ARCHIVÉ - Décision CRTC 99-111 | CRTC\nARCHIVÉ - Décision CRTC 99-111\nDécision CRTC 99-111\nAlliance Atlantis Communications inc. et Les Réseaux Premier Choix inc., au nom d'une société devant être constituée - Canal Histoire\nL'ensemble du Canada - 199713136\nLe Conseil approuve un nouveau service spécialisé de télévision de langue française appelé « Canal Histoire » qui sera offert aux entreprises de distribution dans l'ensemble du Canada. Ce service offrira des séries et mini-séries documentaires, des émissions dramatiques et des émissions de débats axées sur l'histoire d'hier et d'aujourd'hui. La licence expirera le 31 août 2005.\nCe nouveau service enrichira le système canadien de radiodiffusion par le caractère distinct de sa programmation et l'importante contribution de la titulaire au développement d'émissions canadiennes. De plus, les partenariats proposés entraîneront des synergies qui permettront de financer des émissions de qualité, capables de s'imposer sur les scènes nationale et internationale.\nDans les marchés francophones, Canal Histoire sera offert dans un volet facultatif composé de services de langue française exclusivement, regroupant à tout le moins le présent service et les trois autres services approuvés aujourd'hui (les décisions CRTC 99-109, 99-110 et 99-112). Dans les autres marchés, il sera offert à titre facultatif à moins que la titulaire ne s'entende avec l'entreprise de distribution pour qu'il soit distribué au service de base.\n1. La titulaire propose un service qui conjugue information et divertissement. Canal Histoire sera composé d'émissions originales canadiennes, d'émissions canadiennes de répertoire ainsi que d'émissions étrangères. Il comportera trois volets principaux :\n· des séries et mini-séries documentaires de prestige, consacrées aux événements et personnages historiques, aux périodes de crise et de prospérité, aux civilisations anciennes, à la généalogie, aux grands mouvements sociaux et culturels, et à l'histoire quotidienne;\n· des films, séries et mini-séries dramatiques qui évoquent les grandes réalisations et les événements marquants de l'histoire, des émissions reconstituant la vie des grands acteurs et personnages de l'histoire;\n· des entrevues avec des témoins ou protagonistes de l'histoire, des jeux questionnaires, des magazines et des émissions débats sur des thèmes reliés à l'histoire. Ce volet permettra de faire le pont entre l'actualité et l'histoire et de tisser avec les téléspectateurs et téléspectatrices des relations d'échange et de convivialité.\n2. Afin d'assurer la diversité de sa programmation étrangère, la titulaire s'est engagée à consacrer au moins 25 % de celle-ci à des émissions de sources autres qu'américaine. Le Conseil s'attend que la titulaire respecte cet engagement. Les émissions viseront l'ensemble de la population mais chercheront particulièrement à rejoindre un public âgé de 25 à 54 ans.\n3. À l'audience, la titulaire s'est fermement engagée à consacrer au moins 75 % de ses dépenses d'acquisition de droits d'émissions canadiennes à des émissions originales en première diffusion. Le Conseil s'attend qu'elle respecte cet engagement par condition de licence.\n4. Conformément à la demande, la titulaire doit, par condition de licence, offrir à l'échelle nationale un service d'émissions spécialisé de langue française consacré à l'histoire dont au moins 95 % des émissions appartiennent exclusivement aux catégories 2 (Analyses et interprétations), 5 (Émissions éducatives), 7 (Émissions dramatiques - axées exclusivement sur l'histoire) et 11 (Émissions d'intérêt général), énoncées à l'annexe I du Règlement de 1990 sur les services spécialisés.\n5. La grille de programmation quotidienne sera constituée d'un bloc de 8 heures de programmation originale, répété à deux reprises. Le service sera en ondes 24 heures par jour, 7 jours par semaine.\n6. Canal Histoire acquerra la totalité de ses émissions de producteurs ou de distributeurs indépendants canadiens, à l'exception des auto-promotions et du matériel d'intermède qu'elle produira.\n7. En ce qui a trait au reflet de la diversité culturelle canadienne, la titulaire a indiqué que sa grille de programmation lui fournirait « des occasions d'intégrer les préoccupations, l'histoire, la vision des communautés culturelles qui ont enrichi la diversité québécoise et canadienne ». Le Conseil s'attend que la programmation de Canal Histoire reflète cet engagement.\n8. La titulaire s'est engagée à diffuser un minimum de contenu canadien de 35 % de 6 h à minuit et de 35 % de 18 h à minuit pour la première et la seconde année d'exploitation. Ces pourcentages seront portés à au moins 40 % les troisième, quatrième et cinquième années d'exploitation, et à au moins 45 % les sixième et septième années. Cet engagement devra être respecté par condition de licence. La titulaire a expliqué à l'audience que ces niveaux sont significatifs, compte tenu du potentiel limité d'abonnés, et compte tenu également des budgets de production élevés qu'exige le genre d'émissions originales qui seront diffusées.\n9. Le Conseil a établi sa position sur les dépenses au titre des émissions canadiennes dans les avis publics CRTC 1992-28, 1993-93 et 1993-174. Conformément à cette position, la titulaire est tenue de consacrer à l'investissement dans les émissions canadiennes ou à leur acquisition, au moins 4 578 000 $ au cours de l'année de radiodiffusion suivant la première année d'exploitation (voir la définition de cette dernière à la fin des conditions de licence en annexe). La titulaire devra y consacrer, au cours de chaque année de radiodiffusion ultérieure, au moins 35 % des recettes brutes tirées de l'exploitation du service au cours de l'année de radiodiffusion précédente.\n10. Les exigences à l'égard des dépenses au titre des émissions canadiennes doivent être respectées par condition de licence. Le Conseil a également prévu une certaine souplesse pour le calcul de ces dépenses à l'annexe de la présente décision.\n11. À l'audience, le Conseil a exprimé ses préoccupations concernant le double calcul possible des dépenses au titre des émissions canadiennes pour History Television et Canal Histoire. En réponse, la titulaire a indiqué qu'elle accepterait de se soumettre à une condition de licence à cet égard. Cette question est déjà couverte par la condition de licence relative aux dépenses au titre des émissions canadiennes qu'on retrouve en annexe à la présente décision, puisqu'elle est traitée dans l'avis public CRTC 1993-93.\n12. Par ailleurs, le service fera largement appel au secteur de la production indépendante. La titulaire s'est engagée à y consacrer 32 millions de dollars au cours des sept premières années d'exploitation du service.\n13. Conformément aux plans de la titulaire, Canal Histoire pourra distribuer un maximum de 12 minutes de publicité nationale, en plus d'un maximum de 30 secondes de messages d'intérêt public non payés, par heure d'horloge au cours de la journée de radiodiffusion. Une certaine souplesse lui est accordée pour l'insertion de matériel publicitaire dans les émissions plus longues. Les conditions de licence à cet effet sont énoncées à l'annexe de la présente décision.\n14. La titulaire, une société par actions, comportera deux actionnaires : Les Réseaux Premier Choix inc. (Premier Choix) et Alliance Atlantis Communications inc. (Alliance/Atlantis). Initialement, Premier Choix avait comme partenaire la Corporation de Communications Alliance (Alliance). Cependant, dans sa décision CRTC 99-106 du 20 mai 1999, le Conseil a approuvé la fusion d'Alliance et Atlantis Communications inc. pour former la nouvelle entité Alliance/Atlantis.\n15. Chacun des actionnaires détiendra 50 % des actions de la titulaire. Elle sera gouvernée par un conseil d'administration formé de 3 administrateurs nommés par chaque actionnaire.\n16. Premier Choix est titulaire d'un service de télévision payante de langue française, Super Écran, et de deux services spécialisés de langue française, Canal Famille et Canal D. Premier Choix est une filiale de Astral Communications inc. (Astral) qui est impliquée, seule ou avec d'autres, dans la gestion de dix services de télévision spécialisés, de télévision payante ou de télévision à la carte. La participation d'Astral dans un grand nombre de services spécialisés, soit directement ou indirectement, soulève la question de concentration de propriété dans les services spécialisés de langue française.\n17. Alliance/Atlantis est devenue, à la suite de la fusion, la plus importante entreprise canadienne de production indépendante, de distribution et d'exportation de films et d'émissions de télévision. Elle est la société-mère de Alliance Atlantis Broadcasting inc., titulaire de quatre services spécialisés de langue anglaise : Showcase, History & Entertainment Network, Home and Garden Television et Life Network. Alliance Atlantis Broadcasting inc. est aussi partenaire dans un service national de vidéo sur demande de langue française, à part égale avec Shaw Communications inc. Alliance/Atlantis est de plus une des actionnaires du service Canal Fiction, approuvé aujourd'hui.\n18. Quoique la participation d'Astral et d'Alliance/Atlantis soulève la question du niveau de concentration de propriété dans les services spécialisés, le Conseil est d'avis que les ressources et l'expérience de ces entreprises, ainsi que les synergies qui découleront de leur association, assureront la qualité et la diversité de la programmation proposée, susciteront l'intérêt des consommateurs, et favoriseront une saine concurrence entre les services spécialisés de langue française.\n19. Compte tenu de la propriété du service Canal Histoire, décrite plus haut, le Conseil doit s'assurer que des mécanismes de garanties concurrentielles existent pour protéger les intérêts des producteurs indépendants. Les producteurs indépendants canadiens qui ne sont pas actionnaires dans Canal Histoire doivent jouir d'une chance équitable de fournir des émissions pour le service. En réponse à la préoccupation du Conseil à cet égard, la titulaire a fait valoir qu'elle acquerrait la totalité des droits de diffusion, autres que de propriété, pour les longs métrages cinématographiques auprès de distributeurs indépendants canadiens, qu'elle traiterait tous les producteurs et distributeurs canadiens de façon non discriminatoire et qu'elle n'accorderait aucun traitement préférentiel aux émissions produites ou distribuées par Alliance/Atlantis. À cette fin, elle s'est engagée à l'audience à ce qu'un maximum de 5 % des dépenses destinées aux producteurs indépendants soit consacré à des émissions produites par les sociétés actionnaires du service ou ses entreprises affiliées. Cet engagement doit être respecté par condition de licence.\n20. Canal Histoire sera offert par satellite, à l'échelle nationale, aux entreprises de distribution de radiodiffusion. Les modalités de distribution sont expliquées dans l'avis public CRTC 1999-89 en préambule à la présente décision et se retrouvent aussi dans l'avis public CRTC 1999 -90, relatif à la distribution et à l'assemblage, qui accompagne les décisions publiées aujourd'hui.\n21. Dans les marchés francophones, les titulaires de licences de classe 1 ainsi que les titulaires de classe 2 qui distribuent ce service devront le distribuer à titre facultatif uniquement, dans un volet composé de services de programmation de langue française exclusivement. Ce volet doit comprendre à tout le moins Canal Z, Canal Fiction et Canal Évasion, également approuvés aujourd'hui.\n22. Dans les autres marchés, les titulaires de licences de classe 1 et de classe 2 pourront l'offrir sur la base d'un double statut modifié.\n23. En ce qui a trait à la distribution à un volet facultatif, particulièrement dans les marchés francophones, le Conseil note que dans son plan d'affaires, la titulaire a proposé un tarif de gros de 0,80 $. Le Conseil s'attend que la titulaire négocie avec les distributeurs et que la négociation lui permette de réaliser son projet et de diffuser la programmation de qualité envisagée dans sa demande, à la lumière de son plan d'affaires. Le Conseil suivra la situation de près.\n24. La présente autorisation est assujettie à la condition que le service soit en exploitation d'ici le 10 janvier 2000 ou, lorsque la requérante en fait la demande au Conseil au cours de cette période et lui démontre qu'elle ne peut en commencer l'exploitation avant cette date et qu'une prolongation sert l'intérêt public, dans les délais additionnels que le Conseil aura approuvés par écrit. La licence ne sera pas attribuée si la mise en oeuvre n'est pas effectuée dans la période autorisée ou si le Conseil n'accordait pas de prolongation.\n25. Le Règlement sur la distribution de radiodiffusion exige qu'une entreprise de distribution donne un avis de soixante (60) jours aux services de programmation touchés dans le cas d'un réalignement de canaux. Par conséquent, le Conseil s'attend que la titulaire avise les entreprises de distribution au moins quatre-vingt dix (90) jours avant la date d'entrée en ondes du Canal Histoire.\n26. De plus, cette autorisation n'entrera en vigueur et le Conseil n'attribuera la licence qu'au moment où il aura reçu la documentation établissant qu'une société canadienne habile a été constituée conformément à la demande à tous égards d'importance et qu'elle est admissible à une licence.\n27. La titulaire s'est engagée à distribuer 1 680 heures de programmation sous-titrée codée à l'intention des personnes sourdes et malentendantes au cours de la première année d'exploitation; elle augmentera progressivement le nombre d'heures pour atteindre 1 948 heures au cours de la septième année. En tout, elle consacrera 905 000 $ au sous-titrage codé pour malentendants au cours de la période d'application de la licence.\n28. Le Conseil s'attend que la titulaire respecte ces engagements. Il l'encourage à les dépasser au cours de la période d'application de la licence et à surveiller la qualité du sous-titrage codé pendant la distribution des émissions.\n29. Dès le début de l'exploitation du service, la titulaire disposera d'un appareil de télécommunications pour personnes sourdes (ATS) et fera en sorte que le numéro de téléphone soit bien annoncé.\n30. Dans l'avis public CRTC 1992-59 du 1er septembre 1992 intitulé Mise en oeuvre d'une politique d'équité en matière d'emploi, le Conseil annonçait que les pratiques des radiodiffuseurs à cet égard feraient l'objet d'un examen du Conseil. Dans ce contexte, le Conseil encourage la titulaire à tenir compte des questions d'équité en matière d'emploi lors de l'embauche du personnel et en ce qui a trait à tous les autres aspects de la gestion des ressources humaines.\n31. Le Conseil est convaincu que le service Canal Histoire profitera au système de radiodiffusion et contribuera à la diversité en offrant une programmation canadienne distinctive et attrayante d'un genre relativement sous- représenté à la télévision canadienne. En approuvant la demande en instance, il a également misé sur l'intérêt manifesté pour un tel service et sur la création, en raison des engagements pris par la titulaire, de nouvelles occasions et sources de financement pour les producteurs indépendants. Enfin, le Conseil estime que le partenariat proposé entre le Canal Histoire et History Television entraînera des synergies qui permettront de financer des émissions de qualité, capables de s'imposer autant sur les scènes nationale qu'internationale.\n32. Le Conseil fait état des interventions qu'il a reçues et examinées relativement à cette demande.\nAnnexe à la décision CRTC 99-111\nConditions de licence concernant le « Canal Histoire »\n1. a) La titulaire doit offrir à l'échelle nationale un service spécialisé de télévision de langue française consacré entièrement à l'histoire d'hier et d'aujourd'hui.\nb) Au moins 95 % de la programmation doit appartenir exclusivement aux catégories 2 (Analyses et interprétations), 5 (Émissions éducatives), 7 (Émissions dramatiques - axées exclusivement sur l'histoire) et 11 (Émissions d'intérêt général), énoncées à l'annexe I du Règlement de 1990 sur les services spécialisés.\nc) Au moins 80 % des longs métrages cinématographiques (la catégorie 7d) diffusés sur Canal Histoire annuellement doivent s'être vu assurer un droit d'auteur depuis au moins 7 ans avant la date de diffusion. Les registres des émissions devront permettre d'identifier ces dates.\nd) La titulaire ne doit pas diffuser plus d'un long métrage par jour aux heures de grande écoute (18 h à minuit).\n2. Au cours de chaque année de radiodiffusion, la titulaire doit consacrer à la distribution d'émissions canadiennes un minimum de 35 % de la journée de radiodiffusion et un minimum de 35 % de la période de radiodiffusion en soirée. Ces pourcentages seront portés à au moins 40 % les troisième, quatrième et cinquième années d'exploitation, et à au moins 45 % la sixième année.\na) Au cours de l'année de radiodiffusion suivant la première année d'exploitation, la titulaire doit consacrer aux émissions canadiennes au moins 4 578 000 $;\nb) Au cours de chaque année ultérieure de radiodiffusion, la titulaire doit consacrer aux émissions canadiennes, incluant les dépenses de développement de scénarios et de concepts pour les émissions canadiennes non-télédiffusées, au moins 35 % des recettes brutes tirées de l'exploitation du service au cours de l'année de radiodiffusion précédente;\n4. La titulaire doit consacrer au moins 75 % de ses dépenses pour l'acquisition d'émissions canadiennes à des dépenses d'acquisition d'émissions originales canadiennes en première diffusion. Pour les fins de la définition d'émissions originales en première diffusion, seront acceptées les émissions qui auront été acquises conjointement dès l'étape du financement initial de la production par Canal Histoire et History Television, et ce peu importe lequel des deux services le diffuse en premier lieu, pour autant que la titulaire respecte ses engagements au titre des dépenses d'émissions canadiennes précisées ci-dessus.\n5. La titulaire doit limiter à 5 % annuellement ses dépenses d'acquisition de droits d'émissions originales canadiennes consacrées à des émissions produites par les actionnaires de la titulaire ou des entreprises affiliées.\n7. À compter du début de l'exploitation du service, la titulaire doit exiger de chaque distributeur du présent service un tarif de gros mensuel maximal de 0,48$ par abonné, lorsque ce service est distribué au service de base.\nPour les fins des présentes conditions, toute période doit être calculée en fonction de l'heure normale de l'Est; « journée de radiodiffusion » désigne une période de 24 heures consécutives débutant chaque jour à 8 heures; les expres-sions, « année de radiodiffusion », « période de radiodiffusion en soirée » et « heure d'horloge » sont prises au sens que leur donne le Règlement de 1987 sur la télédiffusion; « semaine de radiodiffusion » est prise au sens que lui donne le Règlement de 1986 sur la radio; « première année d'exploitation » désigne la première année de radiodiffusion au cours de laquelle le Canal Histoire est en exploitation durant une période de plus de 90 jours, à l'exclusion de toute période d'essai gratuite; et « publicité nationale payée » désigne le matériel publicitaire tel qu'il est défini dans le Règlement de 1990 sur les services spécialisés, qui est acheté à un tarif national et distribué à l'échelle nationale par le service.


Rpg à découvrir absolument. - La guilde obscure - page 2\nRpg à découvrir absolument. 15 Janvier 2013 à 07h18\nVous rêvez de sauver la Princesse Zelda, de poufendre une armée de gobelins et de suppots de Ganon, de découvrir Excalibur, la super-épée cachée dans les bois d'Hyrule, de visiter le Monde d'Hyrule sur Epona, votre cheval fantastique, de découvrir la Tri-Force et de la ravir à votre pier ennemi de toujours. Mais voila, le soucis est que vous n'avez pas de console de Nintendo... Sony à pensé à vous en sortant cet Adventures of Alundra. Alors, près pour la grande aventure ?\nVous êtes dans la peau d'Alundra, jeune aventurier qui prend le bateau pour une destination lointaine. Dans la nuit, et après quelques discussions totalement inintéressantes avec des passagers relativement exotiques, vous êtes réveillés par un cauchemar qui ne semble pas en être un... En effet, vous essuyez une tempête terrible qui, malgré une rebellion forcenée du navire, le brise en deux parties. Echoué sur une plage, mais bien vivant, vous serez recueilli par un vieil homme solitaire, habitant dans un petit village proche.\nVous vous réveillez dans un lit bien confortable, à l'étage d'une maison. En bas, vous entendez un fracas assourdisssant, qui vous pousse à descendre les escaliers vers ce dernier. Là, un homme frappe sur du métal et vous acceuille comme un vieil ami, les bras ouverts. Il vous explique votre mésaventure et vous demande de visiter le village pour vous présenter auprès des autres villageois, qui sont, d'après ses dires, relativement sympathiques.\nLa traduction est irréprochable, mais la police de caractère est un peu indéchiffrable.\nPourtant, en tentant de parler aux otoctones, ces derniers semblent distants, voire méfiant envers vous. Et ce n'est pas etonnant, car un des habitant (le médecin scientifique, apparement) vous explique que l'un d'entre eux est bloqué dans une sorte de coma. Il délire et crie en plein sommeil, et rien ne semble pouvoir le réveiller et le libérer de ses cauchemars. Heureusement, vous avez le pouvoir de rentrer dans les rêves des gens, et donc de les aider dans leur subconscient. Malgré quelques réticences, vous vous décidez à pénétrer dans la tête du vieux malade. Là, vous devrez détruire des ennemis (principalement des méduses), débloquer des passages par des leviers, et affronter un boss qui maintient le pauvre vieillard prisonnier.\nEnsuite, vous donnerez la possibilité au malade de revenir d'entre les songes. S'ensuivront d'autres incidents, comme des mineurs ensevelis, un chasseur se transformant en prédateur sanguinaire, une gamine ayant des vision de mort, et l'apparition d'un personnage malfaisant dans vos propres rêves vous parlant de ses plans machiavéliques.\nMalheueusement pour vous, les visions de la jeune fille vont se concrétiser rapidement, en donnant plusieurs morts au village. Et, histoire de trouver un coupable tout désigné, vous serez le bouc émissaire idéal. Chassé par des villageois ingrats, mais surtout peureux de voir d'autres décès, vous voila seul, face aux dangers du royaume dans lequel vous évoluerez. Heureusement, le scientifique ne vous tient pas pour responsable des malheurs soudainement tombés sur les villageois, et vous donnera quelques précieux conseils, tout en tentant de résoudre l'énigme de ces disparitions...ce qu'il réussira par la suite, d'ailleurs.\nVous comencez votre aventure dans ce village, où vous serez rapidement persona non gratta.\nIl s'agit donc d'un Legend of Zelda au niveau de la progression et du gameplay. Vous vous battez en temps réel contre des adversaires, en choisissant des armes plus ou moins puissantes, parmi une dague (arme de départ), une épée, un fléau, un arc,...chacune d'entre elles aura son utilité plus-tard, et sera efficace contre tel ou tel ennemi. De plus, vous pourrez revêtir plusieurs armures et d'autres effets vous donnant des pouvoirs spécifiques, comme marcher sur le sable, par exemple.\nVous devez pénétrer dans des donjons pour y découvrir un item vous permettant de progresser plus avant dans le scénario, ainsi que sur dans le royaume. A l'intérieur, des énigmes bien pensées vous attendent, à base de leviers à actionner, de bloc à pousser et de chemins secrets à découvrir. Et là, votre progression sera très vite ralentit, car ces petits casse-têtes seront à s'arracher les cheveux. Trouver un levier ne sera pas bien compliqué, certes, mais déplacer des colonnes dans un ordre précis afin de faire un chemin en hauteur vous permettant de sauter d'un sommet à l'autre vers la sortie, sera une autre paire de manche.\nTECHNIQUES ET REMUE-MENINGES\nOutre ces petites énigmes bien énervantes, vous devrez détruire un boss à chaque fin de niveau. Et là, tout comme dans un Legend of Zelda, il vous faudra trouver la technique adéquate pour le vaincre et éviter ses assauts intempestifs. Et à ce moment aussi, il faudra faire preuve d'une grande célérité intellectuelle, mais aussi d'une grande agilité, car les mouvements du récalcitrant seront assez rapide et vous demanderont de bien étudier ses attaques.\nPénétrez dans les rêves des gens pour les aider à sortir de leur cauchemar mortel.\nDe plus, vous devrez exploiter votre inventaire, en utilisant vos armes et vos potions de regain de points de vie (ou de magie). Le soucis est que vous serez obligé de faire des allers-retours intempestifs dans votre sac à dos, ce qui coupera l'action à chaque fois. Surtout que, pour traverser certaines zones, vous devrez également changer d'arme à tout bout de champ, ce qui risque de vous énervez sérieusement.\nLes passasages de plates-formes sont aussi très pointus (et il y en aura beaucoup). Il ne sera pas rare de devoir placer Alundra sur le bord d'un précipice ou d'une colonne en hauteur pour espérer rejoindre la destination suivante. Et quelquefois, cela vous demandera même d'effectuer des sauts au micropoil près, laissant votre personnage à peine en contact avec le sol. Bref, des crises de nerfs en perscpectives.\nZELDA LIKE JUSQU'AU BOUT DE LA NUIT\nSi le jeu ne brille pas par ces effors techniques, le level design tient tout simplement du génie. Des couleurs ternes, des graphismes très 16bits, des actions calquées sur le hit de Nintendo, se mélangent avec des donjons aux passages énigmo-plates-formes démoniques. De plus, quelques petites animations viendront égayer les décors colorés, mais aussi ternes que le reste. Et, pour ne pas relever le tout, la fausse 3D sera assez mal exploitée, ce qui occasionera quelques chutes ou vous donnera l'illusion d'un passage qui, en fait, n'existe pas. Sinon, cela reste propre et sympathique pour la rétine, sans compter que les textes ont été intégralement traduits en français (et dans des termes très compréhensibles et proche de la perfection). Seule police utilisée sera un peu piquante pour les yeux, mais bon... Et le petit dessin-animé d'ouverture est plutôt bien fichu, mais est un peu bizarre car il propose des séquences animées décousues qui n'apparaitront pas au cours du jeu.\nCertains passages, comme ici, vous demanderont beaucoup de patience...et de sang-froid.\nLa bande originale est assez jolie, avec des thèmes plutôt groovy. On atteind pas les ténors du genre musical, mais cela reste sympa pour ce type de jeu. Là encore, l'influence Legend of Zelda est palpable. Il n'y aura, par contre, aucune voix digitalisée, mais juste quelques sons pour l'ambiance (comme des cris de loups, par exemple). Les bruitages sont travaillés, malgré qu'ils soient, comme dans la plupart des jeux de ce type, assez conventionnels. Heureusement que les différentes ambiances de chaque donjons sont bien dans le ton.\nLa jouabilité est d'une simplicité exemplaire, malgré les (très) nombreux passages diificiles. D'ailleurs, cette difficulté risque d'en rebuter plus d'un, bien plus ardue que celle de la série phare de Nintendo. Sans compter les quelques incohérences graphiques, comme le fait de devoir se placer sur une plate-forme de façon à ne plus toucher cette dernière que par un minuscule pixel. Sinon, les commandes répondent bien, sans aucun problème particulier.\nSi le scénario est assez original tout du long (malgré les similitudes du début avec...vous savez qui maintenant), il se paye le luxe de s'etoffer largement par la suite, et de devenir même assez noir et triste. En décalage complet avec le style adolescent des personnages principaux...\nBonne alternative aux différentes Legend of Zelda de la firme concurrente, Adventures of Alundra reste une bonne référence des jeux aventure/rpg. Une difficulté relativement grande, des graphismes assez ternes et peu expressifs, des casses-têtes à s'arracher les cheveux seront autant de remparts vous interdisant l'accès au réel potentiel de ce soft. Pourtant, son scénario très adulte, son personnage principal attachant et une ambiance sympathique sauront vous tenir scotché pendant des dizaines d'heures. Et les mini-jeux qui se débloqueront par la suite, ainsi que la chasse aux faucons d'or augmenteront indéniablement cette durée de vie déjà assez conséquente. Alors, pourquoi se priver...\nSONGE AGREABLE : scénario adulte, durée de vie conséquente, mini-jeux sympas, ambiance assurée, gameplay simple et agréable, énigmes difficiles...\nCAUCHEMAR RECURENT : ...énigmes difficiles, des passages rétors, graphisme terne, pas de voix digits, trop emprunt de l'esprit Legend of Zelda.\nDéveloppeur : Psygnosis.\nDifficulté : sortez moi de lààààààààààààà !!!!!!!!!!\nPrix en boutique : entre 19 et 29 €.\nQui se ressemble : La série des Legend of Zelda, Monkey Hero.\nVous vous en doutiez...voici l'introduction du jeu.\nRpg à découvrir absolument. 26 Novembre 2012 à 07h11\nVous en avez marre des princesses cruches à sauver pour la énième fois ? Marre des dragons qui mencacent tout un pays ? Ras le bol de ce tyran qui, en découvrant un pouvoir maléfique, devient un magicien noir qui détruit tout sur son passage ? Vous rêvez d'une vie calme de lycéen normal, avec des cours, des amis, des activités sprotives et culturelles, et de heures passées devant la télévision à ne rien glander ? Persona 4 est fait pour vous, plus que jamais...\nVous incarnez un jeune lycéen qui doit déménager, loin de ses parents. Ceux-ci ont trouvé du travail à l'étranger pendant quelques temps, et doivent se séparer de leur fils adoré. Vous voici donc arrivé dans une petite ville tranquille, chez votre oncle qui est un inspecteur de police bourru et très zélé. En même temps, vous faites la connaissance de votre cousine, une gamine de 10 ans qui prend tout le poids de sa solitude sur elle, et qui remplace la femme de votre oncle pour les tâches ménagères, sa mère étant morte.\nA peine arrivé qu'une étrange femme vous interpelle dans une station service et vous indique que vous avez des pouvoirs spéciaux. De plus, elle vous menace de représailles sur vous et votre entourage, car des journées bien sombres arrivent. Un peu folle la donzelle, surtout qu'elle était bizarrement vêtue. Ce qui vous préoccupe le plus est que demain, vous reprenez les cours dans un établissement que vous ne connaissez pas. Cette nuit là, un peu surexcité, vous parcourez les chaines de télévision locale et tombez sur une emission étrange où vous semblez entendre des appels à l'aide et où le personnage principal ne semble pas tout à fait normal. Finalement, vous vous endormez paisiblement.\nLe one and all attack déclenche une série de coups mettant en scène tous les personnages de votre groupe.\nLe lendemain, c'est votre première journée à l'école. Les élèves se précipitent sur la route, les derniers retardataires courent dans les couloirs, et vous voici dans votre salle de cours, entouré d'inconnu qui vous regardent comme si vous étiez un extra-terrestre. Les garçons vous dévisage, voyant en vous un possible rival, tandis que les filles vous scrutent et commencent déjà à vous faire un peu de gringue. Mais très vite, Yosuke fera conaissance avec vous. Cancre notoire de votre classe, il n'en est pas moins votre meilleur ami car fidèle et sympathique. Il vous présentera Chie, la sportive un peu garçon manqué et Yukiko, la studieuse. Ensemble, vous formerez un groupe de quatre étudiants inséparables.\nLA CHAINE DE L'HORREUR\nRapidement, vos nouveaux amis vous parlerons des évênements qui secouent la petite ville. Des meurtres inexpliqués se sont produits, toujours la nuit et par temps de pluie. La police est débordée et n'arrive pas prendre l'assassin sur le fait. Soudainement, et sans y comprendre vraiment quelque chose, vous parlez de l'emission que vous avez vue votre première nuit chez votre oncle. C'est d'ailleurs une légende urbaine qui circulerait depuis quelques jours dans les couloirs du lycée, mais aussi dans les rues. Et, en investigant un peu plus, vous découvrez que cette chaîne, la Midnight Channel, n'est diffusée qu'à minuit, les jours de pluie. Et les futures victimes de ces meurtres, souvent sanglants, apparaissent, non seulement dans cette emission, mais surtout ont été diffusée auparavant dans une autre emission, interviewées par une journaliste.\nDiscutez avec vos amis, et renforcez ainsi vos liens sociaux avec eux.\nPlus inquiétant encore, il est possible de passer dans cette étrange emission en traversant le poste de télévision. La légende raconte que votre âme soeur apparait les jours de pluie, à minuit sur votre poste télévisuel. Finalement, et après mûre réfelxion (et encore une victime), vous décidez de vous lancer dans l'aventure, et traverser l'écran de votre tv. Derrière, un monde s'étend, basé sur l'univers de la future victime.\nDes couloirs et des salles à pracourir, peuplés par des monstres en formes d'ombres qui vous poursuivent ou se dérobent selon votre force, voila ce qui vous attend. En rencontrant le chemin d'une de ces ombres rampantes, vous déclenchez un combat contre des ennemis. Ils se déroulent au tour par tour, et sont assez simples. Il suffit de trouver les points faibles de vos adversaires, et l'affrontement sera vite plié...\nPour vous accompagner dans vos périples, chacun de vous possède un Persona, une sorte d'ange gardien qui utilise la magie. A base d'élément (feu, eau, terre,...vous connaissez bien), vous pouvez lancer vos sorts sur les ennemis, ou simplement frapper avec votre arme. Si vous trouvez le point faible des monstres, vous les ferez tomber à terre et pourrez déclencher une attaque générale qui fera beaucoup de dégâts. Mais attention, vos adversaires peuvent faire de même et trouver vos points faibles, ce qui vous empêchera de faire quelque chose au prochain tour.\nVos choix peuvent avoir des conséquences quant aux liens qui vous unissent. Restez le bon copain qui comprend.\nSachez simplement que vos Persona utilisent vos points de magie, et qu'il est quasiment impossible de poursuivre si vous n'en avez plus. A la fin de chaque niveau, qui comportent plusieurs étages, vous affronterez un boss (et là, vous comprendrez pourquoi il vous faut absolument vos points de magie). Il ne sera qu'affecté par la magie, en général.\nA un moment, vous serez abordé par une femme superbe qui vous présentera un être étrange, Igor. Habitant dans ce qu'il appelle la Velvet Room (c'est en fait une sorte de voiture luxueuse), il peut fusionner les Persona, ou tout du moins les cartes les représentant. En effet, en gagnant des combats, et outre l'argent et l'expérience, vous mettrez la main sur des cartes (que vous devrez trouver dans une sorte de jeu de bonneteau) qui représentent des Persona. IGor peut les fusionner pour les rendre plus puissant, et fabriquer des êtres plus puissants. Mais pour cela, il faut avoir des connaissances...\nVoici le point le plus intéressant du jeu, les liens affectifs. En parallèle aux enquêtes et aux combats dans ces mondes étranges, vous devez mener votre vie de lycéen le mieux possible. Entre répondre aux questions des professeurs, vous occuppez de vos activités extra-scolaires, et vous faire de nouveaux amis, vous aurez fort à faire et il faudra bien gérer votre emploi du temps. Parlez aux autres jeunes de votre entourage, à votre cousine, à vos amis, pour faire évoluer les liens sociaux avec eux, mais surtout avec les signes du zodiaques auxquels sont liés étroitements les Persona. Et plus vous fusionnerez des Persona d'un certain type de signe avec des liens sociaux forts, plus le Persona créé sera puissant.\nDans les donjons, le constat graphique est moins éloquent, mais cela reste tout de même acceptable.\nAjoutez à cela vos études l'après-midi ou le soir, et quelques petits boulots rémunérés, et vous verrez rapidement que votre vie ne sera pas de tout repos. Surtout que, pour éviter d'autres meurtres, vous devrez surveillez la météo car ils surviennent toujours une nuit de pluvieuse, un certain nombre de jour après l'avoir vu sur la midnight channel. En plus, il faudra résoudre les angoisses de votre cousine, tellement mignonne, et repousser (ou pas) les avances de vos camarades féminines, sans compter réussir vos examens, sous forme de quizz. En répondant bien aux questions en cours, en faisant vos dévoirs, en pratiquant une activité sportive ou culturelle, en réalisant des petits boulots, vous augmenterez vos caractéristiques prinicpales, parmi lequelles la connaissance, la force, l'endurance,...\nEnfin, vous pouvez acheter des armes et des armures pour vos protagonistes dans un magasin spécialisé qui connait l'existence de ces mondes paranormaux. Et, à chaque fois que vous sauver une victime de son funeste destin, cette dernière se joindra immanquablement à votre équipe pour vous aider. Mais, comme vous ne pouvez être que quatre dans votre groupe, il vous faudra choisir les bons équipiers. Et comme vous avez déjà commencer à faire évoluer vos quatre protagonistes du départ, il y a de fortes chances pour que vous les gardiez jusqu'au bout.\nCe qui frappe au premier abord dans ce jeu, c'est la bande son bien particulière. Pas de musique symphonique ici, ni de hard-rock bien sulfureux. Plutôt de la J-pop, très dance-floor. Alors, personnellement, je n'aime pas ce genre de musique, mais là, c'est tout de même du pur bonheur. Les chansons entonnées sont dans le ton de l'ambiance très adolescente du titre. C'est très groovy et cela vous enchantera les oreilles. Les voix sont en anglais ou en japonais, pour faire plus vrai que nature, et la traduction n'est malheureusement pas passée par chez nous, et les dialogues écrits restent en anglais. D'ailleurs, je vous conseille un bon niveau, car les mots sont souvent soutenus et vous risquez de faire chauffer votre dictionnaire.\nLes filles du jeu vous montreront peu à peu leur intérêt, mais ce sera à vous de déicder qui sera votre petite amie.\nLe jeu est superbe graphiquement, tout en dessin-animé. Les couleurs sont criantes et chatoyantes, les animations sont très réalistes, et les effets de lumière sont époustouflants. Seuls les décors dans les donjons sont plus ternes, avec une sorte de brouillard permanent. Sinon, c'est de l'excellent travail, et les personnages sont incroyablement travaillés, même s'il s'agit de pnj peu intéressants. Mais ce qui éblouit le plus, c'est l'ambiance générale qui se dégage de ce titre. La vie estudiantine est extrèmement précise et vraiment bien dépeinte, et elle ne tient pas une place secondaire dans le jeu. Il faudra la réussir, aussi bien que vos missions de sauvetage. Cela relance agréablement le scénario et l'intérêt globla du jeu, ce qui coupe littéralement le soft en deux parties distinctes. Et pas question de privilégier les donjons par rapport à vos études et vos relations, car ces dernières ont une incidence directe avec vos caractéristiques.\nDans la Velvet Room, vous jouerez à Dieu avec Igor et son assistante.\nLe scénario est travaillé, sous fond d'enquête meurtrière, avec des rebondissements, des doutes et des tragédies. La psychologie de chacun des protagonistes est finement ciselée, et vous apprendrez à connaitre vos amis. Ce qui ne manquera pas de consolider certains liens avec des personnages bien définis, et selon votre envie. La maniabilité est simple, intuitive, est déjà vue dans d'autres rpg du même type. Le jeu est long, comptez une bonne quarantaine d'heures pour le finir comme il faut et en comprendre tous les rouages, car l'histoire est tout de même assez compliquée à suivre, ne serait-ce que pour sa traduction uniquement anglophone, mais surtout par la compléxité des liens sociaux et des donjons.\nClairement, Persona n'est pas pour les novices en jeu de rôle japonais. Un système de combat complexe, un scénario mûr et adulte, des liens psychologiques torturés, une traduction anglaise précise et difficile d'accès, en font un jeu pour les puristes et les initiés. Passé cela, les graphismes fins et de style manga en font un jeu séduisant. Sa bande sonore très j-pop conforte dans ce sentiment d'ambiance très japonaise de notre temps. C'est une véritable bouffée d'air frais qui souffle sur le rpg. Et, entre toutes les productions qui inondent la fin de vie des consoles et qui sont loin d'en encensé la fin prochaine, un très bon jeu de rôle n'est pas pour nous déplaire. A se procurer d'urgence, c'est la dernière bombe de la Playstation 2.\nTableau d'honneur : graphismes superbes, ambiance sonore géniale et très branchée, voix anglaises ou japonaises, liens sociaux, vie éstudiantine, on ne s'ennuit jamais, la Velvet Room et sa musique envoutante.\nCours de rattrapage : donjons ternes et trop similaires entre eux, tout en anglais, complexité du scénario et des combats contre les boss.\nQui se ressemble : Persona 3, Final Fantasy, Shin Megami Tensei.\nVandal Hearts 2.\nRpg à découvrir absolument. 4 Octobre 2012 à 07h03\nDans les jeux de rôle, ce que j'aime, ce sont les scenari. Même si, il faut le reconnaître, ces derniers se ressemblent tous, il existe beaucoup de petites subtilités dans ce genre. Alors, lorsque je tombe sur une suite, j'emmet tout de suite des réserves quant à l'intérêt probable qu'elle risque de me donner. Mais, là, je crois bien que le bluff a prit, sans aucune faille apparente...\nVous incarnez un groupe de trois personnes, trois gamins pour être plus exact. Pour le moment, ils n'ont aucun nom, mais sont nommés par leur apparence. Par exemple, votre protagoniste principal sera "le tombeur", et ce n'est pas parce qu'il a toutes les filles à ses pieds., mais plutôt qu'il a chuté d'un toit. Hum...ça promet pour le reste.\nBref, la petite bande d'adolescents va rapidement découvrir des enjeux politique qui vont les dépasser. En effet, partis pour cueillir quelques plantes sauvages, ils tomberont nez à nez avec un chevalier en bien mauvaise posture. Malgré sa grande vélocité au combat, il est incapable de se défendre contre des monstres qui se démultiplient à volonté. Armés en conséquence (il faut des armes en sel pour les vaincre), la troupe va le sauver et le recueillir dans leur cabane dans les bois, mais surtout le soigner consciensieusement. Mais, au même moment, un collecteur des impôts arrive dans le village des jeunes hommes, et, parce qu'un des paysans ne peut payer la taxe en vigueur, il verra sa fille emmenée en prison pour...je vous laisse deviner...\nDans son style cartoon, l'introduction est assez dure. C'est un vrai massacre.\nIndignés par ce traitement, les adolescents vont s'insurger contre ce collecteur, et s'attirer ainsi les foudres du seigneur du territoire, cruel et avide d'argent. Jusque là, il n'y a rien de transcendant dans ce scénario. Mais, la difficulté vient de l'amitié qu'entretiennent le héros principal et la fille dudit seigneur. Une amitié qui tourne rapidement à l'amour vache, en fin de compte. Et, lorsque les trois gamins se voient expatriés par leurs propres familles, cet exil n'en deviendra que plus déchirant. Ne pouvant le suivre, malgré les vaines supplications de son ami (et amour secret), la jeune princesse ne peut que ravaler ses larmes et tenter de le ramener à la raison. Peine perdue, bien entendu...surtout qu'il apprendra rapidement que le chevalier qu'il a aidé, n'est autre que le prince Nicolas, successeur évincé du royaume, et vivant depuis en ermite itinérant. La présence des gardes royalistes n'y est peut-être pas étrangère...\nPOUSSEZ-PAS DERRIERE !!!\nLe système de jeu est le même que dans le premier opus. Il faut déplacer ses unités sur une carte divisée en cases imaginaires, afin de frapper au corps à corps ou à distance les adversaires, le but étant de les détruire tous. Les protagonistes jouent au tour par tour, et vous devez donc donnez des ordres stratégiques à vos "pions" : les placer, lancer une attaque ou un sort, préparer une défense éfficace, vous devez former une campagne tactique, à l'instar d'une partie de jeu d'échec.\nMais, voulant faire évoluer ce système de combat somme toute banal, les développeurs ont eu cette idée magnifique de synchroniser les déplacements et actions des personnages, héros comme adversaires. C'est à dire que, concrétement, lorsque vous placez un de vos héros, l'ennemi fait de même avec l'un des siens, et au même moment. Ainsi, la dimension stratégique prend une toute autre ampleur, car vous ne devez plus seulement agencer vos unités, mais aussi deviner les coups de vos adversaires. D'ailleurs, l'écran se coupera en deux lors de ces déplacements, vous montrant le point de vue de votre ennemi en plus du votre. Une excellente idée...\nLes effets spéciaux sont tout de même assez impressionants.\nDe ce fait, vos coups risquent de de tomber complètement à l'eau, comme ceux de vos adversaires. Donc, pour une efficacité optimale, désignez un homme de paille (avec une défense lourde, si possible) afin qu'il puisse servir de cible, ce qui attirera les monstres et autres méchants, et vous assurera plus facilement une victoire. Mais, le risque sera, bien entendu, que tous les ennemis s'acharnent sur ce leurre. A vous de le protéger efficacement par la suite. Par contre, la contre-attaque a tout simplement disparue, jugée trop efficace sans doute. Car, les items à découvrir sur la carte sont toujours d'actualité. Ils sont cachés dans le décor, mais également dans des coffres. Et, il ne suffira plus de les frapper cette fois, mais il faudra équiper un ou plusieurs personnages avec une dague spécifique qui peut les ouvrir. Un choix discutable, car il oblige littéralement le joueur à choisir une seule arme, et surtout à monopoliser un protagoniste pour l'ouverture de ces coffres. Mais bon, cela ajoute encore un peu plus de tactique dans ce jeu déjà bien ancré dans cette mouvance...\nMON ARME, MON AMIE FIDELE\nContrairement aux autres jeux de rôle sur console, ce sont les armes, ici, qui sont dotées de coups spéciaux. Et même si les manipulations sont similaires, il faudra les maîtriser pour les apprendre. Et seule la pratique sera efficace pour ce faire, ce qui octroiera la possibilité d'équiper d'autres armes et donc d'apprendre d'autres techniques. Le soucis est qu'en achetant ces armes, vous ne saurez pas éxactement qu'elles sont ces techniques. Bien que nommées, elles ne sont pas décrites explicitement, et donc, vous achêterez en aveugle. Et comme vous n'avez pas de finance astronomique au début du jeu, je conseille de sauvegarder avant vos achats, et de tester ces armes afin de découvrir qu'elles sont les plus adaptées à votre style.\nDe plus, vous pouvez échanger les aptitudes d'une arme avec celle d'une autre. En effet, vous ne pouvez utiliser certaines aptitudes avant un certain temps d'utilisation de cette arme. Afin de récupérer d'anciennes techniques déjà maîtrisées, vous pouvez demander à un marchand de les dupliquer sur une arme nouvellement acquise, ce qui vous permettra de bénéficier de ces aptitudes. Mais il faut que les nouveaux équipements puissent les recevoir, donc qu'ils aient un slot vide. Et, en échangeant ces aptitudes, elles n'en seront que plus performantes avec une arme plus puissante. Ne négligez surtout pas cet aspect...\nSur la carte, vous pouvez revisiter certains lieux déjà explorer, histoire de récupérer des objets cachés inaccessibles auparavant.\nA propos, ces techniques dépensent des points d'action ou de magie (selon le mode d'attaque, guerrier ou magique). Mais ne perdez pas de vue le fait que certains ennemis sont sensibles ou insensibles à certaines armes et/ou techniques. Il faudra se confectionner un véritable arsenal de remplacement, afin de palier à toute éventualité.\nSI CE N'EST PAS DE L'EVOLUTION...\nAlors oui, le scénario ne casse pas des briques, et ressemble assez au premier opus de cette série (qui n'en compte que trois). D'ailleurs, la petite introduction est similaire aux scénettes de transition de l'épisode précédent. Elle est guerrière, sanglante et ne laisse pas de place à d'éventuelles mièvreries. Il s'agit, ni plus ni moins, au massacre de villageois par une troupe de soldats cruels. Cela illustre largement l'ambiance qui règne au sein de ce royaume, volé par la guerre et les conflits.\nSi les maps sont assez similaires par rapport au premier Vandal Hearts, il faut bien avouer que les graphismes ont évoluer. Sans être superbes, ils n'en sont pas moins colorés et jolis. Les textures sont claires et irisées, et les personnages sont assez soignés. Seuls les bulles de dialogues sont laides, avec une sorte de vert chiure d'oie. Et les polices de caractère utilisées ne sont pas toujours bien visibles, et on aura un peu de mal à déchiffrer les mots. Surtout que la traduction française est, une fois de plus, hasardeuse, bien que plus compréhensible ici. Note particulièrement spéciale aux noms des protagonistes adolescents du début de l'aventure. Sinon, l'écran sera agréable, surtout les décors qui arboreront des couleurs très développées et des éléments énormes, comme des maisons ou des arbres.\nTout comme dans le premier opus, vous pouvez ajuster la caméra horizontalement, mais aussi verticalement.\nLes animations sont toujours assez fluides, même lorsque les déplacements simultanés sont actifs. C'est du bon travail, avec comme seul bémol les fenêtres montrant ces déplacements et/ou actions trop étroites et ne prenant pas tout l'écran. C'est un peu dommage, car une bonne moitié de cet écran ne sert plus à rien. Mais ce n'est pas handicapant non plus...\nMusicalement, on se retrouve avec des thèmes très militaires, comme pour le premier épisode. Mais, leur diversité est plus grande, et certaines bandes sonores resteront dans votre esprit pendant quelques temps. Par contre, pas de voix digitalisées en vue, mais des bruitages ponctuant agréablement les actions ou les scènes importantes. Là aussi, c'est du bon boulot et cela donne un cachet ultra-sympathique à cette production.\nSi le scénario est conventionnel, il est surtout long et étoffé. Les petites scènes intermédiaires sont souvent longues, et pas toujours intéressantes, mais elles restent importantes pour comprendre l'histoire des protagonistes, mais aussi pour ce mettre dans le bain sentimental qui règne tout au long de l'aventure.\nLors de déplacements, l'écran se coupe en deux et montre les deux actions en même temps.\nJe l'ai déjà dit, je n'aime pas beaucoup les suites, que ce soit en jeu comme au cinéma. J'ai peur de retrouver des éléments trop similaires voulant surfer sur le succès des ainés. Mais pour ce Vandal Hearts 2, la surprise est grande et agréable. Un système de combat évolutif et ultra-bien pensé, des armes à soigner avec des aptitudes spéciales, un scénario conventionnel mais tout de même intéressant, des graphismes jolis et enchanteurs, il y a de quoi se réjouir, et ce malgré une histoire qui peine un peu à décoller, et quelques idées obscures, sans compter cette traduction française abusive (ce qui est une constante chez Konami, comme chez Capcom). Mais que cela ne vous décourage pas, car voici une bonne surprise pour tous les amateurs de tactical-rpg, qui n'a pas eu le succès mérité, par la faute des critiques trop moyennes de le presse experte.\nGlop-glop : graphismes jolis, scénario intéressant, système de jeu original, évolution tactique.\nPas glop : des idées obscures, une translation française fénéante.\nDans le même genre : Vandal Hearts, Eternal Eyes, Suikoden 2 (phases tactiques), Final Fanatsy Tactics (import).\nSur d'autres supports : FF tactics advance (GBA), Shining Force (Megadrive, GBA), Vandal Hearts Flame of Judgment (PS3), Suikoden Tactics (PS2), Disgaea 1 et 2 (PS2), La Pucelle Tactics (PS2),...\nIntroduction de Vandal Hearts II...pour vous chers internautes.\nRpg à découvrir absolument. 19 Septembre 2012 à 08h07\nLa légende des dragons est fortement ancrée dans les contes de notre enfance. Certains pensent même qu'ils auraient réellement existés. Mais que penseraient-ils en découvrant que dans le petit monde de Breath of Fire, les dragons ne sont que des humains ancestraux, élevés au rang de Dieux...\nVous incarnez un petit garçon du nom de Ryu. Ses cheveux sont bleus, et, pour le moment, il dort tranquilement emprisonné dans un bloc de glace. Petit détail, il est sous la forme d'un mini-dragon. Des mineurs malchanceux vont le réveiller en sursaut, et toute l'équipe de corons devra subir sa colère plus ou moins justifiée. Vous controlerez donc le petit être d'écailles au travers plusieurs couloirs et salles sous la terre, en cherchant la sortie de ce labyrinthe simplifié. Pas de chance, juste devant l'entrée principale, vous serez renversé par une grue, et enfermé dans une cage. Loin de vouloir vous laisser faire, vous secouerez énergiquement votre prison qui tombera finalement dans un ravin, lors de votre transport vers la ville voisine en train. Vous roulerez en bas du monticule de terre et, sous l'effet de la douleur, vous redeviendrez un petit garçon.\nLa carte du monde est claire. Les différentes interactions seront symbolisées par un point d'exclamation ou d'interrogation au dessus du protagoniste.\nRei, un jeune chasseur (et surtout chapardeur) vous recueillera gentillement et vous soignera dans sa chaumière. Aidé de son ami Teepo, il chasse, vole, fait des petits boulots pour s'en sortir, mais rien de réellement lucratif. De retour parmi les vivants, il vous entraînera à l'art de la fauche et de la rapine sauvage. Malheureusement pour le trio, ils tomberont sur un bucheron du nom de Bunian, qu'ils tenteront de cambrioler par la suite. Pour vous apprendre la vie, le colosse vous enverra sur une montagne pleine de monstres et de dangers, ce qui constituera votre première quête.\nEn fouinant dans le village voisin, vous comprendrez rapidement que la maire extorque ses administrés plus que la normale. Beaucoup vivent dans une certaine misère, malgré le dur labeur qu'ils doivent fournir tous les jours dans les champs communaux. Afin d'aider ces braves gens (et surtout de vous faire une sorte de renom), vous déciderez d'entrer dans la maison de l'escroc élu afin de lui voler l'argent des impôts frauduleusement gagné. S'ensuivra une phase d'infiltration basique, où il faudra prendre les chemins non-surveillés, et trouver quelques objets pour passer devant certains gardes. Tout ceci se concluera par l'attaque d'un coq géant (?), et accessoirement bien chiant avec son attaque de l'oeuf (transforme un personnage en oeuf, l'empêchant ainsi de réagir).\nPuis, vous paritrez à l'assaut du manoir du maire, rempli de cafards géants et de fantômes adeptes des changements d'état...et tout ceci sans Rei qui, pour une raison quelconque, partira seul de son côté. Après avoir vaincu les ancêtres de l'élu corrompu (et aussi obsédé sexuel par la même occasion), vous redonnerez l'argent aux habitants qui se verront tous arrêtés par la garde royale. C'est à ce moment que votre véritable périple commencera...\nIl faudra vous échapper du train vous conduisant vers une vie plus monotone.\nChassés du village, vous paritrez sur la carte du monde, et vers de nouvelles aventures, qui vous feront rencontrer Nina, la princesse du royaume. Poursuivie par deux abomibables chevaux-humains, vous devrez la sauver tant bien que mal. Reconnaissante au possible, elle vous accompagnera afin d'échapper aux deux crétins, et vous vous retrouverez de l'autre côté du royaume, seuls et livrés à vous mêmes.\nComme dans la plupart des j-rpg, les combats sont aléatoires, et contre des monstres et adversaires prédéfinies par zone. Comprenez que vous rencontrerez toujours les mêmes ennemis dans un endroit donné. Et ce, même en y renvenant plus tard, sans que les monstres n'aient pu évoluer. En les tuant, vous obtiendrez des points d'expérience et de l'argent, ce qui vous permettra de gagner en niveau (et de faire évoluer vos capacités et caractéristiques) et d'acheter des items et de l'équipement pour le combat. A la fin de chaque zone, vous rencontrerez un boss, un monstre plus puissant que les autres que vous devrez défaire grâce à des techniques spéciales.\nAfin d'apprendre des techniques d'arme ou de magie, vous trouverez, peut-être, des maîtres sur la carte. En vous inscrivant auprès d'eux et en gagnant des niveaux au préalable, ils vous apprendront des capacités spéciales, plus ou moins intéressantes, mais jamais indispensables pour progresser. Surtout que chacun d'entre eux possède des affinités avec un ou plusieurs personnages, vous devrez donc choisir le ou les bons disciples. Mais, n'importe qui pourra apprendre avec n'importe lequel de ces maîtres.\nLes combats sont aléatoires. Remarquez la commande en forme d'oei pour "voler" une technique à l'adversaire.\nMais il existe un autre moyen, plus rapide quelquefois, mais surtout plus aléatoire, pour apprendre. Lors d'un combat, il suffit d'observer l'ennemi. Si ce dernier attaque le "scruteur" avec une capacité spéciale, vous aurez une chance d'apprendre la technique, aussi bien guerrière que magique. Mais, ce faisant, vous ne pourrez rien faire d'autre, et donc subir les dégâts. Si vous voulez connaitre le plus de techniques possibles, vous devrez utiliser cette commande, car certaines bottes ne sont accessibles que de cette manière.\nAu fur et à mesure de l'évolution du scénario, les personnages grandiront, jusqu'à devenir adultes. Et leurs animations évolueront également. Etant petit, Ryu aura des mimiques à se taper les fesses par terre. Par exemple, lorsqu'il frappe un ennemi, il détourne la tête et agite son épée minuscule tel un plumeau à poussière. Et, dans de nombreuses occasions, il se mettra à chialer, tel une petite fille perdue dans un magasin immense.\nIl ne se transformera pas en dragon de suite, mais devra apprendre à maîtriser ses accès de rage. Devenu adulte, il pourra revêtir ses écailles quand bon vous semblera, mais cela utilisera vos points de magie. En parcourant les environnements, vous trouverez des gemmes énormes qui vous octroieront des transformations supplémentaires. Que ce soient des pouvoirs élémentaires (feu, glace,...), défensif et offensif (pouvoir,...) ou de puissance (puissance, justement,...), ils vous seront quasiment indispensable pour battre les boss les plus difficiles. Et, devenu adulte, les transformations en dragons seront obligatoires pour détruire ces boss.\nD'autres personnages viendront grossir votre groupe, dont certains seront annecdotiques, comme Peco, une sorte d'oignon-robot (?). Mais, d'autres vous seront indispensables, et laisseront une trace dans votre esprit (je pense surtout à Momo, dont la grande naïveté n'a d'égal qu'à son énorme intelligence). Son look est hautement improbable, mais elle vous fera bien marrer, surtout avec son arme de combat très en adéquation avec son caractère serein...\nA un certain moment du scénario, vous aurez la possibilité de venir en aide à un village de fées, attaqué par un dauphin fourbe et maléfique. Puis, les petits êtres vous demanderont d'organiser la reconstruction du village. Ce petit jeu de stratégie vous demandera seulement de donner des ordres aux fées, parmi chasser, cultiver, construire. Puis, en développant leur espace de vie et leur réserve de nourriture, vous assisterez à des naissances (ou des décès, selon vos capacités), ce qui vous octroiera la possibilité de débloquer d'autres métiers, des magasins divers, ou des ateliers visant à approfondir la culture du village. Bref, un mini-jeu dans le jeu, plutôt sympathique, mais trop simpliste.\nD'autres phases de mini-jeu entreront dans le scénario, mais elles resteront très rébarbatives et vraiment fatigantes.\nLa première consistera à entraînner Beyd, un comptable amoureux d'une belle blonde, responsable des transports maritimes d'une ville portuaire, mais bien décidée à tomber dans les bras d'un idiot (sosie de Zangief, de Street Fighter 2) et meilleur marin du royaume. Vous devrez vous battre contre le pauvre comptable qui n'y connait rien en castagne, à la manière d'un combat au tour par tour. Mais, au vu de la grande faiblesse du lunêtteux, vous devrez attaquer (pour qu'il subisse des dégâts et augmente sa défense), défendre (pour qu'il vous frappe et augmente sa puissance), et lui redonner des points de vie par la magie, afin que les combats perdurent le plus longtemps possible. Cela prendra, au moins, 4 à 5 nuits...chiant au possible. Et, une fois près, vous devrez le faire affronter le marin surpuissant, et interagir dans le combat lorsque ce dernier tourne la tête pour saluer la foule (sigh...). Et même là, ce n'est pas gagner, car il reste très fort.\nLe seconde est, sans aucun doute, le pire mini-jeu jamais développé. Voyez le tableau...vous devez traverser un désert suivant un chemin prédéfini. Mais, vous n'aurez que les étoiles pour vous guider, et il n'y aura aucun point de repaire. Pour vous aider, vous devrez déchiffrer un message qui vous donne la direction à suivre par rapport aux étoiles, et le nombre de jours pour chaque direction. Mais ce dernier reste tellement mal traduit, que vous resterez perplexe devant cette énigme, pourtant simple, mais quasiment incompréhensible. Et pour corser le tout, vous devrez boire dans une gourde régulièrement, et atteindre une oasis avant la fin de cette réserve d'eau. Sinon, vous retournerez automatiquement à l'entrée du désert. Durant votre marche lente, longue et monotone, vous rencontrerez quelques monstres, histoire de casser cette routine écrasante, mais ils ne constitueront pas un grand challenge, et les combats ne se déclencheront pas plus de 3 fois par nuit. Et, pour vous donner du beaume au coeur, sachez que cette phase dure environ deux à trois heures pour une seule traversée. Votre patience risque de ne pas supporter ce passage...\nLa pêche sera aussi un petit challenge, mais reste très simple et un peu ennuyeux. Quelques techniques vous seront proposées pour attraper des poissons, mais restent innefficaces. Pourtant, en attrapant certaines espèces, vous pourrez les échanger contre des items uniques et rares auprès d'un vendeur que vous devrez aussi attrapper de la même manière...\nLes magies lancent quelques effets de lumières sympathiques et classieux.\nEn voyant les premières images du jeu, vous comprendrez que les atouts de Breath of Fire 3 ne seront pas graphiques. Certes, le jeu mélange astucieusement les décors en 3D et les personnages et objets en 2D, mais les couleurs seront ternes et simplistes. Pas de nuances, pas de petit détail dans les textures, et le tout sous forme cubique. Certains items du décor, comme les arbres, ont même une fausse 3D, notamment sur les branchages qui ne sont que des textures en 2D agencées les une sur les autres. Les personnages sont assez réussis, par contre, malgré une forte influence 16bit. Et les protagonistes des précédents épisodes sont recyclés (comme Ryu et Nina). Le jeu est entièrement traduit en français, et c'est vraiment une joie de comprendre facilement le scénario...du moins au début. Car, très rapidement, les limites des traducteurs se font sentir, et les expressions bizarres (sans doute retranscrites en mot à mot de l'anglais) s'introduiront dans des phrases déjà peu compréhensibles. Un effort peu développé donc, qui aurait dû rester en anglais, plutôt. Mais Capcom ne brille pas pour ses traductions...\nLa bande son est correcte, sans plus. Les musiques sont agréables et bien groovy, mais sont encore au format Midi, et ressemblent donc plus à des sonneries polyphoniques. Mais certains thèmes resteront dans votre mémoire, comme celui de la carte du royaume ou de la ferme de Momo. Les bruitages sont conventionnels, mais illustrent bien les actions. Quelques voix égayent les personnages, mais ce ne sont que des cris pour la plupart.\nLes commandes sont faciles à retenir, et calquées sur les autres j-rpg du même type. Cependant, le fait de pouvoir apprendre des techniques en scrutant l'adversaire reste une excellent idée, bien que mal exploitée du fait de sa trop grande probabilité d'echouer. Par contre, bouger les protagonistes dans les différents environnements sera assez raide, surtout en utilisant Gard, le guerrier gardien qui est imposant. Chaque personnage dispose d'un talent spécifique durant ces phases d'exploration, comme frapper des pierres, tailler des arbustes, pousser des rochers, dévérouiller des portes,... choisissez donc bien vos alliers...\nMomo et son arme spécialement développée pour elle...qu'elle est douce...\nSi le scénario reste conventionnel, il agrémentera pourtant les scènes de quelques revirements de situation. Ne vous frappez pas si, de temps en temps, vous perdez des combats contre des boss, ce sera une défaite scénarisée. Et ceci est purement dans la lignée des Breath of Fire. La durée de vie est honnête, comptez une bonne trentaine d'heures en suivant le scénario principal. Ajoutez quelques heures supplémentaires si vous décidez de visiter tous les maîtres et de gagner le concours de pêche.\nSans être un grand jeu de rôle à la japonaise, Breath of Fire 3 sera tout de même intéressant à faire, ne serait ce que pour son scénario sympathique, bien que déjà vu. La volonté de vouloir traduire un jeu reste toujours une initiative bienvenue, mais ici, elle reste baclée et quelquefois incompréhensible. Le jeu méritait une meilleure translation, ou pas de translation du tout. Néanmoins, le plaisir de jeu reste intacte, et la simplicitée des commandes mélangée aux quelques bonnes idées plus ou moins bien exploitées séduira les accrocs du genre, comme les novices. Un bon petit jeu, quoi...\nSouffle de feu : scénario sympathique, bande son agréable, quelques innovations bienvenue, traduction française...\nPet foireux : ...baclée au possible, graphismes mignons mais limites, épreuves mal codées, le désert.\nDans la même lignée : Breath of fire 4, la saga Final Fantasy, Wild Arms 1 et 2, Suikoden 1 et 2.\nPrix public constaté en magasin : 19 euros environ.\nRpg à découvrir absolument. 14 Septembre 2012 à 08h45\nFan de la saga Grandia, autant vous le dire de suite, je préfère me débarasser du test de ce second épisode le plus rapidement possible. Non pas qu'il s'agit d'une bouse infâme malodorante, mais tant que le fer est chaud, il faut l'écrire noir sur blanc. Voici donc, le petit frère du grand Grandia, qui en reprend l'essentiel, et en gomme certains défauts. Mais de là à dire qu'il sera meilleur...\nUN VRAI RONIN\nRyudo est un mercennaire ambulant, sans réelle profession et sans aucune attache. Il erre sans but sur les routes, offrant ses services de guerrier aux nécessiteux pour quelques piècettes, en oubliant ainsi toute idée de scrupule et d'honneur. Son fidèle compagnon, Skye, est un aigle doué de parole qui le réprimande souvent, mais lui est d'une très grande utilité.\nUn jour, en approchant d'un village, il rencontre un vieux prêtre dans le besoin. Il doit, en effet, conduire une jeune chanteuse nonnifiée vers une tour religieuse où doit se dérouler une cérémonie purificatrice afin de répousser l'évolution d'un Dieu maléfique : Valmar. Elena, la jeune prétresse, est une sorte de gamine capricieuse et timide, mais elle s'emporte facilement, bien que Ryudo remarque rapidement qu'elle semble se contenir (c'est important pour la suite). Arrivés à la fameuse tour, le garde du corps est gentillement prié de rester à l'extérieur et d'attendre la fin de la cérémonie, d'ici quelques heures, pour ramener Elena au village.\nLes combats sont similaires à ceux du premier volet.\nSoudainement, alors qu'ils prennent un repos amplement mérité et qu'ils divergent sur la présence de la religion en ce lieu perdu, un bruit énorme et des cris se font entendre dans l'édifice. Bravant tous les interdits (ce qui lui plait assez, reconnaissons le), Ryudo se précipite à l'intérieur, craignant pour la vie de sa protégée (et surtout pour la disparition de la jolie bourse qui le récompensera). L'étage inférieur est une succession de ruines agencées comme une sorte de petit labyrinthe, peuplé d'arraignées géantes et de quelques trésors. Se battant avec rage et passion, le mercenaire arrive facilement au premier étage où il découvrira toutes les prétresses à terre, visiblement mortes. Toutes ? Elena semble possédée, voletant dans les airs comme sur un petit nuage invisible, les yeux grands ouverts, une forme sombre lui enfonçant une partie de son corps dans le ventre. Dérangée dans cette activité macabre, la forme s'évanouit, laissant Elena suffoquante, mais en vie.\nRevenu au village, le prêtre explique à Ryudo qu'il s'agissait de Valmar, et qu'il a infecté Elena. Malheureusement, il ne sait pas ce qu'il adviendra véritablement, mais craint pour la vie de la jeune femme. N'écoutant que son courage et le tintement d'une autre bourse de pièces d'or (et peut-être aussi un début d'amitié), Ryudo partira le lendemain pour rejoindre la capitale où se trouve le grand prêtre Grana, qui saura sans doute guérir Elena. Le voyage peut enfin commencer...ou pas...\nUNE BELLE PEPE\nDans la nuit, un bruit et des éclats de voix réveille Ryudo. En se précipitant dehors, il remarque une jeune femme rousse, debout sur un toit, l'air relativement menaçant. En apercevant le jeune mercenaire, elle saute à ses côté et commence à lui faire du gringue. Il s'agit de Millenia, une magicienne assez puissante, avenante et vraiment sexy. Tout le contraire d'Elena, en fait... Et, bizarrement, cette dernière restera toujours introuvable lorsque Millenia sera là...troublant non ?\nLes magies et coups spéciaux de Millenia donnent droit à une petite animation (non passable, malheureusement).\nUne fois cette scène passée, le périple commence réellement (enfin). Elena sera, elle aussi, une magicienne, mais sera plutôt en apprentissage, car ses sorts ne sont pas terribles...pour le moment tout du moins. En l'estiquotant un peu, Ryudo comprendra rapidement que cette jeune magot sera une femme franche et assez impulsive quelquefois, mais que son caractère de petite fille cache une grande beauté intérieure (et extérieure aussi).\nSachez que lors des combats, vous jouerez Ryudo et Elena, mais que, pour les affontements avec des boss, ce sera Millenia qu prendra le relais. Très vite, vous comprendrez que Elena et Millenia ne font qu'une, car cette dernière ne sera que la forme obscure de la première, touchée par les ailes de Valmar. Ce qui endigue largement la transformation ultime et définitive en Millenia, n'est d'autre que la bénédiction de Grana, que le jeune femme porte en elle depuis sa naissance.\nLes combats sont les mêmes que dans le premier épisode. Une jauge en bas de l'écran vous indique l'ordre d'action des personnages, amis ou ennemis. Durant la phase de commande, le temps s'arrête et vous ordonnerez ce que les protagonistes feront. Attaquer, défendre, faire de la magie, utiliser un objet, rien de bien transcendant. Tout comme dans Grandia, vous aurez la possibilité d'effectuer une attaque plus forte qui, utilisée au bon moment, annulera les coups de l'adversaire. Une dimension stratégique plus qu'originale, et donnant lieu, quelquefois, à de véritables boucheries de monstres.\nLes magies se déroulent également comme dans le précédent volet. En combinant certaines d'entre elles, vous pourrez lancer des sorts plus puissants, touchant plus d'ennemis. Cette fois-ci, en trouvant des oeufs de mana, vous aurez la possibilité de les équiper sur n'importe qui, car chacun d'entre eux possède une magie élémentaire, développant des actions spécifiques et des sorts pariculiers. En gagnant les affrontements, et outre les sempiternels points d'expérience et pièces d'or, vous engrengerez des pièces magiques de plusieurs couleurs. Vous pourrez les dépenser ultérieurement dans les magies de chaque personnage, afin de les faire évoluer et d'en débloquer d'autres.\nCe dialogue montre bien la vénalité de Ryudo, en anglais tout du long.\nEn plus des oeufs de mana, vous trouverez de temps à autres des livres de compétences qui, en les équipant, vous octroieront des coups spéciaux ou des caractéristiques boostées. Afin de débloquer ces caractétistiques et de les faire évoluer, vous devrez dépenser des pièces magiques, tout comme le système pour les magies.\nEn explorant les divers environnements, vous croiserez aussi des halos de lumière, qui vous redonneront tous vos points de vie et de magie. En outre, ils vous autoriseront à sauvegarder, tout comme dans les auberges. Néanmoins, ces halos resteront toujours gratuit...\nQUE VIVA LA EVOLUTION\nS'il est bien plus joli graphiquement, la version Playstation 2 reste quand même en deçà des standards du genre. Les personnages sont mignons, tout en superdeformed (petits corps et têtes plus grosses), mais sont également assez sommairement modélisés. Par exemple, les mains ne sont que des poygones immobiles, ou ils n'ont pas de bouche et les yeux prennnent la quasi totalité du visage. Pourtant, la sauce prend finalement, car les personnages principaux sont très attachants (surtout Millenia, écartelées entre plusieurs désirs contradictoires). Ils possèdent tous une histoire plus ou moins tragiques, qui sera au centre d'un chapitre et nous aidera à comprendre le scénario pas si simple que cela. Les décors sont, eux aussi, assez sommaires. Colorés et ayant de belles textures quelquefois, les tons n'en sont pas moins ternis, et l'aliasing reste omniprésent. Quelques uns s'en sortent tout de même bien, comme dans les villes souvent superbes pour l'époque. Les animations sont un peu raides, mais rappelons qu'ils s'agit d'un portage Dreamcast sur Playstation 2 (et PC).\nMusicalement, le titre reste dans les tons symphoniques, mais avec plus d'accent électrique. Le tout est agréable aux oreilles, mais les thèmes sont souvent proches du premier volet. Les voix sont en anglais, et les sous-titres également. Aucune translation dans notre langue n'a été prévue, ce qui est innadmissible, car son succès sur la console adverse fut grand, et son portage ne fut pas immédiat. Toujours est-il que les voix sonnent justes, mais que le langage employé est quelque peu famiier. On entendra souvent des insultes et des gros mots, ce qui le classe pour les + de 12 ans. Les bruitages restent classiques mais collent bien aux actions et aux scènes.\nL'évolution des relations entre Ryudo et Millenia ne laissera aucune équivoque.\nSi l'aventure démarre lentement, le scénario va s'etoffer d'un seul coup, laissant quelques quarante heures de jeu au joueur. Malheureusement, les "labyrinthes" sont des plus dirigistes, et vous n'aurez pas trop l'occaison de vous perdre, tant les chemins différents ne le sont pas tellement. Heureusement que les rebondissements sont là pour nous maintenir en haleine, et que les différences entre Elena et Millenia sont assez présentes pour nous garder scotché devant l'écran. Petit bémol tout de même, lorsqu'un personnage quitte le groupe et est remplacé par un autre (même s'il est de même nature), il faudra le rééquiper complètement. Le soucis, est que souvent, les changements entre les deux magiciennes s'effectuent juste avant la confrontation avec un boss. Il sera donc impossible de donner des équipements spécifiques à Millenia, mise à part l'oeuf de mana qui s'équipe automatiquement. Donc, devoir entrer dans les inventaires pour redonner des objets aux nouveaux personnages deviendra rapidement rébarbatif. Bonne nouvelle, il n'y a presque aucun temps de chargement pour ces actions...\nDigne successeur de Grandia premier du nom, ce Grandia 2 en reprend les éléments qui en fait son succès. Système de combat, musiques envoûtantes, graphismes simples mais agréables, vous ne serez pas dépaysé le moins du monde. Pourtant, on aurait aimé des musiques un peu plus diversifiées et moins ressemblantes au premier épisode, et surtout une traduction française complète. Néanmoins, le jeu reste un élément fort et intéressant, et apportera sa pierre à l'édifice des rpg consoles, en proposant un scénario riche et prenant et des protagonistes justes et attachants. Un investissement sûr, que vous ferez et referez de temps en temps, ne serait ce que pour retrouver cette ambiance bonne enfant et comprendre un peu mieux l'histoire un peu trop compliquée.\nMalgré un aspect sommaire des personnages, les villes s'en sortent mieux en termes d'architecture et de couleur.\nTrès grand : scénario prenant, personnages attachants, musiques envoûtantes, ambiance sympathique, simple d'accès.\nPas grand : une histoire qui peine à démarrer, trop facile pour les puristes, pas de traduction, graphiquement moyen.


Chez Luc (brèves de comptoir): Francis\nUn jour, un jésuite un peu plus fûté que d'autres, m'avait enseigné que dans tout groupe humain, il y a une égale proportions de gens exceptionnels, de gens standards, de crapules, d'imbéciles, etc. C'était vrai aussi bien des ouvriers, des ingénieurs, des médecins, des hommes politiques, etc. Et le groupe des curés ne fait pas défaut à la règle !\nC'est cool s'il a rigolé à son propre enterrement ! C'est tout ce qu'on peut lui souhaiter !:-)\nMoi aussi j'ai enterré deux potes.\nl'un, c'était mon plus vieux pote à l'époque. il est décédé je-ne-sais-comment, en voiture, à qq semaines de l'an 2000, on devait faire ça sur Paris. il est mort qq jours avant son 29ième anniversaire. on se connaissait depuis 25 ans !!\nce dont je me souviens de l'enterrement, c'est juste deux choses : l'horreur de la situation, le vide, l'angoisse et puis que je me suis dit qq fois intérieurement "Mais putain, il peut pas fermer sa putain gueule ce putain de connard de curé, au lieu de débiter ses conneries ; Guillaume doit être fou s'il entend!!!" Il s'appellait Guillaume, et le curé devait par exemple nous demander de nous réjouir malgré la situation...


L’ASSOCIATION – CDJ\nCDJ > Le CDJ > L’ASSOCIATION\nLe CDJ est une association loi 1901, œuvre des CAEF (Communautés et Assemblées Évangéliques de France), membre du Réseau FEF (Réseau Fraternel Évangélique Français) et du CNEF (Conseil National des Évangéliques de France).\nVoir les statuts et la base doctrinale.\nDevenir membre associé du «Centre Des Jeunes»\nLe membre associé est un partenaire qui soutient le Centre Des Jeunes avant tout par la prière. Il peut également collaborer, au travers de son implication active, à l’avancement et au bon fonctionnement de l’œuvre et aider au travail des permanents et des bénévoles.\nDans la mesure de ses moyens, il participe à la promotion du C.D.J. (amis, Eglise(s), Pastorale, région, etc.)\nIl reçoit les comptes-rendus des séances du conseil d’administration et il est régulièrement mis au courant du fonctionnement du Centre. Il est informé en priorité des actions menées au C.D.J. et de ses besoins (en personnel, financiers, etc.).\nIl paye une cotisation de 20 € par an. Celle-ci contribue au soutien financier du Centre.\nIl est représenté au sein du conseil d’administration par un représentant qui est élu, lors de l’assemblée générale, pour un an.\nExtrait des statuts de l’association ( § 6.1) :\nLe collège des membres associés (ex « amis du Centre Des Jeunes ») est constitué des personnes physiques (majeures et jouissant de leurs droits civils) ou morales qui contribuent aux activités de l’association. Elles paient une cotisation annuelle individuelle et s’engagent à respecter le règlement intérieur pendant leur temps de service à l’association. L’admission en tant que membre associé est prononcée en Assemblé Générale.\nÉlu par le collège des membres actifs, le collège des membres associés et le collège des membres adhérents pour leur représentant respectif, le conseil d’administration se compose comme suit :\nPrésident : Thierry DIEUDONNÉ\nVice-président : Pascal WICKER\nTrésorier : Vincent PFERTZEL\nSecrétaire : Aurélie TROTIN\nAdministrateur : David SUTHERLAND\nAdministrateur : Peter RAPP\nAdministrateur : Jean-Marc BOGGETTO\nAdministrateur : Estelle PERCY\nMembre d’honneur : Monique KALIOUDJOGLOU\nReprésentant des membres associés : Arnaud BONSET\nReprésentant des membres adhérents : Antoine SALIN\nReprésentant de l’Entraide Évangélique des CAEF : Alain LOMBET\nLe conseil d’administration se réunit environ tous les 2 mois.\nLa prochaine Assemblée Générale de l’association Centre des Jeunes aura lieu le samedi 2 avril 2022 à 14h30 au CDJ


Réécouter Quels seront les matériaux de demain ? écouter (58 min)\nQu'appelle-t-on un matériau ? Combien y en a-t-il de sortes ? Qu’est-ce qu’un “nouveau” matériau ? Comment est-on passé des savoir-faire à la science des matériaux ? De l’alchimie à la science moderne ?\nCe matériau, appelé vitrimère, est façonnable à chaud comme le verre.• Crédits : CNRS\nUn téléphone portable souple. Une batterie comestible. Des vêtements refroidissants ou autonettoyants, ou encore des médicaments ciblés qui délivrent leur produit directement à l’endroit où il fait effet…. Ce sont quelques-unes des applications rendues possibles par la recherche sur les matériaux du futur. La recherche sur ces nouveaux matériaux est pléthorique mais le chemin jusqu’à leur application dans la vie quotidienne est souvent semé d’embûches.\nQuels seront les matériaux de demain ? C’est le vaste problème que nous allons tenter de résoudre dans l’heure qui vient, bienvenue dans La Méthode scientifique.\nPour évoquer ce vaste éventail des nouveaux matériaux et de leurs applications, nous avons le plaisir de recevoir Yves Bréchet, physicien et chimiste, membre de l’Académie des Sciences, vous êtes enseignant en sciences des matériaux à l’Institut Polytechnique de Grenoble.\nEt François Parmentier, chercheur CNRS au laboratoire « Service de physique de l'état condensé ». Il travaille notamment sur les propriétés électriques et optiques du graphène.\nLe titre du jour : "“Living In The Plastic Age” par The Buggles\nRéécouter La physique du verre feuilletéécouter (4 min)\nLa physique du verre feuilleté


Les paroles s'envolent... pas les écrits: Si j’étais un monstre\nSi j’étais un monstre\nSi j’étais un monstre, je me serais fendu de faire de l’humour sur les évènements de ces derniers jours, d’autant plus que nombre d’humoristes ne se privent pas de faire des plaisanteries sur tout et n’importe quoi. Me concernant, je considère effectivement qu’il faut savoir rire de tout (et Pierre avait raison là-dessus, lui qui plaisantait sur son cancer !), mais je doute qu’il soit toujours de bon ton ou même de bonne intelligence de le faire avec n’importe qui. Pourquoi ? Est-ce parce que je considère que rire avec un imbécile, c’est gâcher du temps et de l’énergie ? Pas le moins du monde : c’est simplement parce qu’il y a des choses qui vont au-delà de la liberté d’expression et du droit de rire de « tout ».\nNous avons tous vu l’atroce accident de bus où de nombreux enfants viennent de mourir. Je ne mettrai ni image, ni lien vers quoi que ce soit sur le web à ce propos. Certains me diront que ce ne serait pas manquer de respect aux victimes, sauf qu’en fait, j’estime que le sensationnalisme ambiant m’écoeure. Les titres s’enchaînent, les hypothèses parfois insultantes pour le chauffeur (lui aussi décédé) s’empilent, et ce sans autre chose que des rumeurs, des suppositions, bref sans la moindre once de preuve ! En les lisant, ces pourfendeurs de baratin étalés à la truelle sur nos écrans pour nourrir nos esprits infertiles et mollassons, je ne vois plus de l’information, mais plus de l’humour dégueulasse, des mauvaises blagues indignes même des bas-fonds qu’ils remuent sans cesse pour nous abreuver d’horreurs. Je n’arrive pas à cautionner, je n’arrive plus à pardonner ce comportement scandaleux. Pourtant, oui, je crois que la presse se doit de parler, d’expliquer, d’aider les gens à comprendre le monde qui les entoure. Cependant, je n’arrive plus à tolérer cette course à l’information instantanée, d’autant plus quand elle porte atteinte à la mémoire des victimes.\nLes journaux européens se sont très majoritairement comportés avec dignité, arborant des « unes » dignes, souvent dépourvues de photographie, ceci afin de montrer que beaucoup de monde pleure ce drame atroce. Des témoignages de sauveteurs parlent des conditions de leur arrivée sur le site de l’accident, et de la douleur de devoir porter secours à des enfants. Je ne lierai pas non plus ces propos, parce qu’ils sont durs, tristes, et que je ne crois pas au net spectacle. Encore une fois, cette presse internet se gave, se régale du malheur des autres, de la détresse de ces sauveteurs qui sont forcément traumatisés par ce qu’ils ont vécu. Qui ne le serait pas ? Les gestionnaires de ces sites « d’information » ne le sont pas apparemment, tant ils exposent sans complexe les clichés de l’autobus complètement démoli par le crash. Où est le respect, la dignité ? Messieurs les rédacteurs, je vous conchie, je vous vomis, vous et votre politique éditoriale de voyeurisme exacerbée !\nJe me suis toujours plaint du net, de ses travers, de ses excès, mais jusqu’à présent je laissais le bénéfice du doute à la presse dématérialisée. Peut-être était-ce de la candeur, ou tout du moins une forme étrange de charité pour ce « nouveau » média qui prend le pas sur la presse papier. Malheureusement, je constate avec effarement que, non content d’être des voyeurs malsains, ces journaleux sont prêts à tout pour se faire une place dans les mass médias virtuels. Candeur, adieu, bonjour cynisme. Qu’on ne s’étonne pas de l’abêtissement global, car, dans le fond, si la presse est conne, c’est qu’elle s’adresse forcément à des cons, non ? Je veux bien admettre qu’il en faut pour tous les goûts, mais là on dépasse plus que largement les limites du raisonnable. D’ailleurs, j’aimerais bien que ces pourris soient mis au ban de leur propre profession, parce que ça fait mal au portefeuille, vu que de dignité ils n’ont plus que des lambeaux.\nEvidemment que je pourrais, moi aussi, avec mon ton ordurier et malsain qui m’est coutumier, faire preuve de cynisme et profiter de l’accident pour faire de l’humour noir. Pas question. Je n’y arrive pas. Je ne peux pas, c’est au-delà de mes forces. Je ne les connais pas, ces pauvres gosses, je ne connais pas même leurs familles, mais je connais une chose qui me semble essentielle : le respect ; je me dois de respecter la douleur commune de toutes ces victimes, je me dois de respecter les larmes qui perleront longtemps encore sur bien des joues.\nLe seul message que je puisse envoyer à tout le monde, sans ironie, sans hésitation, c’est laissez donc les gens pleurer leurs morts, ne vous gavez pas du malheur d’autrui. Offrez vous du respect, montrez que, tous, vous pouvez faire preuve de compassion.\nPS : j’aurais voulu rédiger un « joyeux anniversaire » pour une amie qui m’est chère… Mais finalement, je me suis dit qu’elle comprendra que je me devais de réagir. Elle me connaît.


Dernières fleurs / fin octobre 2014 /\n« Et ce n’est qu’une fleur nouvelle\nSur l’Océan » Julien Clerc\nBonne fête de la Toussaint à tous avec ces dernières fleurs qui s’épanouissent au jardin.\nIl fait toujours bon. Seulement les nuits et les matins sont frais.\nJ’ai coupé les dernières fleurs de dahlias pour faire un bouquet. J’ai un seul pied de dahlia cactus\nLa sauge , très parfumée, s’est bien développée. Les fleurs sont devenues petites et pales\nmais nous sommes bien fin octobre.\nLes gauras sont parfaites plantées entre les rosiers. Elles donnent beaucoup de transparence au jardin.\nGéranium vivace n’arrête pas sa belle floraison. Je suis très contente de cette plante qui s’associe bien avec les rosiers. Il y encore de roses mais pas comme en mois de mai Je ne les montre pas dans cette note. Il faut rendre un hommage aux autres fleurs aussi.\nL’été dernier j’ai planté une nouvelle variété de hémérocalle. La petite plante n’a commencé à fleurir qu’en septembre. La couleur de fleurs, très vive, me plaît bien.\nIl y encore des framboises J’ai planté dix pieds il y a deux ans et voilà que nous avons des fruits.\nEst-ce que vous connaissez cette fleur? Je ne l’ai pas planté. Elle est apparue toute seule sous un arbre et donne de très belles fleurs tout le mois d’octobre. Est-ce que c’est une vivace ou non? J’aimerais bien la garder et même replanter dans un meilleur endroit.\nLes clématites, dont je vous ai déjà parlé continuent leur conte de fée. Dorothy Walton et Rouge Cardinal.\nEncore une fois bonne fête de la Toussaint! Passez un excellent weekend!\nPublié dans Jardin, Citations | 13 commentaires »\nRoses d’automne / septembre-octobre 2014 /\n« Les couleurs vues à la lueur du bougie ne paraissent point les même dans la journée. »\nElizabeth Barrett Browning « Le « Oui de la dame »\nVoici les roses d’automne en troisième floraison. Les photos sont prises en septembre et octobre. J’ai mélangé pour faire un récapitulatif. Pour aujourd’hui il y en a moins de fleurs mais assez pour mi-octobre. J’ai toujours un bouquet à la maison.\nCette fois j’ai fait quelques photos tard dans l’après-midi et même le soir pour montrer comment les mêmes roses semblent différentes selon la lumière.\nC’est une photo d’un rosier anglais prise la journée.\nPlus bas vous verrez encore deux photos du même rosier prises sous la lumière du soir. On ne peut plus le reconnaître.\nLe balcon est entouré des rosiers anglais. Ils fleurissent jusqu’au novembre.\nUn rosier que je ne connais pas le nom.\nNon plus je ne connais pas le nom de ce rosier exceptionnel. Les roses ne sont jamais de la même couleur. Oui, c’est la même rose sur la photo au dessous.\nIl ne me reste que deux rosiers de cette variété, très vieux déjà. Il faut que je procède à la multiplication car on ne le trouve plus dans la vente. Les fleurs sont très odorantes en plus.\nIceberg fleurit sans arrêt\nJ’ai deux rosiers rouges comme ça mais sans nom malheureusement.\nAbraham Darby, un très bon rosier avec des fleurs très odorantes et de belle couleur. En juin ces fleurs sont énormes, triples, on peut dire. En troisième floraison ici, il est en fleur aujourd’hui encore mais les fleurs sont plus petites. On sent bien la présence d’automne sur cette photo. Est-ce que vous voyez une araignée qui tisse son toile?\nLe rosier-tige Maria-Theresia est en fleurs en ce moment aussi. Très florifère et résistant aux maladies.\nLe Michelangelo, que je n’aime pas car toujours couvert de la rouille, il ne donne pas beaucoup de fleurs. Pas d’odeur bien évidement. Très mal élevé. Pourtant il était très joli à l’achat. Je vais le changer un jour. Je suis surprise de le voir en troisième floraison avec quatre petites roses.\nLes roses et le ciel d’automne.\nElles sont toujours belles, jour et nuit, sous le soleil et sous la pluie.\nIl fait très gris et humide aujourd’hui mais le soleil est de retour très bientôt. Bonne fin semaine et bon weekend ensoleillé à tous.\nPublié dans Jardin, Citations | 10 commentaires »\nClématites d’automne / 2014 /\n« La vie se chante, la vie se pleure\nElle est changeante comme les couleurs »\nUn peu en retard mais finalement je suis de retour.\nL’automne est très agréable cette année ici dans notre coin. En septembre il faisait presque toujours bon. Seulement la présence permanente de la bise parfois très forte empêchait de nous ressentir pleinement en été.\nJ’ai profité de ce bon temps pour jardiner. Les bulbes sont plantées et même les pensées. Je garde encore mes géraniums qui sont magnifiques cette année. Il y a beaucoup de roses. Je voudrais absolument les montrer dans une autre note.\nUne belle surprise de cet automne ce sont mes clématites qui du coup ont décidé de fleurir comme au printemps.\nJuillet et août étaient si pluvieux que mes deux pauvres clématites sont devenues noires. Les feuilles, les tiges, tout a eu l’air pourri. J’ai pensé qu’elles étaient mortes. Mais peu à peu pour mi-septembre de petites feuilles vertes ont commencé à sortir. J’étais déjà contente que les plantes sont vivantes. Mais je n’espérais pas du tout d’avoir une floraison.\nSur chaque plante il y a au moins une dizaine de boutons. Le Cardinal Rouge est illuminé de trois fleurs grandes et belles comme le velours. Dorothi Valton n’a que des boutons pour l’instant.\nAujourd’hui la météo annonce 27° chez nous. C’est le retour du printemps que les clématites célèbrent avec moi et je partage cette fête avec vous.\nL’automne, il va attendre, ce n’est pas urgent du tout\nPublié dans Jardin, Citations | 17 commentaires »\n« Si l’amour est un abri, je vais marcher sous la pluie. » / auteur inconnu\n« Celui qui dit soleil apporte le bonheur n’a jamais dansé sous la pluie » /auteur inconnu/\nCette année mes premières tulipes sont en fleurs depuis mi-mars. Un peu tôt, n’est-ce pas? Comme il fait très sec les fleurs ne sont pas très grosses.\nQuand je regarde la météo j’ai l’impression qu’il pleut partout sauf chez nous. Cette semaine est annoncée très ensoleillée, ce que ne me réjouit pas du tout. J’espère que pour Pâques au moins il va pleuvoir…


Julie CHATEL - Fête des parents\nDans ma famille, nous fêtons en « one shot » la fête « des parents » englobant ainsi celles des mères et des pères, grands-mères et grands-pères aux prémices de l’été. Une tradition annuelle «non genrée» dont je deviens très fière et qui permet de célébrer les gens que nous apprécions en accord avec nos propres schémas familiaux et nos histoires.\nAlors, je ne vous inonderai pas pour toutes ces multiples occasions de promo pour mes shooting photos. Je vous propose simplement des séances photos en studio pour partager un bon moment avec les personnes qui comptent pour vous.\nUne occasion de conserver des souvenirs en famille et de vivre un moment de complicité avec les gens que vous aimez.\nNous aurons suffisamment de place au studio pour respecter la distanciation pour votre séance. Un protocole d’hygiène a été mis en place pour suivre les règles et je vous enverrai toutes les indications préalables pour votre séance.\nPour le bon cadeau c’est par ici : https://www.capcadeau.com/julie-chatel-photography/-15\nPour plus d’infos : contact@juliechatel.com


Enregistrement TV de "Balavoine évidemment" et "Génération 2000" -\nEnregistrement TV de "Balavoine évidemment" et "Génération 2000"\nCe weekend Alizée a donc enregistrée ces 2 émissions,en attendant la diffusion je vous laisse découvrir les premières infos,photos et vidéos.\n•Alizée a interprété 2 chansons:\n-"L'aziza" avec Hélène Ségara,Laam,Tina Arena,Joyce Jonathan,Sofia Essaïdi et des choristes vidéo\n-"Lipstick polychrome" accompagnée de 15 enfants (il y a sa fille !) VIDEO\net en voici d'autres prises par Vanessa :vidéo 1(prise ratée) et vidéo 2 ,vidéo 3 (le final)\n•Sur ce site lé résumé et les photos de l'enregistrement de l'émission.\n•Alizee a interprète "J'en ai marre" et "J'ai pas vingt ans" avec les chorégraphies.vidéo 1 et vidéo 2 (Alizée a été filmée de plus près)\n•Elle a donné quelques infos concernant ces futurs projets:\n-Un nouveau projet, de nouvelles idées avec une nouvelle équipe. Le travail commence à peine, rien d"enregistré pour l'instant.Elle espère sortir son prochain album au printemps 2012.\n-Contrairement à ce qu'avait annoncé le nidalizée,un best of n'est pas dans les projet d'Alizée.\nUn grand merci à Vanessa admin du forum Alizée corsicajaccio,dont je suis partenaire !\n(Je mettrais des photos d'Alizée prise en dehors du palais des sports dans mes prochains articles !)\n•Alizée laisse beaucoup de messages sur facebook en ce moment:\n_29/05: ♥ Bonne fête aux mamans ♥ Happy Mother day ♥ avec cette vidéo\n_30/05: + de 250 000 ♥ merci ♥ thank you ♥ muchas gracias ♥\n-cette photo de génération 2000\n-photo (dans les coulisses de l'émission)\n-Diffusion de " Balavoine Evidemment" le 17 Juin , et "Génération 2000" le 1er Juillet , le tout sur TF1 !\n_01/06♥ photo : Joanne Azoubel ---> http://www.joanneazoubel.fr/ ♥\n 47 | 1 238 |\nspa-ma-fot, Posté le dimanche 04 septembre 2011 13:41\nEn hommage a Monsieur Balavoine oui ! Grand artiste mais aussi grand Homme que je n'oublis pas et continue tout autant d'apprecier\nle-monde-jenifer, Posté le mardi 19 juillet 2011 04:50\n5o. & voilà je termine mes commentaires! refais l'offre quand tu veux ! :)\nle-monde-jenifer, Posté le mardi 19 juillet 2011 04:49\n49. encore un kiff pour toi :D\n48 on a pas perdu notre temps ^^\n47 c'est là qu'on est content d'avoir voté pour elle! :)\n46. J'adore la voir émue à chaque fois :)\n45. Elle le mérite tellement !\nle-monde-jenifer, Posté le mardi 19 juillet 2011 04:48\n44. Moi aussi je suis contente quand Jen' gagne un award!\nApelle-la-Jen, Posté le dimanche 17 juillet 2011 11:51\nUn petit air de ressemblance , je trouve ;)\nAddictedZac, Posté le samedi 16 juillet 2011 17:40


Un acte▶ de présence à la misère du siècle, une présence enfin qui soit un ◀acte▶ : car pour nous désormais la Révolution vit, si nous vivons. Autour de nous tout craque et nous appelle. Sur les tenants d’un ordre délabré, le Souci tend son aile mortifère, — la « Frau Sorge » de notre Goethe. De tout cela nous ne sommes plus, n’appartenant plus à la mort, mais au combat de ce qui meurt et de ce qui renaît par cette mort. La neurasthénie broie les villes, où nous sommes peut-être seuls à connaître la force et la présence. Nous connaissons la vérité. Qu’elle soit tombée du ciel ou qu’elle éclate dans les choses, on nous demande seulement l’◀acte de la saisir dans son impérieuse évidence et dans sa violence éternelle. Privilège à vrai dire sans mesure ; oserai-je écrire : sans espoir ?