Desfile de Jóvenes Talentos “OUT” | theimpossiblelove\nDesfile de Jóvenes Talentos “OUT”\nEl pasado miércoles tuve la suerte de poder asistir al desfile de jóvenes talentos “Out”, organizado por Sevilla de Moda.\nAdemás de la excelente labor docente que está realizando Sevilla de Moda, ofrece también a sus alumnos la oportunidad de saltar a la palestra con sus primeras colecciones.\nAunque iba muy ilusionada con la idea de descubrir el talento de los alumnos, nunca hubiese esperado tan alto nivel de creatividad y profesionalidad.\nMe quedé maravillada con el ambiente en el que nos sumergieron en cuanto el primero de sus diseños pisó aquella pasarela, y de repente nos sentimos todos como en el mejor de los front rows de la alta costura.\nTuve la ocasión de conocer al equipo de Sevilla de Moda, incluido a su director (un encanto),y a Raquel Revuelta, responsable de la agencia Doblerre y la editorial Surrealista, además de a casi todos los chicos que hicieron posible la magia del desfile.\nAdemás, me encontré con mucho estilo entre los asistentes, y quise capturar para vosotros lo mejor.\nDesde el despliegue glam con pinceladas fluor futurista de Alejandro Jiménez, el primero, hasta la pasarela de flores pastel de María Villarubia, la última en desfilar, todos los chicos aportaron su alma y su personalidad en la pasarela de Sevilla de Moda.\nOscar Martín sacó a sus chicos descalzos, con pajarita , denim y gafas de pasta negras, de inspiración Dsquared2.\nJeyssar Abbubalar se encargó de llamar la atención de los asistentes con su extravagancia futurista que bien enamoraría a la mismísima Gaga.\nMientras Maura y Revuelta jugaban al colour mix con aires campesinos, Antonio Jimenez nos abría su desfile sumíendonos en un sueño nevado de prendas blancas y de pasteles puros, convirtiendo a sus chicas en perfectas lady girls.\nJulián Ortiz vistió a las chicas de diosas en tonos blancos y oro y Flor de Romero nos mostró a unos chicos muy minimal con toques navy…\nY ya no os cuento más, mejor investigad sobre estos 16 futuros artistas que demostraron que su imaginación puede guiarlos al éxito si trabajan duro y no dejan de expresar su talento en bruto…\n…Parece que Sevilla tendrá por fin el lugar que se merece en el mundo de la moda, y todas las nuevas generaciones estaremos aquí para hacerlo posible.\nMil besos, amantes de lo imposible.\nUn pensamiento en “Desfile de Jóvenes Talentos “OUT””\n07/11/2011 en 16:52\nguau! que suerte, parece un evento de lo mas chic! en Barcelona tenemos pocos de éstos, la 080 y poco más y el año que viene no se sabe si se hará… 😦\nme alegro mucho por ti de que te hayan invitado a esta cita y tu look, como siempre, impecable 😉


ola me gustaria saber como ser administrador , moderador ... de club iphone para ayuadarlos , lo que me gustaria saber es como lo hago gracias por su aportes y sus comentarios\nEs poco a poco amigo demuestra tu interés en el foro y en los usuarios, demuestra tus ganas de ayudar incondicionalmente y verás que puedes llegar muy lejos pero requiere esfuerzo de tu parte, pero es un proceso....\nÚltima edición por Jose Nieves; 21/06/2012 a las 17:29\nSi te refieres a conseguirlo de algún tipo de pago o algo parecido, no, hay que ganárselo amigo. A alguien se le ve muy rápido quién puede formar o no parte del Staff de ClubiFone, no hace falta 10000 mensajes para llegar a algo, o al revés, puedes tener todos los mensajes del mundo y no llegar a nada.\nPara mí lo importante y la base, es ayudar sin esperar nada a cambio, así te divertirás mucho más y lo que consigas te dará mucha más alegría.\nQue bueno,lleva 2 dias registrado,y ya quiere ser administrador\nEs la mejor presentación que eh visto :DDD\nPero bueno, solo digan hola, nada de burlas xD\nUna presentación es todo lo contrario de esto.\nPues vi Presentarse en el titulo. No lo teme como un "tengo la duda de como ser administrador"... Por eso los titulos son importantes.\nEl título es lo único que tiene que ver con algo para presentarse, porque el contexto no es de una presentación. Al menos yo lo veo así.\nadmin, administrador, club, iphone, moderador, presentarse


Bankia se desploma en bolsa y cierra con pérdidas del 4,76%\nLa entidad ha llegado a desplomarse hasta un 8% tras el anuncio de la marcha de su presidente, Rodrigo Rato\n08/05/2012 10:01 Actualizado a 08/05/2012 18:09\n[Consulta aquí la evolución durante la jornada de la cotización de Bankia en la bolsa]\nMadrid. (Redacción / Agencias).- Bankia ha cerrado la jornada en bolsa con un desplome del 4,46% después de que ayer se anunciara la dimisión de Rodrigo Rato al frente del banco, al que el Estado podría inyectar dinero público para sanearlo.\nLas acciones de Bankia, que durante la jornada han llegado a bajar más del 9 % en el Ibex, han vuelto a cerrar la sesión de hoy en mínimos, a 2,26 euros por título. Y ello después de que los inversores hayan intercambiado más de 9,5 millones de acciones, por 21,5 millones de euros.\nBankia salió a bolsa el pasado mes de julio a un precio de 3,75%. Desde entonces se ha depreciado ya más de un 42%. En lo que va de año, los títulos de ceden prácticamente un 40.\nEl grupo financiero decidió su salida a bolsa en un momento difícil para los mercados, por lo que ya salió un 15% por debajo del nivel más bajo fijado en la banda de colocación (entre 4,41 y 5,05 euros) y un 20% inferior al precio medio de este rango.\nBankia es la cuarta mayor entidad financiera por valor en bolsa con una capitalización de unos 4.300 millones de euros.\nGoirigolzarri será nombrado presidente de Bankia este viernes\nRato dimite de Bankia y propone a Goirigolzarri para sustituirle\nEl Gobierno y el Banco de España planean sanear Bankia y cambiar la gestión\nHacienda defiende el dinero público en la banca ante la salud del sector\nAlmunia dice que si Bankia recibe ayudas debe reestructurarse\nRajoy sobre Bankia: "El único dinero público que se ha dado hasta el momento ha sido del PSOE"


Arqueólogos israelíes descubren una de las mezquitas más antiguas del mundo - Monitor De Oriente\nArqueólogos israelíes descubren una de las mezquitas más antiguas del mundo\njunio 23, 2022 a las 1:00 PM | Publicado en: Israel, Noticias, Palestina, Small Slides\nTrabajadores palestinos musulmanes de la Autoridad de Antigüedades de Israel rezan entre los restos de una antigua mezquita recientemente descubierta que se remonta a la primera época islámica, en la ciudad beduina de Rahat, en el desierto del Néguev, al sur de Israel, el 22 de junio de 2022 [MENAHEM KAHANA/AFP vía Getty Images].\nArqueólogos israelíes han descubierto los restos de una mezquita en la ciudad de Rahat, en el desierto del Naqab, que se cree que es una de las más antiguas del mundo. Funcionarios de la Autoridad de Antigüedades de Israel (IAA) dijeron que esto arroja luz sobre la transición de la región del cristianismo al Islam.\nSegún el Times of Israel, los restos de la mezquita, que se cree que tiene más de 1.200 años, fueron descubiertos durante las obras de construcción de un nuevo barrio en Rahat.\n"Los restos muestran una sala cuadrada y un muro orientado hacia La Meca con un nicho de medio círculo en ese muro que apunta al sur", explicó el IAA. "Estas características arquitectónicas únicas muestran que el edificio se utilizaba como mezquita".\nTambién se descubrió un "lujoso edificio patrimonial", con restos de vajilla y objetos de vidrio que apuntan a la riqueza de sus residentes. El yacimiento contiene otra mezquita, que data de los siglos VII y VIII d.C.\nLEER: La ministra del Interior de Israel reitera el apoyo a la soberanía de Marruecos sobre el Sáhara Occidental\n"[Los restos] iluminan el proceso histórico que tuvo lugar en el norte del Néguev con la introducción de una nueva religión, la del Islam, y de nuevos gobernantes y cultura en la región", dijo el IAA. "Estos se establecieron gradualmente, heredando el anterior gobierno bizantino y la religión cristiana que dominaron la tierra durante cientos de años".\nEl IAA añadió que las mezquitas desenterradas en Rahat se conservarán en sus ubicaciones actuales, ya sea como monumentos históricos o como lugares de oración activos.


Sintétika dreams: Cinemascopio: Paris, je t'aime\nCinemascopio: Paris, je t'aime\nIdioma: Francés, inglés, español, árabe y mandarín\nActores: Gerard de Pardiu, Stve Buscemi, Catalina Sandino, Juliette Binoche, Willem Dafoe, Nick Nolte, Magguie Gyllenhaal, Elijah Word, Natalie Portman, Ben Gazzara, entre otros.\n18 historias fabricadas por 20 directores en Paris, la mítica capital del amor. Un homenaje a la ciudad romántica por excelencia.\nBuenas y buenísimas\nLa expresividad del rostro de Steve Buscemi, actor de catálogo d e los directores Cohen (Fargo), produce sentimientos encontrados, por momentos ríes y por otros dices ¡cómo pueden hacer esto!. Buscemi es un turista y como el resto del mundo –menos en Fancia- observa a las personas de al lado, de enfrente, como el par de enamorados que demuestran su amor en extrañas maneras. Rodada en el tradicional Metro de París.\nQué bárbaro es el brasileño Walter Salles (Diarios de motocicleta) y Daniela Thomas, la denuncia social latinoamericana la trabajan con guantes de seda, impecable su trabajo, cuando pudo caer fácilmente en clichés. Catalina Sandino es una actriz de primer nivel, y nunca habla, sólo canta dos veces la misma canción de cuna, una a su hijo y la otra al hijo de su patrona, suficiente para tocar sensibilidades y ver realidades humanas.\nQué gran director es Sylvain Chomet, lo comprobamos en su anterior producción animada “Las trillizas de Belleville” (2003), ojalá realizara más trabajo en cine, cada obra suya es una joya, su imaginación y estética se concreta perfectamente y es un placer ver como dos mismos se enamoran, claro, muy parecido y muy diferente a los demás.\nEl desangrado en la Plaza\nLas coincidencias del amor pueden ocurrir, aunque sean en los últimos segundos de nuestras vidas. Y eso es tristísimo. Tendremos que seguirle la huella a este director sudafricano (Oliver Schmitz), que toma la fragilidad humana y la combina con los deseos logrando un producto sumamente enternecedor y a la vez desconcertante. Una obra redondita.\nLa actriz y el ciego\nDel mismísimo director de Corre, Lola, Corre y El perfume: historia de un asesinato, este alemán vuelve a hacer de las suyas, obras inolvidables, acá más similar al espíritu de Corre…, ya que llega al grado de poesía sus vertiginosas secuencias que circulan sobre ellas mismas, afectándoles el tiempo y viendo la evolución de su amor terminando en desamor que, como gran torbellino, inicia en la punta y se lo traga el ojo del huracán.\nEste film resume en mucho el sentido de la película en conjunto. Una muje r feliz por viajar y admirar hermosas vistas, peso a que reconoce que no tiene a nadie con quien compartir su felicidad, un compañero de viaje, sin embargo lo acepta y no deja que esto menoscabe su emoción. Una mujer que encuentra la felicidad que una ciudad le puede brindar, aunque sea en solitario.\nVicenzo Natalie, su director, juega en algo tan macabro como lo es el vampirismo. Paris, la ciudad del amor, también lo es para los colmilludos, terminando devorándose a causa del amor, y sobretodo, con mucho humor.\nRegulares y pasables\nLa mujer desmayada\nPuede ser un buen inicio de un largometraje, sin embargo no conduce a nada y le faltan minutos para desarrollar la historia. Esta historia trata de la búsqueda del amor de pareja. Hay detalles curiosos, como el uso de carros pequeños europeos (disculpen la redundancia) y cómo se percata del desmayo. Quizá lo más representativo es que su director, Bruno Podalydes, es de origen francés.\nLa chica árabe\nEl tema del amor interracial no es tan original, sin embargo aún es problema de nuestros tiempos. Aquí unos chicos jovencísimos molestan con “piropos” a las chicas parisinas, pero la chica árabe aparece, con un final nada sorprendente. Su director, Gurinder Chadha, sólo narra lo que sucede esa es su aportación fundamental, como lo hizo en la famosa cinta Bend it Like Beckham.\nMe recordó a Kill Bill, donde la protagonista, con conocimiento de artes marciales y figura estilizada, provoca enfrentamientos con sus invitados. Mucho surrealismo, puer tas de cristal que rompen, pelucas de colores, desfiles de moda en un barrio parisino, con un vendedor de seguros que termina incorporándose al extraño paisaje. El australiano Christopher Doyle (director de fotografía de Lady in Water) sabe tomarse al cine en su faceta liviana, pero no superficial.\nUna prueba de amor en un contexto de enfermedad. La decisión de quedarse por compasión con el ser desahuciado, aunque no lo ames, produce en este caso un resultado no convencional.\nMaggie Gyllenhaal es magnífica, pese a que la historia es insípida, ella ilumina la pantalla interpretando a una actriz que se relaciona con un vendedor de drogas, que no vuelve a aparecer.\nLos actores adultos\nDos personas en sus sesentas, intentan revivir su amor en juegos de seducción por los prostíbulos de París. Todo tiene sentido cuando vemos la evolución de sus interacciones y la toma final al cartel que anuncia alguna obra con sus rostros.\nDirigido por Gerard Depardieu, la historia es de una pareja de edad avanzada que conversan maduramente sobre su divorcio y bromean muy creativamente. Es ante todo, el reencuentro de una pareja: Ben Gazzara y Gena Rowlands.\nMalas y no logradas\nLo que más atrae es el ambiente parisino que generalmente no se ve en otras películas, los talleres de imprenta, por ejemplo, los cuales se ve cargan años produciendo libros o periódicos en el mejor de los casos. Sin embargo en cuanto a historia, se puede decir que tampoco es contundente y que el impacto de la interacción entre estos dos jóvenes que apenas llegan a conocerse, queda como mera anécdota. Queda claro que Gust Van Sant (To die for, Good Hill Hunting) es mejor con los lagometrajes que este tipo de proyectos.\nLa mujer que llora por su hijo\nEl elemento onírico no ayuda, parece que se quieren manejar elementos simbólicos, como el caballo montado por Dafne y el llanto en plena calle de Binoche. Sólo buenos actores destacan en este segmento, Desgraciadamente no provecho del todo este espacio el japonés Nobuhiro Suwa.\nNick Nolte y Ludivine caminan\n¿Qué le pasó a Cuarón? Es pésimo este fragmento, no conduce a nada es una fugaz charla de calle entre la pareja. Ni las características de ser una sola toma y el final “sorpresivo” (Nolte se queda con un bebé en carreola) ayudan a subir la calidad de esta historia, muy diluida.\nLa pareja del cementerio\nCliché total. El fantasma que se aparece para ayudar al enamorado reconquistar a la pareja. Recuerda los cientos de momentos en pantalla donde al llevar serenata el amigo le sopla los versos o canciones a recitar, claro, que desde Romeo y Julieta este truco funciona. Y para darle el ambiente macabro Wes Craven (Scream), su director, no dejó pasar la oportunidad de filmar en el cementerio parisino.\nNo comparto varias de las clasificaciones, pero me gustó como descibiste las historias.\nMi favorita fue: La Turista\n17 agosto, 2007 13:15\nGracias TP, por cierto me encantaría conocer tus clasificaciones ;)\n17 agosto, 2007 14:42\nParis te amo... donde la viste?\nyo la vi la semana pasada. y la que mas me gusto fue la turista. no quiero ir a francia solo...\n17 agosto, 2007 16:45\nMUERO POR VERLA... me pregunto lo mismo que memo... (o te recuerdo por MSN para que me digas o regreso a jorobarte por aqui)\n18 agosto, 2007 03:52\nMemo: La peli estuvo la semana pasad en el cine. Como es costumbre, este tipo de pelis las quitan lo más pronto posible. No dudo que en los próximos meses estará en DVD. les aviso en cuanto lo vea.\n21 agosto, 2007 19:06\nPraying to be in a generous mode dijo...\nMi favorita, después de la Alexander Payne, que concuerdo contigo resume muy bien el espiritu del proyecto, fue sin duda la pelicula de Wes Craven. Un discurso sobre el amor y el humor, en un escenario que no podian dejar de lado en una pelicula sobre Paris y donde lo menos que tiene que ver es el sentido macabro del mismo. No es cualquier fantasma, es Oscar Wilde for crist sake. Y la pareja es adorable y refrescante despues de unos exagerados mismos, un moderno corto a lo lola corre (para nada cliche, con el vertiginoso montaje,la musica acelerada y la ultima frase del actor principal) y sobre todo unos ridiculos vampiros!\n23 agosto, 2007 11:27\nMuchas gracias por tu comentario Praying, ha sido bienvenido.\nQue bueno que no todos pensamos y sentimos igual. Agradecería siguiéramos compartiendo puntos de vista sobre el cine que vemos.\n23 agosto, 2007 11:38


PrevPrevioEste sábado finalizó el Sudamericano Sub 12 en Lima, Perú\nPróximaEn la canchas del Club Sirio Unido regresará el Circuito EntretenisNext\nSobre afiliación a nuestra competencia juvenil. Ingresa para más información.\nDestacados, Menores, Novedades\nHoy lunes 19 de julio, con el fin de fomentar la participación en la reactivación del tenis nacional, la Federación de Tenis de Chile ha dispuesto lo siguiente:\nAquellos jugadores que hayan pagado la afiliación a la Federación de Tenis de Chile durante 2020, podrán tener su afiliación vigente hasta el 31 de diciembre de 2021. (Previamente, se había extendido el plazo hasta el 30 de junio de 2021).\nAquellos jugadores que de todas maneras y por cualquier razón hubieran pagado su afiliación en algún momento de 2021, esta será válida hasta el 31 de diciembre de 2022, y no necesitarán pagarla el próximo año.\nAquellos jugadores nuevos en el sistema y que no hayan pagado su afiliación previamente podrán participar en torneos del Circuito Nacional de Menores hasta el 31 de diciembre de 2021. Serán activados hasta fin de año sin necesidad de hacer un pago.\nRecuerden que el proceso de afiliación por primera vez tiene una parte automática (la creación de la cuenta de Tenis Integrado) y una parte manual (la activación en el sistema). Esta última se hace solamente de lunes a viernes y en horario de oficina (09:00 a 18:00).


Perú tiene a sus dos nuevas reinas\nPágina Principalmiss peru 2011Perú tiene a sus dos nuevas reinas\n¡El Perú tiene dos nuevas soberanas! La majestuosidad de la histórica fortaleza del Real Felipe fue el telón de fondo para la ceremonia coronación del Miss Perú 2011, una noche llena de elegancia y encanto que buscó a las mujeres más bellas del país.\nTras una serie de actividades previas al certamen, el panel de jueces –integrado por exreinas de belleza y diversas personalidades- seleccionó a solo doce candidatas, de las 24 que disputaban los títulos de Miss Perú Universo y de Miss Perú Mundo.\nGiselle Patrón (Amazonas), Carmen Vizcarra (Apurímac), Cindy Mejía (Ciudad de Lima), Kenia Brack (Huánuco), Odilia García (Junín), Grace Mejia (Lima), Nicole Faveron (Loreto), Della Rivera (Pasco), Estefany Bueno (Trujillo), Lía Lemor (Tumbes), Natalie Vertiz (USA Perú) y Katty Villayzan (Villa Rica) pasaron esta primera etapa.\nLas semifinalistas lucieron luego sus encantos en la pasarela mostrando coloridos trajes de baño y elegantes vestidos de noche, para disputarse uno de los seis puestos en la gran final.\nCon la competencia a mitad de camino, las representantes de Trujillo, USA Perú, Amazonas, Ciudad de Lima, Junín y Loreto consiguieron calificar para la siguiente etapa, acercándose cada vez más a las ansiadas coronas.\nLa selección llegó a la tradicional ronda de preguntas, que pasó casi sin tropiezo hasta que la modelo Giselle Patrón respondió que la diferencia entre una Miss y una modelo es que la primera “es más sincera” y la segunda “es un maniquí y más fría”.\nLlegado el momento de la coronación, la noche empezó a ponerse más emocionante con el anuncio de las ganadoras de los títulos de Miss Simpatía, Sofía Cornejo (San Martín), Miss Elegancia, Nicole Faveron (Loreto), y Miss Internet, Sherina Ruiz (Miss Tacna).\nTras este pequeño, pero emotivo momento, los animadores de la gala, Coco Beleván y María Julia Mantilla (Miss Mundo 2004) recibieron el sobre con los resultados finales del concurso: Miss Perú Universo es Natalie Vertiz (USA Perú) y Miss Perú Mundo es Odilia García (Junín).\nEn cuarto puesto quedó Miss Trujillo, Estefany Bueno, en tercero Miss Ciudad de Lima, Cindy Mejía; mientras que el segundo lugar fue para Miss Amazonas, Giselle Patrón, y el primero cayó en manos de Miss Loreto, Nicole Faveron.\n“Estoy muy emocionada porque le he puesto gran esfuerzo al concurso. He dado todo de mí. Me doy cuenta que cuando uno se esfuerza, logra todos sus objetivos. Voy a hacer una buena labor como la nueva Miss Perú”, dijo Vertiz de solo 19 años de edad.\n“Estoy emocionadísima. Muy contenta y con muchas ganas de darlo todo para luchar por el Perú. Prometo con todo mi corazón que voy a tratar de traer la corona del Miss Mundo a casa”, comentó por su cuenta García, quien cuenta con 24 años.\nNuestras flamantes reinas representarán al Perú en los certámenes internacionales de Miss Universo, que se realizará el 12 de septiembre en Sao Paulo, y de Miss Mundo, el 8 de noviembre, en Londres.


Séptimo palo de Leo Messi en 9 partidos – FC Barcelona\n29 septiembre, 2018 neymar11 Comparación, Estadísticas, Liga Santander, Lionel Messi 0\nEl argentino ha estrellado dos veces el balón al poste durante el partido ante el Athletic Club\nLeo Messi ya se ha encontrado 7 veces con el palo en 9 partidos de esta temporada. El argentino, que ante el Athletic Club salió desde el banquillo, se topó con el poste en el intento de conseguir el empate ante los vascos. Los de Berizzo se adelantaron en el marcador con un gol de Óscar De Marcos y Leo Messi, tras entrar al campo sustituyendo a Arturo Vidal, mandó el balón al palo antes de que Munir El Haddadi consiguiera el empate.\nSin embargo, el disparo a la madera de Messi no fue el primero del partido. Minutos antes, Coutinho ya mandó un balón al larguero que posteriormente Luis Suárez no fue capaz de rematar al fondo de la red.


Ensalada Campera | Recetas La Masía\nTú estás aquí: Inicio > Las mejores recetas de cocina > Ensalada Campera\n13 Comentarios/en Las mejores recetas de cocina, Recetas de Ensaladas, Recetas de Verduras, Recetas Fáciles /por aceiteslamasia\nHoy traemos un plato sano y ligero, perfecto como entrante en el almuerzo o para la cena. Nuestra receta de ensalada campera, fresquera para los días de verano ¿Te apuntas?\n2 latas de atún o bonito en aceite de oliva.\n1 tomate de ensalada hermoso.\nVinagre de Jerez Ybarra.\nPonemos a cocer en una olla con agua hirviendo y sal 2 patatas durante 30-40 minutos o hasta que estén tiernas. Mientras tanto, en otro cazo cocemos 2 huevos durante 10-12 minutos.\nPicamos en cuadraditos 1 pimiento verde, 1/2 pimiento rojo, 1 tomate grande y 1 cebolleta. Pasamos todo a un cuenco, donde añadiremos también las patatas cocidas troceadas, los huevos cocidos picados y 2 latas de atún o bonito.\nPreparamos una vinagreta con tres partes de Aceite de Oliva Virgen Extra Excelencia La Masía, una parte de Vinagre de Jerez Ybarra y una pizca de sal. Regamos la ensalada con la vinagreta y enfriamos hasta servir.\nEtiquetas: Aceite de Oliva Virgen Extra Excelencia, Excelencia, receta ensalada campera, recetas la masía\nesta receta es espectacular y muy apetecible para el buen tiempo.\nResponder a Sacramento Cortesn\nMar Gar Juan Blas\nFácil de hacer y está riquísima para el verano es ideal.\nResponder a Mar Gar Juan Blas\n¡Gracias! Nos encanta que le guste. La verdad es que esta ensalada está buenísima\nEs ensalada campera muy rica para el veranito\nInes Emilia Borzone Devoto\nEs una ensalada riquísima y socorrida, yo la preparo tb en invierno y mi familia lo agradece. Gracias\nResponder a Ines Emilia Borzone Devoto\nClaro que sí. Va bien en cualquier época del año\nOscar gran busquier\n? ensalada campera buenísima\nResponder a Oscar gran busquier\nEnsalada campera riquísima para el verano\nJose Ramon Sagarra Angas\nMuy buena la ensalada campera y preparada con aceite de oliva sabe mejor La Masia


El 29 de junio de 2019, tras cuatro años y pico de intensas sesiones, terminó la campaña Samuráis de Suruga. Le pusimos punto y final en una épica sesión doble de mañana y tarde. Unas ocho horas en total, con pausa para ir a comer a un restaurante japonés.\nDespués de recuperarme del agotamiento mental que me supuso la sesión, me quedan varias sensaciones. Son sensaciones que serán comunes a todo director de juego que haya dirigido una campaña larga alguna vez. Por un lado, la satisfacción de haber podido llevar hasta el final este proyecto. Por otro, una leve melancolía muy parecida a la que sientes cuando terminas una novela larga cuya lectura has disfrutado mucho. Por último, un poco de alivio también, porque en las últimas sesiones todos teníamos ganas ya de finalizar esta campaña. Yo ahora podré dedicarme a la tarea mucho menos exigente de acudir a las sesiones solo como jugador. Por lo menos durante una larga temporada. Y otros se sentarán en la silla del máster.\nAntes y durante la sesión, mi principal temor era que no nos diera tiempo de llegar hasta el final pese a la sesión doble. Sobre todo porque ahora viene el parón de verano, en el que muchos jugadores se van de viaje, vuelven a su tierra, etc. Sin embargo, todo salió bien en este sentido, gracias también a que aligeré los combates de la batalla final en varios puntos. Curiosamente, el necesario epílogo para cada uno de los personajes concluyó en el mismo preciso instante en el que el sol se ponía bajo el horizonte, justo detrás de mí. Estas cosas no pueden planificarse, pero cuando ocurren, son mágicas.\nSunset of the samurai, ilustración de Antti Lepistö\nCuando terminamos, pregunté a los jugadores cuáles eran sus mejores y peores recuerdos de la campaña Samuráis de Suruga. Esto fue más o menos lo que me respondieron (ojo spoilers):\nMejores recuerdos de los jugadores:\nJugador de Kyosuke: «Mi mejor recuerdo es cuando perseguimos al hijo de Onoue hasta el templo budista abandonado. El momento en el que Kyosuke entró a caballo en el templo y empezó a decapitar a sus enemigos fue brutal».\nJugador de Togama: «A mí me encantó la persecución del secuaz del hechicero en la isla de Ezo. Otro gran momento fue cuando tratamos de convencer al fantasma de las nieves en la cima de la montaña. También me ha gustado mucho la conversación de Togama con el kami del río Fuji en esta última sesión, ¡nos ha ido de un pelo!».\nMaster Gollum: «El duelo dialéctico entre Okura y el hermano de Ishizaki fue algo que recordaré siempre de esta campaña porque me impresionó mucho. Yo nunca habría podido hacer algo así. En general, todas las escenas de intrigas y politiqueo son lo que más me ha gustado de la campaña».\n(Master Gollum incluso escribió una entrada en su web sobre esta campaña).\nJugador de Okura: «Tengo muy buen recuerdo del debate entre Okura y el mejor político de Ishizaki, que tenía un 90% en Influencia y sus principales habilidades sociales. Por aquel entonces, Okura aún estaba muy verde, pero esa prueba lo hizo madurar políticamente. En general, estos combates dialécticos fueron la chicha de Okura para mí. Ese en especial, pero también las negociaciones con Imagawa durante 4 años, la negociación de la compra de los arcabuces y tantas otras. Otro momento de liberación fue el duelo final entre Okura y Akira delante de los dos ejércitos. Dios, qué subidón. Y la recompensa final de la campaña fue la guinda de oro».\nPeores recuerdos de los jugadores:\nJugador de Kyosuke: «Obviamente, lo peor fue cuando mi personaje sufrió una muerte absurda y traicionera en manos de los Takeda».\nJugador de Togama: «La peor escena fue el combate en el barco. Con toda la paranoia que llevábamos quedó muy raro que nos envenenaran la comida y nos hicieran prisioneros».\nMaster Gollum: «Las escenas que menos me han gustado son las que han tenido mayor componente de fantasía, porque pensaba que iba a ser una campaña de corte más realista. Por otro lado, no me gustó nada cuando íbamos a buscar al fantasma a la montaña y de repente descubrimos que solo se aparecía durante el invierno. Me pareció demasiado dirigista y fue un corte brusco en el fluir de la narración».\nJugador de Okura: «Las aventuras en el valle de la niebla se alargaron demasiado. Además, todo el tema contra los Takeda me pareció un añadido sin mucha relación con el foco de la campaña, donde, además, apenas pudimos influir».\nTodos coincidieron en el hecho de que, después de derrotar al hechicero del monte Fuji, se produjo un anticlímax extraño y que los combates en el norte contra los Takeda fueron un añadido que no aportaba nada a la campaña.\nLa mesa de juego durante la última partida de la campaña Samuráis de Suruga\nLa opinión del máster\nEn fin, yo he disfrutado mucho dirigiendo esta campaña. Según me informa nuestro cronista particular, han sido nada menos unas 68 sesiones, unas 15 al año. No podría quedarme solo con un mejor recuerdo, pero tras pensarlo un buen rato, disfruté especialmente con tres aventuras: el viaje a la isla de Ezo, con el pueblo de los ainu y un malvado aprendiz de hechicero. La estancia en el reino del Dragón de los Ocho Océanos, con sus extraños habitantes, facciones enfrentadas, princesas cambiaformas y brujas. Y la aventura de la guerra civil en Suruga. También me gustó por diversas razones el ataque contra la guarida del hechicero y sorprender a los jugadores con la profecía.\nPor el contrario, tengo muy claro cuál es el peor: cuando murió Kyosuke. No me gusta matar personajes jugadores de forma absurda y ese día lo hice todo al revés, por lo que fue doblemente amargo. Otra aventura que salió al revés de como esperaba fue el ataque contra una fortaleza enemiga. En fin, espero poder contar todos los detalles de estas sesiones de juego en las entradas de «Las notas del máster» que voy publicando.\nDe todas formas, contar con estos cuatro jugadores ha sido una gozada:\nEl jugador que controla a Kyosuke me ha hecho de cronista voluntario de la campaña y por eso le estoy muy agradecido. ¡Espero que siga escribiendo las crónicas aunque haya terminado la campaña! Ha tenido buenas ideas y le he visto disfrutar especialmente en los combates donde podía verter la sangre de sus enemigos. Sobre todo me ha gustado la actitud valiente de su personaje. Nunca se echó atrás por muy negras que fueran las circunstancias. Y por todo esto fue una bajona terrible cuando le asesiné el personaje a sangre fría. Ay… en fin.\nMaster Gollum ha sido el jugador más crítico durante toda la campaña y el que me ha ido dando más opiniones sobre las sesiones, lo que le agradezco mucho. Por desgracia, descubrió muy pronto que el sistema de Mythras o RuneQuest 6 en general no le gusta, y aborrece sobremanera los efectos de combate. ¡Y aun así siguió viniendo a jugar! Por paradojas de la vida, sobre todo en la batalla final se demostró que fue quien mejor llegó a dominar el sistema de combate de Mythras. Sus defensas retrasadas, sus bailes con el enemigo y sus efectos de Presionar ventaja fueron decisivos hasta el punto que el resto de jugadores empezaron a copiar sus técnicas. Por otro lado, siempre planteó ideas diferentes en la sesiones (a veces, perturbadoramente diferentes!) y se adaptó a una campaña que ya había empezado cuando él se incorporó. Le agradezco sobre todo su paciencia y por soportar a un máster que una y otra vez le puso palos en las ruedas de sus planes.\nEl jugador de Togama disfrutó llevando al personaje sintoísta y eso que era complicado, ya que no podía acercarse a la sangre ni a los cadáveres. Incluso se leyó un libro sobre el sintoísmo que le presté. Más adelante le apeteció hacerse un personaje secundario (un ninja) y fue buena idea porque fue clave en varios momentos de la campaña. Le agradezco sobre todo la ayuda que me prestó durante todos los combates, ya que estuvo siempre atento a que no nos olvidáramos de ningún detalle. Además, fue muy objetivo en este sentido. En más de una ocasión se puso del lado del director de juego cuando consideró que era justo, incluso aunque eso perjudicara los intereses de los personajes jugadores. Gracias a su ayuda, todo fluyó mucho mejor.\nFinalmente, el jugador de Okura llevó perfectamente en muchos momentos el peso de la campaña. Su personaje tuvo más protagonismo al ser el cabeza de la familia Kuroki y su inversión en habilidades de persuasión y política resultaron igual de claves como su estilo de combate, que se ocupó de subir al término de cada aventura ¡hasta llegar al 112%! Pese a saber aprovechar al máximo la faceta de «juego» y pedir siempre ese +5% con el que mejorar sus posibilidades de éxito, aportó muy buenas ideas y su capacidad para rolear estuvo a la altura, lo que propició escenas inolvidables. Sobre todo en las conversaciones y pugnas verbales con personajes no jugadores: su archienemigo Ishizaki Akira, la hija del rey del mar o el negociador del clan Arai.\nHa sido divertido dirigir un tipo de campaña donde los protagonistas han progresado desde unos inicios relativamente humildes hasta tener un montón de tierras, sirvientes, hijos, deberes y responsabilidades. Intenté darle un estilo parecido al del juego de rol Pendragón y al final transcurrieron 26 años dentro del mundo de juego, de 1540 a 1565, de modo que los personajes que empezaron con unos veinte años de edad, terminaron siendo grandes señores cuarentones de gran renombre en la región. Si no te importan los spoilers, fíjate en este calendario de la campaña Samuráis de Suruga.\nRespecto al arte de dirigir, he podido comprobar que aún tengo que mejorar mucho. Todavía tengo demasiado apego por lo que está escrito en la aventura o preparado en mi mente y eso a menudo se interpone en la diversión de los jugadores. Por eso, cuando los jugadores me sorprenden con planes inesperados, me cuesta adaptarme a ellos al vuelo. Me esforzaré en corregirlo.\nFinalmente, siempre había tenido muchas ganas de dirigir una campaña en el Japón feudal con leyendas incluidas y ahora ya he cumplido ese sueño. Me ha encantado sacar en las partidas un montón de elementos de la historia y la cultura japonesas que me apasionan, y para dirigirlas he tenido que informarme sobre temas en los que, de otra manera, tal vez nunca habría profundizado tanto. Ha habido budismo, sintoísmo, animismo ainu, evangelizadores cristianos, teatro noh, ceremonia del té, monstruos de las leyendas, personajes de cuentos tradicionales, las ciudades de Nara, Kioto y Osaka, bodas, suicidios rituales, ceremonias de paso a la edad adulta, travesías en barco, la llegada de los arcabuces, terremotos, tsunamis, erupciones volcánicas, oráculos, profecías, maldiciones, asedios, batallas, ninjas y, por encima de todo, vasallaje, el deber del samurái y los convulsos tiempos del periodo de los estados guerreros.\nHa sido un viaje divertido.\nBy Maproom; James Murdoch and Isoh Yamagata - Own work, CC BY-SA 3.0\nY concluido este viaje, ahora toca empezar otros nuevos. Uno de los jugadores está muy ilusionado con dirigir unas partidas con la quinta edición de Dungeons & Dragons, así que vamos a probar a adentrarnos en La mina perdida de Phandelver (leer más aquí). Más adelante, Master Gollum está preparando una campaña exótica de piratas en Glorantha con el RuneQuest de JOC y reglas de navegación nuevas. Y luego ya veremos, pero me encantaría jugar la campaña The Eleven Lights de HeroQuest Glorantha. Ya os iré contando. ;-)\nMythras Companion es un suplemento de reglas opcionales para el juego de rol Mythras (RQ6) que publica la editorial The Design Mechanism. Los autores son Pete Nash y Lawrence Whitaker, los creadores del reglamento, además de Rodney Leary y John Snead. A continuación puedes leer mi reseña del libro y mi opinión sobre estas reglas.\nEn la introducción los autores dejan claro que estas reglas son opcionales y, por tanto, no sustituyen a las incluidas en el reglamento de Mythras. Simplemente, son más herramientas de las que disponer en las partidas de este juego de rol. A mí me encanta disponer de varias formas de resolver determinadas escenas para poder escoger la que encaje mejor con el momento y el ritmo de la partida. Por eso estaba esperando este libro con ganas y, al analizarlo, me ha salido una reseña algo extensa. Sobre todo me he centrado en las reglas de combate social y de persecuciones, y al final hasta he incluido una pequeña reflexión sobre el uso de los subsistemas en los juegos de rol.\nLa elegante portada de Mythras Companion\nMythras Companion es un librito de 58 páginas en tapa blanda con el texto a doble columna e interior a color. Es curioso que hayan sacado precisamente este libro con el interior a color, porque apenas tiene ilustraciones. Y, de hecho, de estas hay muchas más en blanco y negro que en color (!).\nLa ilustración de la portada es conocida por todos los aficionados a RuneQuest, ya que es obra de David Benzal. Se trata de una parte de la elegante ilustración de la pantalla del máster que ofreció Runa Digital durante el mecenazgo de RuneQuest 6.ª edición. Un recorte de la portada se repite en todos los encabezados de cada sección. Por eso, al final se vuelve un poco repetitiva. Como curiosidad, la ilustración completa de la pantalla del máster se reparte entre las portadas de 3 publicaciones: Character Creation Workbook (parte derecha), Mythras Imperativo (parte central) y Mythras Companion (izquierda).\nEn general, no se han esmerado mucho en el apartado visual porque tampoco hace falta para un libro así. Pero precisamente por eso sorprende aún más que hayan decidido hacer el interior a color.\nUna de las pocas ilustraciones interiores a color de Mythras Companion. Foto de Lawrence Whitaker.\nIgual que el suplemento Ships & Shieldwalls (Barcos y Batallas), en este libro se recopilan varias reglas aparecidas en diversos suplementos de Mythras. Esto está bien porque, por mucho que te guste el juego, no tienen por qué atraerte todos los suplementos que se publican para él. Así que es una forma de tener las reglas interesantes que aparecen en esos suplementos para usarlas para lo que tú quieras. Son estas: combate táctico, cordura, vehículos, pirámides de habilidades, personajes pulp y prodigiosos y recursos para Mythras.\nPero, además, este libro incluye dos sistemas de reglas nuevos: las de combate social y las de persecuciones. Estas son las que más me interesan y me compré el libro solo para leerlas. Pero estas las comentaré al final. Primero veamos las demás.\nEl índice y la introducción de Mythras Companion\nEstas reglas han sido creadas por Rodney Leary y son las mismas que se incluyen en Classic Fantasy (que 77 Mundos publicará bajo el título de Fantasía Clásica). Están hechas para permitir a los jugadores jugar con miniaturas sobre una cuadrícula y así obtener una experiencia de juego más parecida a las normas de D&D.\nSin embargo, pueden tener otro interés y es que la interacción entre los puntos de acción y el movimiento en las reglas de combate de Mythras es algo que ha creado innumerables debates en foros y algunas discusiones en la mesa de juego. El motivo es que la cantidad de distancia que puede cubrir un personaje en su turno queda a discreción del director de juego según las reglas básicas.\nPor suerte, solo recuerdo un par de ocasiones en las que este tema haya creado problemas en mis partidas. Pero en los grupos de jugadores más acostumbrados a juegos de rol como D&D, es más común querer saber de forma detallada dónde están los personajes en cada momento. En principio, las reglas de combate táctico permiten ahorrarte discusiones con la sencilla regla de que el movimiento no cuesta puntos de acción y se realiza después de la acción de tus dos primeros turnos de la ronda.\nEs curioso porque esta regla ya se incluía en el reglamento de RuneQuest 6, en el apéndice titulado precisamente «Combate táctico». Sin embargo, en la edición de Mythras se eliminó esta sección y para encontrarla tenías que acudir al suplemento Classic Fantasy. Rodney Leary publicó allí estas reglas de RQ6 y añadió varios detalles más, como el encaramiento de las miniaturas y el tipo de velocidad máxima permitida para el movimiento tras cada acción de combate. Por ejemplo, si tu acción es Evadir, luego puedes caminar o correr, pero no esprintar.\nEstas reglas pueden ser algo complicadas, ya que incluyen también cómo moverse por la cuadrícula, consideraciones sobre la línea de visión, y cosas como dónde cae una arma arrojadiza cuando se falla la tirada de lanzamiento.\nParte de las elaboradas reglas de combate táctico de Classic Fantasy\nPor otro lado, ¿cómo se hace para evitar el combate contra un enemigo que está cerca pero al que ves acercarse hacia ti? Por ejemplo, lanzo un conjuro y después podría moverme la mitad de la distancia de mi ritmo de caminar, pero me quedo donde estoy porque no veo amenaza. Sin embargo, justo después un adversario se zafa de su combate y entonces se mueve hacia mí. Como no sabía que iba a acercarse, yo no me he movido antes, pero en el mundo real, si ves que alguien se te acerca, puedes alejarte, ¿no?\nPara solucionar esto, tal vez lo mejor sea aprovechar una sencilla regla del RuneQuest de JOC que aparece también en RuneQuest Glorantha: la declaración de intenciones. Después de determinar la iniciativa, y antes del inicio de cada ciclo, cada PJ y PNJ declaran las acciones que van a llevar a cabo ese ciclo empezando por los que tienen menos iniciativa. Y luego, se resuelven las acciones declaradas por el orden de iniciativa de más a menos.\nLas reglas de cordura apenas ocupan 5 páginas y son las mismas que aparecen en el suplemento de Luther Arkwright. Están claramente inspiradas en las reglas de cordura de La llamada de Cthulhu. Sin embargo, estas parecen más fáciles de recordar y aplicar, ya que los puntos de cordura, que aquí se llaman de «tenacidad», no van del 0 al 99 sino que son iguales al POD del personaje, y pueden descender hasta su valor negativo. De hecho, en el reglamento de Mythras ya se sugiere usar estos puntos de tenacidad para reflejar la pérdida de estabilidad mental, pero estas reglas desarrollan esta idea a fondo para detallarla mucho más. Incluyen condiciones mentales temporales y permanentes, tales como amnesia, catatonia, paranoia, e incluso otras que no son típicas de La llamada, como pesadillas, obsesiones, melancolía y otras. También incluyen formas de recuperar la cordura perdida.\nEs interesante porque pueden usarse para otros géneros aparte del terror. Por ejemplo, para representar consecuencias de traumas como haber sido sometido a la tortura. Y en el ejemplo de juego aparece Anathaym, que pertenece a un mundo de espada y brujería. Como con el resto de reglas, depende de cada director de juego decidir si quiere añadir a su campaña los posibles efectos mentales en los personajes. Y si te parecen muy complicadas, en el escenario White Death aparte de estas mismas reglas se ofrece una opción más sencilla, aunque mucho menos detallada.\nParte de la saga de Anathaym donde la heroína se topa con visiones horribles que ponen a prueba su estabilidad mental.\nPor otro lado, las reglas de corrupción son tres páginas interesantes porque permiten convertir una de las pasiones del personaje en algo que termine por corromperle. Todo depende mucho, claro, de que el director de juego quiera introducir este concepto en la campaña y de que los jugadores acepten. Curiosamente, la primera parte de estas reglas remite al juego de rol de Pendragón, ya que, como en el juego de caballeros artúricos, cada vez que el personaje supere la tirada de una de sus pasiones y sucumbe a ella, esta aumenta varios puntos, o desciende si falla la tirada. Esto es un detalle que podría usarse en cualquier campaña sin demasiados problemas, y que permite ver una evolución interior del personaje. No obstante, esto requiere que el director de juego busque activamente ocasiones para poner a prueba las pasiones de los personajes.\nLuego hay una tabla de posibles adicciones en las que los personajes pueden caer para soportar los remordimientos de sus excesos. Lo dicho, si a los jugadores les interesa contar este tipo de historias, puede dar un toque muy realista y un dramatismo interesante a los personajes. Finalmente, se incluye una tabla de posibles efectos físicos de la corrupción, que en principio están pensados para hechiceros que se ven tentados por las artes oscuras, pero se ofrecen un par de ideas para usarlas de otras formas. El ejemplo de juego, por cierto, es muy inspirador.\nParte de las reglas de corrupción\nEsta forma de repartir los puntos de las habilidades durante la creación de personajes agiliza mucho el proceso. Es perfecto para crear los datos de juego de personajes no jugadores. Siempre que te importe hacerlo según las normas, claro. También puede ser útil para esas ocasiones en las que es necesario crear un personaje jugador muy rápido. Por ejemplo, si se muere tu personaje a mitad de la sesión o si llega un jugador inesperado a la partida.\nPor otro lado, al ser más libre, este sistema puede dar resultados muy diferentes al del proceso habitual. Por ejemplo, según el reglamento básico los personajes recién creados empiezan con 3 habilidades profesionales de la lista que ofrece su profesión (redundancia necesaria, lo juro). Sin embargo, con este sistema debes empezar con 6 habilidades profesionales, escogidas de las que ofrece tu cultura, tu profesión, o no. Si quieres, puedes empezar con 6 habilidades mágicas ¡y así poder usar tres tipos de magia avanzada distintos nada más empezar! Por supuesto, el director de juego tiene la última palabra, así que todo controlado y los munchkins a su cuartito. Por ejemplo, en principio yo limitaría las habilidades profesionales a las de la cultura y la profesión elegidas.\nUna forma rápida y fácil de recordar para repartir los puntos de habilidad al crear personajes.\nPersonajes pulp y personajes prodigiosos\nEsto es raro. Al leer el epígrafe en el índice pensaba que se trataría de las reglas de creación de personajes más cachas de lo normal incluidas en suplementos como After the Vampire Wars o Worlds United. Pero no, son reglas mucho más sencillas para crear personajes «pulp», es decir, más poderosos de lo normal, tipo Indiana Jones, y luego personajes prodigiosos de la escala de Sherlock Holmes o Batman. Es decir, personajes que se bastan a sí mismos para protagonizar una aventura.\nSin embargo, las ventajas que puedes escoger para conseguir eso tampoco son nada del otro mundo. Más puntos para las características y las habilidades, y luego varios añadidos a escoger: más puntos de vida, más puntos de acción, más puntos de suerte o bonificaciones a las tiradas que te salvan la vida, como a la habilidad de Aguante o Voluntad, por ejemplo.\nMe recuerdan mucho a las reglas que publicó el Cronista en su blog y luego Nirkhuz desarrolló mucho más en su blog Con D de dados: échales un ojo. Son reglas para poder jugar con un solo jugador que controle a un personaje tan potente como Conan el Bárbaro. En mi opinión, las de Nirkhuz son mejores que las de Mythras Companion.\nReglas para personajes pulp como Indiana Jones o personajes prodigiosos como Batman\nEstas reglas están sacadas de los suplementos After the Vampire Wars (leer reseña) y Luther Arkwright. En el primero solo aparecen las de vehículos normales, y en el segundo se incluyen también naves espaciales. Están pensadas para representar el combate entre vehículos y poder contar con los datos necesarios para las reglas de persecuciones incluidas en este mismo Mythras Companion. Las reglas intentan ser sencillas y al mismo tiempo cubrir toda clase de vehículos, desde motos hasta naves nodriza enormes. Por tanto, son un poco abstractas. Esto tiene ventajas, pero también inconvenientes.\nLa ventaja es que las reglas son fáciles de usar porque tienen los mismos elementos que otras partes del juego. Por ejemplo, hay puntos de armadura, puntos de vida, localizaciones de golpe, rasgos y lógicamente, puntuaciones de tamaño y velocidad relativa. Además, son flexibles para que puedas crear cualquier tipo de vehículo. ¿Quieres un submarino volador? Pues puedes. Igual que en el juego de rol de ciencia ficción M-Space (leer reseña), esto se consigue mediante una serie de módulos o funcionalidades que puedes añadir al vehículo, como «bípode» o «rayo tractor».\nDatos de juego de un coche familiar normal en Mythras\nPor el lado negativo, esa abstracción necesaria hay que saber encajarla bien. Por ejemplo, si estás en un coche normal y te disparan una ráfaga con una ametralladora gatling (de esas que van girando), hay que tirar la localización de golpe. Si acierta a la zona de pasajeros (33% de posibilidades), aunque solo cause un punto de daño, la mitad de ellos sufrirán una herida grave y morirán directamente si no superan una tirada de Aguante. Y el resultado será el mismo si reciben un solo disparo de pistola de 9 mm que logre atravesar el chasis. Es decir, la simplificación en este caso hace que las reglas sean muy letales. Más letales a veces que si el blanco recibiera el mismo disparo fuera del vehículo, de hecho (!), y eso puede provocar quejas de los jugadores.\nUn detalle fácilmente mejorable es que la tabla de armamento de vehículos incluye los rasgos de algunas armas que no se describen. Por ejemplo, el misil balístico tiene los rasgos «fragmentadora», «guía automática» y «montada», pero aquí no se describe qué significa todo eso. Esta información está en el suplemento gratuito Firearms (Armas de fuego), pero deberían hacer referencia a él en alguna parte, porque si solo tienes el Companion puede que no sepas dónde encontrar la información que falta.\nLas reglas incluyen los datos de juego de 12 vehículos estándar para que no tengas que crear un coche normal o una moto. Hay desde helicópteros acorazados hasta dirigibles, yates y cazas. En cambio, solo se incluyen los datos de una nave espacial y habría estado bien incluir ejemplos de otros tipos. También me habría gustado que en cada uno de estos ejemplos se especificase qué sistemas incluye exactamente, porque tal como y están, te los tienes que imaginar. Por ejemplo, se supone que un coche normal incluye: motor, zona de pasajeros y controles, pero no se especifica por ninguna parte. Por último, habría sido un detalle incluir una hoja de personaje de vehículo para apuntar los datos de juego. En general, y aunque ambas son sencillas, estas reglas me parecen menos detalladas que las de M-Space, sobre todo por lo que se refiere a naves espaciales.\nParte de las reglas de vehículos en el Mythras Companion\nTener unas reglas que cubran este tipo de escenas emocionantes me parece algo obligatorio para la gran mayoría de juegos de rol. No para usarlas siempre, pero sí para tenerlas ahí en caso de que te apetezca presentar un reto a los jugadores en forma de carrera desenfrenada. Un reto tan detallado a nivel de reglas como un combate. Y por supuesto, siempre que consideres que van a gustar a tu particular grupo de jugadores.\nEstas reglas son totalmente nuevas, ya que no habían aparecido en ningún otro suplemento. Están muy relacionadas con las reglas de vehículos, pero también pueden usarse para persecuciones y carreras a pie. Y no solo eso, sino que también intentan abarcar toda la gama posible de persecuciones, ya sean por tierra, mar o aire, ¡y además de cualquier ambientación imaginable! Para alcanzar este ambicioso objetivo y al mismo tiempo hacerlo de la forma más sencilla posible, se requiere, de nuevo, un cierto grado de abstracción.\nLa mecánica se basa en hacer tiradas diferenciales de la habilidad que cada participante use para moverse. Por ejemplo, Atletismo si vas a pie, Montar si vas montado, Conducir si vas en automóvil o cuadriga, Navegación si vas en barco, etc. El grado de éxito o fracaso de la tirada indica la cantidad de puntos abstractos de distancia que avanzas, determinada con una tirada de dados. Y, como en las reglas de combate, si uno de los participantes obtiene un nivel de éxito superior, puede infligir un efecto especial al adversario. Por ejemplo: Atacar, Tomar atajo, Golpe lateral, Saltar de un vehículo a otro, Giro de 180º y, en general, todos los clichés de este tipo de escenas.\nEn general, no todas las reglas que hay por ahí sirven a la vez para carreras y persecuciones. Pero las reglas del Mythras Companion permiten hacer las dos cosas. Un punto para The Design Mechanism.\nModelar estas reglas como las de combate ayuda a que los jugadores puedan cogerles el tranquillo más fácilmente, ya que no requieren aprender un subsistema totalmente nuevo.\nParte de las reglas de persecuciones y varias de sus tablas\nPor el contrario, las tablas de modificadores y los efectos especiales sí son totalmente nuevos, así que los jugadores requerirán cierto tiempo para conocerlos a fondo y saberlos aprovechar. Eso hace que si sacas estas reglas de repente en una partida, se pierde emoción y ritmo, ya que ahora en lugar de disfrutar de la escena, tienes que pararte a reflexionar para poder ganar en este nuevo minijuego. Una forma de evitarlo es dar a los jugadores las reglas con suficiente antelación para que puedan absorberlas y que en la sesión de juego las mecánicas fluyan más rápido.\nPero además, la lista de efectos especiales incluye los que solo se usan en las persecuciones. Por tanto, en una carrera ya hay varios que no necesitas para nada y que solo molestan a la hora de elegir. Y lo mismo con los efectos exclusivos de naves espaciales. Si a eso les añadimos los exclusivos de éxito crítico, el tiempo de decisión necesario aumenta sin parar y la escena se enlentece. Podría resolverse con una buena chuleta específica para cada situación concreta, aunque eso supone un trabajazo para el máster.\nPor otro lado, no tiene mucho sentido asociar algunas acciones a la mecánica del efecto especial. Por ejemplo: ¿por qué no puedo intentar un giro de 180º o un giro brusco de 90º a menos que obtenga un éxito superior al del contrincante? Si hubieran limitado los efectos especiales a acciones de combate entre vehículos encajaría bien, pero al estar todo en el mismo saco chirría bastante. Yo estos efectos los convertiría en simples acciones que los jugadores pueden emprender en su turno.\nOtro aspecto mejorable es que la tasa de movimiento base de los vehículos... no existe. Solo se ofrece una referencia de la puntuación de velocidad base de automóviles y de aeronaves supersónicas. Pero ¿qué les costaba añadir este dato a los datos de juego de los vehículos de la sección anterior? Según las reglas: «debido a las amplias diferencias de ambientación, periodo y tecnología, el director de juego deberá asignar a los vehículos un valor apropiado». En cambio, la velocidad de personajes y criaturas sí está bien definida, ya que es su valor de movimiento. Por ejemplo, 6 en el caso de los seres humanos. Para todo lo demás... ya te apañarás. Imagino que el motivo de esta ausencia es que todos los vehículos que aparecen en otros suplementos, como Luther Arkwright y After the Vampire Wars no incluyen este dato, y no querían reeditarlos solo para poderlos combinar con estas reglas (!). Punto negativo para The Design Mechanism.\nPor otro lado, en las reglas se habla de que una persecución entre dos participantes con dos velocidades muy diferentes no tiene sentido a menos que el entorno impida al más rápido aprovechar toda su velocidad. Por desgracia, se echa de menos alguna indicación de cómo un personaje puede tratar de buscar ese entorno que ecualice las posibilidades. Por ejemplo, tomando las reglas del juego de rol Spycraft como inspiración, una tirada enfrentada de Región podría dar esa posibilidad al más lento. «Ah sí, aquí cerca hay un campo de asteroides» o «Creo que dos calles más allá hay un mercado». Si la falla, simplemente el más rápido atrapa al más lento y se acabó.\nEn resumen: la principal ventaja de este subsistema es la flexibilidad, pero ese es al mismo tiempo su punto débil. Al abarcar muchas posibles situaciones, creo que las reglas no rendirán tan bien como unas diseñadas específicamente para una situación más concreta. Además, requieren de mucha preparación del director de juego para que todo fluya correctamente. Tengo mucha curiosidad por ver cómo funcionan en mesa, pero seguramente cambiaré muchas cosas.\nIlustración de las reglas de persecuciones y carreras\nTenía muchas ganas de ver cómo eran estas reglas desde que The Design Mechanism anunció que iba a publicarlas. En el mundo de los juegos de rol, hay una furiosa controversia sobre si las reglas para las situaciones sociales son necesarias. Y yo soy del bando de los que creen que sí, como ya comenté en esta entrada. Aun así, y como en el caso de las reglas de persecuciones, es importante saber cuándo usarlas. Por otro lado, tenía ganas de ver si la solución que plantean en Mythras es mejor que la solución que me ingenié yo en esta entrada.\nPueden usarse tanto para convencer a un público como para forzar a alguien a conceder la razón. El perdedor del combate no necesariamente queda convencido, pero sí es derrotado socialmente. Al mismo tiempo, los autores afirman que estas reglas también pueden usarse para resolver una seducción. Sin embargo, en realidad todo depende de lo que tus jugadores estén dispuestos a aceptar. Si son abiertos de mente y no les importa que un PNJ pueda convencer a sus personajes de que hagan algo, perfecto. De lo contrario, todo se basa en la presión social y entonces las reglas tienen la misma premisa que el Enfrentamiento de ingenios, donde los personajes no cambian de opinión si pierden el combate social, pero un «jurado» les obliga a llegar a un compromiso, ya se trate de la mera presión del público, de un consejo de ancianos, o de la emperatriz.\nEl hecho de poder usar una habilidad social para atacar y otra para defender al principio me pareció una tontería. Sin embargo, esta regla favorece a los personajes sociales que hayan invertido puntos en varias habilidades de este tipo, ya que si el contrario te inflige el efecto especial «Desarmar Oponente» tendrás que cambiar de habilidad.\nAl inicio de las reglas de combate social los autores se esfuerzan para no herir las sensibilidades de algunos roleros.\nAdemás, como las reglas están calcadas sobre las reglas de combate físico, resulta más fácil para los jugadores usarlas y acostumbrarse a ellas. Por ejemplo, hay mecánicas equivalentes a los puntos de vida, localizaciones de golpe y armadura, y resulta creíble. Además, al contrario que en las persecuciones, los efectos especiales son prácticamente los mismos, solo que el daño es social o argumentativo en lugar de físico.\nPor último, me ha encantado que se incluyan 3 conjuros de magia común específicos para el combate social. Aunque antes de escogerlos, los jugadores harán bien en asegurarse de que la campaña va a incluir frecuentes debates con estas reglas.\nAlgunos efectos especiales pueden ser difíciles de interpretar narrativamente. Por ejemplo, «Desarmar Oponente» obliga al adversario a usar otra de sus habilidades sociales para atacar. Pero ¿cómo explicas eso en la narración? «No me vengas con tus oratorias», no sé, no me convence que alguien pueda forzar a otro a usar otra habilidad para comunicarse. En este sentido, estas reglas son peores que el Enfrentamiento de ingenios, ya que estas últimas promueven mejor la narración.\nEn realidad, calcar los efectos especiales del sistema de combate impide reflejar bien los procesos dialécticos. Y eso hace que cueste narrarlos de forma verosímil. Por ejemplo: las reglas especifican que cambiar de una habilidad de debate a otra requiere emplear un turno en ello. Esto tiene sentido en las reglas de combate normal cuando quieres cambiar de arma, pero para cambiar de habilidad dialéctica no tiene sentido.\nFinalmente, las reglas cubren solo 3 resultados: victoria total, derrota total o tablas. Aunque se sugiere dejar claro al inicio si las dos partes pueden llegar a un compromiso o término medio, esto queda fuera de la mecánica de las reglas. En este sentido, otros reglamentos como Revolution D100 con su salida rápida, HeroQuest con su gama de niveles de éxito o, de nuevo, el Enfrentamiento de ingenios, sí ofrecen una gama más amplia de posibles resultados con efectos concretos. Es una lástima porque este aspecto podría haberse mejorado fácilmente. Por ejemplo, en la campaña de samuráis he usado las reglas básicas de conflicto social del reglamento de Mythras, pero predeterminando y acordando con los jugadores qué compromisos asume cada bando si alcanza el 75%, el 100% o el 125% de éxito al término de una negociación importante. Podría haberse hecho algo parecido con estas reglas. Por ejemplo, incluir un efecto especial como «Forzar Compromiso» o determinar diversas concesiones según la cantidad de daño encajado al término del debate.\nOjo errata: Al inicio de las reglas se dice que cada participante debe elegir antes de empezar a qué reserva de puntos del contrincante va a atacar. No obstante, luego se dice que la reserva de puntos atacada se determina al azar. ¿En qué quedamos? En el foro de The Design Mechanism, el autor ha aclarado que esto es una errata y que la reserva de puntos se determina al azar. Según Lawrence Whitaker, más adelante actualizarán el PDF con esta corrección.\nEn resumen: Por un lado, son relativamente fáciles de usar si dominas las reglas de combate. Es decir, son algo más fáciles que esas otras reglas. Pero por el otro, con estas es algo más difícil narrar los intercambios de ataque y defensa de forma creíble. Eso es más fácil con las otras reglas. El texto incluye un ejemplo de juego muy necesario y suficientemente extenso que me ha gustado mucho. Así que, en definitiva, tengo ganas de probar estas reglas a ver qué tal.\nLa tabla de efectos especiales del combate social se parece mucho a la del combate físico.\nUna reflexión sobre los subsistemas\nLos «minijuegos» dentro de un juego de rol pueden ser divertidos, pero deben cumplir varias condiciones:\n1. Que en la mesa de juego predomine el gusto por las reglas detalladas más que una narración supeditada al libre albedrío del máster.\n2. Que permitan participar a todos los jugadores a la vez. Por ejemplo, las reglas de la Matriz de Shadowrun o las reglas de viaje espiritual de RuneQuest 3.ª edición aburren si no eres tecnomante o chamán.\n3. Que se usen solo para momentos especialmente dramáticos donde haya mucho en juego.\n4. Que no corten de forma brusca el ritmo de la partida. En este influye lo habituados que estén los jugadores a las reglas. Por desgracia, eso choca con el punto anterior, ya que si solo usas las reglas muy de vez en cuando, los jugadores nunca se habituarán a ellas.\nLos autores de Mythras Companion se curan en salud avisando repetidas veces que todas estas reglas son opcionales. Además, intentan reducir el punto 4 calcando las reglas sobre las de combate de Mythras. Se supone que así los jugadores que ya estén habituados a las reglas de combate, se harán fácilmente con estas nuevas de persecuciones y combate social.\nPor desgracia, creo que casi nunca es así, y que estas reglas requieren tiempo para usarlas bien. Como he comentado antes, una posible solución es dar las reglas a los jugadores antes de la sesión y avisarles de que tal vez tengan que usarlas para salvar el pellejo o conseguir lo que quieren sus personajes. Esto lo aprendí a base de tortas durante la campaña de samuráis, en concreto con las reglas de batallas de Mythras.\nOtra solución es que ocultar las mecánicas a los jugadores y que solo perciban la narración. Por ejemplo: en una persecución, el director de juego llevaría la cuenta de todos los puntos de distancia y haría las tiradas necesarias, pero no los mostraría a los jugadores, sino que simplemente les preguntaría qué acciones quieren llevar a cabo y narraría los resultados que le dan las tiradas. En el caso de efectos especiales, el propio director de juego escogería los que más se ajusten a la intención de los jugadores.\nSea como sea, las reglas de combate social deberían ser usadas con mucha frecuencia en una campaña de senadores romanos. Tanto como las de combate en una campaña de espada y brujería. Y las de persecuciones deberían tener mucha salida en una campaña de moteros cyberpunk o de investigadores de fenómenos paranormales. Es decir, el detalle de las reglas usadas debería centrarse en cubrir las acciones que ocurran con más frecuencia en una campaña.\nPor otro lado, si no quieres liarte tanto, siempre puedes usar las reglas de conflicto social del reglamento básico. Son sencillas y flexibles, aunque lógicamente, mucho menos detalladas e interesantes. O bien puedes usar recursos de otros juegos de rol del sistema D100.\nLa variedad de las reglas incluidas en Mythras Companion lo convierten en un suplemento muy interesante para cualquier máster de este juego. Aunque no todas sean para todo el mundo, a mí me parece muy positivo que Mythras cuente con muchas opciones a escoger. A modo de resumen:\nMythras Companion te interesa si...\nDisfrutas leyendo nuevas mecánicas de juego.\nVas a dirigir una campaña o partida donde las situaciones que cubren estas reglas vayan a ser un elemento recurrente y dramático.\nQuieres intentar traer un sistema nuevo en la mesa de juego para darle un toque original a una escena importante de una partida.\nA tus jugadores y a ti os gusta el factor «juego» de los juegos de rol.\nPrefieres usar reglas más sencillas para entorpecer la narración lo menos posible.\nSientes que los sistemas muy detallados limitan tu libertad creativa.\nA tus jugadores no les importa dejarse llevar por tu narración.\nYa tienes la mayoría de suplementos de donde han salido estas reglas y las mecánicas del combate social y las persecuciones no te interesan.\nMythras Companion está a la venta por 15$ en la página web de The Design Mechanism, y el PDF está en DriveThruRPG por 6$. ¿Te interesa usar estas reglas en tus partidas? :-)


martes, 20 abril 2021 19:30\nUna de las decisiones que más preocupaba a los empresarios que comenzaban con una nueva compañía era la forma en la que se iba a gestionar su sistema financiero. Y es que, conseguir que los pagos no asfixien, que lleguen a tiempo y que los proveedores estén contentos es una tarea complicada. Pero, desde que surgieron las nuevas plataformas digitales financieras, con sus nuevos métodos de pago y los beneficios que conlleva su utilización, la tranquilidad ha llegado al sector.\nAntes de la irrupción de las fintech, las formas de pago más utilizadas eran el pago en efectivo, la transferencia o domiciliación bancaria, el cheque, el pagaré, la letra de cambio o el confirming. Una serie de métodos que, a pesar de estar afianzados en el mundo financiero, se han quedado anticuados en la época de la innovación. Esto se debe a que los procesos que hay que seguir son largos, lentos y con intermediarios.\nLas plataformas digitales han supuesto una revolución en los métodos de pago. Han sabido ofrecer pagos en línea y al momento. El teléfono inteligente se ha posicionado, gracias al exponencial desarrollo tecnológico asociado a él, como el canal más utilizado. Tanto es así que un estudio de Persistence Market Research afirma que los pagos móviles tendrán una tasa de crecimiento anual del 41,4% hasta el año 2026.\nCon la llegada de esta nueva tecnología, las empresas han conseguido tener un manejo más productivo de su tesorería y alcanzar sistemas más sólidos y flexibles, tal y como indica BBVA en su blog. Además, han ganado en control, eficiencia y visibilidad. En este sentido, un buen ejemplo es la plataforma BilliB, que ofrece nuevas opciones en la gestión de pronto pago de facturas con las que no solo se favorece al empresario, sino que también al proveedor. Pero va más allá, los CFO pueden hacer uso de la tesorería digital, gracias al SCF que implementa dicha plataforma, como se explica en su web.\nDebido a la capacidad que han tenido los avances, en los últimos años el abanico de posibilidades ha crecido exponencialmente. Tanto es así que el 75% de las 300 empresas españolas estaba colaborando con, al menos, una fintech en abril de 2018, según el informe del Observatorio Fintech de Finnovating.\nLas nuevas alternativas que se encuentran en el mercado van desde los códigos de barras hasta las plataformas financieras digitales, pasando por los QR, SMS y el pago con móviles. De acuerdo con lo que explica Armando Reyna, asesor de Comunicación para BBVA, la demanda de nuevos métodos de pago no se verá mermada, ya que con la aprobación de la llamada ‘Ley Fintech’ se dará paso a una mayor oferta de servicios digitales, al mismo tiempo que se fomentará la alianza entre ellas.\nA pesar del crecimiento de los métodos digitales, entre las opciones preferidas para las empresas aún se siguen encontrando algunos de los procesos más tradicionales. Entre los procedimientos más utilizados se encuentran las transferencias, la tarjeta de crédito, la tarjeta de débito y los pagos electrónicos. Según un estudio de WorldPay 2018, las tarjetas de crédito y débito acaparan el 50% de la intención de pago. El mismo estudio desvela que las transferencias se mantienen entre las tres primeras opciones de los consumidores.\nSi hay algo que tienen en común los procesos de pago nombrados con anterioridad son las facilidades que suponen para el cliente. Mientras la transferencia ha eliminado las esperas con la nueva opción de “transferencia al instante”, las tarjetas de débito y de crédito ofrecen una inmediatez innata. No obstante, los pagos online no solo cuentan con las características citadas anteriormente, sino que también añaden la flexibilidad, seguridad y transparencia necesarias.\nUno de los métodos más habituales y que cuenta con mayores desventajas es la transferencia, ya que depende de las condiciones bancarias para imponer las comisiones que tendrán que pagar los clientes. Es más, pueden llegar a cobrar hasta un 0,4% del traspaso, así lo explica el portal ‘Actualidad Valdepeñas’. En cambio las transferencias digitales, basadas en dinero electrónico, tienen por el contrario un carácter gratuito.\nNo obstante, las desventajas y los problemas que puedan surgir irán disminuyendo conforme avance la tecnología y lleguen las innovaciones. Como explicaba la consulta de Analistas Financieros Internacionales (AFI) Verónica López Sabater en El País, se prevé un nuevo ambiente, el de la Banca Abierta, que está impulsado por la regulación y la innovación tecnológica.\nNoticia anteriorAsí habla a España Letizia con la ropa y complementos que usa\nNoticia siguienteIberdrola vende su cartera de suministros de GNL a Pavilion Energy


Los sobrecogedores sonidos tras la liberación de José Antonio Ortega Lara | Sociedad | Cadena SER\n1 de julio de 1997. La SER se vuelca en informar de la liberación del funcionario de prisiones secuestrado 532 días antes\nIñaki Gabilondo, Carlos Llamas, Antonio García Ferreras... sonidos históricos recuperados 20 años después\nOrtega Lara fue liberado el 1 de julio de 1997 tras 532 días de secuestro. / Efe/Jetxu.\n01/07/2017 - 09:26 h. CEST\nEl secuestro se convirtió en los años duros de ETA en algo habitual en la banda terrorista, pero el de José Antonio Ortega Lara fue el periodo de cautiverio más largo. Liberado el 1 de julio de 1997 después de 532 días en un zulo de 3 por 2,5 metros, los periódicos hablaban de un "entierro en vida" y de las veces que Ortega Lara había suplicado a sus carceleros que le mataran "de una puta vez".\nLa noticia llegó a la redacción de la Cadena SER muy temprano esa mañana de martes a través de un comunicado del Ministerio del Interior que informaba de una operación de la Guardia Civil por la que había sido liberado el funcionario de prisiones.\n7:08 minutos: la SER informa de la liberación\nAsí narró Iñaki Gabilondo en la Cadena SER la liberación de José Antonio Ortega Lara.\nLa voz de Iñaki Gabilondo, al frente de Hoy por hoy, entraba en las casas de los oyentes a las 7:08 minutos para dar paso a Antonio García Ferreras, que ampliaba la noticia informando que la operación se había llevado a cabo en la zona de Mondragón. Con la voz tocada por la urgencia, Ferreras informaba a los oyentes de la SER de que Ortega Lara estaba siendo trasladado en ambulancia a Intxaurrondo.\n07:18 minutos: la hermana de Ortega Lara se entera de la noticia\nEscucha La hermana de Ortega Lara se entrera de la liberación por la Cadena SER en Play SER\nLa hermana de Ortega Lara se entrera de la liberación por la Cadena SER.\nDiez minutos después, a las 07:18, Gabilondo entrevistaba a Lucila, hermana de Ortega Lara, que se enteró de la liberación de su hermano por la radio.\nIñaki Gabilondo: Buenos días Lucila, felicidades.\nLucila Ortega Lara: Gracias... ¿dónde está, dónde está?\nIñaki Gabilondo: No sabemos nada más que lo que hemos contado, Lucila.\nLucila Ortega Lara: ¿Y en qué se basan?\nIñaki Gabilondo: Nos ha informado el Ministerio del Interior. La Guardia Civil ha liberado a su hermano, Lucila.\n7:40 minutos: entrevista al portavoz de la familia\nEscucha Así narró la SER el momento en el que Ortega Lara saluda desde el balcón de su casa tras ser liberado en Play SER\nEmotiva narración de Pedro Sedano en los micrófonos de la Cadena SER.\nLa emoción en la voz de Lucila contrastaba con la más calmada de su cuñado, Isaac Díaz, que durante el secuestro ejerció como portavoz de la familia Ortega Lara. Isaac solo tenía palabras de agradecimiento para todos después de confirmar que José Antonio se encontraba bien.\nEscucha Iñaki Gabilondo entrevista a Isaac, cuñado de Ortega Lara, tras la liberación en Play SER\nIñaki Gabilondo entrevista a Isaac, cuñado de Ortega Lara, tras la liberación\nPoco a poco se iban conociendo más datos de la información, como los que confirmaba en la SER el médico que examinó a José Antonio Ortega Lara tras la liberación. "Le he visto un poco desnutrido, con una pérdida de peso de 23 kilos; él pesaba 73 kilos y tiene 50 kilos. Tiene una atrofia muscular importante por la falta de movilidad pero por lo demás está bien".\nEscucha El médico de Ortega lara: 'Desnutrido, con 23 kilos menos pero por lo demás está bien' en Play SER\nEl médico de Ortega lara: "Desnutrido, con 23 kilos menos pero por lo demás está bien".\nLa mujer del liberado, Domi, explicó a la SER que "después de tantos días" de cautiverio sabía que no estaría muy bien, pero se mostraba impresionada y dolida al ver su estado físico.\nEscucha Mujer de Ortega Lara: 'Me impresionó mucho ver cómo estaba' en Play SER\nMujer de Ortega Lara: "Me impresionó mucho ver cómo estaba".\nLos periodistas de la SER, pendientes desde el primer momento de la noticia de la liberación, también estaba presentes cuando el funcionario de prisiones quiso agradecer a sus vecinos la preocupación durante tantos días de secuestro. Salió al balcón de su casa, una quinta planta en el barrio burgalés de Gamonal. El momento lo recogió Pedro Sedano para el informativo de José Antonio Marcos. Ortega Lara apareció junto a su mujer, Domitila Díaz, y su hijo Daniel, que entonces tenía cinco años.\nLa SER, desde el zulo\nOrtega Lara pasó 532 días en un zulo de 3 metros por 2,5 metros y una altura de 1,80 metros. Las fotografías que esos días se publicaron en la prensa lo mostraban, pero esas imágenes no transmitían la angustia que logró trasladar desde el micrófono de la SER el periodista Carlos Llamas con su conexión en directo desde la habitación del secuestro en Mondragón a las 13:35 horas del 7 de julio de 1997.\nEscucha Carlos Llamas, desde el sulo de Mondragón donde Ortega Lara pasó 532 días secuestrado en Play SER\nCarlos Llamas, desde el zulo de Mondragón donde Ortega Lara pasó 532 días secuestrado.\nLlamas hablaba desde "el corazón de las tinieblas de ETA" y relataba cómo, durante los días laborables de su cautiverio, el funcionario de prisiones escuchaba el ruido de fondo procedente de una industria que estaba dos pisos más arriba del zulo. El periodista describe sobrecogido la "ratonera" en la que José Antonio pasó 532 días, en la que solo podía dar tres pasos hacia un lado y otros tres hacia otro.


Planeta Sim :: Planeta Sim :: Acerca del Foro\npor Stardust el Sáb 31 Ago 2013, 01:37\nAntes de postear en el foro, debes de leer las siguientes normas. Con ellas harás que la web sea más sencilla y con buen ambiente.\nÉste es un Foro donde nos reunimos una serie de usuarios de diferentes procedencias, edades o personalidades, por eso es importante mantener unas normas de convivencia que nos permitan a todos participar en libertad y con respeto a los demás y a sus opiniones. Respeta, sé educado y no provoques discusiones. Se puede debatir, siempre y cuando se respete la diversidad de opiniones y gustos de los demás.\nEs imprescindible que todos los foreros intenten escribir con un mínimo de corrección ortográfica. Recuerda que esto es un Foro y no un chat o un mensaje SMS. Tampoco es agradable leer mensajes escritos únicamente en mayúsculas. Escribir en mayúsculas equivale a estar gritando, así que no es correcto. Otras prácticas, como escribir en colores chillones, con tamaños de letras demasiado grandes, etc., también pueden resultar incómodas, y lo importante es que todos nos leamos y entendamos.\n3. Temas y mensajes.\nSi quieres crear un tema, es importante que lo ubiques en el foro adecuado. Recuerda ser específico en el título y el mensaje del tema, puesto que si esto no es así, es posible que no sepamos ayudarte. Está prohibido hacer spam, intenta evitar los mensajes cortos tipo ''Ok.'', ''Vale'', ''Sí'', ''no se'' que no atribuyan nada a un tema. Tampoco se permite hacer flood, el flood significa colocar muchos mensajes seguidos y que no aportan nada. Por último, tampoco se puede hacer doble post a no ser que sea estrictamente necesario.\n4. Mensajes privados.\nLos mensajes privados no pueden verse utilizados para hacer publicidad, insultar a algún usuario o coaccionarle. Cualquier usuario que reciba un mensaje privado de este tipo puede quejarse a los moderadores y/o administradores para que tomen medidas.\nTampoco se pueden usar los mensajes privados como medio de votación en los concursos.\nSólo se puede publicitar una página web ajena a Planeta Sim en el tema específico para esto. Cualquier página publicitada en algún otro tema será motivo de advertencia.\nÚltima edición por Maria el Vie 13 Sep 2013, 00:54, editado 2 veces


Dr Pepper confirma escasez de sus refrescos en EE.UU.\nDr Pepper confirma escasez de sus refrescos y asegura que trabaja para solucionarlo\nEtiquetas: Estados Unidos, Impuestos, Coronavirus\nLa marca Dr Pepper ha confirmado la escasez de sus populares refrescos.\nEn un comunicado en su cuenta en Twitter, Dr Pepper ha dicho que está trabajando para reabastecer el mercado.\nDr Pepper ha dicho a sus clientes que “aguanten” un poco para volver a disfrutar sus refrescos.\nLa propia marca Dr Pepper ha confirmado que existe una escasez de sus populares refrescos, pero ha asegurado que ya está trabajando para solucionar el problema.\nEn su cuenta oficial en Twitter, Dr Pepper escribió: “Sabemos que es más difícil encontrar Dr Pepper en estos días. Estamos trabajando en ello: ¡Aguanten!”.\nEn el breve comunicado, la compañía dijo que la situación aplica para todos los sabores de Dr Pepper, incluida la última incorporación permanente en su familia de bebidas: Dr Pepper & Cream Soda.\nCBS DFW también informó este martes sobre la escasez de bebidas de Dr Pepper y mencionó que la culpa sería de la pandemia de coronavirus.\nEl referido medio reseñó que en los primeros días de la pandemia, cuando era casi imposible encontrar papel higiénico, muchos aceptaron que algunas personas lo estaban atesorando ante una posible escasez. Pero, apuntó, la noticia de una escasez de Dr Pepper es difícil de aceptar.\nEn Twitter, Dr Pepper destacó que está “haciendo todo lo posible” para que sus bebidas vuelvan a las manos de sus clientes. Paro ello, indicó, está trabajando con sus socios de distribución para mantener los estantes surtidos en todo Estados Unidos.\nTambién comentó que los clientes pueden “ponerse en contacto directamente con su distribuidor local para obtener la disponibilidad más actualizada de los productos Dr Pepper”.\nCBS DFW señaló que la marca de papel higiénico Charmin manifestó su apoyo en Twitter y le escribió a Dr. Pepper: “Bienvenido al club. Sentimos tu dolor”.\nAunque el referido medio reseñó que la pandemia sería el causante de la escasez de refrescos de Dr Pepper, la marca no comentó si las limitadas existencias locales fueron el resultado persistente de las cadenas de producción interrumpidas por el coronavirus o si se debió a consumidores que podrían estar acaparando el producto.


Al actor catalán no le han sentado nada bien las palabras del cómico y ha cargado duramente contra él en Twitter.\nCristian Quijorna Miércoles 26 Agosto 2020 16:30\nEn más de una ocasión, Berto Romero ha hablado del impacto de las redes sociales y los medios de comunicación en la carrera de un actor en 'Mira lo que has hecho', la serie de Movistar+ que protagoniza. Pues bien, como si de un episodio de su serie se tratase, el cómico se ha visto envuelto en una polémica a raíz de unas declaraciones que realizó días atrás respecto al independentismo. Lo que dijo no ha sentado demasiado bien a algunos independentistas entre los que también se encuentra algún rostro conocido.\nBerto Romero y Joel Joan\nLa entrevista en cuestión la concedió a El País Semanal, medio en el que se le preguntó respecto a su postura en cuanto al independentismo. El actor prefirió tiempos atrás no mojarse en cuanto al conflicto político en Cataluña y sobre los motivos de esta decisión ha hablado en el diario y ha reconocido que esto no ha gustado a muchos. "Mi postura, la equidistancia, no era muy apreciada. Estuve callado todo el rato, a ver si cesaban ya con el puto ruido", ha empezado contando el protagonista de la comedia estrella de Movistar+, reconociendo después que "me dan mucho miedo estos episodios de fiebre colectiva y me gustaría, como a tantos, no vivir un episodio histórico. Los momentos históricos cansan mucho".\nPues bien, no han sido pocos los que han criticado esta postura y entre ellos se encuentra el conocido actor catalán Joel Joan. El protagonista de ficciones como 'Poblenou', 'Plats Bruts', 'Porca Misèria' o 'El crac' en TV3 y de 'Periodistas' en Telecinco, se ha mostrado tajante contra Berto Romero en sus redes sociales oficiales. Lo ha hecho en un tuit en el que además ha compartido la entrevista de esta a El País Semanal. "A mí me das más miedo tú, cuando los verdugos se hacen las víctimas... ¡Mamá miedo!", ha escrito tajante el actor en su perfil oficial de Twitter.\nTambién lo hizo con Santiago Segura\nUna contundente crítica que no ha recibido respuesta por parte de Romero pero sí ha sido aplaudida por los seguidores independentistas del mismo y a la vez también criticada por los seguidores del cómico catalán. Una situación que Joel Joan no vive por primera vez y es que meses atrás, este ya criticó duramente un tuit del cómico y actor Santiago Segura: "Hostia Santiago, sólo te falta decir que la rojigualda es la más demócrata y tolerante de las banderas mundiales. Vuestro imperialismo no lo veis u os hacéis los idiotas. Y tú ves muy bien. Deja de hacer propaganda del país más corrupto y más facha de Europa".\n'FoQ: El reencuentro': Todos los confirmados que estarán en la miniserie de Atresplayer Premium y los que no


Acerca de Samet\nSAMET, la principal marca turca de accesorios para mobiliario, se fundó en Estambul en 1973. Es líder dentro del sector de accesorios para mobiliario con más de 3000 productos creados con equipamiento moderno y de alta tecnología y con la experiencia obtenida a lo largo de 47 años.\nSAMET A.Ş. tiene 800 empleados en sus instalaciones de producción modernas y de gran capacidad, que están equipadas con las últimas tecnologías y se distribuyen en una superficie total de 80.500 m² – 32.000 m² de los cuales son interiores. El Instituto SAMET de I+D es líder del sector en el desarrollo de métodos de producción con vistas a la innovación y al diseño, y cuenta con un equipo de 88 ingenieros. SAMET A.Ş. es la marca líder de accesorios para mobiliario en Turquía y en el mundo, con más de 500 minoristas en el mercado nacional; exporta sus productos a 80 países de los cinco continentes, aunque sus mercados principales se encuentran en EE. UU., Rusia, Alemania, Reino Unido, Italia, España, Ucrania, Azerbaiyán, Georgia, Polonia, Rumanía, Bulgaria, Kazajistán, Eslovenia y China. SAMET, que centra sus esfuerzos en la satisfacción del cliente y en los desarrollos tecnológicos que impulsan el mercado, es uno de los principales actores del sector dentro del mercado mundial y trabaja constantemente por mejorar sus objetivos y cultivar la conciencia medioambiental.\nDesde 1973, SAMET combina su amplia experiencia y comprensión de las necesidades de los clientes con la experiencia de su personal creativo y las tecnologías más actualizadas. Los principios fundamentales de su filosofía se sustentan en una mayor conciencia del diseño en nuestro país y una visión innovadora que garantiza la superioridad respecto a los competidores a nivel mundial, y son los siguientes:\n• Mantener su posición entre las marcas mundiales con su equipamiento de alta tecnología, integrado y en continuo desarrollo.\n• Establecer estrategias de ventas y marketing eficaces con el objetivo del crecimiento sostenible y productivo.\n• Aumentar constantemente el valor generado para sus accionistas y socios empresariales.\n• Mantener una comunicación de marketing integrada y la fidelización de la marca.\n• Proporcionar valores y filosofía de gestión empresarial como el primer principio empresarial en todos los países en los que opera.\n• Centrarse en la mejora continua de las competencias y la eficacia de sus recursos humanos.\n• Desarrollar los estándares más altos centrados en el servicio que produce valor para la sociedad y el medio ambiente.


Arnaldo Medina: “Estamos obligados a prepararnos como para una guerra” | Cooperativa la 770\nEl Secretario de Calidad en Salud dijo que “Argentina tiene 8500 camas criticas en todo el país para adultos”.\nEl Doctor Arnaldo Medina, Secretario de Calidad en Salud del Ministerio de Salud de la Nación, habló en el programa “Hola Chiche 2020”. En primer lugar, el Doctor Medina dijo que “la cuarentena sigue, el tema es como se sigue” y remarcó que “estamos obligados a prepararnos como para una guerra“.\nEl funcionario señaló que “estamos tomando medidas muy rápidas y fuertes” ya que “nuestro sistema de salud no está preparado para recibir una pandemia de estas características“.\nMedina sostuvo que “una recomendación muy importante es tener centros especiales para atender esta patología”. También detalló que “Argentina tiene 8500 camas criticas en todo el país para adultos, de esas 8500 camas cada dos camas privadas hay una pública” y agregó que “en el país hay aproximadamente 800 terapias intensivas“. Como dato colateral, Medina aseguró que “el aislamiento ayudo a que haya casi cero accidentes de transito“.\nPara concluir, el Doctor Medina indicó que “difusión del virus va a haber, el virus vino para quedarse” pero reconoció que “una hipótesis es que la curva sea manejable siempre, como en Corea” más allá de que “también hay que tener la otra hipótesis” siempre sobre la mesa.


Mañalich advierte que existe una “guerra de respiradores” a raíz de diversas incautaciones - La Tercera\nJaviera Matus y Francisco Artaza\nDefinir el avión\nEl 19 de marzo, Mañalich dio a conocer la existencia de una donación de China de cerca de 500 ventiladores mecánicos. Así, el sábado pasado, tras recibir la solicitud formal por parte de Mañalich de realizar ese viaje, el comandante en jefe de la Fach, general Arturo Merino Núñez, ordenó dejar en tierra el Boeing 767 de la institución, el que se encontraba realizando tareas de transporte de tropas y de insumos médicos entre regiones, e iniciar de inmediato la planificación para ir a China a traer estas máquinas.\nSin embargo, luego de que ayer Mañalich advirtiera que cualquier información respecto de este vuelo se manejará bajo reserva para evitar incautaciones de otros países y asegurar el arribo de los insumos a Chile, el canciller Teodoro Ribera dijo en TVN que aún no está definido qué nave realizará este vuelo. “Traer los insumos es un tema logístico relevante, sobrevolar los territorios soberanos de varios países, tenemos que buscar países con los cuales tengamos mayores aproximaciones y quizás acuerdos. Recientemente, la Cancillería llegó a un acuerdo con Australia, Nueva Zelandia, Colombia, etc., para colaborar en el traslado de medicamentos y los implementos médicos”, dijo Ribera.\nHoy, en el habitual comité de crisis de las 8.00, en que participa el Presidente Sebastián Piñera junto a los ministros Mañalich, Alberto Espina, de Defensa, y Gonzalo Blumel, de Interior, se podría definir si será un avión de la Fuerza Aérea o uno civil.\nEn el gobierno señalan que hay consideraciones distintas cuando se trata de aviones militares y de aviones civiles, ya que el primero tiene mayor capacidad de resguardo. Una de las alternativas que se está barajando es hacer un viaje subpolar en un Boeing 767, porque ahí no hay que pasar por ningún otro país y solo tendrían que negociar con Australia para realizar una sola escala. Las otras alternativas requieren mayor cruce de fronteras y espacios aéreos, por lo que tendría que pedir más permisos.\nAl respecto, Guillermo Holzmann, analista internacional político y de defensa, dijo que “se requiere anticipación y una inteligencia estratégica para poder ver los escenarios en los cuales nos vamos a mover y ahí se requiere no solo tener un liderazgo para definir bien los escenarios, sino que en la búsqueda de los aliados adecuados que Chile necesita”.


Acer actualiza a las Predator Helios, Predator Triton y Nitro | Nuevo Móvil\nBy SitiosTech On 25 junio, 2020 In Tecnología Tagged Acer, actualiza, Helios, Nitro, Predator, Triton Leave a comment\nNuevas y potentes actualizaciones llegan al portátil Helios 700 de alto rendimiento, al robusto Helios 300, al elegante Triton 300 y al refinado Nitro 7\nAcer℗ ha expuesto en su conferencia de prensa global online nuevas e importantes actualizaciones para cuatro de sus populares portátiles gaming: Predator Helios 700, Predator Helios 300, Predator Triton 300 y Nitro 7.\nEstas líneas de portátiles ahora incorporan los últimos procesadores de 10.ª generación Intel℗ de la serie H para jugar con la potencia de un conjunto sobremesa en cualquier parte. Las gráficas NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER o RTX 2070 SUPER ofrecen el desempeño indispensable para admitir pantallas con una tarifa de refresco altísima, con imágenes ultra nítidas inclusive en los games AAA más exigentes. Para sostener los portátiles funcionando a la máxima potencia y con una temperatura óptima, Acer℗ ha equipado los portátiles con diseños(conceptos) térmicos mejorados, nuevas tecnologías de refrigeración y tubos térmicos adicionales.\nPredator Helios 700, con el icónico teclado deslizante HyperDrift, se ha actualizado para incluir tanto un coprocesador de 10.ª generación Intel℗ i9-10980HK overclokeable o un coprocesador i7-10875H, y gráficas NVIDIA Geforce RTX 2080 SUPER o RTX 2070 SUPER.\nLas capacidades de gestión térmica del aparato han sido mejoradas significativamente con una nueva resolución llamada Predator PowerGem, agregado en los prototipos con el coprocesador Intel℗ Core i9. PowerGem es un material especial con 3,83 veces más conductividad térmica vertical que el cobre, optimizando la eficacia de emisión de calor del portátil. Todos los prototipos incorporan tres tubos térmicos de cobre, tecnología Acer℗ Coolboost, una cámara de vapor y dos ventiladores de Acer℗ de 4.ª generación AeroBlade 3D.\nEntre las demás actualizaciones de alto desempeño se integra una memoria de 2.933 Hz más rápida (máx 64 GB), un puerto Thunderbolt 3 adicional (para un total de dos) y el último Killer DoubleShot Pro (Wi-Fi 6 AX1650i wireless y E3100G Ethernet) para asegurar que las apps críticas tengan prioridad dentro del ancho de banda. Gracias a su rápida unidad de estado sólido PCIe NVMe en RAID 0 todo se conserva a una gran velocidad, y gracias a la bonita pantalla IPS de 17.3 pulgadas 144 Hz FHD del Helios 700 y la tecnología NVIDIA G-SYNC, los gráficos se verán reales como la vida misma.\nEl teclado, que cuenta con iluminación RGB en cada tecla y anti-ghosting, se ha actualizado para incluir interruptores mecánicos MagTek para las teclas WASD, así como un conjunto de nuevas teclas de velocidad que ofrecen una mayor precisión. Diseñados principalmente para games de carreras, cuentan con una curvatura de 1,5 mm que permite a los jugadores hacer movimientos más delicados y controlados en el juego. Los jugadores pueden cambiar las teclas WASD standard en el teclado con las teclas MagForce incluidas y las teclas de velocidad, eligiendo el conjunto más apropiado para el juego que estén jugando. Una vez intercambiadas, los jugadores pueden utilizad la app Predator Sense o pulsar la tecla de acceso rápido P3 para ajustar el punto de iluminación y actuación de las teclas.\nEl popular Predator Helios 300 de Acer℗ ha subido el listón para los portátiles gaming, ofreciendo el mejor desempeño para su precio. Ahora, disponible con los últimos procesadores de 10.ª generación Intel℗ Core serie H, NVIDIA Geforce RTX 2070 GPU(VideoProcesador) overclockeable con Max-Q Design y una pantalla IPS FHD de 15,6 pulgadas de 240 Hz con 3 ms de tiempo de respuesta, el nuevo Helios 300 ha consolidado su reputación como uno de los portátiles gaming más potentes disponibles con multitud de funciones a un precio(valor) efectivamente asequible. También soporta hasta 32 GB de 2.933 MHz de memoria DDR4, dos PCIe NVMe SSD en configuración RAID 0 y hasta un disco duro de 2 TB, proporcionando la velocidad y el almacenamiento necesarios para aguantar grandes colecciones de games y películas AAA.\nMejorando el desempeño global y la experiencia de juego, DTS:X Ultra Audio entrega un sonido envolvente de 360 grados de gran cualidad para experimentar tus contenidos en un paisaje sonoro espacial realista. Con auriculares, proporciona una auténtica experiencia de audio que permite que los sonidos se escuchen como deben ser, ya sea cerca o lejos, y cuenta con modos de sonido principalmente sintonizados que han sido optimizados para distintos géneros de juegos (estrategia, RPG o FPS).\nLa tecnología de refrigeración a medida de Acer℗ garantiza que el aparato funcione a una temperatura óptima. El portátil cuenta con ventiladores dobles, incorporando un AeroBlade 3D de 4.ª generación de nuevo diseño(layout) que reduce el ruido al mejorar el flujo de aire, y Acer℗ CoolBoost , que permite el ajuste manual de los ventiladores para asegurar que las áreas críticas reciben refrigeración continua. También se incorporan los orificios de entrada y salida, colocados estratégicamente.\nEl robusto a la vez que delicado portátil gaming Predator Triton 300 de Acer℗ ha sido actualizado para incluir un coprocesador de 10.ª generación Intel℗ Core de la serie H, hasta GPU(VideoProcesador) NVIDIA Geforce RTX 2070 con Max-Q Design y una tarifa de refresco de 240 Hz. La pantalla IPS FHD de 15,6 pulgadas además cuenta con un tiempo de respuesta de 3 ms, brillo de 300 nits y soporta el 100% del espacio de color sRGB, por lo que es ideal para juegos y creación de contenido. Además, soporta hasta tres SSDs M.2 (una PCIe, dos combos), proporcionando una abundancia de almacenamiento más las velocidades de transferencia y la velocidad que los jugadores anhelan.\nSe han agregado tres tubos térmicos al avanzado diseño(layout) del dispositivo, que además integra un sistema de refrigeración de doble ventilador (con un ventilador de metal de 4.ª generación Aeroblade 3D), tecnología Coolboost y aperturas de entrada y salida estratégicamente colocadas. Todo este desempeño está hospedado en un chasis de metal delicado y ligero que mide sólo 19,9 mm y pesa 2,1 kg, por lo que es sencillo jugar en cualquier sitio.\nEl actualizado Nitro 7 de Acer℗ es otra opción más para los jugadores que rebuscan portabilidad. Su elegante chasis metálico mide sólo 19,9 mm de grosor y 2,5 kg de peso, pero aún se las arregla para envolver un coprocesador de 10.ª generación Intel℗ Core de la serie H y hasta una GPU(VideoProcesador) Geforce RTX 2060. Con hasta tres ranuras para SSD de alta velocidad M.2, hasta 1 TB en configuración RAID 0, hasta 32 GB de memoria DDR4 2933, Killer Ethernet℗ E2600 e Intel® Wi-Fi 6, la carga del juego y los tiempos de respuesta son increíblemente rápidos.\nEl diseño(layout) térmico del Nitro 7 integra ventiladores dobles, un diseño(layout) de puerto de salida cuádruple y tecnología Acer℗ CoolBoost que puede ser habilitada en NitroSense para mejorar la velocidad del ventilador en un 10% y la refrigeración de la CPU/GPU en un 9% en comparación con el manera automático. Además de posibilitar este rendimiento, el conjunto posee una pantalla IPS FHD de 15,6 pulgadas anti brillo con una tarifa de refresco de 144 Hz y respuesta de 3 ms, para unas imágenes nítidas y un juego fluido y sin desenfoques.\nEl portátil gaming Predator Helios 700 estará disponible en España(país) a partir de septiembre con un precio(valor) desde 2.699 euros.\nEl portátil gaming Predator Helios 300 estará disponible en España(país) a partir de julio con un precio(valor) desde 1.299 euros.\nEl portátil gaming Predator Triton 300 estará disponible en España(país) a partir de julio con un precio(valor) desde 1.399 euros.\nEl portátil gaming Nitro 7 estará disponible en España(país) a partir de julio con un precio(valor) desde 1.299 euros.