ces équivalences de poids de fichiers entre serveur et client reste prépondérant dans le mode RMG, qui n'a hélas, plus tellement la cote !\nSi vous rencontrez des problèmes de stabilité, de déconnexions intempestives où de messages d'erreur, commencez par vérifier le poids binaire de ces fameux fichiers système, à l'octet près, avant de passer à d'autres investigations.\nPour mémoire, ils sont situés dans le répertoire BASE de votre SOF2\nFichiers Poids en octets Poids en Ko\nmaps.pk3 102 985 472 100 572\nmodels.pk3 96 636 622 94 372\nmp.pk3 31 722 385 30 979\nmusicandsound.pk3 191 252 236 186 770\nskins.pk3 73 241 493 71 525\ntextures0.pk3 413 194 735 403 511\ntextures1234.pk3 164 152 653 160 306\ntherest.pk3 69 463 128 67 836\nupdate101.pk3 9 668 867 9 443\nupdate102.pk3 18 549 884 18 116\nupdate103.pk3 12 886 903 12 585\nModification de texte - par FSMOD\nModification de texte dans les fichiers binaires\nSi la modification d'une zone de texte dans le code source d'un programme ne pose aucun problème pour peu que vous en maitrisiez le langage ainsi que sa compilation, il en va tout autrement pour un programme déjà compilé, donc de type binaire.\nToutefois dans ce dernier type de fichier une zone de texte peut être modifiable pour peu que l'on respecte scrupuleusement 2 conditions majeures:\nRepérer la dite zone de texte et de ne pas la confondre avec du code compilé.\nRemplacer le texte initial par un nouveau texte contenant exactement le même nombre de caractères.\nCette astuce s'adresse bien entendu à ceux qui ne maitrisent pas la programmation, ou ne possèdent pas les sources.\nVoici quelques illustrations de ce préambule. Pour les besoins de l'exemple le fichier code concerné sera cg_draw.c (client) qui après compilation générera le fichier sof2mp_cgame.qvm (encapsulé dans le fichier PK3 du mode)\nConsidérons l'extrait suivant:\nSi vous décidez par exemple de créer une version française de SOF2, les textes "Server Changing Maps" et "Please Wait" entre autres, pourraient être respectivement remplacés par "Changement de map en cours" et "Veuillez patienter".\nLe nouveau code serait ainsi rédigé:\nVous pouvez choisir ainsi le texte qu'il vous plaira, sans vous soucier du nombre et du type de caractères qui le composent.\nAprès compilation l'écran au changement de map, aura l'aspect suivant:\nReprenons le cas de la version originelle anglaise. L'ouverture du fichier sof2mp_cgame.qvm avec un simple éditeur de texte (je recommande Notepad++), aura cet aspect dans l'extrait suivant:\nLe vocable "Please Wait" est restitué dans sa syntaxe d'origine, au milieu de caractères compilés. Mais là, il ne sera pas question de lui substituer sa version française, telle qu'elle a été si facilement inscrite dans le fichier source. Le fichier sera bien sauvegardé mais sa corruption conduira fatalement à un beau plantage du serveur.\nLes modes CRSBOT et PWNBOT affichent systématiquement le suffixe [BOT] et les programmeurs n'ont prévu aucun CVAR pour le contrôler.\nOr vous avez décidé de ne plus affubler les bot de cet horrible marqueur.\nLes sources CRSBOT étant disponibles sur le net, il sera facile de le supprimer. Pour info cela se situe dans le fichier g_bot.c, dont voici un extrait:\nIl suffira d'effacer le groupe "[BOT]" et de recompiler pour régler le problème.\nEn revanche si vous préférez le mod PWNBOT et que vous vouliez opérer la même suppression, vous vous heurterez, tout comme moi, à un problème de taille : les sources ne sont pas publiques.\nMais on va arranger cela !\nS'agissant d'une modification côté serveur, c'est le fichier sof2mp_game.qvm qui devra être sollicité.\nATTENTION : Avant toute intervention sur un fichier binaire, il est vital d'effectuer une copie dans un répertoire de sauvegarde.\nEditer le fichier à l'aide de Notepad++\nEffectuer une recherche sur le mot BOT:\nIdentifier le groupe [BOT]\nRemarque particulière dans cet exemple.\ndans la ligne %s^7[BOT] comprise entre les caractères NUL, il est impératif de ne pas modifier le groupe %s qui représente une variable en langage C. Vous en rencontrerez d'autres comme %i ou %d. Le reste, à savoir ^7[BOT] peut être modifié sans problème. Si vous désirez simplement supprimer le suffixe BOT il sera juste nécessaire de laisser en blanc ce dernier groupe. Pour mémoire ^7 affecte la couleur blanche à [BOT].\nLe groupe ^7[BOT] étant composé de 7 caractères, il faudra donc impérativement les remplacer par 7 espaces:\nEn relançant le serveur vous verrez désormais ceci, le suffixe [BOT] a disparu:\nPlutôt que d'effacer purement et simplement le suffixe [BOT], vous désirerez peut-être le remplacer par votre marque de fabrique.\nComme c'est moi qui rédige cet article, je vais me faire plaisir en marquant les bots de mon empreinte.\n[BOT] sera remplacé par ~FS\nVoilà la modification dans sof2mp_game.qvm\nAfin de respecter les 7 caractères le groupe ^7[BOT] est devenu ^1~^7FS\nUn dernier exemple un peu plus complexe\nSi je désirai modifier ma version sans passer par les sources et la compilation qui suivrait, je pourrais procéder comme suit:\nEn éditant le fichier sof2mp_game.qvm je rechercherai ce passage correspondant à la capture ci-dessus\nLes points bleus en marge représentent les 3 lignes affichées au démarrage de la map que je me propose de modifier comme suit:\nA près enregistrement et si il n'y a pas eu d'erreur de frappe, cela donnerai la capture suivante:\nEn résumé, cette méthode de substitution caractère à caractère par le biais d'un éditeur de texte au coeur même d'un fichier binaire n'est certes pas la panacée en matière de "programmation".\nNe vous attendez donc pas à faire des merveilles. Toutefois avec un minimum de patience et de cogitation, vous obtiendrez d'honorables résultats dans des textes courts.\nUn dernier point, si vous entrez du texte en français, évitez la ponctuation. SOF2 préfère de loin l'anglais et vos lettres accentuées seront remplacées systématiquement par un simple point.\nPublié le 05/02/2019 17:23


Transfert de l'IFSI à l'Université de Guyane : la CTG Attentive à l'Avancée du Processus - Collectivité Territoriale de Guyane\nLa démarche d’implantation de l’Institut de Formation en Soins Infirmiers (IFSI) au sein de l’Université de Guyane suit son cours. C’est à ce sujet que se sont réunis ce mercredi 15 janvier 2020, les différents acteurs institutionnels concernés, à savoir la Collectivité Territoriale de Guyane (CTG), représentée par Catherine Léo, 5ème vice-présidente, déléguée à l’action sanitaire et médico-sociale, l’Agence Régionale de Santé (ARS), représentée par Fabien Laleu, directeur adjoint, Sébastien Firroloni, directeur de l’offre de soins, Corinne Chong-Sit, conseillère technique et pédagogique, le Centre Hospitalier Andrée-Rosemon (CHAR) représenté par Amandine Papin, secrétaire générale, et Juliette Bess, directrice des fonctions support et enfin l’IFSI, représenté par son directeur Eddy Constantin.\nLes partenaires, pour rappel, se sont engagés dans un projet d’amélioration de l’environnement pédagogique de l’IFSI, qui prévoit sur le court terme le transfert de l’institut sur le site du campus Troubiran de l’Université de Guyane, grâce au déploiement de structures modulaires. Ces espaces devraient pouvoir accueillir l’ensemble des 300 étudiants infirmiers dans un délai estimé à 8 mois, soit une rentrée effective prévue a priori en septembre 2020.\nLa temporalité était d’ailleurs tout l’objet de la rencontre de ce jour au cours de laquelle l’élue de la CTG a rappelé l’engagement de la collectivité pour que les étudiants de l’IFSI puissent effectuer leur rentrée 2020-2021 dans des conditions optimales de réussite sur le Campus de Troubiran. Catherine Léo a ainsi réitéré la volonté ferme de la collectivité en ce sens depuis son installation.\nLes représentants du CHAR en charge du dossier se sont montrés rassurants sur le sujet, affirmant que les procédures administratives suivent leur cours et qu’elles se dérouleront selon le calendrier suivant :\nAssistance à Maîtrise d’Ouvrage : retenue le 08 août 2019\nPublication de la consultation pour les études géotechniques et pré-terrassement effectuée le 14 octobre 2019. La remise des offres a eu lieu le 23 octobre 2019. Les études sont en cours.\nDébut des travaux de Voirie et Réseaux Divers prévu le 15 mars 2020.\nPublication de la consultation pour la maitrise d’œuvre effectuée (semaine 51). Remise des offres le 17 janvier 2020.\nS’agissant du permis de construire, le délai d’instruction est estimé à 6 mois.\nDans l’attente de ces points, les échanges entre les différents acteurs se poursuivent en pleine conscience des enjeux entourant l’intégration de l’IFSI sur le campus universitaire : l’intégration devra relever le défi d’être la plus organique possible grâce à une coopération renforcée et à une mutualisation des ressources de l’université.\nLe coût total de l’opération est estimé à 2 millions d’euros financés en totalité par une enveloppe du Fonds d’Intervention Régionale (FIR) de l’ARS. La CTG entend quant à elle, en plus de sa dotation annuelle dédié au fonctionnement de l’institut, s’engager sur une enveloppe financière supplémentaire, dédiée à l’acquisition des équipements pédagogiques, mobiliers et informatiques.\nCHARIFSIInstitut de Formation en Soins InfirmiersUniversité de Guyane\nluctus felis odio mi, quis velit, ipsum ut consectetur facilisis commodo id


The Weeknd en concert unique à Paris en février – The World Of Music\nThe Weeknd en concert unique à Paris en février\nOn y est: Abel Tesfaye, plus connu sous son nom d’artiste The Weeknd prépare le terrain avant la sortie très attendu de son nouvel album Starboy le 25 Novembre prochain.\nSi le jeune artiste canadien de 26 ans nous a déjà mis l’eau à la bouche avec deux singles magnifiquement bien clippés que sont Starboy (produit par Daft Punk) et False Alarm, il est évident que son public attendait l’arrivé d’une tournée… Eh bien c’est chose faite!\nPour cette annonce, The Weeknd a décidé de faire les choses en deux temps. Tout d’abord, il a posté ce matin l’affiche promotionnelle de sa tournée, baptisée le Starboy: Legend Of The Fall Tour\nLe chanteur a ensuite publié dans les minutes qui ont suivi le détail des étapes de cette tournée de plus de 4 mois! En effet, le Starboy: Legend Of The Fall Tour démarrera le 17 Février 2017 et se terminera le 9 Juin à Cincinnati.\nBien qu’il s’agisse uniquement de la 1ère salve de dates, on notera que The Weeknd a annoncé en un seul coup 2 leg: 1 européen et 1 américain avec 3 passages en Festivals (Lollapalooza Brésil, Argentine et Chili en Mars et Avril 2017).\nQuid de la France me direz-vous? Eh bien ça risque de faire beaucoup de déçu, car Abel Tesfaye n’a prévu qu’une seule date dans l’Hexagone:\n28/02: AccorHotels Arena, Paris\nVous l’aurez compris, il faudra vous battre pour obtenir le précieux sésame!\nPrévente le 2/11 à 10h et mise en vente générale le 4/11 à 10h!\nJain prolonge le Zanaka Tour\nChangement (insolite) de lieu et 3 nouveaux noms pour le Download Festival Paris


Décès de Carl Reiner : du Dick Van Dyke Show à la saga Ocean's\nActeur : Carl Reiner\nNews : Tout au long de son immense carrière (sept décennies !), Carl Reiner a raflé pas moins de neuf Emmy Awards, dont cinq dans les années 1960 pour The Dick Van Dyke Show, série parodique télévisée, narrant les mésaventures d’un auteur de télévision, que ce soit à la maison ou au boulot. Ses talents d’acteur comique ont fait mouche, au fil de 158 épisodes, de 1961 à 1966, et l’ont propulsé au rang de star du petit écran (qu’il ne boudera d’ailleurs jamais). Le monde du spectacle est en émoi, car il perd un touche-à tout génial. Nous avons déjà évoqué le comédien, qui s’est démarqué aussi dans des films comme Un monde fou, fou, fou (1963) et Les Russes arrivent (1966), mais Carl Reiner fut aussi acteur, producteur et cinéaste, réalisant de nombreux films. Nous pouvons citer : Oh God ! (1977), Un vrai schnock (1979), Les Cadavres ne portent pas de costard (1982), L’Homme aux deux cerveaux (1983), et All of Me (1984). Sa collaboration professionnelle avec Steve Martin, de surcroît devenu un ami, a été des plus brillantes. Carl Reiner s’est vu offrir des apparitions dans une pléthore de séries télévisées à succès, dont Hot in Cleveland, Ally McBeal, et Dr House. Il était également, durant les années 2000, à l’affiche de Ocean’s 11, Ocean’s 12, et Ocean’s 13, tous trois réalisés par Steven Soderbergh, dans lesquels il incarnait Saul Bloom. Carl Reiner a reçu le prestigieux prix Mark Twain pour l’humour américain en 2000. L’artiste était également fier de ses livres, pour la plupart autobiographiques. Rappelons que Rob Reiner, réalisateur révélé par Quand Harry rencontre Sally (1989), est son fils.